JP2024000417A - Game machine - Google Patents

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JP2024000417A JP2022099179A JP2022099179A JP2024000417A JP 2024000417 A JP2024000417 A JP 2024000417A JP 2022099179 A JP2022099179 A JP 2022099179A JP 2022099179 A JP2022099179 A JP 2022099179A JP 2024000417 A JP2024000417 A JP 2024000417A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that allows a game to proceed smoothly.
SOLUTION: An operation notification state includes at least a first operation notification state in which an increase expectation value in a game value per game is A (A is a numerical value) and a second operation notification state in which an increase expectation value in a game value per game is B (B is a numerical value) larger than A (A is a numerical value). When a predetermined condition is satisfied in the first operation notification state, a game machine is configured to enter the second operation notification state. The predetermined condition is configured to be satisfied once for every C (C is a numerical value) games in the first operation notification state. A trigger when an increase expectation value in a game value given to a player on the basis of a trigger is the maximum value is that the right to stay in the operation notification state is given in D times of game (D is a numerical value), and it is designed so that the following formula can be established: A×(D-D/C)+B×(D/C)≤specific number.
SELECTED DRAWING: Figure 99
COPYRIGHT: (C)2024,JPO&INPIT

Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。また、遊技機に何らかの異常が発生した場合には遊技の進行が停止するエラーとなり得るよう構成されているものも多い。 In a reel-type gaming machine (slot machine), one game is started when a game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of gaming medals, and multiple symbols are arranged on the outer periphery. The reels in multiple rows are rotated, and as a result of stopping the reels using the reel stopping device (stop button) to stop the rotation, a predetermined symbol appears on the active line. (for example, winning combinations such as "777"), a special gaming state (a gaming state in which the lottery probability of small winning combinations, etc. is higher than in the normal state) has a higher profit state for the player than the normal gaming state. ) is common. Here, in a reel-type gaming machine, when images, etc. for presentation to increase the interest of the game are displayed on a display such as a liquid crystal display in synchronization with the rotating and stopping operations of the reels. It is designed so that when you operate the spinning drum stop device etc., you can enjoy predicting the result of the game by comparing the symbols displayed on the spinning drum with the presentation images displayed on the display. There are many things. Additionally, many gaming machines are configured so that if any abnormality occurs in the gaming machine, an error may occur that stops the progress of the game.

特開2022-079768JP2022-079768

円滑に遊技を進行できる遊技機の提供が望まれている。 It is desired to provide a gaming machine that allows games to be played smoothly.

本態様に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技において、所定の操作態様を報知可能な操作報知状態と、
前記操作報知状態とならない第1区間と、
前記操作報知状態となり得る第2区間と
を有し、
前記第2区間に移行してから、前記第2区間での差数が所定数に到達した場合は前記第2区間を終了するよう構成されており、
前記操作報知状態として、1遊技あたりの遊技価値の増加期待値がA(Aは数値)である第1操作報知状態と、1遊技あたりの遊技価値の増加期待値がA(Aは数値)よりも大きいB(Bは数値)である第2操作報知状態と、を少なくとも有しており、
前記操作報知状態においては、一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値の最大値は、特定数以下となっており、
前記特定数は前記所定数よりも大きくなっており、
一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値が最大値となる場合の一の契機は、前記第1操作報知状態でのみ発生するよう構成されており、
前記第1操作報知状態にて所定条件を充足すると、前記第2操作報知状態となるよう構成されており、
前記所定条件は、前記第1操作報知状態におけるC(Cは数値)回の遊技に1回の割合で充足するよう構成されており、
一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値が最大値となる場合の一の契機は、D(Dは数値)回の遊技で前記操作報知状態に滞在する権利を付与するものであり、
A×(D-D/C)+B×(D/C)≦特定数
となるよう設計されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
Equipped with an internal drawing means,
an operation notification state in which a predetermined operation mode can be notified in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means;
a first section in which the operation notification state does not occur;
and a second section that can be in the operation notification state,
After moving to the second section, if the number of differences in the second section reaches a predetermined number, the second section is terminated,
The operation notification state includes a first operation notification state in which the expected increase in gaming value per game is A (A is a numerical value), and a first operation notification state in which the expected increase in gaming value per game is greater than A (A is a numerical value). and a second operation notification state in which B is also large (B is a numerical value),
In the operation notification state, the maximum value of the expected increase in gaming value given to the player based on one opportunity is equal to or less than a specific number,
the specific number is larger than the predetermined number,
The first trigger when the expected increase value of the gaming value given to the player based on the first trigger reaches a maximum value is configured to occur only in the first operation notification state,
The controller is configured to enter the second operation notification state when a predetermined condition is satisfied in the first operation notification state,
The predetermined condition is configured to be satisfied once for every C (C is a numerical value) games in the first operation notification state,
When the expected increase in gaming value given to the player based on the first opportunity reaches the maximum value, the first opportunity grants the right to stay in the operation notification state after playing D (D is a numerical value) times. and
This gaming machine is characterized in that it is designed so that A×(DD/C)+B×(D/C)≦a specific number.

本態様に係る遊技機によれば、円滑に遊技を進行できる遊技機を提供することができる、という効果を奏する。 According to the gaming machine according to this aspect, it is possible to provide a gaming machine that allows the game to proceed smoothly.

図1は、第1実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a reel-type gaming machine according to a first embodiment. 図2は、第1実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the drum-type gaming machine according to the first embodiment with the door open. 図3は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal slot in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図4は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図および上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図5は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications of the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図6は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangements in the reel type gaming machine according to the first embodiment. 図7は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a list of symbol combinations 1 in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図8は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a list of symbol combinations 2 in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図9は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a list of symbol combinations 3 in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図10は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of conditional devices in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図11は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役およびボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of small winning combinations, replay winning combinations, and bonus appearance rates in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図12は、第1実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is an overall electrical configuration diagram of the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図13は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flowchart on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図14は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a setting change device control process on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図15は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of unrecoverable error processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図16は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図17は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図18は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図19は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of internal lottery execution processing on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図20は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図21は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the AT state transition control process (first page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図22は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the AT state transition control process (second page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図23は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the AT state transition control process (third page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図24は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of conditional device number management processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図25は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of a reel rotation start preparation process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図26は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of remaining game number management processing on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図27は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of RT state transition control processing on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図28は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is an RT state transition diagram in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図29は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of AT state start control processing on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図30は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図31は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図32は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図33は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the reel drive control process on the main control board side in the reel type gaming machine according to the first embodiment. 図34は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the reel drive control process on the main control board side in the reel type gaming machine according to the first embodiment. 図35は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 35 is an image diagram regarding the rotating operation of the reels in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図36は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the power-off processing on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図37は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 37 is an image diagram of the push order display in the drum-type gaming machine according to this example. 図38は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the sub-side program start process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図39は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of sub-main loop processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図40は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the sub-side power-off processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図41は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of one command processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図42は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of performance-related determination processing when operating the start lever on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図43は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of a process for determining whether or not to execute a battle effect on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図44は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 44 is an example of a stay stage determination table on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図45は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of AT performance determination processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図46は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of a process for determining whether or not to allow revival on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図47は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図48は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of the processing during AT when the start lever is operated on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図49は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of specialization precursor processing when operating the start lever on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図50は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of the additional special processing when operating the start lever on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図51は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of an advantageous BB internal process when operating the start lever on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図52は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the first reel stop reception process on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図53は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of the second reel stop reception process on the sub control board side in the reel type gaming machine according to the first embodiment. 図54は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the production-related determination process when the third drum is stopped on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図55は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the third drum stop reception process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the first embodiment. 図56は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of the game progress control process on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図57は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板側での打ち止め監視処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of a termination monitoring process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図58は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板側でのMYカウンタ監視処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of MY counter monitoring processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図59は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるMYカウンタと差数カウンタに関する図である。FIG. 59 is a diagram regarding the MY counter and the difference counter in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図60は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における打ち止め事前報知状態に関する図である。FIG. 60 is a diagram regarding the state of prior notification of cancellation in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図61は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナス中に差数上限を超過した場合に関する図1である。FIG. 61 is a diagram illustrating a case where the upper limit of the difference number is exceeded during the bonus in the reel type gaming machine according to the second embodiment. 図62は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナス中に差数上限を超過した場合に関する図2である。FIG. 62 is a diagram illustrating a case where the upper limit of the difference is exceeded during the bonus in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図63は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナス中に差数上限を超過した場合に関する図3である。FIG. 63 is a diagram illustrating a case where the upper limit of the number of differences is exceeded during a bonus in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図64は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における小役に当選した遊技に関する作用図1である。FIG. 64 is an operational diagram 1 regarding a game in which a small winning combination is won in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図65は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における小役に当選した遊技に関する作用図2である。FIG. 65 is an action diagram 2 regarding a game in which a small winning combination is won in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図66は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるAT中状態の遊技中に電源断が発生した場合のイメージ図である。FIG. 66 is an image diagram of a case where a power outage occurs during a game in the AT state in the reel type gaming machine according to the second embodiment. 図67は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダル空エラーに関するイメージ図1である。FIG. 67 is an image diagram 1 regarding an empty medal error in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図68は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダル空エラーに関するイメージ図2である。FIG. 68 is an image diagram 2 regarding an empty medal error in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図69は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例1を示す図であって、通常状態における1ゲームで完結する指令演出を示すイメージ図である。FIG. 69 is a diagram showing an example 1 of performance in the reel-type gaming machine according to the first and second embodiments, and is an image diagram showing a command performance that can be completed in one game in a normal state. 図70は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例2を示す図であって、通常状態における1ゲームで完結するプレミア表示を実行する指令演出を示すイメージ図である。FIG. 70 is a diagram showing example 2 of the performance in the reel-type gaming machine according to the first and second embodiments, and is an image diagram showing a command performance to execute a premium display that can be completed in one game in a normal state. . 図71は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例3を示す図であって、通常状態における複数ゲームで完結する指令演出を示すイメージ図である。FIG. 71 is a diagram illustrating a third example of performance in the reel type gaming machine according to the first and second embodiments, and is an image diagram showing a command performance that is completed with a plurality of games in a normal state. 図72は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例3を示す図であって、通常状態における複数ゲームで完結するチャンスアップパターン備える指令演出を示すイメージ図である。FIG. 72 is a diagram showing example 3 of the performance in the reel-type gaming machine according to the first and second embodiments, and is an image diagram showing a command performance with a chance-up pattern completed in a plurality of games in a normal state. 図73は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例4を示す図であって、AT中状態における所定の演出の開始演出表示と終了演出表示を示すイメージ図である。FIG. 73 is a diagram showing example 4 of performances in the reel type gaming machine according to the first and second embodiments, and is an image diagram showing a start performance display and an end performance display of a predetermined performance in the AT state. . 図74は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例5を示す図であって、連続演出における結果演出表示を示すイメージ図である。FIG. 74 is a diagram showing example 5 of performances in the reel-type gaming machines according to the first and second embodiments, and is an image diagram showing a result performance display in continuous performances. 図75は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ1のコインシュータ、シュート本体およびホッパを示した正面図である。FIG. 75 is a front view showing a medal selector, a type 1 coin shooter, a chute body, and a hopper in the drum-type gaming machine according to the first and second embodiments. 図76は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ1のコインシュータ、シュート本体を示した正面図である。FIG. 76 is a front view showing the medal selector, type 1 coin shooter, and chute body in the drum-type gaming machine according to the first and second embodiments. 図77は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ1のコインシュータ、シュート本体を示した平面図である。FIG. 77 is a plan view showing a medal selector, a type 1 coin shooter, and a chute body in the drum-type gaming machine according to the first and second embodiments. 図78は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における変形例1のシュート本体を示す図である。FIG. 78 is a diagram showing a chute body of Modification 1 in the reel-type gaming machine according to the first and second embodiments. 図79は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における変形例2のシュート本体を示す図である。FIG. 79 is a diagram showing a chute main body of a second modification of the reel-type gaming machine according to the first and second embodiments. 図80は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ2のコインシュータ、シュート本体およびホッパを示した正面図である。FIG. 80 is a front view showing a medal selector, a type 2 coin shooter, a chute body, and a hopper in the drum-type gaming machine according to the first and second embodiments. 図81は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ2のコインシュータ、シュート本体を示した正面図である。FIG. 81 is a front view showing a medal selector, a type 2 coin shooter, and a chute body in the drum-type gaming machine according to the first and second embodiments. 図82は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ2のコインシュータ、シュート本体を示した平面図である。FIG. 82 is a plan view showing a medal selector, a type 2 coin shooter, and a chute body in the drum-type gaming machine according to the first and second embodiments. 図83は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 83 is a flowchart of the game progress control process (second page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図84は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 84 is a flowchart of the game progress control process (third page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図85は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における払出数表示装置の表示に関する図である。FIG. 85 is a diagram regarding the display of the payout number display device in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図86は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における再遊技が停止表示した場合の払出数表示装置に関するイメージ図である。FIG. 86 is an image diagram of the payout number display device when the replay is displayed as stopped in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図87は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における打ち止め状態となった場合の払出数表示装置に関するイメージ図である。FIG. 87 is an image diagram of the payout number display device when the reel type gaming machine according to the third embodiment is in a stopped state. 図88は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における投入メダル逆流エラーとなった場合の払出数表示装置に関するイメージ図である。FIG. 88 is an image diagram of the payout number display device in the case where an inserted medal backflow error occurs in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図89は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における電源断が発生した場合の払出数表示装置に関するイメージ図である。FIG. 89 is an image diagram of the payout number display device when a power outage occurs in the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図90は、第3実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナス中に電源断が発生した場合の払出数表示装置に関するイメージ図である。FIG. 90 is an image diagram of the payout number display device when a power outage occurs during a bonus in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図91は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における下パネルの表示に関する図である。FIG. 91 is a diagram regarding the display on the lower panel of the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図92は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な打ち止めに関する報知の報知態様に関する図である。FIG. 92 is a diagram relating to a notification mode of notification regarding a stoppage that can be applied to the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図93は、本例に適用可能な回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of the game progress control process on the main control board side in the reel type gaming machine applicable to this example. 図94は、本例に適用可能な回胴式遊技機における主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 94 is a flowchart of AT state transition control processing on the main control board side in the reel type gaming machine applicable to this example. 図95は、本例に適用可能な回胴式遊技機における主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 95 is a flowchart of the game section transition control process on the main control board side in the reel type gaming machine applicable to this example. 図96は、本例に適用可能な回胴式遊技機におけるAT中状態に関するイメージ図1である。FIG. 96 is an image diagram 1 regarding the AT state in the reel type gaming machine applicable to this example. 図97は、本例に適用可能な回胴式遊技機における獲得枚数表示に関するイメージ図である。FIG. 97 is an image diagram regarding the display of the number of acquired coins in the reel type gaming machine applicable to this example. 図98は、本例に適用可能な回胴式遊技機におけるAT中状態に関するイメージ図2である。FIG. 98 is an image diagram 2 regarding the AT state in the reel type gaming machine applicable to this example. 図99は、本例に適用可能な回胴式遊技機におけるAT中状態に関するイメージ図3である。FIG. 99 is an image diagram 3 regarding the AT state in the reel type gaming machine applicable to this example. 図100は、本例に適用可能な回胴式遊技機における主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 100 is a flowchart of the game section transition control process on the main control board side in the reel type gaming machine applicable to this example. 図101は、本例に適用可能な回胴式遊技機における主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 101 is a flowchart of the game number addition execution process on the main control board side in the reel type gaming machine applicable to this example. 図102は、本例に適用可能な回胴式遊技機におけるAT中状態に関するイメージ図4である。FIG. 102 is an image diagram 4 regarding the AT state in the reel type gaming machine applicable to this example. 図103は、本例に適用可能な回胴式遊技機における上乗せ特化状態に関するイメージ図である。FIG. 103 is an image diagram regarding the add-on specialization state in the reel type gaming machine applicable to this example. 図104は、本例に適用可能な回胴式遊技機におけるAT終了画面に関するイメージ図である。FIG. 104 is an image diagram of an AT end screen in a reel-type gaming machine applicable to this example. 図105は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図1である。FIG. 105 is an image diagram 1 regarding the maximum expected value of profit given to a player at a single opportunity in a reel-type gaming machine applicable to this example. 図106は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図2である。FIG. 106 is an image diagram 2 regarding the maximum expected value of profit given to a player at a single opportunity in a reel-type gaming machine applicable to this example. 図107は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図3である。FIG. 107 is an image diagram 3 regarding the maximum expected value of profit given to a player at a single opportunity in a reel-type gaming machine applicable to this example. 図108は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図4である。FIG. 108 is an image diagram 4 regarding the maximum expected value of profit given to a player at a single opportunity in a reel-type gaming machine applicable to this example. 図109は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図5である。FIG. 109 is an image diagram 5 regarding the maximum expected value of profit given to a player at a single opportunity in a reel-type gaming machine applicable to this example. 図110は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図6である。FIG. 110 is an image diagram 6 regarding the maximum expected value of profit given to a player at a single opportunity in a reel-type gaming machine applicable to this example.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部またはすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス作動中、1種BB作動中、1種BB作動時、2種BB作動中、2種BB作動時などと称することがある)、ボーナスの当選を持ち越している内部中状態(1種BB内部中、2種BB内部中などと称することがある)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(または低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置(停止操作態様と称することがある)を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、ATに関する処理を実行し得る有利区間とATに関する処理を実行しない通常区間、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態(「AT遊技状態」、「AT状態」、「報知状態」と称することもあり、単に「AT」と称することもある。また、AT中状態でない状態を、「非AT遊技状態」、「非AT状態」、「非報知状態」と称することもあり、単に「非AT」と称することもある。)、また、AT状態にて停止操作態様を報知することを、「ATを実行する」、「ナビを実行する」、「指示を実行する」、「押し順ナビを実行する」、「報知遊技を実行する」などと称することがある。ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(または、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。なお、「所定の遊技状態」とは、本例に記載する遊技状態や報知状態などの全ての状態の1または複数の組み合わせのいずれとしてもよい。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、または、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。 First, the meaning of each term in this specification will be explained. "Random number" is a random number used in a lottery (a lottery using an electronic computer, sometimes referred to as a lottery) to determine the content of a game in a reel-type gaming machine, and includes random numbers in a narrow sense. It also includes pseudo-random numbers (for example, the random numbers are hard random numbers, the built-in random numbers generated by the main control chip including the CPU, and the pseudo-random numbers are soft random numbers). For example, so-called "basic random numbers" that affect the outcome of games, specifically "winning random numbers" related to special roles and winning roles (small roles, replay roles) for transitioning to special games, etc. can be mentioned. "CPU" has the same meaning as is well known in the industry, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) used, processing performance, etc. "Power outage" refers to when the power supply voltage supplied to the gaming machine falls below a certain level, regardless of whether the power switch installed on the gaming machine is operated or not. This also includes interruption of power supply due to unforeseen circumstances such as damage to the unit or power outage. "ROM" has the same meaning as what is well known in the industry, and it physically holds information (for example, if the element configuration is conductive when a current for reading data is applied, it is "1", If the device configuration does not, it will be "0"). RAM has the same meaning as what is well known in the industry, and stores information electrically (for example, when a current for reading data is applied, it will be "1" if it is charged, and "1" if it is not stored). (Note that it is generally configured such that backup power is supplied to some or all of the data held in the RAM in the event of a power outage). "Game state" is, for example, a special game state where game medals are easy to obtain and is advantageous for the player (a so-called jackpot game, in which a bonus is activated, type 1 BB is activated, type 1 BB is activated, type 2 BB is activated, (sometimes referred to as ``operating'', 2nd type BB activated, etc.), an internal state where bonus winnings are carried over (sometimes referred to as 1st type BB inside, 2nd type BB inside, etc.), re-gaming role A re-gaming probability variable gaming state (RT state) in which the winning probability of the winning combination is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning probability is a predetermined value, and a reel for winning the winning combination. an AT (assist time) state that can notify the stop order and stop position (sometimes referred to as a stop operation mode), an ART (assist replay time) state that is a combination of the RT state and the AT state, and processing related to AT. Examples include an advantageous section where AT-related processes can be executed, and a normal section where AT-related processes are not executed. In addition, even in the normal gaming state, the RT state, the AT state (sometimes referred to as the "AT gaming state", the "AT state", the "notification state", or simply "AT"). A state that is not in the AT state is sometimes referred to as a "non-AT gaming state", a "non-AT state", a "non-notification state", or simply "non-AT"), and a stop operation in the AT state. Notifying the mode may be referred to as "executing AT," "executing navigation," "executing instructions," "executing push order navigation," "executing a notification game," etc. . Examples include a high-probability normal game state, a low-probability normal game state, etc. (referred to as a lottery state in this example), which have different lottery probabilities of transition to the ART state. In addition, there is no problem even if the gaming states are combined {Furthermore, these gaming states and functions (for example, the lottery to transition to the AT state, the output of notification instructions related to the order in which the reels stop, etc.) control the progress of the game. There is no problem even if everything is mounted on the main control board. In addition, in this example, the AT-related state and the RT state are described separately, and the RT state is referred to as "RT1" and the AT-related state as "normal gaming state," but the RT state and the AT-related state are The states related to ART may be collectively referred to as the "normal gaming state" or the like. The "winning combination" is the type of conditional device (or conditional device number) that is won by an internal lottery (sometimes referred to as an internal lottery). The "notification state" is a state related to AT that can execute the push order navigation described later, and even in a game where the condition device in which the push order navigation is not executed because the winning combination does not differ depending on the reel stop order is won. , if the state related to AT is such that push-order navigation can be executed, it is configured to be in the "notification state". The "counter value" is also referred to as the "number of executable notification games" and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the "Number of executable notification games" is 1 or more (this may include the game that is "0"), the push order navigation described later may be executed. In addition, the "number of playable information games" includes the difference number of game media obtained based on the winning of a small role (mainly the push order bell role) (the number of pieces that are paid out minus the number of pieces inserted), It is also possible to use the number of wins for the winning position. Further, the "special notification state" is the state that is most advantageous to the player among the states related to AT, and in this example, is referred to as the "additional special state". Note that the "predetermined gaming state" may be one or a combination of all states such as the gaming state and the notification state described in this example. Further, the "specific condition" is a condition under which the AT counter value can be subtracted, and for example, one game is completed, a predetermined combination (for example, a push order bell combination) is won, etc., are the specific conditions. "Type 1 special accessory" is a predetermined accessory that increases the number of symbol combinations for winning each specified number of prizes or increases the probability that a conditional device for winning for each specified number of prizes will operate. This is a bonus that can be activated when a bonus is received and can continue to operate until a result of no more than 12 games is obtained, and is sometimes referred to as an RB (Regular Bonus). "Class 1 special accessory continuous activation device" is a device that can operate the 1st class special accessory continuously, and it activates when a specific combination of symbols is displayed, and when a predetermined case occurs. The operation ends at the end of the game, and is sometimes referred to as BB (Big Bonus) or Type 1 BB. "Second-class special accessory" is an accessory that activates a conditional device related to winning regardless of the result of the winning lottery, and is activated in predetermined cases to obtain the result of one game. The operation is terminated when the bonus is exceeded, and is sometimes referred to as CB (Challenge Bonus). "Second-class special accessory continuous activation device" is a device that can operate the second-class special accessory continuously, and is activated when a specific combination of symbols is displayed, and when a predetermined case occurs. The operation ends at the end of the bonus period, and is sometimes referred to as MB (middle bonus) or second type BB. "Ordinary accessories" are accessories that increase the number of combinations of symbols related to winnings for each specified number, or increase the probability that a conditional device related to winnings for each specified number will operate. This is a bonus that is activated when a combination is displayed and ends when a result of one game is obtained, and is sometimes referred to as an SB (single bonus). The "all JACIN type" is a configuration in which when the first type BB combination wins, it is regarded as JACIN, and the player is always in RB while the first type BB is being executed. Furthermore, the "JACIN lottery type" is a configuration in which non-RB and RB are repeatedly executed during the execution of the first type BB. In addition, an "uncontrolled reel" is a reel in a state where retraction control that can be executed after a stop operation is not performed, and a reel that stops at the closest reel position that can be stopped from the reel position where the stop operation was accepted. This is the reel. The "all CB type" is a configuration in which CB is always in progress when the second type BB is executed. The "CB transition lottery type" is a configuration in which non-CB and CB are repeatedly executed when the second type BB is executed.

尚、以下の実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態からの変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 The following embodiment is just an example, and the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning on and off flags, the name of the means responsible for processing each step, etc. , but is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modified examples should not be construed as being applied to specific things, and may be combined in any manner. For example, modifications to one embodiment should be understood as modifications from another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, the It should be understood that combinations of one variation with another variation are also described.

<<<第1実施形態>>>
ここで、各構成要素について説明する前に、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
<<<First embodiment>>>
Here, before explaining each component, the characteristics (outline) of the reel-type gaming machine P according to the first embodiment will be explained. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the reel-type gaming machine P according to the first embodiment will be explained with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the structure). The reel-type gaming machine P mainly consists of a front door (also called a front door), a back box (also called a cabinet, a base), a reel unit installed inside the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control. It is composed of a board M (a board on which a main control chip C including a CPUMC is mounted) and a sub-control board S (a board on which a sub-control chip SC including a CPUSC is mounted). These will be explained in order below.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、第1実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for inputting game media, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as a mechanism for making the gaming state visible, there are a reel window D160, a number of inputs indicator light D210, a start lamp D180, a replay lamp D290, a possible input lamp D300, a special gaming status display device D250, and the number of credits. A display device D200, a payout number display device (push order display device) D270 (sometimes referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous section display YH, etc. are attached. In addition, there is a medal slot D170 and a bet button D220 as a mechanism for inserting game media and inputting the number of bets (number of bets), and a settlement system as a mechanism for enabling payout of the inserted game media. A button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as mechanisms for operating the reels. The reel type game machine in the first embodiment is a game in which a start lever D50, a stop button D40, a medal slot D170, a bet button D220, a settlement button D60, a sub-input button SB, a cross key SB2, etc. are attached. It is equipped with an operation console that protrudes toward the user's side. Each element will be explained in detail below.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、または、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、または、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数およびリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示(このように、押し順表示装置D270にて、遊技者に停止ボタンの有利な操作態様(停止操作態様)を報知することを、「押し順ナビを実行する」、「ATを実行する」、「ナビを実行する」、「指示を実行する」、「報知遊技を実行する」と称することがある)に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making the gaming status visible>
Next, the main parts of the mechanism for making the gaming state visible will be explained. The reel window D160 is a transparent member made of synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be visually recognized through the reel window D160. In addition, the number of inputs indicator light D210 is composed of three LEDs, and the LEDs of the same number as the number of medals currently bet (injecting the game medals necessary to start a game) are lit. It is configured like this. Specifically, the input number indicator D210 is composed of three LEDs (lamps): a 1-bet lamp D211, a 2-bet lamp D212, and a 3-bet lamp D213, and indicates that only one game medal has been bet. In this case, the 1-bet lamp D211: lights up, the 2-bet lamp D212: goes off, and the 3-bet lamp D213: goes off, and when the number of game medals bet is 2, the 1-bet lamp D211: lights up, and the 2-bet lamp D212 goes off. : lit, 3 bet lamp D213: turned off, and if there are 3 game medals bet, 1 bet lamp D211: lit, 2 bet lamp D212: lit, 3 bet lamp D213: lit (re-game) This does not apply to the next game where the display is stopped (details will be described later). Further, the start lamp D180 is composed of an LED, and lights up when the operation of the start lever D50 is valid (operation is accepted), and when the operation of the start lever D50 is invalid (operation is not accepted). It is configured to turn off in certain cases. Further, the replay lamp D290 is constituted by an LED, and is configured to be turned on when the replay is displayed as stopped, and turned off when the next game for which the replay is displayed as stopped is completed. In addition, the insertion enable lamp D300 lights up (or may blink) when the insertion of game medals into the medal slot D170 is valid or when the operation of the bet button D220 is valid, and the insertion of game medals is activated. It is configured to turn off when the bet button D220 is invalid or the operation of the bet button D220 is invalid. Further, the special game status display device D250 is constituted by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts during the special game. It should be noted that the special game state display device D250 may not be provided, and in such a case, the total number of payouts will be displayed on the effect display device S40 (also referred to as a second information display section), which will be described later. By displaying this, the player can recognize the total number of payouts made during the special game, and the game machine can be made user-friendly. Further, the credit number display device D200 is configured with a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (number of credits) stored in the gaming machine as medals owned by the player. The payout number display device (press order display device) D270 is configured with a 7-segment display, and displays the number of game medals currently being paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button A conditional device in which the winning combination can differ depending on the stopping order of D43 (this is a so-called pressing order combination (also referred to as a pressing order combination), but when the winning combination or the symbol combination that is stopped and displayed is different. is generally structured so that the profit rate given to the player (number of coins paid out, subsequent RT status, etc.) can vary. It is configured to be able to notify the stop order (this notification may be referred to as push order navigation). In this way, the payout number display device (press order display device) D270 is configured to be able to display two things: the number of game medals currently being paid out and the reel stop order that provides the highest profit to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of this display mode will be described later. The AT counter value display device D280 also displays a push order navigation display (such as Then, the push order display device D270 informs the player of the advantageous operation mode (stop operation mode) of the stop button, such as "Execute push order navigation,""ExecuteAT," and "Enable navigation." A state related to AT that is advantageous to the player (in this example, the state of AT that is advantageous to the player that will be guaranteed when the game progresses according to the following terms) It is configured to display the number of games that can be played in the push-order navigation state (also referred to as a notification game (details will be described later)). Note that the AT counter value display device D280 may not be provided, and in such a case, the effect display device S40 can be configured to display the number of games that can remain in the AT state, so that the player can The game machine can recognize the number of games for which the advantageous AT-related state is guaranteed, making it possible to provide a user-friendly gaming machine. Note that the payout number display device (press order display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a payout number display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯および消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(または低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」および「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、または1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、または、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、または、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、第1実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 In addition, the advantageous section indicator YH is composed of an LED, and is configured to turn on when it is an "advantageous section" and turn off when it is not an "advantageous section" (as for the lighting and extinguishing timing) (described later). Here, in the reel-type gaming machine according to the present example, like the conventional reel-type gaming machine, game medals are easily acquired and a special gaming state (a so-called jackpot game, a bonus game BB, Type 1 BB, Type 2 BB, etc.), the winning rate of the re-gaming combination is higher (or lower) than in the normal gaming state where the winning rate of the re-gaming combination is a predetermined value. a re-gaming probability variable gaming state (RT state), an AT (assist time) state that can notify the stopping order and stop position of the reels for winning the winning combination, and a state in which the RT state and the AT state are different from each other. A composite ART (Assist Replay Time) state, etc. can be taken, but apart from these "gaming states", one of the three "gaming sections": "normal section", "standby section", and "advantageous section" can be set. In this example, a "standby section" is not set, but either a "normal section" or an "advantageous section" is set. Among these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous to the player than the other "gaming sections." For example, the "gaming state" is in the AT state or the ART state. It is associated with an “advantageous section”. That is, when the "gaming state" is in the AT state or the ART state, the advantageous section indicator YH lights up, but as will be described later, the setting control of the "gaming section" is also the setting control of the "gaming state". Similarly, since this is done on the main control board side that controls the game progress, whether or not the game progress situation is relatively advantageous for the player can be determined by the lighting/extinguishing status of the advantageous section indicator YH. This can be conveyed to the players without any falsehoods or falsehoods. As will be explained later, if the "advantageous section" continues until it reaches a predetermined upper limit for the number of games (for example, 1500 games), the "normal section" will be forcibly set. Since the state related to AT is also forcibly terminated (the information for maintaining the state during AT is cleared and initialized), changing the "gaming section" that is set will also affect the transition of the "gaming state". As a result, it is possible to automatically prevent the gambling nature from increasing significantly due to "gaming states" such as the AT state and the ART state, which have a relatively high degree of freedom in design. It is. As mentioned above, if the "advantageous section" continues until it reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games), the "normal section" is forcibly set, that is, the "advantageous section" ends. However, the conditions for ending the "advantageous section" are not limited to this. The end condition of the "advantageous section" in the drum-type gaming machine according to this example is "the push that allows you to obtain the small winning combination with the largest number of payouts among the small winning combinations that make up the pushing order winning combination (the winning combination with pressing order)". Execute the order navigation once (for example, if there are 7, 3, and 1 small roles as the minor roles that make up the push order role, the push order navigation that allows you to obtain the 7 pieces with the highest number of paid out pieces) If there is a push order combination in which you can get 7 cards or 1 card depending on the push order, and a push order combination in which you can get 3 cards depending on the push order, the push order navigation that allows you to get 3 cards is referred to here. (Does not apply to the push order navigation)" or "Win any of BB, RB, MB" and "Any ending condition (not winning the 40G 1 set loop lottery (AT), fixed 32G The completion condition is that the condition is met (e.g., false signs) or an advantageous section of 1500G. In addition, in the case of a specification in which there is no push order Bell combination (for example, there is a push order for replay to transition to RT state, but there is no minor combination in which the number of coins paid out varies depending on the push order), The condition for ending the advantageous section of ``one press order navigation that allows you to obtain the small winning combination with the largest number of paid out pieces'' is excluded. In addition, in the first embodiment, since the push order combination is composed of small roles including a small role corresponding to an 11-card role and a small role corresponding to a 1-card role, "the number of payouts is the highest ``One execution of the push order navigation that allows you to get the most small winning combinations'' means to notify you of the push order that allows you to get 11 medals (11 winning combinations).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)および/またはベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, the main parts of the mechanism for making it possible to input game media will be explained. The medal slot D170 is a slot for game medals, and the game medals inserted into the slot in a state where medals can be accepted are guided into the inside of the gaming machine. Further, inside the gaming machine, there are provided sensors for detecting the insertion of medals, including an insertion reception sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s, which are used to detect the insertion of medals into the gaming machine. When it is determined that the game medals have been inserted normally, the inserted medals can be detected as betted medals. Further, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and configured to allow the player to bet stored medals (credit medals) by operating the bet button D220. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and by operation, it becomes possible to refund the stored medals (credit medals) and/or bet medals to the player. There is. Note that the game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and configured to be able to start the operation of the reels by operation. Further, the stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and is configured so that the operation of the reels can be sequentially stopped by operating each stop button. has been done.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130および下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150およびLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側および左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側および左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBおよび十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、第1実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(または点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(または点滅)の有無および/または点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, the main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be explained with reference to the perspective view of FIG. 2 showing the internal structure of the reel-type gaming machine P with the front door DU opened. On the front door DU, as a mechanism to increase the interest of the game, there is a performance display device S40 for displaying performances such as preview performances and background performances, and a game effect lamp D26 (non-functional) that can be lit in various lighting modes. ), door board D for signal relay, medal selector DS for detecting inserted medals, speaker S20 capable of outputting sound, middle panel (middle decorative panel), which is a member made of synthetic resin, etc. , an upper panel D130, a lower panel D140, etc. are provided. The effect display device S40 is attached to the upper part of the back side of the front door DU so that a display section that displays effects etc. can be viewed through a see-through area formed on the upper panel. In addition, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have a light emitting source that emits light according to the progress of the game of the reel-type gaming machine P, and the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 each have a decorative lamp on the right side and the left side with the lower panel D140 in between. A unit D150 is provided, and an LED lamp unit S10 is provided on each of the right and left sides of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 may be collectively referred to as a lamp unit). ). Further, a door board D is attached below the reel window D160 on the back side of the front door DU, and this door board D is provided with input signals such as the stop button D40, the start lever D50, and the payment button D60. It has the function of a relay board which directly or processes the input signal and outputs it to the main control board M, which will be described later. In addition, corresponding to the medal slot D170, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided near the door board D on the back side of the front door DU, and is capable of detecting medals inserted from the medal slot D170 and easily detecting the medals. It has a function of conducting proper authentication, guiding proper medals to a hopper H40 described later, and returning improper medals to a medal receiving tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door board D. The middle panel is a portion above the operation console and below the top panel D130, and is a panel portion including the above-mentioned reel window. In addition, the sub-input button SB and cross key SB2 attached to the console D190 described above are used to perform operations on the menu screen described later and button-pressing effects on the sub-control board S side (repeatedly-pressing the sub-input button SB). This is a member used for the progress of mini-games (for example, the performance of success or failure of entering the "AT state"), etc. The front door DU of the reel-type gaming machine P includes a medal receiving tray D230 for receiving game medals (or sometimes simply referred to as medals) released from the ejection port D240, and a medal tray D230 that can detect the open/closed state of the front door DU. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a keyhole D260, and by inserting a key (door key) that matches the shape of the keyhole D260 into the keyhole D260 {and twisting it in a predetermined direction (for example, clockwise)}, It is configured so that the front door DU can be opened. Furthermore, in the first embodiment, the error state (door opening error, etc.) can be canceled by inserting the door key into the keyhole D260 {and twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. ing. Also, a bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220, and the bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the bet button lamp S50 lights up (or blinks). ), it is possible to make the player perceive that the operation of the bet button D220 is valid. Further, a stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (provided for each of the three stop buttons, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43), and the stop button lamp S60 is composed of LEDs controlled by the sub-control board S, and indicates to the player that the operation of the stop button D40 is valid by the presence or absence and/or color of the stop button lamp S60 being lit (or blinking). can be perceived. Note that since the configuration is such that only the stop button lamp S60 corresponding to the valid stop button D40 lights up in the lighting color corresponding to the valid stop button D40, for example, the left stop button D41 is disabled. , when the middle stop button D42 is enabled and the right stop button D43 is enabled, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 is turned off, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 is lit, and the right stop button D42 is turned off. The three stop button lamps S60 are configured to be lit in different ways, such as when the stop button lamp S60 corresponding to the button D43 is lit. In addition, by changing the lighting color and lighting mode of the stop button lamp S60 (it may be made different such as lighting/blinking, or may be made different such as slow blinking/high speed blinking), the push order navigation is executed. In the game, the player may be configured to easily identify the stop button that should be operated at the moment. For example, if all the reels are spinning, the correct pressing order is "left → middle → right" ( If you win the push order bell that has the maximum number of coins paid out, the stop button lamp corresponding to the left stop button will blink in white, and the stop button lamp corresponding to the middle stop button and the stop button lamp corresponding to the right stop button will blink. When the player operates the left stop button to stop the left reels, the stop button lamp corresponding to the left stop button is turned off, and the button lamp corresponding to the middle stop button is turned off. The stop button lamp may be configured to blink in white, and the stop button lamp corresponding to the right stop button may be lit in blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50および停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作および停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52および右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the back box (also referred to as a cabinet or base) and each device installed in the back box will be explained. A reel unit is attached to approximately the center of the back box so that a part of the reel unit is visible through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (such as a stepping motor) for the reel M50. Further, the reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel part is formed of synthetic resin or the like, and a plurality of patterns are drawn on the outer periphery of the reel part (on the reel band MO). Based on the operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40, the reel unit is configured to be able to rotate and stop the respective reel units. Furthermore, although not shown, an LED (hereinafter sometimes referred to as a reel backlight) is provided inside the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and when the LED is lit, the outer periphery of the reel The outer periphery of the reel section is configured so that it can be visually recognized as if it were illuminated by the light that has passed through it. Further, above the reel M50, a rotating drum board K, which will be described later, is stored for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53).

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 Further, above the reels M50, a main control board M, which will be described later and controls the entire game, is stored, and on the left side of the reels M50, the effect display device S40, the LED lamp unit S10, and the speaker S20 shown in FIG. A sub-control board S, which will be described later, is stored therein, and which controls various effects performed using the above. The main control board M includes a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting/reset switch that can change setting values, cancel errors, etc. Button M30 is connected. Although the setting key switch M20 and the setting/reset button M30 are not shown in FIG. 2, they may be provided at an appropriate position on the main control board M (i.e., if the front door DU is not opened). (If not, it is sufficient if it is located in a location that is difficult to access manually).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50, there is provided a hopper H40 for collecting the inserted game medals, a medal payout device H for paying out the game medals, and a power supply board for supplying power to the entire reel type game machine P. E is stored. The game medals dispensed from the medal dispensing device H pass through the coin shooter D90 and are dispensed from the discharge port D240. Further, a power switch E10 for turning on the power of the drum-type gaming machine P is also provided on the front surface of the power supply board E (sometimes referred to as the power supply unit E). Note that details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(または、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be explained in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing the path (selector) of game medals inserted into the medal slot D170 inside the reel-type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an input reception sensor D10s that serves as a path for game medals inserted from the medal input port D170 near the door board D, and below the input reception sensor D10s, the game medals are transferred to a discharge port D240. A coin shooter D90 and the like are provided to guide the coin. The input reception sensor D10s has a function of sorting the game medals input from the medal slot D170 mainly based on the dimensions and only accepting game medals that conform to the standard dimensions, and determines that the game medals do not conform based on this function. The medals (or other foreign objects) that have been removed are configured to be returned to the discharge port D240 by the blocker D100. When the player inserts game medals before operating the start lever D50 (while inserting game medals is valid), the game medals are sorted by the input acceptance sensor D10s, and only those that meet the specifications are selected. Medals that are thrown into the hopper H40 and do not meet the specifications are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, if a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of game medals is not valid), the inserted game medal is passes through the coin shooter D90 and is returned to the discharge port D240. Furthermore, inside the input reception sensor D10s (at the back of the flow path), there is provided a sensor related to medal input, which will be described in detail later. It is detected by the second input sensor D30s, and the signal thereof is supplied to the main control board M, which will be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensor related to medal insertion will be explained in detail. The game medals inserted into the medal insertion slot D170 first pass through the insertion acceptance sensor D10s. The input reception sensor D10s is a mechanical double sensor, and when a game medal passes, two protruding mechanisms are pressed down and turned on, allowing the game medal to pass through the passage normally. . In addition, with this configuration, if a foreign object that is not a game medal (a foreign object that does not meet the standards, for example, one that is smaller in diameter than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms will be pressed down. Not done. Since such medals cannot maintain an upright state, they cannot pass through the passage (the medals fall down) and are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the input reception sensor D10s is configured so that it can be determined that there is an error (as a result, the blocker D100 can be turned off) if the input reception sensor D10s continues to be on for a predetermined period of time or more. .

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)およびオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal passes through the blocker D100 normally, it passes through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s immediately after passing. These input sensors (first input sensor D20s and second input sensor D30s) are composed of two sensors (arranged adjacently at an interval smaller than the standard diameter of game medals), and each sensor is turned on.・Various errors can be detected by monitoring the off status (the transition order of the on/off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on/off time. It is composed of

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図および上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)またはベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、または、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)およびオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail using the front view and top view of the medal payout device H in FIG. 4. The medal payout device H is operated when the settlement button is operated in a state where credits (gaming medals electronically stored inside the gaming machine) or bet medals (medals inserted to start a game) are present. It will be activated when game medals are paid out due to winning or winning. In operation, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 around the disk rotation axis H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H displace the release biasing means H70 and flow down from the game medal outlet H60 toward the release port D240. The dispensing sensor (the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s) is composed of two sensors, and the on/off status of each sensor (the on/off status of the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s) It is configured to be able to detect various errors by monitoring the order in which the combination of off and on transitions, etc.) and the time during which the switch is on and off. More specifically, for example, when the game medals normally pass through the game medal outlet H60, the discharge biasing means H70 changes from the state where the first payout sensor H10s=off and the second payout sensor H20s=off to the state where the second payout sensor H20s=off. 1 payout sensor H10s=off・2nd payout sensor H20s=off→first payout sensor H10s=on・2nd payout sensor H20s=off→first payout sensor H10s=on・2nd payout sensor H20s=on→first payout The sensor state transition is sensor H10s=off, second dispensing sensor H20s=on→first dispensing sensor H10s=off, second dispensing sensor H20s=off, so if a movement contrary to this sensor state transition is detected, , an example of configuring it to be an error.

次に、図5は、第1実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第1実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the reel-type gaming machine in the first embodiment. In the reel-type gaming machine according to the first embodiment, the specified number (the maximum number of gaming medals that can be bet in one game) is 3, and the number of symbols on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 is 20. The valid lines on which winnings are determined are "left reel M51 upper row, middle reel M52 middle row, right reel M53 lower row". The maximum number of coins to be paid out is 11, and the minimum number of coins to be paid out is 1 (the correspondence between the winning combination and the number of coins to be paid out will be described later). In addition, the priority winning order (draw-in priority order) is "Re-gaming role → Small role (Bell, Watermelon, etc.) → Bonus". For example, if a re-gaming role and a bonus are realized at the same time, , symbol combinations that will be replayable combinations are stopped and displayed, and bonuses cannot be won. In addition, if Bell and Watermelon are established, if you press the stop button at a position where both can be drawn (within 4 frames from the winning stop position), priority will be given to the small role with the highest number of payouts. It is configured to be retractable. The configuration shown in the figure is just an example, and the number of frames on each reel may be changed (for example, to 21 frames) or the configuration of effective lines may be changed (for example, 5 lines with 3 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if you change the line to one line (left reel M51 lower row, middle reel M52 middle row, right reel M53 upper row). In addition, in particular, as a pull-in control when a pressing order minor winning combination that gives different benefits to the player depending on the pressing order is won, a minor winning that will pay out a large number of coins if operated in a predetermined correct pressing order. (number of sheets priority control), and if the incorrect press order is different from the correct press order, it can be stopped and displayed (within 4 frames from the stop operation). Control (number priority control) is performed to draw in symbols that increase the probability of winning (out of a plurality of possible winning symbol combinations, the probability of winning is the highest) among the arranged symbols.

次に、図6は、第1実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of the reel type gaming machine in the first embodiment. As shown in the figure, the number of symbols on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 is 20 (numbers 0 to 19), and the symbols are "Black Seven", "White Seven", " There are 10 types: "Sheep", "Blank", "Bell", "Replay A", "Replay B", "Watermelon A", "Watermelon B", and "Cherry". Here, "blank" is a symbol included in the symbol combination that constitutes a winning combination like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute a winning combination, but a symbol that constitutes a winning combination that includes "blank". As a combination, for example, "Watermelon B, Replay A, Blank" is replay 02. Note that the configuration shown in the figure is just an example, and there is no problem in increasing, decreasing, or changing the types of symbols.

次に、図7~図9は、第1実施形態における図柄組み合わせ一覧1~3である。第1実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、第1実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB-Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、第1実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番~16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」~「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番~27番に対応する「入賞01」~「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番~56番に対応する「入賞08」~「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51および右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, FIGS. 7 to 9 are symbol combination lists 1 to 3 in the first embodiment. In the first embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device, and as described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, It is configured such that any one of the symbol combinations is stopped and displayed on the active line (the above-mentioned one line). Furthermore, even if the same type of symbols are not aligned on the active line, from the player's point of view, the configuration is such that it is easy for the same type of symbols to be aligned in a row on lines other than the active line (in the case of watermelon, it is arranged in the middle row). It is structured so that three watermelon symbols line up in a straight line somewhere on the reels, such as in a horizontal straight line). In addition, in the first embodiment, a combination of symbols is used to form a first type BB combination (this is an accessory continuous activation device related to a so-called first type special accessory, but hereinafter may be simply referred to as a BB combination). , "Sheep, Sheep, Sheep", which is type 1 BB-A (operates RB-A continuously and ends with a payout of more than 264 pieces), and type 1 BB-B (operates RB-B continuously, and pays out 132 pieces) ``Black Seven, Black Seven, Black Seven'', which will end when the payout exceeds 132 pieces), and ``White Seven, White Seven'', which will be type 1 BB-C (end when the payout exceeds 132 pieces by continuously operating RB-B).・It has three symbol combinations with "White Seven". In the first embodiment, when the first type BB winning combination is won and the BB is executed (the accessory is activated), during the execution of the BB, in all games during the BB, 1 The system is configured to refer to two lottery tables and draw winning combinations (small prizes, replayed prizes) other than the prizes. (hereinafter sometimes referred to as the all-JACIN type). Note that the format of the first type BB winning combination is not limited to this, and it may be configured such that the table referred to when drawing the winning combination can be changed during execution of one BB. Furthermore, when the RT state is "RT1" and the symbol combination corresponding to numbers 14 to 16 that results in replay 04 is stopped and displayed, the system is configured to shift to RT0 (for details on the RT state, (described later). Note that since "RT0" is a more disadvantageous RT state for the player than "RT1," the transition from "RT1" to "RT0" is sometimes referred to as a fall. In addition, when the symbol combination for replay 05 corresponding to number 17 is stopped and displayed, "Black Seven" may be stopped and displayed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the number 18 is When the symbol combination for the corresponding replay 05 is stopped and displayed, "White Seven" can be stopped and displayed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 (details will be described later). ). In addition, if the push order bell, which is a condition device for "Win-A1" to "Win-A6" (described later), is won, if the reels are stopped in the push order that is most advantageous for the player, numbers 21 to 27 The symbol combinations corresponding to "Win 01" to "Win 03" are stopped and displayed, and 11 game medals are paid out. However, if the reels are stopped in a push order different from the push order that is most advantageous for the player, , symbol combinations "Win 08" to "Win 11" corresponding to numbers 39 to 56 are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In addition, "-" in the same figure indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, "Bell...Bell" corresponding to number 23 is the active line of left reel M51 and right reel M53. If the bell is stopped and displayed on the top, 11 game medals can be obtained no matter which symbol is stopped and displayed on the active line of the middle reel M52.

次に、図10は、第1実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第1実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A~再遊技‐D3(当選番号1~6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、第1実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21~23および25~27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」または「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0~4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52および右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5~12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、または16番が停止し、中リールM52および右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13~19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番または19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14~18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13~17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19~13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 10 is a list of conditional devices in the first embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as the winning number, and the conditional device number may also be referred to as the winning number hereinafter. In the first embodiment, re-gaming combinations are provided from re-gaming-A to re-gaming-D3 (winning numbers 1 to 6), and the stopping order and stopping position of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53 are provided. The system is configured such that the replay combination to be stopped and displayed can be different depending on the situation. Here, in the first embodiment, as illustrated in the "condition device" item in the rightmost column, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, It is configured so that multiple types of condition devices can be stopped and displayed, and among the multiple types of condition devices, condition devices that have the same winning number are grouped together and displayed in the third column from the right. ” is shown in the figure. Specifically, for example, in "Re-gaming - A" which is the condition device corresponding to winning number 1, "Re-gaming 01'', ``Replay 02'', and ``Replay 03'', three types of condition devices are configured so that they can be stopped and displayed. Note that the "condition device (name)" may be simply referred to as a condition device. In addition, a conditional device related to replaying such as "Replay 01" may be referred to as a replaying combination, and a conditional device such as "Win 01" in which game medals are paid out upon winning may be referred to as a minor winning combination. A conditional device, such as "Type 1 BB-A", which is stopped and displayed to start a BB, is sometimes referred to as a BB combination. In addition, if winning numbers 21-23 and 25-27 are won, the BB role and the minor role will be won at the same time, and in such a case, the symbol corresponding to the won minor role will stop. If you operate the left stop button D41, middle stop button D42 and right stop button D43 at a position where it can be displayed, the symbols corresponding to the BB combination will not be stopped and displayed, but the symbols corresponding to the minor combination will be stopped and displayed, while the symbols corresponding to the minor combination will be stopped and displayed. If you operate the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43 at a position where the corresponding symbol does not stop and display (cannot be pulled in), the symbol corresponding to the minor role does not stop and display, but the symbol corresponding to the BB role is configured to stop displaying. Specifically, for example, if you win "1st type BB-B + prize-winning-C" which is the condition device of winning number 21, you will receive a cherry which is "prize 12" or "prize 13" and "1st type BB -B" and the black seven can be displayed in a stopped state. More specifically, when the reels are stopped in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53, (1) at the first stop, symbol numbers 0 to 4 are displayed in the upper row of left reel M51 (see Figure 6). If the left stop button D41 is operated at the timing when the reel (refer to the reel arrangement of ``Win 12'' is stopped and displayed regardless of the stop position of the right reel M53. (2) If the left stop button D41 is operated at the operation timing when symbol numbers 5 to 12 are located in the upper row of the left reel M51 at the first stop, "Win 13" will be displayed in the upper row of the left reel M51. The symbol number 6, 11, or 16 corresponding to the symbol number 6, 11, or 16 stops, and "Win 13" is stopped and displayed regardless of the stop position of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) If you operate the left stop button D41 at the operation timing when symbol numbers 13 to 19 are located in the upper row of the left reel M51 in the first stop, “1” will appear in the upper row of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to "Seed BB-B" will stop. (3-2) If you operate the middle stop button D42 at the operation timing when symbol numbers 14 to 18 are located in the middle stage of the middle reel M52 at the second stop, "1" will appear in the middle stage of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Seed BB-B" stops, and then, at the third stop, operate the right stop button D43 at the operation timing when symbol numbers 13 to 17 are located at the bottom of the right reel M53. In this case, the symbol number 17 corresponding to "Type 1 BB-B" will stop at the bottom of the right reel M53, and the BB combination will be stopped and displayed. (3-3) If you operate the middle stop button D42 at the operation timing when symbol numbers 19 to 13 are located in the middle row of the middle reel M52 at the second stop, “1” will appear in the middle row of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Seed BB-B" cannot be stopped, and none of the conditional devices will be stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18~2番の範囲、中リールM52の図柄番号9~13番の範囲、左リールM51の図柄番号5~10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52および左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13~19番の範囲、中リールM52の図柄番号14~18番の範囲、右リールM53の図柄番号13~17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, in the "Role" item, the role of the "condition device (name)" is illustrated, and the "normal replay" corresponding to winning number 1 is displayed in the order in which the stop button is pressed. Regardless, it is a condition device related to re-gaming in which re-gaming combinations that do not change to RT state are stopped and displayed, and "reverse push white 7 set replay" corresponding to winning number 2 is a condition device related to re-gaming where the re-gaming combination that does not change to RT state is stopped and displayed. This is a condition device related to re-gaming in which re-gaming combinations whose state does not change are displayed in a stopped state. The range of symbol numbers 18 to 2 on the middle reel M52, the range of symbol numbers 9 to 13 on the left reel M51, and the range of symbol numbers 5 to 10 on the left reel M51 stop at the operation timing when they are located at the bottom of each reel. By operating the button, "white sevens" are stopped and displayed at the bottom of the right reel M53, middle reel M52 and left reel M51, and from the player's perspective, it appears as if the white sevens are lined up in the bottom row. There is. In addition, in the game where you won Replay-B and won the AT add-on lottery, you could win the AT add-on lottery by executing a direction (details will be described later) that instructs you to aim for "white seven" by pushing backwards. The player is configured to be able to notify the player of this fact. "Sequential press black 7 set replay" corresponding to winning number 3 is a condition device related to replay in which replay combinations whose RT state does not change are stopped and displayed regardless of the order in which the stop buttons are pressed. (stop the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 on the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 on the middle reel M52, and the right reel By operating the stop button at the timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is located at the bottom of each reel, "Black Seven" will be displayed at the bottom of left reel M51, middle reel M52, and right reel M53. are displayed in a stopped state, and from the player's perspective, it appears as if the black sevens are lined up in the lower row. In addition, in the game where you won the replay-C and won the AT additional lottery, you could win the AT additional lottery by executing a production (details will be described later) that instructs you to aim for "black seven" in order. The player is configured to be able to notify the player of this fact.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02または再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52または右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51または右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01または再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51または中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, "RT maintenance RP1** (3 choices)" corresponding to winning number 4 determines whether the first stop reel should be left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 (which stop button should be operated) This is a conditional device in which the replay combinations that are stopped and displayed may differ depending on whether the replay combination is stopped or displayed, and if the first stop reel is the left reel M51, the RT state does not change to replay 01, replay 02, or replay 03. is displayed in a stopped state, and when the first stopped reel is set to the middle reel M52 or the right reel M53, a re-game 04 in which the RT state can change from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, "RT maintenance RP*1* (3 choices)" corresponding to winning number 5 determines whether the first stop reel should be left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 (which stop button should be pressed) This is a conditional device in which the re-gaming combinations that are stopped and displayed can be different depending on whether the re-gaming combination is stopped and displayed, and when the first stopping reel is the middle reel M52, re-gaming 03 whose RT state does not change is stopped and displayed, and the first When the stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, re-game 04 in which the RT state can change from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, "RT maintenance RP**1 (3 choices)" corresponding to winning number 6 determines whether the first stop reel should be left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 (which stop button should be pressed) This is a conditional device in which the re-game winning combinations that are stopped and displayed may be different depending on whether the re-playing combination is stopped and displayed.If the first stopping reel is the right reel M53, re-playing 01 or re-playing 03 whose RT state does not change will be stopped and displayed. When the first stop reel is set to the left reel M51 or the middle reel M52, re-game 04 in which the RT state can change from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed.

また、当選番号7~12に対応する、「押し順ベル123」~「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞‐A1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 In addition, "push order bell 123" to "push order bell 321" corresponding to winning numbers 7 to 12 are conditional devices in which the winning small winning combination can be different depending on which of the six choices the reel stop order is made. For example, if it is "Left reel M51:1, Middle reel M52:2, Right reel M53:3" and it is "123", it will stop in the pressing order of "Left reel M51 → Middle reel M52 → Right reel M53". For example, in the case of "Win-A1" (winning number 7), if you stop in the order of "123" = "Left → Middle → Right" (correct answer in the order of presses), the maximum number of winning pieces is 11. The symbol combination that results in "Winning 01" that allows you to win 100 game medals will be stopped and displayed. Note that "123" in "Press order bell 123" indicates the push order (reel stop order) that can obtain the maximum number of coins for that winning number. In addition, if the reels are stopped in a push order other than the order in which the maximum number of coins can be obtained, that is, if the push order is not correct, one coin will be paid out. Then, in the AT-related state such as "AT in progress", you can navigate the push order of the replaying combinations and the push order of the bell (display the push order that gives the highest profit on the push order display device D270), and select "Normal gaming state". It is possible to create a plurality of gaming states with different profit rates for players who do not navigate the push order for AT-related states such as ``. Note that the state related to AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04~入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 In addition, the "common bell" corresponding to winning number 13 allows you to obtain the maximum number of 11 game medals even if any of winning numbers 04 to 07 stops, that is, the maximum profit is achieved regardless of the order in which you press them. This is a conditional device that can be obtained, and is sometimes referred to as a bell that can be pressed in any order. In addition, "Watermelon A", which corresponds to winning number 15, is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can easily line up in parallel lines. For example, the winning number 60 in FIG. 14, three watermelons A line up in the middle row of each reel. In addition, "Watermelon B", which corresponds to winning number 16, is configured so that it is easy to line up three watermelons (either watermelon A or watermelon B) in a diagonal line; for example, the winning number 66 in FIG. 16, three watermelons are arranged diagonally downward to the right, such as watermelon B in the upper row of the left reel M51, watermelon B in the middle row of the middle reel M52, and watermelon A in the lower row of the right reel M53. In addition, the "BB medium-weak rare small winning combination (diagonal bell alignment)", which corresponds to winning number 17, is a conditional device in which 3 bells can be aligned on the active line, and the details will be described later, but the win is won during the BB. This is a conditional device by which an AT additional lottery is executed. In addition, the "BB medium strong rare small win (all V-shaped bells)" corresponding to winning number 18 is a conditional device in which bells can be stopped and displayed on the upper row of the left reel M51, the middle row of the middle reel M52, and the upper row of the right reel M53. Although the details will be described later, this is a conditional device in which an AT additional lottery is executed by winning during the BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第1実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20~23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24~27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item "Bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are assigned for each winning number. In the first embodiment, a winning number that does not include a bonus (BB role) has bonus winning information of 0, and a winning number that includes a bonus (BB role) is a winning number that includes type 1 BB-A (19 ) bonus winning information 1, bonus winning information of winning numbers (20-23) that include type 1 BB-B 2, bonus winning information of winning numbers (24-27) that include type 1 BB-C It is set at 3. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which BB has been established or not and which BB combination has been won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第1実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役または小役が含まれる当選番号に対して1~18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役または小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item "Winning/re-gaming winning information", numerical values from 0 to 18 are assigned for each winning number. In the first embodiment, winning numbers that do not include a replay win or a small win (winning number 0 corresponding to a loss and winning numbers 19, 20, and 24 corresponding to a bonus) have winning/replay winning information set to 0. 1 to 18 winning/replay winning information is distributed for each condition device for winning numbers that include replay winnings or minor winnings. By storing the winning/re-gaming winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which re-gaming combination or minor winning combination has been won. The details of winning/replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0~11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item "Performance Group Number", numerical values from 0 to 11 are assigned for each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the sub control board S side is configured to be able to determine the effect to be executed. Note that the details of the performance group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0~13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選およびAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選またはAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選またはAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選またはAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the "ball group number" field, numerical values from 0 to 13 are assigned to each winning number. The main control board M stores the ball output group number, and uses the stored ball output group number when executing a lottery related to AT (for example, AT lottery, AT additional lottery), thereby executing lottery processing related to AT. The program can reduce the data capacity. Incidentally, even if the condition device with the ball group number 0 is won, the AT lottery and the AT additional lottery will not be executed. On the other hand, if a conditional device with a payout group number other than 0 wins, an AT lottery or an AT additional lottery can be executed. The details of the ball group number will be described later. Furthermore, even if a conditional device with a ball group number of 0 is won, an AT lottery or an AT additional lottery may be executed. In such a configuration, the ball group number is 0. It is preferable to configure the system so that if the AT lottery or the AT additional lottery is executed after a device with a condition of 0 is won, the lottery result is always a loss (non-winning).

次に、図11は、第1実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)およびボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率、当選確率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 11 shows a lottery in which the winning numbers (also referred to as condition device numbers, winning roles) and bonuses (also referred to as BB, BB role) regarding the minor winnings and replaying winnings in the first embodiment are determined by the winning winnings lottery means. This is a list showing probability (also referred to as winning rate or winning probability). In the figure, the winning rate of winning numbers is illustrated.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」および「RT2」における抽選確率について詳述する。第1実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2または3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、第1実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、第1実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21~23および当選番号25~27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。 First, the lottery probabilities in "RT0", "RT1", and "RT2" when the BB is not activated will be described in detail. In the first embodiment, the appearance rate (lottery probability) of winning combinations (in particular, replayed combinations) can differ depending on the RT state, and the "replayed combination" (the sum of all replayed combinations) The appearance rate) is higher in the case of "RT1" than in other RT states. In addition, "Re-gaming 04" (so-called falling re-gaming combination, which can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6, and the symbol corresponding to the re-gaming combination in the situation where it is "RT1" and the bonus has not been won) When the combination is stopped and displayed, it will shift to "RT0" from now on) is mainly won in "RT1", and almost never appears in "RT0". In addition, in "RT2", "re-game 04" which can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6 may appear, but even if "re-play 04" is stopped and displayed, the RT state does not shift. In addition, when "Re-gaming 04" is stopped and displayed in "RT1", it has shifted to "RT0", that is, the falling effect which is the effect notifying that the RT state has fallen (for example, the effect display device S40 ``Unfortunate'') is executed, and when ``Re-game 04'' is stopped and displayed at ``RT0'', the falling effect may not be executed. With such a configuration, even though "Re-game 04" is stopped and displayed, the falling effect is not executed, so it can be recognized that the BB has been won, which increases the interest of the game. You can increase your sexuality. In addition, in the case of such a configuration, the sound effect output when "Replay 04" is stopped and displayed and the replay combination other than "Replay 04" (for example, "Replay The sound effect that is output when "01") is stopped and displayed may be configured to be different, and by such a configuration, the player can recognize that "Replay 04" is stopped and displayed. It can be easily configured. In addition, there are cases where there is an AT-related state in which push-order navigation does not occur (for example, "normal gaming state", sometimes referred to as a non-AT gaming state), and an AT-related state where push-order navigation can occur (for example, "normal gaming state", sometimes referred to as a non-AT gaming state). The player may stay in "RT1" in both the "AT in progress state" (sometimes referred to as the "AT gaming state") and the "AT playing state". At this time, when a winning number that has the possibility of transitioning (falling) from "RT1" to "RT0" is won, a special sound effect will be played that indicates that the RT state may fall when in a non-AT gaming state. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. This makes it possible to shift the gaming state without making the player realize that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT gaming state. On the other hand, when in the AT gaming state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and when the RT state does not fall, the re-gaming combination that does not fall is stopped and displayed). It may also be configured to notify the order navigation. This allows the player to operate the stop button D40 after the special sound effect is announced, being careful not to fall out of the RT state. In addition, "Re-gaming 05" which can be stopped and displayed at winning numbers 2 or 3 (a re-gaming combination which can notify you that you have won the AT additional lottery when it is stopped and displayed in the AT state) is mainly "RT1". It appears in this state, and almost never appears in other RT states. Incidentally, the transition of the state related to the RT state accompanying the stop display of the symbol combinations that become the re-gaming combinations will be described later. Furthermore, as will be described later, in the first embodiment, the push order display device D270 and the effect display device S40 are configured to execute a push order navigation that informs the player of the most advantageous reel stop order. There is. Note that there is no problem in changing the lottery probability as appropriate. Further, in the first embodiment, the bonus is configured so that it can overlap with the small winning combination, and overlaps with part of Watermelon A, Watermelon B, and Cherry. Specifically, winning numbers 21 to 23 and winning numbers 25 to 27 are conditional devices in which a bonus and a small win overlap.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20および24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21~23および当選番号25~27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4~6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not activated, the BB winning numbers 20 and 24 (a single individual that does not overlap with the minor winning numbers) If the BB role is won (sometimes referred to as a single BB role or a single BB role), the new winning of the BB role will be invalidated, and only the winning of the minor role will be valid. Specifically, for example, if you are "RT2" and have won (carried over) the 1st type BB-A, and you win the ``1st type BB-C'' with winning number 24, , Type 1 BB-C related to the winning number 24 will be invalidated. In other words, the situation is similar to the case where the winning number 0 "loses" and wins. In addition, the 1st type BB-A that has been carried over will continue to be won. In addition, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not activated, the small winning numbers 21-23 and winning numbers 25-27 and the BB winning numbers are different. In the event that a duplicate condition device is won, the new winning of the BB winning combination will be invalidated and only the winning of the minor winning combination will be valid. Specifically, for example, if you are "RT2" and have won (carried over) 1st type BB-A, you win ``1st type BB-B + prize-C'' with winning number 21. In this case, the first type BB-B related to the winning number 21 will be invalidated, and only the winning prize-C will be valid. In other words, the situation is similar to the case where winning number 14 "Win-C" is won. In addition, the 1st type BB-A that has been carried over will continue to be won. Note that the overlap with the bonus is not limited to small winnings, and may overlap with a part of the replay winning combination. For example, some of the replay winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus winning combination. In this way, by making the bonus overlap with the conditional device that includes the RT transition replay (a re-gaming role that can change the RT state), the bonus can be won even when the conditional device that includes the RT transition replay is won. Even if there is a possibility that the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, making it possible to give players expectations. In addition, when configured in this way, the RT state is controlled so as not to shift even if the RT shift replay is stopped and displayed. As a result, even though the player should have transitioned to an RT state (shifted to an RT state where the replay probability is relatively low), the replay probability has not become low (he frequently wins replays), etc. Therefore, it is possible to increase interest in the game, such as the possibility of winning a bonus.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。第1実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」または「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability in "Type 1 BB-A, B, C" when the BB is activated will be explained in detail. In the first embodiment, during BB operation, winning number 13 "common bell", winning number 17 "BB medium-weak rare small combination (all diagonal bells)", and winning number 18 "BB medium-strong rare small It is structured so that you can win three small winning combinations: ``Win (V-shaped bells aligned)'' and ``BB medium-weak rare small winning combination (diagonal bell alignment)'' while the winning BB is in operation in the ``AT medium state''. ” or “BB medium-strong rare small winning combination (all V-shaped bells)”, an AT additional lottery is executed (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、および、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 In addition, the upper part of the figure shows an example of the small role appearance rate when the setting value is 1, and for the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT status. , as shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (in this example, six levels). Specifically, the number in setting 1 is 3204, the number in setting 2 is 3404, the number in setting 3 is 3604, the number in setting 4 is 3904, the number in setting 5 is 4204, and the number in setting 6 is 3204. is 4504, and the configuration is such that the higher the setting value, the higher the appearance rate. With this configuration, for example, if a player plays a game while counting the number of times a common bell appears (number of wins), the common bell will be won frequently, and the number of times the common bell will be won will increase. It is possible to proceed with the game while having expectations that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the ball payout rate. Note that the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value, but depending on the winning of the common bell, the AT lottery, AT additional lottery, and high probability state transition lottery, which will be described later, will not be executed. It is configured so as not to affect the state transition lottery (also referred to as the AT-related lottery).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1~6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7~16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、第1実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」および「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、第1実施形態においては、「RT0」または「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」または「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、第1実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。 The middle part of the figure is a list of expected values when the push order navigation is available. In the same figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order display device D270 and the effect display device S40 can execute the push order navigation such as in the "AT state", the reels are stopped according to the navigation. The average number of medals paid out per game (the average number of medals paid out according to winning small roles, also referred to as the expected number of gaming media obtained in one game) and the expected value of increase/decrease in medals per game ( This is the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when playing with a 3-bet bet.If it is larger than 1, the expected value will be positive and the number of medals will increase, while if it is smaller than 1, the expected value The value becomes negative and the number of medals decreases). The average number of payouts per game is calculated as follows: "Total number of replay winning combinations (total number of winning numbers 1 to 6) x number of payouts for replaying winning combinations (3) + minor winning combination (11) The sum of the numbers placed (minor role appearance rate) for the winning combination (sum of the numbers placed for winning numbers 7 to 16) x the number of payouts in the small role (11-card role) (11 pieces) / the sum of all the numbers placed (65536) )" can be calculated as follows. Further, the expected increase/decrease value of medals per game can be calculated as follows: "Average number of payouts per game/Number of medals inserted per game (3)". The number of medals inserted per game (the number of gaming media inserted when playing one game) is 3, and if the average number of payouts per game is greater than 3, an increase or decrease in medals per game is expected. The value is configured to be greater than 1. As shown in the figure, in the first embodiment, "RT1" has the relatively largest expected value of medal increase/decrease per game. Note that the numerical values in the figure do not take into account increases or decreases in medals due to bonuses. That is, if the game is played in a situation where push order navigation occurs (also referred to as a case of operation in an optimal operation mode or a case of operation in an advantageous operation mode), the number of medals will increase in "RT1". In addition, in "RT0" and "RT2", although not shown, in a situation where push order navigation is not occurring, the expected value of increase/decrease in medals per game is a value smaller than 1, and the medal increase/decrease is less than 1. will continue to decrease. In addition, in the first embodiment, the expected value of medal increase/decrease per game is greater than 1 when push order navigation is available in "RT0" or "RT2", but this is not limited to " It may be configured such that the expected value of medal increase/decrease per game when push order navigation is available in "RT0" or "RT2" is smaller than 1. In addition, when the symbol combination that becomes a re-gaming role is stopped and displayed, the number of bets (3 coins) in the previous game is actually automatically bet, but in calculating the expected medal increase/decrease value in the first embodiment, The calculation is based on the assumption that three medals will be paid out. Note that one game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号およびボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞-A1~入賞-I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 In addition, the average number of payouts per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0", and 4.737915039 when the RT state is "RT1". When is "RT2", it is 3.67137146. In addition, the expected value of medal increase/decrease per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0", and 1.579305013 when the RT state is "RT1". is 1.223790487 when it is "RT2", and when the push order navigation is available, the RT state "RT1" is the most advantageous RT state for the player. Note that the numerical value is the value when the setting is 1. The winning numbers and bonus lottery probabilities for the small roles and replay roles mentioned above are just examples. (expected medal increase/decrease value) may be configured to be less than 1. By configuring it like this, in a situation where the push order navigation occurs and in the case of "RT2" (when BB is internally established), if the bonuses are not arranged in a game where the bonuses can be arranged. Also, the number of medals you have will gradually decrease, and if you are in a situation where push order navigation occurs and you are in "RT2" (when BB is internally established), you may intentionally play games where you can collect bonuses. By not arranging bonuses, you can prevent strategies that increase the number of medals you have. Specifically, it is preferable to design the probability of losing in "RT2" to be higher than the winning probability of all the small winning combinations (Win-A1 to Winning-I) in "RT2". It is preferable to set the winning probability of the re-gaming combination so that it is designed so that the winning probability of the re-gaming combination is designed to be high. (It is preferable to design it so that it does not become too much.) In addition, in this example of "RT2", the total winning probability of all small winning combinations is 18784/65536, the total winning probability of all replays is 12501/65536, and the probability of losing is: 34251/65536 (see Figure 11), and is designed so that the probability of losing is higher than the probability of winning by adding up all the small winnings.

また、図11に示すように、第1実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐Aおよび1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐Aおよび1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。 Further, as shown in FIG. 11, in the first embodiment, the appearance rate of type 1 BB-A is assigned the same number 40 for all settings 1 to 6. Further, the appearance rate of type 1 BB-C is assigned the same number 160 for all settings 1 to 6. On the other hand, the appearance rate of type 1 BB-B is 160 for setting 1, 180 for setting 2, 200 for setting 3, and 200 for setting 4. 220 is assigned, 240 is assigned to setting 5, and 270 is assigned to setting 6. That is, the appearance rate of type 1 BB-B is assigned a different number depending on the setting value. In this way, 1st type BB-A and 1st type BB-C are BBs with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C are sometimes referred to as BB with no setting difference or bonus with no setting difference). The first type BB-B functions as a BB with a setting difference (the first type BB-B is sometimes referred to as a BB with a setting difference or a bonus with a setting difference). Furthermore, the appearance rate of Type 1 BB-A, Type 1 BB-B, and Type 1 BB-C is uniform regardless of the RT status (between "RT0" and "RT1"). Note that the appearance rate of type 1 BB-A and type 1 BB-C (total) is the same regardless of the setting value, but the appearance rate of type 1 BB-B (total) differs depending on the setting value. Note that the total appearance rate as the appearance rate of type 1 BB-B is the same even if the setting values are different, but the appearance rate for each winning number may be configured to differ depending on the setting value, and in this way Even when configured, the type 1 BB-B may be referred to as a BB with a setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、第1実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, a schematic electrical configuration of the reel-type gaming machine P according to the first embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. 12. First, the drum-type game machine according to the first embodiment has a main control board M that controls the progress of the game, a sub-control board S, a door board D, a drum board K, a power supply board E, and a relay board IN. , a setting key switch M20, a setting/reset button M30, etc. are connected so as to be able to exchange data. In addition, the solid line part in the figure shows the movement related to data exchange, and the broken line part in the figure shows the power supply route. Note that the power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN or the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board (sometimes referred to as main control means, main board, main control means, main board, main game section) M is a board that controls the progress of the entire game played in the rotary gaming machine P. The main control board M is equipped with a main control chip C, and the main control chip C is connected to a CPU 100 (sometimes also referred to as CPUMC), a built-in ROMC 110, a built-in RAMC 120, etc. so that data can be exchanged with each other via a bus. It has been installed. Then, the main control board M receives a signal etc. indicating that the start lever D50 etc. has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and then sends the sub control board S, the door board D, and the rotation drum board. The operations of these various boards are controlled by outputting control commands (or control signals) to the sub-control board S (for example, by outputting control commands (or control signals) to the sub-control board S By outputting (also referred to as), the sub-control board S is able to execute the push order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている。 Further, the sub-control board (sometimes referred to as sub-control means, sub-board, sub-control means, sub-board, sub-gaming section) S is also equipped with a sub-control chip SC, similar to the main control board M described above. The sub control chip SC is provided with a CPUSC 100, ROM, RAM, etc., and is configured to be connected to each other via a bus so that data can be exchanged. In addition, the sub-control board S includes various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, a production display device S40, a rotation drum backlight (also referred to as a back lamp) S30, etc. is connected. Here, the reel backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the symbols drawn on the surfaces of the reels from the back side. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M, and outputs drive signals to the various LED lamps S10, speakers S20, performance display device S40, drum backlight S30, etc. is being performed. In addition, in the reel-type gaming machine according to this example, the player can move the nine ranges of the upper, middle, and lower rows of the left reel, the upper, middle, and lower rows of the middle reel, and the upper, middle, and lower rows of the right reel. A plurality of LEDs are provided as the drum backlight S30 so that they can be individually identified. For example, the player can identify that the upper row of the left reel is lit by lighting up the LED corresponding to the upper row of the left reel and turning off all other LEDs. Furthermore, when a predetermined symbol combination is displayed in a stopped state, the player can inform the player that the predetermined symbol combination has been stopped and displayed by changing the lighting mode of the reel backlight S30. The device is configured to be able to perform a backlight effect (sometimes referred to as a backlight effect) as suggested by the following.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(または、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 The door board D includes the aforementioned input reception sensor D10s, the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, a stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and a start button for starting the rotation of the reel M50. A lever D50, a settlement button D60 for dispensing stored game medals (credits) and inserted game medals to end the game, and various display panels D70 for displaying game status (not shown, but as described above) The input number indicator D210, the start lamp D180, the replay lamp D290, the input ready lamp D300, the special game status display device D250, the payout number display device (press order display device) D270, the credit number display device D200, the advantageous section A collection of display devices such as a display YH, etc.), a door switch D80 for determining whether the front door is open or closed, canceling an error, or changing a set value, a game medal (or , and other foreign matter) to the discharge port D240. Further, this door board D is connected to the above-mentioned main control board M so as to be able to exchange data. Therefore, when the start lever D50, stop button D40, payment button D60, etc. provided on the front door DU is operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, a signal that the input reception sensor D10s detects passage of a game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、第1実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, connected to the drum board K are a drum motor K10 for rotating the reel M50, a drum sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50, and the like. The reel board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the reel motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 using the reel sensor K20. There is. Furthermore, in the reel type gaming machine of the first embodiment, a so-called step motor (sometimes referred to as a stepping motor) is used as the reel motor K10. Note that the step motor is set to 480 steps as the number of steps for one rotation of the reel M50. In addition, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) has a predetermined number (for example, 20) of symbols of approximately uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is is set to 24 steps (=480/20). It should be noted that there is no problem even if the number of steps and the number of symbols per round of the reels are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action of releasing. The medal dispensing device H includes a first dispensing sensor H10s and a second dispensing sensor H20s that determine whether medals have been normally dispensed and measure the number of dispensed game medals, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotation is connected.

これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板および基板に供給している。 The power consumed by these various control boards and boards is supplied from a power supply board E (a board that controls whether or not power is supplied by a power switch E10). In FIG. 12, the manner in which power is supplied from the power supply board E is represented by broken arrows. As shown in the figure, power is directly supplied to the main control board M and the sub-control board S from the power supply board E, and the various boards (door board D, drum board K, relay board IN) are Power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and after converting this power into a DC voltage of a specified voltage, it is supplied to each control board and the board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(または、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 In addition, the main control board M includes a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting/reset key switch that can change setting values, cancel errors, etc. Button M30 is connected. The main control board M also includes a reel control means that controls the rotation and stop of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and an "AT in progress state" which is a state related to AT that is advantageous to the player. AT lottery means that executes an AT transition lottery for transitioning to AT, and an AT additional lottery that increases the number of remaining AT games (or the counter value of AT counter M60), which is the number of games that can stay in the "AT state". It has an AT add-on lottery means for executing.

次に、図13~36は、第1実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 13 to 36 are flowcharts showing the flow of general processing performed by the main control board M in the first embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of processing steps (represented by rectangles), judgments (represented by diamonds), flow lines (arrows), and terminals indicating start, end, return, etc. (represented by rounded rectangles). ing. In addition, when the details of a processing step are illustrated in another flowchart, those that refer to the other flowchart are illustrated as subroutines (illustrated by a rectangle with double lines on the left and right). . At the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are sometimes developed at the same time, but in this example, a subroutine ( The configuration is such that no subroutines (subroutines that are not normally used) are left behind, and processes related to unused subroutines that are not normally executed are prevented from being executed due to noise or fraudulent activity.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 13 is a flowchart showing the flow of processing that is executed for the first time in the CPUC 100 of the main control board M after turning on the power of the reel-type gaming machine P (or at the time of system reset or user reset). . First, in step 1000, after turning on the power of the reel-type gaming machine P, in step 1002, the CPU 100 of the main control board M executes the initial setting of the timer interrupt (here, the timer interrupt is started). (Instead, it only sets the type of timer interrupt, and in subsequent processing, when a timer interrupt is started, a flowchart related to timer interrupt processing, which will be described later, is executed periodically). Next, in step 1004, the CPU 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings), etc. as function settings for the main control chip C. Next, in step 1006, the CPU 100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPU 100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area) (checks whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held) and generates power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPU 100 of the main control board M checks the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPU 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)および全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 If Yes in step 1014, in step 1016, the CPU 100 of the main control board M turns on/off the power-off processed flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAM (in step 1006). check results) to determine whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1016, in step 1020, the CPU 100 of the main control board M initializes the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPU 100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the power-off processing (step 1902). Next, in step 1036, the CPU 100 of the main control board M refers to the RAM area and determines whether the data related to the setting value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. If Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC 100 of the main control board M reads the input port. Next, in step 1040, the CPU 100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPU 100 of the main control board M turns off the power-off processing completed flag and returns to the processing at the time of power-off according to the restored stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If the answer is No in step 1016, the CPU 100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area) in step 1024. Next, in step 1300, the CPU 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 Further, in the case of No in step 1036, in step 1046, the CPU 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, to be displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area ). Next, in step 1300, the CPU 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)および全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出および表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、またはSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030またはステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No in step 1014, in step 1028, the CPU 100 of the main control board M turns on/off the power-off processed flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAM (step 1028). 1006), it is determined whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1028, in step 1030, the CPU 100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to a predetermined range excluding the storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM, and sets ( For example, it is set in a register area), and the process moves to step 1034. The range that is not included in the RAM initialization range is not limited to only the storage area that stores setting values (setting value data), but also includes the total cumulative number of games in the "advantageous section" and the total cumulative number of game sections (advantageous section + The number of games (normal section), the result of calculating the stay ratio in the "advantageous section", etc. are also outside the range of RAM initialization. With this configuration, it becomes possible to calculate and display the ratio of players staying in the "advantageous section" (advantageous section ratio) in the game. Further, the calculation process of the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. Further, the advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (eg, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, the following is repeated at 5-second intervals in the order of "advantageous section ratio → continuous character ratio per 6000 games → character ratio per 6000 games → cumulative successive character ratio → cumulative character ratio" Is displayed. In addition, the continuous accessory ratio is "the number of payouts when RB is operating / the total number of payouts", and the accessory ratio is "the number of payouts when RB, CB, or SB is operating". /total number of payouts. On the other hand, in the case of No in step 1028, in step 1032, the CPU 100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to be a specific range that includes a storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM. Set (for example, set in a register area) and proceed to step 1034. Next, in step 1034, the CPU 100 of the main control board M initializes the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC 100 of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable to configure the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M so that it does not become the value at which the special game is executed. (This is to prevent the special game from being erroneously executed in the event that the process for determining whether to execute the special game is executed due to noise or fraudulent activity immediately after the start of program processing). Although not shown, when storing random numbers such as winning random numbers in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured and the bytes storing information related to the random numbers are It is preferable to configure the system so that only information related to the random number is stored (other information such as various timer values is not stored). (To prevent information related to random numbers from being rewritten).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0~5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1~6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0~5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106およびステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 14 is a flowchart of a setting change device control process related to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initializes it with the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC 100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPU 100 of the main control board M determines whether the setting value (setting value data) in the RAM area is not within the normal range (0 to 5 in this example). Note that if the setting values (setting value data) are managed as 1 to 6, it is necessary to initialize the RAM and return the setting value to ``1'' when it becomes ``0''. Therefore, in this example, by managing the normal range of the setting value (setting value data) as 0 to 5, the setting value (setting value data) correction process (step 1106 and The process in step 1108) can be made unnecessary, making it possible to shorten the processing time and reduce the processing capacity. If Yes in step 1106, in step 1108, the CPU 100 of the main control board M sets the setting value (setting value data) to a predetermined value (for example, 0 = the value that is most disadvantageous to the player), and proceeds to step 1110. Transition. On the other hand, in the case of No in step 1106, the process also moves to step 1110. Next, in step 1110, the CPU 100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the payout number display device D270) that the setting change device is in operation (for example, "88" that lights up all segments). Then, the setting value is displayed on the setting display LED (not shown) (the display related to the setting value is a value obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) held in the RAM), and step 1112 to move to. Incidentally, as described above, the payout number display device D270 is also used when notifying the pressing order. Because of this configuration, for example, when a part of the 7-segment LED is malfunctioning (some segments cannot be lit), incorrect information may be reported when announcing the press order. could be. In order to prevent such a situation, by having all 7 segments on the payout number display device D270 light up to "88" while the setting change device is operating, it is possible to confirm whether or not the 7 segments are out of order, and to notify the player of any inconvenience. It is possible to prevent the giving of benefits, etc. In addition, as a configuration related to the display of setting values (setting value data), a RAM memory for setting value display stores data obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) in the storage area for storing setting values. It may be configured to have a storage area and display the setting value by referring to the storage area. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process is executed to transmit a command indicating that the sub control board S is transitioning to the setting change mode.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112~ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, in step 1112, the CPU 100 of the main control board M determines whether the setting/reset button M30 has been switched from off to on. If Yes in step 1112, in step 1114, the CPU 100 of the main control board M adds 1 to the current setting value (setting value data). , the set value (set value data) becomes 0), and the process moves to step 1116. It should be noted that even in the case of No in step 1112, the process moves to step 1116. Next, in step 1116, the CPU 100 of the main control board M determines whether the start lever D50 has been switched from off to on. If No in step 1116, the process moves to step 1112, and the processing from step 1112 to step 1116 is looped. If Yes in step 1116, in step 1118, the CPU 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process in step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPU 100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has been completed, and turns on the setting display LED (not shown). The display of the set value (set value data) is erased, and the process moves to step 1200, the game progress control process. Although not shown, after the process of step 1120 is executed, a process is executed to send a command to the sub-control board S side indicating that the setting change mode is to be terminated.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(および他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレスおよび出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0~6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306~ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 15 is a flowchart of non-recoverable error handling according to the subroutine of step 1300 in FIG. 13 (and called in other flowcharts). First, in step 1302, the CPU 100 of the main control board M prohibits interrupts (from then on, the flowchart related to timer interrupt processing, which will be described later, is not executed). Next, in step 1304, the CPUC 100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPU 100 of the main control board M turns off the output ports (0 to 6 in this example, display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 1308, the CPU 100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC 100 of the main control board M determines whether output to each output port has been completed. If Yes in step 1310, in step 1312, the CPU 100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and The process repeats execution, and when the power supply voltage decreases, a reset signal is input and the process ends. (In other words, since it enters an infinite loop, it does not accept any operation that prompts a return). Note that if No in step 1310, the process moves to step 1306. Note that the processing from step 1306 to step 1310 is the processing for clearing the output to the LED/motor (however, since the external output signal is not cleared, information regarding the error and the game progress status at the time of the error occurrence are sent to the hall computer). ).

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPU 100 of the main control board M sets a stack pointer (initializes it with the start address of the process). Next, in step 1203, the CPU 100 of the main control board M sets data in the RAM area necessary for the game (for example, the maximum number of bets, the winning line, etc.). Note that step 1203 includes data for clearing the data used in the previous game {for example, condition device number (winning number), production group number, instruction information} ("0" for clearing the RAM address). It also includes processing to set data) in RAM. Incidentally, the condition device number, performance group number, instruction information, etc. may not be cleared, but may be configured to be overwritten with the selected number when the next game is executed. Next, in step 1204, the CPU 100 of the main control board M sets the RT state (for example, "RT0", etc.) in the game (sets the RT state determined in step 1704 of FIG. 27). Next, in step 1205, the CPU 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the RT state set in step 1204. Note that the process of setting the RT state may be executed in step 1704 in FIG. 27. Further, in step 1704, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set. Further, when transmitting the RT state to the sub-side, it is not necessary to always transmit it, and the RT state may be configured to be transmitted to the sub-side only when the gaming section is an "advantageous section". Next, in step 1206, the CPU 100 of the main control board M sets the state related to AT in the game (for example, "AT in progress state", etc.) (steps 1420 and 1429 in FIG. 21, step 1435 in FIG. 22, (Set the state regarding the AT determined in steps 1439, 1443, and steps 1444-3 and 1444-4 in FIG. 23). Next, in step 1207, the CPU 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the state regarding the AT set in step 1206. Further, the process of setting the state regarding the AT may be executed in steps 1416 and 1428 in FIG. 21, step 1438 in FIG. 22, and step 1444-1 in FIG. 23. Further, when transmitting the AT-related status to the sub-side, it is not necessary to always transmit it, and the AT-related status may be configured to be transmitted to the sub-side only when the gaming section is an "advantageous section". Next, in step 1208, the CPU 100 of the main control board M sets the game period (for example, "advantageous period", etc.) in the game (the game period determined in steps 3510, 3516, and 3520 in FIG. 31). set). Next, in step 1208-1, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the medal payout device H is not full of game medals. Specifically, it includes a medal auxiliary tank HS (details will be described later) that stores medals overflowing from the medal dispensing device H, and two fullness detection electrodes DE (details will be described later) that can enter the inside of the medal auxiliary tank HS. Judgment is made based on whether the current is conductive or non-conductive (if the current is conductive through the medal, it is determined that the medal is full). If Yes in step 1209, the process moves to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LEDまたは獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル-ベル-ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 1209, the CPU 100 of the main control board M turns on the medal full error flag in step 1210 (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to "on"). ). Next, in step 1212, the CPU 100 of the main control board M displays an error number corresponding to the medal full error using a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 1214, the CPU 100 of the main control board M determines whether the medal full error has been canceled (for example, if the current from the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS is non-conducting, and if the setting/ It is determined whether or not the reset button M30 has been pressed. If Yes in step 1214, in step 1216, the CPU 100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF), and The process moves to 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process moves to step 1212. Next, in step 1218, the CPU 100 of the main control board M permits acceptance of medal insertion (the insertion operation will be automatically executed in the next game of the replayed combination), and performs the next process (step 1220). processing). Here, in step 1218, a process of turning on the blocker D100 (a process of forming a medal flow path) is performed. Specifically, when a replay combination is established in the previous game, the blocker D100 is turned on, provided that the current number of credits (credits) is less than a predetermined value (50 in this example). Execute. In other words, when the current number of stored credits (credits) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, if the re-gaming combination was not established in the previous game, the blocker D100 is uniformly turned on. With this configuration, even if a re-gaming combination is established, if the stored number (credits) has not reached a predetermined value, game medals can be inserted, such as "RT1" etc. When staying in the RT state (for example, "RT1") where the probability of winning a replay combination is higher than in the RT state, or when a replay combination is difficult to tell from the outside as a replay combination (a replay disguised as a small win). Even if a symbol combination (bell-bell-bell or a cherry stopped on the left reel) stops on the invalid line, the player can play the game in good rhythm (without feeling strange).

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、または貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220またはステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入および精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第1実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not game medals have not been bet or saved (credits do not exist). If Yes in step 1220, in step 1221, the CPU 100 of the main control board M satisfies the set value display condition (for example, the condition is satisfied when the door switch D80 and setting key switch M20 are all turned on). Determine whether or not. If Yes in step 1221, in step 1222, the CPU 100 of the main control board M sets the setting display LED (although not shown, it may be a payout number display device D270, a credit number display device D200, or an input number display light D210). The value is displayed (transferring to the setting confirmation mode), and the process moves to step 1221 on the condition that the setting key switch M20 is turned off. Furthermore, when the transition conditions for the setting change mode are met, a process is performed to send a command to the sub-control board S side to indicate that the setting change mode is to be started, and when the conditions for ending the setting change mode are met, the setting change mode is started. Processing is being executed to send a command to indicate termination. In the case of No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPUC 100 of the main control board M executes management related to the insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPUC 100 of the main control board M checks the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on. If Yes in step 1226, in step 1227, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s or the second input sensor D30s is on (in the first embodiment, the CPU It has two input sensors for detecting the input speed, and when the first input sensor D20s or the second input sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received). If Yes in step 1227, in step 1230, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (the first input sensor D20s or the second input sensor D20s is off). After the sensor D30s is turned on, when the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are turned off, it is determined that one accepted game medal has passed through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been received. Although not shown, after step 1231, the CPU 100 of the main control board M determines whether the number of credits is the maximum number (50 in this example) and the number of bets is the maximum number (3 in this example). If it is determined as Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state in which no medal flow path is formed). Note that if No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and if No in step 1226 or 1227, the process moves to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数またはベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the payment button D60 has been operated. If Yes in step 1232, in step 1233, the CPU 100 of the main control board M determines whether there is a remaining number of credits or betted game medals. If Yes in step 1233, in step 1234, the CPU 100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and Execute the payout of one medal. Next, in step 1236, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in the first embodiment, to detect the payout of medals). It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation of one game medal is being performed). If YES in step 1236, the process moves to step 1247. Here, although it is not specified on the flowchart, if the previous game was a replay combination, only the remaining number of credits is subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPU 100 of the main control board M determines whether a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the process in step 1234). . Specifically, whether the situation in which it is determined that no medals have been paid out continues for a predetermined period of time even though the hopper drive signal is being sent to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating) Determine whether or not. If Yes in step 1241, in step 1242, the CPU 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to ON). Next, in step 1244, the CPU 100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the medal empty error has been canceled (for example, whether the setting/reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1245, in step 1246, the CPU 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF), and steps 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process moves to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241またはステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s are off (the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of the one game medal that was being put out has been completed). If Yes in step 1247, the CPU 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag in step 1248, and proceeds to step 1233. Note that if No in step 1241 or step 1247, the process moves to step 1236.

他方、ステップ1232またはステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1232 or step 1233, in step 1251, the CPU 100 of the main control board M determines that the start lever D50 is valid (for example, a specified number of game medals have been inserted to start the game, etc.). ), and it is determined whether or not the start lever D50 has been operated. If Yes in step 1251, in step 1253, the CPU 100 of the main control board M determines whether the set value in the RAM area is within a normal range (0 to 5 in this example). If Yes in step 1253, in step 1254, the CPU 100 of the main control board M obtains a random number and turns off the blocker D100, and then moves to the next process (the process in step 3600). On the other hand, if No in step 1253, the CPU 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, sets an error number in the register area) in step 1256. Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. Note that if No in step 1251, the process moves to step 1220.

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、または、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPUC 100 of the main control board M executes an internal lottery execution process, which will be described later. Next, in step 1259, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding AT is a state in which an AT additional lottery is possible. Here, in this example, the states related to AT that can execute the AT add-on lottery are "AT in progress state", "add-on specialization state", "specialization precursor state", and "advantageous BB state". In the "advantageous BB internal medium game", the AT counter value may be greater than 0, but the AT add-on lottery is not executed. This is to prevent the player from daringly not aligning the BB symbol combinations in the "advantageous BB internal medium game" from becoming more advantageous to the player. It should be noted that it may be configured so that the AT add-on lottery can be executed in the "advantageous BB internal medium game", and in such a configuration, the player can win the AT add-on lottery in the "advantageous BB internal medium game". It may be configured such that the player is not notified immediately, but is then notified that he has won the AT additional lottery at the timing when the BB ends, or the number of AT remaining games after the number of AT games has been added.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。 If Yes in step 1259, in step 1500, the CPU 100 of the main control board M executes a game number addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, also in the case of No in step 1259, the process moves to step 1400. In this process of adding up the number of games, it is possible to execute the lottery using different lottery tables depending on the state related to AT, but the lottery probability does not differ depending on the setting value (using the same lottery table It is preferable to carry out a lottery. Next, in step 1400, the CPUC 100 of the main control board M executes AT state transition control processing, which will be described later. Next, in step 1450, the CPU 100 of the main control board M executes condition device number management processing, which will be described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、または、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、または、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、または、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、または、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, the states related to AT in this example will be listed and explained in detail (also shown in the AT state transition diagram in FIG. 30). (1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired) and the bonus combination has not been won. Note that the "low probability state" is a so-called "normal state" and is therefore sometimes referred to as a "normal state." (2) "Normal BB internal medium game" is a state in which the BB combination has been won in the "low probability state", the BB combination has not been won, and the AT lottery has not been won. (3) "Normal BB state" means when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in a situation where the BB combination has been won in the "low probability state" and the AT lottery has not been won. Alternatively, it is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "normal BB internal medium game". (4) “High probability state” is a state in which the player has not won the AT lottery (has not acquired the right to move to the “AT middle state”) and has not won the bonus role. , is a state in which it is easier to win AT than the above-mentioned "low probability state". Furthermore, as will be described later, in the case of a new transition to the "high probability state", the configuration is such that the transition to the "low probability state" does not occur until the number of high secured obstacle games has elapsed (5) "AT in progress state" " is a state in which AT (press order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, if you win the continuation lottery described later, a predetermined value will be set in the AT counter and the "AT in progress state" will continue (6) "Specialization precursor state". is a state in which the player has acquired the right to move to the "additional specialization state", which is a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than the "AT in progress state". (7) "Additional specialized state" is a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than "AT state". (8) "Advantageous BB internal medium game" means winning the BB role in the "high probability state", "AT medium state", "specialization precursor state", or "additional specialization state", and the BB role is It is in a state where it has not won a prize. (9) "Waiting BB internal game" is a state where the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won by the BB role, and the BB role has not won. . (10) “Advantageous BB state” means that the symbol combination corresponding to the BB role is won when the BB role is won in the “high probability state”, “AT medium state”, “specialization precursor state”, or “additional specialization state”. When the BB combination is stopped and displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "advantageous BB internal game", the BB combination is won in the "low probability state", and , when you have won the AT lottery with the BB role and the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the "standby BB internal medium game" It is a state that is executed at times. (12) "Resurrection propriety state" is a state related to the AT that changes when the AT counter value becomes 0 and the player does not win the continuous lottery to be described later. In the "resurrection possibility state", a revival lottery, which will be described later, is executed, and if the revival lottery is won, the state shifts to the "AT state" (the AT counter is set to a predetermined value), and the resurrection lottery is not played. If you win, you will move to a "low probability state".

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御(以後、「リール停止制御」と称したり、単に「停止制御」と称したりすることもある。)によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。 Next, in step 1550, the CPUC 100 of the main control board M starts rotating all reels, which will be described later, and moves to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPU 100 of the main control board M issues a pull-in point creation request (a request is made to determine the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the stop order (as appropriate depending on the stop position of the other reels) is determined. If Yes in step 1261-1, the CPU 100 of the main control board M creates a pull-in point in step 1262, and proceeds to step 1263. On the other hand, also in the case of No in step 1261-1, the process moves to step 1263. In this way, in the "BB internal medium game", in the game where the press order bell was won, the stop button was not stopped in the correct press order that would result in a payout of 11 coins (for example, in the case of winning - A1, Even if the stop button is not stopped in the order of "left → middle → right" (the reels are stopped in the wrong order), the reel stop control (hereinafter referred to as "reel stop control") (or simply referred to as "stop control"), the system is configured so that symbol combinations resulting in 11 payouts will be won. Next, in step 1263, the CPUC 100 of the main control board M executes a check to see if the reel stop is accepted. Next, in step 1264, the CPUC 100 of the main control board M determines whether any of the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. If Yes in step 1264, in step 1265, the CPU 100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). . On the other hand, also in the case of No in step 1264, the process moves to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC 100 of the main control board M executes an all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPU 100 of the main control board M determines whether all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. If Yes in step 1267, the CPU 100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stop possible position data in step 1268. Next, in step 1269, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the displayed combination of symbols is normal (if it does not match the winning combination determined by the internal lottery, it is abnormal). ). It should be noted that the determination as to whether or not the displayed symbol combination is normal in step 1269 is made by determining whether or not the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally, and the winning combination is determined. In a game where the stop button is operated in an operation mode that allows the winning combination to win, the position of the reels that actually stopped was not normal (the winning combination determined by an internal lottery becomes possible). Even if the winning combination is not visually displayed as stopped by the player, if the reel stop control is successfully executed by the processing inside the gaming machine, the game medals based on the winning combination will be displayed. The payout is configured to be executed. If YES in step 1269, the process moves to step 1274. On the other hand, if No in step 1269, in step 1270, the CPU 100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, sets it in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. On the other hand, if No in step 1267, the process moves to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPU 100 of the main control board M executes a process of paying out game medals based on winnings. Next, in step 1275, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not there is a win that pays out game medals {if the game medals acquired by winning exceed the maximum number of credits (50 in this example) In this case, the game medals are paid out. If Yes in step 1275, in step 1276, the CPU 100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is being driven) and executes the payout of one game medal. . Next, in step 1277, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on (the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on). In this case, it is determined that a payout operation for one game medal is being performed). If YES in step 1277, the process moves to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if No in step 1277, in step 1279, the CPU 100 of the main control board M determines whether a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the process in step 1276). . If YES in step 1279, in step 1280, the CPU 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1281, the CPU 100 of the main control board M displays a medal empty error display using the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPU 100 of the main control board M determines whether the medal empty error has been canceled (for example, whether the setting/reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1282, in step 1283, the CPU 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF), and steps 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process moves to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279またはステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s are off (the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of the one game medal that was being put out has been completed). If Yes in step 1286, the CPU 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag in step 1288, and proceeds to step 1290. Note that if No in step 1279 or step 1286, the process moves to step 1277. Next, in step 1290, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning prize (winning prize determined as Yes in step 1275) has been completed. If YES in step 1290, the process moves to step 3400. Note that if No in step 1286, the process moves to step 1277, if No in step 1275, the process moves to step 3400, and if No in step 1290, the process moves to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPU 100 of the main control board M executes remaining game number management processing, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC 100 of the main control board M executes an RT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1750, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game section transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPU 100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, changing the game state, etc.), and moves to the next process (the process of step 1202).

次に、図19は、第1実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4~12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4~6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7~12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4~6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7~12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of internal lottery execution processing related to the subroutine of step 3600 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 3602, the CPU 100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery, in which winning numbers and numbers for comparison with acquired random numbers are stored). Then, the process moves to step 3604. Next, in step 3604, the CPU 100 of the main control board M obtains the winning number associated with the set internal lottery table address. Note that winning/replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if a bonus and a small role are won at the same time, or a bonus and a replay role are won at the same time, both the winning/replay winning information and the bonus winning information will be calculated based on the winning number. Winning information can be generated. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPU 100 of the main control board M obtains the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers that have the same payout group number and the same number for comparison with the obtained random number, and is the number of consecutive winning numbers that are stored in the ROM of the main control board M in advance. remembered. For example, ball payout group number 2 includes nine winning numbers 4 to 12, and three consecutive winning numbers 4 to 6, which are replayable combinations in the push order, have the same number. As for the six consecutive winning numbers 7 to 12, which are push order bell combinations, the above numbers are the same, so the number of repetitions related to the push order replay winning combination is 3, and the push order bell The number of repetitions related to the winning combination is 6. In addition, the lottery table used when winning numbers 4 to 6, which are push order replay roles, and the lottery table used when winning numbers 7 to 12, which are push order bell roles, are obtained are a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPU 100 of the main control board M obtains the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなるまたは内部抽選に当選するまで、ステップ3610~ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPUC 100 of the main control board M obtains setting value data. Next, in step 3612, the CPUC 100 of the main control board M obtains designated address data. Next, in step 3614, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery was won (whether or not the obtained random number existed in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, it is determined that the internal lottery has been won, so the process moves to the next process (the process of step 1259) without executing determination (lottery) regarding the subsequent internal lottery table address. On the other hand, if No in step 3614, the CPU 100 of the main control board M updates the number of repetitions in step 3616. Next, in step 3618, the CPU 100 of the main control board M determines whether there is a remaining number of repetitions. If Yes in step 3618, the process moves to step 3610, and the processes from step 3610 to step 3618 are repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If No in step 3618, in step 3620, the CPU 100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates it to the address related to the next ball group number), moves to step 3604, and returns to step 3604. Execute the following processing. Note that specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、第1実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506またはステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process related to the subroutine of step 1500 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1502, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state related to AT is "AT in progress", "specialization precursor state", or "additional specialization state". If Yes in step 1502, in step 1504, the CPU 100 of the main control board M determines that the ball group number for the game is the winning number that can add up the number of remaining AT games in the AT state. In this example, it is determined whether the ball group number (1, 3 in this example) is related to the replay-B, re-game-C, winning-D. If YES in step 1504, the process moves to step 1514. In addition, in the case of No in step 1502, in other words, if the state related to AT is an advantageous BB state, in step 1512, the CPU 100 of the main control board M determines that the ball group number for the game concerned is the BB medium bonus (" In the "advantageous BB state", it is a winning number that can add up to the number of remaining AT games, and in this example, whether it is a payout group number (5, 6 in this example) related to winning-H, winning-I). Determine. If Yes in step 1512, the process moves to step 1514, and if No in step 1512, the process moves to step 1518. Further, in the case of No in step 1504, in step 1506, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state regarding the AT is the "additional specialization state". If Yes in step 1506, in step 1508, the CPU 100 of the main control board M determines that the ball group number for the game is a specialization bonus role (in the "addition specialization state", the number of remaining AT games can be added and In the "AT state", it is a winning number that does not add the number of remaining AT games, and in this example, it is a winning group number related to re-play - A, re-play - D1 to D3, winning - A1 to A6) (in this example, 2, 13). If YES in step 1508, the process moves to step 1514. Note that if No in step 1506 or step 1508, the process moves to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19~27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7~11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPU 100 of the main control board M refers to the lottery table for the number of additional games upon winning and determines the number of AT additional games based on the ball group number related to the game (for example, In the lottery table shown in the drawing table, the determination is made based on which range the latched random number falls within. Note that determining the number of AT add-on games is also referred to as executing an AT add-on lottery. Next, in step 1516, the CPUC 100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPU 100 of the main control board M sends a command (a command to the sub-control board S side) related to the determined number of AT additional games, and the sub-control board S receives the command. It is possible to recognize whether or not the number of AT games has been added and how many games are added, and the process moves to step 1518. Note that AT-related drawings (AT drawings, AT additional drawings) can also be executed in the case of ball playing group numbers 7 to 11, which are ball group numbers related to winning numbers (winning numbers 19 to 27) that include bonuses. .

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、第1実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」~「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown outside the figure is an example of a lottery table for the number of additional games upon winning. If the winning combination is won in "AT state", "Specialization precursor state", "Additional specialization state", "Advantageous BB state"), the winning combination will be determined based on the ball group number related to the game. , the number of AT add-on games is determined by lottery from 0 to 300, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. Note that if "0" is determined, the number of AT remaining games will not increase (if "0" is determined, it may be referred to as not winning the AT additional lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT additional games when winning the additional combination at the time of winning is as shown in the figure, and the specific calculation method is that the winning combination is Watermelon A. In this case, {Number of settings (600) x Number of AT additional games (0) + Number of settings (100) x Number of AT additional games (10) + Number of settings (300) x Number of AT additional games (30) + Number of settings ( 24)×Number of AT add-on games (100)}/total number of set numbers (1024)=12.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐Bまたは再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is replay-B or replay-C, {set number (500) x number of AT add-on games (0) + set number (200) x number of AT add-on games (50) + Calculate as follows: Placement number (300) x Number of AT additional games (100) + Placement number (24) x Number of AT addition games (300)}/Total number of placements (1024) = 46.1 (games) be able to.

次に、当選役が再遊技‐Aまたは再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐Aまたは再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is Replay-A or Replay-D1 to D3, or Winning-A1 to A6, {Number of Places (300) x Number of AT Addition Games (10) + Number of Places (600) It can be calculated as follows: Number of AT add-on games (30) + number of entries (124) x number of AT addition games (50)}/Total number of additions (1024) = 26.61 (games). In addition, if the winning combination is Replay-A or Replay-D1 to D3, or Winning-A1 to A6, the number of AT games will be added only if the AT-related state is "Additional specialized state". It has become.

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-weak rare combination, {number of entries (800) x number of AT additional games (0) + number of entries (100) x number of AT addition games (10) + number of entries (100) )×Number of AT additional games (30)+Number of entries (24)×Number of AT additional games (100)}/Total number of additional entries (1024)=6.3 (games).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium strong rare combination, {Number of placements (300) x Number of AT additional games (0) + Number of placements (300) x Number of AT addition games (30) + Number of placements (400) )×Number of AT additional games (50)+Number of entries (24)×Number of AT additional games (300)}/Total number of additional entries (1024)=35.4 (games).

尚、第1実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、第1実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In addition, in the first embodiment, when an AT add-on lottery is executed, the average value of the number of AT add-on games may differ depending on the type of winning combination, but depending on the setting value, the number of AT add-on games may vary. The average values of are configured so that they do not differ. Here, when configuring to execute an AT additional lottery based on the winning number, for example, when executing the same process as an AT additional lottery with winning numbers 7 and 8, the winning number is 7. However, as in the first embodiment, by configuring to perform the AT additional lottery based on the winning number group number, the winning number 7 and the winning number When performing the same process as an AT add-on lottery with winning number 8, the process related to the AT add-on lottery for both winning number 7 and winning number 8 is also executed by only determining whether the payout group number is 2. This means that you can do it.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨およびAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐BまたはC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。または、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 1518, the CPU 100 of the main control board M may make a determination based on the winning number (or prize winning/replay winning information, ball payout group number, etc.) related to the game. ) is a winning number related to replay-B (reverse push white 7 replay, which is a replay in which white seven can line up in a straight line on the invalid line by stopping with a reverse push). If Yes in step 1518, in step 1520, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not there was an additional AT game number due to replay B. In other words, the number of AT additional games due to winning replay B is determined. Determine whether it is not 0. If Yes in step 1520, in step 1522, the CPU 100 of the main control board M sends a reverse push instruction command (a command to the sub control board S side, and a reverse push ("right → middle → left") to the invalid line. (to execute an effect instructing the player to line up the white sevens), and the process moves to step 1526. On the other hand, in the case of No in step 1520, in step 1524, the CPU 100 of the main control board M executes a reverse push avoidance command (a command to the sub control board S side, other than a reverse push ("right → center → left") (This will instruct the pressing order and execute an effect to prevent white sevens from being aligned on the invalid line), and the process moves to step 1526. It should be noted that even in the case of No in step 1518, the process moves to step 1526. Next, in step 1526, the CPU 100 of the main control board M determines whether the winning number (or winning/replay winning information, ball group number, etc.) related to the game is the replay-C ( It is determined whether or not it is a sequential push black 7 replay, which is a replay in which the black 7 can line up in a straight line with the invalid line by stopping with the sequential push. If Yes in step 1526, in step 1528, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not there was an additional AT game number due to replay-C, in other words, the number of AT additional games due to winning replay-C. Determine whether it is not 0. If Yes in step 1528, in step 1530, the CPU 100 of the main control board M sends a sequential push instruction command (a command to the sub control board S side, and presses in the order ("left → middle → right") to line up the invalid line. 1400) is set, and the process moves to the next process (the process of step 1400). On the other hand, if No in step 1528, in step 1532, the CPU 100 of the main control board M executes a sequential push avoidance command (a command to the sub control board S side, other than sequential push ("left → middle → right") (This will instruct the pressing order and execute an effect that prevents black sevens from being aligned on the invalid line), and moves on to the next process (the process of step 1400). Note that even in the case of No in step 1526, the process moves to the next process (the process in step 1400). In the first embodiment, by transmitting a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command to the sub-control board S, and the sub-control board S receives these commands, Although the sub-control board S side is configured to perform effects related to the push order navigation, the present invention is not limited to this, and when winning the AT add-on lottery, it is possible to display the fact that the AT add-on lottery has been won and the number of AT add-on games. When a related command (for example, a command related to the number of AT additional games related to the process of step 1517) is transmitted to the sub-control board S side, and the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side changes the push order. It may be configured to determine the execution timing and presentation mode of navigation-related effects. As an example, in a game in which replay B is a winning game, the sub-control board S side receives the command (a game with an additional number of AT games), and selects an effect mode that instructs a reverse push. Alternatively, in the game in which the sub-control board S side receives the command, the effect instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined conditions (for example, a specific replay combination (e.g., replay) It may be configured to execute an effect that instructs the pressing order in which a set of 7 is possible on the invalid line in a game in which the game (game B or C) is satisfied. Alternatively, in a game in which replay B is a winning game and the sub-control board S side receives the above command (a game with an additional number of AT games), the effect that instructs the reverse push is not executed, and then (For example, after a predetermined number of games (continuous performances may be performed at the same time, in which case, the final game of the continuous performance) is satisfied, the AT game number additional performance (displayed on the performance display device S40) This is an effect in which the display related to the number of remaining AT games increases, for example, "+30G" may be executed.In addition, in this example, the effect display device S40 also displays an increase in the number of AT remaining games. The display is configured to display such a display, and the display and the number of AT remaining games stored on the main control board side may be the same or different. In the game in which B won and the sub-control board S side received the above command (a game with an additional number of AT games), the performance that instructs a reverse push is not executed, and the subsequent predetermined conditions are satisfied. An example of a case where an AT game number addition effect is executed in a game that is executed is when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) to encourage winning of a bonus is executed on the sub-control board S side (within the bonus In this case, the winning probability of replay-B is low (including 0%), so if the pressing order in which a set of 7 is possible is announced, the player will realize that the bonus has not been won). An example is when the board S side is executing a special performance.In addition, the sub control board S side determines that the main control board M side has won the AT add-on lottery and the number of AT remaining games has been added. The information includes: (1) Information regarding the number of AT remaining games is transmitted from the main control board M side to the sub-control board S side after the AT additional lottery.Then, on the sub-control board S side, information regarding the number of AT remaining games transmitted last time is transmitted. (2) Calculate the difference between the information about the number of AT additional games and the information about the number of AT remaining games sent this time, and grasp the number of AT additional games won in the AT additional lottery. A command related to the number of AT add-on games received is sent to the sub-control board S side.In addition, if the AT add-on lottery is not won, a command related to the fact that the AT add-on lottery was not won is sent to the sub-control board S side. It may be configured such that when the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side determines the performance mode of the performance related to the push order navigation. In the winning game, in which the command was received on the sub-control board S side (a game in which the number of AT games was not increased), press the middle button (operate the middle stop button as the first stop, and press the middle stop button as the first stop). It may also be configured to select and execute a performance mode that instructs the user to press the order of avoidance. Although the AT additional lottery was executed on the main control board M side, the information on which the sub control board S side determines that there was no addition of the number of remaining AT games includes (1) information regarding the number of remaining AT games; After the AT addition lottery, it is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. After that, the sub-control board S side calculates the difference between the information about the number of AT remaining games sent last time and the information about the number of AT remaining games sent this time, and grasps the number of AT extra games won in the AT extra lottery. (If the value obtained by subtracting the information about the number of AT remaining games sent this time from the information about the number of AT remaining games sent last time is 1, it is determined that the AT additional lottery was not won), (2) Main control board A command regarding the fact that the number of AT add-on games is 0 as a result of the AT add-on lottery on the M side is transmitted to the sub-control board S side.

次に、図21は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、第1実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐Aまたは第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、第1実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402またはステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、第1実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIG. 21 is a flowchart (first page) of AT state transition control processing related to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1402, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is a state regarding the AT that can execute the AT lottery. In addition, in the first embodiment, the only state related to AT that can execute the AT lottery is the "high probability state", and by winning the BB in the "high probability state", the "advantageous BB internal medium game" ”, and then when the BB role wins, it moves to the “advantageous BB state”, and when the executed BB ends, it moves to the “AT in progress state”, and the AT counter shows the number of AT games. The initial value of 50 times will be set. Incidentally, even if the player wins the BB in the "low probability state", the game moves to the "normal BB internal game" and does not shift to the "AT state" thereafter. Note that the present invention is not limited to this, and it may be configured such that when a BB is won in the "normal gaming state", the AT lottery can be won using the BB combination as an opportunity. In such a configuration, if you win BB in the "normal gaming state" and win the AT lottery triggered by the BB role, you will be transferred to the "advantageous BB internal game" and then win the BB. By aligning them, you will move to an "advantageous BB state". In addition, in the internal state where the BB is won in the "normal gaming state" and the BBs are not lined up, the gaming section may be set as the "advantageous section" or may be set as the "standby section". If Yes in step 1402, in step 1404, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device for the game is the AT lottery winning combination (in this example, the first type BB-A or the first type BB winning combination with no setting difference). Species BB-C). In the first embodiment, the winning numbers of BB with no setting difference alone (winning numbers 19, 24) and the winning numbers of BB with no setting difference and the same small winning combination (winning numbers, 25, 26, 27). Both of these are AT lottery hands. In the case of Yes in step 1404, in step 1406, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onwards to "advantageous BB internal medium game", and proceeds to step 1410. Also, if No in step 1402 or step 1404, the process moves to step 1410. In addition, in the first embodiment, the AT winning rate (whether you can win or not) related to the AT lottery is configured to differ when the AT-related states are different, but when the AT-related states are the same, Even if the setting values are different, the AT winning rate for the AT lottery is the same (if you win BB in the "high probability state", you will always win AT regardless of the setting value = then (transfers to "AT status").

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1410, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state regarding AT for the next game or later has not been determined. If Yes in step 1410, in step 1412, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is a "low probability state". If Yes in step 1412, in step 1414, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device for the game is a state promotion win (a small number that can move from a "low probability state" to a "high probability state" by winning). It is determined whether the winning hand is a winning combination (in this example, a cherry). If Yes in step 1414, in step 1416, the CPU 100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and there is no problem in changing it as long as it does not differ depending on the setting value). A high probability state transition lottery is executed. Next, in step 1418, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the executed high probability state transition lottery has been won. If YES in step 1418, in step 1420, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding the AT from the next game onwards to be the "high probability state", and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、または、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426またはステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、第1実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 Further, if No in step 1412, in step 1424, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is a "high probability state". If Yes in step 1424, in step 1426, the CPU 100 of the main control board M determines that the counter value of the high guarantee fault counter KHc is 1 (this is the final high guarantee fault game, and it is the 10th game after entering the "high probability state"). ). If Yes in step 1426, in step 1428, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the low probability transition condition is satisfied. Here, in the first embodiment, when the state related to AT is a "high probability state", the game section is an "advantageous section", and when the game section is an "advantageous section", the push The configuration is such that the "advantageous section" does not end unless the forward navigation is executed one or more times or the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (1500 games in this example) (i.e. Even if you win the low probability state transition lottery, if the low probability transition conditions are not satisfied because the push order navigation has not been executed at least once, etc., the "high probability state" is configured not to end. ). In addition, if the BB role is won during the "advantageous section" and you execute BB, you can play the "advantageous section" at any timing even if you have not executed the push order navigation even once during the "advantageous section". It may be configured such that it can be terminated. If YES in step 1428, in step 1429, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onwards to be a "low probability state", and proceeds to step 1430. Here, the low probability transition condition is satisfied by executing the push order navigation once. In addition, as the push order winnings (winning numbers that win different prizes depending on the order in which the reels stop and the player's profit rate differs), there are two types of winning numbers: a winning number with a maximum payout of 8 coins and a winning number with a maximum payout of 11 coins. In this case, the low probability transition condition may be that the push order navigation for a winning combination with a large maximum payout number of 11 pieces has been executed once. Note that the process also moves to step 1430 in the case of No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1424, step 1426, or step 1428. In this way, in the first embodiment, when a new transition to the "high probability state" occurs, the high probability failure counter KHc is set to 10 games, which are high probability failure games, and the counter value becomes 0. The configuration is such that it does not shift to the "low probability state" until Note that such a lottery method is just an example; for example, the lottery for transitioning to a low probability state is not executed for 10 games after transitioning to a "high probability state" (staying in a "high probability state" is guaranteed). ), it may be configured to perform a lottery to shift from the "high probability state" to the "low probability state" at a predetermined probability (for example, 1/20) in every game after the 10 games have passed. Note that the AT lottery winnings (low-probability AT lottery winnings, high-probability AT lottery winnings) and status promotion winning combinations have the same probability of winning for all set values.

次に、図22は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、第1実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」および「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1または0)となったときに「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434またはステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、第1実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。 Next, FIG. 22 is a flowchart (second page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1430, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current AT-related state is "AT in progress" or not. If Yes in step 1430, in step 1431, the CPU 100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is equal to or greater than a predetermined value (4 in this example). Here, in the first embodiment, when the AT-related state is "AT in progress" and the AT counter value is 4 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 4 or more, the watermelon If you acquire the right to transition to the "additional specialization state" with a probability of 1/2 of winning B, and can transition to the "specialization precursor state," but the AT-related state is "AT in progress." , if the AT counter value is 3 or less, in other words, the number of remaining AT games is 3 or less, even if you win Watermelon B, there will be a lottery (special (also referred to as a specialization state transition lottery) is not executed, and the system is configured not to transition to the "specialization precursor state" or the "additional specialization state." However, this is not limited to this, and even if the AT counter value is 3 or less, there will be a lottery where you can win Watermelon B and gain the right to transition to the "additional specialization state" (also known as the specialization state transition lottery). It is also possible to configure the system so that it is possible to execute ``additional specialization state'' by winning watermelon B in a situation where the AT counter value is 3 or less. If a person wins a lottery to obtain a lottery, the system may be configured so that it can be (transitioned to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state" from the next game in which the lottery is won, or the AT counter value It may be configured so that when the value reaches a predetermined value (for example, 1 or 0), it can become (transfer to) the "specialization precursor state" or the "additional specialization state", and the game that won the lottery It may be configured such that after a predetermined number of games have been played, the game can enter (transfer to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state." In addition, when transitioning to the "additional specialization state", it is not necessarily necessary to go through the "specialization precursor state"; for example, the configuration is such that it is possible to directly transition from the "AT in progress state" to the "additional specialization state". You may. If Yes in step 1431, in step 1432, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a specialization transition role (a small number that can execute a lottery to acquire the right to transition to an "additional specialization state"). In this example, it is determined whether or not it is Watermelon B). In the case of Yes in step 1432, in step 1433, the CPU 100 of the main control board M executes a specialized state transition lottery in which the lottery has a predetermined probability (in this example, 1/2) of winning. Next, in step 1434, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the executed specialized state transition lottery has been won. If YES in step 1434, in step 1435, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT in the next game and subsequent games to be the "specialization precursor state", and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if No in step 1431, in step 1436, the CPU 100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1, it is the final AT game). judge. If Yes in step 1436, in step 1437, the CPU 100 of the main control board M executes a continuous lottery in which the lottery is won with a predetermined probability (in this example, 2/3). Next, in step 1438, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the executed continuous lottery has been won. If Yes in step 1438, in step 1439, the CPU 100 of the main control board M determines the state related to AT from the next game onwards to the "AT in progress state", and moves to step 1444-1 (defines the conditions for AT state transition. To satisfy this requirement, the AT initial number of games (50 in this example) is set in the AT counter. On the other hand, in the case of No in step 1438, in step 1443, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT in the next game and subsequent games to be the "resurrection possibility state", and proceeds to step 1444-1. It should be noted that even if No in step 1430, step 1432, step 1434, or step 1436, the process moves to step 1444-1. As described above, in the first embodiment, when the continuous lottery is executed in the AT final game and the continuous lottery is won, the initial value of 50 games is set in the AT counter M60 again. That is, when the addition of the number of AT games is not considered, the AT of 50 games per set continues to loop at 2/3. Note that the execution timing of the continuous lottery is not limited to the last AT game, but for example, the first AT game (the first game in which the AT state is newly entered, or after the initial value is set to the AT counter M60). The continuous lottery may be executed in the first game). With such a configuration, it has already been determined in the "AT in progress" whether or not the next set (AT related to the winning of the continuous lottery) will be executed (whether or not the AT will continue). , the performance during AT can be made different depending on whether you have won the continuous lottery or not. For example, if you have won the continuous lottery, the counter value of the AT counter M60 It is possible to change the BGM (playing a song, etc.) in a situation where is 1 or more (during AT execution), or to perform an effect that makes it certain that the player has won the continuous lottery.

次に、図23は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、第1実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。 Next, FIG. 23 is a flowchart (third page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1444-1, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is a state for displaying whether or not it is possible to recover. In the case of Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device for the game is a resurrection role (by winning in the “resurrection possibility state”), the CPU 100 of the main control board M It is determined whether the winning combination is a winning combination that can transition to the "AT state" (in other words, a winning combination that can bring back AT). Here, in the first embodiment, the resurrection combination includes one of Watermelon A, Watermelon B, Cherry, and a bonus combination (only the BB combination without setting difference, not including the BB combination with setting difference). If the condition device related to the game becomes a resurrection combination, it is called winning the resurrection lottery. If Yes in step 1444-2, in step 1444-3, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onwards to the "AT in progress state", and proceeds to step 1445. Here, in order to satisfy the conditions for enabling transition to the AT state, the AT initial number of games (50 in this example) is set in the AT counter. On the other hand, in the case of No in step 1444-2, in step 1444-4, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onwards to be a "low probability state", and proceeds to step 1445. Incidentally, even if the answer is No in step 1441-1, the process moves to step 1445. In this way, in the first embodiment, even if it is the final AT game and the player does not win the continuation lottery, the game moves to the "resurrection possibility state", and in the "resurrection possibility state" If the player wins the revival lottery, the game is configured to shift to the "AT state" from the next game. In addition, although the "Restoration possibility state" is set to "Advantageous section", AT-related lottery (AT additional lottery, continuation lottery, etc.) in "AT status" is not executed, and the revival lottery can be executed. The manner in which the AT-related lottery is executed is different between the "AT in progress state" and the "restoration possibility state".

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445またはステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1445, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the state regarding AT for the next game and subsequent games has not been determined. If Yes in step 1445, in step 1446, the CPU 100 of the main control board M determines whether the transition conditions for the state related to AT are satisfied (for example, as shown in FIG. (It is satisfied when 10 games, which is the number of precursory games, are played in the state). If Yes in step 1446, in step 1447, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onward, and proceeds to step 1448 (for example, as shown in FIG. If you have completed the number of portent games in the "precursor state", it will be determined as the "additional specialization state"). Incidentally, even if the answer is No in step 1445 or step 1446, the process moves to step 1448. Next, in step 1448, the CPU 100 of the main control board M sends a high guarantee fault counter value command (in this example, a command to the sub side, the current high guarantee fault counter value, in other words, a high probability state is guaranteed). A command related to the remaining number of games played) is set, and the process moves to step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the state regarding AT from the next game onward is determined to be "advantageous BB internal medium game". If YES in step 1449-1, in step 1449-2, the CPU 100 of the main control board M clears the counter value of the high security failure counter KHc to zero, and moves to the next process (the process in step 1450). Note that even in the case of No in step 1499-1, the process moves to the next process (the process in step 1450).

尚、第1実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In addition, in the first embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, and if you win the BB role (BB role with no setting difference) in the "low probability state", you will be transferred to the AT transition lottery. On the other hand, if you win the BB role (BB role with no setting difference) in the "high probability state", you will win the AT transition lottery (after that, you will not move to the "AT state"). However, the configuration is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, is used as an AT lottery winning combination, and the “high probability state A” and “high probability state A” are set as the states regarding AT, which is the “advantageous section” If the machine is configured to have "probability state B", if condition device A wins in "high probability state A", it will win the AT transition lottery at 1/10, and in "high probability state B" it will win the condition device A. If device A wins, it may be configured so that the AT transition lottery is won at 1/2. In addition, if you win the AT transition lottery, the AT-related state will transition to the "AT preparation state" which is a preparatory state until the transition to the "AT in progress state", and then the predetermined end condition (for example, "AT preparation state") will be entered. It may be configured such that when the condition (10 games have elapsed since the transition to the "AT state") is satisfied, the transition is made to the "AT in progress state."

次に、図24は、第1実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、第1実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 24 is a flowchart of conditional device number management processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1451, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current gaming section is an "advantageous section". If Yes in step 1451, in step 1452, the CPU 100 of the main control board M issues a command related to winning/replay winning information (a command on the sub control board S side, for example, a winning/replay winning information related to the game). commands related to information). Next, in step 1454, the CPU 100 of the main control board M determines that the conditional device for the game is a combination with a pressing order (a conditional device in which winning combinations differ depending on the pressing order; for example, winning-A1, etc.). Determine whether or not. If Yes in step 1454, in step 1458, the CPU 100 of the main control board M determines the instruction number (also referred to as the push order number) during the game based on the winning/replay winning information related to the game, and The number is stored in a RAM address (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). Note that the instruction number is information related to the pressing order, and in this example, it is determined by the main control board M and transmitted to the sub-control board S (details will be described later). Further, by receiving the instruction number, the sub control board S can display the push order navigation on the effect display device S40. Note that the instruction number is configured to be determined even when the push order navigation is not executed (although not shown, the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number). In addition, when executing the push order guessing game, a predetermined instruction number (for example, AX) exclusively for the push order guessing game may be determined. Next, in step 1460, the CPU 100 of the main control board M executes a push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (display of the push order navigation display on the main control board side). (See Figure 34 for image). Next, in step 1466, the CPU 100 of the main control board M sets the command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets it in the register area), and proceeds to step 1472. (See FIG. 34 for a display image of the push order navigation display on the sub-control board side). In this example, displaying the stopping order of the reels with the highest profit to the player on the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as displaying a push order navigation, displaying a push order navigation display, etc. ing. In the first embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number, and for example, the push order of "left → middle → right" is displayed as "=1" on the push order display device D270. It is configured so that "=1" is displayed both in the case of a push-order bell and in the case of a push-order replay. However, the present invention is not limited to this, and in a case where the push order navigation of "Left → Middle → Right" is displayed on the push order display device D270 in a game related to the push order bell, and in a game related to the push order replay, " The display mode may be different depending on when the push order navigation of "Left→Middle→Right" is displayed on the push order display device D270. That is, the number of types of display modes of the press order navigation displayed on the press order display device D270 may be configured to be the same as the number of types of winning/replay winning information.

また、ステップ1451またはステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、第1実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0~18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 Further, if No in step 1451 or step 1454, in step 1468, the CPU 100 of the main control board M performs mask processing on the winning/replay winning information of the game, and transfers the masked information to a predetermined address in the RAM. to be memorized. Here, if winning/re-play winning information related to the game is sent to the sub-control board S side, and if the winning/re-play winning information is recognized due to fraudulent acts, the high profits related to the game will be lost. This means that the pressing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, after masking the winning/replay winning information related to the game (processing to make winning/replay winning information (particularly information related to the pressing order) confidential), the sub control board S By configuring the system to send the data to the user, the system is configured so that high-profit press orders cannot be recognized. In addition, as a method of mask processing in the first embodiment, multiple winning/replay winning information (winning/replay winning information having a similar role is preferable; for example, the RT state changes depending on the order of presses. A plurality of pieces of winning/re-playing winning information in which symbol combinations that become re-playing roles can be stopped and displayed) are set as one production group number (for example, winning/re-playing winning information 4 to 6 are set to production group 4, etc.), It is configured to transmit the performance group number to the sub-control board S side. The method of mask processing is not limited to this, and for example, after the winning/re-play winning information (in this example, 0 to 18) that has been provided, a new winning/re-play after mask processing is performed. It may be configured to provide winning information. In addition, even in such cases, multiple winning/re-play winning information such as performance group number among existing winning/re-play winning information can be treated as one winning/re-play winning information after mask processing. It is desirable to configure the system so that game winning information is provided (for example, the winning/replay winning information 4 to 6 is combined with the winning/replay winning information 19 (newly provided winning/replay winning information) which is the winning/replay winning information after mask processing.・Re-play winning information), etc.). Furthermore, if it is determined that the game is a game that notifies operation information (push order navigation) based on the state of AT on the main control board M, winning/replay winning information is transmitted to the sub-control board S, In a game that does not notify operation information, the performance group number may be transmitted to the sub-control board S side. When configured in this way, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side, or may be configured not to be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、第1実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果および遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果および遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPU 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the production group number after performing the masking process (for example, sets it in the register area), and steps 1472. Next, in step 1472, the CPU 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to bonus winning information (the sub side can recognize whether or not the bonus has been won) (for example, (set in the register area) and move on to the next process (the process of step 1550). In addition, in the first embodiment, the winning/replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number, but the deriving method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the same figure, as a display example of the push order navigation, in the case of "AT status", (1) If a falling re-gaming combination is included -> Press when the falling re-gaming combination is not stopped and displayed. (2) In the case of Bell (1-card hand/11-card hand), the push order that yields the largest number of coins to be paid out is the navigation, etc. In this way, in the first embodiment, when the game section is an "advantageous section", the sub-control board S side displays the winning/re-play winning information (the type of winning combination and the most advantageous push order for the player). On the other hand, when the game section is a "normal section", the sub control board It is configured to be able to transmit the performance group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) to the S side. In other words, in the "advantageous section", the winning/re-playing winning information related to the game, including the winning/re-playing winning information where the game result and the player's profit differ depending on the order of the presses, is directly sent to the sub-control board S. On the other hand, in game sections that are not "advantageous sections," winning/replay winning information related to the game is not transmitted, and winning/replay winning information for the game where the game results and the player's profits differ depending on the order of the presses is transmitted. In the case of winning information, it is configured to transmit to the sub-control board S side a performance group number in which information related to the pressing order is hidden.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 In addition, in cases such as when the game section is not an "advantageous section", masking processing is performed when transmitting winning/replay winning information determined by the main control board M to the sub-control board S to determine the performance group number. Then, the production group number is transmitted to the sub-control board S. In addition, the performance group number refers to the winning/replay winning information, and the winning/replay winning information related to winning roles that play a similar role (for example, replaying roles that include falling replaying roles, push order bells, etc.) are grouped and assigned numbers. The configuration is configured such that the winning/replay winning information related to the game is subjected to mask processing {processing to make winning/replay winning information (particularly information related to the pressing order) confidential) before being transmitted to the sub-control board S. This prevents a situation in which information related to winning/replay winning information is recognized due to fraudulent acts, and the pressing order (reel stop order) that results in a high profit related to the game is recognized.

次に、図25は、第1実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(最小遊技時間と称することがあり、本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報および押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報および引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562およびステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1552, the CPU 100 of the main control board M determines whether the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0 or not. Here, the game interval minimum time timer M70 is the time (in this example, 4.1 seconds) that should be ensured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). This is a timer that measures the If Yes in step 1552, in step 1554, the CPU 100 of the main control board M adds a new minimum time (sometimes referred to as minimum gaming time, and in this example, 4.1 seconds) and start. On the other hand, in the case of No in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPU 100 of the main control board M clears the information related to the reel stop order and the information related to the push order related to the finished game. Next, in step 1558, the CPUC 100 of the main control board M clears the information related to the stopped reel and the attraction point creation request related to the finished game. Next, in step 1560, the CPU 100 of the main control board M initializes symbol stop position data related to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC 100 of the main control board M sets an output request during standby for the start of reel rotation for the game. Next, in step 1564, the CPU 100 of the main control board M sets a reel control command for the game, and proceeds to the next process (the process of step 1260). In other words, the processing in steps 1562 and 1564 makes it possible to send a command to the sub-control board S to indicate that the reels will start rotating.

次に、図26は、第1実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of remaining game number management processing according to the subroutine of step 3400 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 3402, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current gaming section is an "advantageous section". Although the details will be described later, the "advantageous section" is one of the gaming sections, and is a gaming situation that is advantageous for the player, such as when the AT-related state is "AT in progress". This is a game section that is easy to set. If YES in step 3402, in step 3404, the CPU 100 of the main control board M controls the number of games remaining in the advantageous section counter YKc-1 (which is a decrement counter and is initially set to 1500, which is the maximum number of games that can stay in the "advantageous section"). The counter value (a counter that is set as a value and can be subtracted every game in a period that is an "advantageous section") is subtracted by 1.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408またはステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、第1実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、または当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、またはAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、またはボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」またはAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding AT is the "AT in progress state". If YES in step 3408, the CPU 100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value in step 3410. Next, in step 3412, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state related to AT is a high probability state. If Yes in step 3412, in step 3414, the CPU 100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the high security failure counter KHc, and moves to the next process (the process in step 1700). Note that even in the case of No in step 3402, step 3408, or step 3412, the process moves to the next process (the process in step 1700). As described above, in the first embodiment, when the AT-related state that can be displayed by the push order navigation is "AT in progress", the AT counter value is subtracted every game; In the case of "advantageous BB internal medium game", "specialization precursor state", or "additional specialization state", the AT counter value is configured not to be subtracted even if the game is executed. In other words, if the AT counter value remains (1 or more remains) and the transition is made from the "AT in progress state" to the "specialization precursor state", the "AT in progress state" is entered while the AT counter value is maintained. It is configured so that it can transition (transition) from "state" → "specialization precursor state" → "additional specialization state". Incidentally, even if the state related to AT is "AT in progress", it is possible to prevent the AT counter value from being decremented by 1 when a winning number including a bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is displayed so as to be subtracted. It may be controlled. For example, if the AT counter value is "30" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "30", and a game is executed and a bonus is won, the AT counter value will be "30". , or store "30+α" which is the value obtained by adding the value "α" obtained from the AT add-on lottery related to the game, but when the start lever D50 is operated, it is displayed on the effect display device S40. You may display "29" as the number of remaining AT games, or "29 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained from the AT additional lottery (in addition, "α" obtained from the additional AT lottery is , "α" in a specific game after the game (games that meet the predetermined conditions at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the end of the bonus game) without being notified in the game. may be notified). Then, the number of AT remaining games displayed on the performance display device S40 is subtracted by 1 for each game even in the "advantageous BB internal medium game", and a performance suggesting bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. It is possible to configure the AT remaining game number to be subtracted for each game. With this configuration, even if the player wins a bonus in a state where the push order navigation can be executed, such as in an "AT state", it is possible to prevent the player from immediately knowing that the bonus has been won. That is, after a winning number including a bonus combination is determined, a continuous performance over a plurality of games that stimulates whether or not a bonus has been won can be executed using the performance display device S40 or the like, thereby increasing the interest of the game. In addition, after the bonus game ends, the number of remaining AT games displayed on the performance display device S40 is "30", or if the result of the AT add-on lottery is won and the result of the add-on is announced, it is a value of "30" or more. can be controlled to display. Furthermore, if a game is executed and a bonus is won when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1", the bonus will be displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games will be "0", but while maintaining this state, a continuous performance over multiple games will be executed to incite whether or not you have won the bonus, and the AT counter value will be "1". , a winning number (or winning/replay winning information, or ball group number) that allows a game to be executed and an AT additional lottery to be executed when the number of AT remaining games displayed on the effect display device S40 is “1” is won and the AT additional lottery is not won, the number of AT games becomes "0" and the number of AT games displayed on the effect display device S40 becomes "0". Further, when the number of AT remaining games is small, the probability of executing the continuous performance may be set lower (including 0%) than when the AT remaining number of games is large.

次に、図27は、第1実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否および次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process related to the subroutine of step 1700 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1702, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the conditions for enabling transition to the RT state are satisfied in the game. Here, in the first embodiment, the conditions for enabling transition to the RT state include execution of RAM clearing (initialization of RAM), stop display of replay (in this example, stop display of replay 04), winning of BB, It is structured so that it can be satisfied at the start and end. If Yes in step 1702, in step 1704, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the RT state transition is possible and the RT state from the next game onwards based on the satisfied RT state transition possible conditions (RT state transition in FIG. 28). (see figure), the process moves to the next process (the process of step 1750). Note that even in the case of No in step 1702, the process moves to the next process (the process in step 1750). In the first embodiment, the RT state transition control process is executed after all the reels are stopped, but when transitioning to "RT1", the transition timing may be when the lever is turned on. The timing of transitioning the RT state (storing the RT number in the RAM) can be determined as appropriate.

次に、図28は、第1実施形態における、RT状態遷移図である。第1実施形態においては、「RT0」~「RT2」および「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、または、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01~03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタンまたは右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in the first embodiment. In the first embodiment, there are four RT states: "RT0" to "RT2" and "Type 1 BB-A, B, C", and by satisfying the conditions indicated by the arrows in the figure, the RT state is The state will change. As a specific example of transition of the RT state, when the RT state is "RT1", RAM initialization is executed, or when re-game 04 is displayed as stopped, the state shifts to "RT0". Specifically, when replay 04 is displayed as stopped, if you win "Replay D1" in a situation where the RT status is "RT1" and operate the left stop button as the first stop. , regames 01 to 03 are displayed as stopped, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, if you win "Regame-D1" in a situation where the RT status is "RT1" and you operate the middle stop button or right stop button as the first stop, replay 04 will be stopped and displayed. , the RT state shifts from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」または「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A,B,Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A,B,Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A,B,Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1~D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1~D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 Also, if the RT status is "RT0" or "RT1", the BB combination is won and the BB combination is not won in the winning game (the conditional device related to Type 1 BB-A, B, and C is activated). ) and the RT state shifts to "RT2". Furthermore, if you win the BB combination in "RT2" (type 1 BB-A, B, C is activated), the game shifts to "type 1 BB-A, B, C." Further, when BB ends at "Type 1 BB-A, B, C" (operation of Type 1 BB-A, B, C ends), the process shifts to "RT1". In addition, if the state related to AT is "low probability state" and the BB is won, and the BB ends, the RT state will shift to "RT1" which is high profit for the player, but the state related to AT Since the state is such that the push order navigation does not occur, when you win "Re-game - D1 to D3", the incorrect press order (the first stop is the left button, middle button, right button), One of the three choices is the correct pressing order and replays other than replay 04 are stopped and displayed, and two of the three choices are incorrect and the replay 04 is stopped and displayed). By stopping the regame 04, the regame 04 is displayed as stopped, and the transition from "RT1" to "RT0" occurs. In addition, if the state related to AT is "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", you will win BB, and if BB ends, you will be in RT state. will shift to "RT1", which is highly profitable for the player, and the AT-related state is a state in which push order navigation occurs, and even when "Re-game - D1 to D3" is won, the player will not be able to re-play 04. Since the button does not stop and display the correct answer in the pressing order, it is possible to maintain "RT1".

次に、図29は、第1実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756またはステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。 Next, FIG. 29 is a flowchart of AT state start control processing according to the subroutine of step 1750 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1752, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the AT state shift enable condition is satisfied in the game. Conditions for transitioning to AT state include, for example, (1) when BB with no setting difference won in the "high probability state" ends, (2) when winning the continuation lottery, (3) when winning the revival lottery. Satisfied if If Yes in step 1752, in step 1754, the CPU 100 of the main control board M, triggered by the new transition to the "AT precursor state", determines the number of AT initial games (in this example, 50, and "AT in progress"). The AT counter M60 is set with the number of games whose subtraction is started after the transition to the "state", and the process moves to step 1756. It should be noted that even in the case of No in step 1752, the process moves to step 1756. Next, in step 1756, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is not a high probability state. If YES in step 1756, in step 1758, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state regarding the AT of the next game is a high probability state. If Yes in step 1758, in step 1760, the CPU 100 of the main control board M sets the number of high guaranteed failure games (in this example, 10) to the high guaranteed failure counter, and proceeds to the next process (processing in step 3500). Transition. Note that even in the case of No in step 1756 or step 1758, the process moves to the next process (the process in step 3500). In addition, after winning BB in the "high probability state" and moving to "advantageous BB internal medium game", by winning BB, it will move to "advantageous BB state", and in the "advantageous BB state", AT game If the number is added, the initial value set in the AT counter will exceed 50 when the BB ends and the transition from the "advantageous BB state" to the "AT in progress state" occurs. Specifically, if the number of AT games is added by 30 games in the "advantageous BB state" and then shifts to the "AT in progress state", the AT counter will be set to 80 (initial value 50 + additional 30). become. At this time, if an effect is performed to inform the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", at the start of the "AT state", the player is informed that the initial number of AT games is 80 games. It is desirable to notify the player, but as another notification method, instead of notifying the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the initial value is set at the beginning of the "AT state". After presenting a certain 50 games to the player, the player is informed that 30 games have been added during AT (for example, immediately after the start of the "AT state" or a state where the number of AT remaining games on the effect display device S40 is small). A notification method may also be considered in which a notification effect is performed. By doing this, the player cannot clearly grasp whether the number of AT games has been added in the "advantageous BB state" or how many games have been added. It is possible to increase interest in an additional performance that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push order navigation may occur). In this example, the AT initial number of games is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process for setting the AT initial number of games is not limited to that of this example. , the AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT state transition control process in step 1400 described above. Further, the number of games set in the AT counter M60 (the initial number of AT games) is configured to be subtracted from the time when the game after the BB ends (the state related to AT becomes "AT in progress state"). (Subtraction does not start during BB). Further, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in a storage area of the RAM of the main control board M.

次に、図30は、第1実施形態における、AT状態遷移図である。第1実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in the first embodiment. In the first embodiment, "low probability state", "normal BB internal medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT medium state", "specialization precursor state", "additional specialization There are 10 states related to AT: "state", "advantageous BB internal game", "advantageous BB state", and "resurrection possibility state", and by satisfying the conditions indicated by the arrows in the figure, AT The related status will change. For example, if you win watermelon B in the "AT state" and win a specialization state transition lottery where you win at 1/2, the state shifts to the "specialization precursor state". Furthermore, if 10 games have elapsed (played) since the transition to the "specialization precursor state", the system is configured to transition to the "additional specialization state". In addition, as for the game section, the three AT-related states of "low probability state", "normal BB internal medium game", and "normal BB state" are set in the "normal section", and the "high probability state" and "AT in progress" are set in the "normal section". The seven AT-related states of "state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB internal medium game", "advantageous BB state", and "resurrection possibility state" are now "advantageous section" Set. In other words, even if the state related to the seven ATs that constitute the "advantageous section" has been transitioned, if 1,500 games have passed without setting it to the "normal section", the "advantageous section" will be forcibly ended. It is set to "normal section". In addition, if the re-game 04 is stopped and displayed when the push order navigation is displayed in the "AT state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", which is the notification gaming state, However, the gaming state is maintained.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As described above, in the case of the "AT state", if the counter value of the AT counter M60 is 0 and the continuous lottery has not been won, the state becomes the "restoration possibility state". If you win the resurrection lottery in the ``resurrection availability state'', you can return to the ``AT state'' again. On the other hand, if the player does not win the resurrection lottery in the "resurrection possibility state", the state shifts to the "low probability state" and changes from the "advantageous section" to the "normal section".

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21~23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。 If you win a BB with no setting difference (1st type BB-A or 1st type BB-C) in the "high probability state", the BB with no setting difference activates, and the "advantageous BB state" ends, you will be in the "AT in progress state". ”. Also, if you win a BB with no setting difference (1st type BB-A or 1st type BB-C) in the "AT state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the " Shifts to "AT in progress state". In addition, when you win BB with no setting difference (1st type BB-A or 1st type BB-C) in the ``resurrection possibility state'', BB with no setting difference activates, and the ``advantageous BB state'' ends. will also transition to the "AT state" (to win the revival lottery). In addition, if you win the BB with setting difference (Type 1 BB-B) in the ``resurrection possibility state'', the BB with setting difference activates, and the ``advantageous BB state'' ends, the BB with setting difference will stand alone. If the winning number (winning number 20) is related to the BB role of If it is a winning number that overlaps with the winning combination (winning numbers 21 to 23), it will be in the "AT state" after the BB ends (because the rare winning combination will be used as an opportunity to win the revival lottery).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 Also, if you win the BB with setting difference (Type 1 BB-B) in the "advantageous section" and in the "high probability state", the BB with setting difference activates, and the "advantageous BB state" ends, Transition to "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the states related to AT that transition after the end of the "advantageous BB state" are as follows: For both BB (with BB and BB with no setting difference), the state transitions to the state related to AT at the time of BB winning among the "AT state", "specialization precursor state", or "additional specialization state", and during non-AT ( After the winning BB with no setting difference in the "high probability state"), the state shifts to the "AT in progress state". Furthermore, after the winning BB with setting difference is completed during non-AT ("high probability state"), the state shifts to "high probability state".

尚、ATに関する状態は第1実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」または「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「低確率状態」または「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 Note that the state related to AT is not limited to that of the first embodiment. For example, an AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in a "low probability state" or "high probability state", and the AT lottery It may be configured to shift to the "precursor state" by winning the lottery, and shift to the "AT state" after 16 to 32 games have elapsed, and if configured in such a way, the predetermined condition device If you win, an AT lottery will be executed, and if you do not win the AT lottery, you will enter a "fake precursor state", and after 16 to 32 games, the AT lottery will be executed, and after 16 to 32 games have passed, the AT lottery will be executed. It may be configured to migrate. In addition, a "standby section" that is different from the "advantageous section" and the "normal section" may be provided as a game section. For example, if the AT lottery is executed by winning a "cherry", the BB If "BB+Cherry" with duplicate cherries is won and the AT lottery is won, the state inside the BB until "BB" of "BB+Cherry" is won is a "standby section". You can. In this way, by providing a "waiting section," there are cases where a player wins BB in the "low probability state" and does not win the AT lottery, and a case where a player wins the BB in the "low probability state" and is AT lottery. In the case of winning the AT lottery, the advantageous section indicator YH is off during the period until the BB symbol combination is completed (until the advantageous section indicator lights up), so if you win the AT lottery. It is possible to incite the player as to whether or not there is a player. In addition, if a BB is won in the "additional specialization state", the "additional specialization state" may be restarted after the end of the BB, and in such a case, during the BB As the BB that won in the "addition specialization state", execute an AT additional lottery that is different from the BB that won in the "AT state" (for example, win the AT additional lottery than the BB that won in the "AT state") It may be configured such that it is easy to play, and the number of games per AT game addition is relatively large. In addition, if a BB is won in the "specialization precursor state", it may be configured to shift to the "additional specialization state" after the end of the BB, and in such a case, during the BB It may be configured such that the AT additional lottery is executed in the same way as for the winning BB in the “add-on specialization state”.

次に、図31は、第1実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、第1実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態および現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、第1実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of step 3500 in FIG. 18 in the first embodiment. First, in the first embodiment, there is a game section as a section related to the state of the game, and the game section includes a "normal section" which is relatively low profit for the player, and a "normal section" which is relatively low profit for the player. It has two gaming sections: an "advantageous section" which is a high profit section. To explain the flowchart, first, in step 3508, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a "normal section." If Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section for the next game and subsequent games to be the game section corresponding to the current AT-related state and the current game situation, and moves to step 3528. do. On the other hand, if No in step 3508, in other words, if the game period is the "advantageous period", then in step 3514, the CPU 100 of the main control board M determines that the counter value of the advantageous period remaining games counter YKc-1 is 0. In other words, it is determined whether the "advantageous section" has reached the maximum number of games that can be continued. If Yes in step 3514, in step 3515, the CPU 100 of the main control board M clears all information related to AT (thereby, the AT counter value becomes 0, and the number of games staying in the "specialization precursor state" (things also become 0). On the other hand, in the case of No in step 3514, in step 3518, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not any advantageous section end condition is satisfied. Here, an arbitrary advantageous section end condition is an end condition for an "advantageous section" other than when the counter value of the advantageous section remaining games counter YKc-1 becomes 0; for example, when the AT counter value becomes 0. or when push order navigation is executed a predetermined number of times. If No in step 3518, that is, if any advantageous section end condition is satisfied, the process moves to step 3515. As described above, in the first embodiment, when the "advantageous section" ends and the next game is set as the "normal section", information related to AT (the number of continuous AT games, the number of remaining AT games, etc.), the conditions for becoming an "advantageous section" again in the subsequent "normal section" will not be relaxed. The AT-related information cleared by the process of step 3515 (the process at the end of the advantageous section) includes the counter value of the advantageous section remaining games counter YKc-1, a flag indicating the gaming state, and the like. In addition, this information will also be cleared by clearing the RAM when changing the settings, but depending on the RAM clearing when changing the settings, "condition device related to accessory continuous operation device (BB)" and "RT status" , information related to the "number of stored coins", etc. are also cleared, but depending on the process in step 3515 (processing at the end of the advantageous section), the "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT status" , information related to "number of stored coins", etc. is not cleared. In this way, the RAM clear range at the time of setting change and the clear range at the end of the "advantageous section" (for example, when executing the process of step 3515) are different. Note that the configuration may be such that the "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" or the "RT state" is maintained by clearing the RAM when changing the settings. Further, the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" are continuous. In this way, by making the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" consecutive, clearing can be done by a simple process of specifying the first address to be cleared and the range of addresses to be cleared at the time of clearing processing. Furthermore, when the "advantageous section" ends, a command to the effect that the "advantageous section" has ended is transmitted from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured not to erase the gaming history, such as the fact that it was in an "advantageous section" and information on how many games were played in the "AT state". ing. However, if you clear the RAM when changing the settings, the game history on the sub-control board S side, such as the fact that it was an "advantageous section" and information on how many games were played in the "AT state" will also be deleted.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」または「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 In addition, if the "advantageous section" ends because the counter value of the number of games remaining in the advantageous section counter YKc-1 becomes 0, (1) if the current state regarding AT is "high probability state"; (2) If the current state regarding AT is "advantageous BB internal medium game", the state regarding AT will be "low probability state" in the next game. (3) If the current AT-related state is "Advantageous BB state," the AT-related state will become "Normal BB state" in the next game. (4) Current If the AT-related state is "AT in progress", "specialization precursor state", "additional specialization state", or "resurrection possibility state", the AT-related state will be "low probability" in the next game. state" (because information related to the AT is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは第1実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3516, the CPU 100 of the main control board M sets the game period after the next game to the "normal period". Next, in step 3517, the CPU 100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the "advantageous section" has ended, and proceeds to step 3528. Although the arrangement is such that the advantageous section indicator YH is turned off when the "advantageous section" ends and the "normal section" is set, the detailed timing of turning off the light is not limited to the timing of the first embodiment. First, for example, the advantageous section indicator YH may be configured to be turned off when a game medal related to a game that ends the "advantageous section" and enters the "normal section" is inserted. In other words, the advantageous section indicator YH may be configured to be turned off before the start lever D50 that enables the next game to be started is operated. On the other hand, in the case of YES in step 3518, in step 3520, the CPU 100 of the main control board M determines the game period after the next game to be an "advantageous period", and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3528, it is decided that the CPU 100 of the main control board M will be newly set to an "advantageous section" in the next game (it has been decided to be set from the "normal section" to the "advantageous section"). Determine whether or not. If Yes in step 3528, in step 3530, the CPU 100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game counter YKc-1. The predetermined value set in the advantageous section remaining games counter YKc-1 is a fixed value (1500 in this example) that is common to all set values. Next, in step 3534, the CPU 100 of the main control board M turns on the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (the process of step 1293). Note that even in the case of No in step 3528, the process moves to the next process (the process in step 1293). In the first embodiment, the lighting process of the advantageous section indicator YH was executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the lighting process of the advantageous section indicator YH is executed at the timing of step 3534. The lighting timing is from the start lever operation timing in the game before the new "advantageous section" (game in the "normal section") to the timing when game medals can be inserted in the game that becomes the new "advantageous section" (new If the game before entering the "advantageous section" is a game that involves replaying, set the period as appropriate until the start lever operation becomes effective in the game that becomes the new "advantageous section". You can.

次に、図32は、第1実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040またはステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing related to the subroutine of step 1600 in the first embodiment. The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and is thereafter executed for a predetermined period of time (T in this example, for example, about 2 ms). The program is configured to be executed periodically with a period of

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPU 100 of the main control board M executes processing at the time of starting an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPU 100, checking the input port of a power-off detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not a power-off is currently detected (in the current interrupt process). If No in step 1604, in step 1900, the CPU 100 of the main control board M executes a power-off process, which will be described later. On the other hand, if YES in step 1604, the CPU 100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software) in step 1606. Next, in step 1608, the CPU 100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the payment button D60, start lever D50, stop button D40, door switch D80, setting key switch M20, setting/reset button M30, power failure detection signal, input reception sensor D10s, and first input sensor. D20s, second input sensor D30s, first dispensing sensor H10s, second dispensing sensor H20s, etc. (In other words, the presence or absence of operation of these operating members and the sensor detection state are sampled at interrupt intervals T. ).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612およびステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPU 100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area and turns on/off the door switch flag and setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. switching (for example, if the switch state of the door switch D80 is continuously on over multiple samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU will be in the open state without being affected by noise) ). Next, in step 6100, the CPU 100 of the main control board M performs a reel drive control process (a process related to controlling the drive of the reel M50) for all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and details will be described later). Next, in step 1612, the CPU 100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether the counter value is greater than 0 or not. If Yes in step 1612, in step 1613, the CPU 100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. Note that even if the answer in step 1612 is No, the process moves to step 1614. Note that if the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing of steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, in step 1614, the CPUC 100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, blocker D100, etc. Next, in step 1616, the CPU 100 of the main control board M turns off all error flags (although not shown, the inserted medal backflow error flag, the inserted number of medals error flag, the inserted medal retention error flag, the inserted abnormal error flag, It is determined whether flags related to errors such as a payout abnormality error flag, a payout medal retention error flag, a door switch flag, etc. are all off). If Yes in step 1616, in step 1618, the CPU 100 of the main control board M sets an error-undetected command (a command to the sub side, which indicates that no error has been detected) (for example, a register (set within the area), and the process moves to step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPU 100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side, which indicates that an error has been detected) (for example, (set in the register area), and the process moves to step 1622. In step 1620, the configuration is such that information regarding the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. In addition, the error undetected command may be set only when the error is cleared from the error state (only when it is determined that the flag is turned off), or when the error is not detected, the It is not necessary to perform the information setting process (step 1618 may not be necessary). Furthermore, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from a state where no error has occurred, or from a state where the first error (for example, inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes, such as a second error (for example, a paid-out medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、または、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634またはステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPU 100 of the main control board M transmits a control command (sub-side command) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, the set control commands will be sent). Here, the commands sent to the sub-control board S include a command related to the start lever operation timing (sent immediately after the start lever is operated), a command related to the first reel stop reception timing (sent when the stop button is operated as the first stop) Commands related to the second reel stop reception timing (sent immediately after operating the stop button as the second stop), Commands related to the third reel stop reception timing (sent immediately after operating the stop button as the third stop) (sent immediately after operation), commands related to the stop timing of stop display symbols (sent immediately after operating the stop button to stop display symbols), commands related to stop display symbols (sent immediately after operating the stop button to stop display symbols), winning/return Commands related to game winning information (sent immediately after operating the start lever (limited to advantageous sections)), commands related to bonus winning information (sent immediately after operating the start lever), commands related to RT status (sent when all reels are Commands related to AT status (sent between when all reels stop and when the next game starts); High security failure counter value command (sent immediately after operating the start lever), command related to the number of remaining AT games (from when all reels stop until the next game starts, or immediately after operating the start lever) (transmitted), commands related to the game section (transmitted from the time all reels stop until the next game starts), and so on. Next, in step 1624, the CPUC 100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the reel-type gaming machine P to an external hall computer, etc.). Although not shown, the information related to the error outputted by the external signal includes a door opening error, a loading abnormality error, a dispensing abnormality error, a loading reception sensor retention error, and the like. Note that the door open error is configured to occur when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the input reception sensor retention error occurs when the input reception sensor detects that game medals are retained. It is configured so that an error will occur. Next, in step 1626, the CPU 100 of the main control board M outputs the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, lights up a predetermined 7-segment LED unit among the plurality of 7-segment LED units, and A predetermined segment of the segment is lit (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPU 100 of the main control board M executes the lighting mode of the LED (for example, changes the lighting color of the LED). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPU 100 of the main control board M executes soft random number management processing (updating processing of random numbers managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPU 100 of the main control board M obtains internal information register data (the internal information register has an area where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, in step 1634, the CPU 100 of the main control board M determines whether the frequency of the random number update clock is normal (whether the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is not set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the abnormality flag bit is set. If Yes in step 1634, in step 1636, the CPU 100 of the main control board M determines whether the update state of the built-in random number is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating an abnormality in the update state is set) Determine. If YES in step 1636, the CPU 100 of the main control board M executes interrupt termination processing in step 1638, and moves to the next processing (the processing in step 1602). On the other hand, if No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPU 100 of the main control board M sets a built-in random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the above-mentioned unrecoverable error processing.

次に、図33は、第1実施形態における、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the rotating drum drive control process according to the subroutine of step 6100 in FIG. 32 in the first embodiment. Note that in this process, the process for one reel is illustrated, but it should be noted that processes corresponding to each of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 are executed. First, in step 6102, the CPUMC of the main control board M determines whether the reel rotation start standby state start timing (for example, the timing after execution of the process of step 1564 in FIG. 25) has been reached. If Yes in step 6102, in step 6104, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to a reel rotation start standby state, and proceeds to step 6106. On the other hand, if No in step 6102, the process also moves to step 6106.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。 Next, in step 6106, the CPUMC of the main control board M determines the reel acceleration state start timing (the timing when the reel rotation start standby state ends and the execution of reel acceleration processing starts, for example, in step 1260 of FIG. 18). It is determined whether the processing execution timing has been reached. If Yes in step 6106, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state in step 6108. Next, in step 6110, the CPUMC of the main control board M executes reel acceleration processing, and proceeds to step 6112. Note that if the reels are stopped, the reels will start rotating through this process. On the other hand, also in the case of No in step 6106, the process moves to step 6112.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112またはステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, in step 6112, the CPUMC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel acceleration state. If Yes in step 6112, in step 6114, the CPUMC of the main control board M executes all interrupt processing for the end timing of the reel acceleration state (for example, the number of interrupt executions in the reel acceleration state in FIG. 35, which will be described later). Determine whether the timing has been reached. If Yes in step 6114, in step 6116, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPUMC of the main control board M executes reel constant speed maintenance processing, and proceeds to step 6120. Incidentally, even if the answer is No in step 6112 or step 6114, the process moves to step 6120.

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, in step 6120, the CPUMC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a constant reel speed state. If Yes in step 6120, in step 6122, the CPUMC of the main control board M determines whether the reel sensor is connected to the reel (corresponding to the process of this subroutine) after the reel is in a constant speed state (after executing the process of step 6116). It is determined whether the index provided on the reel) has been detected. Although not shown, each reel is provided with one (or two or more) index. The index is provided in a convex shape, for example, on the circumferential side of the reel, and is used to detect whether the reel has passed a predetermined position, whether it has rotated once, etc. Each index is then detected by a reel sensor. The reel sensor signal is electrically connected to the main control board M. When the reel sensor detects (cuts) the index, the input signal is input to the main control board M, and it is configured to detect that the reel has passed a predetermined position. If Yes in step 6122, it is determined that the rotational speed of the reel has become constant, and the process moves to step 6130. On the other hand, if No in step 6122, in step 6124, the CPUMC of the main control board M determines whether a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) has elapsed since the reel drive state became the reel constant speed state. Determine whether or not. If No in step 6124, it is determined that the rotational speed of the reel has become constant, and the process moves to step 6130. In this way, in this example, it is possible to determine whether the reel rotational speed is normally constant by having the reel sensor detect the index within a predetermined time after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is configured. In this example, the predetermined time is a time value for executing interrupt processing 400 times (the configuration is such that 400 steps can be rotated by 400 interrupt processing), and when the reel rotation speed is constant, This is longer than the time it takes for the reel to make one rotation (for example, one rotation of the reel is 336 steps, and the time value for executing interrupt processing 336 times). With this configuration, the distance between the index and the reel sensor (distance from when the reel rotates until the index is detected by the reel sensor) at the timing when the reel drive state becomes constant speed state is determined. However, if the reel rotation speed is constant, the reel sensor detects the index within the predetermined time (the time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is configured so that it can be done.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。 Returning to the explanation of the flowchart, if YES in step 6124, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state in step 6126. Next, in step 6128, the CPUMC of the main control board M executes a reel reacceleration process, and proceeds to the process of step 6130. In this way, in this example, if the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, the time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state, , the reel drive state is updated again to the reel acceleration state, and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. Note that even in the case of No in step 6120, the process moves to step 6130. Note that the reel re-acceleration processing does not have to be the same as the reel acceleration processing described above, and the reel re-acceleration processing and reel acceleration processing can be used to perform interrupt processing for each combination of excitation phases of the stepping motor and for each combination of excitation phases. The number of executions may be made different.

次に、図34は、第1実施形態における、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of reel rotation stop processing according to the subroutine of step 6200 in FIG. 32 in the first embodiment. First, in step 6106, the CPUMC of the main control board M determines the reel deceleration standby state start timing (this is the timing at which the reel constant speed state ends; for example, when the stop button is operated, the reel deceleration standby state start timing is reached). ) is reached. If YES in step 6130, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to a reel deceleration standby state in step 6132, and proceeds to step 6134. On the other hand, also in the case of No in step 6130, the process moves to step 6134.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134またはステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, in step 6134, the CPUMC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel deceleration standby state. If Yes in step 6136, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration standby state end timing (timing to start execution of the reel deceleration process) has been reached. If Yes in step 6136, the CPUMC of the main control board M starts decelerating the reel (reel deceleration process) in step 6138. Next, in step 6140, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration state, and proceeds to the process of step 6142. It should be noted that even in the case of No in step 6134 or step 6136, the process moves to step 6142.

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142またはステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, in step 6142, the CPUMC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel deceleration state. If Yes in step 6142, in step 6144, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration state end timing (timing to end execution of the reel deceleration process) has been reached. If Yes in step 6144, in step 6146, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel stop state, and moves to the next process (the process in step 1612). Note that even in the case of No in step 6142 or step 6144, the process moves to the next process (the process in step 1612).

次に、図35を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1-2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0~Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, with reference to FIG. 35, the rotating operation of the reel M50 of the reel type gaming machine according to this example will be described in detail. The reel-type gaming machine according to this example starts the rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and when the rotational speed of the reels reaches a constant speed, the constant speed is maintained thereafter (the reel When the driving state becomes a reel constant speed state, a reel constant speed maintenance process is executed, but the rotational speed may not actually reach the constant speed). When any stop button is operated, stop control is performed for the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a 4-phase stepping motor (there is no problem even if it is not a 4-phase stepping motor) having four phases of Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3. Rotation is controlled by phase excitation. That is, by cyclically changing the drive pulse data (combination of phases to be excited), the stepping motor can be rotated in the forward direction. In the figure, the "phase to be excited" column indicates which phase among Φ0 to Φ3 is to be excited (details will be described later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。 In addition, as shown in the "reel rotation speed image" at the top of the figure, the driving states from when the stepping motor starts rotating until it stops are divided into six, and the stepping motor is operated according to the drive pattern corresponding to each driving state. Drive control. Here, the driving states include "reel stop state", "reel rotation start standby state", "reel acceleration state", "reel constant speed state", "reel deceleration standby state", and "reel deceleration state". In addition, in the "Reel rotation speed image", the vertical axis is the reel rotation speed, and the speed increases in the upward direction, and the horizontal axis is the time, and the time is illustrated so that time passes in the right direction. There is. In addition, the example shown in the same figure is an example of a case where no reel rotation failure occurs, and this applies only when reel rotation failure occurs due to factors such as holding the reel by hand or losing synchronization. (The case where reel rotation failure occurs will be described later).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 "Reel stop state" indicates a state in which the reel is stopped. When the reel is in the "reel stop state", the reel is in a stationary state, and all four phases of the stepping motor are activated. is not excited.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。 Next, in the "reel stop state", the reel drive state is updated to the "reel rotation start standby state" based on the start lever D50 being operated at timing (1) in the figure. . Here, the "reel rotation start standby state" indicates a state of waiting from when the start lever D50 is operated until the stepping motor acceleration process (reel acceleration process) is started. This standby period is a period until the reel drive state shifts from the "reel stop state" to the "reel acceleration state." For example, the time from when the reel drive state became "reel acceleration state" in the previous game is measured, and the start lever D50 for the current game is operated before the minimum playing time (about 4.1 seconds) has elapsed. If it is, it will be in a "wait state to start reel rotation".

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at timing (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state". Here, the "reel acceleration state" is a state in which the reel is accelerated from a stationary state to reach a constant speed. In this example, the acceleration state ends when the timer interrupt process is executed 220 times ("100+60+30+15+8+4+2+1=220", see the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the bottom left of the figure) (the reel drive state is changed to "reel constant speed"). is configured to update the status). Next, the reel rotational speed reaches a constant speed at the timing (3) in the figure, in other words, at the timing when the "reel acceleration state" ends by executing one more timer interrupt process. Note that at this timing, the reel drive state remains in the "reel acceleration state". Next, at timing (4) in the figure, after the reel drive state is updated from "reel rotation start standby state" to "reel acceleration state", the timer interrupt process has been executed 220 times, and the reel drive state is updated. The state is updated to "reel constant speed state". In this way, in this example, after the reel rotation speed reaches a constant speed, the reel drive state remains in the "reel acceleration state" for one timer interrupt process. The combination of excited phases "φ3, φ0" is configured to execute interrupt processing only once, similar to the "reel constant speed state" where interrupt processing is executed once for each combination of excited phases. (If no abnormal rotation of the reel occurs). With this configuration, it is possible to stably execute the acceleration process until the reel rotational speed reaches a constant speed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。 Here, the lower part of the figure is a "step motor excitation image". In the figure, a step motor excitation image when the reel drive state is a "reel acceleration state" and a step motor excitation image when the reel drive state is a "reel constant speed state" are illustrated. First, a step motor excitation image when the reel drive state is the "reel acceleration state" will be described in detail with reference to the lower left of the figure. Note that the "phase to be excited" is a combination of phases to be excited, and the "number of times of interrupt execution" indicates the number of times that an interrupt process is executed to be excited by the combination of phases to be excited. In this example, when executing the reel acceleration process, the step motor is excited for 220 timer interrupt processes, and (KA) interrupt process is executed 100 times at "φ0" → ( KB) Interrupt processing is performed 60 times with "φ0, φ1" → (KC) Interrupt processing is performed 30 times with "φ1" → (KD) Interrupt processing is performed 15 times with "φ1, φ2" → (KE) "φ2" ” interrupt processing 8 times → (KF) “φ2, φ3” interrupt processing 4 times → (KG) “φ3” interrupt processing 2 times → (KH) “φ3, φ0” interrupt processing The interrupt processing is executed once to excite the step motor (stepping motor) (the number of executions of the interrupt processing is just an example, and there is no problem in changing it). In this way, in this example, when executing the reel acceleration process, the configuration is such that the number of times the interrupt process is executed for one combination of excited phases is gradually reduced.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)~(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, a step motor excitation image when the reel drive state is the "reel constant speed state" will be described in detail with reference to the lower right part of the figure. In this example, when the reel is in constant speed state (when executing reel constant speed maintenance processing), interrupt processing is performed once at (TA) "φ0" → (TB) "φ0, φ1" Interrupt processing once → (TC) Interrupt processing once on “φ1” → (TD) Interrupt processing once on “φ1, φ2” → (TE) Interrupt processing once on “φ2” → (TF) Interrupt processing is performed once on "φ2, φ3" → (TG) Interrupt processing is performed once on "φ3" → (TH) Interrupt processing is performed once on "φ3, φ0" → (TA) " Interrupt processing is performed once at "φ0" → (TB) Interrupt processing is performed once at "φ0, φ1" →..., repeating (TA) to (TG) one interrupt processing at a time. The motor is configured to excite a step motor (stepping motor). In this way, in this example, when the reel constant speed maintenance process is executed, the number of times that the interrupt process is executed for one excitation phase combination is all one time.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, in a situation where the reel drive state is "reel constant speed state", the stop button corresponding to one of the reels is operated at the timing (5) in the figure, and the reel drive state changes to "reel deceleration standby state". ” will be updated. Here, the "reel constant speed state" is a state in which the rotational speed of the reel is constant (the combination of excitation phases is switched for each interrupt processing), and the "reel deceleration standby state" ” indicates the state from when the stop button is operated by the player until the start of stop control (in the reel deceleration standby state, the reels are slipping in proportion to the number of slipping frames). . The period of this driving state is determined based on the operation timing of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at timing (6) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", and deceleration of the reel is started. When the reel drive state is updated from "reel deceleration standby state" to "reel deceleration state", a specific phase of the stepping motor will continue to be excited for a predetermined period of time in order to stop the rotation of the reel. Perform four-phase excitation to excite everything. Then, when the excitation is performed for a predetermined period of time, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stop state" at the timing (7) in the figure, and the reel comes to a stop.

上述したように、本例に係る回胴式遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。 As described above, in the reel-type gaming machine according to this example, the reel sensor detects the index within a predetermined time (for example, the time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state changes to the reel constant speed state. If it is not detected, the reel drive state is updated to the reel acceleration state again, and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. If the reel drive state is the reel acceleration state, in other words, it is not determined whether or not the reel acceleration has been normally performed while the reel acceleration process is being executed. In addition, whether the reel acceleration has been performed normally, in other words, whether the reel is at a constant speed (or whether a reel rotation failure has occurred) is determined by the process in step 6124 (when the reel drive state changes to the reel constant speed state). However, in the process of step 6124, the reel sensor does not detect the index, so the reel is not at a constant speed (determination is made after a predetermined period of time has passed since the update). If it is determined that the reel acceleration process has occurred, the reel acceleration process is executed again, that is, the reel acceleration process is executed again from the beginning. In this way, by configuring the system so that it is not determined whether or not the reel acceleration has been normally executed while the reel acceleration process is being executed, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the , if the reel rotation failure is resolved and the reel rotation speed can reach a constant speed through the remaining reel acceleration processing until the reel acceleration processing is finished, the reel drive state changes to the reel constant speed state. If the reel sensor detects the index before a predetermined period of time has elapsed since the index was updated, the reel constant speed maintenance process will be executed without executing the re-acceleration process. A situation in which the player cannot proceed with the game (the stop button cannot be operated) can be made less likely to occur. In addition, by configuring the reel acceleration process so that the process for determining whether or not the reel acceleration has been normally executed is not executed, it is possible to reduce the amount of data required for the process related to the rotation of the reels. Furthermore, because of this configuration, if a reel rotation failure occurs while the reel-type gaming machine according to this example is executing reel acceleration processing, the following actions will occur. becomes.

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。
尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Effect 1>
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration process is executed → Reel acceleration process is finished → Reel drive state is updated to reel constant speed state → Reel constant speed maintenance process is executed → Reel constant Reel rotation failure occurs during execution of speed maintenance processing → detection of reel rotation failure → execution of reel re-acceleration processing The reel is configured to operate as described above.
In addition, reel rotation failure refers to reel rotation being obstructed by a member provided near the reel such as the reel window D160 (reel rubbing against the reel window D160, etc.), loss of synchronization, etc., resulting in acceleration of the reel. This refers to the case where the process is not executed normally. In this way, by configuring the reel re-acceleration process to be executed even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel constant speed maintenance process, the game can be smoothly played.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
<Effect 2>
The reel starts rotating → the reel drive state is updated to the reel acceleration state → the reel acceleration process is executed → a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process → the reel acceleration process continues to be executed → the execution of the reel acceleration process ends → Update the reel drive state to the reel constant speed state → Execute reel constant speed maintenance process → Detect reel rotation failure → Execute reel re-acceleration process The system is configured to operate as described above. In this way, even if a reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the game can proceed smoothly by configuring the reel re-acceleration process to be executed when the reel rotation failure is subsequently detected. will be possible. In addition, as described above, even if a rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process will continue to be executed and the same interrupt as when the rotation failure has not occurred will be issued. When the reel acceleration process has been executed for the number of times, the execution of the reel acceleration process ends. By configuring in this way, it is possible to configure the reel rotation speed to easily reach a constant speed without executing the reel re-acceleration process when a reel rotation failure occurs immediately after the start of execution of the reel acceleration process. can.

<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断処理を実行→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。なお、電源断処理を電源断時処理と称することがある。
<Effect 3>
The reel starts rotating → the reel drive state is updated to the reel acceleration state → the reel acceleration process is executed → the power is cut off during the execution of the reel acceleration process → the power is recovered from the power cut → the reel acceleration process is continued (if not Execute reel acceleration processing for processing) → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Continue execution of reel acceleration processing (execute unprocessed reel acceleration processing) → End of execution of reel acceleration processing → Reel drive Update the state to the reel constant speed state → Execute reel constant speed maintenance process → Detect reel rotation failure → Execute reel reacceleration process It is configured to operate as described above. In this way, even if the power is cut off while the reel acceleration process is being executed, the reel acceleration process will continue after the power is restored, and then the reel drive state will be updated to the reel constant speed state for a predetermined period of time. By executing the reel re-acceleration process when the reel sensor does not detect the index within the time limit, the game can be smoothly played. In addition, if a power-off process is executed while the reel acceleration process is being executed, the reel acceleration process will continue after the power is restored, and the reel drive status will be updated within a predetermined time after the reel drive status is updated to the reel constant speed status. The reel re-acceleration process is configured not to be executed when the sensor detects the index, and this configuration prevents a situation where the player is unable to proceed with the game (inability to operate the stop button) due to the reel re-acceleration process. can be made less likely to occur. Note that the power-off processing may be referred to as power-off processing.

<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<<Operation after final stop button operation>>
In the reel-type gaming machine according to this example, after the final stop button (third stop button) is operated, the final reel (the reel that is rotating to the end, also referred to as the third reel) stops, and the winning combination is Although the system is configured such that the payout of game medals can be executed when the symbol combination is stopped and displayed, it may be configured as follows as an effect regarding the payout of game medals.

<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Effect 1>
The reels start rotating as a game in which the winning combination is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → the first stop is performed as the stop operation of the first reel Operate the button → Display the first reel stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → Display the second reel stop → Operate the third stop button to stop the third reel (Third stop button ) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Power outage occurs → 3rd reel moves (rotates) to the stop display position → Power outage is detected → Execute power outage processing → Power is restored → Reel The symbol combination corresponding to the winning combination may be stopped and displayed → processing related to payout of game medals may be executed. With this configuration, in a game where a player wins a small prize, such as the common bell described above, which can be won regardless of the timing of the stop button operation, the stop operation of the third stop button is accepted. Even if a power outage occurs due to a power outage at the gaming parlor immediately after the power outage occurs, regardless of the planned stop position of the third reel (even if the number of sliding pieces is the maximum), the relevant power outage will occur before the power outage is detected. It can be configured so that the movement (rotation) to the scheduled stop position is completed. In addition, if the symbol combinations that make up the winning combination (for example, the common bell) are stopped and displayed after the power is restored, the game medals can be paid out normally, and the player is unlikely to be disadvantaged. Can be configured.

<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行
尚、前述または後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Effect 2>
The reels start rotating as a game in which the winning combination is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → the first stop is performed as the stop operation of the first reel Operate the button → Display the first reel stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → Display the second reel stop → Operate the third stop button to stop the third reel (Third stop button ) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The reel's winning combination from the player's perspective Although the symbol combination corresponding to is not displayed in a stopped state, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 (this is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally, For example, in a game where the winning combination of bells is won, the symbol combination corresponding to the winning combination of bells is not displayed on the reels from the player's perspective, but the gaming machine responds to the player's operation of the stop button. When the internal processing successfully executes the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell combination) -> Execute the process related to the payout of game medals It may be configured to work as described above. With this configuration, even if a reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed on the reels as seen from the player, , when a winning combination is won in the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted. If the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the game medals can be paid out, and the system is configured so that no disadvantage is likely to occur to the player. can do. Note that the timing at which the reel rotation failure occurs is not limited to the above example, and the reel rotation failure occurs during the period from when the second reel stops displaying until the processing related to the payout of game medals is executed, and as a result, the reel rotation failure occurs at the second reel. This is applicable to all cases where the reel corresponding to the three stops cannot be stopped at the expected stop position (it is also applicable to the effects related to reel rotation failure, as exemplified below). In addition, in the above-mentioned effect 2, the effect in a game in which a winning combination is won is exemplified. In other words, if a reel rotation failure does not occur, the following effects will occur (if other effects do not cause rotation failure or power outage, the system is configured so that the same effect will occur) good).
The reels start rotating as a game in which the winning combination is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → the first stop is performed as the stop operation of the first reel Operate the button → Display the first reel stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → Display the second reel stop → Operate the third stop button to stop the third reel (Third stop button ) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → The third reel moves to the expected stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player. In the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → the process related to the payout of game medals is executed.In addition, as a winning combination in the above-mentioned or later-described operation, the symbol combination is determined to be normal at the timing of pressing the stop button in the winning game. It may be a winning combination (for example, a common bell) that allows you to win regardless of the timing, or a winning combination that may or may not win depending on the timing of pressing the stop button in the winning game (for example, Watermelon A, Watermelon B, Cherry) may also be used. In addition, in a game where a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, if the reel rotation failure or power outage does not occur and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( In the case where a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as a flashing effect (sometimes referred to as a back lamp effect), the predetermined gaming state is In a game in which the predetermined winning combination is won, a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination does not stop displaying. It may be configured to perform a lamp effect. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the third stop could not stop at the scheduled stop position was exemplified, but the case is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is scheduled to stop due to defective reel rotation. It may be applied when the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the expected stop position due to poor reel rotation (the same applies to other actions as well). applicable).

<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の安定供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、および電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、および電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(または直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。なお、本例における、「遊技機への電力の供給が停止」、「遊技機への電力の安定供給が停止」とは、遊技機に供給される電力が0であるということではなく、電源断の発生などにより、遊技機へ供給される電力が、遊技機稼働時に供給される電力未満となった場合、遊技機への電力の供給が遮断された場合などであってもよい。
<Effect 3>
The reels start rotating as a game in which the winning combination is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → the first stop is performed as the stop operation of the first reel Operate the button → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → Display that the second reel is stopped → A power outage occurs and the stable supply of power to the gaming machine stops → The second reel stops. Operate the third stop button as a stop operation for the 3 reels (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power outage → Execute power outage process → 3rd reel plays the game From the player's perspective, the symbol combination cannot be moved (rotated) to the expected stop position → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the winning combination on the reel is not stopped and displayed, but the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269. (This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed. For example, in a game where the Bell winning combination is won, the reel corresponds to the Bell winning combination, which is the winning combination from the player's perspective. (If the symbol combination corresponding to the bell combination was not stopped and displayed, but the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button successfully executed the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the bell winning combination) → Execution of processing related to payout of game medals may be configured to operate as described above. Furthermore, the timing at which a power outage is detected, the timing at which the power supply to the gaming machine is stopped due to a power outage, the timing at which the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269, and the timing at which the power is restored are as follows. , the timing is not limited to the above timing, but the timing of detecting a power outage during the period from when the second reel stops displaying until the processing related to payout of game medals is executed, or when a power outage occurs and the power to the gaming machine is It is sufficient that there exists a timing at which the supply of the symbols stops, a timing at which the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269, and a timing at which the power is restored. This is applicable to all cases in which the vehicle cannot stop at the scheduled stop position (the same applies to the actions including power cut-off as exemplified below). With this configuration, a power outage occurred immediately before (or immediately after) the stop operation of the third stop button was received, and the symbol combination corresponding to the winning combination on the reels could not be stopped and displayed from the player's perspective. In this case, the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is pressed at the timing when a winning combination is won in the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. If the operation has been accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination has been successfully executed, the game medals will be paid out after the power is restored. (This includes not only the payout from the outlet, but also the increase in the display (number of credits) on the credit number display device), and the structure is such that it is unlikely to cause any disadvantage to the player. Can be done. Note that the timing at which the supply of power to the gaming machine is stopped due to the occurrence of a power outage may be referred to as the timing at which the power outage occurs. In addition, in a game where a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, if the reel rotation failure or power outage does not occur and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( In the case where a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as a flashing effect (sometimes referred to as a back lamp effect), the predetermined gaming state is Even if a power outage occurs in a game in which the predetermined winning combination is won and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back lamp corresponding to the predetermined winning combination It may be configured to perform a performance. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the third stop could not be stopped at the scheduled stop position was exemplified, but the case is not limited to this. It may be applied when the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the scheduled stop position due to a power outage (applicable to other actions as well). ). Note that in this example, "the supply of power to the gaming machine has stopped" and "the stable supply of power to the gaming machine has stopped" does not mean that the power supplied to the gaming machine is 0, but rather that the power supply to the gaming machine has stopped. This may also be the case when the power supplied to the game machine becomes less than the power supplied during operation of the game machine due to a power outage or the like, or when the supply of power to the game machine is cut off.

<作用4>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Effect 4>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → 1st reel stops display → 2nd reel stops display → 2nd reel stops display → 3rd reel stops and displays 3rd stop button (3rd stop button) (receives operation) → Updates the reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → From the player's perspective, the reel becomes a winning combination Although the corresponding symbol combination is displayed in a stopped state, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 (this is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed, for example , in a game that resulted in a loss, the symbol combination corresponding to the loss did not stop displayed on the reels from the player's perspective, but the symbol combination corresponding to the loss was displayed due to processing within the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button. When the stop control for stopping and displaying the combination is normally executed) → the payout of game medals is not executed. It may be configured to work as described above. With this configuration, in a game where the lottery result is a loss, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and from the player's perspective, the reels correspond to the winning combination. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be a loss due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be dealt with at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is successfully executed, game medals will be issued even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. It is possible to configure the game machine so that no payout is performed, and thus the game machine can be made fair, and it can be made a game machine that does not cause unintended disadvantages to the game parlor. Note that the above effect 4 is not limited to losing only; for example, in a game where the bell is not won (a game where the replay winning combination is won, a game where the watermelon is won, etc.), the reel rotation failure may occur. It should be noted that this can also be applied when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. In addition, in such a case, the symbol combination that is stopped and displayed from the player's perspective is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to the rotation failure, but in the determination process of step 1269, Since the symbol combination is determined to be normal, the configuration is such that a display determination error (unrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Effect 5>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → The first reel is displayed as stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The power supply is interrupted and the power supply to the gaming machine is stopped → Third reel Operate the 3rd stop button as a stop operation (accepts the operation of the 3rd stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Detects power outage → Executes power outage processing → The 3rd reel is stopped by the player Unable to move (rotate) to the expected stop position → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the winning combination on the reel is displayed in a stopped state, but in the determination process of step 1269, the symbol combination is determined to be normal (stopped) This is a case where it is determined that the reel stop control based on the button operation has been successfully completed. For example, in a game that resulted in a loss, the symbol combination corresponding to the loss did not stop and display on the reels from the player's perspective. , when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is successfully executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button) → Power is restored → Game medal payout is not executed. It may be configured to function as follows. By configuring this way, in a game where the lottery result is a loss, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reels correspond to the winning combinations from the player's perspective. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be a loss due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be dealt with at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is successfully executed, game medals will be issued even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. It is possible to configure the game machine so that no payout is performed, and thus the game machine can be made fair, and it can be made a game machine that does not cause unintended disadvantages to the game parlor. Note that the above effect 5 is not limited to losing only; for example, in a game where the bell is not won (a game where the replay winning combination is won, a game where the watermelon is won, etc.), the reel rotation failure may occur. It should be noted that this can also be applied when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. In addition, in such a case, the symbol combination that is stopped and displayed from the player's perspective is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to the rotation failure, but in the determination process of step 1269, Since the symbol combination is determined to be normal, the configuration is such that a display determination error (unrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲームまたはボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Effect 6>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → 1st reel stops display → 2nd reel stops display → 2nd reel stops display → 3rd reel stops and displays 3rd stop button (3rd stop button) (receives operation) → Updates reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → Bonus winning ( For example, the symbol combination corresponding to the BB combination is displayed in a stopped state, but the determination process in step 1269 determines that the symbol combination is normal (determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed). For example, in a game in which the player did not win the bonus role and the game ended in a loss, the symbol combination corresponding to the bonus role is stopped and displayed on the reels from the player's perspective, but the player presses the stop button. (If the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss is successfully executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation) → The bonus does not start and the freeze at the start of the bonus is not executed. It may be configured to function as follows. With this configuration, in a game where the lottery result is a loss, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reels correspond to the bonus role from the player's perspective. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be a loss due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be dealt with at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to a loss is executed normally, the bonus will be played even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It is possible to configure the game machine so that it does not start, thereby making it a fair gaming machine, and also making it possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming parlor. Note that the above-mentioned effect 6 is not limited to losing only; for example, in a game in which the bonus role is not won (not in the bonus), and the bonus role is not won (the re-playing role is won). It should be noted that the present invention can also be applied when a reel rotation failure occurs in a game in which a watermelon is won, and the symbol combination corresponding to a bonus combination is stopped and displayed. In addition, in the above-mentioned effect 6, the effect in a game in which the bonus combination is not won is exemplified. That is, when no reel rotation failure occurs, the following effects occur (this is also applicable to other operations when no rotation failure or power cutoff occurs).
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed stopped on the reel from the player's perspective, and in step 1269 In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal.→The bonus is not started, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel rotation failure does not occur in the game in which the bonus combination is won or during the bonus, the following effects occur.
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and in the determination process of step 1269 For example, the symbol combination is determined to be normal, the bonus is started, and a freeze at the start of the bonus is executed. In addition, in the above example, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of bonus (type of bonus combination), there may be a bonus where the freeze is executed and a bonus where the freeze is not executed. , execution or non-execution of the freeze may be made different depending on the game state in which the bonus combination is won.

<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲームまたはボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Effect 7>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → The first reel is displayed as stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The power supply is interrupted and the power supply to the gaming machine is stopped → Third reel Operate the 3rd stop button as a stop operation (accepts the operation of the 3rd stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Detects power outage → Executes power outage processing → The 3rd reel is stopped by the player Unable to move (rotate) to the expected stop position → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus role (for example, BB role) is displayed on the reels, but the symbol combination is normal in the judgment process of step 1269. (This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed. For example, in a game where the player has not won the bonus role and has lost, The symbol combination that corresponds to the bonus combination was stopped and displayed on the reels when I looked at it, but the stop control to stop and display the symbol combination that corresponds to the loss was successfully performed by the processing inside the gaming machine that corresponds to the player's operation of the stop button. If executed)→power return→bonus does not start, and the freeze at the start of the bonus is not executed. With this configuration, in a game where the winning lottery result is a loss, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the bonus winning combination is displayed on the reels from the player's perspective. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the internal processing of the gaming machine results in a loss, and the symbol combination corresponding to the loss is displayed on each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is successfully executed, the game will not be played even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It is possible to configure the game machine so that the bonus of medals is not started, and it is possible to make the game machine fair and not to cause unintended disadvantages to the game parlor. Note that the above-mentioned effect 6 is not limited to losing only; for example, in a game in which the bonus role is not won (not in the bonus), and the bonus role is not won (the re-playing role is won). It should be noted that the present invention can also be applied when a reel rotation failure occurs in a game in which a watermelon is won, and the symbol combination corresponding to a bonus combination is stopped and displayed. In addition, in the above-mentioned effect 6, the effect in a game in which the bonus combination is not won is exemplified. That is, if a power outage does not occur, the following effects occur (this can also be applied to other actions if no rotation failure or power outage occurs).
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed stopped on the reel from the player's perspective, and in step 1269 In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal.→The bonus is not started, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel power has not been cut off during the game in which the bonus combination has been won or during the bonus, the following effects will occur.
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and in the determination process of step 1269 For example, the symbol combination is determined to be normal, the bonus is started, and a freeze at the start of the bonus is executed. In addition, in the above example, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of bonus (type of bonus combination), there may be a bonus where the freeze is executed and a bonus where the freeze is not executed. , execution or non-execution of the freeze may be made different depending on the game state in which the bonus combination is won.

<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、またはボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、またはボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Effect 8>
The reels start rotating as a game executed during a bonus or as a game in which a bonus role is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel to stop Operate the third stop button (accepts operation of the third stop button) → Updates reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player Not possible → Although the symbol combination corresponding to the bonus role (for example, BB role) is not stopped and displayed on the reels from the player's perspective, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 → The bonus starts, In addition, it may be configured to operate as described above, in which the freeze is executed at the start of the bonus. With this configuration, in a game executed in a situation where a bonus is won or a game where a bonus combination is won, a reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button. Even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not stopped and displayed on the reels from the player's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus role will be displayed on each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be stopped and displayed. If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus winning combination is executed normally, the symbol combination corresponding to the bonus winning combination is not being stopped and displayed. The system can also be configured to start the bonus and execute a freeze that is executed at the start of the bonus, which is a significant problem for players whose bonus is prevented from starting due to poor reel rotation when the bonus should have started. The system can be configured so as not to cause any disadvantages, and the player can proceed with the game without feeling any discomfort by freezing the start of the bonus in the same way as if the reel rotation failure had not occurred. Become.

<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、またはボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、またはボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Effect 9>
The reels start rotating as a game executed during a bonus or as a game in which a bonus role is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Play the game due to a power outage Power supply to the machine stops → Operate the third stop button to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Power outage detected → Power off Execute processing → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is not displayed on the reel as seen from the player. However, in the determination process of step 1269, the symbol combination may be determined to be normal → the power is restored → the bonus starts, and the freeze at the start of the bonus is executed. With this configuration, in a game executed in a situation where a bonus is won or a game where a bonus combination is won, the power-off process is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button. , Even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not stopped and displayed on the reels from the player's perspective, each reel (left reel, middle reel, right reel) is moved at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be stopped and displayed. If the operation of the stop button corresponding to the bonus combination is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is successfully executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination will not be stopped and displayed. However, the bonus can be configured to start the bonus and execute a freeze that is executed at the start of the bonus, which can be a significant problem for players where a power outage prevents the bonus from starting in a situation where the bonus should have started. The system can be configured so as not to cause any disadvantages, and the player can proceed with the game without feeling any discomfort by freezing the bonus at the start, just as if the reel rotation failure had not occurred. Become.

<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。
尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。
一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Effect 10>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → 1st reel stops display → 2nd reel stops display → 2nd reel stops display → 3rd reel stops and displays 3rd stop button (3rd stop button) (receives operation) → Updates the reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The reel is replayed from the player's perspective Although the symbol combination corresponding to is displayed in a stopped state, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 (this is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed, For example, in a game that resulted in a loss, the symbol combination that corresponds to the replay combination is stopped and displayed on the reels from the player's perspective, but the loss is handled by processing within the gaming machine that corresponds to the player's operation of the stop button. (If the stop control for stopping and displaying the symbol combinations is executed normally) → The automatic bet corresponding to the stop display of the re-gaming combination will not be made and the re-gaming lamp D290 will not light up again. may be configured. With this configuration, in a game where the lottery result is a loss, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and from the player's perspective, the reel does not appear as a replayable winning combination. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the internal processing of the gaming machine results in a loss, and the symbol combination corresponding to the loss is displayed on each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the replaying combination is stopped and displayed. An automatic bet will not be made, and the replay lamp D290 will not be lit again. In addition, in effect 10, even if the symbol combination corresponding to the re-gaming combination to which the RT state will change if it is displayed in a stopped state in the current RT state is displayed in a stopped state from the player's perspective, the gaming machine When the internal processing results in a loss and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted, and the symbol combination corresponding to the loss is accepted. If the stop control for stopping and displaying is executed normally, the RT state will not shift (the symbol combination corresponding to the role to which the RT state other than the re-gaming role will change is stopped and displayed) ). With this configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming parlor. Note that the above-mentioned effect 10 is not limited to losing only, but is applied, for example, in a game where the replay combination has not been won, a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed. Please add what you can do. That is, when no reel rotation failure occurs, the following effects occur (this is also applicable to other operations when no rotation failure or power cutoff occurs).
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed on the reel from the player's perspective, and the symbol combination is changed in the determination process of step 1269. The combination is determined to be normal, and the automatic bet is not made and the replay lamp D290 does not light up again.
Furthermore, automatic bet means that the specified number (for example, 3) of game medals that were bet on in the game where the replay combination was won will be pressed by the bet button (max bet button) when the replay combination is stopped and displayed. Bets are automatically placed without any operation or insertion of game medals from the medal slot.
On the other hand, if the reel rotation failure does not occur in the game in which the replay combination has been won, the following effects will occur.
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and the determination process in step 1269 The symbol combination is determined to be normal → automatic bet is executed, and the replay lamp D290 lights up anew (if you won the replay combination in the previous game, the replay lamp D290 lights up) )
The following effects can be exemplified.

<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Effect 11>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → The first reel is displayed as stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The power supply is interrupted and the power supply to the gaming machine is stopped → Third reel Operate the 3rd stop button as a stop operation (accepts the operation of the 3rd stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Detects power outage → Executes power outage processing → The 3rd reel is stopped by the player It is not possible to move (rotate) to the expected stopping position → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the reel in a stopped state, but the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 ( This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed. For example, in a game that resulted in a loss, the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed on the reels from the player's perspective. (If the game machine successfully executes the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss due to the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button) → Power is restored → Stop display of the re-gaming combination It may also be configured so that the corresponding automatic bet is not made and the replay lamp D290 does not light up again as described above. With this configuration, in a game where the lottery result is a loss, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the re-game winning combination is displayed on the reels from the player's perspective. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be a loss due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be moved at a timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button corresponding to the winning combination is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, the symbol combination corresponding to the replaying combination will be stopped and displayed. Also, no automatic bet will be made and the replay lamp D290 will not be lit again. In addition, in effect 10, even if the symbol combination corresponding to the re-gaming combination to which the RT state will change if it is displayed in a stopped state in the current RT state is displayed in a stopped state from the player's perspective, the gaming machine When the internal processing results in a loss and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted, and the symbol combination corresponding to the loss is accepted. If the stop control for stopping and displaying is executed normally, the RT state will not shift (the symbol combination corresponding to the role to which the RT state other than the re-gaming role will change is stopped and displayed) ). With this configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming parlor. Note that the above-mentioned effect 11 is not limited to losing only, but can be applied, for example, in a game where the replay combination has not been won, when a power outage occurs and the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed. Let me add what you can do. That is, if a power outage does not occur, the following effects occur (this can also be applied to other actions if no rotation failure or power outage occurs).
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed on the reel from the player's perspective, and the symbol combination is changed in the determination process of step 1269. The combination is determined to be normal -> the automatic bet is not made and the replay lamp D290 does not light up again. On the other hand, if a power outage does not occur in a game in which a replay combination has been won, the following effects will occur.
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and the determination process in step 1269 The symbol combination is determined to be normal → automatic bet is executed, and the replay lamp D290 lights up again (if you won the replay combination in the previous game, the replay lamp D290 lights up) )
The following effects can be exemplified.

<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Effect 12>
The reels start rotating as a winning game for replay → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button reception becomes valid → First stop as stop operation of the first reel Operate the button → Display the first reel stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → Display the second reel stop → Operate the third stop button to stop the third reel (Third stop button ) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → Replay the reel from the player's perspective Although the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed in a stopped state, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269.→An automatic bet corresponding to the stopped display of the replaying combination is made, and the replaying lamp D290 is turned on. It may be configured to function as described above when the light is newly lit. With this configuration, in a game where the winning combination result is a replay, a reel rotation failure will occur immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel will be replayed from the player's perspective. Even if the symbol combination corresponding to the replay combination is not displayed in a stopped state, each reel (left reel , middle reel, right reel), and if the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the replayed role is successfully executed, the replayed role is supported. An automatic bet is made even if the symbol combination to be played is not stopped and displayed, and the replay lamp D290 is newly lit. With this configuration, it is possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and since the symbol combinations corresponding to the replay combinations are not displayed in a stopped state, replays cannot be played even if the reels are visually checked. Even if it is not possible to determine whether or not a winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misunderstand the game situation by visually confirming whether or not an automatic bet has been made and whether the replay lamp D290 is lit. In addition, in action 12, if a re-gaming combination has been won that would cause the RT state to change if it is displayed in a stopped state in the current RT state, the symbol combination corresponding to the re-gaming combination will be stopped and displayed. Even if it is not, the RT state will be shifted. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine in which problems are unlikely to occur in the progress of the game, and it is possible to configure a user-friendly gaming machine.

<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Effect 13>
The reels start rotating as a winning game for replay → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button reception becomes valid → First stop as stop operation of the first reel Operate the button → 1st reel stops display → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → 2nd reel displays stop → Power cut occurs and power supply to the gaming machine stops → 3rd reel Operate the third stop button as a reel stop operation (accepts operation of the third stop button) → Updates reel drive state to reel deceleration state → Detects power outage → Executes power outage processing → Third reel is activated by player It is not possible to move (rotate) to the expected stop position when viewed from the player → Although the symbol combination corresponding to the replay combination is not displayed on the reel in a stopped state from the player's perspective, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269. →Power return→Automatic bet corresponding to stop display of re-gaming combination is made, and re-gaming lamp D290 is newly lit.It may be configured to work as described above. With this configuration, in a game where the result of the winning combination lottery is a replay, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the replay is displayed on the reels from the player's perspective. Even if the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed in a stopped state, each reel (left If the stop button operation corresponding to the reel, middle reel, right reel is accepted, and the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the replayed role is executed normally, the replayed role is An automatic bet is made even if the corresponding symbol combination is not stopped and displayed, and the replay lamp D290 is newly lit. With this configuration, it is possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and since the symbol combinations corresponding to the replay combinations are not displayed in a stopped state, replays cannot be played even if the reels are visually checked. Even if it is not possible to determine whether or not a winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misunderstand the game situation by visually confirming whether or not an automatic bet has been made and whether the replay lamp D290 is lit. In addition, in action 13, if a re-gaming combination is won that will cause the RT state to change if it is displayed in a stopped state in the current RT state, the symbol combination corresponding to the re-gaming combination will be stopped and displayed. Even if it is not, the RT state will be shifted. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine in which problems are unlikely to occur in the progress of the game, and it is possible to configure a user-friendly gaming machine.

<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Effect 14>
The reels start rotating as a game in which the player wins a role in which the RT state changes (sometimes referred to as an RT transition role) → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is accepted. Enabled → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel Operate the third stop button as a stop operation (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel moves to the expected stop position as seen from the player. (Rotation) not possible → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed in a stopped state, but in the determination process of step 1269, the symbol combination is determined to be normal → RT state transitions As described above It may be configured to work. By configuring this way, in a game in which an RT transition combination has been won, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and from the player's perspective, the reels will display symbols corresponding to the RT transition combination. Even if the combination is not stopped and displayed, the RT transition combination has been won by the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel , right reel), and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition combination is successfully executed, the symbol combination corresponding to the RT transition combination is accepted. Even if it is not displayed in a stopped state, the RT state will shift. With this configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to players, and it is also possible to proceed with the game according to the transition of the gaming state that the gaming machine inherently has, thereby improving the performance of the gaming parlor. The administrator can also operate the gaming machine with peace of mind. Note that the RT transition combination is a combination of symbols that is stopped and displayed in a predetermined RT state, thereby transitioning to an RT state different from the predetermined RT state. The difference may be whether or not this happens. That is, in RT state A, the predetermined combination A is an RT transition role, but in RT state B, the predetermined combination A may not be an RT transition role, and in RT state A, the predetermined combination A is an RT transition role. However, in RT state B, there may be cases where the prescribed winning combination A is not won.

<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 15>
The reels start rotating in a game in which the player wins a role in which the RT state changes (sometimes referred to as an RT transition role) → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is not accepted. Enabled → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → Operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Detects power outage → Execute the power-off processing → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is not displayed stopped from the player's perspective, but step 1269 In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal → the RT state shifts (the RT state may shift after the power is restored, or the RT state may shift before the power is restored)
It may be configured to function as described above. By configuring this way, in a game in which an RT transition combination has been won, the power-off process is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reels correspond to the RT transition combination from the player's perspective. Even if the symbol combination is not stopped and displayed, the RT transition combination has been won by the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, center reel) is If the operation of the stop button corresponding to the reel (reel, right reel) is accepted, and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition combination is successfully executed, the symbol corresponding to the RT transition combination is The RT state will shift even if the combination is not displayed in a stopped state. With this configuration, it is possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to players, and it is also possible to proceed with the game according to the transition of gaming states that the gaming machine inherently has, and to improve the performance of the gaming parlor. The administrator can also operate the gaming machine with peace of mind.

<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 16>
The reels start rotating in a game in which the RT state transition role (sometimes referred to as the RT transition role) has not been won → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is pressed. Reception becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → 3rd Operate the third stop button to stop the reels (accepts the operation of the third stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel is at the expected stop position from the player's perspective cannot be moved (rotated) until → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed in a stopped state, but in the determination process of step 1269, the symbol combination is determined to be normal → The RT state does not transition It may be configured to function as follows. With this configuration, in a game where the RT transition combination has not been won, a reel rotation failure will occur immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and from the player's perspective, the reels will not correspond to the RT transition combination. Even if the symbol combination is stopped and displayed, the RT state will not shift. With this configuration, for example, when a push order navigation is executed to prevent the player from transitioning to an RT state that is disadvantageous to the player in the AT state, the player can operate the stop button according to the push order navigation. Nevertheless, even if a symbol combination that causes the RT state to shift (falls) due to a reel rotation failure appears to be stopped, the RT state will not shift, causing unintended inconvenience to the player. To provide a game machine that does not generate profits, allows the game to proceed along the transition of the game state inherent in the game machine, and allows the manager of a game parlor to operate the game machine with peace of mind.

<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 17>
The reels start rotating in a game in which the RT state transition role (sometimes referred to as the RT transition role) has not been won → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is pressed. Reception becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Power off occurs and power supply to the gaming machine stops → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accepts operation of the 3rd stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Power off Detected → Execute power-off processing → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed stopped from the player's perspective, In the determination processing in step 1269, the symbol combination is determined to be normal.→RT state does not shift.It may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game where the RT transition winning combination has not been won, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reels are changed to the RT transition winning combination from the player's perspective. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the RT state will not shift. With this configuration, for example, when a push order navigation is executed to prevent the player from transitioning to an RT state that is disadvantageous to the player in the AT state, the player can operate the stop button according to the push order navigation. Nevertheless, even if a symbol combination that causes the RT state to shift (falls) due to a reel rotation failure appears to be stopped, the RT state will not shift, causing unintended inconvenience to the player. To provide a game machine that does not generate profits, allows the game to proceed along the transition of the game state inherent in the game machine, and allows the manager of a game parlor to operate the game machine with peace of mind.

<作用18>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Effect 18>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → The first reel is displayed as stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → A reel rotation failure occurs → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → Game From the perspective of the user, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed stopped on the active line on the first and second reels → Tenpai sound is not output from the speaker.
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → The first reel is displayed as stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → A reel rotation failure occurs → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop and display on the active line on the first and second reels when viewed from the user (if the second reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination on the first and second reels The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line) → Tenpai sound is output from the speaker. It may be configured to work as described above. In addition, the effect when reel rotation failure does not occur is as follows.
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed in a stopped state on the active line on the second reel → Tenpai sound is output from the speaker.
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line on the second reel → the tenpai sound is not output from the speaker It may be configured to work as described above.
By configuring this way, in a game where the winning combination result is a loss, a reel rotation failure will occur immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination that makes up the bonus symbol will be changed to the first stop. In other words, even if the bonus symbol reaches tenpai, if the bonus symbol stops at the scheduled stop position in this example, the tenpai sound will not be output if the bonus symbol was not scheduled to become tenpai. Therefore, even if the apparent stopping position of the reel is not normal due to the occurrence of a reel rotation failure, the player can quickly sense that the reel rotation failure has occurred based on the output from the speaker. Similarly, in a game where the winning lottery result was a loss, a reel rotation failure occurred immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations that constitute the bonus symbol were changed to the first stop and second stop button. Even if the bonus symbol does not reach full stop, in other words, the bonus symbol does not reach tenpai, the tenpai sound is output if the bonus symbol was scheduled to reach tenpai if the bonus symbol stops at the scheduled stop position in this example. Therefore, even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of defective reel rotation, the player can quickly sense that defective reel rotation has occurred through the output from the speaker.

<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Effect 19>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → 1st reel stops display → Power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Detect power outage → Process in case of power outage Execution → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line on the first and second reels from the player's perspective → Power supply Recovery → Tenpai sound is not output from the speaker,
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → 1st reel stops display → Power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Detect power outage → Process in case of power outage Execution → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop and display on the active line on the first and second reels from the player's perspective ( When the second reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination will be stopped and displayed on the active line on the first and second reels) → Power is restored → Tenpai sound will be output from the speaker. It may be configured to function as described above. In addition, the effect in the case where a power outage does not occur is as follows.
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed in a stopped state on the active line on the second reel → Tenpai sound is output from the speaker.
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line on the second reel → the tenpai sound is not output from the speaker It may be configured to work as described above. Note that the timing for outputting the tenpai sound from the speaker may be before the completion of the power-off processing, or after the power is restored after the power-off has occurred.
By configuring this way, in a game where the winning lottery result is a loss, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination that makes up the bonus symbol is the first one. In other words, even if the bonus symbol is at tenpai, if the bonus symbol is stopped at the scheduled stop position in this example, the tenpai sound is output if the bonus symbol is not scheduled to be tenpai. Even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of defective reel rotation, the player can quickly sense that defective reel rotation has occurred through the output from the speaker. Similarly, in a game where the winning lottery result was a loss, a reel rotation failure occurred immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations that constitute the bonus symbol were changed to the first stop and second stop button. Even if it did not stop as a stop, in other words, the bonus symbol did not reach tenpai, if it stopped at the scheduled stop position in this example, the tenpai sound is output if the bonus symbol was scheduled to become tenpai. Therefore, even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of defective reel rotation, the player can quickly sense that defective reel rotation has occurred through the output from the speaker. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was exemplified, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (when the first stop operation was executed) The reel rotation failure may occur immediately after the reel rotation occurs.

<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲームまたはボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Effect 20>
The reels start rotating as a game that is not inside the bonus and is a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button is enabled → The first reel Operate the first stop button as a stop operation → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation for the second reel → A reel rotation failure occurs → The second reel reaches the expected stop position as seen from the player Unable to move (rotate) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line on the first and second reels from the player's perspective → The bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker.
The reels start rotating when the bonus is inside or the game has won the bonus → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first reel Operate the first stop button as a stop operation → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation for the second reel → A reel rotation failure occurs → The second reel reaches the expected stop position as seen from the player Unable to move (rotate) → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop and display on the active line on the first and second reels (when the second reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line on the first reel and the second reel)→The bonus confirmation tenpai sound is output from the speaker.It may be configured to work as described above. In addition, the effect when reel rotation failure does not occur is as follows.
The reels start rotating when the bonus is inside or the game has won the bonus → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first reel Operate the first stop button as a stop operation → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation for the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → Game From the perspective of the user, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed in a stopped state on the active line on the first and second reels → The bonus confirmation tenpai sound is output from the speaker.
The reels start rotating as a game that is not inside the bonus and is a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button is enabled → The first reel Operate the first stop button as a stop operation → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation for the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → Game It may be configured so that the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line on the first reel and the second reel when viewed from the user -> the bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. In addition, the bonus confirmation ten-pai sound is the ten-pai sound that can be output from the speaker when the symbols constituting a predetermined bonus symbol are stopped and displayed (ten-pai) on the active line, and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It's a sound.
With this configuration, in a game where the winning lottery result is a loss and the bonus is not in progress, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbols forming the bonus symbol Even if the combination stops as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbols reach tenpai, if the combination stops at the scheduled stop position in this example, the bonus symbols would not be tenpai. Since the bonus confirmation tenpai sound is not output, even if the stopping position of the reels does not appear to be normal due to a reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred due to the output from the speaker. can do.
Similarly, in a game where the winning combination result is a bonus winning combination or a game executed during a bonus, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the bonus symbol is not configured. Even if the symbol combination does not stop as the first stop and second stop, in other words, the bonus symbol does not reach tenpai, if the symbol combination stops at the scheduled stop position in this example, the bonus symbol is expected to become tenpai. In this case, the bonus confirmation tenpai sound will be output, and even if the reel's apparent stopping position is not normal due to the occurrence of a reel rotation failure, the player will be able to hear the output from the speaker. You can quickly detect what is going on. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was exemplified, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (when the first stop operation was executed) The reel rotation failure may occur immediately after the reel rotation occurs.

<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Effect 21>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → 1st reel stops display → Power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Detect power outage → Process in case of power outage Execution → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line on the first and second reels from the player's perspective → Power supply Recovery → Tenpai sound is not output from the speaker,
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → 1st reel stops display → Power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Detect power outage → Process in case of power outage Execution → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop and display on the active line on the first and second reels from the player's perspective ( When the second reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination will be stopped and displayed on the active line on the first and second reels) → Power is restored → Tenpai sound will be output from the speaker. It may be configured to function as described above. In addition, the effect in the case where a power outage does not occur is as follows.
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed in a stopped state on the active line on the second reel → Tenpai sound is output from the speaker.
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line on the second reel → the tenpai sound is not output from the speaker It may be configured to work as described above. Note that the timing for outputting the tenpai sound from the speaker may be before the completion of the power-off processing, or after the power is restored after the power-off has occurred.
By configuring this way, in a game where the winning lottery result is a loss, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination that makes up the bonus symbol is the first one. In other words, even if the bonus symbol is at tenpai, if the bonus symbol is stopped at the scheduled stop position in this example, the tenpai sound is output if the bonus symbol is not scheduled to be tenpai. Even if the stopping position of the reels does not appear to be normal due to a power outage, the player can quickly sense through the output from the speaker that an abnormality has occurred in the reels due to the power outage. Can be done. Similarly, in a game where the lottery result is a loss, the power is cut off immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations that make up the bonus symbol are changed to the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol did not reach tenpai, if the bonus symbol was scheduled to become tenpai when it stopped at the scheduled stop position in this example, the tenpai sound is output. Therefore, even if the apparent stopping position of the reels is not normal due to a power outage, the player can quickly detect that an abnormality has occurred in the reels due to the power outage through the output from the speaker. can. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was exemplified, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (when the first stop operation was executed) (The power-off process may be executed immediately after the power-off process is executed.)

<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲームまたはボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Effect 22>
The reels start rotating as a game that is not inside the bonus and is a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button is enabled → The first reel As a stop operation, operate the first stop button → The first reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine stops → As a stop operation for the second reel, operate the second stop button → Turn off the power Detection → Execute power-off processing → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The bonus combination corresponds to the active line on the first and second reels from the player's perspective The symbol combination is stopped and displayed → The bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker.
The reels start rotating when the bonus is inside or the game has won the bonus → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first reel As a stop operation, operate the first stop button → The first reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine stops → As a stop operation for the second reel, operate the second stop button → Turn off the power Detection → Execute power-off processing → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The bonus combination corresponds to the active line on the first and second reels from the player's perspective The symbol combination does not stop and display (If the second reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination will stop and display on the active line on the first and second reels) → Bonus confirmed from the speaker It may be configured to function as described above in which the tenpai sound is output. In addition, the effect in the case where a power outage does not occur is as follows.
The reels start rotating when the bonus is inside or the game has won the bonus → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first reel Operate the first stop button as a stop operation → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation for the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → Game From the perspective of the user, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed in a stopped state on the active line on the first and second reels → The bonus confirmation tenpai sound is output from the speaker.
The reels start rotating as a game that is not inside the bonus and is a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button is enabled → The first reel Operate the first stop button as a stop operation → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation for the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → Game It may be configured so that the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line on the first reel and the second reel when viewed from the user -> the bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. In addition, the bonus confirmation ten-pai sound is the ten-pai sound that can be output from the speaker when the symbols constituting a predetermined bonus symbol are stopped and displayed (ten-pai) on the active line, and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It's a sound.
With this configuration, in a game where the winning lottery result is a loss and the bonus is not in progress, the power-off process is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the bonus symbol is created. Even if the symbol combination stops as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol is at tenpai, if the symbol combination stops at the scheduled stop position in this example, the bonus symbol will not be at tenpai. will not output the bonus confirmation tenpai sound, and even if the stopping position of the reels does not appear to be normal due to a power outage, the player will be able to hear the output from the speaker indicating that there is an abnormality in the reels due to the power outage. can be detected quickly.
Similarly, in a game in which the winning combination result is a bonus winning combination or in a game executed during a bonus, the power-off process occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the bonus symbols are not displayed. Even if the constituent symbol combinations do not stop as the first stop and the second stop, in other words, the bonus symbols do not reach tenpai, the bonus symbols will become tenpai if they stop at the scheduled stopping position in this example. If it was scheduled, the bonus confirmation tenpai sound will be output, and even if the stopping position of the reels does not appear to be normal due to a power outage, the output from the speaker will alert the player to an abnormality in the reels due to a power outage. It is possible to quickly detect that something is occurring. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was exemplified, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (when the first stop operation was executed) (The power-off process may be executed immediately after the power-off process is executed.)

<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Effect 23>
The number of credits is 1 or more and the reels start rotating as a game in which a predetermined replay combination has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel to stop Operate the third stop button (accepts operation of the third stop button) → Updates reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player Not possible → The symbol combination corresponding to the predetermined replay combination does not stop and display → The max bet lamp does not light up.
The reels start rotating in a game where the number of credits is 1 or more and the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel to stop Operate the third stop button (accepts operation of the third stop button) → Updates reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player It may be configured to work as described above, in which the symbol combination corresponding to the predetermined replay combination is stopped and displayed and the max bet lamp is lit. In addition, the effect when reel rotation failure does not occur is as follows.
The number of credits is 1 or more and the reels start rotating as a game in which a predetermined replay combination has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel to stop Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is stopped and displayed → The max bet lamp does not light up.
The reels start rotating in a game where the number of credits is 1 or more and the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel to stop Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The predetermined replay It may be configured so that the symbol combination corresponding to the winning combination does not stop and display → the max bet lamp lights up.
By configuring this way, in a game where you win a replay, if a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the replay does not stop and display. Similarly to the case where the symbol combinations corresponding to the replay are stopped and displayed, the max bet lamp does not light up, allowing the player to quickly sense that the operation of the max bet button is not valid. In addition, in a game where you have not won a replay, if a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination that corresponds to the replay is stopped and displayed, the replay is also possible. As in the case where the symbol combinations corresponding to the game are not displayed in a stopped state, the max bet lamp lights up, allowing the player to quickly sense that the operation of the max bet button is valid.

<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Effect 24>
The number of credits is 1 or more and the reels start rotating as a game in which a predetermined replay combination has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Play the game due to a power outage Power supply to the machine stops → Operate the third stop button to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Power outage detected → Power off When processing is executed → the third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the predetermined replay combination does not stop and display → the max bet lamp does not light up.
The reels start rotating in a game where the number of credits is 1 or more and the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Play the game due to a power outage Power supply to the machine stops → Operate the third stop button to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Power outage detected → Power off Execute processing → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the predetermined re-gaming combination is stopped and displayed → The max bet lamp lights up. It works as above. It may be configured to do so. In addition, the effect in the case where a power outage does not occur is as follows.
The number of credits is 1 or more and the reels start rotating as a game in which a predetermined replay combination has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel to stop Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is stopped and displayed → The max bet lamp does not light up.
The reels start rotating in a game where the number of credits is 1 or more and the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel to stop Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The predetermined replay It may be configured so that the symbol combination corresponding to the winning combination does not stop and display → the max bet lamp lights up.
By configuring this way, in a game in which a replay has been won, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and if the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed. Similarly to the case where the symbol combinations corresponding to the replay are stopped and displayed, the max bet lamp does not light up, so that the player can quickly sense that the operation of the max bet button is not valid. In addition, in a game that has not been won for replay, if the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed, As in the case where the symbol combination corresponding to replay is not displayed in a stopped state, the max bet lamp lights up, allowing the player to quickly sense that the operation of the max bet button is valid.

<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Effect 25>
This is a game in which a bonus is being executed, a winning combination is won, and the bonus termination conditions are satisfied by the player being awarded gaming medals corresponding to the winning of the winning combination. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button reception is enabled → First reel is stopped by operating the first stop button → First reel stops Display → Operate the second stop button to stop the second reel → Display that the second reel is stopped → Operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → Reel drive state is updated to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the entered winning combination does not stop and display → The bonus ends, It may also be configured to function as described above in which the freeze is executed at the end of the bonus. In addition, the effect when reel rotation failure does not occur is as follows.
This is a game in which a bonus is being executed, a winning combination is won, and the bonus termination conditions are satisfied by the player being awarded gaming medals corresponding to the winning of the winning combination. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button reception is enabled → First reel is stopped by operating the first stop button → First reel stops Display → Operate the second stop button to stop the second reel → Display that the second reel is stopped → Operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → Reel drive state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the entered winning combination is stopped and displayed → the bonus ends, and a freeze is executed at the end of the bonus It may be configured to function as described above.
With this configuration, a reel rotation failure occurs immediately after winning a winning combination in the final bonus game and accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination does not stop and display. Even in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, when the bonus ends, the freeze at the end of the bonus is executed, so that the player can immediately know that the bonus has ended normally. It is possible to provide a game machine that can sense the progress of the game and does not make people feel uncomfortable about the progress of the game.

<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Effect 26>
This is a game in which a bonus is being executed, a winning combination is won, and the bonus termination conditions are satisfied by the player being awarded gaming medals corresponding to the winning of the winning combination. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button reception is enabled → First reel is stopped by operating the first stop button → First reel stops Display → Operate the second stop button to stop the second reel → Display that the second reel is stopped → Power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → Press the third stop button to stop the third reel (Accepts operation of the third stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Detects power outage → Executes power outage processing → The third reel moves to the expected stop position as seen from the player ( Rotation) is not possible → The symbol combination corresponding to the entered winning combination is not stopped and displayed → The bonus ends and a freeze is executed at the end of the bonus It may be configured to work as described above. In addition, the effect in the case where a power outage does not occur is as follows.
This is a game in which a bonus is being executed, a winning combination is won, and the bonus termination conditions are satisfied by the player being awarded gaming medals corresponding to the winning of the winning combination. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button reception is enabled → First reel is stopped by operating the first stop button → First reel stops Display → Operate the second stop button to stop the second reel → Display that the second reel is stopped → Operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → Reel drive state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the entered winning combination is stopped and displayed → the bonus ends, and a freeze is executed at the end of the bonus It may be configured to function as described above.
With this configuration, immediately after winning the winning combination in the final bonus game and accepting the stop operation of the third stop button, the power-off process is executed, and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Even in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus ends and the freeze at the end of the bonus is executed, allowing the player to know that the bonus has ended normally. It is possible to provide a game machine that can be detected quickly and that does not make people feel uncomfortable about the progress of the game.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=A
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=B
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
また、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=D
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=E
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=F
とした場合、
D=E+F
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration regarding the reel acceleration process in the reel type gaming machine according to the present example described above,
Execution period of reel acceleration processing when no defective drum rotation occurs during execution of reel acceleration processing = A
If a rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the execution period of the reel acceleration process until the rotation failure occurs = B
Execution period of the reel acceleration process after the rotation failure occurs when the rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process=C
If
A=B+C
It is configured so that
Also,
Number of executions of interrupt processing for reel acceleration processing when no defective drum rotation occurs during execution of reel acceleration processing = D
When a reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing, the number of times the reel acceleration processing interrupt processing is executed until the reel rotation failure occurs = E
When a reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing, the number of times the reel acceleration processing interrupt processing is executed after the reel rotation failure occurs = F
If
D=E+F
It is configured so that

次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1901で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートのクリア処理を実行する。ステップ1901の処理を実行することにより、ホッパH40の駆動中(遊技メダルの払出中)に電源断時処理が実行された場合には、ホッパH40が駆動しなくなり、ブロッカD100がオンである状況で電源断時処理が実行された場合には、ブロッカD100がオフになる。次に、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 36 is a flowchart of power-off processing related to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1901, the CPUC 100 of the main control board M executes output port clearing processing. By executing the process of step 1901, if the power-off process is executed while the hopper H40 is being driven (while paying out game medals), the hopper H40 will no longer be driven and the blocker D100 will be on. When the power-off process is executed, the blocker D100 is turned off. Next, in step 1902, the CPUC 100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPU 100 of the main control board M turns on the power-off processing completed flag (for example, updates the power-off processing completed flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPU 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and calculates error detection information based on the calculated checksum (for example, The lower 1 byte of the checksum or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPU 100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPU 100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for reset.

次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、および演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(または、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270および演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, FIG. 37 shows an example of an image diagram of the push order display of the drum-type gaming machine according to this example. The table in the figure shows the reel stop order and instruction number indicated by the executed push order navigation (information related to the push order; in this example, the main control board M determines it and sends it to the sub control board S) This is a table showing the correspondence. For example, when the pressing order is "middle→right→left", the instruction number is "A5". Next, on the left side of the figure, when the push order is "left → middle → right" (the corresponding instruction number is "A1"), the push order display device D270, the advantageous section display YH, and the effect display device S40 The image shown is shown in the figure. Here, the push order display device D270 of this example has a 7-segment display system and also serves as a payout number display device. Further, when the medals are paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the press order display device D270. Here, when executing the push order navigation, if the display on the push order display device D270 is displayed as a 2-digit number, the display on the push order display device D270 may be the number of medals to be paid out or the push order. It becomes difficult to determine whether it is a navigation display or not. Therefore, in order to distinguish between the number of medals to be paid out and the push order navigation display, the push order display device D270 displays "=" in the left digit, such as "=1". By configuring this, when the display on the push order display device D270 is a two-digit number, it is a display of the number of medals to be paid out, and the display on the push order display device D270 is "=" on the left side and a number on the right side. If there is, it is configured to be able to determine that it is a push order navigation display, so as to prevent the player from misperceiving it. Further, in the advantageous section display YH provided at the lower right of the push order display device D270, a lamp indicating that the current game section is the "advantageous section" is lit. At the same time, a display of "40 games remaining" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" (or "AT state") is displayed on the effect display device S40. In addition, the right side of the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is "middle → left → right" (the corresponding instruction number is "A3"). There is. In addition, since the current game section is an "advantageous section," the advantageous section display YH lights up, and a display of "25 games remaining" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" is displayed on the effect display device S40. is displayed. Furthermore, among the conditional devices in which the winnings that are stopped and displayed differ depending on the reel stop order, there are conditional devices that involve payout of medals, such as a bell, and replayable combinations that have the push order (depending on the reel stop order). Among the conditional devices with different winnings to be stopped and displayed, the segment display of the instruction number of the conditional device related to the replayed winning combination may be different, and the display method of the push order display device D270 is limited to 7 segments. Instead, for example, an LED display may be used to issue instructions by lighting a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to the instruction number. Note that an advantageous section display YH may be provided at the lower right portion of the credit number display device D200. In this case, it is preferable that the advantageous section indicator YH is turned on until the operation of the settlement button D60 becomes valid. When the player stops playing, he or she visually checks the credit number display device D200 to check whether there are any medals left. If there are medals remaining, the payment button D60 is operated. In other words, by lighting up the payment button D60 before it becomes effective, it is possible to prevent the user from accidentally quitting the game even though it is an "advantageous period" from the next game. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」および、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 Furthermore, the notification mode of the game section on the advantageous section display YH is not limited to this example, and a section display similar to the advantageous section display YH is provided at the lower right of both of the two 7 segments (the section display In such a configuration, when the left section indicator lights up, it will notify that the current gaming section is the "normal section", and on the other hand, the right section When the section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is an "advantageous section." In addition, "normal sections" and "advantageous sections" are distinguished by the color and lighting mode of the section indicator (for example, "normal sections" are marked "green" and "advantageous sections" are marked "red"). Alternatively, the light may be turned on during the "normal section" and "flashing" during the "advantageous section"). Furthermore, the display mode of the section display is configured to change depending on "BB internal game during AT", "BB state during AT", "AT precursor state", "state during AT", etc. in the "advantageous section". You can. Furthermore, it may be configured such that the fact that the current gaming section is a "standby section" can be recognized separately from the "normal section" and the "advantageous section." However, the distinction between the "normal section" and the "advantageous section" will be made easy to distinguish, such as by using different section indicators, so that the player can recognize whether the current gaming section is the "advantageous section" or not. It is preferable to make it easier.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 Furthermore, regarding the display on the effect display device S40 that indicates the number of remaining games in the "advantageous section", for example, in the "AT precursor state" or "AT preparation", the number of remaining games in the "advantageous section" is not displayed. (In a state where the player has a relatively low profit, the player may not be notified of the disadvantage that the remaining number of games in the "advantageous section" is being subtracted.) However, even with this configuration, it is preferable to turn on the zone indicator to inform the player that the game is in the "advantageous zone." At the same time, it is preferable that the section indicator be configured to be controlled by the main control board M side, and that the section indicator be installed at a position where the display is easily visible to the player.

次に、図38~図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control processing executed on the sub-control board S side will be described with reference to FIGS. 38 to 57.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-side program start processing>
First, FIG. 38 is a subroutine showing sub-side program start processing. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S disables interrupts. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initializing the CPU and RAM and calculating a checksum.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the checksum value calculated at power-on matches the checksum value calculated and stored at power-off. If Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process in step 2008 that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub-control board S executes the 1-command process to be described later. It is determined whether the state has been recovered from the state in which the power supply was interrupted, that is, whether the state has been completely recovered.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 If Yes in step 2010, in other words, if it is determined that a complete recovery has occurred, then in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S allows interrupts and is executed when the power is turned off. Return processing to 1 command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、または、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, if No in step 2008, in other words, if it is determined in the judgment process in step 2008 that the two checksum values do not match, in step 2014 CPUSC of the sub control board S clears the RAM. Execute. Note that after executing the process in step 2014, or in the case of No in step 2010, the process shifts to sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Submain loop processing>
Next, FIG. 39 is a subroutine showing sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 38 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts operating the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S allows an interrupt. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S executes command reception processing. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御基板Mからの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one-command processing, which will be described later. This one-command process is a process executed based on a control command from the main control board M. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined period of time, for example 16 ms, has elapsed, and if it is determined that it has not elapsed, the process returns to step 2108. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step 2102. Note that the predetermined time is not limited to 16 ms, and can be changed as appropriate depending on the process.

<サブ側電源断処理>
次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power-off processing>
Next, FIG. 40 is a subroutine showing sub-side power-off processing executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off process is a process that is started when the sub-control board S detects a power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the sub-side program start process is being executed. If YES in step 2204, the process moves to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub control board S calculates a checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (checksum calculation results, the address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether 500 ms have elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power-off process is ended. On the other hand, in the case of No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the power has been restored. If Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of instantaneous power outages. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts operating the watchdog timer and returns to the process that was being executed when the power was turned off. If it is determined in step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 41 is a subroutine showing one-command processing that is called and executed in the process of step 2250 in FIG. 39.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is time to operate the start lever. In the case of No in step 2252, in other words, when it is determined that it is the timing to operate the start lever, in step 3000, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the production-related determination process when operating the start lever, which will be described later. do. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes a start lever operation process, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2252, in other words, if it is not the timing to operate the start lever, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2254 whether or not it is the timing to accept the first reel stop. If No in step 2254, in other words, if it is the first reel stop acceptance timing, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the process when the first reel stop is accepted, which will be described later. Then, the process moves to step 7100.

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop acceptance timing, in step 2258, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the second reel stop acceptance timing. . If No in step 2258, in other words, if it is the second reel stop acceptance timing, in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the second reel stop acceptance process, which will be described later. Then, the process moves to step 7100.

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop acceptance timing, in step 2262, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the third reel stop acceptance timing. . If No in step 2262, in other words, if it is the third reel stop acceptance timing, in step 3200, the CPUSC of the sub-control board S calls a subroutine for the third reel stop effect related determination process, which will be described later. and execute it. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes a third drum stop acceptance process, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop acceptance timing, in step 2266, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the stop timing of the stop display symbol. . If Yes in step 2266, in other words, if it is the stop timing of the stop display symbol, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes a process (not shown) at the time of stop display symbol, and in step 7100 to move to. On the other hand, if No in step 2266, in other words, if it is not the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub-control board S immediately moves to step 7100.

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7100, the CPUSC of the sub-control board S executes a menu screen display control process to be described later. Next, in step 7200, the CPUSC of the sub-control board S executes a standby screen display control process to be described later, and proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出および滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。 Next, FIG. 42 is a subroutine showing a process for determining performance related to start lever operation, which is called and executed in the process of step 3000 in FIG. 41. First, in step 3002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT of the game is a "high probability state." If Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub-control board S determines the number of high-security failure games remaining at the moment (high-probability state How many more games are guaranteed? Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for deciding whether or not to execute a battle effect, which will be described later, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it has been determined that a battle effect will be executed in the game. If Yes in step 3006, in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S is configured based on the current stay stage, the AT-related state of the game, the AT-related state of the next game, and the current number of high secured obstacle games. Based on this, a stay stage transition lottery (a lottery to decide whether or not to change the stay stage) is executed with reference to the stay stage determination table (see FIG. 44), and the process moves to the next process (the process of step 2300). Note that even in the case of No in step 3006, the process moves to the next process (the process in step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3002, in step 3010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT of the game is a "low probability state". If Yes in step 3010, in step 3012, the CPUSC of the sub-control board S uses the stay stage determination table (see FIG. ), a stay stage transition lottery is executed, and the process moves to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3010, in step 3014, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to AT of the game is "AT in progress". In the case of Yes in step 3014, in step 3100, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of an AT performance determination process, which will be described later, and moves to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3014, in step 3016, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT of the game is the "resurrection possibility state". In the case of Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of a restoration propriety effect determination process, which will be described later, and moves to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub-control board S sets the preview performance and the stay stage based on the current stay stage, the state regarding the AT of the game, and the state regarding the AT of the next game. It is determined, and the process moves to the next process (the process of step 2300). It should be noted that the stay stage is an effect mainly consisting of a background effect displayed on the effect display device S40, and is configured such that one of the stay stages is always set. Note that if the stay stage is different, the tendencies of various effects such as background effects, preview effects, etc. will be different.

次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」または「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 43 is a subroutine showing a process for determining whether or not to execute a battle effect, which is called and executed in the process of step 3050 in FIG. 42. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of high guaranteed obstacle games is 4 or more. In the case of Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a BB combination. If Yes in step 3054, CPUSC of the sub-control board S determines whether to execute a battle performance execution lottery (battle performance (win)) that has a predetermined probability (in this example, 1/2) of winning. (lottery) will be held. Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the battle performance execution possibility lottery executed in step 3056 has been won. In the case of Yes in step 3058, in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be a battle effect (win), and moves to the next process (the process in step 3006). On the other hand, in the case of No in step 3058, in step 3062, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect other than the battle effect, and moves to the next process (the process in step 3006). Here, the battle performance is a continuous performance that is performed over multiple games, and by winning the battle performance, that is, by executing the battle performance (victory), you can win the BB role and enter the AT lottery. It is structured so that it is certain that you have won. The configuration regarding battle production is not limited to this, but if the player wins the BB role even if he or she does not win the AT lottery (after the BB ends, the player will move to a "low probability state" or "high probability state") ) may be configured to perform a battle performance (victory).

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)および入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064またはステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。 Further, in the case of No in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a rare combination. Here, in this example, the rare roles are Winning-C (Cherry), Winning-D (Watermelon A), and Winning-E (Watermelon B), and these are the winning hands that can overlap with the BB winning combination. It has become. That is, the player has a sense of expectation that the rare winning combination has been won at the same time as the BB winning combination because the rare winning combination is stopped and displayed.If Yes in step 3064, in step 3066, the CPUSC of the sub-control board S is , a lottery to determine whether or not to execute a fake battle performance (a lottery to determine whether or not to perform a battle performance (defeat)) with a predetermined probability (in this example, 1/3, which is a lower probability than the predetermined probability in step 3056). ). Next, in step 3068, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the fake battle effect execution possibility lottery executed in step 3066 has been won. In the case of Yes in step 3068, in step 3070, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect of the game to be a battle effect (defeat), and moves to the next process (the process of step 3006). Further, in the case of No in step 3052, step 3064, or step 3068, in step 3072, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect other than the battle effect, and performs the next process (the process in step 3006). ). Here, the battle effect (defeat) may be configured to be performed even in the "normal section".

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In this way, when the number of high-guarantee obstacle games is a predetermined number or more, for example, when it is 4 or more, it is possible to execute a continuous performance such as a battle performance over multiple games, while the number of high-guarantee obstacle games is a predetermined number or more. If the number is less than a number, for example, if it is less than 4, the system is configured so that continuous effects such as battle effects will not be executed, so even if the continuous effect is in the middle of execution, it will go to the "low probability state" The battle production can be performed only if it is possible to prevent the advantageous section indicator YH from going out due to the transition (setting the "normal section") and ensure that the advantageous section indicator YH remains lit until the battle production ends. By implementing this, it is possible to provide a user-friendly gaming machine without damaging the player's expectation of winning the BB.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 In addition, when winning a rare role, the system is configured so that continuous effects such as battle effects (defeat) can be performed, so the frequency of battle effects can be guaranteed and the game can always be played with a sense of anticipation. Can be done.

次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, FIG. 44 is an example of a stay stage determination table. Note that only a portion of the stay stage determination table shown in FIG. 44 is extracted. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is a table used when the game is in a "low probability state" and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high secured obstacle games is 4 or more. There are three types of tables: a table, and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high guaranteed obstacle games is 3 or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 The stay stage determination table used when the game is in a "low probability state" shows the relationship between the current stay stage, the AT-related state of the next game, the stay stage of the current corpse game, and the corresponding set number. stipulated. If it is in a "low probability state", the current stay stage consists of two types of production stages: a desert stage and a town stage, and the transition stages are a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage. It consists of four types of production stages. There are three states regarding the AT of the next game: "low probability state", "normal BB internal medium game", and "high probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stay stage is a desert stage and the next game moves to "low probability state" or "normal BB internal medium game", a number from 0 to 979 is assigned as the number if the desert stage is maintained in the game. ing. In addition, if the current stay stage is a desert stage and the next game is to transition to a "low probability state" or "normal BB internal medium game", the number to be set when transitioning from the desert stage to the town stage in that game is 980 ~ 999 is assigned.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stage of stay is a town stage and the next game is to shift to "low probability state" or "normal BB internal medium game", the number to be set when moving from the town stage to the desert stage in that game is 0~ 19 has been assigned. If the current stay stage is the town stage and the next game moves to "low probability state" or "normal BB internal medium game", a number between 20 and 999 is assigned as the number if the town stage is maintained in the game. ing.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 Further, when the current stage of stay is a desert stage and the next game is to shift to a "high probability state", a number from 0 to 249 is assigned as a number when the desert stage is maintained in the game. If the current stage of stay is a desert stage and the next game is to transition to a "high probability state", 250 to 499 are assigned as numbers for transitioning from the desert stage to the town stage in the game. When the current stage of stay is the desert stage and the next game is to shift to the "high probability state", 500 to 749 are assigned as the numbers for shifting from the desert stage to the conference room stage in that game. When the current stay stage is a desert stage and the next game is to transition to a "high probability state", 750 to 999 is assigned as a number for transitioning from the desert stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a town stage and the next game is to transition to a "high probability state", a number from 0 to 249 is assigned as a number when the game shifts from the town stage to the desert stage. 250 to 499 are assigned as numbers when the current stay stage is a town stage and the town stage is maintained in the next game when the town stage is maintained. If the current stage of stay is the town stage and the next game is to shift to the "high probability state", 500 to 749 is assigned as the number for shifting from the town stage to the conference room stage in that game. If the current stage of stay is the town stage and the next game is to transition to the "high probability state", a number from 750 to 999 is assigned as the number for transitioning from the town stage to the cave stage in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージおよび移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 In the stay stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of high guaranteed obstacle games is 4 or more, the relationship between the current stay stage, the stay stage of the current skeleton game, and the number of placements is specified. has been done. The current stay stage and transition stage are comprised of four types of production stages: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a desert stage and the desert stage is maintained in the game, a number from 0 to 879 is assigned. 880 to 929 are assigned as numbers when the current stay stage is a desert stage and the game shifts from the desert stage to the town stage. 930 to 959 are assigned as numbers when the current stay stage is a desert stage and the game shifts from the desert stage to the conference room stage. 960 to 999 are assigned as numbers when the current stay stage is a desert stage and the game shifts from the desert stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 0 to 879 are assigned as numbers when the current stay stage is a town stage and the game shifts from the town stage to the desert stage. If the current stay stage is a town stage and the town stage is maintained in the game, 880 to 929 are assigned as numbers. 930 to 959 are assigned as numbers when the current stay stage is the town stage and the game shifts from the town stage to the conference room stage. 960 to 999 are assigned as numbers when the current stay stage is a town stage and the game shifts from the town stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100~949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950~999が割り当てられている。 The current stay stage is the conference room stage, and 0 to 49 are assigned as numbers when the game shifts from the conference room stage to the desert stage. If the current stage of stay is the conference room stage and the game shifts from the conference room stage to the town stage, 50 to 99 are assigned as numbers. If the current stay stage is the conference room stage and the conference room stage is maintained in the game, 100 to 949 are assigned as numbers. If the current stage of stay is the conference room stage and the game shifts from the conference room stage to the cave stage, 950 to 999 are assigned as numbers.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100~199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a cave stage and the game shifts from the cave stage to the desert stage, 0 to 49 are assigned as numbers. If the current stage of stay is a cave stage and the game shifts from the cave stage to the town stage, 50 to 99 are assigned as numbers. 100 to 199 are assigned as numbers when the current stay stage is a cave stage and the game shifts from the cave stage to the conference room stage. If the current stay stage is a cave stage and the cave stage is maintained in the game, a number from 200 to 999 is assigned.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージおよび移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 The stay stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of high guaranteed obstacle games is 3 or less, the current stay stage, the AT-related state of the next game, and the stay stage of the current corpse game. , the relationship with the position number is specified. The current stay stage and transition stage are comprised of four types of production stages: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage. There are three states regarding the AT of the next game: "high probability state", "advantageous BB internal medium game", and "low probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stay stage is a desert stage and the next game moves to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", a number from 0 to 979 is assigned as the number if the desert stage is maintained in the game. ing. If the current stay stage is a desert stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set when moving from the desert stage to the city stage in the game is 980 to 999. Assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 If the current stay stage is a town stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number 0 to 19 is set when moving from the town stage to the desert stage in that game. Assigned. If the current stay stage is the town stage and the next game moves to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", a number from 20 to 999 is assigned as the number if the town stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the conference room stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set is 0 to 0 when the game shifts from the conference room stage to the desert stage. 29 has been assigned. If the current stay stage is the conference room stage and the next game is to transition to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set when transitioning from the conference room stage to the town stage in that game is 30 ~ 59 has been assigned. If the current stay stage is the conference room stage and the next game moves to "high probability state" or "advantageous BB internal game", the number to be set is 60 to 999 if the conference room stage is maintained in the game. Assigned.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100~999が割り当てられている。 If the current stay stage is a cave stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number 0 to 29 is set when moving from the cave stage to the desert stage in the game. Assigned. If the current stay stage is a cave stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set when moving from the cave stage to the town stage in that game is 30 to 59. Assigned. If the current stay stage is the cave stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set when moving from the cave stage to the conference room stage in that game is 60 to 99. is assigned. If the current stay stage is a cave stage and the next game moves to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", a number of 100 to 999 is assigned as the number if the cave stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a desert stage and the next game is to shift to a "low probability state", a number from 0 to 499 is assigned as a number if the desert stage is maintained in the game. If the current stage of stay is a desert stage and the next game is to transition to a "low probability state", a number from 500 to 999 is assigned as the number for transitioning from the desert stage to the city stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a town stage and the next game is to transition to a "low probability state", a number from 0 to 499 is assigned as a number for transitioning from the town stage to the desert stage in that game. 500 to 999 are assigned as numbers when the current stay stage is a town stage and the town stage is maintained in the next game when the town stage is maintained.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is the conference room stage and the next game is to transition to the "low probability state", a number from 0 to 499 is assigned as a number for transitioning from the conference room stage to the desert stage in the game. If the current stage of stay is the conference room stage and the next game is to transition to the "low probability state", 500 to 999 is assigned as a number for transitioning from the conference room stage to the town stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a cave stage and the next game is to transition to a "low probability state", a number from 0 to 499 is assigned as a number for transitioning from the cave stage to the desert stage in the game. If the current stay stage is a cave stage and the next game is to transition to a low probability state, a number from 500 to 999 is assigned as the number for transitioning from the cave stage to the town stage in the game.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージまたは街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。 In this way, when the state is in the "low probability state", two stages, the desert stage or the city stage, can be selected (step 3012 in FIG. 42). On the other hand, when the state is in the "high probability state", four stages can be selected: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage (step 3008 in FIG. 42). In other words, four stay stages can be selected in the "advantageous section", while two stay stages can be selected in the "normal section", and two stay stages can be selected in the "normal section". Stay stage 2 can also be selected in the "advantageous section". With this configuration, even in the "normal section" where there is no hope of winning the AT lottery, by selecting a stay stage that can be a stay stage in the "advantageous section", the player will not get bored even in the "normal section". You can advance the game machine. In addition, when transitioning from a "high probability state" to a "low probability state", that is, when changing from an "advantageous section" to a "normal section", the "normal section" is selected at the "advantageous section" stage. By selecting the production stage in advance, it is difficult for the player to discern the transition from the "advantageous section" to the "normal section" and it is possible to maintain a sense of anticipation and continue playing the game.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 Note that some of the production stages selected in the "normal section" overlap with the production stages selected in the "advantageous section" (some production stages that can be selected in the "normal section" but are not selected in the "advantageous section") may have).

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 In addition, the stay stage determination table used when the number of high guaranteed obstacle games is 4 or more is different from the stay stage determination table used when the number of high guaranteed obstacle games is 3 or less, and the number of high guaranteed obstacle games is changed. If the number of games decreases (less than 3 games), avoid moving to a highly anticipated stay stage that is an "advantageous section" than the current stay stage (for example, desert stage → conference room stage). By configuring this structure, it is possible to prevent players from becoming disappointed due to being stuck in a "normal section" with a small number of games even though they have moved to a stay stage with higher expectations. The stay stages are arranged in the order of ``desert stage, city stage, cave stage, and conference room stage'' from the ``advantageous section'' with low expectations (hard to be selected in the ``advantageous section'').

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中またはAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。 The structure of the stay stage is not limited to this example, and what can be suggested by the stay stage is the expectation level of the "advantageous section", the expectation level of winning the AT lottery, and the expectation level of winning the BB. It may be configured to indicate the level of expectation. As an example, the stay stage can be changed in a game where the BB role or the rare role is won (when the AT lottery is won by the BB role, and when the AT lottery is not executed after winning a single rare role). ), the level of expectation of winning the AT lottery differs depending on the stage of stay to which the player has transitioned, and the level of expectation is arranged in the order of ``desert stage, city stage, cave stage, conference room stage'' in descending order of expectation level. Alternatively, the level of expectation for winning the BB role can be configured to differ depending on the stage of stay, and the level of expectation can be arranged in descending order of ``Desert Stage, City Stage, Cave Stage, and Conference Room Stage.'' Good (for example, when moving to the conference room stage, it is certain that the BB internal lottery has been won or the AT lottery has been won, etc.).

次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)またはAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」または「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、第1実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。 Next, FIG. 45 is a subroutine showing an AT effect determination process that is called and executed in the process of step 3100 in FIG. 42. First, in step 3102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of remaining AT games is 3 or less. If YES in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the final AT game. In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the continuous lottery has been won. If Yes in step 3106, in step 3108, the CPUSC of the sub-control board S performs AT continuation of the production related to the game (success) (AT continues and the initial value is set in the AT counter M60, in other words Then, a production that notifies that the state related to AT in the next game will be "AT in progress") or a production that encourages AT continuation (failure) (It is certain that AT continues and the initial value is set in the AT counter M60) Instead, it is determined that the next game's AT-related state will be an "AT in progress state" or a "resurrection possibility state", and the process moves to step 3126. Here, if the continuation lottery is won, the AT continuation provocation performance (success) versus the AT continuation provocation performance (failure) is determined at a ratio of 4:1. That is, in the first embodiment, even if the continuous lottery is won, the AT continuous incitement effect (failure) may be executed, and in such a case, the first game of the next set will be played. In the corresponding next game, a revival effect (success) will be executed, and the player is configured to feel as if he or she has won the revival lottery (in reality, he has won the continuation lottery, and the main control board The control on the M side is the same as when the AT continuation incitement effect (success) is executed). With this configuration, although it is rare to win the resurrection lottery in the "resurrection availability state" {2320/65536 lottery wins in one game (in case of setting 1)}, it is possible to win the continuation performance. By configuring the system so that the resurrection effect (success) can be executed even when the resurrection effect is executed, it is possible to increase the rate of execution of the resurrection effect (success) when the resurrection effect is executed, and the player can expect more from the resurrection effect. It can enhance the feeling.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 If the result in step 3106 is No, in step 3110, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect of the game to be an AT continuation promotion effect (failure), and proceeds to step 3126. If the result in step 3104 is No, in step 3112 the CPUSC of the sub-control board S determines the effect of the game to be the AT final effect, and proceeds to step 3126. Further, in the case of No in step 3102, in step 3114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not this is the next game in which the AT continuation promotion effect (failure) was executed. If Yes in step 3114, in step 3116, the CPUSC of the sub-control board S displays the effect related to the game as a revival effect (success) (same as the resurrection effect (success) executed in the "revival possibility effect state"). In this process, it is determined that the effect is the effect that the "AT state" has continued, and the process moves to step 3126. On the other hand, also in the case of No in step 3114, the process moves to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT games has been added to the game. If Yes in step 3126, in step 3028, the CPUSC of the sub-control board S adds an additional effect related to the game (an effect notifying that the number of remaining AT games has been added, for example, "+50 GET", etc.) ) and moves to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines the performance related to the game to be a performance during AT (a performance executed during AT such as "AT state"), and performs the next process ( The process moves to step 2300 (processing in step 2300).

次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, FIG. 46 is a subroutine illustrating a process for determining whether or not a revival is possible, which is called and executed in the process of step 3150 in FIG. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the revival lottery has been won. In the case of Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub-control board S restores the performance related to the game (success) (successfully) (the same performance mode as the performance executed in step 3116 described above), This is a performance that notifies you that you have won the resurrection lottery in the "resurrection possibility state", and in the next game, it will transition to the "AT state" and the initial value will be set in the AT counter M60). It is determined, and the process moves to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3152, in step 3156, the CPUSC of the sub-control board S changes the performance related to the game to a revival performance (failed) (in the "resurrection possibility state", the CPUSC did not win the revival lottery) This is an effect that notifies the user that the game will be moved to a "low probability state" in the next game), and the process moves to the next process (the process of step 2300).

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 In addition, as mentioned above, the "resurrection possibility state" is also an advantageous section, that is, the continuation lottery is won in the AT final game (the final game of the "AT middle state") which is the "advantageous section". Even if it is not, the "advantageous section" is configured to be extended in the next game, the "resurrection possibility state", so the player should check whether the advantageous section indicator YH is lit or not. If only this is done, it will be difficult to determine whether or not the resurrection performance will be successful, and attention will be paid to the result of the resurrection performance. Furthermore, as described above, the manner in which the AT-related lottery is executed is different between the "AT in progress state" and the "restoration possibility state". In other words, the manner in which the AT-related lottery is executed will be different between the next game in which the player wins the continuous lottery in which a revival effect (success) is executed and the game in which the player wins in the revival lottery in which the resurrection effect (success) is executed. .

尚、第1実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)~(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、または、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In the first embodiment, in the next game after the AT state ends, the system shifts to the "resurrection possibility production state" for one game, and the revival lottery is executed in the "resurrection possibility production state". By configuring this, both the execution game of the revival effect (success) and the execution game of the revival effect (failure) are in the "advantageous section", that is, by configuring the advantageous section indicator YH to light up, the effect In this embodiment, it is possible to prevent it from being possible to determine whether or not AT ends without checking the result of , but such a configuration may be configured as follows.
(1) The AT-related state is set to "AT in progress" even in one game in which a revival lottery is executed, the revival flag is turned on in one game in which a revival lottery is executed, and the resurrection flag is turned on in the game before the revival lottery is executed. By turning off the flag, a different lottery mode regarding AT is obtained.
(2) It is configured so that the revival lottery is not executed, and the control on the main control board M side is configured so that whether or not the "AT state" ends is determined solely by whether or not the player wins the continuation lottery, and The execution timing of the continuous lottery is set to a game before the final AT game (one game before the final AT game, the first game of the set being executed, etc.). With such a configuration, a revival effect (success) and a revival effect (failure) can be executed as effects on the sub-control board S side in the AT final game. Examples of productions include "The game before the final AT game: Production to incite AT continuation (successful) → Final game at AT: Production to indicate that the next set of AT will start", "The game before the final AT game: Production to incite AT continuation" Production (continues to next game) → AT final game: AT continuation promotion production (success)", "Previous game of AT final game: AT continuation promotion production (failure) → AT final game: revival production (success)", "AT It may be configured such that the previous game before the final game: AT continuation promotion effect (failure) → AT final game: revival effect (failure), etc. are executed. That is, the main control board M side determines whether or not the "AT state" continues (the next set is executed) depending on whether or not the continuation lottery is won. It may also be configured to perform an AT continuation inciting performance or a revival performance.
(3) In a game where a resurrection effect (success) is executed, the effect is executed in the same manner as the resurrection effect (failure) until a predetermined timing, and from that predetermined timing, the resurrection effect (success) is announced. In other words, it may be configured to notify the player that AT will continue at the predetermined timing. In the case of such a configuration, the predetermined timing is as follows:
(1) This is the bet button operation timing (gaming medal insertion timing) related to the game where the revival effect (success) is executed, and it can be executed if the successive lottery is won.
(2) This is the start lever operation timing for the game in which the revival effect (success) is executed, and when the start lever operation timing is reached, the effect that has the same effect as the resurrection effect (defeat) will not be executed;
(3) The timing of pressing the stop button that becomes the first stop for the game in which the revival effect (success) is executed (timing that the first stop is turned on),
(4) Timing of releasing the stop button after pressing the stop button which is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing of first stop turning on → off),
(5) Timing of pressing the stop button which is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing when the second stop is turned on);
(6) Timing when the stop button is pressed and released after pressing the stop button, which is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing when the second stop turns from on to off);
(7) Timing of pressing the stop button which is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing of turning on the third stop),
(8) Timing when the stop button is pressed and released after pressing the stop button, which is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing when the third stop turns from on to off);
etc., or
(9) bet button operation timing (gaming medal insertion timing) for the game following the game in which the revival effect (success) is executed;
(10) Start lever operation timing for the next game after the game in which the revival effect (success) is executed;
etc. In addition, if the configuration is such that the timing is determined by lottery among the various timings as in (1) to (10) above, after the timing when the stop button that is the first stop is pressed, , even if the player has not won either the continuation lottery or the revival lottery, the advantageous section indicator YH continues to light up, so the player presses the stop button which is the third stop, and then presses the stop button. The player can play the game with a sense of expectation that the AT will continue until the timing when the player releases the key or the timing when the start lever is operated for the next game after the game in which the revival effect is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when operating the start lever>
Next, FIG. 47 is a subroutine showing a process when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2300 in FIG.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT-related state is the AT-in-progress state. If Yes in step 2302, in other words, if the AT-related state is in the AT state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the AT-in-progress process when the start lever is operated, which will be described later. , to proceed to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2302, in other words, if the AT-related state is not the AT-in-progress state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT-related state is a specialization precursor state or not. Determine whether If Yes in step 2304, in other words, if the AT-related state is a specialization precursor state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads out specialization precursor processing when operating the start lever, which will be described later. The process is executed and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2304, in other words, if the state related to AT is not the "specialization precursor state", in step 2306, CPUSC of the sub-control board S determines that the state related to AT is "additional specialization state". ”. If Yes in step 2306, in other words, if the state related to AT is "additional specialization state", in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S performs additional specialization processing when operating the start lever, which will be described later. It is read and executed, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2306, in other words, if the state related to AT is not "additional specialization state", in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S determines that the state related to AT is "advantageous BB internal It is determined whether or not it is a game. If Yes in step 2307, in other words, if the state related to AT is "advantageous BB internal medium game", in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S executes the subroutine of advantageous BB internal medium processing when the start lever is operated. is called and executed, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨およびAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 If No in step 2307, in other words, if the state related to AT is not "advantageous BB internal medium game", in step 2308 CPUSC of the sub control board S determines whether the RT state is "RT1" or not. Determine. If Yes in step 2308, in other words, if the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub-control board It is determined whether the state is related to an AT that does not occur and is a "low probability state," "normal BB internal medium game," "normal BB state," etc.). If Yes in step 2310, in other words, if the state regarding the AT is without push order navigation, then in step 2312 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. Note that, as described above, the configuration is not such that the sub-control board S side can execute effects related to push-order navigation when the sub-control board S side receives a reverse-press instruction command, a reverse-press avoidance command, a forward-press instruction command, and a forward-press avoidance command. If you win the AT add-on lottery, the main control board M side sends a command to the sub-control board S to the effect that you have won the AT-add lottery and the number of AT add-on games, and the sub-control board S receives the command. Furthermore, the sub-control board S may be configured to determine the execution timing and presentation mode of the effects related to the push order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、第1実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイまたは順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブンまたは黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 If Yes in step 2312, in other words, if the avoidance command is received, then in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S selects the image to be avoided as a press order navigation display to the first number display mode group. is displayed on the effect display device S40, and the process moves to the next process (the process of step 2110). In this way, in the first embodiment, when the number of games passes and the AT counter value becomes 0 from the state of "RT1" and "AT in progress state", the state shifts to "RT1" and "low probability state". If you win the reverse push white 7 set replay or the forward push black 7 match replay (before replay 04 is stopped and displayed), the number of AT games will not be increased, so the number of AT games will not be increased. It is configured so that the order of presses that are not in a straight line is navigated. In addition, if the AT counter value becomes 0 after the number of games has passed from the state of "RT1" and "AT in progress" and the state shifts to "RT1" and "low probability state", the state is still in the "advantageous section". '', the push order navigation can be generated in a game where the push order bell is won, but the push order navigation may not be generated in a game where the push order replay is won.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像および背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2308, in the case of No in step 2310, and in the case of No in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S displays the effect image and the background image based on the state related to AT in step 2316, and then displays the next image. (step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when operating the start lever>
Next, FIG. 48 is a subroutine showing a process during AT when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2350 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the conditional device related to the game, in step 2354, checks the winning/replay winning information related to the game, and in step 2356, the instruction number Check the related commands. In this way, in the AT-related state where the push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M sends commands related to winning/replay winning information to the sub-control board S side, and When transmitting the production group number in a state related to AT where push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is "normal section"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. good. Furthermore, even if the main control board M is in a state related to an AT where push order navigation can be executed, it transmits the presentation group number in the same manner as in a state related to an AT where press order navigation is not executed, and uses the presentation group number and instruction number. Based on such commands, the player may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order. For example, the push order navigation display when executing the push order bell and the push order navigation display when replaying the push order are placed in the same display mode group (for example, the push order is notified by numbers, and the display color for the numbers is the same). ) can be applied when configured to be displayed. In addition, in such a configuration, the effect display device S40 is configured to display an effect image (for example, a character image) different from the press order navigation display when the press order navigation is executed, and a press order bell is displayed. It may be configured to display different performance images when executing the push order navigation and when executing the push order navigation related to the push order replay.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device of the game is a push order bell. Here, the pressing order bell is one of the aforementioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 If Yes in step 2358, in other words, if the condition device of the game is a push order bell, then in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S displays 6 choices of push order bells as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information that makes each of the first stop button, second stop button, and third stop button correspond to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if you win the push order bell, Winning Prize - A1, the numbers that indicate the push order corresponding to "Left → Middle → Right", which is the push order that can obtain the maximum number of payouts, are enclosed in a circle. Display in display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not the push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub control board S indicates that the condition device of the game is the push order re-game. Determine whether or not. Here, the re-game in the push order is one of re-games-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 If Yes in step 2362, in other words, if the condition device of the game is push order replay, then in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays push order replay as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three options is displayed on the effect display device S40. Here, since there are three options for the pressing order, this is information that makes the first stop button correspond to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as a push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2362, in other words, if the condition device for the game is push-order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. . Here, the forward press avoidance command and the reverse press avoidance command are collectively referred to as an avoidance command. If Yes in step 2366, in other words, if the avoidance command is received, then in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment in the first numerical display mode as a press order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364または2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the process of steps 2360, 2364, or 2368 described above, and then displays the AT background image on the effect display device S40 in step 2370.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of remaining AT games is 3 or less. If Yes in step 2372, in other words, if the number of AT remaining games is 3 or less, in step S2374, the CPUSC of the sub control board S displays the number of AT remaining games in display mode B (display mode to be described later). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is less conspicuous than A).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a forward push instruction command has been received. If the result in step 2376 is Yes, in other words, if the order push instruction command is received, then in step 2378 the CPUSC of the sub-control board S displays the first image to avoid the occurrence as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in a number display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、またはステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If the result in step 2376 is No, or if the process in step 2378 is executed, in step 2380, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. If the result in step 2380 is Yes, in other words, if the reverse push instruction command is received, then in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays the first image to avoid the occurrence as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in a number display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、またはステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the CPUSC of the sub-control board S determines No in step 2380, or if the process in step 2382 is executed, the process proceeds to the next process (the process in step 2110).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 If No in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is 4 or more, then in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of remaining AT games in display mode A (display mode described above). (display mode more conspicuous than B) on the effect display device S40. Here, if there are four or more games, display mode A is displayed, and if there are three games or less, display mode B is displayed.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. If the result in step 2386 is Yes, in other words, if the order push instruction command is received, then in step 2388, the CPUSC of the sub-control board S supports "left → middle → right" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed as an image of an arrow on the effect display device S40.

ステップ2386で、Noの場合、またはステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If the result in step 2386 is No, or if the process in step 2388 is executed, in step 2390 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. If the result in step 2390 is Yes, in other words, if the reverse push instruction command is received, then in step 2392, the CPUSC of the sub-control board S supports "right → middle → left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed as an image of an arrow on the effect display device S40.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、またはステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブンおよび黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイまたは逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 If the CPUSC of the sub-control board S determines No in step 2390, or if the process in step 2392 is executed, the process proceeds to the next process (the process in step 2110). In this way, when the number of AT remaining games is small, in other words, when the AT remaining number of games is displayed in display mode B, which is more conspicuous than display mode A, the forward press instruction command or the reverse Even if a push instruction command is received, the effect that displays "Aim for 7!" with an arrow image is not executed, and the white seven and black seven are not stopped and displayed on the invalid line.The middle reel, which is the push order, is moved to the first stop reel. It was configured to execute push-order navigation. With this configuration, in a situation where the number of AT remaining games is small, when the number of AT remaining games is displayed in display mode B, which is a display mode that encourages the player that the number of AT remaining games is small. In this case, the display of the arrow image or the message "Aim for 7!" can be configured so as not to obstruct the visibility of the display of the number of AT remaining games in display mode B. Similarly, continuous effects (for example, , battle effects), the configuration is configured so that the arrow image and "Aim for 7!" are not displayed while the battle effects are being executed, so as not to impede the visibility of the battle effects. be able to. Moreover, by configuring in this way, even if the number of remaining AT games on the effect display device S40 becomes 0 and the battle effect is defeated and the "AT in progress state" is displayed to be terminated, the battle effect during the battle effect is displayed. If a forward push instruction command or reverse push instruction command is received, the forward push instruction command or reverse push instruction command is received at the operation timing of the bet button D220 after the “AT status” is displayed. Notify the number of AT additional games based on the instruction command (based on the winning of forward press black 7 replay or reverse press white 7 replay), that is, notify that the number of AT games has been added in the game where the AT additional lottery was won. First, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a later timing, thereby increasing the interest of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized warning sign processing when operating the start lever>
Next, FIG. 49 is a subroutine showing a start lever operation specialization precursor process that is called and executed in the process of step 2400 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S reads out information regarding the condition device related to the game, in step 2404, confirms winning/replay winning information related to the game, and in step 2406, the instruction number Check the related commands. In this way, in the AT-related state where the push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M sends commands related to winning/replay winning information to the sub-control board S side, and When transmitting the production group number in a state related to AT where push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is "normal section"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. good. Furthermore, even if the main control board M is in a state related to an AT where push order navigation can be executed, it transmits the presentation group number in the same manner as in a state related to an AT where press order navigation is not executed, and uses the presentation group number and instruction number. Based on such commands, the player may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device of the game is a push order bell. Here, the pressing order bell is one of the aforementioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2408, in other words, if the condition device of the game is a push order bell, then in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S displays 6 choices of push order bells as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the pressing orders is displayed in the second number display mode group on the effect display device S40. The pressing order is information that makes each of the first stop button, second stop button, and third stop button correspond to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if you win the push order bell, Winning - A2, the number indicating the push order corresponding to "Left → Right → Middle", which is the push order that can obtain the maximum number of payouts, is surrounded by stars. Display in display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numbers indicating the pressing order in mutually different display mode groups. may be displayed in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2408, in other words, when the condition device of the game is not a push order bell, the CPUSC of the sub-control board S determines that the condition device of the game is a push order replay Determine whether or not. Here, the re-game in the push order is one of re-games-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes in step 2412, in other words, if the condition device of the game is push-order replay, then in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays push-order replay as a push-order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three options is displayed on the effect display device S40 in a second number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, this is information that makes the first stop button correspond to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In this case, the number "1" is displayed at the lower center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, press order information is displayed at a position close to the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped on the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not a push-order replay, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the push-in-order instruction command has been received or not. to judge. If Yes in step 2416, in other words, if the order push instruction command is received, then in step 2418, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2416, in other words, if a forward push instruction command has not been received, then in step 2420, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. to decide. If Yes in step 2420, in other words, if a reverse push instruction command is received, then in step 2422, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed as an arrow image on the effect display device S40.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2420, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2424, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. . Here, the forward press avoidance command and reverse press avoidance command are collectively referred to as the avoidance command. If Yes in step 2424, in other words, if the avoidance command is received, then in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding the establishment in the second numerical display mode as a press order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、または、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processing in steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or in the case of No in step 2424, in step 2428, the CPUSC displays the background image during AT. In step S2430, the number of AT remaining games is displayed in display mode A on the effect display device S40, and the process moves to the next process (the process in step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Additional special processing when operating the start lever>
Next, FIG. 50 is a subroutine showing an additional specialization process when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2450 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2452, the CPUSC of the sub-control board S reads out information regarding the condition device related to the game, in step 2454, confirms winning/replay winning information related to the game, and in step 2456, the instruction number Check the related commands. In this way, in the AT-related state where the push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M sends commands related to winning/replay winning information to the sub-control board S side, and When transmitting the production group number in a state related to AT where push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is "normal section"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. good. Furthermore, even if the main control board M is in a state related to an AT where push order navigation can be executed, it transmits the presentation group number in the same manner as in a state related to an AT where press order navigation is not executed, and uses the presentation group number and instruction number. Based on such commands, the player may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device of the game is a push order bell or a common bell. Here, the pressing order bell is one of the aforementioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, then in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six options is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information that makes each of the first stop button, second stop button, and third stop button correspond to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if you win the push order bell, Winning - A4, the numbers that indicate the push order that corresponds to "Right → Left → Middle", which is the push order that can obtain the maximum number of payouts, are surrounded by stars. Display in the specified display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numbers indicating the pressing order in mutually different display mode groups. may be displayed in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, if the condition device of the game is neither the press order bell nor the common bell, in step 2462, CPUSC of the sub control board S is set as the condition device of the game. The device determines whether it is a push order replay. Here, the re-game in the push order is one of re-games-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes in step 2462, in other words, if the condition device of the game is push-order replay, then in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays the push-order replay as a push-order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three options is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, the information is that the first stop button corresponds to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In this case, the number "1" is displayed at the lower center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, press order information is displayed near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, if the condition device of the game is not a push-order replay, in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S receives the push-order instruction command. Determine whether or not. If Yes in step 2466, in other words, if the order push instruction command is received, then in step 2468, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed as an arrow image on the effect display device S40. That is, since the pressing order is sequential, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, and from left to right. The pressing order can be suggested by an image of an arrow pointing toward .

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42および左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2470, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the backward push instruction command has been received. Determine whether If Yes in step 2470, in other words, if a reverse push instruction command is received, then in step 2472, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow. That is, since the pressing order is reverse pressing, the first stop button, second stop button, and third stop button are, in order, right stop button D43, middle stop button D42, and left stop button D41, and from right to left. The pressing order can be suggested by an image of an arrow pointing toward .

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. If Yes in step 2474, in other words, if the avoidance command is received, then in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment in the first numerical display mode as a press order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40. Here, the avoidance command collectively refers to both the forward press avoidance command and the reverse press avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether a forward press avoidance command is received or a reverse press avoidance command is received. For example, when a sequential press avoidance command is received, in order to avoid sequential presses "left → middle → right", the number "1" is displayed on the lower right side from the center of the effect display device S40, and Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a press order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、または2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes in steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476 described above, or in the case of No in 2474, the CPUSC of the sub-control board S performs an effect display of the background image during AT in step 2480. In step 2482, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in display mode A, and the process moves to the next process (the process in step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing when operating the start lever>
Next, FIG. 51 is a subroutine showing the internal process of the advantageous BB when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2700 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the condition device related to the game, in step 2704, confirms the winning/replay winning information related to the game, and in step 2706, the instruction number Check the related commands. In this way, in the AT-related state where the push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M sends commands related to winning/replay winning information to the sub-control board S side, and When transmitting the production group number in a state related to AT where push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is "normal section"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. good. Furthermore, even if the main control board M is in a state related to an AT where push order navigation can be executed, it transmits the presentation group number in the same manner as in a state related to an AT where press order navigation is not executed, and uses the presentation group number and instruction number. Based on such commands, the player may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB internal medium game. If Yes in step 2708, in other words, if the predetermined game (5 games) has not elapsed since the shift to the advantageous BB internal medium game, in step 2710, CPUSC of the sub-control board S The condition device determines whether the bell is a pressing order bell or a common bell. Here, the pressing order bell is one of the aforementioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, then in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six options is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information that makes each of the first stop button, second stop button, and third stop button correspond to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if you win the push order bell, Winning - A4, the numbers that indicate the push order that corresponds to "Right → Left → Middle", which is the push order that can obtain the maximum number of payouts, are surrounded by stars. Display in the specified display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numbers indicating the pressing order in mutually different display mode groups. may be displayed in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a press order bell nor a common bell, in step 2714, CPUSC of the sub-control board S is set as the condition device of the game. The device determines whether it is a push order replay. Here, the re-game in the push order is one of re-games-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes in step 2714, in other words, if the condition device of the game is push order replay, then in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three options is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, the information is that the first stop button corresponds to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In this case, the number "1" is displayed at the lower center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, information on the push order is displayed near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, if the condition device of the game is not a press order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S receives a command regarding 7 replays. Determine whether or not. Here, the forward press instruction command, reverse press instruction command, forward press avoidance command, and reverse press avoidance command are collectively referred to as 7 replay commands. If Yes in step 2718, in other words, if a command related to 7 replay is received, in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays the image to avoid occurrence as a push order navigation display with the first number. It is displayed on the effect display device S40 in display mode groups.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、またはステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or in the case of No in step 2718, in step 2722, the CPUSC displays the background image during AT on the effect display device S40. In step S2724, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in display mode A, and the process proceeds to the next process (the process in step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, if a predetermined game (5 games) has passed since the transition to the advantageous BB internal medium game, in step 2726, the CPUSC of the sub control board S is , it is announced that BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process moves to the next process (the process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when receiving the first cylinder stoppage>
Next, FIG. 52 is a subroutine illustrating the first drum stop reception process that is called and executed in the process of step 2500 in FIG. 41.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2502, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S operates the stop button based on the correct push order as the first stop. Determine whether or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, if there is a stop button operation based on the correct press order as the first stop, in step 2506, CPUSC of the sub control board S is set in the press order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビまたは逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2504, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub control board S is It is determined whether the push order navigation related to the push navigation is being displayed. Here, the 7 replay is a general term for the forward press black 7 set replay and the reverse press white 7 set replay. In the case of Yes in step 2508, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation in a dark color (it continues to be displayed in a dark color during the game), and proceeds to the next process (the process in step 2110). Migrate.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, then in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays and the push order fails. The effect is executed and the process moves to the next process (the process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when receiving the second cylinder stoppage>
Next, FIG. 53 is a subroutine illustrating the second drum stop reception process that is called and executed in the process of step 2550 in FIG. 41.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2552, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2554, in other words, if the conditional device related to the game is a push order bell, then in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S selects a stop button based on the correct push order as a second stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, if there is a stop button operation based on the correct press order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S is The display related to the 2-stop is erased, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2556, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct press order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S displays all the press order navigation displays. It is erased, a press order failure effect is executed, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、または、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2552, in other words, the push order navigation is not displayed, or if No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately , to proceed to the next process (the process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<Decision process related to performance when the 3rd barrel stops>
Next, FIG. 54 is a subroutine showing the third drum stop performance related determination process that is called and executed in the process of step 3200 in FIG. 41.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」または「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態およびBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 3202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB combination has won. If Yes in step 3202, in other words, if the BB winning combination is won, then in step 3204 CPUSC of the sub control board It is determined whether or not it is a BB role. If Yes in step 3204, in other words, if it is a BB role won during non-AT, then in step 3206, the CPUSC of the sub-control board S refers to the BB start effect determination table during non-AT, and determines the AT of the game. Based on the related state and the BB role, a BB start performance (a performance executed when the BB role is won) is determined and executed, and the process moves to the next process (the process of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」または「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態およびBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, if No in step 3204, in other words, the winning BB role during AT (“AT in progress state”, “additional specialization state”, “specialization preparation state” or “resurrection possibility state”) If so, in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the BB start effect determination table during AT, determines and executes the BB start effect based on the AT-related state of the game and the BB role, and executes the BB start effect, and executes the BB start effect in step 3208. The process proceeds to step 2600.

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3202, in other words, if the BB role does not win, in step 3210, the CPUSC of the sub-control board S determines and executes the performance based on the performance executed in the game, The process moves to the next process (the process of step 2600).

図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。 The non-AT BB start effect determination table shown on the lower left of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start of BB in the non-AT state. The non-AT BB start performance determination table is a table for defining the relationship between the type of BB role, the state related to AT, the type of BB start performance, and the probability (distribution). There are two types of BB combinations: BB with a setting difference (Type 1 BB-B) and BB without a setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There are two types of states regarding AT: "normal BB internal medium game" and "advantageous BB internal medium game." There are three types of BB start performances: normal performance, high expectation performance, and premiere performance. Furthermore, depending on the type of BB start performance for a BB won during non-AT, the level of expectation for transitioning to the "AT state" after the BB ends is different, and the level of expectation for the transition to the "AT state" is different from the one with the lowest level of expectation to the "normal performance". → Highly anticipated production → Premier production.”

BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is normal BB internal medium game, the probability that the BB start performance will be the normal performance is 179/256. . When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "Normal BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be a high expectation performance is 77. /256. If the BB role is BB with setting differences (Type 1 BB-B) and the AT status of the game is "Normal BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be the premium performance is 0/256. It is.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be the normal performance is 179/256 It is. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be a high expectation performance is 77. /256. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be the premier performance is 0/256 It is.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 If the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state related to AT of the game is "Normal BB internal medium game", the BB start effect will be the normal effect. The probability is 179/256. If the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the AT-related state of the game is "Normal BB internal medium game", the BB start effect is a high expectation level effect. The probability of this is 77/256. If the BB role is BB with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C) and the AT status of the game is "Normal BB internal medium game", the BB start performance will be the premier performance. The probability is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB-Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 If the BB role is BB with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start performance will be the normal performance. The probability is 67/256. If the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is a high expectation level effect. The probability of this is 157/256. If the BB role is BB with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C) and the AT status of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start performance will be the premium performance. The probability is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 When in the "normal section", even if you win BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) or BB with setting difference (Type 1 BB-B), the premium performance will not be applied. is never selected, and the normal performance is set to be more likely to be selected than the high expectation performance.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 Even if it is an advantageous section, if you win BB with setting differences (Type 1 BB-B), the premium presentation will not be selected, and there is a possibility that the regular presentation will be selected over the high expectation presentation. It is destined to rise.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。 If it is an "advantageous section" and you win BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C), there is a possibility that the premium performance will be selected. With this configuration, it is certain that by selecting the premier performance and winning the BB with no setting difference, the transition to the "AT state" will occur after the BB with no setting difference ends. can be shown to the player. In addition, if you win BB with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C), which is an "advantageous section", there is a higher possibility that the high expectation performance will be selected than the normal performance. (The probability that the normal performance will be selected is low). By doing so, the player can guess whether or not the AT will start after the BB ends by checking the BB start effect, and can feel a sense of anticipation for winning the AT. In addition, the distribution of the BB start performance related to the BB with a setting difference (Type 1 BB-B) that won in the "Normal BB internal medium game" and the BB without the setting difference (Type 1 BB-B) that won in the "Normal BB internal medium game" The distribution is the same as the distribution of BB start effects related to Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). However, this is not limited to this, and the distribution of BB start effects related to BBs with different settings (Type 1 BB-B) won in the "regular BB internal medium game" and the "regular BB internal medium game" The allocation of the BB start effects for the winning BBs with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C) may be different, and by configuring this way, the BB start effect for the BBs with a setting difference may be distributed differently. The distribution can be configured to be different depending on whether it is a performance or a BB start performance related to a BB with no setting difference.

図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The BB start effect determination table during AT shown in the lower right of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start of BB during AT. The BB start effect determination table during AT is also a table for defining the relationship between the type of BB role, the state related to AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB combinations: BB with a setting difference (Type 1 BB-B) and BB without a setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There is one type of state regarding AT: "advantageous BB internal medium game". There are two types of BB start effects: effects that can be added on and effects that cannot be added on. The add-on possible performance is a performance that suggests that an AT add-on lottery may be executed during the execution of the BB, and the add-on impossible performance is a performance that suggests that the AT add-on lottery may not be executed during the execution of the BB. As for the BB that is won during AT, there is no factor as to whether or not it will win the AT lottery, and whether or not the AT additional lottery will be executed may differ depending on the type of BB. In addition, during AT, game medals can be obtained even in BB with a setting difference in which the AT additional lottery is not executed, and after the BB ends, the AT is advantageous to the player, so that the BB that is executed is the AT additional lottery. It is configured to clearly notify whether or not it will be executed. Specific examples will be described in detail below.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be an additional performance is 0/ 256, and no additional effects are executed. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be a non-additional performance is 256/ 256, and the no-addition effect is always executed. If the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is an add-on effect. The probability of this is 256/256, and the add-on effect will definitely be executed. If the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is a non-addition effect. The probability that this will happen is 0/256, and the effect that cannot be added on will not be executed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the 3rd cylinder stoppage>
Next, FIG. 55 is a subroutine showing the third drum stop reception process that is called and executed in the process of step 2600 in FIG. 41.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2602, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2604, in other words, if the conditional device related to the game is a press order bell, then in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S selects the stop button based on the correct press order as the third stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, if there is an operation of the stop button based on the correct press order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S performs the press order success effect. "GET!" is displayed on the display device S40. On the other hand, if No in step 2606, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct press order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub control board !” is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、または、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否かおよびAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 In the case of No in step 2602 described above, in other words, when the push order navigation is not displayed, in the case of No in step 2604, in other words, if the condition device related to the game is not a push order bell, or in step 2608 or 2610 If the process is executed, in step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to the number of AT additional games (command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M sends a command indicating the number of remaining AT games to the sub-control board S, and the sub-control board S calculates the difference from the previously received command indicating the number of remaining AT games. It is also possible to determine whether or not the number of AT games has been added and to determine the number of AT games, and to display the number of AT games.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、または「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, if Yes in step 2612, in other words, if a command related to the number of AT games is received from the main side, then in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S displays the AT additional game on the effect display device S40. The number is displayed and the process moves to the next process (the process of step 2110). On the other hand, if No in step 2612, in other words, if the command related to the number of AT games has not been received from the main side, then in step 2616, the CPUSC of the sub-control board S performs AT addition on the effect display device S40. The process proceeds to the next process (the process of step 2110) without displaying the number of games. In addition, the number of AT add-on games can be notified as follows: (1) All of the number of add-on games will be announced in the relevant game, (2) A portion of the number of add-on games will be announced in the relevant game, and the remaining number of games will be announced after the relevant game. (3) The number of add-on games is not announced for the game, and the number of add-on games is not announced for the game after the game (for example, when winning 7 replays, when winning a common bell (when winning a combination that does not normally have an add-on), or when playing multiple games. After executing a game (continuous performance), a game where the number of remaining games on the performance display device S40 becomes "0", or operation of the bet button D220 for the next game after the game where the number of remaining games becomes "0", operation of the start lever D50. ) can be used to notify.

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, if you win the common bell in the "add-on special state", the number of AT add-on games will not be displayed even if you stop it according to the push order navigation (the AT add-on lottery is not performed for the common bell). do not have).

以上のように構成することにより、第1実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。 By configuring as described above, the reel-type gaming machine according to the first embodiment is advantageous for the player in a gaming machine configured such that the advantageous section indicator YH lights up in the "advantageous section". It is possible to configure the period so that it can be appropriately notified. In addition, by providing a "resurrection propriety state", when a continuation performance is won and the revival performance (success) is subsequently executed, the state regarding the AT of the game in which the revival performance (success) is executed is Since it is in the "AT state", the advantageous section indicator YH is lit, and on the other hand, even if the continuation performance is not won and the revival performance (failure) is executed afterwards, the revival performance (failure) will be executed. By setting the state related to the AT of the game to be a "resurrection possibility state" and the state related to the AT to be an "advantageous section," the advantageous section indicator YH will light up. By configuring in this manner, it is possible to configure such a structure that it is difficult for the player to recognize whether the resurrection effect is successful or unsuccessful by visually recognizing the advantageous section indicator YH in the game in which the resurrection effect is executed. In a gaming machine that is configured to be able to appropriately notify a period that is advantageous to the player, it is possible to ensure a highly entertaining gaming machine.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In addition, in this example, if the BB combination is won in the "high probability state", it is configured so that the AT lottery can be won, and after the end of the BB, it is possible to shift to the "AT in progress state". The configuration related to this is not limited to the one in this example. For example, it is configured so that a rare hand such as cherry can win the AT lottery (it can also be won even if it is not a BB role), and if the player wins the AT lottery, It may be configured such that the state related to AT shifts to an "AT precursor state", and then shifts to the "AT in progress state" by playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in the "AT precursor state".

<<<第2実施形態>>>
次に、第2実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、この第2実施形態のすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は第2実施形態に適用可能である。
<<<Second embodiment>>>
Next, a second embodiment will be described. In the description, the same reference numerals and words will be used for the same parts as in the above-described embodiment, and the description will be omitted or simplified. Note that all configurations of this second embodiment can be applied to other embodiments, and all configurations of other embodiments can be applied to the second embodiment.

また、第2実施形態は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、第2実施形態にて詳述するすべての構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機、管理遊技機、スマートスロットなどと称することがある)にも適用することができることを補足しておく。 In addition, although the second embodiment is a drum-type game machine that uses game medals, all the configurations detailed in the second embodiment are different from medalless game machines that do not use game medals (enclosed type game machines). It should be noted that it can also be applied to machines (sometimes referred to as machines, managed gaming machines, smart slots, etc.).

第2実施形態においては、第1実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述することとする。 In the second embodiment, only the differences from the first embodiment will be described in detail below.

はじめに、図56は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理のフローチャートである。第1実施形態との相違点は、ステップ3700及びステップ3800であり、すなわち、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理を実行した後、ステップ3700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する打ち止め監視処理を実行する。次に、ステップ3800で、主制御基板MのCPUC100は、後述するMYカウンタ監視処理を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 First, FIG. 56 is a flowchart of the game progress control process related to the subroutine of step 1200 in FIG. The difference from the first embodiment is step 3700 and step 3800. That is, in step 1293, the CPU 100 of the main control board M executes the game end process, and then in step 3700, the CPU 100 of the main control board M executes an abort monitoring process, which will be described later. Next, in step 3800, the CPU 100 of the main control board M executes a MY counter monitoring process, which will be described later, and moves to the next process (the process of step 1202).

なお、遊技進行制御処理の構成は図56に図示する構成には限定されず、ステップ3800のMYカウンタ監視処理を実行した後にステップ3700の打ち止め監視処理を実行するよう構成してもよい。また、ステップ3500の遊技区間移行制御処理をステップ1293の遊技終了処理よりも後に実行するよう構成してもよい。 The configuration of the game progress control process is not limited to the configuration shown in FIG. 56, and may be configured such that the MY counter monitoring process in step 3800 is executed and then the abort monitoring process in step 3700 is executed. Further, the game section transition control process in step 3500 may be configured to be executed after the game end process in step 1293.

なお、メダルレスの回胴式遊技機に適用する場合には、ステップ1275乃至ステップ1288などの遊技機外に遊技メダルを払い出すことに関する処理は実行されない。 Note that when applied to a medalless drum-type gaming machine, processes related to paying out gaming medals outside the gaming machine, such as steps 1275 to 1288, are not executed.

次に、図57は、図56におけるステップ3700のサブルーチンに係る、打ち止め監視処理のフローチャートである。まず、ステップ3702で、主制御基板MのCPUC100は、打ち止め予約フラグがオフであるか否かを判定する。打ち止め予約フラグとは後述する打ち止め状態に関するフラグであり、詳細は後述する。 Next, FIG. 57 is a flowchart of the abort monitoring process related to the subroutine of step 3700 in FIG. First, in step 3702, the CPU 100 of the main control board M determines whether the cancellation reservation flag is off. The cancellation reservation flag is a flag related to the cancellation state, which will be described later, and the details will be described later.

ステップ3702でYesの場合、ステップ3704で、主制御基板MのCPUC100は、停止している図柄組合せは再遊技図柄(再遊技役に対応する図柄組合せを再遊技図柄と称することがある)ではないか否かを判定する。ステップ3704でYesの場合、ステップ3706で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値を読み出してセットする。詳細は後述することとなるが、差数カウンタは、遊技機の電源投入時以降の差数を計測するカウンタであり、差数カウンタを用いることで、遊技機の電源投入時以降の、差数が最も少なくなっているタイミングを基準として、当該基準から差数が最も多くなっているタイミングまでの差数(電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数と称することがある)を計測することができるよう構成されている。 If Yes in step 3702, in step 3704, the CPU 100 of the main control board M determines that the stopped symbol combination is not a replay symbol (a symbol combination corresponding to a replay combination is sometimes referred to as a replay symbol). Determine whether or not. If Yes in step 3704, in step 3706, the CPU 100 of the main control board M reads and sets the counter value of the difference counter. The details will be described later, but the difference counter is a counter that measures the number of differences since the gaming machine was powered on. The number of differences from the reference point to the timing when the number of differences is the largest (referred to as the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on), with the timing at which the number of differences is the smallest as the reference point. It is configured so that it can measure

なお、所定の基準となるタイミングからの、遊技機から払い出された遊技メダル数から遊技機に投入された遊技メダル数を減算した値を差数と称している。例えば、遊技機の電源投入時を基準として最も多くなっている差数が5000であり、最も少なくなっている差数が-2000である場合には、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数は「5000-(-2000)=7000」となっている。 Note that the value obtained by subtracting the number of game medals put into the game machine from the number of game medals paid out from the game machine from a predetermined reference timing is referred to as the difference number. For example, if the highest number of differences is 5000 and the lowest number of differences is -2000 based on when the gaming machine is powered on, then the timing is when the number of differences after the power is turned on is the smallest. The maximum number of differences based on is "5000-(-2000)=7000".

次に、ステップ3708で、主制御基板MのCPUC100は、実行終了した当該遊技に関するベット数が払出数よりも小さいか否かを判定する。ステップ3708でYesの場合、換言すると、当該遊技によって差数が増加した場合、ステップ3710で、主制御基板MのCPUC100は、実行終了した当該遊技の差数を算出する。なお、当該遊技の差数は、例えば、当該遊技に関する払出数からベット数を減算することが算出することができる。なお、払出数を払出枚数と称することがあり、いずれの場合においても、メダルを用いる回胴式遊技機にも、メダルレスの回胴式遊技機にも適用可能である。 Next, in step 3708, the CPU 100 of the main control board M determines whether the number of bets related to the game that has been executed is smaller than the number of payouts. If Yes in step 3708, in other words, if the number of differences increases due to the game, then in step 3710, the CPU 100 of the main control board M calculates the number of differences in the game that has been executed. Note that the difference number for the game can be calculated by subtracting the number of bets from the number of payouts for the game, for example. Note that the number of payouts may be referred to as the number of coins to be paid out, and in either case, it is applicable to both a drum-type game machine using medals and a drum-type game machine without medals.

次に、ステップ3712で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値を更新し、ステップ3720の処理に移行する。より具体的には、ステップ3710で算出した差数を差数カウンタのカウンタ値から減算する。 Next, in step 3712, the CPU 100 of the main control board M updates the counter value of the difference counter, and proceeds to the process of step 3720. More specifically, the difference number calculated in step 3710 is subtracted from the counter value of the difference counter.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタはデクリメントカウンタであり、カウンタ値の初期値は19000であり、カウンタ値の上限値は19000であり、カウンタ値の下限値は0となっており、カウンタ値を更新した際の演算結果が19000を上回ったときに19000をセットし直し、カウンタ値を更新した際の演算結果が0を下回ったときに打ち止め予約フラグがオンとなる。また、詳細は後述するが、差数カウンタをインクリメントカウンタとしてもよく、このように構成した場合には、カウンタ値の初期値は0であり、カウンタ値の上限値は19000であり、カウンタ値の下限値は0であり、カウンタ値を更新した際の演算結果が0を下回ったときに0をセットし直し、カウンタ値を更新した際の演算結果が19000を上回ったときに打ち止め予約フラグがオンとなる。 In the second embodiment, the difference counter is a decrement counter, the initial value of the counter value is 19000, the upper limit value of the counter value is 19000, and the lower limit value of the counter value is 0. When the calculation result when updating the counter value exceeds 19000, 19000 is reset, and when the calculation result when updating the counter value is less than 0, the cancellation reservation flag is turned on. Further, although the details will be described later, the difference counter may also be an increment counter. When configured in this way, the initial value of the counter value is 0, the upper limit of the counter value is 19000, and the counter value of the counter value is 0. The lower limit value is 0, and when the calculation result when updating the counter value is less than 0, it is reset to 0, and when the calculation result when updating the counter value exceeds 19000, the cancellation reservation flag is turned on. becomes.

また、ステップ3708でNoの場合、ステップ3714で、主制御基板MのCPUC100は、実行終了した当該遊技の差数を算出する。次に、ステップ3716で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果は上限値を超過したか否かを判定する。すなわち、ステップ3714で算出した差数を差数カウンタのカウンタ値から減算した結果が19000よりも大きい値となったか否かを判定している。ステップ3716でYesの場合、ステップ3718で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値に上限値(本例では、19000)をセットし、ステップ3720に移行する。他方、ステップ3716でNoの場合、ステップ3712に移行することとなる。 Further, in the case of No in step 3708, in step 3714, the CPU 100 of the main control board M calculates the number of differences of the game that has been executed. Next, in step 3716, the CPU 100 of the main control board M determines whether the calculation result related to the counter value of the difference counter exceeds the upper limit value. That is, it is determined whether or not the result of subtracting the difference number calculated in step 3714 from the counter value of the difference counter becomes a value larger than 19,000. If Yes in step 3716, the CPU 100 of the main control board M sets the upper limit value (19000 in this example) to the counter value of the difference counter in step 3718, and proceeds to step 3720. On the other hand, if No in step 3716, the process moves to step 3712.

なお、差数カウンタに関する構成は図57の構成のみには限定されず、変形例として以下のように構成してもよい。
(1)ステップ3712では、前回の遊技で保存されている差数カウンタのカウンタ値から今回の遊技の差数であるステップ3710またはステップ3714で算出した差数を減算(演算)する。
(2)上記(1)の演算結果が0以上であった場合には、当該演算結果を差数カウンタのカウンタ値として保存する。
(3)上記(1)の演算結果が0未満であった場合には、上記(2)の保存する処理を実行せずに、ステップ3722にて打ち止め予約フラグをオンにする。
Note that the configuration regarding the difference counter is not limited to the configuration shown in FIG. 57, and may be configured as follows as a modification.
(1) In step 3712, the difference number calculated in step 3710 or step 3714, which is the difference number in the current game, is subtracted (calculated) from the counter value of the difference counter stored in the previous game.
(2) If the calculation result in (1) above is 0 or more, save the calculation result as the counter value of the difference counter.
(3) If the calculation result in (1) above is less than 0, the abort reservation flag is turned on in step 3722 without executing the saving process in (2) above.

ステップ3708乃至ステップ3718の処理の具体例としては、以下のような作用が例示できる。 As a specific example of the processing in steps 3708 to 3718, the following actions can be exemplified.

<ステップ3710の処理を実行する場合1>
(1)実行終了した当該遊技のベット数は3であり、払出数は10であり、ステップ3710にて、「10-3=7」が当該遊技の差数として算出される。
(2)ステップ3710で算出した差数が7であり、差数カウンタのカウンタ値が10010であった場合には、ステップ3712で、差数カウンタのカウンタ値からステップ3710で算出した差数が減算され、「10010-7=10003」となり、差数カウンタのカウンタ値は10003となる。
<When executing the process of step 3710 1>
(1) The number of bets of the game that has been completed is 3, the number of payouts is 10, and in step 3710, "10-3=7" is calculated as the difference number of the game.
(2) If the number of differences calculated in step 3710 is 7 and the counter value of the difference counter is 10010, in step 3712, the number of differences calculated in step 3710 is subtracted from the counter value of the difference counter. Then, "10010-7=10003", and the counter value of the difference counter becomes 10003.

<ステップ3710の処理を実行する場合2>
(1)実行終了した当該遊技のベット数は3であり、払出数は10であり、ステップ3710にて、「10-3=7」が当該遊技の差数として算出される。
(2)ステップ3710で算出した差数が7であり、差数カウンタのカウンタ値が5であった場合には、ステップ3712で、差数カウンタのカウンタ値からステップ3710で算出した差数が減算され、「5-7=-2」となり、差数カウンタのカウンタ値の下限値は0であり、当該下限値を下回るため、差数カウンタのカウンタ値は5のままとなる。
なお、上記(2)においては、演算結果が下限値である0を下回る場合には、差数カウンタのカウンタ値として下限値である0をセットし直すように構成してもよいし、0を下回った演算結果(上記(2)の場合には-2)を差数カウンタのカウンタ値とするよう構成してもよい。
<When executing the process of step 3710 2>
(1) The number of bets of the game that has been completed is 3, the number of payouts is 10, and in step 3710, "10-3=7" is calculated as the difference number of the game.
(2) If the number of differences calculated in step 3710 is 7 and the counter value of the difference counter is 5, in step 3712, the number of differences calculated in step 3710 is subtracted from the counter value of the difference counter. Then, "5-7=-2", and the lower limit of the counter value of the difference counter is 0, and since it is below the lower limit, the counter value of the difference counter remains 5.
Note that in (2) above, if the calculation result is less than the lower limit value of 0, the counter value of the difference counter may be configured to be reset to the lower limit value of 0, or 0 may be reset to the lower limit value of 0. It may be configured such that the lower calculation result (-2 in the case of (2) above) is used as the counter value of the difference counter.

<ステップ3716で上限値を超過する場合>
(1)実行終了した当該遊技のベット数は3であり、払出数は0であり、ステップ3714にて、「0-3=-3」が当該遊技の差数として算出される。
(2)ステップ3714で算出した差数が-3であり、差数カウンタのカウンタ値が18998であった場合には、「18998-(-3)=19001」となり、演算結果が19000よりも大きい結果となるため、ステップ3716でYesと判定される。
(3)ステップ3718で、差数カウンタのカウンタ値に上限値である19000がセットされる。
<If the upper limit value is exceeded in step 3716>
(1) The number of bets in the game that has been completed is 3, the number of payouts is 0, and in step 3714, "0-3=-3" is calculated as the number of differences in the game.
(2) If the difference number calculated in step 3714 is -3 and the counter value of the difference counter is 18998, "18998-(-3) = 19001", and the calculation result is greater than 19000. As a result, the determination in step 3716 is Yes.
(3) At step 3718, the upper limit value of 19000 is set to the counter value of the difference counter.

<ステップ3716で上限値を超過しない場合>
(1)実行終了した当該遊技のベット数は3であり、払出数は0であり、ステップ3714にて、「0-3=-3」が当該遊技の差数として算出される。
(2)ステップ3714で算出した差数が-3であり、差数カウンタのカウンタ値が15100であった場合には、「15100-(-3)=15103」となり、演算結果が19000よりも大きい結果とならないため、ステップ3716でNoと判定される。
(3)ステップ3712で、差数カウンタのカウンタ値からステップ3714で算出した差数が減算され、「15100-(-3)=15103」となり、差数カウンタのカウンタ値は15103となる。
<If the upper limit value is not exceeded in step 3716>
(1) The number of bets for the game that has been completed is 3, the number of payouts is 0, and in step 3714, "0-3=-3" is calculated as the difference number for the game.
(2) If the difference number calculated in step 3714 is -3 and the counter value of the difference counter is 15100, then "15100-(-3)=15103" and the calculation result is greater than 19000. Since no result is obtained, the determination in step 3716 is No.
(3) In step 3712, the difference number calculated in step 3714 is subtracted from the counter value of the difference counter, resulting in "15100-(-3)=15103", and the counter value of the difference counter becomes 15103.

次に、ステップ3720で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果は0未満であるか否かを判定する。換言すると、ステップ3712で、前回の遊技で保存されている差数カウンタのカウンタ値から今回の遊技の差数であるステップ3710またはステップ3714で算出した差数を減算(演算)した結果が0未満であったか否かを判定する。ステップ3720でYesの場合、ステップ3722で、主制御基板MのCPUC100は、打ち止め予約フラグをオンにし、ステップ3724に移行する。なお、ステップ3702でNoの場合にも、ステップ3724に移行する。また、ステップ3720でNoの場合、打ち止め状態への移行条件を充足しないため、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。 Next, in step 3720, the CPU 100 of the main control board M determines whether the calculation result related to the counter value of the difference counter is less than zero. In other words, in step 3712, the result of subtracting (calculating) the difference number calculated in step 3710 or step 3714, which is the difference number of the current game, from the counter value of the difference counter saved in the previous game is less than 0. Determine whether or not it was. If YES in step 3720, the CPU 100 of the main control board M turns on the cancellation reservation flag in step 3722, and proceeds to step 3724. Note that even in the case of No in step 3702, the process moves to step 3724. Moreover, in the case of No in step 3720, since the conditions for transition to the aborted state are not satisfied, the process moves to the next process (the process of step 3800).

次に、ステップ3724で、主制御基板MのCPUC100は、次回の遊技はボーナス中の遊技ではないか否かを判定する。なお、ステップ3724におけるボーナス中とは、1種BB、2種BB、RB等が相当する。ステップ3724でYesの場合、ステップ3726で、主制御基板MのCPUC100は、打ち止め予約フラグをオフにする。次に、ステップ3728で、主制御基板MのCPUC100は、打ち止めフラグをオンにして、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。なお、ステップ3724でNoの場合にも、打ち止め状態への移行条件を充足しないため、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。 Next, in step 3724, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the next game is not a bonus game. Incidentally, the "during bonus" in step 3724 corresponds to type 1 BB, type 2 BB, RB, etc. If YES in step 3724, the CPU 100 of the main control board M turns off the cancellation reservation flag in step 3726. Next, in step 3728, the CPU 100 of the main control board M turns on the termination flag and moves to the next process (the process of step 3800). Note that even in the case of No in step 3724, since the conditions for transition to the aborted state are not satisfied, the process moves to the next process (the process of step 3800).

このように、差数カウンタのカウンタ値の更新処理は、ステップ1293の遊技終了処理よりも後のタイミングで実行するよう構成されており、ベット数に関しても、ベットされた時点では差数カウンタのカウンタ値は更新されず、遊技終了後にベット数と払出数とに基づいた差数カウンタのカウンタ値の更新が実行されることとなる。 In this way, the process of updating the counter value of the difference counter is configured to be executed at a later timing than the game end process of step 1293, and regarding the number of bets, the counter value of the difference counter is executed at a timing when the bet is placed. The value is not updated, and the counter value of the difference counter is updated based on the number of bets and the number of payouts after the game ends.

なお、図57においては、ステップ3726で打ち止め予約フラグがオフとなるよう構成したが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。なお、以下の構成は1つのみを適用してもよいし、複数を適用してもよい。
(1)打ち止め予約フラグがオンの状況で遊技機への電源供給が遮断され、その後RAMクリアを伴う電源復帰(例えば、設定キースイッチがオンの状況で電源投入されて、設定変更モードに移行することとなる電源復帰)が行われた場合には、打ち止め予約フラグがオフになる。
(2)打ち止め予約フラグがオンの状況で遊技機への電源供給が遮断され、その後RAMクリアを伴わない電源復帰(例えば、設定キースイッチがオフの状況で電源投入される通常の電源復帰)が行われた場合には、打ち止め予約フラグがオフにならない。
(3)打ち止め予約フラグがオンの状況で有利区間が終了し、有利区間に関する所定の情報(詳細は後述する)が初期化された場合には、打ち止め予約フラグがオフにならない。
Note that in FIG. 57, the configuration is such that the cancellation reservation flag is turned off in step 3726, but the configuration is not limited to this, and the following configuration may be used. In addition, only one of the following configurations may be applied, or a plurality of them may be applied.
(1) The power supply to the game machine is cut off when the cancellation reservation flag is on, and then the power is restored with the RAM cleared (for example, when the power is turned on with the setting key switch on and the machine shifts to setting change mode) If a different power supply recovery is performed, the abort reservation flag is turned off.
(2) The power supply to the game machine is cut off when the cancellation reservation flag is on, and then the power is restored without clearing the RAM (for example, the normal power is restored when the power is turned on when the setting key switch is off). If this happens, the abort reservation flag will not be turned off.
(3) If the advantageous section ends with the discontinuation reservation flag on, and predetermined information regarding the advantageous section (details will be described later) is initialized, the discontinuation reservation flag will not turn off.

第2実施形態においては、打ち止めフラグがオンになると、打ち止め状態となるよう構成されている。打ち止め状態については後述することとする。 In the second embodiment, when the abort flag is turned on, the abort state is established. The discontinued state will be described later.

ここで、図57にて図示した、第2実施形態に係る差数カウンタについて、以下に詳述する。 Here, the difference counter according to the second embodiment illustrated in FIG. 57 will be described in detail below.

<差数カウンタに関する構成>
(1)差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となると、打ち止め予約フラグがオンになり、次回の遊技がボーナス中でない場合には、打ち止めフラグがオンになって打ち止め状態となる。
(2)差数カウンタのカウンタ値は初期値である19000よりも大きい値とならないようになっているため(ステップ3718を参照)、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となった場合は、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000を上回ったことになる。
(3)ボーナス中に差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となった場合には、打ち止め予約フラグはオンになるが、打ち止めフラグはオンにならず、その後、ボーナス終了時(次回の遊技がボーナス中でない場合)に、打ち止めフラグがオンになって打ち止め状態となる。
(4)電源断が発生した後電源復帰(RAMクリアを伴わない電源復帰の場合と、RAMクリアを伴う電源復帰とのいずれも)すると、差数カウンタのカウンタ値は初期化され、初期値として19000がセットされる。
<Configuration related to difference counter>
(1) When the calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0, the cancellation reservation flag is turned on, and if the next game is not in the bonus period, the cancellation flag is turned on and the game is in a cancellation state.
(2) Since the counter value of the difference counter is designed not to be larger than the initial value of 19000 (see step 3718), the calculation result related to the counter value of the difference counter is less than 0. In this case, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeded 19,000.
(3) If the calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0 during the bonus, the cancellation reservation flag will be turned on, but the cancellation flag will not be turned on, and after that, when the bonus ends (next (if the game is not in the bonus period), the stoppage flag is turned on and the game becomes a stoppage state.
(4) When the power is restored after a power outage occurs (both in the case of power restoration without RAM clearing and in the case of power restoration with RAM clearing), the counter value of the difference counter is initialized and set as the initial value. 19000 is set.

なお、RAMクリアを伴う電源復帰とは、例えば、設定キースイッチがオンの状況で電源投入されて、設定変更モードに移行することとなる電源復帰が相当し、RAMクリアを伴わない電源復帰とは、設定キースイッチがオフの状況で電源投入される通常の電源復帰が相当する。なお、設定キースイッチがオフの状況を所定の状況下と称することがある。 Note that a power return that involves clearing the RAM corresponds to, for example, a power return that occurs when the power is turned on with the setting key switch turned on and the device enters the setting change mode, and a power return that does not involve clearing the RAM refers to , corresponds to a normal power return where the power is turned on when the setting key switch is off. Note that the situation where the setting key switch is off may be referred to as a predetermined situation.

また、上述したように、第2実施形態に係る打ち止めフラグがオンになる条件は、電源投入時からの差数が所定数(本例では、19000)を上回ることではなく、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000を上回ることとなっている。 Furthermore, as described above, the condition for turning on the discontinuation flag according to the second embodiment is not that the number of differences from when the power is turned on exceeds a predetermined number (19,000 in this example), but that the The maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences exceeds 19,000.

次に、図58は、図56におけるステップ3800のサブルーチンに係る、MYカウンタ監視処理のフローチャートである。まず、ステップ3802で、主制御基板MのCPUC100は、実行終了した当該遊技は有利区間における遊技であったか否かを判定する。ステップ3802でYesの場合、ステップ3804で、主制御基板MのCPUC100は、MYカウンタのカウンタ値を読み出してセットする。詳細は後述することとなるが、MYカウンタは、有利区間開始時からの差数を計測するためのカウンタである。 Next, FIG. 58 is a flowchart of the MY counter monitoring process related to the subroutine of step 3800 in FIG. First, in step 3802, the CPU 100 of the main control board M determines whether the game that has been executed is a game in an advantageous section. If Yes in step 3802, the CPU 100 of the main control board M reads and sets the counter value of the MY counter in step 3804. Although the details will be described later, the MY counter is a counter for measuring the number of differences from the start of the advantageous section.

次に、ステップ3806で、主制御基板MのCPUC100は、当該遊技の差数を算出する。なお、当該遊技の差数は、例えば、当該遊技に関する払出数からベット数を減算することで算出することができる。次に、ステップ3808で、主制御基板MのCPUC100は、MYカウンタのカウンタ値を更新する。より具体的には、ステップ3806で算出した差数をMYカウンタのカウンタ値から減算する。 Next, in step 3806, the CPUC 100 of the main control board M calculates the number of differences in the game. Note that the number of differences in the game can be calculated, for example, by subtracting the number of bets from the number of payouts for the game. Next, in step 3808, the CPUC 100 of the main control board M updates the counter value of the MY counter. More specifically, the difference number calculated in step 3806 is subtracted from the counter value of the MY counter.

なお、第2実施形態においては、MYカウンタはデクリメントカウンタであり、カウンタ値の初期値は2400であり、カウンタ値の上限値は65535であり、カウンタ値の下限値は0となっている。 In the second embodiment, the MY counter is a decrement counter, the initial value of the counter value is 2400, the upper limit value of the counter value is 65535, and the lower limit value of the counter value is 0.

次に、ステップ3810で、主制御基板MのCPUC100は、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果は0未満であるか否かを判定する。換言すると、ステップ3810で、前回の遊技で保存されているMYカウンタのカウンタ値から今回の遊技の差数であるステップ3806で算出した差数を減算(演算)した結果が0未満であったか否かを判定する。ステップ3810でYesの場合、ステップ3812で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定する。次に、ステップ3814で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間に関する所定の情報(ATに関する情報と称することがあり、MYカウンタのカウンタ値、有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等が相当する)を初期化し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。なお、ステップ3802、またはステップ3810でNoの場合にも、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3810, the CPU 100 of the main control board M determines whether the calculation result related to the counter value of the MY counter is less than 0. In other words, in step 3810, whether or not the result of subtracting (calculating) the difference number calculated in step 3806, which is the difference number of the current game, from the counter value of the MY counter saved in the previous game was less than 0. Determine. In the case of Yes in step 3810, in step 3812, the CPU 100 of the main control board M determines the game period after the next game to be the normal period. Next, in step 3814, the CPU 100 of the main control board M stores predetermined information regarding the advantageous section (sometimes referred to as information regarding AT, the counter value of the MY counter, the counter value of the advantageous section remaining games counter, and the gaming state). The flags shown in FIG. Note that also in the case of No in step 3802 or step 3810, the process moves to the next process (the process in step 1202).

なお、ステップ3814の処理が実行された場合、MYカウンタのカウンタ値が初期化されることとなるが、差数カウンタのカウンタ値は初期化されないよう構成されている。 Note that when the process of step 3814 is executed, the counter value of the MY counter will be initialized, but the counter value of the difference counter is configured not to be initialized.

ここで、図58にて図示した、第2実施形態に係るMYカウンタについて、以下に詳述する。 Here, the MY counter according to the second embodiment illustrated in FIG. 58 will be described in detail below.

<MYカウンタに関する構成>
(1)MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になると、次ゲーム以降の遊技区間が通常区間となり、有利区間に関する所定の情報が初期化される。
(2)電源断が発生した後電源復帰(RAMクリアを伴わない電源復帰)しても、MYカウンタのカウンタ値は初期化されない。
(3)新たに有利区間が開始された場合に、MYカウンタに初期値である2400がセットされる。
(4)MYカウンタのカウンタ値は初期値である2400よりも大きい値となり得るようになっているため、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となった場合は、有利区間開始時からの差数が2400を上回ったことになる。
<Configuration related to MY counter>
(1) When the calculation result related to the counter value of the MY counter becomes less than 0, the game section after the next game becomes a normal section, and predetermined information regarding the advantageous section is initialized.
(2) Even if the power is restored after a power-off occurs (power is restored without clearing the RAM), the counter value of the MY counter is not initialized.
(3) When a new advantageous section is started, an initial value of 2400 is set in the MY counter.
(4) Since the counter value of the MY counter can be a value larger than the initial value of 2400, if the calculation result related to the counter value of the MY counter is less than 0, from the start of the advantageous section This means that the number of differences exceeds 2,400.

また、電源断が発生した後にRAMクリアを伴う電源復帰が行われると、MYカウンタのカウンタ値は初期化されることとなる。 Furthermore, when the power is restored with RAM clearing after a power-off occurs, the counter value of the MY counter will be initialized.

<<MYカウンタと差数カウンタに関する図>>
次に、図59は、電源投入時からのMYカウンタと差数カウンタとのカウンタ値に関する具体例を図示した図である。同図においては、差数が増加した場合には差数カウンタのカウンタ値とMYカウンタのカウンタ値は減少し、差数が減少した場合には差数カウンタのカウンタ値とMYカウンタのカウンタ値は増加することとなる。なお、MYカウンタのカウンタ値が増加または減少するのは有利区間である場合となっている。
<<Diagram related to MY counter and difference counter>>
Next, FIG. 59 is a diagram illustrating a specific example regarding the counter values of the MY counter and the difference counter from the time the power is turned on. In the figure, when the number of differences increases, the counter value of the difference counter and the counter value of the MY counter decrease, and when the number of differences decreases, the counter value of the difference counter and the counter value of the MY counter decrease. This will result in an increase. Note that the counter value of the MY counter increases or decreases in an advantageous section.

同図上部は、差数の推移に関するグラフであり、縦軸が差数を示し、横軸がゲーム数を示している。なお、電源投入時以降の差数を単に差数と称することがある。 The upper part of the figure is a graph regarding the change in the number of differences, with the vertical axis showing the number of differences and the horizontal axis showing the number of games. Note that the number of differences after the power is turned on may be simply referred to as the number of differences.

まず、図中(1)のタイミングで、遊技機に電源が投入され、電源投入時の初期処理が実行される。遊技区間は通常区間となっている。その後、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(2)のタイミングで、通常区間から有利区間となる。図中(1)のタイミングから図中(2)のタイミングまでは、通常区間であるため、差数カウンタのカウンタ値は更新されていくが、MYカウンタのカウンタ値は更新されない。 First, at timing (1) in the figure, the power is turned on to the gaming machine, and initial processing at power-on is executed. The game section is a normal section. Thereafter, the game progresses in the normal section, the difference number decreases, and at the timing (2) in the figure, the normal section becomes an advantageous section. Since the period from timing (1) in the figure to timing (2) in the figure is a normal interval, the counter value of the difference counter is updated, but the counter value of the MY counter is not updated.

その後、有利区間(例えば、AT中状態)にて遊技が進行し、差数が増加していき、図中(3)のタイミングで、任意の条件を充足して(例えば、AT残りゲーム数が0となって)有利区間が終了し、有利区間から通常区間となる。図中(2)のタイミングから図中(3)のタイミングまでは、有利区間であるため、差数カウンタのカウンタ値もMYカウンタのカウンタ値も更新されていく。なお、図中(2)のタイミングが、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングとなっている。 After that, the game progresses in the advantageous section (for example, AT state), the number of differences increases, and at the timing (3) in the figure, an arbitrary condition is satisfied (for example, the number of AT remaining games is 0), the advantageous section ends, and the advantageous section becomes a normal section. Since the period from timing (2) in the figure to timing (3) in the figure is an advantageous period, the counter value of the difference counter and the counter value of the MY counter are updated. Note that the timing (2) in the figure is the timing with the smallest difference after the power is turned on.

ここで、電源投入時の初期処理とは、例えば、図13にて前述した処理が相当する。 Here, the initial processing at power-on corresponds to, for example, the processing described above with reference to FIG.

その後、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(4)のタイミングで、通常区間から有利区間となる。図中(3)のタイミングから図中(4)のタイミングまでは、通常区間であるため、差数カウンタのカウンタ値は更新されていくが、MYカウンタのカウンタ値は更新されない。その後、有利区間(例えば、高確率状態)にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(5)のタイミングで、当該有利区間における差数が最も少なくなっているタイミングとなる。また、図中(5)のタイミングで、ATに関する状態が移行される(例えば、高確率状態からAT中状態)。その後、有利区間(例えば、AT中状態)にて遊技が進行し、差数が増加していき、図中(6)のタイミングで、有利区間開始時からの差数(図中(4)以降の差数)が特定値(本例では、2400)を上回ったことにより、有利区間が終了し、有利区間から通常区間となる。なお、図中(6)のタイミングにてMYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となるよう構成されている。図中(4)のタイミングから図中(6)のタイミングまでは、有利区間であるため、差数カウンタのカウンタ値もMYカウンタのカウンタ値も更新されていく。 Thereafter, the game progresses in the normal section, the difference number decreases, and at the timing (4) in the figure, the normal section becomes an advantageous section. Since the period from timing (3) in the figure to timing (4) in the figure is a normal interval, the counter value of the difference counter is updated, but the counter value of the MY counter is not updated. After that, the game progresses in an advantageous section (for example, high probability state) and the number of differences decreases, and the timing (5) in the diagram is when the number of differences in the advantageous section is the smallest. . Further, at the timing (5) in the figure, the state related to AT is transitioned (for example, from the high probability state to the AT in progress state). After that, the game progresses in the advantageous section (for example, AT state) and the number of differences increases, and at the timing (6) in the figure, the number of differences from the start of the advantageous section (from (4) onwards) When the difference number) exceeds a specific value (in this example, 2400), the advantageous section ends, and the advantageous section becomes a normal section. Note that the configuration is such that the calculation result related to the counter value of the MY counter becomes less than 0 at the timing (6) in the figure. Since the period from timing (4) in the figure to timing (6) in the figure is an advantageous period, the counter value of the difference counter and the counter value of the MY counter are updated.

このように、MYカウンタのカウンタ値に係る演算が0を下回って(0未満となってと称することがある)有利区間が終了する場合は、有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)を上回った(超えたと称することがある)場合となっている。すなわち、図中(5)のタイミングのような、有利区間開始時から差数が減少した場合においても、当該(5)のタイミングが基準とはならず、図中(4)のタイミングの有利区間開始時を基準とした差数によって、有利区間が終了する条件を充足したか否かが決定されるよう構成されている。 In this way, when the calculation related to the counter value of the MY counter falls below 0 (sometimes referred to as becoming less than 0) and the advantageous section ends, the number of differences from the start of the advantageous section becomes a specific value (the main value). In the example, it is a case where the number exceeds (sometimes referred to as exceeded) 2400). In other words, even if the number of differences decreases from the start of the advantageous section, such as timing (5) in the figure, the timing (5) is not the reference, and the advantageous section at timing (4) in the figure The configuration is such that it is determined whether the conditions for ending the advantageous section are satisfied based on the number of differences based on the starting time.

また、図中(6)のタイミングの後、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(7)のタイミングで、通常区間から有利区間となる。図中(6)のタイミングから図中(7)のタイミングまでは、通常区間であるため、差数カウンタのカウンタ値は更新されていくが、MYカウンタのカウンタ値は更新されない。 Further, after the timing (6) in the figure, the game progresses in the normal section and the difference number decreases, and at the timing (7) in the figure, the normal section changes to the advantageous section. Since the period from timing (6) in the figure to timing (7) in the figure is a normal interval, the counter value of the difference counter is updated, but the counter value of the MY counter is not updated.

その後、有利区間(例えば、AT中状態)にて遊技が進行し(途中で通常区間にも滞在しながら)、差数が増加していき、図中(8)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったことにより、打ち止めフラグがオンとなり、打ち止め状態となる。なお、図中(8)のタイミングにて差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になるよう構成されている。図中(7)のタイミングから図中(8)のタイミングまでは、有利区間であるため、差数カウンタのカウンタ値もMYカウンタのカウンタ値も更新されていく。 After that, as the game progresses in the advantageous section (for example, AT state) (while also staying in the normal section on the way), the number of differences increases, and at the timing (8) in the figure, after the power is turned on, When the maximum number of differences based on the timing when the number of differences is the smallest exceeds a predetermined value (19000 in this example), the discontinuation flag is turned on, and the discontinuation state is entered. Note that the configuration is such that the calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0 at the timing (8) in the figure. Since the period from timing (7) in the figure to timing (8) in the figure is an advantageous period, the counter value of the difference counter and the counter value of the MY counter are updated.

このように、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になって打ち止め状態となる場合は、遊技機の電源投入時を基準とした差数が最も少なくなっているタイミングである図中(2)のタイミングからの差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合となっている。すなわち、図中(2)のタイミングのような、電源投入時から差数が減少した場合においては、電源投入時を基準とした差数が所定値(本例では、19000)を上回っていなくても、打ち止め状態となるよう構成されている。なお、図中(2)のタイミングから図中(8)のタイミングまでの差数が約19000となっている。なお、当該差数を約19000としているのは、図中(8)のタイミングが、図中(2)のタイミングを基準とした差数が19000を初めて超過したタイミングであるためであり、例えば、払出枚数が11枚である小役が入賞した場合においては、図中(2)のタイミングから図中(8)のタイミングまでの差数は、19001から19011までのいずれかの値となる。 In this way, if the calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0 and the gaming machine is discontinued, the timing shown in the figure is when the difference number is the smallest compared to when the gaming machine was powered on. This is a case where the number of differences from the timing in (2) exceeds a predetermined value (19,000 in this example). In other words, when the number of differences decreases from when the power is turned on, as at timing (2) in the figure, the number of differences based on the time when the power is turned on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example). is also configured to be in a suspended state. Note that the number of differences between the timing (2) in the figure and the timing (8) in the figure is approximately 19,000. Note that the difference number is set at approximately 19,000 because the timing (8) in the figure is the timing at which the difference number based on the timing (2) in the figure exceeds 19,000 for the first time.For example, If a small winning combination with a payout number of 11 pieces is won, the difference between timing (2) in the figure and timing (8) in the figure will be any value from 19001 to 19011.

このように構成することにより、遊技場の管理者が、遊技場の営業開始前に遊技を進行させて差数を減少させた場合にも、営業開始後に打ち止め状態となるまでの差数が所定値(本例では、19000)を大幅に超過することはなく、打ち止め状態になりにくくして遊技者にアピールするといった不正な経営をできないようにすることができるとともに、適切に打ち止め状態とすることができる。 By configuring in this way, even if the manager of the game hall reduces the number of differences by proceeding with the game before the game starts business, the number of differences until the game is discontinued after the start of business is a predetermined number. The value (in this example, 19,000) is not significantly exceeded, and it is possible to prevent fraudulent management such as appealing to players by making it difficult for the game to become suspended, and to appropriately bring the game to the suspended status. Can be done.

また、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になって有利区間が終了する場合は、有利区間開始時からの差数(有利区間開始時を基準とした差数)が特定値(本例では、2400)を上回った場合であり、図中(4)のタイミングから図中(6)のタイミングまでの差数が約2400となっている。なお、当該差数を約2400としているのは、図中(6)のタイミングが、図中(4)のタイミングを基準とした差数が2400を初めて超過したタイミングであるためであり、例えば、払出枚数が11枚である小役が入賞した場合においては、図中(4)のタイミングから図中(6)のタイミングまでの差数は、2401から2411までのいずれかの値となる。 In addition, if the calculation result related to the counter value of the MY counter becomes less than 0 and the advantageous section ends, the number of differences from the start of the advantageous section (the number of differences based on the start of the advantageous section) becomes a specific value (the main value). In the example, the number of differences between the timing (4) in the figure and the timing (6) in the figure is about 2400. Note that the difference number is set at approximately 2400 because the timing (6) in the figure is the timing at which the difference number based on the timing (4) in the figure exceeds 2400 for the first time.For example, If a small winning combination with a payout number of 11 pieces is won, the difference between the timing (4) in the figure and the timing (6) in the figure will be any value from 2401 to 2411.

<<各種条件を充足した場合の作用>>
次に、同図下部は、MYカウンタと差数カウンタに関する各種条件を充足した場合の作用をまとめた表である。「終了条件」は、有利区間が終了する条件または打ち止め状態に移行して遊技が終了する条件であり、「終了条件(カウンタ値)」は、上記終了条件を充足した際のカウンタ値であり、「通常区間」は、通常区間におけるカウンタ値の更新有無であり、「有利区間終了時」は、有利区間終了時にカウンタ値を初期化するか否かであり、「電源投入時」は、RAMクリアを伴わない電源投入時にカウンタ値を初期化するか否かであり、「設定変更時」は、設定変更モードに移行する電源投入時(RAMクリアを伴う設定変更時)にカウンタ値を初期化する否かであり、「カウンタ値0未満時」は、カウンタ値に係る演算結果が0未満となった以降に遊技の進行が可能か否かであり、「カウンタ値上限超過時」は、カウンタ値が上限値を上回った以降に遊技の進行が可能か否かである。
<<Effects when various conditions are satisfied>>
Next, the lower part of the figure is a table summarizing the effects when various conditions regarding the MY counter and the difference counter are satisfied. "End condition" is a condition for the advantageous section to end or for the game to end by transitioning to a discontinued state, "end condition (counter value)" is the counter value when the above end condition is satisfied, "Normal section" is whether the counter value is updated in the normal section, "At the end of advantageous section" is whether the counter value is initialized at the end of the advantageous section, and "When power is turned on" is RAM clear. Whether or not to initialize the counter value when the power is turned on without ``setting change'' is to initialize the counter value when the power is turned on to transition to the setting change mode (when changing the setting with RAM clear). "When the counter value is less than 0" means whether or not the game can proceed after the calculation result related to the counter value becomes less than 0. "When the counter value exceeds the upper limit" means that the counter value It is whether or not it is possible to proceed with the game after the value exceeds the upper limit.

<MYカウンタ>
終了条件:有利区間の開始時からの差数が2400を上回ると終了
終了条件(カウンタ値):MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となる
通常区間:MYカウンタのカウンタ値を更新しない
有利区間終了時:MYカウンタのカウンタ値を初期化する
電源投入時:MYカウンタのカウンタ値を初期化しない
設定変更時:MYカウンタのカウンタ値を初期化する
カウンタ値0未満時:遊技可能
カウンタ値上限超過時:遊技可能
<MY counter>
End condition: End when the difference from the start of the advantageous section exceeds 2400 End condition (counter value): The calculation result related to the counter value of the MY counter is less than 0. Normal section: The counter value of the MY counter is not updated. At the end of advantageous period: Initialize the counter value of MY counter When power is turned on: Do not initialize the counter value of MY counter When changing settings: Initialize the counter value of MY counter When counter value is less than 0: Playable counter value When the upper limit is exceeded: Can be played

<差数カウンタ>
終了条件:電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000を上回ると終了
終了条件(カウンタ値):差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となる
通常区間:差数カウンタのカウンタ値を更新する
有利区間終了時:差数カウンタのカウンタ値を初期化しない
電源投入時:差数カウンタのカウンタ値を初期化する
設定変更時:差数カウンタのカウンタ値を初期化する
カウンタ値0未満時:打ち止め状態となり遊技不可能
カウンタ値上限超過時:遊技可能
<Difference counter>
Termination condition: When the maximum number of differences based on the timing with the smallest difference after power-on exceeds 19000 Termination conditions (counter value): The calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0. Normal interval: Update the counter value of the difference counter At the end of the advantageous interval: Do not initialize the counter value of the difference counter At power-on: Initialize the counter value of the difference counter When changing settings: Update the counter of the difference counter Initialize the value When the counter value is less than 0: The game is stopped and the game cannot be played When the counter value exceeds the upper limit: The game is possible

このように、有利区間で更新可能なMYカウンタに加えて、電源投入後のすべての遊技で更新可能な差数カウンタを設け、差数カウンタに基づいて打ち止め状態に移行可能とすることで、従来の遊技機よりも射幸性を抑えることができる。 In this way, in addition to the MY counter that can be updated in the advantageous section, a difference counter that can be updated in every game after the power is turned on is provided, and by making it possible to shift to the discontinued state based on the difference counter, The gambling element can be suppressed compared to other gaming machines.

なお、第2実施形態の構成をメダルレスの回胴式遊技機に適用する場合には、「遊技メダル」を「遊技価値」に置き換えて適用することができる。 Note that when the configuration of the second embodiment is applied to a medalless drum-type gaming machine, "gaming medals" can be replaced with "gaming value".

<打ち止め状態>
第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となった場合には打ち止めフラグがオンとなり、打ち止め状態となるよう構成されており、打ち止め状態となった場合には、クレジットとして貯留されている遊技メダルやベットされている遊技メダルが精算ボタンの操作をしなくとも自動的に精算(当該自動的な精算を自動精算と称することがある)され、新たな遊技メダルの投入や、ベットボタンの操作や、スタートレバーの操作が無効になる。
<Stopped state>
In the second embodiment, when the calculation result related to the counter value of the difference counter is less than 0, the abort flag is turned on and the abort state is established. , game medals stored as credits and game medals that have been bet are automatically settled without operating the settlement button (such automatic settlement is sometimes referred to as automatic settlement), and new game medals are generated. Inputting, operating the bet button, and operating the start lever will be disabled.

また、打ち止め状態となった場合には、電源をオフにした後、RAMクリアを伴わない電源投入(通常の電源投入と称することがある)がされても、電源投入後においても打ち止め状態となっており(打ち止めフラグがオン)、電源をオフにした後、RAMクリアを伴う電源投入(RAMクリアボタンを操作した状態での電源投入や、設定キースイッチをオンにした状態での電源投入など)がされると、電源投入後には打ち止め状態ではなくなっている(打ち止めフラグがオフ)。なお、打ち止め状態に関する報知態様については後述する。 In addition, if the power is turned off and then the power is turned on without clearing the RAM (sometimes referred to as normal power-on), the power will remain in the suspended state even after the power is turned on. (the abort flag is on), turn off the power, and then turn on the power with RAM clear (such as turning on the power while operating the RAM clear button or turning on the setting key switch) If this is done, it will no longer be in the aborted state after the power is turned on (the abort flag will be off). Note that the notification mode regarding the discontinued state will be described later.

このように構成することで、遊技場や遊技機の設計者が意図しないほどの差数(遊技者への遊技メダルの付与)が発生してしまった場合にも、打ち止め状態に移行することにより、それ以上の差数が発生しないよう構成することができ、遊技場が意図しない損失を被ることを防止することができるとともに、過度に遊技者の射幸心を煽ることがないよう構成することができる。 With this configuration, even if a difference in the number of game medals (awarded to players) occurs that is unintended by the designer of the game parlor or game machine, the system can be moved to a discontinued state. , it is possible to configure the system so that no further difference in number occurs, and it is possible to prevent the gaming hall from suffering unintended losses, and it is possible to configure the system so that it does not excessively arouse the gambling spirit of the players. can.

また、打ち止め状態に移行する条件を満たすこととなる、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となることを、第2の条件を満たしたと称することがある。また、有利区間に関する所定の情報が初期化される条件を満たすこととなる、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となることを、第1の条件を満たしたと称することがある。 Further, the fact that the calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0, which satisfies the condition for transitioning to the aborted state, may be referred to as satisfying the second condition. Further, the fact that the calculation result related to the counter value of the MY counter is less than 0, which satisfies the condition for initializing predetermined information regarding the advantageous section, may be referred to as satisfying the first condition.

<差数カウンタに関する変更例>
なお、第2実施形態における差数カウンタは、デクリメントカウンタであり、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合にカウンタ値に係る演算結果が0未満となるよう構成されていたが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。なお、以下に示す各種数値はあくまで一例であり、変更しても問題ない。
<Example of change regarding difference counter>
Note that the difference counter in the second embodiment is a decrement counter, and when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number after power-on exceeds a predetermined value (19000 in this example) In the previous example, the calculation result related to the counter value was configured to be less than 0, but the present invention is not limited to this, and the following configuration may be used. Note that the various numerical values shown below are just examples, and there is no problem in changing them.

(構成1)
差数カウンタは、デクリメントカウンタであり、初期値は19000であり、上限値は65535であり、下限値は0である。電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となり、打ち止め状態となる。すなわち、電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)となった場合に打ち止め状態となるよう構成され、電源投入時から差数が減少した期間があったとしても、電源投入時を基準とした差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となるよう構成されている。
(Configuration 1)
The difference counter is a decrement counter, and has an initial value of 19,000, an upper limit of 65,535, and a lower limit of 0. When the difference number from when the power is turned on exceeds a predetermined value (19000 in this example), the calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0, and the process is stopped. In other words, the configuration is configured such that the discontinuation state occurs when the number of differences from when the power is turned on reaches a predetermined value (19,000 in this example), and even if there is a period in which the number of differences decreases from when the power is turned on, the power is turned on. The system is configured to be in a discontinued state when the difference number based on the time exceeds a predetermined value (19,000 in this example).

(構成2)
差数カウンタは、インクリメントカウンタであり、初期値は0であり、上限値は19000であり、下限値は0である。電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が19000を上回り、打ち止め状態となる。すなわち、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)となった場合に打ち止め状態となるよう構成され、電源投入時から差数が減少した期間があった場合には、電源投入時からの最も差数が減少したタイミングを基準とした差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となるよう構成されている。
(Configuration 2)
The difference counter is an increment counter, and has an initial value of 0, an upper limit of 19000, and a lower limit of 0. When the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the calculation result related to the counter value of the difference counter exceeds 19,000, It will be in a discontinued state. In other words, the configuration is such that the discontinuation state occurs when the maximum number of differences based on the timing when the number of differences since the power is turned on is the smallest reaches a predetermined value (19000 in this example), and the number of differences from the time the power is turned on is If there is a period in which the number of differences decreases, the configuration is configured such that the process is stopped when the number of differences based on the timing when the number of differences decreased the most from when the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example). has been done.

(構成3)
差数カウンタは、インクリメントカウンタであり、初期値は11000であり、上限値は30000であり、下限値は0である。差数カウンタのカウンタ値は、電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)を上回ることとなる、30000を上回る場合に打ち止め状態となる。すなわち、電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となるよう構成され、電源投入時から差数が減少した期間があったとしても、電源投入時を基準とした差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となるよう構成されている。なお、このように構成した場合には、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が下限値を下回った場合には、当該カウンタ値が0未満の値とならないため、その後、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が30000を上回って打ち止め状態となった場合には、電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で打ち止め状態になる。また、差数カウンタのカウンタ値の初期値を調整する(例えば、11000よりも大きい値)ことで、差数カウンタのカウンタ値が0を下回り難くすることができる。
(Configuration 3)
The difference counter is an increment counter, and has an initial value of 11,000, an upper limit of 30,000, and a lower limit of 0. The counter value of the difference counter becomes aborted when the difference from when the power is turned on exceeds 30,000, which is a predetermined value (19,000 in this example). In other words, if the number of differences from when the power is turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the system is configured to be in an aborted state. The system is configured to be in a discontinued state when the difference number based on the time exceeds a predetermined value (19,000 in this example). In addition, when configured in this way, if the calculation result related to the counter value of the difference counter is less than the lower limit value, the counter value will not become a value less than 0, so after that, the counter value of the difference counter If the arithmetic result regarding the value exceeds 30,000 and the process is aborted, the process will be aborted if the difference from when the power was turned on is less than or equal to a predetermined value (19,000 in this example). Further, by adjusting the initial value of the counter value of the difference counter (for example, to a value larger than 11000), the counter value of the difference counter can be made difficult to fall below 0.

なお、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数を電源投入後の前記所定タイミング以降の差数と称することがあり、上記構成1における電源投入時からの差数を電源投入後の前記所定タイミング以降の差数と称することがある。 Note that the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is sometimes referred to as the number of differences after the predetermined timing after power-on, and is the number of differences from power-on in Configuration 1 above. may be referred to as the number of differences after the predetermined timing after the power is turned on.

<MYカウンタに関する変更例>
なお、第2実施形態におけるMYカウンタは、デクリメントカウンタであり、有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合にカウンタ値に係る演算結果が0未満となるよう構成されていたが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。なお、以下に示す各種数値はあくまで一例であり、変更しても問題ない。
<Example of changes related to MY counter>
Note that the MY counter in the second embodiment is a decrement counter, and when the difference number from the start of the advantageous section exceeds a specific value (2400 in this example), the calculation result related to the counter value becomes less than 0. However, the configuration is not limited to this, and may be configured as follows. Note that the various numerical values shown below are just examples, and there is no problem in changing them.

(構成1)
MYカウンタは、デクリメントカウンタであり、初期値は2400であり、上限値は2400であり、下限値は0である。有利区間開始時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となり、有利区間が終了して通常区間となる。すなわち、有利区間開始時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成され、有利区間開始時から差数が減少した期間があった場合には、有利区間開始時からの差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成されている。
(Configuration 1)
The MY counter is a decrement counter, and has an initial value of 2400, an upper limit of 2400, and a lower limit of 0. When the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after the start of the advantageous section exceeds a specific value (2400 in this example), the calculation result related to the counter value of the MY counter becomes less than 0, The advantageous section ends and becomes the normal section. In other words, the advantageous section is configured to end and become a normal section when the maximum number of differences based on the timing with the smallest difference after the start of the advantageous section exceeds a specific value (2400 in this example). If there is a period in which the number of differences decreases from the start of the advantageous section, the maximum number of differences based on the timing when the number of differences from the start of the advantageous section is the smallest is a specific value (2400 in this example). The configuration is such that when the number is exceeded, the advantageous section ends and becomes a normal section.

(構成2)
MYカウンタは、インクリメントカウンタであり、初期値は0であり、上限値は2400であり、下限値は0である。有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が2400を上回り、有利区間が終了して通常区間となる。すなわち、有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成され、有利区間開始時から差数が減少した期間があったとしても、有利区間開始時を基準とした差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成されている。
(Configuration 2)
The MY counter is an increment counter, and has an initial value of 0, an upper limit of 2400, and a lower limit of 0. When the number of differences from the start of the advantageous section exceeds a specific value (2400 in this example), the calculation result related to the counter value of the MY counter exceeds 2400, and the advantageous section ends and becomes a normal section. In other words, when the number of differences from the start of the advantageous section exceeds a specific value (2400 in this example), the advantageous section ends and becomes a normal section, and the period in which the number of differences decreases from the start of the advantageous section. Even if there is, the advantageous section is configured to end and become a normal section when the number of differences based on the start of the advantageous section exceeds a specific value (2400 in this example).

(構成3)
MYカウンタは、インクリメントカウンタであり、初期値は5600であり、上限値は8000であり、下限値は0である。有利区間開始時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が8000を上回り、有利区間が終了して通常区間となる。すなわち、有利区間開始時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成され、有利区間開始時から差数が減少した期間があった場合には、有利区間開始時からの差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成されている。なお、このように構成した場合には、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が下限値を下回った場合には、当該カウンタ値が0未満の値とならないため、その後、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が8000を上回って有利区間が終了した場合には、有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)未満の状況で有利区間が終了する。また、MYカウンタのカウンタ値の初期値を調整することで、MYカウンタのカウンタ値が0を下回り難くすることができる。
(Configuration 3)
The MY counter is an increment counter, and has an initial value of 5600, an upper limit of 8000, and a lower limit of 0. When the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number after the start of the advantageous section exceeds a specific value (in this example, 2400), the calculation result related to the counter value of the MY counter exceeds 8000, The advantageous section ends and becomes the normal section. In other words, the advantageous section is configured to end and become a normal section when the maximum number of differences based on the timing with the smallest difference after the start of the advantageous section exceeds a specific value (2400 in this example). If there is a period in which the number of differences decreases from the start of the advantageous section, the maximum number of differences based on the timing when the number of differences from the start of the advantageous section is the smallest is a specific value (2400 in this example). The configuration is such that when the number is exceeded, the advantageous section ends and becomes a normal section. In addition, when configured in this way, if the calculation result related to the counter value of the MY counter falls below the lower limit value, the counter value will not become a value less than 0. If the calculation result exceeds 8000 and the advantageous section ends, the advantageous section ends in a situation where the number of differences from the start of the advantageous section is less than a specific value (2400 in this example). Further, by adjusting the initial value of the counter value of the MY counter, it is possible to make it difficult for the counter value of the MY counter to fall below 0.

なお、本明細書における、所定値(本例では、19000)を上回ったことを、所定値(例えば、19001)以上となったと称することがあり、所定値(本例では、19000)以下であることを、所定値(例えば、19001)未満であると称することがある。また、特定値(本例では、2400)を上回ったことを、特定値(例えば、2401)以上となったと称することがあり、特定値(本例では、2400)以下であることを、特定値(例えば、2401)未満であると称することがある。 Note that in this specification, exceeding a predetermined value (19000 in this example) may be referred to as being equal to or greater than a predetermined value (for example, 19001), and being less than or equal to a predetermined value (19000 in this example) This is sometimes referred to as being less than a predetermined value (for example, 19001). In addition, exceeding a specific value (2400 in this example) is sometimes referred to as exceeding a specific value (for example, 2401), and being below a specific value (2400 in this example) is referred to as a specific value. (for example, 2401).

<<打ち止め事前報知状態に関する図>>
次に、図60は、打ち止め事前報知状態に関する図である。前述したように、第2実施形態においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となり、遊技が実行できなくなるよう構成している。
<<Illustration regarding the state of prior notification of discontinuation>>
Next, FIG. 60 is a diagram regarding the discontinuation advance notification state. As described above, in the second embodiment, when the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the process is stopped; It is configured so that the game cannot be played.

遊技者が遊技を進行している途中で、突然打ち止め状態となった場合には、遊技者は突然遊技が進行できなくなり、事前に認識していれば遊技を終了していたにも拘らず、認識していなかったために遊技を継続してしまい、獲得できると期待していた利益が獲得できなくなってしまう事態が発生し得る。そこで、第2実施形態においては、打ち止め状態となる前の段階、換言すると、打ち止め状態となるより少ない差数にて、打ち止め状態が近い旨を遊技者に報知することで、遊技者に不測の不利益が発生する事態を防止することができるよう構成している。 If a player is in the middle of playing a game and suddenly the game is stopped, the player suddenly becomes unable to continue playing the game, even though he or she would have finished the game if he had known in advance. A situation may occur where the player continues playing the game because he or she is not aware of it, and is unable to obtain the profit that he or she expected to obtain. Therefore, in the second embodiment, by notifying the player that the discontinuation state is near at a stage before the discontinuation state occurs, in other words, with a smaller number of differences than the discontinuation state, the player is informed that the discontinuation state is near. The system is designed to prevent disadvantageous situations from occurring.

なお、図60においては、遊技が実行される毎に差数カウンタのカウンタ値が更新され得るよう構成されている。 In addition, in FIG. 60, the configuration is such that the counter value of the difference counter can be updated every time a game is executed.

まず、図中(1)のタイミングで、遊技機に電源が投入され、電源投入時の初期処理が実行される。その後、例えば、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(2)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを迎える。その後、有利区間と通常区間とを遷移しながら差数が増加していき、図中(3)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第1の値(本例では、16950)以上となる。なお、図中(3)のタイミングでは、演出表示装置S40には後述する打ち止め状態示唆表示は表示されない。 First, at timing (1) in the figure, the power is turned on to the gaming machine, and initial processing at power-on is executed. Thereafter, for example, as the game progresses in the normal section, the number of differences decreases, and at the timing (2) in the figure, the timing when the number of differences after the power is turned on is the smallest is reached. After that, the number of differences increases while transitioning between the advantageous section and the normal section, and at the timing (3) in the figure, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is reached. It is equal to or greater than the first value (16950 in this example). Note that, at the timing (3) in the figure, the effect display device S40 does not display a discontinued state suggestion display, which will be described later.

その後、例えば、有利区間にて遊技が進行し、差数が増加していき、図中(4)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)以上となり、打ち止め事前報知状態となる。 After that, for example, as the game progresses in the advantageous section, the number of differences increases, and at the timing (4) in the figure, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is reached. , the second value (in this example, 17000) or more, and the discontinuation advance notification state is entered.

このように、第2実施形態においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)以上となると、副制御基板S側にて打ち止め事前報知状態に移行するよう構成されている。なお、打ち止め事前報知状態は遊技者に打ち止め状態が近いことを報知するための状態であり、遊技の状況には変化が生じない。すなわち、打ち止め事前報知状態となっても、遊技は進行することができる。また、打ち止め事前報知状態となった場合、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されることとなる。なお、打ち止め事前報知状態となった場合に、スピーカS20から「もうすぐ打ち止め状態となります」などの音声を出力するよう構成してもよい。また、装飾ランプユニットD150などによって打ち止め事前報知状態である旨を報知するよう構成してもよい。 In this way, in the second embodiment, when the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on becomes equal to or greater than the second value (17,000 in this example), the sub-control board The S side is configured to shift to a discontinued advance notification state. Note that the pre-termination notification state is a state for informing the player that the game is about to be discontinued, and there is no change in the gaming situation. In other words, even if the game is in the discontinuance advance notification state, the game can continue. In addition, when the state of discontinuation advance notification is reached, a discontinuation state suggestion display will be displayed on the sub-control board S side. It should be noted that the configuration may be such that when the pre-discontinuation notification state is entered, the speaker S20 outputs a voice such as "The discontinuation state will soon occur." Further, the decorative lamp unit D150 or the like may be configured to notify that the state is in the discontinued advance notification state.

また、副制御基板S側が打ち止め事前報知状態に移行する構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値に関する情報を主制御基板M側から副制御基板S側に送信し、副制御基板S側は当該カウンタ値に関する情報に基づいて打ち止め事前報知状態に移行するか否かを判断する。
(2)ベット数及び払出数を主制御基板M側から副制御基板S側に遊技毎に送信し、副制御基板S側で差数を算出し、当該差数に基づいて打ち止め事前報知状態に移行するか否かを判断する。
Furthermore, the configuration in which the sub-control board S side shifts to the termination advance notification state may be configured as follows.
(1) Whether or not information regarding the counter value of the difference counter is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and the sub control board S side shifts to the discontinuation advance notification state based on the information regarding the counter value. to judge.
(2) Send the number of bets and the number of payouts from the main control board M side to the sub-control board S side for each game, calculate the difference number on the sub-control board S side, and enter the cancellation advance notification state based on the difference number. Decide whether to migrate or not.

また、第2の値(本例では、17000)は、打ち止め状態となる差数である所定値(本例では、19000)よりも小さい値となっている。なお、不図示であるが、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)以上となった場合には、主制御基板M側の所定のフラグをオンにするよう構成してもよい。 Further, the second value (17,000 in this example) is smaller than the predetermined value (19,000 in this example) that is the difference number that causes the discontinuation state. Although not shown, if the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is equal to or greater than the second value (17,000 in this example), the main control It may be configured such that a predetermined flag on the board M side is turned on.

図中(4)のタイミングで、打ち止め事前報知状態となった後、例えば、有利区間にて遊技が進行し、しばらく差数が増加していった後、例えば、通常区間にて遊技が進行して差数が減少していき、図中(5)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)未満となるが、打ち止め事前報知状態は終了しないよう構成されている。 At the timing (4) in the figure, after entering the discontinued advance notification state, for example, the game progresses in the advantageous section, and after the number of differences increases for a while, the game progresses in the normal section, for example. The number of differences decreases, and at timing (5) in the figure, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is the second value (17,000 in this example). However, the discontinuation advance notification state is configured not to end.

その後、例えば、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(6)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第1の値(本例では、16950)未満となり、打ち止め事前報知状態が終了し、副制御基板S側の打ち止め状態示唆表示も非表示となる。 After that, for example, as the game progresses in the normal section, the number of differences decreases, and at the timing (6) in the diagram, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is reached. , becomes less than the first value (16950 in this example), the discontinuation advance notification state ends, and the discontinuation state suggestion display on the sub-control board S side is also hidden.

同図においては、図中(4)のタイミングから図中(6)のタイミングまで、打ち止め事前報知状態となっている。 In the figure, from the timing (4) in the figure to the timing (6) in the figure, the state is in the discontinued advance notification state.

その後、例えば、通常区間にて遊技が進行し、しばらく差数が減少していった後、例えば、有利区間にて遊技が進行して差数が増加していき、図中(7)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第1の値(本例では、16950)以上となるが、打ち止め事前報知状態には移行しないよう構成されている。 After that, for example, after the game progresses in the normal section and the number of differences decreases for a while, the game progresses in the advantageous section and the number of differences increases, and the timing (7) in the figure In this case, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after the power is turned on becomes greater than or equal to the first value (16950 in this example), but the system is configured so as not to shift to the discontinuation advance notification state. ing.

その後、例えば、有利区間にて遊技が進行し、差数が増加していき、図中(8)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)以上となり、再度打ち止め事前報知状態に移行し、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されることとなる。 After that, for example, as the game progresses in the advantageous section, the number of differences increases, and at the timing (8) in the figure, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is reached. , the second value (in this example, 17000) or more, the state shifts to the discontinuation advance notification state again, and a discontinuation state suggestion display is displayed on the sub-control board S side.

このように、第2実施形態においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定値(本例では、19000)より小さい値である第2の値(本例では、17000)以上となった場合に、打ち止め事前報知状態に移行し、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が実行されるよう構成されている。このように構成することで、遊技者は、打ち止め状態となる事前の段階で打ち止め状態が近いことを認識することができ、遊技を続行するか否かを判断することができる。 As described above, in the second embodiment, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number after power-on is a value smaller than the predetermined value (19000 in this example) at which the discontinuation state is reached. 2 (in this example, 17,000) or more, the system is configured such that the state shifts to a pre-discontinuation notification state, and a discontinuation state suggestion display is executed on the sub-control board S side. With this configuration, the player can recognize that the game is about to be stopped before the game is stopped, and can decide whether or not to continue playing the game.

また、打ち止め事前報知状態に移行した後は、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)未満となっても打ち止め事前報知状態を終了せず、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)よりも小さい値である第1の値(本例では、16950)未満となることで打ち止め事前報知状態を終了するよう構成されている。このように構成することで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)に近い値である状況で、共通ベルなどの小役に当選して、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)を上回ったり下回ったりすることが頻繁に発生した場合においても、打ち止め事前報知状態が終了しないため、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されたり非表示となったりを繰り返すことがなく、遊技者に煩わしさを感じさせないよう構成することができる。 In addition, after transitioning to the cancellation advance notification state, even if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference after power-on is less than the second value (17000 in this example), The first value (main value) whose maximum difference number based on the timing with the smallest difference number after power-on without ending the notification state is smaller than the second value (17000 in this example). In the example, the discontinuation advance notification state is configured to end when it becomes less than 16950). With this configuration, in a situation where the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is close to the second value (17,000 in this example), the common bell etc. It often happens that when you win a small prize, the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest after the power is turned on is higher or lower than the second value (in this example, 17000). Even in such a case, the discontinuation advance notification state does not end, so the discontinuation state suggestion display does not repeat being displayed and hidden on the sub-control board S side, so that the player does not feel bothered. be able to.

また、第2実施形態においては、図中(6)のタイミングで前述したように、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第1の値(本例では、16950)未満となることで打ち止め事前報知状態を終了した後は、その後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第1の値(本例では、16950)以上となっても打ち止め事前報知状態には移行せず、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)以上となることで、再度打ち止め事前報知状態に移行するよう構成されている。このように構成することで、打ち止め事前報知状態に移行する条件を、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)以上となることに統一することができ、打ち止め事前報知状態に関する処理を簡素化することができる。また、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されたり非表示となったりを繰り返すことがなく、遊技者に煩わしさを感じさせないよう構成することができる。 In addition, in the second embodiment, as described above at timing (6) in the figure, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is the first value (in this example, . ) or more, it does not move to the discontinuation advance notification state, and the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number after power-on is equal to or more than the second value (17000 in this example). As a result, the system is configured to shift to the discontinued advance notification state again. With this configuration, the condition for transitioning to the discontinued advance notification state is such that the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is equal to or greater than the second value (17,000 in this example). It is possible to unify the following, and it is possible to simplify the processing related to the discontinuation advance notification state. In addition, the stop state suggestion display does not repeat being displayed and hidden on the sub-control board S side, so that it is possible to configure the system so that the player does not feel bothered.

また、図60にて「A」と図示した、第2の値(本例では、17000)と第1の値(本例では、16950)の差分は、第2実施形態においては50となっており、第2実施形態における1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数は11枚となっており(例えば、図8に図示する「入賞01」)、第2の値(本例では、17000)と第1の値(本例では、16950)の差分は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも多くなっている。 Further, the difference between the second value (17000 in this example) and the first value (16950 in this example), which is illustrated as "A" in FIG. 60, is 50 in the second embodiment. Therefore, in the second embodiment, the maximum number of coins paid out in one small winning combination (winning combination) is 11 coins (for example, "winning prize 01" shown in FIG. 8), and the second value The difference between the first value (17000 in this example) and the first value (16950 in this example) is greater than the maximum number of coins paid out in one small winning combination (winning combination).

なお、2枚賭けの遊技で当選したボーナスの内部中における3枚賭けの遊技にて押し順ナビを実行可能であり、且つ3枚賭けの遊技にてAT抽選を実行可能な遊技機に図60の「A」に関する構成を適用した場合には、AT抽選を実行可能な規定数である3枚賭けの遊技にて入賞し得る小役(入賞役)の払出枚数のうち、最大の払出枚数よりも図60の「A」が大きくなるよう構成してもよい。換言すると、当該遊技機においては、AT抽選を実行可能な規定数である3枚賭け以外の遊技においては、図60の「A」よりも多い払出枚数となる小役(入賞役)が入賞してもよい。 In addition, the gaming machine shown in FIG. 60 is capable of executing push order navigation in a 3-piece bet game within a bonus won in a 2-piece bet game, and is also capable of executing an AT lottery in a 3-piece bet game. When applying the configuration related to "A", the maximum number of coins to be paid out of the number of minor winning combinations (winning combinations) that can be won in a 3-card bet game, which is the specified number that allows AT lottery to be executed. It may also be configured such that "A" in FIG. 60 becomes larger. In other words, in this gaming machine, in games other than betting 3 coins, which is the specified number that allows the AT lottery to be executed, a small winning combination (winning winning combination) with a payout number greater than "A" in FIG. 60 is won. You can.

また、ATを実行せず、ボーナスの実行により遊技メダル(遊技価値)を獲得する遊技機(Aタイプと称することがある)においては、少なくとも一の規定数(例えば、遊技を進行する際に主に適用する3枚賭け)にて入賞し得る小役(入賞役)の払出枚数のうち、最大の払出枚数よりも図60の「A」が大きくなるよう構成してもよい。換言すると、当該遊技機においては、前記一の規定数以外の規定数による遊技では、図60の「A」よりも多い払出枚数となる小役(入賞役)が入賞してもよい。 In addition, in gaming machines (sometimes referred to as A type) that do not execute AT and acquire game medals (gaming value) by executing bonuses, at least one predetermined number (for example, when playing a game, the main It may be configured such that "A" in FIG. 60 is larger than the maximum number of coins to be paid out of the number of coins to be paid out for small winning combinations (winning combinations) that can be won in a 3-card bet applied to . In other words, in the gaming machine, in a game with a specified number other than the above-mentioned one specified number, a small winning combination (winning combination) that has a larger number of payout coins than “A” in FIG. 60 may be won.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値は、規定数がいずれであるか、及び遊技状態がいずれであるかに拘らず、電源投入時以降における遊技の実行毎に更新可能に構成されている。このように構成することで、規定数を変更しながら遊技を進行したり、遊技状態が複数回遷移した場合においても、差数カウンタのカウンタ値を適切に更新することができ、射幸性を抑制することができる。 In addition, in the second embodiment, the counter value of the difference counter can be updated every time a game is executed after the power is turned on, regardless of the specified number or the gaming state. It is configured. With this configuration, even if the game progresses while changing the prescribed number or the game state changes multiple times, the counter value of the difference counter can be updated appropriately, suppressing the gambling nature. can do.

なお、差数カウンタは規定数に拘らず、遊技の実行毎にカウンタ値を更新可能に構成されているため、複数の規定数で遊技を実行可能な遊技機の場合には、当該複数の規定数のそれぞれで入賞し得る小役(入賞役)の払出枚数のうち、最大の払出枚数よりも図60の「A」が大きくなるよう構成してもよい。 Note that the difference counter is configured so that the counter value can be updated each time a game is executed, regardless of the specified number, so in the case of a gaming machine that can execute games with multiple specified numbers, It may be configured such that "A" in FIG. 60 is larger than the maximum number of coins to be paid out among the number of coins to be paid out for small winning combinations (winning combinations) that can be won for each number.

このように構成することで、複数種類の規定数を用いて遊技を進行させた場合においても、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されたり非表示となったりを繰り返すことがなく、遊技者に煩わしさを感じさせないよう構成することができる。 With this configuration, even when the game is progressed using multiple types of specified numbers, the stop state suggestion display will not be repeatedly displayed and hidden on the sub-control board S side. It can be configured so that the player does not feel bothered.

このように構成することにより、打ち止め事前報知状態が終了した(例えば、図600の(6)のタイミング)次の遊技では、当該次の遊技の抽選結果がいずれであっても、再度打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成することができ、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されたり非表示となったりを繰り返すことがないよう構成することができる。 With this configuration, in the next game after the discontinuation advance notification state has ended (for example, at the timing (6) in FIG. It can be configured so that the sub control board S side does not display and hide the abort status suggestion display repeatedly.

なお、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数を、1回の遊技で遊技者に付与される最大の遊技価値数と称することがある。当該払出枚数は、遊技機外に払い出される遊技メダルの枚数のみではなく、クレジットとして貯留される遊技メダルも含んでおり、メダルレスの回胴式遊技機においては、総得点表示装置に加算される遊技メダル数としてもよい。 Note that the maximum number of coins paid out by winning one small winning combination (winning combination) may be referred to as the maximum number of gaming values given to the player in one game. The payout number includes not only the number of game medals that are paid out outside the gaming machine, but also the gaming medals that are stored as credits. It may also be the number of medals.

なお、第2実施形態における、「第1の値(本例では、16950)以上となる」を「第1の値(本例では、16950)を上回る」に置き換えて、「第1の値(本例では、16950)未満」を「第1の値(本例では、16950)以下」に置き換えてもよい。また、「第2の値(本例では、17000)以上となる」を「第2の値(本例では、17000)を上回る」に置き換えて、「第2の値(本例では、17000)未満」を「第2の値(本例では、17000)以下」に置き換えてもよい。 In addition, in the second embodiment, "becomes more than the first value (in this example, 16950)" is replaced with "exceeds the first value (in this example, 16950)", and "becomes the first value (in this example, 16950)" In this example, "less than 16950)" may be replaced with "less than or equal to the first value (16950 in this example)". Also, replace "becomes the second value (in this example, 17,000) or more" with "exceeds the second value (in this example, 17,000)", and replace "the second value (in this example, 17,000)". "less than" may be replaced with "less than or equal to the second value (17000 in this example)".

<打ち止め事前報知状態に関する構成>
打ち止め事前報知状態に関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)打ち止め事前報知状態に移行した後は電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)未満となると、打ち止め事前報知状態が終了する。このように構成することで、打ち止め事前報知状態に関して使用する容量を削減することができる。
(2)演出表示装置S40には待機デモが表示されている状況においても、打ち止め状態示唆表示が視認可能な態様で表示される。
(3)演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示が表示されている状況で、サブ入力ボタンSB等に対する所定の操作を行うと、演出表示装置S40にメニュー画面が表示可能であり、メニュー画面の表示中においては、打ち止め状態示唆表示は表示されない(視認できない、視認性が低下する、としてもよい)。
(4)打ち止め事前報知状態においては、スピーカS20から「打ち止め状態まで残り○○枚です」などの、打ち止め状態までの残りの差数に関する音声を出力可能である。
(5)打ち止め事前報知状態において打ち止め状態までの残りの差数に関する音声を出力するタイミングは、打ち止め事前報知状態となったタイミングの1回のみである。
(6)打ち止め事前報知状態において打ち止め状態までの残りの差数に関する音声を出力するタイミングは、打ち止め状態までの残りの差数が予め定められた値となったタイミングであり、当該タイミングを1または複数回有している。
(7)演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示を表示する場合は、所定時間毎(例えば、0.5秒毎)に切り替わる点滅表示にて表示し、打ち止め状態示唆表示と表示領域が重複している画像(または、後面に表示されている画像)が視認可能となっている。
(8)打ち止め状態示唆表示はAT獲得枚数表示等(図66参照)よりも表示優先度が高い。
(9)打ち止め状態示唆表示は押し順ナビ表示よりも表示優先度が高い。
(10)打ち止め状態示唆表示はAT獲得枚数表示等(図66参照)よりも表示優先度が低い。
(11)打ち止め状態示唆表示は押し順ナビ表示よりも表示優先度が低い。
<Configuration related to discontinuation advance notification status>
One or more of the following configurations may be applied as the configuration regarding the discontinuation advance notification state.
(1) After transitioning to the discontinuation advance notification state, if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference after power-on becomes less than the second value (17000 in this example), the discontinuation advance notice will be issued. The state ends. By configuring in this way, it is possible to reduce the capacity used regarding the cancellation advance notification state.
(2) Even in a situation where a standby demonstration is being displayed on the performance display device S40, the discontinuation state suggestion display is displayed in a visible manner.
(3) When a predetermined operation is performed on the sub-input button SB etc. in a situation where the discontinuation state suggestion display is displayed on the effect display device S40, a menu screen can be displayed on the effect display device S40, and the menu screen is displayed. Inside, the discontinuation state suggestion display is not displayed (it may be invisible or the visibility may be reduced).
(4) In the discontinuation advance notification state, it is possible to output a voice related to the remaining difference number until the discontinuation state, such as "○○ sheets remaining until the discontinuation state" from the speaker S20.
(5) In the discontinuation advance notification state, the timing for outputting audio regarding the remaining difference until the discontinuation state is only once, at the timing when the discontinuation advance notice state is entered.
(6) In the pre-cancellation notification state, the timing to output the audio regarding the remaining difference until the cancellation state is the timing when the remaining difference until the cancellation state reaches a predetermined value, and the timing is set to 1 or 1. I have had it multiple times.
(7) When displaying the discontinuation state suggestion display on the effect display device S40, it is displayed in a blinking display that switches at predetermined intervals (for example, every 0.5 seconds), and the display area overlaps with the discontinuation state suggestion display. (or the image displayed on the rear surface) is visible.
(8) The discontinuation state suggestion display has a higher display priority than the AT acquisition number display, etc. (see FIG. 66).
(9) The discontinuation state suggestion display has a higher display priority than the push order navigation display.
(10) The discontinuation state suggestion display has a lower display priority than the AT acquisition number display, etc. (see FIG. 66).
(11) The discontinuation state suggestion display has a lower display priority than the push order navigation display.

<<ボーナス中に差数条件を上回った場合に関する図1>>
次に、図61は、ボーナス中(例えば、RBの作動中)に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に関する図である。同図における、「ボーナス」の「実行中」は、ボーナスが実行されていることを示しており、「ボーナス」の「非実行中」は、ボーナスが実行されていないことを示している。また、「打ち止め状態」の「打ち止め状態中」は、打ち止めフラグがオンであり、打ち止め状態となっていることを示しており、「打ち止め状態ではない」は、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め状態となっていないことを示している。
<<Figure 1 regarding the case where the difference number condition is exceeded during the bonus>>
Next, FIG. 61 shows that during a bonus (for example, while RB is operating), the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example). FIG. In the figure, "running" for "bonus" indicates that the bonus is being executed, and "not running" for "bonus" indicates that the bonus is not being executed. In addition, "in a discontinued state" of "discontinued state" indicates that the discontinued flag is on and is in a discontinued state, and "not in a discontinued state" indicates that the discontinued flag is off and the discontinued state is in a discontinued state. This shows that it is not.

まず、図中(1)のタイミングで、ボーナスが新たに実行開始される。電源投入時以降の最大の差枚は、所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態にはなっていない。その後、図中(2)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回るが、ボーナスの実行中であるため、打ち止め状態には移行しない。なお、図中(2)のタイミング以降は、打ち止め予約フラグがオンであり、打ち止めフラグがオフとなっている(図57を参照)。 First, at the timing (1) in the figure, a new bonus is started to be executed. Since the maximum sheet difference after the power is turned on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example), the process is not stopped. After that, at timing (2) in the diagram, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), but the bonus is still being executed. Therefore, it does not move to the discontinued state. Note that after the timing (2) in the figure, the abort reservation flag is on and the abort flag is off (see FIG. 57).

なお、打ち止め予約フラグがオンであり、打ち止めフラグがオフとなっている状態を、打ち止め予約状態と称することがある。また、不図示であるが、打ち止め予約状態となった場合には、主制御基板M側から副制御基板S側に打ち止め予約状態である旨のコマンドが送信され、副制御基板S側の演出表示装置S40に「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」との打ち止め予約表示を表示するよう構成されている。なお、副制御基板S側での報知はあくまで一例であり、報知する手段の追加や変更をしてもよいし、報知態様を変更してもよい。 Note that a state where the abort reservation flag is on and the abort reservation flag is off may be referred to as a abort reservation state. Although not shown, when the reservation status is canceled, a command indicating that the reservation status is canceled is sent from the main control board M side to the sub-control board S side, and the performance display on the sub-control board S side is performed. The device S40 is configured to display a cancellation reservation display stating, "After the bonus ends, the game will be in a cancellation state." Note that the notification on the sub-control board S side is just an example, and the notification means may be added or changed, or the notification mode may be changed.

図中(2)のタイミング以降、ボーナス中の遊技が進行していき、図中(3)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っている状況でボーナスの終了条件を充足し、ボーナスが終了し、打ち止め状態に移行する。 After the timing (2) in the diagram, the game during the bonus progresses, and at the timing (3) in the diagram, the maximum number of differences based on the timing with the smallest difference after power-on is set to a predetermined value. (in this example, 19000), the bonus termination condition is satisfied, the bonus is terminated, and the state shifts to a discontinued state.

なお、同図においては、ボーナスとしてRBが作動している場合を例示しているが、1種BBや2種BBにも同様の構成を適用することができる。また、1種BBに適用した場合であって、1種BBが作動しており且つRBが作動していない1種BB一般中を有する場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)1種BBが作動しており且つRBが作動している状況にて、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該上回ったタイミングで打ち止め状態に移行する。
(2)1種BBが作動しており且つRBが作動している状況にて、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該上回ったタイミングで打ち止め状態に移行せず、実行中のRBが終了し、次回の遊技が1種BB一般中となるタイミングで打ち止め状態に移行する。
(3)1種BBが作動しており且つRBが作動している状況にて、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該上回ったタイミングで打ち止め状態に移行せず、実行中の1種BBが終了するタイミングで打ち止め状態に移行する。
In addition, in the same figure, although the case where RB is operating as a bonus is illustrated, the same structure can be applied to 1st type BB and 2nd type BB. Further, in the case where the present invention is applied to a type 1 BB and has a type 1 BB general medium in which the type 1 BB is operating and the RB is not operating, the following configuration may be used.
(1) In a situation where Type 1 BB is operating and RB is operating, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is a predetermined value (in this example, 19000 ), the state shifts to a discontinued state at the timing of the exceedance.
(2) In a situation where Type 1 BB is operating and RB is operating, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is a predetermined value (in this example, 19000 ), the game does not move to the stopped state at the timing when the game exceeds the limit, but moves to the stopped state at the timing when the RB in progress ends and the next game becomes a type 1 BB general game.
(3) In a situation where Type 1 BB is operating and RB is operating, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is a predetermined value (in this example, 19000 ), the process does not shift to the discontinued state at the timing of the exceedance, but shifts to the discontinued state at the timing when the type 1 BB being executed ends.

なお、このような構成は、後述する図62及び図63に例示する構成にも適用可能である。 Note that such a configuration is also applicable to configurations illustrated in FIGS. 62 and 63, which will be described later.

<<ボーナス中に差数条件を上回った場合に関する図2>>
次に、図62は、ボーナス中(例えば、RBの作動中)に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に関する図である。同図における、「ボーナス」の「実行中」は、ボーナスが実行されていることを示しており、「ボーナス」の「非実行中」は、ボーナスが実行されていないことを示している。また、「打ち止め状態」の「打ち止め状態中」は、打ち止めフラグがオンであり、打ち止め状態となっていることを示しており、「打ち止め状態ではない」は、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め状態となっていないことを示している。
<<Figure 2 regarding the case where the difference number condition is exceeded during the bonus>>
Next, FIG. 62 shows that during the bonus (for example, while RB is operating), the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example). FIG. In the figure, "running" for "bonus" indicates that the bonus is being executed, and "not running" for "bonus" indicates that the bonus is not being executed. In addition, "in a discontinued state" of "discontinued state" indicates that the discontinued flag is on and is in a discontinued state, and "not in a discontinued state" indicates that the discontinued flag is off and the discontinued state is in a discontinued state. This shows that it is not.

まず、図中(1)のタイミングで、ボーナスが新たに実行開始される。電源投入時以降の最大の差枚は、所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態にはなっていない。その後、図中(2)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回るが、ボーナスの実行中であるため、打ち止め状態には移行しない。なお、図中(2)のタイミング以降は、打ち止め予約フラグがオンであり、打ち止めフラグがオフとなっている(図57を参照)。 First, at the timing (1) in the figure, a new bonus is started to be executed. Since the maximum sheet difference after the power is turned on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example), the process is not stopped. After that, at timing (2) in the diagram, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), but the bonus is still being executed. Therefore, it does not move to the discontinued state. Note that after the timing (2) in the figure, the abort reservation flag is on and the abort flag is off (see FIG. 57).

図中(2)のタイミング以降、ボーナス中の遊技が進行していき、図中(3)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。その後、図中(4)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況でボーナスの終了条件を充足し、ボーナスが終了する。図中(4)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となっているが、打ち止め状態に移行することとなる。なお、図中(4)のタイミングでは、ボーナスの実行終了時に打ち止め予約フラグがオンであることに基づいて、打ち止め状態に移行するよう構成されている。 After the timing (2) in the diagram, the game during the bonus progresses, and at the timing (3) in the diagram, the maximum number of differences based on the timing with the smallest difference after power-on is set to a predetermined value. (19000 in this example) or less. After that, at timing (4) in the diagram, the bonus end condition is satisfied in a situation where the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is less than or equal to a predetermined value (19,000 in this example) and the bonus ends. At the timing (4) in the figure, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is less than the predetermined value (19,000 in this example), but the state shifts to the aborted state. That will happen. In addition, at the timing (4) in the figure, the system is configured to shift to the cancellation state based on the fact that the cancellation reservation flag is on at the end of the execution of the bonus.

このように構成することで、ボーナスの実行中のいずれかのタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該ボーナスの実行終了後に打ち止め状態に移行させることができるため、射幸性を抑えた遊技機とすることができる。 With this configuration, at any timing during bonus execution, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example). In this case, it is possible to shift to a discontinued state after the execution of the bonus is completed, thereby making it possible to provide a gaming machine with suppressed gambling elements.

なお、図62の(2)にて、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った後は、ボーナスが終了するまで差数カウンタのカウンタ値を更新しないよう構成してもよいし、ボーナスが終了するまでにおいても差数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成してもよい。 In addition, in (2) of FIG. 62, the bonus ends after the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19000 in this example). The counter value of the difference counter may be configured not to be updated until the end of the bonus, or may be configured such that the counter value of the difference counter is updated even until the bonus ends.

また、ボーナス中において電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合にも、ボーナスの終了時において電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下であった場合には打ち止め状態に移行しないよう構成してもよい。 Also, if the maximum number of differences after the power is turned on during the bonus exceeds a predetermined value (19,000 in this example) based on the timing with the smallest difference after the power is turned on, at the end of the bonus, If the maximum number of differences based on the timing at which the number of differences is the smallest is less than or equal to a predetermined value (19,000 in this example), the system may be configured not to shift to the discontinued state.

また、ボーナス中であっても、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該タイミングで打ち止め状態に移行するよう構成してもよい。このように構成した場合には、図57に図示した打ち止め予約フラグや、図57のステップ3724のようなボーナス中の遊技であるか否かに関する処理を有する必要がなくなる。 In addition, even if the bonus is in progress, if the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the state will be canceled at that timing. It may be configured to move to In the case of such a configuration, there is no need to provide the cancellation reservation flag shown in FIG. 57 or the process like step 3724 in FIG. 57 regarding whether or not the game is a bonus game.

<<ボーナス中に差数条件を上回った場合に関する図3>>
次に、図63は、ボーナス中(例えば、RBの作動中)に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に関する図である。同図における、「ボーナス」の「実行中」は、ボーナスが実行されていることを示しており、「ボーナス」の「非実行中」は、ボーナスが実行されていないことを示している。また、「打ち止め状態」の「打ち止め状態中」は、打ち止めフラグがオンであり、打ち止め状態となっていることを示しており、「打ち止め状態ではない」は、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め状態となっていないことを示している。
<<Figure 3 regarding the case where the difference number condition is exceeded during the bonus>>
Next, FIG. 63 shows that during a bonus (for example, while RB is operating), the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example). FIG. In the figure, "running" for "bonus" indicates that the bonus is being executed, and "not running" for "bonus" indicates that the bonus is not being executed. In addition, "in a discontinued state" of "discontinued state" indicates that the discontinued flag is on and is in a discontinued state, and "not in a discontinued state" indicates that the discontinued flag is off and the discontinued state is in a discontinued state. This shows that it is not.

まず、図中(1)のタイミングで、ボーナスが新たに実行開始される。電源投入時以降の最大の差枚は、所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態にはなっていない。その後、図中(2)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回るが、ボーナスの実行中であるため、打ち止め状態には移行しない。なお、図中(2)のタイミング以降は、打ち止め予約フラグがオンであり、打ち止めフラグがオフとなっている(図57を参照)。 First, at the timing (1) in the figure, a new bonus is started to be executed. Since the maximum sheet difference after the power is turned on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example), the process is not stopped. After that, at timing (2) in the diagram, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), but the bonus is still being executed. Therefore, it does not move to the discontinued state. Note that after the timing (2) in the figure, the abort reservation flag is on and the abort flag is off (see FIG. 57).

図中(2)のタイミング以降、ボーナス中の遊技が進行していき、図中(3)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。その後、図中(4)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、遊技機への電源供給が遮断され、遊技機が電源断を検知して電源断時処理が実行される。なお、遊技機への電源供給が遮断され、遊技機が電源断を検知して電源断時処理が実行されることを、電源断が発生すると称することがある。 After the timing (2) in the diagram, the game during the bonus progresses, and at the timing (3) in the diagram, the maximum number of differences based on the timing with the smallest difference after power-on is set to a predetermined value. (19000 in this example) or less. Thereafter, at timing (4) in the diagram, the power to the gaming machine is turned on in a situation where the maximum number of differences is less than a predetermined value (19,000 in this example) based on the timing with the smallest number of differences after the power was turned on. The supply is cut off, the gaming machine detects the power outage, and executes the power outage process. Note that when the power supply to the gaming machine is cut off and the gaming machine detects the power off and executes the power off process, this may be referred to as the occurrence of a power off.

その後、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行された図中(5)のタイミングで、電源断前に実行されていたボーナスが続きから再開される。また、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタのカウンタ値が初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となり、打ち止め状態とはなっていない。なお、図中(5)のタイミングでは、打ち止め予約フラグはオンとなっている。 Thereafter, the power is turned on without clearing the RAM, and at the timing (5) in the figure when the initial processing at power-on is executed, the bonus that was being executed before the power was turned off is resumed from where it left off. In addition, when the power is turned off and the power is turned on without clearing the RAM, the counter value of the difference counter is initialized (the initial value 19000 is set to the counter value of the difference counter), and the power is turned on without clearing the RAM. The maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after the introduction is 0, and the game is not in a discontinued state. Note that at the timing (5) in the figure, the cancellation reservation flag is on.

その後、ボーナス中の遊技が進行していき、図中(6)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況でボーナスの終了条件を充足し、ボーナスが終了する。図中(6)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となっているが、打ち止め状態に移行することとなる。なお、図中(6)のタイミングでは、ボーナスの実行終了時に打ち止め予約フラグがオンであることに基づいて、打ち止め状態に移行するよう構成されている。すなわち、電源断が発生した場合も、電源復帰後には、打ち止め予約フラグのオンに関する情報は復帰するよう構成されている。 After that, the game during the bonus progresses, and at the timing (6) in the diagram, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is set to a predetermined value (in this example, 19000) In the following situations, the bonus termination conditions are met and the bonus ends. At timing (6) in the figure, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is less than or equal to the predetermined value (19,000 in this example), but the state shifts to the aborted state. That will happen. In addition, at the timing (6) in the figure, the system is configured to shift to the cancellation state based on the fact that the cancellation reservation flag is on at the end of the execution of the bonus. That is, even if the power is cut off, the information regarding the turning on of the cancellation reservation flag is restored after the power is restored.

このように構成することで、ボーナスの実行中のいずれかのタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該ボーナスの実行中で電源断が発生した場合においても、その後、電源復帰し、ボーナスが終了した際に打ち止め状態に移行させることができるため、射幸性を抑えた遊技機とすることができる。 With this configuration, at any timing during bonus execution, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example). In this case, even if the power is cut off while the bonus is being executed, the power can be restored and the state can be stopped when the bonus ends, making it possible to create a gaming machine with less gambling elements. can do.

なお、図63の(2)にて電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った後から図63の(4)にて電源断時処理が実行されるまで、及び/または、図63の(5)にて電源復帰してから図63の(6)にてボーナスが終了するまでは、差数カウンタのカウンタ値を更新しないよう構成してもよいし、差数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成してもよい。差数カウンタのカウンタ値を更新しないよう構成する場合には、打ち止め予約フラグがオンであることに基づいて判断するよう構成してもよい。 Note that after the maximum number of differences based on the timing with the smallest difference after the power is turned on in (2) of FIG. 63 exceeds a predetermined value (19000 in this example), (4) of FIG. The counter value of the difference counter remains unchanged until the power-off process is executed in (5) of FIG. 63 and/or until the bonus ends in (6) of FIG. may be configured not to update, or may be configured so that the counter value of the difference counter is updated. When configured not to update the counter value of the difference counter, the determination may be made based on whether the cancellation reservation flag is on.

<<ボーナス最終遊技で再遊技に当選した場合>>
なお、RBの実行中において、図60乃至図62の構成を適用した場合には、以下のような作用となるよう構成してもよい。
<<If you win a replay in the final bonus game>>
Note that when the configurations shown in FIGS. 60 to 62 are applied during execution of RB, the configuration may be configured to have the following effects.

<構成1>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っている状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示する。
(4)打ち止め状態となり、自動精算が実行される。再遊技役に対応する自動ベットが実行されない。
<Configuration 1>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) In a situation where the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after the power is turned on is greater than a predetermined value (19,000 in this example), the final game of RB is executed and the replay winning combination is is won, and the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed.
(4) The transaction is suspended and automatic payment is executed. Automatic bets corresponding to re-gaming combinations are not executed.

<構成2>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。
(4)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示する。
(5)打ち止め状態となり、自動精算が実行される。再遊技役に対応する自動ベットが実行されない。
<Configuration 2>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) During execution of RB, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on becomes less than or equal to a predetermined value (19,000 in this example).
(4) In a situation where the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after the power is turned on is less than or equal to a predetermined value (19,000 in this example), the final game of RB is executed and the replay winning combination is won. Then, the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed.
(5) The transaction is suspended and automatic payment is executed. Automatic bets corresponding to re-gaming combinations are not executed.

<構成3>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。
(4)電源断が発生する。
(5)電源復帰し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示する。
(6)打ち止め状態となり、自動精算が実行される。再遊技役に対応する自動ベットが実行されない。
<Configuration 3>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) During execution of RB, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on becomes less than or equal to a predetermined value (19,000 in this example).
(4) Power outage occurs.
(5) When the power is restored and the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences since the power was turned on is less than or equal to a predetermined value (19,000 in this example), the final game of RB is executed and restarted. The symbol combination corresponding to the winning winning of the game winning combination and the replaying winning combination is stopped and displayed.
(6) The transaction is suspended and automatic payment is executed. Automatic bets corresponding to re-gaming combinations are not executed.

<構成4>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っている状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示する。
(4)再遊技役に対応する自動ベットが実行されるが、打ち止め状態となるため、スタートレバーの操作は無効であり、自動精算が実行される。なお、自動ベットされた遊技メダル(遊技価値)は、自動精算されないよう構成してもよい。
<Configuration 4>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) In a situation where the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after the power is turned on is greater than a predetermined value (19,000 in this example), the final game of RB is executed and the replay winning combination is is won, and the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed.
(4) The automatic bet corresponding to the re-gaming combination is executed, but since the bet is stopped, the operation of the start lever is invalid and automatic settlement is executed. Note that the automatically betted game medals (gaming value) may be configured not to be automatically settled.

<構成5>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。
(4)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示する。
(5)再遊技役に対応する自動ベットが実行されるが、打ち止め状態となるため、スタートレバーの操作は無効であり、自動精算が実行される。なお、自動ベットされた遊技メダル(遊技価値)は、自動精算されないよう構成してもよい。
<Configuration 5>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) During execution of RB, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on becomes less than or equal to a predetermined value (19,000 in this example).
(4) In a situation where the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after the power is turned on is less than or equal to a predetermined value (19,000 in this example), the final game of RB is executed and the replay winning combination is won. Then, the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed.
(5) The automatic bet corresponding to the re-gaming combination is executed, but since the bet is stopped, the operation of the start lever is invalid and automatic settlement is executed. Note that the automatically betted game medals (gaming value) may be configured not to be automatically settled.

<構成6>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。
(4)電源断が発生する。
(5)電源復帰し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示する。
(6)再遊技役に対応する自動ベットが実行されるが、打ち止め状態となるため、スタートレバーの操作は無効であり、自動精算が実行される。なお、自動ベットされた遊技メダル(遊技価値)は、自動精算されないよう構成してもよい。
<Configuration 6>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) During execution of RB, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on becomes less than or equal to a predetermined value (19,000 in this example).
(4) Power outage occurs.
(5) When the power is restored and the maximum number of differences is less than or equal to a predetermined value (19,000 in this example) based on the timing with the smallest number of differences since the power was turned on, the final game of RB is executed and restarted. The symbol combination corresponding to the winning winning of the game winning combination and the replaying winning combination is stopped and displayed.
(6) The automatic bet corresponding to the re-gaming combination is executed, but since the bet is stopped, the operation of the start lever is invalid and automatic settlement is executed. Note that the automatically betted game medals (gaming value) may be configured not to be automatically settled.

なお、図60乃至図62にて前述したように、第2実施形態においては、ボーナスの実行中に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っても、当該タイミングでは自動精算は実行されないよう構成されている。他方、ボーナスの実行中に一度でも電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、ボーナスが終了することとなる最終ゲームが実行されると、当該最終ゲームに対応する遊技メダルの払出が終了した後に、自動精算が実行されるよう構成されている(図60乃至図62においては当該構成となっている)。 As described above with reference to FIGS. 60 to 62, in the second embodiment, during bonus execution, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is set to a predetermined value (main value). In the example, even if the number exceeds 19000), automatic payment is not executed at that timing. On the other hand, if the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example) even once during execution of the bonus, the bonus ends. When the final game is executed, automatic settlement is executed after the payout of game medals corresponding to the final game is completed (this configuration is shown in FIGS. 60 to 62). ).

なお、ボーナス中に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回り、その後ボーナスが終了する際に打ち止め状態となる場合においては、以下のように構成してもよい。なお、ボーナスが終了する際には、打ち止め状態に移行するか否かに拘らず、終了画面が表示され、終了画面の表示開始から所定時間(例えば、5秒間)は、ベットができず、スタートレバーの操作も無効となるボーナス終了ウエイト期間となっている。
(1)ボーナスの最終ゲームとなるゲームが終了→ボーナス終了ウエイト期間となり、演出表示装置S40には、終了画面とともに打ち止め状態中表示が表示される→ボーナス終了ウエイト期間が終了し、自動精算が実行される
(2)ボーナスの最終ゲームとなるゲームが終了→ボーナス終了ウエイト期間となり、演出表示装置S40には、終了画面が表示される→ボーナス終了ウエイト期間が終了し、自動精算が実行される→自動精算終了後に、演出表示装置S40にて打ち止め状態中表示が表示される
In addition, in the case that the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number after power-on during the bonus exceeds a predetermined value (19000 in this example), and then the bonus is discontinued when the bonus ends. may be configured as follows. Furthermore, when the bonus ends, the end screen will be displayed regardless of whether or not it goes into the stopped state, and you will not be able to place bets for a predetermined period of time (for example, 5 seconds) after the start of the end screen. There is a bonus end wait period in which lever operations are also disabled.
(1) The game that is the final game of the bonus ends → The bonus end wait period begins, and the effect display device S40 displays the end screen as well as a display indicating that the cancellation is in progress → The bonus end wait period ends and automatic settlement is executed (2) The game that is the final game of the bonus ends → The bonus end wait period begins, and the end screen is displayed on the effect display device S40 → The bonus end wait period ends and automatic settlement is executed → After the automatic payment is completed, a discontinued status display is displayed on the performance display device S40.

<<小役に当選した遊技に関する作用図>>
次に、小役に当選した遊技が実行され、当該小役に基づく遊技メダルの払出が実行された場合に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る場合について、図64及び図65を用いて詳述する。なお、図64及び図65においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18995の状況であり、10枚役のベルに当選した遊技が実行されており、2つのリールが停止されており、最終リールである1つのリールが回転している場合について例示している。
<<Operation chart regarding the game that won the small role>>
Next, when a game in which a small winning combination is won is executed and game medals are paid out based on the small winning combination, the maximum number of differences based on the timing with the smallest difference after the power is turned on is set as a predetermined value. The case where the value exceeds the value (19000 in this example) will be explained in detail using FIGS. 64 and 65. In addition, in FIGS. 64 and 65, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is 18995, and a game in which the 10-card winning bell was won is being executed. , a case is illustrated in which two reels are stopped and one reel, which is the final reel, is rotating.

また、図示している、「最終リール」の「回転中」は、2つのリールが停止されており、最終リールである1つのリールが回転していることを示しており、「最終リール」の「停止中」は、すべてのリールが停止していることを示している。また、「停止ボタン」の「押下中」は、停止ボタンの操作が有効か否かに拘らず、最終リールに対応する停止ボタンが物理的に押下されていることを示しており、「停止ボタン」の「非押下中」は、停止ボタンが物理的に押下されていないことを示している。また、「払出処理」の「実行中」は、クレジットへの加算処理または遊技機外に遊技メダルを払い出すための処理を実行していることを示しており、払出処理には、例えば、図17のステップ1232乃至ステップ1248や図56のステップ1275乃至1290などが相当する。「払出処理」の「非実行中」は、クレジットへの加算処理及び遊技機外に遊技メダルを払い出すための処理を実行していないことを示している。なお、払出処理を付与処理と称することがある。また、メダルレスの回胴式遊技機に適用した場合においては、「払出処理」の「実行中」は、総得点表示装置への得点の加算処理を実行していることを示すこととなる。また、「打ち止めフラグ」は、主制御基板M側で制御している打ち止めフラグのオンオフ(または電源投入時処理の実行中)に関する状況を図示したものであり、「副制御基板側の状態」は、副制御基板S側がどのような状態であるかを図示したものである。 In addition, the "rotating" state of the "last reel" shown in the figure indicates that two reels are stopped and one reel, which is the final reel, is rotating. "Stopped" indicates that all reels are stopped. In addition, "while being pressed" for the "stop button" indicates that the stop button corresponding to the last reel is being physically pressed, regardless of whether the stop button operation is valid or not. "Not pressed" indicates that the stop button is not physically pressed. In addition, "in progress" of "payout process" indicates that the process of adding to credits or paying out game medals outside the gaming machine is being executed, and the payout process includes, for example, This corresponds to steps 1232 to 1248 in No. 17 and steps 1275 to 1290 in FIG. "Not in progress" of "Payout process" indicates that the process of adding to credits and the process of paying out game medals outside the gaming machine is not being executed. Note that the payout process may be referred to as the grant process. Furthermore, when applied to a medalless reel-type gaming machine, "execution" of "payout process" indicates that the process of adding points to the total score display device is being executed. In addition, the "stop flag" is a graphical representation of the status of the stop flag controlled on the main control board M side (or during execution of power-on processing), and the "status on the sub control board side" is , which illustrates the state of the sub-control board S side.

また、図64及び図65における各タイミングは、数字が同じものは同一または略同一のタイミングであることとする。また、図64及び図65にて例示している遊技機は、小役に対応する図柄組み合わせが停止表示した際は、最終停止ボタン(最終リールに対応した停止ボタン)が押下されている状況から押下されていない状況となった(最終停止ボタンが離された)場合には、払出処理が実行されるよう構成されている。 Furthermore, timings in FIGS. 64 and 65 that have the same numbers are the same or substantially the same timings. In addition, in the gaming machines illustrated in FIGS. 64 and 65, when the symbol combination corresponding to the small winning combination is displayed in a stopped state, the final stop button (stop button corresponding to the final reel) is pressed. When the final stop button is not pressed (the final stop button is released), the payout process is executed.

<A:電源断時処理前に払出処理が終了する場合>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<A: When the payout process ends before the power outage process>
First, under the situation where the final reel is rotating, the stop button corresponding to the final reel has not been pressed, the payout process has not been executed, the stoppage flag is off, and the stoppage advance notification state is in progress. At the middle (1) timing, the final stop button is pressed and the final reel stops. It should be noted that although it takes a short time from when the final stop button is pressed until the final reel stops, the timing is shown as being the same for the sake of simplification of explanation.

その後、図中(2)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となり、10枚役のベルに対応した図柄組合せが停止表示したため、払出処理が実行される。その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、遊技機が電源断時処理を実行する前のタイミングである、図中(7)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った(19005となった)ため、打ち止めフラグがオンとなり、打ち止め状態に移行する。その後、図中(8)のタイミングで、遊技機が電源断時処理を実行する。 Thereafter, at timing (2) in the figure, the final stop button is not pressed and the symbol combination corresponding to the bell of the 10-card winning combination is stopped and displayed, so that the payout process is executed. Thereafter, at timing (4) in the figure, the power supply to the gaming machine is cut off. Thereafter, at timing (6) in the figure, the gaming machine detects a power outage. Thereafter, at the timing (7) in the figure, which is the timing before the gaming machine executes the power-off process, the payout process ends and the maximum difference is reached based on the timing with the smallest difference after the power-on. Since the difference number exceeds a predetermined value (in this example, 19000) (became 19005), the abort flag is turned on and the process shifts to the abort state. Thereafter, at timing (8) in the figure, the gaming machine executes the power-off process.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理(電源投入時処理と称することがある)が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、打ち止めフラグがオンとなり、再度打ち止め状態に移行することとなる。 Thereafter, at timing (10) in the figure, power is turned on without RAM clearing, and initial processing at power-on (sometimes referred to as power-on processing) is started. Thereafter, at timing (12) in the figure, the initial processing at the time of power-on is completed, the abort flag is turned on, and the system shifts to the abort state again.

<B:電源断時処理前に払出処理が終了しない場合1>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<B: When the payout process does not end before the power-off process 1>
First, under the situation where the final reel is rotating, the stop button corresponding to the final reel has not been pressed, the payout process has not been executed, the stoppage flag is off, and the stoppage advance notification state is in progress, At the middle (1) timing, the final stop button is pressed and the final reel stops. It should be noted that although it takes a short time from when the final stop button is pressed until the final reel stops, the timing is shown as being the same for the sake of simplification of explanation.

その後、図中(3)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となり、10枚役のベルに対応した図柄組合せが停止表示したため、払出処理が実行される。その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が完了していない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。 Thereafter, at timing (3) in the figure, the final stop button is not pressed and the symbol combination corresponding to the bell of the 10-card winning combination is stopped and displayed, so the payout process is executed. Thereafter, at timing (4) in the figure, the power supply to the gaming machine is cut off. Thereafter, at timing (6) in the figure, the gaming machine detects a power outage. Thereafter, at timing (8) in the figure, the gaming machine executes the power-off process in a situation where the payout process is not completed.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が途中から再開し、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 Thereafter, at timing (10) in the figure, the power is turned on without RAM clearing, and the initial processing at power-on starts to be executed. Thereafter, at the timing (12) in the figure, the initial processing at the time of power-on is completed, the payout process is restarted from the middle, the discontinuation flag is turned off, and the discontinuation advance notification state is entered. Note that when the power is turned off and the power is turned on without clearing the RAM, the difference counter is initialized (the counter value of the difference counter is set to the initial value 19000), ), the maximum difference number is 0 based on the timing with the smallest difference after the power is turned on, but after the power is turned on, the difference counter update process (for example, the step in FIG. 57) 3712) has not been executed, the discontinuation advance notification state before the power is turned off will be restored.

その後、図中(13)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。なお、同図においては、打ち止め状態でも打ち止め事前報知状態でもない、遊技が進行可能な状態を通常状態と称している。また、(B)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。なお、図64及び図65における、電源投入後に払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値を差数カウンタのカウンタ値から減算することを、差数に関する更新処理を実行すると称することがある。なお、電源断が発生した場合にも、電源復帰すると電源断前に記憶していたベット数に関する情報が復帰するため、電源復帰後に差数カウンタのカウンタ値の更新処理を実行することができる。 Thereafter, at timing (13) in the diagram, the payout process ends, and the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example). Therefore, it does not shift to the stopped state, but shifts to the normal state. In addition, in the figure, a state in which the game can proceed, which is neither a discontinued state nor a discontinued advance notification state, is referred to as a normal state. In addition, in (B), the value obtained by subtracting the number of bets related to the executed game from the game medals paid out corresponding to the bell of the 10-card winning combination is configured to be subtracted from the counter value of the difference counter. has been done. In addition, in FIGS. 64 and 65, subtracting the value obtained by subtracting the number of bets related to the executed game from the game medals paid out after the power is turned on from the counter value of the difference counter is the update process regarding the number of differences. Sometimes called execution. Note that even in the event of a power outage, when the power is restored, the information regarding the number of bets that was stored before the power was turned off is restored, so that the counter value of the difference counter can be updated after the power is restored.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(B)における図中(13)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the initial value of the counter value of the difference counter (in this example, 19000) and the counter value of the difference counter that will transition to the discontinuation advance notification state (in this example, 2000) The difference is larger than the maximum number of coins paid out (11 in this example) due to one small winning combination (winning combination), so the difference in (13) in the diagram in (B) The timing is configured so as not to shift to the discontinued advance notification state.

また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(B)における図中(13)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 In addition, the difference between the initial value of the counter value of the difference counter and the counter value of the difference counter that will shift to the discontinued advance notification state is the maximum number of coins that will be paid out in one small winning combination (winning combination). When configured to be smaller than , the discontinuation advance notification state may be maintained at the timing (13) in the diagram (B).

<C:電源断時処理前に払出処理が終了しない場合2>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<C: If the payout process does not end before the power-off process 2>
First, under the situation where the final reel is rotating, the stop button corresponding to the final reel has not been pressed, the payout process has not been executed, the stoppage flag is off, and the stoppage advance notification state is in progress, At the middle (1) timing, the final stop button is pressed and the final reel stops. It should be noted that although it takes a short time from when the final stop button is pressed until the final reel stops, the timing is shown as being the same for the sake of simplification of explanation.

その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(5)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となり、10枚役のベルに対応した図柄組合せが停止表示したため、払出処理が実行される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が完了していない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。 Thereafter, at timing (4) in the figure, the power supply to the gaming machine is cut off. Thereafter, at timing (5) in the figure, the final stop button is not pressed and the symbol combination corresponding to the bell of the 10-card winning combination is stopped and displayed, so that the payout process is executed. Thereafter, at timing (6) in the figure, the gaming machine detects a power outage. Thereafter, at timing (8) in the figure, the gaming machine executes the power-off process in a situation where the payout process is not completed.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が途中から再開し、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 Thereafter, at timing (10) in the figure, the power is turned on without RAM clearing, and the initial processing at power-on starts to be executed. Thereafter, at the timing (12) in the figure, the initial processing at the time of power-on is completed, the payout process is restarted from the middle, the discontinuation flag is turned off, and the discontinuation advance notification state is entered. Note that when the power is turned off and the power is turned on without clearing the RAM, the difference counter is initialized (the counter value of the difference counter is set to the initial value 19000), ), the maximum difference number is 0 based on the timing with the smallest difference after the power is turned on, but after the power is turned on, the difference counter update process (for example, the step in FIG. 57) 3712) has not been executed, the discontinuation advance notification state before the power is turned off will be restored.

その後、図中(14)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。また、(C)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。 Thereafter, at timing (14) in the diagram, the payout process ends, and the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example). Therefore, it does not shift to the stopped state, but shifts to the normal state. In addition, in (C), the value obtained by subtracting the number of bets related to the executed game from the game medals paid out corresponding to the bell of the 10-card winning combination is configured to be subtracted from the counter value of the difference counter. has been done.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(C)における図中(14)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the initial value of the counter value of the difference counter (in this example, 19000) and the counter value of the difference counter that will transition to the discontinuation advance notification state (in this example, 2000) Since the difference is configured to be larger than the maximum number of coins (11 in this example) that can be paid out in one small winning combination (winning combination), the difference in (14) in the diagram in (C) The timing is configured so as not to shift to the discontinued advance notification state.

また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(C)における図中(14)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 In addition, the difference between the initial value of the counter value of the difference counter and the counter value of the difference counter that will shift to the discontinued advance notification state is the maximum number of coins that will be paid out in one small winning combination (winning combination). When configured to be smaller than , the discontinuation advance notification state may be maintained at the timing (14) in the diagram (C).

<D:電源断時処理前に払出処理が終了しない場合3>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<D: If the payout process does not end before the power-off process 3>
First, under the situation where the final reel is rotating, the stop button corresponding to the final reel has not been pressed, the payout process has not been executed, the stoppage flag is off, and the stoppage advance notification state is in progress. At the middle (1) timing, the final stop button is pressed and the final reel stops. It should be noted that although it takes a short time from when the final stop button is pressed until the final reel stops, the timing is shown as being the same for the sake of simplification of explanation.

その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(7)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となり、10枚役のベルに対応した図柄組合せが停止表示したため、払出処理が実行される。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が完了していない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。 Thereafter, at timing (4) in the figure, the power supply to the gaming machine is cut off. Thereafter, at timing (6) in the figure, the gaming machine detects a power outage. Thereafter, at timing (7) in the figure, the final stop button is not pressed and the symbol combination corresponding to the bell of the 10-card winning combination is stopped and displayed, so that the payout process is executed. Thereafter, at timing (8) in the figure, the gaming machine executes the power-off process in a situation where the payout process is not completed.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が途中から再開し、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 Thereafter, at timing (10) in the figure, the power is turned on without RAM clearing, and the initial processing at power-on starts to be executed. Thereafter, at the timing (12) in the figure, the initial processing at the time of power-on is completed, the payout process is restarted from the middle, the discontinuation flag is turned off, and the discontinuation advance notification state is entered. Note that when the power is turned off and the power is turned on without clearing the RAM, the difference counter is initialized (the counter value of the difference counter is set to the initial value 19000), ), the maximum difference number is 0 based on the timing with the smallest difference after the power is turned on, but after the power is turned on, the difference counter update process (for example, the step in FIG. 57) 3712) has not been executed, the discontinuation advance notification state before the power is turned off will be restored.

その後、図中(15)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。また、(D)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。 Thereafter, at timing (15) in the figure, the payout process ends, and the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example). Therefore, it does not shift to the stopped state, but shifts to the normal state. Further, in (D), the value obtained by subtracting the number of bets related to the executed game from the game medals paid out in response to the bell of the 10-card winning combination is configured to be subtracted from the counter value of the difference counter. has been done.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(D)における図中(15)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the initial value of the counter value of the difference counter (in this example, 19000) and the counter value of the difference counter that will transition to the discontinuation advance notification state (in this example, 2000) Since the difference is configured to be larger than the maximum number of coins paid out (11 in this example) by winning one small winning combination (winning combination), the difference in (15) in the diagram in (D) The timing is configured so as not to shift to the discontinued advance notification state.

また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(D)における図中(15)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 In addition, the difference between the initial value of the counter value of the difference counter and the counter value of the difference counter that will shift to the discontinued advance notification state is the maximum number of coins that will be paid out in one small winning combination (winning combination). When configured to be smaller than , the discontinuation advance notification state may be maintained at the timing (15) in the diagram (D).

<E:電源断中に停止ボタンを離した場合>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<E: If you release the stop button while the power is off>
First, under the situation where the final reel is rotating, the stop button corresponding to the final reel has not been pressed, the payout process has not been executed, the stoppage flag is off, and the stoppage advance notification state is in progress. At the middle (1) timing, the final stop button is pressed and the final reel stops. It should be noted that although it takes a short time from when the final stop button is pressed until the final reel stops, the timing is shown as being the same for the sake of simplification of explanation.

その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が実行されていない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。その後、遊技機の電源が投入されていない状況(電源断中と称することがある)である、図中(9)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となるが、遊技機の電源が投入されていないため、当該タイミングでは払出処理は実行されない。 Thereafter, at timing (4) in the figure, the power supply to the gaming machine is cut off. Thereafter, at timing (6) in the figure, the gaming machine detects a power outage. Thereafter, at timing (8) in the figure, the gaming machine executes the power-off process in a situation where the payout process is not being executed. After that, at the timing (9) in the figure, when the gaming machine is not powered on (sometimes referred to as power off), the final stop button is not pressed, but the gaming machine is powered on. Therefore, the payout process will not be executed at this timing.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が実行開始され、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 Thereafter, at timing (10) in the figure, the power is turned on without RAM clearing, and the initial processing at power-on starts to be executed. Thereafter, at the timing (12) in the figure, the initial processing at the time of power-on is completed, the payout process is started, the discontinuation flag is turned off, and the discontinuation advance notification state is entered. Note that when the power is turned off and the power is turned on without clearing the RAM, the difference counter is initialized (the counter value of the difference counter is set to the initial value 19000), ), the maximum difference number is 0 based on the timing with the smallest difference after the power is turned on, but after the power is turned on, the difference counter update process (for example, the step in FIG. 57) 3712) has not been executed, the discontinuation advance notification state before the power is turned off will be restored.

その後、図中(16)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。また、(E)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。 Thereafter, at timing (16) in the figure, the payout process ends, and the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example). Therefore, it does not shift to the stopped state, but shifts to the normal state. In addition, in (E), the value obtained by subtracting the number of bets related to the executed game from the game medals paid out in response to the bell of the 10-card winning combination is configured to be subtracted from the counter value of the difference counter. has been done.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(E)における図中(16)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the initial value of the counter value of the difference counter (in this example, 19000) and the counter value of the difference counter that will transition to the discontinuation advance notification state (in this example, 2000) Since the difference is configured to be larger than the maximum number of coins (11 in this example) that will be paid out in one small winning combination (winning combination), the difference in (16) in the diagram in (E) The timing is configured so as not to shift to the discontinued advance notification state.

また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(E)における図中(16)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 In addition, the difference between the initial value of the counter value of the difference counter and the counter value of the difference counter that will shift to the discontinued advance notification state is the maximum number of coins that will be paid out in one small winning combination (winning combination). When configured to be smaller than , the discontinuation advance notification state may be maintained at the timing (16) in the diagram (E).

<F:電源投入後に停止ボタンを離した場合>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<F: When the stop button is released after the power is turned on>
First, under the situation where the final reel is rotating, the stop button corresponding to the final reel has not been pressed, the payout process has not been executed, the stoppage flag is off, and the stoppage advance notification state is in progress, At the middle (1) timing, the final stop button is pressed and the final reel stops. It should be noted that although it takes a short time from when the final stop button is pressed until the final reel stops, the timing is shown as being the same for the sake of simplification of explanation.

その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が実行されていない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。 Thereafter, at timing (4) in the figure, the power supply to the gaming machine is cut off. Thereafter, at timing (6) in the figure, the gaming machine detects a power outage. Thereafter, at timing (8) in the figure, the gaming machine executes the power-off process in a situation where the payout process is not being executed.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(11)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となるが、電源投入時の初期処理を実行しているため、払出処理は実行されない。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が実行開始され、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 Thereafter, at timing (10) in the figure, the power is turned on without RAM clearing, and the initial processing at power-on starts to be executed. Thereafter, at timing (11) in the figure, the final stop button is not pressed, but since the initial process at power-on is being executed, the payout process is not executed. Thereafter, at the timing (12) in the figure, the initial processing at the time of power-on is completed, the payout process is started, the discontinuation flag is turned off, and the discontinuation advance notification state is entered. Note that when the power is turned off and the power is turned on without clearing the RAM, the difference counter is initialized (the counter value of the difference counter is set to the initial value 19000), ), the maximum difference number is 0 based on the timing with the smallest difference after the power is turned on, but after the power is turned on, the difference counter update process (for example, the step in FIG. 57) 3712) has not been executed, the discontinuation advance notification state before the power is turned off will be restored.

その後、図中(16)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。また、(F)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。 Thereafter, at timing (16) in the figure, the payout process ends, and the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example). Therefore, it does not shift to the stopped state, but shifts to the normal state. In addition, in (F), the value obtained by subtracting the number of bets related to the executed game from the game medals paid out corresponding to the bell of the 10-card winning combination is configured to be subtracted from the counter value of the difference counter. has been done.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(F)における図中(16)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the initial value of the counter value of the difference counter (in this example, 19000) and the counter value of the difference counter that will transition to the discontinuation advance notification state (in this example, 2000) Since the difference is configured to be larger than the maximum number of coins paid out (11 in this example) due to one small winning combination (winning combination), the difference in (16) in the diagram in (F) The timing is configured so as not to shift to the discontinued advance notification state.

また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(F)における図中(16)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 In addition, the difference between the initial value of the counter value of the difference counter and the counter value of the difference counter that will shift to the discontinued advance notification state is the maximum number of coins that will be paid out in one small winning combination (winning combination). When configured to be smaller than , the discontinuation advance notification state may be maintained at the timing (16) in the diagram (F).

図64及び図65の(B)乃至(F)にて図示したように、所定数の遊技メダル(遊技価値と称してもよい)が付与されることとなる所定の遊技が実行され、所定数の遊技メダルが付与されることで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る場合において、当該所定の遊技における当該所定の遊技メダルが付与される前に電源断時処理が実行され、その後RAMクリアを伴わない電源投入がされ、当該所定数の遊技メダルが付与された場合には、打ち止め状態に移行せず、当該所定数から当該所定遊技のベット数を減算した値が差数カウンタの初期値から減算されることとなる。 As illustrated in FIGS. 64 and 65 (B) to (F), a predetermined game in which a predetermined number of game medals (which may also be referred to as game value) is awarded is executed, and a predetermined number of If the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (in this example, 19,000) by awarding game medals, the corresponding If the power-off process is executed before a predetermined number of game medals are awarded, and then the power is turned on without clearing the RAM, and the predetermined number of game medals are awarded, the system does not shift to the discontinued state. The value obtained by subtracting the number of bets for the predetermined game from the predetermined number is subtracted from the initial value of the difference counter.

このように構成することで、遊技の途中で電源断が発生した場合でも、その後の電源投入後に付与された遊技メダルから電源断となる前のベット数を差し引いた値を差数カウンタのカウンタ値から減算することができるため、電源断の発生有無に左右されずに、差数カウンタのカウンタ値の更新を正確に行うことができる。 With this configuration, even if the power is cut off in the middle of a game, the counter value of the difference counter is the value obtained by subtracting the number of bets before the power cut from the gaming medals awarded after the power is turned on again. Since the value of the difference counter can be subtracted from , the counter value of the difference counter can be updated accurately regardless of whether or not a power outage has occurred.

なお、図64及び図65においては、最終停止ボタンを押下し続けた状態から非押下として払出処理が実行される場合について、例示したが、払出処理の実行開始タイミングが同一であれば、最終停止ボタンの押下タイミングは変更しても問題ない。また、最終停止ボタンを新たに押下することで払出処理が実行開始されるよう構成した場合においても、払出処理が同一のタイミングであれば、同一の構成を適用することができる。 In addition, in FIG. 64 and FIG. 65, the case where the payout process is executed after the final stop button is pressed and not pressed is illustrated, but if the execution start timing of the payout process is the same, the final stop button is not pressed. There is no problem even if you change the button press timing. Further, even in the case where the payout process is configured to be started by pressing the final stop button anew, the same configuration can be applied as long as the payout process is performed at the same timing.

なお、図64及び図65における図中(10)の電源投入後にて、副制御基板S側における打ち止め事前報知状態に関する情報を含む所定の記憶領域を初期化するよう構成してもよい(例えば、払出処理の終了後に差数カウンタのカウンタ値に関する情報が主制御基板M側から副制御基板S側に送信される)。このように構成した場合には、図64及び図65の図中(10)の電源投入後における「打ち止め事前報知状態」となっている期間が「打ち止め事前報知状態」ではない状態となる(例えば、「通常状態」としてもよい)。このように構成することで、電源投入後に打ち止め事前報知状態を介さないため、電源断が発生したにも拘らず差数カウンタのカウンタ値が初期化されていないのではないかと遊技者が誤認することを防止することができる。 Note that after the power is turned on in (10) in FIGS. 64 and 65, a predetermined storage area containing information regarding the discontinuation advance notification state on the sub-control board S side may be initialized (for example, After the payout process is completed, information regarding the counter value of the difference counter is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side). When configured in this way, the period in which the power is turned on in (10) in FIGS. 64 and 65 is in the "pre-discontinuation notification state" is not the "pre-discontinuation notification state" (e.g. , may also be referred to as the "normal state"). With this configuration, the discontinuation advance notification state is not passed after the power is turned on, so the player may mistakenly think that the counter value of the difference counter has not been initialized even though the power has been turned off. This can be prevented.

<<AT中状態の遊技中に電源断が発生した場合のイメージ図>>
次に、図66は、AT中状態の遊技中に電源断が発生した場合のイメージ図である。まず、図中(a)で、差数カウンタのカウンタ値は2500であり、ATに関する状態がAT中状態にて遊技が実行されており、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示(図中の「123」の表示)と、AT獲得枚数表示等が表示されている。
<<Image diagram when a power outage occurs during a game in AT mode>>
Next, FIG. 66 is an image diagram of a case where a power outage occurs during a game in the AT state. First, in (a) of the figure, the counter value of the difference counter is 2500, the game is being executed in the AT state, the push order navigation is being executed, and the effect display device S40 shows: A push order navigation display (displayed as "123" in the figure), an AT acquisition number display, etc. are displayed.

ここで、AT獲得枚数表示等とは、今回のAT中状態(または有利区間)で遊技者が獲得した遊技メダル数に対応する表示であるAT獲得枚数表示(図中の「GET883」)と、今回のAT中状態(または有利区間)で実行されたゲーム数に対応する表示であるATゲーム数表示と、今回の遊技における遊技メダルの払出枚数を表示する払出枚数表示と、現在のクレジット数(クレジット数表示装置D200に表示されている遊技メダル数と称することがある)を表示するクレジット数表示との総称である。 Here, the AT acquisition number display, etc. refers to the AT acquisition number display ("GET883" in the figure), which is a display corresponding to the number of gaming medals that the player has acquired in the current AT state (or advantageous section); The AT game number display corresponds to the number of games played in the current AT state (or advantageous section), the payout number display shows the number of game medals paid out in the current game, and the current number of credits ( This is a general term for the credit number display that displays the number of game medals (sometimes referred to as the number of game medals displayed on the credit number display device D200).

図中(a)の後、AT中状態にて遊技が実行されていき、図中(b)で、差数カウンタのカウンタ値は1998であり、ATに関する状態がAT中状態にて遊技が実行されており、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示と、AT獲得枚数表示等が表示されている。また、差数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2000)以下となった、換言すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)を上回ったため、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと1998枚で打ち止め状態となります」が表示される。このように、打ち止め状態示唆表示は、打ち止め状態となるまでの残りの差数を報知するよう構成されている。なお、これには限定されず、打ち止め状態示唆表示として、演出表示装置S40に「もうすぐ打ち止め状態となります」などと表示するよう構成してもよい。 After (a) in the figure, the game is executed in the AT state, and in (b) in the figure, the counter value of the difference counter is 1998, and the game is executed in the AT state. The push order navigation is executed, and the push order navigation display, the AT acquisition number display, etc. are displayed on the effect display device S40. In addition, when the counter value of the difference counter becomes less than or equal to a predetermined value (for example, 2000), in other words, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number after the power is turned on becomes the second value ( In this example, since the number exceeds 17,000), the effect display device S40 displays a message indicating the discontinuation state: "The discontinuation state will be reached with 1998 sheets left." In this way, the discontinuation state suggestion display is configured to notify the remaining number of differences until the discontinuation state is reached. Note that the present invention is not limited to this, and the effect display device S40 may be configured to display, as a display suggesting the discontinuation state, a message such as "The discontinuation state will soon occur."

その後、図中(c)で、押し順ナビが実行されている遊技の実行中であり、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示が表示されている状況下、電源断が発生し、遊技機への電源供給が遮断される。 After that, in (c) of the figure, while a game is being executed in which the push order navigation is being executed, and an abort state suggestion display is being displayed on the effect display device S40, a power outage occurs and the game machine is power supply is cut off.

その後、図中(d)で、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示と、AT獲得枚数表示等が再度表示される。また、電源断が発生した後、RAMクリアを伴わない電源投入がされたため、差数カウンタのカウンタ値は初期化され、カウンタ値は19000となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示が表示されていない。なお、図中(d)のタイミングを、電源が投入された以降の特定タイミングと称することがある。 Thereafter, at (d) in the figure, the power is turned on without clearing the RAM, and the effect display device S40 displays the push order navigation display, the AT acquisition number display, etc. again. In addition, since the power was turned on without clearing the RAM after the power was cut off, the counter value of the difference counter was initialized to 19000, and a discontinued state suggestion display was displayed on the effect display device S40. It has not been. Note that the timing shown in (d) in the figure may be referred to as a specific timing after the power is turned on.

このように、第2実施形態においては、AT中状態にて、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示とAT獲得枚数表示等が表示されている状況下、電源断が発生して遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアを伴わない電源投入がされた場合には、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示は表示されない一方、AT獲得枚数表示等が表示されるよう構成されている。 As described above, in the second embodiment, when the AT is in progress and the effect display device S40 is displaying the discontinuation state suggestion display, the AT acquisition number display, etc., a power outage occurs and the gaming machine is interrupted. If the power supply is cut off and then the power is turned on without clearing the RAM, the effect display device S40 is configured so that the discontinuation state suggestion display is not displayed, but the AT acquisition number display, etc. ing.

このように構成することにより、電源断が発生して遊技機への電源供給が遮断された後に、再度電源投入がされたにもかかわらず、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示が再度表示されてしまうことによって、遊技者が打ち止め状態が近いのではないかと誤った認識を持ってしまい、遊技を終了してしまうことを防止することができる。 With this configuration, even if the power is turned on again after a power outage occurs and the power supply to the gaming machine is cut off, the discontinuation state suggestion display is displayed again on the effect display device S40. By doing so, it is possible to prevent the player from erroneously believing that he or she is close to stopping the game and ending the game.

なお、図66においては、リールの回転中に電源断が発生した場合を例示したが、リールが停止している状況で電源断が発生した場合も、図66と同様の構成を適用することができる。この場合の図66の構成との相違点は、押し順ナビ表示が表示されていないことであり、獲得枚数表示等と打ち止め状態示唆表示の構成は同様となっている。 Although FIG. 66 shows an example of a case in which a power outage occurs while the reels are rotating, the same configuration as in FIG. 66 can also be applied when a power outage occurs while the reels are stopped. can. The difference from the configuration in FIG. 66 in this case is that the push order navigation display is not displayed, and the configurations of the acquisition number display, etc. and the discontinued state suggestion display are the same.

また、図66(d)においては(上述したリールが停止している状況で電源断が発生した場合には、電源投入後のリールが停止している状況)、打ち止め状態示唆表示が表示されるよう構成してもよい。また、このように構成した場合には、電源投入後において、ベットボタン、停止ボタン、スタートレバー、サブ入力ボタン等の操作部材(一部の操作部材のみを適用してもよいし、すべての操作部材を適用してもよい)が操作された場合に、打ち止め状態示唆表示を非表示とするよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 66(d) (if a power outage occurs in the situation where the reels are stopped as described above, the reels are stopped after the power is turned on), a discontinued state suggestion display is displayed. It may be configured as follows. In addition, when configured in this way, after the power is turned on, operation members such as the bet button, stop button, start lever, and sub-input button (only some of the operation members may be applied, or all operations may be The suspension state suggestion display may be configured to be hidden when the user (or member may be applied) is operated.

なお、図66の図中(d)のように、有利区間にて電源断が発生し、その後、RAMクリアを伴わない電源投入がされた場合には、電源投入後の遊技区間は有利区間となる。 In addition, as shown in (d) in FIG. 66, if a power outage occurs in an advantageous section and then the power is turned on without clearing the RAM, the gaming section after the power is turned on will be an advantageous section. Become.

また、図66の図中(c)のように、電源断が発生した後、設定変更モードに移行する電源投入(例えば、設定キースイッチをオンにした状態で電源投入)した場合には、RAMクリアを伴う電源投入であるため、電源投入後の遊技区間は通常区間となり、次回の遊技ではATは実行されず、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示も獲得枚数表示等も表示されないこととなる(打ち止め状態示唆表示も表示されない)。 In addition, as shown in (c) in FIG. 66, when the power is turned on to shift to the setting change mode after the power is turned off (for example, the power is turned on with the setting key switch turned on), the RAM Since the power is turned on with clearing, the game section after the power is turned on becomes a normal section, AT will not be executed in the next game, and the effect display device S40 will not display the push order navigation display or the number of acquired coins display, etc. (The discontinuation status suggestion display is also not displayed).

また、RAMクリアを伴う電源投入がされた場合においても、電源投入後には差数カウンタのカウンタ値は初期化されるよう構成されている。また、打ち止め状態にて電源断が発生し、その後、RAMクリアを伴う電源投入がされた場合には、電源投入後には打ち止め状態ではなくなっているよう構成されている。 Furthermore, even if the power is turned on with RAM clearing, the counter value of the difference counter is initialized after the power is turned on. Furthermore, if the power is cut off while the system is in the shutdown state, and then the power is turned on with the RAM cleared, the system is configured such that the system will no longer be in the shutdown state after the power is turned on.

<ボーナス中における打ち止め状態示唆表示>
なお、ボーナス中(例えば、RBの作動中)にて演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示が表示されている場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)ボーナス中にて演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている→ボーナス中の遊技が実行され、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る→演出表示装置S40にて、打ち止め状態示唆表示が非表示となり、打ち止め予約表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示される。
(2)ボーナス中にて演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている→ボーナス中の遊技が実行され、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る→演出表示装置S40にて、打ち止め状態示唆表示として「あと0枚で打ち止め状態となります」と表示され、打ち止め予約表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示される。
(3)ボーナス中にて演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている→ボーナス中の遊技が実行され、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る→演出表示装置S40にて、打ち止め状態示唆表示と打ち止め予約表示とが表示されるのだが、打ち止め状態示唆表示よりも打ち止め予約表示の方が表示優先度が高いため、打ち止め予約表示である「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」との表示のみが視認可能となっている。
<Display indicating discontinuation status during bonus>
Incidentally, in a case where the discontinuance state suggestion display is displayed on the performance display device S40 during the bonus (for example, during the operation of RB), the following configuration may be adopted.
(1) During the bonus, the effect display device S40 displays the message "The game will be stopped with 4 more cards left" as a stop state indication. → The game during the bonus is executed, and the number of differences since the power is turned on is the highest. The maximum difference number based on a small timing exceeds a predetermined value (19,000 in this example) → On the effect display device S40, the discontinuation state suggestion display is hidden, and the discontinuation reservation display shows "The discontinuation state will occur after the bonus ends." ” is displayed.
(2) During the bonus, the effect display device S40 displays the message "The game will be stopped with 4 more cards left" as a stop state suggestion display. → The game during the bonus is executed, and the number of differences after the power is turned on is the highest. The maximum number of differences based on a small timing exceeds a predetermined value (19000 in this example) → On the effect display device S40, the message ``The cancellation state will be reached with 0 sheets remaining'' is displayed as a stop status indication, and the cancellation is stopped. ``The bonus will be discontinued after the bonus ends'' will be displayed as a reservation display.
(3) During the bonus, the effect display device S40 displays the message "The game will be stopped with 4 more cards left" as a stop state indication. → The game during the bonus is executed, and the number of differences since the power is turned on is the highest. The maximum difference number based on a small timing exceeds a predetermined value (19000 in this example) → On the effect display device S40, a discontinuation state suggestion display and a discontinuation reservation display are displayed, but the discontinuation state suggestion display Since the display priority of the cancellation reservation is higher than that of the cancellation reservation display, only the display that says "The game will be canceled after the bonus ends", which is the display of the cancellation reservation, is visible.

このように、ボーナスの実行中に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、演出表示装置S40に打ち止め予約表示を表示するよう構成することで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っているにも拘らず打ち止め状態に移行しないことで、遊技機が故障したのではないかと誤認させてしまう事態を防止することができる。 In this way, during execution of the bonus, if the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the effect display device S40 By configuring to display a cancellation reservation display, even if the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example) By not shifting to the discontinued state, it is possible to prevent a situation in which the game machine is mistakenly thought to have malfunctioned.

なお、打ち止め状態示唆表示に関する構成はこれには限定されず、例えば、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、前記所定値(本例では、19000)に近い値である第3の値(例えば、18800)を上回っている状況で、所定のボーナス(すべてのボーナスでもよいし、予め定められた種類のボーナスでもよい)が開始された場合、ボーナス開始時に、演出表示装置S40にて開始時打ち止め示唆表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示するよう構成してもよい(この場合、演出表示装置S40の表示は、打ち止め状態示唆表示から開始時打ち止め示唆表示に切り替わることとなる)。なお、開始時打ち止め示唆表示が表示される際にスピーカS20から「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」との音声を出力するよう構成してもよいし、当該ボーナス開始時にて、開始時打ち止め示唆表示を表示せずに、スピーカS20から「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」との音声を出力するよう構成してもよい。 Note that the configuration regarding the abort state suggestion display is not limited to this, and for example, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is equal to the predetermined value (19000 in this example). If a predetermined bonus (all bonuses or a predetermined type of bonus) is started in a situation where the value exceeds a third value (for example, 18800) that is a close value, at the start of the bonus In this case, the effect display device S40 may be configured to display "The state will be canceled after the bonus ends" as a discontinuation suggestion display at the start. (The display will switch to a discontinuation suggestion display.) It should be noted that the configuration may be such that when the starting-time cancellation suggestion display is displayed, the speaker S20 outputs a voice saying "After the bonus ends, it will become a cancellation state", or when the bonus starts, the starting-time cancellation suggestion display It may be configured such that the speaker S20 outputs a voice saying "After the bonus ends, the game will be in a discontinued state" without displaying this.

また、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った際には、打ち止め状態示唆表示として「あと0枚で打ち止め状態となります」との表示ではなく、「あと-3枚で打ち止め状態となります」などのように負の値を表示するよう構成してもよい。 In addition, when the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after the power is turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), a message indicating the cancellation state will be displayed saying "Stopping with 0 sheets remaining." Instead of displaying ``This will be the same,'' it may be configured to display a negative value such as ``The remaining -3 cards will result in a halt.''

<<メダル空エラーに関するイメージ図1>>
次に、図67は、メダル空エラーに関するイメージ図1である。まず、図中(a)で、差数カウンタのカウンタ値は4であり、ATに関する状態がAT中状態にて遊技が実行されており、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示(図中の「123」の表示)と、AT獲得枚数表示等と、が表示されている。また、差数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2000)以下となっている、換言すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)を上回っているため、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、クレジット数表示装置D200には、クレジット数として47が表示され、払出数表示装置D270には00が表示されている。なお、図67及び図68における払出数表示装置D270の00は非表示としてもよい。
<<Image diagram 1 regarding medal empty error>>
Next, FIG. 67 is an image diagram 1 regarding the medal empty error. First, in (a) of the figure, the counter value of the difference counter is 4, the game is being executed in the AT-related state, the push order navigation is being executed, and the effect display device S40 shows: A push order navigation display (display of "123" in the figure), an AT acquisition number display, etc. are displayed. Also, if the counter value of the difference counter is less than or equal to a predetermined value (for example, 2000), in other words, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number after power-on is the second value. (in this example, 17,000), the performance display device S40 displays a message indicating the stop state, ``With 4 more cards left, the stop state will occur.'' Further, 47 is displayed as the number of credits on the credit number display device D200, and 00 is displayed on the payout number display device D270. Note that 00 on the payout number display device D270 in FIGS. 67 and 68 may not be displayed.

図中(a)の後、遊技者による停止ボタンの停止操作が実行され、11枚役である押し順ベルに対応する図柄組合せが停止表示し、演出表示装置S40にて、AT獲得枚数表示等が更新され(例えば、AT獲得枚数表示が「GET1536」と表示される)、打ち止め状態示唆表示が「あと0枚で打ち止め状態となります」に更新される。また、演出表示装置S40に獲得表示として「GET11!!」と表示される。また、クレジット数表示装置D200の表示は50となり、払出数表示装置D270には11が表示されている。 After (a) in the figure, the player performs a stop operation of the stop button, the symbol combination corresponding to the push order bell, which is an 11-card combination, is stopped and displayed, and the effect display device S40 displays the number of AT acquisition pieces, etc. is updated (for example, the AT acquisition number display is displayed as "GET 1536"), and the discontinuation state suggestion display is updated to "the discontinuation state will be reached with 0 coins left". Further, "GET11!!" is displayed on the performance display device S40 as an acquisition display. Further, the display on the credit number display device D200 is 50, and the number 11 is displayed on the payout number display device D270.

なお、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る場合には、「あと0枚で打ち止め状態となります」との打ち止め状態示唆表示を表示しない(払出処理が実行された際に非表示となる)、または表示してすぐに非表示とするよう構成してもよい。 In addition, if the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after the power is turned on exceeds a predetermined value (in this example, 19,000), the process will be discontinued with the message "The state will be canceled when there are 0 copies remaining." It may be configured such that the status suggestion display is not displayed (it is hidden when the payout process is executed), or it is displayed and then immediately hidden.

図中(b)の後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったため、打ち止め状態に移行し、図中(c)で、差数カウンタのカウンタ値は0であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態である旨の表示である打ち止め状態中表示として「打ち止め状態中 遊技を停止します 係員をお呼びください」と表示される。また、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示された後、自動精算が実行されて、クレジット数表示装置D200の表示が減算されていくが、遊技機内の遊技メダル(ホッパに貯留されている遊技メダル)がなくなったため、クレジット数表示装置D200の表示は14で止まっている。また、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示される。 After (b) in the figure, the maximum number of differences based on the timing with the smallest difference after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), so the state transitions to a discontinued state, and ( In c), the counter value of the difference counter is 0, and the effect display device S40 displays "During a stopped state, the game will be stopped. Please call the staff" as a display indicating that the game is in a stopped state. is displayed. In addition, after the discontinued state display is displayed on the performance display device S40, automatic payment is executed and the display on the credit number display device D200 is subtracted, but the game medals in the game machine (stored in the hopper) are Since there are no more game medals, the display on the credit number display device D200 remains at 14. Further, Ed is displayed on the payout number display device D270 as a display corresponding to the discontinued state.

なお、図67の(c)においては、払出数表示装置D270には00が表示されているよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 67(c), the payout number display device D270 may be configured to display 00.

このように、第2実施形態においては、打ち止め状態となった場合(電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合)には、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示された後に自動精算が実行されるよう構成されている。なお、自動精算の実行開始タイミングは、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されたタイミングと略同時としてもよい。 As described above, in the second embodiment, when the discontinuation state occurs (the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19000 in this example)) case), the system is configured such that automatic payment is executed after a discontinued state indication is displayed on the performance display device S40. In addition, the execution start timing of the automatic payment may be substantially the same as the timing when the display of the canceled state is displayed on the effect display device S40.

また、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されたタイミング(または、略同時のタイミング)で、スピーカS20から打ち止め状態に関する所定の音声(例えば、「遊技を終了して係員をお呼びください」との音声)を出力するよう構成してもよく、当該音声の出力は、所定期間(例えば、5秒)で終了するよう構成してもよいし、打ち止め状態中は常に出力するよう構成してもよい。 In addition, at the timing when the display indicating that the game is stopped is displayed on the production display device S40 (or at approximately the same time), a predetermined voice regarding the game stop state (for example, "Please end the game and call the staff") is emitted from the speaker S20. The output of the audio may be configured to end after a predetermined period of time (for example, 5 seconds), or the output of the audio may be configured to be output at all times during the aborted state. good.

また、上述した「GET11!!」などの獲得表示の表示開始タイミングは、以下のいずれかとしてもよい。なお、以下のタイミングは完全に同一のタイミングという意味ではなく、略同時のタイミングでよい。例えば、主制御基板M側から副制御基板S側にコマンドを送信することなどによって、下記のタイミングと獲得表示の表示開始タイミングとに短時間のずれがあった場合にも、略同一のタイミングとすることができる。
(1)最終停止操作に対応した停止ボタンが非押下となった(停止ボタンを離した)タイミング
(2)払出処理が実行開始されたタイミング
(3)払出処理が終了したタイミング
なお、上記(3)の構成を適用した場合には、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値を上回ることとなる遊技に係る獲得表示は表示されないよう構成してもよい(打ち止め状態に移行するため)。
Furthermore, the display start timing of the acquisition display such as "GET11!!" described above may be set to any one of the following. Note that the following timings do not mean completely the same timing, but may be approximately the same timing. For example, even if there is a short time lag between the timing below and the display start timing of the acquisition display due to sending a command from the main control board M side to the sub control board S side, the timing will be almost the same. can do.
(1) The timing when the stop button corresponding to the final stop operation is no longer pressed (the stop button is released) (2) The timing when the payout process starts (3) The timing when the payout process ends ), even if the configuration is configured so that the acquisition display related to a game in which the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value is not displayed. Good (to move to aborted state).

図中(c)の後、クレジット数表示装置D200の表示の減算が止まった状態が所定時間経過した図中(d)で、メダル空エラーとなり(メダル空エラーが発生し)、演出表示装置S40と払出数表示装置D270とに、メダル空エラーに対応した表示が表示される。具体的には、演出表示装置S40には、「メダル空エラー 係員をお呼びください」と表示され、払出数表示装置D270には「HE」と表示される。また、クレジット数表示装置D200には14が表示されている。 After (c) in the figure, at (d) in the figure, when a predetermined period of time has elapsed since the subtraction stopped on the display of the credit number display device D200, a medal empty error occurs (a medal empty error occurs), and the effect display device S40 A display corresponding to the medal empty error is displayed on the payout number display device D270. Specifically, the effect display device S40 displays “Medal empty error, please call the staff”, and the payout number display device D270 displays “HE”. Further, 14 is displayed on the credit number display device D200.

なお、図中(d)のメダル空エラーとなっている状態を、メダル空エラー状態と称することがある。また、メダル空エラーに対応した表示を、メダル空エラー情報と称することがある。 Note that the state of the medal empty error shown in (d) in the figure may be referred to as the medal empty error state. Furthermore, the display corresponding to the medal empty error may be referred to as medal empty error information.

また、図示するように、演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、打ち止め状態中表示は視認できなくなる。 Further, as shown in the figure, when a display corresponding to an empty medal error is displayed on the performance display device S40, the display during the discontinued state becomes invisible.

このように構成することで、打ち止め状態に移行した際の自動精算(打ち止め状態に係る自動精算と称することがある)の途中でメダル空エラーが発生しても、打ち止め状態中表示よりもメダル空エラーに対応した表示を優先して表示するため、クレジットとして貯留されている遊技メダルが残っている状態で遊技者が遊技を終了してしまう事態を防止することができるとともに、遊技場の管理者がエラーであることをすぐに認識することができる。 With this configuration, even if an empty medal error occurs during automatic payment when transitioning to a discontinued state (sometimes referred to as automatic payment related to a discontinued state), the medals will be displayed as empty rather than during the discontinued state. Since the display corresponding to the error is displayed with priority, it is possible to prevent the player from ending the game with game medals stored as credits remaining, and it is possible to prevent the player from ending the game with game medals stored as credits remaining. can immediately recognize that it is an error.

なお、図67における図中(c)のタイミングで打ち止め状態フラグがオンになるよう構成してもよいし、図中(d)の後にメダル空エラーが解除され、自動精算が終了した後に打ち止め状態フラグがオンになるよう構成してもよい。 Note that the discontinued state flag may be configured to turn on at the timing (c) in FIG. 67, or the discontinued state flag may be turned on after the medal empty error is canceled and the automatic settlement is completed after (d) in the figure. The flag may be configured to be turned on.

なお、図67に図示したように、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されている状況下、演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合の構成としては、以下の構成を適用してもよい。
(1)演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、演出表示装置S40にて打ち止め状態中表示は非表示となる。
(2)演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、演出表示装置S40にて打ち止め状態中表示は表示されているのだが、打ち止め状態中表示よりもメダル空エラーに対応した表示の方が表示優先度が高いため、打ち止め状態中表示は視認できなくなり、メダル空エラーに対応した表示のみが視認可能となる(メダル空エラーに対応した表示の表示領域は打ち止め状態中表示の表示領域よりも大きい)。
(3)演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、演出表示装置S40にて打ち止め状態中表示は表示されているのだが、打ち止め状態中表示よりもメダル空エラーに対応した表示の方が表示優先度が高いため、メダル空エラーに対応した表示はすべて視認可能であるが、打ち止め状態中表示に関しては、メダル空エラーに対応した表示と表示領域が重複していない一部の表示のみが視認可能となる。
(4)演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合においても、演出表示装置S40における打ち止め状態中表示とメダル空エラーに対応した表示との表示領域が重複しないため、打ち止め状態中表示とメダル空エラーに対応した表示との両方の表示が視認可能となる。
なお、上記構成においては、打ち止め状態中表示を打ち止め状態示唆表示に置き換えて適用することが可能であり、上記打ち止め状態中表示をAT獲得枚数表示等に置き換えて適用することが可能である。
In addition, as shown in FIG. 67, the configuration when a display corresponding to an empty medal error is displayed on the effect display device S40 under a situation where the display indicating that the effect is in a discontinued state is displayed on the effect display device S40 is as follows. The following configuration may be applied.
(1) When the effect display device S40 displays a display corresponding to the medal empty error, the effect display device S40 hides the display during the aborted state.
(2) When a display corresponding to an empty medal error is displayed on the production display device S40, the display indicating that the medal is empty is displayed on the production display device S40, but the error that the medal is empty is more than the display indicating that the medal is empty. The display corresponding to the medal empty error has a higher display priority, so the display corresponding to the medal empty error becomes invisible, and only the display corresponding to the medal empty error becomes visible (the display area of the display corresponding to the medal empty error is in the canceling state. (larger than the display area of medium view).
(3) When a display corresponding to an empty medal error is displayed on the production display device S40, although the display indicating that the medal is empty is displayed on the production display device S40, the medal empty error is displayed rather than the display that the display is in a discontinued state. The display corresponding to the medal empty error has a higher display priority, so all the displays corresponding to the medal empty error are visible.However, regarding the display during the discontinued state, the display area overlaps with the display corresponding to the medal empty error. Only a part of the display that is not displayed becomes visible.
(4) Even when the display corresponding to the medal empty error is displayed on the effect display device S40, the display area of the display in the discontinued state on the effect display device S40 and the display corresponding to the medal empty error do not overlap, so the discontinuation is stopped. Both the status display and the display corresponding to the medal empty error become visible.
Note that in the above configuration, the display during the discontinued state can be replaced with a display suggesting the discontinued state, and the display during the discontinued state can be replaced with a display of the number of AT acquisitions, etc.

<<メダル空エラーに関するイメージ図2>>
次に、図68は、メダル空エラーに関するイメージ図2である。同図においては、第2実施形態からの変更例として、第2実施形態に適用可能な打ち止め状態に関する構成を詳述する。図68に図示する構成は、打ち止め状態となった場合(電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合)には、自動精算が実行され、自動精算の実行が終了すると、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されるよう構成されている。なお、図68の構成においても、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されたタイミング(または、略同時のタイミング)で、スピーカS20から打ち止め状態に関する所定の音声(例えば、「遊技を終了して係員をお呼びください」との音声)を出力するよう構成してもよい。
<<Image diagram 2 regarding medal empty error>>
Next, FIG. 68 is an image diagram 2 regarding the medal empty error. In the same figure, as an example of a change from the second embodiment, a configuration related to a stopped state applicable to the second embodiment will be described in detail. The configuration shown in FIG. 68 is configured when the discontinued state occurs (when the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example)). is configured such that automatic payment is executed, and when the execution of automatic payment is completed, a discontinued state indication is displayed on the effect display device S40. In addition, in the configuration of FIG. 68 as well, at the timing (or approximately at the same time) when the display indicating that the game is in a stopped state is displayed on the performance display device S40, a predetermined sound regarding the stopped state (for example, "End the game" is heard from the speaker S20). It may also be configured to output a voice message saying, "Please call an attendant."

まず、図中(a)で、差数カウンタのカウンタ値は4であり、ATに関する状態がAT中状態にて遊技が実行されており、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示(図中の「123」の表示)と、AT獲得枚数表示等と、が表示されている。また、差数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2000)未満となっている、換言すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)を上回っているため、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、クレジット数表示装置D200には、クレジット数として47が表示され、払出数表示装置D270には00が表示されている。 First, in (a) of the figure, the counter value of the difference counter is 4, the game is being executed in the AT-related state, the push order navigation is being executed, and the effect display device S40 shows: A push order navigation display (display of "123" in the figure), an AT acquisition number display, etc. are displayed. In addition, if the counter value of the difference counter is less than a predetermined value (for example, 2000), in other words, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference after power-on is the second value. (in this example, 17,000), the performance display device S40 displays a message indicating the stop state, ``With 4 more cards left, the stop state will occur.'' Further, 47 is displayed as the number of credits on the credit number display device D200, and 00 is displayed on the payout number display device D270.

図中(a)の後、遊技者による停止ボタンの停止操作が実行され、11枚役である押し順ベルに対応する図柄組合せが停止表示し、演出表示装置S40にて、AT獲得枚数表示等が更新され(例えば、AT獲得枚数表示が「GET1536」と表示される)、打ち止め状態示唆表示が「あと0枚で打ち止め状態となります」に更新される。また、演出表示装置S40に獲得表示として「GET11!!」が表示される。また、クレジット数表示装置D200の表示は50となり、払出数表示装置D270には11が表示されている。 After (a) in the figure, the player performs a stop operation of the stop button, the symbol combination corresponding to the push order bell, which is an 11-card combination, is stopped and displayed, and the effect display device S40 displays the number of AT acquisition pieces, etc. is updated (for example, the AT acquisition number display is displayed as "GET 1536"), and the discontinuation state suggestion display is updated to "the discontinuation state will be reached with 0 coins left". Further, "GET11!!" is displayed on the performance display device S40 as an acquisition display. Further, the display on the credit number display device D200 is 50, and the number 11 is displayed on the payout number display device D270.

図中(b)の後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったため、打ち止め状態に移行し、自動精算が実行され、自動精算が終了すると(クレジットとして貯留されている遊技メダルがすべて精算されると)、図中(c)のように、差数カウンタのカウンタ値は0であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態である旨の表示である打ち止め状態中表示として「打ち止め状態中 遊技を停止します 係員をお呼びください」と表示される。また、クレジット数表示装置D200の表示は00となり、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示される。 After (b) in the figure, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), so the state shifts to aborted state and automatic payment is stopped. When the automatic settlement is completed (when all the game medals stored as credits are settled), the counter value of the difference counter is 0, as shown in (c) in the figure, and the effect display device S40 shows is displayed as a display indicating that the game is in a suspended state, ``During a suspended state, the game will be stopped. Please call the staff.'' Further, the display on the credit number display device D200 becomes 00, and the display on the payout number display device D270 shows Ed as a display corresponding to the discontinued state.

なお、図中(c)のように、自動精算が終了し、クレジット数が0である状況においては、クレジット数表示装置D200に打ち止め状態に対応した表示としてEdを表示してもよい。このように構成した場合には、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示されるよう構成してもよいし、表示されないよう構成してもよい。 In addition, as shown in (c) in the figure, in a situation where automatic payment has been completed and the number of credits is 0, Ed may be displayed on the number of credits display device D200 as a display corresponding to the discontinued state. When configured in this way, the payout number display device D270 may be configured to display Ed as a display corresponding to the stopped state, or may be configured not to be displayed.

他方、図中(b)の後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったため、打ち止め状態に移行し、自動精算が実行されて、クレジット数表示装置D200の表示が減算されていくが、図中(d)のように、遊技機内の遊技メダル(ホッパに貯留されている遊技メダル)がなくなった場合には、クレジット数表示装置D200の表示は14で止まっている。また、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示と、AT獲得枚数表示等と、が表示されている。また、払出数表示装置D270には00が表示されている。 On the other hand, after (b) in the figure, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), so the state shifts to the abort state and the automatic The payment is executed and the display on the credit number display device D200 is subtracted, but as shown in (d) in the figure, if the game medals in the game machine (game medals stored in the hopper) run out, , the display on the credit number display device D200 stops at 14. Further, the effect display device S40 displays a discontinuation state suggestion display, an AT acquisition number display, and the like. Further, 00 is displayed on the payout number display device D270.

図中(d)の後、クレジット数表示装置D200の表示の減算が止まった状態が所定時間経過した図中(e)で、メダル空エラーとなり(メダル空エラーが発生し)、演出表示装置S40と払出数表示装置D270とに、メダル空エラーに対応した表示が表示される。具体的には、演出表示装置S40には、「メダル空エラー 係員をお呼びください」と表示され、払出数表示装置D270には「HE」と表示される。また、クレジット数表示装置D200には14が表示されている。 After (d) in the figure, at (e) in the figure, when a predetermined period of time has elapsed since the subtraction stopped on the display of the credit number display device D200, a medal empty error occurs (a medal empty error occurs), and the effect display device S40 A display corresponding to the medal empty error is displayed on the payout number display device D270. Specifically, the effect display device S40 displays “Medal empty error, please call the staff”, and the payout number display device D270 displays “HE”. Further, 14 is displayed on the credit number display device D200.

また、図示するように、演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、打ち止め状態示唆表示と、AT獲得枚数表示等とは視認できなくなる。 Further, as shown in the figure, when a display corresponding to the empty medal error is displayed on the effect display device S40, the discontinuation state suggestion display, the AT acquisition number display, etc. are no longer visible.

その後、遊技機への電源供給が遮断され、電源断時処理が実行された後、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、メダル空エラーが解除された場合、図中(f)のように、途中で止まっていた自動精算が続きから実行されて、クレジット数表示装置D200の表示が0となった後に、演出表示装置S40には、打ち止め状態である旨の表示である打ち止め状態中表示として「打ち止め状態中 遊技を停止します 係員をお呼びください」と表示される。また、クレジット数表示装置D200の表示は00となり、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示される。 After that, the power supply to the gaming machine is cut off, and after the power-off processing is executed, the power is turned on without clearing the RAM, and if the medal empty error is canceled, as shown in (f) in the figure, After the automatic payment that was stopped midway is executed from where it left off and the display on the credit number display device D200 becomes 0, the effect display device S40 displays a message indicating that the payment is in a stopped state, ``In the stopped state.'' "The game is stopped. Please call the staff." is displayed. Further, the display on the credit number display device D200 becomes 00, and the display on the payout number display device D270 shows Ed as a display corresponding to the discontinued state.

なお、図中(f)のように、自動精算が終了し、クレジット数が0である状況においては、クレジット数表示装置D200に打ち止め状態に対応した表示としてEdを表示してもよい。このように構成した場合には、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示されるよう構成してもよいし、表示されないよう構成してもよい。 In addition, as shown in (f) in the figure, in a situation where automatic payment has been completed and the number of credits is 0, Ed may be displayed on the number of credits display device D200 as a display corresponding to the discontinued state. When configured in this way, the payout number display device D270 may be configured to display Ed as a display corresponding to the stopped state, or may be configured not to be displayed.

なお、図中(f)においては、差数カウンタのカウンタ値は初期化されて19000となっている。 In addition, in (f) in the figure, the counter value of the difference counter is initialized to 19,000.

このように、図68においては、打ち止め状態に移行した際の自動精算の途中でメダル空エラーが発生した場合には、当該メダル空エラーの発生中においては、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示を表示しないよう構成される。 In this way, in FIG. 68, if a medal empty error occurs during automatic payment when transitioning to the canceled state, while the medal empty error occurs, the effect display device S40 displays a message indicating that the medal is in the canceled state. is configured not to display.

このように構成することで、打ち止め状態に係る自動精算が完了していない状況では、打ち止め状態中表示の表示などの打ち止め状態である旨の報知を実行しないため、クレジットとして貯留されている遊技メダルが残っている状態で遊技者が遊技を終了してしまう事態を防止することができるとともに、遊技場の管理者がエラーであることをすぐに認識することができる。 With this configuration, in a situation where the automatic payment related to the canceled state is not completed, notifications indicating that the canceled state is in effect, such as displaying the display during the canceled state, will not be executed, so game medals stored as credits will not be displayed. It is possible to prevent a player from ending a game with a remaining error, and a game parlor manager can immediately recognize an error.

また、図68においては、打ち止め状態に移行した際の自動精算の途中でメダル空エラーが発生し、メダル空エラーが解除される前に遊技機の電源供給が遮断され、電源断時処理が実行され、その後、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、メダル空エラーが解除された場合、途中で止まっていた自動精算が続きから実行されて、クレジット数表示装置D200の表示が0となり、差数カウンタのカウンタ値は初期値(本例では、19000)となっているが、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示を表示するよう構成される。 In addition, in FIG. 68, an empty medal error occurs during automatic payment when the state shifts to the canceled state, and before the empty medal error is cleared, the power supply to the gaming machine is cut off, and the power-off process is executed. After that, if the power is turned on without clearing the RAM and the medal empty error is canceled, the automatic payment that was stopped midway will be executed from where it left off, the display on the credit number display device D200 will be 0, and the difference number will be Although the counter value of the counter is an initial value (19000 in this example), the effect display device S40 is configured to display an indication that the game is in a discontinued state.

このように構成することで、打ち止めに係る自動精算の途中でエラーが発生し、電源断が発生した場合であっても、電源復帰後にエラーが解除され、自動精算が完了すると、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されるため、従来の遊技機よりも射幸性を抑えることができる。 With this configuration, even if an error occurs during the automatic payment related to cancellation and the power is cut off, when the error is canceled after the power is restored and the automatic payment is completed, the effect display device S40 Since a no-stop status message is displayed on the machine, the gambling experience can be suppressed more than in conventional gaming machines.

なお、図68に図示した構成においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったことで打ち止め状態に移行する、換言すると、打ち止め状態に係る自動精算の実行前に打ち止め状態に移行する(または、打ち止めフラグがオンになる)よう構成したが、これには限定されず、打ち止め状態に係る自動精算の実行後に打ち止め状態に移行する(または、打ち止めフラグがオンになる)よう構成してもよい。 Note that in the configuration illustrated in FIG. 68, when the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the state shifts to the discontinued state. , In other words, although the configuration is configured such that the state transitions to the discontinued state (or the discontinued flag is turned on) before the automatic settlement related to the discontinued state is executed, the configuration is not limited to this, and after the automatic settlement related to the discontinued state is executed. It may be configured such that the process transitions to a discontinued state (or the discontinued flag is turned on).

<<打ち止め状態に関する適用可能な構成>>
ここで、遊技メダルを用いる回胴式遊技機においては、打ち止め状態に関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)打ち止め状態となった場合、クレジットとして貯留されている遊技メダルやベットされている遊技メダルが精算ボタンの操作をしなくとも自動的に精算される。
(2)打ち止め状態となった場合、クレジットとして貯留されている遊技メダルやベットされている遊技メダルが精算ボタンの操作をしない場合には自動的に精算されない。
(3)打ち止め状態となった場合、遊技者が精算ボタンを操作することによって、クレジットとして貯留されている遊技メダルやベットされている遊技メダルが精算される。
(4)打ち止め状態となると、新たな遊技メダルの投入や、ベットボタンの操作や、スタートレバーの操作が無効になる。
(5)打ち止め状態となると、演出表示装置S40に「サブ入力ボタンの操作でメニュー画面を表示します」との表示がされ、サブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され、当該メニュー画面の表示中に所定の操作(例えば、サブ入力ボタンSBの所定の操作)を行うことで、インターネットサーバとの通信を介して遊技者の携帯情報端末(スマートフォンなど)と情報通信を行うための、遊技者に対する情報提供用の2次元コードを表示する。
(6)打ち止め状態となってから所定時間が経過しても(遊技が実行されていない時間が所定時間となっても)、演出表示装置S40には待機デモが表示されない(待機デモに移行しない)。
(7)打ち止め状態となってから所定時間が経過すると(遊技が実行されていない時間が所定時間となると)、演出表示装置S40には待機デモが表示される(待機デモに移行すると称することがある)。
(8)打ち止め状態中においては、設定確認モードに移行することができる(例えば、設定キースイッチをオンにする)。
(9)打ち止め状態中においては、設定変更モードに移行することができない。
(10)打ち止め状態に移行した場合、所定時間(例えば、30秒)に亘って所定の外部信号を出力する(オン信号を出力する)。
(11)打ち止め状態に移行した場合、打ち止め状態中は常に所定の外部信号を出力する(オン信号を出力する)。
<<Applicable configurations related to the discontinued state>>
Here, in a drum-type gaming machine using game medals, one or more of the following configurations may be applied as a configuration regarding the stopped state.
(1) When the game is stopped, the game medals stored as credits and the game medals bet are automatically settled without operating the settlement button.
(2) In the case of cancellation, game medals stored as credits and game medals bet on are not automatically settled unless the settlement button is operated.
(3) When the game is canceled, the game medals stored as credits and the game medals that have been bet are settled by the player operating the settlement button.
(4) When the game is stopped, the insertion of new game medals, the operation of the bet button, and the operation of the start lever are disabled.
(5) When the discontinued state is reached, the effect display device S40 displays the message "The menu screen will be displayed by operating the sub-input button", and by operating the sub-input button SB, the menu screen is displayed, and the menu By performing a predetermined operation (for example, a predetermined operation of the sub-input button SB) while the screen is displayed, it is possible to perform information communication with the player's mobile information terminal (smartphone, etc.) via communication with the Internet server. , displays a two-dimensional code for providing information to the player.
(6) Even if a predetermined period of time has elapsed since the game was stopped (even if the predetermined period of time has elapsed during which no game was played), the standby demo is not displayed on the effect display device S40 (it does not shift to the standby demo) ).
(7) When a predetermined period of time has elapsed since the game was stopped (when the time during which the game was not played reaches a predetermined period), a standby demo is displayed on the effect display device S40 (this may be referred to as a transition to a standby demo). be).
(8) In the aborted state, it is possible to shift to the setting confirmation mode (for example, by turning on the setting key switch).
(9) In the aborted state, it is not possible to shift to the setting change mode.
(10) When transitioning to the discontinued state, output a predetermined external signal (output an on signal) for a predetermined period of time (for example, 30 seconds).
(11) When transitioning to the discontinued state, a predetermined external signal is always output (outputs an on signal) during the discontinued state.

なお、上記(2)を適用した場合においては、例えば、スピーカS20による「精算ボタンを操作してください」との音声や演出表示装置S40における「精算ボタンを操作してください!」との表示によって、クレジット数などの精算を促す報知をするよう構成することが好適である。また、クレジット数などが0となり精算が終了した場合には、当該報知を終了するよう構成してもよい。 In addition, when the above (2) is applied, for example, by the sound of "Please operate the payment button" from the speaker S20 or the display of "Please operate the payment button!" on the effect display device S40. It is preferable to configure the system to notify the user of the payment of the number of credits, etc. Furthermore, the notification may be configured to end when the number of credits etc. becomes 0 and the payment is completed.

なお、メダルレスの回胴式遊技機においては、打ち止め状態にて、総得点表示装置の得点(遊技メダル、遊技価値と称することがある)を貸機(貸出ユニットと称することがある)に移動させるために操作される計数ボタンの操作を有効にしてもよい。このように構成することで、打ち止め状態となっても、総得点表示装置の得点を遊技者に返却することができる。このように構成した場合においては、例えば、スピーカS20による「計数ボタンを操作してください」との音声や演出表示装置S40における「計数ボタンを操作してください!」との表示によって、計数を促す報知をするよう構成することが好適である。また、総得点表示装置の得点が0となった場合には、当該報知を終了するよう構成してもよい。 In addition, in a medalless reel-type gaming machine, the points on the total score display device (sometimes referred to as game medals or game value) are transferred to the rental machine (sometimes referred to as rental unit) in the stopped state. The operation of the counting button that is operated for this purpose may be enabled. With this configuration, even if the game is discontinued, the scores on the total score display device can be returned to the player. In the case of such a configuration, counting may be prompted by, for example, a voice saying "Please operate the counting button" from the speaker S20 or a display saying "Please operate the counting button!" from the effect display device S40. It is preferable to configure the system to notify the user. Furthermore, the notification may be configured to end when the score on the total score display device becomes 0.

また、メダルレスの回胴式遊技機においては、打ち止め状態にて、貸機から総得点表示装置に得点を移動させるために操作される貸出ボタンの操作を有効にしてもよい。このように構成することで、貸機が故障したのではないかと遊技者が誤認してしまう事態を防止することができる。 Further, in a medalless drum-type gaming machine, a lending button that is operated in order to transfer points from the lending machine to the total score display device may be enabled in the stopped state. With this configuration, it is possible to prevent a situation in which the player mistakenly believes that the rental machine is out of order.

また、メダルレスの回胴式遊技機においては、打ち止め状態にて、貸機から総得点表示装置に得点を移動させるために操作される貸出ボタンの操作を無効にしてもよい。このように構成することで、打ち止め状態にも拘らず、遊技機に得点が移動してしまう事態を防止することができる。 In addition, in a medalless drum-type game machine, the operation of a lending button that is operated to transfer points from the lending machine to the total score display device may be disabled in the stopped state. With this configuration, it is possible to prevent points from being transferred to the gaming machine despite the stopped state.

また、打ち止め状態において、一部のエラーの監視を継続可能に構成してもよい。一例としては、打ち止め状態においては、ドア開放エラーを含む一または複数のエラーを監視し、メダル空エラーを含む一または複数のエラーを監視しないよう構成してもよい。すなわち、打ち止め状態においては、メダル空エラー状態とはならない(メダル空エラーに対応した報知(例えば、演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示を表示する)が実行されない)一方、前扉が開放するとドア開放エラー状態となりドア開放エラーに対応した報知が実行されることとなる。 Further, in the discontinued state, monitoring of some errors may be continued. For example, in the discontinued state, one or more errors including a door opening error may be monitored, and one or more errors including an empty medal error may not be monitored. That is, in the discontinued state, the medal empty error state does not occur (notification corresponding to the medal empty error (for example, displaying a display corresponding to the medal empty error on the effect display device S40) is not performed), while the front door is closed. If the door is opened, a door opening error state will occur, and a notification corresponding to the door opening error will be executed.

なお、打ち止め状態において監視するエラーの一例としては、前述したエラーのうち、ドア開放エラー、払出異常エラー、投入メダル滞留エラー、投入異常エラーなどが挙げられる。 Examples of errors to be monitored in the stopped state include the door opening error, the abnormal payout error, the inserted medal retention error, and the abnormal insertion error among the above-mentioned errors.

<<打ち止め状態中表示に関する適用可能な構成>>
また、打ち止め状態中表示に関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る遊技が実行された場合、当該遊技の最終停止操作に対応する停止ボタンの押下を終了した(離した)タイミングで、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(2)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る遊技が実行された場合、当該遊技の最終停止操作に対応する停止ボタンを押下したタイミングで、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(3)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る遊技が実行された場合、当該遊技の最終停止操作がされた後、自動精算が実行され、当該自動精算が終了すると、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(4)設定確認モード中は、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(5)設定確認モード中は、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されない。
(6)メニュー画面の表示中は、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(7)メニュー画面の表示中は、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されない。
(8)打ち止め状態中表示は、遊技中に表示される演出画像よりも表示優先度が高い。
(9)打ち止め状態中表示は、所定のエラーに対応した表示よりも表示優先度が低い。
<<Applicable configuration regarding display during suspension state>>
Furthermore, one or more of the following configurations may be applied as a configuration regarding the display during the suspension state.
(1) If a game is executed in which the maximum number of differences is greater than a predetermined value (in this example, 19,000) based on the timing with the smallest number of differences after the power is turned on, it corresponds to the final stop operation of the game. At the timing when the stop button is finished being pressed (released), a stop state indication is displayed on the effect display device S40.
(2) If a game is executed in which the maximum number of differences is greater than a predetermined value (in this example, 19,000) based on the timing with the smallest number of differences after the power is turned on, correspond to the final stop operation of the game. At the timing when the stop button is pressed, a stop state indication is displayed on the effect display device S40.
(3) If a game is executed in which the maximum number of differences is greater than a predetermined value (in this example, 19,000) based on the timing with the smallest number of differences after the power is turned on, the final stop operation for the game is performed. Thereafter, automatic payment is executed, and when the automatic payment is completed, a discontinued state indication is displayed on the effect display device S40.
(4) During the setting confirmation mode, a discontinued state display is displayed on the effect display device S40.
(5) During the setting confirmation mode, the effect display device S40 does not display the aborted state indication.
(6) While the menu screen is being displayed, a discontinued state indication is displayed on the effect display device S40.
(7) While the menu screen is being displayed, the effect display device S40 does not display an indication that the process is in a discontinued state.
(8) The display during the stopped state has a higher display priority than the effect image displayed during the game.
(9) The display during the aborted state has a lower display priority than the display corresponding to a predetermined error.

<<打ち止め状態となるまでに要する時間>>
打ち止め状態を有する遊技機は、以下の式が成り立つように設計してもよい。
(打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数である所定値/遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数)×最小遊技時間(s)/3600<風営法で定められた遊技場の営業可能な時間(h)
<<Time required to reach the discontinued state>>
A gaming machine having a suspended state may be designed so that the following equation holds true.
(Predetermined value that is the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after the power is turned on that causes the transition to the discontinued state/expected number of increases per game in the most advantageous state for the player) x Minimum gaming time (s) / 3600 < Hours during which amusement halls can operate as stipulated by the Entertainment Business Act (h)

なお、上記式における3600は、秒を時間に変換するための定数であり、1時間=60分×60秒=3600秒となっている。また、風営法を、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律と称することがある。 Note that 3600 in the above formula is a constant for converting seconds into hours, and 1 hour = 60 minutes x 60 seconds = 3600 seconds. In addition, the Entertainment Business Act is sometimes referred to as the Act on Regulation of Entertainment Businesses, etc. and Appropriate Business Operations.

また、「期待増加数」とは、ある状態における1遊技あたりの遊技メダルの平均の払出枚数から、当該ある状態における(平均の)ベット数を減算したものである。例えば、1/2でハズレが決定され、1/2で10枚役の共通ベルが決定され、3枚賭けで遊技する状態においては、0×1/2+10×1/2-3=2が「期待増加数」となる。 Further, the "expected increase number" is the average number of game medals paid out per game in a certain state minus the (average) number of bets in the certain state. For example, in a situation where a loss is determined at 1/2, a common bell for a 10-card hand is determined at 1/2, and the game is played with a 3-card bet, 0 x 1/2 + 10 x 1/2 - 3 = 2 is " "Expected increase in number".

なお、押し順ベルなどの停止ボタンの操作態様によって、払出枚数が相違する条件装置に当選した遊技においては、押し順ナビを実行する遊技状態の場合には押し順ナビに従って停止操作を行った場合で「期待増加数」を算出し、押し順ナビを実行しない遊技状態の場合には、ランダムな停止操作を行った場合または予め定められた任意の停止タイミングで停止操作を行った場合で「期待増加数」を算出することとなる。 In addition, in a game where the number of coins paid out differs depending on the operation mode of the stop button such as the push order bell, in a game state where the push order navigation is executed, if the stop operation is performed according to the push order navigation. If you are in a gaming state where push order navigation is not performed, the "expected number of increases" is calculated using The number of increases will be calculated.

また、「遊技者にとって最も有利な状態」とは、ボーナスの中で最も有利なボーナス中やAT(押し順ナビ)を実行する状態の中で最も有利なATなどが相当する。また、ボーナスとATとを実行可能な遊技機(A+AT機と称することがある)においては、以下のいずれかを「遊技者にとって最も有利な状態」としてもよい。
(1)すべてのボーナスのうち遊技者にとって最も有利なボーナス
(2)すべてのATを実行可能な状態のうち遊技者にとって最も有利なATを実行可能な状態
(3)すべてのボーナスとすべてのATを実行可能な状態のうち遊技者にとって最も有利な状態
(4)すべてのATを実行可能な状態のうち遊技者にとって最も有利なATを実行可能な状態となってから当該状態が終了するまでの、ボーナスを含めた状態
Furthermore, "the most advantageous state for the player" corresponds to the most advantageous bonus among bonuses, the most advantageous AT (press order navigation) among the states in which to execute AT, and the like. Furthermore, in a gaming machine that can execute bonuses and AT (sometimes referred to as an A+AT machine), any of the following may be set as the "most advantageous state for the player".
(1) The most advantageous bonus for the player out of all the bonuses (2) A state in which the most advantageous AT for the player can be executed among all the ATs (3) All bonuses and all ATs (4) The most advantageous state for the player among all the states in which AT can be performed, from when the player becomes able to perform the AT that is most advantageous to the player until the end of the state. , including bonus

また、風営法で定められた遊技場の営業可能な時間は18時間となっている。なお、風営法第13条には、『風俗営業者は、深夜(午前零時から午前六時までの時間をいう。以下同じ。)においては、その営業を営んではならない。』と記載されている。 Furthermore, according to the Entertainment Business Law, the operating hours for amusement halls are 18 hours. Furthermore, Article 13 of the Entertainment Business Act states that ``Entertainment business operators must not operate their business late at night (meaning the hours from midnight to 6 a.m.; the same shall apply hereinafter). ” is written.

なお、上述した式は、以下のように表すこともできる。
(打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数である所定値/遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数)×最小遊技時間(s)<風営法で定められた遊技場の営業可能な時間(h)×3600
Note that the above equation can also be expressed as follows.
(Predetermined value that is the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after the power is turned on that causes the transition to the discontinued state/expected number of increases per game in the most advantageous state for the player) x Minimum gaming time (s) < Hours during which gaming halls can operate as stipulated by the Entertainment Business Act (h) x 3600

また、第2実施形態においては、あるゲームに係るリール回転開始から次のゲームのリール回転開始までの最短の時間である最小遊技時間は4.1秒であり、1ゲームあたりの最大の払出枚数は11枚であり、打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数(所定値)は19000となっており、遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数は3となっているため、上述した式に第2実施形態の数値を当て嵌めると、
(19000/3)×4.1÷3600<18(h)
7.21<18(h)
となり、上述した式が成立していることとなる。
In addition, in the second embodiment, the minimum playing time, which is the shortest time from the start of reel rotation in one game to the start of reel rotation in the next game, is 4.1 seconds, and the maximum number of coins paid out per game is 4.1 seconds. is 11 pieces, and the maximum number of differences (predetermined value) is 19,000, based on the timing when the number of differences is the smallest after turning on the power, which is when the game enters the stop state, and is the most advantageous for the player. Since the expected number of increases per game in the state is 3, applying the numerical values of the second embodiment to the above formula, we get
(19000/3)×4.1÷3600<18(h)
7.21<18(h)
Therefore, the above formula is established.

なお、上述した式における、「打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数である所定値/遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数」は、電源投入時から打ち止め状態となるまでに要する最短のゲーム数の設計値であり、上述した式における左辺である「(打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数である所定値/遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数)×最小遊技時間(s)/3600」は、電源投入時から打ち止め状態となるまでに要する最短の時間(h)の設計値である。 In addition, in the above formula, "predetermined value which is the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after the power is turned on that causes the transition to the discontinued state/one game in the most advantageous state for the player" "Expected increase in number of games per game" is the design value of the shortest number of games required from power-on to discontinued state, and is the left side of the above equation "((expected increase in number of games after power-on to enter discontinued state) A predetermined value that is the maximum number of differences based on the timing when the number of differences between This is the design value of the shortest time (h) required from the time to the stop state.

このことから、上述した式が成立している場合には、風営法で定められた遊技場の営業可能な時間内に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ることが可能である、換言すると、1日の営業時間内に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回って打ち止め状態となることが可能となる。 From this, if the above formula holds true, then the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences since the power was turned on during business hours stipulated by the Entertainment Business Law is the maximum number of differences. It is possible to exceed a predetermined value (19,000 in this example). In other words, the maximum number of differences based on the timing with the smallest difference after the power was turned on during business hours of one day is the predetermined value (19000 in this example). In this example, it is possible to exceed 19000) and enter the discontinued state.

第2実施形態のように上述した式が成立するよう構成することにより、遊技場の営業開始直後に遊技者にとって最も有利な状態となり、当該最も有利な状態が継続した場合にも、当日中に打ち止め状態とすることができ、遊技機の射幸性を抑えることができる。 By configuring the above-mentioned formula to hold as in the second embodiment, the most advantageous condition for the player will be immediately after the start of business at the game parlor, and even if the most advantageous condition continues, even on the same day. The gaming machine can be placed in a suspended state, and the gambling nature of the gaming machine can be suppressed.

なお、上述したように、風営法で定められた遊技場の営業可能な時間は18時間となっているが、各都道府県で定められた営業可能な時間のうち最も短時間となる営業可能な時間は13時間となっているため、上述した式の右辺である18(h)を13(h)に置き換えて、上述した式が成立するよう構成することがより好適である。 As mentioned above, the operating hours for amusement centers stipulated by the Entertainment Business Act are 18 hours, but the shortest operating hours stipulated by each prefecture are: is 13 hours, so it is more preferable to replace 18(h) on the right side of the above equation with 13(h) so that the above equation holds true.

また、「遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数」が低い(例えば、1枚)遊技機の場合は、上述した式が成り立たないこととなるが、このような場合には、打ち止め状態に移行しなくとも射幸性が抑えられた遊技機とすることができる。 In addition, in the case of a gaming machine with a low "expected increase in the number of cards per game in the most advantageous situation for the player" (for example, 1 coin), the above formula does not hold. , it is possible to provide a gaming machine in which the gambling nature is suppressed without shifting to the stopped state.

<<演出表示装置S40を有していない回胴式遊技機に関する構成>>
演出表示装置S40(液晶と称することがある)を有していない回胴式遊技機(または、表示領域が小さい演出表示装置S40のみを有する回胴式遊技機)においても、第2実施形態で前述した打ち止め状態に関する構成を適用することが可能である。なお、演出表示装置S40を有していない回胴式遊技機を非液晶機と称することがある。
<<Configuration regarding reel-type gaming machine not having effect display device S40>>
Even in a drum-type gaming machine that does not have a performance display device S40 (sometimes referred to as a liquid crystal) (or a drum-type game machine that has only a performance display device S40 with a small display area), the second embodiment can be used. It is possible to apply the configuration related to the stopped state described above. Note that a reel-type gaming machine that does not have the effect display device S40 is sometimes referred to as a non-liquid crystal machine.

なお、非液晶機に関する構成を以下に詳述することとなるが、表示領域が小さい演出表示装置S40のみを有する回胴式遊技機にも同様の構成を適用することが可能であるし、第2実施形態で前述した演出表示装置S40を有する回胴式遊技機にも適用することが可能である。 Although the configuration related to a non-liquid crystal machine will be described in detail below, it is possible to apply a similar configuration to a reel-type gaming machine having only the effect display device S40 with a small display area, and It is also possible to apply the present invention to a reel-type gaming machine having the effect display device S40 described in the second embodiment.

なお、以下に詳述する構成は、第2実施形態と同様の差数カウンタの構成を適用している。すなわち、差数カウンタはデクリメントカウンタでありカウンタ値の上限値が19000であり下限値が0である。なお、差数カウンタの構成は、上述したすべての構成が適用可能である。また、以下における「差数カウンタのカウンタ値が500以下になると」は、「電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値を上回るまでの残りの差数が500以下になると」と置き換えることができる。また、他のカウンタ値についても同様に置き換えることができる。 Note that the configuration detailed below applies the same difference counter configuration as in the second embodiment. That is, the difference counter is a decrement counter, and the upper limit of the counter value is 19,000 and the lower limit is 0. Note that all of the above-mentioned configurations are applicable to the configuration of the difference counter. In addition, in the following, "when the counter value of the difference counter becomes 500 or less" means "the number of differences remaining until the maximum number of differences exceeds a predetermined value based on the timing when the number of differences is the smallest after power-on." can be replaced with "When the value becomes 500 or less." Further, other counter values can be replaced in the same manner.

非液晶機においては、打ち止め事前報知状態となった場合に、スピーカS20から「もうすぐ打ち止め状態となります」などの音声を出力するよう構成してもよい。しかしながら、このように構成した場合、打ち止め事前報知状態となった以降、スピーカS20から常時音声を出力してしまうと、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがある。 A non-LCD device may be configured to output a sound such as "The discontinuation state will soon occur" from the speaker S20 when the discontinuation advance notification state is entered. However, in this configuration, if the speaker S20 constantly outputs audio after the state of discontinuance advance notification is entered, there is a risk that the player's desire to play may decrease.

<打ち止め状態に関する音声報知を複数回実行する構成1>
そこで、非液晶機においては、以下のように構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が500以下になると、スピーカS20から「残り500枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(2)差数カウンタのカウンタ値が250以下になると、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3)差数カウンタのカウンタ値が100以下になると、スピーカS20から「残り100枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(4)差数カウンタのカウンタ値が50以下になると、スピーカS20から「残り50枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(5)差数カウンタのカウンタ値が15以下になると、スピーカS20から「残り15枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
<Configuration 1 in which audio notification regarding the discontinued state is executed multiple times>
Therefore, a non-liquid crystal device may be configured as follows.
(1) When the counter value of the difference counter becomes 500 or less, a voice is output from the speaker S20 saying "The process will be stopped when 500 sheets remain."
(2) When the counter value of the difference counter becomes 250 or less, a voice is output from the speaker S20 saying, "The process will be stopped when 250 sheets remain."
(3) When the counter value of the difference counter becomes 100 or less, a voice is output from the speaker S20 saying, "The process will be stopped when 100 sheets remain."
(4) When the counter value of the difference counter becomes 50 or less, a voice is output from the speaker S20 saying, "The process will be stopped when 50 sheets remain."
(5) When the counter value of the difference counter becomes 15 or less, a voice is output from the speaker S20 saying, "The process will be stopped when 15 sheets remain."

このように、打ち止め状態が近くなるにつれて、「500→250→100→50→15」のように、スピーカS20にて報知する間隔(差数の間隔)が短くなるよう構成してもよい。このように構成することにより、打ち止め状態が近いことを認識せずに打ち止め状態に移行してしまい、遊技場にてトラブルが発生してしまうことを防止することができる。なお、打ち止め事前報知状態となる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数は、第2実施形態と同一の17000としてもよいし、18500など任意の値に変更しても問題ない。 In this way, it may be configured such that as the discontinuation state approaches, the interval of notification by the speaker S20 (interval of difference numbers) becomes shorter, such as "500→250→100→50→15". By configuring in this manner, it is possible to prevent trouble from occurring at the game parlor due to the game transitioning to the no-stop state without recognizing that the no-go state is near. Note that the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after the power is turned on, which is the pre-discontinuation notification state, may be set to 17,000, which is the same as in the second embodiment, or may be changed to an arbitrary value such as 18,500. No problem.

なお、打ち止め事前報知状態となる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数と打ち止め状態となる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも大きくなるよう構成してもよい。このように構成することで、打ち止め事前報知状態となった次遊技は打ち止め状態にならず、遊技者に打ち止め状態が近い旨を適切に伝えることができ、遊技者と遊技場の管理者との間でトラブルが発生してしまうことを防止することができる。 In addition, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on, which causes the discontinuation advance notification state, and the maximum difference, based on the timing with the smallest number of differences, after power-on, which causes the discontinuation state. The difference between the number and the number may be configured to be larger than the maximum number of coins paid out by winning one small winning combination (winning combination). By configuring in this way, the next game that is in the pre-cancellation notification state will not be in the cancellation state, and it is possible to appropriately notify the player that the game is about to be canceled, and improve the relationship between the player and the gaming hall manager. It is possible to prevent troubles from occurring between the parties.

<打ち止め状態に関する音声報知を複数回実行する構成2>
また、上記(1)乃至(5)に示した差数カウンタの閾値については、差数カウンタのカウンタ値が初めて当該閾値以下となった場合に、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声を出力し、2回目以降となる差数カウンタのカウンタ値が当該閾値以下となった場合には、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声を出力しないよう構成してもよい(図60で前述した構成と同様)。なお、前述したように、遊技終了後に差数カウンタのカウンタ値から「払出数-ベット数」を減算するよう構成されている。
<Configuration 2 in which audio notification regarding the discontinued state is executed multiple times>
Regarding the threshold values of the difference counter shown in (1) to (5) above, when the counter value of the difference counter becomes equal to or less than the threshold value for the first time, the speaker S20 outputs a sound related to the discontinued state, and When the counter value of the difference counter becomes equal to or less than the threshold value for the first time or later, the speaker S20 may be configured not to output the audio related to the discontinuation state (similar to the configuration described above in FIG. 60). As described above, the system is configured to subtract "number of payouts - number of bets" from the counter value of the difference counter after the end of the game.

具体例としては、以下のような作用となるよう構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が255である状況で、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組合せが停止表示する。
(2)差数カウンタのカウンタ値が248となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3)3枚賭けのゲームが実行され、当該ゲームの内部抽選の結果はハズレであったため、遊技メダルの払出はなく、差数カウンタのカウンタ値が251となる。
(4)3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組合せが停止表示して、差数カウンタのカウンタ値が244となるが、当該カウンタ値が250以下になったのが2回目であるため、スピーカS20からは「残り250枚で打ち止め状態となります」との音声は出力されない。
As a specific example, it may be configured to have the following effect.
(1) In a situation where the counter value of the difference counter is 255, a 3-card bet game is executed, a 10-card winning common bell is won, and the symbol combination corresponding to the common bell is stopped and displayed.
(2) The counter value of the difference counter becomes 248, and since the counter value becomes 250 or less, a voice is output from the speaker S20 saying, "The process will be stopped when 250 sheets remain."
(3) A three-coin bet game is executed, and the result of the internal lottery for the game is a loss, so no game medals are paid out, and the counter value of the difference counter becomes 251.
(4) A 3-card bet game is executed, and the common bell, which is a 10-card winning combination, is won, and the symbol combination corresponding to the common bell is stopped and displayed, and the counter value of the difference counter becomes 244. Since this is the second time that the value has fallen below 250, the speaker S20 does not output the voice message "The process will be stopped when 250 sheets remain."

<打ち止め状態に関する音声報知を複数回実行する構成3>
また、2回目以降に差数カウンタのカウンタ値が上記閾値以下となった場合であっても、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声を出力し得るよう構成してもよく、一例としては、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合や、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声が出力されてから所定時間が経過した状況で、2回目以降となる差数カウンタのカウンタ値が上記閾値以下となった場合には、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声(閾値に関する音声と称することがある)を出力するよう構成してもよい。
<Configuration 3 in which audio notification regarding the discontinued state is executed multiple times>
Further, even if the counter value of the difference counter becomes equal to or less than the above-mentioned threshold value from the second time onward, the speaker S20 may be configured to output a sound related to the discontinued state. When the counter value of the difference counter becomes equal to or less than the above threshold value for the second time or later in a situation where a predetermined period of time has elapsed since the payment of game medals was executed or the audio regarding the discontinued state was output from the speaker S20. In this case, the speaker S20 may be configured to output audio related to the aborted state (sometimes referred to as audio related to the threshold value).

(構成1)
具体例としては、以下のような作用となるよう構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が255である状況で、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組合せが停止表示する。
(2)差数カウンタのカウンタ値が248となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3)3枚賭けのゲームが実行され、当該ゲームの内部抽選の結果はハズレであったため、遊技メダルの払出はなく、差数カウンタのカウンタ値が251となる。
(4)遊技者による遊技メダルの精算が実行される。
(5)その後、次の遊技者による遊技が開始され、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組合せが停止表示して、差数カウンタのカウンタ値が244となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(Configuration 1)
As a specific example, it may be configured to have the following effect.
(1) In a situation where the counter value of the difference counter is 255, a 3-card bet game is executed, a 10-card winning common bell is won, and the symbol combination corresponding to the common bell is stopped and displayed.
(2) The counter value of the difference counter becomes 248, and since the counter value becomes 250 or less, a voice is output from the speaker S20 saying, "The process will be stopped when 250 sheets remain."
(3) A three-coin bet game is executed, and the result of the internal lottery for the game is a loss, so no game medals are paid out, and the counter value of the difference counter becomes 251.
(4) Settlement of game medals by the player is executed.
(5) After that, the next player starts playing, a 3-card bet game is executed, the common bell, which is a 10-card winning combination, is won, the symbol combination corresponding to the common bell is stopped, and the difference is The counter value becomes 244, and since the counter value has become 250 or less, the speaker S20 outputs a voice saying "The process will be stopped when 250 sheets remain."

(構成2)
他の具体例としては、以下のような作用となるよう構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が255である状況で、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組合せが停止表示する。
(2)差数カウンタのカウンタ値が248となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3)3枚賭けのゲームが実行され、当該ゲームの内部抽選の結果はハズレであったため、遊技メダルの払出はなく、差数カウンタのカウンタ値が251となる。
(4)(3)のタイミングから所定時間が経過する。
(5)その後、次の遊技者による遊技が開始され、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組合せが停止表示して、差数カウンタのカウンタ値が244となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(Configuration 2)
As another specific example, it may be configured to have the following effect.
(1) In a situation where the counter value of the difference counter is 255, a 3-card bet game is executed, a 10-card winning common bell is won, and the symbol combination corresponding to the common bell is stopped and displayed.
(2) The counter value of the difference counter becomes 248, and since the counter value becomes 250 or less, a voice is output from the speaker S20 saying, "The process will be stopped when 250 sheets remain."
(3) A three-coin bet game is executed, and the result of the internal lottery for the game is a loss, so no game medals are paid out, and the counter value of the difference counter becomes 251.
(4) A predetermined period of time passes from the timing of (3).
(5) After that, the next player starts playing, a 3-card bet game is executed, the common bell, which is a 10-card winning combination, is won, the symbol combination corresponding to the common bell is stopped, and the difference is The counter value becomes 244, and since the counter value has become 250 or less, a voice is output from the speaker S20 saying, "With 250 sheets left, the process will be stopped."

このように構成することで、遊技者が入れ替わった場合であっても、新たに遊技を開始する遊技者は、打ち止め状態が近いことを確実に認識することができるため、打ち止め状態が近いことを認識せずに打ち止め状態に移行してしまい、遊技場にてトラブルが発生してしまうことを防止することができる。 With this configuration, even if the player is replaced, the new player who starts the game can reliably recognize that the game is about to be stopped. It is possible to prevent trouble from occurring at the game parlor due to the game changing to a stopped state without being recognized.

なお、上記構成1と構成2との一方のみを適用することも可能であるし、双方を適用することも可能である。 Note that it is also possible to apply only one of the above configurations 1 and 2, or it is also possible to apply both.

<打ち止め状態に関する音声報知を複数回実行する構成4>
また、2回目以降に差数カウンタのカウンタ値が上記閾値以下となった場合であっても、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声を出力し得る構成としては、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合や、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声が出力されてから所定時間が経過した状況となってから、最初のゲームが実行された場合(実行終了した場合、最終停止操作が終了した場合などのタイミングとしてもよい)に、差数カウンタのカウンタ値が閾値以下となっている上記閾値のうち(差数カウンタのカウンタ値がすでに下回っている上記閾値のうち)、差数カウンタのカウンタ値に最も近い閾値に対応する打ち止め状態に関する音声をスピーカS20から出力するよう構成してもよい。
<Configuration 4 in which audio notification regarding the discontinued state is executed multiple times>
Furthermore, even if the counter value of the difference counter becomes equal to or less than the threshold value from the second time onward, the speaker S20 can output a sound related to the discontinued state. or when the first game is executed after a predetermined period of time has elapsed since the audio related to the aborted state was output from the speaker S20 (e.g., when the game is finished, when the final stop operation is completed, etc.) Among the thresholds for which the counter value of the difference counter is below the threshold value (among the thresholds for which the counter value of the difference counter is already below), the counter value of the difference counter is the most The speaker S20 may be configured to output audio related to the discontinued state corresponding to a close threshold value.

具体例としては、以下のような作用となるよう構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が255である状況で、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組合せが停止表示する。
(2)差数カウンタのカウンタ値が248となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3-1)(2)から所定時間以上経過している状況にて、次の遊技者による最初のゲームとして、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選した場合、当該ゲームの実行終了後には、差数カウンタのカウンタ値が241となり、差数カウンタのカウンタ値が下回っている閾値は、250と500であるため、現在の差数カウンタのカウンタ値に最も近い閾値である250に対応した打ち止め状態に関する音声として、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3-2)(2)から所定時間以上経過している状況で、次の遊技者による最初のゲームとして、3枚賭けのゲームが実行され、内部抽選の結果がハズレであった場合、当該ゲームの実行終了後には、差数カウンタのカウンタ値が251となり、差数カウンタのカウンタ値が下回っている閾値は、500のみであるため、現在の差数カウンタのカウンタ値に最も近い閾値である500に対応した打ち止め状態に関する音声として、スピーカS20から「残り500枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
As a specific example, it may be configured to have the following effect.
(1) In a situation where the counter value of the difference counter is 255, a 3-card bet game is executed, a 10-card winning common bell is won, and the symbol combination corresponding to the common bell is stopped and displayed.
(2) The counter value of the difference counter becomes 248, and since the counter value becomes 250 or less, a voice is output from the speaker S20 saying, "The process will be stopped when 250 sheets remain."
(3-1) In a situation where more than a predetermined amount of time has elapsed since (2), a 3-card bet game is executed as the first game by the next player and the common bell, which is a 10-card winning combination, is won. , after the execution of the game ends, the counter value of the difference counter becomes 241, and the thresholds below which the difference counter value is below are 250 and 500, so the value closest to the current difference counter value is 250 and 500. The speaker S20 outputs a sound saying "The printout will be stopped when 250 sheets remain" as a sound related to the printout status corresponding to the threshold value of 250.
(3-2) In a situation where more than a predetermined time has passed since (2), if a 3-bet game is executed as the first game by the next player and the internal lottery result is a loss, then After the game ends, the counter value of the difference counter becomes 251, and the only threshold below which the difference counter value is 500 is the closest threshold to the current difference counter value. The speaker S20 outputs a voice that says, "When 500 sheets remain, the printout will be stopped."

なお、上記(3-1)及び(3-2)においては、打ち止め状態に関する音声を出力するタイミングとして、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合や、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声が出力されてから所定時間が経過した状況となってから、最初のゲームの実行が終了したタイミングとしたが、これには限定されず、当該最初のゲームに係るスタートレバーの操作を受け付けたタイミングや、当該最初のゲームに係るリールの回転が開始したタイミングにて打ち止め状態に関する音声を出力するよう構成してもよい。 In addition, in (3-1) and (3-2) above, the timing at which the audio related to the canceled state is output is when the player pays off the game medals, or when the speaker S20 outputs the audio related to the canceled state. The timing is defined as the timing when the execution of the first game ends after a predetermined period of time has elapsed since the start of the game, but the timing is not limited to this, and the timing when the operation of the start lever related to the first game is accepted, It may be configured such that the audio regarding the stopped state is output at the timing when the rotation of the reels related to the first game starts.

このように構成することで、遊技者が入れ替わった場合であっても、新たに遊技を開始する遊技者は、打ち止め状態が近いことを確実に認識することができるため、打ち止め状態が近いことを認識せずに打ち止め状態に移行してしまい、遊技場にてトラブルが発生してしまうことを防止することができる。 With this configuration, even if the player is replaced, the new player who starts the game can reliably recognize that the game is about to be stopped. It is possible to prevent trouble from occurring at the game parlor due to the game changing to a stopped state without being recognized.

<<非液晶機における打ち止め状態に関する構成>>
非液晶機においては、打ち止め状態に関する構成として、以下の構成を適用してよい。なお、以下に詳述する構成は、1つのみを適用することも可能であるし、複数を組み合わせて適用することも可能である。また、以下に詳述する構成は、表示領域が小さい演出表示装置S40のみを有する回胴式遊技機にも適用することが可能である。
<<Configuration related to the stop state in non-liquid crystal machines>>
In a non-liquid crystal machine, the following configuration may be applied as a configuration related to the stopped state. Note that it is possible to apply only one of the configurations described in detail below, or it is also possible to apply a plurality of configurations in combination. Further, the configuration described in detail below can also be applied to a reel-type gaming machine having only the effect display device S40 with a small display area.

<ボーナス中に差数カウンタのカウンタ値が0となった場合>
ボーナス(例えば、1種BB、2種BB、RBなど)の実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合(差数カウンタのカウンタ値が0となった場合)には、当該上回ったゲームの実行が終了した(最終停止操作が終了した)後で、スピーカS20から「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と音声を出力する(当該音声を待機中報知と称することがある)。
<If the counter value of the difference counter becomes 0 during the bonus>
During the execution of bonuses (for example, 1st type BB, 2nd type BB, RB, etc.), the maximum number of differences based on the timing with the smallest difference after the power is turned on reaches a predetermined value (19000 in this example). If the game is exceeded (when the counter value of the difference counter becomes 0), after the execution of the game in which the game exceeded is completed (the final stop operation is completed), the speaker S20 will say "After the bonus ends, the game will be stopped." (This sound is sometimes referred to as a standby notification).

ボーナスの実行中に待機中報知を1回実行した後においては、基本的にはボーナスが終了するまで待機中報知を実行しないよう構成するとともに、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合や、新たにゲームが実行されない状況(遊技が進行しない状況としてもよい)が所定時間継続した場合や、電源断が発生した後に再度電源投入された場合は、その後の最初のゲームが実行終了した後で、再度待機中報知を実行するよう構成してもよい。 After the standby notification is executed once during the execution of the bonus, the standby notification is basically not executed until the bonus ends, and if the player settles the game medals or , if a situation in which a new game is not executed (or a situation in which the game does not progress) continues for a predetermined period of time, or if the power is turned on again after a power outage occurs, after the first subsequent game has finished running. Then, the standby notification may be executed again.

このように構成することで、ボーナスの実行中に待機中報知を何度も実行することによって、遊技者に煩わしさを感じさせないよう構成することができるとともに、遊技者が入れ替わった場合であっても、新たに遊技を開始する遊技者は、ボーナスの終了後に打ち止め状態となることを認識することができる。 By configuring in this way, it is possible to configure the system so that the player does not feel troubled by executing the waiting notification many times during the execution of the bonus, and also to prevent the player from feeling troubled even if the player is replaced. However, a player who starts a new game can recognize that the game will be stopped after the bonus ends.

なお、上述したボーナス中に待機中報知を再度実行する条件である、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合と、新たにゲームが実行されない状況(遊技が進行しない状況としてもよい)が所定時間継続した場合と、電源断が発生した後に再度電源投入された場合とは、1つのみを適用してもよいし複数を適用してもよい。 Note that there are two conditions for executing the standby notification again during the above-mentioned bonus: when the player settles the game medals, and when a new game is not executed (this may also be a situation where no game progresses). For the case where the power continues for a predetermined period of time and the case where the power is turned on again after the power is cut off, only one or a plurality of cases may be applied.

<非液晶機における音量に関する構成>
非液晶機において、打ち止め状態に移行した際には、スピーカS20から「遊技を停止します 係員をお呼びください」との音声(打ち止め報知と称することがある)を出力するよう構成してもよい。このように構成した場合、以下の音声(またはサウンド)については、以下の大小関係が成立するよう構成してもよい。
A:所定の遊技状態において、待機中報知を出力しているときの、待機中報知以外のサウンド(BGM、演出音などと称することがある)の音量
B:所定の遊技状態において、待機中報知を出力していないときの、前記待機中報知以外のサウンドの音量
C:所定の遊技状態において、待機中報知を出力しているときの、待機中報知の音量
とした場合において、
式1:A<C
式2:B<C
式3:A<B
上記式1乃至式3の一または複数が成立するように構成してもよい。なお、上記A乃至Cにおいては、同一の演出が実行されている(待機中報知以外)場合を例示している。
<Configuration related to volume in non-liquid crystal devices>
A non-liquid crystal machine may be configured to output a voice (sometimes referred to as a suspension notification) from the speaker S20 saying "The game will be stopped. Please call the staff" when the game shifts to the suspension state. In such a configuration, the following magnitude relationship may be established for the following voices (or sounds).
A: Volume of sounds other than the standby notification (sometimes referred to as BGM, performance sounds, etc.) when the standby notification is output in a predetermined gaming state B: The volume of the standby notification in a predetermined gaming state Volume C of sounds other than the standby notification when not outputting: When set as the volume of the standby notification when the standby notification is output in a predetermined gaming state,
Formula 1: A<C
Formula 2: B<C
Formula 3: A<B
The configuration may be such that one or more of the above equations 1 to 3 are satisfied. In addition, in the above A to C, the case where the same effect is being executed (other than the standby notification) is illustrated.

このように構成することで、待機中報知を実行しているときに、待機中報知以外に所定の演出が実行されていた場合にも、待機中報知の音量が相対的に大きいため、待機中報知が聞き取りやすくなり、例えば、待機中報知が実行される前のゲームの演出が、待機中報知が実行されるゲームに跨って実行された場合においても、待機中報知が聞き取りやすくなる。また、待機中報知が実行されるゲームの演出音の音量と待機中報知が実行されないゲームの演出音の音量とを相違させることにより、待機中報知が実行される前のゲームの演出が、待機中報知が実行されるゲームに跨って実行された場合においても、遊技者は演出音の音量が小さくなったことに違和感を抱き、待機中報知が実行されていることに気づくことができる。 With this configuration, even if a predetermined effect is being performed in addition to the standby notification while the standby notification is being executed, the volume of the standby notification is relatively high, The notification becomes easier to hear, and even when, for example, the performance of a game before the standby notification is executed is performed across the game in which the standby notification is executed, the notification is made easier to hear. In addition, by making the volume of the effect sound of the game in which the standby notification is executed different from the volume of the effect sound of the game in which the standby notification is not executed, the effect of the game before the standby notification is executed is Even when the intermediate notification is executed across games in which the waiting notification is being executed, the player feels strange that the volume of the performance sound has become low and can notice that the waiting notification is being executed.

また、待機中報知または閾値に関する音声が出力されている場合には、待機中報知または閾値に関する音声以外のサウンドの音量を小さくするよう構成してもよく、このように構成した場合においても、待機デモに関するサウンドや、所定のエラーに関するサウンドの一または複数については、待機中報知または閾値に関する音声が出力されていても音量が小さくならないように構成してもよい。また、一部のエラーに関するサウンドの音量は小さくなるが、他のエラーに関するサウンドの音量は小さくならないよう構成してもよい。 Furthermore, when standby notification or threshold-related audio is being output, the volume of sounds other than the standby notification or threshold-related audio may be lowered; One or more of the sounds related to the demonstration and the sounds related to a predetermined error may be configured so that the volume does not decrease even if the standby notification or the sound related to the threshold is output. Furthermore, the volume of sounds related to some errors may be reduced, but the volume of sounds related to other errors may be configured not to be reduced.

なお、本明細書におけるすべての構成はメダルレスの回胴式遊技機(メダルレス遊技機、遊技機、管理遊技機、封入式遊技機と称することがある)にも適用可能であり、メダルレス遊技機は、概して、遊技メダル(センサに検出させるための物理的なメダルや金属片なども含む)を使用せず、得点を使用するものである。 Note that all the configurations in this specification can also be applied to a medalless reel-type gaming machine (sometimes referred to as a medalless gaming machine, gaming machine, managed gaming machine, or enclosed gaming machine), and a medalless gaming machine is In general, game medals (including physical medals and metal pieces for detection by sensors) are not used, but points are used.

メダルレスの回胴式遊技機は、概して、メダル投入口D170、メダル受け皿D230、メダルセレクタDS、ホッパH40、メダル払出装置H、メダル補助タンクHS等といった遊技メダル関連のものが設けられていない点、貸機との通信が可能な点等が、遊技メダルを用いる回胴式遊技機と異なる。この場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有しておらず、代わりに、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段、メダル数制御基板、メダル数制御手段とも称することがある)にて、総得点の増減処理を実行し、総得点表示装置(メダル数表示装置とも称す)にて表示処理を実行してもよい。 A medal-less reel-type game machine is generally not provided with game medal-related items such as a medal slot D170, a medal tray D230, a medal selector DS, a hopper H40, a medal payout device H, a medal auxiliary tank HS, etc. It differs from a drum-type gaming machine that uses gaming medals in that it can communicate with rental machines. In this case, since there is no need to physically insert and pay out game medals, the effect of preventing unauthorized access to the inside of the game machine can be increased (for example, by not having a game medal insertion opening or a payout opening, By integrating the front door and the back box, etc., it seals the gap where foreign objects are inserted), reduces the risk of unauthorized game medals being used, and prevents fraudulent acts (so-called goto acts). It can also be configured to improve security. Note that it does not have the credit and credit number display device D200, but instead has a payout control board H (also sometimes referred to as a gaming value control board, a gaming value control means, a medal number control board, or a medal number control means). , the total score increase/decrease process may be executed, and the total score display device (also referred to as a medal number display device) may execute the display process.

なお、メダルレスの回胴式遊技機に設けられた計数ボタンを操作することによって計数処理が実行される。計数処理が実行されると、メダルレスの回胴式遊技機における総得点が貸機側に移動することとなる。また、メダルレスの回胴式遊技機に設けられた貸出ボタンを操作することによって貸出処理が実行される。貸出処理が実行されると、貸機側からメダルレスの回胴式遊技機における総得点に(総得点表示装置に)得点が移動することとなる。 Note that the counting process is executed by operating a counting button provided on the medalless drum-type gaming machine. When the counting process is executed, the total score in the medalless drum-type gaming machine is transferred to the lending machine. Further, the lending process is executed by operating a lending button provided on the medalless drum-type game machine. When the lending process is executed, the points will be transferred from the lending machine side to the total points in the medalless reel-type gaming machine (to the total score display device).

また、一般的な回胴式遊技機Pで用いられる実体的な遊技メダルに相当し、メダルレスの回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成することができる。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」、「遊技メダル」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、メダルレスの回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「総得点」とは、メダルレスの回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機Pのメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、上述の回胴式遊技機Pの構成を本実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有しておらず、代わりにクレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 In addition, it corresponds to the physical game medals used in a general drum-type game machine P, and has "scores" as a pseudo game medium used for playing games in a medalless drum-type game machine. Can be configured. Note that "scores" may also be referred to as "score information," "points," "points information," "gaming value," "gaming value information," or "gaming medals." Physically real game medals can be directly held and handled by the player. On the other hand, in a medalless reel-type gaming machine, a player can play a game without directly handling physical gaming medals. The points are not actual game medals, but pseudo game media converted into data so that the CPU of the main control board or the like can perform arithmetic processing. Further, the "total score" refers to all the scores that can be input into the medalless reel-type gaming machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. The "total score" corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general drum-type game machine P that uses physical game medals. In addition, when applying the above-described configuration of the reel-type gaming machine P to this embodiment, what is referred to as "gaming medals" in this specification may be replaced with "scores", "score information", and "possession medals". There is no problem in treating it as "points", "points information", "gaming value", "gaming value information", etc., and as appropriate, "scores", "score information", "points", "points information", etc. There is nothing wrong with calling it "gaming value" or "gaming value information." It should be noted that there is no problem in not having "credits" and instead replacing the credit number display device with a total score display device.

<<<本明細書における回胴式遊技機に適用可能な演出>>>
次に、本明細書における回胴式遊技機に適用可能な演出の例について説明する。なお、以下に説明する演出の例は、第1~第2実施形態の構成と適宜組み合わせることが可能である。
<<<Production applicable to the reel-type gaming machine in this specification>>>
Next, an example of a performance applicable to the reel-type gaming machine in this specification will be explained. Note that the examples of effects described below can be combined as appropriate with the configurations of the first and second embodiments.

<<用語の意義>>
まず、以下に各用語の意義を詳述するが、用語に係る構成は他の実施形態に適用可能であり、他の構成とも組み合わせ可能である。
<<Significance of terms>>
First, the meaning of each term will be explained in detail below, but configurations related to the terms can be applied to other embodiments and can be combined with other configurations.

<通常区間>
通常区間とは、ATに関する処理を実行しない遊技区間であって、有利区間ではない遊技区間である。
<Normal section>
The normal section is a game section in which AT-related processing is not executed and is not an advantageous section.

<有利区間>
有利区間とは、ATに関する処理を実行し得る遊技区間であり、有利区間(AT)と有利区間(通常)を備える。有利区間(AT)とは、有利区間であり、且つ、先の実施形態で説明したAT状態(AT中状態と称することがある)の滞在中における遊技区間である。有利区間(通常)とは、有利区間であり、且つ、先の実施形態で説明した非AT状態の滞在中における遊技区間である。
<Advantageous section>
The advantageous section is a game section in which AT-related processing can be executed, and includes an advantageous section (AT) and an advantageous section (normal). The advantageous section (AT) is an advantageous section and is a gaming section during the stay in the AT state (sometimes referred to as the AT state) described in the previous embodiment. The advantageous section (normal) is an advantageous section and is a gaming section during the stay in the non-AT state described in the previous embodiment.

<演出ステージ>
演出ステージとは、滞在ステージ、演出モード等とも称し、背景画像により演出表示装置S40に示される演出態様である。演出ステージは、複数ゲームに亘って表示されるが、1ゲームで終了することがあってもよい。以降に説明する演出の例においては、各遊技区間において少なくとも1以上の演出ステージを有している。演出ステージは、副制御基板Sにて制御され、ステージチェンジ演出によって、異なる演出ステージに変更することができるようになっている。
<Production stage>
The production stage is also referred to as a stay stage, production mode, etc., and is a production mode shown on the production display device S40 by a background image. Although the production stage is displayed over multiple games, it may end in one game. In the example of the performance described below, each game section has at least one performance stage. The production stage is controlled by a sub-control board S, and can be changed to a different production stage by stage change production.

<<演出の例>>
次に、演出の例を説明する。以降において、演出の例1~5を例示するが、各々の演出の例において適宜組み合わせることが可能であり、また、先の実施形態で説明した演出にも適宜組み合わせることが可能である。
<<Example of production>>
Next, an example of presentation will be explained. Hereinafter, production examples 1 to 5 will be illustrated, but each production example can be appropriately combined, and it is also possible to suitably combine with the production described in the previous embodiment.

以下に示す演出の例1~5においては、有利区間(AT)、有利区間(通常)、通常区間を用いて説明を行うが、以下のように読み替えることも可能であることを補足しておく。有利区間(AT)は、第1の状態と読み替えることが可能である。第1の状態は、先の実施形態で説明したAT状態、上乗せ特化状態、特化前兆状態、BB状態(実際はAT状態であるが演出上はビッグボーナス中のように見せているいわゆる疑似ボーナス)等が該当する。有利区間(通常)は、第2の状態と読み替えることが可能である。第2の状態は、先の実施形態で説明した通常状態(有利区間の通常状態)、高確率状態、AT前兆状態等が該当する。通常区間は、第3の状態と読み替えることが可能である。第3の状態は、先の実施形態で説明した低確率状態等が該当する。また、遊技区間は、状態や遊技状態と読み替えることが可能である。 In examples 1 to 5 of the effects shown below, explanations will be made using advantageous sections (AT), advantageous sections (normal), and normal sections, but it should be noted that they can also be read as follows: . The advantageous section (AT) can be read as the first state. The first state is the AT state explained in the previous embodiment, the additional specialization state, the specialization precursor state, and the BB state (actually it is an AT state, but the so-called pseudo-bonus that looks like a big bonus is in effect) ) etc. are applicable. The advantageous section (normal) can be read as the second state. The second state corresponds to the normal state (normal state in the advantageous section), high probability state, AT precursor state, etc. described in the previous embodiment. The normal section can be read as the third state. The third state corresponds to the low probability state described in the previous embodiment. Furthermore, the game section can be read as a state or a game state.

<演出の例1>
図69は、演出の例1を示す図であって、有利区間(通常)における1ゲーム(当該ゲーム)で完結する指令演出(ミッション演出)を示す図である。ここで例示する指令演出(ミッション演出)は、遊技者のスタートレバーD50の操作に基づき複数の指令演出(ミッション演出)の中から選択された一の指令演出(ミッション演出)である。
<Example 1 of production>
FIG. 69 is a diagram showing example 1 of the performance, and is a diagram showing a command performance (mission performance) that is completed in one game (the game) in an advantageous section (normal). The command performance (mission performance) illustrated here is one command performance (mission performance) selected from a plurality of command performances (mission performances) based on the player's operation of the start lever D50.

まず、(a)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、抽選結果を報知するためのレバー演出表示が開始される。レバー演出表示は、遊技者がスタートレバーD50を操作してから第1の時間継続して表示される演出である。レバー演出表示の実行中に第1停止操作が行われると、レバー演出表示は途中で中断され、第1停止操作に対応する第1演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、「サメを撃退せよ!」の文字が演出表示装置S40に表示されるレバー演出表示Aが実行され、指令演出が開始される。スタートレバーD50の操作に対応するレバー演出表示は、1種類のみを示すが、複数種類のレバー演出表示を備えるようにして、スタートレバーD50の操作を契機として複数種類のレバー演出表示うち一のレバー演出表示を実行するよう構成してもよい。 First, in (a), when the player operates the start lever D50, a lever effect display for notifying the lottery result is started. The lever performance display is a performance that is continuously displayed for a first period of time after the player operates the start lever D50. If the first stop operation is performed during execution of the lever effect display, the lever effect display is interrupted midway and the first effect display corresponding to the first stop operation is executed. Here, a lever effect display A in which characters "Fight off the shark!" is displayed on the effect display device S40 is executed, and a command effect is started. Although only one type of lever effect display is shown in response to the operation of the start lever D50, multiple types of lever effect displays are provided, and when the start lever D50 is operated, one of the lever effect displays is displayed. It may be configured to perform a performance display.

なお、第1の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われる場合は第1演出表示を実行するが、第1の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われない場合はレバー演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、レバー演出表示は、第1の時間の経過後にレバー演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、レバー演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Note that if the first stop operation is performed in a situation where the first time has not elapsed, the first effect display is executed, but the first stop operation is not performed in a situation where the first time has not elapsed. In this case, the lever effect display is continuously executed. In addition, the lever effect display is configured so that the last screen that makes up the lever effect display is continuously displayed after the first time has elapsed, but the lever effect display is configured so that it is displayed in a loop. may be configured.

次に、(b1)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。第1演出表示は、遊技者が第1停止操作を行ってから第2の時間(第1の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第1演出表示の実行中に第2停止操作が行われると、第1演出表示は途中で中断され、第2停止操作に対応する第2演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Aとして、サメが右から左へ泳いでいる演出表示が行われている。 Next, in (b1), when a first stop operation is performed, a first effect display corresponding to the first stop operation is performed. The first performance display is a performance that is continuously displayed for a second time (the same or different time as the first time) after the player performs the first stop operation. If the second stop operation is performed during execution of the first effect display, the first effect display is interrupted midway, and the second effect display corresponding to the second stop operation is executed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and as the first effect display A, an effect display of a shark swimming from right to left is performed.

また、(b2)に示すように、(a)のレバー演出表示の後に第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する演出表示であって、第1演出表示Aと異なる第1演出表示Bが行われる場合があるよう構成されている。つまり、第1停止操作に基づき(b1)または(b2)に演出表示が分岐するよう構成されている。換言すると、第1停止操作に基づく2つの演出表示が設けられており、第1停止操作に基づき一の演出表示が選択されて実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Bとして、サメが驚いている様子を示す演出表示が行われている。 Further, as shown in (b2), when the first stop operation is performed after the lever effect display in (a), a first effect display corresponding to the first stop operation and different from the first effect display A is displayed. It is configured so that effect display B may be performed. In other words, the effect display is configured to branch to (b1) or (b2) based on the first stop operation. In other words, two effect displays based on the first stop operation are provided, and one effect display is selected and executed based on the first stop operation. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and as the first effect display B, an effect display showing that the shark is surprised is performed.

第1演出表示の分岐の数は2に限定されず、3以上であってもよい。また、第1停止操作に基づき第1演出表示が分岐しないように構成してもよく、例えば、(b1)の第1演出表示Aのみが実行されるよう構成してもよい。また、第1停止操作には何ら反応せず、実行されている演出表示を継続して実行するように構成してもよい。なお、第2の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われる場合は第2演出表示を実行するが、第2の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われない場合は第1演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第1演出表示は、第2の時間の経過後に第1演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第1演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 The number of branches in the first effect display is not limited to two, and may be three or more. Further, it may be configured such that the first effect display does not branch based on the first stop operation, for example, it may be configured such that only the first effect display A of (b1) is executed. Further, it may be configured such that the effect display that is being executed continues to be executed without any reaction to the first stop operation. Note that if the second stop operation is performed in a situation where the second time has not elapsed, the second effect display is executed, but the second stop operation is not performed in a situation where the second time has not elapsed. In this case, the first effect display is continuously executed. Further, the first effect display is configured such that the last screen constituting the first effect display is continuously displayed after the second time has elapsed, but the first effect display is displayed in a loop. It may be configured so that

次に、(c)では、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。第2演出表示は、遊技者が第2停止操作を行ってから第3の時間(第1の時間、第2の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第2演出表示の実行中に第3停止操作が行われると、第2演出表示は途中で中断され、第3停止操作に対応する第3演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Aとして、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。 Next, in (c), when the second stop operation is performed, a second effect display corresponding to the second stop operation is performed. The second performance display is a performance that is continuously displayed for a third time (the same or different time as the first time and the second time) after the player performs the second stop operation. If a third stop operation is performed during execution of the second effect display, the second effect display is interrupted midway, and a third effect display corresponding to the third stop operation is executed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and as the second effect display A, an effect display is performed in which a person is trying to defeat a shark by throwing a spear.

(c)の第2演出表示において、演出表示が分岐しない第2演出表示を示したが、複数種類の演出表示(第2演出表示)を備えるようにして、演出表示が分岐するよう構成してもよい。このように構成しても第2演出表示が、第1演出表示や第3演出表示やレバー演出表示よりも実行可能な演出表示の種類が少なく(演出表示の分岐が少なく)構成されていればよい。このように第2演出表示の種類を最も少なく(演出表示の分岐を最も少なく)構成することによって、第1演出表示や第3演出表示の演出を遊技者に興味深く見せるようにすることができる。 Although the second effect display in (c) shows a second effect display in which the effect display does not branch, it is possible to provide a plurality of types of effect displays (second effect displays) so that the effect display branches. Good too. Even with this configuration, if the second effect display has fewer types of executable effect displays (fewer branches of effect displays) than the first effect display, third effect display, and lever effect display, good. In this way, by configuring the second performance display to have the least number of types (the number of branches of the performance display to be the least), it is possible to make the performances of the first performance display and the third performance display look interesting to the player.

なお、第3の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われる場合は第3演出表示を実行するが、第3の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われない場合は第2演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第2演出表示は、第3の時間の経過後に第2演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第2演出表示がループして表示されるように構成してもよい。また、第2停止操作には何ら反応せず、実行されている演出表示を継続して実行するように構成してもよい。 Note that if the third stop operation is performed in a situation where the third time has not elapsed, the third effect display is executed, but the third stop operation is not performed in a situation where the third time has not elapsed. In this case, the second effect display is continuously executed. Further, the second effect display is configured such that the last screen constituting the second effect display is continuously displayed after the third time has elapsed, but the second effect display is displayed in a loop. It may be configured so that Further, it may be configured such that the effect display that is being executed continues to be executed without any reaction to the second stop operation.

次に、(d1)では、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。第3演出表示は、遊技者が第3停止操作を行ってから第4の時間(第1の時間、第2の時間、第3の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第3演出表示の実行中に次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われると、第3演出表示は途中で中断され、スタートレバーD50の操作に対応するレバー演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Aとして、サメが泳ぎ続けている指令演出が失敗したことを示す演出表示が行われている。なお、第3演出表示の実行中のベットボタンD220の操作によって、第3演出表示が途中で中断されるように構成してもよい。また、第3演出表示の実行中のベットボタンD220の操作によって第3演出表示が途中で中断された場合には、遊技が実行されていない状況で表示される演出表示が行われるよう構成してもよい。換言すると、第3演出表示の実行中のベットボタンD220の操作によって第3演出表示が途中で中断された場合と、第3演出表示の実行中のスタートレバーD50の操作によって第3演出表示が途中で中断された場合とでは、その後の演出表示が異なるよう構成してもよい。 Next, in (d1), when the third stop operation is performed, a third effect display corresponding to the third stop operation is performed. The third performance display is a performance that is continuously displayed for a fourth time (the same or different time as the first time, second time, and third time) after the player performs the third stop operation. be. If the start lever D50 is operated to start the next game while the third effect display is being executed, the third effect display is interrupted midway and the lever effect display corresponding to the operation of the start lever D50 is executed. It is configured so that Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and as the third effect display A, an effect is displayed indicating that the command effect in which the shark continues to swim has failed. Note that the third effect display may be interrupted in the middle by operating the bet button D220 while the third effect display is being executed. Furthermore, if the third effect display is interrupted midway due to the operation of the bet button D220 while the third effect display is being executed, the effect display that is displayed in a situation where no game is being executed is configured to be performed. Good too. In other words, if the third effect display is interrupted in the middle by operating the bet button D220 while the third effect display is being executed, and if the third effect display is interrupted in the middle by operating the start lever D50 while the third effect display is being executed. The subsequent performance display may be configured to be different depending on when the game is interrupted.

また、(d2)に示すように、(c)の第2演出表示の後に第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する演出表示であって、第3演出表示Aと異なる第3演出表示Bが行われる場合があるよう構成されている。ここでは、第3演出表示Bとして、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示であって、指令演出が失敗したことを示す演出表示が行われている。 Further, as shown in (d2), when the third stop operation is performed after the second effect display in (c), the effect display corresponding to the third stop operation and different from the third effect display A is displayed. 3 effect display B may be performed. Here, the third performance display B is a performance display in which the thrown spear did not hit the shark, and a performance display indicating that the command performance has failed.

さらに、(d3)に示すように、(c)の第2演出表示の後に第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する演出表示であって、第3演出表示A、第3演出表示Bと異なる第3演出表示Cが行われる場合があるよう構成されている。つまり、第3停止操作に基づき(d1)、(d2)、(d3)の何れかに演出表示が分岐するよう構成されている。換言すると、第3停止操作に基づく3つの演出表示が設けられており、第3停止操作に基づき一の演出表示が選択されて実行されるよう構成されている。ここでは、第3演出表示Cとして、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字が表示され、当選であったことを示す演出表示が行われている。 Further, as shown in (d3), when the third stop operation is performed after the second effect display in (c), the effect display corresponding to the third stop operation is displayed, and the third effect display A, the third effect display The configuration is such that a third effect display C different from the effect display B may be performed. In other words, the effect display is configured to branch to any one of (d1), (d2), and (d3) based on the third stop operation. In other words, three effect displays based on the third stop operation are provided, and one effect display is selected and executed based on the third stop operation. Here, as the third effect display C, the words "Repulse!" are displayed to indicate that the shark has been repelled, and an effect display is performed to indicate that the player has won.

第3演出表示の分岐の数は3に限定されず、4以上であってもよい。また、第3停止操作に基づき第3演出表示が分岐しないように構成してもよく、例えば、(d1)の第3演出表示Aのみが実行されるよう構成してもよい。また、第3停止操作には何ら反応せず、実行されている演出表示を継続して実行するように構成してもよい。なお、第4の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われる場合は第3演出表示を中断するが、第4の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われない場合は第3演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第3演出表示は、第4の時間の経過後に第3演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第3演出表示がループして表示されるように構成してもよい。なお、第3演出表示の実行中のベットボタンD220の操作によって第3演出表示が途中で中断されるよう構成してもよいと上述したが、リプレイに関する自動ベットによっては第3演出表示が途中で中断されないよう構成されることが好ましい。 The number of branches in the third effect display is not limited to three, and may be four or more. Further, the third effect display may be configured not to branch based on the third stop operation, for example, it may be configured such that only the third effect display A of (d1) is executed. Further, it may be configured such that the effect display that is being executed continues to be executed without any reaction to the third stop operation. Note that if the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated to start the next game in a situation where the fourth time has not elapsed, the third effect display is interrupted, but the fourth time has not elapsed. If the bet button D220 is not operated or the start lever D50 for starting the next game is not operated in a situation where the period has not yet elapsed, the third effect display is continuously executed. Further, the third effect display is configured such that the last screen constituting the third effect display is continuously displayed after the fourth time period has elapsed, but the third effect display is displayed in a loop. It may be configured so that As mentioned above, the third effect display may be interrupted in the middle by operating the bet button D220 while the third effect display is being executed. Preferably, it is configured to be uninterrupted.

このような演出の例1においては、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成している。また、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成している。さらに、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成している。つまり、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数との関係となっており、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数及び第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成している。第3停止操作は1ゲームに必要な遊技者の操作のうち最後の操作であるので、このように構成することによって、1ゲームの全て終了したタイミング以降において演出を遊技者に集中させて見せることができる。 In example 1 of such a performance, the number of branches of the performance display based on the first stop operation is greater than the number of branches of the performance display based on the second stop operation. Further, the number of branches in the effect display based on the third stop operation is greater than the number of branches in the effect display based on the second stop operation. Furthermore, the number of branches in the effect display based on the third stop operation is greater than the number of branches in the effect display based on the first stop operation. In other words, the relationship is that the number of branches in the effect display based on the second stop operation<the number of branches in the effect display based on the first stop operation<the number of branches in the effect display based on the third stop operation. The number of branches of the effect display based on the third stop operation is larger than the number of branches of the effect display based on the stop operation and the number of branches of the effect display based on the first stop operation. Since the third stop operation is the last operation required by the player for one game, by configuring it in this way, it is possible to concentrate the performance on the player after the timing when all of the one game is completed. Can be done.

また、スタートレバーD50の操作に基づくレバー演出表示が分岐する場合、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数との関係となっている。このように構成することによって、1ゲームの最初のタイミングおよび終了のタイミングにおいて複数のパターンの演出表示を遊技者に見せることができるので、最初のタイミングと終了のタイミングの演出バリエーションの豊かな遊技性とすることができる。 Furthermore, when the lever effect display branches based on the operation of the start lever D50, the number of branches of the effect display based on the second stop operation<the number of branches of the effect display based on the first stop operation<the number of branches of the effect display based on the operation of the start lever D50 The relationship is that the number of branches in the effect display<the number of branches in the effect display based on the third stop operation. With this configuration, multiple patterns of performance display can be shown to the player at the beginning timing and end timing of one game, so the game experience is rich in the variety of performances at the beginning timing and end timing. It can be done.

なお、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数との関係としてもよい。このように構成しても、1ゲームの最初のタイミングおよび終了のタイミングにおいて複数のパターンの演出表示を遊技者に見せることができるので、最初のタイミングと終了のタイミングの演出バリエーションの豊かな遊技性とすることができる。 Note that the number of branches in the effect display based on the second stop operation<the number of branches in the effect display based on the first stop operation<the number of branches in the effect display based on the third stop operation<the effect display based on the operation of the start lever D50. It may also be a relationship with the number of branches. Even with this configuration, multiple patterns of performance display can be shown to the player at the beginning timing and end timing of one game, so the game experience is rich in the variety of performances at the beginning timing and end timing. It can be done.

また、サブ入力ボタンSBの操作に基づくサブ入力ボタン演出表示を設け、この演出表示の分岐の数が以下の関係となるように構成してもよい。
(1)第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<サブ入力ボタンSBの操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数
(2)第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<サブ入力ボタンSBの操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数
(3)第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<サブ入力ボタンSBの操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数
(4)第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数<サブ入力ボタンSBの操作に基づく演出表示の分岐の数
このようにサブ入力ボタン演出表示を分岐するように構成することによって、サブ入力ボタン演出表示を興味深いものとすることができる。
Further, a sub-input button effect display based on the operation of the sub-input button SB may be provided, and the number of branches of this effect display may be configured to have the following relationship.
(1) Number of branches in the effect display based on the second stop operation<Number of branches in the effect display based on the operation of the sub input button SB<Number of branches in the effect display based on the first stop operation<Number of branches in the effect display based on the operation of the start lever D50 The number of branches of the effect display based on the third stop operation<the number of branches of the effect display based on the third stop operation (2) The number of branches of the effect display based on the second stop operation<the number of branches of the effect display based on the first stop operation<Sub Number of branches in the effect display based on the operation of the input button SB<Number of branches in the effect display based on the operation of the start lever D50<Number of branches in the effect display based on the third stop operation (3) Effect based on the second stop operation Number of branches in the display<Number of branches in the effect display based on the first stop operation<Number of branches in the effect display based on the operation of the start lever D50<Number of branches in the effect display based on the operation of the sub input button SB<Third Number of branches in the effect display based on the stop operation (4) Number of branches in the effect display based on the second stop operation<Number of branches in the effect display based on the first stop operation<Branch in the effect display based on the operation of the start lever D50 Number <Number of branches of effect display based on third stop operation<Number of branches of effect display based on operation of sub-input button SB By configuring the sub-input button effect display to branch in this way, sub-input It is possible to make the button effect display interesting.

なお、演出の例1においては、有利区間(通常)の演出の例を示したが、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 In addition, in the example 1 of the performance, an example of the performance in the advantageous section (normal) was shown, but it is not limited to the advantageous section (normal), and can be used in other game sections (for example, the normal section or the advantageous section (AT)), It may be a first state, a second state, a third state, etc.

また、演出の例1として指令演出を示したが、その他の演出であってもよく、その他の演出の場合でも同様な分岐の数の関係となっていればよい。また、1ゲームで完結する演出を示したが、図71で示すような複数のゲームで完結する連続演出としてもよい。 Further, although the command performance is shown as an example 1 of the performance, other performances may be used as long as the relationship of the number of branches is similar even in the case of other performances. Further, although a presentation that can be completed in one game has been shown, a continuous presentation that can be completed in multiple games as shown in FIG. 71 may also be used.

<演出の例2>
図70は、演出の例2を示す図であって、有利区間(通常)における1ゲームで完結するプレミア表示を実行する指令演出(ミッション演出)を示す図である。図70は、図69の(a)のレバー演出表示A、(b1)の第1演出表示A、(c)の第2演出表示A、第3停止操作に対応する第3演出表示Dが実行される演出となっており、指令演出(ミッション演出)は、演出の例2を含めると第3停止操作に基づき、演出表示が4つに分岐する(d1~d4の何れかを実行する)よう構成されている。演出の例2は、(d4)の3カット目に示すようなプレミア表示を行うことによって有利区間(AT)に移行することが確定することを遊技者に示す確定演出(プレミア演出)を用いて説明するが、これに限定されない。確定演出は複数種類あり、遊技者のスタートレバーD50の操作に基づき複数の確定演出の中から一の確定演出が選択されるように構成されている。また、確定演出は、有利区間(AT)への移行が確定する演出に限られず、有利区間(AT)において上乗せ特化状態への移行が確定する演出等であってもよく、遊技者にとって有利となることが確定した(確定する)ことを報知する演出であればよい。
<Example 2 of production>
FIG. 70 is a diagram showing example 2 of the performance, and is a diagram showing a command performance (mission performance) for executing a premium display that can be completed in one game in an advantageous section (normal). 70 shows that the lever effect display A in (a) of FIG. 69, the first effect display A in (b1), the second effect display A in (c), and the third effect display D corresponding to the third stop operation are executed. Including example 2 of the performance, the command performance (mission performance) is such that the performance display branches into four (executes any one of d1 to d4) based on the third stop operation. It is configured. Example 2 of presentation uses a confirmation presentation (premier presentation) that indicates to the player that the transition to the advantageous section (AT) is confirmed by performing a premium display as shown in the third cut of (d4). Described below, but not limited to. There are a plurality of types of confirmed performances, and one confirmed performance is selected from among the plurality of confirmed performances based on the player's operation of the start lever D50. In addition, the confirmed performance is not limited to a performance that confirms the transition to the advantageous section (AT), but may also be a performance that confirms the transition to the additional specialized state in the advantageous section (AT), which is advantageous for the player. It is sufficient if it is an effect that notifies that it has been determined (determined).

まず、図70の(a)では、図示していないが、図69の(a)のように遊技者がスタートレバーD50を操作すると、抽選結果を報知するためのレバー演出表示Aが開始される。 First, in (a) of FIG. 70, although not shown, when the player operates the start lever D50 as shown in (a) of FIG. 69, a lever effect display A for notifying the lottery result is started. .

次に、(b1)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Aとして、サメが右から左へ泳いでいる演出表示が行われている。(b1)の演出表示は、3つのカットから構成される演出表示となっており、一番左に示す(b1)が1カット目の第1演出表示Aとなっている。1カット目の第1演出表示Aの実行後、第2停止操作が行われないことを条件として、2カット目の第1演出表示Aが行われる。左から2番目に示す(b1)が2カット目の第1演出表示Aとなっており、サメが表示されない海中の演出表示が行われている。2カット目の第1演出表示Aの実行後、第2停止操作が行われないことを条件として、3カット目の第1演出表示Aが行われる。左から3番目に示す(b1)が3カット目の第1演出表示Aとなっており、サメが左から右へ泳いでいる演出表示が行われている。つまり、第1演出表示Aは、カットが3つ(カット数が3)の演出表示として構成されている。なお、3カット目は1カット目と同じ視点の画像であるが、1カット目と異なる視点の画像としてもよい。 Next, in (b1), when a first stop operation is performed, a first effect display corresponding to the first stop operation is performed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and as the first effect display A, an effect display of a shark swimming from right to left is performed. The effect display in (b1) is a effect display consisting of three cuts, and the one shown on the far left (b1) is the first effect display A of the first cut. After the first effect display A of the first cut is executed, the first effect display A of the second cut is performed on the condition that the second stop operation is not performed. (b1) shown second from the left is the first effect display A of the second cut, in which an underwater effect display is performed in which no shark is displayed. After the first effect display A of the second cut is executed, the first effect display A of the third cut is performed on the condition that the second stop operation is not performed. (b1) shown third from the left is the first effect display A of the third cut, in which a shark is shown swimming from left to right. In other words, the first performance display A is configured as a performance display with three cuts (the number of cuts is three). Note that although the third cut is an image from the same viewpoint as the first cut, it may be an image from a different viewpoint from the first cut.

なお、第1演出表示Aは、3つのカットに限定されず、複数のカットから構成されていればよい。また、第1演出表示Aは、3カット目の第1演出表示Aの実行後に、3カット目の第1演出表示Aが継続して表示(例えば、静止画像の表示やサメ等が揺れている表示)されるように構成しているが、1カット目~3カット目の第1演出表示Aがループして表示されるように構成してもよい。 Note that the first effect display A is not limited to three cuts, but may be composed of a plurality of cuts. In addition, the first effect display A is such that after the first effect display A of the third cut is executed, the first effect display A of the third cut is continuously displayed (for example, a still image is displayed, a shark, etc. is shaking) However, the first effect display A of the first to third cuts may be displayed in a loop.

ここで、カットとは、複数のカメラで撮った映像をつなぎ作った動画の一つ一つの断片のことである。また、映像を切り取ったり、削除したりして、素材である映像から必要な区間を取り出した動画の一区切りのことをカットといい、カメラのアングルが変わらない映像は1のカットである。例えば、図70の1カット目の(b1)において、演出表示装置S40の右端から左端までサメが泳いでいる動画が1のカットであり、次の2カット目の(b2)における海中の動画も1のカットである。また、カット数とは、カットの数のことである。例えば、1の演出が2つのカットによって構成されている場合、1の演出のカット数は2である。 Here, a cut is an individual fragment of a video created by connecting videos taken with multiple cameras. Also, a section of a video that is obtained by cutting or deleting a video to extract a necessary section from the video material is called a cut, and a video where the camera angle does not change is one cut. For example, in the first cut (b1) of FIG. 70, the video in which the shark is swimming from the right end to the left end of the effect display device S40 is the first cut, and the underwater video in the next second cut (b2) is also the first cut. This is the first cut. Further, the number of cuts refers to the number of cuts. For example, if one performance is composed of two cuts, the number of cuts in one performance is two.

次に、(c)は、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Aとして、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。(c)の演出表示は、2つのカットから構成される演出表示となっており、一番左に示す(c)が1カット目の第2演出表示Aとなっている。1カット目の第2演出表示Aの実行後、第2停止操作が行われないことを条件として、2カット目の第2演出表示Aが行われる。左から2番目に示す(c)が2カット目の第2演出表示Aとなっており、演出表示装置S40の画面が爆発する演出表示が行われている。つまり、第2演出表示Aは、カットが2つ(カット数が2)の演出表示として構成されている。 Next, in (c), when the second stop operation is performed, a second effect display corresponding to the second stop operation is performed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and as the second effect display A, an effect display is performed in which a person is trying to defeat a shark by throwing a spear. The effect display in (c) is a effect display consisting of two cuts, and the one shown on the far left (c) is the second effect display A of the first cut. After the second effect display A of the first cut is executed, the second effect display A of the second cut is performed on the condition that the second stop operation is not performed. (c) shown second from the left is the second effect display A of the second cut, in which an effect display is performed in which the screen of the effect display device S40 explodes. In other words, the second performance display A is configured as a performance display with two cuts (the number of cuts is 2).

なお、第2演出表示Aは、2つのカットに限定されず、複数のカットから構成されていればよい。また、第2演出表示Aは、2カット目の第2演出表示Aの実行後に、2カット目の第2演出表示Aが継続して表示(例えば、静止画像の表示やキャラクタ等が表示される場合はキャラクタ等が揺れている表示)されるように構成しているが、1カット目~2カット目の第2演出表示Aがループして表示されるように構成してもよい。 Note that the second effect display A is not limited to two cuts, but may be composed of a plurality of cuts. In addition, the second effect display A is such that after the second effect display A of the second cut is executed, the second effect display A of the second cut is continuously displayed (for example, a still image is displayed, a character, etc. is displayed). In this case, the characters, etc. are displayed shaking), but the second effect display A of the first cut to the second cut may be displayed in a loop.

次に、(d4)は、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Dとして、指令演出の結果を示す演出表示が行われている。(d4)の演出表示は、4つのカットから構成される演出表示となっており、一番左に示す(d4が)1カット目の第3演出表示Dとなっている。1カット目の第3演出表示Dの実行後、次のゲームを実行する契機であるスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、2カット目の第3演出表示Dが行われる。左から2番目に示す(d4)が2カット目の第3演出表示Dとなっており、演出表示装置S40の画面が爆発する演出表示が行われている。2カット目の第3演出表示Dの実行後、ベットボタンD220の操作または次のゲームを実行する契機であるスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、3カット目の第3演出表示Dが行われる。左から3番目に示す(d4)が3カット目の第3演出表示Dとなっており、プレミア表示(確定表示)として、プレミアキャラクタのキツネがほほ笑む演出表示が行われている。3カット目の第3演出表示Dの実行後、ベットボタンD220の操作または次のゲームを実行する契機であるスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、4カット目の第3演出表示Dが行われる。左から4番目に示す(d4)が4カット目の第3演出表示Dとなっており、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字が表示され、指令演出が成功したことを示す演出表示が行われている。つまり、第3演出表示Dは、カットが4つ(カット数が4)の演出表示として構成されている。 Next, in (d4), when the third stop operation is performed, a third effect display corresponding to the third stop operation is performed. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and a performance display showing the result of the command performance is performed as the third performance display D. The effect display (d4) is a effect display consisting of four cuts, and (d4) shown on the far left is the third effect display D of the first cut. After the third effect display D of the first cut is executed, the third effect display D of the second cut is performed on the condition that the start lever D50, which is the trigger for executing the next game, is not operated. (d4) shown second from the left is the third effect display D of the second cut, in which an effect display is performed in which the screen of the effect display device S40 explodes. After the third effect display D of the second cut is executed, the third effect display of the third cut is performed on the condition that the bet button D220 is not operated or the start lever D50, which is the trigger for executing the next game, is not operated. D is performed. The third effect (d4) shown from the left is the third effect display D of the third cut, and as a premiere display (confirmed display), an effect display in which the premium character fox smiles is performed. After the third effect display D of the third cut is executed, the third effect display of the fourth cut is displayed on the condition that the bet button D220 is not operated or the start lever D50, which is the trigger for executing the next game, is not operated. D is performed. The fourth one from the left (d4) is the third production display D of the fourth cut, and the words "Repulse!" are displayed to indicate that the shark has been repelled, indicating that the command production was successful. Display is taking place. In other words, the third performance display D is configured as a performance display with four cuts (the number of cuts is four).

なお、第3演出表示Dは、4つのカットに限定されず、複数のカットから構成されていればよい。また、第3演出表示Dは、4カット目の第3演出表示Dの実行後に、4カット目の第3演出表示Dが継続して表示(例えば、静止画像の表示やキャラクタ等が揺れている表示)されるように構成しているが、1カット目~4カット目の第3演出表示Dがループして表示されるように構成してもよい。 Note that the third effect display D is not limited to four cuts, but may be composed of a plurality of cuts. In addition, the third effect display D is such that after the execution of the third effect display D of the fourth cut, the third effect display D of the fourth cut is continuously displayed (for example, a still image is displayed, a character, etc. is shaking). However, the third effect display D of the first to fourth cuts may be displayed in a loop.

このような演出の例2においては、第1停止操作に対応する第1演出表示Aのカット数(3カット)よりも、第3停止操作に対応する第3演出表示Dのカット数(4カット)の方が多くなるよう構成している。また、第2停止操作に対応する第2演出表示Aのカット数(2カット)よりも、第3停止操作に対応する第3演出表示Dのカット数(4カット)の方が多くなるよう構成している。さらに、第2停止操作に対応する第2演出表示Aのカット数(2カット)よりも、第1停止操作に対応する第1演出表示Aのカット数(3カット)の方が多くなるよう構成している。つまり、第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数との関係となっており、第1演出表示のカット数及び第2演出表示のカット数よりも、第3演出表示のカット数の方が相対的に多くなるよう構成している。このように構成することによって、第3停止操作は1ゲームに必要な遊技者の操作が終了したタイミングであるので、第3停止操作後の演出表示を遊技者に集中させて見せることができる。また、遊技のテンポを良くする(悪くしない)とともに、第3停止操作後の演出表示であるので停止操作の流れで誤って見たい演出表示を飛ばしてしまうこともないので、演出表示を遊技者に集中させて見せることができる。 In example 2 of such a performance, the number of cuts in the third performance display D corresponding to the third stop operation (4 cuts) is greater than the number of cuts (3 cuts) in the first performance display A corresponding to the first stop operation. ). Also, the configuration is such that the number of cuts in the third effect display D corresponding to the third stop operation is greater (4 cuts) than the number of cuts in the second effect display A corresponding to the second stop operation (2 cuts). are doing. Furthermore, the configuration is such that the number of cuts in the first effect display A corresponding to the first stop operation (3 cuts) is greater than the number of cuts in the second effect display A corresponding to the second stop operation (2 cuts). are doing. In other words, the relationship is that the number of cuts in the second effect display<the number of cuts in the first effect display<the number of cuts in the third effect display, which is greater than the number of cuts in the first effect display and the number of cuts in the second effect display. , the number of cuts in the third effect display is relatively larger. With this configuration, since the third stop operation is at the timing when the player's operations necessary for one game are completed, the performance display after the third stop operation can be shown to the player in a focused manner. In addition, it improves the tempo of the game (does not make it worse), and since the effect is displayed after the third stop operation, there is no chance of accidentally skipping the effect display that the player wants to see during the flow of the stop operation, so the effect display can be controlled by the player. It can be shown by focusing on.

なお、第1演出表示のカット数<第2演出表示のカット数<第3演出表示のカット数との関係になるように構成してもよい。結果的に、第1演出表示のカット数および第2演出表示のカット数よりも、第3演出表示のカット数の方が相対的に多くなるよう構成すればよく、このように構成することによって、第3停止操作は1ゲームに必要な遊技者の操作が終了したタイミングであるので、第3停止操作後の演出表示を遊技者に集中させて見せることができ、遊技のテンポを良くする(悪くしない)とともに停止操作の流れで誤って見たい演出表示を飛ばしてしまうこともないので演出表示を遊技者に集中させて見せることができる。 Note that the relationship may be such that the number of cuts in the first effect display<the number of cuts in the second effect display<the number of cuts in the third effect display. As a result, the number of cuts in the third effect display may be relatively larger than the number of cuts in the first effect display and the number of cuts in the second effect display, and by configuring it in this way, Since the third stop operation is the timing when the player's operations necessary for one game are completed, the effect display after the third stop operation can be shown to the player in a way that allows the player to concentrate, improving the tempo of the game ( In addition, since the effect display that the player wants to see will not be erroneously skipped due to the flow of the stop operation, the player can concentrate on the effect display.

なお、ここまでの演出の例2においては、有利区間(通常)の演出の例を示したが、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 In addition, in the example 2 of the performance so far, an example of the performance in the advantageous section (normal) has been shown, but it is not limited to the advantageous section (normal), and can be used in other game sections (for example, the normal section or the advantageous section (AT). )), a first state, a second state, a third state, etc.

また、スタートレバーD50の操作に基づくレバー演出表示を複数のカットからなる演出表示として構成してもよく、このように構成する場合、第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<第3演出表示のカット数との関係となるようにする。このような関係とすることによって、1ゲームの最初のタイミングおよび終了のタイミングにおいて遊技のテンポを良くすることができる。 Further, the lever effect display based on the operation of the start lever D50 may be configured as a effect display consisting of a plurality of cuts. When configured in this way, the number of cuts in the second effect display<the number of cuts in the first effect display< The number of cuts in the lever effect display<the number of cuts in the third effect display is established. With such a relationship, it is possible to improve the tempo of the game at the beginning and end of one game.

なお、第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数との関係となるようにしてもよい。このような関係としても、1ゲームの最初のタイミングおよび終了のタイミングにおいて遊技のテンポを良くすることができる。 Note that the relationship may be such that the number of cuts in the second effect display<the number of cuts in the first effect display<the number of cuts in the third effect display<the number of cuts in the lever effect display. Even with such a relationship, it is possible to improve the tempo of the game at the beginning and end of one game.

また、第3演出表示のカット数(例えば、4カット)よりも、レバー演出表示のカット数(例えば、7カット)の方が多くなるようにされる演出表示において、第3演出表示のカット数(例えば、4カット)よりも、レバー演出表示の表示が開始されてから第1停止操作が可能となるまでに表示されるレバー演出表示のカット数(レバー演出表示の表示が開始されたタイミングから最も短い時間で第1停止操作が可能となるまでのタイミングまでの期間で表示されるレバー演出表示のカットの数が、例えば、5カットである)の方が多くなるように構成してもよい。このように構成することにより、ゲーム開始時のテンポを良くすることによって、遊技者に今後の演出の展開を期待させることができる。 In addition, in a production display in which the number of cuts in the lever production display is made to be greater (for example, 7 cuts) than the number of cuts in the third production display (for example, 4 cuts), the number of cuts in the third production display (for example, 4 cuts), the number of cuts of the lever effect display that is displayed from the time the display of the lever effect display starts until the first stop operation becomes possible (from the timing when the display of the lever effect display starts) It may be configured such that the number of cuts in the lever effect display that is displayed in the period up to the timing when the first stop operation becomes possible in the shortest time is greater (for example, 5 cuts). . With this configuration, by improving the tempo at the start of the game, it is possible to make the player look forward to the development of the performance in the future.

また、サブ入力ボタンSBの操作に基づくサブ入力ボタン演出表示を設け、この演出表示のカット数が以下の関係となるように構成してもよい。
(1)第2演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<第3演出表示のカット数
(2)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<第3演出表示のカット数
(3)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<第3演出表示のカット数
(4)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数
(5)第2演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数
(6)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数
(7)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数
(8)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数
このようにサブ入力ボタン演出表示のカット数を構成することによって、サブ入力ボタン演出表示をテンポの良い演出表示とすることができる。
Further, a sub-input button effect display based on the operation of the sub-input button SB may be provided, and the number of cuts in this effect display may be configured to have the following relationship.
(1) Number of cuts in the second effect display < Number of cuts in the sub input button effect display < Number of cuts in the first effect display < Number of cuts in the lever effect display < Number of cuts in the third effect display (2) Number of cuts in the second effect display Number of cuts < Number of cuts in the first effect display < Number of cuts in the sub input button effect display < Number of cuts in the lever effect display < Number of cuts in the third effect display (3) Number of cuts in the second effect display < Number of cuts in the first effect display Number of cuts < Number of cuts on the lever effect display < Number of cuts on the sub input button effect display < Number of cuts on the third effect display (4) Number of cuts on the second effect display < Number of cuts on the first effect display < Cuts on the lever effect display Number<Number of cuts in the third effect display<Number of cuts in the sub-input button effect display (5) Number of cuts in the second effect display<Number of cuts in the sub-input button effect display<Number of cuts in the first effect display<Number of cuts in the third effect display Number of cuts < Number of cuts on the lever effect display (6) Number of cuts on the second effect display < Number of cuts on the first effect display < Number of cuts on the sub input button effect display < Number of cuts on the third effect display < Number of cuts on the lever effect display Number of cuts (7) Number of cuts in the second effect display < Number of cuts in the first effect display < Number of cuts in the third effect display < Number of cuts in the sub input button effect display < Number of cuts in the lever effect display (8) Second effect Number of cuts in the display < Number of cuts in the first effect display < Number of cuts in the third effect display < Number of cuts in the lever effect display < Number of cuts in the sub-input button effect display The number of cuts in the sub-input button effect display is configured in this way. By doing so, it is possible to make the sub-input button performance display a fast-paced performance display.

演出の例2として確定演出を示したが、確定演出とは異なるその他の演出であってもよく、その他の演出の場合でも同様なカット数の関係となっていればよい。例えば、その他の演出(例えば、1ゲームストーリー演出等)の場合、レバー演出表示のカット数=9、第1演出表示のカット数=3、第2演出表示のカット数=2、第3演出表示のカット数=5となるように構成され、合計のカット数は19である。一方、上述した確定演出の場合、レバー演出表示のカット数=7、第1演出表示のカット数=3、第2演出表示のカット数=2、第3演出表示のカット数=4となるように構成され、合計のカット数は16である。つまり、確定演出のカット数よりも、その他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成している。ここで、有利区間(通常)の演出ステージの数が、有利区間(AT)の演出ステージの数よりも多く構成されている回胴式遊技機において、所定の遊技区間(例えば、通常区間、有利区間(通常)、有利区間(AT))における確定演出のカット数よりも所定の遊技区間におけるその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成している。このように所定の遊技区間におけるその他の演出のカット数を増やし、情報量を増やすことによって所定の遊技区間をテンポの良い演出の遊技区間とすることができる。また、このように所定の遊技区間の演出のバリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出のカット数をあえて少なくすることで確定演出に遊技者を注目させることができる。 Although the final performance is shown as the second example of the performance, other performances different from the final performance may be used as long as they have the same cut number relationship. For example, in the case of other effects (for example, one game story effect, etc.), the number of cuts in the lever effect display = 9, the number of cuts in the first effect display = 3, the number of cuts in the second effect display = 2, and the third effect display The number of cuts is 5, and the total number of cuts is 19. On the other hand, in the case of the above-mentioned confirmed effect, the number of cuts in the lever effect display = 7, the number of cuts in the first effect display = 3, the number of cuts in the second effect display = 2, and the number of cuts in the third effect display = 4. The total number of cuts is 16. In other words, the configuration is such that the number of cuts for other performances is relatively greater than the number of cuts for the final performance. Here, in a reel-type gaming machine in which the number of production stages in the advantageous section (normal) is larger than the number of production stages in the advantageous section (AT), the number of production stages in the advantageous section (normal) is larger than the number of production stages in the advantageous section (AT). The number of cuts of other performances in a predetermined game section is relatively larger than the number of cuts of confirmed performances in the section (normal) and advantageous section (AT). In this way, by increasing the number of cuts of other performances in a predetermined game section and increasing the amount of information, it is possible to make the predetermined game section a game section with a good tempo performance. Moreover, by increasing the variations of performances in a predetermined game section in this way, it is possible to prevent the player from getting bored, and by deliberately reducing the number of cuts in the definite performance, it is possible to draw the attention of the player to the definite performance.

なお、有利区間(通常)の演出ステージの数が、有利区間(AT)の演出ステージの数よりも多く構成されている回胴式遊技機において、有利区間(通常)における確定演出のカット数よりもその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成することが好ましい。このように有利区間(通常)のその他の演出のカット数を増やし、情報量を増やすことによって有利区間(通常)をテンポの良い演出の遊技区間とすることができる。また、このように有利区間(通常)の演出のバリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出のカット数をあえて少なくすることで確定演出に遊技者を注目させることができる。 In addition, in a reel type gaming machine where the number of production stages in the advantageous section (normal) is larger than the number of production stages in the advantageous section (AT), the number of cuts of the confirmed production in the advantageous section (normal) It is also preferable that the number of cuts for other effects is relatively larger than that for other effects. In this way, by increasing the number of cuts of other performances in the advantageous section (normal) and increasing the amount of information, the advantageous section (normal) can be made into a game section with a good tempo performance. In addition, by increasing the variation of performances in the advantageous section (normal) in this way, it is possible to prevent players from getting bored, and by deliberately reducing the number of cuts in fixed performances, it is possible to draw players' attention to fixed performances. .

なお、通常区間の演出ステージの数<有利区間(AT)の演出ステージの数<有利区間(通常)の演出ステージの数の関係となるよう説明したが、これに限定されず、以下のような関係としてもよい。
(1)有利区間(AT)の演出ステージの数<通常区間の演出ステージの数<有利区間(通常)の演出ステージの数
(2)通常区間の演出ステージの数<有利区間(通常)の演出ステージの数<有利区間(AT)の演出ステージの数
(3)有利区間(通常)の演出ステージの数<通常区間の演出ステージの数<有利区間(AT)の演出ステージの数
(4)有利区間(通常)の演出ステージの数<有利区間(AT)の演出ステージの数<通常区間の演出ステージの数
(5)有利区間(AT)の演出ステージの数<有利区間(通常)の演出ステージの数<通常区間の演出ステージの数
Although it has been explained that the number of production stages in the normal section < the number of production stages in the advantageous section (AT) < the number of production stages in the advantageous section (normal), the relationship is not limited to this. It can also be a relationship.
(1) Number of production stages in advantageous section (AT) < number of production stages in normal section < number of production stages in advantageous section (normal) (2) Number of production stages in normal section < production in advantageous section (normal) Number of stages < Number of production stages in advantageous section (AT) (3) Number of production stages in advantageous section (normal) < Number of production stages in normal section < Number of production stages in advantageous section (AT) (4) Advantageous Number of production stages in the section (normal) < Number of production stages in the advantageous section (AT) < Number of production stages in the normal section (5) Number of production stages in the advantageous section (AT) < Production stages in the advantageous section (normal) Number of <Number of production stages in the normal section

有利区間(AT)の演出ステージの数が一番多くなるよう構成される場合であれば、有利区間(AT)のその他の演出のカット数を増やし、情報量を増やすことによって、有利区間(AT)をテンポの良い演出の遊技区間とすることができる。また、有利区間(AT)の演出のバリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出のカット数をあえて少なくすることで確定演出に遊技者を注目させることができる。 If the configuration is such that the number of production stages in the advantageous section (AT) is the largest, by increasing the number of cuts of other productions in the advantageous section (AT) and increasing the amount of information, the number of production stages in the advantageous section (AT) can be increased. ) can be made into a game section with a good tempo performance. In addition, by increasing the variations of performances in the advantageous section (AT) so that the player does not get bored, by deliberately reducing the number of cuts in the definite performance, it is possible to draw the attention of the player to the definite performance.

通常区間の演出ステージの数が一番多くなるよう構成される場合であれば、通常区間のその他の演出のカット数を増やし、情報量を増やすことによって、通常区間をテンポの良い演出の遊技区間とすることができる。また、通常区間の演出のバリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出のカット数をあえて少なくすることで確定演出に遊技者を注目させることができる。 If the normal section is configured so that the number of production stages is the largest, by increasing the number of cuts of other productions in the normal section and increasing the amount of information, the normal section can be changed into a game section with a fast-paced production. It can be done. In addition, by increasing the variations of performances in the normal section so that the player does not get bored, by deliberately reducing the number of cuts in the definite performance, it is possible to draw the attention of the player to the definite performance.

なお、通常区間専用の演出ステージを備える場合は、通常区間の演出ステージの数が一番少なくなるよう構成することが好ましい。また、通常区間と有利区間(通常)とにおいて、共通に使用する演出ステージを備える場合も、通常区間の演出ステージの数が一番少なくなるよう構成することが好ましい。このように通常区間の演出ステージの数を少なくすることで、通常区間におけるデータ容量が削減できるので、他の遊技区間の演出のバリエーションを多くすることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 In addition, when providing a production stage exclusively for the normal section, it is preferable to configure the number of production stages for the normal section to be the smallest. Furthermore, even in the case where there are performance stages that are commonly used in the normal section and the advantageous section (normal), it is preferable to configure the normal section so that the number of performance stages is the smallest. By reducing the number of performance stages in the normal section in this way, the data capacity in the normal section can be reduced, so it is possible to increase the variation of performances in other game sections, and prevent players from getting bored. Can be done.

なお、確定演出のカット数よりもその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成される遊技区間が有利区間(通常)の場合、有利区間(通常)中のAT前兆状態に滞在している期間と、有利区間(通常)中のチャンスゾーン(例えば、有利区間(AT)への移行し易いチャンスゾーン等)に滞在している期間は、有利区間(通常)に含めないことが好ましい。また、有利区間(通常)中に実行可能な連続演出を備える場合は、有利区間(通常)中の連続演出の実行中の期間も、有利区間(通常)に含めないことが好ましい。このように構成することで、有利区間(通常)における確定演出のカット数とその他の演出のカット数とのバランスが取れた回胴式遊技機を提供することができる。 In addition, if the game section configured such that the number of cuts of other performances is relatively greater than the number of cuts of confirmed performances is an advantageous interval (normal), the player will stay in the AT precursor state during the advantageous interval (normal). The period during which the player is staying in the advantageous section (normal) and the period during which he/she stays in the opportunity zone (for example, the chance zone where it is easy to transition to the advantageous section (AT)) cannot be included in the advantageous section (normal). preferable. In addition, when providing a continuous performance that can be executed during the advantageous section (normal), it is preferable that the period during which the continuous performance is executed during the advantageous section (normal) is not included in the advantageous section (normal). By configuring in this way, it is possible to provide a reel-type gaming machine in which the number of cuts of the confirmed performance in the advantageous section (normal) and the number of cuts of other performances are balanced.

また、確定演出のカット数よりもその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成される遊技区間が有利区間(AT)の場合、有利区間(AT)中の疑似ボーナスの実行中の期間と、有利区間(AT)中の上乗せ特化状態に滞在している期間は、有利区間(AT)に含めないことが好ましい。さらに、有利区間(AT)において連続演出やチャンスゾーン(例えば、上乗せ特化状態に当選し易いチャンスゾーン等)や特化前兆状態を設ける場合は、有利区間(AT)中の連続演出の実行中の期間と、有利区間(AT)中のチャンスゾーンに滞在している期間と、有利区間(AT)中の特化前兆状態に滞在している期間は、有利区間(AT)に含めないことが好ましい。このように構成することで、有利区間(AT)における確定演出のカット数とその他の演出のカット数とのバランスが取れた回胴式遊技機を提供することができる。 In addition, if a game section configured such that the number of cuts of other effects is relatively greater than the number of cuts of the confirmed effect is an advantageous section (AT), during the execution of a pseudo bonus during the advantageous section (AT). It is preferable that the period of 1 and the period of stay in the additional specialization state during the advantageous section (AT) are not included in the advantageous section (AT). Furthermore, if continuous performances, chance zones (for example, chance zones where it is easy to win additional specialization states, etc.) or specialization precursor states are provided in the advantageous section (AT), during the execution of the continuous performance during the advantageous section (AT), , the period of stay in the opportunity zone during the advantageous section (AT), and the period of stay in the specialization precursor state during the advantageous section (AT) cannot be included in the advantageous section (AT). preferable. By configuring in this manner, it is possible to provide a reel-type gaming machine in which the number of cuts of the confirmed performance in the advantageous section (AT) and the number of cuts of other performances are balanced.

また、確定演出のカット数よりもその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成される遊技区間が通常区間の場合、通常区間中の連続演出の実行中の期間と、通常区間中のチャンスゾーンに滞在している期間は、通常区間に含めないことが好ましい。このように構成することで、通常区間における確定演出のカット数とその他の演出のカット数とのバランスが取れた回胴式遊技機を提供することができる。 In addition, if the game section that is configured so that the number of cuts of other performances is relatively greater than the number of cuts of the confirmed performance is a normal section, the period during which continuous performances are being executed in the normal section and the normal section It is preferable that the period of stay in the middle chance zone is not included in the normal section. By configuring in this way, it is possible to provide a reel-type gaming machine in which the number of cuts of the fixed performance in the normal section and the number of cuts of other performances are balanced.

また、確定演出のサウンドの最大の音量を、滞在している演出ステージに係るBGMの最大の音量よりも大きくなるよう構成している。このように構成することにより、確定演出が実行されていることを大々的に告知させることができるので遊技者が確定演出を見逃すことを抑止することができる。 Further, the maximum volume of the sound of the confirmed performance is configured to be higher than the maximum volume of BGM related to the performance stage on which the user is staying. By configuring in this way, it is possible to widely announce that the confirmed performance is being executed, so it is possible to prevent the player from overlooking the confirmed performance.

また、メダル空エラー報知中のサウンドの最大の音量よりも、確定演出のサウンドの最大の音量の方が大きいよう構成しても良い。このように構成することで、確定演出の実行中にメダル空エラーとなった場合にも、メダル空エラーの解除後にはメダル空エラー報知中のサウンドよりも大きい音量で確定演出中のBGMが出力されることとなり、メダル空エラーが発生した場合にも、メダル空エラーの解除後において、確定演出中の優越感を損なわずに遊技を進行することができる。なお、メダル空エラーを報知するための表示は1のカットで構成されており、他のエラーを報知するための表示も同様に1のカットで構成されている。 Further, the maximum volume of the sound for the confirmed performance may be configured to be louder than the maximum volume of the sound during the medal empty error notification. By configuring this way, even if a medal empty error occurs during execution of a confirmed effect, after the medal empty error is canceled, the BGM during the confirmed effect will be output at a louder volume than the sound that is notifying the medal empty error. Therefore, even if the medal empty error occurs, the game can be continued without losing the feeling of superiority during the confirmed performance after the medal empty error is canceled. Note that the display for notifying the medal empty error is composed of one cut, and the display for notifying other errors is similarly composed of one cut.

また、遊技区間として、通常区間と有利区間(通常)と有利区間(AT)を備える回胴式遊技機の場合、通常区間の画像データのデータ容量が、有利区間(通常)の画像データのデータ容量および有利区間(AT)の画像データのデータ容量よりも小さくなるよう構成している。つまり、通常区間の画像データのデータ容量が、他の遊技区間の画像データのデータ容量に比べて最も小さくなるよう構成している。このように通常区間におけるデータ容量を削減し、他の遊技区間の演出のバリエーションを多くすることで、通常区間よりも滞在する期間が長い有利区間(通常)と有利区間(AT)の演出のバリエーションを多くすることができるので、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 In addition, in the case of a reel-type gaming machine that has a normal section, an advantageous section (normal), and an advantageous section (AT) as game sections, the data capacity of the image data of the normal section is the same as that of the image data of the advantageous section (normal). The capacity is configured to be smaller than the data capacity of image data in the advantageous section (AT). In other words, the data capacity of the image data in the normal section is configured to be the smallest compared to the data capacity of the image data in the other game sections. In this way, by reducing the data capacity in the normal section and increasing the variation of effects in other game sections, we can increase the variation of effects in the advantageous section (normal) and the advantageous section (AT), which have a longer stay period than the normal section. Since the number of players can be increased, it is possible to prevent players from getting bored.

また、通常区間の画像データのデータ容量<有利区間(通常)の画像データのデータ容量<有利区間(AT)の画像データのデータ容量となるよう構成してもよく、このようなデータ容量に構成することで、有利区間(AT)の滞在期間を長く設定したい回胴式遊技機の場合は、有利区間(AT)での演出のバリエーションを多くすることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 Further, it may be configured such that the data capacity of the image data in the normal section<the data capacity of the image data in the advantageous section (normal)<the data capacity of the image data in the advantageous section (AT). By doing this, in the case of reel-type gaming machines where you want to set a longer period of stay in the advantageous section (AT), it is possible to increase the variation of performances in the advantageous section (AT) and prevent players from getting bored. be able to.

また、通常区間の画像データのデータ容量<有利区間(AT)の画像データのデータ容量<有利区間(通常)の画像データのデータ容量となるよう構成してもよく、このようなデータ容量に構成することで、有利区間(AT)になる前の有利区間(通常)において、有利区間(AT)へ移行する期待度が低い演出ステージから期待度が高い演出ステージまでの複数の演出ステージを設けることができるので、演出のバリエーションを多くすることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 Further, the data capacity of the image data in the normal section may be configured such that the data capacity of the image data in the advantageous section (AT) is less than the data capacity of the image data in the advantageous section (normal). By doing so, in the advantageous section (normal) before the advantageous section (AT), multiple production stages are provided from a production stage with low expectations to a production stage with high expectations that will transition to the advantageous section (AT). Therefore, it is possible to increase the variation of performances and prevent players from getting bored.

なお、図70においては、1ゲームで完結する演出を示したが、後述する図71で示すような複数のゲームで完結する連続演出としてもよい。 Although FIG. 70 shows an effect that is completed in one game, it may be a continuous effect that is completed in a plurality of games as shown in FIG. 71, which will be described later.

<演出の例3>
図71及び図72は、演出の例3を示す図であって、有利区間(通常)における複数ゲームで完結する指令演出(ミッション演出)を示す図である。演出の例3は、連続演出であり、ここで例示する連続演出は、遊技者のスタートレバーD50の操作に基づき複数の連続演出の中から選択された一の連続演出である。
<Example of production 3>
FIG. 71 and FIG. 72 are diagrams showing example 3 of the performance, and are diagrams showing a command performance (mission performance) that is completed with a plurality of games in an advantageous section (normal). The third example of performance is a continuous performance, and the continuous performance illustrated here is one continuous performance selected from a plurality of continuous performances based on the player's operation of the start lever D50.

まず、(a)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、抽選結果を報知するための連続演出のレバー演出表示が開始され、連続演出の1ゲーム目が開始される。レバー演出表示は、遊技者がスタートレバーD50を操作してから第1-1の時間(第1の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。レバー演出表示の実行中に第1停止操作が行われると、レバー演出表示は途中で中断され、第1停止操作に対応する第1演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、「サメを撃退せよ!」の文字が演出表示装置S40に表示されるレバー演出表示Aが実行され、指令演出が開始される。スタートレバーD50の操作に対応するレバー演出表示は、1種類のみを示すが、複数種類のレバー演出表示を備えるようにして、スタートレバーD50の操作を契機として複数種類のレバー演出表示のうち一のレバー演出表示を実行するよう構成してもよい。 First, in (a), when the player operates the start lever D50, the lever effect display of the continuous effect for notifying the lottery result is started, and the first game of the continuous effect is started. The lever performance display is a performance that is continuously displayed for a 1-1 time period (same as or different from the first time period) after the player operates the start lever D50. If the first stop operation is performed during execution of the lever effect display, the lever effect display is interrupted midway and the first effect display corresponding to the first stop operation is executed. Here, a lever effect display A in which characters "Fight off the shark!" is displayed on the effect display device S40 is executed, and a command effect is started. Although only one type of lever effect display is shown in response to the operation of the start lever D50, multiple types of lever effect displays are provided so that one of the plurality of types of lever effect displays is triggered by the operation of the start lever D50. It may be configured to execute a lever effect display.

なお、第1-1の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われる場合は第1演出表示を実行するが、第1-1の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われない場合はレバー演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、レバー演出表示は、第1-1の時間の経過後にレバー演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、レバー演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 In addition, if the first stop operation is performed in a situation where the 1-1 time has not elapsed, the first effect display will be executed, but if the first stop operation is performed in a situation where the 1-1 time has not elapsed. If not performed, the lever effect display is continuously executed. In addition, the lever effect display is configured so that the last screen that makes up the lever effect display is continuously displayed after the 1-1 time has elapsed, but the lever effect display is displayed in a loop. It may be configured as follows.

次に、(b)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。第1演出表示は、遊技者が第1停止操作を行ってから第2-1の時間(第2の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第1演出表示の実行中に第2停止操作が行われると、第1演出表示は途中で中断され、第2停止操作に対応する第2演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Aとして、サメが右から左へ泳いでいる演出表示が行われている。なお、(b)において、第1停止操作に対応する第1演出表示は、第1演出表示Aのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出が分岐するよう構成されている。また、(b)において、図72の(f)に示すように、第1停止操作に対応する第1演出表示のチャンスアップパターンを備えるよう構成してもよい。チャンスアップパターンを備える場合、複数のチャンスアップパターンを備えるようにすることが好ましい。 Next, in (b), when the first stop operation is performed, a first effect display corresponding to the first stop operation is performed. The first performance display is a performance that is continuously displayed for a 2-1 time period (the same or different time period as the second time period) after the player performs the first stop operation. If the second stop operation is performed during execution of the first effect display, the first effect display is interrupted midway, and the second effect display corresponding to the second stop operation is executed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and as the first effect display A, an effect display of a shark swimming from right to left is performed. In addition, in (b), the first effect display corresponding to the first stop operation shows only the first effect display A, but the effect is configured to be branched by providing a plurality of types of effect displays. In addition, in (b), as shown in (f) of FIG. 72, it may be configured to include a chance-up pattern of the first effect display corresponding to the first stop operation. When providing a chance up pattern, it is preferable to provide a plurality of chance up patterns.

なお、第2-1の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われる場合は第2演出表示を実行するが、第2-1の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われない場合は第1演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第1演出表示は、第2-1の時間の経過後に第1演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第1演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 In addition, if the second stop operation is performed in a situation where the 2-1 time has not elapsed, the second effect display will be executed, but if the second stop operation is performed in a situation where the 2-1 time has not elapsed. If this is not performed, the first effect display is continuously executed. Further, the first effect display is configured such that the last screen constituting the first effect display is continuously displayed after the 2-1 time has elapsed, but the first effect display is looped. It may be configured to be displayed.

次に、(c)では、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。第2演出表示は、遊技者が第2停止操作を行ってから第3-1の時間(第3の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第2演出表示の実行中に第3停止操作が行われると、第2演出表示は途中で中断され、第3停止操作に対応する第3演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Bとして、サメが左から右へ泳いでいる演出表示が行われている。なお、(c)において、第2停止操作に対応する第2演出表示は、第2演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出が分岐するよう構成されている。第2停止操作に対応する第2演出表示は、第1停止操作に対応する第1演出表示や第3停止操作に対応する第3演出表示やレバー演出表示よりも種類が少なく(演出表示の分岐が少なく)構成されている。また、(c)において、第2停止操作に対応する第2演出表示のチャンスアップパターンを備えるよう構成してもよく、その場合は、(b)における第1停止操作に対応する第1演出表示のチャンスアップパターンの数や、(d)における第3停止操作に対応する第3演出表示のチャンスアップパターンの数よりも種類が少なく構成されていればよい。 Next, in (c), when the second stop operation is performed, a second effect display corresponding to the second stop operation is performed. The second performance display is a performance that is continuously displayed for a 3-1 time period (the same or different time period as the third time period) after the player performs the second stop operation. If a third stop operation is performed during execution of the second effect display, the second effect display is interrupted midway, and a third effect display corresponding to the third stop operation is executed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and as the second effect display B, an effect display of a shark swimming from left to right is performed. In addition, in (c), the second effect display corresponding to the second stop operation shows only the second effect display B, but the effect is configured to be branched by providing a plurality of types of effect displays. The second effect display corresponding to the second stop operation has fewer types than the first effect display corresponding to the first stop operation, the third effect display corresponding to the third stop operation, and the lever effect display (branching of effect display). (few). In addition, in (c), it may be configured to include a chance-up pattern of the second effect display corresponding to the second stop operation, in which case, the first effect display corresponding to the first stop operation in (b) It is sufficient that the number of types is smaller than the number of chance up patterns in (d) or the number of chance up patterns in the third effect display corresponding to the third stop operation in (d).

なお、第3-1の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われる場合は第3演出表示を実行するが、第3-1の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われない場合は第2演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第2演出表示は、第3-1の時間の経過後に第2演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第2演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 In addition, if the third stop operation is performed in a situation where the 3-1 time has not elapsed, the third effect display will be executed, but if the third stop operation is performed in a situation where the 3-1 time has not elapsed. If this is not performed, the second effect display is continuously executed. In addition, the second effect display is configured such that the last screen constituting the second effect display is continuously displayed after the 3-1 time period has elapsed, but the second effect display is looped. It may be configured to be displayed.

次に、(d)では、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。第3演出表示は、遊技者が第3停止操作を行ってから第4-1の時間(第4の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第3演出表示の実行中にベットボタンD220の操作や次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われると、第3演出表示は途中で中断されるよう構成されている。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Aとして、サメが泳ぎ続けている演出表示が行われている。ここで、(d)において1ゲーム目は終了するが、連続演出は次ゲームにおいても継続するため、連続演出が次ゲームへ継続することを示す「NEXT」の文字が演出表示装置S40の右下に表示されている。なお、(d)において、第3停止操作に対応する第3演出表示は、第3演出表示Aのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。また、(d)において、図72の(h)に示すように、第3停止操作に対応する第3演出表示がチャンスアップパターンの演出表示となるよう構成してもよい。チャンスアップパターンの演出表示を備える場合、複数のチャンスアップパターンの演出表示を備えるようにすることが好ましい。 Next, in (d), when the third stop operation is performed, a third effect display corresponding to the third stop operation is performed. The third performance display is a performance that is continuously displayed for a 4-1 time period (the same or different time period as the fourth time period) after the player performs the third stop operation. If the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated to start the next game while the third effect display is being executed, the third effect display is interrupted midway. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and as the third effect display A, an effect display in which a shark continues to swim is performed. Here, in (d), the first game ends, but since the continuous effect continues in the next game, the characters "NEXT" indicating that the continuous effect continues to the next game are displayed at the bottom right of the effect display device S40. is displayed. In addition, in (d), the third effect display corresponding to the third stop operation shows only the third effect display A, but the effect display is configured to branch by providing multiple types of effect displays. . Further, in (d), as shown in (h) of FIG. 72, the third effect display corresponding to the third stop operation may be configured to be the effect display of the chance up pattern. When providing an effect display of a chance up pattern, it is preferable to provide an effect display of a plurality of chance up patterns.

なお、第4-1の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われる場合は第3演出表示を中断するが、第4-1の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われない場合は第3演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第3演出表示は、第4-1の時間の経過後に第3演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第3演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 In addition, if the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated to start the next game in a situation where the 4-1 time has not elapsed, the third effect display is interrupted, but the fourth effect display is interrupted. If the bet button D220 is not operated or the start lever D50 is not operated to start the next game in a situation where -1 time has not elapsed, the third effect display is continuously executed. There is. In addition, the third effect display is configured such that the last screen constituting the third effect display is continuously displayed after the 4-1 time has elapsed, but the third effect display is looped. It may be configured to be displayed.

次に、(e)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、次ゲームが開始され、連続演出の2ゲーム目が開始される。レバー演出表示は、遊技者がスタートレバーD50を操作してから第1-2の時間(第1の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。レバー演出表示の実行中に第1停止操作が行われると、レバー演出表示は途中で中断され、第1停止操作に対応する第1演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、レバー演出表示Bとして、ヒトが舟に乗ってサメを追っている演出表示が行われている。なお、(e)において、レバー演出表示は、レバー演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成してもよい。 Next, in (e), when the player operates the start lever D50, the next game is started, and the second game of the continuous performance is started. The lever performance display is a performance that is continuously displayed for a 1-2nd time (the same or different time as the first time) after the player operates the start lever D50. If the first stop operation is performed during execution of the lever effect display, the lever effect display is interrupted midway and the first effect display corresponding to the first stop operation is executed. Here, as lever effect display B, an effect display is performed in which a person is chasing a shark on a boat. In addition, in (e), the lever effect display shows only the lever effect display B, but the effect display may be configured to have a plurality of types of effect displays so that the effect display branches.

なお、第1-2の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われる場合は第1演出表示を実行するが、第1-2の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われない場合はレバー演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、レバー演出表示は、第1-2の時間の経過後にレバー演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、レバー演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 In addition, if the first stop operation is performed in a situation where the 1-2 time has not elapsed, the first effect display will be executed, but if the first stop operation is performed in a situation where the 1-2 time has not elapsed. If not performed, the lever effect display is continuously executed. In addition, the lever effect display is configured so that the last screen that makes up the lever effect display continues to be displayed after the 1-2 time period has elapsed, but the lever effect display is displayed in a loop. It may be configured as follows.

次に、(f)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。第1演出表示は、遊技者が第1停止操作を行ってから第2-2の時間(第2の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第1演出表示の実行中に第2停止操作が行われると、第1演出表示は途中で中断され、第2停止操作に対応する第2演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Bとして、サメが驚いている様子を示す演出表示が行われている。なお、(f)において、第1停止操作に対応する第1演出表示は、第1演出表示Bのみを示すが、4種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。また、図72の(f)に示すように第1停止操作に対応する第1演出表示においてテロップ表示が行われる。テロップ表示を含む演出表示は、ATやBB役や上乗せ特化状態等に当選する(当選している)可能性が高いことを示唆するチャンスアップパターンの演出表示であって、連続演出が成功する期待度(可能性)を示唆する演出表示であり、第1停止操作に対応する第1演出表示(チャンスアップパターンの演出表示)として、3種類を備えるよう構成されている。そして、第1停止操作に対応する第1演出表示において、複数のチャンスアップパターンの演出表示から一のチャンスアップパターンの演出表示を選択して表示するよう構成されている。なお、チャンスアップパターンの演出表示は、テロップ表示を含む演出表示に限定されず、チャンスであることを示唆可能な画像等を含む演出表示であればよい。 Next, in (f), when the first stop operation is performed, a first effect display corresponding to the first stop operation is performed. The first performance display is a performance that is continuously displayed for a 2-2 time period (the same or different time period as the second time period) after the player performs the first stop operation. If the second stop operation is performed during execution of the first effect display, the first effect display is interrupted midway, and the second effect display corresponding to the second stop operation is executed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and as the first effect display B, an effect display showing that the shark is surprised is performed. In addition, in (f), the first effect display corresponding to the first stop operation shows only the first effect display B, but the effect display is configured to branch by providing four types of effect displays. . Furthermore, as shown in FIG. 72(f), a telop is displayed in the first effect display corresponding to the first stop operation. The production display including the caption display is a production display of a chance-up pattern that suggests that there is a high possibility of winning (winning) the AT, BB role, additional specialization state, etc., and the continuous production is successful. This is a performance display that suggests the degree of expectation (possibility), and is configured to include three types of first performance display (performance display of a chance-up pattern) corresponding to the first stop operation. Then, in the first effect display corresponding to the first stop operation, the effect display of one chance up pattern is selected and displayed from the effect displays of a plurality of chance up patterns. Note that the performance display of the chance up pattern is not limited to a performance display including a telop display, but may be any performance display that includes an image or the like that can suggest that there is a chance.

なお、第2-2の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われる場合は第2演出表示を実行するが、第2-2の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われない場合は第1演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第1演出表示は、第2-2の時間の経過後に第1演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第1演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 In addition, if the second stop operation is performed in a situation where the 2-2 time has not elapsed, the second effect display will be executed, but if the second stop operation is performed in a situation where the 2-2 time has not elapsed. If this is not performed, the first effect display is continuously executed. Further, the first effect display is configured such that the last screen constituting the first effect display is continuously displayed after the 2-2 time period has elapsed, but the first effect display is looped. It may be configured to be displayed.

次に、(g)では、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。第2演出表示は、遊技者が第2停止操作を行ってから第3-2の時間(第3の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第2演出表示の実行中に第3停止操作が行われると、第2演出表示は途中で中断され、第3停止操作に対応する第3演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Aとして、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。なお、(g)において、第2停止操作に対応する第2演出表示は、第2演出表示Bのみを示すが、2種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。第2停止操作に対応する第2演出表示は、第1停止操作に対応する第1演出表示や第3停止操作に対応する第3演出表示やレバー演出表示よりも種類が少なく(演出表示の分岐が少なく)構成されている。なお、(g)において、第2停止操作に対応する第2演出表示がチャンスアップパターンの演出表示となるよう構成してもよく、その場合は、第1停止操作に対応する第1演出表示の数(チャンスアップパターンの演出表示の数)や、第3停止操作に対応する第3演出表示の数(チャンスアップパターンの演出表示の数)よりも種類が少なく構成されていればよい。 Next, in (g), when the second stop operation is performed, a second effect display corresponding to the second stop operation is performed. The second performance display is a performance that is continuously displayed for a 3-2 time period (the same or different time period as the third time period) after the player performs the second stop operation. If a third stop operation is performed during execution of the second effect display, the second effect display is interrupted midway, and a third effect display corresponding to the third stop operation is executed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and as the second effect display A, an effect display is performed in which a person is trying to defeat a shark by throwing a spear. In addition, in (g), the second effect display corresponding to the second stop operation shows only the second effect display B, but the effect display is configured to have two types of effect displays so that the effect display branches. . The second effect display corresponding to the second stop operation has fewer types than the first effect display corresponding to the first stop operation, the third effect display corresponding to the third stop operation, and the lever effect display (branching of effect display). (few). In addition, in (g), the second effect display corresponding to the second stop operation may be configured to be the effect display of the chance up pattern, and in that case, the first effect display corresponding to the first stop operation may be configured to be the effect display of the chance up pattern. It is sufficient that the number of types is smaller than the number (the number of effect displays of the chance up pattern) or the number of third effect displays corresponding to the third stop operation (the number of effect displays of the chance up pattern).

なお、第3-2の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われる場合は第3演出表示を実行するが、第3-2の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われない場合は第2演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第2演出表示は、第3-2の時間の経過後に第2演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第2演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 In addition, if the third stop operation is performed in a situation where the 3-2 time has not elapsed, the third effect display will be executed, but if the third stop operation is performed in a situation where the 3-2 time has not elapsed. If this is not performed, the second effect display is continuously executed. Further, the second effect display is configured such that the last screen constituting the second effect display is continuously displayed after the lapse of the 3-2 time period, but the second effect display is looped. It may be configured to be displayed.

次に、(h)では、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。第3演出表示は、遊技者が第3停止操作を行ってから第4-2の時間(第4の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第3演出表示の実行中にベットボタンD220の操作や次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われると、第3演出表示は途中で中断されるよう構成されている。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Bとして、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示が行われている。ここで、(h)において2ゲーム目は終了するが、連続演出は次ゲームにおいても継続するため、連続演出が次ゲームへ継続することを示す「NEXT」の文字が演出表示装置S40の右下に表示されている。なお、(h)において、第3停止操作に対応する第3演出表示は、第3演出表示Bのみを示すが、3種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。また、図72の(h)に示すように第3停止操作に対応する第3演出表示においてテロップ表示が行われる。第3停止操作に対応する第3演出表示(チャンスアップパターンの演出表示)として、2種類を備えるよう構成されている。 Next, in (h), when the third stop operation is performed, a third effect display corresponding to the third stop operation is performed. The third performance display is a performance that is continuously displayed for a 4-2 time period (the same or different time period as the fourth time period) after the player performs the third stop operation. If the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated to start the next game while the third effect display is being executed, the third effect display is interrupted midway. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and the third effect display B is an effect display in which the thrown spear did not hit the shark. Here, the second game ends in (h), but since the continuous effect continues in the next game, the characters "NEXT" indicating that the continuous effect continues to the next game are displayed at the bottom right of the effect display device S40. is displayed. In addition, in (h), the third effect display corresponding to the third stop operation shows only the third effect display B, but the effect display is configured to branch by providing three types of effect displays. . Furthermore, as shown in FIG. 72(h), a telop is displayed in the third effect display corresponding to the third stop operation. It is configured to have two types of third effect display (effect display of chance up pattern) corresponding to the third stop operation.

なお、第4-2の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われる場合は第3演出表示を中断するが、第4-2の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われない場合は第3演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第3演出表示は、第4-2の時間の経過後に第3演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第3演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Note that if the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated to start the next game in a situation where the 4-2 time has not elapsed, the third effect display will be interrupted, but the fourth effect display will be interrupted. If the bet button D220 is not operated or the start lever D50 is not operated to start the next game in a situation where -2 time has not elapsed, the third effect display is continuously executed. There is. Further, the third effect display is configured such that the last screen constituting the third effect display is continuously displayed after the 4-2 time period has elapsed, but the third effect display is looped. It may be configured to be displayed.

次に、(i)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、次ゲームが開始され、連続演出の3ゲーム目が開始される。レバー演出表示は、遊技者がスタートレバーD50を操作してから第1-3の時間(第1の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。レバー演出表示の実行中に第1停止操作が行われると、レバー演出表示は途中で中断され、第1停止操作に対応する第1演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、レバー演出表示Bとして、ヒトが舟に乗ってサメを追っている演出表示が行われている。なお、(i)において、レバー演出表示は、レバー演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成してもよい。 Next, in (i), when the player operates the start lever D50, the next game is started, and the third game of the continuous performance is started. The lever performance display is a performance that is continuously displayed for 1-3 times (same or different time as the first time) after the player operates the start lever D50. If the first stop operation is performed during execution of the lever effect display, the lever effect display is interrupted midway and the first effect display corresponding to the first stop operation is executed. Here, as lever effect display B, an effect display is performed in which a person is chasing a shark on a boat. In (i), the lever effect display shows only the lever effect display B, but it may be configured such that the effect display branches by providing a plurality of types of effect displays.

なお、第1-3の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われる場合は第1演出表示を実行するが、第1-3の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われない場合はレバー演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、レバー演出表示は、第1-3の時間の経過後にレバー演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、レバー演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 In addition, if the first stop operation is performed in a situation where the 1-3 time has not elapsed, the first effect display will be executed, but if the first stop operation is performed in a situation where the 1-3 time has not elapsed. If not performed, the lever effect display is continuously executed. In addition, the lever effect display is configured so that the last screen that makes up the lever effect display continues to be displayed after the 1st to 3rd time period has elapsed, but the lever effect display is displayed in a loop. It may be configured as follows.

次に、(j)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。第1演出表示は、遊技者が第1停止操作を行ってから第2-3の時間(第2の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第1演出表示の実行中に第2停止操作が行われると、第1演出表示は途中で中断され、第2停止操作に対応する第2演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Bとして、サメが驚いている様子を示す演出表示が行われている。なお、(j)において、第1停止操作に対応する第1演出表示は、第1演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。また、図72の(f)に示すように、複数種類の第1停止操作に対応する第1演出表示がチャンスアップパターンの演出表示となるよう構成してもよい。チャンスアップパターンの演出表示を備える場合、複数のチャンスアップパターンの演出表示を備えるようにすることが好ましい。 Next, in (j), when the first stop operation is performed, a first effect display corresponding to the first stop operation is performed. The first performance display is a performance that is continuously displayed for a second to third time period (the same or different time period as the second time period) after the player performs the first stop operation. If the second stop operation is performed during execution of the first effect display, the first effect display is interrupted midway, and the second effect display corresponding to the second stop operation is executed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and as the first effect display B, an effect display showing that the shark is surprised is performed. In addition, in (j), the first effect display corresponding to the first stop operation shows only the first effect display B, but the effect display is configured to have multiple types of effect displays so that the effect display branches. . Furthermore, as shown in FIG. 72(f), the first performance display corresponding to a plurality of types of first stop operations may be configured to be a chance-up pattern performance display. When providing an effect display of a chance up pattern, it is preferable to provide an effect display of a plurality of chance up patterns.

なお、第2-3の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われる場合は第2演出表示を実行するが、第2-3の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われない場合は第1演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第1演出表示は、第2-3の時間の経過後に第1演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第1演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 In addition, if the second stop operation is performed in a situation where the 2-3 time has not elapsed, the second effect display will be executed, but if the second stop operation is performed in a situation where the 2-3 time has not elapsed. If this is not performed, the first effect display is continuously executed. Further, the first effect display is configured such that the last screen constituting the first effect display is continuously displayed after the 2-3 time period has elapsed, but the first effect display is looped. It may be configured to be displayed.

次に、(k)では、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。第2演出表示は、遊技者が第2停止操作を行ってから第3-3の時間(第3の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第2演出表示の実行中に第3停止操作が行われると、第2演出表示は途中で中断され、第3停止操作に対応する第3演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Aとして、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。なお、(k)において、第2停止操作に対応する第2演出表示は、第2演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。第2停止操作に対応する第2演出表示は、第1停止操作に対応する第1演出表示や第3停止操作に対応する第3演出表示やレバー演出表示よりも種類が少なく(演出表示の分岐が少なく)構成されている。なお、(k)において、第2停止操作に対応する第2演出表示がチャンスアップパターンの演出表示となるよう構成してもよく、その場合は、第1停止操作に対応する第1演出表示の数(チャンスアップパターンの演出表示の数)や、第3停止操作に対応する第3演出表示の数(チャンスアップパターンの演出表示の数)よりも種類が少なく構成されていればよい。 Next, in (k), when the second stop operation is performed, a second effect display corresponding to the second stop operation is performed. The second performance display is a performance that is continuously displayed for a 3-3 period of time (the same or different time as the third time) after the player performs the second stop operation. If a third stop operation is performed during execution of the second effect display, the second effect display is interrupted midway, and a third effect display corresponding to the third stop operation is executed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and as the second effect display A, an effect display is performed in which a person is trying to defeat a shark by throwing a spear. In addition, in (k), the second effect display corresponding to the second stop operation shows only the second effect display B, but the effect display is configured to branch by providing multiple types of effect displays. . The second effect display corresponding to the second stop operation has fewer types than the first effect display corresponding to the first stop operation, the third effect display corresponding to the third stop operation, and the lever effect display (branching of effect display). (few). In addition, in (k), the second effect display corresponding to the second stop operation may be configured to be the effect display of the chance up pattern, and in that case, the first effect display corresponding to the first stop operation may be configured to be the effect display of the chance up pattern. It is sufficient that the number of types is smaller than the number (the number of effect displays of the chance up pattern) or the number of third effect displays corresponding to the third stop operation (the number of effect displays of the chance up pattern).

なお、第3-3の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われる場合は第3演出表示を実行するが、第3-3の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われない場合は第2演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第2演出表示は、第3-3の時間の経過後に第2演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第2演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 In addition, if the third stop operation is performed in a situation where the 3-3 time has not elapsed, the third effect display will be executed, but if the third stop operation is performed in a situation where the 3-3 time has not elapsed. If this is not performed, the second effect display is continuously executed. Furthermore, the second effect display is configured such that the last screen constituting the second effect display continues to be displayed after the lapse of the 3-3 time period, but the second effect display is looped. It may be configured to be displayed.

次に、(l)では、連続演出の結果演出表示であり、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。第3演出表示は、遊技者が第3停止操作を行ってから第4-3の時間(第4の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第3演出表示の実行中にベットボタンD220の操作や次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われると、第3演出表示は途中で中断されるよう構成されているが、中断されないように構成されていてもよい。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Cとして、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字が表示され、当選であったことを示す演出表示が行われている。なお、(l)において、第3停止操作に対応する第3演出表示は、第3演出表示Cのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成してもよい。 Next, in (l), the result of the continuous performance is displayed, and when the third stop operation is performed, the third performance display corresponding to the third stop operation is performed. The third performance display is a performance that is continuously displayed for a 4-3 time period (same or different time as the fourth time period) after the player performs the third stop operation. If the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated to start the next game while the third effect display is being executed, the third effect display is interrupted midway. It may be configured so that it is not performed. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and the characters "Repel!" are displayed as the third effect display C, indicating that the shark has been repelled, and the effect display indicating that the shark has been won. is being carried out. In addition, in (l), the third effect display corresponding to the third stop operation shows only the third effect display C, but it is also possible to configure the effect display to branch by providing multiple types of effect displays. good.

なお、第4-3の時間が経過していない状況で演出表示が中断されない場合は第3演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第3演出表示は、第4-3の時間の経過後に第3演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第3演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Note that if the effect display is not interrupted in a situation where the 4-3rd time has not elapsed, the third effect display is continuously executed. In addition, the third effect display is configured such that the last screen constituting the third effect display is continuously displayed after the 4-3 time period has elapsed, but the third effect display is looped. It may be configured to be displayed.

このような演出の例3においては、連続演出の最初の遊技である1ゲーム目及び連続演出の最後の遊技である3ゲーム目以外の遊技、つまり連続演出の途中の遊技である2ゲーム目の遊技において、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数(3つ)よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数(4つ)の方が多くなるよう構成している。また、第3停止操作に対応するチャンスアップパターンの第3演出表示の数(2つ)よりも、第1停止操作に対応するチャンスアップパターンの第1演出表示の数(3つ)の方が多くなるよう構成している。このように構成することによって、連続演出においては、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数を増やすことで、1ゲーム間の早いタイミングで遊技者に驚きを与えるとともに、演出が成功することへの期待感を創出することができる。 In example 3 of such a performance, games other than the first game of the continuous performance, the first game, and the third game, the last game of the continuous performance, that is, the second game, which is a game in the middle of the continuous performance. In the game, the number of branches in the effect display based on the first stop operation (four) is greater than the number of branches in the effect display based on the third stop operation (three). Also, the number of first effect displays of the chance up pattern corresponding to the first stop operation (three) is greater than the number of third effect displays of the chance up pattern corresponding to the third stop operation (two). It is configured so that it increases. With this configuration, in a continuous performance, by increasing the number of branches of the performance display based on the first stop operation, it is possible to surprise the player at an early timing during one game and to make the performance successful. It is possible to create a sense of expectation.

なお、演出の例3においては、有利区間(通常)の演出の例を示したが、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 In addition, in the example 3 of the performance, an example of the performance in the advantageous section (normal) was shown, but it is not limited to the advantageous section (normal), but can also be used in other game sections (for example, the normal section or the advantageous section (AT)) It may be a first state, a second state, a third state, etc.

また、演出の例3の連続演出として指令演出を示したが、指令演出とは異なるその他の連続演出であってもよく、その他の連続演出の場合でも同様な構成(連続演出の最初のゲームおよび連続演出の最後のゲーム以外の遊技、つまり連続演出の途中のゲームにおいて、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多い構成)となっていればよい。また、連続演出として3ゲームで構成される連続演出を示したが、複数ゲームで構成されていればよく、3ゲーム以上が好ましい。また、連続演出の最初のゲームにおいて、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成してもよい。このように構成した場合、連続演出において、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数を増やすことで、1ゲーム間の早いタイミングで遊技者に驚きを与えるとともに、演出が成功することへの期待感を連続演出の早いタイミングで創出することができる。また、図71、図72の(a)~(l)は、各々カットが異なる演出(動画)となっている。 In addition, although the commanded performance is shown as the continuous performance in Example 3, it may be any other continuous performance that is different from the commanded performance. In a game other than the last game of the continuous performance, that is, a game in the middle of the continuous performance, the number of branches of the performance display based on the first stop operation is greater than the number of branches of the performance display based on the third stop operation. configuration). In addition, although a continuous effect consisting of three games has been shown as a continuous effect, it is sufficient if the continuous effect consists of a plurality of games, and three or more games is preferable. Further, in the first game of continuous effects, the number of branches of effect display based on the first stop operation may be greater than the number of branches of effect display based on the third stop operation. With this configuration, by increasing the number of branches in the effect display based on the first stop operation in continuous effects, it is possible to surprise the player at an early timing during one game, and also to increase the likelihood that the effect will be successful. It is possible to create a sense of anticipation at an early timing in a continuous performance. Furthermore, (a) to (l) in FIGS. 71 and 72 are effects (videos) with different cuts.

なお、チャンスアップパターンの演出表示は、通常パターン(テロップ表示がされない演出表示)の演出表示よりもカット数が多くなるよう構成している。このように構成することで、遊技のテンポを良くすることによって当選の期待度が高いことを遊技者に示唆することができる。 Note that the effect display of the chance-up pattern is configured to have a greater number of cuts than the effect display of the normal pattern (effect display without telop display). With this configuration, by improving the tempo of the game, it is possible to suggest to the player that the expectation of winning is high.

なお、演出の例3では、3ゲーム目まで継続する演出の例を説明したが、必ず3ゲーム目まで継続する必要はなく、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、サメを撃退して抽選結果(当選/非当選)を表示しても良いし、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示が行われ、次ゲームを開始するスタートレバーD50の操作により有利区間(通常)の演出ステージの背景画面に戻ることで抽選結果が非当選であったことを示してもよい。また、連続演出は、1ゲームで終了する場合があってもよい。 In addition, in example 3 of the effect, an example of the effect that continues until the third game was explained, but it is not necessary to continue until the third game, and it is not necessary to continue until the third game. You can repel the shark and display the lottery result (winning/non-winning), or in the effect display corresponding to the third stop operation of the second game, the effect display that the spear thrown did not hit the shark is displayed, and the next It may be indicated that the lottery result is a non-winning result by returning to the background screen of the production stage of the advantageous section (normal) by operating the start lever D50 to start the game. Furthermore, the continuous performance may end in one game.

また、次ゲームへ連続演出が継続する可能性を示すために、継続画像を複数パターン備えていても良い。例えば3ゲーム目まで継続するか否かを2ゲーム目で煽るために、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、継続画像を「NEXT」ではなく、「NEXT?」「NEXT!?」などのように表示してもよい。このような構成において3ゲーム目へ継続する期待度は、NEXT?<NEXT!?<NEXT、としてもよい。 Further, in order to indicate the possibility that the continuous effect will continue to the next game, a plurality of patterns of continuous images may be provided. For example, in order to incite in the second game whether or not to continue to the third game, in the effect display corresponding to the third stop operation in the second game, the continuation image is not "NEXT" but "NEXT?" "NEXT!" ?" may be displayed. With this kind of structure, the expectation level for continuing into the third game is NEXT? <NEXT! ? <NEXT.

なお、3ゲーム目が2ゲーム目と同様の進行による演出表示である場合を示したが、これに限られず、2ゲーム目と3ゲーム目が異なる演出表示であってもよい。例えば、2ゲーム目でサメを撃退するよりも3ゲーム目でサメを撃退する期待度が高い場合には、3ゲーム目の演出表示を期待度の高い演出表示とすることができ、スタートレバーD50操作時にサメとの距離が近い、第1停止操作時に表示されるサメが小さい、第2停止操作時に表示されるヤリが大きい、等としてもよい。 Although a case has been shown in which the third game has an effect display with the same progress as the second game, the present invention is not limited to this, and the second game and the third game may have different effect displays. For example, if the expectations for repelling the shark in the third game are higher than for repelling the shark in the second game, the performance display for the third game can be set to the performance display with higher expectations, and the start lever D50 The distance to the shark may be short during the operation, the shark displayed during the first stop operation may be small, the spear displayed during the second stop operation may be large, etc.

このように、継続画像を演出表示装置S40にて表示させる際に、遊技者が主に遊技を進行させる動作(スタートレバーD50→左停止ボタンD41→中停止ボタンD42→右停止ボタンD43)の方向(左→右)と同様の方向に表示させることにより、遊技者は違和感なく継続画像を認識することができる。 In this way, when displaying the continuation image on the effect display device S40, the player mainly moves the direction of the action to advance the game (start lever D50 → left stop button D41 → middle stop button D42 → right stop button D43). By displaying the continuous images in the same direction as (left to right), the player can recognize the continuous images without feeling uncomfortable.

1ゲーム目、2ゲーム目において第3停止操作がされた後、第3停止操作によって表示された演出表示は、次ゲーム目を開始するためのスタートレバーD50が操作されるまで継続して表示される。つまり、ベットボタンD220の操作があった場合でも第3停止操作によって表示された演出表示は消去されず、適切なスタートレバーD50の操作(ベット操作→スタートレバー操作)があった場合に、第3停止操作によって表示された演出表示は消去される。したがって、継続画像も適切なスタートレバーD50の操作があった場合に消去される。 After the third stop operation is performed in the first and second games, the effect display displayed by the third stop operation continues to be displayed until the start lever D50 is operated to start the next game. Ru. In other words, even if the bet button D220 is operated, the performance display displayed by the third stop operation will not be erased, and if there is an appropriate operation of the start lever D50 (bet operation → start lever operation), the effect display displayed by the third stop operation will not be erased. The effect display displayed by the stop operation is erased. Therefore, the continuous image is also erased when there is an appropriate operation of the start lever D50.

一方、抽選結果を示す「撃退!」等の表示は、第3停止操作がされた後、ベットボタンD220が操作された場合に消去する構成してもよいし、継続画像と同様に、適切なスタートレバーD50の操作があった場合に消去する構成としてもよい。 On the other hand, the display such as "Repulse!" indicating the lottery result may be configured to disappear when the bet button D220 is operated after the third stop operation, or it may be configured to disappear when the bet button D220 is operated after the third stop operation, or as with the continuous image, an appropriate display It may be configured such that it is erased when the start lever D50 is operated.

また、継続画像の表示タイミングとしては、第3停止となる停止ボタンをオンからオフとしたタイミングから所定時間経過で、演出表示装置S40の左下から右下へ視認し難い態様で「NEXT」の文字が移動する表示が開始されるよう構成してもよいし、第3停止となる停止ボタンをオフからオンとしたタイミングから所定時間経過で、演出表示装置S40の左下から右下へ視認し難い態様で「NEXT」の文字が移動する表示が開始されるよう構成してもよい。また、継続画像の表示タイミング(表示契機)を連続演出の種類によって相違させてもよい。 In addition, as for the display timing of the continuation image, after a predetermined period of time has elapsed from the timing when the stop button, which is the third stop, is turned off from on, the characters "NEXT" are displayed from the lower left to the lower right of the effect display device S40 in a manner that is difficult to visually recognize. The display may be configured such that a display that moves is started, or a mode that is difficult to visually recognize from the lower left to the lower right of the effect display device S40 after a predetermined period of time has elapsed from the timing when the stop button, which is the third stop, is turned on from off. It may be configured such that the display in which the characters "NEXT" move starts at . Further, the display timing (display trigger) of the continuous image may be different depending on the type of continuous effect.

また、連続演出の実行中にBGMを変化させることも可能である。詳細には、レバー演出表示、第1演出表示、第2演出表示、第3演出表示、サブ入力ボタン演出表示の何れかのタイミングにおいて、BGMを変化させることによって、連続演出が成功することが確定することを報知することができるように構成している。そして、BGMが変化するタイミングの頻度(確率)の関係は、レバー演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、レバー演出表示の頻度)≧第3演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、第3演出表示の頻度)≧第1演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、第1演出表示の頻度)≧第2演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、第2演出表示の頻度)となるように構成している。このように構成することにより、確定演出が実行されていることをBGMの変化によって告知させることができるので遊技者が確定演出を見逃すことを抑止することができる。 It is also possible to change the BGM while the continuous performance is being performed. Specifically, by changing the BGM at any of the timings of lever effect display, first effect display, second effect display, third effect display, and sub input button effect display, it is confirmed that the continuous effect will be successful. It is configured so that it can notify you when it is done. The relationship between the frequency (probability) of the timing at which the BGM changes is the frequency at which the BGM changes at the timing of the lever effect display (hereinafter referred to as the frequency of the lever effect display) ≧ the frequency at which the BGM changes at the timing at which the third effect is displayed ( Hereinafter, the frequency of the third effect display) ≧ Frequency that the BGM changes at the timing of the first effect display (hereinafter, the frequency of the first effect display) ≧ Frequency that the BGM changes at the timing of the second effect display (hereinafter, the frequency that the BGM changes at the timing of the second effect display) The frequency of performance display) is configured to be as follows. With this configuration, it is possible to notify that the confirmed performance is being executed by a change in BGM, so it is possible to prevent the player from missing the confirmed performance.

また、サブ入力ボタン演出表示のタイミングにおいて、BGMを変化させることによって、連続演出が成功することが確定することを報知することができるように構成してもよい。そして、BGMが変化するタイミングの頻度(確率)の関係は、以下のように構成されている。
(1)サブ入力ボタン演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、サブ入力ボタン演出表示の頻度)≧レバー演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度
(2)レバー演出表示の頻度≧サブ入力ボタン演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度
(3)レバー演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧サブ入力ボタン演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度
(4)レバー演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧サブ入力ボタン演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度
(5)レバー演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度≧サブ入力ボタン演出表示の頻度
このように構成することにより、確定演出が実行されていることをBGMの変化によって告知させることができるので遊技者が確定演出を見逃すことを抑止することができる。
Furthermore, it may be configured such that it is possible to notify that it is certain that the continuous performance will be successful by changing the BGM at the timing of displaying the sub-input button performance. The relationship between the frequency (probability) of the timing at which the BGM changes is configured as follows.
(1) Frequency at which BGM changes at the timing of sub-input button effect display (hereinafter referred to as frequency of sub-input button effect display) ≧ Frequency of lever effect display ≧ Frequency of third effect display ≧ Frequency of first effect display ≧ Second Frequency of effect display (2) Frequency of lever effect display ≧ Frequency of sub-input button effect display ≧ Frequency of 3rd effect display ≧ Frequency of 1st effect display ≧ Frequency of 2nd effect display (3) Frequency of lever effect display ≧ Frequency of third effect display ≧ Frequency of sub-input button effect display ≧ Frequency of first effect display ≧ Frequency of second effect display (4) Frequency of lever effect display ≧ Frequency of third effect display ≧ Frequency of first effect display ≧Frequency of sub input button effect display≧Frequency of second effect display (5) Frequency of lever effect display≧Frequency of third effect display≧Frequency of first effect display≧Frequency of second effect display≧Sub input button effect display Frequency By configuring in this way, it is possible to announce that the confirmed performance is being executed by a change in the BGM, so it is possible to prevent the player from missing the confirmed performance.

なお、連続演出は、所定の遊技操作(ベットボタンD220の操作、スタートレバーD50の操作、第1~第3停止操作、サブ入力ボタンSBの操作等)を契機に発生する演出表示の組み合わせによって構成される演出であればよい。 Note that the continuous performance is composed of a combination of performance displays that occur in response to predetermined game operations (operation of the bet button D220, operation of the start lever D50, first to third stop operations, operation of the sub input button SB, etc.). It is acceptable as long as it is a performance.

なお、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作は、一例であり、例示した順序に限定されない。本例は、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作によって連続演出の演出表示が進行していくものであり、例えば、第1停止操作であれば、左の停止ボタンでも右の停止ボタンでも同様の作用となる。 Note that the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are merely examples, and are not limited to the illustrated order. In this example, the performance display of a continuous performance progresses by the first stop operation, second stop operation, and third stop operation.For example, if the first stop operation is performed, even if the left stop button is pressed, the right stop button is pressed. The stop button has the same effect.

<演出の例4>
図73は、演出の例4を示す図であって、AT状態、つまり、有利区間(AT)における所定の演出の開始演出表示と終了演出表示を示す図である。有利区間(AT)の所定の演出の開始演出表示である(a)~(c)は、有利区間(AT)が開始することを報知する「AT開始」等の画像が表示される演出表示であり、上述したレバー演出表示である。演出の例4における開始演出表示は、有利区間(AT)となった後の最初のゲーム(1ゲーム目)で実行される例を示すが、有利区間(AT)における初期ゲーム数や初期枚数を開始演出表示よりも先に決める回胴式遊技機においては、有利区間(AT)となってから数ゲーム後のゲームであって、開始演出表示を実行するゲームで実行されるように構成されていればよい。有利区間(AT)の所定の演出の終了演出表示である(d)および(e)は、有利区間(AT)が終了することを報知する「AT終了」等の画像が表示される演出表示であり、上述した第3演出表示の演出表示である。演出の例4における終了演出表示は、有利区間(AT)の最終ゲーム(ATの残りゲーム数が0となったゲームまたは有利区間(AT)での獲得枚数が所定枚数となったゲーム)で実行される例を示す。
<Example 4 of production>
FIG. 73 is a diagram showing example 4 of performance, and is a diagram showing a start performance display and an end performance display of a predetermined performance in an AT state, that is, an advantageous section (AT). (a) to (c), which are start effect displays for predetermined effects of the advantageous section (AT), are effect displays in which images such as "AT start" are displayed to notify that the advantageous section (AT) has started. Yes, this is the lever effect display mentioned above. The starting effect display in Example 4 of effects shows an example that is executed in the first game (first game) after the advantageous period (AT), but the initial number of games and the initial number of sheets in the advantageous period (AT) are In a reel-type gaming machine where the start effect display is determined before the start effect display, the start effect display is executed in a game several games after the advantageous section (AT) has been reached and the start effect display is executed. That's fine. (d) and (e), which are the end effect displays of a predetermined effect of the advantageous section (AT), are effect displays in which an image such as "AT End" is displayed to inform that the advantageous section (AT) has ended. This is the effect display of the third effect display described above. The end effect display in example 4 of the effect is executed in the final game of the advantageous section (AT) (the game in which the number of remaining games in AT becomes 0 or the game in which the number of coins acquired in the advantageous section (AT) reaches a predetermined number) Here is an example.

まず、開始演出表示を示す(a)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、レバー演出表示としてレバー演出表示Cが開始される。ここでは、1カット目のレバー演出表示Cとして、ATが開始することを報知する「AT開始」の画像が表示される演出表示が行われている。 First, in (a) showing the start performance display, when the player operates the start lever D50, the lever performance display C is started as the lever performance display. Here, as the lever effect display C of the first cut, an effect display is performed in which an image of "AT start" is displayed to notify that AT has started.

(b)は、2カット目のレバー演出表示Cを示している。1カット目のレバー演出表示Cの実行後、第1停止操作の操作が行われないことを条件として、2カット目のレバー演出表示Cが行われる。2カット目のレバー演出表示Cは、ヒトがヤリを持っている演出表示となっている。 (b) shows the lever effect display C of the second cut. After the lever effect display C for the first cut is executed, the lever effect display C for the second cut is performed on the condition that the first stop operation is not performed. Lever effect display C in the second cut shows a person holding a spear.

(c)は、3カット目のレバー演出表示Cを示している。2カット目のレバー演出表示Cの実行後、第1停止操作の操作が行われないことを条件として、3カット目のレバー演出表示Cが行われる。3カット目のレバー演出表示Cは、サメが海上に顔を出している演出表示となっている。このように演出の例4に示す有利区間(AT)における所定の演出の開始演出表示は、カット数が3の演出表示となっている。 (c) shows the lever effect display C of the third cut. After execution of the lever effect display C of the second cut, the lever effect display C of the third cut is performed on the condition that the first stop operation is not performed. Lever effect display C in the third cut shows a shark sticking its head out to sea. As described above, the start effect display of the predetermined effect in the advantageous section (AT) shown in the example 4 of effect is a effect display with the number of cuts being three.

次に、終了演出表示を示す(d)では、遊技者が第3停止操作を行うと、第3演出表示として第3演出表示Eが開始される。ここでは、1カット目の第3演出表示Eとして、ATが終了することを報知する「最終ゲーム」の画像が表示される演出表示が行われている。 Next, in (d) showing the end effect display, when the player performs the third stop operation, the third effect display E is started as the third effect display. Here, as the third effect display E of the first cut, an effect display is performed in which an image of the "final game" is displayed to notify that the AT has ended.

(e)は、2カット目の第3演出表示Eを示している。1カット目の第3演出表示Eの実行後、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、2カット目の第3演出表示Eが行われる。2カット目の第3演出表示Eは、AT終了を示す画像と、有利区間(AT)で獲得したメダルの枚数を示す画像、有利区間(AT)で遊技をしたゲーム数を示す画像を表示する演出表示となっている。このように演出の例4に示す有利区間(AT)における所定の演出の終了演出表示は、カット数が2の演出表示となっている。 (e) shows the third effect display E of the second cut. After the third performance display E of the first cut is executed, the third performance display E of the second cut is performed on the condition that the start lever D50 is not operated to start the next game. The third effect display E of the second cut displays an image indicating the end of AT, an image indicating the number of medals acquired in the advantageous section (AT), and an image indicating the number of games played in the advantageous section (AT). It is a staged display. In this way, the end performance display of the predetermined performance in the advantageous section (AT) shown in the example 4 of the performance is a performance display in which the number of cuts is two.

このような演出の例4においては、有利区間(AT)における所定の演出の終了演出表示のカット数(2カット)よりも、有利区間(AT)における所定の演出の開始演出表示のカット数(3カット)の方が多くなるよう構成している。このように開始演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出にすることで、有利区間(AT)が開始されることを盛り上げ、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができるとともに、終了演出表示ではゆったりとした演出とすることで、遊技の結果をしっかりと適切に遊技者に報知することができる。 In example 4 of such a performance, the number of cuts (2 cuts) of the end performance display of the predetermined performance in the advantageous interval (AT) is greater than the number of cuts (2 cuts) of the end performance display of the predetermined performance in the advantageous interval (AT). 3 cuts). In this way, by displaying the start effect with a lot of movement (a large number of cuts), it is possible to excite the start of the advantageous section (AT) and create a sense of anticipation for the future development of the game. At the same time, by displaying the end effect in a relaxed manner, the result of the game can be clearly and appropriately informed to the player.

なお、演出の例4においては、有利区間(AT)の演出の例を示したが、有利区間(AT)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間、有利区間(通常)や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 In addition, in the example 4 of the performance, an example of the performance of the advantageous section (AT) was shown, but it is not limited to the advantageous section (AT), but can also be used in other game sections (for example, normal section, advantageous section (normal), The state may be the first state, the second state, the third state, etc.

また、連続演出の開始のゲームに表示される開始演出表示と終了のゲームに表示される終了演出表示、チャンスゾーンの開始のゲームに表示される開始演出表示と終了のゲームに表示される終了演出表示を対象としてもよい。 In addition, the start effect display displayed at the start game of a continuous effect, the end effect display displayed at the end game, the start effect display displayed at the start game of a chance zone, and the end effect displayed at the end game. Display may be the target.

また、終了演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポよりも、開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速くなるよう構成している。このように構成することにより、これから開始されるゲームの展開への期待感をより強く持たせることができる。 Further, the average tempo of the BGM during the execution of the start effect display is configured to be faster than the average tempo of the BGM during the execution of the end effect display. With this configuration, it is possible to create a stronger sense of anticipation for the development of the game that is about to start.

また、以下のように構成してもよい。
(1)有利区間(通常)における所定の演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、所定の演出ステージに係る開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(2)有利区間(AT)における所定の演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、所定の演出ステージに係る開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(3)有利区間(通常)に設定され得るすべての演出ステージにおける演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(4)有利区間(AT)に設定され得るすべての演出ステージにおける演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(5)所定のステージチェンジ演出(ステージチェンジ後に所定の演出ステージとなる演出)の平均のテンポよりも、所定の演出ステージに係る開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(6)すべてのステージチェンジ演出の平均のテンポよりも、開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
このように構成することにより、これから開始されるゲームの展開への期待感をより強く持たせることができる。
Alternatively, the configuration may be as follows.
(1) The average tempo of BGM related to a predetermined production stage in the advantageous section (normal) is faster than the average tempo of BGM during execution of the start production display related to a predetermined production stage.
(2) The average tempo of BGM related to the predetermined production stage during the execution of the start production display related to the predetermined production stage is faster than the average tempo of BGM related to the predetermined production stage in the advantageous section (AT).
(3) The average tempo of the BGM during execution of the start performance display is faster than the average tempo of the BGM related to the performance stage in all the performance stages that can be set in the advantageous section (normal).
(4) The average tempo of the BGM during execution of the start performance display is faster than the average tempo of the BGM related to the performance stage in all the performance stages that can be set in the advantageous section (AT).
(5) The average tempo of the BGM during the execution of the start performance display related to the predetermined performance stage is faster than the average tempo of the predetermined stage change performance (the performance that becomes the predetermined performance stage after the stage change).
(6) The average tempo of the BGM during the execution of the start performance display is faster than the average tempo of all stage change performances.
With this configuration, it is possible to create a stronger sense of anticipation for the development of the game that is about to start.

また、開始演出表示のBGMの最大の音量を、終了演出表示のBGMの最大の音量よりも大きくなるよう構成している。このように開始演出表示が実行されていることを大々的に告知するよう構成しているので、今後のゲームの展開への期待感をより大きく遊技者に持たせることができる。 Further, the maximum volume of BGM for displaying the start effect is configured to be higher than the maximum volume for BGM for displaying the end effect. Since the start effect display is thus configured to be widely announced, it is possible to give the player a greater sense of anticipation for the future development of the game.

<演出の例5>
図74は、演出の例5を示す図であって、連続演出における結果演出表示を示す図である。連続演出の結果演出表示の(l1)1カット目~(l1)2カット目は、連続演出の失敗を告知する失敗演出表示である。連続演出の結果演出表示の(l2)1カット目~(l2)3カット目は、連続演出の成功を告知する成功演出表示である。なお、連続演出の開始演出表示から結果演出表示の前の演出表示は、図71や図72の(a)~(k)と同様である。演出の例5における失敗演出表示と成功演出表示としては、連続演出で適用する例を示すが、例えば、チャンスゾーンで適用してもよく、その他の成功失敗の結果を示す演出等に適用可能であることを補足しておく。
<Example 5 of production>
FIG. 74 is a diagram showing example 5 of performance, and is a diagram showing a result performance display in continuous performance. The first cut (l1) to the second cut (l1) of the continuous performance result display are failure performance displays that notify failure of the continuous performance. The first cut (l2) to the third cut (l2) of the continuous performance result display are success performance displays that announce the success of the continuous performance. Note that the effect displays from the start effect display to the result effect display of the continuous effect are the same as those shown in FIGS. 71 and 72 (a) to (k). The failure performance display and success performance display in Production Example 5 are shown as an example of application in continuous production, but they may also be applied in a chance zone, for example, and can be applied to other productions showing the results of success or failure. Let me add something.

まず、失敗演出表示を示す(l1)では、遊技者が第3停止操作を行うと、第3停止操作に対応する第3演出表示Bが開始される。ここでは、1カット目の第3演出表示Bとして、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示であって、指令演出が失敗したことを示す演出表示が行われている。次の(l2)の2カット目は、2カット目の第3演出表示Bを示している。 First, in (l1) showing the failure effect display, when the player performs the third stop operation, the third effect display B corresponding to the third stop operation is started. Here, the third performance display B of the first cut is a performance display in which the thrown spear did not hit the shark, and a performance display indicating that the command performance has failed. The next second cut (l2) shows the third effect display B of the second cut.

(l1)の2カット目は、2カット目の第3演出表示Bを示している。1カット目の第3演出表示Bの実行後、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、2カット目の第3演出表示Bが行われる。2カット目の第3演出表示Bは、「残念」の文字の画像を表示する演出表示となっている。このように演出の例5に示す失敗演出表示は、カット数が2の演出となっている。 The second cut (l1) shows the third effect display B of the second cut. After the third performance display B of the first cut is executed, the third performance display B of the second cut is performed on the condition that the start lever D50 is not operated to start the next game. The third effect display B of the second cut is a effect display that displays an image of the word "unfortunate". In this way, the failure performance display shown in the example 5 of performance is a performance with two cuts.

次に、成功演出表示を示す(l2)では、遊技者が第3停止操作を行うと、第3停止操作に対応する第3演出表示Cが開始される。ここでは、1カット目の第3演出表示Cとして、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字の画像が表示され、成功(当選)であったことを示す演出表示が行われている。 Next, in (l2) showing a successful effect display, when the player performs a third stop operation, a third effect display C corresponding to the third stop operation is started. Here, as the third effect display C in the first cut, an image of the words "Repulse!" is displayed, indicating that the shark has been repelled, and a effect display indicating that the shark was successful (winning) is displayed. .

(l2)の2カット目は、2カット目の第3演出表示Cを示している。1カット目の第3演出表示Cの実行後、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、2カット目の第3演出表示Cが行われる。2カット目の第3演出表示Cは、ヒトの顔の演出表示となっている。 The second cut in (l2) shows the third effect display C of the second cut. After the third performance display C of the first cut is executed, the third performance display C of the second cut is performed on the condition that the start lever D50 is not operated to start the next game. The third effect display C of the second cut is an effect display of a human face.

(l2)の3カット目は、3カット目の第3演出表示Cを示している。2カット目の第3演出表示Cの実行後、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、3カット目の第3演出表示Cが行われる。3カット目の第3演出表示Cは、「おめでとう」の文字の画像を表示する演出表示となっている。このように演出の例5に示す成功演出表示は、カット数が3の演出となっている。 The third cut in (l2) shows the third effect display C of the third cut. After the third effect display C of the second cut is executed, the third effect display C of the third cut is performed on the condition that the start lever D50 is not operated to start the next game. The third effect display C of the third cut is a effect display that displays an image of the words "Congratulations". In this way, the successful performance display shown in the example 5 of performance is a performance with three cuts.

このような演出の例5においては、成功失敗を示す連続演出やチャンスゾーン等の複数ゲームで構成される演出の結果として成功を告知する成功演出表示のカット数(3カット)の方が、失敗を告知する失敗演出表示のカット数(2カット)よりも多くなるよう構成している。このように成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。 In example 5 of such a performance, the number of cuts (3 cuts) in the success performance display that announces success as a result of a continuous performance indicating success or failure or a performance consisting of multiple games such as a chance zone is higher than the number of cuts (3 cuts) that indicates success. The number of cuts (2 cuts) is configured to be larger than the number of cuts (2 cuts) in the failure performance display that announces the failure effect. In this way, by making the performance display when successful a performance display with a lot of movement (a large number of cuts), it is possible to create a sense of anticipation for the benefits that will be granted in the future, as well as a sense of expectation for the future development of the game. can be created.

また、演出の例5においては、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示(図71のi)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数の方が、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示(図71のi)から失敗を告知する失敗演出表示までの合計のカット数よりも多くなるように構成している。このように成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。なお、図71の(i)~(k)までのカット数は、連続演出の成功失敗に関わらず同じカット数に構成されている例を示したが、成功の方が失敗よりもカット数が多く構成されていてもよい。 In addition, in production example 5, the total number of cuts from the lever production display of the final game of the continuous production (i in Figure 71) to the success production display announcing success is greater than the lever production of the final game of the continuous production. It is configured so that the total number of cuts is greater than the total number of cuts from the display (i in FIG. 71) to the failure performance display that announces failure. In this way, by making the performance display when successful a performance display with a lot of movement (a large number of cuts), it is possible to create a sense of anticipation for the benefits that will be granted in the future, as well as a sense of expectation for the future development of the game. can be created. In addition, although the number of cuts from (i) to (k) in FIG. 71 is the same number regardless of success or failure of the continuous performance, the number of cuts is greater in case of success than in failure. There may be many configurations.

さらに、演出の例5においては、連続演出の開始演出表示(図71のa)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数の方が、連続演出の開始演出表示(図71のa)から失敗を告知する失敗演出表示までの合計のカット数よりも多くなるように構成している。このように成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。なお、図71の(a)~(k)までのカット数は、連続演出の成功失敗に関わらず同じカット数に構成されている例を示したが、成功の方が失敗よりもカット数が多く構成されていてもよい。 Furthermore, in production example 5, the total number of cuts from the continuous production start production display (a in Fig. 71) to the success production display announcing success is greater than the continuous production start production display (Fig. 71 a). ) to the failure performance display that announces the failure. In this way, by making the performance display when successful a performance display with a lot of movement (a large number of cuts), it is possible to create a sense of anticipation for the benefits that will be granted in the future, as well as a sense of expectation for the future development of the game. can be created. Note that the number of cuts from (a) to (k) in Figure 71 is the same regardless of success or failure of the continuous performance, but the number of cuts is greater for success than for failure. There may be many configurations.

なお、演出の例5においては、有利区間(通常)の演出の例を示したが、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 In addition, in the example 5 of the performance, an example of the performance in the advantageous section (normal) was shown, but it is not limited to the advantageous section (normal), and it can be used in other game sections (for example, the normal section or the advantageous section (AT)), It may be a first state, a second state, a third state, etc.

また、演出の例5において、復活の成功演出表示を設けてもよい。復活の成功演出表示は、図74の(l1)の1カット目、2カット目、図70の(d4)の2カット目、3カット目、4カット目を順番に実行する5カットで構成される演出表示である。そして、この復活の成功演出表示のカット数(5カット)の方が、成功演出表示のカット数(3カット)、失敗演出表示のカット数(2カット)よりも多くなるよう構成している。このように復活の成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。 Furthermore, in the fifth example of presentation, a successful presentation display of revival may be provided. The successful revival effect display consists of five cuts, which are executed in order: the first cut, the second cut in (l1) in FIG. 74, and the second, third, and fourth cuts in (d4) in FIG. This is a dramatic display. The number of cuts for displaying a successful revival performance (5 cuts) is larger than the number of cuts for displaying a successful performance (3 cuts) and the number of cuts for displaying a failure performance (2 cuts). In this way, by making the display display with a lot of movement (with a large number of cuts) when a revival is successful, it is possible to create a sense of anticipation for the benefits that will be granted in the future, as well as to create a sense of anticipation for the future development of the game. It can create a sense of expectation.

また、復活の成功演出表示を設ける場合においては、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示である図71の(i)から成功を告知する復活の成功演出表示までの合計のカット数の方が、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示である図71の(i)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示である図71の(i)から失敗を告知する失敗演出表示までの合計のカット数よりも多くなるように構成している。このように復活の成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。なお、図71の(i)~(k)までのカット数は、連続演出の成功失敗に関わらず同じカット数に構成されている例を示したが、復活の成功の方が成功、失敗よりもカット数が多く構成されていてもよい。 In addition, in the case where a successful resurrection effect display is provided, the total number of cuts from (i) in FIG. The total number of cuts from (i) in FIG. 71, which is the lever performance display of the final game of the continuous performance, to the success performance display that announces success, and from (i) of FIG. 71, which is the lever performance display of the final game of the continuous performance. It is configured so that the total number of cuts is greater than the total number of cuts up to the failure performance display that announces failure. In this way, by making the display display with a lot of movement (with a large number of cuts) when a revival is successful, it is possible to create a sense of anticipation for the benefits that will be granted in the future, as well as to create a sense of anticipation for the future development of the game. It can create a sense of expectation. Note that the number of cuts from (i) to (k) in Figure 71 is the same regardless of success or failure of continuous production, but success of revival is more successful than failure. It may also be configured with a large number of cuts.

さらに、復活の成功演出表示を設ける場合においては、連続演出の開始演出表示である図71の(a)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数の方が、連続演出の開始演出表示である図71の(a)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数、連続演出の開始演出表示である図71の(a)から失敗を告知する失敗演出表示までの合計のカット数よりも多くなるように構成している。このように復活の成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。なお、図71の(a)~(k)までのカット数は、連続演出の成功失敗に関わらず同じカット数に構成されている例を示したが、復活の成功の方が成功、失敗よりもカット数が多く構成されていてもよい。 Furthermore, when providing a successful revival display, the total number of cuts from (a) in FIG. 71, which is the start display of the continuous performance, to the success display announcing success, The total number of cuts from the display (a) in FIG. 71 to the success performance display announcing success, and the total number of cuts from FIG. It is configured so that the number is greater than the number of cuts. In this way, by making the display display with a lot of movement (with a large number of cuts) when a revival is successful, it is possible to create a sense of anticipation for the benefits that will be granted in the future, as well as to create a sense of anticipation for the future development of the game. It can create a sense of expectation. Note that the number of cuts from (a) to (k) in Figure 71 shows an example in which the number of cuts is the same regardless of the success or failure of continuous production, but a successful revival is more successful than a failure. It may also be configured with a large number of cuts.

また、失敗演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポよりも、成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速くなるよう構成している。このように構成することにより、成功演出表示後に開始されるゲームの展開への期待感をより強く持たせることができる。 Further, the average tempo of BGM during execution of a successful performance display is configured to be faster than the average tempo of BGM during execution of a failure performance display. With this configuration, it is possible to create a stronger sense of anticipation for the development of the game that will be started after the success effect is displayed.

また、以下のように構成してもよい。
(1)有利区間(通常)における所定の演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、所定の演出ステージにおける成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(2)有利区間(AT)における所定の演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、所定の演出ステージにおける成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(3)有利区間(通常)に設定され得るすべての演出ステージにおける演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(4)有利区間(AT)に設定され得るすべての演出ステージにおける演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(5)所定のステージチェンジ演出(ステージチェンジ後に所定の演出ステージとなる演出)の平均のテンポよりも、所定の演出ステージにおける成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(6)すべてのステージチェンジ演出の平均のテンポよりも、成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
このように構成することにより、成功演出表示後に開始されるゲームの展開への期待感をより強く持たせることができる。
Alternatively, the configuration may be as follows.
(1) The average tempo of BGM during execution of a successful performance display in a predetermined performance stage is faster than the average tempo of BGM related to a predetermined performance stage in an advantageous section (normal).
(2) The average tempo of the BGM during the execution of the successful performance display in the predetermined performance stage is faster than the average tempo of the BGM related to the predetermined performance stage in the advantageous section (AT).
(3) The average tempo of the BGM during execution of the successful performance display is faster than the average tempo of the BGM related to the performance stage in all the performance stages that can be set in the advantageous section (normal).
(4) The average tempo of the BGM during execution of the successful performance display is faster than the average tempo of the BGM related to the performance stage in all the performance stages that can be set in the advantageous section (AT).
(5) The average tempo of the BGM during the execution of the successful performance display in the predetermined performance stage is faster than the average tempo of the predetermined stage change performance (the performance that becomes the predetermined performance stage after the stage change).
(6) The average tempo of the BGM during execution of the success performance display is faster than the average tempo of all stage change performances.
With this configuration, it is possible to create a stronger sense of anticipation for the development of the game that will be started after the success effect is displayed.

また、成功演出表示のBGMの最大の音量を、失敗演出表示のBGMの最大の音量よりも大きくなるよう構成している。このように構成することにより、成功演出表示が実行されていることを大々的に告知させることができるので、成功演出表示後のゲームの展開への期待感をより大きく持たせることができる。 Further, the maximum volume of BGM for displaying a successful performance is configured to be higher than the maximum volume for BGM for displaying a failure performance. With this configuration, it is possible to make a large announcement that the successful effect display is being executed, thereby increasing the sense of anticipation for the development of the game after the successful effect display.

また、失敗演出表示の明度よりも、成功演出表示の明度の方が高くなるよう構成している。このように成功時の演出を明るい演出とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができる。また、明度は色の心理的感覚のうちで明るさを表わすものであるため、遊技者の心理的感覚を明るくすることができる。 Furthermore, the brightness of the successful effect display is configured to be higher than the brightness of the failed effect display. By making the presentation bright in the event of success in this way, it is possible to create a sense of anticipation for the benefits that will be granted in the future. Further, since brightness represents brightness in the psychological sense of color, it is possible to brighten the psychological sense of the player.

また、失敗演出表示の彩度よりも、成功演出表示の彩度の方が高くなるよう構成している。このように成功時の演出を彩度が高い演出とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができる。また、彩度は生命力を表すものであるため、成功演出表示の彩度を高くすることで遊技者を活気づけることができる。 Further, the chroma of the successful effect display is configured to be higher than the chroma of the failed effect display. In this way, by making the performance at the time of success highly saturated, it is possible to create a sense of anticipation for the benefits that will be granted in the future. Furthermore, since saturation represents vitality, increasing the saturation of the success effect display can energize the player.

また、有利区間(通常)として、有利区間(通常)の高確率状態と、有利区間(通常)の通常状態とを設け、有利区間(通常)の高確率状態の演出の明度の方が、有利区間(通常)の通常状態の演出の明度よりも低くなるよう構成している。換言すると、有利区間(通常)の高確率状態の演出の明度よりも、有利区間(通常)の通常状態の演出の明度の方が高くなるよう構成している。明度は色の心理的感覚のうちで明るさを表わすものであるため、有利区間(通常)の通常状態であっても今後の展開に期待感を持たせるようにすることができるので、遊技者の心理的感覚を明るくすることができる。 In addition, the advantageous section (normal) has a high probability state in the advantageous section (normal) and a normal state in the advantageous section (normal), and the brightness of the effect in the high probability state in the advantageous section (normal) is more favorable. The brightness is configured to be lower than the brightness of the normal state of the section (normal). In other words, the brightness of the performance in the normal state of the advantageous section (normal) is configured to be higher than the brightness of the performance in the high probability state of the advantageous section (normal). Since brightness represents brightness in the psychological sense of color, it is possible to create a sense of expectation for future developments even in the normal state of the advantageous section (normal), so players It can brighten your psychological sense.

なお、通常状態は、例えば、ATに当せんしていない状態であってATに当せんする確率が低い状態である。高確率状態は、例えば、ATに当せんしていない状態であってATに当せんする確率が通常状態よりも高い状態である。通常状態および高確率状態は、これに限定されない。 Note that the normal state is, for example, a state in which the AT is not hit and the probability of hitting the AT is low. The high probability state is, for example, a state in which the AT has not been hit and the probability of hitting the AT is higher than the normal state. The normal state and high probability state are not limited to this.

また、有利区間(通常)の高確率状態の演出の彩度の方が、有利区間(通常)の通常状態の演出の彩度よりも低くなるよう構成している。換言すると、有利区間(通常)の高確率状態の演出の彩度よりも、有利区間(通常)の通常状態の演出の彩度の方が高くなるよう構成している。このように有利区間(通常)の通常状態の演出の彩度を高くすることで、有利区間(通常)の通常状態でも遊技意欲を低下させ難くすることができる。 Furthermore, the saturation of the performance in the high probability state in the advantageous section (normal) is configured to be lower than the saturation of the performance in the normal state in the advantageous section (normal). In other words, the saturation of the performance in the normal state in the advantageous section (normal) is configured to be higher than the saturation of the performance in the high probability state in the advantageous section (normal). In this way, by increasing the saturation of the performance in the normal state of the advantageous section (normal), it is possible to make it difficult to reduce the desire to play even in the normal state of the advantageous section (normal).

また、有利区間(通常)の通常状態において連続演出に発展する場合よりも、有利区間(通常)の高確率状態において連続演出に発展する場合の方が、明度が低い連続演出を実行しやすい(発展しやすい)よう構成されている。換言すると、有利区間(通常)の高確率状態における連続演出の明度よりも、有利区間(通常)の通常状態における連続演出の明度の方が高くなるよう構成している。明度は色の心理的感覚のうちで明るさを表わすものであるため、有利区間(通常)の通常状態であっても連続演出が成功するかもしれないといった成功の可能性を持たせることで遊技者の心理的感覚を明るくすることができる。 Also, it is easier to execute a continuous effect with low brightness when it develops into a continuous effect in a high probability state of an advantageous section (normal) than when it develops into a continuous effect in a normal state of an advantageous section (normal) ( It is structured in such a way that it is easy to develop. In other words, the brightness of the continuous performance in the normal state of the advantageous section (normal) is configured to be higher than the brightness of the continuous performance in the high probability state of the advantageous section (normal). Brightness represents brightness in the psychological sense of color, so even in the normal state of the advantageous section (normal), it is possible to create a success in the game by giving it a possibility of success, such as a continuous performance. It can brighten a person's psychological sense.

また、有利区間(通常)の通常状態において連続演出に発展する場合よりも、有利区間(通常)の高確率状態において連続演出に発展する場合の方が、彩度が低い連続演出を実行しやすい(発展しやすい)よう構成されている。換言すると、有利区間(通常)の高確率状態における連続演出の彩度よりも、有利区間(通常)の通常状態における連続演出の彩度の方が高くなるよう構成している。このように有利区間(通常)の通常状態の連続演出の彩度を高くすることで、有利区間(通常)の通常状態でも遊技意欲を低下させ難くすることができる。 Additionally, it is easier to perform a continuous performance with low saturation when it develops into a continuous performance in a high probability state of an advantageous section (normal) than when it develops into a continuous performance in a normal state of an advantageous section (normal). (easy to develop). In other words, the saturation of the continuous performance in the normal state of the advantageous section (normal) is configured to be higher than the saturation of the continuous performance in the high probability state of the advantageous section (normal). In this way, by increasing the saturation of the continuous performance in the normal state of the advantageous section (normal), it is possible to make it difficult to reduce the desire to play even in the normal state of the advantageous section (normal).

なお、演出ステージやミニキャラ、クレジット数等のUI画像の明度および彩度は遊技状態に拘わらず一定である。UI画像とは、複数の演出ステージに亘って同一(または同系統)の表示態様および同一の表示領域で演出表示装置S40に表示され得る画像である。 Note that the brightness and saturation of UI images such as production stages, mini characters, and the number of credits are constant regardless of the game state. The UI image is an image that can be displayed on the performance display device S40 in the same (or the same system) display mode and the same display area across a plurality of performance stages.

なお、有利区間(通常)として、有利区間(通常)の高確率状態と有利区間(通常)の通常状態とを設け、一の演出における明度の比較と彩度の比較の例を示したが、遊技機が実行可能な演出であって本例の対象となるすべての演出における平均の明度の比較または平均の彩度の比較の場合においても、同様になるように構成している。遊技区間は、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))であってもよい。また、高確率状態と通常状態に限定されず、その他の状態であってもよく、或る状態と或る状態よりも有利な状態であればよい。 In addition, as an advantageous section (normal), a high probability state of the advantageous section (normal) and a normal state of the advantageous section (normal) are provided, and an example of comparison of brightness and saturation in one production is shown. The same configuration is used when comparing the average brightness or the average chroma of all the performances that can be executed by the gaming machine and which are the targets of this example. The game section is not limited to the advantageous section (normal), and may be other game sections (for example, the normal section or the advantageous section (AT)). Further, the state is not limited to the high probability state and the normal state, and may be any other state as long as it is more advantageous than a certain state or a certain state.

なお、上述した演出の例1~3において、一の演出において分岐するもの、分岐しないものについて説明してきたが、すべての演出の平均(合計)を比較しても同様であることを補足しておく。つまり、一の演出を比較した場合に以下の関係があてはまるが、すべての演出の平均(合計)を比較した場合も、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数となる関係があてはまるよう構成されている。 In addition, in the examples 1 to 3 of the above-mentioned performances, we have explained what branches and what does not branch in one performance, but it should be noted that the same is true when comparing the average (total) of all performances. put. In other words, the following relationship applies when comparing one effect, but also when comparing the average (total) of all effects, the number of branches of the effect display based on the second stop operation < based on the first stop operation It is configured such that the relationship of the number of branches of the effect display<the number of branches of the effect display based on the third stop operation applies.

なお、上述した演出の例1~5において、一の演出における比較の例を説明してきたが、これに限定されず、遊技機が実行可能な演出であって各演出の例の対象となるすべての演出における比較(例えば、平均での比較や合計での比較)の何れでもよいことを補足しておく。 In addition, in Examples 1 to 5 of the above-mentioned performances, an example of comparison in one performance has been explained, but the comparison is not limited to this, and all performances that can be executed by the gaming machine and are subject to each example of performance. It should be noted that any comparison in performance (for example, average comparison or total comparison) may be used.

演出の例1においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例1の対象となるすべての演出において比較した場合、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)および第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるよう構成している。なお、演出の例1においては、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数および第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数が多い演出を備えていてもよいが、このような演出を備える場合であっても、全体の演出において比較した場合、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)および第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In example 1 of performance, when comparing all performances that can be performed by the gaming machine and are subject to example 1 of performance, the average (total) number of branches of the performance display based on the second stop operation and configured such that the average (total) number of branches in the effect display based on the third stop operation is relatively greater than the average (total) number of branches in the effect display based on the first stop operation. There is. In addition, in the example 1 of the effect, the number of branches of the effect display based on the second stop operation and the number of branches of the effect display based on the first stop operation are greater than the number of branches of the effect display based on the third stop operation. Although a large number of effects may be provided, even when such effects are provided, when comparing the overall effect, the average (total) number of branches of the effect display based on the second stop operation and the first If the configuration is such that the average (total) number of branches in the effect display based on the third stop operation is relatively greater than the average (total) number of branches in the effect display based on the stop operation. good.

演出の例2においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例2の対象となるすべての演出において比較した場合、第1演出表示のカット数の平均(合計)および第2演出表示のカット数の平均(合計)よりも、第3演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるよう構成している。また、演出の例2の対象となる確定演出のカット数の平均(合計)よりも演出の例2の対象となるその他の演出のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されている。なお、演出の例2においては、第3演出表示のカット数よりも、第1演出表示のカット数よび第2演出表示のカット数の方が多い演出を備えていてもよいが、このような演出を備える場合であっても、全体の演出において比較した場合、第1演出表示のカット数の平均(合計)および第2演出表示のカット数の平均(合計)よりも、第3演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。また、演出の例2においては、一のその他の演出のカット数よりも、一の確定演出のカット数の方が多くなる場合を備えていてもよいが、このような場合であっても、全体の演出において比較した場合、演出の例2の対象となる確定演出のカット数の平均(合計)よりも演出の例2の対象となるその他の演出のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In production example 2, when comparing all productions that are executable by the gaming machine and are subject to production example 2, the average (total) number of cuts in the first production display and the second production display The average (total) number of cuts in the third effect display is relatively larger than the average (total) number of cuts in the third effect display. In addition, the average (total) number of cuts for other productions that are subject to production example 2 is relatively larger than the average (total) number of cuts for the confirmed production that is subject to production example 2. It is composed of In addition, in the example 2 of the effect, the number of cuts in the first effect display and the number of cuts in the second effect display may be greater than the number of cuts in the third effect display. Even when a production is provided, when comparing the overall production, the average (total) number of cuts in the first production display and the average (total) number of cuts in the second production display are higher than the average (total) number of cuts in the third production display. The configuration may be such that the average (total) number of cuts is relatively large. In addition, in the example 2 of the production, there may be a case where the number of cuts in one confirmed production is greater than the number of cuts in one other production, but even in such a case, When comparing the overall production, the average (total) number of cuts for the final production that is subject to production example 2 is higher than the average (total) number of cuts for other productions that are subject to production example 2. It suffices if the configuration is such that the number is relatively large.

演出の例3においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例3の対象となるすべての演出において比較した場合、遊技機が実行可能な連続演出であって演出の例3の対象となるすべての連続演出において比較した場合においても、演出の例3の対象となる連続演出の途中のゲームの遊技において、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるよう構成されており、また、第3停止操作に対応するチャンスアップパターンの第3演出表示の数の平均(合計)よりも、第1停止操作に対応するチャンスアップパターンの第1演出表示の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるよう構成されている。なお、演出の例3においては、連続演出の途中のゲームの遊技において、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなる連続演出を備えていてもよいが、このような演出を備える場合であっても、全体の演出において比較した場合、連続演出の途中のゲームの遊技において、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。また、演出の例3においては、第1停止操作に対応するチャンスアップパターンの第1演出表示の数よりも、第3停止操作に対応するチャンスアップパターンの第3演出表示の数が多い演出を備えていてもよいが、このような演出を備える場合であっても、全体の演出において比較した場合、第3停止操作に対応するチャンスアップパターンの第3演出表示の数の平均(合計)よりも、第1停止操作に対応するチャンスアップパターンの第1演出表示の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In example 3 of performance, when comparing all the performances that can be performed by the gaming machine and are the target of example 3 of performance, it is a continuous performance that can be executed by the gaming machine and is the target of example 3 of performance. Even when comparing all continuous performances, the average (total) number of branches of the performance display based on the third stop operation in the game in the middle of the continuous performance subject to example 3 of the performance is , the average (total) number of branches of the effect display based on the first stop operation is relatively larger, and the number of branches of the third effect display of the chance-up pattern corresponding to the third stop operation is It is configured such that the average (total) of the number of first performance displays of the chance up pattern corresponding to the first stop operation is relatively larger than the average (total) of the numbers. In addition, in the example 3 of the effect, in the game play in the middle of the continuous effect, the number of branches of the effect display based on the third stop operation is greater than the number of branches of the effect display based on the first stop operation. However, even when such a performance is provided, when comparing the overall performance, the effect display based on the third stop operation in the middle of the continuous performance may be The configuration may be such that the average (total) number of branches in the effect display based on the first stop operation is relatively larger than the average (total) number of branches. In addition, in example 3 of the effect, the number of third effect displays of the chance-up pattern corresponding to the third stop operation is greater than the number of first effect displays of the chance-up pattern corresponding to the first stop operation. However, even if such a performance is provided, when comparing the overall performance, the average (total) number of 3rd performance displays of the chance-up pattern corresponding to the 3rd stop operation However, it is sufficient that the average (total) number of first effect displays of the chance up pattern corresponding to the first stop operation is relatively larger.

演出の例4においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例4の対象となるすべての演出において比較した場合、演出の例4の対象となる演出の終了演出表示のカット数の平均(合計)よりも、開始演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成している。なお、演出の例4においては、開始演出表示のカット数よりも、終了演出表示のカット数が多くなる場合を備えていてもよいが、このような場合であっても、全体の演出において比較した場合、演出の例4の対象となる演出の終了演出表示のカット数の平均(合計)よりも、開始演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In production example 4, when comparing all productions that can be executed by the gaming machine and are subject to production example 4, the number of cuts in the end production display of production that is subject to production example 4 is It is configured so that the average (total) of the number of cuts in the start effect display is relatively larger than the average (total). In addition, in example 4 of the effect, there may be a case where the number of cuts in the end effect display is greater than the number of cuts in the start effect display, but even in such a case, the comparison in the overall effect may be In this case, the average (total) number of cuts in the start effect display is configured to be relatively larger than the average (total) number of cuts in the end effect display of the target effect in example 4 of effect. All you have to do is stay there.

演出の例5においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例5の対象となるすべての演出において比較した場合、演出の例5の対象となる演出の失敗演出表示のカット数の平均(合計)よりも、成功演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成している。なお、演出の例5においては、成功演出表示のカット数よりも、失敗演出表示のカット数が多くなる場合を備えていてもよいが、このような場合であっても、全体の演出において比較した場合、演出の例5の対象となる演出の失敗演出表示のカット数の平均(合計)よりも、成功演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In production example 5, when comparing all productions that can be executed by the gaming machine and are subject to production example 5, the number of cuts in the failure production display of production that is subject to production example 5 is The configuration is such that the average (total) of the number of cuts in the successful performance display is relatively larger than the average (total). In addition, in example 5 of the production, there may be a case where the number of cuts for the failure production display is greater than the number of cuts for the success production display, but even in such a case, the comparison in the overall production In this case, the average (total) number of cuts in the successful performance display is configured to be relatively larger than the average (total) number of cuts in the failed performance display, which is the target of production example 5. All you have to do is stay there.

上述した演出の例1~5における演出は、所定の遊技操作(ベットボタンD220の操作、スタートレバーD50の操作、第1~第3停止操作、サブ入力ボタンSBの操作等)を契機に発生する演出表示の組み合わせによって構成される演出であればよい。 The performances in the examples 1 to 5 of the performances described above occur in response to predetermined game operations (operation of the bet button D220, operation of the start lever D50, first to third stop operations, operation of the sub input button SB, etc.). Any effect may be provided as long as it is a combination of effect displays.

上述した演出の例1~5において、第1停止操作として左停止ボタンD41、第2停止操作として中停止ボタンD42、第3停止操作として右停止ボタンD43を操作する場合を例示したが、あくまで一例であり、例示した押し順のみには限定されない。例えば、第1停止であれば、左の停止ボタンでも中の停止ボタンでも右の停止ボタンでも同様の作用となるよう構成してもよい。 In examples 1 to 5 of the effects described above, the case where the left stop button D41 is operated as the first stop operation, the middle stop button D42 is used as the second stop operation, and the right stop button D43 is operated as the third stop operation is illustrated, but this is just an example. However, the pressing order is not limited to the example shown. For example, in the case of the first stop, the left stop button, the middle stop button, and the right stop button may have the same effect.

なお、演出の例1~5は、ボーナス役を備える遊技機においても適用可能である。 Incidentally, examples 1 to 5 of performances can also be applied to a gaming machine equipped with a bonus combination.

なお、図69の(a)のレバー演出表示A、(b1)の第1演出表示A、(b2)の第1演出表示B、(c)の第2演出表示A、(d1)の第3演出表示A、(d2)の第3演出表示B、(d3)の第3演出表示C、図70の(d4)の第3演出表示Dは、各々カットが異なる演出(動画)となっていることを補足しておく。 In addition, the lever effect display A in (a) of FIG. 69, the first effect display A in (b1), the first effect display B in (b2), the second effect display A in (c), and the third effect display in (d1) The effect display A, the third effect display B in (d2), the third effect display C in (d3), and the third effect display D in (d4) in FIG. 70 are effects (videos) with different cuts. Let me add something.

以上において、カット数の大小関係(カット数が多いことや少ないことの関係)を述べてきたが、カット数の大小関係は、1カットあたりの動画の時間の長さとして捉えてもよい。例えば、一の通常演出A(例えば、上述のその他の演出)を、3秒の動画A1と、2.5秒の動画A2と、2.5秒の動画A3と、2秒の動画A4との4つの動画で構成する場合、カット数は4である。この通常演出Aの場合、10秒の演出が4つのカットで構成されているので、1カットあたりの動画の長さは2.5秒である。また、例えば、一の確定演出B(例えば、上述のプレミア演出)を、4秒の動画B1と、3.5秒の動画B2と、2.5秒の動画B3との3つの動画で構成する場合、カット数は3である。この確定演出Bの場合、10秒の演出が3つのカットで構成されているので、1カットあたりの動画の長さは約3.3秒である。このように1カットあたりの動画の時間の長さは、確定演出Bよりも通常演出Aの方が短くなっており、確定演出Bのカット数よりも通常演出Aのカット数の方が相対的に多く構成されているので、確定演出Bより通常演出Aをテンポの良い演出とすることができる。したがって、通常演出Aについて遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出Bのカット数をあえて少なくすることで確定演出Bに注目させることができる。なお、通常演出A、確定演出Bのカット数、時間の長さは一例であり、これに限定されない。また、演出によっては、通常演出Aと確定演出Bとのカット数が同じ演出があるが、1カットあたりの動画の時間の長さが、通常演出A<確定演出Bとなっていればよい。 In the above, the magnitude relationship of the number of cuts (relationship between a large number of cuts and a small number of cuts) has been described, but the magnitude relationship of the number of cuts may also be understood as the length of video time per cut. For example, one normal effect A (for example, the other effects mentioned above) is divided into a 3-second video A1, a 2.5-second video A2, a 2.5-second video A3, and a 2-second video A4. When the video is composed of four videos, the number of cuts is four. In the case of this normal performance A, since the 10 second performance is composed of four cuts, the length of the video per cut is 2.5 seconds. Further, for example, one confirmed performance B (for example, the above-mentioned premiere performance) is composed of three videos: a 4-second video B1, a 3.5-second video B2, and a 2.5-second video B3. In this case, the number of cuts is 3. In the case of this confirmed performance B, since the 10 second performance consists of three cuts, the length of the video per cut is approximately 3.3 seconds. In this way, the length of video per cut is shorter in regular performance A than in confirmed performance B, and the number of cuts in regular performance A is relatively higher than the number of cuts in confirmed performance B. Since the regular performance A has a higher tempo than the fixed performance B, it is possible to make the normal performance A a performance with a better tempo than the fixed performance B. Therefore, by intentionally reducing the number of cuts in the confirmed performance B while preventing the player from getting bored with the normal performance A, it is possible to draw attention to the confirmed performance B. Note that the number of cuts and the length of time of the normal performance A and the confirmed performance B are only examples, and are not limited thereto. Further, depending on the performance, there is a performance in which the number of cuts is the same in the normal performance A and the confirmed performance B, but it is sufficient that the length of the video per cut is such that the normal performance A<confirmed performance B.

<<構成1>>
次に、図75~図79を参照しながら、本明細書における回胴式遊技機に適用可能なメダルセレクタDS、コインシュータD90、シュート本体DSHおよびホッパH40からなる構成1について説明する。なお、構成1で説明するコインシュータD90をタイプ1のコインシュータD90として説明し、構成2で説明するコインシュータD90をタイプ2のコインシュータD90として説明する。タイプ1のコインシュータD90とタイプ2のコインシュータD90の概略を説明すると、タイプ1のコインシュータD90は、メダルセレクタDSの左右方向の幅よりも小さい左右方向の入口を有するコインシュータであり、タイプ2のコインシュータD90は、メダルセレクタDSの左右方向の幅よりも大きい左右方向の入口を有するコインシュータである。なお、以下に説明する構成1は、第1~12実施形態の構成と適宜組み合わせることが可能である。
<<Configuration 1>>
Next, with reference to FIGS. 75 to 79, a description will be given of a configuration 1 consisting of a medal selector DS, a coin shooter D90, a chute main body DSH, and a hopper H40 that can be applied to the drum-type game machine in this specification. Note that the coin shooter D90 described in configuration 1 will be described as a type 1 coin shooter D90, and the coin shooter D90 described in configuration 2 will be described as a type 2 coin shooter D90. To briefly explain the type 1 coin shooter D90 and the type 2 coin shooter D90, the type 1 coin shooter D90 is a coin shooter that has an entrance in the left and right direction that is smaller than the width in the left and right direction of the medal selector DS. The second coin shooter D90 is a coin shooter having an entrance in the left-right direction that is larger than the width in the left-right direction of the medal selector DS. Note that configuration 1 described below can be appropriately combined with the configurations of the first to twelfth embodiments.

図75は、回胴式遊技機P内部における、メダルセレクタDS、タイプ1のコインシュータD90、シュート本体DSHおよびホッパH40を示した正面図である。なお、図75は、前扉DUが閉鎖している状態を示している。扉基板Dの付近であって前扉DUの開放端側に、メダルセレクタDSが設けられおり、メダルセレクタDSの右側には、シュート本体DSHが設けられ、メダルセレクタDSの下側には、コインシュータD90が設けられている。また、裏箱にはホッパH40が設けられている(図2参照)。 FIG. 75 is a front view showing the medal selector DS, type 1 coin shooter D90, chute main body DSH, and hopper H40 inside the reel-type gaming machine P. Note that FIG. 75 shows a state in which the front door DU is closed. A medal selector DS is provided near the door board D and on the open end side of the front door DU, a chute main body DSH is provided on the right side of the medal selector DS, and a coin selector is provided below the medal selector DS. A shooter D90 is provided. Further, a hopper H40 is provided in the back box (see FIG. 2).

メダルセレクタDSには、メダル投入口D170から投入された遊技メダル(以下、メダルと称す)の通路となる投入受付センサD10s、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入されたメダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合したメダルだけを受け入れる機能(許可状態と不許可状態とに駆動可能なブロッカD100の機能)を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(または、その他の異物)は、ブロッカD100が不許可状態となりコインシュータD90に向けて放出される。 The medal selector DS is provided with an input reception sensor D10s, a first input sensor D20s, and a second input sensor D30s, which serve as a path for game medals (hereinafter referred to as medals) inserted from the medal input slot D170. The input acceptance sensor D10s has a function of sorting the medals inputted from the medal input slot D170 mainly based on dimensions and accepting only the medals that meet the standard dimensions (a function of the blocker D100 that can be driven between a permitted state and a disallowed state). If a medal (or other foreign object) is determined to be incompatible by this function, the blocker D100 will be in a disallowed state and will be ejected toward the coin shooter D90.

コインシュータD90には、コインシュータ入口D91とコインシュータ入口D92の2つのメダルの入口が設けられている。コインシュータ入口D91は、ホッパH40に備えられたメダル払出装置Hから払い出されるメダルを受け入れる入口(開口)であり、メダル払出装置Hから払い出されるメダルはコインシュータ入口D91を介して放出口D240から遊技者に対して還元されるよう構成されている。コインシュータ入口D92は、ブロッカD100が不許可状態となることにより放出される不適合のメダルを受け入れる入口(開口)であり、メダルセレクタDSから放出されるメダル(または、その他の異物)を受け入れるよう構成されている。コインシュータ入口D92で受け入れたメダルはコインシュータD90を介して放出口D240から遊技者に戻されるよう構成されている。 The coin shooter D90 is provided with two medal entrances, a coin shooter entrance D91 and a coin shooter entrance D92. The coin shooter entrance D91 is an entrance (opening) that receives medals paid out from the medal payout device H provided in the hopper H40, and the medals paid out from the medal payout device H are sent to the game from the discharge port D240 via the coin shooter entrance D91. It is designed to be returned to the public. The coin shooter entrance D92 is an entrance (opening) that receives non-conforming medals released when the blocker D100 is in a disallowed state, and is configured to receive medals (or other foreign objects) released from the medal selector DS. has been done. The medals received at the coin shooter entrance D92 are configured to be returned to the player from the discharge port D240 via the coin shooter D90.

シュート本体DSHは、メダルセレクタDSのブロッカD100が許可状態の場合に通過したメダルが流入するよう構成されている。シュート本体DSHは、メダルセレクタDSの右側に位置し、メダルセレクタDSと接しない(合体しない)ようにメダルセレクタDSの右端部からA(図76参照)だけ離れた位置にシュート本体DSHの左端部が位置するように取付部DSH10を介して前扉DUにネジSC等の固定部材によって取り付けられている。また、シュート本体DSHには、左右の壁部と底部とによって形成される流路が設けられている。 The chute main body DSH is configured such that medals that have passed therein flow in when the blocker D100 of the medal selector DS is in the permission state. The chute main body DSH is located on the right side of the medal selector DS, and the left end of the chute main body DSH is located at a distance A (see FIG. 76) from the right end of the medal selector DS so as not to contact (do not combine with) the medal selector DS. It is attached to the front door DU via the attachment part DSH10 with a fixing member such as a screw SC so that Further, the chute main body DSH is provided with a flow path formed by the left and right walls and the bottom.

なお、ネジSCの素材は、磁着可能で、かつ、導通可能なものである。例えば、鉄鋼材によって形成されている。 Note that the material of the screw SC is capable of being magnetically attached and conductive. For example, it is made of steel.

なお、一点鎖線で示すようにネジSCの中心位置がコインシュータD90の最上部位の右端部およびコインシュータ入口D92の右端部よりも右側に位置するような構成としており、このような構成とすることにより、シュート本体DSHの点検や交換の際にネジSCが鉛直方向に落下(鉛直下方向に落下)したとしても、そのままコインシュータ入口D92に入り込んでしまうことを抑制することができるようになっている。 In addition, as shown by the dashed line, the center position of the screw SC is located on the right side of the right end of the uppermost part of the coin shooter D90 and the right end of the coin shooter entrance D92. Therefore, even if the screw SC falls vertically (falls vertically downward) during inspection or replacement of the chute body DSH, it is possible to prevent the screw SC from directly entering the coin chute entrance D92. There is.

ホッパH40は、シュート本体DSHを流下してきたメダルを受け入れ、受け入れたメダルを貯留するよう構成されている。ホッパH40は、図2に示すように、上部が長方形状に開口した入り口が形成されており、下部にメダル払出装置Hを備えている。 The hopper H40 is configured to receive medals flowing down the chute body DSH and to store the received medals. As shown in FIG. 2, the hopper H40 has an entrance with a rectangular opening formed at its upper part, and is equipped with a medal dispensing device H at its lower part.

コインシュータD90、シュート本体DSHは、前扉DUにネジSC等の固定部材によって直接取り付けられており、メダルセレクタDSは前扉DUに間接的に取り付けられているが、コインシュータD90、シュート本体DSHを前扉DUに間接的に取り付ける構造としてもよいし、メダルセレクタDSを前扉DUに直接取り付ける構造としてもよい。間接的に取り付ける構造とする場合は、前扉DUに取り付けられる間接部材にメダルセレクタDS、コインシュータD90、シュート本体DSHを取り付けるようにする。また、メダルセレクタDS、コインシュータD90、シュート本体DSHの一部を前扉DUに直接取り付け、残りの部材を間接的に取り付ける構造としてもよい。 The coin shooter D90 and the chute body DSH are directly attached to the front door DU with fixing members such as screws SC, and the medal selector DS is indirectly attached to the front door DU. The medal selector DS may be attached indirectly to the front door DU, or the medal selector DS may be attached directly to the front door DU. In the case of an indirect attachment structure, the medal selector DS, coin shooter D90, and chute body DSH are attached to an indirect member attached to the front door DU. Alternatively, a structure may be adopted in which a portion of the medal selector DS, coin shooter D90, and chute body DSH are directly attached to the front door DU, and the remaining members are attached indirectly.

次に、図76、図77を用いてメダルセレクタDSとタイプ1のコインシュータD90とシュート本体DSHの各種寸法について説明する。図76は、メダルセレクタDS、タイプ1のコインシュータD90、シュート本体DSHを示した正面図である。図77は、メダルセレクタDS、タイプ1のコインシュータD90、シュート本体DSHを示した平面図である。 Next, various dimensions of the medal selector DS, type 1 coin shooter D90, and chute body DSH will be explained using FIGS. 76 and 77. FIG. 76 is a front view showing the medal selector DS, the type 1 coin shooter D90, and the chute body DSH. FIG. 77 is a plan view showing the medal selector DS, the type 1 coin shooter D90, and the chute body DSH.

メダルセレクタDSの左右方向の長さ(左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W1である。また、コインシュータ入口D92の左右方向の長さ(開口の左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W2であり、W2はW1よりも短い寸法になっている。このように構成することで、ブロッカD100が不許可状態の場合にメダルセレクタDSから放出されるメダルを確実に受け入れることができるので、不適合なメダルを遊技者に戻すことができる。また、コインシュータD90の右端部D95の左右方向の長さ(左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W3である。右端部D95は、コインシュータ入口D92の周囲を形成する部位である。 The length of the medal selector DS in the left-right direction (the distance from the left end to the right end, the width in the left-right direction) is W1. The length of the coin shooter entrance D92 in the left-right direction (the distance from the left end to the right end of the opening, the width in the left-right direction) is W2, and W2 is shorter than W1. With this configuration, it is possible to reliably accept the medals released from the medal selector DS when the blocker D100 is in the disallowed state, so that non-conforming medals can be returned to the player. Further, the length in the left-right direction (the distance from the left end to the right end, the width in the left-right direction) of the right end D95 of the coin shooter D90 is W3. The right end portion D95 is a portion that forms the periphery of the coin shooter entrance D92.

メダルセレクタDSの右端部からシュート本体DSHの左端部までの間に隙間(間隙)SMが設けられており、この隙間SMの距離(メダルセレクタDSの右端部からシュート本体DSHの左端部までの距離、隙間の左右方向の長さ、隙間の間隔)は、Aとなっている。Aは、1枚のメダルの厚みよりも大きい寸法(例えば、約2枚のメダルの厚みの長さ)に設定されているが、1枚のメダルの厚み以下の寸法(例えば、1枚のメダルの厚みの半分の長さ)に設定されていてもよい。なお、Aを1枚のメダルの厚み以下の寸法とした場合にも、メダルセレクタDSやシュート本体DSHが撓むことによって、隙間(間隙)SMに1枚のメダルが挟まるよう構成してもよい。 A gap SM is provided between the right end of the medal selector DS and the left end of the chute body DSH, and the distance of this gap SM (distance from the right end of the medal selector DS to the left end of the chute body DSH) , the length of the gap in the left-right direction, and the gap interval) are A. A is set to a dimension larger than the thickness of one medal (e.g., the length of about two medals), but smaller than the thickness of one medal (e.g., the length of one medal). (The length may be set to half the thickness.) Note that even when A is set to a dimension equal to or less than the thickness of one medal, it may be configured such that one medal is caught in the gap (gap) SM by bending the medal selector DS and the chute body DSH. .

シュート本体DSHの流路の左右方向の長さ(流路の左端部から右端部までの距離、左右方向の流路の幅)は、Dである。なお、図76では流路を構成する左の壁部と右の壁部の高さが同じであり、左の壁部の最上部位の内側から右の壁部の最上部位の内側までの長さをDとしているが、流路を構成する左の壁部と右の壁部の高さが異なる場合(図79参照)は、低い壁部の最上部位の位置において、一方の壁部の内側から他方の壁部の内側までの長さをDとすればよい。 The length of the channel of the chute body DSH in the left-right direction (the distance from the left end of the channel to the right end, the width of the channel in the left-right direction) is D. In addition, in FIG. 76, the height of the left wall and the right wall that constitute the flow path is the same, and the length from the inside of the uppermost part of the left wall to the inside of the uppermost part of the right wall is the same. However, if the heights of the left wall and right wall that make up the flow path are different (see Figure 79), from the inside of one wall at the top of the low wall. The length to the inside of the other wall portion may be set as D.

なお、図示していないが、メダルの直径はM1(例えば、25mm又は30mm)、メダルの厚みはM2(例えば、直径が25mmの場合は1.6mm、直径が30mmの場合は1.7mm)である。 Although not shown, the diameter of the medal is M1 (for example, 25 mm or 30 mm), and the thickness of the medal is M2 (for example, 1.6 mm when the diameter is 25 mm, and 1.7 mm when the diameter is 30 mm). be.

図76は、メダル(実線で示すメダル)が隙間SMに挟まった状態を示している。ここで、隙間SMが1枚のメダルの厚み以下の寸法であれば1枚のメダルが隙間SMに挟まり、隙間SMが1枚のメダルの厚みよりも長い寸法であれば2枚のメダルが隙間SMに挟まる状況が発生し得るようになっている。なお、右端部D95が、メダルを載置可能な形状や構造であれば、右端部D95にメダルが載った状態もメダルが隙間SMに挟まった状態と称する。なお、右端部D95が、メダルを載置可能な形状や構造とは、右端部D95の上面が後から前(図77の方向参照)へ下り傾斜している構造や、右端部D95の上面が平坦となる構造や、右端部D95の上面が凹状の形状を例示する。このようにメダルが隙間SMに挟まる状況は、ホール店員による点検作業中等に発生し得るが、遊技中においても何らかの原因によって発生し得るようになっている。なお、部材A(例えば、メダルセレクタDS)と部材B(例えば、シュート本体DSH)との間にメダルが入り込んだ(位置する)状態を、挟まった状態と称してもよいし、部材Aと部材Bとの間にメダルが入り込んでおり(位置しており)、且つ、部材Aとメダルが接しており、且つ、部材Bとメダルが接している状態を、挟まった状態と称してもよい。また、部材Aと部材Bとの間にメダルが入り込んでおり(位置しており)、且つ、部材C(右端部D95)とメダルが接している状態を、挟まった状態と称してもよい。 FIG. 76 shows a state in which medals (medals indicated by solid lines) are caught in the gap SM. Here, if the gap SM is smaller than the thickness of one medal, one medal will be caught in the gap SM, and if the gap SM is longer than the thickness of one medal, two medals will be caught in the gap. It is now possible for a situation where the user is caught in an SM situation to occur. Note that if the right end portion D95 has a shape or structure in which a medal can be placed, a state in which a medal is placed on the right end portion D95 is also referred to as a state in which the medal is caught in the gap SM. Note that the right end portion D95 has a shape or structure in which a medal can be placed, such as a structure in which the top surface of the right end portion D95 is sloped downward from the back to the front (see the direction in FIG. 77), or a structure in which the top surface of the right end portion D95 Examples include a flat structure and a concave upper surface of the right end portion D95. Such a situation in which medals are caught in the gap SM may occur during inspection work by a hall clerk, but it may also occur during a game for some reason. Note that the state in which a medal is inserted (positioned) between member A (e.g., medal selector DS) and member B (e.g., chute body DSH) may be referred to as a sandwiched state, or A state in which the medal is inserted (located) between the member A and the member A, and the member A and the medal are in contact with each other, and the member B and the medal are in contact with each other may be referred to as a pinched state. Furthermore, a state in which the medal is inserted (located) between member A and member B and in which member C (right end portion D95) and the medal are in contact may be referred to as a pinched state.

隙間SMは、図76に示すようにメダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に位置しており、メダルセレクタDSの右端部とシュート本体DSHの左端部とによって形成される間隙となっている。なお、メダルセレクタDSが取付金具等の間接部材によって前扉DUに間接的に取り付けられている場合、隙間SMは、メダルセレクタDSのユニット(メダルセレクタDSと取付金具等の間接部材とを合わせた部材)の右端部とシュート本体DSHの左端部とによって形成される間隙となる。また、シュート本体DSHが取付金具等の間接部材によって前扉DUに間接的に取り付けられている場合、隙間SMは、メダルセレクタDS(メダルセレクタDSのユニット含む)の右端部とシュート本体DSHのユニット(シュート本体DSHと取付金具等の間接部材とを合わせた部材)の左端部とによって形成される間隙となる。何れにおいても、隙間SMは、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に位置する間隙であって、メダルが挟まる間隙であればよい。 As shown in FIG. 76, the gap SM is located between the medal selector DS and the chute main body DSH, and is a gap formed by the right end of the medal selector DS and the left end of the chute main body DSH. In addition, when the medal selector DS is indirectly attached to the front door DU by an indirect member such as a mounting bracket, the gap SM is the unit of the medal selector DS (the combination of the medal selector DS and the indirect member such as the mounting bracket). This is a gap formed by the right end of the chute body DSH and the left end of the chute body DSH. In addition, when the chute main body DSH is indirectly attached to the front door DU with an indirect member such as a mounting bracket, the gap SM is between the right end of the medal selector DS (including the unit of the medal selector DS) and the unit of the chute main body DSH. This is the gap formed by the left end of the chute body DSH (a member that combines the chute body DSH and indirect members such as mounting fittings). In any case, the gap SM may be a gap located between the medal selector DS and the chute body DSH, and may be a gap in which a medal can be sandwiched.

隙間SMの下には、コインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置せず、コインシュータD90の右端部D95が位置するような構造となっている。このような構造とすることにより、ホール店員による点検等の作業中に挟まってしまったメダル(遊技者に返却すべきではないメダル)がコインシュータD90を介してメダル受け皿D230に排出されないことによって、ホールが不利益を被ることを防止することができる。 The structure is such that the coin shooter entrance D92 of the coin shooter D90 is not located below the gap SM, but the right end portion D95 of the coin shooter D90 is located. With this structure, medals (medals that should not be returned to the player) that are caught during inspection or other work by hall clerks are not ejected into the medal tray D230 via the coin shooter D90. It is possible to prevent the hole from being disadvantaged.

また、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に隙間SMを備え、隙間SMの下にコインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置しない構造に加え、隙間SMが、ホッパH40の入り口の上端部よりも上側に位置する構造としている。このような構造とすることで、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダル(遊技者に返却すべきではないメダル)がコインシュータD90を介してメダル受け皿D230に排出されないので、ホールが不利益を被ることを防止することができる。また、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダルを処理し忘れた場合は、前扉DUを閉めたときにホッパH40にメダルが落下するので、筐体内にメダルが散らからないようにすることができる。 In addition, a gap SM is provided between the medal selector DS and the chute body DSH, and in addition to the structure in which the coin shooter inlet D92 of the coin shooter D90 is not located below the gap SM, the gap SM is provided from the upper end of the entrance of the hopper H40. The structure is such that the upper part is also located on the upper side. With this structure, medals (medals that should not be returned to the player) that are caught during inspection or other work by the hall staff are not ejected into the medal tray D230 via the coin shooter D90, so that the hall is not left unused. It is possible to prevent profits from being incurred. In addition, if a hall clerk forgets to dispose of medals that are caught during an inspection or other work, the medals will fall into the hopper H40 when the front door DU is closed, so make sure that the medals do not get scattered inside the housing. be able to.

また、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に隙間SMを備え、隙間SMの下にコインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置しない構造に加え、隙間SMの寸法であるAが、メダルの厚さの略2枚分となる構造としている。つまり、Aの寸法をメダルの厚みM2の略2倍(約2倍)の寸法となるような構造としている。このような構造とすることで、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダル(遊技者に返却すべきではないメダル)がコインシュータD90を介してメダル受け皿D230に排出されないので、ホールが不利益を被ることを防止することができる。また、挟まったメダルが取れなくならないような隙間SMの構造とすることで、挟まったメダルを容易に取り外すことができる。さらに、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダルを処理し忘れた場合は、前扉DUを閉めたときに、後から前へ下り傾斜している右端部D95の上面をメダルが流下して、筐体内にメダルが落下するので、投入されたメダルの流下を妨げないようにすることができる。なお、隙間SMがホッパH40の入り口の上端部よりも上側に位置するような構造とすれば、ホッパH40にメダルが落下するので、筐体内にメダルが散在しないようにすることもできる。 In addition, a gap SM is provided between the medal selector DS and the chute body DSH, and in addition to the structure in which the coin shooter inlet D92 of the coin shooter D90 is not located below the gap SM, the dimension A of the gap SM is the thickness of the medal. It has a structure that is approximately two pieces long. In other words, the structure is such that the dimension A is approximately twice (approximately twice) the thickness M2 of the medal. With this structure, medals (medals that should not be returned to the player) that are caught during inspection or other work by the hall staff are not ejected into the medal tray D230 via the coin shooter D90, so that the hall is not left unused. It is possible to prevent profits from being incurred. Furthermore, by creating a structure of the gap SM that prevents the medal from becoming stuck, the medal can be easily removed. Furthermore, if a hall clerk forgets to dispose of a medal that is caught during an inspection or other work, when the front door DU is closed, the medal will flow down the top surface of the right end D95, which slopes downward from the back to the front. Since the medals fall into the housing, the flow of the inserted medals can be prevented from being obstructed. In addition, if the structure is such that the gap SM is located above the upper end of the entrance of the hopper H40, the medals will fall into the hopper H40, so it is possible to prevent the medals from being scattered in the housing.

また、挟まっていたメダルが鉛直方向に落下した際に右端部D95に衝突するような構造としているため、ホール店員による点検等の作業中にメダルが鉛直方向に落下したとしても、そのままコインシュータ入口D92に入り込んでしまうことを抑制することができるようになっている。また、右端部D95にメダルが載った状態でホール店員による点検等の作業が終了してしまった場合は、前扉DUを閉めたときにメダルが右端部D95上を流下してホッパH40にメダルが落下する(図77の二点鎖線のメダルは、右端部D95上を流下する)ので、筐体内にメダルが散在しないようにすることができる。 In addition, the structure is such that if a medal that was stuck falls vertically, it will collide with the right end D95, so even if a medal falls vertically during an inspection by a hall clerk, it will remain at the coin shooter entrance. This makes it possible to prevent it from entering D92. Additionally, if the inspection by the hall clerk ends with the medals placed on the right end D95, the medals will flow down over the right end D95 and be placed in the hopper H40 when the front door DU is closed. falls (the medals indicated by the two-dot chain line in FIG. 77 flow down over the right end portion D95), so it is possible to prevent the medals from being scattered within the housing.

さらに、挟まっていたメダルが鉛直方向に落下した際に右端部D95に衝突するような構造に加え、メダルセレクタDSの下端部から右端部D95の上端部までの距離(長さ)H2を、メダルの直径M1よりも短くなるような構造としているため、落下したメダルがそのままコインシュータ入口D92に入り込むことをより抑制することができるようになっている。また、H2を、メダルの半径M1/2よりも短くなるような構造とすれば、落下したメダルがコインシュータ入口D92にそのまま入り込むことをより一層抑制することができるようになる。 Furthermore, in addition to the structure in which the stuck medal collides with the right end D95 when it falls vertically, the distance (length) H2 from the lower end of the medal selector DS to the upper end of the right end D95 is Since the structure is such that the diameter is shorter than the diameter M1, it is possible to further suppress fallen medals from entering the coin shooter entrance D92 as they are. Further, if H2 is configured to be shorter than the radius M1/2 of the medal, it is possible to further suppress fallen medals from entering the coin shooter entrance D92 as they are.

またさらに、シュート本体DSHの下端部から右端部D95の上端部までの距離(長さ)H3を、メダルの直径M1よりも短くなるような構造としているため、メダルが挟まった状態のまま前扉DUを閉めた場合に、メダルセレクタDSの右端部とシュート本体DSHの左端部によって、後側(図77の後の方向参照)のホッパH40にメダルを案内させ易くすることができる。また、H3を、メダルの半径M1/2よりも短くなるような構造とすれば、メダルセレクタDSの右端部とシュート本体DSHの左端部によって、後側のホッパH40にメダルをより一層案内させ易くすることができる。 Furthermore, since the distance (length) H3 from the lower end of the chute body DSH to the upper end of the right end D95 is shorter than the diameter M1 of the medal, the front door can be opened with the medal stuck. When the DU is closed, the medals can be easily guided to the hopper H40 on the rear side (see the rear direction in FIG. 77) by the right end of the medal selector DS and the left end of the chute body DSH. Furthermore, if H3 is structured to be shorter than the medal radius M1/2, the medals can be more easily guided to the rear hopper H40 by the right end of the medal selector DS and the left end of the chute body DSH. can do.

また、図76のメダル(実線で示すメダル)が隙間SMに挟まった状態においては、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができないようになっている。つまり、メダルがシュート本体DSHに流入することができないようになっている。このような状況の場合、メダルが挟まった状態(状況)を検知することはできないが、メダルセレクタDSのエラーを起こさせることでエラーを検知し、エラーの報知を実行することができる。なお、エラーの検知の処理については、第9実施形態の処理を実行することにより、適切なエラーの検知ができるようになっている。なお、隙間SMにメダルが挟まった状態であって、このメダルの最上部からメダルセレクタDSとシュート本体DSHとの接続部(詳細には、メダルセレクタDSの流路の右端部の最も下の部位とシュート本体DSHの流路の左端部の最も下の部位を仮想線で結び、この仮想線の中心の部位)までの距離がH1となる状態においては、完全にメダル投入口D170から投入されたメダルの流下が妨げられるようになっており、この状態でのH1はメダルの半径(M1/2)よりも長くなっている。なお、この隙間SMにメダルが挟まった状態は、メダルが右端部D95の上端部に載置された状態であってもよい。 Further, in a state where the medals in FIG. 76 (medals indicated by solid lines) are caught in the gap SM, the medals inserted from the medal slot D170 cannot pass through the medal selector DS. In other words, the medals are not allowed to flow into the chute body DSH. In such a situation, it is not possible to detect the state (situation) in which the medal is caught, but it is possible to detect the error by causing an error in the medal selector DS, and to notify the error. Note that, regarding the error detection processing, by executing the processing of the ninth embodiment, it is possible to appropriately detect errors. Note that when a medal is caught in the gap SM, from the top of the medal to the connection part between the medal selector DS and the chute main body DSH (specifically, the lowest part of the right end of the flow path of the medal selector DS) and the lowest part of the left end of the channel of the chute main body DSH are connected by an imaginary line, and when the distance from the center part of this imaginary line is H1, the medals are completely inserted from the medal slot D170. The flow of the medal is obstructed, and in this state H1 is longer than the radius (M1/2) of the medal. Note that the state in which the medal is caught in this gap SM may be the state in which the medal is placed on the upper end of the right end portion D95.

一方、図76の二点鎖線に示すようにメダルが隙間SMに挟まる状態(状況)も存在する。この状態においては、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。詳細には、挟まったメダルの最下部がシュート本体DSHの壁部(前扉に近い側の壁部)の最上部よりも上の位置である場合、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。このような構造とすることで、遊技中にメダルが挟まってしまった場合であっても、その後の遊技に支障がないようにすることができる。 On the other hand, as shown by the two-dot chain line in FIG. 76, there also exists a state (situation) in which the medal is caught in the gap SM. In this state, medals inserted from the medal slot D170 can pass through the medal selector DS. Specifically, if the bottom of the trapped medal is above the top of the wall of the chute main body DSH (wall on the side near the front door), the medal inserted from the medal slot D170 is It is now possible to pass through the selector DS. With such a structure, even if a medal gets caught during a game, it can be ensured that subsequent games will not be hindered.

また、図77の平面図に示すように、コインシュータ入口D92はメダルセレクタDSによって覆われる開口D92-1と覆われない開口D92-2とによって構成されている。開口D92-1は、ホール店員によって平面視では目視不可能となっており、開口D92-2は、ホール店員によって平面視では目視可能となっている。また、開口D92-2の前後の距離はW5となっており、メダルの厚みM2よりも長く、メダルの直径M1よりも短く構成されている。したがって、ホール店員による点検等の作業中にメダルセレクタDSに挟まったメダル(遊技者に還元すべきメダル)を処理する際に、前扉DU側にあるメダル受け皿D230にまわってメダルを態々戻すことなく、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。なお、W5は、メダルの1枚の厚みM2よりも大きい(長い)構造であればよく、このような構造としても、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。また、W5は、メダルの直径の半分、つまり、半径であるM1/2よりも短い構造であってもよく、このような構造としても、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。また、落下してきたメダル(遊技者に還元すべきではないメダル)が開口D92-2にて容易に受け入れられないようにすることができる。 Further, as shown in the plan view of FIG. 77, the coin shooter entrance D92 is composed of an opening D92-1 covered by the medal selector DS and an opening D92-2 not covered. The opening D92-1 is not visible to the hall clerk in plan view, and the opening D92-2 is visible to the hall clerk in plan view. Further, the distance between the front and back of the opening D92-2 is W5, which is longer than the thickness M2 of the medal and shorter than the diameter M1 of the medal. Therefore, when handling medals (medals to be returned to players) that are caught in the medal selector DS during inspection or other work by hall clerks, the medals must be returned to the medal tray D230 on the front door DU side. Instead, the medals can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90 by inserting the medals into the opening D92-2. It should be noted that W5 may have a structure that is larger (longer) than the thickness M2 of one medal, and even with such a structure, by inserting a medal into the opening D92-2, it will be inserted into the medal tray through the coin shooter D90. You can easily return medals to D230. Further, W5 may have a structure that is shorter than half the diameter of the medal, that is, shorter than the radius M1/2. Even with such a structure, by inserting the medal into the opening D92-2, the coin shooter D90 The medals can be easily returned to the medal receiving tray D230 via. Furthermore, it is possible to prevent fallen medals (medals that should not be returned to the player) from being easily received by the opening D92-2.

次に、図78、図79を用いて、シュート本体DSHの変形例について説明する。図78は、変形例1のシュート本体DSHを示す図である。図79は、変形例2のシュート本体DSHを示す図である。 Next, a modification of the chute body DSH will be described using FIGS. 78 and 79. FIG. 78 is a diagram showing the chute body DSH of Modification 1. FIG. 79 is a diagram showing a chute main body DSH of modification 2.

<変形例1のシュート本体DSH>
変形例1では、図78の(a)や(b)に示すようにシュート本体DSHの流路の途中(略中間の部位)には、段差DSH20が形成されている。段差DSH20は、流路の略中間の部位であって(b)に示すように流路の方向が緩やかに曲がるカーブ部に形成されている。段差DSH20の高さ(寸法)であるBは、メダルの直径M1の半分以下の高さであって、且つ、流路を構成する壁部(右の壁部の高さH4、左の壁部の高さH5)の高さよりも小さい高さに構成されている。このように構成することで、流下してきたメダルが段差DSH20で加速するので、流路の途中でメダルが滞留してしまうことを防止することができるようになっている。
<Chute body DSH of modification 1>
In Modification 1, as shown in FIGS. 78(a) and 78(b), a step DSH20 is formed in the middle of the flow path of the chute body DSH (substantially in the middle). The step DSH 20 is located approximately in the middle of the flow path, and is formed in a curved portion where the direction of the flow path is gently curved, as shown in FIG. B, which is the height (dimension) of the step DSH20, is less than half the diameter M1 of the medal, and the height of the wall forming the flow path (height H4 of the right wall, height H4 of the left wall) The height is smaller than the height H5). With this configuration, since the medals flowing down are accelerated by the step DSH 20, it is possible to prevent the medals from staying in the middle of the flow path.

また、右の壁部の高さH4および左の壁部の高さH5をメダルの直径M1よりも高くなるよう構成している。このような構造とすることで、シュート本体DSHの途中でメダルが落下することを防止することができる。なお、H4およびH5をメダルの直径M1よりも低く、且つ、メダルの半径(M1/2)よりも高くなるよう構成してもよい。このような構造としても、シュート本体DSHの途中でメダルが落下することを防止することができる。なお、H4とH5は、同じ高さであってもよいし、異なる高さであってもよい。 Further, the height H4 of the right wall portion and the height H5 of the left wall portion are configured to be higher than the diameter M1 of the medal. With such a structure, it is possible to prevent medals from falling in the middle of the chute body DSH. Note that H4 and H5 may be configured to be lower than the diameter M1 of the medal and higher than the radius (M1/2) of the medal. Even with such a structure, it is possible to prevent medals from falling in the middle of the chute body DSH. Note that H4 and H5 may be the same height or may be different heights.

また、図75や図77に示すように前扉DUを閉鎖した状態においては、シュート本体DSHの最下流の部位は、ホッパH40の入り口の上に位置するように構成しているが、ホッパH40の入り口の上に位置しないように構成してもよい。詳細には、図77において、シュート本体DSHの最下流の部位が、ホッパH40よりも前側の位置(例えば、二点鎖線で示した位置)するように構成してもよい。このように構成しても、段差DSH20によって流下するメダルが加速した状態でホッパH40に向かって放出されるので、ホッパH40でメダルを回収することができる。 Furthermore, as shown in FIGS. 75 and 77, when the front door DU is closed, the most downstream portion of the chute body DSH is configured to be located above the entrance of the hopper H40. may be configured so that it is not located above the entrance of the Specifically, in FIG. 77, the most downstream part of the chute body DSH may be located in front of the hopper H40 (for example, the position indicated by the two-dot chain line). Even with this configuration, the medals flowing down due to the step DSH20 are accelerated and discharged toward the hopper H40, so the medals can be collected by the hopper H40.

<変形例2のシュート本体DSH>
変形例2では、図79の(a)に示すようにシュート本体DSHにメダルセレクタDSと係合する(合体する)係合部DSH30を設けている。係合部DSH30は、シュート本体DSHの左端部に一体的に設けられており、突起状の形状を成しているが、形状はこれに限定されない。係合部DSH30は、メダルセレクタDSの裏側(図77における前の方向側)に設けられた図示しない凹部に入り込むようになっており、凹部に係合部DSH30が入り込んだ状態(係合状態)においては、ネジSCを中心としてシュート本体DSHが回転しないように構成されるため、ネジSCが緩んだとしてもメダルセレクタDSとの位置ずれを防止することができるようになっている。
<Chute body DSH of modification 2>
In modification 2, as shown in FIG. 79(a), an engaging portion DSH30 that engages (combines) with the medal selector DS is provided in the chute main body DSH. The engaging portion DSH30 is integrally provided at the left end portion of the chute main body DSH and has a protruding shape, but the shape is not limited to this. The engaging portion DSH30 is configured to fit into a recess (not shown) provided on the back side of the medal selector DS (on the front side in FIG. 77), and the engaging portion DSH30 is inserted into the recess (engaged state). Since the chute main body DSH is configured not to rotate about the screw SC, it is possible to prevent the chute body DSH from being misaligned with the medal selector DS even if the screw SC becomes loose.

また、変形例2では、図79の(a)に示すようにシュート本体DSHの流路を構成する左の壁部の高さと右の壁部の高さが異なるよう構成している。具体的には、右の壁部の高さをH4、左の壁部の高さをH6とし、H6がH4よりも低くなるよう構成している。また、H6をメダルの直径M1よりも低く、メダルの半径(M1/2)よりも高くなるよう構成している。このようにメダルの中心位置よりも壁部の高さが高くなるように構成することで、メダルを確実にサポートしながらメダルを流下させることができるので、シュート本体DSHの途中でメダルが落下することがないようにすることができる。 Further, in the second modification, as shown in FIG. 79(a), the height of the left wall portion and the height of the right wall portion constituting the flow path of the chute body DSH are configured to be different. Specifically, the height of the right wall is H4, the height of the left wall is H6, and H6 is configured to be lower than H4. Further, H6 is configured to be lower than the diameter M1 of the medal and higher than the radius (M1/2) of the medal. By configuring the wall so that the height is higher than the center position of the medals, the medals can be flowed down while supporting the medals reliably, so the medals will not fall midway through the chute body DSH. You can prevent this from happening.

また、段差DSH20を設ける場合、Bを、メダルの直径M1の半分以下であって、且つ、流路を構成する壁部(右の壁部の高さH4、左の壁部の高さH6)の高さよりも小さく構成することが好ましい。このように構成することで、流下してきたメダルが段差DSH20で加速するので、流路の途中でメダルが滞留してしまうことを防止することができる。 In addition, when providing the step DSH20, B is a wall portion that is less than half the diameter M1 of the medal and that constitutes the flow path (height H4 of the right wall portion, height H6 of the left wall portion). It is preferable that the height is smaller than the height of . With this configuration, since the medals flowing down are accelerated by the step DSH 20, it is possible to prevent the medals from staying in the middle of the flow path.

また、変形例2では、図79の(a)に示すようにシュート本体DSHの取付部DSH10(例えば、ネジ穴)を、シュート本体DSHの流路内に設けている。取付部DSH10(ネジ穴)を流路の内部に設ける場合、取付部DSH10の位置(ネジ穴の位置)は左の壁部の高さH6よりも上の位置になるよう構成することが好ましい。このように構成することで、流路の高さを気にすることなくドライバー等の工具を用いてシュート本体DSHを前扉DUに取り付けることができる。 Further, in the second modification, as shown in FIG. 79(a), a mounting portion DSH10 (for example, a screw hole) of the chute body DSH is provided in the flow path of the chute body DSH. When the mounting portion DSH10 (screw hole) is provided inside the flow path, it is preferable that the position of the mounting portion DSH10 (the position of the screw hole) be configured to be above the height H6 of the left wall portion. With this configuration, the chute main body DSH can be attached to the front door DU using a tool such as a screwdriver without worrying about the height of the flow path.

次に、図79の(b)を用いてネジSCの寸法およびその他の寸法との比較について説明する。ネジSCの長さ(長手方向の寸法)は、Cである。また、ネジSCの頭部(ネジ頭)の寸法(直径)は、Eである。 Next, a comparison between the dimensions of the screw SC and other dimensions will be explained using FIG. 79(b). The length (longitudinal dimension) of the screw SC is C. Further, the size (diameter) of the head (screw head) of the screw SC is E.

ネジSCの長手方向の寸法であるCと、シュート本体DSHの流路を構成する左の壁部から右の壁部までの寸法であるDと、ネジSCの頭部の寸法であるEは、D<C、且つ、D>Eの関係が成り立つように構成されている。このような関係となるよう構成することで、ネジSCがシュート本体DSHから外れた場合、ネジSCを流路で受け入れることが可能なため、ネジSCを紛失しないようにすることができる。 C, which is the longitudinal dimension of the screw SC, D, which is the dimension from the left wall to the right wall that constitutes the flow path of the chute body DSH, and E, which is the dimension of the head of the screw SC, are as follows: The structure is such that the relationships D<C and D>E hold true. By configuring such a relationship, when the screw SC comes off from the chute body DSH, it is possible to receive the screw SC in the flow path, so that the screw SC can be prevented from being lost.

また、D<C、且つ、D<Eの関係が成り立つように構成してもよい。このような関係となるよう構成することで、ネジSCがシュート本体DSHから外れた場合、ネジSCを流路で受け入れることができないので、メダルの流下を妨げることなく遊技を継続させることができる。 Further, the configuration may be such that the relationships D<C and D<E hold true. By configuring such a relationship, if the screw SC comes off from the chute body DSH, the screw SC cannot be received in the channel, so the game can be continued without interfering with the flow of medals.

なお、D<Cの関係を例示したが、D>Cとなるような構造としてもよい。D>C、且つ、D>Eの関係が成り立つように構成することによって、ネジSCがシュート本体DSHから外れた場合、ネジSCを流路で受け入れることが可能なため、ネジSCを紛失しないようにすることができる。 Note that although the relationship D<C has been illustrated, a structure may be adopted in which D>C. By configuring the system so that the relationships D>C and D>E hold, if the screw SC comes off the chute body DSH, the screw SC can be received in the flow path, so that the screw SC is not lost. It can be done.

また、Dを、メダル投入口D170の載置部に載置可能なメダルの数の合計の厚みFの半分よりも小さくなる構造としてもよい。このような構造とすることで、メダル投入口D170の載置部に載置したメダルが連続投入された場合であっても、シュート本体DSHでメダルが滞留することなく整列した状態でホッパH40に向けてメダルを流下させることができるとともに、流路内でのメダルの重なりを抑止することができる。 Further, D may be configured to be smaller than half of the total thickness F of the number of medals that can be placed on the placing portion of the medal slot D170. With this structure, even if the medals placed on the placing part of the medal slot D170 are continuously thrown in, the medals will not accumulate in the chute body DSH and will be placed in the hopper H40 in an aligned state. It is possible to make the medals flow down toward the channel, and it is also possible to prevent the medals from overlapping in the channel.

また、図78の(a)および図79の(a)のシュート本体DSHも含め本例のシュート本体DSHの取付部DSH10(ネジ穴)の位置(ネジ穴の位置)は、取付部DSH10の直下にメダルが存在している状態において、メダルよりも上の位置に設けることが好ましい。例えば、図79の(a)に示すように、シュート本体DSHの流路内の底面部からネジ穴(図では穴の下の部位)までの距離H7がメダルの直径M1よりも大きくなるように構成されている。このように構成することで、シュート本体DSHを固定するネジSCが緩んだ状態であってもメダルの流下を妨げることがないので、エラー(例えば、投入メダル滞留エラーなど)を発生させることなく遊技を実行させることができる。 Furthermore, the position (screw hole position) of the mounting portion DSH10 (screw hole) of the chute main body DSH of this example, including the chute main body DSH of FIGS. 78(a) and 79(a), is directly below the mounting portion DSH10. It is preferable to provide it at a position above the medal when the medal is present. For example, as shown in FIG. 79(a), the distance H7 from the bottom of the channel of the chute body DSH to the screw hole (the part below the hole in the figure) is set to be larger than the diameter M1 of the medal. It is configured. With this configuration, even if the screw SC that fixes the chute main body DSH is loosened, the flow of medals will not be hindered, so the game can be played without causing errors (for example, thrown medal retention error). can be executed.

<<構成2>>
次に、図80~図82を参照しながら、メダルセレクタDS、タイプ2のコインシュータD90、シュート本体DSHおよびホッパH40からなる構成2について説明する。構成2の説明にあたり、上述の構成1の構成要素と同様な構成要素については、同一の名称および/または同一の符号を付することにより、その説明を省略又は簡略化するものとする。なお、以下に説明する構成2は、第1~12実施形態の構成と適宜組み合わせることが可能である。
<<Configuration 2>>
Next, configuration 2 consisting of the medal selector DS, type 2 coin shooter D90, chute body DSH, and hopper H40 will be described with reference to FIGS. 80 to 82. In describing Configuration 2, components similar to those of Configuration 1 described above will be given the same name and/or the same reference numeral, so that the description thereof will be omitted or simplified. Note that configuration 2 described below can be combined with the configurations of the first to twelfth embodiments as appropriate.

図80は、回胴式遊技機P内部における、メダルセレクタDS、タイプ2のコインシュータD90、シュート本体DSHおよびホッパH40を示した正面図である。なお、図80は、前扉DUが閉鎖している状態を示している。扉基板Dの付近であって前扉DUの開放端側に、メダルセレクタDSが設けられおり、メダルセレクタDSの右側には、シュート本体DSHが設けられ、メダルセレクタDSの下側には、コインシュータD90が設けられている。また、裏箱にはホッパH40が設けられている(図2参照)。 FIG. 80 is a front view showing the medal selector DS, type 2 coin shooter D90, chute main body DSH, and hopper H40 inside the reel-type gaming machine P. Note that FIG. 80 shows a state in which the front door DU is closed. A medal selector DS is provided near the door board D and on the open end side of the front door DU, a chute main body DSH is provided on the right side of the medal selector DS, and a coin selector is provided below the medal selector DS. A shooter D90 is provided. Further, a hopper H40 is provided in the back box (see FIG. 2).

メダルセレクタDSには、メダル投入口D170から投入されたメダルの通路となる投入受付センサD10s、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入されたメダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合したメダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダルは、ブロッカD100が不許可状態になることによりコインシュータD90に向けて放出される。 The medal selector DS is provided with an input reception sensor D10s, a first input sensor D20s, and a second input sensor D30s, which serve as a path for medals input from the medal input slot D170. The input reception sensor D10s has a function of sorting the medals input from the medal input port D170 mainly based on dimensions and accepting only those medals that conform to the standard dimensions.This function determines that the medals do not conform. The medals are released toward the coin shooter D90 when the blocker D100 enters the disallowed state.

コインシュータD90には、コインシュータ入口D91とコインシュータ入口D92の2つのメダルの入口が設けられている。コインシュータ入口D91は、ホッパH40に備えられたメダル払出装置Hから払い出されるメダルを受け入れる入口(開口)であり、メダル払出装置Hから払い出されるメダルはコインシュータ入口D91を介して放出口D240から遊技者に対して還元されるよう構成されている。コインシュータ入口D92は、ブロッカD100が不許可状態となることにより放出される不適合のメダルを受け入れる入口(開口)であり、メダルセレクタDSから放出されるメダルを受け入れるよう構成されている。コインシュータ入口D92で受け入れたメダルはコインシュータD90を介して放出口D240から遊技者に戻されるよう構成されている。 The coin shooter D90 is provided with two medal entrances, a coin shooter entrance D91 and a coin shooter entrance D92. The coin shooter entrance D91 is an entrance (opening) that receives medals paid out from the medal payout device H provided in the hopper H40, and the medals paid out from the medal payout device H are sent to the game from the discharge port D240 via the coin shooter entrance D91. It is designed to be returned to the public. The coin shooter entrance D92 is an entrance (opening) that receives non-conforming medals released when the blocker D100 is in a disallowed state, and is configured to receive medals released from the medal selector DS. The medals received at the coin shooter entrance D92 are configured to be returned to the player from the discharge port D240 via the coin shooter D90.

シュート本体DSHは、メダルセレクタDSのブロッカD100が許可状態の場合に通過したメダルが流入するよう構成されている。シュート本体DSHは、メダルセレクタDSの右側に位置し、メダルセレクタDSと接しない(合体しない)ようにメダルセレクタDSの右端部からA(図81参照)だけ離れた位置にシュート本体DSHの左端部が位置するように取付部DSH10を介して前扉DUにネジSC等の固定部材によって取り付けられている。 The chute main body DSH is configured such that medals that have passed therein flow in when the blocker D100 of the medal selector DS is in the permission state. The chute main body DSH is located on the right side of the medal selector DS, and the left end of the chute main body DSH is located at a distance A (see FIG. 81) from the right end of the medal selector DS so as not to contact (do not combine with) the medal selector DS. It is attached to the front door DU via the attachment part DSH10 with a fixing member such as a screw SC so that

なお、一点鎖線で示すようにネジSCの中心位置がコインシュータD90の最上部位の右端部およびコインシュータ入口D92の右端部よりも右側に位置するような構成としており、このような構成とすることにより、シュート本体DSHの点検や交換の際にネジSCが鉛直方向に落下(鉛直下方向に落下)したとしても、そのままコインシュータ入口D92に入り込んでしまうことを抑制することができるようになっている。 In addition, as shown by the dashed line, the center position of the screw SC is located on the right side of the right end of the uppermost part of the coin shooter D90 and the right end of the coin shooter entrance D92. Therefore, even if the screw SC falls vertically (falls vertically downward) during inspection or replacement of the chute body DSH, it is possible to prevent the screw SC from directly entering the coin chute entrance D92. There is.

ホッパH40は、シュート本体DSHを流下してきたメダルを受け入れるよう構成されている。ホッパH40は、図2に示すように、上部が長方形状に開口した入り口が形成されており、下部にメダル払出装置Hを備えている。 The hopper H40 is configured to receive medals flowing down the chute body DSH. As shown in FIG. 2, the hopper H40 has an entrance with a rectangular opening formed at its upper part, and is equipped with a medal dispensing device H at its lower part.

メダルセレクタDS、コインシュータD90、シュート本体DSHは、前扉DUにネジSC等の固定部材によって直接取り付けられているが、前扉DUに間接的に取り付ける構造としてもよい。 Although the medal selector DS, the coin shooter D90, and the chute body DSH are directly attached to the front door DU by fixing members such as screws SC, they may have a structure in which they are indirectly attached to the front door DU.

次に、図81、図82を用いてメダルセレクタDSとタイプ2のコインシュータD90とシュート本体DSHの各種寸法について説明する。図81は、メダルセレクタDS、タイプ2のコインシュータD90、シュート本体DSHを示した正面図である。図82は、メダルセレクタDS、タイプ2のコインシュータD90、シュート本体DSHを示した平面図である。 Next, various dimensions of the medal selector DS, the type 2 coin shooter D90, and the chute body DSH will be explained using FIGS. 81 and 82. FIG. 81 is a front view showing the medal selector DS, the type 2 coin shooter D90, and the chute body DSH. FIG. 82 is a plan view showing the medal selector DS, the type 2 coin shooter D90, and the chute body DSH.

メダルセレクタDSの左右方向の長さ(左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W1である。また、コインシュータ入口D92の左右方向の長さ(開口の左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W21であり、W21はW1よりも長い寸法になっている。このように構成することで、ブロッカD100が不許可状態の場合にメダルセレクタDSから放出されるメダルおよび後述する隙間SMに挟まったメダルを受け入れることができるので、遊技者に返却すべきメダルを確実に戻すことができる。また、コインシュータD90の右端部D95の左右方向の長さ(左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W31である。 The length of the medal selector DS in the left-right direction (the distance from the left end to the right end, the width in the left-right direction) is W1. The length of the coin shooter entrance D92 in the left-right direction (the distance from the left end to the right end of the opening, the width in the left-right direction) is W21, and W21 is longer than W1. With this configuration, it is possible to accept medals released from the medal selector DS when the blocker D100 is in the disallowed state and medals caught in the gap SM described later, so it is possible to ensure that the medals to be returned to the player are received. can be returned to. Further, the length in the left-right direction (the distance from the left end to the right end, the width in the left-right direction) of the right end portion D95 of the coin shooter D90 is W31.

メダルセレクタDSの右端部からシュート本体DSHの左端部までの間に隙間(間隙)SMの距離は、Aとなっており、Aは、1枚のメダルの厚みよりも大きい寸法(例えば、約2枚のメダルの厚みの長さ)に設定されているが、1枚のメダルの厚み以下の寸法(例えば、1枚のメダルの厚みの半分の長さ)に設定されていてもよい。 The distance of the gap SM from the right end of the medal selector DS to the left end of the chute body DSH is A, and A is a dimension larger than the thickness of one medal (for example, about 2 Although the length is set to the thickness of one medal (the length of the thickness of one medal), it may be set to a dimension that is less than or equal to the thickness of one medal (for example, a length that is half the thickness of one medal).

シュート本体DSHの流路の左右方向の長さ(流路の左端部から右端部までの距離、左右方向の流路の幅)は、Dである。なお、図81では流路を構成する左の壁部と右の壁部の高さが同じであり、左の壁部の最上部位の内側から右の壁部の最上部位の内側までの長さをDとしているが、流路を構成する左の壁部と右の壁部の高さが異なる場合(図79参照)は、低い壁部の最上部位の位置において、一方の壁部の内側から他方の壁部の内側までの長さをDとすればよい。 The length of the channel of the chute body DSH in the left-right direction (the distance from the left end of the channel to the right end, the width of the channel in the left-right direction) is D. In addition, in FIG. 81, the height of the left wall and the right wall that constitute the flow path is the same, and the length from the inside of the uppermost part of the left wall to the inside of the uppermost part of the right wall is However, if the heights of the left wall and right wall that make up the flow path are different (see Figure 79), from the inside of one wall at the top of the low wall. The length to the inside of the other wall portion may be set as D.

図81は、メダル(実線で示すメダル)が隙間SMに挟まった状態を示している。ここで、隙間SMが1枚のメダルの厚み以下の寸法であれば1枚のメダルが隙間SMに挟まり、隙間SMが1枚のメダルの厚みよりも長い寸法であれば2枚のメダルが隙間SMに挟まる状況が発生し得るようになっている。このようにメダルが隙間SMに挟まる状況は、ホール店員による点検作業中等に発生し得るが、遊技中においても何らかの原因によって発生し得るようになっている。 FIG. 81 shows a state in which a medal (medal indicated by a solid line) is caught in the gap SM. Here, if the gap SM is smaller than the thickness of one medal, one medal will be caught in the gap SM, and if the gap SM is longer than the thickness of one medal, two medals will be caught in the gap. It is now possible for a situation where the user is caught in an SM situation to occur. Such a situation in which medals are caught in the gap SM may occur during inspection work by a hall clerk, but it may also occur during a game for some reason.

隙間SMは、図81に示すようにメダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に位置しており、メダルセレクタDSの右端部とシュート本体DSHの左端部とによって形成される間隙となっている。なお、メダルセレクタDSが取付金具等の間接部材によって前扉DUに間接的に取り付けられている場合、隙間SMは、メダルセレクタDSのユニット(メダルセレクタDSと取付金具等の間接部材とを合わせた部材)の右端部とシュート本体DSHの左端部とによって形成される間隙となる。また、シュート本体DSHが取付金具等の間接部材によって前扉DUに間接的に取り付けられている場合、隙間SMは、メダルセレクタDS(メダルセレクタDSのユニット含む)の右端部とシュート本体DSHのユニット(シュート本体DSHと取付金具等の間接部材とを合わせた部材)の左端部とによって形成される間隙となる。何れにおいても、隙間SMは、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に位置する間隙であって、メダルが挟まる間隙であればよい。 As shown in FIG. 81, the gap SM is located between the medal selector DS and the chute main body DSH, and is a gap formed by the right end of the medal selector DS and the left end of the chute main body DSH. In addition, when the medal selector DS is indirectly attached to the front door DU by an indirect member such as a mounting bracket, the gap SM is the unit of the medal selector DS (the combination of the medal selector DS and the indirect member such as the mounting bracket). This is a gap formed by the right end of the chute body DSH and the left end of the chute body DSH. In addition, when the chute main body DSH is indirectly attached to the front door DU with an indirect member such as a mounting bracket, the gap SM is between the right end of the medal selector DS (including the unit of the medal selector DS) and the unit of the chute main body DSH. This is the gap formed by the left end of the chute body DSH (a member that combines the chute body DSH and indirect members such as mounting fittings). In any case, the gap SM may be a gap located between the medal selector DS and the chute body DSH, and may be a gap in which a medal can be sandwiched.

隙間SMの下には、コインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置する構造となっている。このような構造とすることにより、ホール店員による点検等の作業中に挟まってしまったメダルがコインシュータD90を介してメダル受け皿D230に排出されることによって、投入されたメダルの通過を妨げることがないようにすることができる。また、このような構造とすることにより、ホール店員による点検等の作業中にメダルセレクタDSに挟まったメダル(遊技者に還元すべきメダル)を処理する際に、前扉DU側にあるメダル受け皿D230にまわってメダルを態々戻すことなく、コインシュータ入口D92にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。なお、図82に示すように、コインシュータ入口D92の前後の距離はW51となっており、メダルの直径M1よりも長く構成されており、隙間SMの下のコインシュータ入口D92の左右方向の長さ(メダルセレクタDSの右端部からコインシュータ入口D92の右端部までの距離)は、W22となっており、メダルの厚みM2よりも長く構成されているため、隙間SMの下のコインシュータ入口D92の部分でメダルを受け入れることが可能になっている。 The coin shooter entrance D92 of the coin shooter D90 is located below the gap SM. With this structure, medals that are caught during an inspection or the like by a hall clerk are ejected into the medal tray D230 via the coin shooter D90, thereby preventing the inserted medals from passing through. You can avoid it. In addition, by adopting such a structure, when handling medals (medals to be returned to players) that are caught in the medal selector DS during inspection etc. by hall staff, the medal receiving tray on the front door DU side can be used. By inserting the medals into the coin shooter entrance D92, the medals can be easily returned to the medal receiving tray D230 via the coin shooter D90 without having to go around D230 and return the medals one by one. As shown in FIG. 82, the distance between the front and back of the coin shooter entrance D92 is W51, which is longer than the diameter M1 of the medal, and the length in the left-right direction of the coin shooter entrance D92 below the gap SM. The distance (distance from the right end of the medal selector DS to the right end of the coin shooter entrance D92) is W22, which is longer than the thickness M2 of the medal, so the coin shooter entrance D92 below the gap SM It is now possible to accept medals in this section.

また、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に隙間SMを備え、隙間SMの下にコインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置する構造に加え、隙間SMが、ホッパH40の入り口の上端部よりも上側に位置する構造としている。このような構造とすることで、ホール店員による点検等の作業中にメダルセレクタDSに挟まったメダル(遊技者に還元すべきメダル)を処理する際に、前扉DU側にあるメダル受け皿D230にまわってメダルを態々戻すことなく、コインシュータ入口D92にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。また、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダルを処理し忘れた場合は、前扉DUを閉めたときにコインシュータ入口D92またはホッパH40にメダルが落下するので、筐体内にメダルが散らからないようにすることができる。 In addition, a gap SM is provided between the medal selector DS and the chute main body DSH, and in addition to the structure in which the coin shooter inlet D92 of the coin shooter D90 is located below the gap SM, the gap SM is provided from the upper end of the entrance of the hopper H40. The structure is such that the upper part is also located on the upper side. With this structure, when handling medals (medals to be returned to players) that are caught in the medal selector DS during inspection or other work by hall staff, the medals can be placed in the medal tray D230 on the front door DU side. By inserting the medals into the coin shooter entrance D92, the medals can be easily returned to the medal receiving tray D230 via the coin shooter D90 without turning around and returning the medals. In addition, if a hall clerk forgets to dispose of medals that are caught during an inspection or other work, the medals will fall into the coin shooter entrance D92 or hopper H40 when the front door DU is closed, so the medals will be scattered inside the housing. You can avoid this from happening.

また、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に隙間SMを備え、隙間SMの下にコインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置する構造に加え、隙間SMの寸法であるAが、メダルの厚さの略2枚分となる構造としている。つまり、Aの寸法をメダルの厚みM2の約2倍の寸法となるような構造としている。このような挟まったメダルが取れなくならないような隙間SMの構造とすることで、挟まったメダルを容易に取り外すことができる。さらに、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダルを処理し忘れた場合は、前扉DUを閉めたときにメダルが落下するので、投入されたメダルの流下を妨げないようにすることができる。なお、隙間SMがホッパH40の入り口の上端部よりも上側に位置するような構造とすれば、コインシュータ入口D92で受け入れることができなかったメダルがホッパH40に落下するので、筐体内にメダルが散在しないようにすることもできる。 In addition, a gap SM is provided between the medal selector DS and the chute body DSH, and in addition to the structure in which the coin shooter entrance D92 of the coin shooter D90 is located below the gap SM, the dimension A of the gap SM is the thickness of the medal. It has a structure that is approximately two pieces long. In other words, the structure is such that the dimension A is approximately twice the thickness M2 of the medal. By structuring the gap SM so that such a stuck medal does not become impossible to remove, the stuck medal can be easily removed. Furthermore, if a hall clerk forgets to dispose of a medal that is caught during an inspection or other work, the medal will fall when the front door DU is closed, so it is important to ensure that the flow of inserted medals is not obstructed. can. Furthermore, if the structure is such that the gap SM is located above the upper end of the entrance of the hopper H40, medals that cannot be accepted at the coin shooter entrance D92 will fall into the hopper H40, so there will be no medals inside the housing. It can also be made so that they are not scattered.

また、図81に示すようにメダルが隙間SMに挟まる状態(状況)が存在する。この状態においては、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。詳細には、挟まったメダルの最下部がシュート本体DSHの壁部(前扉に近い側の壁部であってメダルの直径M1より高い壁部)の最上部よりも上の位置である場合、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。このような構造とすることで、遊技中にメダルが挟まってしまった場合であっても、その後の遊技に支障がないようにすることができる。なお、シュート本体DSHの壁部の高さがメダルの直径M1より低い壁部の場合は、挟まったメダルの最下部が、通過するメダル(二点鎖線で示すメダル)の直径M1より高い位置である場合、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。 Further, as shown in FIG. 81, there is a state (situation) in which a medal is caught in the gap SM. In this state, medals inserted from the medal slot D170 can pass through the medal selector DS. Specifically, if the lowest part of the stuck medal is above the highest part of the wall of the chute main body DSH (the wall on the side closer to the front door and higher than the diameter M1 of the medal), Medals inserted from the medal slot D170 can pass through the medal selector DS. With such a structure, even if a medal gets caught during a game, it can be ensured that subsequent games will not be hindered. In addition, if the height of the wall of the chute body DSH is lower than the diameter M1 of the medal, the lowest part of the caught medal is at a position higher than the diameter M1 of the passing medal (the medal indicated by the two-dot chain line). In some cases, medals inserted from the medal slot D170 can pass through the medal selector DS.

また、図82の平面図に示すように、コインシュータ入口D92はメダルセレクタDSによって覆われる開口D92-1と覆われない開口D92-2とによって構成されている。開口D92-1は、ホール店員によって平面視では目視不可能となっており、開口D92-2は、ホール店員によって平面視では目視可能となっている。また、開口D92-2の前後の距離はW52となっており、メダルの厚みM2よりも長く、メダルの直径M1よりも短く構成されている。したがって、ホール店員による点検等の作業中にメダルセレクタDSに挟まったメダル(遊技者に還元すべきメダル)を処理する際に、前扉DU側にあるメダル受け皿D230にまわってメダルを態々戻すことなく、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。なお、W52は、メダルの1枚の厚みM2よりも大きい(長い)構造であればよく、このような構造としても、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。また、W52は、メダルの直径の半分、つまり、半径であるM1/2よりも短い構造であってもよく、このような構造としても、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。 Further, as shown in the plan view of FIG. 82, the coin shooter entrance D92 is composed of an opening D92-1 covered by the medal selector DS and an opening D92-2 not covered. The opening D92-1 is not visible to the hall clerk in plan view, and the opening D92-2 is visible to the hall clerk in plan view. Further, the distance between the front and back of the opening D92-2 is W52, which is longer than the thickness M2 of the medal and shorter than the diameter M1 of the medal. Therefore, when handling medals (medals to be returned to players) that are caught in the medal selector DS during inspection or other work by hall clerks, the medals must be returned to the medal tray D230 on the front door DU side. Instead, the medals can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90 by inserting the medals into the opening D92-2. It should be noted that W52 may have a structure that is larger (longer) than the thickness M2 of one medal, and even with such a structure, by inserting a medal into the opening D92-2, it will be inserted into the medal tray through the coin shooter D90. You can easily return medals to D230. Further, W52 may have a structure shorter than half the diameter of the medal, that is, the radius M1/2, and even with such a structure, by inserting the medal into the opening D92-2, the coin shooter D90 The medals can be easily returned to the medal receiving tray D230 via.

図78、図79に示すシュート本体DSHの変形例については、構成2の実施形態においても同様に適用可能である。 The modified examples of the chute main body DSH shown in FIGS. 78 and 79 are similarly applicable to the embodiment of configuration 2.

<<<第3実施形態>>>
次に、第3実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、第3実施形態のすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は第3実施形態に適用可能である。
<<<Third Embodiment>>>
Next, a third embodiment will be described. In the description, the same reference numerals and words will be used for the same parts as in the above-described embodiment, and the description will be omitted or simplified. Note that all the configurations of the third embodiment can be applied to other embodiments, and all the configurations of the other embodiments can be applied to the third embodiment.

また、第3実施形態は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、第3実施形態にて詳述する構成のうち遊技メダルを用いない構成については、メダルレスの回胴式遊技機にも適用することができることを補足しておく。 Furthermore, although the third embodiment is a drum-type game machine that uses game medals, the configuration that does not use game medals among the configurations detailed in the third embodiment is a medal-less drum-type game machine. I would like to add that this can also be applied to machines.

第3実施形態においては、第2実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述することとする。 In the third embodiment, only the differences from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図83は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ1219-1であり、すなわち、ステップ1219-1で、主制御基板MのCPUC100は、エラー関連処理を実行し、ステップ1220に移行する。また、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1219-1に移行することとなる。 First, FIG. 83 is a flowchart of the game progress control process related to the subroutine of step 1200 in FIG. The difference from the second embodiment is step 1219-1. That is, in step 1219-1, the CPU 100 of the main control board M executes error-related processing, and proceeds to step 1220. Further, in the case of No in step 1251, the process moves to step 1219-1.

ここで、ステップ1219-1のエラー関連処理においては、打ち止め状態への移行に関する処理等を含む打ち止め状態に関する処理が実行されるよう構成されており、より具体的には、打ち止めフラグがオンである場合に打ち止め状態に移行する処理、後述する払出数表示装置D270における打ち止め事前報知や打ち止め報知、貸機(貸出ユニットと称することがある)への打ち止め状態に関する信号の出力などが実行される。なお、ステップ1219-1のエラー関連処理においては、打ち止め状態に関する処理以外にも、所定のエラー監視処理や所定のエラー停止処理(遊技の進行を停止する処理)が実行されるよう構成されている。 Here, in the error-related processing of step 1219-1, processing related to the discontinued state including processing related to transition to the discontinued state is executed, and more specifically, when the discontinued flag is on. In this case, a process of shifting to a discontinued state, advance discontinuation notification or discontinuation notification on the payout number display device D270 (described later), output of a signal regarding the discontinued state to a rental machine (sometimes referred to as a rental unit), etc. are executed. In addition, in the error-related process of step 1219-1, in addition to the process related to the discontinued state, a predetermined error monitoring process and a predetermined error stop process (process to stop the progress of the game) are executed. .

なお、主制御基板M側において、遊技の進行に関する記憶領域である第1RAM領域と、エラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理に関する記憶領域である第2RAM領域とを有するよう構成してもよく、このように構成した場合には、打ち止めフラグ、差数カウンタのカウンタ値などは第2RAM領域に記憶するよう構成してもよい。 The main control board M side is configured to have a first RAM area that is a storage area related to the progress of the game, and a second RAM area that is a storage area related to error-related processing that is different from the normal progress of the game. In this case, the abort flag, the counter value of the difference counter, etc. may be stored in the second RAM area.

また、ステップ1219-1のエラー関連処理にて打ち止め状態となった場合には、自動精算処理(操作部材の操作を伴わずに、クレジットに貯留されている遊技メダルをすべて払い出す処理)を実行するよう構成してもよいし、自動精算処理を実行しないよう構成してもよい。 Additionally, if the error-related process in step 1219-1 results in a cancellation, automatic payment processing (processing to pay out all game medals stored in credits without operating any operating member) will be executed. It may be configured so that automatic payment processing is not executed.

なお、打ち止め状態となった場合に、ステップ1219-1のエラー関連処理にて自動精算処理を実行するように構成した場合であっても、所定のエラーにより遊技の進行を停止する場合には、ステップ1219-1のエラー関連処理にて自動精算処理を実行しないよう構成されることとなる。 In addition, even if the automatic settlement process is configured to be executed in the error-related process of step 1219-1 when the game is stopped, if the progress of the game is stopped due to a predetermined error, The configuration is such that automatic payment processing is not executed in the error-related processing of step 1219-1.

次に、図83は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ3700及びステップ3800であり、すなわち、ステップ1290で入賞に対応した払出が完了した場合(Yesの場合)、または、ステップ1275で遊技メダルを払い出す入賞がなかった場合(Noの場合)は、ステップ3700で、主制御基板MのCPUC100は、前述した打ち止め監視処理を実行する。次に、ステップ3800で、主制御基板MのCPUC100は、前述したMYカウンタ監視処理を実行し、ステップ3400に移行する。 Next, FIG. 83 is a flowchart of the game progress control process related to the subroutine of step 1200 in FIG. The difference from the second embodiment is step 3700 and step 3800, that is, if the payout corresponding to the winning is completed in step 1290 (in the case of Yes), or if the winning to pay out the game medals is completed in step 1275. If not (No), in step 3700, the CPU 100 of the main control board M executes the abort monitoring process described above. Next, in step 3800, the CPU 100 of the main control board M executes the MY counter monitoring process described above, and proceeds to step 3400.

このように、第3実施形態においては、ステップ3400乃至ステップ1293までの遊技状態の更新に関する処理よりも前のタイミングで、ステップ3700及びステップ3800の処理を実行するよう構成されている。換言すると、遊技状態の更新に関する処理よりも前に、差数カウンタのカウンタ値の更新(及び/または算出)とMYカウンタのカウンタ値の更新(及び/または算出)に関する処理を実行するよう構成されている。 In this manner, the third embodiment is configured to execute the processing in step 3700 and step 3800 at a timing before the processing related to updating the gaming state from step 3400 to step 1293. In other words, it is configured to execute processing related to updating (and/or calculating) the counter value of the difference counter and updating (and/or calculating) the counter value of the MY counter before the processing related to updating the gaming state. ing.

また、図83及び図84にて詳述したように、第3実施形態においては、遊技進行制御処理(メインループ処理と称することがある)において、打ち止め状態に関する処理を含むステップ1219-1のエラー関連処理を実行した後に、差数カウンタの更新に関する処理を含むステップ3700の打ち止め監視処理を実行するよう構成されている。すなわち、ある遊技進行制御処理にて打ち止め監視処理が実行され、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となり打ち止めフラグがオンになった場合は、当該ある遊技進行制御処理の次回の遊技進行制御処理におけるエラー関連処理にて打ち止め状態に移行するよう構成されている。 Furthermore, as detailed in FIGS. 83 and 84, in the third embodiment, in the game progress control process (sometimes referred to as main loop process), an error occurs in step 1219-1, which includes the process related to the discontinued state. After executing the related process, the abort monitoring process of step 3700 including the process related to updating the difference counter is executed. In other words, if the abort monitoring process is executed in a certain game progress control process, and the calculation result related to the counter value of the difference counter is less than 0 and the abort flag is turned on, the next game of the certain game progress control process is executed. It is configured to shift to the aborted state in error-related processing in the progress control processing.

また、エラー関連処理にて打ち止め状態に移行した場合には、遊技停止となるその他のエラーと同様に、その後、エラー関連処理における所定のエラー監視処理や所定のエラー停止処理が実行されないよう構成してもよい。 In addition, if the error-related process transitions to a discontinued state, similar to other errors that cause the game to be stopped, the system is configured so that the predetermined error monitoring process and the predetermined error stop process in the error-related process are not executed thereafter. You can.

<<払出数表示装置の表示に関する図>>
次に、図85は、第3実施形態における払出数表示装置D270の表示に関する図である。第3実施形態においては、払出数表示装置D270にて、払出数表示、押し順ナビ、エラー報知に加え、打ち止め事前報知と予約状態報知と打ち止め報知とを実行(表示)し得るよう構成さている。以下、払出数表示装置D270における具体的な表示態様について詳述する。
<<Illustration related to the display of the payout number display device>>
Next, FIG. 85 is a diagram regarding the display of the payout number display device D270 in the third embodiment. In the third embodiment, the payout number display device D270 is configured to be able to execute (display) advance notification of cancellation, reservation status notification, and notification of cancellation in addition to displaying the number of payouts, push order navigation, and error notification. . Hereinafter, a specific display mode on the payout number display device D270 will be described in detail.

なお、第3実施形態における払出数表示装置D270は、2桁の7セグメントディスプレイにて構成されている。 Note that the payout number display device D270 in the third embodiment is configured with a 2-digit 7-segment display.

<打ち止め事前報知と予約状態報知と打ち止め報知>
同図(a1)乃至(a5)は、打ち止め事前報知の表示態様であり、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上となった場合に、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示され得るよう構成されている。
<Advance cancellation notification, reservation status notification, and cancellation notification>
(a1) to (a5) in the same figure are the display modes of the discontinuation advance notification, and the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is a specified number (18500 in this example) or more. In this case, the payout number display device D270 is configured to display a discontinuation advance notice.

ここで、打ち止め事前報知とは、遊技者に、打ち止め状態となるまでの差数が少ない旨を報知する、換言すると、打ち止め状態までの残りの差数を示唆する報知であり、第3実施形態においては、主制御基板M側で制御する払出数表示装置D270にて表示するよう構成しているが、これには限定されず、後述するように、主制御基板M側で制御する他の表示装置等(ランプ等でもよい)にて報知するよう構成してもよいし、副制御基板S側で制御する表示装置等にて報知するよう構成してもよいし、主制御基板M側で制御する表示装置等と副制御基板S側で制御する表示装置等との複数の表示装置等にて報知するよう構成してもよい。 Here, the prior notification of cancellation is a notification that informs the player that the number of differences until the cancellation state is reached is small, in other words, a notification that suggests the remaining number of differences until the cancellation state is reached, and the third embodiment , the display is configured to be displayed on the payout number display device D270 controlled by the main control board M side, but the display is not limited to this, and as will be described later, other displays controlled by the main control board M side may be displayed. It may be configured to notify by a device, etc. (a lamp etc.), it may be configured to notify by a display device, etc. controlled by the sub-control board S, or it may be controlled by the main control board M. The notification may be provided using a plurality of display devices, such as a display device that controls the control board S and a display device that controls the sub-control board S side.

なお、第3実施形態においては、第2実施形態とは異なり、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500以上となった場合に、打ち止め事前報知状態に移行し得るよう構成されている。換言すると、差数カウンタのカウンタ値が500以下となった場合に打ち止め事前報知状態に移行し得るよう構成されている。 In addition, in the third embodiment, unlike the second embodiment, when the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on becomes 18,500 or more, the system enters the discontinued advance notification state. It is configured so that it can be migrated. In other words, when the counter value of the difference counter becomes 500 or less, the system is configured to shift to the discontinuation advance notification state.

払出数表示装置D270における打ち止め事前報知の具体的な表示態様としては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500以上且つ18600未満の場合には、(a1)に図示するように「L5」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18600以上且つ18700未満の場合には、(a2)に図示するように「L4」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18700以上且つ18800未満の場合には、(a3)に図示するように「L3」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18800以上且つ18900未満の場合には、(a4)に図示するように「L2」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18900以上且つ19000未満の場合には、(a5)に図示するように「L1」にて点灯するよう構成されている。すなわち、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上となると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が100増加する毎に、「L5」→「L4」→「L3」→「L2」→「L1」の順に表示態様が切り替わっていくよう構成されている。 As a specific display mode of the discontinuation advance notification on the payout number display device D270, if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number after power-on is 18,500 or more and less than 18,600, (a1 ) as shown in "L5", and if the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is 18,600 or more and less than 18,700, as shown in (a2) If the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is 18,700 or more and less than 18,800, the light turns on at "L4" as shown in (a3). ”, and if the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is 18,800 or more and less than 18,900, it lights at “L2” as shown in (a4). However, if the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after the power is turned on is 18,900 or more and less than 19,000, it is configured to turn on at "L1" as shown in (a5). ing. In other words, if the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is a specific number (18,500 in this example), then the timing with the smallest number of differences after power-on is set as the reference. The display mode is configured to switch in the order of "L5" → "L4" → "L3" → "L2" → "L1" every time the maximum difference number increases by 100.

このように構成することで、打ち止め状態に移行するまでにおいて、差数に対応した情報である打ち止め事前報知が切り替わる際の制御を簡便にすることができる。また、一の打ち止め事前報知に対応する差数カウンタのカウンタ値の範囲をすべて一定の値(本例では、100)とすることで、遊技者が混乱しないようにすることができる。 By configuring in this way, it is possible to simplify the control when the prior discontinuation notification, which is information corresponding to the difference number, is switched before transitioning to the discontinuation state. Further, by setting the range of the counter values of the difference counters corresponding to the first discontinuation advance notice to a constant value (100 in this example), it is possible to prevent the player from becoming confused.

なお、上記一定の値(本例では、100)を所定数分の差数と称することがあり、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数における、18500以上且つ18600未満、18600以上且つ18700未満、18700以上且つ18800未満、18800以上且つ18900未満、18900以上且つ19000未満を、所定数分の差数の範囲と称することがある。 Note that the above fixed value (100 in this example) is sometimes referred to as a predetermined number of differences, and is 18,500 or more and Less than 18,600, 18,600 or more and less than 18,700, 18,700 or more and less than 18,800, 18,800 or more and less than 18,900, and 18,900 or more and less than 19,000 may be referred to as a range of the difference number by a predetermined number.

また、第3実施形態においては、上記一定の値を100としたが、これには限定されず、変更しても問題ない。上記一定の値を小さい値とすることで、より詳細な打ち止め事前報知を遊技者に報知することができ、前記一定の値を大きい値とすることで、打ち止め事前報知に使用するデータ容量を削減することができる。また、打ち止め事前報知の表示態様が切り替わることとなる差数の範囲を一定ではない値としてもよく、一例としては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500以上且つ18700未満の場合には、「L5」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18700以上且つ18850未満の場合には、「L4」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18850以上且つ18920未満の場合には、「L3」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18920以上且つ18970未満の場合には、「L2」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18970以上且つ19000未満の場合には、「L1」にて点灯するといったように、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定数(本例では、19000)に近づくにつれて、打ち止め事前報知に対応した差数の範囲が狭くなっていくように構成してもよい。 Further, in the third embodiment, the above-mentioned constant value is set to 100, but it is not limited to this, and there is no problem in changing it. By setting the above-mentioned constant value to a small value, it is possible to notify the player of more detailed advance notice of discontinuation, and by setting the above-mentioned constant value to a large value, the amount of data used for advance notice of discontinuation can be reduced. can do. Further, the range of the number of differences for which the display mode of advance notification of discontinuation changes may be set to a value that is not constant. For example, the range of the number of differences that causes the display mode of advance notice of discontinuation may be set to a value that is not constant. If the value is 18,500 or more and less than 18,700, "L5" lights up, and if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference after power-on is 18,700 or more and less than 18,850, "L4" lights up. ”, and if the maximum number of differences based on the timing with the smallest difference since power-on is 18,850 or more and less than 18,920, “L3” will light, and the difference since power-on will be lit. If the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences is 18920 or more and less than 18970, "L2" lights up, and the maximum difference based on the timing with the smallest number of differences after power-on is lit. If the number is greater than or equal to 18970 and less than 19000, a predetermined number (such as lighting at "L1") will be set to the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number after the power is turned on. In this example, the range of the difference number corresponding to the discontinuation advance notification may be configured to become narrower as it approaches 19000).

また、払出数表示装置D270にて打ち止め事前報知として「L1」が表示されている状況下、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達した場合、当該到達タイミングでボーナスの実行中である場合には、第2実施形態と同様に打ち止め予約状態となり、払出数表示装置D270の表示態様は、(a6)に図示するように打ち止め予約状態に対応した予約状態報知として「L0」に切り替わり、当該タイミングでボーナスの実行中でない場合には、打ち止め状態となり、払出数表示装置D270には、(a7)に図示するように打ち止め状態に対応した打ち止め報知として「CP」が表示されることとなる。 In addition, under the situation where "L1" is displayed as a discontinuation advance notice on the payout number display device D270, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after the power is turned on is a predetermined number (in this example, , 19000), if the bonus is being executed at the timing of reaching the bonus, the system enters the canceled reservation state as in the second embodiment, and the display mode of the payout number display device D270 is as shown in (a6). The reservation status notification corresponding to the canceled reservation status is switched to "L0" as shown in FIG. "CP" will be displayed as a discontinuation notification corresponding to the discontinuation state.

なお、ボーナスの実行中に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達した場合も、当該所定数に到達した遊技終了後に打ち止め状態に移行するよう構成してもよく、このように構成した場合には、打ち止め予約状態を有していないよう構成してもよい。 Furthermore, even if the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on reaches a predetermined number (19,000 in this example) while the bonus is being executed, the game ends when the predetermined number is reached. It may be configured so that it later transitions to the aborted state, and in such a configuration, it may be configured such that it does not have the aborted reservation state.

なお、所定数(本例では、19000)を第1の値と称することがある。 Note that the predetermined number (19,000 in this example) may be referred to as a first value.

また、打ち止め状態であることを、コンプリート状態である、コンプリート機能が作動していると称することがある。また、予約状態報知を含めて打ち止め事前報知と称してもよい。 Further, the stopped state is sometimes referred to as a complete state, or a complete function is operating. Further, reservation status notification may also be referred to as advance cancellation notification.

また、打ち止め状態になった場合においては、スピーカS20から打ち止め状態となった旨の音声を出力させたり、ランプユニットを打ち止め状態に対応した点灯態様にて点灯させるよう構成してもよい。また、打ち止め予約状態になった場合においては、スピーカS20から打ち止め予約状態となった旨の音声を出力させたり、ランプユニットを打ち止め予約状態に対応した点灯態様にて点灯させるよう構成してもよい。 Furthermore, when the discontinued state is reached, the speaker S20 may output a sound indicating that the discontinued state has been reached, or the lamp unit may be configured to be lit in a lighting mode corresponding to the discontinued state. In addition, when the reservation is canceled, the speaker S20 may output a sound indicating that the reservation is canceled, or the lamp unit may be lit in a lighting mode corresponding to the reservation reservation. .

<払出数表示>
また、払出が発生する図柄組合せが停止表示した場合には、当該図柄組合せに対応した払出数が払出数表示装置D270に表示されることとなる。具体例としては、(b1)に図示するように、10枚の払出があった場合には「10」が表示される。
<Display number of payouts>
Further, when a symbol combination that causes a payout is displayed in a stopped state, the number of payouts corresponding to the symbol combination will be displayed on the payout number display device D270. As a specific example, as shown in (b1), when 10 coins are paid out, "10" is displayed.

ここで、10枚の払出があった場合には、払出数表示装置D270の表示態様は、「非表示→10」のように表示されるよう構成してもよいし、「非表示→1→2→・・・→8→9→10」のように1ずつカウントアップして表示されるよう構成してもよい。なお、上記非表示を0に置き換えてもよい。 Here, when 10 coins are paid out, the display mode of the payout number display device D270 may be configured to be displayed as "hidden → 10" or "hidden → 1 → 2→...→8→9→10" may be displayed in increments of 1. Note that the above-mentioned non-display may be replaced with 0.

<エラー報知>
また、エラーが発生した場合には、当該エラーに対応したエラー報知が払出数表示装置D270に表示されることとなる。具体例としては、(c1)に図示するように、投入メダル逆流エラーが発生している場合には「EE」が表示されることとなる。なお、エラーが発生とは、エラーが発生していることを遊技機が検知することであり、エラーが発生している状況においては、遊技機は当該発生中のエラーに関するエラー報知を実行する。エラー報知の具体例としては、主制御基板M側の各種ランプにて報知したり、副制御基板S側のスピーカS20や演出表示装置S40にて報知したりすればよい。また、エラーが発生していることを遊技機が検知することを、エラー状態と称することがある。
<Error notification>
Further, if an error occurs, an error notification corresponding to the error will be displayed on the payout number display device D270. As a specific example, as shown in (c1), "EE" will be displayed if an input medal backflow error has occurred. Note that the occurrence of an error means that the gaming machine detects that an error has occurred, and in a situation where an error has occurred, the gaming machine executes error notification regarding the error that is occurring. As a specific example of error notification, notification may be made using various lamps on the main control board M side, or notification may be made using the speaker S20 or the effect display device S40 on the sub control board S side. Furthermore, the fact that a gaming machine detects that an error has occurred is sometimes referred to as an error state.

なお、不図示であるが、第3実施形態においては、複数種類のエラーを有しており(復帰可能エラーを複数有しており、復帰不可能エラーを複数有している)、それぞれのエラーに対応したエラー報知を払出数表示装置D270に表示し得るよう構成されている。一例としては、投入メダル滞留エラーが発生している場合は払出数表示装置D270に「E1」を表示するなどであり、エラーの種類によってエラー報知の表示態様が相違していれば変更しても問題ない。 Although not shown, the third embodiment has multiple types of errors (including multiple recoverable errors and multiple unrecoverable errors), and each error The payout number display device D270 is configured to display an error notification corresponding to the payout number display device D270. For example, if an input medal retention error occurs, "E1" is displayed on the payout number display device D270, and if the display format of the error notification differs depending on the type of error, it may be changed. no problem.

ここで、第3実施形態においては、前述したように、複数のエラーを有しており、発生したエラーに対応したエラー報知を、払出数表示装置D270の左側の桁(1桁目と称することがある)と右側の桁(2桁目と称することがある)とに表示するよう構成されており、いずれのエラーが発生した場合においても、エラー報知における払出数表示装置D270の左側の桁と、打ち止め事前報知、予約状態報知、または打ち止め報知(3つの報知を総称して打ち止めに関する報知と称することがある)における払出数表示装置D270の左側の桁との表示態様が異なるように構成されている(図85においては、エラー報知における払出数表示装置D270の左側の桁は、「E」であるのに対し、打ち止め事前報知、予約状態報知、または打ち止め報知における払出数表示装置D270の左側の桁は、「L」または「C」となっている)。 Here, in the third embodiment, as described above, there are a plurality of errors, and the error notification corresponding to the error that has occurred is sent to the left digit (referred to as the first digit) of the payout number display device D270. ) and the right-hand digit (sometimes referred to as the second digit).When any error occurs, the left-hand digit of the payout number display device D270 in error notification and , discontinuation advance notification, reservation status notification, or discontinuation notification (the three notifications may be collectively referred to as notification regarding discontinuation) are configured so that the display mode is different from the left digit of the payout number display device D270. (In FIG. 85, the digit on the left side of the payout number display device D270 in the error notification is “E”, whereas the digit on the left side of the payout number display device D270 in the cancellation advance notification, reservation status notification, or cancellation notification The digit is "L" or "C").

このように構成することで、払出数表示装置D270におけるエラー報知と打ち止めに関する報知とを遊技者や遊技場の管理者が混同することがないよう構成することができる。 By configuring in this way, it is possible to configure so that the player or the gaming hall manager does not confuse the error notification on the payout number display device D270 and the notification regarding cancellation.

なお、打ち止めに関する報知を、電源投入後の所定タイミング以降の差数に対応した情報、差数に対応した情報、と称することがあり、打ち止め事前報知を、電源投入後の所定タイミング以降の差数に対応した情報、差数に対応した情報、と称することがある。 Note that notification regarding discontinuation may be referred to as information corresponding to the number of differences after a predetermined timing after power-on, or information corresponding to the number of differences, and advance notice of discontinuation is referred to as information corresponding to the number of differences after a predetermined timing after power-on. This is sometimes referred to as information corresponding to the number of differences or information corresponding to the number of differences.

このように、払出数表示装置D270には様々な情報が表示されるよう構成されており、表示態様や表示タイミングを異ならせることにより、遊技者が現在何の情報を表示しているのかを把握できるよう構成されている(詳細については後述する)。 In this way, the payout number display device D270 is configured to display a variety of information, and by varying the display format and display timing, the player can grasp what information is currently being displayed. (Details will be explained later).

なお、第3実施形態における、払出数表示装置D270などの7セグメントディスプレイには、DP(円状の点灯箇所であり、ドットポイントと称することがある)を有するよう構成してもよく、例えば、右下の領域に設けてもよい(点灯可能な箇所は8個となる)。このように構成した場合には、投入メダル逆流エラーに対応するエラー報知は、払出数表示装置D270にて「CE」と表示し、打ち止め報知は、払出数表示装置D270にて「C.P」と表示してもよく、すなわち、払出数表示装置D270の左側の桁を「C」と「C.」のように表示することで、エラー報知における払出数表示装置D270の左側の桁と、打ち止めに関する報知における払出数表示装置D270の左側の桁との表示態様が異なるように構成することができる。換言すると、払出数表示装置D270の左側の桁を同じアルファベットを示す点灯態様で点灯させた場合であっても、DPの点灯有無によって区別することができるため、異なる点灯態様とすることができる。 Note that the 7-segment display such as the payout number display device D270 in the third embodiment may be configured to have DP (circular lighting area, sometimes referred to as dot point), for example, It may be provided in the lower right area (8 locations can be lit). In this case, the error notification corresponding to the input medal backflow error is displayed as "CE" on the payout number display device D270, and the discontinuation notification is displayed as "CP" on the payout number display device D270. In other words, by displaying the left digits of the payout number display device D270 as "C" and "C.", the left digit of the payout number display device D270 in error notification and the discontinued number may be displayed. It is possible to configure the display mode to be different from the left digit of the payout number display device D270 in the notification regarding the number of payouts. In other words, even if the digits on the left side of the payout number display device D270 are lit in a lighting mode indicating the same alphabet, they can be distinguished by whether or not the DP is lit, so the lighting modes can be different.

また、遊技者や遊技場の管理者が払出数表示装置D270を視認した場合に、エラー報知であるか打ち止めに関する報知であるかを判別できればよく、エラー報知における払出数表示装置D270の左側の桁と、打ち止めに関する報知における払出数表示装置D270の左側の桁との表示態様が同一であってもよい。 Further, when a player or an administrator of a gaming parlor visually recognizes the payout number display device D270, it is only necessary to be able to determine whether it is an error notification or a notification regarding discontinuation. The display mode may be the same as that of the left digit of the payout number display device D270 in the notification regarding the stoppage.

<再遊技が停止表示した場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図86は、第3実施形態に係る、再遊技に対応する図柄組合せが停止表示した場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram regarding payout number display device when replay is stopped>
Next, FIG. 86 is a diagram regarding the display of the payout number display device D270 when the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed according to the third embodiment.

まず、図中(a)にて、所定の遊技状態(押し順ナビを実行するAT中状態であってもよいし、AT中状態とは異なる遊技状態であってもよい)にて3枚賭けの遊技が実行されている。差数カウンタのカウンタ値は480であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと480枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 First, in (a) in the figure, bet 3 coins in a predetermined gaming state (this may be an AT state in which push order navigation is executed, or a gaming state different from the AT state). games are being executed. The counter value of the difference counter is 480, and the effect display device S40 displays a message indicating the discontinuation state, "The discontinuation state will be reached with 480 sheets left."

その後、リールに対する停止操作が実行され、ハズレに対応した図柄組合せが停止表示され、差数カウンタのカウンタ値は483となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(b)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となり、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値483に対応した「L5」が表示される。 After that, a stop operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed, the counter value of the difference counter becomes 483, and the effect display device S40 displays a message indicating the stop state, ``With 483 pieces remaining, the stop is stopped.'' ” is displayed. In addition, at the timing shown in (b) in the figure after all the reels are stopped, game medals can be inserted, and "L5" corresponding to the difference counter value 483 is displayed on the payout number display device D270 as a preliminary notification of discontinuation. Is displayed.

このように、第3実施形態においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示される場合には、遊技メダルが投入可能となったタイミングで表示されることとなる。 In this manner, in the third embodiment, when the advance notice of discontinuation is displayed on the payout number display device D270, it is displayed at the timing when game medals can be inserted.

なお、打ち止め事前報知が表示されることとなる、遊技メダルが投入可能となったタイミングを、ベットが可能となった特定タイミングと称することがある。 Note that the timing at which game medals can be inserted at which advance notice of cancellation is displayed may be referred to as the specific timing at which bets can be placed.

なお、第3実施形態においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知などの打ち止めに関する報知が表示開始されるタイミングを遊技メダルが投入可能となったタイミングとしたが、これには限定されず、すべてのリールが停止表示してから所定時間が経過したタイミングや、すべてのリールが停止表示したタイミングや、払出処理が終了したタイミングなどとしてもよい。 Note that in the third embodiment, the timing at which the payout number display device D270 starts displaying notification regarding discontinuation, such as advance notice of discontinuation, is the timing when game medals can be inserted, but the timing is not limited to this. The timing may be a timing when a predetermined period of time has elapsed since all the reels stopped and displayed, a timing when all the reels stopped and displayed, a timing when the payout process ended, etc.

その後、3枚の遊技メダルがベットされ、スタートレバーD50が操作されると(スタートレバーD50の操作を受け付けると)、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知が非表示となり、その後、図中(c)のタイミングにて、図中(a)の遊技の次回の遊技(3枚賭けの遊技)に係るリールの回転が開始する。 After that, when three game medals are bet and the start lever D50 is operated (when the operation of the start lever D50 is accepted), the advance notice of discontinuation on the payout number display device D270 is hidden, and then (c ), the reels for the next game (3 bet game) of the game (a) in the figure start rotating.

なお、同図における払出数表示装置D270が非表示となっている場合に、「00」や「 0」を表示するよう構成してもよい(その他の構成においても同様に、非表示を「00」や「 0」に変更することが可能である)。 Note that when the payout number display device D270 in the figure is hidden, it may be configured to display "00" or "0" (in other configurations as well, the number display device D270 may display "00" or "0"). ” or “0”).

また、第3実施形態においては、第2実施形態と同様に、遊技メダルの払出処理の終了後に差数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成しているが、差数カウンタのカウンタ値を更新するタイミングは変更してもよいし、遊技メダルが投入された場合の差数カウンタのカウンタ値の更新処理のタイミングと遊技メダルが払い出された場合の差数カウンタのカウンタ値の更新処理のタイミングとを相違させてもよい。具体例としては、図中(c)でベットされたタイミングで差数カウンタのカウンタ値を増加(3ベットの場合は3増加)させてもよい。 Further, in the third embodiment, as in the second embodiment, the counter value of the difference counter is configured to be updated after the end of the game medal payout process, but the counter value of the difference counter is updated. The timing may be changed, and the timing of updating the counter value of the difference counter when game medals are inserted and the timing of updating the counter value of the difference counter when game medals are paid out. may be made different. As a specific example, the counter value of the difference counter may be increased (increased by 3 in the case of 3 bets) at the timing when the bet is placed in (c) in the figure.

その後、リールに対する停止操作が実行され、再遊技に対応した図柄組合せが停止表示され、再遊技図柄に対応する自動ベットが実行される。また、差数カウンタのカウンタ値は483のままであり(図57のステップ3704でNoと判定される)、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示されたままとなっている。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(d)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となるが、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知は表示されず非表示となっている。 Thereafter, a stop operation is performed on the reels, symbol combinations corresponding to the replay are stopped and displayed, and an automatic bet corresponding to the replay symbols is executed. In addition, the counter value of the difference counter remains 483 (determined as No in step 3704 in FIG. 57), and the production display device S40 displays a message indicating the discontinuation state, ``With 483 sheets remaining, the discontinuation state will be reached.'' ' remains displayed. Furthermore, at the timing shown in (d) in the figure after all the reels are stopped and displayed, game medals can be inserted, but the payout number display device D270 does not display the advance notice of discontinuation and is hidden. .

このように、第3実施形態においては、再遊技に対応した図柄組合せが停止表示した場合には、差数カウンタのカウンタ値の更新処理を実行しないよう構成されているとともに、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知は表示されないよう構成されている。 In this way, in the third embodiment, when a symbol combination corresponding to re-gaming is stopped and displayed, the updating process of the counter value of the difference counter is not executed, and the payout number display device D270 is configured so that advance notice of discontinuation is not displayed.

また、図86にて図示したように、第3実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値が打ち止め事前報知を表示する値となっている状況においては、遊技メダルの投入が可能となってからスタートレバーD50の操作を受け付けるまでの期間にて、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知を表示し得るよう構成されているが、当該期間においても再遊技に対応した図柄組合せ(再遊技図柄と称することがある)が停止表示している場合には、打ち止め事前報知が表示されないこととなる。すなわち、差数カウンタのカウンタ値が打ち止め事前報知を表示する値となっている状況で再遊技図柄が停止表示すると、その後、スタートレバーD50の操作を受け付けるまでの期間(自動ベットが行われてからスタートレバーD50の操作を受け付けるまでの期間としてもよい)は、打ち止め事前報知が表示されないこととなる。 Furthermore, as shown in FIG. 86, in the third embodiment, in a situation where the counter value of the difference counter is a value that displays advance notice of discontinuation, the game medals are not inserted until the game medals can be inserted. During the period until the operation of the start lever D50 is accepted, the payout number display device D270 is configured to be able to display an advance notice of discontinuation, but even during this period, symbol combinations corresponding to re-gaming (re-gaming symbols and ) is displayed in a stopped state, the prior discontinuation notification will not be displayed. In other words, when the replay symbol is displayed as stopped in a situation where the counter value of the difference counter is a value that displays a prior notification of cancellation, the period from then on until the operation of the start lever D50 is accepted (after the automatic bet is placed) (This may be a period until the operation of the start lever D50 is accepted), the advance notification of discontinuation will not be displayed.

なお、再遊技図柄が停止表示した場合には、スピーカS20から再遊技図柄が停止表示した旨の音声が出力されたり、ランプユニットが再遊技に対応した点灯態様にて点灯したりするよう構成してもよい。 In addition, when the replay symbols are stopped and displayed, the speaker S20 outputs a sound indicating that the replay symbols are stopped and displayed, and the lamp unit is configured to light up in a lighting mode corresponding to the replay. You can.

再遊技図柄が停止表示している場合には、遊技者が入れ替わる可能性が低く、遊技者が入れ替わったとしても、次の遊技者が不利益となる可能性は低いため、上述したように、再遊技図柄が停止表示している場合には、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示されないよう構成することで、消費電力を抑制することができる。 When the replay symbol is displayed in a stopped state, there is a low possibility that the player will be replaced, and even if the player is replaced, there is a low possibility that the next player will be at a disadvantage, so as mentioned above, When the replay symbols are displayed in a stopped state, power consumption can be suppressed by configuring the payout number display device D270 not to display the advance notification of discontinuation.

なお、これには限定されず、再遊技図柄が停止表示している場合においても、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示され得る(例えば、自動ベットが行われたタイミングからスタートレバーD50の操作を受け付けるまで(具体的には、図86の図中(d)の状況で)表示され得る)よう構成してもよく、このように構成することで、打ち止め事前報知に関する処理を簡便にすることができる。 Note that the present invention is not limited to this, and even when the replay symbols are displayed in a stopped state, advance notice of cancellation may be displayed on the payout number display device D270 (for example, when the start lever D50 is turned off from the timing when an automatic bet is placed). The screen may be displayed until the operation is accepted (specifically, in the situation shown in (d) in FIG. 86). By configuring it in this way, the process related to advance notification of discontinuation is simplified. be able to.

なお、打ち止め予約状態に対応した予約状態報知である「L0」についても、「L5」などと同様に、遊技メダルの投入が可能となってからスタートレバーD50の操作を受け付けるまでの期間にて表示されるよう構成されている。また、「L0」は、「L5」などと同様に、再遊技に対応した図柄組合せが停止表示している場合に表示しないよう構成してもよいし、「L0」については、再遊技に対応した図柄組合せが停止表示している場合であっても表示し得るよう構成してもよい。 In addition, "L0", which is the reservation status notification corresponding to the canceled reservation status, is also displayed in the period from when it becomes possible to insert game medals until the operation of the start lever D50 is accepted, similar to "L5" etc. It is configured to be Also, like "L5", "L0" may be configured not to be displayed when a symbol combination compatible with replay is stopped, and "L0" is compatible with replay. It may be configured such that it can be displayed even when the symbol combination is stopped and displayed.

<打ち止め状態となった場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図87は、第3実施形態に係る、打ち止め状態となった場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram regarding the payout number display device in case of suspension>
Next, FIG. 87 is a diagram regarding the display of the payout number display device D270 when the game is stopped, according to the third embodiment.

まず、図中(a)にて、押し順役(例えば、押し順ベルなどのリール停止順によって払い出される遊技メダル数が相違し得る役)に当選した遊技にて押し順ナビを実行する遊技状態(ATに関する状態)であるAT中状態にて3枚賭けの遊技が実行されている。当該遊技においては押し順役に当選していないため押し順ナビは実行されておらず、差数カウンタのカウンタ値は4であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 First, in (a) in the figure, a game state in which the push order navigation is executed in a game in which the push order winning combination (for example, the number of game medals paid out may differ depending on the reel stop order such as the push order bell) is won. A three-coin bet game is being executed in the AT state (state related to AT). In this game, since the push order combination has not been won, the push order navigation is not executed, and the counter value of the difference counter is 4, and the effect display device S40 displays "4 more to go" as a discontinued state suggestion display. "The game will be stopped when the number of copies is reached." is displayed.

その後、リールに対する停止操作が実行され、ハズレに対応した図柄組合せが停止表示され、差数カウンタのカウンタ値は7となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと7枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(b)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となり、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値7に対応した「L1」が表示される。 After that, a stop operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed, the counter value of the difference counter becomes 7, and the effect display device S40 displays a message indicating the stop state, ``With 7 more pieces left, it will stop.'' ” is displayed. In addition, at the timing shown in (b) in the figure after all the reels are stopped, game medals can be inserted, and "L1" corresponding to the difference counter value 7 is displayed on the payout number display device D270 as a preliminary notification of discontinuation. Is displayed.

その後、3枚の遊技メダルがベットされ、スタートレバーD50が操作されると(スタートレバーD50の操作を受け付けると)、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知が非表示となり、その後、図中(c)のタイミングにて、図中(a)の遊技の次回の遊技(3枚賭けの遊技)に係るリールの回転が開始し、払出数表示装置D270には「左→中→右」に対応した押し順ナビである「=1」が表示される。また、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと7枚で打ち止め状態となります」と表示され、押し順ナビ画像として「123」が表示される。なお、第3実施形態においては、押し順ナビ画像よりも打ち止め状態示唆表示の方が、表示優先度が高くなっているが、これには限定されず、打ち止め状態示唆表示よりも押し順ナビ画像の方が、表示優先度が高くなるよう構成してもよい。 After that, when three game medals are bet and the start lever D50 is operated (when the operation of the start lever D50 is accepted), the advance notice of discontinuation on the payout number display device D270 is hidden, and then (c ), the reels for the next game (a 3-bet bet game) of the game (a) in the figure start to rotate, and the payout number display device D270 shows a message corresponding to "left → middle → right". "=1", which is a push order navigation, is displayed. In addition, on the performance display device S40, the message ``The game will be stopped after 7 pictures'' is displayed as a stop state suggestion display, and ``123'' is displayed as a push order navigation image. Note that in the third embodiment, the display priority is higher for the discontinued state suggestion display than the push order navigation image; however, the display priority is not limited to this, and the push order navigation image is given a higher display priority than the discontinued state suggestion display. It may be configured such that the display priority is higher.

また、演出表示装置S40における押し順ナビ画像は、スタートレバーD50の操作を受け付けたことを契機として表示してもよいし、リールが回転開始したことを契機として表示してもよい。また、払出数表示装置D270における押し順ナビは、スタートレバーD50の操作を受け付けたことを契機として表示してもよいし、リールが回転開始したことを契機として表示してもよい。 Further, the push order navigation image on the effect display device S40 may be displayed when the operation of the start lever D50 is received, or may be displayed when the reels start rotating. Further, the push order navigation on the payout number display device D270 may be displayed when an operation of the start lever D50 is received, or may be displayed when the reels start rotating.

また、押し順ナビが実行される遊技が実行される場合において、最小遊技時間が経過していない状況でスタートレバーD50が操作された場合には、演出表示装置S40における押し順ナビ画像よりも払出数表示装置D270における押し順ナビが先に表示されるよう構成してもよいし、後に表示されるよう構成してもよい。 In addition, when a game in which the push order navigation is executed, if the start lever D50 is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed, the payout will be higher than the push order navigation image on the effect display device S40. The push order navigation on the number display device D270 may be configured to be displayed first or may be configured to be displayed later.

また、押し順ナビが実行される遊技が実行される場合において、最小遊技時間が経過している状況でスタートレバーD50が操作された場合には、演出表示装置S40における押し順ナビ画像よりも払出数表示装置D270における押し順ナビが先に表示されるよう構成してもよいし、後に表示されるよう構成してもよい。 In addition, when a game in which the push order navigation is executed, if the start lever D50 is operated in a situation where the minimum game time has elapsed, the payout will be higher than the push order navigation image on the effect display device S40. The push order navigation on the number display device D270 may be configured to be displayed first or may be configured to be displayed later.

その後、リールに対する停止操作(左→中→右の順で停止操作)が実行され、ベルに対応した図柄組合せが停止表示され、10枚の払出が実行される。払出処理が終了した図中(d)のタイミング(例えば、図84のステップ3700の処理を実行したタイミング)では、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となったため、打ち止めフラグがオンとなっており、払出数表示装置D270にはベルの払出数に対応した「10」が表示されており、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと7枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 Thereafter, a stop operation on the reels (stop operation in the order of left → middle → right) is executed, the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed, and 10 coins are paid out. At the timing (d) in the figure when the payout process is completed (for example, the timing when the process of step 3700 in FIG. 84 is executed), the abort flag is turned on because the calculation result related to the counter value of the difference counter is less than 0. The payout number display device D270 displays "10" corresponding to the number of bells to be paid out, and the production display device S40 displays a message indicating the stoppage state, ``With 7 pieces remaining, the payout state will be stopped.'' ” is displayed.

なお、図中(d)のタイミングで、打ち止め状態示唆表示として、「あと0枚で打ち止め状態となります」と表示してもよいし、打ち止め状態示唆表示を非表示としてもよい。 Note that, at the timing (d) in the figure, the message ``The process will be stopped when 0 sheets remain'' may be displayed as the abort state suggestion display, or the abort state suggestion display may be hidden.

その後、図中(e)のタイミング(例えば、図83のステップ1219-1の処理を実行したタイミング)にて、打ち止め状態となり、払出数表示装置D270には、打ち止め報知として「CP」が表示され、演出表示装置S40には、打ち止め状態中表示として、「打ち止め状態中 遊技を停止します係員をお呼びください」と表示される。 Thereafter, at the timing (e) in the figure (for example, the timing at which the process of step 1219-1 in FIG. 83 is executed), the discontinued state is reached, and "CP" is displayed on the payout number display device D270 as a discontinuation notification. , the effect display device S40 displays "During the stopped state, the game will be stopped. Please call the staff" as a display during the stopped state.

なお、図中(d)における払出数表示である「10」は、所定時間が経過すると非表示となるよう構成してもよいし、所定の操作部材の操作を受け付けると非表示になるよう構成してもよいし、他の表示が払出数表示装置D270に表示されるまで表示を継続するよう構成してもよい。 Note that "10", which is the payout number display in FIG. Alternatively, the display may be continued until another display is displayed on the payout number display device D270.

このように、払出数表示装置D270においては、打ち止め事前報知の左側の桁(1桁目と称することがある)は「L」となっており、打ち止め報知の左側の桁は「C」となっており、異なる報知態様となっている。このように構成することで、打ち止め状態となって遊技の進行ができなくなったのか否かを遊技者が容易に認識することができる。 In this way, in the payout number display device D270, the left digit (sometimes referred to as the first digit) of the discontinuation advance notice is "L", and the left digit of the discontinuation notice is "C". The notification format is different. With this configuration, the player can easily recognize whether or not the game has been stopped and the game cannot be continued.

なお、払出数表示装置D270の左側の桁を、所定の表示部の所定の表示領域と称することがある。 Note that the left digit of the payout number display device D270 may be referred to as a predetermined display area of a predetermined display section.

ここで、前述したように、第3実施形態においては、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知は、スタートレバーD50の操作を受け付けると非表示となるよう構成されているため、例えば、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知として「L5」が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、遊技が実行された後に差数カウンタのカウンタ値が400以下となり、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知として「L4」が表示されるように、打ち止め事前報知の表示態様が切り替わる場合には、払出数表示装置D270は非表示となる期間を有するよう構成されている。 Here, as described above, in the third embodiment, the discontinuation advance notification in the payout number display device D270 is configured to be hidden when the start lever D50 is operated. Under the situation where "L5" is displayed as the advance notice of discontinuation on the device D270, the start lever D50 is operated and after the game is played, the counter value of the difference counter becomes 400 or less, and the advance notice of discontinuation on the payout number display device D270 is displayed. When the display mode of the advance notice of discontinuation is changed so that "L4" is displayed as the notice, the payout number display device D270 is configured to have a non-display period.

このように構成することで、打ち止め事前報知の表示が切り替わったことを遊技者が認識し易くなる。 With this configuration, it becomes easier for the player to recognize that the display of the advance notification of cancellation has been switched.

なお、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知として「L5」が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、払出数表示装置D270に押し順ナビとして「=1」が表示される場合においても、「L5」と「=1」との間に非表示の期間を有するよう構成してもよい。また、その後、遊技が実行された後に差数カウンタのカウンタ値が400以下となり、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知として「L4」が表示される場合においても、払出数表示である「10」(払出数はあくまで一例であり、停止表示した図柄組合せによって相違する)と「L4」との間に非表示の期間を有するよう構成してもよい。 In addition, when the start lever D50 is operated and "=1" is displayed as the push order navigation on the payout number display device D270 under the situation where "L5" is displayed as the advance notification of discontinuation on the payout number display device D270, It may also be configured to have a non-display period between "L5" and "=1". Further, even if the counter value of the difference counter becomes 400 or less after the game is executed and "L4" is displayed as the advance notification of discontinuation on the payout number display device D270, "10" is displayed as the payout number. (The number of payouts is just an example and varies depending on the symbol combination that is stopped and displayed) and "L4" may be configured to have a non-display period.

また、払出数表示装置D270における「L5」から「=1」に切り替わる場合に、「L5」と「=1」との間に非表示の期間を有する構成としては、以下のいずれかの構成を適用することができる。なお、「L5」と「=1」はあくまで一例であり、払出数表示装置D270の表示が切り替わる場合のすべてに適用することが可能である。
(1)「L5」の表示期間における最後の所定時間(例えば、100ms)に非表示の期間を有する。
(2)「=1」の表示期間における最初の所定時間(例えば、100ms)に非表示の期間を有する。
(3)「L5」の表示期間が終了した後に、所定時間(例えば、100ms)の間、非表示となる所定のウエイト(所定のフリーズ)が実行される。
In addition, when switching from "L5" to "=1" on the payout number display device D270, one of the following structures can be used as a structure having a non-display period between "L5" and "=1". Can be applied. Note that "L5" and "=1" are just examples, and can be applied to all cases where the display on the payout number display device D270 changes.
(1) There is a non-display period at the last predetermined time (for example, 100 ms) in the "L5" display period.
(2) There is a non-display period at the first predetermined time (for example, 100 ms) in the display period of "=1".
(3) After the display period of “L5” ends, a predetermined wait (predetermined freeze) in which the display is not displayed is executed for a predetermined time (for example, 100 ms).

また、図87に図示したように、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知を表示する期間と、払出数表示装置D270における払出数表示を表示する期間とが重複しないよう構成されているため、遊技者が打ち止め事前報知と払出数表示とを誤認することを防止することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 87, since the period for displaying the discontinuation advance notice on the payout number display device D270 and the period for displaying the payout number display on the payout number display device D270 are configured so as not to overlap, the game It is possible to prevent a person from misunderstanding the discontinuation advance notice and the payout number display.

また、遊技メダルが投入可能となって、払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示される場合においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示されるタイミングと、払出数表示装置D270に予約状態報知が表示されるタイミングと、払出数表示装置D270に打ち止め報知が表示されるタイミング(表示開始されるタイミング)とは、同一のタイミング(例えば、遊技メダルが投入可能となってから100ms後)となっている。 In addition, when game medals can be inserted and a notification regarding discontinuation is displayed on the payout number display device D270, the timing at which the advance notice of discontinuation is displayed on the payout number display device D270 and the timing when the advance notice of discontinuation is displayed on the payout number display device D270. The timing at which the reservation status notification is displayed and the timing at which the discontinuation notification is displayed on the payout number display device D270 (the timing at which the display starts) are the same timing (for example, 100ms after game medals can be inserted). ).

また、払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示される場合においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示されるタイミングと、払出数表示装置D270に予約状態報知が表示されるタイミングと、払出数表示装置D270に打ち止め報知が表示されるタイミングとが、異なるタイミングとなるよう構成してもよい。具体例としては、以下のように構成してもよい。 In addition, in the case where the notification regarding discontinuation is displayed on the payout number display device D270, the timing at which the advance notice of discontinuation is displayed on the payout number display device D270 and the timing at which the reservation status notification is displayed on the payout number display device D270 are different. , the timing at which the discontinuation notification is displayed on the payout number display device D270 may be configured to be at a different timing. As a specific example, the configuration may be as follows.

<打ち止め事前報知が表示されるタイミング>
打ち止め事前報知は、すべてのリールが停止した後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上且つ所定数(本例では、19000)未満の状況である場合に、遊技メダルが投入可能となったタイミングで表示される。
<Timing at which advance discontinuation notification is displayed>
The advance notification of discontinuance is given after all reels have stopped, when the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences since power-on is greater than or equal to a specific number (18,500 in this example) and a predetermined number (in this example, , 19000), the game medals are displayed at the timing when they can be inserted.

<予約状態報知が表示されるタイミング>
予約状態報知は、ボーナスの実行中におけるすべてのリールが停止した後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)以上である場合に、遊技メダルが投入可能となったタイミングで表示される。
<Timing when reservation status notification is displayed>
The reservation status notification is made when the maximum number of differences is equal to or greater than a predetermined number (in this example, 19,000) based on the timing with the smallest number of differences after the power is turned on after all reels have stopped during the execution of the bonus. In this case, the game medals are displayed at the timing when they can be inserted.

<打ち止め報知が表示されるタイミング>
打ち止め報知は、ボーナスが実行されていない状況においてすべてのリールが停止した後、停止表示した図柄組合せに対応する払出が発生し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)以上である場合には、その後第1の時間所定のフリーズが発生し、当該所定のフリーズの終了後に表示される。また、ボーナスの実行中であり打ち止め予約状態である状況下、当該ボーナスの最終遊技に係るすべてのリールが停止した後、ボーナス終了画面にて第2の時間所定のフリーズが発生し(ボーナス終了画面が演出表示装置S40に表示されている状況にて所定のフリーズが発生する)、当該所定のフリーズの終了後に表示される。なお、第1の時間と第2の時間とは同一の時間値であってもよいし、異なる時間値であってもよい。
<Timing at which discontinuation notification is displayed>
The stop notification is when all reels stop in a situation where no bonus is executed, then a payout corresponding to the symbol combination that was stopped and displayed occurs, and the maximum number of reels based on the timing with the smallest difference after the power is turned on occurs. If the number of differences is greater than or equal to a predetermined number (19,000 in this example), a predetermined freeze occurs for a first period of time, and is displayed after the predetermined freeze ends. In addition, in a situation where a bonus is in progress and is in a canceled reservation state, after all reels related to the final game of the bonus have stopped, the bonus end screen freezes for a second period of time (bonus end screen (a predetermined freeze occurs in a situation where is displayed on the effect display device S40), and is displayed after the predetermined freeze ends. Note that the first time and the second time may be the same time value or may be different time values.

このように、すべてのリールが停止してから払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示されるまでの時間(打ち止めに関する報知が表示されるタイミング)は、打ち止め事前報知と予約状態報知と打ち止め報知で相違するよう構成してもよい。 In this way, the time from when all the reels stop to when the notification regarding discontinuation is displayed on the payout number display device D270 (the timing at which the notification regarding discontinuation is displayed) is determined by the pre-discontinuation notification, the reservation status notification, and the discontinuation notification. It is also possible to configure the system to be different.

また、上述したように、払出数表示装置D270に打ち止め報知が表示される場合には所定のフリーズが発生した後に表示されるよう構成されている一方、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示される場合には、所定のフリーズが発生せずに表示されるよう構成してもよい。 Further, as described above, when the discontinuation notification is displayed on the payout number display device D270, it is configured to be displayed after a predetermined freeze occurs, while the discontinuation advance notice is displayed on the payout number display device D270. In this case, the display may be configured to be displayed without a predetermined freeze.

<投入メダル逆流エラーとなった場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図88は、第3実施形態に係る、投入メダル逆流エラーが発生した場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram regarding the payout number display device in the case of a backflow error of inserted medals>
Next, FIG. 88 is a diagram related to the display on the payout number display device D270 when an inserted medal backflow error occurs, according to the third embodiment.

まず、図中(a)にて、所定の遊技状態(押し順ナビを実行するAT中状態であってもよいし、AT中状態とは異なる遊技状態であってもよい)にて3枚賭けの遊技が実行されている。差数カウンタのカウンタ値は480であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと480枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 First, in (a) in the figure, bet 3 coins in a predetermined gaming state (this may be an AT state in which push order navigation is executed, or a gaming state different from the AT state). games are being executed. The counter value of the difference counter is 480, and the effect display device S40 displays a message indicating the discontinuation state, "The discontinuation state will be reached with 480 sheets left."

その後、リールに対する停止操作が実行され、ハズレに対応した図柄組合せが停止表示され、差数カウンタのカウンタ値は483となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(b)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となり、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値483に対応した「L5」が表示される。 After that, a stop operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed, the counter value of the difference counter becomes 483, and the effect display device S40 displays a message indicating the stop state, ``With 483 pieces remaining, the stop is stopped.'' ” is displayed. In addition, at the timing shown in (b) in the figure after all the reels are stopped, game medals can be inserted, and "L5" corresponding to the difference counter value 483 is displayed on the payout number display device D270 as a preliminary notification of discontinuation. Is displayed.

その後、遊技メダルが投入可能な状況下、投入メダル逆流エラーが発生し、図中(c)にて、払出数表示装置D270には、投入メダル逆流エラーに対応したエラー報知である「EE」が表示される(「L5」から「EE」に切り替わる)。また、演出表示装置S40には、投入メダル逆流エラーに対応したエラー表示として、「投入メダル逆流エラー発生中!係員を呼んでください」と表示される。 After that, in a situation where game medals can be inserted, an inserted medal backflow error occurs, and as shown in (c) in the figure, the payout number display device D270 displays "EE", which is an error notification corresponding to the inserted medal backflow error. is displayed (switches from "L5" to "EE"). In addition, the effect display device S40 displays "Inserted medal backflow error is occurring! Please call an attendant" as an error display corresponding to the inserted medal backflow error.

その後、投入メダル逆流エラーが解除された図中(d)においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値483に対応した「L5」が再度表示される(「EE」から「L5」に切り替わる)。また、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示される。 After that, in (d) in the figure, when the inserted medal backflow error is cleared, "L5" corresponding to the difference counter value 483 is displayed again on the payout number display device D270 as a discontinuation advance notice (from "EE" to " (Switches to "L5"). In addition, the effect display device S40 displays a message indicating that the game will be stopped with 483 pieces remaining.

このように、第3実施形態においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知を表示している状況下、所定のエラー(復帰可能エラーであり、図88においては投入メダル逆流エラー)が発生した場合には、払出数表示装置D270には当該所定のエラーに対応したエラー報知が表示され、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知が再度表示され得るよう構成されている。 As described above, in the third embodiment, when a predetermined error (a recoverable error, and in FIG. 88, an inserted medal backflow error) occurs while the discontinuation advance notification is displayed on the payout number display device D270. In this case, the payout number display device D270 displays an error notification corresponding to the predetermined error, and when the predetermined error is canceled, the payout number display device D270 displays a discontinuation advance notice again. It is configured.

このように構成することにより、所定のエラーが発生した場合には、払出数表示装置D270の表示を所定のエラーに対応したエラー報知に切り替えることができるとともに、払出数表示装置D270に一の表示のみを表示することができ、遊技者や遊技場の管理者に適用な報知を行うことができる。 With this configuration, when a predetermined error occurs, the display on the payout number display device D270 can be switched to an error notification corresponding to the predetermined error, and a single display on the payout number display device D270 can be switched. It is possible to display only the relevant information, and to provide appropriate notifications to players and game hall managers.

なお、払出数表示装置D270の表示が、「EE」から「L5」に切り替わる場合や、「L5」から「EE」に切り替わる場合に、非表示となる期間を有するよう構成してもよい。 Note that the display on the payout number display device D270 may be configured to have a period of non-display when switching from "EE" to "L5" or from "L5" to "EE".

なお、第3実施形態においては、打ち止めに関する報知とエラー報知とを払出数表示装置D270にて報知するよう構成したが、これには限定されず、打ち止めに関する報知を第1の表示装置で報知し、エラー報知を第2の表示装置で報知するなど、打ち止めに関する報知とエラー報知とを異なる表示装置にて報知するよう構成してもよい。 In addition, in the third embodiment, the notification regarding the discontinuation and the error notification are notified on the payout number display device D270, but the present invention is not limited to this, and the notification regarding the discontinuation may be notified on the first display device. , the error notification may be provided on a second display device, or the notification regarding cancellation and the error notification may be provided on different display devices.

なお、打ち止めに関する報知を表示する上記第1の表示装置の具体例としては、以下の構成を適用することができる。
(1)払出数表示装置D270
(2)図92の報知態様Aにて後述する打ち止め表示装置
(3)図92の報知態様Bにて後述する打ち止めに関する報知専用のLED
(4)クレジット数表示装置D200
(5)演出表示装置S40
(6)副制御基板S側で制御する、遊技中の演出として使用する4桁の演出用7セグメントディスプレイ
Note that the following configuration can be applied as a specific example of the first display device that displays the notification regarding suspension.
(1) Payout number display device D270
(2) Termination display device described later in notification mode A of FIG. 92 (3) LED dedicated for notification regarding termination, described later in notification mode B of FIG. 92
(4) Credit number display device D200
(5) Effect display device S40
(6) A 4-digit 7-segment display for presentation, which is controlled by the sub-control board S and used for presentation during the game.

また、エラー報知を表示する上記第2の表示装置の具体例としては、以下の構成を適用することができる。
(1)払出数表示装置D270
(2)クレジット数表示装置D200
(3)演出表示装置S40
(4)エラー報知専用の表示装置
Further, as a specific example of the second display device that displays the error notification, the following configuration can be applied.
(1) Payout number display device D270
(2) Credit number display device D200
(3) Effect display device S40
(4) Display device dedicated to error notification

なお、打ち止めに関する報知とエラー報知とのいずれか一方を払出数表示装置D270にて報知するよう構成してもよいし、打ち止めに関する報知もエラー報知も、払出数表示装置D270とは異なる表示装置にて報知するよう構成してもよい。 Note that either the notification regarding the discontinuation or the error notification may be configured to be notified on the payout number display device D270, or the notification regarding the discontinuation and the error notification may be provided on a display device different from the payout number display device D270. It may also be configured to notify the user.

このように構成することで、エラー報知を第2の表示装置で行っている最中に、打ち止めに関する報知を第1の表示装置で行うことができ、2つの報知を同時に行うことができる。 With this configuration, while error notification is being performed on the second display device, notification regarding discontinuation can be performed on the first display device, and two notifications can be performed at the same time.

また、前述したように、エラーが発生した場合には、払出数表示装置D270にてエラー報知を表示する以外にも、副制御基板S側のスピーカS20や演出表示装置S40にてエラー報知を実行するよう構成してもよい。 Furthermore, as described above, when an error occurs, in addition to displaying the error notification on the payout number display device D270, the error notification is also executed on the speaker S20 on the sub-control board S side and the effect display device S40. It may be configured to do so.

また、所定のエラーが発生し、払出数表示装置D270にエラー報知が表示されるとともに、スピーカS20からエラー音が出力され、演出表示装置S40にてエラー表示が表示され、その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270のエラー報知は非表示となるが、スピーカS20からエラー音及び/または演出表示装置S40におけるエラー表示が当該所定のエラーの解除後も所定時間に亘って実行されるよう構成してもよい。 Further, when a predetermined error occurs, an error notification is displayed on the payout number display device D270, an error sound is output from the speaker S20, an error display is displayed on the effect display device S40, and then the predetermined error When the error is canceled, the error notification on the payout number display device D270 is hidden, but the error sound from the speaker S20 and/or the error display on the production display device S40 continues for a predetermined period of time even after the predetermined error is canceled. It may be configured to be executed.

また、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が表示されている状況において、所定のエラーが発生した場合には、払出数表示装置D270にエラー報知が表示されるとともに、スピーカS20からエラー音が出力され、演出表示装置S40にてエラー表示が表示され、その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270においてはエラー報知が非表示となって打ち止めに関する報知が表示されるが、スピーカS20からエラー音及び/または演出表示装置S40におけるエラー表示が当該所定のエラーの解除後も所定時間に亘って実行されるよう構成してもよい。 In addition, in a situation where a notification regarding discontinuation is displayed on the payout number display device D270, if a predetermined error occurs, an error notification is displayed on the payout number display device D270, and an error sound is emitted from the speaker S20. is output and an error display is displayed on the production display device S40, and then, when the predetermined error is canceled, the error notification is hidden and a notification regarding discontinuation is displayed on the payout number display device D270. , the error sound from the speaker S20 and/or the error display on the effect display device S40 may be configured to continue for a predetermined period of time even after the predetermined error is canceled.

また、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が表示されている状況において、所定のエラーが発生した場合には、払出数表示装置D270にエラー報知が表示されるとともに、スピーカS20からエラー音が出力され、演出表示装置S40にてエラー表示が表示され、その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270においてはエラー報知が非表示となり、スピーカS20からエラー音及び/または演出表示装置S40におけるエラー表示が当該所定のエラーの解除後も所定時間に亘って実行され、当該所定時間が経過すると払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示されるよう構成してもよい。 In addition, in a situation where a notification regarding discontinuation is displayed on the payout number display device D270, if a predetermined error occurs, an error notification is displayed on the payout number display device D270, and an error sound is emitted from the speaker S20. is output, an error display is displayed on the performance display device S40, and then, when the predetermined error is canceled, the error notification is hidden on the payout number display device D270, and the error sound and/or performance is output from the speaker S20. It may be configured such that the error display on the display device S40 continues for a predetermined period of time even after the predetermined error is cleared, and when the predetermined time period elapses, a notification regarding discontinuation is displayed on the payout number display device D270.

また、一または複数のリールの回転中に所定のエラーが発生する場合には、以下のように構成してもよい。 Further, if a predetermined error occurs during rotation of one or more reels, the following configuration may be adopted.

(構成1)
(1)払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が非表示となり、リールの回転が開始する。
(2)リール回転中に所定のエラーが発生した場合、払出数表示装置D270には、打ち止めに関する報知もエラー報知も表示されない。
(3)その後、所定のエラーが解除されないまま、すべてのリールが停止すると、払出数表示装置D270には、打ち止めに関する報知は表示されず、所定のエラーに対応したエラー報知が表示される。
(Configuration 1)
(1) In a situation where the notification regarding the stoppage is displayed on the payout number display device D270, the start lever D50 is operated, the notification regarding the stoppage is hidden on the payout number display device D270, and the reels start rotating.
(2) If a predetermined error occurs during reel rotation, neither the notification regarding stoppage nor the error notification is displayed on the payout number display device D270.
(3) After that, when all the reels stop without the predetermined error being cleared, the payout number display device D270 does not display a notification regarding the stoppage, but displays an error notification corresponding to the predetermined error.

(構成2)
(1)差数カウンタのカウンタ値が4であり、ボーナスが実行されておらず、払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知として「L1」が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、内部抽せんの結果が10枚の払出となる共通ベル(押し順や停止操作タイミングに拘らず10枚の払出となる図柄組合せが停止表示する抽選結果)となり、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が非表示となり、リールの回転が開始する。
(2)リール回転中に所定のエラーが発生した場合、払出数表示装置D270には、打ち止めに関する報知もエラー報知も表示されない。
(3)その後、所定のエラーが解除されないまま、すべてのリールが停止すると、共通ベルに対応する10枚の払出が発生し、当該払出が終了すると、払出数表示装置D270には、所定のエラーに対応したエラー報知が表示されず、打ち止め報知(「CP」)が表示される。
(Configuration 2)
(1) In a situation where the counter value of the difference counter is 4, the bonus has not been executed, and "L1" is displayed on the payout number display device D270 as a notification regarding cancellation, the start lever D50 is operated, The result of the internal lottery is a common bell that results in a payout of 10 pieces (a lottery result in which symbol combinations that result in a payout of 10 pieces are displayed in a static manner regardless of the order of pressing or the timing of the stop operation), and the payout number display device D270 notifies you of the discontinuation. will disappear and the reels will start spinning.
(2) If a predetermined error occurs during reel rotation, neither the notification regarding the stoppage nor the error notification is displayed on the payout number display device D270.
(3) After that, if all the reels stop without the predetermined error being cleared, a payout of 10 coins corresponding to the common bell will occur, and when the payout ends, the predetermined error will be displayed on the payout number display device D270. The corresponding error notification is not displayed, but a cancellation notification ("CP") is displayed.

(構成3)
(1)差数カウンタのカウンタ値が4であり、ボーナスが実行されておらず、払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知として「L1」が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、内部抽せんの結果が10枚の払出となる共通ベル(押し順や停止操作タイミングに拘らず10枚の払出となる図柄組合せが停止表示する抽選結果)となり、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が非表示となり、リールの回転が開始する。
(2)リール回転中に所定のエラーが発生した場合、払出数表示装置D270には、打ち止めに関する報知もエラー報知も表示されない。
(3)その後、所定のエラーが解除されないまま、すべてのリールが停止すると、共通ベルに対応する10枚の払出が発生せずに、払出数表示装置D270には、所定のエラーに対応したエラー報知が表示され、打ち止め報知は表示されない。
(4)その後、所定のエラーが解除されると、共通ベルに対応する10枚の払出が発生し、当該払出が終了すると、払出数表示装置D270には、打ち止め報知(「CP」)が表示される。
(Configuration 3)
(1) The start lever D50 is operated in a situation where the counter value of the difference counter is 4, the bonus has not been executed, and "L1" is displayed on the payout number display device D270 as a notification regarding cancellation, The result of the internal lottery is a common bell that results in a payout of 10 pieces (a lottery result in which symbol combinations that result in a payout of 10 pieces are displayed in a static manner regardless of the order in which they are pressed or the timing of the stop operation), and the payout number display device D270 notifies you of the discontinuation. will disappear and the reels will start spinning.
(2) If a predetermined error occurs during reel rotation, neither the notification regarding stoppage nor the error notification is displayed on the payout number display device D270.
(3) After that, if all the reels stop without the predetermined error being cleared, the payout of 10 coins corresponding to the common bell will not occur and the payout number display device D270 will display the error corresponding to the predetermined error. The notification will be displayed, and the discontinuation notification will not be displayed.
(4) Thereafter, when the predetermined error is cleared, a payout of 10 coins corresponding to the common bell occurs, and when the payout is completed, a discontinuation notification ("CP") is displayed on the payout number display device D270. be done.

なお、上記所定のエラーには様々なエラーを適用することが可能であり、一例として、以下のエラーを適用してもよい。なお、以下に記載するエラー報知の表示態様(払出数表示装置D270における表示態様)はあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。
(1)ドア開放エラー(エラー報知の表示態様は「DO」)
(2)投入メダル逆流エラー(エラー報知の表示態様は「EE」)
(3)投入メダル滞留エラー(エラー報知の表示態様は「E1」)
(4)メダル空エラー(エラー報知の表示態様は「E2」)
(5)設定値エラー(エラー報知の表示態様は「E3」)
(6)メダル満杯エラー(エラー報知の表示態様は「E4」)
(7)表示判定エラー(エラー報知の表示態様は「E5」)
(8)投入枚数エラー(エラー報知の表示態様は「E6」)
(9)投入異常エラー(エラー報知の表示態様は「E7」)
(10)払出異常エラー(エラー報知の表示態様は「E8」)
(11)払出メダル滞留エラー(エラー報知の表示態様は「E9」)
Note that various errors can be applied to the above-mentioned predetermined error, and as an example, the following errors may be applied. It should be noted that the error notification display mode (display mode on the payout number display device D270) described below is just an example, and there is no problem in changing it.
(1) Door opening error (error notification display format is “DO”)
(2) Inserted medal backflow error (error notification display format is "EE")
(3) Inserted medal retention error (error notification display format is "E1")
(4) Medal empty error (Error notification display format is "E2")
(5) Setting value error (error notification display format is "E3")
(6) Medal full error (Error notification display format is "E4")
(7) Display judgment error (display format of error notification is "E5")
(8) Error in the number of sheets inserted (the error notification display format is "E6")
(9) Abnormal loading error (display format of error notification is "E7")
(10) Abnormal payout error (display format of error notification is “E8”)
(11) Payout medal retention error (error notification display format is "E9")

<電源断が発生した場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図89は、第3実施形態に係る、電源断が発生した場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram regarding payout number display device in case of power outage>
Next, FIG. 89 is a diagram regarding the display of the payout number display device D270 when a power outage occurs, according to the third embodiment.

まず、図中(a)にて、所定の遊技状態(押し順ナビを実行するAT中状態であってもよいし、AT中状態とは異なる遊技状態であってもよい)にて3枚賭けの遊技が実行されている。差数カウンタのカウンタ値は480であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと480枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 First, in (a) in the figure, bet 3 coins in a predetermined gaming state (this may be an AT state in which push order navigation is executed, or a gaming state different from the AT state). games are being executed. The counter value of the difference counter is 480, and the effect display device S40 displays a message indicating the discontinuation state, "The discontinuation state will be reached with 480 sheets left."

その後、リールに対する停止操作が実行され、ハズレに対応した図柄組合せが停止表示され、差数カウンタのカウンタ値は483となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(b)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となり、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値483に対応した「L5」が表示される。 After that, a stop operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed, the counter value of the difference counter becomes 483, and the effect display device S40 displays a message indicating the stop state, ``With 483 pieces remaining, the stop is stopped.'' ” is displayed. In addition, at the timing shown in (b) in the figure after all the reels are stopped, game medals can be inserted, and "L5" corresponding to the difference counter value 483 is displayed on the payout number display device D270 as a preliminary notification of discontinuation. Is displayed.

その後、図中(c)にて、遊技メダルが投入可能な状況下、遊技機への電源供給が遮断され(電源断が発生し)、払出数表示装置D270は非表示となる。 Thereafter, in (c) of the figure, the power supply to the gaming machine is cut off (power cutoff occurs) under a situation in which game medals can be inserted, and the payout number display device D270 becomes hidden.

その後、設定キースイッチがオフの状況で電源が投入されると(設定変更モードに移行しない電源投入がされると)、図中(d)にて、差数カウンタのカウンタ値が初期化されて19000となり、払出数表示装置D270は、電源断前に表示されていた「L5」は表示されずに非表示となっており、演出表示装置S40には打ち止め状態示唆表示が表示されていない。 After that, when the power is turned on with the setting key switch turned off (when the power is turned on without shifting to setting change mode), the counter value of the difference counter is initialized as shown in (d) in the figure. 19,000, the payout number display device D270 does not display "L5" that was displayed before the power was cut off, and is hidden, and the effect display device S40 does not display the stop state suggestion display.

このように、第3実施形態においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更モードに移行しない電源復帰をした場合には、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知が再度表示されず、非表示となるよう構成されている。 As described above, in the third embodiment, if a power outage occurs and the power is restored without transitioning to the setting change mode in a situation where the discontinuation advance notice is displayed on the payout number display device D270, the payout will be discontinued. The number display device D270 is configured so that the advance notice of discontinuation is not displayed again and is hidden.

このように構成することにより、遊技場の営業中に電源断が発生してしまった場合においても、現在の差数に関する状況を払出数表示装置D270にて適切に報知することができる。 With this configuration, even if a power outage occurs while the game parlor is in operation, the situation regarding the current difference number can be appropriately notified on the payout number display device D270.

なお、図中(c)の後、設定キースイッチがオンの状況で電源が投入されると(設定変更モードに移行する電源投入がされると)、差数カウンタのカウンタ値が初期化されて19000となり、払出数表示装置D270は、電源断前に表示されていた「L5」は表示されずに非表示となっており、演出表示装置S40には打ち止め状態示唆表示が表示されないよう構成されている。 Note that after (c) in the figure, when the power is turned on with the setting key switch on (when the power is turned on to shift to the setting change mode), the counter value of the difference counter is initialized. 19,000, the payout number display device D270 does not display "L5" that was displayed before the power was cut off, and is hidden, and the effect display device S40 is configured so that the discontinuation state suggestion display is not displayed. There is.

なお、クレジット数表示装置D200に第1の数(例えば、10)が表示されており、3ベットランプD213が点灯している状況で、遊技機への電源供給が遮断され、その後、設定変更を伴わない電源投入がされる(設定キースイッチがオフの状況で電源がオンとなる)と、クレジット数表示装置D200に第1の数(例えば、10)が表示され、3ベットランプD213が点灯するよう構成されている。 Note that when the first number (for example, 10) is displayed on the credit number display device D200 and the 3-bet lamp D213 is lit, the power supply to the gaming machine is cut off, and then the settings cannot be changed. When the power is turned on without the setting key switch being turned off (the power is turned on with the setting key switch turned off), the first number (for example, 10) is displayed on the credit number display device D200, and the 3 bet lamp D213 lights up. It is configured like this.

また、クレジット数表示装置D200に第1の数(例えば、10)が表示されており、3ベットランプD213が点灯している状況で、遊技機への電源供給が遮断され、その後、設定変更を伴う電源投入がされる(設定キースイッチがオンの状況で電源がオンとなる)と、クレジット数表示装置D200に0が表示され(非表示としてもよい)、3ベットランプD213が点灯しないよう構成されている。 Further, in a situation where the first number (for example, 10) is displayed on the credit number display device D200 and the 3-bet lamp D213 is lit, the power supply to the gaming machine is cut off, and then the settings cannot be changed. When the power is turned on (the power is turned on with the setting key switch turned on), 0 is displayed on the credit number display device D200 (it may be hidden), and the 3 bet lamp D213 is configured not to light up. has been done.

なお、上記3ベットランプD213は、1ベットランプD211または2ベットランプD212に置き換えても問題ない。 Note that there is no problem in replacing the 3-bet ramp D213 with the 1-bet ramp D211 or the 2-bet ramp D212.

<ボーナス中に電源断が発生した場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図90は、第3実施形態に係る、ボーナスの実行中に電源断が発生した場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram regarding the payout number display device in case of power outage during bonus>
Next, FIG. 90 is a diagram related to the display of the payout number display device D270 when a power failure occurs during execution of a bonus according to the third embodiment.

まず、図中(a)にて、ボーナス中にて3枚賭けの遊技が実行されている。差数カウンタのカウンタ値は4であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている。なお、演出表示装置S40には、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数(払い出された遊技メダル数としてもよい)の表示として「GET157」と表示されている。なお、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数の表示として、ベットされた遊技メダルの分を減算表示するタイミングは、同図においてはすべてのリールが停止した後のタイミングとしているが、これには限定されず、ベットが実行されたタイミングとしてもよいし、スタートレバーD50の操作を受け付けたタイミングとしてもよい。 First, in (a) in the figure, a three-coin bet game is being executed during the bonus. The counter value of the difference counter is 4, and the effect display device S40 displays the message ``The game will be stopped with 4 pieces remaining'' as a stop state suggestion display. Note that "GET157" is displayed on the effect display device S40 as a display of the number of game medals obtained from the bonus being executed (which may also be the number of game medals that have been paid out). In addition, in order to display the number of game medals acquired in the bonus being executed, the timing at which the amount of game medals bet is subtracted and displayed is after all the reels have stopped in the same figure, but this is not the case. is not limited, and may be the timing when a bet is placed or the timing when the operation of the start lever D50 is received.

なお、図90におけるボーナスは、BBやRBなど、前述したいずれのボーナスに適用してもよいし、後述する電源断が発生するタイミングは、第1種特別役物連続作動装置の作動中且つ第1種特別役物の非作動中に適用してもよい。 Note that the bonus in FIG. 90 may be applied to any of the above-mentioned bonuses such as BB and RB, and the timing at which the power is cut off, which will be described later, is during the operation of the first type special accessory continuous operation device and the first one. It may be applied while the Type 1 special accessory is not in operation.

図中(a)の後、リールに対する停止操作が実行され、ベルに対応した図柄組合せが停止表示され、図中(b)にて、10枚の払出が発生する。払出数表示装置D270には払出数表示として「10」が表示される。なお、図中(b)では、演出表示装置S40の表示は、ベルに対応した更新がされておらず、打ち止め状態示唆表示として、「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されており、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数の表示として「GET157」と表示されたままとなっている。 After (a) in the figure, a stop operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed, and ten coins are paid out in (b) in the figure. The payout number display device D270 displays "10" as the payout number display. In addition, in (b) of the figure, the display on the effect display device S40 has not been updated in response to the bell, and the display indicating the stoppage state is displayed as "4 pieces left and the play will be stopped." "GET 157" remains displayed as the display of the number of game medals acquired from the bonus being executed.

また、図中(b)では、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000以上となり、ボーナスの実行中であるため、打ち止め予約フラグがオンとなる。 Further, in (b) of the figure, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number after power-on is 19,000 or more, and the bonus is being executed, so the cancellation reservation flag is turned on.

その後、遊技メダルが投入可能となった図中(c)にて、打ち止め予約フラグがオンであるため、打ち止め予約状態となっており、払出数表示装置D270には予約状態報知として「L0」が表示され、演出表示装置S40には、打ち止め予約表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示される。なお、図中(c)では、演出表示装置S40の表示は、ベルに対応した更新がされ、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数の表示として「GET164」と表示されている。 After that, at (c) in the figure when game medals can be inserted, the cancellation reservation flag is on, so the reservation status is canceled, and "L0" is displayed on the payout number display device D270 as a reservation status notification. The effect display device S40 displays the message ``The bonus will be canceled after the bonus ends'' as a cancellation reservation display. In addition, in (c) of the figure, the display on the performance display device S40 is updated in accordance with the bell, and "GET164" is displayed as the display of the number of game medals acquired in the bonus being executed.

なお、図中(c)にて、演出表示装置S40に打ち止め予約表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示され、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数の表示として「GET164」と表示されているよう構成してもよい。 In addition, in (c) in the figure, the effect display device S40 displays the message ``The cancellation will be canceled after the bonus ends'' as a cancellation reservation display, and ``GET164'' is displayed as the display of the number of game medals acquired from the bonus being executed. It may be configured so that it is displayed.

その後、図中(d)にて、遊技メダルが投入可能な状況下、遊技機への電源供給が遮断され(電源断が発生し)、払出数表示装置D270は非表示となる。 Thereafter, at (d) in the figure, the power supply to the gaming machine is cut off (power cutoff occurs) in a situation where game medals can be inserted, and the payout number display device D270 becomes hidden.

その後、設定キースイッチがオフの状況で電源が投入されると(設定変更モードに移行しない電源投入がされると、または、設定変更を伴わない電源投入がされると)、図中(e)にて、ボーナスの実行が再開し、打ち止め予約フラグはオンになっており、払出数表示装置D270には、電源断前に表示されていた「L0」が表示されており、演出表示装置S40には、打ち止め予約表示が表示されている。 After that, if the power is turned on with the setting key switch turned off (if the power is turned on without transitioning to setting change mode, or if the power is turned on without changing settings), (e) in the figure , the execution of the bonus has resumed, the cancellation reservation flag has been turned on, the payout number display device D270 is displaying "L0", which was displayed before the power was cut off, and the effect display device S40 is displaying "L0". A canceled reservation is displayed.

このように、第3実施形態においては、ボーナスの実行中であり、払出数表示装置D270に予約状態報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更モードに移行しない電源復帰をした場合には、払出数表示装置D270には予約状態報知が再度表示されるよう構成されている。 As described above, in the third embodiment, when the power is cut off while the bonus is being executed and the reservation status notification is displayed on the payout number display device D270, the power is restored without shifting to the setting change mode. When this happens, the reservation status notification is displayed again on the payout number display device D270.

このように構成することにより、遊技場の営業中に電源断が発生してしまった場合においても、現在の差数に関する状況や打ち止め状態に関する状況を払出数表示装置D270や演出表示装置S40にて適切に報知することができる。 With this configuration, even if a power outage occurs during operation of the gaming hall, the current situation regarding the difference number and the situation regarding the discontinued state can be displayed on the payout number display device D270 and the effect display device S40. Appropriate notifications can be made.

なお、図90にて詳述したように、ボーナスの実行中であり、払出数表示装置D270に予約状態報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更を伴わない電源復帰(設定キースイッチがオフの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行しない電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中となり、払出数表示装置D270には予約状態報知が再度表示されるよう構成されているが、ボーナスの実行中であり、払出数表示装置D270に予約状態報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更を伴う電源復帰(設定キースイッチがオンの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行する電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中ではなくなり、払出数表示装置D270には予約状態報知が表示されないよう構成されている。 As detailed in FIG. 90, when the bonus is being executed and the reservation status notification is being displayed on the payout number display device D270, a power outage occurs, and the power is subsequently restored without changing settings. If (the power is turned on with the setting key switch turned off or the power is turned on without transitioning to the setting change mode), the bonus is being executed and the reservation status notification is displayed on the payout number display device D270. However, when the bonus is being executed and the reservation status notification is being displayed on the payout number display device D270, a power outage occurs, and the power is restored with a setting change (setting If the power is turned on while the key switch is on, or the power is turned on to shift to the setting change mode), the bonus is no longer being executed and a reservation status notification is displayed on the payout number display device D270. It is configured so that it does not occur.

また、払出数表示装置D270に打ち止め報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更を伴わない電源復帰(設定キースイッチがオフの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行しない電源投入がされる)をした場合には、払出数表示装置D270には打ち止め報知が再度表示されるよう構成されているが、払出数表示装置D270に打ち止め報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更を伴う電源復帰(設定キースイッチがオンの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行する電源投入がされる)をした場合には、払出数表示装置D270には打ち止め報知が表示されないよう構成されている。 In addition, in a situation where a discontinuation notification is displayed on the payout number display device D270, a power outage occurs, and then the power is restored without changing the settings (setting change mode in which the power is turned on with the setting key switch turned off). If the power is turned on without transitioning to the current state, the discontinuation notification is displayed again on the payout number display device D270, but the situation where the discontinuation notification is displayed on the payout number display device D270 Below, if the power is turned off and then the power is restored with a setting change (the power is turned on with the setting key switch on, or the power is turned on to shift to the setting change mode), the number of payouts will be The display device D270 is configured so that the discontinuation notification is not displayed.

また、払出数表示装置D270に予約状態報知として「L0」が表示されている状況下、実行中のボーナスが終了すると、打ち止め状態となるよう構成されているが、当該ボーナスの最終遊技が再遊技に当選した遊技であった場合(例えば、遊技の実行回数に基づいてボーナスが終了し得るよう構成した場合)においても、再遊技図柄が停止表示したタイミングで打ち止め状態となるよう構成してもよい。 In addition, in a situation where "L0" is displayed as a reservation status notification on the payout number display device D270, the system is configured so that when the bonus in progress ends, it will be canceled, but the final game of the bonus will be replayed. Even in the case of a winning game (for example, in a case where the bonus is configured so that it can be terminated based on the number of times the game is executed), it may be configured such that the replay symbol is stopped at the timing when it is stopped and displayed. .

また、図90の図中(a)のタイミングで電源断が発生し、その後設定変更を伴わない電源復帰(設定キースイッチがオフの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行しない電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中となり、リールが回転し、払出数表示装置D270は非表示であり、演出表示装置S40の打ち止め状態示唆表示は表示されない(差数カウンタのカウンタ値が初期化されるため)よう構成されている。また、図90の図中(a)のタイミングで電源断が発生し、その後設定変更を伴う電源復帰(設定キースイッチがオンの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行する電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中ではなくなり、リールは回転せず、払出数表示装置D270は非表示であり、演出表示装置S40の打ち止め状態示唆表示は表示されない(差数カウンタのカウンタ値が初期化されるため)よう構成されている。 Also, if the power is turned off at the timing shown in (a) in Figure 90, then the power returns without changing the settings (the power is turned on with the setting key switch turned off, or the power is turned on without transitioning to the setting change mode). is executed), the bonus is being executed, the reels rotate, the payout number display device D270 is not displayed, and the discontinuation state suggestion display of the effect display device S40 is not displayed (the counter of the difference counter (because the value is initialized). Also, if the power is turned off at the timing shown in (a) in Figure 90, then the power is restored with a setting change (the power is turned on with the setting key switch on, or the power is turned on to shift to the setting change mode). ), the bonus is no longer being executed, the reels do not rotate, the payout number display device D270 is not displayed, and the discontinuation state suggestion display on the effect display device S40 is not displayed (the difference counter (because the counter value is initialized).

また、ボーナスの実行中であり、差数カウンタのカウンタ値が4(カウンタ値はあくまで一例であり、変更しても問題ない)であり、リールが停止しており、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として「L1」が表示されている状況で、電源断が発生し、その後設定変更を伴わない電源復帰(設定キースイッチがオフの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行しない電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中となり、リールは回転せず、払出数表示装置D270は非表示であり、演出表示装置S40の打ち止め状態示唆表示は表示されない(差数カウンタのカウンタ値が初期化されるため)よう構成されている。また、ボーナスの実行中であり、差数カウンタのカウンタ値が4であり、リールが停止しており、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として「L1」が表示されている状況で、電源断が発生し、その後設定変更を伴う電源復帰(設定キースイッチがオンの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行する電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中ではなくなり、リールは回転せず、払出数表示装置D270は非表示であり、演出表示装置S40の打ち止め状態示唆表示は表示されない(差数カウンタのカウンタ値が初期化されるため)よう構成されている。 In addition, the bonus is being executed, the counter value of the difference counter is 4 (the counter value is just an example, and there is no problem in changing it), the reels are stopped, and the payout number display device D270 is displayed. In a situation where "L1" is displayed as advance notification, the power is turned off and then the power is restored without changing the settings (the power is turned on with the setting key switch turned off, or the power does not enter the setting change mode) If the bonus is in progress, the reels do not rotate, the payout number display device D270 is not displayed, and the discontinuation state suggestion display on the effect display device S40 is not displayed (the difference counter (because the counter value is initialized). In addition, if the bonus is being executed, the counter value of the difference counter is 4, the reels are stopped, and "L1" is displayed on the payout number display device D270 as a pre-discontinuation notification, the power is turned off. occurs, and then the power is restored with a setting change (the power is turned on with the setting key switch on, or the power is turned on to shift to setting change mode), the bonus is no longer being executed. , the reels do not rotate, the payout number display device D270 is not displayed, and the stop state suggestion display of the effect display device S40 is not displayed (because the counter value of the difference counter is initialized).

なお、第3実施形態における払出数表示装置D270が非表示である状況は、払出数表示装置D270に「00」または「 0」が表示されている状況に置き換えることが可能である。 Note that the situation where the payout number display device D270 is not displayed in the third embodiment can be replaced with a situation where “00” or “0” is displayed on the payout number display device D270.

<<下パネルの表示に関する図>>
次に、図91は、第3実施形態に係る下パネルD140の表示に関する図である。第3実施形態においては、正面視にて下パネルD140の右上方に位置する打ち止め説明領域D141にて、打ち止め事前報知と予約状態報知と打ち止め報知とに関する説明(打ち止め状態に関する説明と称することがある)を表示するよう構成されている。
<<Illustration of the display on the lower panel>>
Next, FIG. 91 is a diagram regarding the display of the lower panel D140 according to the third embodiment. In the third embodiment, in a cancellation explanation area D141 located at the upper right of the lower panel D140 when viewed from the front, an explanation regarding advance cancellation notification, reservation status notification, and cancellation notification (sometimes referred to as an explanation regarding the cancellation state) is provided. ) is configured to display.

打ち止め状態に関する説明の具体例としては、以下のように構成することができる。
<払出数表示装置の表示について>
L5:打ち止め状態まで残り500枚以下
L4:打ち止め状態まで残り400枚以下
L2:打ち止め状態まで残り300枚以下
L2:打ち止め状態まで残り200枚以下
L1:打ち止め状態まで残り100枚以下
L0:打ち止め予約状態
CP:打ち止め状態
A specific example of the explanation regarding the stopped state can be configured as follows.
<About the display on the payout number display device>
L5: 500 sheets or less remaining until the canceled state L4: 400 sheets or less remaining until the canceled state L2: 300 sheets or less remaining until the canceled state L2: 200 sheets or less remaining until the canceled state L1: 100 sheets or less remaining until the canceled state L0: Reserved state for canceling CP: Canceled state

このように構成することで、遊技の状況に拘らず、打ち止め状態に関する説明を視認することで、遊技者は、払出数表示装置D270における打ち止めに関する報知の内容を理解することができる。 With this configuration, regardless of the gaming situation, the player can understand the content of the notification regarding the stoppage on the payout number display device D270 by visually recognizing the explanation regarding the stoppage state.

なお、下パネルD140における打ち止め状態に関する説明は、遊技者に認識され易いよう構成することが好適であり、一例としては、打ち止め状態に関する説明の表示領域は、下パネルD140における遊技機の機種名に関する表示の表示領域よりも大きくなるよう構成してもよいし、下パネルD140における遊技機メーカー名に関する表示の表示領域よりも大きくなるよう構成してもよい。 It is preferable that the explanation regarding the no-stop state on the lower panel D140 is configured so that it is easily recognized by the player. It may be configured to be larger than the display area of the display, or may be configured to be larger than the display area of the display related to the gaming machine manufacturer name on the lower panel D140.

また、下パネルD140には、打ち止め状態を搭載している旨を表示するよう構成してもよく、具体例としては、「打ち止め状態搭載機」のように表示してもよい。なお、打ち止め状態を搭載している旨の表示の表示領域は、下パネルD140における打ち止め状態に関する説明の表示領域よりも大きくしてもよいし、小さくしてもよい。また、打ち止め状態を搭載している旨の表示の表示領域は、下パネルD140における遊技機の機種名に関する表示の表示領域よりも大きくなるよう構成してもよいし、下パネルD140における遊技機メーカー名に関する表示の表示領域よりも大きくなるよう構成してもよい。 Further, the lower panel D140 may be configured to display that the machine is equipped with a suspended state, and as a specific example, it may be displayed as "machine equipped with a suspended state." Note that the display area for the indication that the discontinued state is installed may be larger or smaller than the display area for the explanation regarding the discontinued state on the lower panel D140. Furthermore, the display area for the display indicating that the discontinued state is installed may be configured to be larger than the display area for the display regarding the model name of the gaming machine on the lower panel D140, or The display area may be configured to be larger than the display area for the display related to the name.

また、打ち止め状態に関する説明や打ち止め状態を搭載している旨は、下パネルD140以外に表示するよう構成してもよく、一例としては、中パネルや上パネルなどの下パネルD140以外のパネルや、操作卓に表示されるよう構成してもよいし、演出表示装置S40において待機デモの表示中(待機デモが表示される期間の一部であってもよいし、全部であってもよい)に表示されるよう構成してもよい。 Further, the explanation regarding the stopped state and the fact that the stopped state is installed may be configured to be displayed on a panel other than the lower panel D140. For example, a panel other than the lower panel D140 such as a middle panel or an upper panel, It may be configured so that it is displayed on the operation console, or while the standby demo is being displayed on the effect display device S40 (this may be a part of the period in which the standby demo is displayed, or may be the entire period). It may be configured to be displayed.

このように構成することで、遊技者が遊技を開始する前に、遊技者に打ち止め状態を有する機種であるか否かを認識させることができ、遊技者と遊技場とのトラブルを未然に防止することができる。 With this configuration, before the player starts playing, it is possible to make the player aware of whether or not the model has a suspended state, thereby preventing troubles between the player and the gaming parlor. can do.

<<打ち止めに関する報知の報知態様に関する図>>
次に、図92は、第3実施形態に適用可能な打ち止めに関する報知の報知態様に関する図である。第3実施形態にて前述した打ち止めに関する報知の報知態様はあくまで一例であり、図92に図示するように、様々な報知態様を適用することが可能である。
<<Diagram regarding notification mode of notification regarding suspension>>
Next, FIG. 92 is a diagram regarding a notification mode of notification regarding termination applicable to the third embodiment. The notification mode of the notification regarding termination described in the third embodiment is just an example, and various notification modes can be applied as shown in FIG. 92.

<報知態様A>
まず、図92上段の報知態様Aについて詳述する。報知態様Aにおいては、打ち止めに関する報知専用の4桁の7セグメントディスプレイからなる打ち止め表示装置(例えば、遊技機正面から視認可能な位置に設ける)を有しており、打ち止めに関する報知は、第3実施形態の払出数表示装置D270ではなく打ち止め表示装置にて実行するよう構成されている。
<Notification mode A>
First, the notification mode A shown in the upper part of FIG. 92 will be described in detail. In notification mode A, a stop display device (for example, provided in a position visible from the front of the game machine) consisting of a 4-digit 7-segment display is provided exclusively for notification regarding stoppage, and the notification regarding stoppage is provided in the third embodiment. It is configured to be executed on the stop display device instead of the payout number display device D270 of the form.

打ち止め表示装置においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500に到達すると打ち止め事前報知が表示され、(A1)のように、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500(差数カウンタのカウンタ値が500)の場合には、「L500」と表示される。 In the discontinuation display device, when the maximum number of differences based on the timing with the smallest difference after power-on reaches 18,500, advance notice of discontinuation is displayed, and as shown in (A1), the discontinuation advance notice is displayed. If the maximum difference number based on the timing with the smallest number is 18500 (the counter value of the difference counter is 500), "L500" is displayed.

(A1)の状況から10枚の払出が発生すると、差数カウンタのカウンタ値が490となり、(A2)にて、打ち止め表示装置には、「L490」と表示される。その後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が増加していき、(A3)にて、打ち止め表示装置には、「L003」と表示される。 When 10 coins are paid out in the situation (A1), the counter value of the difference counter becomes 490, and in (A2), "L490" is displayed on the stop display. Thereafter, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on increases, and at (A3), the display device stops displaying "L003."

(A3)の状況から10枚の払出が発生すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000に到達し、ボーナスの実行中ではない場合には、打ち止め状態となり、(A4)のように、打ち止め表示装置には、「 CP」と表示される。他方、ボーナスの実行中である場合には、打ち止め予約状態となり、(A5)のように、打ち止め表示装置には、「 LL」と表示される。 When a payout of 10 coins occurs in the situation (A3), the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number after the power is turned on reaches 19,000, and if the bonus is not in progress, it will be canceled. state, and "CP" is displayed on the stop display device as shown in (A4). On the other hand, when the bonus is being executed, the game is in a reservation reservation state, and "LL" is displayed on the cancellation display device as shown in (A5).

このように、打ち止め表示装置は4桁の7セグメントディスプレイにて構成され、打ち止め事前報知を表示する場合には、左から1桁目に「L」が表示され、左から2桁目から4桁目までの3桁で差数カウンタのカウンタ値に対応した値、換言すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定数(本例では、19000)に到達するまでの残りの差数(または、差数カウンタのカウンタ値)を表示するよう構成されている。また、第3実施形態とは異なり、報知態様Aにおいては、打ち止め事前報知を差数1枚ごとに表示することができるよう構成されており、このように構成することで、遊技者は打ち止め状態までの差数を正確に把握することができるようになる。 In this way, the discontinuation display device is composed of a 4-digit 7-segment display, and when displaying advance notice of discontinuation, "L" is displayed in the first digit from the left, and four digits from the second digit from the left are displayed. The value corresponding to the counter value of the difference counter in the first three digits, in other words, the maximum difference based on the timing with the smallest difference after power-on is the predetermined number at which the discontinuation state is reached (in this example, , 19000) remaining until the difference number (or the counter value of the difference counter) is displayed. Further, unlike the third embodiment, in the notification mode A, the prior notification of cancellation can be displayed for each differential number of sheets, and with this configuration, the player can be informed of the cancellation state. You will be able to accurately determine the number of differences between

なお、報知態様Aにおいては、打ち止めに関する報知専用の4桁の7セグメントディスプレイからなる打ち止め表示装置にて打ち止めに関する報知を実行するよう構成したが、これには限定されず、打ち止め表示装置と同様の4桁の7セグメントディスプレイからなる主制御基板M側で制御する表示装置であって、打ち止めに関する報知とその他の表示とを兼用するよう構成してもよい。 Note that in notification mode A, notification regarding termination is executed using a termination display device consisting of a 4-digit 7-segment display dedicated to notification regarding termination; however, the notification regarding termination is not limited to this; The display device may be controlled by the main control board M side, consisting of a 4-digit, 7-segment display, and may be configured to serve both as notification regarding termination and other displays.

また、副制御基板S側で制御する、遊技中の演出として使用する4桁の演出用7セグメントディスプレイにて、「7777」のように4桁の数字が同一となった場合に遊技者に利益が付与されることを示す演出を実行し、当該4桁の演出用7セグメントディスプレイにて、報知態様Aにて前述した打ち止めに関する報知を実行するよう構成してもよい。 In addition, on the 4-digit performance 7-segment display used as a performance during the game, which is controlled by the sub-control board S side, if the 4-digit numbers are the same, such as "7777", the player will receive a profit. It may be configured such that an effect indicating that a is given is executed, and the above-mentioned notification regarding discontinuation is executed in the notification mode A on the 4-digit 7-segment display for effect.

なお、上述した4桁の7セグメントディスプレイは、いずれにおいても桁数を変更しても問題ない。一例としては、3桁の7セグメントディスプレイにて打ち止めに関する報知を実行する場合には、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500(差数カウンタのカウンタ値が500)の場合には、「500」と表示される、すなわち、4桁の7セグメントディスプレイの場合の左から1桁目に表示していた「L」以外の3桁を表示するよう構成することで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定数(本例では、19000)に到達するまでの残りの差数を1ずつ表示することができる。 Note that in any of the four-digit 7-segment displays described above, there is no problem even if the number of digits is changed. For example, if a 3-digit 7-segment display is used to notify the discontinuation, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is 18,500 (the counter value of the difference counter). is 500), it is configured to display "500", that is, to display three digits other than "L", which was displayed in the first digit from the left in the case of a 4-digit 7-segment display. By doing this, the remaining number of differences is displayed one by one until the maximum number of differences reaches a predetermined number (19,000 in this example) at which the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after the power is turned on is discontinued. be able to.

<報知態様B>
次に、図92下段の報知態様Bについて詳述する。報知態様Bにおいては、点灯可能な連続した5個のLEDからなる打ち止め表示装置を有しており、打ち止めに関する報知は、第3実施形態の払出数表示装置D270ではなく打ち止め表示装置にて実行するよう構成されている。
<Notification mode B>
Next, notification mode B shown in the lower part of FIG. 92 will be described in detail. In the notification mode B, there is a stoppage display device made up of five consecutive LEDs that can be lit, and the notification regarding the stoppage is executed by the stoppage display device instead of the payout number display device D270 of the third embodiment. It is configured like this.

打ち止め表示装置においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500に到達すると打ち止め事前報知が表示される。打ち止め事前報知は(B1)乃至(B5)となっており、具体的には以下のように点灯する。
(B1)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500以上、且つ、18600未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目のみが点灯する。
(B2)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18600以上、且つ、18700未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目と2桁目が点灯する。
(B3)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18700以上、且つ、18800未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目乃至3桁目が点灯する。
(B4)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18800以上、且つ、18900未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目乃至4桁目が点灯する。
(B5)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18900以上、且つ、19000未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目乃至5桁目がすべて点灯する。
In the discontinuation display device, when the maximum number of differences based on the timing with the smallest difference after power-on reaches 18,500, advance notice of discontinuation is displayed. The prior notification of discontinuation is (B1) to (B5), and specifically, they are lit as follows.
(B1) If the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is 18,500 or more and less than 18,600, only the first digit from the left of the abort display device lights up.
(B2) If the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is 18,600 or more and less than 18,700, the first and second digits from the left of the abort display will light up. do.
(B3) If the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is 18,700 or more and less than 18,800, the first to third digits from the left of the abort display device will light up. do.
(B4) If the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is 18,800 or more and less than 18,900, the first to fourth digits from the left of the abort display device will light up. do.
(B5) If the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on is 18,900 or more and less than 19,000, all of the first to fifth digits from the left of the abort display device Light.

また、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000に到達し、ボーナスの実行中ではない場合には、打ち止め状態となり、打ち止め表示装置では打ち止め報知が実行される。打ち止め報知は(B6)であり、打ち止め表示装置の左から1桁目乃至5桁目がすべて点滅する。 In addition, if the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences since power-on reaches 19,000 and the bonus is not being executed, the state will be canceled, and a cancellation notification will be executed on the cancellation display device. Ru. The termination notification is (B6), and the first to fifth digits from the left of the termination display device all flash.

また、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000に到達し、ボーナスの実行中である場合には、打ち止め予約状態となり、打ち止め表示装置では予約状態報知が実行される。予約状態報知は(B7)であり、打ち止め表示装置の左から1桁目と5桁目が点滅する。 In addition, if the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences since power-on reaches 19,000 and the bonus is being executed, the reservation status will be canceled and the reservation status will not be notified on the cancellation display device. executed. The reservation status notification is (B7), and the first and fifth digits from the left of the cancellation display device blink.

このように、打ち止め表示装置は点灯可能な連続した5つのLEDにて構成され、打ち止めに関する報知を実行する場合には、5つのLEDの点灯態様によって報知するよう構成されている。また、報知態様Bにおいては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定数(本例では、19000)に到達するまでの残りの差数を、5つのLEDの点灯態様によって100ずつ報知することができるよう構成されている。 In this way, the discontinuation display device is composed of five consecutive LEDs that can be lit, and when notification regarding discontinuation is to be executed, the notification is made by the lighting mode of the five LEDs. In addition, in notification mode B, the number of remaining differences until the maximum number of differences reaches a predetermined number (in this example, 19,000) at which the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after the power is turned on is discontinued. The system is configured so that 100 notifications can be made depending on the lighting mode of the five LEDs.

なお、報知態様Bに係る打ち止め表示装置のLEDの数や点灯態様はあくまで一例であり、変更しても問題ないし、報知態様Bにおける点灯と点滅においては、あくまで一例であり、遊技者が視認して異なる点灯態様であることが判別できればよい。 Note that the number of LEDs and the lighting mode of the stoppage display device related to notification mode B are just examples, and there is no problem with changing them, and the lighting and blinking in notification mode B is just an example, so that the player can visually recognize them. It is sufficient if it is possible to distinguish between different lighting modes.

<<打ち止めに関する適用可能な構成>>
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な打ち止めに関する構成を以下に詳述する。以下の構成は上述したすべての実施形態に適用可能である。また、以下の構成を1つのみ適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
<<Applicable configurations regarding stopping>>
Next, a configuration related to stopping that can be applied to the gaming machine according to the present specification will be described in detail below. The following configuration is applicable to all the embodiments described above. Furthermore, only one of the following configurations may be applied, or a plurality of configurations may be applied in combination.

<払出数表示に関する構成>
10枚の払出があった場合に、払出数表示装置D270にて、「非表示→1→2→・・・→8→9→10」のように1ずつカウントアップして表示され、その後、遊技メダルが投入可能となったタイミングで、払出数表示装置D270にて「L1」が表示される場合において、「1」から「2」など数値が切り替わるのに要する時間を払出数表示の更新時間とし、最後に表示される払出数表示である「10」が表示されている時間を払出数表示の維持時間とした場合には、「払出数表示の更新時間<払出数表示の維持時間」となるよう構成してもよい。
<Configuration related to payout number display>
When 10 coins are paid out, the number displayed on the payout number display device D270 is counted up by 1 and displayed as "hidden → 1 → 2 → ... → 8 → 9 → 10", and then When “L1” is displayed on the payout number display device D270 at the timing when game medals can be inserted, the update time of the payout number display is the time required for the numerical value to switch from “1” to “2” etc. If the time when "10", which is the last payout number display, is displayed is the maintenance time of the payout number display, then "update time of the payout number display < maintenance time of the payout number display". It may be configured so that

このように、払出数表示の最後に表示される払出数表示の維持時間を長時間とすることによって、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が表示されるまでに、遊技者が払出枚数を確実に認識することができる。 In this way, by making the payout number display displayed at the end of the payout number display longer, it is possible for the player to complete the payout number by the time the payout number display device D270 displays the notification regarding discontinuation. can be recognized with certainty.

また、払出数表示装置D270の表示が、払出数表示から打ち止めに関する報知に切り替わる場合には、払出数表示装置D270が非表示となる期間を有する(例えば、100ms非表示となる)よう構成してもよい。具体例としては、「100ms非表示→L1を表示」のように、打ち止めに関する報知の報知態様に非表示を含めたり、打ち止めに関する報知の開始時に所定のフリーズを実行するよう構成してもよい。 Further, when the display of the payout number display device D270 switches from displaying the number of payouts to notification regarding discontinuation, the payout number display device D270 is configured to have a period of non-display (for example, it is not displayed for 100 ms). Good too. As a specific example, it may be configured to include non-display in the notification mode of notification regarding discontinuation, such as "hidden for 100 ms → display L1", or to execute a predetermined freeze at the start of notification regarding discontinuation.

このように構成することで、払出数表示装置D270の表示が、打ち止めに関する報知に切り替わったことを容易に把握することができる。 With this configuration, it is possible to easily understand that the display on the payout number display device D270 has been switched to the notification regarding discontinuation.

また、払出数表示装置D270に払出数表示が表示された際に、演出表示装置S40にも払出数表示の最後に表示される払出数表示に対応する表示を表示するよう構成してもよく、このように構成した場合には、払出数表示装置D270の表示が、払出数表示の最後に表示される払出数表示から打ち止めに関する報知に切り替わった場合にも、当該切り替わったタイミングから所定時間が経過するまで(または、所定の操作部材が操作されるまで)は、演出表示装置S40に当該払出数表示の最後に表示される払出数表示に対応する表示を表示するよう構成してもよい。 Furthermore, when the payout number display is displayed on the payout number display device D270, a display corresponding to the payout number display that is displayed at the end of the payout number display may also be displayed on the effect display device S40. With this configuration, even when the display on the payout number display device D270 switches from the payout number display displayed at the end of the payout number display to the notification regarding discontinuation, a predetermined period of time has elapsed from the timing of the switch. Until this happens (or until a predetermined operation member is operated), the effect display device S40 may be configured to display a display corresponding to the payout number display displayed at the end of the payout number display.

<ベットランプに関する構成>
遊技が実行開始され、その後すべてのリールが停止し、3ベットランプD213(1ベットランプD211または2ベットランプD212としてもよい)が点灯しており、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達したため、払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示された場合、その後の所定のタイミングで3ベットランプD213が消灯するが、打ち止め報知は表示されたままとなっているよう構成してもよい(打ち止め報知は時間経過で非表示とならないよう構成してもよい)。
<Configuration related to bed lamp>
The game starts, then all reels stop, the 3-bet lamp D213 (also 1-bet lamp D211 or 2-bet lamp D212) is lit, and the timing is determined when the number of differences after power-on is the smallest. When the maximum difference number as a reference reaches a predetermined number (in this example, 19,000), a discontinuation notification ("CP") is displayed on the payout number display device D270, the 3 bet lamp D213 is displayed at a predetermined timing thereafter. The light goes out, but the discontinuation notification may be configured to remain displayed (the discontinuation notification may be configured so that it does not disappear over time).

このように構成することで、打ち止め状態であっても、3ベットランプD213が時間経過で消灯することとなり、遊技者は3ベットランプD213が消灯していることを視認することで、遊技が進行されないことを認識することができるとともに、払出数表示装置D270を視認することで打ち止め状態であることを認識することができる。 With this configuration, the 3-bet lamp D213 will turn off over time even in the stopped state, and the player can continue the game by visually confirming that the 3-bet lamp D213 is turned off. Not only can it be recognized that the payout number display device D270 is not played, but it can also be recognized that the payout number display device D270 is in a stopped state.

<ドア開放エラーに関する構成>
遊技の進行が可能な所定の遊技状態で、前扉DUを開くと、ドア開放エラーとなり(ドア開放エラーが発生し)、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わるよう構成してもよく、このように構成した場合には、以下のいずれかの構成を適用してもよい。
(1)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放されると、ドア開放エラーとなり(ドア開放エラーが発生し)、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。
(2)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放されても、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)が表示されているままであり、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)は表示されない。
<Configuration related to door opening error>
If the front door DU is opened in a predetermined gaming state in which the game can proceed, a door opening error will occur (a door opening error will occur), and the display on the payout number display device D270 will be an error notification corresponding to the door opening error ( For example, it may be configured to switch to "DO"), and in this case, any of the following configurations may be applied.
(1) If the front door DU is opened in a situation where the discontinuation notification (“CP”) is displayed on the payout number display device D270, a door open error occurs (a door open error occurs), and the payout number display device The display at D270 switches to an error notification (for example, "DO") corresponding to the door opening error.
(2) Even if the front door DU is opened in a situation where the discontinuation notification (“CP”) is displayed on the payout number display device D270, the discontinuation notification (“CP”) will be displayed on the payout number display device D270. It remains displayed, and the error notification (for example, "DO") corresponding to the door opening error is not displayed.

なお、上記(2)の構成に適用した場合、払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放された場合には、スピーカS20から前扉DUが開放した旨の音声を出力させたり、ランプユニットを前扉DUの開放に対応した点灯態様にて点灯させるよう構成してもよい。 In addition, when the above configuration (2) is applied, when the front door DU is opened in a situation where the discontinuation notification ("CP") is displayed on the payout number display device D270, the front door is emitted from the speaker S20. It may be configured to output a sound indicating that the DU has been opened, or to light the lamp unit in a lighting mode corresponding to the opening of the front door DU.

上記(1)のように構成することにより、打ち止め状態においてもエラー報知を適切に実行することができる。 By configuring as described in (1) above, error notification can be appropriately executed even in a discontinued state.

上記(2)のように構成することにより、当日の遊技が終了することとなる打ち止め状態の報知を各種エラー報知よりも優先させることができる。 By configuring as described in (2) above, it is possible to give priority to notification of a discontinued state in which the game on that day ends over various error notifications.

<設定確認モードに関する構成>
打ち止め状態に設定確認モードに移行した場合の構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放され、設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270の表示は、現在の設定値に切り替わる。その後、設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)に切り替わる。
(2)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放されると、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。その後、前扉DUが開放された状態で設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270の表示は、現在の設定値に切り替わる。その後、設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。その後、前扉DUが閉鎖されると、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)に切り替わる。
(3)払出数表示装置D270が非表示である状況で、前扉DUが開放され、設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270に現在の設定値が表示される。その後、設定確認モード中に所定のエラー(例えば、投入メダル逆流エラー)が発生するが、払出数表示装置D270には、当該所定のエラーに対応したエラー報知は表示されない。その後、当該所定のエラーが解除されないまま設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、当該所定のエラーに対応したエラー報知(例えば、「EE」)が表示される。
(4)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放され、設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270の表示は、現在の設定値に切り替わる。その後、設定確認モード中に所定のエラー(例えば、投入メダル逆流エラー)が発生するが、払出数表示装置D270には、当該所定のエラーに対応したエラー報知は表示されない。その後、当該所定のエラーが解除されないまま設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、当該所定のエラーに対応したエラー報知(例えば、「EE」)が表示される。その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)に切り替わる。
(5)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放されると、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。その後、前扉DUが開放された状態で設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270の表示は、現在の設定値に切り替わる。その後、設定確認モード中に所定のエラー(例えば、投入メダル逆流エラー)が発生するが、払出数表示装置D270には、当該所定のエラーに対応したエラー報知は表示されない。その後、当該所定のエラーが解除されないまま設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、当該所定のエラーに対応したエラー報知(例えば、「EE」)が表示される。その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。その後、前扉DUが閉鎖されると、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)に切り替わる。
(6)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放され、設定キースイッチがオフからオンとなると、払出数表示装置D270には打ち止め報知(「CP」)が表示されたままとなっている(設定確認モードに移行してもよいし、設定確認モードに移行しなくてもよい)。
<Configuration related to setting confirmation mode>
One or more of the following configurations may be applied as the configuration when transitioning to the setting confirmation mode in the aborted state.
(1) When the front door DU is opened and the setting key switch is turned on from OFF while the discontinuation notification ("CP") is displayed on the payout number display device D270, the mode shifts to setting confirmation mode and the number of payouts is The display on the display device D270 switches to the current set value. Thereafter, when the setting key switch is turned from on to off, the setting confirmation mode ends and the display on the payout number display device D270 switches to a discontinued notification ("CP").
(2) When the front door DU is opened in a situation where the discontinuation notification (“CP”) is displayed on the payout number display device D270, the error notification corresponding to the door opening error is displayed on the payout number display device D270. (for example, "DO"). Thereafter, when the setting key switch is turned from off to on with the front door DU open, the setting confirmation mode is entered, and the display on the payout number display device D270 is switched to the current setting value. Thereafter, when the setting key switch is turned from on to off, the setting confirmation mode ends, and the display on the payout number display device D270 switches to an error notification (for example, "DO") corresponding to the door opening error. Thereafter, when the front door DU is closed, the display on the payout number display device D270 switches to a discontinuation notification ("CP").
(3) When the front door DU is opened and the setting key switch is turned on from OFF while the payout number display device D270 is not displayed, the mode shifts to setting confirmation mode, and the current setting value is displayed on the payout number display device D270. is displayed. Thereafter, a predetermined error (eg, thrown-in medal backflow error) occurs during the setting confirmation mode, but an error notification corresponding to the predetermined error is not displayed on the payout number display device D270. After that, if the setting key switch is turned from on to off without the predetermined error being canceled, the setting confirmation mode ends, and the display on the payout number display device D270 changes to an error notification (for example, "EE") corresponding to the predetermined error. ”) is displayed.
(4) When the front door DU is opened and the setting key switch is turned on from off while the discontinuation notification (“CP”) is displayed on the payout number display device D270, the mode shifts to setting confirmation mode and the number of payouts is The display on the display device D270 switches to the current set value. Thereafter, a predetermined error (eg, thrown-in medal backflow error) occurs during the setting confirmation mode, but an error notification corresponding to the predetermined error is not displayed on the payout number display device D270. After that, if the setting key switch is turned from on to off without the predetermined error being canceled, the setting confirmation mode ends, and the display on the payout number display device D270 changes to an error notification (for example, "EE") corresponding to the predetermined error. ”) is displayed. Thereafter, when the predetermined error is cleared, the display on the payout number display device D270 switches to a discontinuation notification ("CP").
(5) When the front door DU is opened in a situation where the discontinuation notification (“CP”) is displayed on the payout number display device D270, the error notification corresponding to the door opening error is displayed on the payout number display device D270. (for example, "DO"). Thereafter, when the setting key switch is turned from off to on with the front door DU open, the setting confirmation mode is entered, and the display on the payout number display device D270 is switched to the current setting value. Thereafter, a predetermined error (eg, thrown-in medal backflow error) occurs during the setting confirmation mode, but an error notification corresponding to the predetermined error is not displayed on the payout number display device D270. After that, if the setting key switch is turned from on to off without the predetermined error being canceled, the setting confirmation mode ends, and the display on the payout number display device D270 changes to an error notification (for example, "EE") corresponding to the predetermined error. ”) is displayed. Thereafter, when the predetermined error is canceled, the display on the payout number display device D270 switches to an error notification (for example, "DO") corresponding to the door opening error. Thereafter, when the front door DU is closed, the display on the payout number display device D270 switches to a discontinuation notification ("CP").
(6) When the front door DU is opened and the setting key switch is turned on from off in a situation where the discontinuation notification (“CP”) is displayed on the payout number display device D270, the discontinuation notification is displayed on the payout number display device D270. (“CP”) remains displayed (you may or may not shift to the setting confirmation mode).

また、設定確認モードにおける設定値の表示は、払出数表示装置D270に表示しなくてもよく、一例としては、前扉DUの内側(前扉DUが開放されないと視認不可能な位置)に、設定値表示用の表示装置を有するよう構成してもよい。このように構成した場合には、設定確認モード中においては、当該設定値表示用の表示装置に設定値が表示されるため、払出数表示装置D270(または、打ち止めに関する報知が表示されるその他の表示装置)には、打ち止めに関する報知が表示されるよう構成することができる。同様に、設定確認モード中に所定のエラーが発生した場合(所定のエラーの原因が発生した場合)においても、設定確認モード中においては、当該設定値表示用の表示装置に設定値が表示されるため、払出数表示装置D270には、当該所定のエラーに対応するエラー報知が表示されるよう構成することができる。 In addition, the display of the set value in the setting confirmation mode does not need to be displayed on the payout number display device D270. It may be configured to include a display device for displaying set values. When configured in this way, during the setting confirmation mode, the set value is displayed on the display device for displaying the set value, so the payout number display device D270 (or other display device on which notification regarding discontinuation is displayed) The display device) can be configured to display a notification regarding the suspension. Similarly, even if a specified error occurs during the setting confirmation mode (when the cause of the specified error occurs), the setting value will not be displayed on the display device for displaying the setting value during the setting confirmation mode. Therefore, the payout number display device D270 can be configured to display an error notification corresponding to the predetermined error.

また、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示されている状況にて設定キースイッチがオフからオン(前扉DUが開放していることを条件に追加してもよい)になると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270に予約状態報知が表示されている状況にて設定キースイッチがオフからオン(前扉DUが開放していることを条件に追加してもよい)になると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270に打ち止め報知が表示されている状況にて設定キースイッチがオフからオンになっても、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。 In addition, when the setting key switch is turned from off to on (you may add the condition that the front door DU is open) while the discontinuation advance notice is displayed on the payout number display device D270, the setting will be confirmed. mode, and the setting key switch is turned from off to on (it may be added as a condition that the front door DU is open) while the reservation status notification is displayed on the payout number display device D270. Even if the setting key switch is turned from off to on in a situation where the setting confirmation mode is entered and a discontinuation notification is displayed on the payout number display device D270, the setting confirmation mode may not be entered.

<試験信号に関する構成>
ここで、型式試験を行う際に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数である19000に到達して打ち止め状態または打ち止め予約状態となった場合には、電源をオフにした後、設定変更を伴う電源投入を行う必要が生じ、遊技に関する情報がクリアされてしまう。そこで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達する前の、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)に到達したことに基づき、打ち止め状態に係る試験信号を出力開始するよう構成してもよく、このように構成することで、試験官は打ち止め状態が近いことを認識し、遊技機の電源を遮断して設定変更を伴わない電源復帰を行うことで、差数カウンタのカウンタ値がクリアされる一方、遊技に関する情報が維持されて、型式試験を継続することができる。
<Configuration related to test signals>
Here, when performing a type test, if the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on reaches the predetermined number of 19,000, and the state is discontinued or reserved for discontinuation. After turning off the power, it becomes necessary to turn on the power accompanied by setting changes, and information related to the game will be cleared. Therefore, before the maximum number of differences reaches a predetermined number (in this example, 19000) based on the timing with the smallest number of differences since power-on, the timing with the smallest number of differences since power-on is set as the reference timing. It may be configured to start outputting a test signal related to the discontinuation state based on the maximum difference number reaching a specific number (in this example, 18,500). recognizes that the gaming machine is about to be discontinued, shuts off the power to the gaming machine, and restores the power without changing the settings.The counter value of the difference counter is cleared, while the information regarding the gaming is maintained. The type test can be continued.

また、試験信号の出力に関して上記のように構成した場合には、遊技機が遊技場にて稼働する際は、遊技機外に試験信号が出力されることはないが、試験信号を出力するための処理は実行されるよう構成されている。すなわち、遊技機が遊技場にて稼働する際においても、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)に到達したことに基づいて出力開始される打ち止め状態に係る試験信号を出力するための処理が実行されるよう構成することができる。 Furthermore, in the case where the output of the test signal is configured as described above, when the gaming machine is operated at the gaming parlor, the test signal is not output outside the gaming machine, but the test signal is output. The processing is configured to be executed. In other words, even when the gaming machine operates at a gaming parlor, the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after power-on has reached a specific number (18,500 in this example). It is possible to perform a process for outputting a test signal related to a discontinued state, which is started when the test signal is stopped.

<遊技機外部に出力する信号>
第3実施形態のような遊技メダルを用いる回胴式遊技機においては、外部信号(外部出力信号と称することがある)として、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達したことに基づいて、打ち止め状態に関する外部信号を出力開始し、所定時間(例えば、30秒)が経過することで出力終了するよう構成してもよい。
<Signal output to the outside of the gaming machine>
In a drum-type game machine using game medals like the third embodiment, an external signal (sometimes referred to as an external output signal) is the maximum signal based on the timing with the smallest difference after the power is turned on. The system is configured to start outputting an external signal related to the discontinuation state based on the difference number reaching a predetermined number (19000 in this example), and end the output when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed. Good too.

また、遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)においては、貸機(貸出ユニットと称することがある)に送信する信号として、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達したことに基づいて、打ち止め状態に関する信号を出力開始し、所定時間(例えば、30秒)が経過することで出力終了するよう構成してもよい。 In addition, in a reel-type game machine that does not use game medals (a medal-less reel-type game machine), the signal sent to the loaner machine (sometimes referred to as a loaner unit) is based on the maximum number of differences since the power is turned on. Based on the fact that the maximum difference number based on the small timing reaches a predetermined number (19000 in this example), a signal related to the discontinued state is started to be output, and when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed, It may be configured so that the output ends.

<差数カウンタの更新タイミング>
差数カウンタを更新する処理であるステップ3700の打ち止め監視処理の実行タイミングは、遊技におけるすべてのリールが停止してから新たに遊技メダルが投入可能となるまで(または、新たにベットが可能となるまで)の期間にて毎遊技実行することが好適である。また、打ち止め事前報知を副制御基板S側(例えば、演出表示装置S40)のみで行う場合であっても、差数カウンタの更新処理は主制御基板M側で実行し、差数カウンタのカウンタ値に関するコマンドを、主制御基板M側から副制御基板S側に出力するよう構成してもよい。
<Difference counter update timing>
The execution timing of the stop monitoring process in step 3700, which is the process of updating the difference counter, is from the time when all the reels in the game stop to the time when new game medals can be inserted (or when a new bet can be placed). It is preferable to execute each game during the period up to ). Furthermore, even if advance notification of discontinuation is performed only on the sub control board S side (for example, the effect display device S40), the update process of the difference counter is executed on the main control board M side, and the counter value of the difference counter is The configuration may be such that commands related to the above are output from the main control board M side to the sub control board S side.

<差数カウンタのカウンタ値の初期化に関する構成>
第3実施形態においては、遊技機の電源供給が遮断され、その後、電源復帰(設定変更を伴わない電源投入、設定変更を伴う電源投入、RAM異常が発生した場合の電源投入)すると、差数カウンタのカウンタ値が初期化されるよう構成しているが、遊技機への電源供給が遮断される前に所定の条件を充足した場合には、設定変更を伴わない電源投入、設定変更を伴う電源投入、RAM異常が発生した場合の電源投入のいずれかが実行された場合であっても、差数カウンタのカウンタ値を初期化しないよう構成してもよい。所定の条件の一例としては、遊技機への電源供給が遮断される前に操作されると、遊技機への電源供給が遮断され、その後、電源復帰しても差数カウンタのカウンタ値が初期化されない操作部材を有するよう構成してもよい。なお、設定変更を伴わない電源投入、設定変更を伴う電源投入、RAM異常が発生した場合の電源投入のいずれかのみに適用してもよいし、複数に適用してもよい。
<Configuration related to initializing the counter value of the difference counter>
In the third embodiment, when the power supply to the gaming machine is cut off and then the power is restored (power-on without setting change, power-on with setting change, power-on when a RAM error occurs), the difference The counter is configured so that the counter value is initialized, but if the specified conditions are met before the power supply to the gaming machine is cut off, the power will be turned on without changing the settings, and the setting will be changed. The counter value of the difference counter may be configured not to be initialized even if either the power is turned on or the power is turned on when a RAM abnormality occurs. An example of a predetermined condition is that if the operation is performed before the power supply to the gaming machine is cut off, the power supply to the gaming machine will be cut off, and even after the power is restored, the counter value of the difference counter will be reset to the initial value. It may also be configured to have an operating member that is not Note that the present invention may be applied only to power-on without setting changes, power-on with setting changes, power-on when a RAM abnormality occurs, or may be applied to multiple cases.

また、打ち止め状態及び/または打ち止め予約状態において、遊技機の電源供給が遮断され、その後、設定変更を伴わない電源投入がされた場合には、差数カウンタのカウンタ値が初期化されないよう構成してもよい。 Furthermore, if the power supply to the gaming machine is cut off in the discontinued state and/or the discontinued reservation state, and then the power is turned on without changing the settings, the counter value of the difference counter is configured not to be initialized. You can.

<差数カウンタのカウンタ値に関する構成>
差数カウンタのカウンタ値を記憶するRAM領域は2バイト以上とすることが好適である。また、差数カウンタのカウンタ値を用いて、ATに関する処理(指示機能に関する処理と称することがある)を実行しないよう構成することが好適である。
<Configuration related to the counter value of the difference counter>
It is preferable that the RAM area for storing the counter value of the difference counter is 2 bytes or more. Further, it is preferable to configure the system so that the counter value of the difference counter is not used to perform AT-related processing (sometimes referred to as instruction function-related processing).

<打ち止め事前報知の表示期間>
第3実施形態においては、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知の表示期間を、遊技メダルが投入可能になってからスタートレバーD50の操作を受け付けるまでの期間としたが、これには限定されず、例えば、リールの回転中においても、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知を表示するよう構成してもよい。
<Display period of advance notice of discontinuation>
In the third embodiment, the display period of the discontinuation advance notification on the payout number display device D270 is the period from when game medals can be inserted until the start lever D50 is operated, but it is not limited to this. For example, the payout number display device D270 may be configured to display advance notice of discontinuation even while the reels are rotating.

<音声出力に関する構成>
払出数表示装置D270に所定の表示態様の打ち止め事前報知が新たに表示された場合には、スピーカS20から当該打ち止め事前報知に対応する音声は出力されないが、払出数表示装置D270に打ち止め報知が新たに表示された場合には、スピーカS20から当該打ち止め報知に対応する音声が出力されるよう構成してもよい。また、払出数表示装置D270に予約状態報知が新たに表示された場合には、スピーカS20から当該予約状態報知に対応する音声が出力されるよう構成してもよい。また、払出数表示装置D270に所定の表示態様の打ち止め事前報知が新たに表示された場合にも、スピーカS20から当該打ち止め事前報知に対応する音声が出力されるよう構成してもよい。
<Configuration related to audio output>
When a pre-discontinuation notice in a predetermined display format is newly displayed on the payout number display device D270, a sound corresponding to the discontinuation advance notice is not output from the speaker S20, but a new discontinuation notice is displayed on the payout number display device D270. , the speaker S20 may be configured to output a sound corresponding to the discontinuation notification. Further, when a reservation status notification is newly displayed on the payout number display device D270, the speaker S20 may be configured to output a sound corresponding to the reservation status notification. Further, even when a pre-discontinuation notice in a predetermined display mode is newly displayed on the payout number display device D270, the speaker S20 may be configured to output a sound corresponding to the discontinuation advance notice.

<打ち止め事前報知の消去及び再表示>
第3実施形態においては、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知は、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上となった場合に新たに表示されるよう構成したが、その後の作用としては、以下のいずれかを適用してもよい。
(1)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)未満となった場合に、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知が非表示となる。
(2)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)未満となっても、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知は表示を継続し、その後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数よりも少ない第1の数(例えば、17000)未満となった場合に、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知が非表示となる。
<Deleting and redisplaying advance notice of discontinuation>
In the third embodiment, the discontinuation advance notification of the payout number display device D270 is given when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number after the power is turned on is a specific number (18500 in this example) or more. Although the configuration has been configured so that a new display is displayed when a change occurs, any of the following may be applied as a subsequent action.
(1) If the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after the power is turned on is less than a specific number (18,500 in this example), the discontinuation advance notification on the payout number display device D270 is disabled. will be displayed.
(2) Even if the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences after the power is turned on is less than a specific number (18,500 in this example), the discontinuation advance notification on the payout number display device D270 will not be displayed. Then, if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number after the power is turned on becomes less than a first number (for example, 17000) that is smaller than the specific number, the payout number display device The advance notification of discontinuation of D270 is hidden.

また、上記(1)においても、上記(2)においても、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知が非表示となった後は、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上となった場合に再度表示されるよう構成してもよい。 In addition, in both (1) and (2) above, after the discontinuation advance notification on the payout number display device D270 is hidden, the maximum It may be configured to be displayed again when the number of differences between the numbers is a specific number (in this example, 18,500) or more.

なお、第3実施形態の構成をメダルレスの回胴式遊技機に適用した場合においては、前述した遊技メダルが投入可能となったタイミングを、ベットが可能となったタイミングとしてもよいし、得点の貸出が可能となったタイミングとしてもよいし、貸出ボタンの操作が有効になったタイミングとしてもよい。 In addition, when the configuration of the third embodiment is applied to a medalless drum-type gaming machine, the timing at which game medals can be inserted as described above may be used as the timing at which bets can be placed, or the timing at which bets can be placed may be determined. The timing may be the timing when lending becomes possible, or the timing when the operation of the lending button becomes valid.

なお、第2実施形態や第3実施形態にて詳述した打ち止め状態は、従前の打ち止め機能とは異なるものとなっている。具体的には、従前の打ち止め機能は、遊技場の管理者が作動の有無を設定でき(例えば、所定の操作部材を操作した状態で電源投入すると打ち止め機能がオンとなり、所定の操作部材を操作していない状態で電源投入すると打ち止め機能がオフとなる)、打ち止め機能がオンである場合に所定の条件を充足すると打ち止めとなる一方、打ち止め機能がオフである場合に所定の条件を充足すると打ち止めにはならないよう構成されているのに対し、本明細書における打ち止め状態は、所定の条件を充足する(本例では、ボーナスが実行されていない状況で、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000に到達するなど)と必ず打ち止め状態に移行するものであり、遊技者や遊技場の管理者は、打ち止め状態に移行し得るか否かを変更することはできず、遊技機毎に打ち止め状態に移行し得るか否かを設定することもできないよう構成されている。 Note that the stopping state described in detail in the second embodiment and the third embodiment is different from the conventional stopping function. Specifically, in the previous version, the game center manager could set whether or not the stoppage function would be activated (for example, if the power was turned on while operating a predetermined operating member, the stoppage function would be turned on, If the power is turned on without the termination function being turned on, the termination function will be turned off), and if the termination function is on, the termination will be terminated if the predetermined conditions are met, while if the termination function is off, and the predetermined conditions are met, the termination will be terminated. In contrast, the discontinued state in this specification satisfies a predetermined condition (in this example, the bonus is not executed, and the number of differences after the power is turned on is the smallest). When the maximum difference based on the timing reaches 19,000, etc.), the game will always enter the stopped state, and players and game hall managers should change whether or not it is possible to move to the stopped state. The configuration is such that it is not possible to set whether or not each gaming machine can shift to a discontinued state.

このように構成することにより、遊技場の管理者が打ち止め状態に移行しないように設定することで、遊技機の射幸性を高くした状態で稼働させることを防止することができ、公正な遊技機とすることができる。また、同じ機種を遊技しているのにも拘らず、遊技場によって打ち止め状態となったりならなかったりして、遊技者が混乱してしまう事態を防止することができる。なお、この従前とは異なる打ち止め状態の構成は、本明細書におけるすべての打ち止め状態に適用することができる。 With this configuration, the administrator of the gaming hall can prevent the gaming machine from operating in a high gambling state by setting it so that it does not shift to the discontinued state, thereby ensuring a fair gaming machine. It can be done. In addition, it is possible to prevent players from becoming confused because their games may or may not be canceled depending on the game parlor, even though they are playing the same model. Note that this configuration of the stopped state that is different from the conventional one can be applied to all the stopped states in this specification.

<<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関する構成>>>
次に、本明細書の回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を抑制することに関する構成を、以下に詳述する。ここで、一の契機とは、AT初当り時(AT抽選当選時)のATゲーム数が決定されることやATゲーム数上乗せ抽選に当選することであり、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値とは、遊技者にとって有利な一の契機が発生した場合に、当該一の契機の発生に基づいて遊技者に付与される利益の期待値のうち、最大となる期待値である。詳細は後述することとなるが、一例としては、AT初当り時(AT抽選当選時)のATゲーム数が決定されたことが一の契機である場合には、AT初当りから当該AT初当りで決定されたATゲーム数分のAT中状態における遊技が実行されるまでに、遊技者に付与される遊技メダルの最大の期待値が、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値であり、ATゲーム数上乗せ抽選に当選したことが一の契機である場合には、ATゲーム数上乗せ抽選に当選してから、当該ATゲーム数上乗せ抽選(または、当該ATゲーム数上乗せ抽選に関連する複数回のATゲーム数上乗せ抽選)で決定された上乗せゲーム数分のAT中状態における遊技が実行されるまでに、遊技者に付与される遊技メダルの最大の期待値が、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値である。なお、これらはあくまで一例であり、後述するような、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関する構成を適用しても何ら問題ない。
<<<Configuration regarding the maximum expected value of profits given to players at a single opportunity>>>
Next, a configuration applicable to the reel-type gaming machine of the present specification, which is related to suppressing the maximum expected value of profit given to a player at a single opportunity, will be described in detail below. Here, the first opportunity is the determination of the number of AT games at the time of the first AT win (at the time of winning the AT lottery) or winning the lottery for adding up the number of AT games, and the first opportunity is given to the player. The maximum expected value of profit is the maximum expected value of the profit that will be given to the player based on the occurrence of an opportunity that is advantageous to the player. It is a value. The details will be described later, but as an example, if the number of AT games at the time of the first AT win (at the time of winning the AT lottery) is determined, then from the first AT win to the AT first win. The maximum expected value of the game medals awarded to the player until the number of AT games determined in the AT state is executed is the maximum expected value of the gaming medals awarded to the player at a single opportunity. If it is an expected value and the trigger is winning a lottery to add the number of AT games, then after winning the lottery to add the number of AT games, the lottery to add the number of AT games (or the lottery to add the number of AT games) The maximum expected value of the game medals awarded to the player will be 1 by the time the game is executed in the AT state for the number of additional games determined by the multiple AT game number addition lottery related to This is the maximum expected value of the profit given to the player at the opportunity. Note that these are just examples, and there is no problem in applying a configuration related to the maximum expected value of profit given to a player at a single opportunity, as will be described later.

一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなり過ぎないようにすることで、射幸性を抑えることができるとともに、遊技場が意図しない不利益を被ることも防止することができる。なお、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を、一の契機に基づいて遊技者に付与される利益の最大の期待値や、一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値の最大値などと称することがある。 By preventing the maximum expected value of profits given to players at a single opportunity from becoming too large, it is possible to suppress the gambling nature and prevent the gaming hall from suffering unintended disadvantages. can do. Furthermore, the maximum expected value of the profit that will be given to the player based on one opportunity is the maximum expected value of the profit that will be given to the player based on one opportunity, and the maximum expected value of the profit that will be given to the player based on one opportunity This is sometimes referred to as the maximum value of the expected increase in gaming value.

なお、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を抑制することに関する説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、以下に詳述するすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は以下に詳述するすべての構成に適用可能である。 In addition, in the explanation regarding suppressing the maximum expected value of profit given to the player at a single opportunity, the same symbols and words are used for the same parts as in the above embodiment, so that the explanation is omitted or It shall be simplified. Note that all configurations detailed below can be applied to other embodiments, and all configurations of other embodiments can be applied to all configurations detailed below.

また、以下に詳述する構成は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機に適用してもよいし、メダルレスの回胴式遊技機に適用してもよい。 Further, the configuration described in detail below may be applied to a drum-type gaming machine using game medals, or a drum-type gaming machine without medals.

また、以下に詳述する構成は、第1実施形態の構成を基本として、以下の詳述する相違点が第1実施形態とは相違しているよう構成されているのだが、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を抑制することに関する構成を適用可能なスペックはどのようなものであってもよく、一例として、以下の特徴構成を有する回胴式遊技機に適用するよう構成してもよい。 In addition, the configuration detailed below is based on the configuration of the first embodiment, and the differences detailed below are different from the first embodiment. Any specification may be applicable to the configuration related to suppressing the maximum expected value of profits granted to players, and as an example, it may be applied to a reel-type gaming machine having the following characteristic configurations. It may be configured to do so.

<特徴構成>
(1)通常区間においては、高確率(例えば、1/1.1)で有利区間への移行抽選に当選する。
(2)ボーナス非内部中の内部抽選においては、高確率(例えば、65532/65536)でボーナスに係る条件装置が決定される。
(3)3枚賭けでのみ遊技が可能である。
(4)ボーナス内部中においては、遊技方法(停止順や停止タイミング)に拘らず、ボーナスに対応する図柄組合せが停止表示しない。
(5)所定の停止順で遊技した場合の方が、特定の停止順で遊技した場合よりも、小役による払出枚数の期待値が高い。
(6)所定の停止順で遊技した場合の方が、特定の停止順で遊技した場合よりも、ATに関するすべての抽選が遊技者にとって不利である。
<Characteristic configuration>
(1) In the normal section, there is a high probability (for example, 1/1.1) of winning the lottery to move to the advantageous section.
(2) In the internal lottery when the bonus is not internal, the condition device related to the bonus is determined with high probability (for example, 65532/65536).
(3) Games can only be played by betting 3 coins.
(4) Inside the bonus, symbol combinations corresponding to the bonus are not displayed in a stopped state, regardless of the gaming method (stop order and stop timing).
(5) When the game is played in a predetermined stop order, the expected value of the number of coins paid out by the small winning combination is higher than when the game is played in a specific stop order.
(6) All the drawings related to AT are more disadvantageous to the player when the game is played in a predetermined stop order than when the game is played in a specific stop order.

なお、上記(6)における、ATに関するすべての抽選とは、例えば、AT抽選、ATゲーム数上乗せ抽選、ATに関する状態の移行抽選などがあり、上述したように、所定の停止順で遊技した場合の方が、特定の停止順で遊技した場合よりも、ATに関するすべての抽選が遊技者にとって不利となるよう構成してもよいし、ATに関する一部の抽選が不利となるよう構成してもよい。また、当該「不利となる」には、ATに関する抽選を実行しないことを含めてもよい。 In addition, in (6) above, all lottery related to AT includes, for example, AT lottery, AT game number addition lottery, AT-related state transition lottery, etc., and as mentioned above, when games are played in a predetermined stop order. It may be configured so that all of the AT-related drawings are disadvantageous to the player, or some of the AT-related drawings may be configured to be disadvantageous to the player, than when the player plays the game in a specific stopping order. good. Moreover, the term "become disadvantageous" may include not executing a lottery related to AT.

なお、上述した特徴構成は、一部のみを適用してもよいし、全部の構成を適用してもよい。 Note that only some or all of the characteristic configurations described above may be applied.

また、以下においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を抑制することに関する構成として複数の構成を詳述するが、当該複数の構成のうち一の構成のみを適用してもよいし、複数の構成の一部または全部を組み合わせて適用してもよい。 In addition, in the following, multiple configurations will be detailed as configurations related to suppressing the maximum expected value of profits given to players at a single opportunity, but only one of the multiple configurations will be applied. or a combination of some or all of the multiple configurations may be applied.

以下に詳述する構成においては、第1実施形態との相違点についてのみ、詳述することとする。 In the configuration described in detail below, only the differences from the first embodiment will be described in detail.

はじめに、図93は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理のフローチャートである。第1実施形態との相違点は、ステップ1400及びステップ3500の処理であり、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、RT状態移行制御処理を実行した後、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、遊技区間移行制御処理を実行し、ステップ1293に移行する。 First, FIG. 93 is a flowchart of the game progress control process related to the subroutine of step 1200 in FIG. The difference from the first embodiment is the processing in step 1400 and step 3500. In step 1700, the CPU 100 of the main control board M executes the RT state transition control processing, and then in step 1400, the CPU 100 of the main control board M The CPU 100 executes AT state transition control processing. Next, in step 1750, the CPUC 100 of the main control board M executes AT state start control processing. Next, in step 3500, the CPU 100 of the main control board M executes a game section transition control process, and proceeds to step 1293.

次に、図94は、図93におけるステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1401-1で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は有利区間であるか否かを判定する。ステップ1401-1でYesの場合、ステップ1401-2で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT抽選を実行可能な状態であるか否かを判定する。 Next, FIG. 94 is a flowchart of AT state transition control processing related to the subroutine of step 1400 in FIG. 93. First, in step 1401-1, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current gaming section is an advantageous section. If Yes in step 1401-1, in step 1401-2, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is such that the AT lottery can be executed.

ステップ1401-2でYesの場合、ステップ1401-3で、主制御基板MのCPUC100は、当該遊技に係る条件装置はAT抽選役であるか否かを判定する。ステップ1401-3でYesの場合、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1401-4で、主制御基板MのCPUC100は、当該遊技の停止順はAT抽選を実行可能な停止順であるか否かを判定する。 In the case of Yes in step 1401-2, in step 1401-3, the CPU 100 of the main control board M determines whether the condition device related to the game is an AT lottery combination. If Yes in step 1401-3, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the stop order of the game is a stop order in which AT lottery can be executed in step 1401-4. Determine.

ここで、本例においては、左第1停止(左中右または左右中)の停止順で遊技を実行した場合には、他の停止順で遊技を実行した場合と比較して、小役による払出枚数の期待値が低くなっており、且つ、AT抽選の当選確率が高くなっている(本例では、他の停止順で遊技を実行した場合には、AT抽選を実行しない)。なお、前述した所定の停止順が他の停止順に相当し、前述した特定の停止順が左第1停止の停止順に相当する。 Here, in this example, when the game is executed in the stop order of the first left stop (left center right or left and right center), the small role The expected value of the number of coins to be paid out is low, and the probability of winning the AT lottery is high (in this example, if the game is executed in another stop order, the AT lottery will not be executed). Note that the predetermined stop order described above corresponds to other stop orders, and the above-described specific stop order corresponds to the stop order of the first left stop.

ステップ1401-4でYesの場合、ステップ1401-5で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率にて当選するAT抽選を実行する。次に、ステップ1401-6で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1401-5で実行したAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1401-6でYesの場合、ステップ1401-7で、主制御基板MのCPUC100は、次回以降の遊技のATに関する状態をAT前兆状態に決定し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。 If Yes in step 1401-4, in step 1401-5, the CPU 100 of the main control board M executes an AT lottery in which the lottery has a predetermined probability of winning. Next, in step 1401-6, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the AT lottery executed in step 1401-5 has been won. If Yes in step 1401-6, in step 1401-7, the CPU 100 of the main control board M determines the AT-related state of the next and subsequent games to be an AT precursor state, and moves to the next process (the process of step 1750). do.

また、ステップ1401-1、ステップ1401-2、ステップ1401-3、ステップ1401-4、またはステップ1401-6でNoの場合、ステップ1401-8で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技状態や当該遊技に係る条件装置などに基づき、次回の遊技のATに関する状態を決定し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。 Further, if No in step 1401-1, step 1401-2, step 1401-3, step 1401-4, or step 1401-6, in step 1401-8, the CPUC 100 of the main control board M The state regarding the AT of the next game is determined based on the condition device related to the game, etc., and the process moves to the next process (the process of step 1750).

なお、ステップ1401-1における次回の遊技のATに関する状態を決定する条件は、現在の遊技状態や当該遊技に係る条件装置以外にも、様々な構成を適用することができ、一例としては、有利区間に滞在可能な遊技数が所定数以上であるか否かによって決定態様が相違するよう構成してもよい。 In addition, the conditions for determining the state related to AT of the next game in step 1401-1 can be applied to various configurations other than the current game state and the condition device related to the game. It may be configured such that the manner of determination differs depending on whether the number of games that can be played in the section is greater than or equal to a predetermined number.

なお、同図の構成はあくまで一例であり、ステップ1401-5のAT抽選の実行条件は、変更しても問題ない。一例としては、所定の押し順ベルに係る条件装置が決定された遊技にてAT抽選を実行するよう構成してもよいし、条件装置に拘らずAT抽選を実行するよう構成してもよい。また、AT抽選に当選し易いATに関する状態(例えば、CZ(チャンスゾーン))を有するよう構成してもよい。 Note that the configuration in the figure is just an example, and there is no problem in changing the execution conditions of the AT lottery in step 1401-5. As an example, the AT lottery may be configured to be executed in a game in which a condition device related to a predetermined push order bell is determined, or the AT lottery may be configured to be executed regardless of the condition device. Further, it may be configured to have a state related to AT (for example, CZ (chance zone)) in which it is easy to win the AT lottery.

また、AT抽選の実行態様としては、1回の遊技におけるすべてのリールが停止した後に、リールの停止順に基づいて実行するよう構成してもよいし、1回の遊技におけるすべてのリールが停止する前のタイミングにてAT抽選を実行し、すべてのリールが停止した後に、リールの停止順に基づいて当該AT抽選を有効とするか否かを決定するよう構成してもよい。 Furthermore, the AT lottery may be executed based on the order in which the reels stop after all reels in one game have stopped, or all reels in one game have stopped. The AT lottery may be executed at a previous timing, and after all reels have stopped, it may be determined whether or not the AT lottery is valid based on the order in which the reels stopped.

次に、図95は、図93におけるステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3501-1で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲーム(遊技と称することがある)に係る遊技区間は通常区間であるか否かを判定する。ステップ3501-1でYesの場合、ステップ3501-2で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を決定(例えば、当該ゲームで決定された条件装置に基づいて有利区間移行抽選を実行し、当該有利区間移行抽選に当選した場合には、次ゲームの遊技区間は有利区間に決定される)し、ステップ3501-10に移行する。 Next, FIG. 95 is a flowchart of the game section transition control process related to the subroutine of step 3500 in FIG. First, in step 3501-1, the CPU 100 of the main control board M determines whether the game section related to the game (sometimes referred to as a game) is a normal section. In the case of Yes in step 3501-1, in step 3501-2, the CPU 100 of the main control board M determines the game section from the next game onward (for example, selects an advantageous section transition lottery based on the condition device determined in the game). If this is executed and the lottery for moving to an advantageous section is won, the game section of the next game is determined to be an advantageous section), and the process moves to step 3501-10.

なお、通常区間を第1区間と称することがあり、有利区間を第2区間と称することがある。 Note that the normal section may be referred to as a first section, and the advantageous section may be referred to as a second section.

また、ステップ3501-1でNoの場合、ステップ3501-3で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値は終了条件を充足(本例では、カウンタ値が0となることで終了条件を充足する)していないか否かを判定する。なお、本例においては、有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値の初期値は4000となっており、換言すると、有利区間が4000ゲーム継続すると強制的に終了するよう構成されている。 Further, if No in step 3501-1, in step 3501-3, the CPU 100 of the main control board M determines that the counter value of the advantageous section remaining games counter satisfies the termination condition (in this example, the counter value becomes 0). (by which the termination condition is satisfied) is determined. In this example, the initial value of the counter for the number of games remaining in the advantageous section is 4000. In other words, the advantageous section is configured to forcibly end when it continues for 4000 games.

なお、前述したメダルレスの回胴式遊技機とした場合には、有利区間残りゲーム数カウンタを有していないよう構成してもよく、このように構成した場合には、4000ゲームなどの実行された遊技回数によって有利区間が強制終了する構成を有していないよう構成してもよい。 In addition, in the case of the above-mentioned medalless reel-type gaming machine, it may be configured so that it does not have a counter for the number of games remaining in the advantageous section. The advantageous section may not be forcibly terminated depending on the number of games played.

ステップ3501-3でYesの場合、ステップ3501-4で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間差数カウンタのカウンタ値は終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、本例においては、有利区間開始時からの差数(遊技者が獲得した遊技メダル数であり、差枚数と称することがある)が、所定数(本例では、2400)に到達することで、有利区間が強制的に終了するよう構成されている。なお、第2実施形態においては、MYカウンタを用いており、すなわち、一の有利区間における最大の差数が2400に到達した場合に有利区間が強制的に終了するよう構成していたが、本例においては、有利区間開始時からの差数が2400に到達した場合に有利区間が強制的に終了するよう構成されているため、例えば、有利区間に移行した後に持ちメダルが減少してしまった場合にも、その後、「当該減少分+2400枚」の遊技メダルを獲得するまで有利区間が強制的に終了しないよう構成することができる。 If Yes in step 3501-3, in step 3501-4, the CPU 100 of the main control board M determines whether the counter value of the advantageous interval difference counter does not satisfy the termination condition. Here, in this example, the difference number (the number of game medals acquired by the player, sometimes referred to as the difference number) from the start of the advantageous section reaches a predetermined number (2400 in this example). As a result, the advantageous section is forcibly terminated. In the second embodiment, the MY counter is used, that is, the advantageous section is forcibly terminated when the maximum difference in one advantageous section reaches 2400. In the example, the advantageous section is configured to forcibly end when the difference from the start of the advantageous section reaches 2400, so for example, after moving to the advantageous section, the number of medals you have decreases. Even in this case, the advantageous section can be configured not to be forcibly terminated until game medals equivalent to "the reduced amount + 2400 coins" are obtained thereafter.

なお、一例として、有利区間差数カウンタはデクリメントカウンタであり、有利区間差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になると有利区間が強制的に終了するよう構成されている。また、有利区間開始時からの差数が、所定数(本例では、2400)に到達することを、第2区間に移行してから、第2区間での差数が所定数に到達すると称することがある。 As an example, the advantageous section difference counter is a decrement counter, and is configured such that the advantageous section is forcibly terminated when the calculation result of the counter value of the advantageous section difference counter becomes less than 0. Also, when the number of differences from the start of the advantageous section reaches a predetermined number (2400 in this example), it is referred to as the number of differences in the second section reaching a predetermined number after moving to the second section. Sometimes.

ステップ3501-4でYesの場合、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件(例えば、AT中状態の終了条件)を充足していないか否かを判定する。ステップ3501-6でYesの場合、ステップ3501-7で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を有利区間に決定し、ステップ3501-10に移行する。 In the case of Yes in step 3501-4, the CPUC 100 of the main control board M determines whether any advantageous section end condition (for example, the end condition of the AT state) is not satisfied. If Yes in step 3501-6, in step 3501-7, the CPU 100 of the main control board M determines the game period after the next game to be an advantageous period, and proceeds to step 3501-10.

また、ステップ3501-3、ステップ3501-4、またはステップ3501-6でNoの場合、ステップ3501-8で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする。次に、ステップ3501-9で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定し、ステップ3501-10に移行する。 Further, if No in step 3501-3, step 3501-4, or step 3501-6, the CPU 100 of the main control board M clears all information related to the AT in step 3501-8. Next, in step 3501-9, the CPUC 100 of the main control board M determines the game period after the next game to be the normal period, and proceeds to step 3501-10.

次に、ステップ3501-10で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに有利区間に移行することが決定されたか否かを判定する。ステップ3501-10でYesの場合、ステップ3501-11で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタ及び有利区間差数カウンタに初期値(本例では、有利区間残りゲーム数カウンタの初期値は4000、有利区間差数カウンタの初期値は2400となっている)をセットし、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。また、ステップ3501-10でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。 Next, in step 3501-10, the CPU 100 of the main control board M determines whether it has been decided to move to a new advantageous section in the next game. If Yes in step 3501-10, in step 3501-11, the CPU 100 of the main control board M sets the advantageous section remaining games counter and the advantageous section difference counter to initial values (in this example, the advantageous section remaining games counter). The initial value is 4000, and the initial value of the advantageous section difference counter is 2400), and the process moves to the next process (the process of step 1293). Also, in the case of No in step 3501-10, the process moves to the next process (the process in step 1293).

<<AT状態に関するイメージ図1>>
次に、図96は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態に関するイメージ図1である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよい。なお、AT中状態などの押し順ナビを実行し得る状態を総称してAT状態と称することがある。
<<Image diagram 1 regarding AT status>>
Next, FIG. 96 is an image diagram 1 regarding an AT state applicable to the reel-type gaming machine according to the present specification. The configuration in the figure may be applied to the reel-type gaming machine having the configurations shown in FIGS. 93 to 95, or may be applied to the reel-type gaming machine having other configurations (with other specifications). Note that a state in which push order navigation can be performed, such as an AT state, may be collectively referred to as an AT state.

<AT中状態の内容1>
まず、同図における「AT中状態の内容1」に記載しているように、同図の構成においては、AT中状態としてAT中状態1とAT中状態2とを有しており、AT中状態1は、純増が+3枚であり、滞在期間が50Gとなっており、AT中状態2は、純増が-1枚であり、滞在期間が10Gとなっている。なお、AT中状態2のような、純増が負の値である区間を減少区間と称することがある。減少区間においては、押し順ナビを実行し得るよう構成してもよいし、押し順ナビを実行しないよう構成してもよい。
<Contents of AT status 1>
First, as described in "Contents 1 of the AT state" in the figure, the configuration in the figure has the AT state 1 and the AT state 2 as the AT state. In state 1, the net increase is +3 coins and the stay period is 50G, and in AT state 2, the net increase is -1 coin and the stay period is 10G. Note that a section where the net increase is a negative value, such as state 2 during AT, may be referred to as a decreasing section. In the decreasing section, the configuration may be such that push-order navigation can be executed, or the press-order navigation may not be executed.

ここで、純増とは、一のATに関する状態にて遊技を1回実行した場合の、遊技メダルの増減に関する期待値である。一例として、「純増の計算例」に記載しているように、内部抽選結果として、以下の3種類の条件装置が決定され得るよう構成した場合について詳述する。なお、すべて3枚賭けで遊技を実行した場合を例示している。.
内部抽選結果:押し順ベル(高め)、払出枚数:10枚、抽選確率(当選確率):4/8
内部抽選結果:再遊技、払出枚数:3枚、抽選確率(当選確率):1/8
内部抽選結果:ハズレ、払出枚数:0枚、抽選確率(当選確率):3/8
Here, the net increase is an expected value regarding an increase or decrease in game medals when a game is executed once in a state related to one AT. As an example, as described in "Example of Net Increase Calculation", a case will be described in detail in which the following three types of conditional devices are configured to be determined as internal lottery results. It should be noted that the case where all games are executed by betting 3 coins is illustrated. .
Internal lottery result: Push order bell (high), Number of coins paid out: 10, Lottery probability (probability of winning): 4/8
Internal lottery result: Replay, Number of coins paid out: 3, Lottery probability (probability of winning): 1/8
Internal lottery result: Loss, Number of coins paid: 0, Lottery probability (probability of winning): 3/8

なお、押し順ベル(高め)とは、AT中状態にて押し順ベルに当選した場合には、押し順ナビが実行されることから、最も払出枚数の多い図柄組合せが停止表示することを示している。 In addition, the push order bell (high) means that if you win the push order bell during AT, the push order navigation will be executed, so the symbol combination with the highest number of payouts will be stopped and displayed. ing.

上記のように構成した場合、「押し順ベルの払出枚数×押し順ベルの当選確率+再遊技の払出枚数(自動ベットの3枚)×再遊技の当選確率+ハズレの払出枚数×ハズレの当選確率-ベット数」が純増となり、すなわち、「10×4/8+3×1/8+0×3/8-3=2.375(枚)」となっている。なお、再遊技の払出枚数を0枚として、再遊技が抽選結果として決定された遊技においては、ベット数も払出枚数も0枚として純増を算出するよう構成してもよい。 If configured as above, "Number of coins paid out for push order bell x probability of winning for push order bell + number of payouts for replay (3 automatic bets) x probability of winning for replay + number of payouts for loser x winning probability for loser" "Probability - number of bets" is a net increase, that is, "10 x 4/8 + 3 x 1/8 + 0 x 3/8 - 3 = 2.375 (coins)". Note that the net increase may be calculated by setting the number of coins to be paid out in the re-game as 0 coins, and in a game where the re-gaming is determined as a lottery result, the number of bets and the number of coins to be paid out are both 0 coins.

なお、純増を、1遊技あたりの遊技メダルの増加期待値と称することがある。 Note that the net increase is sometimes referred to as the expected increase in game medals per game.

また、同図の構成においては、AT中状態はセット数で管理されており、AT初当り時(AT抽選に当選したとき、AT中状態が開始するときなど)にセット数が決定されるよう構成されている。また、AT中状態2が10ゲーム実行された後、AT中状態1が50ゲーム実行される、合計の60ゲームが1セットとなっており、AT初当り時に決定されたセット数分繰り返し実行されるよう構成されている。 In addition, in the configuration shown in the figure, the AT state is managed by the number of sets, and the number of sets is determined at the first AT win (when winning the AT lottery, when the AT state starts, etc.). It is configured. In addition, after 10 games of AT state 2 are executed, 50 games of AT state 1 are executed, making a total of 60 games, and the set is repeated for the number of sets determined at the time of the first AT hit. It is configured so that

より具体的には、図中(1)にて、AT中状態が開始し、AT中状態の1セット目として、AT中状態2が開始される。その後、図中(2)にて、1セット目のAT中状態2が10ゲーム実行されたことで終了し、AT中状態1に移行する。その後、図中(3)にて、1セット目のAT中状態1が50ゲーム実行されたことで、1セット目のAT中状態が終了し、2セット目のAT中状態2に移行する。なお、AT初当り時に決定されたセット数が1セットであった場合には、図中(3)にてAT中状態が終了する。 More specifically, at (1) in the figure, the AT state starts, and the AT state 2 starts as the first set of AT states. Thereafter, at (2) in the figure, the first set of AT state 2 is completed after 10 games have been executed, and the AT state 1 is entered. Thereafter, at (3) in the figure, when the first set of AT state 1 has been executed for 50 games, the first set of AT state ends, and the state shifts to AT state 2 of the second set. Note that if the number of sets determined at the time of the initial AT hit is one, the AT state ends at (3) in the figure.

その後、図中(4)にて、2セット目のAT中状態2が10ゲーム実行されたことで終了し、AT中状態1に移行する。その後、図中(5)にて、2セット目のAT中状態1が50ゲーム実行されたことで、2セット目のAT中状態が終了し、3セット目のAT中状態2に移行する。その後、AT中状態が継続していき、25セット目のAT中状態1が50ゲーム実行されたことで、図中(6)にて、25セット目のAT中状態が終了し、AT初当り時に決定されたセット数が25セットであったため、AT中状態が終了する。なお、AT初当り時に決定されたセット数としては25セットが最大となっている。 Thereafter, at (4) in the figure, the second set of AT state 2 is completed after 10 games have been executed, and the AT state 1 is entered. Thereafter, at (5) in the figure, the second set of AT state 1 has been executed for 50 games, and the second set of AT state 1 ends, and the state shifts to the third set of AT state 2. After that, the AT state continued, and the 25th set of AT state 1 was played 50 games, so at (6) in the figure, the 25th set of AT state ended and the first AT hit occurred. Since the number of sets determined at the time was 25, the AT state ends. Note that 25 sets is the maximum number of sets determined at the time of the first AT hit.

<AT中状態の内容2>
次に、同図における「AT中状態の内容2」に記載しているように、同図の構成においては、以下のように設計されている。
1セットあたりの遊技メダル増加期待値:140枚
AT初当り時の最大セット数:25セット
最大セット数におけるAT中状態1での遊技メダル増加期待値:3750枚
最大セット数におけるAT中状態2での遊技メダル増加期待値:-250枚
最大セット数における遊技メダル増加期待値:3500枚
<Contents of AT status 2>
Next, as described in "Contents of AT state 2" in the figure, the configuration in the figure is designed as follows.
Expected increase in game medals per set: 140 pieces Maximum number of sets at initial AT hit: 25 sets Expected increase in game medals in state 1 during AT with the maximum number of sets: 3750 pieces In state 2 during AT with the maximum number of sets Expected increase in game medals: -250 Expected increase in game medals at maximum set number: 3500

上述したように、同図の構成においては、AT中状態の1セットにおいて、純増が負の値(-1)であるAT中状態2と純増が正の値(+3)であるAT中状態1とに滞在するよう構成されている。 As described above, in the configuration shown in the figure, in one set of AT states, AT state 2 has a negative net increase (-1), and AT state 1 has a positive net increase (+3). And it's set up for your stay.

また、AT初当り時の最大セット数は25セットとなっており、AT初当り時に決定されたセット数が最大の25セットであった場合における遊技メダルの増加期待値は3500枚となっており、特定数である3600枚以下となっている。 In addition, the maximum number of sets at the time of the first AT win is 25 sets, and if the number of sets determined at the time of the first AT win is the maximum of 25 sets, the expected increase in game medals is 3500 pieces. , the number is below the specified number of 3,600 sheets.

なお、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を同図の構成に当て嵌めると、「一の契機」は、AT初当り時に決定されたセット数が最大の25セットであった場合が相当する。すなわち、同図の構成においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、特定数(本例では、3600)以下である3500枚となっている。 Furthermore, if we apply the maximum expected value of profit given to the player by the above-mentioned one opportunity to the structure shown in the same figure, the "one opportunity" is the maximum number of sets determined at the time of the first AT win, which is 25. This corresponds to the case of a set. That is, in the configuration shown in the figure, the maximum expected value of profit given to the player at one opportunity is 3,500 coins, which is less than or equal to a specific number (3,600 in this example).

<特定数に関する構成>
ここで、前述したように、本例の構成は、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなり過ぎないようにすることで、射幸性を抑えることができるとともに、遊技場が意図しない不利益を被ることを防止することも目的としており、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を特定数以下とすることで当該目的を達成可能に構成されている。
<Configuration regarding specific number>
Here, as mentioned above, the configuration of this example can suppress the gambling nature by preventing the maximum expected value of the profit given to the player at a single opportunity from becoming too large. At the same time, the purpose is to prevent gaming facilities from suffering unintended disadvantages, and this purpose can be achieved by setting the maximum expected value of profits given to players at a single opportunity to a specified number or less. It is composed of

また、本例においては、特定数は3600となっており、当該特定数は、有利区間差数カウンタのカウンタ値の初期値である2400の1.5倍の値となっている。このように構成することで、有利区間に移行した後に持ちメダルが減少してしまった場合にも、その後、有利区間差数カウンタのカウンタ値の初期値である2400の半分の1200枚分まで減少分を補填することが可能となり、射幸性を抑えつつも、遊技者の過度な不利益を防止することができることとなる。 In this example, the specific number is 3600, which is 1.5 times the initial value of 2400 of the advantageous section difference counter. With this configuration, even if the number of medals you have decreases after moving to an advantageous section, the number of medals will decrease to 1200 medals, which is half of the initial value of 2400, which is the initial value of the advantageous section difference counter. This makes it possible to compensate players for their losses, and while suppressing the gambling nature, it is possible to prevent players from being at an excessive disadvantage.

また、当該特定数は、有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値の初期値である4000よりも少ない値となっている。このように構成することで、有利区間が上限の4000ゲーム継続した場合にも、1ゲームあたり1枚以上のペースで遊技メダルが増加しないこととなり、射幸性を抑えることが可能となっている。 Further, the specific number is smaller than 4000, which is the initial value of the counter for the number of games remaining in the advantageous section. With this configuration, even if the advantageous section continues for 4000 games, which is the upper limit, the number of game medals will not increase at a rate of more than one per game, making it possible to suppress the gambling nature.

同図の説明に戻ると、AT初当り時に決定されたセット数が最大の25セットであった場合における遊技メダルの増加期待値は、特定数(本例では、3600枚)以下の3500枚となっている。 Returning to the explanation of the figure, if the number of sets determined at the time of the first AT hit is the maximum of 25 sets, the expected increase in the number of game medals is 3500 pieces, which is less than the specified number (3600 pieces in this example). It has become.

他方、AT初当り時に決定されたセット数が最大の25セットであった場合における、AT中状態1のみでの遊技メダルの増加期待値は、特定数(本例では、3600枚)より大きい3750枚となっており、このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなることを抑制しつつも、遊技メダルが増加する区間(AT中状態1)においては、特定数(本例では、3600枚)より多い遊技メダルが獲得可能に構成することで、遊技者は、出玉を獲得する爽快感を得ることができることとなる。 On the other hand, when the number of sets determined at the time of the first AT hit is the maximum of 25 sets, the expected increase in game medals only in state 1 during AT is 3750, which is larger than the specific number (3600 in this example). By configuring it in this way, the maximum expected value of the profit given to the player at a single opportunity is suppressed from becoming excessively large, while the area where the number of game medals increases (AT In medium state 1), by configuring the system to allow more than a specific number (3,600 in this example) of game medals to be acquired, the player can experience the exhilaration of acquiring the balls.

なお、図96においては、AT初当り時に決定されたセット数に対応する期間にてAT中状態に滞在するよう構成したが、これには限定されず、AT中状態における遊技においても、AT中状態に滞在可能なセット数が上乗されたり(セット数の上乗せ抽選を実行したり)、セット数とは別にATゲーム数上乗せ抽選を実行するように構成してもよい。 In addition, in FIG. 96, the configuration is such that the player stays in the AT state for a period corresponding to the number of sets determined at the time of the first AT hit, but the present invention is not limited to this. It may be configured such that the number of sets that can stay in the state is increased (a lottery for adding the number of sets is executed), or a lottery for adding the number of AT games is executed separately from the number of sets.

<<獲得枚数表示に関するイメージ図>>
次に、図97は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な獲得枚数表示に関するイメージ図である。同図の構成は、図96と同様の構成となっている。
<<Image diagram regarding display of number of acquired coins>>
Next, FIG. 97 is an image diagram regarding the display of the number of acquired coins applicable to the reel-type gaming machine according to the present specification. The configuration in this figure is similar to that in FIG. 96.

まず、図中(a)にて、AT中状態の1セット目が開始し、AT中状態2となっている。演出表示装置S40には、AT中状態2に対応した「アニマルラッシュ準備中」との表示と、「GET0」との獲得枚数表示が表示されている。 First, in (a) in the figure, the first set of the AT state is started, and the AT state 2 is reached. On the effect display device S40, a display of "Animal Rush Preparing" corresponding to state 2 during AT and a display of the number of acquired coins of "GET0" are displayed.

その後、59回の遊技が実行され、図中(b)にて、AT中状態の1セット目の最終遊技である60回目の遊技が開始される。ATに関する状態はAT中状態1となっている。演出表示装置S40には、中左右の押し順ナビ画像が表示されており、獲得枚数表示として「GET137」が表示されており、AT中状態1に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示がされている。 Thereafter, 59 games are executed, and at (b) in the figure, the 60th game, which is the final game of the first set in the AT state, is started. The state related to AT is AT state 1. On the effect display device S40, a navigation image of the pressing order of the middle left and right is displayed, "GET 137" is displayed as the number of acquired pieces, and "Animal rush is in progress!!" corresponding to state 1 during AT is displayed. is being done.

その後、中左右の停止順でリールが停止され、押し順ベル(高め)に対応した図柄組合せが停止表示し、10枚の払出が発生する。演出表示装置S40の獲得枚数表示は、10枚の払出から3枚のベット数を減算した7枚分増加し、「GET144」と表示されている。 Thereafter, the reels are stopped in the middle left and right stopping order, the symbol combination corresponding to the push order bell (high) is stopped and displayed, and 10 pieces are paid out. The number of acquired coins displayed on the performance display device S40 is increased by 7 coins, which is obtained by subtracting the bet number of 3 coins from the payout of 10 coins, and is displayed as "GET144".

ここで、同図においては、獲得枚数表示に関しては、すべてのリールが停止した後に、払出枚数分の加算とベット数分の減算がされるよう構成したが、これには限定されず、獲得枚数表示に関して、払出枚数分の加算はすべてのリールが停止した後に実行される一方、ベット数分の減算はベットが実行された後に実行されるよう構成してもよい。 In this figure, the display of the number of coins won is configured such that after all reels stop, the number of coins paid out is added and the number of bets is subtracted, but this is not limited to this. Regarding the display, it may be configured such that the addition of the number of coins to be paid out is executed after all reels have stopped, while the subtraction of the number of bets is executed after the bet is executed.

図中(c)の後、次回の遊技が開始した図中(d)にて、AT中状態の2セット目が開始し、AT中状態2となっている。演出表示装置S40には、AT中状態2に対応した「アニマルラッシュ準備中」との表示と、「GET144」との獲得枚数表示が表示されている。 After (c) in the figure, at (d) in the figure when the next game starts, the second set of the AT state starts, and the AT state 2 is established. On the effect display device S40, a display saying "Animal rush preparation" corresponding to state 2 during AT and a display indicating the number of acquired coins "GET144" are displayed.

その後、リールが停止され、ハズレに対応した図柄組合せが停止表示する。演出表示装置S40には、AT中状態2に対応した「アニマルラッシュ準備中」との表示と、ベット数分の3が減算された「GET141」との獲得枚数表示が表示されている。 Thereafter, the reels are stopped and the symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed. The performance display device S40 displays a display of "Animal Rush Preparing" corresponding to state 2 during AT, and a display of the number of acquired coins "GET141" from which 3 for the number of bets has been subtracted.

このように、同図においては、AT中状態においては、AT中状態1とAT中状態2とのいずれにおいても、演出表示装置S40に獲得枚数表示を表示し得るよう構成されており、獲得枚数表示は、純増が負の値であるAT中状態2においても更新される(増減される)よう構成されている。このように構成することで、AT中状態1における増加した遊技メダル数が特定数(本例では、3600)を超過していた場合にも、獲得枚数表示においては、AT中状態2にて減少した遊技メダル数の分が減算されるため、獲得枚数表示が特定数(本例では、3600)を超過しないようにすることができる。 In this way, in the figure, in the AT state, the effect display device S40 is configured to display the number of acquired pieces in both the AT state 1 and the AT state 2. The display is configured to be updated (increased or decreased) even in AT state 2 where the net increase is a negative value. With this configuration, even if the increased number of game medals in state 1 during AT exceeds a specific number (3600 in this example), the number of acquired medals will decrease in state 2 during AT. Since the number of game medals obtained is subtracted, it is possible to prevent the displayed number of acquired medals from exceeding a specific number (3600 in this example).

<<AT状態に関するイメージ図2>>
次に、図98は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態に関するイメージ図2である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよい。
<<Image diagram 2 regarding AT status>>
Next, FIG. 98 is an image diagram 2 regarding an AT state applicable to the reel type gaming machine according to the present specification. The configuration in the figure may be applied to the reel-type gaming machine having the configurations shown in FIGS. 93 to 95, or may be applied to the reel-type gaming machine having other configurations (with other specifications).

<AT中状態の内容1>
まず、同図における「AT中状態の内容1」に記載しているように、同図の構成においては、AT中状態としてAT中状態1とAT中状態2とを有しており、AT中状態1は、純増が+3枚であり、滞在比率が50%となっており、AT中状態2は、純増が+1枚であり、滞在比率が50%となっている。また、AT中状態2で1/50の移行抽選に当選した場合にAT中状態1に移行し、AT中状態1で1/50の移行抽選に当選した場合にAT中状態2に移行するよう構成されている。
<Contents of AT status 1>
First, as described in "Contents 1 of the AT state" in the figure, the configuration in the figure has the AT state 1 and the AT state 2 as the AT state. In state 1, the net increase is +3 sheets and the stay ratio is 50%, and in the AT state 2, the net increase is +1 sheet and the stay ratio is 50%. Also, if you win the 1/50 transition lottery in AT state 2, you will move to AT state 1, and if you win the 1/50 transition lottery in AT state 1, you will transition to AT state 2. It is configured.

なお、滞在比率とは、AT中状態全体において滞在するゲーム数の理論値の割合であり、例えば、100ゲーム間AT中状態に滞在した場合には、滞在比率が50%ずつであるため、理論上、AT中状態1に50ゲーム、AT中状態2に50ゲーム滞在することとなる。 The stay ratio is the ratio of the theoretical value of the number of games to stay in the entire AT state. For example, if you stay in the AT state for 100 games, the stay ratio is 50% each, so the theoretical Above, you will stay in state 1 during AT for 50 games and in state 2 during AT for 50 games.

同図上段に図示するように、同図の構成においては、AT中状態に移行すると、図中(1)にてAT中状態1が開始し、その後、図中(2)にて1/50の移行抽選に当選したことに基づき、AT中状態2に移行し、その後、図中(3)にて1/50の移行抽選に当選したことに基づき、AT中状態1に移行し、その後、図中(4)にて1/50の移行抽選に当選したことに基づき、AT中状態2に移行する。このように、AT中状態1とAT中状態2とを交互に遷移していくよう構成されている。 As shown in the upper part of the figure, in the configuration of the figure, when transitioning to the AT state, AT state 1 starts at (1) in the figure, and then at 1/50 at (2) in the figure. Based on winning the transition lottery of 1/50, the player moves to AT state 2, and then, based on winning the 1/50 transition lottery at (3) in the figure, shifts to AT state 1, and then, Based on winning the 1/50 transition lottery at (4) in the figure, the system transitions to AT state 2. In this way, it is configured to alternately transition between the AT state 1 and the AT state 2.

<AT中状態の内容2>
AT中状態1の純増が+3枚であり、AT中状態2の純増が+1枚であり、滞在比率が50%ずつであることから、AT中状態全体の純増の平均値は+2枚となっている。
<Contents of AT status 2>
The net increase in state 1 during AT is +3 coins, the net increase in state 2 during AT is +1 coin, and the stay ratio is 50% each, so the average value of the net increase in all states during AT is +2 coins. There is.

<AT中状態の内容3>
初当り時のATゲーム数抽選テーブルは、以下のように構成されている。
ゲーム数:50G、確率:70%
ゲーム数:100G、確率:26%
ゲーム数:500G、確率:3%
ゲーム数:1500G、確率:1%
初当り時の平均ATゲーム数は91Gとなっている。
<Contents of AT status 3>
The AT game number lottery table at the time of initial winning is configured as follows.
Number of games: 50G, probability: 70%
Number of games: 100G, probability: 26%
Number of games: 500G, probability: 3%
Number of games: 1500G, probability: 1%
The average number of AT games at the first hit was 91G.

<AT中状態の内容4>
ATゲーム数上乗せ抽選テーブルは、以下のように構成されている。なお、ATゲーム数上乗せ抽選は、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照して毎ゲーム実行されるよう構成されている。
ゲーム数:0G、確率:99%
ゲーム数:10G、確率:0.5%
ゲーム数:20G、確率:0.3%
ゲーム数:30G、確率:0.2%
上乗せ時の平均ゲーム数は17Gとなっている。
<Contents of AT status 4>
The AT game number addition lottery table is configured as follows. Note that the AT game number addition lottery is configured to be executed every game with reference to the AT game number addition lottery table.
Number of games: 0G, probability: 99%
Number of games: 10G, probability: 0.5%
Number of games: 20G, probability: 0.3%
Number of games: 30G, probability: 0.2%
The average number of games when added on is 17G.

なお、ATゲーム数上乗せ抽選は毎ゲーム実行しなくてもよく、所定の条件装置に当選したゲームでのみ実行するよう構成してもよい。 Note that the AT game number addition lottery does not need to be performed every game, and may be configured to be performed only in games in which a predetermined condition device is won.

<AT中状態の内容5>
次に、同図の構成においては、以下のように設計されている。
初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ除く):3000枚
初当り時最大G数(1500G)の場合且つAT中状態1のみ滞在した場合の期待獲得枚数(上乗せ除く):4500枚
初当り時最大G数(1500G)の場合且つAT中状態2のみ滞在した場合の期待獲得枚数(上乗せ除く):1500枚
初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ含む):3204枚
なお、「上乗せ除く」は、ATゲーム数上乗せ抽選にて上乗せされたゲーム数を含まないAT初当り時に決定されたゲーム数のみにおける期待獲得枚数であることを示しており、「上乗せ含む」は、ATゲーム数上乗せ抽選にて上乗せされたゲーム数とAT初当り時に決定されたゲーム数とを合算したゲーム数における期待獲得枚数を示している。
<Contents of AT status 5>
Next, the configuration shown in the figure is designed as follows.
Expected number of coins to be acquired when the maximum G number (1500G) is reached at the first hit (excluding add-ons): 3000 pieces Expected number of coins acquired when the maximum G number (1500G) is reached at the first hit and only stays in state 1 during AT (excluding add-ons) : 4,500 sheets Expected number of coins to be obtained when the maximum G number (1500G) is reached at the first hit and only stays in state 2 during AT (excluding additions): 1500 sheets Expected number of coins obtained when the maximum G number (1500G) is the first hit ( (Including add-ons): 3204 coins "Excluding add-ons" indicates the expected number of coins to be acquired only based on the number of games determined at the first AT win, which does not include the number of games added in the AT game number add-on lottery. , ``Including top-up'' indicates the expected number of coins to be won in the number of games that is the sum of the number of games added in the AT game number-up lottery and the number of games determined at the time of the first AT win.

ここで、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を同図の構成に当て嵌めると、一の契機は、AT初当り時に決定されたATゲーム数が1500ゲームであった場合が相当する。 Here, if we apply the maximum expected value of the profit given to the player at the first opportunity mentioned above to the configuration shown in the same figure, the first opportunity is when the number of AT games determined at the time of the first AT hit is 1500 games. This corresponds to the case where there was.

また、同図の構成の場合においては、「AT中状態の内容4」で図示したように、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照したATゲーム数上乗せ抽選の当選確率、換言すると、上乗せゲーム数(AT上乗せゲーム数と称することがある)の獲得確率(0Gとならない確率)は、1%であり、相対的に高確率ではないため、ATゲーム数上乗せ抽選に基づいた利益の期待値を考慮しなくても、遊技者や遊技場の利益に大きな影響は生じない。よって、上乗せゲーム数の獲得確率が相対的に高確率ではないATゲーム数上乗せ抽選を考慮せずに、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が大きくなり過ぎないように構成すればよい。なお、上乗せゲーム数の獲得確率が相対的に高確率ではないことを、指示権利の獲得が高確率ではないと称することがある。 In addition, in the case of the configuration shown in the figure, as illustrated in "Contents of AT state 4", the winning probability of the AT game number addition lottery with reference to the AT game number addition lottery table, in other words, the number of additional games ( The probability of winning (sometimes referred to as the number of AT additional games) (probability of not getting 0G) is 1%, which is not a relatively high probability, so the expected value of profit based on the AT number additional lottery is taken into consideration. Even if there is no such system, it will not have a big impact on the profits of players and gaming parlors. Therefore, the maximum expected value of the profit given to the player at a single opportunity does not become too large without taking into consideration the AT game number addition lottery where the probability of acquiring the number of additional games is relatively low. Just configure it. Note that the fact that the probability of acquiring the number of additional games is not relatively high is sometimes referred to as the fact that the probability of acquiring the instruction right is not high.

また、同図の構成のように、一のAT中状態において、純増の異なる複数のATに関する状態を遷移する場合には、滞在比率を考慮した平均の純増を用いて一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出することが好適である。すなわち、同図における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、AT初当り時に決定されたATゲーム数が最大値である1500ゲームを、純増2枚で消化した場合である。すなわち、同図における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ除く)」である3000枚となる。 In addition, as in the configuration shown in the figure, when transitioning between states related to multiple ATs with different net additions in one AT in-progress state, the average net addition taking into consideration the stay ratio is used to attract players at one opportunity. It is preferable to calculate the maximum expected value of the profit to be granted. In other words, the maximum expected value of the profit given to the player at a single opportunity in the figure is when the maximum number of AT games determined at the time of the first AT hit is 1500 games, which is played with a net increase of 2 coins. be. In other words, the maximum expected value of profit given to the player at a single opportunity in the figure is the expected number of coins earned when the maximum number of G at the first hit (1500 G) is mentioned above in "Contents 5 of the AT state". (excluding add-ons), which is 3,000 sheets.

このように、同図の構成においては、「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ除く)」は3000枚であり、特定数(本例では、3600)以下の値となっており、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなり過ぎないようにすることで、射幸性を抑えることができるとともに、遊技場が意図しない不利益を被ることも防止することができる。 In this way, in the configuration shown in the figure, the "expected number of coins to be acquired (excluding add-ons) when the maximum number of G at the time of initial hit (1500 G)" is 3000, and the value below the specific number (3600 in this example) is 3000. By preventing the maximum expected value of the profit given to the player at a single opportunity from becoming too large, it is possible to suppress the gambling nature, and also prevent the gaming hall from receiving unintended disadvantages. It is also possible to prevent this from occurring.

また、上述したように、滞在比率を考慮した平均の純増を用いて一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出するため、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合且つAT中状態1のみ滞在した場合の期待獲得枚数(上乗せ除く)」が特定数(本例では、3600)より大きくなっていても問題なく、同図においては、4500枚となっている。 In addition, as mentioned above, in order to calculate the maximum expected value of profit given to a player at a single opportunity using the average net increase taking into account the stay ratio, There is no problem even if the "expected number of coins to be acquired (excluding additional coins) when the maximum number of G at the time of initial hit (1500G) and only stays in state 1 during AT" is larger than the specified number (3600 in this example). In the figure, it is 4500 sheets.

また、前述したように、同図における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ除く)」である3000枚であり、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ含む)」が特定数(本例では、3600)より大きくなっていても問題ない。なお、同図の構成においては、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ含む)」においても、3204枚となっており、特定数(本例では、3600)より小さくなっている。同図の構成のように、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値とは異なる「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ含む)」においても、特定数(本例では、3600)以下となるよう構成することで、より射幸性を抑えた遊技機とすることができる。 In addition, as mentioned above, the maximum expected value of the profit given to the player at a single opportunity in the same figure is the maximum number of G at the first hit (1500 G) mentioned above in "Contents 5 of the AT state". The expected number of coins to be acquired (excluding add-on) is 3000 coins, and the expected number of coins to be acquired (including add-on) when the maximum number of G at first hit (1500 G) is 3000 coins. There is no problem even if the number is larger than a specific number (3600 in this example). In addition, in the configuration shown in the same figure, the ``expected number of coins obtained (including additional bonuses) in the case of the maximum number of G at the first hit (1500 G)'' mentioned above in ``Contents of AT state 5'' is 3204. , is smaller than a specific number (3600 in this example). As shown in the configuration in the same figure, the maximum expected value of the profit given to the player at a single opportunity is different from the maximum number of G at the first hit (1500 G) mentioned above in ``Contents of the AT state 5''. By configuring the "expected number of coins to be acquired (including add-ons)" to be less than or equal to a specific number (in this example, 3600), it is possible to create a gaming machine with a more suppressed gambling feel.

また、図98においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値における一の契機を、AT初当りゲーム数が最大値に決定された場合としたが、これには限定されず、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値における一の契機を、上乗せゲーム数として最大値が決定された場合としてもよい。具体例としては、ATゲーム数上乗せ抽選が実行され、上乗せゲーム数として最大値である1000ゲームが決定された(図98の構成とは異なるATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照する場合を例示している)ことを一の契機として、当該1000ゲームを純増2枚(遷移し得るATに関する状態の純増の平均値)で消化した場合を一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値とし、特定数(本例では、3600)以下となるよう構成してもよい。また、AT上乗せゲーム数として最大値である1000ゲームが決定されたことを一の契機として、当該1000ゲームと当該上乗せが決定された以降のATゲーム数上乗せ抽選の結果とを合算したAT中状態の継続ゲーム数を、純増2枚(遷移し得るATに関する状態の純増の平均値)で消化した場合の期待値が、特定数(本例では、3600)以下となるよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 98, the first opportunity in the maximum expected value of the profit given to the player at one opportunity is the case where the number of AT initial winning games is determined to be the maximum value, but this is not limited to Instead, the maximum value may be determined as the number of additional games based on one opportunity among the maximum expected values of profits given to the player at one opportunity. As a specific example, an AT game number addition lottery is executed, and the maximum value of 1000 games is determined as the number of additional games. The maximum expected value of the profit that will be given to the player when the 1,000 games are consumed with a net increase of 2 coins (the average value of the net increase in states related to AT that can be transitioned) based on the fact that It may be configured such that the number is equal to or less than a specific number (3600 in this example). In addition, once the maximum number of AT games (1,000 games) has been determined, the AT status is calculated by adding up the 1,000 games and the results of the lottery for the number of AT games after the AT games are decided. It may be configured such that the expected value when the number of consecutive games is consumed by a net increase of two coins (the average value of the net increase of states related to AT that can be transitioned) is a specific number (3600 in this example) or less.

<<AT状態に関するイメージ図3>>
次に、図99は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態に関するイメージ図3である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよい。
<<Image diagram 3 regarding AT status>>
Next, FIG. 99 is an image diagram 3 regarding an AT state applicable to the reel type gaming machine according to the present specification. The configuration in the figure may be applied to the reel-type gaming machine having the configurations shown in FIGS. 93 to 95, or may be applied to the reel-type gaming machine having other configurations (with other specifications).

<AT中状態の内容1>
まず、同図における「AT中状態の内容1」に記載しているように、同図の構成においては、AT中状態としてAT中状態1とAT中状態2とを有しており、AT中状態1は、純増が+1枚であり、AT中状態が開始したときに滞在するATに関する状態である。また、AT中状態2は、純増が+4枚であり、AT中状態1において1/1000で当選する移行抽選に当選した場合に移行するATに関する状態である。
<Contents of AT status 1>
First, as described in "Contents 1 of the AT state" in the figure, the configuration in the figure has the AT state 1 and the AT state 2 as the AT state. State 1 is a state in which the net increase is +1 piece and is related to AT, which stays when the AT in progress state starts. Further, the AT state 2 is a state related to AT that is transferred when the net increase is +4 coins and a transition lottery is won at 1/1000 in the AT state 1.

ここで、AT中状態1とAT中状態2との純増を相違させる構成としては、例えば、AT中状態2では、押し順ベルなどのリール停止順によって払出枚数が異なる図柄組合せが停止表示し得る条件装置(押し順役と称することがある)が決定された遊技のすべてで押し順ナビを実行し、AT中状態1では、一部の押し順役が決定された遊技では押し順ナビを実行する一方、他の押し順役が決定された遊技では押し順ナビを実行しないように構成することで、純増を相違させてもよいし、AT中状態2では、押し順役が決定された遊技のすべてで押し順ナビを実行し、AT中状態1では、押し順役が決定された遊技において所定確率(例えば、1/2)の抽選に当選した場合に押し順ナビを実行するように構成することで、純増を相違させてもよい。 Here, as a configuration for differentiating the net increase between the AT state 1 and the AT state 2, for example, in the AT state 2, symbol combinations with different payout numbers depending on the reel stop order, such as the push order bell, may be stopped and displayed. Push order navigation is executed in all games in which a conditional device (sometimes referred to as push order combination) has been determined, and in AT state 1, push order navigation is executed in games in which some push order combinations have been determined. On the other hand, the net increase may be made different by configuring so that the push order navigation is not executed in other games where the push order combination has been determined, or in AT state 2, when the push order navigation has been determined, the net increase may be different. The push order navigation is executed in all cases, and in the AT state 1, the push order navigation is executed when a lottery with a predetermined probability (for example, 1/2) is won in a game in which the push order combination is determined. By doing so, the net increase may be made different.

同図上段に図示するように、同図の構成においては、AT中状態に移行すると、図中(1)にてAT中状態1が開始し、その後、図中(2)にて1/1000の移行抽選に当選したことに基づき、AT中状態2に移行し、その後、AT中状態2が継続していくよう構成されている。 As shown in the upper part of the figure, in the configuration of the figure, when transitioning to the AT state, the AT state 1 starts at (1) in the figure, and then at 1/1000 at (2) in the figure. Based on winning the transition lottery, the system shifts to the AT state 2, and thereafter the AT state 2 continues.

<AT中状態の内容2>
AT初当り時においては、AT中状態1に移行し、ATゲーム数は100ゲームとなるよう構成されている。
<Contents of AT status 2>
At the time of the first AT hit, the AT state 1 is entered and the number of AT games is 100.

<AT中状態の内容3>
ATゲーム数上乗せ抽選はAT中状態1にて1/300で当選し、当選時には、上乗せゲーム数は1000ゲームとなる。AT中状態2においては、ATゲーム数上乗せ抽選は実行されない。なお、AT中状態1においては、毎ゲーム1/300で当選するATゲーム数上乗せ抽選を実行するよう構成してもよいし、所定の条件装置が決定されたゲームにおいてATゲーム数上乗せ抽選を実行し、当該ATゲーム数上乗せ抽選の合計の当選確率が1/300となるよう構成してもよい。なお、ATゲーム数上乗せ抽選とAT抽選(AT初当りの抽選)とAT中状態1において1/1000で当選するAT中状態2に移行するための抽選とは、それぞれが独自に実行される異なる抽選となっている。
<Contents of AT status 3>
The lottery for adding on the number of AT games is won at 1/300 in state 1 during AT, and at the time of winning, the number of extra games will be 1000 games. In the AT state 2, the AT game number addition lottery is not executed. In addition, in the AT state 1, it may be configured to perform a lottery for increasing the number of AT games that is won at 1/300 every game, or a lottery for increasing the number of AT games may be executed in games for which a predetermined condition device is determined. However, it may be configured such that the total winning probability of the AT game number addition lottery is 1/300. In addition, the AT game number addition lottery, the AT lottery (AT first winning lottery), and the lottery to move to AT state 2 where you win at 1/1000 in AT state 1 are each executed independently and are different. It is a lottery.

<ATゲーム数上乗せ発生時の期待獲得枚数>
図99の構成において、AT中状態1でATゲーム数上乗せが発生した場合の期待獲得枚数は以下のように算出することができる。
AT中状態1の純増数 :A枚
AT中状態2の純増数 :B枚
AT中状態2への移行抽選当選確率 :1/C
最大となるATゲーム数上乗せ当選時の上乗せゲーム数:Dゲーム
とした場合において、
ATゲーム数上乗せ発生時の期待獲得枚数=A×(D-D/C)+B×(D/C)
のように算出することができる。
<Expected number of coins earned when AT game number addition occurs>
In the configuration of FIG. 99, the expected number of coins to be acquired when an additional number of AT games occurs in state 1 during AT can be calculated as follows.
Net increase in number of AT state 1: A net number of AT state 2: B number of AT state 2 lottery winning probability: 1/C
Maximum number of AT games added When winning the number of additional games: D game,
Expected number of coins acquired when AT game number addition occurs = A × (DD/C) + B × (D/C)
It can be calculated as follows.

すなわち、図99の構成におけるATゲーム数上乗せ発生時の期待獲得枚数は、
1×(1000-1000/1000)+4×(1000/1000)=1003
となり、特定数(本例では、3600)以下となっている。
In other words, the expected number of coins to be acquired when the number of AT games is added in the configuration of FIG. 99 is:
1×(1000-1000/1000)+4×(1000/1000)=1003
This is a specific number (3600 in this example) or less.

なお、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を同図の構成に当て嵌めると、一の契機は、AT中状態1で1000ゲームのATゲーム数上乗せが発生した場合が相当する。 Furthermore, if we apply the maximum expected value of the profit given to the player due to the above-mentioned opportunity to the configuration shown in the figure, the first opportunity is when an additional AT game number of 1000 games occurs in state 1 during AT. The case is equivalent.

このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなり過ぎないようにすることで、射幸性を抑えることができるとともに、遊技場が意図しない不利益を被ることも防止することができる。 With this configuration, the maximum expected value of the profit given to the player at a single opportunity does not become too large, thereby suppressing the gambling nature and making it possible for the gaming hall to It is also possible to prevent disadvantages caused by not doing so.

なお、本例では、上乗せ抽選としてATゲーム数を上乗せするATゲーム数上乗せ抽選を実行する場合を例示したが、これには限定されず、AT中状態において押し順ナビの実行回数(押し順ナビの実行回数が残存している状況では、押し順役が決定された遊技で押し順ナビが実行される)を上乗せする上乗せ抽選を実行するよう構成してもよい。このように構成した場合の一例として、押し順ナビの発生確率(押し順役の当選確率)を1/X、押し順ナビの上乗せ抽選にて決定され得る最大となる押し順ナビの実行回数をY回とした場合、押し順ナビの発生確率(押し順役の当選確率)の逆数であるXと、押し順ナビの上乗せ抽選にて決定され得る最大となる押し順ナビの実行回数であるYとを乗算した値を上記Dとして適用することができる。 In addition, in this example, a case is illustrated in which an AT game number addition lottery is executed in which the number of AT games is added as an additional lottery. However, the present invention is not limited to this. In a situation where the number of executions remains, an additional lottery may be executed in which the push order navigation is executed in the game in which the push order combination is determined. As an example of such a configuration, the probability of occurrence of the push order navigation (probability of winning the push order combination) is 1/X, and the maximum number of executions of the push order navigation that can be determined by the additional lottery of the push order navigation is set to 1/X. In the case of Y times, X is the reciprocal of the probability of occurrence of the push order navigation (probability of winning the push order combination), and Y is the maximum number of times the push order navigation is executed, which can be determined by the additional lottery of the push order navigation. The value obtained by multiplying the above can be applied as the above D.

<有利区間終了条件に関する変更例>
次に、図95にて前述した遊技区間移行制御処理の変形例を、図100を用いて以下に詳述する。なお、図100に関する構成は、本明細書のいずれの実施形態にも適用することが可能である。
<Example of changes regarding advantageous section end conditions>
Next, a modification of the game section transition control process described above with reference to FIG. 95 will be described in detail below using FIG. 100. Note that the configuration related to FIG. 100 can be applied to any embodiment of this specification.

図100は、図93におけるステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。図95との相違点は、ステップ3501-5及びステップ3501-11である。 FIG. 100 is a flowchart of the game section transition control process related to the subroutine of step 3500 in FIG. The difference from FIG. 95 is step 3501-5 and step 3501-11.

ステップ3501-4で、有利区間差数カウンタのカウンタ値は終了条件を充足していない場合(Yesの場合)には、ステップ3501-5で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間MYカウンタのカウンタ値は終了条件を充足していないか否かを判定する。 In step 3501-4, if the counter value of the advantageous interval difference counter does not satisfy the end condition (in the case of Yes), in step 3501-5, the CPU 100 of the main control board M controls the value of the advantageous interval difference counter. It is determined whether the counter value satisfies the termination condition.

ここで、有利区間MYカウンタとは、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数を計測可能なカウンタであり、当該カウンタ値が終了条件を充足すると、有利区間が強制的に終了するよう構成されている。本例においては、有利区間MYカウンタは初期値が3600のデクリメントカウンタであり、有利区間MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になると有利区間が強制的に終了するよう構成されている。 Here, the advantageous section MY counter is a counter that can measure the maximum number of differences based on the timing with the smallest difference in one advantageous section, and when the counter value satisfies the end condition, the advantageous section is It is configured to force close. In this example, the advantageous section MY counter is a decrement counter with an initial value of 3600, and the advantageous section MY counter is configured to forcibly end when the calculation result related to the counter value of the advantageous section MY counter becomes less than 0.

ステップ3501-5でYesの場合には、ステップ3501-6に移行し、Noの場合には、ステップ3501-1に移行して有利区間が強制的に終了することとなる。 If Yes in step 3501-5, the process moves to step 3501-6, and if No, the process moves to step 3501-1, where the advantageous section is forcibly ended.

また、ステップ3501-10で、次ゲームにて新たに有利区間に移行する場合(Yesの場合)には、ステップ3501-11で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタ、有利区間差数カウンタ、及び有利区間MYカウンタに初期値(本例では、有利区間残りゲーム数カウンタの初期値は4000、有利区間差数カウンタの初期値は2400、有利区間MYカウンタの初期値は3600となっている)をセットし、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。 Further, in step 3501-10, if the next game is to move to a new advantageous section (in the case of Yes), in step 3501-11, the CPU 100 of the main control board M sets the advantageous section remaining game number counter, the advantageous section remaining game number counter, Initial values are set for the section difference counter and the advantageous section MY counter (in this example, the initial value of the advantageous section remaining games counter is 4000, the initial value of the advantageous section difference counter is 2400, and the initial value of the advantageous section MY counter is 3600. ) is set, and the process moves to the next process (the process of step 1293).

このように、図100の構成においては、有利区間MYカウンタのカウンタ値の初期値は3600であり、前述した特定数(本例では、3600)と同一の値となっている。すなわち、有利区間の終了条件として、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、3600)に到達すると、有利区間が強制的に終了するよう構成されている。 Thus, in the configuration of FIG. 100, the initial value of the counter value of the advantageous section MY counter is 3600, which is the same value as the specific number described above (3600 in this example). That is, as a condition for ending an advantageous section, when the maximum number of differences based on the timing with the smallest difference in one advantageous section reaches a specific number (3600 in this example), the advantageous section is forcibly ended. It is configured like this.

このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)より大きくなる予定となってしまった(上乗せされたATゲーム数が期待値を大幅に超過してしまった)場合においても、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)に到達した場合に有利区間(AT中状態)が強制的に終了するため、一の契機で遊技者に付与される利益が大きくなり過ぎないよう構成することができ、射幸性が高くなることを防止することができる。 With this configuration, the profit given to the player at a single opportunity was scheduled to be larger than a specific number (in this example, 3600) (the number of AT games added was significantly higher than the expected value). Even in the case where the profit given to the player reaches a certain number (in this example, 3600), the advantageous section (AT state) will be forcibly terminated. Therefore, it is possible to configure the system so that the profit given to the player at a single opportunity does not become too large, and it is possible to prevent the gambling nature from becoming high.

なお、図100の構成においては、有利区間MYカウンタのカウンタ値の初期値を特定数(本例では、3600)としたが、これには限定されず変更してもよい。一例としては、有利区間MYカウンタのカウンタ値の初期値を特定数(本例では、3600)よりも小さい3550とすることで、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)より大きくならないよう構成することができる。また、有利区間MYカウンタのカウンタ値の初期値を、「特定数(本例では、3600)-1回の遊技における最大の払出枚数+当該遊技におけるベット数」としてもよい。このように構成した場合、有利区間が強制的に終了する遊技の結果(当選した小役)に拘らず、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)より大きくならずに、有利区間が終了するよう構成することができる。なお、3550などの3600よりも小さい値を特定数と称することがある。 In the configuration of FIG. 100, the initial value of the counter value of the advantageous section MY counter is set to a specific number (3600 in this example), but it is not limited to this and may be changed. As an example, by setting the initial value of the counter value of the advantageous section MY counter to 3550, which is smaller than a specific number (in this example, 3600), the profit given to the player at one time can be increased by a specific number (in this example, 3600). 3600). Further, the initial value of the counter value of the advantageous section MY counter may be set to "specific number (in this example, 3600) - maximum number of payout coins in one game + number of bets in the game". When configured in this way, regardless of the result of the game where the advantageous section is forcibly terminated (winning small winning combination), the profit given to the player at one time will be greater than a specific number (in this example, 3600). It can be configured so that the advantageous section ends without increasing. Note that a value smaller than 3600, such as 3550, may be referred to as a specific number.

<ATゲーム数上乗せ抽選に関する構成>
次に、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なATゲーム数上乗せ抽選に関する構成を、図101を用いて以下に詳述する。なお、図101に関する構成は、本明細書のいずれの実施形態にも適用することが可能である。
<Configuration regarding AT game additional lottery>
Next, the configuration regarding the AT game number addition lottery applicable to the drum-type gaming machine according to the present specification will be described in detail below using FIG. 101. Note that the configuration related to FIG. 101 can be applied to any embodiment of this specification.

図101は、図93におけるステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1501-1で、主制御基板MのCPUC100は、当該遊技はATゲーム数上乗せ抽選を実行する遊技であるか否かを判定する。ステップ1501-1でYesの場合、ステップ1501-2で、主制御基板MのCPUC100は、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照し、ATゲーム数上乗せ抽選を実行する。なお、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルの内容は、本明細書にて詳述した内容としてもよいし、その他の内容としてもよい。 FIG. 101 is a flowchart of the game number addition execution process related to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1501-1, the CPU 100 of the main control board M determines whether the game is a game in which an AT game number addition lottery is executed. If Yes in step 1501-1, in step 1501-2, the CPU 100 of the main control board M refers to the AT game number addition lottery table and executes the AT game number addition lottery. Note that the contents of the AT game number addition lottery table may be the contents detailed in this specification, or may be other contents.

次に、ステップ1501-3で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1501-2のATゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1501-3でYesの場合、ステップ1501-4で、主制御基板MのCPUC100は、当選したATゲーム数上乗せ抽選に係る上乗せゲーム数を参照して、上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値を算出する。 Next, in step 1501-3, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the lottery for increasing the number of AT games in step 1501-2 has been won. If Yes in Step 1501-3, in Step 1501-4, the CPU 100 of the main control board M refers to the number of additional games related to the winning AT game number addition lottery, and determines whether or not the player can be Calculate the expected value of profit given to

ここで、上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値とは、現状における、一の契機で遊技者に付与される利益に今回の上乗せに係る獲得枚数の期待値を加算した値であり、例えば、一の契機がAT初当りであり、一の契機で遊技者に付与される利益が3000枚となっている状況で、300ゲームの上乗せが発生し、AT中状態の純増が+3枚である場合には、上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値は、「3000+300×3=3900」となる。なお、上乗せゲーム数に係る遊技にて、さらにATゲーム数上乗せ抽選に当選することを考慮して、上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値を算出するよう構成してもよい。 Here, the expected value of the profit that will be given to the player at one opportunity after the addition is the expected value of the number of acquired coins related to this addition to the profit that will be given to the player at one opportunity under the current situation. This is the added value. For example, in a situation where the first opportunity is the first AT hit and the profit given to the player with the first opportunity is 3000 coins, an additional 300 games occurs and the AT is in progress. If the net increase is +3 coins, the expected value of the profit given to the player at one opportunity after the addition is "3000 + 300 x 3 = 3900". In addition, in a game related to the number of add-on games, the expected value of the profit that will be given to the player at one opportunity after the add-on is calculated, taking into consideration that the AT game number-add lottery will be won. You can.

次に、ステップ1501-5で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1501-4で算出した期待値(上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値)は、規制値(本例では、3400)未満であるか否かを判定する。ステップ1501-5でYesの場合、ステップ1501-6で、主制御基板MのCPUC100は、決定された上乗せゲーム数をAT残りゲーム数に加算し、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1501-5, the CPU 100 of the main control board M calculates that the expected value calculated in step 1501-4 (the expected value of the profit given to the player at one opportunity after the addition) is the regulation value. (in this example, 3400) or not is determined. If Yes in step 1501-5, in step 1501-6, the CPU 100 of the main control board M adds the determined number of additional games to the AT remaining number of games, and moves to the next process (the process in step 1450). .

また、ステップ1501-5でNoの場合、ステップ1501-7で、主制御基板MのCPUC100は、上乗せゲーム数として所定値(本例では、10)をAT残りゲーム数に加算し、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Further, if No in step 1501-5, in step 1501-7, the CPU 100 of the main control board M adds a predetermined value (in this example, 10) as the number of additional games to the number of AT remaining games, and performs the next process. The process moves to step 1450 (processing of step 1450).

また、ステップ1501-1及びステップ1501-3でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Also, in the case of No in step 1501-1 and step 1501-3, the process moves to the next process (the process in step 1450).

このように、本例においては、ATゲーム数上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せゲーム数に係る期待獲得枚数を考慮すると、一の契機で遊技者に付与される利益が規制値(本例では、3400)以上となってしまう場合には、ATゲーム数上乗せ抽選にて決定された上乗せゲーム数ではなく、所定値(本例では、10)を上乗せするよう構成されている。 In this way, in this example, if you win the AT game number addition lottery, taking into account the expected number of coins to be acquired related to the number of additional games, the profit that will be given to the player at one opportunity will be the regulation value (in this example, , 3400) or more, the system is configured to add a predetermined value (10 in this example) instead of the number of additional games determined in the AT game number addition lottery.

このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益が規制値以上となってしまう場合には、上乗せゲーム数をATゲーム数上乗せ抽選にて決定されたゲーム数よりも相対的に小さいゲーム数とすることにより、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過しないよう構成することができる。 With this configuration, if the profit given to a player at a single opportunity exceeds the regulation value, the number of additional games will be set relative to the number of games determined by the AT game number additional lottery. By setting the number of games to a relatively small number, it is possible to configure the system so that the profit given to the player at one time does not exceed a specific number (3600 in this example).

なお、ATゲーム数上乗せ抽選にて決定された上乗せゲーム数を所定の利益と称することがあり、ATゲーム数上乗せ抽選にて上乗せが決定されることを、所定の条件を充足すると称することがあり、一の契機で遊技者に付与される利益が規制値(本例では、3400)以上となってしまう場合を、特定条件を充足している場合と称することがある。 Note that the number of additional games determined in the AT game number addition lottery may be referred to as a predetermined profit, and the fact that the additional amount is determined in the AT game number addition lottery may be referred to as satisfying a predetermined condition. A case in which the profit given to a player at a single opportunity exceeds a regulation value (in this example, 3400) is sometimes referred to as a case in which a specific condition is satisfied.

なお、上述した規制値は3400以外の値に変更しても問題ないが、特定数(本例では、3600)未満の値とすることが好適である。また、ステップ1501-7における所定値を10ゲーム以外の値に変更しても問題ないが、ATゲーム数上乗せ抽選にて決定される上乗せゲーム数の平均値よりも小さい値とすることが好適であり、ATゲーム数上乗せ抽選にて決定される最も小さい上乗せゲーム数以下の値としてもよい。 Although there is no problem in changing the above-mentioned regulation value to a value other than 3400, it is preferable to set it to a value less than a specific number (3600 in this example). Further, there is no problem in changing the predetermined value in step 1501-7 to a value other than 10 games, but it is preferable that the value is smaller than the average value of the number of additional games determined by the AT game number additional lottery. Yes, the value may be less than or equal to the smallest number of additional games determined in the AT game number additional lottery.

また、本例においては、一の契機で遊技者に付与される利益が規制値以上となってしまう場合に、上乗せゲーム数を固定の値とすることで、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過しないよう構成したが、これには限定されず、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過しないよう、ATゲーム数上乗せ抽選に係る構成を制限することができれば、どのような構成としてもよい。 In addition, in this example, if the profit given to the player at one opportunity exceeds the regulation value, by setting the number of additional games to a fixed value, the profit given to the player at one opportunity will be increased. Although the structure is configured so that the profit given to the player does not exceed a specific number (3,600 in this example), the structure is not limited to this, and the profit given to a player at a single opportunity does not exceed a specific number (3,600 in this example). Any configuration may be used as long as the configuration related to the AT game number addition lottery can be restricted so as to prevent this.

一例としては、ATゲーム数上乗せ抽選に当選したことにより、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過する予定となった場合には、上乗せを実行しない(上乗せゲーム数を0にする)よう構成してもよいし、一の契機で遊技者に付与される利益の状況に基づいて、参照するATゲーム数上乗せ抽選テーブル(当選確率や上乗せゲーム数が相違する)を相違させてもよい。 As an example, if the profit given to a player at one time is scheduled to exceed a certain number (3600 in this example) due to winning the AT game number addition lottery, the addition will be executed. It may be configured such that the number of AT games is not added (the number of additional games is set to 0), or the AT game number additional lottery table to be referred to (the winning probability and the number of additional games is (different) may be made different.

<<AT状態に関するイメージ図4>>
次に、図102は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態に関するイメージ図4である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよい。
<<Image diagram 4 regarding AT status>>
Next, FIG. 102 is an image diagram 4 regarding an AT state applicable to the reel-type gaming machine according to the present specification. The configuration in the figure may be applied to the reel-type gaming machine having the configurations shown in FIGS. 93 to 95, or may be applied to the reel-type gaming machine having other configurations (with other specifications).

<AT中状態の内容1>
まず、同図における「AT中状態の内容1」に記載しているように、同図の構成においては、AT中状態は、純増が+3枚であり、1セットの滞在期間が100ゲームである。また、図102におけるAT中状態は、100ゲームのセットが90%の継続率で継続していく、いわゆるループタイプのATとなっている。また、図102におけるAT中状態は、1200ゲーム継続することで強制終了条件を充足し、AT中状態が強制的に終了するよう構成されている。なお、90%で当選する継続抽選の実行タイミングは、どのように構成してもよく、例えば、1セットの最初の遊技に係るスタートレバーの操作を受け付けたタイミングとしてもよいし、1セットの最後の遊技に係る最終停止ボタンの操作を受け付けたタイミングとしてもよい。
<Contents of AT status 1>
First, as described in "Contents 1 of the AT state" in the figure, in the configuration shown in the figure, the net increase in the AT state is +3 cards, and the stay period of one set is 100 games. . Further, the AT state in FIG. 102 is a so-called loop type AT in which a set of 100 games continues at a continuation rate of 90%. Further, the AT state in FIG. 102 is configured such that the forced termination condition is satisfied by continuing 1200 games, and the AT state is forcibly terminated. Note that the execution timing of the continuous lottery with a 90% chance of winning may be configured in any way, for example, it may be the timing when the start lever operation related to the first game of one set is received, or it may be the timing when the start lever operation related to the first game of one set is accepted, or the timing when the start lever operation related to the first game of one set is accepted. It may also be the timing when the operation of the final stop button related to the game is received.

同図上段に図示するように、同図の構成において、90%の継続抽選に当選し続けた場合は、AT中状態に移行すると、図中(1)にて1セット目が開始し、その後、図中(2)にて2セット目が開始し、その後、図中(3)にて3セット目が開始し、その後、図中(4)にて、AT中状態が1200ゲーム継続することで強制終了条件を充足し、AT中状態が終了するよう構成されている。 As shown in the upper part of the figure, in the configuration of the figure, if you continue to win 90% of the continuous lottery, when the AT state is entered, the first set will start at (1) in the figure, and then , the second set starts at (2) in the figure, then the third set starts at (3) in the figure, and then the AT state continues for 1200 games at (4) in the figure. The system is configured such that the forced termination condition is satisfied and the AT status is terminated.

<AT中状態の内容2>
強制終了条件を充足した場合のAT中状態における期待獲得枚数は、純増3枚×1200ゲーム=3600枚となっている。
<Contents of AT status 2>
The expected number of coins to be acquired in the AT state when the forced termination condition is satisfied is 3 net additional coins x 1200 games = 3600 coins.

このように、AT中状態がループして継続する場合、何セット継続するのかが不定となってしまうため、図102の構成のように、強制終了条件を設けることで、一の契機で遊技者に付与される利益が大きくなり過ぎないよう構成することができ、射幸性を抑制することが可能となる。 In this way, if the AT state continues in a loop, the number of sets that will continue is uncertain, so by setting a forced termination condition as shown in the configuration of FIG. It is possible to configure the system so that the profit given to the player does not become too large, and it becomes possible to suppress the gambling nature.

なお、強制終了条件を充足することを、リミッタに到達すると称することがある。 Note that satisfying the forced termination condition is sometimes referred to as reaching the limiter.

また、図102の構成においては、強制終了条件を充足した場合のAT中状態における期待獲得枚数を特定数(本例では、3600)としたが、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過する可能性をより低くしたい場合には、強制終了条件のゲーム数を少なくしてもよい(例えば、1150ゲーム)。 In addition, in the configuration of FIG. 102, the expected number of coins to be acquired in the AT state when the forced termination condition is satisfied is set to a specific number (3600 in this example), but the profit given to the player at a single opportunity is If you want to lower the possibility of exceeding a specific number (3600 in this example), you may reduce the number of games under the forced termination condition (for example, 1150 games).

なお、図102に構成においても、図96で前述した減少区間を有していてもよく、例えば、1セットを、増加区間であるAT中状態1と減少区間であるAT中状態2とで構成してもよく、このように構成した場合には、増加区間であるAT中状態1と減少区間であるAT中状態2の双方を考慮した1セットあたりの獲得枚数期待値に基づいて、強制終了条件となるゲーム数(またはセット数)を決定するよう構成してもよい。 Note that the configuration shown in FIG. 102 may also have the decreasing section described above with reference to FIG. 96. For example, one set may include an increasing section of AT state 1 and a decreasing section of AT state 2. If configured in this way, forced termination will be performed based on the expected value of the number of coins acquired per set, taking into account both the AT state 1, which is the increase period, and the AT state 2, which is the decrease period. The configuration may be such that the number of games (or number of sets) serving as a condition is determined.

また、図102にも図示したように、「(AT中状態における純増数の平均×強制終了条件を充足した場合の継続ゲーム数)≦特定数(本例では、3600)」となるよう構成されている。 Furthermore, as shown in FIG. 102, the configuration is such that "(average number of net additions in the AT state x number of continued games when the forced termination condition is satisfied) ≦ specific number (in this example, 3600)". ing.

また、図102にて詳述した、強制終了条件を設ける構成については、本明細書のすべての構成に適用することができる。 Furthermore, the configuration in which a forced termination condition is provided, detailed in FIG. 102, can be applied to all configurations in this specification.

また、AT中状態における純増数の平均を操作報知状態における1遊技あたりの遊技価値の増加期待値と称することがあり、強制終了条件を充足した場合の継続ゲーム数を所定回数の遊技と称することがある。 In addition, the average net increase in the number of games in the AT state is sometimes referred to as the expected increase in gaming value per game in the operation notification state, and the number of consecutive games when the forced termination condition is satisfied is referred to as the predetermined number of games. There is.

<<獲得枚数表示に関するイメージ図>>
次に、図103は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な上乗せ特化状態に関するイメージ図である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよく、AT中状態を有するすべての構成に適用可能である。
<<Image diagram regarding display of number of acquired coins>>
Next, FIG. 103 is an image diagram regarding an additional specialization state applicable to the reel type gaming machine according to the present specification. The configuration in the same figure may be applied to the reel-type gaming machine having the configurations shown in FIGS. 93 to 95, or may be applied to the reel-type gaming machine having other configurations (with other specifications). Applicable to all configurations with AT in progress state.

まず、図中(a)にて、AT中状態にて遊技が進行している。演出表示装置S40には、AT中状態に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示と、「GET158」との獲得枚数表示と、中左右の押し順に対応した押し順ナビ画像とが表示されている。 First, in (a) in the figure, the game is progressing in the AT state. The effect display device S40 displays a message "Animal rush in progress!!" corresponding to the AT state, a display of the number of acquired coins "GET 158", and a push order navigation image corresponding to the push order of middle, left, and right. ing.

その後、上乗せ特化状態(ATゲーム数上乗せ抽選が相対的に有利なATに関する状態)に移行し、図中(b)にて、上乗せ特化状態における1遊技目が開始し、演出表示装置S40に中左右の押し順に対応した押し順ナビ画像が表示される。また、演出表示装置S40には、上乗せ特化状態に対応した「スーパーアニマルラッシュ中!!!!」との表示と、「GET200」との獲得枚数表示が表示されている。 After that, the state shifts to an additional specialization state (a state related to AT where the AT game number additional lottery is relatively advantageous), and at (b) in the figure, the first game in the additional specialization state starts, and the effect display device S40 A push order navigation image corresponding to the push order of middle, left, and right is displayed. In addition, the effect display device S40 displays a display of "Super Animal Rush in progress!!!" corresponding to the specialization state and a display of the number of acquired coins of "GET 200".

その後、上乗せ特化状態における1遊技目のすべてのリールが中左右の停止順で停止され、図中(c)にて、押し順ベル(高め)に対応した図柄組合せが停止表示し、10枚の払出が発生する。演出表示装置S40には、上乗せゲーム数表示として「+500G」が表示される。 After that, all the reels of the first game in the top-up special state are stopped in the stopping order of middle left and right, and at (c) in the figure, the symbol combination corresponding to the push order bell (high) is stopped and displayed, and 10 reels are stopped. A payout will occur. "+500G" is displayed on the effect display device S40 as the number of additional games.

その後、上乗せ特化状態における2遊技目が実行され、すべてのリールが押し順ナビに対応した中左右の停止順で停止され、図中(d)にて、押し順ベル(高め)に対応した図柄組合せが停止表示し、10枚の払出が発生する。演出表示装置S40には、上乗せゲーム数表示として「+300G」が表示される。 After that, the second game in the top-up special state is executed, and all the reels are stopped in the middle left and right stop order corresponding to the push order navigation, and in (d) in the figure, the second game is executed in the order of push order (high). The symbol combination is stopped and displayed, and a payout of 10 pieces occurs. "+300G" is displayed on the effect display device S40 as the number of additional games.

その後、上乗せ特化状態における3遊技目が実行され、すべてのリールが押し順ナビに対応した中左右の停止順で停止され、図中(e)にて、押し順ベル(高め)に対応した図柄組合せが停止表示し、10枚の払出が発生する。演出表示装置S40には、上乗せゲーム数表示として「+500G」が表示される。 After that, the third game in the top-up special state is executed, and all the reels are stopped in the middle left and right stop order corresponding to the push order navigation, and in (e) in the figure, the reels are stopped in the order of stops corresponding to the push order bell (high). The symbol combination is stopped and displayed, and a payout of 10 pieces occurs. "+500G" is displayed on the effect display device S40 as the number of additional games.

その後、上乗せ特化状態における最終遊技である3遊技目が終了し、図中(f)にて、演出表示装置S40には、上乗せ特化状態の上乗せ結果表示としてライオンの画像と肉の画像と「GET!」が表示される。 After that, the third game, which is the final game in the specialization state, is completed, and at (f) in the figure, an image of a lion and an image of meat are displayed on the effect display device S40 as an additional result display in the specialization state. "GET!" is displayed.

このように、図103の構成においては、上乗せ特化状態の各遊技における上乗せゲーム数表示は、「+500G」などの数字を含む表示態様で表示される一方、上乗せ特化状態における最終遊技が終了した際の上乗せ結果表示は、数字を含まない表示態様で表示されるよう構成されている。 In this way, in the configuration of FIG. 103, the number of add-on games in each game in the add-on specialization state is displayed in a display format including a number such as "+500G", while the final game in the add-on specialization state is completed. The added result display when doing so is configured to be displayed in a display format that does not include numbers.

ここで、上乗せ特化状態の各遊技で相対的に大きい上乗せゲーム数が決定された場合においては、上乗せ結果表示として、上乗せ特化状態における上乗せゲーム数の合計を、数字を含む表示態様で表示してしまうと、表示される上乗せゲーム数が大きい値となりすぎて、遊技者の射幸心を煽ってしまうおそれがある。他方、図103のように構成することにより、上乗せ特化状態の各遊技で決定された上乗せゲーム数に拘らず、遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止することができる。 Here, if a relatively large number of add-on games is determined for each game in the add-on specialization state, the total number of add-on games in the add-on specialization state is displayed in a display format that includes numbers as the add-on result display. If this happens, the number of additional games displayed will become too large, which may arouse the player's desire for gambling. On the other hand, by configuring as shown in FIG. 103, it is possible to prevent the player's gambling spirit from being aroused regardless of the number of add-on games determined for each game in the add-on special state.

なお、図103においては、上乗せ特化状態における各遊技の結果に拘らず、上乗せ特化状態における最終遊技が終了した際の上乗せ結果表示を、数字を含まない表示態様で表示されるよう構成したが、これには限定されず、例えば、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計とAT中状態及び上乗せ特化状態の純増(または純増の平均値)とを乗算した値が特定数(本例では、3600)以下の場合には、上乗せ結果表示を、数字を含む表示態様で表示(例えば、「TOTAL+2000G!!」と表示)し、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計とAT中状態及び上乗せ特化状態の純増(または純増の平均値)とを乗算した値が特定数(本例では、3600)より大きい場合には、上乗せ結果表示を、数字を含まない表示態様で表示するよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 103, regardless of the result of each game in the add-on specialization state, the add-on result display when the final game in the add-on specialization state is completed is configured to be displayed in a display format that does not include numbers. However, it is not limited to this, and for example, the total number of add-on games determined in each game in the add-on specialization state is multiplied by the net increase (or the average value of net increases) in the AT state and the add-on specialization state. If the value is less than a specific number (3600 in this example), the add-on result display will be displayed in a display format that includes numbers (for example, "TOTAL + 2000 G!!"), and each game in the add-on specialized state will be displayed. If the value obtained by multiplying the total number of add-on games determined by the net increase (or the average value of net increases) of the AT state and the add-on specialized state is larger than a specific number (in this example, 3600), the add-on result The display may be configured to be displayed in a display format that does not include numbers.

また、上乗せ結果表示の数字を含まない表示態様として、図103においては、ライオンの画像と肉の画像と「GET!」を表示するよう構成したが、これには限定されず、例えば、肉のアイコン1つが上乗せゲーム数100ゲームに対応するよう構成し、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計が1000ゲームの場合には、肉のアイコンを10個表示させたり、「肉のアイコン×10」のように表示させたりして、上乗せゲーム数の合計を遊技者に示唆するよう構成してもよい。 In addition, as a display mode that does not include numbers for displaying the added results, in FIG. 103, the image of a lion, the image of meat, and "GET!" are displayed, but the present invention is not limited to this, and for example, It is configured so that one icon corresponds to 100 additional games, and if the total number of additional games determined in each game in the additional specialized state is 1000 games, 10 meat icons are displayed, The total number of additional games may be indicated to the player by displaying something like "meat icon x 10".

なお、上乗せ特化状態における最終遊技が終了した際の上乗せ結果表示を、第2操作報知状態において遊技者に付与された前記操作報知状態に滞在可能な遊技の回数の合計に対応する情報と称することがあり、上乗せ特化状態の各遊技における上乗せゲーム数表示を、当該遊技にて遊技者に付与された前記操作報知状態に滞在可能な遊技の回数に対応する情報と称することがある。 Note that the display of the top-up result when the final game in the special top-up state is completed is referred to as information corresponding to the total number of games that can be played in the second operation notification state given to the player in the operation notification state. In some cases, the display of the number of add-on games in each game in the add-on specialized state is sometimes referred to as information corresponding to the number of games that can be played in the operation notification state given to the player in the game.

なお、図103における、図中(a)から図中(b)のように、AT中状態から上乗せ特化状態に移行する場合には、AT中状態にて所定の移行抽選に当選した次の遊技から上乗せ特化状態に移行するよう構成してもよいし、AT中状態にて所定の移行抽選に当選した後に、所定回数の遊技(いわゆる前兆であり、演出表示装置S40にて上乗せ特化状態への移行を煽る演出を実行してもよい)を実行した後に上乗せ特化状態に移行するよう構成してもよい。 In addition, as shown in FIG. 103 from (a) to (b), when transitioning from the AT state to the additional specialization state, the next person who won the predetermined transition lottery in the AT state It may be configured so that the state shifts from the game to the specialization state, or after winning a predetermined transition lottery in the AT state, the game can be played a predetermined number of times (this is a so-called omen, and the specialization state can be changed in the effect display device S40. The configuration may be such that the transition to the additional specialization state is performed after performing a performance that encourages the transition to the state.

<<AT終了画面に関するイメージ図>>
次に、図104は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT終了画面に関するイメージ図である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよく、AT中状態を有するすべての構成に適用可能である。
<<Image diagram regarding the AT end screen>>
Next, FIG. 104 is an image diagram regarding an AT end screen applicable to the reel-type gaming machine according to the present specification. The configuration in the same figure may be applied to the reel-type gaming machine having the configurations shown in FIGS. 93 to 95, or may be applied to the reel-type gaming machine having other configurations (with other specifications). Applicable to all configurations with AT in progress state.

まず、図中(a)にて、AT中状態にて遊技が進行している。演出表示装置S40には、AT中状態に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示と、「GET158」との獲得枚数表示と、中左右の押し順に対応した押し順ナビ画像とが表示されている。 First, in (a) in the figure, the game is progressing in the AT state. The effect display device S40 displays a message "Animal rush in progress!!" corresponding to the AT state, a display of the number of acquired coins "GET 158", and a push order navigation image corresponding to the push order of middle, left, and right. ing.

その後、遊技が進行していき、図中(b)にて、AT中状態における残り3ゲームに係る遊技が実行され、演出表示装置S40には、AT中状態に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示と、「GET3800」との獲得枚数表示とが表示されている。また、演出表示装置S40には、残りゲーム数表示として、リール回転開始時に残り3ゲームに対応する「LAST3」と表示される。ここで、残りゲーム数表示とは、AT中状態の残りゲーム数を遊技者に示唆する表示であり、リール回転開始後の所定タイミングにて演出表示装置S40に表示されるよう構成されている。 After that, the game progresses, and in (b) in the figure, the remaining three games in the AT state are executed, and the effect display device S40 displays "Animal Rush in progress!!" corresponding to the AT state. ” and the number of acquired coins “GET 3800” are displayed. In addition, the effect display device S40 displays "LAST3" corresponding to the remaining three games at the start of reel rotation as the number of remaining games. Here, the remaining number of games display is a display indicating to the player the number of remaining games in the AT state, and is configured to be displayed on the effect display device S40 at a predetermined timing after the start of reel rotation.

その後、遊技が進行していき、図中(c)にて、AT中状態における最終遊技が実行され、演出表示装置S40には、AT中状態に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示と、「GET3807」との獲得枚数表示と、中左右の押し順に対応した押し順ナビ画像と、最終遊技に対応する「最終ゲーム」との残りゲーム数表示が表示されている。 After that, the game progresses, and at (c) in the figure, the final game in the AT state is executed, and the effect display device S40 displays "Animal Rush in progress!!" corresponding to the AT state. and "GET 3807" to display the number of acquired coins, a push order navigation image corresponding to the push order of middle, left, and right, and a display of the number of remaining games to "last game" corresponding to the final game.

その後、AT中状態における最終遊技に係るすべてのリールが停止表示され、図中(d)にて、押し順ベル(高め)に対応した図柄組合せが停止表示し、10枚の払出が発生する。 Thereafter, all the reels related to the final game in the AT state are stopped and displayed, and at (d) in the figure, the symbol combination corresponding to the push order bell (higher) is stopped and displayed, and a payout of 10 pieces occurs.

その後、図中(d)から所定時間が経過した図中(e)にて、AT中状態の最終遊技が終了し、演出表示装置S40には、AT終了画面が表示されている。ここで、AT終了画面とは、AT中状態が継続したゲーム数とAT中状態にて獲得した遊技メダル数である最終獲得枚数表示とを表示する画面であり、同図においては、AT中状態が継続したゲーム数として1298が表示され、最終獲得枚数表示として特定数である3600より大きい3814が表示されている。 Thereafter, at (e) in the figure after a predetermined time has elapsed from (d) in the figure, the final game in the AT state ends, and the AT end screen is displayed on the effect display device S40. Here, the AT end screen is a screen that displays the number of games in which the AT state continued and the final number of game medals acquired during the AT state. 1298 is displayed as the number of consecutive games, and 3814, which is larger than the specific number 3600, is displayed as the final number of acquired coins.

このように、図104の構成においては、AT終了画面における最終獲得枚数表示は、特定数(本例では、3600)よりも大きい数字が表示され得るよう構成されている。ここで、図104の構成と図103にて前述した構成とを組み合わせた場合、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計が特定数(本例では、3600)より大きい場合には、上乗せ結果表示を数字を含まない表示態様で表示する一方、AT終了画面における最終獲得枚数表示は、特定数(本例では、3600)よりも大きい数字が表示され得るよう構成することができる。 In this way, in the configuration of FIG. 104, the final number of acquired coins displayed on the AT end screen is configured such that a number larger than a specific number (3600 in this example) can be displayed. Here, when the configuration in FIG. 104 and the configuration described above in FIG. In this case, the additional result display should be displayed in a display format that does not include numbers, while the final number of coins obtained on the AT end screen should be configured so that a number larger than a specific number (in this example, 3600) can be displayed. Can be done.

このように構成することで、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計などの、その後遊技者に付与される利益に関する表示は、特定数(本例では、3600)よりも大きい数字を表示しないよう構成することで、遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止しつつ、AT終了画面における最終獲得枚数表示などの過去に遊技者に付与された利益に関する表示は、特定数(本例では、3600)よりも大きい数字を表示し得るよう構成することで、遊技者に満足感を与えることができる。 With this configuration, the display regarding the profit that will be given to the player afterwards, such as the total number of add-on games determined for each game in the add-on specialization state, will be displayed from a specific number (3600 in this example). By configuring the system so that large numbers are not displayed, it is possible to prevent players from agitating their desire for gambling, while displaying information on profits granted to players in the past, such as displaying the final number of coins earned on the AT end screen, By configuring the system to display a number larger than a specific number (3600 in this example), it is possible to give a sense of satisfaction to the player.

なお、AT終了画面における最終獲得枚数表示を、操作報知状態にて遊技者に付与された遊技価値の合計と称することがある。 Note that the final number of coins displayed on the AT end screen may be referred to as the total gaming value given to the player in the operation notification state.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図1>>
次に、図105は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図1である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image diagram 1 regarding the maximum expected value of profits given to players at a single opportunity>>
Next, FIG. 105 is an image diagram 1 regarding the maximum expected value of profit given to a player at one opportunity, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the present specification. In the same figure, the configuration of the AT state that is applicable to the drum-type gaming machine according to the present specification and takes into account the maximum expected value of the profit given to the player at a single opportunity will be described in detail.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図105の構成では、上乗せ特化状態を有しており、上乗せ特化状態においては、1回の遊技にて、ATゲーム数上乗せ抽選1と、ATゲーム数上乗せ抽選2と、ATゲーム数上乗せ抽選3と、の3回のATゲーム数上乗せ抽選を実行するよう構成されている。一例として、上乗せ特化状態が1回の遊技で終了する場合を例示している。
<Contents of lottery for additional AT games>
The configuration of FIG. 105 has an additional specialization state, and in the additional specialization state, in one game, AT games additional lottery 1, AT games additional lottery 2, and AT games additional lottery are performed in one game. The system is configured to carry out three AT game number additional lottery, namely Lottery 3 and Lottery 3. As an example, a case where the special add-on state ends after one game is illustrated.

<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1はATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.5Gとなっている。
<AT game number additional lottery 1>
The AT game number addition lottery 1 is configured to be executed with reference to the AT game number addition lottery table 1, and the AT game number addition lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, probability: 49.9%
Number of games: 50G, probability: 50%
Number of games: 500G, probability: 0.1%
The average number of games when added is 40.5G.

<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2はATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ゲーム数:0G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:400G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は25.4Gとなっている。
<AT game number additional lottery 2>
The AT game number addition lottery 2 is configured to be executed with reference to the AT game number addition lottery table 2, and the AT game number addition lottery table 2 is configured as follows.
Number of games: 0G, probability: 49.9%
Number of games: 50G, probability: 50%
Number of games: 400G, probability: 0.1%
The average number of games when added is 25.4G.

<ATゲーム数上乗せ抽選3>
ATゲーム数上乗せ抽選3はATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3は、以下のように構成されている。
ゲーム数:0G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:280G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は25.3Gとなっている。
<AT game number additional lottery 3>
The AT game number addition lottery 3 is configured to be executed with reference to the AT game number addition lottery table 3, and the AT game number addition lottery table 3 is configured as follows.
Number of games: 0G, probability: 49.9%
Number of games: 50G, probability: 50%
Number of games: 280G, probability: 0.1%
The average number of games when added is 25.3G.

このように構成した場合においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、1回の遊技で必ず3回のATゲーム数上乗せ抽選が実行されるため、ATゲーム数上乗せ抽選1乃至3のそれぞれで最大の上乗せゲーム数が決定された場合とすることが好適である。 In this case, the first opportunity to calculate the maximum expected value of the profit that will be given to the player in one opportunity is that there will always be three AT game bonus lottery draws in one game. Since this is executed, it is preferable that the maximum number of additional games is determined in each of the AT game number additional lotteries 1 to 3.

すなわち、同図上部に図示するように、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、ATゲーム数上乗せ抽選1の最大値である500ゲームとATゲーム数上乗せ抽選2の最大値である400ゲームとATゲーム数上乗せ抽選3の最大値である280ゲームとの合計したゲーム数とAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値を乗算した値となり、同図におけるAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値が+3枚であることから、「(500+400+280)G×3枚=3540」となる。 In other words, as shown in the upper part of the figure, the maximum expected value of the profit given to the player at one opportunity is 500 games, which is the maximum value of the AT game number addition lottery 1, and the AT game number addition lottery 2. It is the value obtained by multiplying the total number of games of the maximum value of 400 games and the maximum value of AT game number addition lottery 3 of 280 games by the average value of the net increase in the AT state (and additional specialization state), and the figure Since the average value of the net increase in the AT state (and additional specialized state) is +3 sheets, "(500+400+280)G x 3 sheets = 3540".

同図に図示したように算出した、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 By configuring the system so that the maximum expected value of the profit given to the player at a single opportunity, calculated as shown in the figure, does not exceed a specific number (3600 in this example), the gambling nature is improved. It can be configured so that it does not become too high.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図2>>
次に、図106は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図2である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image diagram 2 regarding the maximum expected value of profits given to players at a single opportunity>>
Next, FIG. 106 is an image diagram 2 regarding the maximum expected value of profit given to a player at one opportunity, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the present specification. In the figure, a detailed description will be given of the configuration of the AT state that is applicable to the drum-type gaming machine according to the present specification and takes into account the maximum expected value of the profit given to the player at a single opportunity.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図106の構成では、AT中状態における所定の状況(例えば、上乗せ特化状態)では、1回の遊技にて、ATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行した後、ATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行し、ATゲーム数上乗せ抽選2にてループ終了が決定されるまで、ATゲーム数上乗せ抽選2を繰り返し実行するよう構成されている。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。
<Contents of lottery for additional AT games>
In the configuration shown in FIG. 106, in a predetermined situation in the AT state (for example, an add-on specialized state), the AT game number addition lottery 1 (the lottery with reference to the AT game number addition lottery table 1) is drawn in one game. After the execution, the AT game number addition lottery 2 (a lottery that refers to the AT game number addition lottery table 2) is executed, and the AT game number addition lottery 2 is executed until the end of the loop is determined in the AT game number addition lottery 2. It is configured to run repeatedly. Furthermore, the average net increase in the AT state (and additional specialization state) is +3 pieces.

<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1はATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.5Gとなっている。
<AT game number additional lottery 1>
The AT game number addition lottery 1 is configured to be executed with reference to the AT game number addition lottery table 1, and the AT game number addition lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, probability: 49.9%
Number of games: 50G, probability: 50%
Number of games: 500G, probability: 0.1%
The average number of games when added is 40.5G.

<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2はATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ループ終了、確率:20%
ゲーム数:100G、確率:40%
ゲーム数:200G、確率:40%
上乗せ時の平均ゲーム数は150Gであり、平均ループ回数は4回となっている。
<AT game number additional lottery 2>
The AT game number addition lottery 2 is configured to be executed with reference to the AT game number addition lottery table 2, and the AT game number addition lottery table 2 is configured as follows.
Loop completed, probability: 20%
Number of games: 100G, probability: 40%
Number of games: 200G, probability: 40%
The average number of games when added is 150G, and the average number of loops is 4.

<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値>
このように構成した場合においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、ATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)にて最大の500Gが決定された場合であり、この場合においては、ATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)にて、平均である4回のループが実行された場合の平均上乗せゲーム数は、「4回×150G=600」であるため、期待される上乗せゲーム数は1100ゲームとなり、期待獲得枚数は「3×1100=3300枚」であり、特定数である3600枚未満となるのだが、ATゲーム数上乗せ抽選2がループ抽選となっており、ループ回数が不定であるため(結果にばらつきが生じやすいため)、リミッタを設けることが好適である。
<Maximum expected value of profit given to the player at a single opportunity>
In this case, the first opportunity to calculate the maximum expected value of the profit that will be given to the player at one opportunity is the AT game number addition lottery 1 (AT game number addition lottery table 1). In this case, the maximum 500G is determined in the AT game number addition lottery 2 (the lottery that referred to the AT game number addition lottery table 2), which is the average of 4 times. The average number of additional games when the loop is executed is "4 times x 150G = 600", so the expected number of additional games is 1100 games, and the expected number of coins acquired is "3 x 1100 = 3300 coins". However, since AT game number addition lottery 2 is a loop lottery and the number of loops is indefinite (because the results tend to vary), it is preferable to install a limiter. It is.

同図におけるリミッタとは、ATゲーム数上乗せ抽選2の実行回数の上限であり、同図においては、4回とすることで、上述したように、期待獲得枚数が特定数である3600枚より大きくならないように構成することができる。 The limiter in the figure is the upper limit of the number of times the AT game number addition lottery 2 can be executed, and in the figure, it is set to 4 times, so that the expected number of acquired coins is larger than the specific number of 3600 coins. It can be configured so that it does not occur.

また、これには限定されず、特定数(本例では、3600)を純増である+3で除算した1200ゲームを上乗せゲーム数の上限として、上乗せゲーム数が上限以上となる可能性がある場合には、ATゲーム数上乗せ抽選2のループを終了するリミッタを設けるよう構成してもよい。 In addition, the number of additional games is not limited to this, and the upper limit of the number of additional games is 1200 games obtained by dividing the specific number (3600 in this example) by the net increase of +3, and if there is a possibility that the number of additional games will exceed the upper limit. Alternatively, a limiter may be provided to terminate the loop of the AT game number addition lottery 2.

同図に図示したようにリミッタを設けることにより、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値(または、一の契機で遊技者に付与される利益)が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 By providing a limiter as shown in the figure, the maximum expected value of the profit given to the player at one opportunity (or the profit given to the player at one opportunity) is In this example, by configuring the value not to exceed 3600), it is possible to prevent gambling from becoming too high.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図3>>
次に、図107は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図3である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image diagram 3 regarding the maximum expected value of profits given to players at a single opportunity>>
Next, FIG. 107 is an image diagram 3 regarding the maximum expected value of profit given to a player at a single opportunity, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the present specification. In the same figure, the configuration of the AT state that is applicable to the drum-type gaming machine according to the present specification and takes into account the maximum expected value of the profit given to the player at a single opportunity will be described in detail.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図107の構成では、AT中状態に移行する前の遊技にてCZ(AT中状態への移行権利を獲得する期待度が相対的に高い遊技状態であり、チャンスゾーンと称することがある)に移行するよう構成されている。CZは11遊技あり、1~10回目の遊技では、初当り時ATゲーム数抽選1を実行し、11回目の遊技にて、初当り時ATゲーム数抽選2を実行し、当選した場合には、1~10回目の遊技で決定されたゲーム数の合計が初当り時のATゲーム数となり、非当選の場合は初当り時のATゲーム数は0となる(AT中状態に移行しない)。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。
<Contents of lottery for additional AT games>
In the configuration shown in FIG. 107, in the game before transitioning to the AT state, CZ (a gaming state in which there is a relatively high expectation of acquiring the right to transition to the AT state, and is sometimes referred to as a chance zone) configured to migrate. There are 11 games in CZ, and in the 1st to 10th games, the first winning AT game number lottery 1 is executed, and in the 11th game, the first winning AT game number lottery 2 is executed, and if you win, , the total number of games determined in the 1st to 10th games becomes the number of AT games at the time of the first win, and in the case of non-winning, the number of AT games at the time of the first win becomes 0 (does not shift to the AT state). Furthermore, the average net increase in the AT state (and additional specialization state) is +3 pieces.

<初当り時ATゲーム数抽選1>
初当り時ATゲーム数抽選1は初当り時ATゲーム数抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、初当り時ATゲーム数抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:40%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:10%
平均ゲーム数は87Gとなっている。
<First time AT game number lottery 1>
The first winning AT game number lottery 1 is configured to be executed with reference to the first winning AT game number lottery table 1, and the first winning AT game number lottery table 1 is configured as follows. .
Number of games: 30G, probability: 40%
Number of games: 50G, probability: 50%
Number of games: 500G, probability: 10%
The average number of games is 87G.

<初当り時ATゲーム数抽選2>
初当り時ATゲーム数抽選2は初当り時ATゲーム数抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、初当り時ATゲーム数抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
当選、確率:20%
非当選、確率:80%
<First time AT game number lottery 2>
The first winning AT game number lottery 2 is configured to be executed with reference to the first winning AT game number lottery table 2, and the first winning AT game number lottery table 2 is configured as follows. .
Winning, probability: 20%
Non-winning, probability: 80%

<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値>
このように構成した場合においては、CZにおける1~10回目の遊技で決定される合計のATゲーム数の平均値は「87G×10=870G」であり、当該870Gが初当り時のATゲーム数として決定された場合には、期待獲得枚数は、「3×870=2610枚」となる。
<Maximum expected value of profit given to the player at a single opportunity>
In this case, the average value of the total number of AT games determined in the 1st to 10th games in CZ is "87G x 10 = 870G", and the 870G is the number of AT games at the time of the first win. In this case, the expected number of coins to be acquired is "3 x 870 = 2610 coins".

すなわち、ATゲーム数上乗せ抽選2に当選した場合にも、期待獲得枚数は特定数(本例では、3600)以下となるのだが、初当り時ATゲーム数抽選の抽選態様(特に、初当り時ATゲーム数抽選1の決定され得るATゲーム数)が不定であるため、(結果にばらつきが生じやすいため)、期待獲得枚数が特定数(本例では、3600)を超過しないようにする処理を設けることが好適である。一例としては、特定数(本例では、3600)を純増である+3で除算した1200ゲームを初当り時のATゲーム数の上限として、初当り時のATゲーム数が当該上限に到達した場合には、初当り時ATゲーム数抽選1の結果を0Gにするよう構成したり、初当り時のATゲーム数が当該上限に近い値となった場合には、初当り時ATゲーム数抽選1にて参照するテーブルを初当り時ATゲーム数抽選テーブル1以外のテーブルに切り替えるよう構成してもよい。 In other words, even if you win the AT game number addition lottery 2, the expected number of coins to be acquired will be a certain number (3600 in this example) or less, but depending on the lottery format of the AT game number lottery at the time of the first win (especially at the time of the first win) Since the number of AT games that can be determined in the AT game number lottery 1 is indefinite (because the results are likely to vary), processing is performed to prevent the expected number of acquired coins from exceeding a specific number (in this example, 3600). It is preferable to provide one. As an example, if the upper limit of the number of AT games at the time of the first win is 1200 games obtained by dividing the specific number (3600 in this example) by the net increase of +3, and the number of AT games at the time of the first win reaches the upper limit, is configured so that the result of the AT game number lottery 1 at the time of the first win is 0G, or if the number of AT games at the first win is close to the upper limit, the AT game number lottery 1 at the time of the first win is configured. The table to be referred to may be changed to a table other than AT game number lottery table 1 at the time of initial winning.

このように構成することにより、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値(または、一の契機で遊技者に付与される利益)が、特定数(本例では、3600)を超過せず、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 With this configuration, the maximum expected value of the profit given to the player at one opportunity (or the profit given to the player at one opportunity) is set to a specific number (in this example, 3600). It is possible to configure the system so as not to exceed the limit and to prevent the gambling nature from becoming too high.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図4>>
次に、図108は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図4である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image diagram 4 regarding the maximum expected value of profits given to players at a single opportunity>>
Next, FIG. 108 is an image diagram 4 regarding the maximum expected value of profit given to a player at one opportunity, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the present specification. In the figure, a detailed description will be given of the configuration of the AT state that is applicable to the drum-type gaming machine according to the present specification and takes into account the maximum expected value of the profit given to the player at a single opportunity.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図108の構成では、上乗せ特化状態を有しており、上乗せ特化状態は3遊技滞在し、1遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行する。ATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲーム(詳細は後述する)が決定されなかった場合は、次回の遊技においてもATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行し、ATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲームが決定された場合は、次回の遊技以降においては、ATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行するよう構成されている。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。
<Contents of lottery for additional AT games>
The configuration of FIG. 108 has an additional specialization state, and the additional specialization state stays for 3 games, and in the first game, AT game number additional lottery 1 (lottery with reference to AT game number additional lottery table 1) is selected. Execute. If the maximum number of additional games, 500 games (details will be described later), is not determined in AT game number addition lottery 1, the AT game number addition lottery 1 (AT game number addition lottery table) is not determined in the next game. 1), and if the maximum number of additional games, 500 games, is determined in the AT game number addition lottery 1, from the next game onward, the AT game number addition lottery 2 (AT It is configured to execute a lottery with reference to the game number addition lottery table 2. Furthermore, the average net increase in the AT state (and additional specialization state) is +3 pieces.

<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1はATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.5Gとなっている。
<AT game number additional lottery 1>
The AT game number addition lottery 1 is configured to be executed with reference to the AT game number addition lottery table 1, and the AT game number addition lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, probability: 49.9%
Number of games: 50G, probability: 50%
Number of games: 500G, probability: 0.1%
The average number of games when added is 40.5G.

<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2はATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:0%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:50%
上乗せ時の平均ゲーム数は275Gとなっている。
<AT game number additional lottery 2>
The AT game number addition lottery 2 is configured to be executed with reference to the AT game number addition lottery table 2, and the AT game number addition lottery table 2 is configured as follows.
Number of games: 30G, probability: 0%
Number of games: 50G, probability: 50%
Number of games: 500G, probability: 50%
The average number of games when added is 275G.

このように構成した場合においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、1遊技目にATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲームが決定された場合となり、この場合における、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、1遊技目のATゲーム数上乗せ抽選1の最大値である500ゲームと、2遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の平均値である275ゲームと、3遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の平均値である275ゲームとを合計した値とAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値を乗算した値となり、同図におけるAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値が+3枚であることから、「(500+275+275)G×3枚=3150」となる。このように、図108の構成では、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、1遊技目にATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲームが決定された場合であり、2遊技目以降においては、上乗せゲーム数が確定されていない(不定である)ため、ATゲーム数上乗せ抽選2の平均値を使用している。 In this case, the first opportunity to calculate the maximum expected value of the profit that will be given to the player in one opportunity is the number of additional games in AT game number addition lottery 1 for the first game. In this case, the maximum expected value of the profit given to the player at one opportunity is the maximum value of the AT game number additional lottery 1 for the first game. The sum of 500 games, 275 games which is the average value of the AT game number addition lottery 2 of the second game, and 275 games which is the average value of the AT game number addition lottery 2 of the third game, and the AT state It is the value multiplied by the average value of the net increase in the AT state (and the add-on specialization state), and since the average value of the net increase in the AT state (and the add-on specialization state) in the same figure is +3 sheets, "(500 + 275 + 275) G × 3 pieces = 3150''. In this way, in the configuration of FIG. 108, the first opportunity when calculating the maximum expected value of the profit that will be given to the player at one opportunity is the addition game in the AT game number addition lottery 1 for the first game. This is a case where the maximum number of games, 500 games, has been determined, and from the second game onward, the number of additional games is not determined (undefined), so the average value of AT game number additional lottery 2 is used. ing.

同図に図示したように、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 As shown in the figure, by configuring the system so that the maximum expected value of the profit given to the player at a single opportunity does not exceed a specific number (in this example, 3600), the gambling quality is enhanced. It can be configured so that it does not go too far.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図5>>
次に、図109は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図4である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image diagram 5 regarding the maximum expected value of profits given to players at a single opportunity>>
Next, FIG. 109 is an image diagram 4 regarding the maximum expected value of profit given to a player at one opportunity, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the present specification. In the same figure, the configuration of the AT state that is applicable to the drum-type gaming machine according to the present specification and takes into account the maximum expected value of the profit given to the player at a single opportunity will be described in detail.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図109の構成では、上乗せ特化状態を有しており、上乗せ特化状態は3遊技滞在し、1遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行し、2遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行し、3遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選3(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照した抽選)を実行するよう構成されている。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。
<Contents of lottery for additional AT games>
The configuration of FIG. 109 has an additional specialization state, and the additional specialization state stays for 3 games, and in the first game, AT game number additional lottery 1 (lottery referring to AT game number additional lottery table 1) is selected. In the second game, AT game number addition lottery 2 (lottery with reference to AT game number addition lottery table 2) is executed, and in the third game, AT game number addition lottery 3 (refer to AT game number addition lottery table 3) is executed. The lottery is configured to perform In addition, the average net increase in the AT state (and additional specialized state) is +3 pieces.

<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1は、上乗せ特化状態の1遊技目に、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:30%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:20%
上乗せ時の平均ゲーム数は134Gとなっている。
<AT game number additional lottery 1>
The AT game number addition lottery 1 is configured to be executed in the first game in the add-on specialized state by referring to the AT game number addition lottery table 1, and the AT game number addition lottery table 1 is as follows. It is composed of
Number of games: 30G, probability: 30%
Number of games: 50G, probability: 50%
Number of games: 500G, probability: 20%
The average number of games when added on is 134G.

<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2は、上乗せ特化状態の2遊技目に、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:700G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.7Gとなっている。
<AT game number additional lottery 2>
The AT game number addition lottery 2 is configured to be executed in the second game in the add-on specialized state by referring to the AT game number addition lottery table 2, and the AT game number addition lottery table 2 is as follows. It is composed of
Number of games: 30G, probability: 49.9%
Number of games: 50G, probability: 50%
Number of games: 700G, probability: 0.1%
The average number of games when added is 40.7G.

<ATゲーム数上乗せ抽選3>
ATゲーム数上乗せ抽選3は、上乗せ特化状態の3遊技目に、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3は、以下のように構成されている。
ゲーム数:20G、確率:10%
ゲーム数:40G、確率:20%
ゲーム数:200G、確率:70%
上乗せ時の平均ゲーム数は150Gとなっている。
<AT game number additional lottery 3>
The AT game number addition lottery 3 is configured to be executed with reference to the AT game number addition lottery table 3 at the third game in the add-on specialized state, and the AT game number addition lottery table 3 is as follows. It is composed of
Number of games: 20G, probability: 10%
Number of games: 40G, probability: 20%
Number of games: 200G, probability: 70%
The average number of games when added is 150G.

<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値>
このように構成した場合においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、2遊技目にATゲーム数上乗せ抽選2にて上乗せゲーム数の最大値である700ゲームが決定された場合となり、この場合における、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、1遊技目のATゲーム数上乗せ抽選1の平均値である134ゲームと、2遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の最大値である700ゲームと、3遊技目のATゲーム数上乗せ抽選3の平均値である150ゲームとを合計した値と、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値を乗算した値となり、同図におけるAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値が+3枚であることから、「(134+700+150)G×3枚=2952」となる。このように、図109の構成では、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、2遊技目にATゲーム数上乗せ抽選2にて上乗せゲーム数の最大値である700ゲームが決定された場合であり、この場合における1遊技目と3遊技目においては、上乗せゲーム数が確定されていない(不定である)ため、ATゲーム数上乗せ抽選1とATゲーム数上乗せ抽選3については平均値を使用している。
<Maximum expected value of profit given to the player at a single opportunity>
In this case, the first opportunity to calculate the maximum expected value of the profit that will be given to the player in one opportunity is the number of additional games in the lottery 2 for adding the number of AT games to the second game. The maximum value of 700 games is determined, and in this case, the maximum expected value of the profit given to the player at one opportunity is the average value of the AT game number addition lottery 1 for the first game. The total value of 134 games, 700 games which is the maximum value of the AT game number addition lottery 2 in the second game, and 150 games which is the average value of the AT game number addition lottery 3 in the third game, and It is the value multiplied by the average value of net increase in the state (and specialization state), and since the average value of net increase in the AT state (and specialization state) in the same figure is +3 sheets, it is "(134 + 700 + 150) G x 3 pieces = 2952''. In this way, in the configuration of FIG. 109, the first opportunity when calculating the maximum expected value of the profit that will be given to the player at one opportunity is the additional game in AT game number addition lottery 2 for the second game. This is a case where the maximum number of games, 700 games, is determined, and in the first and third games in this case, the number of additional games is not determined (undefined), so AT game number additional lottery 1 For AT game number additional lottery 3, the average value is used.

同図に図示したように算出した、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 By configuring the system so that the maximum expected value of the profit given to the player at a single opportunity, calculated as shown in the figure, does not exceed a specific number (3600 in this example), the gambling nature is improved. It can be configured so that it does not become too high.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図6>>
次に、図110は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図6である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image diagram 6 regarding the maximum expected value of profits given to players at a single opportunity>>
Next, FIG. 110 is an image diagram 6 regarding the maximum expected value of profit given to a player at one opportunity, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the present specification. In the figure, a detailed description will be given of the configuration of the AT state that is applicable to the drum-type gaming machine according to the present specification and takes into account the maximum expected value of the profit given to the player at a single opportunity.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図110の構成では、上乗せ特化状態を有しており、上乗せ特化状態は3遊技滞在し、1遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行する。ATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲーム(詳細は後述する)が決定されなかった場合は、次回の遊技においてもATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行し、ATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲームが決定された場合は、次回の遊技以降においては、ATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行するよう構成されている。
<Contents of lottery for additional AT games>
The configuration of FIG. 110 has an additional specialization state, and the additional specialization state stays for 3 games, and in the first game, AT game number additional lottery 1 (lottery referring to AT game number additional lottery table 1) is selected. Execute. If the maximum number of additional games, 500 games (details will be described later), is not determined in AT game number addition lottery 1, the AT game number addition lottery 1 (AT game number addition lottery table) is not determined in the next game. 1), and if the maximum number of additional games, 500 games, is determined in the AT game number addition lottery 1, from the next game onward, the AT game number addition lottery 2 (AT It is configured to execute a lottery with reference to the game number addition lottery table 2.

また、ATゲーム数上乗せ抽選2にて上乗せゲーム数の最大値である200ゲーム(詳細は後述する)が決定されなかった場合は、次回の遊技においてもATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行し、ATゲーム数上乗せ抽選2にて上乗せゲーム数の最大値である200ゲームが決定された場合は、次回の遊技以降においては、ATゲーム数上乗せ抽選3(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照した抽選)を実行するよう構成されている。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。 In addition, if the maximum number of additional games of 200 games (details will be described later) is not determined in the AT game number additional lottery 2, the AT game number additional lottery 2 (AT game number additional If 200 games, which is the maximum number of additional games, is determined in the AT game number addition lottery 2, the AT game number addition lottery 3 will be executed from the next game onwards. (The lottery with reference to the AT game number addition lottery table 3) is configured to be executed. Furthermore, the average net increase in the AT state (and additional specialization state) is +3 pieces.

<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1はATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.5Gとなっている。
<AT game number additional lottery 1>
The AT game number addition lottery 1 is configured to be executed with reference to the AT game number addition lottery table 1, and the AT game number addition lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, probability: 49.9%
Number of games: 50G, probability: 50%
Number of games: 500G, probability: 0.1%
The average number of games when added is 40.5G.

<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2はATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:30%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:200G、確率:20%
上乗せ時の平均ゲーム数は74Gとなっている。
<AT game number additional lottery 2>
The AT game number addition lottery 2 is configured to be executed with reference to the AT game number addition lottery table 2, and the AT game number addition lottery table 2 is configured as follows.
Number of games: 30G, probability: 30%
Number of games: 50G, probability: 50%
Number of games: 200G, probability: 20%
The average number of games when added on is 74G.

<ATゲーム数上乗せ抽選3>
ATゲーム数上乗せ抽選3はATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3は、以下のように構成されている。
ゲーム数:20G、確率:10%
ゲーム数:40G、確率:20%
ゲーム数:400G、確率:70%
上乗せ時の平均ゲーム数は290Gとなっている。
<AT game number additional lottery 3>
The AT game number addition lottery 3 is configured to be executed with reference to the AT game number addition lottery table 3, and the AT game number addition lottery table 3 is configured as follows.
Number of games: 20G, probability: 10%
Number of games: 40G, probability: 20%
Number of games: 400G, probability: 70%
The average number of games when added is 290G.

このように構成した場合においては、ATゲーム数上乗せ抽選3で最大値である400Gが決定される場合には、ATゲーム数上乗せ抽選1で最大値である500Gが決定されており、ATゲーム数上乗せ抽選2で最大値である200Gが決定されていることとなるため、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、ATゲーム数上乗せ抽選1~3のすべてで最大値が決定された場合となり、この場合における、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、1遊技目のATゲーム数上乗せ抽選1の最大値である500ゲームと、2遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の最大値である200ゲームと、3遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の最大値である400ゲームとを合計した値とAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値を乗算した値となり、同図におけるAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値が+3枚であることから、「(500+200+400)G×3枚=3300」となる。 In this case, when the maximum value of 400G is determined in the AT game number addition lottery 3, the maximum value of 500G is determined in the AT game number addition lottery 1, and the AT game number Since the maximum value of 200G has been determined in the additional lottery 2, the first opportunity when calculating the maximum expected value of the profit that will be given to the player in one opportunity is the AT game number additional lottery. This is the case where the maximum value is determined for all of 1 to 3, and in this case, the maximum expected value of the profit given to the player at one opportunity is the maximum value of the AT game number addition lottery 1 of the first game. 500 games, 200 games which is the maximum value of AT game number addition lottery 2 of the second game, and 400 games which is the maximum value of AT game number addition lottery 2 of the third game, and AT It is the value multiplied by the average value of net increase in the state (and specialization state), and since the average value of net increase in the AT state (and specialization state) in the same figure is +3 sheets, "(500 + 200 + 400) G x 3 pieces = 3300''.

同図に図示したように、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 As shown in the figure, by configuring the system so that the maximum expected value of the profit given to the player at a single opportunity does not exceed a specific number (in this example, 3600), the gambling quality is enhanced. It can be configured so that it does not go too far.

<エンディング状態に関する構成>
また、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関する構成として、エンディング状態に移行可能に構成してもよい。エンディング状態は、押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、エンディング状態にて所定回数の遊技が実行されると、エンディング状態が終了して通常区間となるよう構成することができる。
<Configuration related to ending state>
Further, as a configuration regarding the maximum expected value of profit given to a player at a single opportunity, it may be configured to be able to shift to an ending state. The ending state is a state related to an AT that can execute push order navigation, and can be configured such that when a predetermined number of games are played in the ending state, the ending state ends and the normal section begins.

エンディング状態では、演出表示装置S40などで専用の演出(例えば、遊技機に関するストーリーのエンディングに関する場面の動画像)を実行することで、遊技者は達成感を得ることができる。 In the ending state, the player can feel a sense of accomplishment by executing a special effect (for example, a moving image of a scene related to the ending of a story about a gaming machine) on the effect display device S40 or the like.

なお、エンディング状態は、ATに関する状態として有するよう構成してもよいし、主制御基板M側ではAT中状態のままとし、副制御基板S側の状態として有するよう構成してもよい。 Note that the ending state may be configured to be a state related to AT, or may be configured to be maintained as an AT-in-progress state on the main control board M side and as a state on the sub-control board S side.

エンディング状態には、所定条件(例えば、AT中状態における獲得枚数が3300枚に到達)を充足することで移行し得るよう構成されており、エンディング状態に移行した場合において、エンディング状態に移行するまでのAT中状態における獲得枚数と、エンディング状態での獲得枚数との和が、特定数(本例では、3600)以下となるよう構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が特定数(本例では、3600)以下となるよう構成することができ、射幸性が高くなりすぎない遊技機とすることができる。 The ending state is configured so that it can transition to the ending state by satisfying a predetermined condition (for example, the number of coins acquired in the AT state reaches 3300 coins). By configuring the system so that the sum of the number of coins acquired in the AT state and the number of coins acquired in the ending state is less than or equal to a specific number (3600 in this example), the profit given to the player at a single opportunity can be increased. The maximum expected value can be configured to be less than or equal to a specific number (3600 in this example), and the gaming machine can be made such that the gambling quality does not become too high.

また、有利区間開始時からの差数が所定数A(本例では、2400)よりも少ない第1の値(例えば、2100)に到達すると、エンディング状態Aに移行し、エンディング状態Aが終了すると通常区間となり、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数(MYと称することがある)が所定数B(本例では、3600)よりも少ない第2の値(例えば、3300)に到達すると、エンディング状態Bに移行し、エンディング状態Bが終了すると通常区間となるよう構成してもよい。 Also, when the difference from the start of the advantageous section reaches a first value (for example, 2100) that is less than a predetermined number A (2400 in this example), the transition to ending state A occurs, and when ending state A ends, A second value (which is a normal section and where the maximum number of differences (sometimes referred to as MY) based on the timing with the smallest number of differences in one advantageous section is less than a predetermined number B (in this example, 3600) For example, when reaching 3300), a transition is made to ending state B, and when ending state B ends, the normal section may be entered.

このように構成した場合に、エンディング状態Aとエンディング状態Bとは、同一の状態(主制御基板M側でも副制御基板S側でも同一の状態であり、同一の演出が実行される)としてもよいし、異なる状態(主制御基板M側及び/または副制御基板S側で異なる状態であり、異なる演出が実行される)としてもよい。 In this configuration, even if the ending state A and the ending state B are the same state (the same state on both the main control board M side and the sub control board S side, and the same effect is executed) Alternatively, they may be in different states (the main control board M side and/or the sub control board S side are in different states, and different effects are executed).

エンディング状態Aである状況で、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数B(本例では、3600)よりも少ない第2の値(例えば、3300)に到達した場合には、エンディング状態Bが新たに開始しないよう構成してもよい。また、エンディング状態Bである状況で、有利区間開始時からの差数が所定数A(本例では、2400)よりも少ない第1の値(例えば、2100)に到達した場合には、エンディング状態Aが新たに開始しないよう構成してもよい。このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益が高くなり過ぎないように構成することができる。 In the situation of ending state A, a second value (for example, 3300) in which the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences in one advantageous section is smaller than the predetermined number B (3600 in this example). The configuration may be such that the ending state B does not start anew when the end state B is reached. In addition, in a situation where the ending state B is present, if the number of differences from the start of the advantageous section reaches a first value (for example, 2100) that is smaller than the predetermined number A (2400 in this example), the ending state It may be configured so that A does not start anew. By configuring in this way, it is possible to configure the system so that the profit given to the player at a single opportunity does not become too high.

エンディング状態Aである状況で、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数B(本例では、3600)よりも少ない第2の値(例えば、3300)に到達した場合には、エンディング状態Bが新たに開始するよう構成してもよい。また、エンディング状態Bである状況で、有利区間開始時からの差数が所定数A(本例では、2400)よりも少ない第1の値(例えば、2100)に到達した場合には、エンディング状態Aが新たに開始するよう構成してもよい。 In the situation of ending state A, a second value (for example, 3300) in which the maximum number of differences based on the timing with the smallest number of differences in one advantageous section is smaller than the predetermined number B (3600 in this example). If the state is reached, the ending state B may be configured to start anew. In addition, in a situation where the ending state B is present, if the number of differences from the start of the advantageous section reaches a first value (for example, 2100) that is smaller than the predetermined number A (2400 in this example), the ending state A may be configured to start anew.

<ATに関する構成>
なお、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が大きくなり過ぎないようにするための構成は、一又は複数の構成を組み合わせることが可能であるし、AT中状態などの押し順ナビを実行可能なATに関する状態の構成はどのようなものとしても適用することが可能である。
<Configuration related to AT>
Note that it is possible to combine one or more configurations to prevent the maximum expected value of the profit given to the player from becoming too large due to the above-mentioned one opportunity, and it is possible to combine one or more configurations. It is possible to apply any configuration of the state regarding the AT that can execute the push-order navigation.

ATに関する状態の構成の概要として、以下のいずれの構成にも、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が大きくなり過ぎないようにするための構成を適用することが可能である。なお、以下の構成は、複数組み合わせても問題ない。
(1)図96で詳述した、減少区間を有する。
(2)図96で詳述した、初当り時に決定されたセット数分のAT中状態を実行する。
(3)図98で詳述した、複数のAT中状態を遷移可能にする。
(4)図102で詳述した、リミッタを設ける。
(5)図102で詳述した、ループ抽選を実行する。
(6)ATゲーム数上乗せ抽選を実行する。
(7)上乗せ特化状態を有する。
(8)図105で詳述した、1遊技で複数回のATゲーム数上乗せ抽選を実行する。
(9)図105で詳述した、ループ抽選を実行する。
(10)図107で詳述した、CZを有する。
(11)図108乃至110で詳述した、複数のATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照し得る。
(12)AT中状態は、ゲーム数管理ではなく、獲得枚数で管理する。すなわち、決定されている獲得枚数分の遊技メダルを遊技者が獲得することで、AT中状態が終了する。
(13)ATゲーム数上乗せ抽選ではなく、AT獲得枚数上乗せ抽選を実行し、当該決定された獲得枚数を獲得するまでAT中状態が継続する。
(14)AT中状態において、転落抽選を実行し、当該転落抽選に当選すると、AT中状態が終了する。
(15)上乗せ特化状態においては、一のテーブルのみを参照してATゲーム数上乗せ抽選を実行する。
As an overview of the structure of the state related to AT, a structure is applied to each of the following structures to prevent the maximum expected value of the profit given to the player from becoming too large due to the above-mentioned one opportunity. is possible. Note that there is no problem even if a plurality of the following configurations are combined.
(1) It has a decreasing section as detailed in FIG. 96.
(2) Execute the AT state for the number of sets determined at the time of initial hit, as detailed in FIG. 96.
(3) Enable transitions between multiple AT states detailed in FIG. 98.
(4) Provide a limiter as detailed in FIG. 102.
(5) Execute the loop lottery detailed in FIG. 102.
(6) Execute a lottery for adding up the number of AT games.
(7) Has an additional specialization state.
(8) Execute the AT game number addition lottery a plurality of times in one game, as detailed in FIG. 105.
(9) Execute the loop lottery detailed in FIG. 105.
(10) It has CZ as detailed in FIG. 107.
(11) It is possible to refer to a plurality of AT game number addition lottery tables detailed in FIGS. 108 to 110.
(12) The AT state is managed not by the number of games but by the number of acquired coins. That is, the AT state ends when the player acquires the determined number of game medals.
(13) Instead of a lottery for adding the number of AT games, a lottery for adding the number of AT acquisition coins is executed, and the AT state continues until the determined number of acquisition coins is acquired.
(14) In the AT state, if a fall lottery is executed and the player wins the fall lottery, the AT state ends.
(15) In the special add-on state, the AT game number add-on lottery is executed with reference to only one table.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
Note that the following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are just examples, and it goes without saying that these listed concepts can be combined or separated (higher-level conceptualization), and concepts based on the further structures shown in the above examples can be added to these concepts. It's okay.

本態様(F1)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技において、所定の操作態様を報知可能な操作報知状態と、
前記操作報知状態とならない第1区間と、
前記操作報知状態となり得る第2区間と、
前記第2区間での遊技の結果に基づいて更新可能な第1カウンタと、
電源投入後の遊技の結果に基づいて更新可能な第2カウンタと
を有し、
遊技が進行されない状態である打ち止め状態となり得るよう構成されており、
前記第1カウンタの値が第1の条件を満たした場合には、前記第2区間が終了し得るよう構成されており、
前記第2カウンタの値が第2の条件を満たした場合には、前記打ち止め状態となり得るよう構成されており、
前記第1区間での遊技の結果に基づいて前記第2カウンタの値を更新可能とする一方、前記第1区間での遊技の結果に基づいて前記第1カウンタの値を更新しないよう構成されており、
前記第1カウンタの値が前記第1の条件を満たして前記第2区間が終了する場合には、所定の初期化処理を実行するよう構成されており、
前記所定の初期化処理を実行する場合には、前記第1カウンタの値を初期化する一方、前記第2カウンタの値を初期化しないよう構成されており、
電源投入時に特定の初期化処理を実行する場合には、前記第2カウンタの値を初期化する一方、前記第1カウンタの値を初期化しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F1) is
Equipped with an internal lottery means,
an operation notification state in which a predetermined operation mode can be notified in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means;
a first section in which the operation notification state does not occur;
a second section that can be in the operation notification state;
a first counter that can be updated based on the result of the game in the second section;
and a second counter that can be updated based on the result of the game after the power is turned on,
It is configured so that it can enter a stopped state, which is a state in which the game cannot be played.
The second section is configured to end when the value of the first counter satisfies a first condition;
When the value of the second counter satisfies a second condition, the discontinuation state is possible;
The second counter is configured to be able to update the value of the second counter based on the result of the game in the first period, but not to update the value of the first counter based on the result of the game in the first period. Ori,
If the value of the first counter satisfies the first condition and the second period ends, a predetermined initialization process is executed;
When executing the predetermined initialization process, the value of the first counter is initialized, but the value of the second counter is not initialized,
A gaming machine characterized in that, when a specific initialization process is executed when the power is turned on, the value of the second counter is initialized, but the value of the first counter is not initialized. be.

本態様(F2)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
遊技が進行されない状態である打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、前記打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第1の値未満の値である第2の値以上となった場合には、所定の報知状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第2の値以上となって前記所定の報知状態となった後、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第2の値未満となっても前記所定の報知状態を終了せず、その後、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第2の値未満の値である第3の値未満となった場合に前記所定の報知状態を終了し得る
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F2) is
Equipped with an internal lottery means,
It is configured so that it can enter a stopped state, which is a state in which the game cannot be played.
If the number of differences after a predetermined timing after the power is turned on is greater than or equal to a first value, the system is configured to be in the aborted state,
If the number of differences after the predetermined timing after the power is turned on is equal to or greater than a second value that is less than the first value, a predetermined notification state can be entered;
After the number of differences after the predetermined timing after power-on becomes equal to or greater than the second value and the predetermined notification state is reached, the number of differences after the predetermined timing after power-on becomes less than the second value. If the predetermined notification state is not terminated even after the power is turned on, and the difference number after the predetermined timing after the power is turned on becomes less than a third value, which is a value less than the second value, the predetermined notification state is determined. This gaming machine is characterized in that it is possible to end the notification state.

本態様(F3)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
遊技が進行されない状態である打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、前記打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第1の値未満の値である第2の値以上となった場合には、所定の報知状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第2の値以上となって前記所定の報知状態となった後、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第2の値未満となっても前記所定の報知状態を終了せず、その後、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第2の値未満の値である第3の値未満となった場合に前記所定の報知状態を終了し得るよう構成されており、
前記第2の値と前記第3の値との差分は、1回の遊技で遊技者に付与される最大の遊技価値数よりも大きくなっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F3) is
Equipped with an internal lottery means,
It is configured so that it can enter a stopped state, which is a state in which the game cannot be played.
If the number of differences after a predetermined timing after the power is turned on is greater than or equal to a first value, the system is configured to be in the aborted state,
If the number of differences after the predetermined timing after the power is turned on is equal to or greater than a second value that is less than the first value, a predetermined notification state can be entered;
After the number of differences after the predetermined timing after power-on becomes equal to or greater than the second value and the predetermined notification state is reached, the number of differences after the predetermined timing after power-on becomes less than the second value. If the predetermined notification state is not terminated even after the power is turned on, and the difference number after the predetermined timing after the power is turned on becomes less than a third value, which is a value less than the second value, the predetermined notification state is determined. It is configured to be able to terminate the notification state,
The gaming machine is characterized in that the difference between the second value and the third value is larger than the maximum number of game values given to the player in one game.

本態様(F4)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
遊技が進行されない状態である打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、前記打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第1の値未満の値である第2の値以上となった場合には、所定の報知状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第2の値以上となって前記所定の報知状態となった後、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第2の値未満となっても前記所定の報知状態を終了せず、その後、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第2の値未満の値である第3の値未満となった場合に前記所定の報知状態を終了し得るよう構成されており、
電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第3の値未満となって前記所定の報知状態が終了した後、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第3の値以上となっても前記所定の報知状態とならず、その後、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第2の値以上となった場合に前記所定の報知状態となり得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F4) is
Equipped with an internal lottery means,
It is configured so that it can enter a stopped state, which is a state in which the game cannot be played.
If the number of differences after a predetermined timing after the power is turned on is greater than or equal to a first value, the system is configured to be in the aborted state,
If the number of differences after the predetermined timing after the power is turned on is equal to or greater than a second value that is less than the first value, a predetermined notification state can be entered;
After the number of differences after the predetermined timing after power-on becomes equal to or greater than the second value and the predetermined notification state is reached, the number of differences after the predetermined timing after power-on becomes less than the second value. If the predetermined notification state is not terminated even after the power is turned on, and the difference number after the predetermined timing after the power is turned on becomes less than a third value, which is a value less than the second value, the predetermined notification state is determined. It is configured to be able to terminate the notification state,
After the number of differences after the predetermined timing after power-on becomes less than the third value and the predetermined notification state ends, the number of differences after the predetermined timing after power-on becomes equal to or greater than the third value. Even if the power is turned on, the predetermined notification state is not reached, and if the number of differences after the predetermined timing after the power is turned on becomes equal to or greater than the second value, the predetermined notification state can be entered. This is a gaming machine that features:

本態様(F5)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
遊技が進行されない状態である打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、前記打ち止め状態となり得るよう構成されており、
所定のボーナスの実行中においては、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第1の値以上となっても、前記打ち止め状態とならず、その後、当該所定のボーナスの実行が終了すると前記打ち止め状態となるよう構成されており、
前記所定のボーナスの実行中において、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第1の値以上となった後、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第1の値未満である状況にて当該所定のボーナスの実行が終了した場合にも前記打ち止め状態となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F5) is
Equipped with an internal lottery means,
It is configured so that it can enter a stopped state, which is a state in which the game cannot be played.
If the number of differences after a predetermined timing after the power is turned on is greater than or equal to a first value, the system is configured to be in the aborted state,
During execution of a predetermined bonus, even if the number of differences after the predetermined timing after power-on becomes equal to or greater than the first value, the aborted state does not occur, and after that, when the execution of the predetermined bonus ends, It is configured to be in the stopped state,
During execution of the predetermined bonus, after the number of differences after the predetermined timing after power-on becomes equal to or greater than the first value, the number of differences after the predetermined timing after power-on is less than the first value. This gaming machine is characterized in that it is configured to enter the aborted state even when execution of the predetermined bonus ends in a certain situation.

本態様(F6)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
遊技が進行されない状態である打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の所定タイミング以降の差数を所定の記憶領域に記憶可能であり、
電源投入後の所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、前記打ち止め状態となり得るよう構成されており、
所定のボーナスの実行中においては、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第1の値以上となっても、前記打ち止め状態とならず、その後、当該所定のボーナスの実行が終了すると前記打ち止め状態となるよう構成されており、
前記所定のボーナスの実行中において、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第1の値以上となった後、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第1の値未満である状況にて当該所定のボーナスの実行が終了した場合にも前記打ち止め状態となるよう構成されており、
電源投入時に特定の初期化処理を実行する場合には、前記所定の記憶領域に記憶している差数を初期化するよう構成されており、
電源断が発生した場合は、電源断時処理が実行されるよう構成されており、
前記所定のボーナスの実行中において、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第1の値以上となった後、当該所定のボーナスの実行中である状況にて電源断時処理が実行され、その後、所定の状況下で電源が投入されて前記特定の初期化処理が実行された後に当該所定のボーナスの実行が終了した場合にも前記打ち止め状態となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F6) is
Equipped with an internal lottery means,
It is configured so that it can enter a stopped state, which is a state in which the game cannot be played.
The difference number after a predetermined timing after the power is turned on can be stored in a predetermined storage area,
If the number of differences after a predetermined timing after the power is turned on is greater than or equal to a first value, the system is configured to be in the aborted state,
During execution of a predetermined bonus, even if the number of differences after the predetermined timing after power-on becomes equal to or greater than the first value, the aborted state does not occur, and after that, when the execution of the predetermined bonus ends, It is configured to be in the stopped state,
During execution of the predetermined bonus, after the number of differences after the predetermined timing after power-on becomes equal to or greater than the first value, the number of differences after the predetermined timing after power-on is less than the first value. The system is configured so that the above-mentioned discontinued state also occurs when the execution of the predetermined bonus ends in a certain situation,
When executing a specific initialization process when the power is turned on, the difference number stored in the predetermined storage area is initialized,
In the event of a power outage, the system is configured to perform power outage processing.
While the predetermined bonus is being executed, after the number of differences after the predetermined timing after the power is turned on becomes equal to or greater than the first value, power-off processing is executed in a situation where the predetermined bonus is being executed. and thereafter, the system is configured to enter the aborted state even if execution of the predetermined bonus ends after the power is turned on under a predetermined situation and the specific initialization process is executed. It is a gaming machine with

本態様(F7)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
遊技が進行されない状態である打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、前記打ち止め状態となり得るよう構成されており、
所定のボーナスの実行中においては、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第1の値以上となっても、前記打ち止め状態とならず、その後、当該所定のボーナスの実行が終了すると前記打ち止め状態となるよう構成されており、
前記所定のボーナスの実行中において、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第1の値以上となった後、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第1の値未満である状況にて当該所定のボーナスの実行が終了した場合にも前記打ち止め状態となるよう構成されており、
前記所定のボーナスの実行中において、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第1の値以上となると、特定の報知を実行し得る
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F7) is
Equipped with an internal lottery means,
It is configured so that it can enter a stopped state, which is a state in which the game cannot be played.
If the number of differences after a predetermined timing after the power is turned on is greater than or equal to a first value, the system is configured to be in the aborted state,
During execution of a predetermined bonus, even if the number of differences after the predetermined timing after power-on becomes equal to or greater than the first value, the aborted state does not occur, and after that, when the execution of the predetermined bonus ends, It is configured to be in the stopped state,
During execution of the predetermined bonus, after the number of differences after the predetermined timing after power-on becomes equal to or greater than the first value, the number of differences after the predetermined timing after power-on is less than the first value. The system is configured so that the above-mentioned discontinued state also occurs when the execution of the predetermined bonus ends in a certain situation,
The gaming machine is characterized in that during the execution of the predetermined bonus, when the number of differences after the predetermined timing after power-on becomes equal to or greater than the first value, a specific notification can be executed.

本態様(F8)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
遊技が進行されない状態である打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の所定タイミング以降の差数を所定の記憶領域に記憶可能であり、
電源投入後の所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、前記打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入時に特定の初期化処理を実行する場合には、前記所定の記憶領域に記憶している差数を初期化するよう構成されており、
電源断が発生した場合は、電源断時処理が実行されるよう構成されており、
前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技において、所定数の遊技価値を遊技者に付与する付与処理が実行され、当該付与処理の実行途中で電源断時処理が実行され、その後、電源が投入された後、前記所定数の遊技価値を遊技者に付与する付与処理の実行が完了した場合には、前記打ち止め状態とはならず、前記所定の記憶領域に記憶している差数を更新し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F8) is
Equipped with an internal lottery means,
It is configured so that it can enter a stopped state, which is a state in which the game cannot be played.
The difference number after a predetermined timing after the power is turned on can be stored in a predetermined storage area,
If the number of differences after a predetermined timing after the power is turned on is greater than or equal to a first value, the system is configured to be in the aborted state,
When executing a specific initialization process when the power is turned on, the difference number stored in the predetermined storage area is initialized,
In the event of a power outage, the system is configured to perform power outage processing.
In a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, a granting process for granting a predetermined number of gaming values to the player is executed, a power-off process is executed during the execution of the granting process, and after that, the power is turned off. If the execution of the granting process for granting the predetermined number of gaming values to the player is completed after the game value is inputted, the discontinued state does not occur, and the difference number stored in the predetermined storage area is This gaming machine is characterized by being configured so that it can be updated.

本態様(F9)に係る遊技機は、
内部抽せん手段と、
情報を表示可能な情報表示手段と
を備え、
前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技において、所定の操作態様を報知可能な操作報知状態
を有し、
遊技が進行されない状態である打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、前記打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源断が発生した場合は、電源断時処理が実行されるよう構成されており、
前記操作報知状態であり、前記打ち止め状態に関する所定の情報と前記操作報知状態にて付与された遊技価値に関する情報とが前記情報表示手段に表示されている状況で電源断時処理が実行され、その後、電源が投入された以降の特定タイミングでは、前記打ち止め状態に関する所定の情報は非表示であり、前記操作報知状態にて付与された遊技価値に関する情報が表示されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F9) is
an internal lottery means;
and an information display means capable of displaying information,
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, an operation notification state is provided in which a predetermined operation mode can be notified;
It is configured so that it can enter a stopped state, which is a state in which the game cannot be played.
If the number of differences after a predetermined timing after the power is turned on is greater than or equal to a first value, the system is configured to be in the aborted state,
In the event of a power outage, the system is configured to perform power outage processing.
In the operation notification state, the power-off processing is executed in a situation where predetermined information regarding the discontinued state and information regarding the gaming value given in the operation notification state are displayed on the information display means, and then , a gaming machine characterized in that at a specific timing after the power is turned on, predetermined information regarding the aborted state is hidden, and information regarding the gaming value given in the operation notification state is displayed. It is.

本態様(F10)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
遊技が進行されない状態である打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、前記打ち止め状態となり得るよう構成されており、
最小遊技時間となる遊技間隔で遊技の実行を継続した場合において、
前記第1の値をAとし、
遊技者にとって最も有利な状態における1回の遊技あたりの遊技価値の期待増加数をBとし、
最小遊技時間をC秒とし、
風営法で定められた遊技場の営業可能な時間をD時間とした場合、
(A/B)×C<D×3600
となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F10) is
Equipped with an internal lottery means,
It is configured so that it can enter a stopped state, which is a state in which the game cannot be played.
If the number of differences after a predetermined timing after the power is turned on is greater than or equal to a first value, the system is configured to be in the aborted state,
If the game continues to be played at the game interval that corresponds to the minimum playing time,
The first value is A,
Let B be the expected increase in gaming value per game in the most advantageous situation for the player,
The minimum playing time is C seconds,
If the hours during which amusement halls are allowed to operate as stipulated by the Entertainment Business Act are D hours,
(A/B)×C<D×3600
This is a gaming machine characterized by the following.

本態様(F11)に係る遊技機は、
内部抽せん手段と、
情報を表示可能な情報表示手段と
を備え、
遊技が進行されない状態である打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、前記打ち止め状態となり得るよう構成されており、
遊技機外に払い出すための遊技メダルが不足した場合にはメダル空エラー状態となり、情報表示手段にメダル空エラー情報を表示し得るよう構成されており、
所定の遊技が実行されて所定数の遊技メダルを遊技者に付与する払出処理が実行されたことにより、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第1の値以上となった場合には、前記情報表示手段に前記打ち止め状態に関する特定の情報を表示し、遊技者の操作を要さない精算処理である自動精算処理を実行するよう構成されており、
前記自動精算処理の実行中に前記メダル空エラー状態となった場合には、前記情報表示手段に前記メダル空エラー情報を視認可能な態様で表示するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F11) is
an internal lottery means;
and an information display means capable of displaying information,
It is configured so that it can enter a stopped state, which is a state in which the game cannot be played.
If the number of differences after a predetermined timing after the power is turned on is greater than or equal to a first value, the system is configured to be in the aborted state,
If there is a shortage of game medals to be paid out outside the gaming machine, a medal empty error state occurs, and the information display means is configured to display medal empty error information,
When a predetermined game is executed and a payout process for awarding a predetermined number of game medals to a player is executed, and the difference after the predetermined timing after the power is turned on becomes equal to or greater than the first value. is configured to display specific information regarding the discontinued state on the information display means and to execute an automatic settlement process that does not require any operation by the player;
The gaming machine is characterized in that, when the medal empty error state occurs during execution of the automatic payment processing, the medal empty error information is displayed on the information display means in a visible manner. It is.

本態様(F12)に係る遊技機は、
内部抽せん手段と、
情報を表示可能な情報表示手段と
を備え、
遊技が進行されない状態である打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、前記打ち止め状態となり得るよう構成されており、
遊技機外に払い出すための遊技メダルが不足した場合にはメダル空エラー状態となり、情報表示手段にメダル空エラー情報を表示し得るよう構成されており、
所定の遊技が実行されて所定数の遊技メダルを遊技者に付与する払出処理が実行されたことにより、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第1の値以上となった場合には、遊技者の操作を要さない精算処理である自動精算処理を実行し、当該自動精算処理が実行終了すると、前記情報表示手段に前記打ち止め状態に関する特定の情報を表示し得るよう構成されており、
前記自動精算処理の実行中に前記メダル空エラー状態となった場合には、当該メダル空エラー状態においては前記情報表示手段に前記打ち止め状態に関する前記特定の情報を表示しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F12) is
an internal lottery means;
and an information display means capable of displaying information,
It is configured so that it can enter a stopped state, which is a state in which the game cannot be played.
If the number of differences after a predetermined timing after the power is turned on is greater than or equal to a first value, the system is configured to be in the aborted state,
If there is a shortage of game medals to be paid out outside the gaming machine, a medal empty error state occurs, and the information display means is configured to display medal empty error information,
When a predetermined game is executed and a payout process for awarding a predetermined number of game medals to a player is executed, and the difference after the predetermined timing after the power is turned on becomes equal to or greater than the first value. The player is configured to execute automatic payment processing, which is payment processing that does not require any operation by the player, and to display specific information regarding the discontinued state on the information display means when the automatic payment processing is completed. Ori,
If the medal empty error state occurs during execution of the automatic payment processing, the information display means is configured not to display the specific information regarding the discontinued state in the medal empty error state. This is a gaming machine with special features.

本態様(F13)に係る遊技機は、
内部抽せん手段と、
情報を表示可能な情報表示手段と
を備え、
遊技が進行されない状態である打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、前記打ち止め状態となり得るよう構成されており、
遊技機外に払い出すための遊技メダルが不足した場合にはメダル空エラー状態となり、情報表示手段にメダル空エラー情報を表示し得るよう構成されており、
電源投入時に特定の初期化処理を実行する場合には、記憶している差数を初期化するよう構成されており、
電源断が発生した場合は、電源断時処理が実行されるよう構成されており、
所定の遊技が実行されて所定数の遊技メダルを遊技者に付与する払出処理が実行されたことにより、電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が前記第1の値以上となった場合には、遊技者の操作を要さない精算処理である自動精算処理を実行し、当該自動精算処理が実行終了すると、前記情報表示手段に前記打ち止め状態に関する特定の情報を表示し得るよう構成されており、
前記自動精算処理の実行中に前記メダル空エラー状態となった場合には、当該メダル空エラー状態においては前記情報表示手段に前記打ち止め状態に関する前記特定の情報を表示しないよう構成されており、
前記自動精算処理の実行中に前記メダル空エラー状態となり、当該メダル空エラー状態にて電源断時処理が実行され、その後、電源が投入された後に当該メダル空エラー状態が解除され、前記自動精算処理が続きから実行され、前記自動精算処理が実行終了すると、前記情報表示手段に前記打ち止め状態に関する前記特定の情報を表示し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F13) is
an internal lottery means;
and an information display means capable of displaying information,
It is configured so that it can enter a stopped state, which is a state in which the game cannot be played.
If the number of differences after a predetermined timing after the power is turned on is greater than or equal to a first value, the system is configured to be in the aborted state,
If there is a shortage of game medals to be paid out outside the gaming machine, a medal empty error state occurs, and the information display means is configured to display medal empty error information,
When a specific initialization process is executed when the power is turned on, the stored difference number is initialized.
In the event of a power outage, the system is configured to perform power outage processing.
When a predetermined game is executed and a payout process for awarding a predetermined number of game medals to a player is executed, and the difference after the predetermined timing after the power is turned on becomes equal to or greater than the first value. The player is configured to execute automatic payment processing, which is payment processing that does not require any operation by the player, and to display specific information regarding the discontinued state on the information display means when the automatic payment processing is completed. Ori,
If the medal empty error state occurs during execution of the automatic payment process, the information display means is configured not to display the specific information regarding the discontinued state in the medal empty error state,
During execution of the automatic payment process, the medal empty error state occurs, and the power off process is executed in the medal empty error state, and after the power is turned on, the medal empty error state is canceled and the automatic payment process is performed. The gaming machine is characterized in that the processing is executed from where it left off, and when the automatic settlement processing is completed, the specific information regarding the discontinued state can be displayed on the information display means.

本態様(G1)に係る遊技機は、
遊技メダルを投入可能な投入口と、
前記投入口から投入された遊技メダルを選別するメダルセレクタと、
遊技メダルを受け入れる入口部が設けられ、遊技メダルが貯蔵されるホッパーと、
前記メダルセレクタにて所定の規格に適合するとされた遊技メダルを前記ホッパーの前記入口部へ導くメダルガイドと、
前記メダルセレクタの下側に位置し、前記メダルセレクタにて前記所定の規格に適合しないとして排除された遊技メダルを受け入れる開口部が設けられたメダル返却部材と
を備え、
前記メダルセレクタと前記メダルガイドとは、隣り合う位置関係であるよう構成されており、
前記メダルセレクタと前記メダルガイドとの間には、所定の隙間が構成されており、
前記所定の隙間の鉛直下方には、前記メダル返却部材の前記開口部が位置しない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G1) is
An input slot into which game medals can be inserted;
a medal selector that selects game medals inserted from the input slot;
a hopper provided with an entrance portion for receiving game medals and storing the game medals;
a medal guide that guides game medals determined by the medal selector to meet a predetermined standard to the entrance portion of the hopper;
a medal return member located below the medal selector and provided with an opening for receiving game medals rejected by the medal selector as not meeting the predetermined standards;
The medal selector and the medal guide are configured to be in an adjacent positional relationship,
A predetermined gap is formed between the medal selector and the medal guide,
The gaming machine is characterized in that the opening of the medal return member is not located vertically below the predetermined gap.

本態様(G2)に係る遊技機は、
遊技メダルを投入可能な投入口と、
前記投入口から投入された遊技メダルを選別するメダルセレクタと、
遊技メダルを受け入れる入口部が設けられ、遊技メダルが貯蔵されるホッパーと、
前記メダルセレクタにて所定の規格に適合するとされた遊技メダルを前記ホッパーの前記入口部へ導くメダルガイドと、
前記メダルセレクタの下側に位置し、前記メダルセレクタにて前記所定の規格に適合しないとして排除された遊技メダルを受け入れる開口部が設けられたメダル返却部材と
を備え、
前記メダルセレクタと前記メダルガイドとは、隣り合う位置関係であるよう構成されており、
前記メダルセレクタと前記メダルガイドとの間には、所定の隙間が構成されており、
前記所定の隙間は、前記ホッパーの前記入口部の上端よりも上側に位置するよう構成されており、
前記所定の隙間の鉛直下方には、前記メダル返却部材の前記開口部が位置しない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G2) is
An input slot into which game medals can be inserted;
a medal selector that selects game medals inserted from the input slot;
a hopper provided with an entrance portion for receiving game medals and storing the game medals;
a medal guide that guides game medals determined by the medal selector to meet a predetermined standard to the entrance portion of the hopper;
a medal return member located below the medal selector and provided with an opening for receiving game medals rejected by the medal selector as not meeting the predetermined standards;
The medal selector and the medal guide are configured to be in an adjacent positional relationship,
A predetermined gap is formed between the medal selector and the medal guide,
The predetermined gap is configured to be located above an upper end of the inlet portion of the hopper,
The gaming machine is characterized in that the opening of the medal return member is not located vertically below the predetermined gap.

本態様(G3)に係る遊技機は、
遊技メダルを投入可能な投入口と、
前記投入口から投入された遊技メダルを選別するメダルセレクタと、
遊技メダルを受け入れる入口部が設けられ、遊技メダルが貯蔵されるホッパーと、
前記メダルセレクタにて所定の規格に適合するとされた遊技メダルを前記ホッパーの前記入口部へ導くメダルガイドと、
前記メダルセレクタの下側に位置し、前記メダルセレクタにて前記所定の規格に適合しないとして排除された遊技メダルを受け入れる開口部が設けられたメダル返却部材と
を備え、
前記メダルセレクタと前記メダルガイドとは、隣り合う位置関係であるよう構成されており、
前記メダルセレクタと前記メダルガイドとの間には、所定の隙間が構成されており、
前記所定の隙間は、遊技メダルの2枚分の厚みと略同じになるよう構成されており、
前記所定の隙間の鉛直下方には、前記メダル返却部材の前記開口部が位置しない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G3) is
An input slot into which game medals can be inserted;
a medal selector that selects game medals inserted from the input slot;
a hopper provided with an entrance portion for receiving game medals and storing the game medals;
a medal guide that guides game medals determined by the medal selector to meet a predetermined standard to the entrance portion of the hopper;
a medal return member located below the medal selector and provided with an opening for receiving game medals rejected by the medal selector as not meeting the predetermined standards;
The medal selector and the medal guide are configured to be in an adjacent positional relationship,
A predetermined gap is formed between the medal selector and the medal guide,
The predetermined gap is configured to have approximately the same thickness as two game medals,
The gaming machine is characterized in that the opening of the medal return member is not located vertically below the predetermined gap.

本態様(G4)に係る遊技機は、
遊技メダルを投入可能な投入口と、
前記投入口から投入された遊技メダルを選別するメダルセレクタと、
遊技メダルを受け入れる入口部が設けられ、遊技メダルが貯蔵されるホッパーと、
前記メダルセレクタにて所定の規格に適合するとされた遊技メダルを前記ホッパーの前記入口部へ導くメダルガイドと、
前記メダルセレクタの下側に位置し、前記メダルセレクタにて前記所定の規格に適合しないとして排除された遊技メダルを受け入れる開口部が設けられたメダル返却部材と
を備え、
前記メダルセレクタと前記メダルガイドとは、隣り合う位置関係であるよう構成されており、
前記メダルセレクタと前記メダルガイドとの間には、所定の隙間が構成されており、
前記所定の隙間の鉛直下方には、前記メダル返却部材の前記開口部が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G4) is
An input slot into which game medals can be inserted;
a medal selector that selects game medals inserted from the input slot;
a hopper provided with an entrance portion for receiving game medals and storing the game medals;
a medal guide that guides game medals determined by the medal selector to meet a predetermined standard to the entrance portion of the hopper;
a medal return member located below the medal selector and provided with an opening for receiving game medals rejected by the medal selector as not meeting the predetermined standards;
The medal selector and the medal guide are configured to be in an adjacent positional relationship,
A predetermined gap is formed between the medal selector and the medal guide,
The gaming machine is characterized in that the opening of the medal return member is located vertically below the predetermined gap.

本態様(G5)に係る遊技機は、
遊技メダルを投入可能な投入口と、
前記投入口から投入された遊技メダルを選別するメダルセレクタと、
遊技メダルを受け入れる入口部が設けられ、遊技メダルが貯蔵されるホッパーと、
前記メダルセレクタにて所定の規格に適合するとされた遊技メダルを前記ホッパーの前記入口部へ導くメダル流路が形成されたメダルガイドと
を備え、
前記メダル流路は、少なくとも第1壁部と第2壁部と底部とによって構成されており、
前記メダル流路の底部には、上流から下流に向けて低くなる段差が設けられており、
前記段差の高さは、前記第1壁部及び前記第2壁部の高さよりも小さく、且つ、遊技メダルの直径の半分以下である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G5) is
An input slot into which game medals can be inserted;
a medal selector that selects game medals inserted from the input slot;
a hopper provided with an entrance portion for receiving game medals and storing the game medals;
a medal guide in which a medal flow path is formed to guide game medals determined by the medal selector to meet a predetermined standard to the inlet of the hopper;
The medal flow path includes at least a first wall, a second wall, and a bottom,
The bottom of the medal flow path is provided with a step that becomes lower from upstream to downstream,
The gaming machine is characterized in that the height of the step is smaller than the height of the first wall portion and the second wall portion, and is less than half the diameter of the game medal.

本態様(G6)に係る遊技機は、
遊技メダルを投入可能な投入口と、
前記投入口から投入された遊技メダルを選別するメダルセレクタと、
遊技メダルを受け入れる入口部が設けられ、遊技メダルが貯蔵されるホッパーと、
前記メダルセレクタにて所定の規格に適合するとされた遊技メダルを前記ホッパーの前記入口部へ導くメダルガイドと
を備え、
前記メダルセレクタと前記メダルガイドとは、隣り合う位置関係であるよう構成されており、
前記メダルセレクタと前記メダルガイドとの間には、所定の隙間が構成されており、
前記所定の隙間の所定の位置に遊技メダルが入り込んだ状態においては、前記メダルセレクタにて前記所定の規格に適合するとされた遊技メダルであっても、前記メダルセレクタを通過することができない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G6) is
An input slot into which game medals can be inserted;
a medal selector that selects game medals inserted from the input slot;
a hopper provided with an entrance portion for receiving game medals and storing the game medals;
a medal guide that guides game medals determined by the medal selector to meet a predetermined standard to the entrance portion of the hopper;
The medal selector and the medal guide are configured to be in an adjacent positional relationship,
A predetermined gap is formed between the medal selector and the medal guide,
When a game medal enters a predetermined position in the predetermined gap, even a game medal determined by the medal selector to conform to the predetermined standard cannot pass through the medal selector. This is a gaming machine with special features.

本態様(G7)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
演出を表示可能な演出表示部と
を備え、
前記ストップスイッチの操作態様を報知する場合を有する第1の状態と、前記第1の状態とは異なる第2の状態と、を少なくとも有しており、
前記演出表示部に表示可能な演出ステージとして、複数の前記演出ステージを有しており、いずれかの前記演出ステージが設定されるよう構成されており、
前記演出表示部に表示可能な演出として、複数のカットから構成される演出であって遊技者にとって有利となることが決定したことを示す確定演出と、複数の前記カットから構成される演出であって前記確定演出とは異なる所定の演出と、を少なくとも有しており、
前記第1の状態で設定され得る前記演出ステージの数よりも前記第2の状態で設定され得る前記演出ステージの数の方が、相対的に多くなるよう構成されており、
前記確定演出を構成する前記カットの数よりも前記所定の演出を構成する前記カットの数の方が、相対的に多くなるよう構成される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G7) is
multiple reels,
multiple stop switches,
Equipped with a performance display section that can display performances,
It has at least a first state in which an operation mode of the stop switch is notified, and a second state different from the first state,
The production stage has a plurality of production stages that can be displayed on the production display section, and is configured such that any one of the production stages is set;
The performances that can be displayed on the performance display section include a final performance that is composed of a plurality of cuts and indicates that it has been determined to be advantageous to the player, and a performance that is composed of a plurality of cuts. and a predetermined performance different from the confirmed performance,
The number of production stages that can be set in the second state is relatively larger than the number of production stages that can be set in the first state,
The gaming machine is characterized in that the number of cuts constituting the predetermined performance is relatively larger than the number of cuts constituting the confirmed performance.

本態様(G8)に係る遊技機は、
複数のリールと、
前記リールの停止操作に基づき実行される演出を表示可能な演出表示部と
を備え、
前記リールの停止操作に対応して実行される演出として、第1停止操作に対応して実行される第1演出と、前記第1停止操作の次の停止操作である第2停止操作に対応して実行される第2演出と、前記第2停止操作の次の停止操作である第3停止操作に対応して実行される第3演出と、を有しており、
実行可能な前記第1演出の数よりも実行可能な前記第3演出の数の方が、相対的に多くなるよう構成されており、
実行可能な前記第2演出の数よりも実行可能な前記第3演出の数の方が、相対的に多くなるよう構成されており、
前記第1演出を構成するカットの数よりも前記第3演出を構成する前記カットの数の方が、相対的に多くなるよう構成されており、
前記第2演出を構成する前記カットの数よりも前記第3演出を構成する前記カットの数の方が、相対的に多くなるよう構成される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G8) is
multiple reels,
and an effect display section capable of displaying an effect executed based on the stop operation of the reels,
The effects executed in response to the stop operation of the reels include a first effect executed in response to the first stop operation, and a second effect that is the next stop operation after the first stop operation. and a third effect that is executed in response to a third stop operation that is the next stop operation after the second stop operation,
The number of executable third performances is relatively larger than the number of executable first performances,
The number of executable third performances is relatively larger than the number of executable second performances,
The number of cuts forming the third effect is relatively larger than the number of cuts forming the first effect,
The gaming machine is characterized in that the number of cuts constituting the third performance is relatively larger than the number of cuts constituting the second performance.

本態様(G9)に係る遊技機は、
複数のリールと、
前記リールの停止操作に基づき実行される演出を表示可能な演出表示部と
を備え、
前記リールの停止操作に対応して実行される演出として、第1停止操作に対応して実行される第1演出と、前記第1停止操作の次の停止操作である第2停止操作に対応して実行される第2演出と、前記第2停止操作の次の停止操作である第3停止操作に対応して実行される第3演出と、を有しており、
実行可能な前記第1演出の数よりも実行可能な前記第3演出の数の方が、相対的に多くなるよう構成されており、
実行可能な前記第2演出の数よりも実行可能な前記第3演出の数の方が、相対的に多くなるよう構成されており、
前記第1演出を構成するカットの数よりも前記第3演出を構成する前記カットの数の方が、相対的に多くなるよう構成されており、
前記第2演出を構成する前記カットの数よりも前記第3演出を構成する前記カットの数の方が、相対的に多くなるよう構成されており、
複数のゲームに亘って実行される連続演出および前記連続演出が成功となる期待度を示唆する期待度示唆演出を前記演出表示部にて表示可能であり、
前記複数のゲームのうちの最初および最後のゲーム以外の所定のゲームにおいて、実行可能な前記第3演出の数よりも実行可能な前記第1演出の数の方が、相対的に多くなるよう構成されており、
前記所定のゲームにおいて、前記第3演出にて表示可能な前記期待度示唆演出の数よりも前記第1演出にて表示可能な前記期待度示唆演出の数の方が、相対的に多くなるよう構成される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G9) is
multiple reels,
and an effect display section capable of displaying an effect executed based on the stop operation of the reels,
The effects executed in response to the stop operation of the reels include a first effect executed in response to the first stop operation, and a second effect that is the next stop operation after the first stop operation. and a third effect that is executed in response to a third stop operation that is the next stop operation after the second stop operation,
The number of executable third performances is relatively larger than the number of executable first performances,
The number of executable third performances is relatively larger than the number of executable second performances,
The number of cuts forming the third effect is relatively larger than the number of cuts forming the first effect,
The number of cuts forming the third effect is relatively larger than the number of cuts forming the second effect,
A continuous performance that is executed over a plurality of games and an expectation level suggesting performance that suggests the degree of expectation that the continuous performance will be successful can be displayed on the performance display section,
In a predetermined game other than the first and last game among the plurality of games, the number of executable first effects is relatively larger than the number of executable third effects. has been
In the predetermined game, the number of expectation level suggesting performances that can be displayed in the first performance is relatively larger than the number of expectation level suggesting performances that can be displayed in the third performance. This is a gaming machine characterized by the following configuration.

本態様(G10)に係る遊技機は、
所定条件を満たした場合は、所定の遊技状態が終了することを示す終了演出を表示可能な演出表示部
を備え、
前記終了演出を構成するカットの数よりも前記所定の遊技状態が開始することを示す開始演出を構成する前記カットの数の方が、相対的に多くなるよう構成される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G10) is
If a predetermined condition is met, a performance display section capable of displaying an end performance indicating that a predetermined gaming state ends,
A game characterized in that the number of cuts constituting a start effect indicating that the predetermined game state starts is relatively larger than the number of cuts constituting the end effect. It is a machine.

本態様(G11)に係る遊技機は、
複数のゲームに亘って実行される連続演出を表示可能な演出表示部
を備え、
前記連続演出の失敗を示す演出を構成するカットの数よりも前記連続演出の成功を示す演出を構成する前記カットの数の方が、相対的に多くなるよう構成される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G11) is
Equipped with a performance display section that can display continuous performances performed over multiple games,
A game characterized in that the number of cuts constituting a performance indicating success of the continuous performance is relatively greater than the number of cuts constituting a performance indicating failure of the continuous performance. It is a machine.

本態様(H1)に係る遊技機は、
内部抽せん手段と、
スタートスイッチと、
情報を表示可能な所定の表示部と
を備え、
遊技が進行されない状態である打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の前記所定タイミング以降の差数に対応した情報(以下、「差数に対応した情報」と称す)を前記所定の表示部に表示し得るよう構成されており、
差数に対応した情報は、新たにベットが可能となった特定タイミングからスタートスイッチの操作を受け付けるまで前記所定の表示部に表示され、当該スタートスイッチの操作を受け付けると表示しなくなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (H1) is
an internal lottery means;
start switch and
A predetermined display section capable of displaying information,
It is configured so that it can enter a stopped state, which is a state in which the game cannot be played.
If the number of differences after a predetermined timing after the power is turned on is greater than or equal to a first value, the system is configured to be in an aborted state.
It is configured to be able to display information corresponding to the number of differences after the predetermined timing after the power is turned on (hereinafter referred to as "information corresponding to the number of differences") on the predetermined display section,
The information corresponding to the difference number is displayed on the predetermined display section from the specific timing when a new bet becomes possible until the operation of the start switch is accepted, and is configured such that it is no longer displayed once the operation of the start switch is accepted. This is a gaming machine that is characterized by the fact that

本態様(H2)に係る遊技機は、
内部抽せん手段と、
スタートスイッチと、
情報を表示可能な所定の表示部と
を備え、
遊技が進行されない状態である打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の前記所定タイミング以降の差数に対応した情報(以下、「差数に対応した情報」と称す)を前記所定の表示部に表示し得るよう構成されており、
差数に対応した情報が前記所定の表示部に表示されている状況において、所定のエラーが発生した場合には、前記所定のエラーに対応したエラー表示が前記所定の表示部に表示され、その後、前記所定のエラーが解除された場合には、差数に対応した情報が前記所定の表示部に表示されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (H2) is
an internal lottery means;
start switch and
A predetermined display section capable of displaying information,
It is configured so that it can enter a stopped state, which is a state in which the game cannot be played.
If the number of differences after a predetermined timing after the power is turned on is greater than or equal to a first value, the system is configured to be in an aborted state.
It is configured to be able to display information corresponding to the number of differences after the predetermined timing after the power is turned on (hereinafter referred to as "information corresponding to the number of differences") on the predetermined display section,
In a situation where information corresponding to the number of differences is displayed on the predetermined display section, if a predetermined error occurs, an error display corresponding to the predetermined error is displayed on the predetermined display section, and then , the gaming machine is characterized in that, when the predetermined error is canceled, information corresponding to the number of differences is displayed on the predetermined display section.

本態様(H3)に係る遊技機は、
内部抽せん手段と、
スタートスイッチと、
情報を表示可能な所定の表示部と
を備え、
遊技が進行されない状態である打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の前記所定タイミング以降の差数に対応した情報(以下、「差数に対応した情報」と称す)を前記所定の表示部に表示し得るよう構成されており、
差数に対応した情報が前記所定の表示部に表示されている状況において、所定のエラーが発生した場合には、前記所定のエラーに対応したエラー表示が前記所定の表示部に表示され、その後、前記所定のエラーが解除された場合には、差数に対応した情報が前記所定の表示部に表示されるよう構成されており、
前記所定の表示部には、複数種類のエラー表示を表示可能であり、
前記所定の表示部に差数に対応した情報を表示している場合における前記所定の表示部の所定の表示領域の表示態様と、前記所定の表示部に複数種類のエラー表示のうちいずれかのエラー表示を表示している場合における前記所定の表示部の前記所定の表示領域の表示態様とが異なる
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (H3) is
an internal lottery means;
start switch and
A predetermined display section capable of displaying information,
It is configured so that it can enter a stopped state, which is a state in which the game cannot be played.
If the number of differences after a predetermined timing after the power is turned on is greater than or equal to a first value, the system is configured to be in an aborted state.
It is configured to be able to display information corresponding to the number of differences after the predetermined timing after the power is turned on (hereinafter referred to as "information corresponding to the number of differences") on the predetermined display section,
In a situation where information corresponding to the number of differences is displayed on the predetermined display section, if a predetermined error occurs, an error display corresponding to the predetermined error is displayed on the predetermined display section, and then , when the predetermined error is cleared, information corresponding to the difference number is displayed on the predetermined display section,
The predetermined display section can display a plurality of types of error displays,
A display mode of a predetermined display area of the predetermined display section when information corresponding to the number of differences is displayed on the predetermined display section, and one of a plurality of types of error display on the predetermined display section. The gaming machine is characterized in that the display mode of the predetermined display area of the predetermined display section is different from that when an error display is displayed.

本態様(H4)に係る遊技機は、
内部抽せん手段と、
スタートスイッチと、
情報を表示可能な所定の表示部と
を備え、
遊技が進行されない状態である打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の前記所定タイミング以降の差数に対応した情報(以下、「差数に対応した情報」と称す)を前記所定の表示部に表示し得るよう構成されており、
電源投入後の所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、当該差数が第1の値以上となった以降の特定タイミングにて、打ち止め状態に対応した情報を前記所定の表示部に表示し得るよう構成されており、
前記所定の表示部に差数に対応した情報を表示している場合における前記所定の表示部の所定の表示領域の表示態様と、前記所定の表示部に前記打ち止め状態に対応した情報を表示している場合における前記所定の表示部の前記所定の表示領域の表示態様とが異なる
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (H4) is
an internal lottery means;
start switch and
A predetermined display section capable of displaying information,
It is configured so that it can enter a stopped state, which is a state in which the game cannot be played.
If the number of differences after a predetermined timing after the power is turned on is greater than or equal to a first value, the system is configured to be in an aborted state.
It is configured to be able to display information corresponding to the number of differences after the predetermined timing after the power is turned on (hereinafter referred to as "information corresponding to the number of differences") on the predetermined display section,
If the number of differences after a predetermined timing after the power is turned on is greater than or equal to the first value, the information corresponding to the aborted state is stored at a specific timing after the number of differences becomes greater than or equal to the first value. It is configured so that it can be displayed on a predetermined display section,
A display mode of a predetermined display area of the predetermined display section when information corresponding to the difference number is displayed on the predetermined display section, and information corresponding to the discontinued state on the predetermined display section. The gaming machine is characterized in that the display mode of the predetermined display area of the predetermined display section is different from the display mode when the predetermined display area is displayed.

本態様(H5)に係る遊技機は、
内部抽せん手段と、
スタートスイッチと、
情報を表示可能な所定の表示部と
を備え、
遊技が進行されない状態である打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の前記所定タイミング以降の差数に対応した情報(以下、「差数に対応した情報」と称す)を前記所定の表示部に表示し得るよう構成されており、
差数に対応した情報は、新たにベットが可能となった特定タイミングからスタートスイッチの操作を受け付けるまで前記所定の表示部に表示されるよう構成されており、
新たにベットが可能となった前記特定タイミングからスタートスイッチの操作を受け付けるまでの状況で、差数に対応した情報が前記所定の表示部に表示されているときに、遊技機への電源供給が遮断され、その後、電源復帰した場合には、差数に対応した情報は前記所定の表示部に表示されない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (H5) is
an internal lottery means;
start switch and
A predetermined display section capable of displaying information,
It is configured so that it can enter a stopped state, which is a state in which the game cannot be played.
If the number of differences after a predetermined timing after the power is turned on is greater than or equal to a first value, the system is configured to be in an aborted state.
It is configured to be able to display information corresponding to the number of differences after the predetermined timing after the power is turned on (hereinafter referred to as "information corresponding to the number of differences") on the predetermined display section,
The information corresponding to the difference number is configured to be displayed on the predetermined display section from the specific timing when a new bet becomes possible until the operation of the start switch is received;
When the information corresponding to the number of differences is displayed on the predetermined display section from the specific timing when a new bet becomes possible until the operation of the start switch is accepted, the power supply to the gaming machine is interrupted. The gaming machine is characterized in that when the power is turned off and then the power is restored, information corresponding to the difference number is not displayed on the predetermined display section.

本態様(H6)に係る遊技機は、
内部抽せん手段と、
スタートスイッチと、
情報を表示可能な所定の表示部と
を備え、
遊技が進行されない状態である打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の前記所定タイミング以降の差数に対応した情報(以下、「差数に対応した情報」と称す)を前記所定の表示部に表示し得るよう構成されており、
差数に対応した情報は、新たにベットが可能となった特定タイミングからスタートスイッチの操作を受け付けるまで前記所定の表示部に表示されるよう構成されており、
新たにベットが可能となった前記特定タイミングからスタートスイッチの操作を受け付けるまでの状況で、差数に対応した情報が前記所定の表示部に表示されているときに、遊技機への電源供給が遮断され、その後、設定変更を伴わない電源投入によって電源復帰した場合には、差数に対応した情報が前記所定の表示部に表示されないよう構成されており、
所定のボーナスの実行中に電源投入後の前記所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、当該所定のボーナス終了後に打ち止め状態となることを示す情報を前記所定の表示部に表示し得るよう構成されており、
前記所定のボーナス終了後に打ち止め状態となることを示す情報が前記所定の表示部に表示されているときに、遊技機への電源供給が遮断され、その後、設定変更を伴わない電源投入によって電源復帰した場合には、前記所定のボーナス終了後に打ち止め状態となることを示す情報が前記所定の表示部に表示される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (H6) is
an internal lottery means;
start switch and
A predetermined display section capable of displaying information,
It is configured so that it can enter a stopped state, which is a state in which the game cannot be played.
If the number of differences after a predetermined timing after the power is turned on is greater than or equal to a first value, the system is configured to be in an aborted state.
It is configured to be able to display information corresponding to the number of differences after the predetermined timing after the power is turned on (hereinafter referred to as "information corresponding to the number of differences") on the predetermined display section,
The information corresponding to the difference number is configured to be displayed on the predetermined display section from the specific timing when a new bet becomes possible until the operation of the start switch is received;
When the information corresponding to the number of differences is displayed on the predetermined display section from the specific timing when a new bet becomes possible until the operation of the start switch is accepted, the power supply to the gaming machine is interrupted. If the power is turned on after being shut off and the power is turned on without changing the settings, the information corresponding to the difference number is not displayed on the predetermined display section,
If the number of differences after the predetermined timing after the power is turned on during execution of a predetermined bonus is equal to or greater than a first value, information indicating that the predetermined bonus will be discontinued after the end of the predetermined bonus is displayed in the predetermined display. It is structured so that it can be displayed on the
When information indicating that the predetermined bonus will be discontinued after the end of the predetermined bonus is displayed on the predetermined display section, the power supply to the gaming machine is cut off, and then the power is restored by turning on the power without changing settings. In this case, the gaming machine is characterized in that information indicating that the game will be discontinued after the predetermined bonus ends is displayed on the predetermined display section.

本態様(H7)に係る遊技機は、
内部抽せん手段と、
情報を表示可能な所定の表示部と
を備え、
遊技が進行されない状態である打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の前記所定タイミング以降の差数に対応した情報(以下、「差数に対応した情報」と称す)を前記所定の表示部に表示し得るよう構成されており、
前記所定の表示部に表示される差数に対応した情報は、所定数分の差数の範囲毎に異なる表示態様となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (H7) is
an internal lottery means;
A predetermined display section capable of displaying information,
It is configured so that it can enter a stopped state, which is a state in which the game cannot be played.
If the number of differences after a predetermined timing after the power is turned on is greater than or equal to a first value, the system is configured to be in an aborted state.
It is configured to be able to display information corresponding to the number of differences after the predetermined timing after the power is turned on (hereinafter referred to as "information corresponding to the number of differences") on the predetermined display section,
The gaming machine is characterized in that the information corresponding to the difference number displayed on the predetermined display section is configured to have a different display mode for each range of the predetermined number of difference numbers.

本態様(H8)に係る遊技機は、
内部抽せん手段と、
リールと、
スタートスイッチと、
ストップスイッチと、
情報を表示可能な所定の表示部と
を備え、
遊技が進行されない状態である打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の所定タイミング以降の差数が第1の値以上となった場合には、打ち止め状態となり得るよう構成されており、
電源投入後の前記所定タイミング以降の差数に対応した情報(以下、「差数に対応した情報」と称す)を前記所定の表示部に表示し得るよう構成されており、
差数に対応した情報は、新たにベットが可能となった特定タイミングからスタートスイッチの操作を受け付けるまで前記所定の表示部に表示されるよう構成されており、
新たにベットが可能となった特定タイミングから差数に対応した情報が前記所定の表示部に表示され、その後、スタートスイッチの操作を受け付けると差数に対応した情報が前記所定の表示部に表示されなくなり、その後、すべてのストップスイッチが操作されてすべてのリールが停止し、再遊技に対応する図柄組合せが停止表示した場合には、その後、スタートスイッチの操作を受け付けるまでであっても差数に対応した情報が前記所定の表示部に表示されない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (H8) is
an internal lottery means;
reel and
start switch and
stop switch and
A predetermined display section capable of displaying information,
It is configured so that it can enter a stopped state, which is a state in which the game cannot be played.
If the number of differences after a predetermined timing after the power is turned on is greater than or equal to a first value, the system is configured to be in an aborted state.
It is configured to be able to display information corresponding to the number of differences after the predetermined timing after the power is turned on (hereinafter referred to as "information corresponding to the number of differences") on the predetermined display section,
The information corresponding to the difference number is configured to be displayed on the predetermined display section from the specific timing when a new bet becomes possible until the operation of the start switch is received;
Information corresponding to the number of differences is displayed on the predetermined display section from a specific timing when a new bet becomes possible, and thereafter, when an operation of the start switch is accepted, information corresponding to the number of differences is displayed on the predetermined display section. After that, if all stop switches are operated and all reels are stopped, and the symbol combination corresponding to replay is stopped, the difference number will be changed even if the start switch is not operated. The gaming machine is characterized in that information corresponding to the above is not displayed on the predetermined display section.

本態様(I1)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技において、所定の操作態様を報知可能な操作報知状態と、
前記操作報知状態とならない第1区間と、
前記操作報知状態となり得る第2区間と
を有し、
前記第2区間に移行してから、前記第2区間での差数が所定数に到達した場合は前記第2区間を終了するよう構成されており、
前記操作報知状態として、1遊技あたりの遊技価値の増加期待値が正の値である第1操作報知状態と、1遊技あたりの遊技価値の増加期待値が負の値である第2操作報知状態と、を少なくとも有しており、
前記操作報知状態においては、一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値の最大値は、特定数以下となっており、
前記特定数は前記所定数よりも大きくなっており、
一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値が最大値となる前記操作報知状態においては、前記第1操作報知状態と前記第2操作報知状態と、に少なくとも滞在するよう構成されており、
前記一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値が最大値となる前記操作報知状態において、前記第1操作報知状態における遊技に対応する遊技者に付与される遊技価値の増加期待値は、前記特定数よりも大きい
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (I1) is
Equipped with an internal lottery means,
an operation notification state in which a predetermined operation mode can be notified in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means;
a first section in which the operation notification state does not occur;
and a second section that can be in the operation notification state,
After moving to the second section, if the number of differences in the second section reaches a predetermined number, the second section is terminated,
The operation notification state includes a first operation notification state in which the expected increase in gaming value per game is a positive value, and a second operation notification state in which the expected increase in gaming value per game is a negative value. and has at least
In the operation notification state, the maximum value of the expected increase in gaming value given to the player based on one opportunity is equal to or less than a specific number,
the specific number is larger than the predetermined number,
In the operation notification state in which the expected increase value of the gaming value given to the player based on one opportunity is the maximum value, the player stays at least in the first operation notification state and the second operation notification state. It is configured,
In the operation notification state where the expected increase in the gaming value given to the player based on the first opportunity is the maximum value, the increase in the gaming value given to the player corresponding to the game in the first operation notification state The gaming machine is characterized in that the expected increase value is larger than the specific number.

本態様(I2)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技において、所定の操作態様を報知可能な操作報知状態と、
前記操作報知状態とならない第1区間と、
前記操作報知状態となり得る第2区間と
を有し、
前記第2区間に移行してから、前記第2区間での差数が所定数に到達した場合は前記第2区間を終了するよう構成されており、
前記操作報知状態として、第1操作報知状態と、前記第1操作報知状態よりも1遊技あたりの遊技価値の増加期待値が大きい第2操作報知状態と、を少なくとも有しており、
前記操作報知状態においては、一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値の最大値は、特定数以下となっており、
前記特定数は前記所定数よりも大きくなっており、
一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値が最大値となる前記操作報知状態においては、前記第1操作報知状態と前記第2操作報知状態とに滞在し得るよう構成されており、
前記一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値が最大値となる前記操作報知状態において、前記第2操作報知状態にのみ滞在し続けた場合の遊技者に付与される遊技価値の増加期待値は、前記特定数より大きい
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (I2) is
Equipped with an internal drawing means,
an operation notification state in which a predetermined operation mode can be notified in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means;
a first section in which the operation notification state is not reached;
and a second section that can be in the operation notification state,
After moving to the second section, if the number of differences in the second section reaches a predetermined number, the second section is terminated,
The operation notification state includes at least a first operation notification state and a second operation notification state in which the expected increase in gaming value per game is larger than the first operation notification state,
In the operation notification state, the maximum value of the expected increase in gaming value given to the player based on one opportunity is equal to or less than a specific number,
the specific number is larger than the predetermined number,
In the operation notification state where the expected increase value of the gaming value given to the player based on one opportunity is the maximum value, the configuration is such that it can stay in the first operation notification state and the second operation notification state. has been
Awarded to a player who continues to stay only in the second operation notification state in the operation notification state where the expected increase in gaming value granted to the player based on the first opportunity is the maximum value. The gaming machine is characterized in that the expected increase in gaming value is greater than the specific number.

本態様(I3)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技において、所定の操作態様を報知可能な操作報知状態と、
前記操作報知状態とならない第1区間と、
前記操作報知状態となり得る第2区間と
を有し、
前記第2区間に移行してから、前記第2区間での差数が所定数に到達した場合は前記第2区間を終了するよう構成されており、
前記操作報知状態として、1遊技あたりの遊技価値の増加期待値がA(Aは数値)である第1操作報知状態と、1遊技あたりの遊技価値の増加期待値がA(Aは数値)よりも大きいB(Bは数値)である第2操作報知状態と、を少なくとも有しており、
前記操作報知状態においては、一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値の最大値は、特定数以下となっており、
前記特定数は前記所定数よりも大きくなっており、
一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値が最大値となる場合の一の契機は、前記第1操作報知状態でのみ発生するよう構成されており、
前記第1操作報知状態にて所定条件を充足すると、前記第2操作報知状態となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (I3) is
Equipped with an internal drawing means,
an operation notification state in which a predetermined operation mode can be notified in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means;
a first section in which the operation notification state is not reached;
and a second section that can be in the operation notification state,
After moving to the second section, if the number of differences in the second section reaches a predetermined number, the second section is terminated,
The operation notification state includes a first operation notification state in which the expected increase in gaming value per game is A (A is a numerical value), and a first operation notification state in which the expected increase in gaming value per game is greater than A (A is a numerical value). and a second operation notification state in which B is also large (B is a numerical value),
In the operation notification state, the maximum value of the expected increase in gaming value given to the player based on one opportunity is equal to or less than a specific number,
the specific number is larger than the predetermined number,
The first trigger when the expected increase value of the gaming value given to the player based on the first trigger reaches a maximum value is configured to occur only in the first operation notification state,
The gaming machine is characterized in that the gaming machine is configured to enter the second operation notification state when a predetermined condition is satisfied in the first operation notification state.

本態様(I4)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技において、所定の操作態様を報知可能な操作報知状態と、
前記操作報知状態とならない第1区間と、
前記操作報知状態となり得る第2区間と
を有し、
前記第2区間に移行してから、前記第2区間での差数が所定数に到達した場合は前記第2区間を終了するよう構成されており、
前記操作報知状態として、1遊技あたりの遊技価値の増加期待値がA(Aは数値)である第1操作報知状態と、1遊技あたりの遊技価値の増加期待値がA(Aは数値)よりも大きいB(Bは数値)である第2操作報知状態と、を少なくとも有しており、
前記操作報知状態においては、一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値の最大値は、特定数以下となっており、
前記特定数は前記所定数よりも大きくなっており、
一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値が最大値となる場合の一の契機は、前記第1操作報知状態でのみ発生するよう構成されており、
前記第1操作報知状態にて所定条件を充足すると、前記第2操作報知状態となるよう構成されており、
前記所定条件は、前記第1操作報知状態におけるC(Cは数値)回の遊技に1回の割合で充足するよう構成されており、
一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値が最大値となる場合の一の契機は、D(Dは数値)回の遊技で前記操作報知状態に滞在する権利を付与するものであり、
A×(D-D/C)+B×(D/C)≦特定数
となるよう設計されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (I4) is
Equipped with an internal lottery means,
an operation notification state in which a predetermined operation mode can be notified in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means;
a first section in which the operation notification state does not occur;
and a second section that can be in the operation notification state,
After moving to the second section, if the number of differences in the second section reaches a predetermined number, the second section is terminated,
The operation notification state includes a first operation notification state in which the expected increase in gaming value per game is A (A is a numerical value), and a first operation notification state in which the expected increase in gaming value per game is greater than A (A is a numerical value). and a second operation notification state in which B is also large (B is a numerical value),
In the operation notification state, the maximum value of the expected increase in gaming value given to the player based on one opportunity is equal to or less than a specific number,
the specific number is larger than the predetermined number,
The first trigger when the expected increase value of the gaming value given to the player based on the first trigger reaches a maximum value is configured to occur only in the first operation notification state,
The controller is configured to enter the second operation notification state when a predetermined condition is satisfied in the first operation notification state,
The predetermined condition is configured to be satisfied once for every C (C is a numerical value) games in the first operation notification state,
When the expected increase in gaming value given to the player based on the first opportunity reaches the maximum value, the first opportunity grants the right to stay in the operation notification state after playing D (D is a numerical value) times. and
This gaming machine is characterized in that it is designed so that A×(DD/C)+B×(D/C)≦a specific number.

本態様(I5)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技において、所定の操作態様を報知可能な操作報知状態と、
前記操作報知状態とならない第1区間と、
前記操作報知状態となり得る第2区間と
を有し、
前記第2区間に移行してから、前記第2区間での差数が所定数に到達した場合は前記第2区間を終了するよう構成されており、
前記第2区間における最大の差数が特定数に到達した場合は前記第2区間を終了するよう構成されており、
前記特定数は前記所定数よりも大きい
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (I5) is
Equipped with an internal lottery means,
an operation notification state in which a predetermined operation mode can be notified in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means;
a first section in which the operation notification state does not occur;
and a second section that can be in the operation notification state,
After moving to the second section, if the number of differences in the second section reaches a predetermined number, the second section is terminated,
The second section is configured to end when the maximum number of differences in the second section reaches a specific number,
The gaming machine is characterized in that the specific number is larger than the predetermined number.

本態様(I6)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技において、所定の操作態様を報知可能な操作報知状態と、
前記操作報知状態とならない第1区間と、
前記操作報知状態となり得る第2区間と
を有し、
前記第2区間に移行してから、前記第2区間での差数が所定数に到達した場合は前記第2区間を終了するよう構成されており、
前記操作報知状態にて所定条件を充足すると、遊技者に所定の利益を付与し得るよう構成されており、
前記操作報知状態にて前記所定条件を充足した場合において、特定条件を充足している場合には、遊技者に前記所定の利益を付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (I6) is
Equipped with an internal lottery means,
an operation notification state in which a predetermined operation mode can be notified in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means;
a first section in which the operation notification state does not occur;
and a second section that can be in the operation notification state,
After moving to the second section, if the number of differences in the second section reaches a predetermined number, the second section is terminated,
When a predetermined condition is satisfied in the operation notification state, a predetermined profit can be given to the player,
The gaming machine is characterized in that when the predetermined condition is satisfied in the operation notification state, the predetermined profit is not granted to the player if a specific condition is satisfied. .

本態様(I7)に係る遊技機は、
内部抽せん手段
を備え、
前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技において、所定の操作態様を報知可能な操作報知状態と、
前記操作報知状態とならない第1区間と、
前記操作報知状態となり得る第2区間と
を有し、
前記第2区間に移行してから、前記第2区間での差数が所定数に到達した場合は前記第2区間を終了するよう構成されており、
前記操作報知状態においては、一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値の最大値は、特定数以下となっており、
前記操作報知状態は、所定回数の遊技が実行されることで終了するよう構成されており、
前記操作報知状態における1遊技あたりの遊技価値の増加期待値と前記所定回数とを乗算した値は、前記特定数以下となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (I7) is
Equipped with an internal lottery means,
an operation notification state in which a predetermined operation mode can be notified in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means;
a first section in which the operation notification state does not occur;
and a second section that can be in the operation notification state,
After moving to the second section, if the number of differences in the second section reaches a predetermined number, the second section is terminated,
In the operation notification state, the maximum value of the expected increase in gaming value given to the player based on one opportunity is equal to or less than a specific number,
The operation notification state is configured to end when the game is played a predetermined number of times,
The gaming machine is characterized in that the value obtained by multiplying the expected increase in gaming value per game in the operation notification state by the predetermined number of times is less than or equal to the specific number.

本態様(I8)に係る遊技機は、
内部抽せん手段と、
情報を表示可能な所定の表示部と
を備え、
前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技において、所定の操作態様を報知可能な操作報知状態と、
前記操作報知状態とならない第1区間と、
前記操作報知状態となり得る第2区間と
を有し、
前記第2区間に移行してから、前記第2区間での差数が所定数に到達した場合は前記第2区間を終了するよう構成されており、
前記操作報知状態として、第1操作報知状態と、前記第1操作報知状態よりも遊技者にとって有利な第2操作報知状態と、を少なくとも有しており、
前記操作報知状態においては、一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値の最大値は、特定数以下となっており、
前記特定数は前記所定数よりも大きくなっており、
前記第2操作報知状態における遊技が実行されると、当該遊技にて遊技者に付与された前記操作報知状態に滞在可能な遊技の回数に対応する情報を、当該遊技の回数の数字を含む表示態様にて、前記所定の表示部に表示し得るよう構成されており、
前記第2操作報知状態における最終の遊技が実行され、前記第2操作報知状態において遊技者に付与された前記操作報知状態に滞在可能な遊技の回数の合計と前記操作報知状態における1遊技あたりの遊技価値の増加期待値とを乗算した値が、前記特定数よりも大きい場合には、前記第2操作報知状態において遊技者に付与された前記操作報知状態に滞在可能な遊技の回数の合計に対応する情報を、当該遊技の回数の合計の数字を含まない表示態様にて、前記所定の表示部に表示し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (I8) is
an internal lottery means;
A predetermined display section capable of displaying information,
an operation notification state in which a predetermined operation mode can be notified in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means;
a first section in which the operation notification state does not occur;
and a second section that can be in the operation notification state,
After moving to the second section, if the number of differences in the second section reaches a predetermined number, the second section is terminated,
The operation notification state includes at least a first operation notification state and a second operation notification state that is more advantageous to the player than the first operation notification state,
In the operation notification state, the maximum value of the expected increase in gaming value given to the player based on one opportunity is equal to or less than a specific number,
the specific number is larger than the predetermined number,
When a game in the second operation notification state is executed, information corresponding to the number of games that can be played in the operation notification state given to the player in the game is displayed, including a number of the number of times the game can be played. In an aspect, the display unit is configured to be able to display on the predetermined display section,
The final game in the second operation notification state is executed, and the total number of games that can be played in the operation notification state given to the player in the second operation notification state and the number of games per game in the operation notification state. If the value multiplied by the expected increase in gaming value is larger than the specific number, the total number of games that can be played in the operation notification state given to the player in the second operation notification state This gaming machine is characterized in that it is configured to be able to display corresponding information on the predetermined display section in a display format that does not include the total number of games played.

本態様(I9)に係る遊技機は、
内部抽せん手段と、
情報を表示可能な所定の表示部と
を備え、
前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技において、所定の操作態様を報知可能な操作報知状態と、
前記操作報知状態とならない第1区間と、
前記操作報知状態となり得る第2区間と
を有し、
前記第2区間に移行してから、前記第2区間での差数が所定数に到達した場合は前記第2区間を終了するよう構成されており、
前記操作報知状態として、第1操作報知状態と、前記第1操作報知状態よりも遊技者にとって有利な第2操作報知状態と、を少なくとも有しており、
前記操作報知状態においては、一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値の最大値は、特定数以下となっており、
前記特定数は前記所定数よりも大きくなっており、
前記第2操作報知状態における遊技が実行されると、当該遊技にて遊技者に付与された前記操作報知状態に滞在可能な遊技の回数に対応する情報を、当該遊技の回数の数字を含む表示態様にて、前記所定の表示部に表示し得るよう構成されており、
前記第2操作報知状態における最終の遊技が実行され、前記第2操作報知状態において遊技者に付与された前記操作報知状態に滞在可能な遊技の回数の合計と前記操作報知状態における1遊技あたりの遊技価値の増加期待値とを乗算した値が、前記特定数よりも大きい場合には、前記第2操作報知状態において遊技者に付与された前記操作報知状態に滞在可能な遊技の回数の合計に対応する情報を、当該遊技の回数の合計の数字を含まない表示態様にて、前記所定の表示部に表示し得るよう構成されており、
前記操作報知状態における最終の遊技が実行され、当該操作報知状態にて遊技者に付与された遊技価値の合計が前記特定数よりも大きい場合には、当該操作報知状態にて遊技者に付与された遊技価値の合計を、前記所定の表示部に表示し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (I9) is
an internal lottery means;
A predetermined display section capable of displaying information,
an operation notification state in which a predetermined operation mode can be notified in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means;
a first section in which the operation notification state does not occur;
and a second section that can be in the operation notification state,
After moving to the second section, if the number of differences in the second section reaches a predetermined number, the second section is terminated,
The operation notification state includes at least a first operation notification state and a second operation notification state that is more advantageous to the player than the first operation notification state,
In the operation notification state, the maximum value of the expected increase in gaming value given to the player based on one opportunity is equal to or less than a specific number,
the specific number is larger than the predetermined number,
When a game in the second operation notification state is executed, information corresponding to the number of games that can be played in the operation notification state given to the player in the game is displayed, including a number of the number of times the game can be played. In an aspect, the display unit is configured to be able to display on the predetermined display section,
The final game in the second operation notification state is executed, and the total number of games that can be played in the operation notification state given to the player in the second operation notification state and the number of games per game in the operation notification state. If the value multiplied by the expected increase in gaming value is larger than the specific number, the total number of games that can be played in the operation notification state given to the player in the second operation notification state The corresponding information is configured to be displayed on the predetermined display section in a display mode that does not include the total number of games played,
If the final game in the operation notification state is executed and the total gaming value awarded to the player in the operation notification state is greater than the specific number, the game value awarded to the player in the operation notification state is This gaming machine is characterized in that it is configured to be able to display on the predetermined display section the total gaming value that has been earned.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ(開閉検知装置)
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 スタートランプ
D290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプ
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
D310 リール窓枠ランプ
D340 メダル返却部材(所定連絡通路)
D341 メダル受入口
D342 メダル落下面
D343 メダル非落下面
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置(遊技媒体払出装置)、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
S50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
HS メダル補助タンクMW リール枠、MO リール帯
M 主制御基板
CPUMC マイクロプロセッサ、SH 性能表示装置
SH10 識別セグ、SH20 比率セグ
M90 設定表示LED
SR1 第1所定領域、SR2 第2所定領域、SR3 第3所定領域
CT キャラクタ表示(演出表示)、SF セリフ表示(演出表示)
P Reel-type gaming machine, DU front door (door)
D Door board, D10s Loading reception sensor D20s First loading sensor, D30s Second loading sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Middle stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Settlement button D70 Display panel, D80 Door switch (Opening/closing detection device)
D90 Coin shooter, D100 Blocker D130 Upper panel, D140 Lower panel D150 Decorative lamp unit, D160 Reel window D170 Medal slot, D180 Start lamp D290 Replay lamp, D300 Insertable lamp D200 Credit number display device, D210 Input number indicator light D220 Bet button, D230 Medal tray D240 Discharge port, D250 Special game status display device D260 Keyhole, D270 Payout number display device (press order display device)
D280 AT counter value display device D310 Reel window frame lamp D340 Medal return member (prescribed communication path)
D341 Medal receiving port D342 Medal falling surface D343 Medal non-falling surface M Main control board M20 Setting key switch, M30 Setting/reset button C Main control chip, M50 Reel M51 Left reel, M52 Middle reel M53 Right reel, M60 AT counter M70 Game Minimum interval timer S Sub-control board, S10 LED lamp S20 Speaker, S30 Reel backlight S40 Performance display device, SC Sub-control chip E Power supply board, E10 Power switch H Medal payout device (game media payout device), H10s 1st payout Sensor H20s 2nd payout sensor, H40 Hopper H50 Disk, H50a Disk rotation axis H60 Game medal outlet, H70 Release biasing means H80 Hopper motor S50 Bet button lamp, S60 Stop button lamp K Reel board, K10 Reel motor K20 Reel sensor IN Relay board, SB Sub input button KHc High security failure counter, YKc-1 Counter for remaining games in advantageous section HS Medal auxiliary tank MW Reel frame, MO Reel band M Main control board CPUMC Microprocessor, SH Performance display device SH10 Identification segment, SH20 Ratio segment M90 Setting display LED
SR1 1st predetermined area, SR2 2nd predetermined area, SR3 3rd predetermined area CT Character display (effect display), SF dialogue display (effect display)

Claims (1)

内部抽せん手段
を備え、
前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技において、所定の操作態様を報知可能な操作報知状態と、
前記操作報知状態とならない第1区間と、
前記操作報知状態となり得る第2区間と
を有し、
前記第2区間に移行してから、前記第2区間での差数が所定数に到達した場合は前記第2区間を終了するよう構成されており、
前記操作報知状態として、1遊技あたりの遊技価値の増加期待値がA(Aは数値)である第1操作報知状態と、1遊技あたりの遊技価値の増加期待値がA(Aは数値)よりも大きいB(Bは数値)である第2操作報知状態と、を少なくとも有しており、
前記操作報知状態においては、一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値の最大値は、特定数以下となっており、
前記特定数は前記所定数よりも大きくなっており、
一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値が最大値となる場合の一の契機は、前記第1操作報知状態でのみ発生するよう構成されており、
前記第1操作報知状態にて所定条件を充足すると、前記第2操作報知状態となるよう構成されており、
前記所定条件は、前記第1操作報知状態におけるC(Cは数値)回の遊技に1回の割合で充足するよう構成されており、
一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値が最大値となる場合の一の契機は、D(Dは数値)回の遊技で前記操作報知状態に滞在する権利を付与するものであり、
A×(D-D/C)+B×(D/C)≦特定数
となるよう設計されている
ことを特徴とする遊技機。
Equipped with an internal lottery means,
an operation notification state in which a predetermined operation mode can be notified in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means;
a first section in which the operation notification state does not occur;
and a second section that can be in the operation notification state,
After moving to the second section, if the number of differences in the second section reaches a predetermined number, the second section is terminated,
The operation notification state includes a first operation notification state in which the expected increase in gaming value per game is A (A is a numerical value), and a first operation notification state in which the expected increase in gaming value per game is greater than A (A is a numerical value). and a second operation notification state in which B is also large (B is a numerical value),
In the operation notification state, the maximum value of the expected increase in gaming value given to the player based on one opportunity is equal to or less than a specific number,
the specific number is larger than the predetermined number,
The first trigger when the expected increase value of the gaming value given to the player based on the first trigger reaches a maximum value is configured to occur only in the first operation notification state,
The controller is configured to enter the second operation notification state when a predetermined condition is satisfied in the first operation notification state,
The predetermined condition is configured to be satisfied once for every C (C is a numerical value) games in the first operation notification state,
When the expected increase in gaming value given to the player based on the first opportunity reaches the maximum value, the first opportunity grants the right to stay in the operation notification state after playing D (D is a numerical value) times. and
A gaming machine characterized in that it is designed so that A×(DD/C)+B×(D/C)≦a specific number.
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