JP2023509574A - Fraud detection in electronic subscription payments - Google Patents

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Abstract

Figure 2023509574000001

コンピュータベースのゲームなどのインタラクティブメディアシステム内の不正検出のための方法、システム、および非一時的コンピュータ可読媒体が提供される。いくつかの実装形態では、オンラインサブスクリプション決済における不正が検出され得る。不正検出は、コンピュータベースのゲームに関連付けられた開発者への仮想通貨収益分配支払いを調整するために使用され得る。

Figure 2023509574000001

Methods, systems, and non-transitory computer-readable media are provided for fraud detection within interactive media systems such as computer-based games. In some implementations, fraud in online subscription payments may be detected. Fraud detection can be used to coordinate virtual currency revenue share payments to developers associated with computer-based games.

Description

実施形態は、一般にインタラクティブメディアシステムに関し、より詳細には、限定はしないが、インタラクティブメディアシステム内の電子サブスクリプション決済における不正検出のための方法、システムおよびコンピュータ可読媒体に関する。 TECHNICAL FIELD Embodiments relate generally to interactive media systems, and more particularly, without limitation, to methods, systems and computer readable media for fraud detection in electronic subscription payments within interactive media systems.

オンラインゲーミングなどのいくつかのインタラクティブメディアシステムは、ユーザがオンラインゲーム内のアイテムを購入するための、またはゲームプラットフォームに対するサブスクリプションを購入するための機会を提供する。ゲームプラットフォームは、オンラインゲームをプレイするためにプレイヤに、およびゲームプラットフォーム上でゲームを提供するために開発者に、ユーザアカウントを提供してもよい。 Some interactive media systems, such as online gaming, provide opportunities for users to purchase items within the online game or purchase subscriptions to the gaming platform. A gaming platform may provide user accounts to players to play online games and to developers to provide games on the gaming platform.

いくつかの実装形態は、コンピュータ実装方法を含むことができる。方法は、ゲームプラットフォーム上のユーザアカウントに関連付けられたユーザセッションの電子ログにアクセスするステップであって、ユーザセッションが、ゲームプラットフォーム上にホストされた1つまたは複数のゲームのためのものであり、電子ログが、1つまたは複数のゲームおよび第1の時間期間の間の1つまたは複数のゲームの各々についてのプレイの持続時間のリストを含む、ステップと、第1の時間期間の間の1つまたは複数のゲームの各々についてのゲームプレイ持続時間の割合を決定するステップとを含むことができる。方法はまた、1つまたは複数のゲームの各々について、ゲームプレイ持続時間の割合に少なくとも部分的に基づいて第1の時間期間についての初回支払いを計算するステップと、1つまたは複数のゲームの各々についての初回支払いを第2の時間期間にわたる合計支払いに合計するステップであって、第2の時間期間が第1の時間期間よりも大きい、ステップと、ユーザアカウントに関連付けられた不正検出信号を受信するステップとを含むことができる。方法は、不正検出信号において不正表示を有する1つまたは複数のゲームの各々についての合計支払いを調整するステップであって、調整するステップが第3の時間期間の後に実施される、ステップと、1つまたは複数のゲームの各々に対応する開発者アカウントに電子決済を送信するステップであって、電子決済が、1つまたは複数のゲームのうちの各それぞれのゲームについての合計支払いに基づく、ステップとをさらに含むことができる。 Some implementations can include computer-implemented methods. The method comprises the step of accessing electronic logs of user sessions associated with a user account on the gaming platform, the user sessions for one or more games hosted on the gaming platform; 1 during the first time period, wherein the electronic log includes a list of the one or more games and the duration of play for each of the one or more games during the first time period; and determining a percentage of gameplay duration for each of the one or more games. The method also includes, for each of the one or more games, calculating an initial payout for the first time period based at least in part on the percentage of gameplay duration; summing the initial payment for to the total payment over a second time period, the second time period being greater than the first time period; and receiving a fraud detection signal associated with the user account. and the step of 1. The method comprises adjusting a total payout for each of the one or more games having a cheating indication in the cheat detection signal, the adjusting being performed after a third time period; sending an electronic payment to a developer account corresponding to each of the one or more games, the electronic payment being based on a total payment for each respective one of the one or more games; can further include

いくつかの実装形態では、第1の時間期間は24時間であり、第2の時間期間は第1の時間期間よりも大きく、第3の時間期間は第2の時間期間よりも大きい。いくつかの実装形態では、アクセスするステップは、ゲームプラットフォームにおけるサブスクライバアカウント(subscriber account)であるユーザアカウントのユーザセッションのログにアクセスするステップを含む。いくつかの実装形態では、初回支払いを計算するステップは、総収益額を第1の係数、第2の係数、および第3の係数のうちの1つまたは複数で乗算するステップであって、第1の係数が第1の時間期間の間のゲームプレイの割合であり、第2の係数がコミッション係数であり、第3の係数がホールドバックパーセンテージである、ステップを含む。 In some implementations, the first time period is 24 hours, the second time period is greater than the first time period, and the third time period is greater than the second time period. In some implementations, the accessing step includes accessing a user session log for a user account that is a subscriber account at the gaming platform. In some implementations, calculating the initial payment comprises multiplying the total revenue amount by one or more of a first factor, a second factor, and a third factor, A factor of 1 is the percentage of gameplay during the first time period, a second factor is the commission factor, and a third factor is the holdback percentage.

いくつかの実装形態では、不正検出信号を受信するステップは、不正可視性(fraud visibility)を有する決済プロバイダシステムから不正検出信号を受信するステップを含む。いくつかの実装形態では、合計支払いを調整するステップは、不正可視性を有していない決済プロバイダから受け取られた収益に基づいて合計支払いを低減するステップを含む。 In some implementations, receiving the fraud detection signal includes receiving the fraud detection signal from a payment provider system with fraud visibility. In some implementations, adjusting the total payment includes reducing the total payment based on revenue received from payment providers that do not have fraud visibility.

いくつかの実装形態では、電子決済を送信するステップは、仮想通貨決済を送るステップを含む。方法はまた、ゲームプラットフォームの複数のユーザアカウントからの1つまたは複数のゲームの各々についての合計支払いを組み合わせるステップを含むことができる。方法は、1つまたは複数のゲームの各々についての利益プレビューグラフを生成するステップであって、利益プレビューグラフが、第2の時間期間にわたってそれぞれのゲームによって累積された利益を表す、ステップと、利益プレビューグラフを、それぞれのゲームの開発者に関連付けられたゲーム開発者デバイスの電子ディスプレイ上のユーザインターフェースに表示させるステップとをさらに含むことができる。 In some implementations, sending an electronic payment includes sending a virtual currency payment. The method may also include combining total payouts for each of the one or more games from multiple user accounts of the gaming platform. The method generates a profit preview graph for each of the one or more games, the profit preview graph representing profit accumulated by each game over a second time period; and causing the preview graph to be displayed in a user interface on an electronic display of a game developer device associated with the developer of the respective game.

方法は、ゲーム内のユーザアカウントごとにゲームプレイを分析することおよびゲームプレイをベースラインと比較することに基づいて、各ゲームについての不正検出を実施するステップをさらに含むことができる。方法はまた、ゲームプレイアクティビティをクラスタ化するステップと、ゲームプレイアクティビティが真正のアクティビティクラスタからのしきい値距離内であるかどうかを決定するステップとを含むことができる。 The method may further include performing cheat detection for each game based on analyzing gameplay for each user account within the game and comparing the gameplay to a baseline. The method may also include clustering the gameplay activities and determining whether the gameplay activities are within a threshold distance from bona fide activity clusters.

いくつかの実装形態は、電子決済における不正検出を実施するためのデバイスを含むことができ、デバイスは、1つまたは複数のプロセッサと、1つまたは複数のプロセッサによって実行されるときに動作を実施するための命令が記憶されている、1つまたは複数のプロセッサに結合されたメモリとを含むことができる。動作は、ゲームプラットフォーム上のユーザアカウントに関連付けられたユーザセッションの電子ログにアクセスすることであって、ユーザセッションが、ゲームプラットフォーム上にホストされた1つまたは複数のゲームのためのものであり、電子ログが、1つまたは複数のゲームおよび第1の時間期間の間の1つまたは複数のゲームの各々についてのプレイの持続時間のリストを含む、アクセスすることと、第1の時間期間の間の1つまたは複数のゲームの各々についてのゲームプレイ持続時間の割合を決定することとを含むことができる。 Some implementations can include a device for performing fraud detection in electronic payments, the device performing operations when executed by one or more processors and the one or more processors. and a memory, coupled to the one or more processors, in which instructions for doing are stored. the operation is to access electronic logs of user sessions associated with a user account on the gaming platform, where the user sessions are for one or more games hosted on the gaming platform; between the accessing and the first time period, wherein the electronic log includes a list of the one or more games and the duration of play for each of the one or more games during the first time period; determining a percentage of gameplay duration for each of the one or more games of.

動作はまた、1つまたは複数のゲームの各々について、ゲームプレイ持続時間の割合に少なくとも部分的に基づいて第1の時間期間についての初回支払いを計算することと、1つまたは複数のゲームの各々についての初回支払いを第2の時間期間にわたる合計支払いに合計することであって、第2の時間期間が第1の時間期間よりも大きい、合計することとを含むことができる。動作は、ユーザアカウントに関連付けられた不正検出信号を受信することと、不正検出信号において不正表示を有する1つまたは複数のゲームの各々についての合計支払いを調整することであって、調整することが第3の時間期間の後に実施される、調整することとをさらに含むことができる。動作はまた、1つまたは複数のゲームの各々に対応する開発者アカウントに電子決済を送信することであって、電子決済が、1つまたは複数のゲームのうちの各それぞれのゲームについての合計支払いに基づく、送信することを含むことができる。 The acts also include, for each of the one or more games, calculating an initial payout for the first time period based at least in part on the percentage of gameplay duration; summing the initial payment for to a total payment over a second time period, the second time period being greater than the first time period. The actions are receiving a fraud detection signal associated with the user account and adjusting the total payout for each of the one or more games having a fraud indication in the fraud detection signal, wherein the adjustment is and adjusting, performed after the third time period. The act is also sending an electronic payment to a developer account corresponding to each of the one or more games, the electronic payment being the total payment for each respective one of the one or more games. based on;

いくつかの実装形態では、第1の時間期間は24時間であり、第2の時間期間は第1の時間期間よりも大きく、第3の時間期間は第2の時間期間よりも大きい。いくつかの実装形態では、アクセスすることは、ゲームプラットフォームにおけるサブスクライバアカウントであるユーザアカウントのユーザセッションのログにアクセスすることを含む。 In some implementations, the first time period is 24 hours, the second time period is greater than the first time period, and the third time period is greater than the second time period. In some implementations, the accessing includes accessing a user session log of a user account that is a subscriber account on the gaming platform.

いくつかの実装形態では、初回支払いを計算することは、総収益額を第1の係数、第2の係数、および第3の係数のうちの1つまたは複数で乗算することであって、第1の係数が第1の時間期間の間のゲームプレイの割合であり、第2の係数がコミッション係数であり、第3の係数がホールドバックパーセンテージである、乗算することを含む。いくつかの実装形態では、不正検出信号を受信することは、不正可視性を有する決済プロバイダシステムから不正検出信号を受信することを含み、合計支払いを調整することは、不正可視性を有していない決済プロバイダから受け取られた収益に基づいて合計支払いを低減することを含む。 In some implementations, calculating the initial payment is multiplying the total revenue amount by one or more of a first factor, a second factor, and a third factor; A factor of 1 is the percentage of gameplay during the first time period, a second factor is the commission factor, and a third factor is the holdback percentage. In some implementations, receiving the fraud detection signal includes receiving the fraud detection signal from a payment provider system with fraud visibility, and adjusting the total payment with the fraud visibility. including reducing total payments based on revenue received from non-payment providers.

動作はまた、ゲームプラットフォームの複数のユーザアカウントからの1つまたは複数のゲームの各々についての合計支払いを組み合わせることと、1つまたは複数のゲームの各々についてのそれぞれの利益プレビューグラフを生成することであって、利益プレビューグラフが、第2の時間期間にわたってそれぞれのゲームによって累積された利益を表す、生成することとを含むことができる。動作は、利益プレビューグラフを、それぞれのゲームの開発者に関連付けられたゲーム開発者デバイスの電子ディスプレイ上のユーザインターフェースに表示させることをさらに含むことができる。 The operation also includes combining total payouts for each of the one or more games from multiple user accounts of the gaming platform and generating respective profit preview graphs for each of the one or more games. and generating a profit preview graph representing profit accumulated by each game over a second time period. The operations may further include causing the profit preview graph to be displayed on a user interface on an electronic display of a game developer device associated with the developer of the respective game.

いくつかの実装形態は、処理デバイスによる実行に応答して、処理デバイスに動作を実施させる命令を備える非一時的コンピュータ可読媒体を含むことができる。動作は、ゲームプラットフォーム上のユーザアカウントに関連付けられたユーザセッションの電子ログにアクセスすることであって、ユーザセッションが、ゲームプラットフォーム上にホストされた1つまたは複数のゲームのためのものであり、電子ログが、1つまたは複数のゲームおよび第1の時間期間の間の1つまたは複数のゲームの各々についてのプレイの持続時間のリストを含む、アクセスすることを含むことができる。動作はまた、第1の時間期間の間の1つまたは複数のゲームの各々についてのゲームプレイ持続時間の割合を決定することと、1つまたは複数のゲームの各々について、ゲームプレイ持続時間の割合に少なくとも部分的に基づいて第1の時間期間についての初回支払いを計算することとを含むことができる。 Some implementations can include a non-transitory computer-readable medium comprising instructions that, in response to execution by the processing device, cause the processing device to perform operations. the operation is to access electronic logs of user sessions associated with a user account on the gaming platform, where the user sessions are for one or more games hosted on the gaming platform; The electronic log may include accessing a list of the one or more games and the duration of play for each of the one or more games during the first time period. The operations also include determining a percentage of gameplay duration for each of the one or more games during the first time period; calculating an initial payment for the first time period based at least in part on .

動作は、1つまたは複数のゲームの各々についての初回支払いを第2の時間期間にわたる合計支払いに合計することであって、第2の時間期間が第1の時間期間よりも大きい、合計することと、ユーザアカウントに関連付けられた不正検出信号を受信することとをさらに含むことができる。動作はまた、不正検出信号において不正表示を有する1つまたは複数のゲームの各々についての合計支払いを調整することであって、調整することが第3の時間期間の後に実施される、調整することと、1つまたは複数のゲームの各々に対応する開発者アカウントに電子決済を送信することであって、電子決済が、1つまたは複数のゲームのうちの各それぞれのゲームについての合計支払いに基づく、送信することとを含むことができる。 The action is summing the initial payout for each of the one or more games into a total payout over a second time period, the second time period being greater than the first time period. and receiving a fraud detection signal associated with the user account. The action is also adjusting the total payout for each of the one or more games having a cheat indication in the cheat detection signal, the adjusting being performed after a third time period. and sending an electronic payment to a developer account corresponding to each of the one or more games, the electronic payment being based on a total payment for each respective game of the one or more games; , and sending.

動作はまた、ゲームプラットフォームの複数のユーザアカウントからの1つまたは複数のゲームの各々についての合計支払いを組み合わせることと、1つまたは複数のゲームの各々についてのそれぞれの利益プレビューグラフを生成することであって、利益プレビューグラフが、第2の時間期間にわたってそれぞれのゲームによって累積された利益を表す、生成することとを含むことができる。動作は、利益プレビューグラフを、それぞれのゲームの開発者に関連付けられたゲーム開発者デバイスの電子ディスプレイ上のユーザインターフェースに表示させることをさらに含むことができる。 The operation also includes combining total payouts for each of the one or more games from multiple user accounts of the gaming platform and generating respective profit preview graphs for each of the one or more games. and generating a profit preview graph representing profit accumulated by each game over a second time period. The operations may further include causing the profit preview graph to be displayed on a user interface on an electronic display of a game developer device associated with the developer of the respective game.

動作はまた、ゲーム内のユーザアカウントごとにゲームプレイを分析することおよびゲームプレイをベースラインと比較することに基づいて、各ゲームについての不正検出を実施することを含むことができる。動作は、ゲームプレイアクティビティをクラスタ化することと、ゲームプレイアクティビティが真正のアクティビティクラスタからのしきい値距離内であるかどうかを決定することとをさらに含むことができる。 The operations may also include performing cheat detection for each game based on analyzing gameplay for each user account within the game and comparing gameplay to a baseline. The operations may further include clustering the gameplay activities and determining whether the gameplay activities are within a threshold distance from bona fide activity clusters.

いくつかの実装形態は、コンピュータ実装方法を含むことができる。方法は、ユーザアカウントに関連付けられたユーザセッションがゲームプラットフォーム上で開始されることを検出するステップであって、ユーザセッションが、ゲームプラットフォーム上にホストされた特定のゲームのためのものである、ステップと、ユーザアカウントがゲームプラットフォームのサブスクリプションに関連付けられていると決定するステップとを含むことができる。方法はまた、ユーザアカウントがサブスクリプションに関連付けられているとの決定に応答して、ユーザセッションにおいて特定のゲームの独占的ゲームアイテムを提供するステップを含むことができる。 Some implementations can include computer-implemented methods. The method detects that a user session associated with the user account is initiated on the gaming platform, the user session being for a particular game hosted on the gaming platform. and determining that the user account is associated with the gaming platform subscription. The method may also include providing exclusive game items for the particular game in the user session in response to determining that the user account is associated with the subscription.

いくつかの実装形態では、ユーザセッションはアバターに関連付けられ得、独占的ゲームアイテムは、特定のアバター、またはアバターが身に着けるアイテムを含むことができる。いくつかの実装形態では、独占的ゲームアイテムは、特定のゲームのための独占的ゲームアイテムのセットから選択され得、独占的ゲームアイテムは、特定のゲームのゲームプレイ内で使用可能であり得る。いくつかの実装形態では、独占的アイテムのセットは、サブスクリプションアイテムインジケータに関連付けられた特定のゲームのためのゲームアイテムのサブセットを含むことができ、独占的アイテムのセットのうちの少なくとも1つは、ゲームプラットフォームのサブスクリプションに関連付けられていないユーザアカウントにとって利用不可能である。 In some implementations, user sessions may be associated with avatars, and exclusive game items may include specific avatars, or items worn by avatars. In some implementations, the exclusive game items may be selected from a set of exclusive game items for a particular game, and the exclusive game items may be usable within gameplay of the particular game. In some implementations, the set of exclusive items can include a subset of game items for a particular game associated with the subscription item indicator, and at least one of the set of exclusive items is , is unavailable to user accounts that are not associated with a game platform subscription.

いくつかの実装形態では、ユーザアカウントがサブスクリプションに関連付けられていると決定するステップは、ユーザアカウントに関連付けられたサブスクリプションレコードを取り出すためにデータベースにアクセスするステップと、ユーザセッションの開始時間がサブスクリプションレコードにおけるサブスクリプション期間と一致すると決定するステップとを含むことができる。 In some implementations, determining that a user account is associated with a subscription includes accessing a database to retrieve a subscription record associated with the user account; determining that it matches the subscription term in the subscription record.

いくつかの実装形態では、ゲームプラットフォームは、チャットユーザインターフェースを含むことができる。方法はまた、ユーザアカウントがサブスクリプションに関連付けられているとの決定に応答して、ユーザアカウントがサブスクリプションに関連付けられていることを示す、ユーザアカウントの視覚的な外観を提供するステップを含むことができる。いくつかの実装形態では、サブスクリプションは、特定のゲームのためのゲーム固有のサブスクリプションを含むことができ、独占的ゲームアイテムは、ゲーム固有のサブスクリプションに関連付けられていない他のユーザアカウントにとって利用不可能である。 In some implementations, the gaming platform may include a chat user interface. The method also includes, in response to determining that the user account is associated with the subscription, providing a visual appearance of the user account indicating that the user account is associated with the subscription. can be done. In some implementations, subscriptions can include game-specific subscriptions for a particular game, and exclusive game items are available to other user accounts not associated with game-specific subscriptions. Impossible.

いくつかの実装形態では、サブスクリプションは、ゲームプラットフォームのためのプラットフォーム規模のサブスクリプションを含むことができ、独占的ゲームアイテムは、プラットフォーム規模のサブスクリプションに関連付けられていない他のユーザアカウントにとって利用不可能である。 In some implementations, a subscription may include a platform-wide subscription for a gaming platform, where exclusive game items are unavailable to other user accounts not associated with the platform-wide subscription. It is possible.

いくつかの実装形態は、上記の方法またはプロセッサに上記の方法を実施させるためのソフトウェア命令を有するコンピュータ可読媒体を実装するシステムを含むことができる。 Some implementations may include a system implementing the above method or a computer readable medium having software instructions for causing a processor to perform the above method.

いくつかの実装形態による、オンラインゲーミングのための例示的なシステムアーキテクチャの図である。1 is a diagram of an example system architecture for online gaming, according to some implementations; FIG. いくつかの実装形態による、サブスクライバコンテンツ機能を示すオンラインゲーミングのための例示的なシステムアーキテクチャの図である。1 is a diagram of an exemplary system architecture for online gaming showing subscriber content functionality, according to some implementations; FIG. いくつかの実装形態による、サブスクライバコンテンツを提供するための方法のフローチャートである。4 is a flowchart of a method for providing subscriber content, according to some implementations; いくつかの実装形態による不正検出環境を示す図である。FIG. 2 illustrates a fraud detection environment according to some implementations; いくつかの実装形態による、電子サブスクリプション決済における不正検出のための例示的な方法のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of an exemplary method for fraud detection in electronic subscription payments, according to some implementations. いくつかの実装形態による例示的なコンピューティングデバイスを示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an exemplary computing device according to some implementations;

以下の発明を実施するための形態では、本明細書の一部分を形成する添付の図面が参照される。図面では、文脈が別段に規定しない限り、同様の記号は通常、同様のコンポーネントを識別する。発明を実施するための形態、図面、および特許請求の範囲で説明される例示的な実施形態は、限定的であることは意図されていない。本明細書で提示される主題の趣旨または範囲から逸脱することなく、他の実施形態が利用されてもよく、他の変更がなされてもよい。本明細書で概して説明され、図に示されるような本開示の態様は、多種多様な異なる構成で配置され、置換され、組み合わされ、分離され、設計され得、それらの構成のすべては、本明細書で企図される。 In the following detailed description, reference is made to the accompanying drawings which form a part hereof. In the drawings, similar symbols typically identify similar components, unless context dictates otherwise. The illustrative embodiments described in the detailed description, drawings, and claims are not meant to be limiting. Other embodiments may be utilized, and other changes may be made, without departing from the spirit or scope of the subject matter presented herein. Aspects of the disclosure as generally described herein and illustrated in the figures may be arranged, permuted, combined, separated and designed in a wide variety of different configurations, all of which configurations are consistent with the present invention. contemplated by the specification.

オンラインゲームプラットフォーム(「ユーザ生成のコンテンツプラットフォーム」または「ユーザ生成のコンテンツシステム」を含むことができる)などのインタラクティブメディアアプリケーションまたはシステムは、ユーザが互いと対話するための様々な方法を提供することができる。たとえば、オンラインゲームプラットフォームのユーザは、共通の目的に向かって協力する、様々な仮想ゲーミングアイテムを共有する、電子メッセージを互いに送る、などを行ってもよい。オンラインゲームプラットフォームのユーザは、キャラクターを使用してゲームをプレイしてもよい。 Interactive media applications or systems, such as online gaming platforms (which can include "user-generated content platforms" or "user-generated content systems"), may provide a variety of ways for users to interact with each other. can. For example, users of an online gaming platform may work together toward a common goal, share various virtual gaming items, send electronic messages to each other, and the like. Users of online gaming platforms may use characters to play games.

オンラインゲームプラットフォームはまた、プラットフォームのユーザが新しいキャラクターおよびアバターを作成し、アニメーション化することを可能にし得る。たとえば、オンラインゲームプラットフォームのユーザは、新しいキャラクターを作成し、設計し、カスタマイズすることを許可され得る。 Online gaming platforms may also allow users of the platform to create and animate new characters and avatars. For example, users of online gaming platforms may be permitted to create, design, and customize new characters.

図1:システムアーキテクチャ
図1は、本開示のいくつかの実装形態による例示的なシステムアーキテクチャ100を示す。システムアーキテクチャ100(本明細書では「システム」とも呼ばれる)は、すべてがネットワーク122を介して結合された、オンラインゲームプラットフォーム102と、第1のクライアントデバイス110(本明細書では一般に「クライアントデバイス110」と呼ばれる)と、少なくとも1つの第2のクライアントデバイス116とを含む。オンラインゲームプラットフォーム102は、数ある中でも、ゲームエンジン104と、1つまたは複数のゲーム105と、グラフィックスモジュール106と、サブスクリプションアプリケーション107と、データストア108とを含むことができる。クライアントデバイス110は、ゲームアプリケーション112と、ユーザインターフェース114(たとえば、オーディオ/ビデオ入力/出力デバイス)とを含むことができる。クライアントデバイス116は、ゲームアプリケーション118と、ユーザインターフェース120(たとえば、オーディオ/ビデオ入力/出力デバイス)とを含むことができる。オーディオ/ビデオ入力/出力デバイスは、マイクロフォン、スピーカー、ヘッドフォン、ディスプレイデバイスなどのうちの1つまたは複数を含むことができる。
Figure 1: System Architecture Figure 1 shows an exemplary system architecture 100 according to some implementations of the present disclosure. The system architecture 100 (also referred to herein as the "system") includes an online gaming platform 102 and a first client device 110 (generally referred to herein as the "client device 110"), all coupled via a network 122. ) and at least one second client device 116 . The online gaming platform 102 may include a game engine 104, one or more games 105, a graphics module 106, a subscription application 107, and a data store 108, among others. Client device 110 may include game application 112 and user interface 114 (eg, audio/video input/output devices). Client devices 116 may include game applications 118 and user interfaces 120 (eg, audio/video input/output devices). Audio/video input/output devices may include one or more of microphones, speakers, headphones, display devices, and the like.

システムアーキテクチャ100は、限定ではなく、例示のために提供される。いくつかの実装形態では、システムアーキテクチャ100は、図1に示される要素と同じ方式または異なる方式で構成された、同じ要素、より少ない要素、より多い要素、または異なる要素を含み得る。 System architecture 100 is provided for illustration, not limitation. In some implementations, system architecture 100 may include the same, fewer, more, or different elements configured in the same or different manners as those shown in FIG.

いくつかの実装形態では、ネットワーク122は、パブリックネットワーク(たとえば、インターネット)、プライベートネットワーク(たとえば、ローカルエリアネットワーク(LAN)またはワイドエリアネットワーク(WAN))、ワイヤードネットワーク(たとえば、イーサネットネットワーク)、ワイヤレスネットワーク(たとえば、802.11ネットワーク、Wi-Fi(登録商標)ネットワーク、またはワイヤレスLAN(WLAN))、セルラーネットワーク(たとえば、ロングタームエボリューション(LTE)ネットワーク)、ルータ、ハブ、スイッチ、サーバコンピュータ、またはそれらの組合せを含み得る。 In some implementations, network 122 can be a public network (eg, the Internet), a private network (eg, a local area network (LAN) or a wide area network (WAN)), a wired network (eg, an Ethernet network), a wireless network. (e.g., 802.11 networks, Wi-Fi networks, or wireless LANs (WLANs)), cellular networks (e.g., Long Term Evolution (LTE) networks), routers, hubs, switches, server computers, or combinations thereof can include

いくつかの実装形態では、データストア108は、非一時的コンピュータ可読メモリ(たとえば、ランダムアクセスメモリ)、キャッシュ、ドライブ(たとえば、ハードドライブ)、フラッシュドライブ、データベースシステム、またはデータを記憶することが可能な別のタイプのコンポーネントもしくはデバイスであり得る。データストア108はまた、複数のコンピューティングデバイス(たとえば、複数のサーバコンピュータ)にまたがることもある複数のストレージコンポーネント(たとえば、複数のドライブまたは複数のデータベース)を含み得る。 In some implementations, the data store 108 can store non-transitory computer readable memory (eg, random access memory), cache, drives (eg, hard drives), flash drives, database systems, or data. can be any other type of component or device. The data store 108 may also include multiple storage components (eg, multiple drives or multiple databases) that may span multiple computing devices (eg, multiple server computers).

いくつかの実装形態では、オンラインゲームプラットフォーム102は、1つまたは複数のコンピューティングデバイス(たとえば、クラウドコンピューティングシステム、ラックマウントサーバ、サーバコンピュータ、物理サーバのクラスタなど)を有するサーバを含むことができる。いくつかの実装形態では、サーバは、オンラインゲームプラットフォーム102に含まれ得るか、独立したシステムであり得るか、または別のシステムもしくはプラットフォームの一部であり得る。 In some implementations, the online gaming platform 102 may include a server with one or more computing devices (eg, cloud computing systems, rack-mounted servers, server computers, clusters of physical servers, etc.). . In some implementations, the server may be included in the online gaming platform 102, may be an independent system, or may be part of another system or platform.

いくつかの実装形態では、オンラインゲームプラットフォーム102は、オンラインゲームプラットフォーム102上で動作を実施するために、かつオンラインゲームプラットフォーム102へのアクセスをユーザに提供するために使用され得る、(ラックマウントサーバ、ルータコンピュータ、サーバコンピュータ、パーソナルコンピュータ、メインフレームコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、デスクトップコンピュータなどの)1つもしくは複数のコンピューティングデバイス、データストア(たとえば、ハードディスク、メモリ、データベース)、ネットワーク、ソフトウェアコンポーネント、および/またはハードウェアコンポーネントを含み得る。オンラインゲームプラットフォーム102はまた、オンラインゲームプラットフォーム102によって提供されるコンテンツへのアクセスをユーザに提供するために使用され得る、ウェブサイト(たとえば、ウェブページ)またはアプリケーションバックエンドソフトウェアを含み得る。たとえば、ユーザは、クライアントデバイス110上のゲームアプリケーション112を使用してオンラインゲームプラットフォーム102にアクセスし得る。 In some implementations, the online gaming platform 102 can be used to perform operations on the online gaming platform 102 and to provide users with access to the online gaming platform 102 (rackmount servers, one or more computing devices (such as router computers, server computers, personal computers, mainframe computers, laptop computers, tablet computers, desktop computers, etc.), data stores (e.g., hard disks, memory, databases), networks, software components; , and/or hardware components. Online gaming platform 102 may also include websites (eg, web pages) or application backend software that may be used to provide users with access to content provided by online gaming platform 102 . For example, a user may access online gaming platform 102 using gaming application 112 on client device 110 .

いくつかの実装形態では、オンラインゲームプラットフォーム102は、ユーザ間の接続を提供するあるタイプのソーシャルネットワーク、またはユーザ(たとえば、エンドユーザまたは消費者)がオンラインゲームプラットフォーム102上で他のユーザと通信することを可能にするあるタイプのユーザ生成のコンテンツシステムを含み得、ここで、通信は、音声チャット(たとえば、同期および/または非同期音声通信)、ビデオチャット(たとえば、同期および/または非同期ビデオ通信)、またはテキストチャット(たとえば、同期および/または非同期テキストベース通信)を含み得る。本開示のいくつかの実装形態では、「ユーザ」は1人の個人として表され得る。しかしながら、本開示の他の実装形態は、一連のユーザまたは自動化されたソースによって制御されるエンティティである「ユーザ」(たとえば、作成ユーザ)を包含する。たとえば、ユーザ生成のコンテンツシステム内のコミュニティまたはグループとして連合された一連の個人ユーザは、「ユーザ」と見なされ得る。 In some implementations, the online gaming platform 102 is some type of social network that provides connectivity between users or users (eg, end-users or consumers) to communicate with other users on the online gaming platform 102. may include some type of user-generated content system that allows for communication, where the communication is voice chat (e.g., synchronous and/or asynchronous voice communication), video chat (e.g., synchronous and/or asynchronous video communication) , or text chat (eg, synchronous and/or asynchronous text-based communication). In some implementations of the present disclosure, a "user" may be represented as an individual. However, other implementations of the present disclosure encompass "users" (eg, authoring users) that are entities controlled by a set of users or automated sources. For example, a set of individual users federated as a community or group within a user-generated content system may be considered a "user."

いくつかの実装形態では、オンラインゲームプラットフォーム102は仮想ゲームプラットフォームであり得る。たとえば、ゲームプラットフォームは、ネットワーク122を介してクライアントデバイス110を使用してゲームにアクセスし得るかまたはゲームと対話し得るユーザのコミュニティにシングルプレイヤゲームまたはマルチプレイヤゲームを提供し得る。いくつかの実装形態では、ゲーム(本明細書では「ビデオゲーム」、「オンラインゲーム」、または「仮想ゲーム」とも呼ばれる)は、たとえば、2次元(2D)ゲーム、3次元(3D)ゲーム(たとえば、ユーザ生成の3Dゲーム)、仮想現実(VR)ゲーム、または拡張現実(AR)ゲームであり得る。いくつかの実装形態では、ユーザは、他のユーザと共にゲームプレイに参加し得る。いくつかの実装形態では、ゲームは、そのゲームの他のユーザと共にリアルタイムでプレイされ得る。 In some implementations, online gaming platform 102 may be a virtual gaming platform. For example, a gaming platform may offer single-player or multi-player games to a community of users who may access or interact with the games using client devices 110 over network 122 . In some implementations, games (also referred to herein as "video games," "online games," or "virtual games") are, for example, two-dimensional (2D) games, three-dimensional (3D) games (e.g., , user-generated 3D games), virtual reality (VR) games, or augmented reality (AR) games. In some implementations, users may participate in gameplay with other users. In some implementations, games may be played in real-time with other users of the game.

いくつかの実装形態では、ゲームプレイは、ゲーム(たとえば、105)内のクライアントデバイス(たとえば、110および/もしくは116)を使用する1人もしくは複数のプレイヤの対話、またはクライアントデバイス110もしくは116のディスプレイもしくは他のユーザインターフェース(たとえば、114/120)上での対話の提示を指すことがある。 In some implementations, gameplay is the interaction of one or more players using client devices (eg, 110 and/or 116) within a game (eg, 105) or the display of client devices 110 or 116. Or it may refer to the presentation of interactions on other user interfaces (eg, 114/120).

いくつかの実装形態では、ゲーム105は、ゲームコンテンツ(たとえば、デジタルメディアアイテム)をエンティティに提示するように構成されたソフトウェア、ファームウェアまたはハードウェアを使用して実行またはロードされ得る電子ファイルを含むことができる。いくつかの実装形態では、ゲームアプリケーション112が実行され得、ゲームエンジン104に関連してゲーム105がレンダリングされ得る。いくつかの実装形態では、ゲーム105は共通の一連の規則または共通の目的を有してもよく、ゲーム105の環境は共通の一連の規則または共通の目的を共有する。いくつかの実装形態では、異なるゲームは互いとは異なる規則または目的を有し得る。 In some implementations, games 105 include electronic files that can be executed or loaded using software, firmware, or hardware configured to present game content (e.g., digital media items) to entities. can be done. In some implementations, game application 112 may be executed and game 105 may be rendered in conjunction with game engine 104 . In some implementations, the games 105 may have a common set of rules or common goals, and the environments of the games 105 share the common set of rules or common goals. In some implementations, different games may have different rules or objectives than each other.

いくつかの実装形態では、ゲームは、複数の環境がリンクされ得る、1つまたは複数の環境(本明細書では「ゲーミング環境」または「仮想環境」とも呼ばれる)を有し得る。環境の一例は3次元(3D)環境であり得る。ゲームアプリケーション105の1つまたは複数の環境は、本明細書では「世界」または「ゲーミング世界」または「仮想世界」または「宇宙」と総称されることがある。世界の一例はゲーム105の3D世界であり得る。たとえば、ユーザは、別のユーザによって作成された別の仮想環境にリンクされる仮想環境を構築してもよい。仮想ゲームのキャラクターは、隣接する仮想環境に入るために仮想境界を越えることができる。 In some implementations, a game may have one or more environments (also referred to herein as "gaming environments" or "virtual environments") to which multiple environments may be linked. An example environment may be a three-dimensional (3D) environment. One or more environments of game application 105 may be collectively referred to herein as the "world" or "gaming world" or "virtual world" or "universe." An example world can be the 3D world of game 105 . For example, a user may build a virtual environment that is linked to another virtual environment created by another user. A virtual game character can cross a virtual boundary to enter an adjacent virtual environment.

3D環境または3D世界は、ゲームコンテンツを表す幾何学的データの3次元表現を提供する(または少なくとも、幾何学的データの3D表現が使用されるかどうかにかかわらず、3Dコンテンツとして現れるようにゲームコンテンツを提示する)グラフィックスを使用することに留意されたい。2D環境または2D世界は、ゲームコンテンツを表す幾何学的データの2次元表現を提供するグラフィックスを使用する。 A 3D environment, or 3D world, provides a three-dimensional representation of geometric data representing game content (or at least the game as it appears as 3D content, regardless of whether a 3D representation of geometric data is used). Note the use of graphics that present content. A 2D environment or 2D world uses graphics that provide a two-dimensional representation of geometric data representing game content.

いくつかの実装形態では、オンラインゲームプラットフォーム102は、1つまたは複数のゲーム105をホストすることができ、ユーザがクライアントデバイス110のゲームアプリケーション112を使用してゲーム105と対話することを可能にすることができる。オンラインゲームプラットフォーム102のユーザは、ゲーム105をプレイする、ゲーム105を作成する、ゲーム105と対話する、もしくはゲーム105を構築する、他のユーザと通信する、かつ/またはゲーム105のオブジェクト(たとえば、本明細書では「アイテム」または「ゲームオブジェクト」または「仮想ゲームアイテム」とも呼ばれる)を作成および構築することができる。たとえば、ユーザ生成の仮想アイテムを生成する際に、ユーザは、数ある中でも、キャラクター、キャラクターのアニメーション、キャラクターの装飾、インタラクティブゲームの1つもしくは複数の仮想環境を作成するか、またはゲーム105において使用される構造物を構築することができる。 In some implementations, the online gaming platform 102 can host one or more games 105, allowing users to interact with the games 105 using game applications 112 on client devices 110. be able to. Users of online gaming platform 102 may play games 105, create games 105, interact with games 105, or build games 105, communicate with other users, and/or objects of games 105 (e.g., Also referred to herein as "items" or "game objects" or "virtual game items") can be created and constructed. For example, in generating a user-generated virtual item, a user may create or use in a game 105 one or more virtual environments of characters, character animations, character decorations, interactive games, among others. You can build a structure that

いくつかの実装形態では、ユーザは、オンラインゲームプラットフォーム102の他のユーザとの間で、プラットフォーム内通貨(たとえば、仮想通貨)などの仮想ゲームオブジェクトを売る、買う、または交換することができる。いくつかの実装形態では、オンラインゲームプラットフォーム102はゲームコンテンツをゲームアプリケーション(たとえば、112)に送信し得る。いくつかの実装形態では、ゲームコンテンツ(本明細書では「コンテンツ」とも呼ばれる)は、オンラインゲームプラットフォーム102またはゲームアプリケーションに関連付けられた任意のデータまたはソフトウェア命令(たとえば、ゲームオブジェクト、ゲーム、ユーザ情報、ビデオ、画像、コマンド、メディアアイテムなど)を指すことがある。いくつかの実装形態では、ゲームオブジェクト(たとえば、本明細書では「アイテム」または「オブジェクト」または「仮想ゲームアイテム」とも呼ばれる)は、オンラインゲームプラットフォーム102のゲームアプリケーション105またはクライアントデバイス110/116のゲームアプリケーション112もしくは118において使用される、作成される、共有される、または他の方法で描写されるオブジェクトを指すことがある。たとえば、ゲームオブジェクトは、パーツ、モデル、キャラクターまたは(顔、腕、唇などのような)そのコンポーネント、道具、武器、衣類、建物、乗り物、通貨、植物、動物、前述のもののコンポーネント(たとえば、建物の窓)などを含み得る。 In some implementations, users can sell, buy, or exchange virtual game objects, such as in-platform currency (eg, virtual currency), with other users of the online gaming platform 102 . In some implementations, the online gaming platform 102 may transmit game content to gaming applications (eg, 112). In some implementations, game content (also referred to herein as "content") is any data or software instructions (e.g., game objects, games, user information, video, image, command, media item, etc.). In some implementations, game objects (eg, also referred to herein as “items” or “objects” or “virtual game items”) are game applications 105 of online gaming platform 102 or games of client devices 110/116. It may refer to an object that is used, created, shared, or otherwise depicted in an application 112 or 118 . For example, a game object can be a part, model, character or its components (such as faces, arms, lips, etc.), tools, weapons, clothing, buildings, vehicles, currency, plants, animals, components of the foregoing (e.g. buildings window), etc.

ゲーム105をホストするオンラインゲームプラットフォーム102は、限定ではなく、例示の目的で提供されることに留意されたい。いくつかの実装形態では、オンラインゲームプラットフォーム102は、1人のユーザから1人または複数の他のユーザへの通信メッセージを含むことができる1つまたは複数のメディアアイテムをホストし得る。メディアアイテムは、限定はしないが、デジタルビデオ、デジタルムービー、デジタル写真、デジタル音楽、オーディオコンテンツ、メロディー、ウェブサイトコンテンツ、ソーシャルメディアアップデート、電子ブック、電子雑誌、デジタル新聞、デジタルオーディオブック、電子ジャーナル、ウェブブログ、電子コミックブック、ソフトウェアアプリケーションなどを含むことができる。いくつかの実装形態では、メディアアイテムは、デジタルメディアアイテムをエンティティに提示するように構成されたソフトウェア、ファームウェアまたはハードウェアを使用して実行またはロードされ得る電子ファイルであり得る。 Note that the online gaming platform 102 hosting the game 105 is provided for purposes of illustration and not limitation. In some implementations, the online gaming platform 102 may host one or more media items that can include communication messages from one user to one or more other users. Media items include, but are not limited to, digital videos, digital movies, digital photographs, digital music, audio content, melodies, website content, social media updates, e-books, e-magazines, digital newspapers, digital audio books, e-journals, May include web blogs, e-comic books, software applications, and the like. In some implementations, a media item may be an electronic file that may be executed or loaded using software, firmware or hardware configured to present a digital media item to an entity.

いくつかの実装形態では、ゲーム105は、特定のユーザもしくは特定のユーザのグループに関連付けられてもよく(たとえば、プライベートゲーム)、またはオンラインゲームプラットフォーム102のユーザが広く利用できるようにしてもよい(たとえば、パブリックゲーム)。いくつかの実装形態では、オンラインゲームプラットフォーム102が1つまたは複数のゲーム105を特定のユーザまたはユーザのグループに関連付ける場合、オンラインゲームプラットフォーム102は、ユーザアカウント情報(たとえば、ユーザ名およびパスワードなどのユーザアカウント識別子)を使用して特定のユーザをゲーム105に関連付けてもよい。 In some implementations, a game 105 may be associated with a particular user or group of users (e.g., a private game) or may be made widely available to users of the online gaming platform 102 (e.g., a private game). public games). In some implementations, when the online gaming platform 102 associates one or more games 105 with a particular user or group of users, the online gaming platform 102 collects user account information (e.g., user name and password). A particular user may be associated with the game 105 using an account identifier).

いくつかの実装形態では、オンラインゲームプラットフォーム102またはクライアントデバイス110は、ゲームエンジン104またはゲームアプリケーション112/118を含み得る。いくつかの実装形態では、ゲームエンジン104はゲーム105の開発または実行のために使用され得る。たとえば、ゲームエンジン104は、数ある特徴の中でも、2D、3D、VR、もしくはARグラフィックス用のレンダリングエンジン(「レンダラ」)、物理エンジン、衝突検出エンジン(および衝突応答)、サウンドエンジン、スクリプト機能、アニメーションエンジン、人工知能エンジン、ネットワークキング機能、ストリーミング機能、メモリ管理機能、スレッド機能、シーングラフ機能、またはシネマティックス用のビデオサポートを含み得る。ゲームエンジン104のコンポーネントは、ゲームを計算およびレンダリングするのを助けるコマンド(たとえば、レンダリングコマンド、衝突コマンド、アニメーションコマンド、物理コマンドなど)を生成し得る。いくつかの実装形態では、クライアントデバイス110/116のゲームアプリケーション112/118は、それぞれ、独立して、オンラインゲームプラットフォーム102のゲームエンジン104と共同して、またはその両方の組合せで動作してもよい。 In some implementations, online gaming platform 102 or client device 110 may include game engine 104 or game application 112/118. In some implementations, game engine 104 may be used to develop or run games 105 . For example, the game engine 104 may include, among other features, a rendering engine (“renderer”) for 2D, 3D, VR, or AR graphics, a physics engine, a collision detection engine (and collision response), a sound engine, scripting capabilities, , animation engine, artificial intelligence engine, networking functions, streaming functions, memory management functions, threading functions, scene graph functions, or video support for cinematics. Components of the game engine 104 may generate commands (eg, rendering commands, collision commands, animation commands, physics commands, etc.) that help calculate and render the game. In some implementations, the game applications 112/118 of the client devices 110/116 may operate independently, in cooperation with the game engine 104 of the online gaming platform 102, or a combination of both. .

いくつかの実装形態では、オンラインゲームプラットフォーム102とクライアントデバイス110/116の両方は、(それぞれ)ゲームエンジン(104、112、118)を実行する。ゲームエンジン104を使用するオンラインゲームプラットフォーム102は、ゲームエンジン機能(たとえば、物理コマンド、アニメーションコマンド、レンダリングコマンドなどを生成する)の一部もしくは全部を実施するか、またはゲームエンジン機能の一部もしくは全部をクライアントデバイス110のゲームエンジン104にオフロードしてもよい。いくつかの実装形態では、各ゲーム105は、オンラインゲームプラットフォーム102上で実施されるゲームエンジン機能とクライアントデバイス110および116上で実施されるゲームエンジン機能の異なる比率を有し得る。たとえば、オンラインゲームプラットフォーム102のゲームエンジン104は、少なくとも2つのゲームオブジェクト間での衝突がある場合に物理コマンドを生成するために使用され得るが、追加のゲームエンジン機能(たとえば、レンダリングコマンドを生成する)は、クライアントデバイス110にオフロードされ得る。いくつかの実装形態では、オンラインゲームプラットフォーム102上で実施されるゲームエンジン機能とクライアントデバイス110上で実施されるゲームエンジン機能の比率は、ゲームプレイ条件に基づいて(たとえば、動的に)変更され得る。たとえば、特定のゲーム105のゲームプレイに参加するユーザの数がしきい値数を超える場合、オンラインゲームプラットフォーム102はクライアントデバイス110または116によって以前に実施された1つまたは複数のゲームエンジン機能を実施し得る。 In some implementations, both the online gaming platform 102 and the client devices 110/116 (respectively) run game engines (104, 112, 118). The online game platform 102 using the game engine 104 either implements some or all of the game engine functions (e.g., generates physics commands, animation commands, rendering commands, etc.) or performs some or all of the game engine functions. may be offloaded to the game engine 104 of the client device 110. In some implementations, each game 105 may have a different ratio of game engine functionality implemented on online gaming platform 102 and game engine functionality implemented on client devices 110 and 116 . For example, the game engine 104 of the online gaming platform 102 may be used to generate physics commands when there is a collision between at least two game objects, but additional game engine functions (e.g., generating rendering commands ) may be offloaded to client device 110 . In some implementations, the ratio of game engine functions performed on the online game platform 102 and game engine functions performed on the client device 110 are changed (eg, dynamically) based on game play conditions. obtain. For example, if the number of users participating in gameplay of a particular game 105 exceeds a threshold number, the online gaming platform 102 performs one or more game engine functions previously performed by client devices 110 or 116. can.

たとえば、ユーザは、クライアントデバイス110および116上でゲーム105をプレイしていることがあり、制御命令(たとえば、右、左、上、下、ユーザ選択、またはキャラクター位置および速度情報などのユーザ入力)をオンラインゲームプラットフォーム102に送ってもよい。クライアントデバイス110および116から制御命令を受信した後に、オンラインゲームプラットフォーム102は、制御命令に基づいてゲームプレイ命令(たとえば、グループゲームプレイに参加するキャラクターの位置および速度情報、またはレンダリングコマンド、衝突コマンドなどのコマンドなど)をクライアントデバイス110および116に送ってもよい。たとえば、オンラインゲームプラットフォーム102は、クライアントデバイス110および116に対するゲームプレイ命令を生成するために、制御命令に対して(たとえば、ゲームエンジン104を使用して)1つまたは複数の論理動作を実施してもよい。他の事例では、オンラインゲームプラットフォーム102は、一方のクライアントデバイス110からの制御命令のうちの1つまたは複数をゲーム105に参加する他方のクライアントデバイス(たとえば、116)に渡してもよい。クライアントデバイス110および116は、ゲームプレイ命令を使用し、クライアントデバイス110および116のディスプレイ上での提示のためにゲームプレイをレンダリングしてもよい。 For example, a user may be playing a game 105 on client devices 110 and 116 and control instructions (eg, right, left, up, down, user selection, or user input such as character position and velocity information). may be sent to the online gaming platform 102 . After receiving the control instructions from the client devices 110 and 116, the online game platform 102 generates gameplay instructions (e.g., position and velocity information for characters participating in group gameplay, or rendering commands, collision commands, etc.) based on the control instructions. ) may be sent to client devices 110 and 116 . For example, online gaming platform 102 performs one or more logical operations on control instructions (eg, using game engine 104) to generate gameplay instructions for client devices 110 and 116. good too. In other instances, online gaming platform 102 may pass one or more of the control instructions from one client device 110 to another client device (eg, 116 ) participating in game 105 . Client devices 110 and 116 may use the gameplay instructions to render gameplay for presentation on displays of client devices 110 and 116 .

いくつかの実装形態では、制御命令は、ユーザのキャラクターのゲーム内アクションを示す命令を指すことがある。たとえば、制御命令は、右、左、上、下、ユーザ選択、ジャイロスコープ位置および配向データ、力センサーデータなどのゲーム内アクションを制御するためのユーザ入力を含み得る。制御命令は、キャラクター位置および速度情報を含み得る。いくつかの実装形態では、制御命令はオンラインゲームプラットフォーム102に直接送られる。他の実装形態では、制御命令はクライアントデバイス110から別のクライアントデバイス(たとえば、116)に送られてもよく、ここで、その別のクライアントデバイスはローカルゲームエンジン104を使用してゲームプレイ命令を生成する。制御命令は、別のユーザからの音声通信メッセージまたは他のサウンドをオーディオデバイス、たとえば、スピーカー、ヘッドフォンなど上で再生するための命令を含み得る。 In some implementations, control instructions may refer to instructions that indicate in-game actions of a user's character. For example, control instructions may include user inputs to control in-game actions such as right, left, up, down, user selection, gyroscope position and orientation data, force sensor data, and the like. Control instructions may include character position and velocity information. In some implementations, control instructions are sent directly to online gaming platform 102 . In other implementations, control instructions may be sent from client device 110 to another client device (eg, 116), where the other client device uses local game engine 104 to issue gameplay instructions. Generate. Control instructions may include instructions for playing a voice communication message or other sound from another user on an audio device, eg, speakers, headphones, or the like.

いくつかの実装形態では、ゲームプレイ命令は、クライアントデバイス110(または116)がマルチプレイヤゲームなどのゲームのゲームプレイをレンダリングすることを可能にする命令を指すことがある。ゲームプレイ命令は、ユーザ入力(たとえば、制御命令)、キャラクター位置および速度情報、またはコマンド(たとえば、物理コマンド、アニメーションコマンド、レンダリングコマンド、衝突コマンドなど)のうちの1つまたは複数を含み得る。 In some implementations, gameplay instructions may refer to instructions that enable client device 110 (or 116) to render gameplay of a game, such as a multiplayer game. Gameplay instructions may include one or more of user input (eg, control instructions), character position and velocity information, or commands (eg, physics commands, animation commands, rendering commands, collision commands, etc.).

いくつかの実装形態では、キャラクター(または一般にゲームオブジェクト)は、ユーザが編集するのを支援するために自動的に結合するコンポーネントから組み立てられ、コンポーネントのうちの1つまたは複数はユーザによって選択され得る。1つまたは複数のキャラクター(本明細書では「アバター」または「モデル」とも呼ばれる)は、ユーザがゲーム105とのユーザの対話を容易にするためにキャラクターを制御し得る場合にユーザに関連付けられ得る。いくつかの実装形態では、キャラクターは、身体部分(たとえば、アニメーション化され得る髪、腕、脚など)および付属品(たとえば、Tシャツ、眼鏡、装飾画像、道具など)などのコンポーネントを含み得る。いくつかの実装形態では、カスタマイズ可能であるキャラクターの身体部分は、数ある中でも、頭タイプ、身体部分タイプ(腕、脚、胴体、および手)、顔タイプ、髪タイプ、および皮膚タイプを含む。いくつかの実装形態では、カスタマイズ可能である付属品は、衣類(たとえば、シャツ、ズボン、帽子、靴、眼鏡など)、武器、または他の道具を含む。いくつかの実装形態では、ユーザはまた、キャラクターのスケール(たとえば、高さ、幅、または深度)またはキャラクターのコンポーネントのスケールを制御し得る。いくつかの実装形態では、ユーザは、キャラクターのプロポーション(たとえば、ブロック状、解剖学的など)を制御し得る。いくつかの実装形態では、キャラクターはキャラクターゲームオブジェクト(たとえば、身体部分など)を含まないことがあるが、ユーザはゲーム(たとえば、レンダリングされたキャラクターゲームオブジェクトはないが、ユーザは依然としてゲーム内アクションを制御するためにキャラクターを制御するパズルゲーム)とのユーザの対話を容易にするために(キャラクターゲームオブジェクトなしの)キャラクターを制御し得ることに留意されたい。 In some implementations, characters (or game objects in general) are assembled from components that automatically combine to assist the user in editing, one or more of which can be selected by the user. . One or more characters (also referred to herein as "avatars" or "models") may be associated with a user where the user may control the characters to facilitate the user's interaction with the game 105. . In some implementations, a character may include components such as body parts (eg, hair, arms, legs, etc. that may be animated) and accessories (eg, t-shirts, eyeglasses, decorative images, tools, etc.). In some implementations, the character body parts that are customizable include head types, body part types (arms, legs, torso, and hands), face types, hair types, and skin types, among others. In some implementations, accessories that are customizable include clothing (eg, shirts, pants, hats, shoes, glasses, etc.), weapons, or other paraphernalia. In some implementations, the user may also control the scale of the character (eg, height, width, or depth) or the scale of the components of the character. In some implementations, the user may control the character's proportions (eg, blocky, anatomical, etc.). In some implementations, a character may not contain a character game object (e.g., body parts, etc.), but the user may not be able to control the game (e.g., there are no rendered character game objects, but the user can still perform in-game actions). Note that a character (without a character game object) may be controlled to facilitate user interaction with a puzzle game that controls a character to control.

いくつかの実装形態では、身体部分などのコンポーネントは、ブロック、円柱、球などのプリミティブ幾何学的形状、またはウェッジ、トーラス、チューブ、チャンネルなどの何らかの他のプリミティブ形状であり得る。いくつかの実装形態では、クリエータモジュールは、オンラインゲームプラットフォーム102の他のユーザが閲覧または使用するためのユーザのキャラクターをパブリッシュし得る。いくつかの実装形態では、キャラクター、他のゲームオブジェクト、ゲーム105、またはゲーム環境を作成、修正、またはカスタマイズすることは、ユーザインターフェース(たとえば、開発者インターフェース)を使用してかつスクリプトありもしくはなしで(またはアプリケーションプログラミングインターフェース(API)ありもしくはなしで)、ユーザによって実施され得る。限定ではなく、例示の目的で、キャラクターは人間そっくりの形態を有するものとして説明されることに留意されたい。キャラクターは乗り物、動物、無生物オブジェクト、または他の創造的な形などの任意の形態を有し得ることにさらに留意されたい。 In some implementations, components such as body parts can be primitive geometric shapes such as blocks, cylinders, spheres, or some other primitive shapes such as wedges, tori, tubes, channels. In some implementations, the creator module may publish the user's character for viewing or use by other users of the online gaming platform 102 . In some implementations, characters, other game objects, games 105, or game environments can be created, modified, or customized using a user interface (e.g., developer interface) and with or without scripting. (or with or without an application programming interface (API)) may be implemented by the user. Note that for purposes of illustration and not limitation, characters are described as having human-like forms. It is further noted that characters can have any form, such as vehicles, animals, inanimate objects, or other creative shapes.

いくつかの実装形態では、オンラインゲームプラットフォーム102は、ユーザによって作成されたキャラクターをデータストア108に記憶し得る。いくつかの実装形態では、オンラインゲームプラットフォーム102は、ユーザに提示され得るキャラクターカタログおよびゲームカタログを維持する。いくつかの実装形態では、ゲームカタログは、オンラインゲームプラットフォーム102上に記憶されたゲームの画像を含む。加えて、ユーザは、選ばれたゲームに参加するために、キャラクターカタログからキャラクター(たとえば、ユーザまたは他のユーザによって作成されたキャラクター)を選択し得る。キャラクターカタログは、オンラインゲームプラットフォーム102上に記憶されたキャラクターの画像を含む。いくつかの実装形態では、キャラクターカタログ内のキャラクターのうちの1つまたは複数は、ユーザによって作成されているかまたはカスタマイズされていることがある。いくつかの実装形態では、選ばれたキャラクターは、キャラクターのコンポーネントのうちの1つまたは複数を定義するキャラクター設定を有し得る。 In some implementations, the online gaming platform 102 may store user-created characters in the data store 108 . In some implementations, the online gaming platform 102 maintains a character catalog and a game catalog that can be presented to users. In some implementations, the game catalog contains images of games stored on the online gaming platform 102 . Additionally, a user may select a character from a character catalog (eg, a character created by the user or another user) to participate in the selected game. The character catalog contains images of characters stored on the online gaming platform 102 . In some implementations, one or more of the characters in the character catalog may have been created or customized by the user. In some implementations, a chosen character may have character settings that define one or more of the character's components.

いくつかの実装形態では、ユーザのキャラクターはコンポーネントの構成を含むことができ、ここで、コンポーネントの構成および外観ならびにより一般にはキャラクターの外観はキャラクター設定によって定義され得る。いくつかの実装形態では、ユーザのキャラクターのキャラクター設定は、少なくとも部分的にユーザによって選ばれ得る。他の実装形態では、ユーザは、デフォルトのキャラクター設定または他のユーザによって選ばれたキャラクター設定を有するキャラクターを選び得る。たとえば、ユーザは、事前定義されたキャラクター設定を有するデフォルトのキャラクターをキャラクターカタログから選んでもよく、ユーザはさらに、キャラクター設定のうちのいくつかを変更する(たとえば、カスタマイズされたロゴ付きのシャツを追加する)ことによってデフォルトのキャラクターをカスタマイズしてもよい。キャラクター設定は、オンラインゲームプラットフォーム102によって特定のキャラクターに関連付けられ得る。 In some implementations, a user's character may include a configuration of components, where the configuration and appearance of the components and more generally the appearance of the character may be defined by character settings. In some implementations, character settings for a user's character may be at least partially chosen by the user. In other implementations, a user may choose a character with default character settings or character settings chosen by another user. For example, a user may choose a default character with predefined character settings from a character catalog, and the user also modifies some of the character settings (e.g., adding a shirt with a customized logo). ) to customize the default character. Character settings may be associated with a particular character by the online gaming platform 102 .

いくつかの実装形態では、クライアントデバイス110または116は各々、パーソナルコンピュータ(PC)、モバイルデバイス(たとえば、ラップトップ、モバイルフォン、スマートフォン、タブレットコンピュータ、またはネットブックコンピュータ)、ネットワーク接続されたテレビジョン、ゲーミングコンソールなどのコンピューティングデバイスを含み得る。いくつかの実装形態では、クライアントデバイス110または116は「ユーザデバイス」と呼ばれることもある。いくつかの実装形態では、1つまたは複数のクライアントデバイス110または116は、任意の所与の瞬間にオンラインゲームプラットフォーム102に接続し得る。クライアントデバイス110または116の数は、限定ではなく、例示として提供されていることに留意されたい。いくつかの実装形態では、任意の数のクライアントデバイス110または116が使用され得る。 In some implementations, client devices 110 or 116 are each a personal computer (PC), mobile device (eg, laptop, mobile phone, smart phone, tablet computer, or netbook computer), networked television, It may include computing devices such as gaming consoles. In some implementations, client device 110 or 116 may also be referred to as a "user device." In some implementations, one or more client devices 110 or 116 may connect to online gaming platform 102 at any given moment. Note that the number of client devices 110 or 116 is provided as an example and not as a limitation. In some implementations, any number of client devices 110 or 116 may be used.

いくつかの実装形態では、各クライアントデバイス110または116は、それぞれ、ゲームアプリケーション112または118のインスタンスを含み得る。1つの実装形態では、ゲームアプリケーション112または118は、ユーザが、オンラインゲームプラットフォーム102によってホストされる仮想ゲーム内の仮想キャラクターを制御する、またはゲーム105、画像、ビデオアイテム、ウェブページ、ドキュメントなどのコンテンツを閲覧もしくはアップロードするなど、オンラインゲームプラットフォーム102を使用し、オンラインゲームプラットフォーム102と対話することを可能にし得る。1つの例では、ゲームアプリケーションは、ウェブサーバによってサービスされるコンテンツ(たとえば、仮想環境内の仮想キャラクターなど)にアクセスする、コンテンツを検索する、コンテンツを提示する、またはコンテンツをナビゲートすることができるウェブアプリケーション(たとえば、ウェブブラウザと連携して動作するアプリケーション)であり得る。別の例では、ゲームアプリケーションは、クライアントデバイス110または116上にインストールされてローカルに実行され、ユーザがオンラインゲームプラットフォーム102と対話することを可能にする、ネイティブアプリケーション(たとえば、モバイルアプリケーション、アプリ、またはゲーミングプログラム)であり得る。ゲームアプリケーションは、コンテンツ(たとえば、ウェブページ、メディアビューア)をレンダリングするか、コンテンツを表示するか、またはコンテンツをユーザに提示し得る。ある実装形態では、ゲームアプリケーションはまた、ウェブページに埋め込まれる埋込み型メディアプレイヤ(たとえば、Flash(登録商標)プレイヤ)を含み得る。 In some implementations, each client device 110 or 116 may include an instance of game application 112 or 118, respectively. In one implementation, game applications 112 or 118 allow users to control virtual characters in a virtual game hosted by online gaming platform 102 or content such as games 105, images, video items, web pages, documents, etc. may allow users to use and interact with the online gaming platform 102, such as viewing or uploading . In one example, a gaming application can access, search for, present, or navigate content served by a web server (eg, a virtual character in a virtual environment). It may be a web application (eg, an application that works in conjunction with a web browser). In another example, a gaming application is a native application (e.g., mobile application, app, or gaming program). A game application may render content (eg, web pages, media viewers), display content, or present content to a user. In some implementations, the game application may also include an embedded media player (eg, Flash player) embedded in the web page.

本開示の態様によれば、ゲームアプリケーションは、ユーザがコンテンツを構築し、コンテンツを作成し、コンテンツを編集し、コンテンツをオンラインゲームプラットフォーム102にアップロードし、ならびにオンラインゲームプラットフォーム102と対話する(たとえば、オンラインゲームプラットフォーム102によってホストされるゲーム105をプレイする)ためのオンラインゲームプラットフォームアプリケーションであり得る。したがって、ゲームアプリケーションは、オンラインゲームプラットフォーム102によってクライアントデバイス110または116に提供され得る。別の例では、ゲームアプリケーションは、サーバからダウンロードされるアプリケーションであり得る。 According to aspects of this disclosure, gaming applications allow users to build content, create content, edit content, upload content to the online gaming platform 102, and interact with the online gaming platform 102 (e.g., an online gaming platform application for playing games 105 hosted by the online gaming platform 102). Accordingly, game applications may be provided to client devices 110 or 116 by online gaming platform 102 . In another example, a game application may be an application downloaded from a server.

いくつかの実装形態では、ユーザはゲームアプリケーションを介してオンラインゲームプラットフォーム102にログインし得る。ユーザは、ユーザアカウント情報(たとえば、ユーザ名およびパスワード)を提供することによってユーザアカウントにアクセスし得、ここで、ユーザアカウントは、オンラインゲームプラットフォーム102の1つまたは複数のゲーム105に参加するために利用可能な1つまたは複数のキャラクターに関連付けられる。 In some implementations, a user may log into the online gaming platform 102 via a gaming application. A user may access a user account by providing user account information (e.g., username and password), where the user account is used to participate in one or more games 105 of the online gaming platform 102. Associated with one or more available characters.

一般に、オンラインゲームプラットフォーム102によって実施されるものとして1つの実装形態で説明される機能は、適切な場合、他の実装形態では、クライアントデバイス110もしくは116またはサーバによっても実施され得る。加えて、特定のコンポーネントに起因する機能は、一緒に動作する異なるコンポーネントまたは複数のコンポーネントによって実施され得る。オンラインゲームプラットフォーム102はまた、適切なアプリケーションプログラミングインターフェース(API)を通じて他のシステムまたはデバイスに提供されるサービスとしてアクセスされ得、したがって、ウェブサイトにおける使用に限定されない。 In general, functionality described in one implementation as being performed by the online gaming platform 102 may also be performed by the client device 110 or 116 or server in other implementations, as appropriate. In addition, the functionality attributed to a particular component can be performed by different components or multiple components working together. Online gaming platform 102 may also be accessed as a service provided to other systems or devices through appropriate application programming interfaces (APIs), and is therefore not limited to use on websites.

オンラインゲームプラットフォーム102はグラフィックスモジュール106を含む。いくつかの実装形態では、グラフィックスモジュール106は、オンラインゲームプラットフォーム102がグラフィックスおよびアニメーションの能力を提供することを可能にするシステム、アプリケーション、またはモジュールであり得る。 Online game platform 102 includes graphics module 106 . In some implementations, graphics module 106 may be a system, application, or module that enables online gaming platform 102 to provide graphics and animation capabilities.

オンラインゲームプラットフォーム102はサブスクリプションアプリケーション107を含む。いくつかの実装形態では、サブスクリプションアプリケーション107は、図3または図5に示されるフローチャートに関連して以下で説明される動作のうちの1つまたは複数を実施し得る。 Online gaming platform 102 includes subscription application 107 . In some implementations, subscription application 107 may perform one or more of the operations described below in connection with the flowcharts shown in FIG. 3 or FIG.

図2:サブスクライバコンテンツを有するインタラクティブメディアシステム
図2は、サブスクライバコンテンツの詳細を示す図1のインタラクティブメディアシステムの図である。たとえば、図2は、オンラインゲームプラットフォーム102内のサブスクライバ専用コンテンツの詳細を示す。具体的には、データストア108は、アクティブなサブスクリプションステータスを有するユーザアカウントのみが利用可能なアイテムを含むことができるサブスクライバアイテム202を含む。サブスクライバアイテムは、サブスクライバに対しては無料であるが非サブスクライバに対しては費用がかかるカタログアイテム、サブスクライバが独占的に利用可能なカタログアイテム、または、サブスクライバが独占的に利用可能なゲーム内機能のうちの1つまたは複数を含んでもよく、ゲーム内機能は、限定はしないが、ゲームのエリア、乗り物、武器もしくは他のアイテム、アバターが、ユーザが実行すると流れの軌跡をつけるなど、ゲーム内で異なるように現れるなどの能力、またはゲームへの独占的アクセス(たとえば、プレミアムサブスクライバのみがこれらのゲームをプレイすることができる)のうちの1つまたは複数を含む。
Figure 2: Interactive Media System with Subscriber Content Figure 2 is a diagram of the interactive media system of Figure 1 showing details of the subscriber content. For example, FIG. 2 details subscriber-only content within the online gaming platform 102 . Specifically, data store 108 includes subscriber items 202, which can include items available only to user accounts with active subscription status. Subscriber items are catalog items that are free to subscribers but costly to non-subscribers, catalog items that are exclusively available to subscribers, or in-game features that are exclusively available to subscribers. In-game features include, but are not limited to, areas of the game, vehicles, weapons or other items, avatars that follow a flow trajectory when executed by a user, and so on. including one or more of the ability to appear differently, etc., or exclusive access to games (eg, only premium subscribers can play these games).

たとえば、ユーザアカウントは、プラットフォームのサブスクライバとして登録されるように、決済、たとえば、繰り返す月間決済、年間決済などをオンラインゲームプラットフォーム102に対して行ってもよい。いくつかの実装形態では、サブスクリプションはプラットフォーム規模である場合があり、たとえば、サブスクリプションは、ユーザがプラットフォームによって提供されるゲーム105のうちのいずれかにおいてユーザが利用可能なサブスクライバアイテム202にアクセスすることを可能にする場合がある。たとえば、そのようなサブスクライバアイテムは、たとえば、アバタータイプ;衣類;武器、付属品、および他のアイテム;サブスクライバステータスのアイコンまたは他のインジケータ;などを含んでもよい。たとえば、これらの実装形態では、オンラインゲームプラットフォーム102上でゲーム105を提供する各開発者は、オンラインゲームプラットフォーム102によって提供されるアプリケーションプログラミングインターフェース(API)を介して、ユーザがサブスクライバアイテムにアクセスすることを可能にするプログラムコードを実装してもよい。いくつかの実装形態では、ゲーム105のサブセットは、アクティブなサブスクライバステータスを認識し、サブスクライバアイテムへのアクセスを提供してもよい。いくつかの実装形態では、サブスクライバアイテム202は、ゲーム内チャットに関連するアイテムを含んでもよい。たとえば、オンラインゲームプラットフォーム102は、ゲーム内のプレイヤが互いとメッセージング会話をすることを可能にするチャット機能を提供してもよい。ゲーム内チャット用のサブスクライバアイテムは、チャットアバターまたはアイコンと、ステッカー、絵文字などのチャットコンテンツアイテムとを含んでもよい。 For example, a user account may make payments, eg, recurring monthly payments, annual payments, etc., to the online gaming platform 102 to be registered as a subscriber of the platform. In some implementations, the subscription may be platform-wide, e.g., the subscription gives the user access to subscriber items 202 available to the user in any of the games 105 offered by the platform. may allow it. For example, such subscriber items may include, for example, avatar types; clothing; weapons, accessories, and other items; icons or other indicators of subscriber status; For example, in these implementations, each developer providing a game 105 on the online gaming platform 102 allows users to access subscriber items through application programming interfaces (APIs) provided by the online gaming platform 102. may implement program code that enables In some implementations, a subset of games 105 may recognize active subscriber status and provide access to subscriber items. In some implementations, subscriber items 202 may include items related to in-game chat. For example, the online gaming platform 102 may provide chat functionality that allows players within a game to have messaging conversations with each other. Subscriber items for in-game chat may include chat avatars or icons and chat content items such as stickers, emojis, and the like.

プラットフォーム規模のアイテムに加えて、ゲーム105のうちの1つまたは複数の開発者は、サブスクライバがゲームをプレイするときに、アクティブなサブスクライバステータスを認識し、アクティブなサブスクライバにゲーム固有のアイテムを提供してもよい。たとえば、ゲームが仮想ピザ店を経営することである場合、そのようなアイテムは、ゲームをプレイする非サブスクライバが利用不可能な独占的ピザ材料を含んでもよい。別の例では、ゲームが仮想環境の中で飛行機を飛ばすことである場合、そのようなアイテムは、サブスクライバのみに提供される環境、サブスクライバのみが利用可能な飛行機タイプなどを含んでもよい。さらに、上記はサブスクライバおよび非サブスクライバに言及しているが、いくつかの実装形態では、複数のサブスクリプションティアが、サブスクライバアイテム202への対応するアクセスと共に提案される場合がある。 In addition to platform-wide items, one or more developers of games 105 recognize active subscriber status and provide game-specific items to active subscribers as they play their games. may For example, if the game is to run a virtual pizza parlor, such items may include exclusive pizza ingredients not available to non-subscribers playing the game. In another example, if the game is to fly an airplane in a virtual environment, such items may include environments offered only to subscribers, airplane types available only to subscribers, and the like. Further, although the above refers to subscribers and non-subscribers, in some implementations multiple subscription tiers may be offered with corresponding access to subscriber item 202 .

サブスクリプションは、オンラインゲームプラットフォーム102によって、様々な期間、たとえば、毎日、週間、月間、年間などにわたって利用可能にされてもよい。ゲームプラットフォーム102のユーザは、ゲームプラットフォーム102の仮想通貨を使用してゲームプラットフォーム102に対して決済を行うことによってサブスクリプションを購入してもよい。たとえば、ゲームプラットフォームは、ユーザがアイテム(たとえば、衣類、付属品、武器など)を買うまたは売ることおよびサブスクリプションを買うことを可能にする仮想通貨を実装してもよい。ユーザは、ゲームプラットフォーム102を介してゲームプラットフォーム102の仮想通貨と現実の通貨(たとえば、USドルまたは他の通貨)との間で変換を行ってもよい。いくつかの実装形態では、ゲーム開発者が、売買され得る個々のゲームアイテムの価格を選んでもよいが、ゲームプラットフォーム102が、サブスクリプション、たとえば、(1つまたは複数のティアを有する)プラットフォーム規模のサブスクリプションの価格を決定してもよい。いくつかの実装形態では、ゲームプラットフォーム102は、たとえば、図4および図5を参照しながら本明細書で説明される技法を使用して、それぞれのゲーム105に関連付けられた1人または複数のゲーム開発者にサブスクリプション収益の一部分を提供してもよい。 Subscriptions may be made available by the online gaming platform 102 for various time periods, eg, daily, weekly, monthly, yearly, and the like. A user of the gaming platform 102 may purchase a subscription by making a payment to the gaming platform 102 using the gaming platform's 102 virtual currency. For example, a gaming platform may implement virtual currency that allows users to buy or sell items (eg, clothing, accessories, weapons, etc.) and buy subscriptions. A user may convert between gaming platform 102's virtual currency and real currency (eg, US dollars or other currencies) via gaming platform 102 . In some implementations, the game developer may choose the price of individual game items that can be bought and sold, but the game platform 102 does not allow subscriptions, e.g., platform-wide (with one or more tiers) A subscription price may be determined. In some implementations, the game platform 102 controls one or more games associated with each game 105 using, for example, the techniques described herein with reference to FIGS. You may give the developer a portion of the subscription revenue.

いくつかの実装形態では、サブスクライバアイテムは、サブスクライバアイテムが与えられる先のユーザアカウントに限定される場合があり、売却可能または取引可能ではない場合があるが、ゲーム内の(サブスクライバアイテムではないまたはサブスクリプションによって有効化されない)他のアイテムは売却可能または取引可能なままである場合がある。 In some implementations, Subscriber Items may be restricted to the user account to which the Subscriber Item is given and may not be sellable or tradeable, but may be in-game (not Subscriber Items or Subscriptions). options) may remain sellable or tradeable.

いくつかの実装形態では、サブスクライバアイテム202は、オンラインゲームプラットフォーム102によって提供されてもよい。いくつかの実装形態では、サブスクライバアイテム202は、ゲーム105のうちの1つまたは複数に関連付けられた個々のゲーム開発者によって提供されてもよい。 In some implementations, subscriber item 202 may be provided by online gaming platform 102 . In some implementations, subscriber items 202 may be provided by individual game developers associated with one or more of games 105 .

図2は、クライアントデバイス110によって表示されるユーザインターフェース114の詳細も示す。サブスクライバユーザインターフェース詳細は、サブスクライババッジ204および1つまたは複数のサブスクライバ専用ゲーム機能206などのサブスクライバコンテンツを含む。サブスクライババッジ204は、ユーザアカウントのサブスクライバステータスを示す、ゲームプラットフォームのユーザインターフェースに表示されるグラフィカルな証印を含むことができる。サブスクライババッジ204は、チャットインターフェース、リーダーボードになど、オンラインゲームプラットフォーム内の様々な場所に表示され得る。サブスクライバ専用ゲーム機能206は、アクティブなサブスクリプションに関連付けられたユーザアカウントを有するそれらのユーザのみが利用可能であるようにゲーム開発者(たとえば、第三者ユーザ生成コンテンツ開発者)によって指定されている機能を含むことができる。 FIG. 2 also shows details of user interface 114 displayed by client device 110 . Subscriber user interface details include subscriber content such as subscriber badge 204 and one or more subscriber-only game features 206 . Subscriber badge 204 may include a graphical indicia displayed on the gaming platform user interface that indicates the subscriber status of a user account. Subscriber badges 204 may be displayed in various places within the online gaming platform, such as in chat interfaces, leaderboards, and the like. Subscriber-only game features 206 are designated by the game developer (e.g., third-party user-generated content developer) to be available only to those users who have a user account associated with an active subscription It can contain functions.

図3:サブスクライバコンテンツを提供するための方法
図3は、いくつかの実装形態による、サブスクライバ専用コンテンツをクライアントに提供するための例示的な方法300(たとえば、コンピュータ実装方法)のフローチャートである。
FIG. 3: Method for Providing Subscriber Content FIG. 3 is a flowchart of an exemplary method 300 (eg, a computer-implemented method) for providing subscriber-only content to clients, according to some implementations.

いくつかの実装形態では、方法300は、たとえば、サーバデバイスもしくはクライアントデバイス、または他のデバイス、あるいはデバイスの組合せのうちの1つまたは複数の上で実装され得る。いくつかの実装形態では、方法300の一部または全部は、図1に示されるデバイス102もしくは110/116のうちの1つもしくは複数、および/またはサーバデバイスとクライアントデバイスの両方の上で実装され得る。説明される例では、実装システムは、1つまたは複数のデジタルハードウェアプロセッサまたは処理回路構成(「プロセッサ」)と、1つまたは複数のストレージデバイスとを含む。方法300は、サーバまたはプラットフォームシステム(たとえば、102)上で実行されるサブスクリプションアプリケーション(たとえば、107)によって実施されてもよい。いくつかの実装形態では、1つまたは複数のデバイスまたは設備の異なるコンポーネントは、方法300の異なるブロックまたは他の部分を実施することができる。 In some implementations, method 300 may be implemented, for example, on one or more of a server or client device, or other device, or combination of devices. In some implementations, some or all of method 300 is implemented on one or more of devices 102 or 110/116 shown in FIG. 1 and/or both server and client devices. obtain. In the illustrated example, the implementation system includes one or more digital hardware processors or processing circuitry (“processors”) and one or more storage devices. Method 300 may be performed by a subscription application (eg, 107) running on a server or platform system (eg, 102). In some implementations, different components of one or more devices or facilities may perform different blocks or other portions of method 300 .

いくつかの実装形態では、方法300または方法の部分は、デバイスによって自動的に開始され得る。たとえば、方法(またはその部分)は、周期的に実施され得るか、または1つもしくは複数の特定のイベントもしくは条件の発生に基づいて実施され得る。たとえば、そのようなイベントまたは条件は、サブスクライバアカウントに関連付けられたクライアントデバイスがビデオゲームを実行すること、方法300を最後に実施してから所定の時間期間が満了したこと、および/またはデバイス実装方法300の設定において指定され得る1つもしくは複数の他のイベントもしくは条件が生じることを含むことができる。いくつかの実装形態では、そのような条件は、(ユーザの同意を得てデバイスまたは方法によってアクセス可能な)ユーザの記憶されたカスタム選好においてユーザによって以前に指定され得る。いくつかの例では、デバイス(サーバまたはクライアント)は、1つまたは複数のアプリケーションへのアクセスによって方法300を実施することができる。別の例では、サーバデバイスはネットワーク上でデータをクライアントに送ることができ、クライアントは方法300を全体的にまたは部分的に実施することができる。方法300はまた、サーバデバイス、1つもしくは複数のクライアントデバイス上での処理の組合せ、および/または上記の組合せを使用して実施され得る。 In some implementations, the method 300 or portions of the method may be automatically initiated by the device. For example, a method (or portion thereof) may be performed periodically or based on the occurrence of one or more specific events or conditions. For example, such events or conditions may include the client device associated with the subscriber account playing a video game, the expiration of a predetermined period of time since the last performance of method 300, and/or the device-implemented method. It can include the occurrence of one or more other events or conditions that can be specified in the 300 settings. In some implementations, such terms may be previously specified by the user in the user's stored custom preferences (accessible by the device or method with the user's consent). In some examples, a device (server or client) can perform method 300 with access to one or more applications. In another example, a server device can send data over a network to a client, and the client can implement method 300 in whole or in part. Method 300 may also be implemented using a server device, a combination of processing on one or more client devices, and/or a combination of the above.

処理は302において開始し、ここで、ゲームプラットフォーム上のユーザアカウントに関連付けられたユーザセッションの開始が検出される。たとえば、ユーザセッションは、ゲームプラットフォーム上にホストされた特定のゲームのためのユーザセッションを含むことができる。ユーザセッションの開始は、ユーザがゲームプラットフォームにログインし、特定のゲームにおいてゲームプレイを開始することを含むことができる。処理は304に続く。 Processing begins at 302, where the start of a user session associated with a user account on the gaming platform is detected. For example, user sessions may include user sessions for a particular game hosted on the gaming platform. Starting a user session may involve a user logging into a gaming platform and beginning gameplay in a particular game. Processing continues at 304.

304において、ユーザアカウントがゲームプラットフォームのサブスクリプションに関連付けられていると決定される。たとえば、ユーザアカウントがゲームプラットフォームのサブスクリプションを含む場合、ユーザアカウントに関連付けられたレコードは、ユーザアカウントがサブスクリプションに関連付けられているという表示を含むことができる。ユーザが新規のサブスクリプションを始めるとき、ユーザのアカウントに関連付けられたレコードは新規のサブスクリプションを反映するように更新され得る。サブスクリプションが終わるかまたは打ち切られるとき、ユーザアカウントに関連付けられたレコードはサブスクリプションの打ち切りまたは満了を反映するように更新され得る。いくつかの実装形態では、ユーザアカウントがサブスクリプションに関連付けられていると決定することは、ユーザアカウントに関連付けられたサブスクリプションレコードを取り出すためにデータベースにアクセスすることと、ユーザセッションの開始時間がサブスクリプションレコードにおけるサブスクリプション期間と一致すると決定することとを含むことができる。処理は306に続く。 At 304, it is determined that the user account is associated with the gaming platform subscription. For example, if a user account includes a subscription to a gaming platform, records associated with the user account may include an indication that the user account is associated with the subscription. When a user begins a new subscription, records associated with the user's account may be updated to reflect the new subscription. When a subscription ends or is terminated, records associated with the user account may be updated to reflect the termination or expiration of the subscription. In some implementations, determining that a user account is associated with a subscription includes accessing a database to retrieve a subscription record associated with the user account; determining that it matches the subscription term in the subscription record. Processing continues at 306.

306において、アクティブなサブスクリプションステータスに基づいて独占的サブスクライバコンテンツがユーザアカウントに提供され得る。たとえば、特定のゲームの独占的ゲームアイテム(たとえば、サブスクライバアイテム202のうちの1つまたは複数)がユーザセッションにおいて提供され得る。別の例では、ユーザアカウントは、サブスクライバステータス(たとえば、サブスクライババッジ204)を示すためにゲームプラットフォームユーザインターフェースにおいて目に見える表示を提供され得る。また別の例では、ユーザアカウントのサブスクリプションステータスに基づいて1つまたは複数のサブスクライバ専用ゲーム機能(たとえば、206)が有効化され得る。 At 306, exclusive subscriber content may be provided to the user account based on active subscription status. For example, exclusive game items for a particular game (eg, one or more of subscriber items 202) may be provided in a user session. In another example, a user account may be provided with a visible indication in the gaming platform user interface to indicate subscriber status (eg, subscriber badge 204). In yet another example, one or more subscriber-only gaming features (eg, 206) may be activated based on the subscription status of the user account.

いくつかの実装形態では、ユーザセッションはアバターに関連付けられ得、独占的ゲームアイテムは、特定のアバター、またはアバターが身に着けるアイテムを含むことができる。いくつかの実装形態では、独占的ゲームアイテムは、特定のゲームのための独占的ゲームアイテムのセットから選択され得、独占的ゲームアイテムは、特定のゲームのゲームプレイ内で使用可能であり得る。いくつかの実装形態では、独占的アイテムのセットは、サブスクリプションアイテムインジケータに関連付けられた特定のゲームのためのゲームアイテムのサブセットを含むことができ、独占的アイテムのセットのうちの少なくとも1つは、ゲームプラットフォームのサブスクリプションに関連付けられていないユーザアカウントにとって利用不可能である。 In some implementations, user sessions may be associated with avatars, and exclusive game items may include specific avatars, or items worn by avatars. In some implementations, the exclusive game items may be selected from a set of exclusive game items for a particular game, and the exclusive game items may be usable within gameplay of the particular game. In some implementations, the set of exclusive items can include a subset of game items for a particular game associated with the subscription item indicator, and at least one of the set of exclusive items is , is unavailable to user accounts that are not associated with a game platform subscription.

いくつかの実装形態では、ゲームプラットフォームは、チャットユーザインターフェースを用いたチャット機能を含むことができる。いくつかの実装形態では、ゲーム105のサブセットは、アクティブなサブスクライバステータスを認識し、サブスクライバアイテムへのアクセスを提供してもよい。いくつかの実装形態では、サブスクライバアイテムは、ゲーム内チャットに関連するアイテムを含んでもよい。たとえば、オンラインゲームプラットフォーム102は、ゲーム内のプレイヤが互いとメッセージング会話をすることを可能にするチャット機能を提供してもよい。ゲーム内チャット用のサブスクライバアイテムは、チャットアバターまたはアイコンと、ステッカー、絵文字などのチャットコンテンツアイテムとを含んでもよい。 In some implementations, the gaming platform may include chat functionality using a chat user interface. In some implementations, a subset of games 105 may recognize active subscriber status and provide access to subscriber items. In some implementations, subscriber items may include items related to in-game chat. For example, the online gaming platform 102 may provide chat functionality that allows players within a game to have messaging conversations with each other. Subscriber items for in-game chat may include chat avatars or icons and chat content items such as stickers, emojis, and the like.

方法はまた、ユーザアカウントがサブスクリプションに関連付けられているとの決定に応答して、ユーザアカウントがサブスクリプションに関連付けられていることを示す、ユーザアカウントの視覚的な外観を提供するステップを含むことができる。いくつかの実装形態では、サブスクリプションは、特定のゲームのためのゲーム固有のサブスクリプションを含むことができ、独占的ゲームアイテムは、ゲーム固有のサブスクリプションに関連付けられていない他のユーザアカウントにとって利用不可能である。 The method also includes, in response to determining that the user account is associated with the subscription, providing a visual appearance of the user account indicating that the user account is associated with the subscription. can be done. In some implementations, subscriptions can include game-specific subscriptions for a particular game, and exclusive game items are available to other user accounts not associated with game-specific subscriptions. Impossible.

いくつかの実装形態では、サブスクリプションは、ゲームプラットフォームのためのプラットフォーム規模のサブスクリプションを含むことができ、独占的ゲームアイテムは、プラットフォーム規模のサブスクリプションに関連付けられていない他のユーザアカウントにとって利用不可能である。 In some implementations, a subscription can include a platform-wide subscription for a gaming platform, and exclusive game items are unavailable to other user accounts not associated with the platform-wide subscription. It is possible.

図4:電子サブスクリプション決済を分配するためのシステム
図4は、電子サブスクリプション決済をゲーム開発者と分配するための、オンラインゲームプラットフォーム102ならびに関連するシステムおよびコンポーネントを示す図である。オンラインゲームプラットフォーム102内で、ゲームエンジン104は、プレイされたゲームのログ、ゲームをプレイするユーザアカウント、および/または各ユーザが各ゲームに費やした時間の割合を維持することができる。ゲームエンジンはまた、不正なゲームプレイ(たとえば、ゲームプレイを自動化するためのソフトウェアボットの使用、ソフトウェアバグの利用、チートコードの使用など)を検出し、不正信号をサブスクリプションアプリケーションに提供することができる、ゲームプレイ不正検出アプリケーション406を含むことができる。不正信号は、1つまたは複数のゲームにおける1つまたは複数のユーザアカウントによる不正なゲームプレイの有無の表示を含むことができる。
FIG. 4: System for Distributing Electronic Subscription Payments FIG. 4 is a diagram illustrating online gaming platform 102 and associated systems and components for distributing electronic subscription payments with game developers. Within the online gaming platform 102, the game engine 104 may maintain a log of games played, user accounts playing games, and/or the percentage of time each user spends in each game. Game engines may also detect fraudulent gameplay (e.g., use of software bots to automate gameplay, exploitation of software bugs, use of cheat codes, etc.) and provide fraud signals to subscription applications. A game play cheat detection application 406 may be included. A cheating signal may include an indication of the presence or absence of cheating gameplay by one or more user accounts in one or more games.

サブスクリプションアプリケーション107はまた、不正可視性ありの1つまたは複数の決済プロバイダ402からの、および不正可視性情報なしの1つまたは複数の決済プロバイダ404からのサブスクリプション決済情報を受信することができる。402および404からの情報は、サブスクリプションアプリケーション107によって受信された不正信号に含まれ得る。 The subscription application 107 can also receive subscription payment information from one or more payment providers with fraud visibility 402 and from one or more payment providers without fraud visibility information 404. . Information from 402 and 404 may be included in fraud signals received by subscription application 107 .

サブスクリプションアプリケーション107は、不正を検出し、検出された不正に基づいて任意の支払い(たとえば、第三者ゲーム開発者とのサブスクリプション収益の分配)を調整するために、不正信号情報を使用することができる。不正について調整されると、サブスクリプション収益分配支払いは、仮想決済システム408などの決済システムに電子的に送られるかまたは送信され得る。不正検出および電子サブスクリプション決済収益分配支払い調整のさらなる詳細は、図5に関して以下で説明される。 The subscription application 107 uses the fraud signal information to detect fraud and adjust any payments (e.g., subscription revenue sharing with third party game developers) based on detected fraud. be able to. Once reconciled for fraud, subscription revenue share payments may be electronically sent or transmitted to a payment system, such as virtual payment system 408 . Further details of fraud detection and electronic subscription payment revenue share payment reconciliation are described below with respect to FIG.

図5:不正を検出し決済を調整するための例示的な方法
図5は、いくつかの実装形態による、不正検出および電子サブスクリプション決済の調整を実施するための例示的な方法500(たとえば、コンピュータ実装方法)のフローチャートである。
Figure 5: Exemplary Method for Fraud Detection and Payment Reconciliation Figure 5 illustrates an exemplary method 500 for performing fraud detection and electronic subscription payment reconciliation, according to some 2 is a flowchart of a computer-implemented method).

いくつかの実装形態では、方法500は、たとえば、サーバデバイスもしくはクライアントデバイス、または他のデバイス、あるいはデバイスの組合せのうちの1つまたは複数の上で実装され得る。いくつかの実装形態では、方法500の一部または全部は、図1に示されるデバイス102もしくは110/116のうちの1つもしくは複数、および/またはサーバデバイスとクライアントデバイスの両方の上で実装され得る。説明される例では、実装システムは、1つまたは複数のデジタルハードウェアプロセッサまたは処理回路構成(「プロセッサ」)と、1つまたは複数のストレージデバイスとを含む。方法500は、サーバまたはプラットフォームシステム(たとえば、102)上で実行されるサブスクリプションアプリケーション(たとえば、107)によって実施され得る。いくつかの実装形態では、1つまたは複数のデバイスまたは設備の異なるコンポーネントは、方法500の異なるブロックまたは他の部分を実施することができる。 In some implementations, method 500 may be implemented, for example, on one or more of a server or client device, or other device, or combination of devices. In some implementations, some or all of method 500 is implemented on one or more of devices 102 or 110/116 shown in FIG. 1 and/or both server and client devices. obtain. In the illustrated example, the implementation system includes one or more digital hardware processors or processing circuitry (“processors”) and one or more storage devices. Method 500 may be performed by a subscription application (eg, 107) running on a server or platform system (eg, 102). In some implementations, different components of one or more devices or facilities may perform different blocks or other portions of method 500 .

いくつかの実装形態では、方法500または方法の部分は、デバイスによって自動的に開始され得る。たとえば、方法(またはその部分)は、周期的に実施され得るか、または1つもしくは複数の特定のイベントもしくは条件の発生に基づいて実施され得る。たとえば、そのようなイベントまたは条件は、サブスクライバアカウントに関連付けられたクライアントデバイスがビデオゲームを実行すること、方法500を最後に実施してから所定の時間期間が満了したこと、および/またはデバイス実装方法500の設定において指定され得る1つもしくは複数の他のイベントもしくは条件が生じることを含むことができる。いくつかの実装形態では、そのような条件は、(ユーザの同意を得てデバイスまたは方法によってアクセス可能な)ユーザの記憶されたカスタム選好においてユーザによって以前に指定され得る。いくつかの例では、デバイス(サーバまたはクライアント)は、1つまたは複数のアプリケーションへのアクセスによって方法500を実施することができる。別の例では、サーバデバイスはネットワーク上でデータをクライアントに送ることができ、クライアントは方法500を全体的にまたは部分的に実施することができる。方法500はまた、サーバデバイス、1つもしくは複数のクライアントデバイス上での処理の組合せ、および/または上記の組合せを使用して実施され得る。 In some implementations, the method 500 or portions of the method may be automatically initiated by the device. For example, a method (or portion thereof) may be performed periodically or based on the occurrence of one or more specific events or conditions. For example, such events or conditions may include the client device associated with the subscriber account playing a video game, the expiration of a predetermined period of time since the last performance of method 500, and/or the device-implemented method. It can include the occurrence of one or more other events or conditions that can be specified in the 500 settings. In some implementations, such terms may be previously specified by the user in the user's stored custom preferences (accessible by the device or method with the user's consent). In some examples, a device (server or client) can perform method 500 with access to one or more applications. In another example, a server device can send data over a network to a client, and the client can implement method 500 in whole or in part. Method 500 may also be implemented using a server device, a combination of processing on one or more client devices, and/or a combination of the above.

処理は502において開始し、ここで、ゲームプラットフォーム上のユーザアカウントに関連付けられたユーザセッションの電子ログにアクセスされる。たとえば、アクセスすることは、ゲームプラットフォーム上のユーザアカウントに関連付けられたユーザセッションの電子ログにアクセスすることであって、ユーザセッションが、ゲームプラットフォーム上にホストされた1つまたは複数のゲームのためのものであり、電子ログが、1つまたは複数のゲームおよび第1の時間期間の間の1つまたは複数のゲームの各々についてのプレイの持続時間のリストを含む、アクセスすることを含むことができる。いくつかの実装形態では、第1の時間期間は、たとえば、暦日に対応する24時間の時間期間を含むことができる。いくつかの実装形態では、アクセスすることは、ゲームプラットフォームにおけるサブスクライバアカウントであるユーザアカウントのユーザセッションのログにアクセスすることを含む。処理は504に続く。 Processing begins at 502, where an electronic log of user sessions associated with a user account on the gaming platform is accessed. For example, accessing is accessing an electronic log of user sessions associated with a user account on a gaming platform, where the user session is for one or more games hosted on the gaming platform. and the electronic log includes a list of the one or more games and the duration of play for each of the one or more games during the first time period. . In some implementations, the first time period can include, for example, a 24-hour time period corresponding to a calendar day. In some implementations, the accessing includes accessing a user session log of a user account that is a subscriber account on the gaming platform. Processing continues at 504.

504において、第1の時間期間の間の1つまたは複数のゲームの各々についてのゲームプレイ持続時間の割合が決定される。たとえば、所与のユーザアカウントが第1の時間期間(たとえば、24時間)の間に4時間にわたって4つのゲームをプレイする場合、4つのゲームの各々に対応する4時間の割合が決定される。いくつかの実装形態では、割合を決定するために、ゲーム当たりのゲームプレイの最小しきい値持続時間、たとえば、5分、10分が利用される。たとえば、最小しきい値持続時間未満の間にプレイされるゲームは、割合を決定するときに、プレイされていないもの(ゼロの持続時間)として扱われる場合がある。いくつかの実装形態では、割合は単純な割合であってもよく、たとえば、各ゲームが1時間プレイされる場合、割合は各ゲームについて25%であり、第1のゲームが2時間プレイされ、第2のゲームが1時間プレイされ、第3のゲームおよび第4のゲームが各々30分プレイされる場合、割合は第1のゲーム、第2のゲーム、第3のゲーム、および第4のゲームについて、それぞれ50%、25%、12.5%、および12.5%であってもよい。いくつかの実装形態では、割合を決定するときに、期間ごとのフロアおよび/またはキャップが利用されてもよい。たとえば、ゲームがフロア、たとえば、時間の5%を下回る場合、割合を決定するときにそのゲームが計算から除外されてもよい。別の例では、ゲームが6時間、たとえば、24時間の期間内の全時間の25%より大きい場合、25%のキャップが適用されてもよい。処理は506に続く。 At 504, a percentage of gameplay duration for each of the one or more games during the first time period is determined. For example, if a given user account plays 4 games over 4 hours during a first time period (eg, 24 hours), the proportion of 4 hours corresponding to each of the 4 games is determined. In some implementations, a minimum threshold duration of gameplay per game, eg, 5 minutes, 10 minutes, is utilized to determine the percentage. For example, games played for less than the minimum threshold duration may be treated as not played (zero duration) when determining percentages. In some implementations, the percentage may be a simple percentage, for example, if each game is played for 1 hour, the percentage is 25% for each game, the first game is played for 2 hours, If the 2nd game is played for 1 hour and the 3rd and 4th games are played for 30 minutes each, the ratio is 1st game, 2nd game, 3rd game, and 4th game may be 50%, 25%, 12.5%, and 12.5%, respectively. In some implementations, floors and/or caps by period may be utilized when determining percentages. For example, if a game is below the floor, eg, 5% of the time, that game may be excluded from the calculation when determining percentages. In another example, if the game is greater than 25% of the total time within a 6 hour, eg, 24 hour period, a 25% cap may apply. Processing continues at 506.

506において、第1の時間期間についての初回支払いが計算される。たとえば、計算することは、それぞれのゲームについてのゲームプレイ持続時間の割合に少なくとも部分的に基づいて、1つまたは複数のゲームの各々について、初回支払いを計算することを含むことができる。いくつかの実装形態では、初回支払いを計算することは、総収益額を第1の係数、第2の係数、および第3の係数のうちの1つまたは複数で乗算することであって、第1の係数が第1の時間期間の間のゲームプレイの割合であり、第2の係数がコミッション係数であり、第3の係数がホールドバックパーセンテージである、乗算することを含む。総収益額は、第1の時間期間に割り当てられるサブスクリプション収益であってもよい。たとえば、30日間のサブスクリプションに対してサブスクリプション収益が30単位の仮想通貨である場合、各24時間の期間(1日)には1単位の仮想通貨の総収益額が割り当てられてもよい。別の例では、サブスクリプション収益は、ユーザが使用しているサブスクリプションパッケージ(たとえば、月額$5、$10、または$20)に基づいてユーザごとに同じであり得る。そのサブスクライバの価格の割合が決定され、それが支払いに適用され得る。たとえば、ユーザが28日間の期間にわたって1時間、ゲームAで30分およびゲームBで30分プレイする場合、それらの2つのゲーム(またはそれらの2つのゲームの開発者)は各々、支払いの50%を獲得することになる。処理は508に続く。 At 506, an initial payment for the first time period is calculated. For example, calculating can include calculating an initial payout for each of the one or more games based at least in part on a percentage of gameplay duration for each game. In some implementations, calculating the initial payment is multiplying the total revenue amount by one or more of a first factor, a second factor, and a third factor; A factor of 1 is the percentage of gameplay during the first time period, a second factor is the commission factor, and a third factor is the holdback percentage. The total revenue amount may be subscription revenue allocated for the first time period. For example, if the subscription revenue is 30 units of virtual currency for a 30-day subscription, each 24-hour period (1 day) may be allocated a total revenue amount of 1 unit of virtual currency. In another example, subscription revenue may be the same for each user based on the subscription package the user is using (eg, $5, $10, or $20 per month). A percentage of that subscriber's price may be determined and applied to the payment. For example, if a user plays 1 hour over a period of 28 days, game A for 30 minutes and game B for 30 minutes, those two games (or the developers of those two games) each pay 50% will be obtained. Processing continues at 508.

508において、1つまたは複数のゲームの各々についての初回支払いが第2の時間期間にわたる合計支払いに合計される。第2の時間期間は第1の時間期間よりも大きいものとすることが可能である。たとえば、第2の時間期間は30日の時間期間を含むことができる。いくつかの実装形態では、ゲームプラットフォームの複数のユーザアカウントからの1つまたは複数のゲームの各々についての合計支払いが合計され得る。処理は510に続く。 At 508, the initial payouts for each of the one or more games are summed into a total payout over a second time period. The second time period may be greater than the first time period. For example, the second time period can include a 30 day time period. In some implementations, total payouts for each of the one or more games from multiple user accounts of the gaming platform may be summed. Processing continues at 510.

510において、利益プレビューグラフ(または他のユーザインターフェース)が任意選択で生成される。たとえば、利益プレビューグラフは、第2の時間期間にわたってそれぞれのゲームによって累積された利益を表すことができる。利益プレビューグラフを、それぞれのゲームの開発者に関連付けられたゲーム開発者デバイスの電子ディスプレイ上のユーザインターフェースに表示させることが可能である。たとえば、利益プレビューグラフは、X軸上に時間(たとえば、月間の日数)およびY軸上に(たとえば、仮想通貨でのまたは現実の通貨での)利益を有するグラフとして、ゲームプラットフォームの加入ユーザからのゲーム開発者の総利益を(ゲームごとに、またはゲームプラットフォーム上のゲーム開発者によって提供された複数のゲームにわたって)示してもよい。いくつかの実装形態では、利益プレビューグラフは、たとえば、開発者のゲームからの過去の利益に基づいて、ゲームプラットフォーム上のゲームプレイパターン全体に基づいて、ゲームプラットフォームの(たとえば、前月または他の時間期間からの)加入ユーザの数の変化に基づいてなど、推定された将来の利益を示してもよい。たとえば、ゲームプラットフォームサブスクライバが過去の時間期間から現在の時間期間に2倍になり、ゲーム開発者からのゲームに同様の時間量を費やす場合、利益予測は前月の利益予測の2倍として示され得る。処理は512に続く。 At 510, a profit preview graph (or other user interface) is optionally generated. For example, a profit preview graph may represent profit accumulated by each game over a second time period. A profit preview graph may be displayed in a user interface on an electronic display of a game developer device associated with the developer of the respective game. For example, a profit preview graph can be presented from a subscribing user of a gaming platform as a graph with time on the X-axis (e.g., days in a month) and profit on the Y-axis (e.g., in virtual currency or in real currency). game developer's total profit (per game or across multiple games offered by the game developer on the gaming platform). In some implementations, the profit preview graph may be based on the game platform's (e.g., previous month or other time period) overall gameplay patterns on the game platform, for example, based on the developer's past profits from the game. Estimated future benefits may be shown, such as based on changes in the number of subscribing users (from time period). For example, if gaming platform subscribers doubled from a past time period to the current time period and spend a similar amount of time on games from game developers, the profit forecast could be shown as double the previous month's profit forecast. . Processing continues at 512.

512において、不正検出信号が受信される。不正検出信号は、決済プロバイダが不正可視性を提供するかどうかの表示を有する決済不正検出信号を含むことができる。決済不正検出信号は、電子サブスクリプション収益分配決済額を調整するために使用され得る。不正可視性ありの決済プロバイダからの決済は、より信頼できる(または少なくともより検証可能である)と見なされ、あまり調整を受けない場合がある。不正可視性を提供しないプロバイダからの決済は、あまり信頼できないと見なされる場合があり、不正可視性情報を提供するプロバイダからの決済よりも多くの調整または低減を受ける場合がある。いくつかの決済プロバイダは、不正可視性を提供しない。いくつかの実装形態では、不正可視性を含まないプロバイダからの決済は、開発者への支払いに含まれない場合がある。いくつかの実装形態では、不正可視性が決済プロバイダから提供されない場合でも、モデルは時間およびユーザに対する支払いを投影することができる。 At 512, a fraud detection signal is received. The fraud detection signal may include a payment fraud detection signal having an indication of whether the payment provider provides fraud visibility. The payment fraud detection signal may be used to adjust the electronic subscription revenue share payment amount. Payments from payment providers with fraud visibility may be considered more trustworthy (or at least more verifiable) and subject to less reconciliation. Payments from providers that do not provide fraud visibility may be considered less trustworthy and may receive more adjustments or reductions than payments from providers that do provide fraud visibility information. Some payment providers do not offer fraud visibility. In some implementations, payments from providers that do not include fraud visibility may not be included in developer payments. In some implementations, the model can project time and payments to users even when fraud visibility is not provided by the payment provider.

不正検出信号はまた、ゲームプレイ不正の表示を含むことができる。いくつかの実装形態では、システムは、ユーザが実際には特定のゲームをプレイするようにプログラムされたボットであると決定してもよい。支払いシステムは、このタイプのボッティングを経済的に実行不可能にするやり方で構成され得る。ゲームプレイ不正信号は、ゲームプレイ持続時間の割合を調整するために使用され得る。たとえば、ゲームプレイ不正検出信号に基づいてゲームプレイ不正が存在すると決定された任意の時間期間について、それらの時間期間は、割合の計算に先立って所与のゲームの総ゲームプレイ持続時間から差し引かれる場合がある。次に、ゲームプレイ不正の表示に基づく調整は、電子サブスクリプション収益分配決済の変化を引き起こす可能性がある。 The cheat detection signal may also include an indication of gameplay cheating. In some implementations, the system may determine that the user is actually a bot programmed to play a particular game. Payment systems may be configured in ways that make this type of botting economically impractical. A gameplay cheat signal may be used to adjust the percentage of gameplay duration. For example, for any time periods determined to have gameplay cheating based on gameplay cheat detection signals, those time periods are subtracted from the total gameplay duration of a given game prior to calculating the percentage. Sometimes. In turn, adjustments based on indications of gameplay cheating can cause changes in electronic subscription revenue share settlement.

いくつかの実装形態では、ゲーム内のユーザアカウントごとにゲームプレイを分析することおよびゲームプレイをベースラインと比較することに基づいて、各ゲームについての不正検出が実施される。いくつかの実装形態では、ゲームプレイアクティビティは(たとえば、真正のアクティビティクラスタおよび不正なアクティビティクラスタに)クラスタ化され得、システムは、ゲームプレイアクティビティが真正のアクティビティクラスタからのしきい値距離内であるかどうかを決定することができる。いくつかの実装形態では、ユーザごとのゲームエンゲージメント分布を分析することおよび外れ値をプログラム的に探すことによって、不正なアクティビティが決定され、真正のアクティビティと区別され得る。システムは、エンゲージメントがプログラム的である(たとえば、5秒ごとに動く)という反復的なアクションまたは兆候をプログラム的に検索するように構成されることも可能である。処理は514に続く。 In some implementations, cheat detection is performed for each game based on analyzing gameplay by user account within the game and comparing gameplay to a baseline. In some implementations, gameplay activities may be clustered (e.g., into authentic activity clusters and fraudulent activity clusters), and the system determines whether gameplay activities are within a threshold distance from the authentic activity clusters. can decide whether In some implementations, fraudulent activity can be determined and distinguished from genuine activity by analyzing game engagement distributions by user and programmatically looking for outliers. The system can also be configured to programmatically search for repetitive actions or indications that engagement is programmatic (eg, moves every 5 seconds). Processing continues at 514.

514において、不正検出信号において不正表示を有する1つまたは複数のゲームの各々についての合計支払いが調整される。たとえば、調整することは第3の時間期間の後に実施され得る。第3の時間期間は第1の時間期間または第2の時間期間よりも長いものとすることが可能である。いくつかの実装形態では、支払いは仮想通貨(たとえば、robux)においてである。決済パートナーが実際には所与のユーザに対する決済額を払い戻すことになるということを示すとき、支払い取消しに対する調整が明示的に行われることが可能である。結果として、そのユーザについて、システムオペレータがそのユーザのサブスクリプションに対して支払われなかったものに対する支払いを受けなかったので、システムは0の支払いを計算する場合がある。いくつかの実装形態では、第3の時間期間は約56日とすることが可能である。処理は516に続く。 At 514, the total payout for each of the one or more games having cheat indications in the cheat detection signal is adjusted. For example, adjusting may be performed after a third time period. The third time period may be longer than either the first time period or the second time period. In some implementations, the payment is in virtual currency (eg, robux). Adjustments to reversal of payment can be made explicitly when the payment partner indicates that it will in fact refund the payment amount for a given user. As a result, the system may calculate a payout of 0 for that user because the system operator did not receive payment for what was not paid for that user's subscription. In some implementations, the third time period can be approximately 56 days. Processing continues at 516.

516において、1つまたは複数のゲームの各々に対応する開発者アカウントに電子決済が送信され、電子決済は、1つまたは複数のゲームのうちの各それぞれのゲームについての調整された合計支払いに基づく。いくつかの実装形態では、電子決済は仮想通貨決済を含むことができる。たとえば、決済は、一定の時間に、たとえば、第1の時間期間(たとえば、1か月)が終わってから25日後に送金されてもよい。いくつかの実装形態では、決済は仮想通貨(たとえば、robux)で行われることが可能である。他の実装形態では、支払いは現実世界の不換通貨で行われることが可能である。いくつかの実装形態では、決済は、毎日、または継続的にさえ発生する場合もある。典型的には、システムが払い戻された購入に適応することを可能にするラグがあることになる。 At 516, an electronic payment is sent to a developer account corresponding to each of the one or more games, the electronic payment being based on the adjusted total payment for each respective one of the one or more games. . In some implementations, electronic payments can include virtual currency payments. For example, payments may be sent at a fixed time, eg, 25 days after the end of a first time period (eg, one month). In some implementations, payments can be made in virtual currency (eg, robux). In other implementations, payments can be made in real-world fiat currency. In some implementations, settlement may occur daily or even on an ongoing basis. There will typically be a lag that allows the system to adapt to the refunded purchase.

図6:例示的なコンピューティングデバイス
図6は、本明細書で説明される1つまたは複数の特徴を実装するために使用され得る例示的なコンピューティングデバイス600のブロック図である。図1のクライアントデバイス110および116ならびに/またはゲームプラットフォーム102は、図6のコンピューティングデバイス600の形態で提供され得る。1つの例では、デバイス600は、コンピュータデバイス(たとえば、図1の102、110、および/または116)を実装するために、かつ本明細書で説明される適切な方法実装形態を実施するために使用され得る。コンピューティングデバイス600は、任意の好適なコンピュータシステム、サーバ、または他の電子デバイスもしくはハードウェアデバイスであり得る。たとえば、コンピューティングデバイス600は、メインフレームコンピュータ、デスクトップコンピュータ、ワークステーション、ポータブルコンピュータ、または電子デバイス(ポータブルデバイス、モバイルデバイス、セルフォン、スマートフォン、タブレットコンピュータ、テレビジョン、TVセットトップボックス、携帯情報端末(PDA)、メディアプレイヤ、ゲームデバイス、ウェアラブルデバイスなど)であり得る。いくつかの実装形態では、デバイス600は、プロセッサ602と、メモリ604と、入力/出力(I/O)インターフェース606と、オーディオ/ビデオ入力/出力デバイス614とを含む。
Figure 6: Exemplary Computing Device Figure 6 is a block diagram of an exemplary computing device 600 that can be used to implement one or more features described herein. Client devices 110 and 116 and/or game platform 102 of FIG. 1 may be provided in the form of computing device 600 of FIG. In one example, device 600 is used to implement a computing device (eg, 102, 110, and/or 116 of FIG. 1) and to perform suitable method implementations described herein. can be used. Computing device 600 may be any suitable computer system, server, or other electronic or hardware device. For example, computing device 600 may be a mainframe computer, desktop computer, workstation, portable computer, or electronic device (portable device, mobile device, cell phone, smartphone, tablet computer, television, TV set-top box, personal digital assistant ( PDAs), media players, gaming devices, wearable devices, etc.). In some implementations, device 600 includes a processor 602 , memory 604 , input/output (I/O) interfaces 606 and audio/video input/output devices 614 .

プロセッサ602は、プログラムコードを実行し、デバイス600の基本動作を制御するための1つまたは複数のプロセッサおよび/または処理回路であり得る。「プロセッサ」は、任意の好適なハードウェアおよび/またはソフトウェアシステムと、データ、信号または他の情報を処理する機構またはコンポーネントとを含む。プロセッサは、汎用中央処理ユニット(CPU)、複数の処理ユニット、機能を実現するための専用回路構成、または他のシステムを有するシステムを含み得る。処理は、特定の地理的ロケーションに限定されるかまたは時間的限界を有する必要はない。たとえば、プロセッサは、その機能を「リアルタイム」で、「オフライン」で、「バッチモード」で、などで実施し得る。処理の部分は、異なる(または同じ)処理システムによって異なる時間に異なるロケーションにおいて実施され得る。コンピュータは、メモリと通信している任意のプロセッサであり得る。 Processor 602 may be one or more processors and/or processing circuits for executing program code and controlling the basic operation of device 600 . A "processor" includes any suitable hardware and/or software system and mechanism or component that processes data, signals or other information. A processor may include a system having a general purpose central processing unit (CPU), multiple processing units, dedicated circuitry for implementing functions, or other systems. Processing need not be limited to a particular geographic location or have temporal limits. For example, a processor may perform its functions in "real-time," "off-line," in "batch mode," and the like. Portions of the processing may be performed at different locations at different times by different (or the same) processing systems. A computer can be any processor in communication with memory.

メモリ604は通常、プロセッサ602がアクセスするためにデバイス600に設けられ、任意の好適なプロセッサ可読記憶媒体、たとえば、プロセッサが実行するための命令を記憶するのに好適であり、プロセッサ602とは別個に配置されたかつ/またはプロセッサ602と統合された、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読取り専用メモリ(ROM)、電気的消去可能読取り専用メモリ(EEPROM)、Flashメモリなどであり得る。メモリ604は、オペレーティングシステム608と、1つまたは複数のアプリケーション610、たとえば、サブスクリプションアプリケーションと、アプリケーションデータ612とを含む、プロセッサ602によってサーバデバイス600上で動作するソフトウェアを記憶することができる。いくつかの実装形態では、アプリケーション610は、プロセッサ602が本明細書で説明される機能、たとえば、図3もしくは図5の方法の一部もしくは全部、または上記で説明された例示的な実装形態のうちの1つを実施することを可能にする命令を含むことができる。 Memory 604 is typically provided in device 600 for access by processor 602 and is any suitable processor-readable storage medium, for example suitable for storing instructions for execution by processor, separate from processor 602 . Random Access Memory (RAM), Read Only Memory (ROM), Electrically Erasable Read Only Memory (EEPROM), Flash memory, etc., located in and/or integrated with processor 602 . Memory 604 can store software run on server device 600 by processor 602 , including an operating system 608 , one or more applications 610 , eg, a subscription application, and application data 612 . In some implementations, the application 610 causes the processor 602 to perform functions described herein, such as some or all of the methods of FIG. 3 or FIG. 5, or the exemplary implementations described above. It can contain instructions that allow it to implement one of them.

メモリ604内のソフトウェアのいずれかは、代替として、任意の他の適切な記録ロケーションまたはコンピュータ可読媒体上に記憶され得る。加えて、メモリ604(および/または他の接続されたストレージデバイス)は、本明細書で説明される特徴において使用される命令およびデータを記憶することができる。メモリ604および任意の他のタイプのストレージ(磁気ディスク、光ディスク、磁気テープ、または他の有形媒体)は、「ストレージ」または「ストレージデバイス」と見なされ得る。 Any of the software in memory 604 may alternatively be stored on any other suitable storage location or computer-readable medium. Additionally, memory 604 (and/or other connected storage device) can store instructions and data used in the features described herein. Memory 604 and any other type of storage (magnetic disk, optical disk, magnetic tape, or other tangible media) may be considered "storage" or "storage device."

I/Oインターフェース606は、サーバデバイス600を他のシステムおよびデバイスとインターフェースすることを可能にする機能を提供することができる。たとえば、ネットワーク通信デバイス、ストレージデバイス(たとえば、メモリおよび/またはデータストア108)、および入力/出力デバイスは、インターフェース606を介して通信することができる。いくつかの実装形態では、I/Oインターフェースは、入力デバイス(キーボード、ポインティングデバイス、タッチスクリーン、マイクロフォン、カメラ、スキャナなど)および/または出力デバイス(ディスプレイデバイス、スピーカーデバイス、プリンタ、モニタなど)を含むインターフェースデバイスに接続することができる。 I/O interface 606 may provide functionality that allows server device 600 to interface with other systems and devices. For example, network communication devices, storage devices (eg, memory and/or data store 108), and input/output devices can communicate via interface 606. In some implementations, I/O interfaces include input devices (keyboards, pointing devices, touch screens, microphones, cameras, scanners, etc.) and/or output devices (display devices, speaker devices, printers, monitors, etc.). Can be connected to an interface device.

オーディオ/ビデオ入力/出力デバイス614は、入力としてのオーディオメッセージを受信するために使用され得るオーディオ入力デバイス(たとえば、マイクロフォンなど)、図2のユーザインターフェースなどのグラフィカル出力および視覚出力を提供するために使用され得るオーディオ出力デバイス(たとえば、スピーカー、ヘッドフォンなど)および/またはディスプレイデバイスを含むことができる。 Audio/video input/output device 614 is an audio input device (eg, a microphone, etc.) that can be used to receive audio messages as input, to provide graphical and visual output such as the user interface of FIG. Audio output devices (eg, speakers, headphones, etc.) and/or display devices that may be used may be included.

例示を簡単にするために、図6は、プロセッサ602、メモリ604、I/Oインターフェース606、ならびにソフトウェアブロック608および610の各々に対して1つのブロックを示す。これらのブロックは、1つもしくは複数のプロセッサもしくは処理回路構成、オペレーティングシステム、メモリ、I/Oインターフェース、アプリケーション、および/またはソフトウェアモジュールを表し得る。他の実装形態では、デバイス600は示されているコンポーネントのすべてを有しなくてもよく、かつ/または、本明細書で示されている要素の代わりにもしくはそれらに加えて他のタイプの要素を含む他の要素を有してもよい。オンラインゲームプラットフォーム102は本明細書のいくつかの実装形態で説明されるような動作を実施するものとして説明されているが、オンラインゲームプラットフォーム102もしくは同様のシステムの任意の好適なコンポーネントもしくはコンポーネントの組合せ、またはそのようなシステムに関連付けられた任意の好適な1つもしくは複数のプロセッサが、説明される動作を実施してもよい。 For ease of illustration, FIG. 6 shows one block for each of processor 602, memory 604, I/O interface 606, and software blocks 608 and 610. FIG. These blocks may represent one or more processors or processing circuitry, operating systems, memory, I/O interfaces, applications, and/or software modules. In other implementations, the device 600 may not have all of the components shown and/or other types of elements instead of or in addition to those shown herein. may have other elements including Although the online gaming platform 102 is described as performing operations as described in some implementations herein, any suitable component or combination of components of the online gaming platform 102 or similar system may be used. , or any suitable one or more processors associated with such system, may perform the described operations.

ユーザ(またはクライアント)デバイスはまた、本明細書で説明される特徴を実装することができるかつ/またはそれらの特徴と共に使用され得る。例示的なユーザデバイスは、デバイス600と同様のいくつかのコンポーネント、たとえば、プロセッサ602、メモリ604、およびI/Oインターフェース606を含むコンピュータデバイスであり得る。クライアントデバイスに好適なオペレーティングシステム、ソフトウェアおよびアプリケーションは、メモリにおいて提供され、プロセッサによって使用され得る。クライアントデバイスのためのI/Oインターフェースは、ネットワーク通信デバイスに、ならびに入力および出力デバイス、たとえば、サウンドをキャプチャするためのマイクロフォン、画像もしくはビデオをキャプチャするためのカメラ、サウンドを出力するためのオーディオスピーカーデバイス、画像もしくはビデオを出力するためのディスプレイデバイス、または他の出力デバイスに接続され得る。オーディオ/ビデオ入力/出力デバイス614内のディスプレイデバイスは、たとえば、本明細書で説明されるような前処理された画像および後処理された画像を表示するためにデバイス600に接続され(またはデバイス600に含まれ)得、ここで、そのようなディスプレイデバイスは、任意の好適なディスプレイデバイス、たとえば、LCD、LED、もしくはプラズマディスプレイスクリーン、CRT、テレビジョン、モニタ、タッチスクリーン、3-Dディスプレイスクリーン、プロジェクタ、または他の視覚ディスプレイデバイスを含むことができる。いくつかの実装形態は、オーディオ出力デバイス、たとえば、テキストを話す音声出力または合成を提供することができる。 User (or client) devices may also implement and/or be used with the features described herein. An exemplary user device may be a computing device that includes several components similar to device 600, such as processor 602, memory 604, and I/O interface 606. An operating system, software and applications suitable for the client device may be provided in memory and used by the processor. The I/O interface for the client device is to network communication devices, as well as input and output devices such as microphones to capture sound, cameras to capture images or video, audio speakers to output sound. It may be connected to a device, a display device for outputting images or video, or other output devices. A display device within audio/video input/output device 614 is connected to device 600 (or connected to device 600 for displaying pre-processed and post-processed images as described herein, for example). ), wherein such display device may be any suitable display device such as LCD, LED, or plasma display screens, CRTs, televisions, monitors, touch screens, 3-D display screens, A projector or other visual display device may be included. Some implementations may provide an audio output device, such as text-to-speech output or synthesis.

本明細書で説明される1つまたは複数の方法(たとえば、方法300または500の1つまたは複数のステップ)は、コンピュータ上で実行され得るコンピュータプログラム命令またはコードによって実装され得る。たとえば、コードは、1つまたは複数のデジタルプロセッサ(たとえば、マイクロプロセッサまたは他の処理回路構成)によって実装され得、非一時的コンピュータ可読媒体(たとえば、記憶媒体)、たとえば、半導体またはソリッドステートメモリ、磁気テープ、リムーバブルコンピュータディスケット、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読取り専用メモリ(ROM)、フラッシュメモリ、剛性磁気ディスク、光ディスク、ソリッドステートメモリドライブなどを含む、磁気記憶媒体、光記憶媒体、電磁記憶媒体、または半導体記憶媒体を含むコンピュータプログラム製品上に記憶され得る。プログラム命令はまた、たとえば、サーバ(たとえば、分散型システムおよび/またはクラウドコンピューティングシステム)から配信されるソフトウェアアズアサービス(SaaS:software as a service)の形態で、電子信号内に含まれ、電子信号として提供され得る。代替として、1つまたは複数の方法は、ハードウェア(論理ゲートなど)において、またはハードウェアおよびソフトウェアの組合せにおいて実装され得る。例示的なハードウェアは、プログラマブルプロセッサ(たとえば、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、複合プログラマブル論理デバイス)、汎用プロセッサ、グラフィックスプロセッサ、特定用途向け集積回路(ASIC)などであり得る。1つまたは複数の方法は、システム上で動作するアプリケーションのコンポーネントの一部として、または他のアプリケーションおよびオペレーティングシステムと連携して動作するアプリケーションもしくはソフトウェアとして実施され得る。 One or more methods described herein (eg, one or more steps of methods 300 or 500) may be implemented by computer program instructions or code that may be executed on a computer. For example, the code may be implemented by one or more digital processors (e.g., microprocessors or other processing circuitry) and stored in non-transitory computer-readable media (e.g., storage media) such as semiconductor or solid-state memory; Magnetic storage media, optical storage media, electromagnetic storage media, including magnetic tapes, removable computer diskettes, random access memory (RAM), read-only memory (ROM), flash memory, rigid magnetic disks, optical disks, solid state memory drives, etc. or stored on a computer program product including a semiconductor storage medium. Program instructions may also be contained within electronic signals, e.g., in the form of software as a service (SaaS) delivered from a server (e.g., a distributed system and/or a cloud computing system). can be provided as Alternatively, one or more methods may be implemented in hardware (such as logic gates) or in a combination of hardware and software. Exemplary hardware may be programmable processors (eg, field programmable gate arrays (FPGAs), complex programmable logic devices), general purpose processors, graphics processors, application specific integrated circuits (ASICs), and the like. One or more of the methods may be implemented as part of a component of an application running on the system or as an application or software running in conjunction with other applications and operating systems.

本明細書で説明される1つまたは複数の方法は、任意のタイプのコンピューティングデバイス上で実行され得るスタンドアロンプログラム、ウェブブラウザ上で実行されるプログラム、モバイルコンピューティングデバイス(たとえば、セルフォン、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ウェアラブルデバイス(リストウォッチ、アームバンド、ジュエリー、ヘッドウェア、ゴーグル、眼鏡など)、ラップトップコンピュータなど)上で実行されるモバイルアプリケーション(「アプリ」)において実行され得る。1つの例では、クライアント/サーバアーキテクチャが使用され得、たとえば、(クライアントデバイスとしての)モバイルコンピューティングデバイスが、ユーザ入力データをサーバデバイスに送り、サーバから出力用(たとえば、ディスプレイ用)の最終的な出力データを受信する。別の例では、すべての計算は、モバイルコンピューティングデバイス上のモバイルアプリ(および/または他のアプリ)内で実施され得る。別の例では、計算はモバイルコンピューティングデバイスと1つまたは複数のサーバデバイスとの間で分けられ得る。 One or more of the methods described herein can be run on any type of computing device, standalone programs, programs running on web browsers, mobile computing devices (e.g., cell phones, smartphones, It can be implemented in mobile applications (“apps”) running on tablet computers, wearable devices (wristwatches, armbands, jewelry, headwear, goggles, eyeglasses, etc.), laptop computers, etc.). In one example, a client/server architecture may be used, e.g., a mobile computing device (as a client device) sends user input data to a server device, from which the final data for output (e.g., for display) is sent from the server. receive output data. In another example, all computations may be performed within a mobile app (and/or other apps) on the mobile computing device. In another example, computation may be divided between a mobile computing device and one or more server devices.

本明細書はその特定の実装形態に関して説明されてきたが、これらの特定の実装形態は例示的なものにすぎず、限定的なものではない。例において示される概念は、他の例および実装形態に適用され得る。 Although the specification has been described with respect to particular implementations thereof, these particular implementations are exemplary only and not limiting. The concepts illustrated in the examples can be applied to other examples and implementations.

本開示で説明される機能ブロック、動作、特徴、方法、デバイス、およびシステムは、当業者に知られているであろうシステム、デバイス、および機能ブロックの異なる組合せに統合または分割され得ることに留意されたい。任意の好適なプログラミング言語およびプログラミング技法は、特定の実装形態のルーチンを実装するために使用され得る。異なるプログラミング技法、たとえば、手続き型またはオブジェクト指向が採用されてもよい。ルーチンは、単一の処理デバイスまたは複数のプロセッサ上で実行され得る。ステップ、動作、または計算は特定の順序で提示され得るが、異なる特定の実装形態では順序が変更されてもよい。いくつかの実装形態では、本明細書では順次的として示される複数のステップまたは動作は、同時に実施されてもよい。 Note that the functional blocks, acts, features, methods, devices, and systems described in this disclosure may be integrated or divided into different combinations of systems, devices, and functional blocks that would be known to those skilled in the art. want to be Any suitable programming language and programming technique may be used to implement the routines of a particular implementation. Different programming techniques may be employed, such as procedural or object oriented. The routines can be executed on a single processing device or multiple processors. Although steps, acts, or calculations may be presented in a particular order, the order may be changed in different particular implementations. In some implementations, multiple steps or actions illustrated herein as sequential may be performed simultaneously.

100 システムアーキテクチャ
102 オンラインゲームプラットフォーム
104 ゲームエンジン、ローカルゲームエンジン
105 ゲーム
106 グラフィックスモジュール
107 サブスクリプションアプリケーション
108 データストア
110 第1のクライアントデバイス、クライアントデバイス、デバイス、ユーザデバイス
112 ゲームアプリケーション
114 ユーザインターフェース
116 第2のクライアントデバイス、クライアントデバイス、デバイス
118 ゲームアプリケーション
120 ユーザインターフェース
122 ネットワーク
202 サブスクライバアイテム
204 サブスクライババッジ
206 サブスクライバ専用ゲーム機能
300 方法、デバイス実装方法
402 不正可視性ありの決済プロバイダ
404 不正可視性情報なしの決済プロバイダ
406 ゲームプレイ不正検出アプリケーション
408 仮想決済システム
500 方法、デバイス実装方法
600 コンピューティングデバイス、デバイス、サーバデバイス
602 プロセッサ
604 メモリ
606 入力/出力(I/O)インターフェース、I/Oインターフェース、インターフェース
608 オペレーティングシステム、ソフトウェアブロック
610 アプリケーション、ソフトウェアブロック
612 アプリケーションデータ
614 オーディオ/ビデオ入力/出力デバイス
100 system architecture
102 online game platform
104 Game Engine, Local Game Engine
105 games
106 Graphics Module
107 Subscription Applications
108 data stores
110 first client device, client device, device, user device
112 game applications
114 User Interface
116 second client device, client device, device
118 game applications
120 User Interface
122 networks
202 subscriber items
204 Subscriber Badge
206 subscriber-only game features
300 method, device implementation method
402 Payment Providers with Fraud Visibility
404 Payment Providers Without Fraud Visibility Information
406 Gameplay Cheating Detection Application
408 Virtual Payment System
500 method, device implementation method
600 Computing Devices, Devices, Server Devices
602 processor
604 memory
606 Input/Output (I/O) Interface, I/O Interface, Interface
608 operating system, software block
610 applications, software blocks
612 Application Data
614 audio/video input/output devices

Claims (20)

ゲームプラットフォーム上のユーザアカウントに関連付けられたユーザセッションの電子ログにアクセスするステップであって、
前記ユーザセッションが、前記ゲームプラットフォーム上にホストされた1つまたは複数のゲームのためのものであり、
前記1つまたは複数のゲームのうちの各ゲームが、それぞれのゲーム開発者に関連付けられ、
前記電子ログが、前記1つまたは複数のゲームと、第1の時間期間の間の前記1つまたは複数のゲームの各々についてのプレイの持続時間とのリストを含む、ステップと、
前記第1の時間期間の間の前記1つまたは複数のゲームの各々についてのゲームプレイ持続時間の割合を決定するステップと、
前記1つまたは複数のゲームの各々について、前記ゲームプレイ持続時間の割合に少なくとも部分的に基づいて前記第1の時間期間についての初回支払いを計算するステップと、
前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記初回支払いを第2の時間期間にわたる合計支払いに合計するステップであって、
前記第2の時間期間が前記第1の時間期間よりも大きい、ステップと、
前記ユーザアカウントに関連付けられた不正検出信号を受信するステップと、
前記不正検出信号において不正表示を有する前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記合計支払いを調整するステップであって、
前記調整するステップが第3の時間期間の後に実施される、ステップと、
前記調整するステップの後に、前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記それぞれのゲーム開発者の開発者アカウントに電子決済を送信するステップであって、
前記電子決済が、前記1つまたは複数のゲームのうちの各それぞれのゲームについての前記合計支払いに基づく、ステップと
を含むコンピュータ実装方法。
Accessing an electronic log of user sessions associated with a user account on the gaming platform, comprising:
said user session is for one or more games hosted on said gaming platform;
each game of the one or more games is associated with a respective game developer;
said electronic log includes a list of said one or more games and a duration of play for each of said one or more games during a first time period;
determining a percentage of gameplay duration for each of the one or more games during the first time period;
for each of the one or more games, calculating an initial payout for the first time period based at least in part on the percentage of the gameplay duration;
summing the initial payout for each of the one or more games into a total payout over a second time period;
wherein said second time period is greater than said first time period;
receiving a fraud detection signal associated with the user account;
adjusting the total payout for each of the one or more games having a cheat indication in the cheat detection signal;
the step of adjusting is performed after a third time period;
after the adjusting step, sending an electronic payment to a developer account of the respective game developer for each of the one or more games;
wherein said electronic payment is based on said total payment for each respective game of said one or more games.
前記第1の時間期間が24時間であり、
前記第2の時間期間が前記第1の時間期間よりも大きく、
前記第3の時間期間が前記第2の時間期間よりも大きい、請求項1に記載の方法。
wherein said first time period is 24 hours;
the second time period is greater than the first time period;
2. The method of claim 1, wherein said third time period is greater than said second time period.
前記アクセスするステップが、前記ゲームプラットフォームにおけるサブスクライバアカウントである前記ユーザアカウントの前記ユーザセッションのログにアクセスするステップを含む、請求項1に記載の方法。 2. The method of claim 1, wherein said accessing step comprises accessing said user session log for said user account that is a subscriber account on said gaming platform. 前記初回支払いを計算するステップが、総収益額を第1の係数、第2の係数、および第3の係数のうちの1つまたは複数で乗算するステップであって、前記第1の係数が前記第1の時間期間の間のゲームプレイの割合であり、前記第2の係数がコミッション係数であり、前記第3の係数がホールドバックパーセンテージである、ステップを含む、請求項1に記載の方法。 Calculating the initial payment comprises multiplying a total earnings amount by one or more of a first factor, a second factor, and a third factor, wherein the first factor is the 2. The method of claim 1, comprising the steps of: percentage of gameplay during a first time period, said second factor being a commission factor, and said third factor being a holdback percentage. 前記不正検出信号を受信するステップが、不正可視性を有する決済プロバイダシステムから前記不正検出信号を受信するステップを含む、請求項1に記載の方法。 2. The method of claim 1, wherein receiving the fraud detection signal comprises receiving the fraud detection signal from a payment provider system with fraud visibility. 前記合計支払いを調整するステップが、不正可視性を有していない決済プロバイダから受け取られた収益に基づいて前記合計支払いを低減するステップを含む、請求項1に記載の方法。 2. The method of claim 1, wherein adjusting the total payment comprises reducing the total payment based on revenue received from payment providers that do not have fraud visibility. 前記電子決済を前記送信するステップが、前記開発者アカウントに仮想通貨決済を送るステップを含む、請求項1に記載の方法。 2. The method of claim 1, wherein said sending said electronic payment comprises sending a virtual currency payment to said developer account. 前記ゲームプラットフォームの複数のユーザアカウントからの前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記合計支払いを組み合わせるステップと、
前記1つまたは複数のゲームの各々についての利益プレビューグラフを生成するステップであって、前記利益プレビューグラフが、前記第2の時間期間にわたってそれぞれのゲームによって累積された利益を表す、ステップと、
前記利益プレビューグラフを、前記それぞれのゲームの開発者に関連付けられたゲーム開発者デバイスの電子ディスプレイ上のユーザインターフェースに表示させるステップと
をさらに含む、請求項1に記載の方法。
combining the total payout for each of the one or more games from multiple user accounts of the gaming platform;
generating a profit preview graph for each of said one or more games, said profit preview graph representing profit accumulated by each game over said second time period;
and causing the profit preview graph to be displayed on a user interface on an electronic display of a game developer device associated with the developer of the respective game.
前記ゲーム内の前記ユーザアカウントごとにゲームプレイを分析することおよび前記ゲームプレイがベースラインから逸脱するかどうかを決定することに基づいて、各ゲームについての不正検出を実施するステップ
をさらに含む、請求項1に記載の方法。
performing fraud detection for each game based on analyzing gameplay for each of the user accounts within the game and determining whether the gameplay deviates from a baseline. The method of paragraph 1.
前記ユーザアカウントのゲームプレイアクティビティをクラスタ化するステップと、
前記ゲームプレイアクティビティが真正のアクティビティクラスタからのしきい値距離内であるかどうかを決定するステップと
をさらに含む、請求項1に記載の方法。
clustering gameplay activity of the user accounts;
2. The method of claim 1, further comprising determining whether the gameplay activity is within a threshold distance from a bona fide activity cluster.
電子決済における不正検出を実施するためのデバイスであって、前記デバイスが、
1つまたは複数のプロセッサと、
前記1つまたは複数のプロセッサに結合され、命令を記憶したメモリと
を備え、前記命令は、実行されると前記1つまたは複数のプロセッサに動作を実施させ、前記動作が、
ゲームプラットフォーム上のユーザアカウントに関連付けられたユーザセッションの電子ログにアクセスすることであって、
前記ユーザセッションが、前記ゲームプラットフォーム上にホストされた1つまたは複数のゲームのためのものであり、
前記1つまたは複数のゲームのうちの各ゲームが、それぞれのゲーム開発者に関連付けられ、
前記電子ログが、前記1つまたは複数のゲームと、第1の時間期間の間の前記1つまたは複数のゲームの各々についてのプレイの持続時間とのリストを含む、アクセスすることと、
前記第1の時間期間の間の前記1つまたは複数のゲームの各々についてのゲームプレイ持続時間の割合を決定することと、
前記1つまたは複数のゲームの各々について、前記ゲームプレイ持続時間の割合に少なくとも部分的に基づいて前記第1の時間期間についての初回支払いを計算することと、
前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記初回支払いを第2の時間期間にわたる合計支払いに合計することであって、
前記第2の時間期間が前記第1の時間期間よりも大きい、合計することと、
前記ユーザアカウントに関連付けられた不正検出信号を受信することと、
前記不正検出信号において不正表示を有する前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記合計支払いを調整することであって、
前記調整することが第3の時間期間の後に実施される、調整することと、
前記調整することの後に、前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記それぞれのゲーム開発者の開発者アカウントに電子決済を送信することであって、
前記電子決済が、前記1つまたは複数のゲームのうちの各それぞれのゲームについての前記合計支払いに基づく、送信することと
を含む、デバイス。
A device for performing fraud detection in electronic payments, said device comprising:
one or more processors;
a memory coupled to said one or more processors and storing instructions, said instructions being executed to cause said one or more processors to perform an action, said action comprising:
Accessing electronic logs of user sessions associated with user accounts on the gaming platform,
said user session is for one or more games hosted on said gaming platform;
each game of the one or more games is associated with a respective game developer;
accessing the electronic log includes a list of the one or more games and a duration of play for each of the one or more games during a first time period;
determining a percentage of gameplay duration for each of the one or more games during the first time period;
For each of the one or more games, calculating an initial payout for the first time period based at least in part on the percentage of the gameplay duration;
summing the initial payout for each of the one or more games into a total payout over a second time period;
Summing, the second time period is greater than the first time period;
receiving a fraud detection signal associated with the user account;
adjusting the total payout for each of the one or more games having a cheat indication in the cheat detection signal;
adjusting, wherein the adjusting is performed after a third time period;
after said coordinating, sending an electronic payment to a developer account of said respective game developer for each of said one or more games;
and sending said electronic payment based on said total payment for each respective game of said one or more games.
前記第1の時間期間が24時間であり、
前記第2の時間期間が前記第1の時間期間よりも大きく、
前記第3の時間期間が前記第2の時間期間よりも大きい、請求項11に記載のデバイス。
wherein said first time period is 24 hours;
the second time period is greater than the first time period;
12. The device of claim 11, wherein said third period of time is greater than said second period of time.
前記アクセスすることが、前記ゲームプラットフォームにおけるサブスクライバアカウントである前記ユーザアカウントの前記ユーザセッションのログにアクセスすることを含む、請求項11に記載のデバイス。 12. The device of claim 11, wherein said accessing comprises accessing a log of said user sessions of said user account that is a subscriber account on said gaming platform. 前記初回支払いを計算することが、総収益額を第1の係数、第2の係数、および第3の係数のうちの1つまたは複数で乗算することであって、前記第1の係数が前記第1の時間期間の間のゲームプレイの割合であり、前記第2の係数がコミッション係数であり、前記第3の係数がホールドバックパーセンテージである、乗算することを含む、請求項11に記載のデバイス。 Calculating the initial payment is multiplying a total revenue amount by one or more of a first factor, a second factor, and a third factor, wherein the first factor is the 12. The method of claim 11, comprising multiplying a percentage of gameplay during a first time period, the second factor being a commission factor, and the third factor being a holdback percentage. device. 前記不正検出信号を受信することが、不正可視性を有する決済プロバイダシステムから前記不正検出信号を受信することを含み、
前記合計支払いを調整することが、不正可視性を有していない決済プロバイダから受け取られた収益に基づいて前記合計支払いを低減することを含む、請求項11に記載のデバイス。
receiving the fraud detection signal comprises receiving the fraud detection signal from a payment provider system with fraud visibility;
12. The device of claim 11, wherein adjusting the total payment comprises reducing the total payment based on revenue received from payment providers that do not have fraud visibility.
前記動作が、
前記ゲームプラットフォームの複数のユーザアカウントからの前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記合計支払いを組み合わせることと、
前記1つまたは複数のゲームの各々についての利益プレビューグラフを生成することであって、前記利益プレビューグラフが、前記第2の時間期間にわたってそれぞれのゲームによって累積された利益を表す、生成することと、
前記利益プレビューグラフを、前記それぞれのゲームの開発者に関連付けられたゲーム開発者デバイスの電子ディスプレイ上のユーザインターフェースに表示させることと
をさらに含む、請求項11に記載のデバイス。
the operation is
combining the total payout for each of the one or more games from multiple user accounts of the gaming platform;
generating a profit preview graph for each of the one or more games, the profit preview graph representing profit accumulated by each game over the second time period; ,
12. The device of claim 11, further comprising displaying the profit preview graph in a user interface on an electronic display of a game developer device associated with the developer of the respective game.
処理デバイスによる実行に応答して、前記処理デバイスに動作を実施させる命令を記憶した非一時的コンピュータ可読記録媒体であって、前記動作が、
ゲームプラットフォーム上のユーザアカウントに関連付けられたユーザセッションの電子ログにアクセスすることであって、
前記ユーザセッションが、前記ゲームプラットフォーム上にホストされた1つまたは複数のゲームのためのものであり、
前記1つまたは複数のゲームのうちの各ゲームが、それぞれのゲーム開発者に関連付けられ、
前記電子ログが、前記1つまたは複数のゲームと、第1の時間期間の間の前記1つまたは複数のゲームの各々についてのプレイの持続時間とのリストを含む、アクセスすることと、
前記第1の時間期間の間の前記1つまたは複数のゲームの各々についてのゲームプレイ持続時間の割合を決定することと、
前記1つまたは複数のゲームの各々について、前記ゲームプレイ持続時間の割合に少なくとも部分的に基づいて前記第1の時間期間についての初回支払いを計算することと、
前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記初回支払いを第2の時間期間にわたる合計支払いに合計することであって、
前記第2の時間期間が前記第1の時間期間よりも大きい、合計することと、
前記ユーザアカウントに関連付けられた不正検出信号を受信することと、
前記不正検出信号において不正表示を有する前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記合計支払いを調整することであって、
前記調整することが第3の時間期間の後に実施される、調整することと、
前記調整することの後に、前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記それぞれのゲーム開発者の開発者アカウントに電子決済を送信することであって、
前記電子決済が、前記1つまたは複数のゲームのうちの各それぞれのゲームについての前記合計支払いに基づく、送信することと
を含む、非一時的コンピュータ可読記録媒体。
A non-transitory computer-readable medium storing instructions that, in response to execution by a processing device, cause the processing device to perform an action, the action comprising:
Accessing electronic logs of user sessions associated with user accounts on the gaming platform,
said user session is for one or more games hosted on said gaming platform;
each game of the one or more games is associated with a respective game developer;
accessing the electronic log includes a list of the one or more games and a duration of play for each of the one or more games during a first time period;
determining a percentage of gameplay duration for each of the one or more games during the first time period;
For each of the one or more games, calculating an initial payout for the first time period based at least in part on the percentage of the gameplay duration;
summing the initial payout for each of the one or more games into a total payout over a second time period;
Summing, the second time period is greater than the first time period;
receiving a fraud detection signal associated with the user account;
adjusting the total payout for each of the one or more games having a cheat indication in the cheat detection signal;
adjusting, wherein the adjusting is performed after a third time period;
after said coordinating, sending an electronic payment to a developer account of said respective game developer for each of said one or more games;
and sending said electronic payment based on said total payment for each respective game of said one or more games.
前記動作が、
前記ゲームプラットフォームの複数のユーザアカウントからの前記1つまたは複数のゲームの各々についての前記合計支払いを組み合わせることと、
前記1つまたは複数のゲームの各々についての利益プレビューグラフを生成することであって、前記利益プレビューグラフが、前記第2の時間期間にわたってそれぞれのゲームによって累積された利益を表す、生成することと、
前記利益プレビューグラフを、前記それぞれのゲームの開発者に関連付けられたゲーム開発者デバイスの電子ディスプレイ上のユーザインターフェースに表示させることと
をさらに含む、請求項17に記載の非一時的コンピュータ可読記録媒体。
the operation is
combining the total payout for each of the one or more games from multiple user accounts of the gaming platform;
generating a profit preview graph for each of the one or more games, the profit preview graph representing profit accumulated by each game over the second time period; ,
18. The non-transitory computer-readable medium of claim 17, further comprising displaying the profit preview graph on a user interface on an electronic display of a game developer device associated with the developer of the respective game. .
前記動作が、
前記ゲーム内の前記ユーザアカウントごとにゲームプレイを分析することに基づいて、各ゲームについての不正検出を実施することと、
前記ゲームプレイをベースラインと比較することと
をさらに含む、請求項17に記載の非一時的コンピュータ可読記録媒体。
the operation is
performing fraud detection for each game based on analyzing gameplay for each of the user accounts within the game;
18. The non-transitory computer-readable medium of Claim 17, further comprising comparing the gameplay to a baseline.
前記動作が、
ゲームプレイアクティビティをクラスタ化することと、
前記ゲームプレイアクティビティが真正のアクティビティクラスタからのしきい値距離内であるかどうかを決定することと
をさらに含む、請求項17に記載の非一時的コンピュータ可読記録媒体。
the operation is
clustering gameplay activities;
18. The non-transitory computer-readable medium of claim 17, further comprising determining whether the gameplay activity is within a threshold distance from a bona fide activity cluster.
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