JP2023510479A - 自由形状可変焦点光学アセンブリ - Google Patents

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Abstract

自由形状可変焦点光学アセンブリは、パンチャラトナムベリー位相(PBP)レンズ、偏光感応性ホログラム(PSH)レンズ、メタマテリアル、またはそれらの組合せを含む第1の複数の光学素子を含む少なくとも3つの光学モジュールを含む。各光学モジュールの複数の光学素子は、ゼルニケ多項式に関連付けられた特性を含む。第1および3つの光学モジュールの各々は、複数の光学パワーの間で構成可能である。自由形状可変焦点光学アセンブリは、入力波面に応答して所定の波面を出力するように構成可能である。【選択図】図14

Description

本出願は、その内容全体が参照により組み込まれる、2020年1月24日に出願された米国仮出願第62/965,455号の利益を主張する。
本開示は、概して、様々なタイプの電子システムおよびデバイス中で実装される光学素子および光学システムに関する。
ヘッドマウントディスプレイデバイスを含む光学デバイスは、ユーザに視覚情報を提供する。たとえば、ヘッドマウントディスプレイは、仮想現実動作および拡張現実動作のために使用される。ヘッドマウントディスプレイは、しばしば、電子画像ソースと光学アセンブリとを含む。
調節(accommodation)は、人間の眼の毛様体筋および提靭帯が、オブジェクトを網膜上に集束させるために眼のレンズが膨らむことまたは平らになることを引き起こす視覚プロセスを指す。眼の調節が不完全である場合、レンズに入射した平行光線が、網膜の後ろの点に収束すること(遠視、または遠眼)あるいは網膜の前の点に収束すること(近視または近眼)がある。これらの視覚欠損を補正するために、適切な焦点距離の収束レンズが、遠視眼の前に配置され、適切な焦点距離の発散レンズが、近視眼の前に配置される。眼の前に配置されたレンズは、球面補正(spherical correction)を提供し、この度合いは、正または負のジオプター(D)単位のレンズの焦点距離に依存する。
非点収差、コマ、トレフォイル(trefoil)、クアドラフォイル(quadrafoil)、二次非点収差など、より高次の収差は、眼が網膜上に均等に光を集束させない、屈折誤差を引き起こすことがある。収差は、画像がぼやけたように、および伸張されたように見えることを引き起こすことがあり、頭痛、眼精疲労、斜視、およびひずんだまたはぼやけた視覚を生じることがある。
可変焦点光学アセンブリは、調整可能な光学パワー(optical power)を有するように構成可能な複数の調整可能な段を含み、一例では、オブジェクトの表示画像がディスプレイ観測者の眼の網膜に適切に集束されるように、ヘッドマウントディスプレイなどの光学デバイス中で使用され得る。光学アセンブリでは、複数の光学段を有する光学スタックの焦点距離は、光学段のうちの1つまたは複数のそれぞれの状態を変化させることによって調整され得る。たとえば、第1の状態では、光学段が、第1の偏光の光に対する第1のそれぞれの光学パワーと、第1の偏光に直交する第2の偏光の光に対する、第1のそれぞれの光学パワーとは異なる第2のそれぞれの光学パワーとを有するように構成され得る。第2の状態では、それぞれの光学段は、第1の偏光の光に対する第3の光学パワーと、第2の偏光の光に対する第4の光学パワーとを有するように構成され得る。光学スタックの焦点距離および可変焦点光学アセンブリの全体的光学パワー(上記で説明された+Dまたは-D単位で測定される)は、波面補正および/または調整を提供し、観測者のための調節を向上させるようにアセンブリの1つまたは複数の連続する光学段を構成することによって、変動させられ得る。
概して、本開示は、ディスプレイデバイス(たとえば、ヘッドマウントディスプレイデバイス)の光学システムの構成要素として使用され得る、自由形状可変焦点光学アセンブリを対象とする。可変焦点光学アセンブリは、ディスプレイデバイスを使用する間のディスプレイ観測者の全体的快適さおよび楽しみを増加させるために焦点およびより高次の収差の補正を提供することによって、観測者の一方または両方の眼の調節を向上させるように構成され得る、光学スタックを含む。本開示はまた、ディスプレイデバイスの光学システムとは無関係に任意の入力波面から所定の波面を出力するために使用され得る、自由形状可変焦点光学アセンブリを対象とする。たとえば、自由形状可変焦点光学アセンブリは、たとえば、波面の歪みを補償するように適応光学素子として使用され得る。いくつかの例では、自由形状可変焦点光学アセンブリは、可変焦点光学アセンブリを備える光学モジュールのそれぞれの波面調整の異なる組合せに基づいて、可変波面を出力するように構成され得る。
可変焦点光学アセンブリは、ディスプレイと観測者の一方または両方の眼との間の光学スタックを形成することができる、レンジング(lensing)光学アセンブリを含む。レンジング光学アセンブリは、補正スペクタクルレンズのように、各眼についてのより低次の収差を、ならびにより高次の収差を補正するように構成され得る。レンジング光学アセンブリは、薄くて軽量であり、これは、ヘッドマウントディスプレイ(または任意の光学デバイス)の全体的重みを低減し、より最適なデバイスフォームファクタを提供し、これらのいずれかまたは両方が、観測者にとっての観察エクスペリエンスを向上させることができる。
いくつかの例では、本開示は、少なくとも3つの光学モジュールであって、各光学モジュールが、対応する複数の偏光感応性光学素子を備える、少なくとも3つの光学モジュールを含む自由形状可変焦点レンズについて説明する。各光学モジュールは、対応するゼルニケ多項式に関連付けられ、各光学モジュールについて、対応する複数の光学素子は、対応するゼルニケ多項式に関連付けられた対応する特性を備える。各光学モジュールに関連付けられた対応するゼルニケ多項式は、異なり得る。
いくつかの例では、本開示は、画像光を放出するように構成されたディスプレイを含むヘッドマウントディスプレイについて説明する。ヘッドマウントディスプレイは、少なくとも3つの光学モジュールを含む自由形状可変焦点光学アセンブリをさらに含み、各光学モジュールは、対応する複数の偏光感応性光学素子を備える。各光学モジュールは、対応するゼルニケ多項式に関連付けられ、各光学モジュールについて、対応する複数の光学素子は、対応するゼルニケ多項式に関連付けられた対応する特性を備える。各光学モジュールに関連付けられた対応するゼルニケ多項式は、異なり得る。
いくつかの例では、本開示は、少なくとも3つの光学モジュールであって、各光学モジュールが、複数の偏光感応性光学素子を備える、少なくとも3つの光学モジュールを通して光を透過することを含む方法について説明する。各光学モジュールは、対応するゼルニケ多項式に関連付けられ、各光学モジュールについて、対応する複数の光学素子は、対応するゼルニケ多項式に関連付けられた対応する特性を備える。各光学モジュールに関連付けられた対応するゼルニケ多項式は、異なり得る。本方法は、少なくとも3つの光学モジュールのうちの1つまたは複数の焦点パワーを、少なくとも3つの光学モジュールのうちの1つまたは複数中の複数の光学素子のうちの1つまたは複数の光学素子のそれぞれの状態を変化させることによって調整することをさらに含む。
したがって、開示される実施形態は、調整可能な光学パワーをもつディスプレイデバイスを提供して、そのようなデバイスを用いて眼の疲れを減少させ、ユーザ快適さおよび満足を改善し、ならびに任意の入力波面から所望の波面を出力するための波面整形を提供する。
本開示で説明される技法による、収差補償を提供するように構成された自由形状可変焦点光学アセンブリを含む例示的な人工現実システムを示す図である。 本開示で説明される技法による、収差補償を提供するように構成された自由形状可変焦点光学アセンブリを含む例示的なHMDを示す図である。 本開示で説明される技法による、収差補償を提供するように構成された可変焦点光学アセンブリを含む別の例示的なHMDを示す図である。 本開示で説明される技法による、図1の人工現実システムのコンソールおよびHMDの例示的な実装形態を示すブロック図である。 本開示で説明される技法による、図1の人工現実システムの例示的なHMDを示すブロック図である。 例示的なディスプレイデバイスの概略斜視図である。 例示的な球面レンジング光学モジュールの概略断面図である。 本開示のいくつかの例による、球面レンジング光学モジュールであって、その光学段が第1の光学素子および第1の光学素子と光学直列の第2の光学素子を含む、球面レンジング光学モジュールの例示的な光学段の概念図である。 球面レンジング光学モジュールのための例示的なパンチャラトナムベリー位相レンズを示す概略図である。 球面レンジング光学モジュールのための例示的なパンチャラトナムベリー位相レンズを示す概略図である。 球面レンジング光学モジュールのための例示的なパンチャラトナムベリー位相レンズを示す概略図である。 球面レンジング光学モジュールのための例示的なパンチャラトナムベリー位相レンズを示す概略図である。 球面レンジング光学モジュールのための例示的な偏光感応性ホログラムレンズを示す概略図である。 球面レンジング光学モジュールのための例示的な偏光感応性ホログラムレンズを示す概略図である。 球面レンジング光学モジュールのための例示的な偏光感応性ホログラムレンズを示す概略図である。 球面レンジング光学モジュールのための例示的な偏光感応性ホログラムレンズを示す概略図である。 例示的な球面レンジング光学モジュールの概略断面図である。 半径方向に垂直に、方位角方向に水平に並べられた最初の21個のゼルニケ多項式の画像の図である。 直交ゼルニケ多項式
Figure 2023510479000002
および
Figure 2023510479000003
によって形成された概略的単位円の図である。
ゼルニケ多項式
Figure 2023510479000004
に関連付けられた斜め非点収差補償光学モジュールのためのパンチャラトナムベリー位相レンズ内の液晶ダイレクタ配向の概略図である。
ゼルニケ多項式
Figure 2023510479000005
に関連付けられた垂直非点収差補償光学モジュールのためのパンチャラトナムベリー位相レンズ内の液晶ダイレクタ配向の概略図である。
ゼルニケ多項式
Figure 2023510479000006
に関連付けられた垂直トレフォイル補償光学モジュールのためのパンチャラトナムベリー位相レンズ内の液晶ダイレクタ配向の概略図である。
ゼルニケ多項式
Figure 2023510479000007
に関連付けられた斜めトレフォイル補償光学モジュールのためのパンチャラトナムベリー位相レンズ内の液晶ダイレクタ配向の概略図である。
ゼルニケ多項式
Figure 2023510479000008
に関連付けられた垂直コマ補償光学モジュールのためのパンチャラトナムベリー位相レンズ内の液晶ダイレクタ配向の概略図である。
ゼルニケ多項式
Figure 2023510479000009
に関連付けられた水平コマ補償光学モジュールのためのパンチャラトナムベリー位相レンズ内の液晶ダイレクタ配向の概略図である。
ゼルニケ多項式
Figure 2023510479000010
に関連付けられた水平コマ補償光学モジュールのためのパンチャラトナムベリー位相レンズ内の液晶ダイレクタ配向の概略図である。
垂直非点収差補償光学モジュールと斜め非点収差補償光学モジュールとを含む可変焦点光学アセンブリの一実施形態を含む、光学デバイスの概略断面図である。
図面における同様のシンボルは、同様の要素を示す。
本開示は、ディスプレイデバイス(たとえば、ヘッドマウントディスプレイデバイス)の光学システムなど、光学システムの構成要素として使用され得る、自由形状可変焦点光学アセンブリを対象とする。可変焦点光学アセンブリは、任意の入力波面から所定の波面を出力するように構成され得る、光学スタックを含む。可変焦点光学アセンブリは、複数の光学モジュールを含み得る。各光学モジュールは、少なくとも1つの偏光感応性または偏光選択的レンジング素子を含み得、選択されたタイプのレンジング(たとえば、選択されたタイプの光学収差)に関連付けられ得る。複数の光学モジュールであって、各光学モジュールが、少なくとも1つの偏光感応性レンジング素子を含む、複数の光学モジュールを含めることと、偏光感応性レンジング素子に入射した光の偏光を制御することとによって、可変焦点光学アセンブリは、任意の入力波面から所定の波面を(または所定の入力波面から任意の出力波面を)出力するように制御され得る。
いくつかの例では、可変焦点光学アセンブリは、ヘッドマウントディスプレイデバイスなど、ディスプレイデバイスを使用する間のディスプレイ観測者の全体的快適さおよび楽しみを増加させるために焦点およびより高次の収差の補正を提供することによって、観測者の一方または両方の眼の調節を向上させるために使用され得る。本開示はまた、ディスプレイデバイスの光学システムとは無関係に任意の入力波面から所定の波面を出力するために使用され得る、自由形状可変焦点光学アセンブリを対象とする。たとえば、自由形状可変焦点光学アセンブリは、適応オプティックとして使用され得る。
図1は、本開示で説明される技法による、任意の入力波面から所定の波面を出力するために使用され得る、可変焦点光学アセンブリを含む例示的な人工現実システムを示す図である。図1の例では、人工現実システム100は、HMD112と、1つまたは複数のコントローラ114Aおよび114B(まとめて、「(1つまたは複数の)コントローラ114」)とを含み、いくつかの例では、1つまたは複数の外部センサー90および/またはコンソール106を含み得る。
HMD112は、一般に、ユーザ110によって装着され、ユーザ110に人工現実コンテンツ122を提示するための電子ディスプレイと光学アセンブリとを含む。さらに、HMD112は、HMD112の動きを追跡するための1つまたは複数のセンサー(たとえば、加速度計)を含み、周囲の物理的環境の画像データをキャプチャするための1つまたは複数の画像キャプチャデバイス138(たとえば、カメラ、ラインスキャナ)を含み得る。ヘッドマウントディスプレイとして示されているが、ARシステム100は、代替または追加として、ユーザ110に人工現実コンテンツ122を提示するための眼鏡または他のディスプレイデバイスを含み得る。
(1つまたは複数の)各コントローラ114は、ユーザ110が、コンソール106、HMD112、または人工現実システム100の別の構成要素への入力を提供するために使用し得る、入力デバイスである。コントローラ114は、プレゼンスセンシティブ表面のロケーションにタッチするかまたはそのロケーション上をホバリングする1つまたは複数のオブジェクト(たとえば、フィンガー(finger)、スタイラス)の存在を検出することによってユーザ入力を検出するための1つまたは複数のプレゼンスセンシティブ表面を含み得る。いくつかの例では、(1つまたは複数の)コントローラ114は、プレゼンスセンシティブディスプレイであり得る出力ディスプレイを含み得る。いくつかの例では、(1つまたは複数の)コントローラ114は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、携帯情報端末(PDA)、または他のハンドヘルドデバイスであり得る。いくつかの例では、(1つまたは複数の)コントローラ114は、スマートウォッチ、スマートリング、または他のウェアラブルデバイスであり得る。(1つまたは複数の)コントローラ114は、キオスク、あるいは他の固定または移動システムの部分でもあり得る。代替または追加として、(1つまたは複数の)コントローラ114は、ユーザが、人工現実システム100によってユーザ110に提示される人工現実コンテンツ122の態様と対話し、および/またはその態様を制御することを可能にするための、1つまたは複数のボタン、トリガ、ジョイスティック、Dパッドなど、他のユーザ入力機構を含み得る。
この例では、コンソール106は、ゲーミングコンソール、ワークステーション、デスクトップコンピュータ、またはラップトップなど、単一のコンピューティングデバイスとして示されている。他の例では、コンソール106は、分散コンピューティングネットワーク、データセンター、またはクラウドコンピューティングシステムなど、複数のコンピューティングデバイスにわたって分散され得る。コンソール106、HMD112、およびセンサー90は、この例に示されているように、ネットワーク104を介して通信可能に結合され得、ネットワーク104は、Wi-Fi、メッシュネットワークまたは短距離ワイヤレス通信媒体、あるいはそれらの組合せなど、ワイヤードまたはワイヤレスネットワークであり得る。HMD112は、この例では、コンソール106と通信しているものとして、たとえば、コンソール106にテザリングされるかまたはコンソール106とワイヤレス通信しているものとして示されているが、いくつかの実装形態では、HMD112は、スタンドアロンモバイル人工現実システムとして動作し、人工現実システム100はコンソール106を省略し得る。
概して、人工現実システム100は、HMD112においてユーザ110への表示のために人工現実コンテンツ122をレンダリングする。図1の例では、ユーザ110は、HMD112および/またはコンソール106上で実行する人工現実アプリケーションによって、構築およびレンダリングされた人工現実コンテンツ122を観察する。いくつかの例では、人工現実コンテンツ122は、完全に人工的であり、すなわち、ユーザ110が位置する環境に関係しない画像であり得る。いくつかの例では、人工現実コンテンツ122は、複合現実および/または拡張現実を作り出すために、現実世界の像(たとえば、ユーザ110の手、(1つまたは複数の)コントローラ114、ユーザ110の近くの他の環境オブジェクト)と仮想オブジェクトとの混合物を備え得る。いくつかの例では、仮想コンテンツアイテムが、たとえば、現実世界の像に対する、人工現実コンテンツ122内の特定の位置にマッピング(たとえば、ピニング、ロック、配置)され得る。仮想コンテンツアイテムについての位置は、たとえば、壁または地面のうちの1つに対するものとして、固定され得る。仮想コンテンツアイテムについての位置は、たとえば、(1つまたは複数の)コントローラ114あるいはユーザに対するものとして可変であり得る。いくつかの例では、人工現実コンテンツ122内の仮想コンテンツアイテムの特定の位置は、現実世界の物理的環境内の(たとえば、物理的オブジェクトの表面上の)位置に関連付けられ得る。
動作中に、人工現実アプリケーションは、基準系、一般にHMD112の観察パースペクティブについてのポーズ情報を追跡および計算することによって、ユーザ110への表示のための人工現実コンテンツ112を構築する。基準系としてHMD112を使用して、およびHMD112の現在の推定されたポーズによって決定された現在の視野に基づいて、人工現実アプリケーションは3D人工現実コンテンツをレンダリングし、3D人工現実コンテンツは、いくつかの例では、少なくとも部分的に、ユーザ110の現実世界の3D物理的環境上にオーバーレイされ得る。このプロセス中、人工現実アプリケーションは、ユーザ110による動きおよび/またはユーザ110に関する特徴追跡情報など、現実世界の物理的環境内の3D情報をキャプチャするために、移動情報およびユーザコマンドなど、HMD112から受信された検知されたデータと、いくつかの例では、外部カメラなど、任意の外部センサー90からのデータとを使用する。検知されたデータに基づいて、人工現実アプリケーションは、HMD112の基準系についての現在のポーズを決定し、現在のポーズに従って、人工現実コンテンツ122をレンダリングする。
人工現実システム100は、ユーザ110のリアルタイム視線追跡によって決定され得るようなユーザ110の現在の視野130または他の条件に基づいて、仮想コンテンツアイテムの生成およびレンダリングをトリガし得る。より詳細には、HMD112の画像キャプチャデバイス138は、画像キャプチャデバイス138の視野130内にある、現実世界の物理的環境中のオブジェクトを表す画像データをキャプチャする。視野130は、一般に、HMD112の観察パースペクティブと対応する。いくつかの例では、人工現実アプリケーションは、複合現実および/または拡張現実を含む人工現実コンテンツ122を提示する。人工現実アプリケーションは、人工現実コンテンツ122内でなど、仮想オブジェクトに沿った視野130内にある、ユーザ110の周辺デバイス136、手132、および/または腕134の部分など、現実世界のオブジェクトの画像をレンダリングし得る。他の例では、人工現実アプリケーションは、人工現実コンテンツ122内で、視野130内にあるユーザ110の周辺デバイス136、手132、および/または腕134の部分の仮想表現をレンダリング(たとえば、現実世界のオブジェクトを仮想オブジェクトとしてレンダリング)し得る。いずれの例でも、ユーザ110は、人工現実コンテンツ122内で、視野130内にあるユーザの手132、腕134、周辺デバイス136の部分および/または任意の他の現実世界のオブジェクトを観察することが可能である。他の例では、人工現実アプリケーションは、ユーザ110の手132または腕134の表現をレンダリングしないことがある。
ユーザ110に快適な観察エクスペリエンスを提供するために、HMD112は、ユーザ110の眼においてHMD112のディスプレイデバイスによって出力された光を集束させるためのレンズシステムを含み得る。ユーザ快適さをさらに向上させ、ユーザ110がHMD112を使用する間に経験し得る輻輳調節矛盾を低減するために、HMD112の光学アセンブリまたはシステムは、焦点状態を変化させることによって画像の見掛けの深さを変化させる可変焦点光学アセンブリを含み得る。これは、輻輳調節矛盾を低減し得るが、ユーザ110は、依然として、非点収差および他のより高次の収差を補償するために(処方アイグラスなどの)処方オプティクスを装着する必要があり得る。処方オプティクスを装着することは、HMD112のフィット性を妨害し、ユーザ110の快適さを低減し得る。
本開示の技法によれば、HMD112は、焦点パワーおよびより高次の収差の補正を提供する、自由形状可変焦点光学アセンブリを含む。自由形状可変焦点光学アセンブリは、複数の光学モジュールを含み、各光学モジュールは、対応するゼルニケ多項式に関連付けられ得る。各光学モジュールは、パンチャラトナムベリー位相(PBP、幾何学的位相とも呼ばれる)レンズ、偏光感応性ホログラム(PSH)レンズ、および/またはメタマテリアル(たとえば、メタ表面)など、複数の偏光感応性レンジング素子を含み得る。各それぞれのレンジング素子に入射した光の偏光、および/またはレンジング素子の状態を制御することによって、自由形状可変焦点光学システムの光学モジュールは、対応するゼルニケ多項式に関連付けられた選択された光学パワーを有するように制御され得る。いくつかの例では、自由形状可変焦点光学アセンブリは、光学モジュールに加えて、1つまたは複数の液体レンズ、1つまたは複数の可動の従来のレンズ、1つまたは複数のパンケーキレンズ、あるいはそれらの組合せを含み得る。いくつかの例では、各光学モジュールは、単一のゼルニケ多項式に関連付けられる。いくつかの例では、各光学モジュールは、2つまたはそれ以上のゼルニケ多項式に関連付けられる。
さらに、(たとえば、偏光感応性レンジング素子の製造中に)偏光感応性レンジング素子内の液晶(LC)分子のダイレクタの配向を制御することによって、偏光感応性レンジング素子は、選択されたタイプのレンジングを提供するように構成され得る。同様の効果が、メタマテリアルの構造を制御することによって達成され得る。よって、自由形状可変焦点光学システム内のレンズは、球面レンジングを提供するように構成されたパターンで配向されたLCダイレクタを有し得、他のレンズは、非点収差を補償するために、選択された軸に沿って円柱レンジングを提供するように構成されたパターンで配向されたLCダイレクタを有し得、さらに他のレンズは、より高次の収差を補償するためのパターンで配向されたLCダイレクタを有し得る。複数の光学モジュールの各々について、制御可能光学パワーをもつ自由形状可変焦点光学システムを含めることによって、本明細書で説明される自由形状可変焦点光学システムまたはアセンブリは、ユーザ110が処方オプティクスを装着することを必要とすることなしに、選択された光学パワーの収差補償を提供し、したがって、HMD112を使用するときにユーザ110の快適さを増加させ、ユーザ110のエクスペリエンスを改善し得る。代替的に、自由形状可変焦点光学システムは、入力波面に基づいて、選択された波面を出力するために、任意の選択された光学システム中で使用され得る。
図2Aは、本開示で説明される技法による、収差補償を提供する自由形状可変焦点光学システムを含む例示的なHMD112を示す図である。図2AのHMD112は、図1のHMD112の一例であり得る。HMD112は、図1の人工現実システム100など、人工現実システムの部分であり得るか、または、本明細書で説明される技法を実装するように構成されたスタンドアロンモバイル人工現実システムとして動作し得る。
この例では、HMD112は、HMD112をユーザに固定するための前面剛体とバンドとを含む。さらに、HMD112は、自由形状可変焦点光学システム205を介してユーザに人工現実コンテンツを提示するように構成された内向き(interior-facing)電子ディスプレイ203を含む。電子ディスプレイ203は、上記で説明されたように、任意の好適なディスプレイ技術であり得る。いくつかの例では、電子ディスプレイは、ユーザの各眼に別個の画像を提供するための立体視ディスプレイである。いくつかの例では、HMD112の前面剛体に対するディスプレイ203の知られている配向および位置は、HMD112およびユーザの現在の観察パースペクティブに従って人工現実コンテンツをレンダリングするためにHMD112の位置および配向を追跡するとき、ローカル原点とも呼ばれる基準系として使用される。他の例では、HMD112は、眼鏡またはゴーグルなど、他のウェアラブルヘッドマウントディスプレイの形態をとり得る。
自由形状可変焦点光学システム205は、HMD112のユーザ(たとえば、図1のユーザ110)によって観察するための電子ディスプレイ203によって出力された光を管理するように構成された光学素子を含む。光学素子は、たとえば、電子ディスプレイ203によって出力された光を操作する(たとえば、集束させること、焦点をぼかすこと、反射すること、屈折させること、回折することなどを行う)、1つまたは複数のレンズ、1つまたは複数の回折光学素子、1つまたは複数の反射光学素子、1つまたは複数の導波路などを含み得る。たとえば、自由形状可変焦点光学システム205は、図1、図6、図7、および図8を参照しながら本明細書で説明される自由形状可変焦点光学システムのいずれかであり得る。
図2Aにさらに示されているように、この例では、HMD112は、HMD112の現在の加速度を示すデータを出力する(慣性測定ユニットまたは「IMU」とも呼ばれる)1つまたは複数の加速度計、HMD112のロケーションを示すデータを出力するGPSセンサー、様々なオブジェクトからのHMD112の距離を示すデータを出力するレーダーまたはソナー、あるいは、HMD112または物理的環境内の他のオブジェクトのロケーションまたは配向の指示を提供する他のセンサーなど、1つまたは複数の動きセンサー206をさらに含む。その上、HMD112は、物理的環境を表す画像データを出力するように構成された、ビデオカメラ、レーザースキャナ、ドップラーレーダースキャナ、深度スキャナなど、統合された画像キャプチャデバイス138Aおよび138B(まとめて、「画像キャプチャデバイス138」)を含み得る。より詳細には、画像キャプチャデバイス138は、一般にHMD112の観察パースペクティブと対応する、画像キャプチャデバイス138の視野130A、130B内にある、物理的環境中の(周辺デバイス136および/または手132を含む)オブジェクトを表す画像データをキャプチャする。HMD112は、検知されたデータを処理し、ディスプレイ203上に人工現実コンテンツを提示するためのプログラム可能な動作を実行するための動作環境を提供するために、内部電源と、1つまたは複数のプロセッサ、メモリ、およびハードウェアを有する1つまたは複数のプリント回路基板とを含み得る、内部制御ユニット210を含む。
図2Bは、本開示で説明される技法による、別の例示的なHMD112を示す図である。図2Bに示されているように、HMD112は、眼鏡の形態をとり得る。図2AのHMD112は、図1のHMD112の一例であり得る。HMD112は、図1の人工現実システム100など、人工現実システムの部分であり得るか、または、本明細書で説明される技法を実装するように構成されたスタンドアロンモバイル人工現実システムとして動作し得る。
この例では、HMD112は、HMD112がユーザの鼻に載っていることを可能にするブリッジと、HMD112をユーザに固定するためにユーザの耳にわたって延びるテンプル(または「アーム」)とを含む前面フレームを備える眼鏡である。さらに、図2BのHMD112は、ユーザに人工現実コンテンツを提示するように構成された1つまたは複数の内向き電子ディスプレイ203Aおよび203B(まとめて、「電子ディスプレイ203」)と、内向き電子ディスプレイ203によって出力された光を管理するように構成された1つまたは複数の自由形状可変焦点光学システム205Aおよび205B(まとめて、「自由形状可変焦点光学システム205」)とを含む。いくつかの例では、HMD112の前面フレームに対するディスプレイ203の知られている配向および位置は、HMD112およびユーザの現在の観察パースペクティブに従って人工現実コンテンツをレンダリングするためにHMD112の位置および配向を追跡するとき、ローカル原点とも呼ばれる基準系として使用される。
図2Bにさらに示されているように、この例では、HMD112は、1つまたは複数の動きセンサー206と、1つまたは複数の統合された画像キャプチャデバイス138Aおよび138B(まとめて、「画像キャプチャデバイス138」)と、内部制御ユニット210とをさらに含み、内部制御ユニット210は、検知されたデータを処理し、ディスプレイ203上に人工現実コンテンツを提示するためにプログラム可能な動作を実行するための動作環境を提供するために、内部電源と、1つまたは複数のプロセッサ、メモリ、およびハードウェアを有する1つまたは複数のプリント回路基板とを含み得る。
図3は、本開示で説明される技法による、コンソール106とHMD112とを含む人工現実システムの例示的な実装形態を示すブロック図である。図3の例では、コンソール106は、HMD112および/または外部センサーから受信された動きデータおよび画像データなど、検知されたデータに基づいて、HMD112のためのポーズ追跡と、ジェスチャー検出と、ユーザインターフェース生成およびレンダリングとを実施する。
この例では、HMD112は、いくつかの例では、オペレーティングシステム305を実行するためのコンピュータプラットフォームを提供する1つまたは複数のプロセッサ302とメモリ304とを含み、オペレーティングシステム305は、たとえば埋込み型リアルタイムマルチタスキングオペレーティングシステム、または他のタイプのオペレーティングシステムであり得る。次に、オペレーティングシステム305は、アプリケーションエンジン340を含む1つまたは複数のソフトウェア構成要素307を実行するためのマルチタスキング動作環境を提供する。図2Aおよび図2Bの例に関して説明されたように、プロセッサ302は、電子ディスプレイ203と、動きセンサー206と、画像キャプチャデバイス138と、いくつかの例では、光学システム205とに結合される。いくつかの例では、プロセッサ302とメモリ304とは、別個の、個別構成要素であり得る。他の例では、メモリ304は、単一の集積回路内にプロセッサ302とコロケートされるオンチップメモリであり得る。
概して、コンソール106は、HMD112のためにジェスチャー検出とユーザインターフェースおよび/または仮想コンテンツ生成とを実施するために、画像キャプチャデバイス138から受信された画像および追跡情報を処理するコンピューティングデバイスである。いくつかの例では、コンソール106は、ワークステーション、デスクトップコンピュータ、ラップトップ、またはゲーミングシステムなど、単一のコンピューティングデバイスである。いくつかの例では、プロセッサ312および/またはメモリ314など、コンソール106の少なくとも一部分は、クラウドコンピューティングシステムにわたって、データセンターにわたって、あるいは、インターネット、別のパブリックまたはプライベート通信ネットワーク、たとえば、ブロードバンド、セルラー、Wi-Fi、および/または、コンピューティングシステムとサーバとコンピューティングデバイスとの間でデータを送信するための、他のタイプの通信ネットワークなど、ネットワークにわたって分散され得る。
図3の例では、コンソール106は、いくつかの例では、オペレーティングシステム316を実行するためのコンピュータプラットフォームを提供する1つまたは複数のプロセッサ312とメモリ314とを含み、オペレーティングシステム316は、たとえば埋込み型リアルタイムマルチタスキングオペレーティングシステム、または他のタイプのオペレーティングシステムであり得る。次に、オペレーティングシステム316は、1つまたは複数のソフトウェア構成要素317を実行するためのマルチタスキング動作環境を提供する。プロセッサ312は、1つまたは複数のI/Oインターフェース315に結合され、1つまたは複数のI/Oインターフェース315は、キーボード、(1つまたは複数の)ゲームコントローラ、(1つまたは複数の)ディスプレイデバイス、(1つまたは複数の)画像キャプチャデバイス、(1つまたは複数の)HMD、(1つまたは複数の)周辺デバイスなど、外部デバイスと通信するための1つまたは複数のI/Oインターフェースを提供する。その上、1つまたは複数のI/Oインターフェース315は、ネットワーク104など、ネットワークと通信するための1つまたは複数のワイヤードまたはワイヤレスネットワークインターフェースコントローラ(NIC)を含み得る。
コンソール106のソフトウェアアプリケーション317は、人工現実アプリケーション全体を提供するように動作する。この例では、ソフトウェアアプリケーション317は、アプリケーションエンジン320と、レンダリングエンジン322と、ジェスチャー検出器324と、ポーズトラッカー326と、ユーザインターフェースエンジン328とを含む。
概して、アプリケーションエンジン320は、人工現実アプリケーション、たとえば、遠隔会議アプリケーション、ゲーミングアプリケーション、ナビゲーションアプリケーション、教育アプリケーション、トレーニングまたはシミュレーションアプリケーションなどを提供および提示するための機能性を含む。アプリケーションエンジン320は、たとえば、1つまたは複数のソフトウェアパッケージ、ソフトウェアライブラリ、ハードウェアドライバ、および/またはコンソール106上に人工現実アプリケーションを実装するためのアプリケーションプログラムインターフェース(API)を含み得る。アプリケーションエンジン320による制御に応答して、レンダリングエンジン322は、HMD112のアプリケーションエンジン340によってユーザへの表示のための3D人工現実コンテンツを生成する。
アプリケーションエンジン320およびレンダリングエンジン322は、ポーズトラッカー326によって決定された基準系、一般にHMD112の観察パースペクティブについての現在のポーズ情報に従って、ユーザ110への表示のための人工コンテンツを構築する。現在の観察パースペクティブに基づいて、レンダリングエンジン322は、いくつかの場合には、少なくとも部分的に、ユーザ110の現実世界の3D環境上にオーバーレイされ得る3D人工現実コンテンツを構築する。このプロセス中、ポーズトラッカー326は、ユーザ110による動きおよび/またはユーザ110に関する特徴追跡情報など、現実世界の環境内の3D情報をキャプチャするために、移動情報およびユーザコマンドなど、HMD112から受信された検知されたデータと、いくつかの例では、外部カメラなど、任意の外部センサー90(図1)からのデータとに対して動作する。検知されたデータに基づいて、ポーズトラッカー326は、HMD112の基準系についての現在のポーズを決定し、現在のポーズに従って、ユーザ110への表示のために、HMD112への、1つまたは複数のI/Oインターフェース315を介した通信のための人工現実コンテンツを構築する。
ポーズトラッカー326は、HMD112についての現在のポーズを決定し得、現在のポーズに従って、任意のレンダリングされた仮想コンテンツに関連付けられたある機能性をトリガする(たとえば、仮想コンテンツアイテムを仮想表面上に配置する、仮想コンテンツアイテムを操作する、1つまたは複数の仮想マーキングを生成およびレンダリングする、レーザーポインタを生成およびレンダリングする)。いくつかの例では、ポーズトラッカー326は、仮想コンテンツのレンダリングをトリガするために、HMD112が仮想表面(たとえば、仮想ピンボード)に対応する物理的位置に近接しているかどうかを検出する。
ユーザインターフェースエンジン328は、人工現実環境におけるレンダリングのための仮想ユーザインターフェースを生成するように構成される。ユーザインターフェースエンジン328は、仮想描画インターフェース、選択可能なメニュー(たとえば、ドロップダウンメニュー)、仮想ボタン、方向パッド、キーボードなどの1つまたは複数の仮想ユーザインターフェース要素329、または他のユーザ選択可能なユーザインターフェース要素、グリフ、ディスプレイ要素、コンテンツ、ユーザインターフェース制御などを含むように仮想ユーザインターフェースを生成する。
コンソール106は、HMD112における表示のために、通信チャネルを介して、この仮想ユーザインターフェースと他の人工現実コンテンツとをHMD112に出力し得る。
画像キャプチャデバイス138、あるいは他のセンサーデバイスのいずれかからの検知されたデータに基づいて、ジェスチャー検出器324は、ユーザ110によって実施された1つまたは複数のジェスチャーを識別するために、コントローラ114および/またはユーザ110のオブジェクト(たとえば、手、腕、手首、フィンガー、手のひら、親指)の追跡された動き、構成、位置、および/または配向を分析する。より詳細には、ジェスチャー検出器324は、HMD112の画像キャプチャデバイス138ならびに/またはセンサー90および外部カメラ102によってキャプチャされた画像データ内で認識されたオブジェクトを分析して、(1つまたは複数の)コントローラ114ならびに/あるいはユーザ110の手および/または腕を識別し、HMD112に対する(1つまたは複数の)コントローラ114、手、および/または腕の移動を追跡して、ユーザ110によって実施されたジェスチャーを識別する。いくつかの例では、ジェスチャー検出器324は、キャプチャされた画像データに基づいて、(1つまたは複数の)コントローラ114、手、指、および/または腕の位置および配向の変化を含む移動を追跡し、オブジェクトの動きベクトルをジェスチャーライブラリ330中の1つまたは複数のエントリと比較して、ユーザ110によって実施されたジェスチャーまたはジェスチャーの組合せを検出し得る。いくつかの例では、ジェスチャー検出器324は、(1つまたは複数の)コントローラ114の(1つまたは複数の)プレゼンスセンシティブ表面によって検出されたユーザ入力を受信し、ユーザ入力を処理して、(1つまたは複数の)コントローラ114に関してユーザ110によって実施された1つまたは複数のジェスチャーを検出し得る。
本明細書で説明される技法によれば、自由形状可変焦点光学システム205は、視力補正および視覚システム収差補正をも提供するように構成され得る。たとえば、(1つまたは複数の)自由形状可変焦点光学システム205は、球面レンジング光学モジュールおよび収差補償光学アセンブリを含み得る。球面レンジング光学モジュールおよび収差補償光学モジュールは、本明細書で説明されるもののいずれかであり得る。(1つまたは複数の)自由形状可変焦点光学システム205は、たとえば、適応オプティックとして任意の入力波面から所定の波面をも提供するように構成され得る。
図4は、本開示で説明される技法による、HMD112がスタンドアロン人工現実システムである一例を示すブロック図である。この例では、図3のように、HMD112は、いくつかの例では、オペレーティングシステム305を実行するためのコンピュータプラットフォームを提供する1つまたは複数のプロセッサ302とメモリ304とを含み、オペレーティングシステム305は、たとえば埋込み型リアルタイムマルチタスキングオペレーティングシステム、または他のタイプのオペレーティングシステムであり得る。次に、オペレーティングシステム305は、1つまたは複数のソフトウェア構成要素417を実行するためのマルチタスキング動作環境を提供する。その上、(1つまたは複数の)プロセッサ302は、(1つまたは複数の)電子ディスプレイ203と、(1つまたは複数の)自由形状可変焦点光学システム205と、動きセンサー206と、画像キャプチャデバイス138とに結合される。
図4の例では、ソフトウェア構成要素417は、人工現実アプリケーション全体を提供するように動作する。この例では、ソフトウェアアプリケーション417は、アプリケーションエンジン440と、レンダリングエンジン422と、ジェスチャー検出器424と、ポーズトラッカー426と、ユーザインターフェースエンジン428とを含む。様々な例では、ソフトウェア構成要素417は、ユーザ110への表示のための人工コンテンツ上に、または人工コンテンツの部分としてオーバーレイされる仮想ユーザインターフェースを構築するために、図3のコンソール106のカウンターパート構成要素(たとえば、アプリケーションエンジン320、レンダリングエンジン322、ジェスチャー検出器324、ポーズトラッカー326、およびユーザインターフェースエンジン328)と同様に動作する。
図3に関して説明された例と同様に、画像キャプチャデバイス138または102、(1つまたは複数の)コントローラ114、あるいは他のセンサーデバイスのいずれかからの検知されたデータに基づいて、ジェスチャー検出器424は、ユーザ110によって実施された1つまたは複数のジェスチャーを識別するために、(1つまたは複数の)コントローラ114および/またはユーザのオブジェクト(たとえば、手、腕、手首、フィンガー、手のひら、親指)の追跡された動き、構成、位置、および/または配向を分析する。
図5は、図2A~図4の(1つまたは複数の)ディスプレイ203および(1つまたは複数の)光学システム205の構成要素の例を含む、例示的なディスプレイデバイス500の等角図である。いくつかの例では、ディスプレイデバイス500は、光放出デバイスアレイ510と自由形状可変焦点光学システム530とを含む。光放出デバイスアレイ510は、観察ユーザのほうへ画像光を放出する。光放出デバイスアレイ510は、たとえば、LEDのアレイ、マイクロLEDのアレイ、OLEDのアレイ、またはそれらの何らかの組合せであり得る。光放出デバイスアレイ510は、可視範囲における光を放出する光放出デバイス520を含む。
いくつかの例では、ディスプレイデバイス500は、光放出アレイ510から放出された光を選択的に減衰させるように構成された放出強度アレイを含む。いくつかの例では、放出強度アレイは、複数の液晶セルまたはピクセル、光放出デバイスのグループ、あるいはそれらの何らかの組合せからなる。液晶セルの各々、または、いくつかの例では、液晶セルのグループは、減衰の特定のレベルを有するようにアドレス指定可能である。たとえば、所与の時間において、液晶セルのうちのいくつかは減衰なしに設定され得、他の液晶セルは最大減衰に設定され得る。このようにして、放出強度アレイは、光放出デバイスアレイ510から放出された画像光のどの部分が自由形状可変焦点光学システム530に渡されるかを制御することができる。いくつかの例では、ディスプレイデバイス500は、放出強度アレイを使用して、ユーザの眼540の瞳孔550のロケーションに画像光を提供することを可能にし、アイボックスにおける他のエリアに提供される画像光の量を最小限に抑える。
自由形状可変焦点光学システム530は、放出強度アレイから(または放出デバイスアレイ510から直接)画像光(たとえば、減衰された光)を受け取り、画像光を瞳孔550のロケーションに集束させ、ここで、画像光は、眼340のレンズ342によって網膜344上に集束させられる。画像光を瞳孔550のロケーションに集束させる間、自由形状可変焦点光学システム530は、ユーザに収差補償を提供するために、球面、円柱、およびより高次のレンジングを提供し得る。
いくつかの例では、ディスプレイデバイス500は、光放出デバイスアレイ510に加えて、またはその代わりに、複数のカラーフィルタと結合された1つまたは複数の広帯域ソース(たとえば、1つまたは複数の白色LED)を含む。
自由形状可変焦点光学システム530は、液晶から形成されたレンズなど、複数の偏光感応性レンジング素子を含む。液晶から形成された偏光感応性レンジング素子の例は、(幾何学的位相レンズとも呼ばれる)PBPレンズ、および/またはPSHレンズを含む。好適な偏光感応性レンジング素子の別の例は、メタマテリアルまたはメタ表面を含む。偏光感応性レンジング素子は、異なる偏光を有する入射光に対して異なる光学パワーを呈し得る。各それぞれのレンズに入射した光の偏光、および/またはレンズの状態を制御することによって、光学システムは、選択された総光学パワーを有するように制御され得る。複数の光学モジュールであって、各それぞれの光学モジュールが、対応するレンジング効果に関連付けられた、複数の光学モジュールを含めることによって、光学システムは、各レンジング効果(たとえば、チルト、球面、円柱、コマ、トレフォイル、クアドラフォイル、二次非点収差など)に関連付けられた選択された総光学パワーを有するように制御され得る。このようにして、光学システムは、自由形状可変焦点光学システムであり得る。
図1に関して上述のように、自由形状可変焦点光学システム530は、収差補償光学アセンブリおよび球面レンジング光学モジュールを含み得る。収差補償光学アセンブリは、複数の収差補償光学モジュールを含み得る。各収差補償光学モジュールは、少なくとも1つの偏光感応性レンジング素子を含み得る。収差補償光学アセンブリにおいて、偏光感応性レンジング素子は、選択された軸に沿って収差補償レンジングを呈するように(たとえば、レンズ内の液晶ダイレクタのパターンに基づいて)構成され得る。たとえば、偏光感応性レンジング素子のうちのいくつかは、第1の軸における特定の収差(たとえば、垂直非点収差、垂直トレフォイル、垂直コマなど)を補償するように構成され得、偏光感応性レンジング素子のうちのいくつかは、第2の軸における特定の収差(たとえば、斜め非点収差、斜めトレフォイル、斜めコマなど)を補償するように構成され得る。偏光感応性レンジング素子のうちの少なくともいくつかは、たとえば、液晶ダイレクタのパターンを選択することによって、異なる光学パワーで構成され得る。たとえば、偏光感応性レンジング素子は、約2のべき乗である光学パワー(たとえば、2=1ジオプター、2-1=0.5ジオプター、および2-2=0.25ジオプター)を有し得る。
いくつかの例では、自由形状可変焦点光学システム530は、ディスプレイデバイス500の射出瞳をステアリングするよう構成され得る。たとえば、自由形状可変焦点光学システム530は、図11に関して以下で説明されるように、1次チルトおよびチップゼルニケ多項式に関連付けられた収差補償光学モジュールを含み得る。よって、自由形状可変焦点光学システム530は、チルトを介して垂直方向に、およびシフトを介して水平方向に画像点をシフトし得る。そのような画像点は、光放出デバイスアレイ510の画像を含み得、ディスプレイデバイス500のストップ、言い換えれば、ディスプレイデバイス500の射出瞳の画像をも含み得る。さらに、自由形状可変焦点光学システム530は、図11に関して以下で説明されるように、焦点ぼけなど、2次ゼルニケ多項式に関連付けられた収差補償モジュールを含み得る。よって、自由形状可変焦点光学システム530は、画像点の軸ロケーションをシフトし得る。そのような画像点は、ディスプレイデバイス500のストップ、たとえば、ディスプレイデバイス500の射出瞳の画像を含み得る。少なくとも1次および2次ゼルニケ多項式に関連付けられた収差補償を含む自由形状可変焦点光学システム530について、自由形状可変焦点光学システム530は、垂直方向におよび/または水平方向に射出瞳をシフトするように構成され得、たとえば、自由形状可変焦点光学システム530は、ユーザの眼の移動に従ってディスプレイデバイス500の射出瞳をステアリングするよう構成され得、自由形状可変焦点光学システム530はまた、瞳孔ステアリングの眼レリーフ変化をカバーするように構成され得、ここで、焦点ぼけは、軸方向の眼レリーフ変化に従い得る。
さらに、いくつかの例では、自由形状可変焦点光学システム530は、瞳孔ステアリングによって誘起された収差を補正し、たとえば、瞳孔ステアリングのときの射出瞳形状の変化によるけられを回避または低減するように構成され得る。たとえば、可変焦点光学システム530は、図11に関して以下で説明されるように、より高次の収差、たとえば、3次、4次、5次などに関連付けられた収差補償モジュールを含み得る。よって、可変焦点光学システム530は、瞳孔ステアリングによって誘起された収差を補正し得る。
光学モジュールは、随意に、切替え可能リターダなど、複数の切替え可能偏光制御光学構成要素をも含み得る。たとえば、切替え可能1/2波長板が、対応する偏光感応性レンジング素子に入射した光の偏光を制御するために、対応する偏光感応性レンジング素子の前に配置され得る。切替え可能1/2波長板の状態を制御することによって、対応するレンズに入射した光の偏光は制御され得、したがって、第1の偏光(たとえば、右円偏光)の光に対する第1のパワーと第2の偏光(たとえば、左円偏光)の光に対する第2の異なるパワー(たとえば、第1のパワーの負)との間で、対応するレンズの光学パワーを制御する。異なる光学パワーを有する複数の偏光感応性レンジング素子を含めることと、複数の切替え可能偏光制御光学構成要素、および随意に、偏光感応性レンジング素子を制御することとによって、焦点パワーおよび収差補償を提供する自由形状可変焦点光学システム530が作り出され得る。
ディスプレイデバイス500は、1つまたは複数のプロセッサ560に結合される。(1つまたは複数の)プロセッサ560は、画像を表示するように光放出デバイスアレイ510を制御するように構成され、自由形状可変焦点光学システム530の焦点距離を設定するように自由形状可変焦点光学システム530を制御するように構成される。(1つまたは複数の)プロセッサ560は、図3および図4に示されているプロセッサ302および312を含む、本明細書で説明されるプロセッサのいずれかを表し得る。(1つまたは複数の)プロセッサ560は、特定用途向けまたは他の制御回路、命令を実行するための処理コア、個別論理、あるいは他のハードウェア要素を含み得る。
上記で説明されたように、可変焦点光学アセンブリは、収差補償アセンブリと少なくとも1つの球面レンジングモジュールとを含み得る。少なくとも1つの球面レンジングモジュールは、たとえば、1つまたは複数の液体レンズ、1つまたは複数の可動の従来のレンズ、および/あるいは、PBPレンズ、PSHレンズ、メタマテリアル、メタ表面、またはそれらの組合せを備える複数の光学素子を含み得る。
図6は、図5の光学アセンブリ530の部分であるか、または、図2A~図4中の(1つまたは複数の)光学システム205の部分であり得る、例示的な光学モジュール600の動作を示す。光学モジュール600は、チルト、チップ(水平チルト)、焦点/焦点ぼけ、円柱焦点(非点収差)、トレフォイル、コマ、クアドラフォイル、二次非点収差など、任意の選択された収差または対応するレンジング効果に関連付けられ得、対応する偏光感応性レンジング素子を含み得る。図6に示されている例は、単に参照の容易さのために球面レンジングを参照しながら説明され、同様の概念が、他のタイプの収差およびレンジングに適用され得る。図6に示されているように、光学モジュール600は、様々な光学パワーにおいて光(たとえば、光604A~604Q)を透過するように構成された(本明細書では「光学段602」とも呼ばれる)複数の連続する光学段602A、602B、...、602Nを含む。第1の光学段602Aを除いて、連続する光学段の各それぞれの光学段は、前の段から出力された入射光を受け取る。たとえば、示されているように、第2の光学段602Bは、第1の段602Aから出力された光604Cを受け取る。いくつかの例では、連続する光学段602の各それぞれの段は、第1の状態と第2の状態とを含む複数の状態のいずれかにあるように構成可能である。第1の状態では、それぞれの光学段は、第1の偏光の光に対する第1のそれぞれの光学パワーと、第1の偏光に直交する第2の偏光の光に対する、第1のそれぞれの光学パワーとは異なる第2のそれぞれの光学パワーとを有する。第2の状態では、それぞれの光学段は、第1の偏光の光に対する第3の光学パワーと、第2の偏光の光に対する第4の光学パワーとを有する。その結果、光学モジュール600の全体的光学パワーは、連続する光学段602のうちの1つまたは複数を構成することによって可変である。
光学モジュール600は、2つの光学段(たとえば、n=2である)の場合、光学パワーの少なくとも2つの異なるレベルのいずれかにあり得る、全体的光学パワーを有するように構成され得る。全体的光学パワーは、より多くの光学段を追加することによって、より多数の異なるレベルの光学パワーを有することができる。いくつかの例では、光学モジュール600は、第1の光学段の前の1つまたは複数の光学素子606、および/または最後の光学段602Nの後の1つまたは複数の光学素子608をさらに含み得る。
各光学段602は、少なくとも1つの光学素子を含み得る。たとえば、光学段は、光学素子のペアを含み得る。図7は、第1の光学素子712および第1の光学素子712と光学直列の第2の光学素子714を含む、例示的な光学段602の概念図である。
第1の光学素子712は、第1の光学素子状態または第2の光学素子状態にあるように、コントローラ716を介して構成可能である。コントローラ716は、図5に示されている(1つまたは複数の)プロセッサ560の一例である。第1の光学素子712は、切替え可能1/2波長板など、切替え可能光学リターダであり得る。第1の光学素子状態(たとえば、「オフ」状態)では、第1の光学素子712は、第1の偏光の光または第2の偏光の光を、それぞれ、第2の偏光の光または第1の偏光の光に変換するように構成され得る。第1の偏光は、第2の偏光に実質的に直交(たとえば、直交またはほぼ直交)し得る。第2の光学素子状態(たとえば、「オン」状態)では、第1の光学素子712は、入射光を、光の偏光を変化させることなしに透過する。たとえば、コントローラ716が、(たとえば、第1の光学素子712にわたって電圧を印加しないことによって)第1の光学素子712を第1の状態に設定するとき、第1の光学素子712に入射した左円偏光された(LCP:left circularly polarized)光は、右円偏光された(RCP:right circularly polarized)光として出力されることになり、その逆も同様である。対照的に、コントローラ716が、(たとえば、第1の光学素子712にわたって電圧を印加することによって)第1の光学素子712を第2の状態に設定するとき、第1の光学素子712に入射した光は、その偏光の変化なしに透過されることになる(たとえば、LCP光はLCPのままであり、RCP光はRCPのままである)。
第1の光学素子712は、ネマチック液晶(LC)セル、キラルドーパントをもつネマチックLCセル、キラルLCセル、一様配向らせん(ULH:uniform lying helix)LCセル、強誘電性LCセル、piセルなど、LCセルを含み得る。他の例では、LCセルは、電気的に駆動可能な複屈折材料を含む。
第2の光学素子714は、第1の光学素子712を通して透過された光を受け取るように構成される。第2の光学素子714は、レンジング光学素子(たとえば、レンズまたはメタマテリアル/メタ表面)であり得る。いくつかの例では、第2の光学素子714は、偏光感応性光学素子、または偏光選択的光学素子である。たとえば、第2の光学素子714は、(幾何学的位相レンズとも呼ばれる)PBPレンズ、PSHレンズ(たとえば、偏光体積ホログラム(PVH)レンズ)、メタマテリアルレンズ、またはメタ表面レンズのうちの1つまたは複数を含み得る。PBPレンズおよびPSHレンズに関する詳細は、それぞれ、図8A~図8Dおよび図9A~図9Dに関して以下で提供される。
第2の光学素子714は、受動である(たとえば、第2の光学素子714の特性を変化させるために第2の光学素子714に選択的に電圧を印加するように構成されたコントローラ718に接続されない)か、または能動であり得る(たとえば、第2の光学素子714の特性を変化させるために第2の光学素子714に選択的に電圧を印加するように構成されたコントローラ718に接続される)。第2の光学素子714が受動である例では、第2の光学素子714は、第1の偏光の光に対する第1の光学パワーと、第2の偏光の光に対する、第1の光学パワーとは異なる第2の光学パワーとを有する。いくつかの例では、第2のそれぞれの光学パワーは、第1のそれぞれの光学パワーよりも小さい。たとえば、第2のそれぞれの光学パワーは、0であり得る。たとえば、第2の光学素子714は、RCP光に対して非0である第1の光学パワーを呈し、RCP光を(第1の光学パワーに応じて)収束させるかまたは発散しながらRCP光をLCP光に変換するように構成され得る。第2の光学素子714は、LCP光を集束させるまたはLCP光の偏光を変化させることなしに、LCP光を透過するように構成され得る。
他の例では、第2のそれぞれの光学パワーは、大きさが第1のそれぞれの光学パワーにほぼ等しいが、第1のそれぞれの光学パワーとは符号(効果)が反対である。たとえば、第2の光学素子714は、RCPである入射光に対して+0.5ジオプターの光学パワーを有する正レンズとして働き得、LCPである入射光に対して-0.5ジオプターの光学パワーを有する負レンズとして働き得る。したがって、第2の光学素子714の光学パワー、したがって光学段602の光学パワーは、第1の光学素子712の状態と光学段602に入射した光の偏光とに基づき得る。
いくつかの例では、第2の光学素子714は、コントローラ718を介して第3の光学素子状態(たとえば、「オフ」状態)または第4の光学素子状態(たとえば、「オン」状態)にあるように構成可能である能動光学素子である。コントローラ718は、図5に示されている(1つまたは複数の)プロセッサ560の一例であり得る。第3の光学素子状態では、能動第2の光学素子714は、第2の光学素子714が受動である例に関して上記で説明されたように、第1の偏光を有する入射光に対する第1のそれぞれの光学パワーと、第2の偏光を有する入射光に対する第2のそれぞれの光学パワーとを有するように構成される。第4の光学素子状態では、能動第2の光学素子714は、0光学パワーを有するように構成され、入射光の偏光にかかわらず光学パワーを作用させることなしに入射光を透過するように構成される。その結果、第1の光学素子712および能動第2の光学素子714を含む光学段602は、第1の光学素子712および能動第2の光学素子714の状態、たとえば、入射光を集束させるための加法的状態と、入射光の焦点をぼかすための減法的状態と、入射光の偏光にかかわらず光学パワーを働かせることがないニュートラル状態とに応じて、3つ以上の異なる状態を呈することができる。
いくつかの例では、第2の光学素子714は、第1の光学素子712の表面に接合されたまたはその上に形成された薄膜である。
第2の光学素子714は、他の光学段602中の第2の光学素子と同じまたはそれとは異なり得る、関連付けられた光学パワー(または複数の関連付けられた光学パワー)を有する。いくつかの例では、第2の光学素子714の光学パワーの(1つまたは複数の)大きさは、2.0ジオプターよりも大きくない(たとえば、光学パワーは、-2ジオプターまたは+2ジオプターよりも強くない)。いくつかの例では、第2の光学素子714の光学パワーの(1つまたは複数の)大きさは、2のべき乗(たとえば、2=2ジオプター、2=1ジオプター、2-1=0.5ジオプター、2-2=0.25ジオプター、2-3=0.125ジオプターなど)である。
いくつかの例では、連続する光学段602(図6)の光学段は、第1の光学素子712および能動第2の光学素子714のうちの1つのみを含む。たとえば、連続する光学段702の光学段は、第1の光学素子712を含むことなしに能動第2の光学素子714を含み得る。
したがって、(図5の(1つまたは複数の)プロセッサ560の例である)コントローラ716および718は、図7に関して説明されるように、光学モジュール600の光学段602のそれぞれの状態を制御することによって、可変焦点光学アセンブリ530(図5)の1つまたは複数のタイプの収差補償のために全体的光学パワーを制御し得る。
図8A~図8Dは、いくつかの例による、球面レンジングを呈するように構成されたパンチャラトナムベリー位相(PBP)レンズ800を示す概略図である。いくつかの例では、図6および図7に関して上記で説明された、自由形状可変焦点光学アセンブリ600中の光学段602の第2の光学素子714は、PBPレンズ800を含む。いくつかの例では、PBPレンズ800は、液晶の層を含む液晶光学素子である。いくつかの例では、PBPレンズ800は、他のタイプのサブ構造の層、たとえば、高屈折率材料から構成されたナノピラーを含む。
PBPレンズ800は、入射光の偏光に部分的に基づいて、球面光学パワーを追加または除去する。たとえば、RCP光がPBPレンズ800に入射した場合、PBPレンズ800は正レンズとして働く(すなわち、PBPレンズ800は光を収束させる)。LCP光がPBPレンズ800に入射した場合、PBPレンズ800は負レンズとして働く(すなわち、PBPレンズ800光を発散させる)。また、PBPレンズ800は、光の掌性(handedness)を直交掌性に変化させる(たとえば、LCPをRCPに、またはRCPをLCPに変化させる)。PBPレンズはまた、波長選択的である。入射光が、設計された波長にある場合、LCP光はRCP光に変換され、その逆も同様である。対照的に、入射光が、設計された波長範囲の外部にある波長を有する場合、光の少なくとも一部分は、その偏光の変化なしに、および集束または収束することなしに透過される。PBPレンズは、大きい開口サイズを有し得、極めて薄い液晶層で作られ得る。PBPレンズの光学特性(たとえば、集束パワーまたは回折パワー)は、液晶分子の方位角(θ)の変動に基づく。たとえば、PBPレンズでは、液晶分子の方位角θは、式(1)、すなわち、
Figure 2023510479000011
に基づいて決定され、ここで、rは、液晶分子とPBPレンズの光学中心との間の半径方向距離を示し、fは、焦点距離を示し、λは、PBPレンズがそれに対して設計された光の波長を示す。いくつかの例では、x-y平面における液晶分子の方位角は、PBPレンズの光学中心からエッジまで増加する。液晶ダイレクタパターン(たとえば、液晶の方位角のパターン)は、以下でより詳細に説明されるように、第1のゼルニケ多項式
Figure 2023510479000012
に関連付けられ得る。いくつかの例では、式(1)によって表されるように、近隣の液晶分子間の方位角の増加のレートはまた、PBPレンズ800の光学中心からの距離とともに増加する。PBPレンズ800は、図8Aのx-y平面における液晶分子の配向(すなわち、方位角θ)に基づいて、それぞれのレンズプロファイルを作成する。対照的に、(非PBP)液晶レンズは、(液晶分子がx-y平面外に、たとえば、x-y平面から非0傾斜角に配向された)複屈折特性と液晶層の厚さとを介して、レンズプロファイルを作成する。
図8Aは、入射光804がz軸に沿ってレンズに入る、PBPレンズ800の3次元ビューを示す。
図8Bは、様々な配向をもつ複数の液晶(たとえば、液晶802Aおよび802B)をもつPBPレンズ800のx-y平面図を示す。液晶の配向(すなわち、方位角θ)は、AとA’との間の基準線に沿ってPBPレンズ800の中心からPBPレンズ800の周辺のほうへ変動する。
図8Cは、PBPレンズ800のx-z断面図を示す。図8Cに示されているように、液晶(たとえば、液晶802Aおよび802B)の配向は、z方向に沿って一定にとどまる。図8Cは、z軸に沿った一定の配向と、理想的には設計された波長の1/2である、複屈折の厚さ(Δn×t)とを有する、PBP構造の一例を示し、ここで、Δnは液晶材料の複屈折であり、tはPBPレンズ800の液晶材料の物理的厚さである。
いくつかの例では、PBP光学素子(たとえば、レンズ、格子)が、図8Cに示されているものとは異なる液晶構造を有し得る。たとえば、PBP光学素子は、z方向に沿った二重ねじれ液晶構造を含み得る。別の例では、PBP光学素子は、広いスペクトル範囲にわたってアクロマティック応答(achromatic response)を提供するために、z方向に沿った3層交互構造を含み得る。
図8Dは、図8Bに示されているAとA’との間の基準線に沿った液晶の詳細な平面図を示す。ピッチ806は、液晶の方位角θが180度回転した、x軸に沿った距離として定義される。いくつかの例では、ピッチ806は、PBPレンズ800の中心からの距離の関数として変動する。球面レンズの場合、液晶の方位角θは、上記に示された式(1)に従って変動する。そのような場合、レンズの中心におけるピッチが最も長く、レンズのエッジにおけるピッチが最も短い。
図9A~図9Dは、いくつかの例による、球面レンジングを呈するように構成された偏光感応性ホログラム(PSH)レンズを示す概略図である。いくつかの例では、図6および図7に関して上記で説明された、自由形状可変焦点光学システム600中の光学段602の第2の光学素子714は、PSHレンズ900を含む。PSHレンズ900は、らせん構造において配列された液晶の層(たとえば、コレステリック液晶から形成された液晶)を含む液晶PSHレンズである。(図8A~図8Dに関して上記で説明された)PBPレンズのように、PSHレンズ900は、入射光の偏光に部分的に基づいて、球面光学パワーを追加または除去する。ただし、PSHレンズ900は、光の円偏光に関して選択的である。円偏光された光の状態(掌性)が、液晶層のらせんねじれと同じであるとき、PSHレンズ900は、円偏光された光と相互作用し、それにより光の方向を変化させる(たとえば、光を回折する)。同時に、光を回折しながら、PSHレンズ900は、光の偏光をも変化させる。対照的に、PSHレンズ900は、反対の円偏光をもつ光を、その方向または偏光を変化させることなしに透過する。たとえば、PSHレンズ900は、RCP光の偏光をLCP光に変化させ、同時に、LCP光を、その偏光または方向を変化させることなしに透過しながら、光を集束させるかまたは光の焦点をぼかし得る。PSHレンズ900の光学特性(たとえば、集束パワーまたは回折パワー)は、液晶分子の方位角の変動に基づく。さらに、PSHの光学特性は、液晶のらせん軸および/またはらせんピッチに基づく。
図9Aは、入射光904がz軸に沿ってレンズに入る、PSHレンズ800の3次元ビューを示す。図9Bは、様々な配向をもつ複数の液晶(たとえば、液晶902Aおよび902B)をもつPSHレンズ900のx-y平面図を示す。液晶の配向(すなわち、方位角θ)は、BとB’との間の基準線に沿ってPSHレンズ900の中心からPSHレンズ900の周辺のほうへ変動する。
図9Cは、PSHレンズ900のx-z断面図を示す。図9Cに示されているように、図8Cに関して説明されたPBPレンズ800とは対照的に、PSHレンズ900の液晶(たとえば、図9B中の液晶902Aおよび902B)は、らせん構造918で配列される。らせん構造918は、z軸に平行に整列されたらせん軸を有する。x-y平面上のそれぞれの液晶の方位角が変動するにつれて、らせん構造は、サイクロイドパターンを形成する複数の回折平面(たとえば、平面920Aおよび920B)で体積格子を作成する。PSHレンズ900の体積において定義される回折平面(たとえば、ブラッグ回折平面(Bragg diffraction plane))は、周期的に変化する屈折率の結果である。らせん構造またはらせんねじれ918は、PSHレンズ900の偏光選択性を、らせんねじれに対応する円偏光掌性をもつ光は回折され、反対の掌性をもつ円偏光をもつ光は回折されないように、定義する。らせん構造918はまた、PSHレンズ900の波長選択性を、PSHレンズ900によってどの(1つまたは複数の)波長が回折されるか(他の波長をもつ光が回折されないか)をらせんピッチ922が決定するように定義する。たとえば、PSHレンズでは、PSHレンズがそれのために光を回折することになる設計された波長は、式(2)、すなわち、
λ=2neff (2)
に基づいて決定される。
ここで、λは、PSHレンズ900がそれのために設計された光の波長を示し、Pは、らせんピッチ922の距離であり、neffは、複屈折媒体である液晶媒体の実効屈折率である。らせんピッチは、らせんがらせん軸(たとえば、図9C中のz軸)に沿って180度回転を行ったときの距離を指す。複屈折液晶媒体の実効屈折率は、式(3)、すなわち、
Figure 2023510479000013
に基づいて決定される。
ここで、nは複屈折媒体の正常屈折率であり、nは複屈折媒体の異常屈折率である。
図9Dは、図9B中のBとB’との間の基準線に沿った液晶の詳細な平面図を示す。ピッチ906は、液晶の方位角が初期配向から180度回転した、x軸に沿った距離として定義される。いくつかの実施形態では、ピッチ906は、PSHレンズ900の中心からの距離の関数として変動する。球面レンズの場合、液晶の方位角は、上記に示された式(1)に従って変動する。そのような場合、レンズの中心におけるピッチが最も長く、レンズのエッジにおけるピッチが最も短い。
図10は、図6および図7において上記で説明された光学モジュール600の一例である、球面レンジング光学モジュール1000を通して透過された光の光学経路を示す。図示のように、この例では、球面レンジング光学モジュール1000は、光学段1020A、1020B、および1020Cを有する3段光学スタックを含む。
第1の光学段1020Aは、第1の発散を有する第1の光1021を受け取るように構成される。第1の光1021は、光学スタックを通して透過され、第1の発散とは異なる第2の発散を有する第2の光1022として最後の光学段1020Cから出力される。いくつかの例では、第2の発散は、第1の発散よりも小さい(たとえば、第2の光は、第1の光よりもコリメートされる)。
図10の例では、第1のコントローラ1014Aが、第1の光学段1020Aの第1の光学素子1010Aを第1の状態(「オフ」状態)に設定する。したがって、第1の光学素子1010Aは、左円偏光(LCP:left-circular polarization)を有する第1の光1021を受け取り、LCP第1の光1021を、右円偏光(RCP:right-circular polarization)を有する光1022に変換する。第1の光学段1020Aの第2の光学素子1012Aは、第1の発散を有するRCP光1022を受け取り、RCP光1022をLCPを有する第3の光1023に変換し、それを集束させ、第1の発散よりも小さい第3の発散を有する第3の光1023を生じる(たとえば、第2の光学素子1012Aは、収束レンズとして働き、したがって、RCP光1022は、より収束されたLCP第3の光1023に変換される)。
図10の例では、第2のコントローラ1014Bは、第2の光学段1020Bの第1の光学素子1010Bを第2の状態(「オン」状態)に設定した。したがって、第2の光学素子1010Bは、第1の光学段1020Aから出力されたLCP第3の光1023を受け取り、LCP第3の光1023を、偏光を変化させることなしにLCP光1024として透過する。第2の光学段1020Bの第2の光学素子1012Bは、第3の発散を有するLCP光1024を受け取り、LCP光1024をRCP第4の光1025に変換し、それを発散し、第3の発散よりも大きい第4の発散を有する第4の光1025を生じる(たとえば、第2の光学素子1012Bは、発散レンズとして働き、したがって、光1024は、より発散するRCP第4の光1025に変換される)。
図10の例では、第3のコントローラ1014Cは、第3および最後の光学段1020Cの第1の光学素子1010Cを第2の状態(「オン」状態)に設定した。したがって、第1の光学素子1010Cは、第2の光学段1020Bから出力されたRCP第4の光1025を受け取り、RCP第4の光1025を、RCP光1026として透過する。第2の光学素子1012Cは、第4の発散を有するRCP光1026を受け取り、RCP光1026をLCP第5の光1027に変換し、それを収束させ、第4の発散よりも小さい第5の発散を有するLCP第5の光1027を生じる(たとえば、第2の光学素子1012Cは、収束レンズとして働き、したがって、RCP光1026は、より収束されたLCP第5の光1027に変換される)。第3の光学段が、光学スタックにおける最後の光学段であるので、第5の発散を有する第5の光1027は、上記で説明されたように、出力端部から出力される光に対応する(たとえば、出力端部から出力される光と同じである)。
したがって、追加の光学段1020Bは、前の光学段1020Aから光を受け取り、追加の光学段から出力された光が、その光学段によって受け取られた光の発散とは異なる発散を有するように、光を次の光学段に透過するように構成される。透過された光の発散は、受け取られた光の発散と、受け取られた光の偏光と、追加の光学段の第1の光学素子の状態とに基づいて決定される。
いくつかの例では、球面レンジング光学モジュール1000は、光学スタックの入力側において第1の偏光子1014をも含み得る。いくつかの例では、第1の偏光子1014は、円偏光された光を出力するように構成された円偏光子である。いくつかの例では、第1の偏光子1014は、直線偏光子であり、4分の1波長板が、第1の偏光子1014から出力された直線偏光された光を、第1の光学状態1020Aの上に入射するように、円偏光された光に変換するために、第1の偏光子1014に結合される。いくつかの例では、モジュール1000は、光学スタックの出力側において、コントローラ1017に電気的に結合された切替え可能リターダ1016と、第2の偏光子1018とをも含む。切替え可能リターダ1016は、図7を参照しながら上記で説明された第1の光学素子712の光学特性と同様(または同じ)である光学特性を有し、したがって、簡潔のためにここで繰り返されない。いくつかの例では、切替え可能リターダ1016は、切替え可能1/2波長板である。いくつかの例では、切替え可能リターダ1016および第2の偏光子1018は、球面レンジング光学モジュール1000から出力された所望の光1029の掌性と比較して反対の掌性を有する光漏れを低減するかまたはなくすように構成される。
光学収差は、理想的な画像と、光学システムを通して処理された実際の画像との間の差として定義され得る。光学収差は、理想と比較して画像のサイズおよび形状を変化させることによる画像品質に対する悪影響を有し、理想的な画像にぼけを追加することもあり、知覚された画像の解像度を低減する。光学収差はまた、それが光学システムを通して伝搬するときの、オブジェクト点を画像面中の理想的な画像点にマッピングする理想的な波面と、実際の波面との間の差として定義され得る。ディスプレイ観察者の眼の角膜表面の光学特性と屈折誤差から生じる角膜収差とは、眼球収差(ocular aberration)の数学的青写真として使用されるゼルニケ多項式の和で説明され得る。本明細書でモードと呼ばれる各ゼルニケ多項式またはゼルニケ項(Zernike term)は、あるタイプの形状、ある3次元表面について説明する。2次ゼルニケ項(second-order Zernike term)は、従来の角膜収差、たとえば、焦点ぼけ(球面補正)および非点収差を表す。
図11は、半径方向に垂直に、方位角方向に水平に並べられた最初の21個のゼルニケ多項式を示す。1次ゼルニケ多項式1102は、ゼルニケ多項式
Figure 2023510479000014
(チルト、たとえば、画像点の垂直シフト)と、ゼルニケ多項式
Figure 2023510479000015
(チップ、たとえば、画像点の水平シフト)とを含む。2次ゼルニケ多項式1102は、ゼルニケ多項式
Figure 2023510479000016
(焦点ぼけ)と、
Figure 2023510479000017
(θ=45°およびθ=+225°の最大値ならびにθ=135°およびθ=315°の最小値をもつ斜め非点収差)と、ゼルニケ多項式
Figure 2023510479000018
(θ=0°およびθ=180°の最大値ならびにθ=90°およびθ=270°の最小値をもつ垂直非点収差)とを含む。図12に示されているように、直交ゼルニケ多項式
Figure 2023510479000019
および
Figure 2023510479000020
の単位円ベースの展開は、一方の線に沿った値の変化が他方の線に沿った値に影響を及ぼさない2つの直交する線として表され、軸ロケーションθにおける非点パワーrの値を提供し得る。よって、PBPレンズおよび/またはPSHレンズなど、レンズは、斜めおよび垂直非点収差補償の異なる光学パワーを組み合わせることによって、選択された角度および選択された光学パワーにおいて可変焦点光学アセンブリ中で非点収差補償を提供するために、ゼルニケ多項式
Figure 2023510479000021
および
Figure 2023510479000022
に関連付けられたLC分子ダイレクタ配向パターンを用いて設計され得る。たとえば、異なる光学パワーをもつ斜め非点収差補償を提供する3つの光学段と、異なる光学パワーをもつ垂直非点収差補償を提供する3つの光学段とを含めることによって、非点収差補償光学モジュールは、合計64個の可能な非点収差補償値(たとえば、円柱光学パワーと補正軸とのペア)を提供するように構成され得る。
3次ゼルニケ多項式1104は、ゼルニケ多項式
Figure 2023510479000023
(θ=90°、210°および240°の最大値ならびにθ=45°、120°の最小値をもつ垂直トレフォイル)と、ゼルニケ多項式
Figure 2023510479000024
(垂直コマ)と、ゼルニケ多項式
Figure 2023510479000025
(水平コマ)と、ゼルニケ多項式
Figure 2023510479000026
(θ=0°、120°、240°の最大値ならびにθ=60°、180°、および300°の最小値をもつ斜めトレフォイル)とを含む。上記で説明された2次ゼルニケ多項式の場合と同様に、直交ゼルニケ多項式
Figure 2023510479000027
および
Figure 2023510479000028
は、一方の線に沿った値の変化が他方の線に沿った値に影響を及ぼさない2つの直交する線として表され得る。よって、PBPレンズおよび/またはPSHレンズなど、レンズは、斜めおよび垂直トレフォイル補償ならびに水平および垂直コマ補償の異なる光学パワーを組み合わせることによって、選択された角度および選択された光学パワーにおいて可変焦点光学アセンブリ中で、それぞれ、トレフォイルおよびコマ補償を提供するように、
Figure 2023510479000029
および
Figure 2023510479000030
に関連付けられたLC分子ダイレクタ配向パターンを用いて設計され得る。
同じやり方で、PBPレンズおよび/またはPSHレンズなど、レンズは、それぞれの斜め、垂直、および水平のより高次の収差ならびに同様により高次の球面収差(たとえば、
Figure 2023510479000031
ここで、nは正の整数である)の異なる光学パワーを組み合わせる自由形状可変焦点光学アセンブリ中で補償を提供するように、より高次の収差に関連付けられたLC分子ダイレクタ配向パターンを用いて設計され得る。
図13Aは、斜め非点収差補償を提供するように構成された例示的なPBPレンズ1300のx-y平面図を示す。PBPレンズ1300は、図13Aのx-y平面における液晶分子の配向(すなわち、方位角θ)に基づいて、レンズプロファイルを作成する。PBPレンズ1300は、関数sin2θによって規定された最大値および最小値を有するゼルニケ多項式
Figure 2023510479000032
に関連付けられた(たとえば、そこから導出された)パターンで配列されたダイレクタ配向を有する、複数の液晶1302を含む。液晶1302は、斜め非点収差を補償するために光をレンジングするように配列される。z軸に沿った液晶1302の配向は、図8Cに示されているものと同様または実質的に同じであり得る。
図13Bは、垂直非点収差補償を提供するように構成された例示的なPBPレンズ1350のx-y平面図を示す。PBPレンズ1350は、図13Bのx-y平面における液晶分子の配向(すなわち、方位角θ)に基づいて、レンズプロファイルを作成する。PBPレンズ1350は、関数cos2θによって規定された最大値および最小値を有するゼルニケ多項式
Figure 2023510479000033
に関連付けられた(たとえば、そこから導出された)パターンで配列されたダイレクタ配向を有する、複数の液晶1352を含む。液晶1352は、垂直非点収差を補償するために光をレンジングするように配列される。z軸に沿った液晶1352の配向は、図8Cに示されているものと同様または実質的に同じであり得る。
図13Cは、垂直トレフォイル補償を提供するように構成された例示的なPBPレンズ1500のx-y平面図を示す。PBPレンズ1500は、図13Cのx-y平面における液晶分子の配向(すなわち、方位角θ)に基づいて、レンズプロファイルを作成する。PBPレンズ1500は、関数sin3θによって規定された最大値および最小値を有するゼルニケ多項式
Figure 2023510479000034
に関連付けられた(たとえば、そこから導出された)パターンで配列されたダイレクタ配向を有する、複数の液晶1502を含む。液晶1502は、垂直トレフォイルを補償するために光をレンジングするように配列される。z軸に沿った液晶1502の配向は、図8Cに示されているものと同様または実質的に同じであり得る。
図13Dは、斜めトレフォイル補償を提供するように構成された例示的なPBPレンズ1600のx-y平面図を示す。PBPレンズ1600は、図13Dのx-y平面における液晶分子の配向(すなわち、方位角θ)に基づいて、レンズプロファイルを作成する。PBPレンズ1600は、関数cos3θによって規定された最大値および最小値を有するゼルニケ多項式
Figure 2023510479000035
に関連付けられた(たとえば、そこから導出された)パターンで配列されたダイレクタ配向を有する、複数の液晶1602を含む。液晶1602は、斜めトレフォイルを補償するために光をレンジングするように配列される。z軸に沿った液晶1602の配向は、図8Cに示されているものと同様または実質的に同じであり得る。
図13Eは、垂直コマ補償を提供するように構成された例示的なPBPレンズ1700のx-y平面図を示す。PBPレンズ1700は、図13Eのx-y平面における液晶分子の配向(すなわち、方位角θ)に基づいて、レンズプロファイルを作成する。PBPレンズ1700は、関数sinθによって規定された最大値および最小値を有するゼルニケ多項式
Figure 2023510479000036
に関連付けられた(たとえば、そこから導出された)パターンで配列されたダイレクタ配向を有する、複数の液晶1702を含む。液晶1702は、垂直コマを補償するために光をレンジングするように配列される。z軸に沿った液晶1702の配向は、図8Cに示されているものと同様または実質的に同じであり得る。
図13Fは、水平コマ補償を提供するように構成された例示的なPBPレンズ1800のx-y平面図を示す。PBPレンズ1800は、図13Fのx-y平面における液晶分子の配向(すなわち、方位角θ)に基づいて、レンズプロファイルを作成する。PBPレンズ1800は、関数cosθによって規定された最大値および最小値を有するゼルニケ多項式
Figure 2023510479000037
に関連付けられた(たとえば、そこから導出された)パターンで配列されたダイレクタ配向を有する、複数の液晶1802を含む。液晶1802は、水平コマを補償するために光をレンジングするように配列される。z軸に沿った液晶1802の配向は、図8Cに示されているものと同様または実質的に同じであり得る。
図13Gは、焦点ぼけ補償を提供するように構成された例示的なPBPレンズ1900のx-y平面図を示す。PBPレンズ1900は、図13Gのx-y平面における液晶分子の配向(すなわち、方位角θ)に基づいて、レンズプロファイルを作成する。PBPレンズ1900は、ゼルニケ多項式
Figure 2023510479000038
に関連付けられた(たとえば、そこから導出された)パターンで配列されたダイレクタ配向を有する、複数の液晶1902を含む。液晶1902は、水平コマを補償するために光をレンジングするように配列される。z軸に沿った液晶1902の配向は、図8Cに示されているものと同様または実質的に同じであり得る。
いくつかの例では、1300~1900など、PBPレンズは、たとえば、任意のゼルニケ多項式
Figure 2023510479000039
に関連付けられた、さらなる収差の補償を提供するように構成され得、ここで、mは任意の整数であり、nは任意の正の整数である。
図14は、収差補償を提供する自由形状可変焦点光学アセンブリを形成するための、例示的な収差補償光学アセンブリ1404を通って透過された光の光学経路を示す。第2の光学素子1412A~1412Fの各第2の光学素子は、選択された軸に沿った収差補償レンジングを作り出すように構成されたLCダイレクタのパターンを有するPBPレンズまたはPSHレンズ、あるいは、選択された軸に沿った収差補償レンジングを作り出すように構成された構造を有するメタマテリアルまたはメタ表面レンズである。たとえば、収差補償光学アセンブリ1404は、3つの光学段1450A、1450B、および1450Cを含む垂直非点収差補償モジュール1450を含む。収差補償光学アセンブリ1404は、3つの光学段1460A、1460B、および1460Cを含む斜め非点収差補償モジュール1460をさらに含む。垂直非点収差補償モジュール1450および斜め非点収差補償モジュール1460の各々は、図14の例では3つの光学段を含むが、他の例では、垂直非点収差補償モジュール1450および斜め非点収差補償モジュール1460は、異なる数の段を含み得る(概して、各々は少なくとも2つの光学段を含み得る)。さらに、垂直非点収差補償モジュール1450および斜め非点収差補償モジュール1460は、同じ数の光学段または異なる数の光学段を含み得る。所与のモジュールにおける追加の光学段は、モジュールに対して増加された数の有効光学パワーを可能にし得る。収差補償光学アセンブリ1404は、垂直非点収差補償モジュール1450および斜め非点収差補償モジュール1460を含むが、収差補償光学アセンブリ1404は、異なる数のモジュールであって、各々が1つまたは複数の光学段を有する、異なる数のモジュールを含み、たとえば、さらなるモジュールは、チルト、垂直および斜めトレフォイル、垂直および水平コマ、1次球面、二次非点収差、クアドラフォイルなどを補償することができる。
非点収差補償光学アセンブリ1404中の各第2の光学素子1412、1422は、ジオプター単位で表された選択された光学パワーを有し得る。いくつかの例では、垂直非点収差補償モジュール1450中の各第2の光学素子1412A~1412Cは異なる光学パワーを有し、斜め非点収差補償モジュール1460中の各第2の光学素子1422A~1422Cは異なる光学パワーを有する。いくつかの例では、光学パワーは、2のべき乗(たとえば、21=2ジオプター、20=1ジオプター、2-1=0.5ジオプター、2-2=0.25ジオプター、23=0.125ジオプターなど)であり得る。これは、各々、それぞれの第1および第2の光学素子1410、1412、1422の制御に基づいて、垂直非点収差補償光学モジュール1450が、垂直非点収差を補正するための複数の光学パワーを達成すること、斜め非点収差補償光学モジュール1450が、斜め非点収差を補正するための複数の光学パワーを達成することを可能にし得る。
垂直非点収差補償モジュール1450の第1の光学段1450Aは、第1の発散を有する第1の光1421を受け取るように構成される。第1の光1421は、光学スタックを通して透過され、第1の発散とは異なる第2の発散を有する第2の光1427として、垂直非点収差補償モジュール1450の最後の光学段(第3の光学段1450C)から出力される。いくつかの例では、第2の発散は、第1の発散よりも小さい(たとえば、第2の光1427は、第1の光1421よりもコリメートされる)。
この例では、第1のコントローラ1414Aは、第1の光学段1450Aの第1の光学素子1410Aを第1の(「オフ」)状態にあるように制御する。したがって、第1の光学素子1410Aは、左円偏光(LCP)を有する第1の光1421を受け取り、LCP第1の光1421を、右円偏光(RCP)を有する光1422に変換する。図13Aに示されている液晶ダイレクタのパターンを有する、第1の光学段1450Aの第2の光学素子1412Aは、第1の発散を有するRCP光1422を受け取り、RCP光1422を、左円偏光(LCP)を有する第3の光1423に変換し、それを集束させ、第1の発散よりも小さい第3の発散を有する第3の光1423を生じる(たとえば、第2の光学素子1412Aは、RCP光に対して収束レンズとして働き、したがって、RCP光1422は、より収束されたLCP第3の光1423に変換される)。
この例では、第2のコントローラ1414Bは、第2の光学段1450Bの第1の光学素子1410Bを第2の(「オン」)状態にあるように制御する。したがって、第2の光学素子1410Bは、第1の光学段1450Aから出力されたLCP第3の光1423を受け取り、LCP第3の光1423を、偏光を変化させることなしにLCP光1424として透過する。第2の光学段1450Bの第2の光学素子1412Bは、第3の発散を有するLCP光1424を受け取り、LCP光1424をRCP第4の光1425に変換し、それを発散し、第3の発散よりも大きい第4の発散を有する第4の光1425を生じる(たとえば、第2の光学素子1412Bは、LCP光に対して発散レンズとして働き、したがって、LCP光1424は、より発散するRCP第4の光1425に変換される)。
この例では、第3のコントローラ1414Cは、第3の光学段1450Cの第1の光学素子1410Cを第2の(「オフ」)状態にあるように制御する。したがって、第1の光学素子1410Cは、第2の光学段1450Bから出力されたRCP第4の光1425を受け取り、RCP第4の光1425を、その偏光を変化させることなしにRCP光1426として透過する。第2の光学素子1412Cは、第4の発散を有するRCP光1426を受け取り、RCP光1426をLCP第5の光1427に変換し、それを収束させ、第4の発散よりも小さい第5の発散を有する第5の光1427を生じる(たとえば、第2の光学素子1412Cは、RCP光に対して収束レンズとして働き、したがって、RCP光1426は、より収束されたLCP第5の光1427に変換される)。第3の光学段1450Cが、垂直非点収差補償モジュール1450における最後の光学段であるので、第5の発散を有する第5の光1427は、上記で説明された出力端部から出力される光に対応する(たとえば、出力端部から出力される光と同じである)。
したがって、所与の光学段は、前の光学段から光を受け取り、追加の光学段から出力された光が、第1の光学段によって受け取られた光の発散とは異なる発散を有し得るように、光を次の光学段に透過するように構成される。透過された光の発散は、受け取られた光の発散と、受け取られた光の偏光と、追加の光学段の第1の光学素子の状態とに基づいて決定される。
他の例では、第2の光学素子(たとえば、レンズまたは格子)の各々は、図7を参照しながら説明されたように、第2の光学素子が2つの状態の間で制御され得るような能動光学素子であり得る。いくつかの例では、第2の光学素子が、電圧が第2の光学素子に印加される「オン」状態にあるように制御されるとき、第2の光学素子が、光をレンジングすることまたは光の偏光を変化させることなしに光を透過し得るように、第2の光学素子は、少なくともある光に対して(たとえば、ある偏光の光に対して)レンジング効果を呈しないことがある。
図14の例では、垂直非点収差補償モジュール1450から出力された光1427が、斜め非点収差補償モジュール1460に入射する。斜め非点収差補償モジュール1460中の第1の光学段1460Aは、第1の発散を有する、垂直非点収差補償モジュール1450から出力されたLCP第5の光1427を受け取るように構成される。光1427は、斜め非点収差補償モジュール1460を通して透過され、第1の発散とは異なる第2の発散を有する光1439として、斜め非点収差補償モジュール1460の最後の光学段(第3の光学段1460C)から出力される。いくつかの例では、第2の発散は、第1の発散よりも小さい(たとえば、第2の光は、第1の光よりもコリメートされる)。
図14の例では、第1の光学段1460Aは、LCP第5の光1427を受け取るように構成される。この例では、第4のコントローラ1414Dは、第1の光学段1460Aの第1の光学素子1410Aを第2の(「オン」)状態にあるように制御する。したがって、第1の光学素子1410Aは、左円偏光(LCP)を有するLCP第5の光1427を受け取り、LCP第5の光1427を、左円偏光(LCP)を有するLCP光1429として透過する。図9Bに示されている液晶ダイレクタのパターンを有する、第1の光学段1460Aの第2の光学素子1422Aは、第1の発散を有するLCP光1429を受け取り、LCP光1429を、右円偏光(RCP)を有する第3の光1431に変換し、それを発散する(たとえば、第2の光学素子1422Aは、LCP光に対して発散レンズとして働き、したがって、LCP光1429は、より発散されたRCP光1431に変換される)。
第5のコントローラ1414Eは、第2の光学段1460Bの第1の光学素子1410Eを第2の(「オン」)状態にあるように制御する。したがって、第2の光学素子1410Eは、第1の光学段1460Aから出力されたRCP第3の光1431を受け取り、RCP第3の光1431を、偏光を変化させることなしにRCP光1433として透過する。第2の光学段1460Bの第2の光学素子1422Bは、第3の発散を有するRCP光1433を受け取り、RCP光1433をLCP光1435に変換し、それを収束させ、前の発散よりも小さい発散を有するLCP光1435を生じる(たとえば、第2の光学素子1422Bは、RCP光に対して収束レンズとして働き、したがって、RCP光1433は、より収束するLCP第4の光1435に変換される)。
第6のコントローラ1414Fは、第3の光学段1460の第1の光学素子1410Fを第2の(「オン」)状態にあるように制御する。したがって、第1の光学素子1410Fは、第2の光学段1460Bから出力されたLCP光1435を受け取り、LCP光1435を、その偏光を変化させることなしにLCP光1437として透過する。第3の光学素子1422Cは、LCP光1437を受け取り、LCP光1437をRCP光1439に変換し、それを発散し、前の発散よりも大きい発散を有するRCP光1439を生じる(たとえば、第3の光学素子1422Cは、LCP光に対して発散レンズとして働き、したがって、LCP光1437は、より発散されたRCP光1439に変換される)。第3の光学段1460Cが、斜め非点収差補償モジュール1460における最後の光学段であるので、第5の発散を有するRCP光1439は、上記で説明されたように、出力端部から出力される光に対応する(たとえば、出力端部から出力される光と同じである)。
いくつかの例では、収差補償光学アセンブリ1404は、入力側において第1の偏光子1470をも含み得る。いくつかの例では、アセンブリ1404は、出力側において、コントローラ1477に電気的に結合された切替え可能リターダ1476と、第2の偏光子1478とをも含む。切替え可能リターダ1476は、光学段1450および1460に関して説明された第1の光学素子の光学特性と同様(または同じ)である光学特性を有する。いくつかの例では、切替え可能リターダ1476は、切替え可能1/2波長板である。収差補償光学アセンブリ1404の各光学段の動作は、光学段に入射した光の偏光、第1の光学素子の状態、および随意に、第2の光学素子が能動光学素子である例では、第2の光学素子の状態に依存する。
上記で説明され、図10に示されている、球面レンジング光学モジュール1000の場合と同様に、垂直非点収差補償モジュール1450および斜め非点収差補償モジュール1460の全体的円柱光学パワーは、それらの中の複数の光学段1450A~1450C、1460A~1460C中の第1の光学素子1410(および随意に第2の光学素子1412、1422)のそれぞれの状態を調整することまたは変化させることによって、調整され得る。非点収差補償光学モジュール1450、1460の円柱光学パワーは、光学段中の光学素子の状態を切り替え、それにより、光学段の光学パワーを変化させることによって変化させられ得る。組み合わせた連続する光学段の光学パワーは、非点収差補償光学モジュール1450、1460の得られた総光学パワーを決定する。
さらに、非点収差補償光学モジュール1450、1460の相対光学パワーは、収差補償光学アセンブリ1404についての補正の有効軸に寄与する。
収差補償光学アセンブリ1404は、単独でまたは他の光学素子と組み合わせて使用され得る。たとえば、収差補償光学アセンブリ1404は、球面レンジング光学モジュール1000、ならびに焦点およびより高次の収差の補償の両方を提供する自由形状可変焦点収差補償光学アセンブリを形成するために、任意のゼルニケ多項式
Figure 2023510479000040
の収差補償を提供するように構成された任意の他の光学アセンブリまたは補償モジュールのいずれかとともに使用され得る。収差補償光学アセンブリ1404および1000はまた、たとえば、光学システムにおける適応オプティックとして、波面整形を提供する自由形状可変焦点収差補償光学アセンブリを形成するために、任意の他のゼルニケ多項式に対応する任意の他の収差補償光学アセンブリとともに使用され得る。たとえば、収差補償光学アセンブリ1404および1000は、(たとえば、0次ゼルニケ多項式に関連付けられた)ピストンと、(たとえば、1次ゼルニケ多項式に関連付けられた)チルト、チップと、(たとえば、2次ゼルニケ多項式に関連付けられた)焦点/焦点ぼけ、円柱焦点/非点収差と、(たとえば、3次ゼルニケ多項式に関連付けられた)トレフォイル、コマと、(たとえば、4次ゼルニケ多項式に関連付けられた)クアドラフォイル、二次非点収差、1次球面と、より高次の収差のうちの任意のその他の収差補償を提供するように構成された任意の収差補償光学アセンブリとともに使用され得る。
一例では、ユーザが、収差補償を提供する自由形状可変焦点光学アセンブリ(たとえば、少なくとも1つの球面レンジング光学モジュール1000と、垂直非点収差補償モジュール1450および斜め非点収差補償モジュール1460などの少なくとも1つの収差補償光学モジュールとの組合せ)を調整するためにUI要素と対話し得る。これは、ユーザが、ユーザの特定の眼のための改善された表示画像を見つけるために、球面、円柱、および軸の値を微調整する(fine-tune)ことを可能にし得る。UI要素は、(1つまたは複数の)電子ディスプレイ203によって出力された仮想現実コンテンツの部分として提示されたUI要素329のうちの1つであり得るか、あるいは、たとえば、好適なダイヤル、サムホイール、またはスライダー、または他の機械的ユーザ入力機構を含み得る。別の例では、ユーザは、UI要素329を使用して、一方または両方の眼のための選択された処方を入力することができ、(1つまたは複数の)プロセッサ302は、その処方に対応する光学補正を提供するように光学段を構成し得る。このようにして、第1および第2の非点収差補償光学モジュールの円柱光学パワー(たとえば、第1の非点収差補償光学モジュールの光学パワーおよび第2の非点収差補償光学モジュールの光学パワー)は、可変焦点光学アセンブリのユーザの非点収差に基づいて構成される。
さらに、本明細書は、主に、ユーザの非点収差に対処するものとして説明されたが、本明細書で説明される非点収差補償光学モジュールは、非点収差補償光学モジュールが使用される光学システム内の他の光学素子によって導入される光学収差を補償するために使用され得る。
さらに、非点収差補償光学アセンブリ1404は、垂直非点収差補償に関係するすべての光学段が連続する段であり、斜め非点収差補償に関係するすべての光学段が連続する段であることに関して説明されたが、垂直非点収差補償に関係する光学段は、斜め非点収差補償に関係する2つの光学段の間に、または他の高次収差(たとえば、垂直および斜めトレフォイル、垂直および水平コマなど)に関係する他の光学段の間にあり得、逆もまた同様である。同様に、球面レンジング光学モジュール1000の光学段は、収差補償光学アセンブリ1404とは別個の連続する光学段であるものとして説明されたが、球面レンジング光学モジュール1000の光学段は、収差補償光学アセンブリ1404の段と交互配置され得る。いくつかの例では、最も大きい光学パワーの大きさをもつ光学段が、ユーザまたは観察者の眼に最も近くに位置する。
本開示は、ディスプレイの観測者に視覚補正を提供する方法をさらに対象とする。本方法は、第1の複数の光学段を含む第1の収差補償光学モジュールを通して光を透過することを含む。各光学段は、パンチャラトナムベリー位相(PBP)レンズ、偏光感応性ホログラム(PSH)レンズ、メタマテリアル、またはそれらの組合せを備える第1の複数の光学素子からの光学素子を含み得る。第1の複数の光学素子は、第1のゼルニケ多項式
Figure 2023510479000041
に関連付けられた特性を含み、ここで、mは任意の整数であり、nは任意の正の整数である。第1の複数の光学段の各段は、第1の状態と第2の状態とを含む複数の状態のいずれかにあるように構成可能である。
本方法は、第1の複数の光学段のうちの1つまたは複数の光学段のそれぞれの状態を変化させることによって、第1の収差補償光学モジュールの第1の焦点パワーを調整することをも含む。
本方法は、第2の複数の光学段を含む第2の収差補償光学モジュールを通して光を透過することをさらに含み得る。各光学段は、PBPレンズ、PSHレンズ、メタマテリアル、またはそれらの組合せを備える第2の複数の光学素子からの光学素子を含み得る。第2の複数の光学素子は、第1のゼルニケ多項式とは異なる第2のゼルニケ多項式
Figure 2023510479000042
に関連付けられた特性を含む。第2の複数の光学段の各段は、第1の状態と第2の状態とを含む複数の状態のいずれかにあるように構成可能である。本方法は、第2の複数の光学段のうちの1つまたは複数の光学段のそれぞれの状態を変化させることによって、第2の収差補償光学モジュールの第2の焦点パワーを調整することをさらに含む。
本方法は、第3の複数の光学段を備える第3の収差補償光学モジュールを通して光を透過することをも随意に含み得る。各光学段は、PBPレンズ、PSHレンズ、またはそれらの組合せを備える第3の複数の光学素子からの光学素子を含み得る。第3の複数の光学素子は、第1および第2のゼルニケ多項式の両方とは異なる第3のゼルニケ多項式
Figure 2023510479000043
に関連付けられた特性を含む。第3の複数の光学段の各段は、第1の状態と第2の状態とを含む複数の状態のいずれかにあるように構成可能である。本方法は、第3の複数の光学段のうちの1つまたは複数の光学段のそれぞれの状態を変化させることによって、収差補償光学モジュールの第3の焦点パワーを調整することをも含み得る。
本明細書の様々な例として説明されたように、本開示の技法は、人工現実システムを含むか、または人工現実システムとともに実装され得る。説明されたように、人工現実は、ユーザへの提示の前に何らかの様式で調整された形式の現実であり、これは、たとえば、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、ハイブリッド現実、あるいはそれらの何らかの組合せおよび/または派生物を含み得る。人工現実コンテンツは、完全に生成されたコンテンツ、またはキャプチャされたコンテンツ(たとえば、現実世界の写真またはビデオ)と組み合わせられた生成されたコンテンツを含み得る。人工現実コンテンツは、ビデオ、オーディオ、触覚フィードバック、またはそれらの何らかの組合せを含み得、それらのいずれも、(観察者に3次元効果をもたらすステレオビデオなどの)単一のチャネルまたは複数のチャネルにおいて提示され得る。さらに、いくつかの実施形態では、人工現実は、たとえば、人工現実におけるコンテンツを作成するために使用される、および/または人工現実において使用される(たとえば、人工現実におけるアクティビティを実施する)アプリケーション、製品、アクセサリ、サービス、またはそれらの何らかの組合せに関連付けられ得る。人工現実コンテンツを提供する人工現実システムは、ホストコンピュータシステムに接続されたヘッドマウントデバイス(HMD)、スタンドアロンHMD、モバイルデバイスまたはコンピューティングシステム、あるいは、1人または複数の観察者に人工現実コンテンツを提供することが可能な任意の他のハードウェアプラットフォームを含む、様々なプラットフォーム上に実装され得る。
本開示で説明される技法は、少なくとも部分的に、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェアまたはそれらの任意の組合せで実装され得る。たとえば、説明される技法の様々な態様が、1つまたは複数のマイクロプロセッサ、DSP、特定用途向け集積回路(ASIC)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、あるいは任意の他の等価な集積論理回路または個別論理回路、ならびにそのような構成要素の任意の組合せを含む、1つまたは複数のプロセッサ内で実装され得る。「プロセッサ」または「処理回路」という用語は、概して、単独でまたは他の論理回路と組み合わせて、上記の論理回路のいずれか、あるいは任意の他の等価な回路を指し得る。ハードウェアを備える制御ユニットも、本開示の技法のうちの1つまたは複数を実施し得る。
そのようなハードウェア、ソフトウェア、およびファームウェアは、本開示で説明される様々な動作および機能をサポートするために、同じデバイス内にまたは別個のデバイス内に実装され得る。さらに、説明されるユニット、モジュール、または構成要素のいずれかは、一緒に、または個別の、ただし相互運用可能な論理デバイスとして別個に、実装され得る。モジュールまたはユニットとしての異なる特徴の図は、異なる機能的態様を強調することが意図され、そのようなモジュールまたはユニットが別個のハードウェアまたはソフトウェア構成要素によって実現されなければならないことを必ずしも暗示するとは限らない。むしろ、1つまたは複数のモジュールまたはユニットに関連付けられた機能性は、別個のハードウェアまたはソフトウェア構成要素によって実施されるか、あるいは共通のまたは別個のハードウェアまたはソフトウェア構成要素内に組み込まれ得る。
本開示で説明される技法はまた、命令を含んでいる、コンピュータ可読記憶媒体など、コンピュータ可読媒体において具現されるかまたは符号化され得る。コンピュータ可読記憶媒体において埋め込まれるかまたは符号化される命令は、たとえば、命令が実行されるとき、プログラマブルプロセッサ、または他のプロセッサに方法を実施させ得る。コンピュータ可読記憶媒体は、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読取り専用メモリ(ROM)、プログラマブル読取り専用メモリ(PROM)、消去可能プログラマブル読取り専用メモリ(EPROM)、電子的消去可能プログラマブル読取り専用メモリ(EEPROM)、フラッシュメモリ、ハードディスク、CD-ROM、フロッピーディスク、カセット、磁気媒体、光媒体、または他のコンピュータ可読媒体を含み得る。
本明細書の様々な例として説明されたように、本開示の技法は、人工現実システムを含むか、または人工現実システムとともに実装され得る。説明されたように、人工現実は、ユーザへの提示の前に何らかの様式で調整された形式の現実であり、これは、たとえば、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、ハイブリッド現実、あるいはそれらの何らかの組合せおよび/または派生物を含み得る。人工現実コンテンツは、完全に生成されたコンテンツ、またはキャプチャされたコンテンツ(たとえば、現実世界の写真)と組み合わせられた生成されたコンテンツを含み得る。人工現実コンテンツは、ビデオ、オーディオ、触覚フィードバック、またはそれらの何らかの組合せを含み得、それらのいずれも、(観察者に3次元効果をもたらすステレオビデオなどの)単一のチャネルまたは複数のチャネルにおいて提示され得る。さらに、いくつかの実施形態では、人工現実は、たとえば、人工現実におけるコンテンツを作成するために使用される、および/または人工現実において使用される(たとえば、人工現実におけるアクティビティを実施する)アプリケーション、製品、アクセサリ、サービス、またはそれらの何らかの組合せに関連付けられ得る。人工現実コンテンツを提供する人工現実システムは、ホストコンピュータシステムに接続されたヘッドマウントデバイス(HMD)、スタンドアロンHMD、モバイルデバイスまたはコンピューティングシステム、あるいは、1人または複数の観察者に人工現実コンテンツを提供することが可能な任意の他のハードウェアプラットフォームを含む、様々なプラットフォーム上に実装され得る。

Claims (21)

  1. 少なくとも3つの光学モジュールであって、各光学モジュールが、対応する複数の偏光感応性光学素子を備え、各光学モジュールが、対応するゼルニケ多項式に関連付けられ、各光学モジュールについて、前記対応する複数の偏光選択的光学素子が、前記対応するゼルニケ多項式に関連付けられた対応する特性を備え、各光学モジュールに関連付けられた前記対応するゼルニケ多項式が異なる、少なくとも3つの光学モジュール
    を備える自由形状可変焦点レンズ。
  2. 前記対応する複数の偏光感応性光学素子が、パンチャラトナムベリー位相(PBP)レンズ、偏光感応性ホログラム(PSH)レンズ、メタマテリアル、またはそれらの組合せを含む、請求項1に記載の自由形状可変焦点レンズ。
  3. 各光学モジュールが、1つまたは複数の光学段を備え、各光学段が、少なくとも1つの光学素子を備え、各光学モジュール内の前記光学素子のうちの少なくともいくつかが、異なる光学パワーを有する、請求項1に記載の自由形状可変焦点レンズ。
  4. 各光学モジュール中の1つまたは複数の光学段が、切替え可能光学リターダと、PBPレンズまたはPSHレンズを含む光学素子とを備え、
    前記切替え可能光学リターダが、「オフ」状態または「オン」状態にあるように構成可能であり、
    前記「オフ」状態では、前記切替え可能光学リターダが、第1の偏光または第2の偏光の光を、それぞれ、前記第2の偏光の光または前記第1の偏光の光に変換するように構成され、
    前記「オン」状態では、前記切替え可能光学リターダが、光を、前記光の偏光を変化させることなしに透過し、
    前記PBPレンズまたは前記PSHレンズを含む前記光学素子は、前記切替え可能光学リターダを通して透過された光を受け取るように構成され、前記切替え可能光学リターダを通して透過された前記光が前記第1の偏光を有するのか前記第2の偏光を有するのかに依存する光学パワーを有する、
    請求項2に記載の自由形状可変焦点レンズ。
  5. 各光学モジュールが、前記対応するゼルニケ多項式に関連付けられた波面調整を入射波面に提供するように構成された、請求項1に記載の自由形状可変焦点レンズ。
  6. 前記少なくとも3つの光学モジュールが、それぞれの波面調整の異なる組合せに基づいて可変波面を出力するように構成された、請求項1に記載の自由形状可変焦点レンズ。
  7. 前記対応する複数の光学素子の各光学素子が、PBPレンズを含み、前記特性が、液晶ダイレクタパターンを含む、請求項1に記載の自由形状可変焦点レンズ。
  8. 円偏光子または直線偏光子のうちの少なくとも1つをさらに備える、請求項1に記載の自由形状可変焦点レンズ。
  9. 第1の光学モジュールの前記対応するゼルニケ多項式が、第1の方向におけるチルトに関連付けられ、第2の光学モジュールの前記対応するゼルニケ多項式が、第2の方向におけるチルトに関連付けられ、第3の光学モジュールの前記対応するゼルニケ多項式が、焦点に関連付けられ、第4の光学モジュールの前記対応するゼルニケ多項式が、斜め非点収差に関連付けられ、第5の光学モジュールの前記対応するゼルニケ多項式が、垂直非点収差に関連付けられた、請求項1に記載の自由形状可変焦点レンズ。
  10. 少なくとも1つの光学モジュールが、トレフォイル、コマ、クアドラフォイル、または二次非点収差に関連付けられた、請求項1に記載の自由形状可変焦点レンズ。
  11. 画像光を放出するように構成された光源と、
    光学デバイスのアイボックスに前記画像光を導くように構成された自由形状可変焦点光学アセンブリとを備えるディスプレイであって、前記自由形状可変焦点光学アセンブリは、
    少なくとも3つの光学モジュールであって、各光学モジュールが、対応する複数の偏光感応性光学素子を備え、各光学モジュールが、対応するゼルニケ多項式に関連付けられ、各光学モジュールについて、前記対応する複数の光学素子が、前記対応するゼルニケ多項式に関連付けられた対応する特性を備え、各光学モジュールに関連付けられた前記対応するゼルニケ多項式が異なる、少なくとも3つの光学モジュールを備える、
    ディスプレイ。
  12. 前記対応する複数の偏光感応性光学素子が、パンチャラトナムベリー位相(PBP)レンズ、偏光感応性ホログラム(PSH)レンズ、メタマテリアル、またはそれらの組合せを含む、請求項11に記載のディスプレイ。
  13. 各光学モジュールが、1つまたは複数の光学段を備え、各光学段が、少なくとも1つの光学素子を備え、各光学モジュール内の前記光学素子のうちの少なくともいくつかが、異なる光学パワーを有する、請求項11に記載のディスプレイ。
  14. 各光学モジュール中の1つまたは複数の光学段が、切替え可能リターダと、PBPレンズまたはPSHレンズを含む光学素子とを備え、
    前記切替え可能リターダが、「オフ」状態または「オン」状態にあるように構成可能であり、
    前記「オフ」状態では、前記切替え可能光学リターダが、第1の偏光または第2の偏光の光を、それぞれ、前記第2の偏光の光または前記第1の偏光の光に変換するように構成され、
    前記「オン」状態では、前記切替え可能光学リターダが、入射光を、前記入射光の偏光を変化させることなしに透過し、
    前記PBPレンズまたは前記PSHレンズを含む前記光学素子は、前記切替え可能リターダを通して透過された光を受け取るように構成され、切替え可能リターダを通して透過された前記光が前記第1の偏光を有するのか前記第2の偏光を有するのかに依存する光学パワーを有する、
    請求項12に記載のディスプレイ。
  15. 各光学モジュールが、前記対応するゼルニケ多項式に関連付けられた波面調整を入射波面に提供するように構成された、請求項11に記載のディスプレイ。
  16. 前記少なくとも3つの光学モジュールが、それぞれの波面調整の異なる組合せに基づいて可変波面を出力するように構成された、請求項11に記載のディスプレイ。
  17. 前記自由形状光学アセンブリが、ヘッドマウントディスプレイの射出瞳をステアリングするよう構成され、前記自由形状光学アセンブリが、前記ヘッドマウントディスプレイの前記射出瞳の収差を補償するようにさらに構成された、請求項11に記載のディスプレイ。
  18. 前記ディスプレイが、ヘッドマウントディスプレイを含む、請求項11に記載のディスプレイ。
  19. 少なくとも3つの光学モジュールを通して光を透過することであって、各光学モジュールが、複数の偏光感応性光学素子を備え、各光学モジュールが、対応するゼルニケ多項式に関連付けられ、各光学モジュールについて、前記対応する複数の光学素子が、前記対応するゼルニケ多項式に関連付けられた対応する特性を備え、各光学モジュールに関連付けられた前記対応するゼルニケ多項式が異なる、光を透過することと、
    前記少なくとも3つの光学モジュールのうちの1つまたは複数の焦点パワーを、前記少なくとも3つの光学モジュールのうちの前記1つまたは複数中の前記複数の光学素子のうちの1つまたは複数の光学素子のそれぞれの状態を変化させることによって調整することと
    を含む方法。
  20. 前記対応する複数の偏光感応性光学素子が、パンチャラトナムベリー位相(PBP)レンズ、偏光感応性ホログラム(PSH)レンズ、メタマテリアル、またはそれらの組合せを含む、請求項19に記載の方法。
  21. 前記少なくとも3つのモジュールの各々中の1つまたは複数の光学素子が、切替え可能リターダと、PBPレンズまたはPSHレンズを含む光学素子とを備え、
    前記切替え可能リターダが、「オフ」状態または「オン」状態にあるように構成可能であり、
    前記「オフ」状態では、前記切替え可能光学リターダが、第1の偏光または第2の偏光の光を、それぞれ、前記第2の偏光の光または前記第1の偏光の光に変換するように構成され、
    前記「オン」状態では、前記切替え可能光学リターダが、入射光を、前記入射光の偏光を変化させることなしに透過し、
    前記PBPレンズまたは前記PSHレンズを含む前記光学素子は、前記切替え可能リターダを通して透過された光を受け取るように構成され、第1のタイプの前記光学素子を通して透過された前記光が前記第1の偏光を有するのか前記第2の偏光を有するのかに依存する光学パワーを有し、
    それぞれの前記焦点パワーを調整することが、前記切替え可能光学リターダの前記状態を制御することを含む、
    請求項18に記載の方法。
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