JP2023183908A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of reducing manufacturing costs.SOLUTION: Multiple surface mount components (for example, IC3 to IC6) in which their terminals are soldered in a surface side of a main control board 411 and multiple dip mount components (for example, resistors and capacitors as dip components) in which the terminals are inserted from a surface side of the board to a through hole 411g that penetrates the board and the terminals are soldered in a rear side of the board are mounted on the board that mounts a main control part 411a for at least controlling progress of a game, and a test point (TP) connected to a wire is provided when connecting a terminal of one surface mount component and a terminal of another surface mount component by the wire.SELECTED DRAWING: Figure 43

Description

本発明は、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachi-slot machines and pachinko machines.

従来の遊技機において、主制御装置(主制御基板)に表面実装部品を用いるようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventional gaming machines have been proposed in which surface-mounted components are used for a main control device (main control board) (see, for example, Patent Document 1).

特開2021-90627号公報JP 2021-90627 Publication

ところで、そのような制御基板では、回路の動作検証や故障箇所の特定等を目的として、例えばデジタルオシロスコープ等の測定器を用いた検査を行い得るように構成されることが望ましい。特に、遊技機の主制御基板は、遊技の主要な制御を行うものであり、遊技の公平性や信頼性を担保するためにはその必要性が極めて高い。 Incidentally, such a control board is desirably configured so that it can be inspected using a measuring instrument such as a digital oscilloscope for the purpose of verifying the operation of the circuit or identifying a failure location. In particular, the main control board of a game machine performs the main control of the game, and is extremely necessary to ensure the fairness and reliability of the game.

しかしながら、表面実装部品は、ディップ実装部品と比較すると、端子が細かったり、端子間が狭かったりするものが多い。そのため、そのような検査を適切に行えないおそれがある。もっとも、表面実装部品は、ディップ実装部品よりも入手しやすく安価であることも多い。そのような観点からすると、表面実装部品を使用せずに主制御基板を設計した場合にはその製造コストが増加してしまうという問題も生じる。 However, compared to dip-mounted components, surface-mounted components often have thinner terminals or have narrower terminals. Therefore, there is a possibility that such an inspection cannot be performed appropriately. However, surface mount components are often more readily available and cheaper than dip mount components. From this point of view, if the main control board is designed without using surface-mounted components, a problem arises in that the manufacturing cost increases.

本発明は、製造コストの削減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce manufacturing costs.

上記目的を達成するために、本実施形態では以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, the present embodiment can provide a gaming machine having the following configuration.

(1)本発明の遊技機は、
少なくとも遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御部411a)が搭載された主制御基板(例えば、主制御基板411)を備える遊技機であって、
前記主制御基板には、該基板の表面側でその端子が半田付けされる複数の表面実装部品と、該基板を貫通するスルーホールに該基板の表面側からその端子を挿通させ、該基板の裏面側でその端子が半田付けされる複数のディップ実装部品と、が実装され、
一の前記表面実装部品の端子と、他の前記表面実装部品の端子との間を配線で接続する場合に、該配線に接続されたテストパターン(例えば、テストポイント)を設けることを特徴とする。
(1) The gaming machine of the present invention includes:
A gaming machine comprising a main control board (e.g., main control board 411) on which is mounted at least a main control part (e.g., main control part 411a) that controls the progress of the game,
The main control board includes a plurality of surface mount components whose terminals are soldered on the front side of the board, and the terminals are inserted into through holes penetrating the board from the front side of the board. A plurality of dip-mounted components whose terminals are soldered on the back side are mounted,
When a terminal of one of the surface mount components and a terminal of another surface mount component is connected by a wire, a test pattern (for example, a test point) connected to the wire is provided. .

この遊技機によれば、主制御基板において、少なくとも一部の電子部品に表面実装部品を採用しつつ、表面実装部品同士の接続経路にはテストパターンを設けるようにしたことから、例えば、測定器のプローブ等ではアクセス困難な箇所についても適切な検査を行い得るため、遊技の公平性や信頼性を損なうことなく、その製造コストの削減を図ることできる。 According to this gaming machine, the main control board uses surface-mounted components for at least some of the electronic components, and test patterns are provided in the connection paths between the surface-mounted components. Probes and the like can perform appropriate inspections even in difficult-to-access areas, making it possible to reduce manufacturing costs without compromising the fairness or reliability of the game.

(2)本発明の遊技機は、
前記テストパターンは、配線で接続された前記表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズ(例えば、1.27mm)以下の場合に設けられることを特徴とする。
(2) The gaming machine of the present invention includes:
The test pattern is characterized in that it is provided when the terminal pitch of each of the surface mount components connected by wiring is equal to or less than a specific size (for example, 1.27 mm).

この遊技機によれば、表面実装部品の端子ピッチが特定サイズを超える場合にはテストパターンによらずして検査可能と定め、これが特定サイズ以下の場合を、テストパターンを設ける条件(制約)の一つとしたことから、回路設計を円滑に行うことができ、また、不要なテストパターンを設ける必要もなくなるため、さらにその製造コストの削減を図ることができる。 According to this gaming machine, if the terminal pitch of a surface-mounted component exceeds a specific size, it is determined that it can be inspected without using a test pattern, and if the terminal pitch of a surface-mounted component is less than a specific size, the conditions (constraints) for providing a test pattern are determined. Since only one test pattern is used, circuit design can be carried out smoothly, and there is no need to provide unnecessary test patterns, so that the manufacturing cost can be further reduced.

(3)本発明の遊技機は、
前記テストパターンは、一の前記表面実装部品の端子と、他の前記表面実装部品の端子との間の配線において前記ディップ実装部品が接続されていない場合に設けられることを特徴とする。
(3) The gaming machine of the present invention includes:
The test pattern is characterized in that it is provided when the dip-mounted component is not connected in the wiring between the terminal of one of the surface-mounted components and the terminal of the other surface-mounted component.

この遊技機によれば、表面実装部品同士の接続経路であっても、そこにディップ実装部品が接続されていればテストパターンによらずして検査可能と定め、そこにディップ実装部品が接続されていない場合を、テストパターンを設ける条件(制約)の一つとしたことから、回路設計時における選択の幅を拡げることができ、また、不要なテストパターンを設ける必要もなくなるため、さらにその製造コストの削減を図ることができる。 According to this gaming machine, even if the connection path between surface-mounted components is connected to a dip-mounted component, it can be inspected without using a test pattern. Since one of the conditions (constraints) for providing a test pattern is the case where no test pattern is provided, the range of choices during circuit design can be expanded, and there is no need to provide unnecessary test patterns, further reducing manufacturing costs. It is possible to reduce the amount of

上記構成の遊技機によれば、製造コストの削減を図ることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, manufacturing costs can be reduced.

本実施形態に係る遊技機の外部構造を示す図である。It is a diagram showing the external structure of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す図である。It is a diagram showing the internal structure of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の機能フローを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining the functional flow of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技性を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining the gameplay of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードを説明するための図である。It is a diagram for explaining the mode of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a diagram showing various tables of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a diagram showing various tables of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol arrangement table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing an internal lottery table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のリミット処理を説明するための図である。It is a diagram for explaining limit processing of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、図柄コード格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の持越役格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a carryover combination storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a gaming state flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードフラグ格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a mode flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of an operation stop button storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の押下順序格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a press order storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing main processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a power-on process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing medal reception/start check processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an internal lottery process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技開始時状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game start state control process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a process at the start of a game during an advantageous period, which is executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing reel stop control processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技終了時状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game end state control process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing at the end of a game during an advantageous section, which is executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing periodic interrupt processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の副制御回路により実行されるサブ側制御処理の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an overview of sub-side control processing executed by the sub-control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係るメダルレス遊技機の構成例を示す図である。It is a diagram showing an example of the configuration of a medalless gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の主制御基板の構成例を示す図である。It is a diagram showing an example of the configuration of a main control board of the gaming machine according to the present embodiment. 別例に係る主制御基板が搭載された遊技機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a gaming machine in which a main control board according to another example is mounted. 別例に係る主制御基板が搭載された遊技機に設けられた遊技情報表示ユニット、メダル数表示ユニット及びメダル貸表示ユニットの構成例を示す図である。It is a diagram showing a configuration example of a game information display unit, a medal number display unit, and a medal lending display unit provided in a gaming machine in which a main control board according to another example is mounted. 別例に係る主制御基板及び主制御基板ケースの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a main control board and a main control board case concerning another example. 別例に係る主制御基板の主制御部及びメダル数制御部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the main control part and medal number control part of the main control board based on another example. 別例に係る主制御基板の主制御用マイクロプロセッサ及びメダル数制御用マイクロプロセッサの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the main control microprocessor of the main control board concerning another example, and the medal number control microprocessor. 別例に係る主制御基板の回路構成例の概略図である。FIG. 7 is a schematic diagram of a circuit configuration example of a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板に実装され得るICの構成例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a configuration example of an IC that can be mounted on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板の回路パターンの構成例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a configuration example of a circuit pattern of a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板の回路パターンの構成例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a configuration example of a circuit pattern of a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板の回路パターンの構成例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a configuration example of a circuit pattern of a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板で使用不可とする電子部品の構成例を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a configuration example of electronic components that cannot be used on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板で使用不可とする電子部品の構成例を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a configuration example of electronic components that cannot be used on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板に実装され得るディップ部品の構成例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a configuration example of a dip component that can be mounted on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板に実装され得るディップ部品の構成例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a configuration example of a dip component that can be mounted on a main control board according to another example. 従来の遊技機の主制御基板における基板管理情報の搭載例を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining an example of mounting board management information on a main control board of a conventional gaming machine. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例1を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a first example of mounting board management information on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例1を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a first example of mounting board management information on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例2を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a second example of mounting board management information on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例2を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a second example of mounting board management information on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例3を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a third example of mounting board management information on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例3を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a third example of mounting board management information on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例4を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a fourth example of mounting board management information on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例4を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a fourth example of mounting board management information on a main control board according to another example. 別例に係る主制御基板におけるリライタブルフィルムの印字例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of printing on a rewritable film on a main control board according to another example. コンプリート機能に関連して行われる報知例を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an example of notification performed in relation to a complete function. CMP_MYの更新などを行うためのコンプリート機能算出処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a complete function calculation process for updating CMP_MY. エラー処理のうちコンプリート機能の作動に関する処理を主として部分的に説明するためのフローチャートである。3 is a flowchart primarily for partially explaining processing related to operation of a complete function among error processing. CMP_MYに基づいて各種報知を行うためのコンプリート関連報知処理を説明するためのフローチャートである。12 is a flowchart for explaining completion-related notification processing for performing various notifications based on CMP_MY. パチスロ機と、パチスロ機の上部に配置されたデータ表示器と、ホールコンピュータとを含む遊技システムを示す図である。1 is a diagram showing a gaming system including a pachi-slot machine, a data display placed on the top of the pachi-slot machine, and a hall computer. ランプの点灯パターンについて説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a lighting pattern of a lamp. 機種識別用パターンについて説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a model identification pattern. データ表示機において行われる点灯パターン検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lighting pattern detection process performed in a data display. 所定の有利関連情報および事前報知の表示例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a display example of predetermined advantageous related information and advance notification. 所定の有利関連情報および事前報知の表示例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a display example of predetermined advantageous related information and advance notification. 2桁の7セグLEDにおいてCMP_MYに基づく各種報知を行う場合の具体例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a specific example of a case where various notifications based on CMP_MY are performed using two-digit 7-segment LEDs. CMP_MYに基づく各種報知を行うためのLEDの例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of LEDs for performing various notifications based on CMP_MY.

以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。
[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1-1.外部構造]
[1-1-1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
Hereinafter, a gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine will be described as an example of a gaming machine.
[1. Pachislot machine structure]
First, the structure of the pachi-slot machine 1 will be explained with reference to FIGS. 1 and 2. Note that FIG. 1 is a diagram showing the external structure of the pachi-slot machine 1, and FIG. 2 is a diagram showing the internal structure of the pachi-slot machine 1. Further, for convenience of explanation, in the following explanation of the external structure, a part of the internal structure may be explained, and in the explanation of the internal structure, a part of the external structure may be explained.
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
The pachi-slot machine 1 includes a housing 2 in the shape of a rectangular box. The housing 2 also includes a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as the gaming machine main body, an upper door mechanism UD placed at the upper front of the cabinet G, and an upper door mechanism UD placed at the lower front of the cabinet G. It has a lower door mechanism DD.

キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a back wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. Note that in FIGS. 1 and 2, illustration of the rear wall G3 and the bottom wall G5 is omitted. Furthermore, two openings G4a are formed in the top wall G4 of the cabinet G, spaced apart from each other by a predetermined distance in the left-right direction, and penetrating in the vertical direction. A wooden plate member G4b is attached to the top wall G4 so as to close each of the two openings G4a.

なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。 Note that the plate member G4b is used to fix the pachislot machine 1 to a game island (not shown) when it is installed in a game parlor, but as long as such a fixing method is secured, metal or resin materials can be used. Alternatively, it can be formed integrally with the upper wall G4. Furthermore, as long as a certain level of strength is ensured for the cabinet G, a part or all of each component may be made of wood or resin.

また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。 Furthermore, inside the cabinet G, an upper opening G101 that opens forward is formed on the upper side across the intermediate support plate G1, and a lower opening G101 that opens forward is formed on the lower side across the intermediate support plate G1. A side opening G102 is formed. That is, the inside of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space with the intermediate support plate G1 in between, and the intermediate support plate G1 functions as a partition plate that partitions the inside of the cabinet G into the upper space and the lower space. There is. The upper space is a space on the rear side of the upper door mechanism UD in the cabinet G, and houses a main display device 210, which will be described later, and the like. Further, the lower space is a space on the rear side of the lower door mechanism DD in the cabinet G, and accommodates a reel unit RU, a main control board 71, etc., which will be described later.

なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。
[1-1-2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
Note that the cabinet G does not necessarily need to be configured to include the intermediate support plate G1. That is, as long as each device etc. is appropriately accommodated within the cabinet G, a configuration may be adopted in which the upper space and the lower space are not partitioned. Moreover, the cabinet G can be simply called a "box body" or a "main body", and since it functions as a frame body that supports or fixes the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, it can also be referred to as a "body frame", It can also be referred to as a "support body", "support frame", or "fixed frame".
[1-1-2. Front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to close the upper space and the lower space of the opening in the cabinet G. That is, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as a front door provided on the front side of the pachi-slot machine 1.

また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Further, each of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is attached to the cabinet G so as to be openable and closable, for example, by an opening/closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. Note that either one of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is configured to be able to be opened and closed by the above-mentioned opening/closing mechanism, and the other is configured to be detachable only when one of the door mechanisms is in an open state. You can also do that.

上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。 The upper door mechanism UD has an effect display window UD1 provided in the center thereof, and an upper lamp 23 provided above the effect display window UD1. The effect display window UD1 is configured, for example, as a transparent panel made of resin, and allows visual confirmation of an effect image displayed on a screen device C that constitutes a main display device 210, which will be described later, provided on the back side of the effect display window UD1. In addition, in this embodiment, the main display device 210 that displays effects via the effect display window UD1 may be described as the main effect display section 21.

下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。 The lower door mechanism DD has a main display window 4 provided approximately at the center of the upper part thereof, and a reel unit RU attached to the inside of the cabinet G on the back side of the main display window 4. There is.

リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU is mainly composed of three reels 3L (left reel), 3C (middle reel), and 3R (right reel). Each reel 3L, 3C, 3R is composed of, for example, a cylindrical reel body and a translucent reel band attached to the circumferential surface of the reel body. symbols) are drawn at predetermined intervals along the rotation direction of the reels. Further, the reels 3L, 3C, and 3R are arranged in parallel (in a horizontal row) so that each reel can rotate at a constant speed in the vertical direction. The main display window 4 is configured as a transparent panel made of resin, for example, and allows at least some (for example, three) of the symbols on the circumferential surface of each reel 3L, 3C, and 3R to be visually recognized. Furthermore, inside each reel 3L, 3C, and 3R, a light source (a reel lamp included in lamps and LEDs to be described later) is provided at least at a position where the symbols are visible from the main display window 4, and at least each reel 3L, When 3C and 3R are rotating, they are illuminated from inside with a constant brightness to ensure the visibility of the symbols.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 Further, the lower door mechanism DD has a sub effect display section 22 provided on the left side of the main display window 4, and a effect button 10b provided on the right side of the main display window 4. The sub effect display section 22 displays an effect image displayed on a sub display device 220, which will be described later. Note that the sub effect display section 22 can be configured as a touch panel, and can function not only as a function of displaying effects but also as one of the buttons for effects. The performance button 10b is an operation unit that receives a performance operation (performance operation) from the player.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。 In addition, the lower door mechanism DD is provided in the substantially horizontal pedestal portion formed below the main display window 4, with the MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, and settlement button 9 provided on the left side, and the settlement button 9 provided approximately in the center. It has a presentation button 10a and a medal slot 5 provided on the right side.

MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。 The MAX bet button 6a and 1 bet button 6b are used to perform game operations (bet operations) by the player to use medals deposited (credited) inside the Pachislot machine 1. This is the operation section that accepts the commands (which can also be referred to as "", etc.). When the MAX bet button 6a is operated, if the current bet number is less than the maximum bet number (for example, 3 medals) and the number of medals credited is greater than the difference, the maximum bet number of medals will be bet. Ru. On the other hand, if the number of credited medals is less than the difference, no medals are bet. Further, when the 1 bet button 6b is operated, if the current bet number is less than the maximum bet number and there is one or more credited medals, one medal is bet.

精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The payment button 9 is an operation unit that accepts a game operation (payment operation) by the player to return (payment) the credited medals. In addition, if the payment button 9 is operated when there are no medals credited, the credit for the medals to be inserted or paid out is within the creditable number (for example, 50 medals). It may also be possible to accept a player's gaming operation (C/P mode selection operation) to enable selection of either mode (C mode) or pay mode (P mode) in which the medals are not credited. That is, the payment button 9 can also function as a so-called C/P button. The performance button 10a is an operation unit that receives a performance operation (performance operation) from the player.

メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。 The medal slot 5 receives medals inserted into the pachi-slot machine 1 from the outside by a player. The accepted medal is detected by a selector 31, which will be described later, and it is determined whether or not it is an appropriate medal. If one of the accepted medals is not proper, the accepted medal is returned from the medal payout port 11, which will be described later. Furthermore, if the accepted one medal is a proper one and the current number of bets is less than the maximum number of bets, one medal is bet. If the current bet number is the maximum bet number and the number of credited medals has not reached the creditable number, one medal is credited. On the other hand, if the number of credited medals has reached the creditable number, the accepted medals are returned from the medal payout port 11, which will be described later.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。 Further, the lower door mechanism DD has an information display device 14 provided between the main display window 4 and the above-mentioned pedestal. The information display device 14 includes a plurality of lamps (LEDs) and 7-segment LEDs, and displays information regarding the game depending on the lighting mode thereof.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 In addition, the lower door mechanism DD includes a start lever 7 provided on the left side below the pedestal, three stop buttons 8L, 8C, 8R provided approximately in the center, and a start lever 7 provided on the right side. It has a locking mechanism 15. The start lever 7 is an operation section that is attached to be tiltable within a predetermined angle range and receives a game operation (start operation) from the player to start the game. Each stop button 8L, 8C, 8R is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R, and is an operation section that accepts a game operation (stop operation) by a player to stop the rotation of each reel.

施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。 The locking mechanism 15 is composed of, for example, a key cylinder lock, and when the lower door mechanism DD is in a closed state, an administrator of the game parlor (for example, a clerk of the game parlor, etc.; the same applies hereinafter) inserts a door key (not shown) into the keyhole. ) is inserted and turned to the right to unlock, and the lower door mechanism DD becomes open. Note that the locking mechanism 15 may have not only the function of managing the opening and closing of the door mechanism but also the function of a reset switch. For example, if the manager of the game parlor inserts a door key into the keyhole and turns it counterclockwise, it may be possible to detect a reset operation similar to the reset switch 53 described later. Further, in this embodiment, when the lower door mechanism DD is in the open state, the upper door mechanism UD can also be configured to be in the open state in conjunction with this, and the lock corresponding to the upper door mechanism UD can be It is also possible to provide separate mechanisms so that opening and closing can be managed independently.

また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。 The lower door mechanism DD also includes a waist panel 13 provided at the center of the lower part, a medal tray 12 provided below the waist panel 13, and a medal payout port 11 provided above the medal tray 12. , sound-transmitting holes 24a and 24b provided on the left and right sides of the medal payout opening 11.

腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。 The waist panel 13 includes, for example, a decorative panel on which model information such as a logo representing the model name or a character representing a motif is drawn, and a light source (such as a lamp or LED described later) for illuminating this decorative panel from the back side. Consists of a lumbar lamp (included). The medal receiver 12 stores medals paid out from the medal payout port 11. The medal payout port 11 discharges medals paid out (or returned) from the inside of the pachi-slot machine 1 to the outside. Note that the medals discharged from the medal dispensing port 11 include those dispensed from a hopper device 32 (described later) and those returned from a selector 31 (described later) through a cancel chute (not shown). The sound transmission holes 24a and 24b are located on the back side of each of the speakers 35a and 35b (the symbol of the speaker 35a is omitted in FIG. 2) installed on the inside of the cabinet G to output sounds such as sound effects and BGM. is transmitted toward the front side of the pachi-slot machine 1.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。
[1-1-3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
In this embodiment, an upper door mechanism UD and a lower door mechanism DD are provided in response to the fact that the inside of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space. As long as it can be opened and closed, it can be constructed as a single door mechanism or as three or more door mechanisms. Moreover, it can also be configured as a double door mechanism (for example, an outer door and an inner door) in the front-rear direction. In addition, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can also be simply referred to as a "door" or "door", and since they function as members that can open and close the opening in the cabinet G, they can be referred to as "opening/closing members" or "doors". It can also be referred to as a "door member" or a "door member."
[1-1-3. Fluctuation display]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the reels 3L, 3C, 3R and the main display window 4. Each reel 3L, 3C, 3R starts rotating when the start lever 7 is operated (when a start operation is performed by the player), driving of stepping motors 51L, 51C, 51R, which will be described later, is controlled. As a result, the symbols displayed on the main display window 4 are displayed in a variable manner. Furthermore, when each stop button 8L, 8C, 8R is operated (when a stop operation is performed by the player), stepping motors 51L, 51C, 51R, which will be described later, are drive-controlled for each reel 3L, 3C, 3R. This stops each rotation. As a result, the symbols displayed on the main display window 4 are stopped and displayed.

すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 That is, each reel 3L, 3C, 3R and the main display window 4 are variable display units (means) that can variably display (and stop display) a plurality of symbols in multiple rows, or variably display (and stop display) a plurality of symbols. ) configuring a plurality of possible variable display units (means). Note that the variable display section (means) can also be referred to as a "symbol display section (means)", a "variable display section (means)", etc. Further, the symbols can be referred to as "pictures", "patterns", etc., and can also be referred to as "identification information" in that sense, since any information that can be visually identified by the player is sufficient.

また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 Further, the main display window 4 is configured such that when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped, three consecutively arranged symbols for each reel are displayed within its frame. That is, the main display window 4 displays one symbol in each of the upper, middle, and lower regions of each column (3 symbols in total) (3 rows x 3 columns within the frame of the main display window 4). (The design is displayed in this manner.) Note that the main display window 4 is sometimes referred to as a "symbol display area" or a "window section."

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。 Furthermore, an effective line is defined in the main display window 4. The valid line is a line for determining whether or not a prescribed combination of symbols has been displayed when symbols in all rows have been stopped and displayed in response to a stop operation by the player. In this sense, the active line can also be referred to as a "winning line", a "judgment line", etc. Further, the effective line is configured as a line that connects any one of the regions in each column. That is, when the main display window 4 is configured to display symbols in a manner of 3 rows x 3 columns, it is possible to define a maximum of 27 valid lines. However, in reality, one or more of the lines can be defined as valid lines, and the other lines can be defined as invalid lines that are not valid lines.

なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。 For example, the line connecting the middle area of the reel 3L, the middle area of the reel 3C, and the middle area of the reel 3R is the "center line," and the line connecting the middle area of the reel 3L, the top area of the reel 3C, and the top area of the reel 3R is the "center line." The connecting line is the "top line", the line connecting the lower area of reel 3L, the lower area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is the "bottom line", the lower area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the reel 3R. The line that connects the upper area is called a "cross-up line," and the line that connects the upper area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is called a "cross-down line." Since the line connects each region in a straight line, one or more of these lines are often defined as the effective line. However, as described above, a so-called irregular line that connects each area of each column with a polygonal line can also be defined as an effective line.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1~3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In addition, in order for the active line to be activated, the medals required for the current game (the number of medals available for starting the game) must be bet before the player starts the operation. The number of active lines displayed may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets. For example, if the three lines mentioned above are defined as the "center line", "top line", and "bottom line", then in the case of the former, the number of bets is either 1 to 3. ``Centerline'', ``Topline'', and ``Bottomline'' are enabled even if On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" will be activated, if the number of bets is 2, the "center line" and "top line" will be activated, and if the number of bets is 3 (maximum bet number), the "center line", "top line", and "bottom line" are enabled.

なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In addition, in this embodiment, the variable display section has three reels 3L, 3C, and 3R, and a main display window 4 that can display three symbols in each column, so that 3 rows x 3 Although the symbols are displayed in a column format, the symbol display format in the variable display section is not limited to this. For example, the number of reels is 1, 2, or 4 or more, and the number of symbols displayed in each row is 1, 2, or 4 or more. You can also display the design with . Furthermore, in this case, the number of definable effective lines is also increased or decreased as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 Furthermore, in the present embodiment, the variable display section displays the symbols in a variable manner by rotating the reels 3L, 3C, and 3R, but the configuration of the variable display section is not limited to this. For example, it may be configured using an image display device similar to the main display device 210 and sub display device 220 described later, or it may be configured using other display devices (for example, organic EL or 7-segment LED). . Alternatively, for example, a configuration using other physical devices (eg, a belt, etc.) may be used. Further, the arrangement, size, etc. of the variable display section can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。
[1-1-4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
Further, in this embodiment, the variable display section functions as a main side display section directly related to the game, which is controlled by the main control circuit 100 described below. A variable display section may be provided as a sub-display section that is controlled by a sub-display section that is related to performances that are not directly related to games. Note that the sub-side display section can be configured using, for example, the main display device 210 and the sub-display device 220. In other words, a variable display section that displays symbols in a variable manner in response to a player's start operation (or other start conditions are met), and that stops and displays symbols in response to a player's stop operation (or other stop conditions are met). In addition to the main side display section, a sub side display section may also be provided. In this case, in order for the player to be able to identify whether the variable display section is directly related to the game or not, the words "Kyokudou" or "Main Reel" are displayed near the main side display section. It is sufficient to attach an identification display in which is displayed to make it possible to identify that the variable display section is the main display section. Note that such an identification display may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220.
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the medal slot 5 that receives medals inserted into the pachi-slot machine 1 from the outside by a player. Note that the medal slot 5 and the selector 31 (to be described later) have the function of betting the number of medals required for one game, similar to the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b, so such an insertion operation is , for example, can also be referred to as a bet operation. Therefore, it can be said that the medal slot 5 is a bet operation detection unit (means) that can detect the player's bet operation. Note that the shape, arrangement, size, etc. of the medal slot can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。
[1-1-5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5-1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような停止操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
In addition, in this embodiment, the use of medals as game media is explained as an example of the game value used in the game or given according to the game result, but the game value used in this way is It is not limited to this. For example, coins, game balls, point data for games, tokens, etc. can also be used. Further, the gaming value can also be simply referred to as "value" or "gaming value".
[1-1-5. Operation section]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following operating sections as operating sections that can be operated by a player. Note that each operation section shown below is just an example, and the configuration may include a different operation section, or the configuration may not include operation sections that are not necessarily essential. .
[1-1-5-1. Bet button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a MAX bet button 6a and a 1 bet button 6b that accept a bet operation by a player to use medals deposited (credited) therein. Further, such a bet operation is detected by a bet switch 6S, which will be described later. Therefore, the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, and the bet switch 6S constitute a bet operation detection unit (means) that can detect the player's bet operation. Note that the bet button only needs to be able to detect the player's bet operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. Further, in this embodiment, the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b are provided, but only the MAX bet button 6a may be provided without providing the 1 bet button 6b. Further, a 2-bet button for betting two medals may be provided separately.
[1-1-5-2. Start lever]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the start lever 7 that accepts a player's start operation to start the game. Further, such a start operation is detected by a start switch 7S, which will be described later. Therefore, the start lever 7 and the start switch 7S constitute a start operation detection section (means) that can detect the player's start operation. Note that the start lever only needs to be able to detect the player's starting operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes stop buttons 8L, 8C, and 8R, which are provided corresponding to the respective reels 3L, 3C, and 3R, and which accept a stop operation by a player to stop the rotation of each reel. Moreover, such a stop operation is detected by a stop switch 8S, which will be described later. Therefore, each stop button 8L, 8C, 8R and stop switch 8S constitute a stop operation detection unit (means) capable of detecting a stop operation by a player. Note that the stop button only needs to be able to detect the player's stop operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.
[1-1-5-4. Payment button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the settlement button 9 that accepts the player's settlement operation (return operation) to return (settlement) the credited medals. Further, such a payment operation is detected by a payment switch 9S, which will be described later. Therefore, the payment button 9 and the payment switch 9S constitute a payment operation detection unit (means) that can detect the payment operation by the player. Note that the payment button only needs to be able to detect the player's payment operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.
[1-1-5-5. Performance button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes performance buttons 10a and 10b that accept performance operations from the player. Note that such presentation operations are detected by detection switches (not shown) provided corresponding to the respective presentation buttons. Therefore, the performance buttons 10a, 10b and the detection switch constitute a performance operation detection unit (means) capable of detecting the performance operation of the player. It should be noted that the effect button only needs to be able to detect the player's effect operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. Further, in this embodiment, two effect buttons 10a and 10b are provided, but it is also possible to configure the system without providing either of them, or to provide only one of them. can. Moreover, it is also possible to configure so that three or more presentation buttons are provided.

なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。
[1-1-6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
The main uses of the presentation buttons include changing the presentation mode when executing a specific presentation (for example, operation-linked presentation described below), and performing selection/decision operations in the user menu described below. Therefore, it is also possible to provide a display button according to the purpose. For example, it is assumed that the presentation buttons 10a and 10b are used for the former purpose, and the above-mentioned touch panel may be used for the latter purpose. Note that for use in the latter purpose, it is also possible to provide a jog dial, a cross key, or the like that can accept selection/decision operations as another presentation button.
[1-1-6. Medal payout port]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the medal payout port 11 for discharging medals paid out (or returned) from the inside of the pachi-slot machine 1 to the outside. In addition, when a winning occurs and medals are paid out, the medal payout port 11 is for giving the player the medals paid out from the hopper device 32, which will be described later. It can also be said that it is part of the means. Further, the shape, arrangement, size, etc. of the medal payout port can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.
[1-1-7. Medal saucer]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the medal tray 12 that stores medals paid out from the medal payout port 11. That is, the medal tray 12 constitutes a storage section (means) that can store the awarded game value. Note that the shape, arrangement, size, etc. of the medal tray can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.
[1-1-8. Waist panel]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a waist panel 13 that includes, for example, a decorative panel on which model information is drawn and a waist lamp for illuminating the decorative panel from the back side. The waist panel 13 basically shows the type of pachislot machine 1 in an easy-to-understand manner to the player, but for example, the waist panel 13 itself can be By configuring it with an image display device or the like, it can be configured as one of the performance execution means that can execute the performance.
[1-1-9. Information display]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the information display device 14 that displays information regarding the game depending on the lighting mode. That is, the information display device 14 constitutes an information display section (means) that can display information regarding games.

情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。 The information display device 14 includes, for example, an insert lamp, a start lamp, a replay lamp, a bet number lamp, a credit lamp, a payout number lamp, an instruction monitor, a limit lamp, and the like.

インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。 The insert lamp indicates that medals can be inserted by lighting up. By lighting up, the start lamp indicates that the game can be started in conjunction with the operation of the start lever 7. When lit, the replay lamp indicates that medals have been automatically inserted due to the replay operation. The bet number lamp lights up to display the number of medals bet. The credit lamp displays the number of credited medals depending on the lighting mode. The number of payout lamps display the number of medals (number of payouts) that are paid out according to game results depending on the lighting mode.

また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。 Further, the instruction monitor includes a notification lamp (stop operation display section) and a section lamp (status display section). The notification lamp lights up in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified in a situation where the player is notified of the information on the stop operation (for example, in an AT state), thereby providing information on the stop operation. Display. Note that "an aspect that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified" refers to, for example, the press order (in this embodiment, this may be referred to as "batting order"), "1st (the first stop operation When notifying the press order "2nd (performing the first stop operation on reel 3C)", display the numerical value "1" on the instruction monitor. The number "2" is displayed on the instruction monitor, and when the push order "3rd (performing the first stop operation on reel 3R)" is notified, the number "3" is displayed on the instruction monitor. It is about. Note that the notification lamp does not necessarily have to be provided separately from the credit lamp and the payout number lamp. For example, information on the stop operation may be displayed using either a credit lamp or a payout number lamp.

このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。 In this way, in the present embodiment, in a situation where information on a stop operation is notified to the player, the sub-side notification means (for example, the main performance display section 21) controlled by the sub-control circuit 200, which will be described later, In addition, information on the stop operation is also notified by an instruction monitor as a main notification means controlled by the main control circuit 100, which will be described later. Note that the mode of notification in the main side notification means and the mode of notification in the sub-side notification means may be different from each other. That is, the main-side notification means only needs to notify in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified, and does not necessarily need to directly notify the information on the stop operation. For example, when notifying the push order "1st", even if the numerical value "1" is displayed on the instruction monitor, some players may not be able to specify the content of the notification. On the other hand, the sub-side notification means may directly notify information about the stop operation. For example, when notifying the push order "1st", the main effect display section 21 may directly notify instruction information for causing the reels 3L to perform the first stop operation.

また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 Further, the section lamp, when lit, indicates that the current state is in an advantageous section, which will be described later. For example, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (described later), the section lamp lights up at any timing until the start of the game in the advantageous section, and then when the advantageous section ends and the game shifts to the non-advantageous section. In this case, the light is turned off at an arbitrary timing until the game in the non-advantageous section is started. Note that the lighting timing of the section lamps is not limited to this. For example, when first transitioning from a non-advantageous section or an advantageous section (normally advantageous section) to an increased section (AT state) described below in an advantageous section, any arbitrary period until the game in the increased section starts. It may also be something that lights up at the right time. In other words, the section lamp may indicate that the section is in an advantageous section, regardless of whether it is a production section or an increase section, or at least an advantageous section including this from the start of the first increase section. It may also be possible to report the period until the end of the period.

また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。
[1-1-10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
Further, the limit lamp indicates that a limit process, which will be described later, has been executed or the possibility thereof, depending on its lighting mode. For example, when the limit process is executed, the light is turned on to notify the player that an advantageous state (for example, AT state) has been forcibly terminated by the execution of the limit process. Further, for example, when the limit process is about to be executed, the light blinks to indicate that there is a high possibility that the advantageous state will be forcibly terminated by the limit process. In addition, other information related to the limit process can be reported as appropriate by providing a trigger for turning on, blinking, or turning off the light.
[1-1-10. Performance display]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a main effect display section 21 and a sub effect display section 22 that display effect images. The main performance display section 21 and the sub-performance display section 22 constitute a performance display section (means) capable of displaying a performance. Moreover, it is configured as one of the performance execution means that can perform a performance from a visual viewpoint to a player.

メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAと、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置として構成される。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。 The main performance display section 21 includes a main display device 210 that displays a performance via the performance display window UD1. The main display device 210 also includes a display unit A that is replaceably mounted on an intermediate support plate G1 in the cabinet G, an irradiation unit B that emits irradiation light for image display, and an irradiation unit B that emits irradiation light for image display. It is configured as a so-called projection mapping device having a screen device C that makes an image appear by being irradiated with light. In this embodiment, by configuring the main display device 210 in this way, sophisticated and powerful effect display is possible, but the configuration of the main display device 210 is not limited to this. In other words, it is sufficient if it is possible to provide a visual effect to the player, and it may be configured as an image display device such as a liquid crystal display device, an organic EL device, a 7-segment LED device, etc., or a display device such as a sub-reel, etc. It can also be configured as a variable display device or a dot display device. Further, from this point of view, the shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. Furthermore, in the case where the pachi-slot machine 1 is mainly designed to provide entertainment based on so-called rolls, the main effect display section 21 may not be provided (sub-effect display section 22 as well).

サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。
[1-1-11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
The sub effect display section 22 is configured to include a sub display device 220. Furthermore, the sub display device 220 is configured as a liquid crystal display device. Note that, like the main display device 210, the sub display device 220 can also be configured as another image display device or a display device, or can be configured as a variable display device or a dot display device. Further, from this point of view, the shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. In addition, since the main performance display section 21 is configured with a large screen, it mainly displays performances closely related to the current game, such as push order notification, winning notification, continuous performance, etc., and the sub performance display section 22 is composed of a small screen, so it is possible to display the display contents separately depending on the purpose, such as mainly displaying effects that are not closely related to the current game, such as game history etc. It is possible. In addition, although the present embodiment is configured to provide two effect display sections, the main effect display section 21 and the sub effect display section 22, it is also possible to configure the structure without providing either of these sections. It is also possible to configure so that only one of them is provided. Moreover, it is also possible to configure so that three or more effect display sections are provided.
[1-1-11. lamp]
As mentioned above, the pachi-slot machine 1, like the upper lamp 23 mentioned as an example, has a light emission mode (not only lighting, flashing, or turning off, but also the brightness and color of the light when configured as a full-color LED). ) is equipped with one or more lamps (light emitting means) that can perform effects. Moreover, such a light emitting means is configured as one of the performance execution means that can perform a performance from a visual viewpoint to the player. In addition, from such a viewpoint, the number, shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。
[1-1-12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-2.内部構造]
[1-2-1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
Other lamps included in the lamps and LEDs described below include, for example, side lamps provided on both end surfaces of the upper door mechanism UD and both end surfaces of the lower door mechanism DD, and operation sections provided in each operation section. Examples include lamps and the like. Note that the latter includes a function that informs the player whether or not each operation part can be operated, so when such a function is activated, the light emission mode does not change depending on the content of the performance. , it can be controlled to emit light in a unique light emission mode.
[1-1-12. Speaker]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes speakers 35a and 35b that output sounds such as sound effects and BGM. The speakers 35a and 35b constitute audio output means that can produce effects by outputting audio. Moreover, it is configured as one of the performance execution means that can perform a performance from an auditory viewpoint to the player. In addition, from such a viewpoint, the number, shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.
[1-1-13. Other production equipment]
Note that the pachi-slot machine 1 may be provided with production devices other than the various production devices (production execution means) described above. For example, it is possible to perform a performance by providing a performance device such as a movable performance device such as a so-called role model, a vibration performance device that performs a performance using vibration, or an air performance device that performs a performance by jetting air. In other words, a performance device that can execute a performance that appeals to any of the player's five senses (sight, hearing, touch, taste, smell) (allows the player to recognize that the performance is being performed). If so, you can use any of them. Therefore, in this embodiment, "performing a performance" means, unless otherwise specified, using any one or more of the above-mentioned various performance devices (direction execution means) to perform a performance. This indicates that it may be executed.
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. selector]
The selector 31 (number omitted in FIG. 2) is a flow path for medals inserted from the medal slot 5, and is provided on the back side of the lower door mechanism DD. The selector 31 includes, for example, a medal sensor 31S, which will be described later, and a sorting device.

メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The medal sensor 31S detects a medal inserted from the medal slot 5 and determines whether the detected medal is an appropriate medal. When the medal sensor 31S determines that the detected medal is an appropriate medal and the medal is in a state where it can be accepted, the sorting device transfers the medal to the hopper device 32, which will be described later. The drive is controlled so that it is guided. Note that in this case, 1 is added to the number of bets or the number of credits. On the other hand, when the medal sensor 31S determines that the detected medal is not an appropriate medal, and when the medal cannot be accepted, the sorting device passes the medal through the cancellation chute to the medal payout port 11. The drive is controlled so that it is returned from. If an abnormality occurs in medal detection by the medal sensor 31S, a selector error occurs. In this case, if the reset operation is performed after the cause of the abnormality (for example, medal jam) is removed, the error state will be canceled.

すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-2-2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
That is, the selector 31 constitutes a game medium detection section (means) that can detect the inserted game medium. Further, the selector 31 constitutes a determining means capable of determining whether or not the inserted gaming medium is appropriate. Further, the selector 31 constitutes a distributing means that stores the inserted game media internally when it is appropriate, and discharges it to the outside when the inserted game medium is not appropriate. Furthermore, the configuration, arrangement, size, etc. of the selector 31 can be changed as appropriate. Further, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.
[1-2-2. Hopper device]
The hopper device 32 is provided in the lower space within the cabinet G. The hopper device 32 includes, for example, a bucket section for storing medals inserted from the medal slot 5 and guided by the selector 31, and a bucket section provided at the bottom of the bucket section to stir the medals stored in the bucket section. It has a disk section that guides medals one by one to a discharging section, a discharging section that discharges the medals guided by the disk section one by one, and a count sensor that counts the medals discharged from the discharging section.

バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The bucket section is configured to be able to store a certain number of medals. Medals exceeding a certain number are guided to a medal auxiliary storage 33, which will be described later, through a guide path provided on the top side. Note that when the medals stored in the bucket section become empty, a hopper empty error occurs. In this case, if a reset operation is performed after replenishing medals, the error state will be canceled.

ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The disk part has a plurality of medal-shaped hollow parts formed radially from the center, and when the central shaft is rotationally driven in accordance with a drive signal, the medals fitted in the hollow parts are guided one by one to the ejection part. Note that the medals stored in the bucket section are stirred by the rotation of the disk section. Further, if an abnormality occurs in the rotation of the disk unit, a hopper jam error occurs. In this case, if the reset operation is performed after the cause of the abnormality (for example, medal jam) is removed, the error state will be canceled.

カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects the medals discharged from the discharge section and counts the number of medals. For example, when dispensing one medal, the disc part starts rotating, and then stops rotating in response to the count sensor counting the dispensing of one medal. In this way, an appropriate number of medals are paid out.

すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-2-3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
That is, the hopper device 32 constitutes a game media payout unit (means) that can pay out game media. Further, as described above, it can be said that it is part of a privilege granting means that grants a privilege to a player. Further, the configuration, arrangement, size, etc. of the hopper device 32 can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.
[1-2-3. Auxiliary medal storage]
The medal auxiliary storage 33 is provided in the lower space within the cabinet G. The medal auxiliary storage 33 includes, for example, a storage section that stores medals guided from the bucket section of the hopper device 32, and a medal auxiliary storage that is provided near the storage section and detects the capacity of medals stored in the storage section. It has a storage switch 33S.

収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage section is configured to be able to store a certain number of medals. If the medal auxiliary storage switch 33S determines that more than the certain number of medals have been stored, a medal auxiliary storage error occurs. In this case, if the reset operation is performed after reducing the number of medals stored in the storage unit to at least a certain number, the error state will be canceled.

すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-2-4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
That is, the medal auxiliary storage 33 constitutes a surplus game media storage section (means) that can store surplus game media. Note that the configuration, arrangement, size, etc. of the medal auxiliary storage 33 can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.
[1-2-4. Power supply]
The power supply device 34 is provided in the lower space within the cabinet G. The power supply device 34 includes, for example, a power supply board 34a and a power switch 34b, and supplies power to the pachi-slot machine 1 when the power switch 34b is turned on. Note that the power supply device 34 converts the AC voltage 100V power supplied from the power cable (not shown) into the DC voltage power required by each part, and supplies the converted power to each part, similar to household electrical appliances. do. That is, the power supply device 34 constitutes a power supply unit (means) that can supply necessary power to the gaming machine. Note that the configuration, arrangement, size, etc. of the power supply device 34 can be changed as appropriate.

なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。
[1-2-5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5-1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
In addition, in this embodiment, the configuration is such that the setting key type switch 52 and the reset switch 53, which will be described later, are provided on the main control board 71 (more specifically, on the main control board case, which will be described later). It is also possible to configure the power supply device 34 to include a switch.
[1-2-5. substrate]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following boards as necessary for various controls. Note that each of the substrates shown below is merely an example, and the structure may include a different substrate, or the structure may not include substrates that are not necessarily essential.
[1-2-5-1. Main control board]
The main control board 71 is attached to the back side of the reel unit RU within the cabinet G. The main control board 71 is a game control board that performs control related to games, and is located inside a resin main control board case (not shown) that is transparent (or nearly transparent) so that its status can be visually recognized. is housed in. The electrical configuration of the main control board 71 will be described later.

なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。
[1-2-5-2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
Note that there are various restrictions on the specifications of the main control board 71, and it is basically configured by DIP mounting various electronic components, but some or all of the various electronic components may be SMT mounted (surface mounting). It may also be configured by implementing (implementing). Further, in this case, a test point may be provided for checking the operation using a tester or an oscilloscope. Moreover, small electronic components not exceeding 6 mm2 may be used for some or all of the various electronic components. Further, the board surface of the main control board 71 may be configured to have multiple layers.
[1-2-5-2. Sub-control board]
The sub-control board 72 is attached within the cabinet G to the back side of the intermediate support plate G1. The sub-control board 72 is an effect control board that controls effects, and is housed in a sub-control board case (not shown) made of resin. Note that the sub-control board case can be constructed as a transparent (or nearly transparent) resin case like the main control board case, or it can be constructed of another material that is opaque (or nearly opaque). It can also be configured as a case using . The electrical configuration of the sub-control board 72 will be described later.
[1-2-5-3. Other boards]
(Main relay board)
The main relay board 73 (symbol omitted in FIG. 2) is installed at a specific position in the cabinet G (for example, on the back side of the lower door mechanism DD), and is connected to various devices connected to the main relay board 73 and the main controller. This is an intermediate control board for relaying between the board 71 and between the main control board 71 and the sub-control board 72. Note that the main relay board 73 is configured as a separate board from the main control board 71 for convenience of control efficiency and wiring efficiency, so all functions of the main relay board 73 can be controlled as the main control board unless there is a particular problem. It is also possible to have a configuration in which the main relay board 73 is not provided and is placed on the board 71. Further, from this point of view, the main relay board 73 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. That is, a plurality of boards may be provided as the main relay board.

(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Sub relay board)
The sub-relay board 74 is attached to a specific position within the cabinet G (for example, on the back side of the lower door mechanism DD), and is installed between various devices connected to the sub-relay board 74 and the sub-control board 72, and This is an intermediate control board for relaying between the main control board 71 and the sub control board 72. Note that the sub-relay board 74 is configured as a separate board from the sub-control board 72 for convenience of control efficiency and wiring efficiency, so all functions of the sub-relay board 74 can be performed as a sub-control board if there is no particular problem. It is also possible to have a configuration in which the sub-relay board 74 is not provided and is placed on the board 72. Further, from this point of view, the sub relay board 74 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. That is, a plurality of boards may be provided as sub-relay boards.

(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1~4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1~4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示器やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External centralized terminal board)
The external centralized terminal board 55 is installed at a specific position in the cabinet G (for example, on the back side of the lower space), and receives signals such as a medal input signal, a medal payout signal, external signals 1 to 4, and a security signal. Output to the outside of the pachislot machine 1. Note that the output start conditions and output end conditions of the external signals 1 to 4 can be set as appropriate, and the transition of the internal state of the pachi-slot machine 1 (for example, the bonus state or AT state) can be set externally according to the playability. It makes it possible to report. Since the external centralized terminal board 55 is normally connected to an external data display or hall computer, these devices can be used to monitor not only the medal insertion/dispensing status and error occurrence status in the pachislot machine 1. , such internal state transitions can be recognized.

(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
(Interface board for testing machine)
The first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are both relay boards used when outputting various signals related to the game to the test machine in the certification test (sight shooting test) of the pachi-slot machine 1. (Please note that the pachi-slot machine 1 as a release product for sale is not equipped with these relay boards, so the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 301 for the test machine. Various electronic components required for connection to the interface board 302 are also not mounted). For example, test signals for controlling the main operations related to the game (e.g., internal lottery, reel stop control, etc.) are output via the first interface board 301 for the test machine, and are also determined by the main control board 71. Test signals and the like related to the pressed order navigation are outputted via the second interface board 302 for the testing machine.
[2. Electrical configuration of pachislot machine]
Next, with reference to FIG. 3, the electrical configuration of the pachi-slot machine 1 will be described. Note that FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachi-slot machine 1.

上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 As described above, the pachi-slot machine 1 includes a main control board 71, a sub-control board 72, a main relay board 73, and a sub-relay board 74. Main control board 71 and main relay board 73, main relay board 73 and sub-relay board 74, and sub-relay board 74 and sub-control board 72 are electrically connected, respectively. The main control board 71 and the sub-control board 72 are electrically connected to each other via the main relay board 73 and the sub-control board 74 so as to enable one-way serial communication from the main control board 71 to the sub-control board 72. connected.

主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。 A main control circuit 100 as a game control section that controls games is mounted on the main control board 71. The main control circuit 100 includes, for example, a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, a clock pulse generation circuit (not shown), a random number circuit (not shown), and the like. The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control instructions (commands) to the sub-control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by execution of a control program. The clock pulse generation circuit generates a clock pulse signal for operating the main CPU 101. The random number circuit generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255, etc.). The main CPU 101 executes various control programs based on the generated clock pulse signals. Furthermore, one or more values are extracted as random numbers from among the generated random numbers as necessary. In this way, control related to the overall gaming operation is performed.

副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。 A sub-control circuit 200 is mounted on the sub-control board 72 as an effect control section that controls effects. The sub control circuit 200 includes, for example, a sub CPU 201, a sub RAM 203, and the like. Further, a ROM cartridge board 202 is connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 202 includes various control programs executed by the sub CPU 201, various data tables, and various presentation data (for example, video data and drive data related to the main display device 210, video data related to the sub display device 220, lamps, etc.). Lamp data related to the LED group, sound data related to the speaker group, etc.) are stored. The sub-RAM 203 includes a storage area for registering performance contents and various performance data determined by execution of a control program, a storage area for storing data related to various control commands (commands) transmitted from the main control board 71, etc. provided. Note that the random number value for the performance may be generated and extracted within the sub CPU 201 from random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 32767, etc.), or the main control The generation and extraction may be performed by providing a random number circuit similar to the circuit 100. Alternatively, a sub-ROM may be included in the sub-control circuit 200 instead of the ROM cartridge board 202, and various control programs etc. may be stored in the sub-ROM. Further, the ROM cartridge board 202 may be configured to store various performance data, and the sub-ROM within the sub-control circuit 200 may be configured to store various control programs and various data tables. Further, the sub control circuit 200 includes a microprocessor (for example, also referred to as "VDP") dedicated to images, such as a GPU, which allows images to be displayed on the main display device 210 and the sub display device 220. It may be configured to generate (edit).

主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The main control board 71 includes stepping motors 51L, 51C, 51R, a setting key type switch 52, a reset switch 53, a role ratio monitor device 54, an external centralized terminal board 55, a hopper device 32, a medal auxiliary storage switch 33S, and a power supply. A device 34 is electrically connected. In addition, the main control board 71 is electrically connected to the door opening/closing monitoring switch 56, medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, stop switch 8S, payment switch 9S, and information display device 14 via the main relay board 73. It is connected to the. Note that, if the first interface board 301 for a test machine and the second interface board 302 for a test machine are mounted, they are electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73, for example.

なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 In addition, the external centralized terminal board 55, hopper device 32, medal auxiliary storage switch 33S, power supply device 34, medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, stop switch 8S, payment switch 9S, information display device 14, testing machine Since the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine have already been explained, their explanation will be omitted here.

各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 The stepping motors 51L, 51C, and 51R are connected to the reels 3L, 3C, and 3R via gears each having a predetermined reduction ratio, and are driven to rotate and stop the reels 3L, 3C, and 3R. Note that each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant angle each time one pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, 51R, so the main CPU 101 controls each stepping motor 51L, 51R, The number of times a pulse is outputted to 51C and 51R is counted, and the symbol position of each reel 3L, 3C, and 3R is managed based on the count result. Furthermore, each reel 3L, 3C, and 3R is provided with a reel index (not shown) that determines the initial position for performing such management, and an index sensor (not shown) that detects the position of the reel index. .

設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。 The setting key type switch 52 is used when changing the setting values of the pachi-slot machine 1 (for example, 6 levels of settings 1 to 6) (setting change), or when checking the settings of the pachi-slot machine 1 (setting confirmation). used for. Here, the setting value indicates the degree of advantage of the player regarding the game, and usually, the lower the setting value (for example, the closer to setting 1), the relative degree of advantage the player has. The higher the setting value (for example, the closer it is to setting 6), the higher the degree of advantage of the player becomes. The setting key-type switch 52 is turned on when, for example, an administrator at the game parlor inserts a setting key (not shown) into the keyhole and turns it counterclockwise from the initial position, and returns it to the initial position from the counterclockwise position. and turns off. Note that when the pachi-slot machine 1 is powered off, turning on the setting key-type switch 52 and then turning on the power will enable settings to be changed, and the settings can be changed while the pachi-slot machine 1 is powered on. When the key-type switch 52 is turned on, settings can be confirmed.

リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。 The reset switch 53 is capable of detecting a reset operation by an administrator at the game parlor. The reset operation is an operation for canceling various error states. Further, the reset switch 53 is capable of detecting a setting value determination operation by a manager at the game parlor in a state where settings can be changed. Note that when the reset switch 53 is operated in a state where settings can be changed, the setting value increases by 1 each time it is operated (when setting 6 is reached, the setting returns to setting 1). In this way, the setting value determination operation can be performed. Further, the set value determined in this way is determined when the start lever 7 is operated once thereafter. In other words, the start switch 7S is capable of detecting a setting value confirmation operation by the administrator of the game parlor. In this way, when changing the settings, turn on the setting key type switch 52, operate the reset switch 53 to select the setting value, and operate the start lever 7 to confirm the selected setting value. After that, it is necessary to perform a setting change operation such as turning off the setting key type switch 52. Note that this is an example of a setting change operation, and the configuration may be such that the setting change can be performed by other operations. Furthermore, when changing or confirming settings, the current setting value may be displayed on the above-mentioned credit lamp or payout number lamp, for example.

役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。 The role ratio monitor device 54 is composed of, for example, a four-digit seven-segment LED, and is provided inside the main control board case. The winning ratio monitor device 54 sequentially displays various ratio information regarding the game that has been aggregated and calculated by the main CPU 101. These ratio information are used by the game parlor manager when checking whether the pachi-slot machine 1 has been tampered with or not. Note that the role ratio monitor device 54 may be mounted on the main control board 71, or may be mounted on another board (for example, a ratio display board) connected to the main control board 71. You can. Further, as long as it is within the cabinet G, it may be provided at another location. For example, it may be provided on the main control board case. Furthermore, a management switch for starting the display on the role ratio monitor device 54 or switching its contents may be provided in the cabinet G, so that when this switch is operated, the various ratio information described above is displayed. good. Furthermore, on the premise that such a management switch is used, the information display device 14 may also be used as the role ratio monitor device 54, for example. Immediately after the power is turned on or after a predetermined period of time (for example, about 10 seconds, which serves as a buffer considering the time required to start up the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200), the role ratio monitor device 54 In order to confirm that the 4-digit 7-segment LED is functioning properly, use a test pattern such as "8.8." (a pattern in which all segment and decimal LEDs light up). It is desirable to have a configuration in which the light is turned on (or blinks) for a period of time.

役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。 In the role ratio monitoring device 54, for example, the type of ratio information is displayed in the upper two digits, and the value (%) indicating the ratio information is displayed in the lower two digits. Here, the various ratio information displayed on the role ratio monitor device 54 includes, for example, cumulative specific section ratio information, continuous character ratio information and character ratio information for the most recent 6000 games, and cumulative continuous character ratio information. There is also information on the proportion of accessories.

特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 Specific section ratio information refers to the stop operation that is advantageous to the player within the game section of the target number of games (for example, 175,000 games for "cumulative"; 6,000 games for "last 6,000 games"; the same applies hereinafter). This is information indicating the ratio of the number of games played (or may simply be the number of games played during an advantageous period) in the game period (for example, AT state) in which the information was reported. In addition, continuous accessory ratio information refers to the number of medals paid out in the game section of the target number of games, when the first-class special bonus (RB) is in operation (the consecutive bonuses related to the first-class special bonus) This is information indicating the ratio of the number of medals paid out to the first class special bonus (RB) in a state where the operating device (BB) is operating (including during the operation of the first class special bonus (RB)). In addition, the accessory ratio information indicates that among the number of medals paid out in the game section of the target number of games, the first type special bonus (RB), the second type special bonus (CB), and the normal bonus (SB) ) is the information indicating the ratio of the number of medals paid out during the operation of the first-class special bonus (RB), and here, when the first-class special bonus (RB) is in operation, the first-class special bonus (RB) is operated by the continuous operation device for the first-class special bonus (RB). This concept includes the state in which the first type special accessory (RB) is in operation while the second type special accessory (CB) is in operation. This concept includes the operation of the second type special accessory (CB) in a state where the accessory continuous operation device (MB) according to the above is in operation.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「- -」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。 Note that the game period in which information on stop operations advantageous to the player was being reported (for example, AT state) is considered to be when the accessory is in operation or when the accessory continuous operation device is in operation, and the respective percentage information is It can also be subject to aggregation and calculation. That is, the role ratio monitoring device 54 may be any device that appropriately displays necessary ratio information, and the various ratio information that can be displayed is not limited to these. For example, when displaying continuous accessory ratio information on a model that is not equipped with the first class special accessory (RB), or when displaying specific section ratio information on a model that is not equipped with an advantageous section function (AT function). For models that do not have the corresponding numerical information (correspondence information), when displaying the item, the last two digits of the four-digit 7-segment LED display the numerical information (% information indicating the ratio). On the 7-segment LED, for example, by displaying an identification display for non-compatible information, such as lighting up two vertical bars in the center, such as "--", it is possible to confirm that the model does not have compatible information. It is desirable that the person can recognize it at a glance.

ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。 The door opening/closing monitoring switch 56 is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. Note that it may be configured to be provided on the back side of the lower door mechanism DD, or may be configured to be provided on the cabinet G side. Further, the upper door mechanism UD may also be configured to be provided with a similar door opening/closing monitoring switch. The door opening/closing monitoring switch 56 monitors the opening and closing of the lower door mechanism DD by turning on when the lower door mechanism DD is in the open state and turning off when the lower door mechanism DD is in the closed state. Note that when the door opening/closing monitoring switch 56 is turned on, a door opening error occurs. In this case, the error state is canceled when the lower door mechanism DD is brought into the closed state.

副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。 A ROM cartridge board 202, a main display device 210, and a sub display device 220 are electrically connected to the sub control board 72. In addition, the sub control board 72 is connected via the sub relay board 74 to the 24h door monitoring unit 61, a group of performance buttons such as the performance buttons 10a and 10b, lamps/LEDs such as the upper lamp 23, and speakers 35a and 35b. A group of speakers such as the following are electrically connected.

なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Note that the ROM cartridge board 202, main display device 210, sub display device 220, presentation button group, lamps/LEDs, and speaker group have already been explained, so their explanations will be omitted here.

24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。
[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
The 24h door monitoring unit 61 is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD, similarly to the door opening/closing monitoring switch 56. Note that it is the same as the door opening/closing monitoring switch 56 in that it has the function of monitoring the opening/closing of the lower door mechanism DD, but by allowing such monitoring to be performed on the sub control circuit 200 side as well, the lower door mechanism DD can be further improved. The opening/closing history of the door mechanism DD can be saved for a certain period of time. Note that this opening/closing history can be confirmed from the hall menu described later. Therefore, for example, if there is a history of the game being opened after the manager of the game parlor has left after business hours, or if there is a history of the game being opened and closed for a long time during business hours, this may result in fraudulent activity. It is now possible to recognize that there is a high possibility that an act has been committed.
[3. Pachislot machine functional flow]
Next, the functional flow of the pachi-slot machine 1 will be explained with reference to FIG. Note that FIG. 4 is a diagram for explaining the functional flow of the pachi-slot machine 1.

遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When a player inserts medals into the pachislot machine 1 (performs a bet operation) and operates the start lever 7 (performs a start operation), a random number from a predetermined range (for example, 0 to 65535) is selected. One random number (in this embodiment, this may be described as an "internal lottery random number") is extracted.

内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 An internal lottery means (main CPU 101 that performs an internal lottery process to be described later) performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, combinations of symbols that are permitted to be displayed on the active line are determined in advance. In addition, the types of symbol combinations are those related to "winning" where the player is given benefits such as medal payout, replay activation, bonus activation, etc., and those related to other so-called "losing". Such things are provided. Furthermore, the winnings related to the payout of medals are called "small winnings", the winnings related to the activation of replays are called "replay winnings", and the winnings related to the activation of bonuses (bonus status) are called "bonus winnings". to be called. Furthermore, a winning combination that can be internally won (that is, a combination of symbols that is permitted to be realized) is sometimes simply referred to as a "winning combination." Further, the internal winning combination is sometimes referred to as a "winning combination," "predetermined result," or "derivation permissible condition." Further, the internal lottery means is sometimes referred to as a "winning combination determining means", "winning combination determining means", "advance determining means", or "derivation permissible condition determining means".

また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Furthermore, when the start lever 7 is operated (a start operation is performed), the plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player operates the stop button (each stop button 8L, 8C, 8R) corresponding to the reel (each reel 3L, 3C, 3R) (stop operation is performed), the reel stop control means (described later) The main CPU 101) that performs the reel stop control process performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed (or the order in which the stop buttons are pressed). Note that the operating means for performing the starting operation is not limited to a lever-shaped one such as the start lever 7, but any operating means may be used as long as the player can perform the starting operation. good. Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to button-shaped ones such as the stop buttons 8L, 8C, and 8R, but any operation that allows the player to perform the stop operation may be used. It may be a means.

パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot machine 1, control is basically performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move as the reels rotate within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces." In this embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When an internal winning combination that permits the display of winning symbol combinations is determined, the reel stop control means normally causes the symbol combination to appear on the active line within a specified time of 190 msec (4 symbols). Stop the reel rotation so that it is displayed as much as possible at the top. Further, the reel stop control means uses the specified time to stop the rotation of the reels so that symbol combinations whose display is not permitted due to the internal winning combination are not displayed on the active line. Note that the symbols displayed when the reels stop rotating are sometimes referred to as a "stop display" or a "display result." Furthermore, displaying symbols when the rotation of the reels stops is sometimes referred to as "deriving a stop display" or "deriving a display result."

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 The reel stop control means also includes an automatic reel stop control means that automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time has elapsed after the reels have rotated, even if the player has not performed a stop operation. Stop control may also be performed. In this case, the reels will stop without the player's stop operation, so even if any internal winning combination has been determined, any combination of winning symbols will be valid. It is desirable to stop the rotation of the reels so that they are not displayed along the line.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when the rotation of all the plurality of reels is stopped, the winning determination means (the main CPU 101 that performs winning operation determination processing described later) determines whether the combination of symbols displayed on the active line is related to winning. (or some other predetermined value). That is, it is determined whether or not a winning combination of symbols (or other predetermined symbol combination) has been achieved. The displayed symbol combination is determined by the winning determination means to be a winning symbol (or other predetermined symbol combination) (i.e., a winning symbol combination (or other predetermined symbol combination) ) is established, benefits such as payout of medals are given to the player, or various controls are performed using this as an opportunity. In the pachi-slot machine 1, for example, the above-described series of games is played as one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means merely determines whether or not the combination of symbols displayed on the active line corresponds to any one of a plurality of predetermined symbol combinations. Alternatively, it may be determined whether the combination of symbols corresponds to an internal winning combination determined by an internal lottery means. That is, in the former case, it may be determined whether the combination of symbols is related to a winning combination or not, separately from the internal winning combination. In this case, as long as the reel stop control means appropriately performs the stop control, it is possible to sufficiently prevent the occurrence of erroneous winnings, so it is possible to reduce the control burden related to erroneous winning detection. On the other hand, in the latter case, by making it possible to determine whether or not the combination of symbols involved in winning a prize is a combination of symbols that is permitted to win, it is possible to determine whether or not the combination of symbols involved in winning a prize is a combination of symbols that is permitted to win. can be detected, which makes it possible to improve security.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。 In addition, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, images are displayed on a display device (for example, the main display device 210, the sub-display device 220, etc.), and light is emitted by various lamps (for example, the upper lamp 23, etc.). Various effects are performed using the output of the sound, the output of sound from the speakers (for example, the speakers 35a, 35b, etc.), or a combination of these. In other words, these are performance execution means that execute the performance. The content of the performance executed by the performance execution means may be determined on the main control circuit 100 side (main side) or may be determined on the sub control circuit 200 side (sub side). In other words, any of these can serve as a performance content determining means.

例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。 For example, when the start lever 7 is operated (a start operation is performed), a random number value for performance is extracted separately from the random number value for internal lottery. When the random number value for production is extracted, the production content determining means determines the production to be executed this time from among the multiple types of production content associated with the internal winning combination (or according to predetermined conditions). decide.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4-1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
Next, when the performance content is determined by the performance content determining means, the performance execution means executes a corresponding performance in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when determining whether or not there is a prize. Execute. In this way, in the pachislot machine 1, for example, by executing the performance contents associated with the internal winning combination, the internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at, the order of pressing to be performed, etc.) is determined. The player is provided with an opportunity to know or predict whether or not he or she can do the same, and it is possible to increase the player's interest.
[4. Basic specifications regarding playability of pachislot machines]
Next, the basic specifications regarding the gameplay of the pachi-slot machine 1 will be explained.
[4-1. Design arrangement]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed to play a game by displaying a plurality of symbols in a variable and static manner. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp which symbol is placed at which position on each reel 3L, 3C, 3R. For this reason, the main ROM 102 stores at least data for identifying the type of symbol at each symbol position on each reel 3L, 3C, 3R. Note that, as long as such an objective is achieved, various data configurations can be adopted, but in this embodiment, a symbol arrangement table (see FIG. 9), which will be described later, is used as an example.

図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。
[4-2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11~図14参照)を用いている。
In the symbol arrangement table, symbol position data (for example, "0" to "19") indicating each symbol position in the rotational direction of each reel 3L, 3C, 3R is defined. Furthermore, data for specifying the type of symbol (for example, a symbol code) is associated with each symbol position data. Further, in the symbol arrangement table, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the main display window 4 when the reel index is detected is defined as "0". Note that the number of symbols in each row, the number of types of symbols, the maximum number of sliding pieces, etc. can be changed and defined as appropriate.
[4-2. Design combination]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed so that the combination of displayed symbols influences the game result. That is, the pachislot machine 1 grants various benefits, transitions from the current state to a relatively advantageous state, or transitions from the current state to a relatively disadvantageous state, depending on the combination of displayed symbols. This makes it possible to migrate. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp such combinations of symbols. Therefore, data for specifying such combinations of symbols is defined in the main ROM 102. Note that as long as this purpose is achieved, various data configurations can be adopted, but in this embodiment, a symbol combination table (see FIGS. 11 to 14), which will be described later, is used as an example. ing.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。
[4-3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
In the symbol combination table, data indicating the types of predetermined symbol combinations among the symbol combinations that can be displayed on the active line (for example, "display combination" or "winning activation flag") is defined. ing. Note that the symbols constituting each symbol combination can be specified using, for example, the above-mentioned symbol code. Furthermore, data indicating the type of privilege (for example, "payout, etc.") is associated with each symbol combination. The symbol combination table basically has a data structure corresponding to a winning flag storage area, a winning activation flag storage area, and a symbol code storage area (see FIG. 17), which will be described later. Note that the number of types of symbol combinations, the content of benefits, etc. can be changed and defined as appropriate.
[4-3. Internal winning role]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed so that which symbol combinations are allowed to be displayed (determined in advance) influences the game result. That is, the Pachislot machine 1 determines the internal winning combination (i.e., the type of symbol combinations that can be displayed (or the types of benefits that can be awarded)) prior to (in advance) the player's stop operation. It is possible. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp such internal winning combinations. Therefore, data for specifying such an internal winning combination is defined in the main ROM 102. Note that various data configurations can be adopted as long as such an objective is achieved, but in this embodiment, an internal lottery table (see FIG. 10), which will be described later, is used as an example.

内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。 The internal lottery table includes data indicating the types of a plurality of predetermined internal winning combinations (for example, "No." or "winning number"), and lottery values for determining each internal winning combination in each gaming state. is defined. Note that the lottery value may vary depending on the set value. Further, types of symbol combinations that are permitted to be displayed (corresponding to) are associated with each internal winning combination. In addition, in the pachislot machine 1, it is possible to associate a plurality of symbol combinations with one internal winning combination, and when such an internal winning combination is determined, which symbol combination is displayed? is determined by stop control.

ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the later-described internal lottery process of this embodiment (see FIG. 26; more specifically, the internal winning combination determination process of S64), first, a numerical value range predetermined by the random number circuit (for example, 0 65535) are sequentially added and updated with the lottery values defined corresponding to each internal winning combination. Next, it is determined whether the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether the lottery result has overflowed or not). Then, in a predetermined internal winning combination, when the result of the determination exceeds 65535, the internal winning combination is made to win (the internal winning combination is determined). However, if no winning combination exceeds 65535 even after making this determination for all internal winning combinations, the internal winning combination in the current game will be a "lose". Note that this is just an example of internal lottery processing, and as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (winning probability), various methods can be used for the lottery processing. For example, the extracted random numbers are updated by sequential subtraction with the lottery values specified corresponding to each internal winning combination, and then whether or not the subtraction result (lottery result) is less than 0 (the lottery result underflows) is updated. The internal winning combination may be determined by determining the internal winning combination.

このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。
[4-4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
In this way, in the internal lottery table, the probability that an internal winning combination with a larger prescribed lottery value is determined (winning probability) becomes higher. Note that the winning probability of each internal winning combination can be expressed by "Lottery value specified for each winning number/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)".
[4-4. Stop control]
As mentioned above, in the pachislot machine 1, the game result is determined by which symbol combination is finally displayed by the player's stop operation among the symbol combinations that are permitted to be displayed based on the determination of the internal winning combination. It is a specification that affects the In other words, the Pachislot machine 1 determines the final display based on not only the determined internal winning combination type but also the player's stop operation timing and press order (also referred to as "stop operation mode" or "stop operation procedure"). It is possible to perform control (stop control) to vary (determine) the type of combination of symbols to be displayed. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp the manner in which the stop control is to be performed for each internal winning combination according to the manner in which the player performs the stop operation. For this reason, the main ROM 102 defines data for specifying the mode of such stop control. Note that as long as this purpose is achieved, various data configurations can be adopted, but in this embodiment, as an example, a stop table, a pull-in priority table (not shown), etc. are used. There is.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。 In the stop table, data indicating the movement amount of symbols (for example, "number of sliding pieces") is defined for each symbol position data of each reel 3L, 3C, and 3R. For example, assume that a predetermined stop table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination has been determined. Next, it is assumed that a stopping operation is performed on the rotating reel 3L. At this time, it is assumed that the stop start position (symbol position data in the middle region of the reel 3L when the stop operation is performed) is "0". Assume that in the predetermined stop table, the number of sliding pieces specified by the symbol position data "0" is "4". Then, the main control circuit 100 performs control so that the reel 3L is stopped at the symbol position moved by four symbols (the position of the symbol position data "4") (the scheduled stop position becomes "4"). In this way, the stop table defines data (the number of sliding pieces) that makes it possible to directly determine the stop position. Note that such a data structure is also just an example. Furthermore, performing stop control using such a stop table is generally referred to as "table control."

引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。 The attraction priority table contains data indicating which symbol combination should be preferentially displayed (drawn) when there are multiple symbol combinations that are permitted to be displayed (for example, "Attraction priority order"). ”) are stipulated. For example, assume that a predetermined attraction priority table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination has been determined. Here, the predetermined internal winning combination permits the display of symbol combination A and symbol combination B, and the predetermined attraction priority table is set such that symbol combination B is displayed preferentially than symbol combination A. It is assumed that the order of priority is specified. Next, it is assumed that a stopping operation is performed on the rotating reel 3L. At this time, it is assumed that the stop start position is "0".

そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。 Then, the main control circuit 100 determines whether the symbols constituting symbol combination A and the symbols constituting symbol combination B are different for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, "4") including the stop start position. Search to see if it exists. If both symbols are not present, the position to stop is determined according to predetermined rules (for example, to stop at a closer position, to stop at a farther position, etc.). If there are only symbols constituting symbol combination A, it is determined to stop at a position corresponding to the symbol. If there are only symbols constituting symbol combination B, it is determined to stop at a position corresponding to the symbol. If both symbols are present, symbol combination B will be displayed preferentially over symbol combination A, so it is decided to stop at a position corresponding to the symbols constituting symbol combination B. In addition, the pull-in priority may be stored for all symbol positions while the target reel is rotating, or when a stop operation is performed on the target reel, according to the selected pull-in priority table. When the symbol is moved, each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces including the stop start position may be stored. Moreover, such a data structure is also just an example. Furthermore, performing stop control using such a pull-in priority table is generally referred to as "control control."

なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In addition, in this embodiment, it is also possible to adopt a configuration in which the stop control is executed by performing only "table control", or a configuration in which the stop control is executed by performing only "control control". Alternatively, first, perform "table control" to temporarily determine the stopping position, then perform "control control" to search for a more suitable stopping position, and change the stopping position depending on the search results. It is also possible to adopt a configuration that executes stop control that enables this.

このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。 In this way, in the pachi-slot machine 1, which symbol combination is finally displayed on the active line is determined based on, for example, the following three factors.

第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning combination (the lottery result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is "lost", the combination of symbols related to any replay role, the combination of symbols related to the minor role, or the combination of symbols related to the bonus role ultimately falls on the active line. It will never be displayed. Note that the "loss" can be considered as one of the internal winning combinations, or it can be taken as a lottery result in which no internal winning combination has been determined.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second element is the timing of the player's stop operation (the position of the symbol (the pressed position) when the player operates any of the stop buttons). For example, in this embodiment, the maximum number of sliding pieces is set at four symbols, so even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery process, display is permitted. If the symbols constituting a symbol combination are arranged over four symbols on an active line (or each active line if there are multiple symbols), depending on the timing of the player's stop operation, the combination of symbols may be may not be displayed. This is called a "missing point."

第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。
[4-5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5-1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
The third element is the player's press order (the order in which the player operated the stop button). For example, in this embodiment, there are cases where an internal winning combination is determined in which a combination of multiple symbols is associated, and in this case, the combinations of symbols are finally displayed on the active line according to the order in which the symbols are pressed. The combination of symbols may change. In addition, such an internal winning combination is called a ``push order'', and if it is a replay win, it is sometimes called a ``push order replay'', and if it is a small win, it is called a ``push order small win''. It is sometimes called.
[4-5. Game state]
In the pachi-slot machine 1, it is possible to provide various game states as game states in order to vary the degree of advantage for the player or to achieve the intended playability. An example of the gaming state will be explained below.
[4-5-1. Bonus status]
In the pachi-slot machine 1, when a bonus winning combination is won and a combination of symbols related to the bonus winning combination is displayed on an active line, it is possible to shift to a bonus state (activate the bonus state). Note that it is also possible to configure the system so that such a bonus state is not provided. Further, by providing a plurality of types of bonus combinations, it is also possible to configure a plurality of bonus states. When a bonus combination is won, a state (carryover state) occurs in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination over a plurality of games until the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the active line. Such a bonus role is sometimes referred to as a "carry-over role." Further, such a carryover state is sometimes referred to as "between (bonus) flags" or "inside (bonus)."

ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 In the bonus state, it is possible to change the lottery mode of the small winning combination (including the probability of winning, its contents, and the mode of stop control, etc.; the same applies hereinafter) compared to the state in which the bonus state is not activated (non-bonus state). (Since it is also a state in which it is possible to change the lottery mode of the replay combination, the bonus state can also be regarded as one mode of the RT state described later). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the bonus state becomes a gaming state that is more advantageous than the non-bonus state. On the other hand, if such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the bonus state becomes a gaming state that is more disadvantageous than the non-bonus state.

ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 Examples of bonus roles include the first class special bonus (RB), the bonus continuous activation device (BB) related to the first class special bonus, and the second type special bonus (CB) (but not a carryover role) , an accessory continuous operating device (MB) related to the second type special accessory, and a regular accessory (SB) (however, it is not a carryover winning combination). Further, for example, the bonus status corresponding to each bonus combination is configured as follows. The RB state is a gaming state that ends when a predetermined number of wins (for example, the upper limit is 8) or a predetermined number of games (for example, the upper limit is 12) are played. configured. The BB state is a gaming state that ends when a predetermined number of medals is paid out (for example, the upper limit is 285).

CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a gaming state that ends when one game is played. The MB state is configured as a gaming state that ends when a predetermined number of medals is paid out (for example, the upper limit is 153) or when a player wins an RB or SB during the MB state. Ru. The SB state is configured as a gaming state that ends when one game is played.

なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。
[4-5-2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
Note that the operating condition for the bonus state is not limited to only that the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the active line. For example, when the accessory continuous operating device (BB) related to the first class special accessory is in operation, when the accessory continuous operating device (BB) related to the first class special accessory starts operating, It is also possible to configure the first type special bonus (RB) to be automatically activated at the start of a game when the item is not in operation, or when the first type special bonus is finished being activated. That is, it is also possible to control the RB so that it is always in operation while the BB is in operation, without specifying the combination of symbols related to the RB. Here, the RB in BB operation is sometimes referred to as "JAC" or the like, and a specification in which the RB in BB operation is automatically activated in this way is sometimes referred to as "auto JAC" or the like. Further, while the BB is in operation, control can be performed such that the RB is in operation when a combination of symbols related to the prescribed RB is displayed on the active line. A specification in which the RB operates based on the display of corresponding symbol combinations in this manner is sometimes referred to as "manual JAC" or the like. Further, the relationship between the accessory continuous operating device (MB) related to the second type special accessory and the second type special accessory (CB) is also the same. In other words, without specifying the combination of symbols related to CB, it is possible to control so that the CB is always in operation while the MB is in operation, or it is possible to control the combination of symbols related to the specified CB while the MB is in operation. It is also possible to perform control such that the CB is activated when the combination is displayed on the valid line.
[4-5-2. RT status]
The pachi-slot machine 1 is capable of transitioning to the RT state (activating the RT state) when predetermined transition conditions are met. Note that it is also possible to configure the system so that such an RT state is not provided. Further, it is also possible to configure a plurality of RT states. The RT state is a state in which it is possible to change the lottery mode of the replay combination compared to a state where the RT state is not activated (non-RT state). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the RT state becomes a gaming state that is more advantageous than the non-RT state. On the other hand, if such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the RT state becomes a gaming state that is more disadvantageous than the non-RT state. Further, when providing a plurality of RT states, the same applies to the plurality of RT states. In this case, the RT state in which the lottery mode (especially the probability of winning) of the replay winning combination is relatively advantageous to the player is called a "high RT state" or "high probability replaying state", and the lottery of the replay winning combination is An RT state in which the aspect (particularly the winning probability) is relatively disadvantageous to the player is sometimes referred to as a "low RT state", "low probability replay state", or the like.

RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。(1)RB、BB又はMBに当籤したとき(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
[4-5-3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
For example, the RT state can be transitioned by satisfying any of the following transition conditions. Furthermore, when a plurality of RT states are provided, the same applies to the plurality of RT states. (1) When RB, BB or MB is won (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed (3) When the RB state, BB state or MB state ends (4) RB, (5) (3) or (4) When a specific symbol combination is displayed when the winning is not in BB or MB (not carried over) and the player is not in RB, BB or MB state. When a predetermined number of games are played after the transition condition is satisfied [4-5-3. AT status]
The pachi-slot machine 1 is capable of transitioning to the AT state (activating the AT state) when predetermined transition conditions are met. Note that it is also possible to configure the system so that such an AT state is not provided. Further, it is also possible to configure a plurality of AT states. For example, the AT state is more advantageous than the state in which the AT state is not activated (non-AT state), because when the player wins the above-mentioned push order combination, information on a stop operation that is advantageous to the player is notified. This is a gaming state configured as a state.

なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 In addition, if multiple AT states are provided, the gaming period of each AT state (including the ease of extension if the said period can be extended (also referred to as "add-on"; the same shall apply hereinafter)), The degree of advantage for the player can be varied by making the types of winning combinations for which stop operation information is reported or the probability of occurrence of stop operation information being reported different. Furthermore, the conditions for transition and termination of the AT state can be set as appropriate depending on the gameplay (excluding termination by execution of limit processing, which will be described later). Further, the AT state may be treated in the same way as the above-mentioned bonus state, and in this case, it may be referred to as a "pseudo-bonus state" or the like.

また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。
[4-5-4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
In addition, the playing period in the AT state may be managed by the number of games (number of games) as long as the period is managed appropriately (game number management), and the predetermined number of games is one set, and the number of sets is (number of sets management). Alternatively, the control may be performed based on the number of payouts or the net increase (difference number) during the AT state (payout number management, difference number management). In addition, it may be managed based on the number of times (navi frequency) that notifications that affect the payout of medals (for example, push order navigation when winning a push order small winning combination) are performed in the AT state (navi number management). The same applies when the AT state is extended. Further, the gaming period given when transitioning to the AT state and the gaming period given when the AT state is extended may be managed by different management methods. Furthermore, when providing a plurality of AT states, they may be managed using the same management method or may be managed using different management methods.
[4-5-4. ART status]
In the pachi-slot machine 1, when predetermined transition conditions are met, it is possible to transition to the ART state (activate the ART state), which is a combination of the above-described high RT state and AT state. In other words, the ART state means an AT state performed in a high RT state, so at least a low RT state and a high RT state are provided as RT states, and a transition to a high RT state (or a transition to a low RT state) is performed. The basic control is the same as the AT state (high RT as a result of being informed of information on stop operations that are advantageous to the player). (or if transition to a low RT state is avoided), it can be said to be synonymous with the AT state). Note that when the transition conditions for the ART state are met, the transition to the AT state may be made first, and then the transition to the high RT state may be performed to transition to the ART state, or the high RT state and the AT state may be simultaneously transitioned ( Alternatively, the state may be shifted to the ART state by shifting to the ART state (substantially simultaneously).
[4-5-5. Other gaming status]
Note that the pachi-slot machine 1 can also provide game states other than the various game states described above. For example, each mode in the advantageous section (see FIGS. 5 and 6), which will be described later, is also a state in which the player plays a game, and the advantage is whether or not to shift to the AT state as a pseudo-bonus state. Since the degree can be varied, these can be considered as gaming states. Further, from a similar viewpoint, for example, a gaming state can be provided in which the degree of advantage of whether or not to shift to a bonus state can be varied. For example, when a bonus winning combination is won (carried over), a gaming state in which the combination of symbols related to the bonus winning combination is likely to be displayed due to stop control, and a combination of symbols related to the bonus winning combination are relatively By providing a gaming state that is less likely to be displayed, the player's degree of advantage can be varied. Furthermore, for example, a game state in which the bonus combination is won with a predetermined probability (easy to win) and a game state in which the bonus combination is won with a probability lower than the predetermined probability (relatively difficult to win) is provided. It is also possible to configure the system so that the degree of advantage for the player can be varied.

また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, the following methods can be used to change the degree of advantage of whether or not to transition to the AT state (which may also include whether to extend the playing period of the AT state; the same applies hereinafter). You can also. For example, a "specific combination" may be determined as the internal winning combination. The number of medals awarded for the specific combination changes depending on the player's stop operation mode (may be the stop operation timing, the order of the presses, or a combination thereof). (For example, if the stop operation mode is appropriate (correct answer), 8 coins will be paid out; if the stop operation mode is inappropriate (incorrect answer), 1 coin or no coins will be paid out).

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 Then, if you win the specific combination in a specific gaming state, if 8 coins are paid out, whether or not to change the advantageous degree of whether or not to shift to the AT state in the current game to an advantageous one. No decision is made (which may include a decision as to whether or not to move directly to the AT state, or whether or not to directly extend the playing period in the AT state; hereinafter referred to as an "advantageous decision"). On the other hand, if 8 coins are not paid out, the advantageous determination is made in the current game. Alternatively, if the specific winning combination is won in the above-mentioned specific gaming state, and 8 coins are paid out, the advantageous determination is made in the current game. On the other hand, if eight coins have not been paid out, the advantageous decision will not be made in the current game.

このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。
[4-6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
In this way, when a player plays a game using a specific gaming method, there are cases where an advantageous decision is made in the current game as a result of the game, and cases where the advantageous decision is not made (there is a restriction on the occurrence of an advantageous decision). It can also be configured so that there are cases where the Please note that the player may change between the current game and the next game, and if such restrictions continue after the next game, there is a risk that the (next) player will be at a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions be limited to the current game and not continue from the next game onwards. Such restrictions are also sometimes referred to as "penalties."
[4-6. Game section]
In the pachi-slot machine 1, in order to prevent the gambling nature from becoming excessively high, it is possible to provide various game sections as states in which the game is performed with a concept different from the above-mentioned game state. An example of the game section will be explained below. Note that the gaming section is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section.

(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Unfavorable section)
The non-advantageous period is configured as a gaming period in which it is not possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. Note that the requirements below are just examples, and if at least one of the requirements is relaxed or made stricter, it can be changed as appropriate.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。 (1) It is not possible to inform the player of an advantageous stopping operation mode (for example, push order navigation, etc.). Therefore, control to the above-mentioned AT state or ART state is not possible. (2) When the set value is changed (setting change) or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is satisfied, a non-advantageous section is set as the initial state. (3) When the limit processing described below is executed in an advantageous section (in other words, a predetermined value that is updated as the game progresses during the advantageous section (for example, the number of advantageous section games counter and the number of advantageous section payout counters described below) value) reaches a specified value (for example, 1500 games or 2400 coins), a non-advantageous section is set as the initial state. Note that by referring to the predetermined value, if the predetermined value is a specific updated value even before the predetermined value becomes the specified value, the non-advantageous section may be set based on that. In addition, if a predetermined end condition is met during an advantageous section and the end is determined (for example, if a lottery is configured to end the advantageous section and the winner wins), then A non-advantageous section may be set. (4) In the non-advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the process of determining whether to move to the advantageous section, etc.) can only be performed with reference to the determined internal winning combination, and the derived It is not possible to perform processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the result display (symbol combination) or the number of games in the non-advantageous section (or the advantageous section before transition). In addition, to determine which internal winning combination has been determined, it is possible to refer to data directly indicating the internal winning combination, such as the winning number, or to check the sub-flag (multiple winning combinations) generated or converted from the data of the internal winning combination. It is also possible to refer to data that indirectly indicates an internal winning combination, such as one in which one determination target data is used. (5) The non-advantageous section is basically one state, and multiple states cannot be set within the non-advantageous section. For example, it is not possible to set the non-advantageous section after the end of the advantageous section as the non-advantageous section A, and the non-advantageous section after the setting change to be the non-advantageous section B, and so on.

(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous section)
The advantageous section is configured as a gaming period in which it is possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. Note that the requirements below are just examples, and if at least one of the requirements is relaxed or made stricter, it can be changed as appropriate.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
[4-7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
(1) It is possible to notify the player of an advantageous stopping operation mode (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is possible to control to the above-mentioned AT state or ART state. (2) When the setting value is changed (setting change) or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is satisfied, an advantageous section cannot be set as the initial state. (3) When the limit process described below is executed in an advantageous section, it is necessary to terminate the advantageous section. (4) In the advantageous section, processing related to the advantageous section (for example, processing for determining whether to shift the gaming state (mode) during the advantageous section or whether to extend a specific gaming state (mode), etc.) , it is possible to perform not only processing that refers to the determined internal winning combination, but also processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in an advantageous section. . In addition, other examples of various parameters that can be referenced include, for example, benefit information such as points that can be awarded according to the various parameters described above, types of bonus states, types of RT states, and timing of stop operation of any reel. , or the order in which they are pressed. (5) Multiple states can be set within the advantageous section. For example, it is possible to set a normal state which is disadvantageous for the player, a CZ state where it is easy to shift to the AT state, or an AT state where the expected value of medal increase is positive when the stop operation is performed in accordance with the notification. Further, for example, in response to a decision to transition to the CZ state in the normal state, a CZ precursor may be set as a standby state until the actual transition to the CZ state, and a precursor effect suggesting transition to the CZ state may be performed. In response to a decision to transition to the AT state, or in the normal state or the CZ state, the system may be set as a standby state until the actual transition to the AT state, and a precursor effect suggesting transition to the AT state may be performed. States such as the AT precursor state can also be set according to the gameplay. (6) It is possible to notify that you are in an advantageous section by lighting the section lamp (status display section) that can notify you whether you are in an unfavorable section or an advantageous section (if the section lamp is off) (It is possible to notify that the vehicle is in a non-advantageous section.) Note that, as described above, the lighting start timing of the section lamp can be set to a certain arbitrary timing. Basically, the lights may start turning on when the transition is from an unfavorable section to an advantageous section, and may continue to be turned on until the transition is made to a non-advantageous section. However, if the advantageous section to which the switch has been transferred is in the normal state, the lighting may not be started, but the lighting may be started when the AT state is first entered. Note that if the transitional advantageous section is in the AT state, lighting may be started from that time.
[4-7. limiter]
In the pachislot machine 1, in order to prevent the gambling aspect from becoming excessively high due to the advantageous section continuing for too long, an upper limit (restriction) is set on the period during which the advantageous section continues continuously. is possible. Such an upper limit is called a "limiter". Furthermore, in the present embodiment, ending the advantageous section using such a limiter is described as execution of limit processing or operation of the limiter. An example of the limiter will be described below.

(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Number of games limiter)
The number of games limiter is configured as a limiter that executes a limit process when the number of games (number of games played) in an advantageous period reaches "1500". For example, an advantageous period game counter, which will be described later, starts counting when the advantageous period starts, and increases the count by 1 each time one game is completed. Then, based on the value of the advantageous section game counter reaching a specified value (for example, "1500" or more), the advantageous section is forcibly played (for example, even if the playing period in the AT state remains). It is terminated and moved to a non-advantageous section. Note that the number of games for which the game number limiter operates can be set to any number of games as long as the number of games is less than or equal to the upper limit of "1500". Furthermore, if the requirements for such a game number limiter are to be relaxed or made stricter, they can be changed accordingly. Alternatively, the gambling nature may be suppressed in stages according to the number of games during the advantageous period.

(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout number limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter that executes a limit process when the number of medals paid out during an advantageous section reaches "2400". For example, the advantageous section payout counter described below starts counting from the start of the advantageous section, and each time a medal is paid out, the corresponding number of medals is paid out (more specifically, the net increase is calculated by subtracting the number of bets from the number of medals paid out). (several minutes) add up the counts. Then, based on the value of the advantageous section payout number counter reaching a specified value (for example, "2400" or more), the advantageous section is forcibly given (for example, even if the playing period in the AT state remains). Terminate it and move to a non-advantageous section. Note that the number of payouts at which the payout number limiter operates can be set to any number of payouts that is less than or equal to the upper limit of "2400". Further, if the requirements for such a payout number limiter are to be relaxed or made stricter, they can be changed accordingly. Further, the gambling nature may be suppressed in stages according to the number of medals paid out during the advantageous section.

また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 In addition, for example, the advantageous section payout number counter described below takes the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most from the start of the advantageous section as the lowest point (starting point), and counts the positive amount from the latest lowest point. (In other words, if there is no payout, the count is subtracted, etc.). In other words, the payout number limiter executes the limit process when a maximum of "2400" medals are paid out from when the number of medals increases during the advantageous period (for example, when the AT state starts). It can also be configured as a limiter. Further, for example, the advantageous section payout number counter described later may simply count the actual payout number (that is, the number of bets is not subtracted from the payout number) instead of the above-mentioned net increase number.

なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 Note that the pachi-slot machine 1 may execute limit processing for advantageous sections using only the number of games limiter, may execute limit processing for advantageous sections using only the number of payouts limiter, and may execute limit processing for advantageous sections using only the number of games limiter and the number of payouts. The advantageous section limit processing may be executed using both number limiters. Note that when both limiters are used, it is desirable to end the advantageous section when the operating condition for either limiter is satisfied after the start of the advantageous section.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。
[4-8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示器においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示器においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
Further, the type of limiter is not limited to the above-mentioned game number limiter and payout number limiter. For example, the number of navigation times for the small winning combination in the push order during the AT state (that is, the number of times information on a stop operation advantageous to the player was notified regarding the winning combination related to the payout of medals) is a predetermined number of times (for example, "400" times). A navigation number limiter may be provided that executes the limit process when the number of times the navigation is reached. That is, as long as the gambling nature can be appropriately suppressed, it is possible to execute the limit process using various conditions related to the game.
[4-8. External signal]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed to be able to output a plurality of types of external signals to the outside. For example, if external signal 1 is turned on based on the start of the bonus state, and turned off based on the end of the bonus state, the external data display will also respond to this. You can perform effects during the linked bonus state. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of the BB state, the external signal 1 is turned off based on the end of the BB state, and the external signal 1 is turned off based on the start of the MB state. If the external signal 2 is turned on based on the completion of the MB state, and the external signal 2 is turned off based on the completion of the MB state, not only the above-mentioned bonus state effect will be performed on the external data display, but also the bonus state. You can count the number of times by type.

また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示器においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示器においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。 Furthermore, for example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the AT state and turned off based on the end of the AT state, the external data display can also be turned on. In conjunction with this, it is possible to perform effects during the AT state. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of a predetermined AT state, the external signal 1 is turned off based on the end of the predetermined AT state, and the specific AT state is turned on. If the external signal 2 is turned on based on the fact that a specific AT state has been started, and the external signal 2 is turned off based on the end of a specific AT state, the external data display will also indicate that the AT state is in the above-mentioned state. In addition to performing performances, it is also possible to count the number of ATs by type.

また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示器においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示器やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。
[4-9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
Also, for example, the AT state is configured as an AT state for managing the number of sets, and the external signal 1 is turned on based on the start of the first set of AT state, and from the second set onwards, the set is started. If the external signal 2 is turned on every time the AT state is hit, the number of initial hits in the AT state and the number of extensions in the AT state can be counted on the external data display. Note that the timing of turning on and turning off each external signal can be set as appropriate. That is, as long as the situation is appropriately recognized by an external data display, hall computer, etc., the output mode of each external signal can be set as appropriate. For example, various conditions can be adopted for the period from the off state to the on state and then to the off state again, such as a predetermined time, one game, or until the state changes.
[4-9. command]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed to be able to transmit a plurality of types of commands from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. In addition, in the pachi-slot machine 1, the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 cannot communicate with each other, and it is required that communication be performed only in one direction from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. ing. Therefore, the main control circuit 100 needs to timely transmit information (commands) for reporting changes in the status of the pachi-slot machine 1 to the sub-control circuit 200. An example of such a command will be explained below.

主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。 The main control circuit 100 transmits an initialization command to the sub control circuit 200, for example, when a setting change operation is performed. The initialization command includes parameters that specify setting values, gaming conditions, and the like. Further, for example, when a bet operation is performed, a medal insertion command is transmitted. The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of bets and the like. Further, for example, when a start operation is performed, a start command is transmitted. The start command is configured to include parameters that specify internal winning combinations, gaming conditions, and the like. Further, for example, when a lock effect is performed, a lock command is transmitted. The lock command is configured to include parameters that specify the contents of the lock performance. Further, for example, when the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R starts, a reel rotation start command is transmitted. The reel rotation start command is configured to include a parameter specifying that rotation of the reels has started.

また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。
[4-10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10-1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
Further, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is transmitted. The reel stop command includes parameters that specify the reel to be stopped, the position at which the reel is to be stopped, and the like. Further, for example, when all the reels are stopped and the display combination (winning activation flag) is determined, a winning activation command is transmitted. The winning activation command is configured to include parameters that specify the type of display combination, the content of the bonus to be awarded, and the like. Further, for example, when starting an advantageous section, an advantageous section start command is transmitted. The advantageous section start command is configured to include parameters for specifying the start of the advantageous section, the mode (gaming state), and the like. Further, for example, when ending an advantageous section, an advantageous section end command is transmitted. The advantageous section end command is configured to include parameters for specifying the termination of the advantageous section, the cause of the termination, and the like. Further, for example, when a payment operation is performed, a payment command is transmitted. The payment command is configured to include parameters for specifying the number of returns and the like. Note that these are just examples, and commands other than these can be transmitted as needed, and unnecessary commands among these can also be prevented from being transmitted.
[4-10. Performance]
As mentioned above, in the pachi-slot machine 1, various performances are performed using various production devices in order to increase the interest of the game, to provide useful information to the player, or to achieve the intended gameplay. It is now possible. An example of such a performance will be described below.
[4-10-1. Main performance]
In the pachi-slot machine 1, under the control of the main control circuit 100 (main side), the following effects can be performed, for example. As described above, in the pachi-slot machine 1, it is possible to notify information on a stop operation using the instruction monitor, but this is also included in performance in a broad sense.

(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock performance)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect can be performed that stops the progress of the game for a predetermined period (disables the player's game operation for a predetermined period). Such a performance is called a "rock performance (or simply "rock")" or a "freeze performance (or simply "freeze")." Note that it is possible to configure the system so that such a rock effect is not performed, or to allow a plurality of types of rock effects to be performed.

また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 Further, the game operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or another operation. For example, if the start operation is disabled for a predetermined period, the progress of the game is stopped for a predetermined period after all stop operations have been performed. Further, for example, if the stop operation is disabled for a predetermined period, the progress of the game is stopped for a predetermined period after the start operation is performed. In addition, when providing multiple types of lock effects, the period during which the progress of the game is stopped (period for invalidating the player's game operations), the type of game operations to be invalidated, etc. are set for each lock effect. All you have to do is make it so.

(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is met, the performance display mode of each reel 3L, 3C, 3R (not only a variable display mode but also a combination with a stop display mode) during the execution of the above-mentioned lock effect. (including). Such a presentation is called a "reel presentation" and also a "symbol presentation." It should be noted that it may be configured so that such reel effects are not performed, or it may be configured such that multiple types of reel effects can be performed. In addition, the phrase "performing (performing) a lock effect" includes both cases where a reel effect is performed and cases where a reel effect is not performed.

リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。 In short, reel production is to rotate or stop (temporarily stop) each reel 3L, 3C, 3R without the player's gaming operation during a period when the player's gaming operation is invalidated. It is a performance that will be performed. Therefore, it is possible to set a movement pattern for performing such a performance movement without considering the rotation speed, the maximum number of sliding pieces, etc. Furthermore, by setting a plurality of movement patterns, it is possible to provide a plurality of types of reel effects. Furthermore, by combining multiple types of reel effects and multiple types of lock effects, a wider variety of effect patterns can be set. Note that only one, any two, or all three of the reels 3L, 3C, and 3R may be used for reel production.

(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(pseudo game)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect that causes a pseudo game to be played during the above-described lock effect can be performed. Such performances are called "pseudo games." It should be noted that the system can be configured so that such pseudo games are not performed, or it can be configured so that multiple types of pseudo games can be performed. In addition, the phrase "performing (executing) a lock effect" includes both cases where a pseudo game is performed and cases where a pseudo game is not performed.

疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。 In short, a pseudo game is a process in which a player's game operation is accepted in a pseudo manner during a period in which the player's game operation is invalidated, and thereby each reel 3L, 3C, and 3R is rotated or stopped (temporarily stopped). The performance is performed by doing things like this. That is, the reel performance described above is performed by further intervening the player's game operation. Furthermore, for example, the MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, start lever 7, each stop button 8L, 8C, 8R, settlement button 9, etc. are basically provided for the purpose of being used for game operations. For this reason, it is inherently undesirable to use it for any other purpose. However, in a simulated game, it is possible to accept these operations on the premise that measures are taken to prevent the player from mistakenly believing that he or she is playing an actual game.

ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。
Here, the flow of the pseudo game will be explained using an example. For example, the pseudo game is played in the following manner. (1) Actual start operation by the player (here the execution conditions are met and a pseudo game starts) (2) Each reel rotates in a pseudo manner (during a pseudo game) (3) A pseudo stop operation is accepted and this Each reel temporarily stops (during a pseudo game) (4) After passing through a random delay process, each reel actually starts rotating (the pseudo game ends and the actual game starts)
Note that random delay processing is, for example, when specific symbols are displayed side by side in the situation (3) above, and when each reel starts rotating normally in the situation (4) above, the player In some cases, it becomes easier to stop using a specific symbol as a landmark (helping with so-called "eye pushing"), so in order to correct this, a delay period is randomly assigned to each reel. This is a process for starting rotation after generation (such a delay period is also referred to as a "relocation period"). In addition, when each reel is temporarily stopped in the situations (3) and (4) above, the phase signal in the excitation control of each stepping motor must be set to the specified value so that it is not mistakenly recognized as completely stopped. It is desirable that the reels alternate between forward and reverse directions for less than a period of time (eg, 500 ms).

上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 As one of the above-mentioned measures, for example, if any combination of symbols is temporarily stopped in the situation (3) above (when the third reel is temporarily stopped and all reels are temporarily stopped), In the above-mentioned situation (4), each reel may be slightly vibrated (swinged) up and down until the random delay process is started. In addition, as long as the phase signal changes within the above-mentioned predetermined time, such swinging will not occur when the first reel temporarily stops or when the second reel temporarily stops. You may also do so.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。 In addition, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo game lamp is installed to notify that a pseudo game is in progress, and after a pseudo game is started in the situation (1) above, ), the pseudo game lamp may be turned on until the random delay process is started. Note that it is desirable that the pseudo game lamp be installed at a position above the operation section that accepts game operations from the player and at a position where it can be visually recognized during the game. Further, the pseudo game lamp is an independent lamp that is not used for any other purpose, and it is desirable that the entire display portion of the pseudo game lamp is covered with a monochrome edge. Further, it is desirable that the display range of the pseudo game lamp including the explanatory part of the pseudo game lamp has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm and the surface area exceeds 642 square mm). In addition, the explanatory part of the pseudo game lamp includes a description that allows the user to recognize that the pseudo game lamp is a lamp for notifying that a pseudo game is in progress (for example, "FREEPLAY", "simulating game production in progress", or " It is preferable that the reel should have a description such as ``Reel automatic production in progress'', and it is desirable that such a written part should occupy 1/3 or more of the surface area. It should be noted that it may be the main control circuit 100 or the sub control circuit 200 that controls the pseudo game lamp.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。 In addition, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-gaming display to notify that a pseudo-gaming is in progress may be displayed after the pseudo-gaming is started in the situation (1) above. ) The main display device 210 or the sub display device 220 (or both) may be used until the random delay process is started in the situation described in (). It is preferable that the pseudo-gaming display be displayed above the operation unit that accepts the player's gaming operations and at a position where it can be seen during the game (in this embodiment, the main display device 210 and the sub-display device 220 are located above the operating section, so either one may be used). In addition, the pseudo-gaming display, including the explanation part, must have a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm, and if the display screen is less than 7 inches, the surface area must exceed 642 square mm. , if the display screen is 7 inches or more, the surface area should preferably be 8.2% or more of the entire screen). In addition, the explanatory part of the pseudo-gaming display includes descriptions that make it clear that the pseudo-gaming display is a display to notify that a pseudo-gaming is in progress (for example, "FREEPLAY", "simulating game production in progress", etc.). It is also desirable that the size of the reel is such that it can be read by the player without being obscured.

また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。 Also, for example, during a pseudo game (for example, from the start of the pseudo game in the situation (1) above to the start of the random delay process in the situation (4) above), the instruction monitor It is desirable to configure the system so that the information on the stop operation is not notified (if it is necessary to display the information on the stop operation on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay process is started). In this way, it is possible to further prevent the player from mistakenly believing that he is playing an actual game during a simulated game. Furthermore, if any of the above-mentioned measures is taken, even if the sub-side presentation device (for example, the main display device 210 or the sub-display device 220) is configured to notify information about the stop operation during the pseudo game. good. Similarly, during the simulated game, the sub performance device may perform a performance according to the game result of the simulated game (in conjunction with the simulated game operation).

また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。
[4-10-2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
In addition, in the actual game, a test signal corresponding to the player's game operation or the state in which the game operation is possible is output via the first interface board 301 for the test machine, but during the pseudo game In this case, the test signal corresponding to the player's pseudo game operation or the state in which the pseudo game operation is possible is not output. Therefore, during the pseudo game, a test signal (pseudo game signal) may be outputted so that the test machine can recognize that the pseudo game is being played. Note that when the first interface board 301 for the test machine receives a pseudo game signal from the main control board 71, it outputs a signal for pseudo game progress control to the main control board 71, so that the main control board 71 side performs the pseudo game signal. The game may be progressed (that is, the first interface board 301 for the test machine may be provided with a pseudo game progress function). Further, when the first interface board 301 for the test machine is provided with such a pseudo game progression function, a changeover switch that can turn the function on and off may be provided. As a result, it is possible to arbitrarily set whether or not to confirm the production content of the pseudo game in the certification test (sight shooting test) of the pachi-slot machine 1.
[4-10-2. Sub-side production]
In the pachi-slot machine 1, the following effects can be performed, for example, under the control of the sub-control circuit 200 (sub-side). Note that, as described above, the pachi-slot machine 1 allows the main display device 210 and the like to notify information about a stop operation, but this is also included in performance in a broad sense.

(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal performance)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect can be performed that is completed in the current game (that is, completed in one game). Such a performance is called a "normal performance" or a "single performance". It should be noted that it may be configured so that such normal effects are not performed, or it may be configured such that multiple types of normal effects can be performed.

(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous performance)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect that continues over a plurality of games (that is, continues for a plurality of games) can be performed. Such a performance is called a "continuous reading performance" or a "continuous performance". Note that it is possible to configure the system so that such continuous effects are not performed, or to allow multiple types of continuous effects to be performed.

(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation linked production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, a performance can be performed in which the content of the performance can be changed according to a performance operation by a player. Such a performance is called an "operation-linked performance" and is also called a "button performance" or the like. It should be noted that the configuration may be such that such operation-linked effects are not performed, or it may be configured such that multiple types of operation-linked effects can be performed. Further, the operation-linked performance can be configured as a normal performance or as a continuous performance. Furthermore, the performance operations can include not only operations on the performance button group, but also various game operations.

なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 Note that the various effects described above can be used for various purposes. For example, it can be used to suggest or inform setting values, internal winning combinations, game status, game sections, bonus award details, period until the award is awarded, and the like. Further, it can be used to suggest or notify the degree of advantage. Furthermore, these uses are merely examples.

(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
[5.第1の遊技機]
続いて、図5~図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
(Other performances)
The pachi-slot machine 1 can also perform effects other than the various effects described above. For example, various types of notifications to players or game parlors (for example, notifications to prevent addiction, notifications to prevent forgotten items, error status notifications, demo status notifications, etc.) that are used for purposes other than those mentioned above are also included in production in a broad sense. . Note that the addictive prevention notification may be such that, for example, when an advantageous section ends, a warning or the like indicating this fact is notified. In addition, the forgotten item prevention notification may be such that, for example, when an advantageous section ends or when a payment operation is performed, a warning or the like indicating this fact is notified. Further, the error state notification may be such that a warning or the like indicating the error is notified from the time the error occurs until the error is resolved. In addition, the demo status notification may be such that when a predetermined period of time has elapsed during which no games have been played or when a payment operation has been performed, it is possible to notify that the machine is empty.
[5. First gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 5 to 22, a specific example of specifications regarding the gaming performance of the pachi-slot machine 1 will be described as a "first gaming machine." It should be noted that some or all of the various specifications and functions described as the first gaming machine in this embodiment can be applied to other gaming machines described in this embodiment, and Some or all of the various specifications and functions described as another gaming machine in this embodiment can be applied to the first gaming machine in this embodiment. That is, the invention according to this embodiment can be a combination of these as appropriate.

まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the active line is defined as only one line, the above-mentioned "center line." Further, in the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as gaming states. In addition, the non-bonus state is between the 2BB flag where "F_2BB" (a bonus combination that can only be won in a 2-bet bet state, hereinafter referred to simply as "2BB") described later is carried over, and the Between the 3BB flags where "F_3BB" (a bonus role that can only be won in a 3-card bet state.Hereafter, it may be simply explained as "3BB") is carried over, and when no bonus role has been won (carryover). (not flagged) and non-flags. Further, the bonus state includes a 2BB state that transitions in response to the display of a combination of symbols related to 2BB, and a 3BB state that transitions to in response to the display of a combination of symbols related to 3BB. Ru.

また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。
[5-1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5~図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
Furthermore, with the first gaming machine, it is possible to play a game with two medals bet (2-bet state) and with three medals bet (3-bet state). There is. Note that "bet" means that the player inserts two or three medals into the medal slot 5 in order to play a game, and that the player operates the MAX bet button 6a or 1 bet button 6b. This includes both of multiplying two or three medals from the credits and automatically multiplying two or three medals by winning a replay combination.
[5-1. Game performance of first gaming machine]
Next, the flow of the game in the first gaming machine will be explained with reference to FIGS. 5 to 8. In addition, FIG. 5 is a diagram showing an example of the transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section in the first gaming machine, and FIG. 6 is a diagram for explaining an example of each mode in the first gaming machine. FIG. 7 and FIG. 8 are diagrams showing examples of various tables in the first gaming machine.

図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the state in which the player plays the game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and the advantageous section further includes a performance section (advantageous section/normal game) and an advantageous section. An increased section (advantageous section/pseudo bonus) will be provided. The non-advantageous section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not reported, and is a gaming state that is disadvantageous to the player. The production section is a gaming state (non-AT state) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not reported, and is similar to the non-advantageous section in that it is a gaming state that is disadvantageous to the player, but as will be described later. , differs from the non-advantageous section in that mode transition occurs.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 In other words, the non-advantageous section is set as an initial state that is controlled when a game in the advantageous section ends, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are met, or when the factory shipment is made. The production section is a control state as a normal state in which the expectation level of increasing section transition (granting) can be changed by mode transition etc., and the player plays a normal game.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increase period is a gaming state (AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is a gaming state that is advantageous to the player. That is, the increase section is a control state as an advantageous state in which the player can increase the number of medals. Note that both the effect section and the increase section are advantageous sections, and by mutually transitioning these sections, they are configured as a series of advantageous sections.

なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In addition, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the non-advantageous section, the non-advantageous section sub-flag is set as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 10 described later). is determined. Note that the sub-flag indicates an internal winning combination that plays a similar role (whether or not it is a lottery target combination, its winning probability, etc.) in various types of lottery related to gameplay (various processes related to advantageous sections) performed by the main control circuit 100. This is information that allows groups to be identified by grouping and assigning the same information. This eliminates the need to provide various data tables for each internal winning combination, so the amount of data can be compressed and the capacity of the main ROM 102 can be avoided. In the non-advantageous section, a lottery is performed using the non-advantageous section sub-flag.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag "Repbell" has internal winning combinations of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell123A1" to "F_Bell321B2". ” (No. “10” to No. “33”). The non-advantageous section sub-flag "Weak Che" is determined when the internal winning combination is "F_Cherry" (No. "5"). The non-advantageous section sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"). The non-advantageous section sub-flag "confirmed combination" is determined when the internal winning combination is either "F_confirmed cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). The non-advantageous section sub-flag "Naka Che" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7"). It should be noted that, in the non-advantageous section as well, the winning sub-flag and the winning sub-flag may be determined in the same way as in the advantageous section. Furthermore, these correspondence relationships are not limited to those described above.

また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In addition, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), an advantageous section winning time sub-flag is used as secondary information (sub-flag) according to an internal winning combination (see FIG. 10 described later) in an advantageous section. is determined. Further, in the advantageous section, an advantageous section winning time sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) according to the combination of displayed symbols. In the advantageous section, a lottery is performed using these advantageous section winning time sub-flags and advantageous section winning time sub-flags.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The advantageous section winning sub-flag "Bell" is determined when the internal winning combination is one of "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The advantageous section winning sub-flag "Weak Che" is determined when the internal winning combination is "F_Cherry" (No. "5"). The advantageous section winning sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"). The advantageous section winning sub-flag "confirmed combination" is determined when the internal winning combination is either "F_Confirmed Cherry" (No. "6") or "F_Reach" (No. "8"). . The advantageous section winning sub-flag "Naka Che" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7").

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 The sub-flag ``Rip 1'' at the time of advantageous section winning is set to ``Right This is determined when the combination of symbols of ``Up Rip'' is displayed (that is, when the winning combination is ``Rip Up Right''). The sub-flag "Tori Rip 2" when winning an advantageous section is "Parallel" when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4"). This is determined when the symbol combination of "Rip" is displayed (that is, when the winning combination is "Parallel Rip").

ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), the combination of "Rip to the right" symbols is not possible between the 3BB flags. A combination of "parallel rep" symbols is displayed between 2BB flags and between non-flags.

すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 In other words, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Toru Reply 1" is determined as the sub-flag when winning an advantageous section between 3BB flags, and between 2BB flags and between non-flags. When winning a prize in a section, "Toru Rep 2" is determined as a sub-flag. In the first gaming machine, when the advantageous section winning time sub-flags are different in this way, various lotteries described later (for example, pseudo-bonus transfer lottery using the pseudo-bonus transfer lottery table shown in FIG. 7(c), The degree of advantage in the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in 8(f) is varied.

なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In addition, in the first gaming machine, for example, "F_Replay A" (No. "3") is played as a winning combination in which the sub-flag changes depending on whether it is between 3BB flags or between 2BB flags. ) is described as an example, but the manner in which the sub-flag changes when winning an advantageous section is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Bell123B1" (No. "12"), the stop control will be different depending on whether it is between 3BB flags or between 2BB flags. Therefore, when winning such a winning combination, the number of medals paid out does not change (or may be changed), and the combinations of symbols displayed are different. A sub-flag may be determined. Then, the degree of advantage in various lotteries described later may be varied in accordance with the difference in the advantageous section winning time sub-flag.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 For example, as described later, when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"), regardless of which flag (non-flag) it is between, the pressed position (stop operation timing) ) is appropriate, the combination of "Watermelon" symbols will be displayed, and if the pressed position is not appropriate, the combination of "Watermelon Spills" will be displayed, so the combination of "Watermelon" symbols will be displayed. When winning a winning combination, different advantageous section winning time sub-flags may be determined depending on whether the winning is possible without any missed winnings or when a winning winning occurs. Then, the degree of advantage in various lotteries described later may be varied in accordance with the difference in the advantageous section winning time sub-flag.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 For example, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), the stop operation is performed in a specific manner (for example, the stop operation is predefined) between the 3BB flags. If it is performed in any of the following manners: the pressing order (the correct pressing order), the appropriate pressing position (timing of the stop operation), or a combination of these, the The symbol combination of "Parallel Rip" will be displayed, and if it is not performed in a specific manner, the symbol combination of "Rip to the right" will be displayed, and this will determine the sub-flag when winning a different advantageous section. You can do it like this. Then, depending on the difference in the advantageous section winning time sub-flag, the degree of advantage in various lotteries described later may be varied.

すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in the first gaming machine, the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the gaming state, the mode of the stop operation, or any combination of these regarding the specific combination, All modes that allow different secondary information to be determined depending on different stop display modes, thereby making it possible to vary the degree of advantage, can be applied.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非有利区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. In the non-advantageous section, a lottery to move to the advantageous section is performed for each game. Specifically, the advantageous section shift lottery table shown in FIG. At a predetermined timing, a destination mode, etc. is determined according to the non-advantageous section sub-flag. In addition, when making this determination, there are cases in which only the type of mode when moving to an advantageous section is determined (in Figure 5, "beginning of advantageous section"), and cases in which not only the type of mode but also a shift to a pseudo bonus is determined. There is a case where it is determined (in FIG. 5, "advantageous section start + pseudo bonus start"). However, it is also possible to adopt a specification in which a transition to a pseudo bonus is not determined in a non-advantageous period.

ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, each mode in the first gaming machine will be explained with reference to FIG. 6. In the first gaming machine, the mode is control information (which may also be referred to as a gaming state or a control state) for varying the expectation level of transition (granting) to an increased section (pseudo bonus) in a production section (normal game). Yes, in the performance section (normal game), it is determined whether or not to transfer to a pseudo bonus according to this mode, it is decided to maintain an advantageous section, or it is decided to end an advantageous section and move to a non-advantageous section. It is supposed to be done.

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 Start mode is a relatively unfavorable mode that is easy to stay in when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (production section), and the expectation level of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see the figure below). 7 (c)), and the degree of expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8, which will be described later). Although not shown, in the start mode, the ceiling number of games is set to "965 games." The ceiling number of games is used to force the transition to the pseudo bonus when the period of not transitioning to the pseudo bonus reaches a certain period. Therefore, the fewer the number of ceiling games, the more advantageous it is to the player, and the greater the number of ceiling games, the disadvantageous to the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 Normally, A mode is the mode in which players are most likely to stay while playing, and is a relatively disadvantageous mode, and the expectation level for shifting to a pseudo bonus is relatively low (see (c in Figure 7 below)). ), and the degree of expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) in FIG. 8, which will be described later). Note that in the normal A mode, the ceiling number of games is set to "965 games." In addition, in FIG. 6, "approximately 999G after the pseudo bonus" means that after the pseudo bonus ends, the mode shifts to end A mode or end B mode, which will be described later, and in that mode, 32 games are played without shifting to the pseudo bonus. If a game is played and the normal A mode is selected when transitioning from the non-advantageous period to the advantageous period after the game has been played and the period has shifted to the non-advantageous period, the apparent number of ceiling games is "965 games" + End A The game period in mode or end B mode is "32 games" + the number of games required to move from the non-advantageous section to the advantageous section, so this is expressed. The same applies to the normal B mode, heaven preparation mode, and chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normal B mode is relatively easy for players to stay in while playing games, and although it is a relatively disadvantageous mode, it is more advantageous than normal A mode, and the expectation level for shifting to pseudo bonuses is This is relatively low (see (c) in FIG. 7, which will be described later), and the degree of expectation for shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f), in FIG. 8, which will be described later). Note that in the normal B mode, the ceiling number of games is set to "965 games."

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the Heaven Preparation Mode, although the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see (c) in Figure 7 below), the ceiling number of games is set to "466 games", and when transitioning to a pseudo bonus After that, it is certain that the mode will shift to heaven mode (see (f) in FIG. 8, which will be described later), so in that sense, it is a relatively advantageous mode.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 Chance mode has a relatively high expectation of transitioning to a pseudo-bonus (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is set to "222 games," so it is relatively advantageous in that sense. mode. However, the level of expectation for transition to heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8, which will be described later).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode that is easy to stay in if you transition to a pseudo-bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after it ends, and there is no expectation of transitioning to a pseudo-bonus. The degree of expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8, which will be described later). In the end A mode, if 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus after the pseudo bonus ends, the advantageous section itself ends and the game shifts to the non-advantageous section.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 End B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than end A mode, as it is easy to stay in if you transition to a pseudo-bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after it ends. mode, the expectation level to shift to a pseudo-bonus mode is relatively low (see Figure 7 (c) below), and the expectation level to shift to a more advantageous mode is also relatively low (see Figure 7 below). (See 8(f)). In the end B mode, as in the end A mode, if 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and the game shifts to the non-advantageous section. Note that the end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as "end mode."

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guarantee mode is the mode to stay in when the heaven C mode ends, and the expectation level for transitioning to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is "32 games". In that sense, it is a relatively advantageous mode. However, the level of expectation for transition to heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8, which will be described later). That is, when Heaven C mode ends, it is positioned as a mode that maintains (guarantees) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent a decline in interest due to it.

天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode may include the extension (addition) of pseudo bonuses in a row (if the AT state continues due to a decision to extend (addition) made during the AT state). The same applies hereafter), the expectation level for transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see (c) in Figure 7 below), the ceiling number of games is set to "32 games", and the ceiling It is a relatively advantageous mode with a moderate probability that the mode will be maintained (heaven mode loop rate). Although not shown in FIG. 6, for example, the ceiling mode loop rate may be set differently. For example, when the set value is an odd number (1, 3, 5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2, 4, 6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can be set so that , or the lottery value can be simply set so that the higher the set value is, the higher the ceiling mode loop rate is. The same applies to heaven B mode and heaven C mode, which will be described later, and a setting difference can be provided in the ceiling mode loop rate.

天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which you can expect pseudo bonuses to be played consecutively, and the expectation of transitioning to pseudo bonuses is relatively high (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is 32 games. ”, and is a relatively advantageous mode with a high probability that the ceiling mode will be maintained (heaven mode loop rate). In other words, this mode is more advantageous than the heaven A mode in terms of the ceiling mode loop rate.

天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which you can expect pseudo-bonuses to be played consecutively, and the expectation level for transitioning to pseudo-bonuses is relatively high (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is 32 games. ”, and the probability that the ceiling mode will be maintained (heaven mode loop rate) is set to be quite high, making it a relatively advantageous mode. That is, in terms of the ceiling mode loop rate, this mode is more advantageous than the heaven A mode and the heaven B mode. Note that heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode can be collectively referred to as "heaven mode."

なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 Note that each of the above-mentioned modes is just an example, and the configuration of the mode is not limited to this. Modes other than the above-mentioned modes may be set, or some of the above-mentioned modes may not be set.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Moreover, although the non-advantageous section has been described as being relatively less advantageous than the advantageous section, the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to such a state. For example, when the area is in a non-advantageous area, the rate of transition to the increased area is higher than when at least one mode is set in the advantageous area, or the average number of games required to transition to the increased area is shorter. It is also possible to make a specification such that the non-advantageous section is the most likely to be an increasing section. By doing so, there is an incentive to play games even in a state where it is determined that the area is not advantageous, such as after a setting change, and therefore, there is an incentive to start playing games even when the store opens. In addition, even if the section lamp stops lighting after 32 games have passed after the end of the pseudo bonus, it is not determined that the most disadvantageous situation will occur, so even in such a case, there is no incentive to continue playing. becomes. In addition, up to this point, we have explained that the production section is a gaming state in which information on stop operations that are advantageous to the player is not notified, but compared to the increase section, there are disadvantageous aspects (for example, reducing the frequency of notifications, (such as changing the winning combination), it is also possible to set the game state in which information on a stop operation is notified.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. In the performance section (normal game), first, for each game, a pseudo bonus transfer lottery (when winning) is performed with reference to the advantageous section winning time sub-flag. Specifically, during the game after the pseudo bonus transfer lottery table shown in (c) of FIG. At a predetermined timing, it is determined whether or not to shift to a pseudo bonus according to the advantageous section winning sub-flag. In addition, in (c) of FIG. 7, "non-winning" means not to transfer to a pseudo bonus, "winning (current game)" means to transfer from the current game to a pseudo bonus, and " "Winning (next game)" means transitioning to a pseudo bonus from the next game.

なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In addition, in the first gaming machine, if a "win (current game)" is determined, the game will be played at the start of the current game, and if a "win (next game)" is determined, the game will be played at the start of the next game. After the operation (stop operation) is disabled for a certain period of time, and during the invalid period, a reel performance in which "Red 7" symbols are displayed in a row on the main display window 4 ("Red 7 in a row" performance) is performed. , in a game where a pseudo-bonus has started and a "red 7" effect is performed, if it is necessary to notify information about a stop operation, at least the invalid period has ended and the game operation (stop operation) is valid. Information on the stop operation is notified when (it may be before, but not before the random delay process described above is started).

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), if it is determined to shift to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. Note that this destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends. In addition, as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), if it is decided to transfer to a pseudo bonus and the mode transfer lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning) and mode transfer lottery described below (at the time of winning) and mode transition lottery (at the time of ceiling) are not performed.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the production section (normal game), if it is not determined to transfer to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), for each game (more specifically, "F_Replay A" or "F_Replay" B), a pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning) is performed with reference to the advantageous section winning time sub-flag. Specifically, the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to a pseudo bonus depending on the advantageous section winning time sub-flag.

なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In addition, in the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c), "Toripu 2" is determined as the advantageous section winning sub-flag rather than "Toripu 1" is determined as the advantageous section winning sub-flag. The percentage of cases where it is decided to shift to a pseudo bonus is higher. However, the manner in which "Tori-Rep 2" is given preferential treatment than "Tori-Rep 1" is not limited to this. For example, in the case where "Toripu 2" is determined as the sub-flag when winning an advantageous section, it may be decided to transfer to a pseudo bonus with a predetermined probability; In such a case, it may be determined that the bonus is not transferred to a pseudo bonus.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), if it is determined to shift to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning time sub-flag. Note that this destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends. Further, as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), it is determined to transfer to the pseudo bonus, and if the mode transfer lottery (at the time of winning) is performed, the mode transfer lottery (at the time of ceiling), which will be described later, will not be performed.

なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In addition, in the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f), "Toripu 2" is determined as the advantageous section winning sub-flag rather than "Toripu 1" is determined as the advantageous section winning sub-flag. In this case, the percentage of decisions to shift to a mode relatively advantageous to the player is higher. However, the manner in which "Toru Reply 2" is given preferential treatment than "Toru Reply 1" is not limited to this. For example, in the case where ``Pass 2'' is determined as the advantageous section winning sub-flag, it may be determined to shift to a mode that is relatively advantageous to the player with a predetermined probability, but the advantageous section winning sub-flag may be `` In the case where it is determined that the game mode is 1, it may not be determined to shift to a mode that is relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the performance section (normal game), if it is not determined to transfer to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), the number of ceiling games is updated (either an addition method or a subtraction method), and the ceiling game When the number reaches the ceiling number of games associated with the current mode (or determined in advance at the time of transition to an advantageous section, etc.), it is determined to shift to a pseudo bonus. In this case, it is possible to make sure that a "win (current game)" is determined, or it is also possible to make sure that a "win (next game)" is determined. Further, any of these may be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 In the performance section (normal game), when the number of games reaches the ceiling and it is decided to shift to a pseudo bonus, a mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode. Note that this destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processes related to the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest of the processing content is the same, so they use the same lottery table and control flow. It can be controlled using In addition, the processes related to the mode transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery (at the time of winning) are the same except for the type of sub-flag, so they use the same lottery table and control flow. can be controlled.

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 In addition, if "Winning (this game)" is not set as the type of winning of the pseudo bonus, at the timing when the advantageous section winning sub-flag is determined, the advantageous section winning sub-flag has already been determined, and, Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), and the pseudo bonus transfer processing when the ceiling is reached can be performed all at once. can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the time of ceiling) can be performed all at once in one process.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. As mentioned above, if it is decided to shift to a pseudo bonus in the production section (normal game) and the pseudo bonus is started ("pseudo bonus start" in Figure 5), the transition to the increase section (pseudo bonus) will occur. . In addition, as mentioned above, in the performance section (normal game), if the end A mode or end B mode is controlled and 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus (in Figure 5, "Advantage section end (via Ends A and B)"), then shift to a non-advantageous section. Furthermore, if the conditions for limit processing shown in FIG. 16, which will be described later, are satisfied, the advantageous section will be forcibly terminated ("end of advantageous section (limit processing)" in FIG. 5), and as a result, Shift to non-advantageous section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), a ceiling reduction lottery is performed when the pseudo-bonus starts. Specifically, the ceiling reduction lottery table shown in FIG. 8(e) is referred to, and it is determined whether or not to shorten the number of ceiling games after the end of the pseudo bonus, depending on the current mode. In (e) of Figure 8, "non-winning" means that the number of ceiling games will not be shortened, and "winning (number of ceiling games = 0 update)" means that after the pseudo bonus ends, regardless of the mode. , means that the number of ceiling games to be set is set to "0" (reduced). Note that the ceiling reduction lottery may be performed not only when the pseudo bonus is started, but also every game during the pseudo bonus.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 As a result of the ceiling reduction lottery, if it is decided not to reduce the number of ceiling games, and when the pseudo bonus ends, if you do not have 1G continuous stock as described below, the number of ceiling games will be reduced according to the current mode. is set (in the case of end mode, it is not set because the advantageous section ends after 32 games (and is cleared accordingly), but the ceiling number of games may be temporarily set here) , the pseudo bonus ends ("pseudo bonus ends" in FIG. 5), and the game moves to the performance section (normal game). On the other hand, if it is determined to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling reduction lottery, when the pseudo bonus ends, "0 games" is set as the ceiling number of games. As a result, the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus is started when the number of games reaches the ceiling, the above-described mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increased section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game in which "determined hand" or "medium Che" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section). . Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. Note that the destination mode may also be determined when an advantageous section winning sub-flag other than the above is determined, but in this case, as a general rule, a mode that is relatively disadvantageous than the current mode is selected. In order to avoid being determined as the previous mode, another mode transition lottery table having a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increased section (pseudo bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is won). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning time sub-flag. In this case, as above, in order to prevent a mode that is relatively disadvantageous than the current mode from being determined as the destination mode, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is based on the lottery value. Another mode transition lottery table with a different value may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increasing section (pseudo bonus), a 1G lottery is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 7(d) is referred to, and it is determined whether or not to generate a 1G consecutive lottery according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag or the advantageous section winning sub-flag. be done. In addition, in (d) of Figure 7, "non-winning" means that 1G series will not be generated, and "winning (1G series + 1)" means that the right to generate 1G series (1G series stock) is 1 piece. It means that it is given (the 1G continuous stock counter is incremented by 1). Note that a plurality of 1G continuous stocks (up to 255) can be stocked (stored) by the 1G continuous stock counter. Therefore, a plurality of 1G continuous stocks may be awarded during one pseudo bonus. Furthermore, the 1G continuous lottery table can be configured so that a plurality of 1G continuous stocks can be awarded in one 1G continuous lottery.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G continuous stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G continuous stock), one 1G continuous stock is used up (the 1G continuous stock counter is (subtracted by 1), and the pseudo bonus will start again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since a pseudo bonus corresponding to the right of 1G continuous stock is started, the above-described mode transition lottery is not performed. On the other hand, when the pseudo bonus ends, if the value of the 1G continuous stock counter is not 1 or more (that is, if you do not own 1G continuous stock), and if you have not won the ceiling reduction lottery described above, The number of ceiling games is set according to the current mode (in the case of end mode, it is not set because the advantageous section ends after 32 games (and is cleared accordingly), but the number of ceiling games is temporarily set here. ), the pseudo bonus ends ("pseudo bonus end" in FIG. 5), and the transition to the performance section (normal game) occurs.

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 In addition, if you win the ceiling shortening lottery and also have 1G continuous stock, the result of the ceiling shortening lottery will take priority, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G continuous stock will be given. Alternatively, the 1G continuous stock may be given priority, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G continuous stock is executed, the pseudo bonus corresponding to the ceiling reduction may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store information that can carry forward the fact that there is ceiling shortening.

第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In the first gaming machine, as an example of the configuration of the increase period (pseudo bonus), the configuration is continued for "55 games" and a maximum of 275 coins can be acquired, but the configuration of the pseudo bonus is limited to this. do not have. For example, the pseudo bonus is configured as a "pseudo BB (big bonus)", and a "pseudo RB (regular bonus)" is also installed, which is a pseudo bonus that lasts for "22 games" and can earn up to 110 coins. You can do it like this. In this case, when it is decided to transfer to a pseudo bonus (grant the right) in the above-mentioned pseudo bonus transfer lottery, when the ceiling is reached, and 1G continuous lottery, the type (for example, "pseudo BB") RB or "pseudo RB") may be determined with a predetermined probability (for example, in 50% increments). Note that "pseudo RB" may have a different value from "pseudo BB" (more specifically, it has a lower value than "pseudo BB"), so for example, the number of consecutive games may be different from "pseudo BB". BB", but by setting the BellNavi rate (probability of notification of stop operation information) to a low value, it is possible to differentiate the maximum number of coins that can be acquired and make the values different. In addition, when starting the "pseudo RB", a reel performance in which "BAR" symbols are displayed all together on the main display window 4, or a reel performance in which "Red 7-Red 7-BAR" is displayed is performed. Just do it like this. Furthermore, the increase section is not limited to one configured as a pseudo bonus. For example, it may be configured as an AT state or an ART state in which the number of continued games (game period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Additionally, if the conditions for executing the limit process shown in FIG. 16, which will be described later, are met during the pseudo bonus, the advantageous section will be forcibly ended (in FIG. 5, "end of advantageous section due to limit processing"). ), resulting in a transition to a non-favorable section.

なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In the first gaming machine, the above-described flow of the game is basically based on the premise that the game is played in a three-bet bet state. Therefore, when a game is played with two bets, for example, various lotteries using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc. are not performed, and The number of ceiling games is also not updated. Furthermore, if a game is played with two bets during the pseudo bonus, the medals are configured not to increase in the two bet state, so the period during the pseudo bonus does not become an increasing period. That is, the first gaming machine is configured so that the player is basically at a disadvantage when playing a game with two bets.

ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when a game is played with two bets, the lottery regarding the advantageous section (AT) (for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc.) is used. (various lotteries) and processing (for example, updating the number of ceiling games) will not be performed, but the above-mentioned advantageous section game number counter for the number of games limiter and the above-mentioned advantageous section payout number counter for the payout number limiter will be updated. It is desirable that the These limiters have the function of appropriately suppressing the gambling nature by limiting the number of games stayed in the advantageous section and the upper limit of the number of coins acquired, so even if two coins are bet, these counters will not be updated. If this is the case, there will be cases where the number of stay games and the number of coins won will exceed the upper limit of the set advantageous zone due to intervening games with two bets, and as a result, it may not be possible to appropriately suppress the gambling nature. It's to get it. Therefore, it is desirable that the limiter counter be configured to be able to be updated every game regardless of the number of bets.

また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Furthermore, in the first gaming machine, the above-described flow of the game is basically based on the premise that the game is played in a non-bonus state. Therefore, when a game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), various lotteries using, for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc. It will not be played, and the number of ceiling games will not be updated. In addition, if a bonus state occurs during a pseudo-bonus, the bonus state is configured as a state in which the expected increase in medals is lower than the non-bonus state (more specifically, the non-bonus state with 3 bets). , the period during the pseudo bonus may not be an increase period. That is, the first gaming machine is configured so that the player may be at a disadvantage if he plays the game in the bonus state.

それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, the first gaming machine is configured so that it is recommended to play a game with a 3-card bet between 2BB flags (in this embodiment, a 3-card bet between 2BB flags is referred to as a "recommended game"). In some cases, other states may be described as "non-recommended gaming states"). In other words, in the first gaming machine, 2BB is a bonus combination that can only be won in a 2-piece bet state, and the combination of symbols related to 2BB between the 2BB flags can only be won in a 2-piece bet state, and cannot be won in a 3-piece bet state. The configuration is such that it does not. Further, 3BB is a bonus combination that can be won only in a 3-piece bet state, and the combination of symbols related to 3BB between the 3BB flags is configured such that it can only be won in a 3-piece bet state and not in a 2-piece bet state. Furthermore, there is no case where 3BB is won between 2BB flags, and there is no case where 2BB is won between 3BB flags.

そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 In the first gaming machine, using these configurations, for example, after winning 2BB in a 2-bet bet state between non-flags (without winning 2BB) and placing it between 2BB flags, a 3-bet bet state is made. If you play the game with , you can play the game in the above-mentioned recommended gaming state without worrying about whether or not you will win the bonus combination.

上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, the ceiling reduction lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the ceiling reduction lottery table shown in FIG. 8(e), when the current mode is one of the guarantee mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, 1 The probability of winning the ceiling reduction lottery is /8 (32/256), while the ceiling reduction lottery is not won in other modes. That is, in the case of a mode in which the number of ceiling games is "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the case of a mode in which the number of ceiling games is greater than that, This prevents the number of ceiling games from being shortened.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Note that even in a mode where the number of ceiling games is more than "32 games", the probability that the number of ceiling games is higher (for example, 1/64) than in a mode where the number of ceiling games is "32 games" is may be determined to be shortened.

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Further, the manner in which the number of ceiling games is shortened is not limited to the above-mentioned method. For example, if you shorten "32 games" to a smaller number of predetermined games (0 to 31 games), the same effect can be achieved, so when you win the ceiling shortening lottery, the number of shortened games will be further determined. Alternatively, the number of games to be shortened may be determined in advance in the ceiling shortening lottery.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Moreover, the opportunity for performing the ceiling shortening lottery is not limited to the above-mentioned one. For example, during a pseudo bonus, a ceiling reduction lottery may be performed for each game. In addition, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the guarantee mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, ceiling shortening lottery will be performed for each game. You may also do so. In these cases, the advantageous section winning time sub-flag and the advantageous section winning time sub-flag may be referred to to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.

また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in the first gaming machine, the 1G consecutive lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G continuous lottery table shown in FIG. 7(d), it is shown that 1G continuous stock may be awarded regardless of which mode the current mode is. In other words, the right to continue the pseudo bonus can be granted regardless of whether the mode has a ceiling of 32 games or not.

なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 Note that the manner in which the rights are granted is not limited to the above. For example, in a mode where the number of ceiling games is "32 games", 1G continuous lottery is not performed considering that a ceiling reduction lottery will be performed, and in a mode where the number of ceiling games is greater than "32 games". By allowing the 1G consecutive lottery to be performed when , the gambling nature of the game may be prevented from becoming excessively high.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Moreover, the opportunity for performing the 1G lottery is not limited to the above-mentioned one. For example, the 1G continuous lottery may be performed even in an advantageous section (performance section) other than the pseudo bonus, and the 1G continuous stock stocked as a result may be used up in the next pseudo bonus.

なお、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although illustrations are omitted in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when the current mode is the heaven mode at the start of the pseudo bonus or during the pseudo bonus, the game machine is in an advantageous state. A special bonus performance to suggest something is executed with a predetermined probability. Therefore, when the special bonus performance is executed, it is possible to make the player expect that the ceiling reduction lottery will be executed. Further, this special bonus performance may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, if a special bonus effect is executed at the start of a pseudo-bonus, it will be suggested that you are at least staying in heaven mode, and there is also the expectation that you may have won the ceiling shortening lottery. It can make you feel. Further, this special bonus performance may be executed with a predetermined probability or with a 100% probability even when a 1G consecutive lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) Heaven mode only, (2) Heaven mode + ceiling shortening winning, (3) heaven mode + 1G consecutive winning, (4) heaven mode + ceiling shortening winning + 1G consecutive winning, (5) 1G consecutive winning. Various possibilities such as winning only can be suggested, and the interest of the game can be improved.

このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, if it is determined that the advantageous condition (for example, pseudo bonus) will be controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the end of the advantageous condition (for example, pseudo bonus), , in the case of heaven mode), the period may be further shortened. Therefore, even if the playing period of a series of advantageous sections is limited (for example, when limit processing is executed), the player It is possible to prevent a decrease in interest in the game by allowing the game to be played in a state where the degree of advantage is as high as possible.

また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in the first gaming machine, even if it is not certain that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the end of the advantageous state (for example, in the case of the end mode), the rights (for example, , 1G continuous stock) may restart the advantageous state, so it is possible to increase the player's expectations and improve the interest in the game.

また、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, although not shown in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when a "confirmed combination" is determined as a sub-flag at the time of winning in an advantageous section (i.e., "F_confirmed cherry" or "F_ ``Reach roll'' is determined as an internal winning combination), and if it is determined to shift to heaven C mode as a result of the mode transition lottery described above, the probability is 1/2 (this probability is arbitrary). ), a special rock performance can be performed. Furthermore, even if the advantageous section winning sub-flag "Middle Che" is determined (that is, when "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination), the player may also select the "Confirmed winning combination" as the advantageous section winning sub-flag. '' is determined, so if the sub-flag ``Medium Che'' is determined when winning an advantageous section, it is the same as when ``Confirmed hand'' is determined as the sub-flag when winning an advantageous section. Similarly, a special lock performance may be made possible.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "confirmed hand" is a hand that also confirms the transition to a pseudo bonus (see (c) in FIG. 7), when the special lock effect is executed, the player can transfer to the pseudo bonus and transition to heaven C mode. It is now possible to recognize that there has been a game, and it has become very interesting for players. The special lock performance is, for example, configured as a performance in which game operations (stop operations) are disabled for approximately 20 seconds at the start of the game. During this time, a special reel effect may be performed in which each reel vibrates or rotates in reverse, or a special video etc. that is not normally displayed may be displayed on the main effect display section 21. You can also do this. Also, special music that is not normally output may be output. Of course, it is also possible to produce effects by combining these. In addition, although the game operation is not invalidated, these effects can be made to continue until the player performs the next game operation (in other words, the effect can be executed to the end or canceled midway through). It is also possible to leave the decision of whether to proceed with the game to the player).

ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16, which will be described later, for example, even if you stay in heaven C mode, the advantageous section may be forcibly terminated by executing the limit process. , it may be undesirable to perform the above-mentioned special lock effect many times.

そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, within a series of advantageous sections, if it is decided to execute a special lock effect for the first time, the special lock effect will be executed, but after that, within the same series of advantageous sections, the same conditions will be applied. To control so that a special lock performance is not executed even if it is established. In addition, the method is that once a special lock effect is executed, information indicating that effect is stored, and if the information is stored in the same series of advantageous sections thereafter, the special lock effect is not activated in the first place. The decision as to whether or not to execute the performance may not be made, or the decision may be made, but if the information is stored, the result of the decision indicates that the performance will be executed. may also be rewritten to indicate that it will not be executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.

なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 Note that the manner in which execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above-described manner. For example, the upper limit of the number of times the special lock effect can be executed may be set as "twice" or "three times" instead of "one time". That is, the execution of the special lock effect is limited, but the upper limit may be set as a plurality of times. This can be set as appropriate depending on the expected value of balls to be rolled out per special lock performance.

また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Furthermore, the conditions under which it is determined whether or not the special lock effect is to be executed are not limited to those described above. In other words, in the above, a mode transition is performed upon winning a "confirmed role", and a decision is made as to whether or not a special lock effect will be executed on the condition that the mode is Heaven C mode. However, for example, there are cases where the game enters heaven C mode due to an opportunity other than winning the "confirmed role" (see (f) in Figure 8), so the special lock effect is executed in these cases as well. A special lock effect will be executed with a predetermined probability (the probability may be the same as that triggered by winning a "determined role", or it may be a different probability). It may be determined that the

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 Furthermore, for example, upon winning a "determined role", it is first decided whether or not a special lock performance will be executed, and if it is decided that a special lock performance will be executed, the heaven It may be possible to shift to C mode. In other words, the special lock performance may be executed in response to the decision to move to heaven C mode, or the transition to heaven C mode may be performed in response to the decision to perform the special lock performance. You may also make the transition to .

また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game during the advantageous section may be adopted as the condition for determining whether or not the special lock performance is to be executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or control game number counter described below is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter or control payout number counter described later is less than "1201", , When it is determined whether or not to execute the special lock effect as described above, and the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter (described later) becomes "750" or more, or When the value of the section payout number counter or the control payout number counter becomes "1201" or more, a decision as to whether or not a special lock performance will be executed is made not to be made in the same series of advantageous sections thereafter. You can also do that.

このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, the gaming period of a series of advantageous sections is limited to a fixed period (see FIG. 16, which will be described later). In the same series of advantageous sections, even if control information that is highly advantageous to the player (for example, heaven C mode) is set multiple times, special effects (for example, special lock effects) are set each time. controlled so that it does not occur. Therefore, while suppressing the gambling nature of the game from becoming excessively high, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.

また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In addition, in the first gaming machine, within a series of advantageous sections, it is determined that the winning of a specific combination (for example, a "determined combination") will trigger an advantageous state (for example, a pseudo bonus). , control information that is highly advantageous to the player (for example, heaven C mode) may be set. In the same series of advantageous sections, even if such a case occurs multiple times, the control is performed so that a special effect (for example, a special lock effect) is not performed each time. Therefore, while suppressing the gambling nature of the game from becoming excessively high, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 Furthermore, in the first gaming machine, it is possible to determine secondary information (for example, advantageous section winning sub-flag) according to the determined internal winning combination, and secondary information (for example, a sub-flag at the time of winning in an advantageous section) according to the combination of displayed symbols. For example, it is possible to determine whether to give an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding the player's stop operation is notified, depending on the determined secondary information. It is assumed that it can be determined.

このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 In this way, in the first gaming machine, it is possible to give a sense of expectation regarding the provision of an advantageous state not only when an internal winning combination is determined but also when a combination of symbols is displayed. It is possible to diversify the gameplay regarding giving.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 In addition, the first gaming machine manages both the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the displayed symbol combination as common secondary information. It is possible to suppress an increase in the control load and amount of information related to provision.

また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 Further, in the first gaming machine, when the betted gaming value is the first amount (for example, 3 coins), the first special prize (for example, 3BB) can be won, while the second special prize (for example, , 2BB) cannot be won. Further, when the betted game value is the second amount (for example, 2 coins), the second special winning combination is made possible to win, while the first special winning combination is not made possible to win. In addition, when winning a specific combination (for example, "F_Replay A"), if it is in the first special permission state (for example, between 3BB flags), a predetermined symbol combination (for example, "Rip to the right") is displayed, and If it is in the 2 special permission state (for example, between 2BB flags), it is possible to display a combination of specific symbols (for example, "Parallel Rip") (see FIG. 15, which will be described later).

そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 In the first gaming machine, different secondary information can be determined when a predetermined symbol combination is displayed and when a specific symbol combination is displayed. In other words, in the first gaming machine, even if the same specific combination is determined, the content of the decision regarding the granting of an advantageous state can be changed depending on which special permission state is in effect. It is possible to further diversify the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of states.

また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to give an advantageous state at least when a specific winning combination is won and a specific combination of symbols is displayed.

ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since both the predetermined symbol combination and the specific symbol combination are symbol combinations related to re-gaming, it is considered that re-gaming is activated no matter which one is displayed. The same benefits will be granted.

なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 Note that the manner in which the same benefits are provided is not limited to the above. For example, the specific winning combination is configured as a specific small winning combination that is associated with the granting of gaming value. If you win a specific small role, for example, if you are in the first special permission state, you will receive 1 coin (this value is arbitrary and may be any other value below the betted gaming value, or The second special permission In this case, a combination of specific symbols that gives the same number of gaming values as when a combination of predetermined symbols is displayed (a combination of symbols that gives a gaming value equivalent to "parallel reply") is displayed. You can.

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are combinations of symbols that are "missing" (however, in order to make it possible to decide whether or not to give an advantageous state, a symbol that is different from the case of pure "missing") A combination of symbols may be configured as a combination of distinguishable symbols. Even in this case, the value remains the same.

このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, even if the same specific combination is determined, the content of the decision regarding the granting of an advantageous state can be varied depending on which special permission state is in place. , it is possible to diversify the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of advantageous states. In addition, in games where a specific combination has been determined, the same benefits are granted regardless of which special permission state the player is in, so even if the gameplay is changed, the player is not directly disadvantaged. You can prevent it from getting covered.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 In addition, in the first gaming machine, when a specific winning combination is won, a specific combination of symbols can be displayed when a stop operation is performed in a specific manner in the second special permission state, and a specific combination of symbols can be displayed. It may be configured such that it is not possible to display a specific combination of symbols when a stop operation is not performed in the mode.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Then, it may be possible to determine whether or not to give an advantageous state at least when a specific combination is won and a specific combination of symbols is displayed. If a specific combination is determined as an internal winning combination, it is possible to make the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state different depending on when a combination of specific symbols is displayed and when a combination of specific symbols is not displayed. good.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, if you win a specific combination, if you are in the first special permission state, a predetermined combination of symbols will be displayed regardless of the stop operation mode, and if you are in the second special permission state, you will be able to display the stop operation in a specific manner. When the stop operation is performed, a specific combination of symbols may be displayed, and when the stop operation is not performed in a specific manner, a predetermined symbol combination may be displayed.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific combination is determined when the timing of the stop operation is appropriate on at least one reel (in this embodiment, this may be explained as "press position ○", "press position correct", etc.). When a specific combination of symbols is displayed and the timing of the stop operation is not appropriate (in this embodiment, this may be explained as "pressed position x", "incorrect pressed position", etc.), the specified symbol combination is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state can be changed depending on (the timing of) the player's stop operation, which allows the player to concentrate more on the game and improves the interest of the game. can.

また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, as mentioned above, the specific winning combination can also be configured as a specific small winning combination, and in this case, on at least one reel, if the timing of the stop operation is appropriate (when the pressed position is ○), the specific symbol will be displayed. A combination is displayed and a predetermined number of gaming values are awarded, and if the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressed position is x), a predetermined combination of symbols is displayed and a specific number of gaming values are awarded. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same benefit). Further, a predetermined number may be awarded more gaming value than a specific number. Furthermore, the predetermined number may be awarded less gaming value than the specific number. Further, at least one of the specific symbol combination and the predetermined symbol combination may be used as a symbol combination when a failure occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, it is possible to not only change the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state due to (the timing of) the player's stop operation, but also to change the content of direct benefits, so that the player This allows the player to concentrate more on the game, further diversifies the gameplay, and improves the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Furthermore, if there is only one type of specific combination, the timing at which the timing of the stop operation is appropriate is also limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different timings at which the timing of the stop operation is appropriate. For example, on one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, the stop operation becomes an appropriate stop operation and a specific symbol combination is displayed, and when the timing of the stop operation is other than the first timing, the stop operation is appropriate. When the first specific combination is not and the combination of specific symbols is not displayed, and the timing of the stop operation is a second timing different from the first timing, the appropriate stop operation is performed and the combination of specific symbols is displayed. , and when the timing is other than the second timing, the combination of specific symbols is not displayed without an appropriate stop operation. What is the second specific combination, and when the timing of the stop operation is the first timing and the second timing? When the third timing is different, the stop operation is appropriate and the combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the third timing, the stop operation is not appropriate and the combination of specific symbols is not displayed. A third specific combination may be provided, and these may be set to win with the same probability of winning.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in this case, the specific combination of symbols is displayed when the batting order is appropriate (in the case of correct pressing order), and the specified combination of symbols is displayed when the batting order is not appropriate (in the case of incorrect pressing order). It can be configured as displayed. As a result, it is possible to change the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state due to (the procedure of) the player's stop operation, which allows the player to concentrate more on the game and improves the interest of the game. can.

また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above, and in this case, when the batting order is appropriate (in the case of correct pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. It can be configured such that when a value is given and the batting order is not appropriate (in the case of an incorrect pressing order), a predetermined combination of symbols is displayed and a specific number of game values are given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same benefit). Furthermore, a predetermined number may be awarded more gaming value than a specific number. Furthermore, the predetermined number may be awarded less gaming value than the specific number. Further, at least one of the specific symbol combination and the predetermined symbol combination may be used as the symbol combination when a missed spot occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, not only can the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state be changed due to the player's stop operation (the procedure), but also the details of the direct benefits can be changed, so the player This allows the player to concentrate more on the game, further diversifies the gameplay, and improves the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Furthermore, if there is only one type of specific combination, the appropriate batting order will be limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different appropriate batting orders. For example, when it is the first stop on the left, the appropriate stop operation is performed and a specific combination of symbols is displayed, and when it is the first stop in the center or right, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed. When it is the 1st specific combination and the middle 1st stop, the appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when it is the left/right 1st stop, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is displayed. When the combination is the 2nd specific combination that is not displayed and the 1st stop on the right, it becomes an appropriate stop operation and a combination of specific symbols is displayed, but when it is the 1st stop on the left or middle, it is not an appropriate stop operation. A combination of specific symbols is provided with a third specific combination that is not displayed, and these may be set to win with the same probability of winning.

ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 Up to this point, in a unit game in which a specific winning combination has been won, due to the stop operation mode (at least one or both of the timing of the stop operation and the batting order), the process for determining the transition from an unfavorable section to an advantageous section, or an advantageous section. As described above, the determination process regarding the granting of advantageous states (including pseudo bonus transition lottery, mode transition lottery, and other processes for changing the advantageousness of the gaming situation in advantageous sections) will be changed. Among these, changes that are relatively disadvantageous to the player (which may result in disadvantage) can be regarded as the above-mentioned penalty. Therefore, when such a change occurs, a configuration may be adopted in which an arbitrary effect (warning notification) can be generated to call attention.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, when a specific winning combination is won, there is a higher possibility that an advantageous state will be given when a combination of specific symbols is displayed than when a combination of predetermined symbols is displayed. It has become. In other words, assuming that 3 coins are bet, the second special permission state (for example, between 2BB flags) is a state in which the granting of an advantageous state is more preferential than the first special permission state (for example, between 3BB flags). It is.

また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, if you win a predetermined combination (for example, "Push Order Bell B" described later), if you are in the first special permission state, you can combine the awarded symbols (for example, 8 pieces payout) regardless of the batting order. On the other hand, in the second special permission state, if the batting order is the predefined correct pressing order, the given symbol combination will be displayed, but the batting order is predefined. If it is not the correct pressing order, the combination of awarded symbols will not be displayed and no gaming value will be awarded, or a smaller amount of gaming value will be awarded than if the combination of assigned symbols had been displayed. It is configured so that a combination of symbols (for example, a combination of symbols that results in one payout) is displayed. That is, unless the operation of the advantageous state is taken into consideration, the first special permission state is a state in which the granting of gaming value is given more preferential treatment than the second special permission state.

すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 In other words, even if the player is in a non-recommended gaming state, if the player plays a game with a bet of 3 cards between the 3BB flags, the probability of giving an advantageous state will not be given preferential treatment, but the gaming value will be increased when the advantageous state is not activated. Since the granting probability is given preferential treatment, the game can be played with a relatively small difference in slope value between when the advantageous state is activated and when it is not activated. In this way, a state in which the player's gaming value is unlikely to decrease, although the possibility that the player can rapidly increase the gaming value is reduced, can be defined, for example, as a "stable state."

一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player plays a game in the recommended gaming state, the probability of granting an advantageous state will be treated favorably, but the probability of granting gaming value when the favorable state is not activated will not be treated favorably, so the favorable condition will not be activated. The game can be played in a state where the difference in slope value between when it is activated and when it is not activated is relatively large. In this way, a state in which there is a high possibility that the player will be able to rapidly increase the gaming value, but the player's gaming value is likely to decrease can be defined, for example, as a "rough sea state."

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。
[5-2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[5-3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10~図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11~図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
Here, the method of creating two states, a stable state and a rough sea state, is not limited to the above-mentioned method. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the pseudo-bonus transition probability is made higher than in the "rough sea state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of heaven mode is made higher than in the "rough sea state". lower. In addition, in the "rough sea state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo bonus is lower than in the "stable state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of heaven mode is lower than in the "stable state". enhance In this way, it is possible to create a state in which it is easy to hit a pseudo bonus for the first time in a "stable state" but difficult to hit consecutive games, and in a "rough sea state" it is difficult to hit a pseudo bonus for the first time, but it is easy to win consecutive games. This situation can be created. As for the stop control of the predetermined combination, as described above, it may be changed between 2BB flags and between 3BB flags, or it may be different from this (that is, no preferential treatment is given between 3BB flags).
[5-2. Design layout configuration of first gaming machine]
Next, with reference to FIG. 9, the symbol arrangement of the first gaming machine will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first gaming machine, "Red 7", "BAR", "Replay", "Bell", "Watermelon", "Cherry", "Red Blank", "Yellow Blank", " Ten types of symbols, ``White Blank 1'' and ``White Blank 2,'' are arranged at the positions shown in FIG. 9 on each reel 3L, 3C, and 3R. Further, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.
[5-3. Internal winning combination configuration of first gaming machine]
Next, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be explained with reference to FIGS. 10 to 15. FIG. 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the first gaming machine. Further, FIGS. 11 to 14 are diagrams showing examples of symbol combination tables of the first gaming machine. Further, FIG. 15 is a diagram showing an example of the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the first gaming machine. That is, in the following, which symbol is selected depending on the type of internal winning combination drawn in the first gaming machine and the stop operation mode (i.e., batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. We will explain whether the combinations (which can also be referred to as display combinations, winning combinations, stop display modes, display results, etc.) are displayed.

まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11~図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in an internal lottery process (see FIG. 26) described later, each internal winning combination shown in FIG. 10 is won with the probability shown in FIG. 10 (lottery value/probability denominator: 65536). The symbol combinations that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "Corresponding symbol combinations" in FIG. In addition, in FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a combination of symbols related to a bonus role, "REP" indicates a combination of symbols related to a replay role, and "FRU" indicates a combination of symbols related to a minor role. It shows.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 “F_2BB” can be determined as an internal winning combination when a game is played with a 2-card bet in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while it can be determined as an internal winning combination when a game is played with a 3-card bet. The structure is such that if the winning combination is determined to be an internal winning combination, it will not be determined as an internal winning combination. In a game in which "F_2BB" wins in a 2-bet state, or in a game in which "F_2BB" is a "miss" between the 2BB flags, "BB01" will be displayed if the pressed position is ○ for each reel, and the 2BB state (based on 2BB) will be displayed. (bonus state). On the other hand, even if it is between two BB flags, "BB01" will not be displayed in a three-bet bet state.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 “F_3BB” can be determined as an internal winning combination when a game is played with a bet of 3 coins in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), but when a game is played with a bet of 2 coins, The structure is such that if the winning combination is determined to be an internal winning combination, it will not be determined as an internal winning combination. In a game in which "F_3BB" wins in a 3-bet state, or in a game in which "F_3BB" is a "miss" between the 3BB flags, "BB02" will be displayed if the pressed position is ○ for each reel, and the 3BB state (based on 3BB) will be displayed. (bonus state). On the other hand, even if it is between 3 BB flags, there is no case where "BB02" is displayed in a 2-bet bet state.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In addition, in the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the "bonus state" column in FIG. 10 is referred to and the internal winning combination is determined (the number of coins that can be started is only 3 coins). During the 2BB state and 3BB state, the RB, which is a first class special accessory, is always controlled to be in operation (RB state). In the RB state, control is repeated such that when two winnings occur or two games are played after activation, the RB state is once terminated and activated again. Furthermore, in the first gaming machine, the end condition for the 2BB state is stipulated that more than one medal is paid out in the 2BB state, and the end condition for the 3BB state is defined as that more than 176 medals are paid out in the 3BB state. It is stipulated that the amount has been paid out.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, special mode transition processing is performed. For example, if the mode in which you entered the bonus state (same as when the bonus state ends, as no mode transition occurs during the bonus state), i.e., the current mode, is "start mode", then the transition destination The mode is "start mode". Furthermore, if the current mode is one of "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", and "chance mode", the destination mode will be "normal A mode". Further, if the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the destination mode is "end A mode". Furthermore, if the current mode is one of "guarantee mode," "heaven A mode," "heaven B mode," and "heaven C mode," the destination mode will be "guarantee mode."

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 “F_Replay A” is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. If it is determined as an internal winning combination, between non-flags and between 2BB flags, any one of "REP64" to "REP72" will be displayed regardless of the stop operation mode (these are "Replay" symbols in a straight line in the lower row or in a straight line in the middle row). Because they are displayed, they can be collectively referred to as "parallel reps." Also, "REP64" to "REP71" can be collectively referred to as "lower reps," and "REP72" is a "middle rep." ``reply'') is displayed and a replay is granted. On the other hand, between 3BB flags, regardless of the stop operation mode, "REP73" (this can be called "replay" as it displays the "replay" symbol upward to the right) will be displayed and a replay will be granted.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 “F_Replay B” is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, "parallel reply" will be displayed regardless of the stop operation mode in any state and a replay will be granted.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 “F_Cherry” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-bet bet state, if the pressed position is ○ for at least the left reel 3L, one of "REP28", "REP60" to "REP63" will be displayed (these are for displaying the "cherry" symbol at the bottom of the left reel 3L). Therefore, these can be collectively referred to as "Cherry Rip") is displayed, and a replay is granted. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, "REP57" to "REP59") are displayed, and a replay is granted.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 “F_Confirmed Cherry” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is one of "batting order 1" to "batting order 4", if the pressed position is ○ for at least left reel 3L, one of "REP42" to "REP56" (these are The "cherry" symbol is displayed at the bottom of the left reel 3L, and since symbols such as "REP42" that can increase the player's expectations on other reels are also displayed, these are ) is displayed and a replay is granted. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, the above-mentioned "Cherry Rep" and "REP29" to "REP41") are displayed, and a replay is granted. Furthermore, when the pressing order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle row rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is given.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 “F_middle cherry” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", if the pressed position is ○ for at least left reel 3L, one of "REP15" to "REP19" (these are Since the "cherry" symbol is displayed in the middle row of the left reel 3L, these can be collectively referred to as "middle row cherry reps"), and a replay is awarded. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, "REP20" to "REP27") are displayed, and a replay is granted. Furthermore, when the pressing order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle row rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is given.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 “F_Reach” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state, regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", any of "REP01" to "REP14" will be pressed regardless of the stop operation mode (these are customary for players to It is configured as a combination of symbols that can definitively notify (or suggest) a transition to an advantageous state, and these can be collectively referred to as "reach eye reps") is displayed, and replay is possible. Granted. Furthermore, when the pressing order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle row rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is given.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 “F_Watermelon” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. If it is determined as an internal winning combination, if the pressed position is ○ for each reel, one of "FRU10" to "FRU12" (these are "watermelon" symbols displayed side by side, so (which can be collectively referred to as "Watermelon") is displayed, and if the bet is on 3 medals, three medals are paid out, and if the bet is on 2 medals, two medals are paid out. On the other hand, if the pressed position is ×, either "FRU08" or "FRU09" (these can be collectively referred to as "watermelon spills" because the "watermelon" symbols are not displayed side by side) is displayed and one medal is paid out. In addition, in the case of the pressed position x, it is also possible to configure so that a missed medal occurs and no medals are paid out.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell123A1", "F_Bell123A2", "F_Bell132A1", "F_Bell132A2", "F_Bell213A1", "F_Bell213A2", "F_Bell231A1", "F_Bell231A2", "F_Bell Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determined as internal winning combinations in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that these can be collectively referred to as "push order bell A."

図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 As shown in Figure 15, "Push Order Bell A" is a push order minor combination with 6 choices (any one of "Batting Order 1" to "Batting Order 6" is the correct pressing order). If the winning combination is determined as an internal winning combination, if the stop operation is performed in the corresponding correct pressing order, the "lower right bell" ("FRU03"), "upper bell" ("FRU01" and "FRU02") ), "middle bell" ("FRU04"), "right rising bell" ("FRU05"), "Koyama bell" ("FRU06"), and "lower bell" ("FRU07"). is displayed, and if the bet is 3 medals, 8 medals are paid out, and if the bet is 2 medals, 2 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operations will have a 1/2 probability of being pressed at the pressed position ○, and the pressed position ○ If so, which one of the winning "1-card combinations" ("FRU13" to "FRU116") is displayed and one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, medals will be missed and no medals will be paid out. In addition, if the first stop operation is not correct, the remaining stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ○, and if the pressed position is ○, which one of the winning "1-card combinations" will be displayed. , one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, medals will be missed and no medals will be paid out.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell123B1", "F_Bell123B2", "F_Bell132B1", "F_Bell132B2", "F_Bell213B1", "F_Bell213B2", "F_Bell231B1", "F_Bell231B2", "F_Bell ``Bell 312B1'', ``F_Bell 312B2'', ``F_Bell 321B1'', and ``F_Bell 321B2'' are configured to be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in a non-bonus state. Note that these can be collectively referred to as "push order bell B."

図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, "Push Order Bell B" is not a push order minor combination between the 3BB flags in the 2-bet bet state and the 3-bet bet state. If it is decided as an internal winning combination, one of the above-mentioned "bells" will be displayed regardless of the stop operation mode, and if the bet is 3 medals, 8 medals will be paid out, and if the bet is 2 medals, 2 medals will be paid out. A number of medals will be paid out.

また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 In addition, as shown in FIG. 15, the "push order bell B" is not pressed in states other than between the 3BB flags in the 3-bet state (between non-flags in the 3-bet state, and between the 2BB flags in the 3-bet state). If the winning combination is decided as an internal winning combination, and if the stop operation is performed in the corresponding correct pressing order, one of the above-mentioned "bells" will be displayed and 8 medals will be displayed. paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operations will have a 1/2 probability of being pressed at the pressed position ○, and the pressed position ○ If so, which one of the winning "one-card combinations" is displayed and one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, medals will be missed and no medals will be paid out. In addition, if the first stop operation is not correct, the remaining stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ○, and if the pressed position is ○, which one of the winning "1-card combinations" will be displayed. , one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, medals will be missed and no medals will be paid out.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 The "F_RB combination of 8 cards" is configured to be determined as an internal winning combination in the bonus state. When it is determined as an internal winning combination, one of the above-mentioned "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and eight medals are paid out.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 The "1 piece F_RB combination" is configured to be determined as an internal winning combination in the bonus state. If it is determined as an internal winning combination, one of the above-mentioned "1-card combinations" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) will be displayed regardless of the stop operation mode, and 1-card combination will be displayed. medals will be paid out.

なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11~図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 Note that the internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination tables shown in FIGS. 11 to 14, and the correspondence between the internal winning combination, stop operation mode, display combination, etc. shown in FIG. The present invention is not limited to the above embodiments.

例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。
[5-4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
For example, in the first gaming machine, in a 2-bet state where "BB01" can be displayed when the result is a pure "loss", when "BB01" is missed and becomes a "loss", "BB02" can be displayed. In a 3-bet state, when you miss "BB02" and become a "miss", when you become a "miss" due to a 3-bet state between 2BB flags, when a 2-bet state occurs between 3BB flags A "miss" may occur in various situations, such as when a "miss" occurs due to this, or when a "miss" occurs due to a "small winning combination" being missed. Therefore, in order to vary the symbol combinations that are displayed as "lost" in some or all of these cases, these different symbol combinations are defined in advance in the symbol combination table, and the determined internal winning combination is By allowing these to be displayed as "corresponding symbol combinations" depending on the situation, it is also possible to vary the symbol combinations related to "missing" displayed depending on the state or the like.
[5-4. Limit processing configuration of first gaming machine]
Next, with reference to FIG. 16, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit process in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), semi-limit processing ( Limit processing (number of games) and quasi-limit processing (number of payouts) are executed. Note that this is an example of limit processing that can be executed, and limit processing other than these limit processing can be executed, or some of these limit processing can be executed. You can also prevent it from happening.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (number of games) is executed when the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more (that is, when games during the advantageous section are played 1500 times in a row). The advantageous section game counter starts counting the number of games when the advantageous section (including the performance section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the activation of the limit process). It is cleared (initialized) after the counting ends. Further, the advantageous section game number counter counts both when the number of bets is two and three. Further, the advantageous section game number counter performs counting also in the 2BB state and the 3BB state.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (operated), the advantageous section is forcibly ended and the non-advantageous section is completed, regardless of whether it is during the production section or the increase section (pseudo bonus). to be transferred to In addition, at this time, information regarding advantageous sections (for example, information for controlling the effect section or increase section, information regarding the current mode, information regarding the playing period of pseudo bonuses, information regarding the number of ceiling games and whether or not there is a ceiling shortening) is also included. information, various information obtained during the advantageous section such as the value of the 1G continuous stock counter, and various information necessary to control the advantageous section) are all cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the advantageous section payout number counter becomes "2401" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2400). In addition, the advantageous section payout number counter starts counting the number of medals (here, for example, "net increase (difference number)") that has been paid out since the start of the advantageous section (including the performance section). When the section ends (including the end due to activation of the limit process), the counting is ended and cleared (initialized). Further, the advantageous section payout number counter performs counting whether the number of bets is two or three. Further, the advantageous section payout number counter performs counting also in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout number counter will count as appropriate according to the actual number of payouts (for example, "-2 pieces" or "-3 pieces", etc.) when a "miss" or "missed" occurs during the advantageous section, for example. The value is subtracted. Therefore, if the number of medals does not increase but decreases after the start of the advantageous section, it may become a negative value (or, if it becomes a negative value, it will always remain ``0''). ). That is, the advantageous section payout number counter is capable of counting the number of medals paid out during the advantageous section from the lowest point to the defined maximum point (difference in number of medals: 2400).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit process (number of payouts) is executed (activated), the advantageous section is forcibly ended, regardless of whether it is during the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section to be transferred to Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when games in the advantageous section are played 1445 times in a row). The control game number counter starts counting the number of games when the advantageous section (including the performance section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the activation of the limit process). It is cleared (initialized) after the counting ends. Further, the control game number counter counts when the number of bets is three, and does not count when the number of bets is two. Further, the control game number counter performs counting when the game is in the non-bonus state, and does not perform counting when the game is in the 2BB state and the 3BB state. However, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of games) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase period), the pseudo bonus will be activated without forcibly ending the pseudo bonus in the middle. When the advantageous section is completed, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the pseudo bonus is not in progress (that is, if it is in the performance section), first, the process is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo bonus transfer lottery is not won, the transfer to the pseudo bonus is made by executing this special limit process (number of games). Then, when the transferred pseudo-bonus ends, the advantageous section is forcibly ended accordingly, and the transition is made to a non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section game number counter in which the normal limit processing (number of games) is executed (operates) is "1500", whereas the special limit processing (number of games) is executed (operates). Focusing on the fact that the value of the control game number counter is "1445", in the first gaming machine, the maximum number of games (continuable period) during the pseudo bonus is "55 games" (Fig. 5), this difference takes into account the playable period during the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit processing (number of games) is executed when a predetermined regulation period has been played in an advantageous area in order to prevent the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (number of games) is executed immediately after the pseudo bonus starts or during it, the player will feel a sense of distrust or loss, which will reduce the interest in the game. There are cases. Therefore, in the first gaming machine, special limit processing (number of games) is performed on a game that is the continuable period (55 games) per increase period before the game on which normal limit processing (number of games) is performed. By executing this, it is possible to prevent the player from feeling a sense of distrust or loss due to the pseudo bonus being terminated midway.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 Note that from this point of view, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (operated) is not limited to the above-mentioned timing. For example, the special limit process (number of games) is executed before the game where the normal limit process (number of games) is executed by the continuation period (55 games x 2 sets = 110 games) per 2 increase periods. It is also possible to do so. Also, for example, in order to give a slight grace period, the limit processing (number of games) is normally executed before the continuation period (55 games) + grace period (2 games) per increase period. A special limit process (number of games) may be executed in the game. Also, for example, in the case of specifications such as going through a precursor state before moving to a pseudo bonus, and the maximum number of games in this precursor state is "4 games", the normal limit process (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in a game that is a continuable period (55 games) + maximum precursor period (4 games) per increase period before the game that is played. In other words, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (activated) may be any timing before the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed; It is assumed that settings can be made as appropriate depending on the game specifications, etc.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (number of payouts) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2125). In addition, the control payout number counter starts counting the number of medals (here, for example, "net increase number (difference number)") from the time when the advantageous section (including the performance section) starts, and When the section ends (including the end due to activation of the limit process), the counting is ended and cleared (initialized). Further, the control payout number counter performs counting when the number of bets is three, and does not perform the counting when the number of bets is two. Further, the control payout number counter performs counting when in a non-bonus state, and does not perform counting when in a 2BB state and a 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 In addition, when a "miss" occurs in the advantageous section, the control payout number counter is decremented by an appropriate value according to the actual number of payouts (for example, "-3 coins", etc.). However, the control payout number counter does not cause a "missing medal" (or a difference) when a "missing medal" occurs during an advantageous section (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out). The number of medals paid out is counted. Specifically, for example, in a game where you bet 3 medals and win "Push Order Bell A", if the batting order is appropriate, the number of medals paid out (maximum value) is "8" (the difference number is " On the other hand, if the batting order is not appropriate, if the pressing position is appropriate, the number of medals paid out will be ``1'' (the difference in number of medals is ``-2''), and if the pressing position is not appropriate. If a medal is missed, the number of medals paid out becomes "0" (the difference number is "-3"), but the control payout number counter shows the difference number "-3" in any case in the game. +5 pieces” are counted.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 In addition, for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes larger than the value of the control payout number counter due to activation of the 2BB state or 3BB state, the value of the control payout number counter becomes It is corrected to the value of the section payout number counter. Note that the control payout number counter may have the same configuration as the advantageous section payout number counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit process (number of payouts) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (that is, if it is in the increase period), the pseudo bonus will be released without forcibly ending the pseudo bonus in the middle. When the advantageous section is completed, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the pseudo bonus is not in progress (that is, if it is in the performance section), first, the process is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the transfer to the pseudo-bonus is made by executing this special limit process (number of payouts). Then, when the transferred pseudo-bonus ends, the advantageous section is forcibly ended accordingly, and the transition is made to a non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section payout number counter where normal limit processing (number of payouts) is executed (operates) is "2401", whereas special limit processing (number of payouts) is executed (operates) Focusing on the fact that the value of the control game number counter is "2126", in the first gaming machine, the maximum number of coins acquired in the pseudo bonus (amount of game value that can be awarded) is "275 coins". (See FIG. 5), this difference takes into consideration the amount of gaming value that can be awarded in the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit processing (number of payouts) is executed when a predetermined regulated gaming value amount of gaming value is awarded in an advantageous area in order to prevent the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (number of payouts) is executed immediately after or during the start of a pseudo bonus, the player will feel distrust and loss, and the interest in the game will decrease. There are cases where this happens. Therefore, in the first gaming machine, a gaming value amount that is less than the gaming value amount for which limit processing (number of payouts) is normally executed is given by the amount of gaming value that can be given per increase section (275 coins). By occasionally executing special limit processing (number of payouts), it is possible to prevent the player from feeling distrustful or lost due to the pseudo-bonus ending prematurely.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of payouts) is executed (operated) is not limited to the above-mentioned timing. For example, when a gaming value amount that is less than the gaming value amount for which the normal limit processing (number of payouts) is executed is awarded by the amount of gaming value that can be awarded per two increase periods (275 coins x 2 sets = 550 coins). A special limit process (number of payouts) may be executed. For example, in order to provide a slight grace period, the amount of gaming value that can be awarded per increase period (275 coins) + grace period is equivalent to the amount of gaming value that can be granted per increase period (275 coins) + the amount of gaming value for which limit processing (number of payouts) is normally executed. A special limit process (number of games) may be executed when a game value amount less than the game value amount (8 pieces) is awarded. In other words, the special limit process (number of payouts) may be executed (activated) at any timing before the normal limit process (number of payouts). It is assumed that settings can be made as appropriate depending on the game specifications, etc.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 For semi-limit processing (number of games), add "1" to the value of the control game counter (if you win the ceiling shortening lottery and it becomes "with ceiling shortening"), add "1" to the value of the 1G continuous counter. ) is multiplied by "55" (that is, the period during which the pseudo bonus can be continued), and is executed when the addition result becomes "1390" or more. For example, if the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "55 x 2 = 110", so the value of the control game number counter is "1280". ”, the semi-limit process (number of games) will be executed (activated).

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 For semi-limit processing (number of payouts), add "1" to the value of the control payout number counter and the value of the 1G continuous counter (if you win the ceiling shortening lottery and it is "with ceiling shortening"), add "1". ) is multiplied by "275" (that is, the amount of game value that can be given as a pseudo bonus), and is executed when the addition result becomes "1851" or more. For example, if the value of the 1G continuous counter is "1" and it is "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the value of the control payout number counter is "1301". ”, the semi-limit process (number of payouts) will be executed (activated). Note that semi-limit processing (number of games) and semi-limit processing (number of payouts) both have the same restrictions, so after one operating condition is established and activated, the other operating condition will be applied. Even if this holds true, there is no need for it to operate redundantly.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (number of payouts) is executed (activated), the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery will be executed during the pseudo bonus in a series of subsequent advantageous sections. It will no longer be done. That is, the extension of the gaming period in the increased section is suppressed. Note that the method for suppressing the extension of the gaming period in the increased section is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G consecutive lottery, the probability of winning the 1G consecutive lottery may be set to be lower than usual, and in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of the ceiling shortening may be set to be lower than usual. . That is, although the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling shortening lottery are executed, it may be made so that it is difficult to win these lots. Further, for example, in the production section after the execution of the quasi-limit process (number of games), the lottery value that becomes a winning prize in the pseudo-bonus transfer lottery may be lowered to make it difficult to transfer to the pseudo-bonus. Alternatively, in the mode transition lottery, the lottery value at which a mode transition advantageous to the player is determined may be lowered to make it difficult for pseudo bonuses to be won consecutively.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 In addition, when the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is executed (activated), in the subsequent series of advantageous sections, during the production section, the "determined hand" (( A special process is performed when a) is won. Hereinafter, this special processing will be explained using as an example a case where the "confirmed combination" is "F_confirmed cherry" (hereinafter sometimes simply referred to as "confirmed cherry").

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is in operation, if a "certain cherry" is won during the performance period (may be during the increase period), a pseudo-bonus transition lottery occurs. ``Winning (next game)'' is determined (see (c) in FIG. 7). In addition, in the first gaming machine, the "cherry" symbol on the left reel 3L is a highly anticipated symbol for the player, so in games where information about stop operations is not reported, the player The general procedure is to perform the stop operation in one stop and aiming at the "cherry" symbol (as a guideline, aiming at the "BAR" symbol). Therefore, when a game is played according to the general procedure, when a "determined cherry" is won, the "cherry" symbol is first stopped at the lower row of the left reel 3L at the first left stop. In addition, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, if a "confirmed cherry" is won, the left first stop ("batting order 1" and "batting order 2" ”) may be made. Further, "winning (next game)" is not limited to a pseudo bonus starting from the next game, but may also mean a pseudo bonus starting from the next game or later.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。 Here, a skilled player also aims at the "BAR" symbol on the middle reel 3C and right reel 3R and stops, in order to further determine whether it is a "weak cherry" or a "certain cherry". Perform operations. As a result, the "BAR" symbols line up in the middle of each reel, and it can be recognized that the "confirmed cherry" has been won (for example, see "REP42" in FIG. 11). On the other hand, an unskilled player, for example, may not or may not be able to perform the stop operation while aiming at the "BAR" symbol on the middle reel 3C and right reel 3R, and the stop display may appear to be a "weak check". It may not be possible to determine whether it is a "determined cherry" (for example, see "REP28" in FIG. 11).

なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is in operation, when a "confirmed cherry" is won, the "confirmed cherry reply" is not activated. When a combination of symbols is displayed, a special winning sound is output. Also, if you win a "Confirmed Cherry" and the "Confirmed Cherry Lip" symbol combination is not displayed, but the "Cherry Lip" symbol combination is displayed, a special winning sound will also be played. It is now output. Note that the special winning sound may be output with a probability of 100%, or with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is in operation, if you win a "certain cherry", at the start of the next game, "red 7" ” will be performed and it will be announced that the pseudo bonus will start, and the pseudo bonus will start.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if a "guaranteed cherry" is won during the production period (or may be during the increase period) after either the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is activated, a pseudo bonus will be transferred. Although the "win (next game)" is once determined in the lottery (see (c) in FIG. 7), this determination result is rewritten to "win (the current game)" by executing the special process. Then, at the start of the current game, it is announced that a "red 7" effect will be performed and a pseudo bonus will be started, and the pseudo bonus will be started.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in this game, the stop operation is performed to display the "Middle Rip" symbol combination without displaying the "Confirmed Cherry Rip" symbol combination (including the "Cherry Rip" symbol combination). Information notification (special notification) is performed. For example, in the first gaming machine, a special notification is given to the effect that the first right stop ("batting order 5" and "batting order 6") should be made (see FIG. 15). As a result, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is in operation, the flow of the game was changed from displaying "confirmed cherry reply" to starting a pseudo bonus from the next game. After either the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is activated, a pseudo bonus starts from the current game → a stop operation is performed according to the special notification, and a game called "middle rep" is displayed. The flow will be changed to Note that the special notification may be performed under the control of the main (main control board 71) side, and from the viewpoint that the player will not be disadvantaged even though it will shift to a pseudo bonus as a result. The control may be performed only on the sub (sub control board 72) side.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 In addition, if you win a "confirmed cherry" after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) is activated, and even though a special notification has been made, the "confirmed cherry" When the symbol combination “Cherry Rip” is displayed, no special winning sound is output.

また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, basically the procedure for the stop operation is not notified. For this reason, assuming that the stop operation procedure is announced and the "Middle Reply" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a situation occurs, one of the The player will clearly recognize that the semi-limit process has been activated, which may reduce the interest in the game. Therefore, during the advantageous section, regardless of whether or not any semi-limit process is activated (or it may be after the activation of any quasi-limit process), "F_Replay A" or When "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, a notification similar to the special notification may be made with a predetermined probability. In this way, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification. Further, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification may be made when the pseudo bonus transfer lottery is won. In addition, in this case, in the pseudo bonus transfer lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, even if it is configured such that "Win (current game)" can be determined with a predetermined probability. good.

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 Up to this point, we have explained using the example of monitoring the gaming period in the advantageous section using the "number of games" and "number of payouts" in order to activate the normal limit processing, special limit processing, and semi-limit processing. The conditions under which each limit process is executed are not limited to those described above, and may be changed as appropriate. For example, when each limit process is executed, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G continuous counter. The presence or absence of ceiling shortening (that is, the variable for activating the quasi-limit process), etc. can be changed as appropriate according to game specifications, market trends, and the like.

また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Further, the method for monitoring the gaming period of the advantageous section is not limited to the above-mentioned method. For example, if you use the "Navi count" to monitor the gaming period in the advantageous section, you can use normal limit processing (Navi count), special limit processing (Navi count), or semi-limit processing (Navi count) in the same way as above. (number of times) can also be executed. In other words, any element (parameter) whose value can be counted can be used to monitor the gaming period in the advantageous section, and the value at which limit processing is normally performed for the adopted element. By defining a value for which special limit processing is executed, and a value for which quasi-limit processing is executed, each limit process can be executed in the same manner as described above.

上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo bonus) and the specific state (for example, performance section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is controlled for a predetermined period (for example, , the value of the number of advantageous section games counter is "1500" or more), or the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, the value of the number of advantageous section payout counters is "2401" or more). ), this series of advantageous sections is forcibly terminated, but if the gaming period in this series of advantageous sections is shorter than the predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445") or above), or when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), If the vehicle is in an advantageous state, the series of advantageous sections are terminated when the vehicle transitions to a specific state.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of an advantageous state, and the series of advantageous sections are ended within a certain period of time in a natural flow as the advantageous condition ends. It is possible to do so. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling nature from becoming excessively high, making it possible to consider the feelings of players. It is said that

また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo bonus) and the specific state (for example, performance section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is maintained for a predetermined period (for example, advantageous section). When the value of the section game number counter is "1500" or more), or when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more) When this happens, this series of advantageous sections is forcibly ended, but if the gaming period in this series of advantageous sections is shorter than the predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more) , or when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), an advantageous state If not, the system shifts to an advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to a specific state, the series of advantageous sections ends.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of an advantageous state, and the series of advantageous sections are ended within a certain period of time in a natural flow as the advantageous condition ends. It is possible to do so. Moreover, when ending a series of advantageous sections in this way, if the condition is not advantageous, it is changed to an advantageous condition and then terminated. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling nature from becoming excessively high, making it possible to consider the feelings of players. It is said that

また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the first gaming machine, the specific period or the specific amount is set in consideration of the period during which an advantageous state can continue (for example, "55 games") or the amount of game value that can be awarded (for example, "275 coins"). Therefore, while giving due consideration to the emotions of the players, it is possible to prevent the amount of gaming value given to the players from being extremely restricted.

また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state may be extended by the granted rights (for example, "1G continuous stock" and "ceiling shortening"), but the gaming period in the series of advantageous sections is limited to a specific period. When the special period is shorter and is set according to the number of rights granted (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which semi-limit processing (number of games) is executed), Or, when the amount of gaming value awarded in a series of advantageous sections is less than a specific amount and becomes a special amount set according to the number of rights granted (for example, when the value of the control payout counter is at the semi-limit) When the processing (number of payouts) reaches a value that is executed, the granting of rights is suppressed in the subsequent series of advantageous sections. As a result, for example, the player may be granted more rights than he or she can consume, and in such a situation, a series of advantageous sections will be forcibly terminated, causing the player to feel a sense of distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high while also considering the emotions of the players.

また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, when counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount," it is important to note that, for example, when the above-mentioned "specific amount" and "special amount" are Even if there is a difference between the amount of gaming value that was originally awarded and the amount of gaming value that was actually awarded, the calculation is based on the amount of gaming value that was originally supposed to be awarded, without taking this difference into account. It is about to be done. As a result, the series of advantageous sections may be extended unnecessarily due to the actions of such players, and unfairness may arise between players who have committed such actions and players who have not. Since it is possible to prevent players from putting the game away, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high while also considering the emotions of the players.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, a player wins a fixed combination (for example, a "fixed cherry") that is guaranteed to transition to an advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed (for example, a state after semi-limit processing is activated). When this happens, a special notification is made to prevent the display of special symbol combinations (for example, "confirmed cherry rip") that can clearly recognize the winning of this confirmed combination. As a result, it is possible to prevent the player from feeling, for example, that the winning of the confirmed winning combination was a useless winning. In other words, in a state where the granting of rights is suppressed, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when an advantageous state has started, it is possible to suppress the gambling nature from becoming excessively high, while also making the game more enjoyable. This makes it possible to consider people's feelings as well. Note that any effect execution means may be used to perform the special notification.

また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 Further, in the first gaming machine, when a special notification is given, the advantageous state that was originally supposed to start from the next game starts from the current game. This allows the player to perform the stop operation in accordance with the special notification in a natural flow, thereby preventing the player from feeling uncomfortable even when such a special notification is issued. can.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when the granting of rights is not suppressed and a combination of special symbols is displayed due to a winning combination, a special notification (for example, output of a special winning sound) is performed. On the other hand, when the granting of rights is suppressed and a combination of special symbols is displayed in a winning combination, it is not possible to make a special notification. As a result, it is possible to prevent the player from feeling, for example, that the winning of the confirmed winning combination was a useless winning. In other words, in a state where the granting of rights is suppressed, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when an advantageous state has started, it is possible to suppress the gambling nature from becoming excessively high, while also making the game more enjoyable. This makes it possible to consider people's feelings as well. Note that any performance execution means may be used to make the special notification.

また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 In addition, the first gaming machine determines whether or not to make a special notification depending on whether or not a confirmed winning combination has been won, whether or not a combination of special symbols has been displayed, and whether or not a special notification has been made. I'm trying to decide. Thereby, the situation in which special notification is performed can be managed more appropriately.

また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous section game number counter and the advantageous section payout number counter perform counting regardless of the amount of betted game value, and as a result, not only in the 3-card bet state but also in the 2-card bet state, This allows normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts) to be executed.

また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Further, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter perform counting in the 3-card bet state, but do not perform counting in the 2-card bet state. Therefore, in the 3-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) can be executed, but in the 2-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) can be executed. Processing (number of payouts) is not allowed to be executed. Therefore, in a two-card bet state, the series of advantageous sections may be forcibly terminated even during a pseudo bonus by executing the normal limit process (number of games) or the normal limit process (number of payouts).

なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10~図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In addition, in the first gaming machine, for example, the winning probability of the small winning combination and the number of medals paid out are different between the 3-piece bet state and the 2-piece bet state (see FIGS. 10 to 15), and the 3-piece bet state is different. The player is at a disadvantage when playing a game with two bets than when playing a game with . However, the method in which the player is disadvantaged when playing a game with two bets is not limited to this. For example, if a game is played with two bets during a pseudo bonus, the procedure for stopping the game may not be notified, thereby putting the player at a disadvantage.

このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In this way, in the first gaming machine, when a game is played with a first amount of gaming value (for example, "3 coins") being bet, a series of advantageous sections are forced in the middle of an advantageous state. This makes it possible to end a series of advantageous sections within a certain period of time in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling nature from becoming excessively high, making it possible to consider the feelings of players. It is said that On the other hand, if a second amount of gaming value (for example, "2 coins") is bet and a game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of an advantageous state. This makes it possible for the player to realize that he or she did not play the game using the intended gaming method, thereby encouraging the player to play the game using the intended gaming method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
[5-5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17~図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
Furthermore, in a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player when the second amount of gaming value is bet and the game is played than when the first amount of gaming value is bet and the game is played. Therefore, by making it possible to call attention to this, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous situation, and to prevent the player from playing the game in a way that is not intended by the player. It is possible to prevent the interest in the game from decreasing due to this.
[5-5. Storage area configuration of first gaming machine]
Next, the storage area configuration of the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 17 to 22. FIG. 17 is a diagram showing an example of the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 18 is a diagram showing an example of a carryover combination storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 19 is a diagram showing an example of a gaming state flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 20 is a diagram showing an example of a mode flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 21 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 22 is a diagram showing an example of a pressing order storage area of the first gaming machine.

(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, winning activation flag storage area, and symbol code storage area)
First, with reference to FIG. 17, the configurations of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), the winning activation flag storage area (display combination storage area), and the symbol code storage area will be described. In addition, in the first gaming machine, the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data configuration.

上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1~26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11~図14参照)も併せて記載する。 Each of the storage areas described above is composed of storage areas 1 to 26, each represented by 1 byte of data. Although the data stored in each storage area is only 1-byte data in the "Data" column in FIG. 17, for convenience of explanation, the symbol combinations associated with the bits in each storage area are shown in FIG. The "combinations" shown (in FIG. 17, the symbols on reel 3L, the symbols on reel 3C, and the symbols on reel 3R are described in this order) and their contents (see FIGS. 11 to 14) are also described.

当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of symbol combination that corresponds to the internal winning combination (that is, the type of symbol combination that is permitted to be displayed in the current game). It is used to For example, if 2BB is won in the current game (if carried over), "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning activation flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the displayed combination (that is, the type of symbol combination displayed on the active line in the current game). used for For example, if a combination of symbols related to 2BB is displayed on the active line in the current game, "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the symbol code storage area allows the main CPU 101 to identify the types of symbol combinations that can still be displayed on the active line in the current game while at least one of the reels is rotating. used for For example, in this game, when at least one of the reels is rotating, if the combination of symbols related to 2BB can be displayed on the active line, "1" is set in bit 0 of storage area 1. is stored.

(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Carryover win storage area)
Next, with reference to FIG. 18, the configuration of the carryover combination storage area will be explained. The carryover combination storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data.

内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery process, when a bonus combination of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is determined as an internal winning combination, these bonus combinations are stored in the carryover combination storage area as a carryover combination ( "1" is stored in the corresponding bit). The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding combination of symbols is displayed on the active line. In addition, while the carryover winnings are stored in the carryover winnings storage area, the carryover winnings (bonus winnings) are stored in the winning flag storage area in addition to the internal winnings determined by the internal lottery process (minor winnings/replay winnings). be done.

(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game status flag storage area)
Next, with reference to FIG. 19, the configuration of the gaming state flag storage area will be described. The gaming state flag storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data. For example, when the current gaming state is the 2BB state, "1" is stored in bit 0 of the storage area.

なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 Note that in the first gaming machine, since the RT state is not provided, the gaming state flag storage area shown in FIG. 19 is not provided with an area indicating the type of RT state. If so, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. Note that in the first gaming machine, data indicating the type of gaming state (mode) during the advantageous section is stored separately in a mode flag storage area, which will be described later. You can also. Further, the same applies to the game sections of the non-advantageous section and the advantageous section. It is possible to provide an advantageous section flag storage area (not shown) for management, or it is also possible to store and manage the game status flag in this gaming state flag storage area. The same applies to gaming states such as the AT state and the ART state. It is possible to provide an AT state (ART state) flag storage area (not shown) for management, or it is also possible to store and manage the game state flag in this gaming state flag storage area.

(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(mode flag storage area)
Next, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to FIG. 20. The mode flag storage area is composed of storage area 1 and storage area 2, each represented by 1 byte of data. For example, if the current mode is the start mode, "1" is stored in bit 0 of storage area 1. Further, for example, when the current mode is Heaven A mode, "1" is stored in bit 0 of storage area 2. Note that in the first gaming machine, the pseudo-bonus state is also managed as one of the modes.

(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0~2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4~6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Operation stop button storage area)
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 21. The operation stop button storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data. Furthermore, bits 0 to 2 of the operation stop button storage area store data indicating the type of stop button that has already been operated (type of stopped reel), and bits 4 to 6 store data indicating the type of stop button that has already been operated. Stores data indicating the type (type of reel being rotated).

例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if the stop button 8L is the currently pressed stop button, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, if the stop button 8L is a stop button that has not been pressed yet, that is, it is a valid stop button, "1" is stored in bit 4. The main CPU 101 identifies the stop button that has been pressed this time and the stop button that has not been pressed yet, based on the data stored in the operation stop button storage area.

(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Press order storage area)
Next, the configuration of the press order storage area will be described with reference to FIG. 22. The press order storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data. Note that the pressing order indicates the order in which the stop buttons were pressed, that is, the pressing order (batting order).

例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0~5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2~5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。
[6.主制御回路による処理]
続いて、図23~図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6-1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
For example, when all the reels are rotating, "1" is stored in bits 0 to 5 of the press order storage area. Next, when the stop button 8L is pressed (because it is the "left" first stop), "1" remains stored in bits 0 and 1, but "0" is stored in bits 2 to 5. will be stored. Next, when the stop button 8C is pressed (because it is the "left" first stop and the "middle" second stop), "1" remains stored in bit 0, but "1" remains stored in bit 1. "0" is now stored. The main CPU 101 identifies the pressing order for the current game based on the data stored in the pressing order storage area.
[6. Processing by main control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 using each program will be explained with reference to FIGS. 23 to 32. In addition, in the description of the various processes shown below, a specific example of the processing content may be explained using the specifications of the first gaming machine, but the processing content of the various processes shown below is limited to this. It's not a thing.
[6-1. Main processing]
First, with reference to FIG. 23, the main processing (main operation processing) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 23 is a flowchart showing an example of the procedure of the main processing. FIG. 23 also shows power-on processing that is executed prior to the start of the main processing.

まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachi-slot machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 101 performs a power-on process (S1). In this process, various processes necessary when the power is turned on are performed. Note that details of the power-on processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 101 performs initialization processing at the end of one game (S2). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. Note that the designated storage area here is, for example, a storage area such as a winning flag storage area or a winning activation flag storage area where data needs to be erased for each unit game (game).

続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs medal acceptance/start check processing (S3). In this process, for example, the input states of the medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, etc. are checked, and various processes necessary at the start of the game are performed. The details of the medal reception/start check process will be described later.

続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。 Next, the main CPU 101 performs random value acquisition processing (S4). In this process, random numbers for internal lottery (for example, in the range of 0 to 65535) and random numbers for performance (other random numbers for lottery) used in various kinds of lottery related to gameplay (for example, in the range of 0 to 65,535, or 0 to 255 range), etc., and the various extracted random numbers are stored in a random number storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Note that the manner in which various random numbers are obtained is not limited to the above. The required number of random values can be obtained as appropriate from each predetermined numerical range (for example, the range 0 to 65535, the range 0 to 32767, the range 0 to 255, or the range 0 to 127, etc.). .

続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs an internal lottery process (S5). In this process, various processes necessary for determining an internal winning combination are performed based on an internal lottery table and random numbers for internal lottery depending on the current gaming state and the like. Note that details of the internal lottery process will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs game start state control processing (S6). In this process, for various game states, when a game starts, if a transition condition is satisfied (for example, based on a determined internal winning combination, etc.), the game state is transitioned according to the established transition condition. , or perform various processes necessary to manage the gaming period of the current gaming state. The details of the state control process at the start of the game will be described later.

続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。 Next, the main CPU 101 performs start command generation and storage processing (S7). In this process, data of a start command to be sent to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Note that the data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in a communication data transmission process (see S204 in FIG. 32), which will be described later. Furthermore, the methods of generating, storing, and transmitting data for other commands are basically the same.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs main-side performance control processing at the start of the game (S8). In this process, when starting a game and performing various effects under the control of the main control circuit 100 side (main side), various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when a lock effect is performed at the start of a game, execution of the lock effect is controlled. Furthermore, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notification regarding the pseudo game) is controlled. Further, for example, when the instruction monitor is in the AT state and informs information of a stop operation, the manner of the notification is controlled. Further, although the details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation and storage process is performed in this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。 Next, the main CPU 101 performs reel stop initial setting processing (S9). In this process, various information necessary for stop control, such as the type of stop table used in the current game and the type of attraction priority table, is set based on the internal winning combination, the game state, etc.

続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs reel rotation start processing (S10). This process requests the start of rotation of all reels. Then, when the start of rotation of all the reels is requested, the driving of each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled by the reel control process (see S203 in FIG. 32) described later, and the driving of each stepping motor 51L, 3C, 3R is controlled. Rotation begins. Each reel that has started rotating is accelerated and controlled until its rotational speed reaches a constant speed, and then the constant speed is maintained. Further, although the details are omitted, in this process, a reel rotation start command generation and storage process is performed.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs an attraction priority order storage process (S11). In this process, the pull-in priority is determined for each symbol (symbol position) on the spinning reels (all reels in this case) by referring to the set internal winning combination and the set pull-in priority table. The data shown is acquired and stored in an attraction priority order data storage area (not shown). Although not shown, a symbol code storage process, which will be described later, is performed prior to this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs reel stop control processing (S12). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the determined internal winning combination (or information related to various stop controls set accordingly) and the stop operation mode of each stop button 8L, 8C, and 8R. Perform various processing necessary for this purpose. Note that details of the reel stop control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a winning operation determination process (S13). In this process, it is determined whether the combination of symbols displayed on the active line is any combination of symbols defined in the symbol combination table. For example, it is determined whether there is a bit in which "1" is stored in the winning operation flag storage area. Further, although the details are omitted, in this process, a winning activation command generation and storage process is performed.

続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。 Next, the main CPU 101 performs medal payout/replay operation processing (S14). In this process, if the symbol combination determined in the winning operation determination process described above is a combination of symbols related to a small role, the corresponding number of medals will be paid out, and if it is a combination of symbols related to a replay role, the number of medals will be paid out for the next time. Performs various processes necessary to activate replay in a game. For example, if the symbol combination determined in the winning operation determination process described above is a symbol combination related to a replay combination, the same value as the number of bets in the current game is set in the automatic insertion medal counter described below. Perform the processing to do. Further, in this process, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs a game end state control process (S15). In this process, for each game state, when a game ends, if a transition condition is satisfied (for example, based on a combination of displayed symbols, etc.), the game state is transitioned according to the established transition condition. , or perform various processes necessary to manage the gaming period of the current gaming state. The details of the state control process at the end of the game will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs main side performance control processing at the end of the game (S16). In this process, when various effects are to be performed under the control of the main control circuit 100 (main side) when the game ends, various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when a lock effect is performed at the end of a game, execution of the lock effect is controlled. Furthermore, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notification regarding the pseudo game) is controlled. Further, although the details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation and storage process is performed in this process.

このように、パチスロ機1では、上述のS2~S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 In this way, in the pachi-slot machine 1, one unit game is controlled by performing the above-described processes S2 to S16, and the progress of the game is controlled by repeating these processes. Note that the configuration may be such that processes other than these processes are performed as necessary, or the configuration may be configured such that some of these processes are not performed. That is, the various processes described above are merely examples.

(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at power-on)
Next, with reference to FIG. 24, the power-on process performed in S1 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the procedure of power-on processing.

まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。 First, the main CPU 101 performs an initialization process (not shown) upon power-on, then performs a write test on the main RAM 103, and determines whether or not the write to the main RAM 103 has been performed normally as a result of the test. S21). That is, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred in the main RAM 103.

メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 has been performed normally (S21: YES), the main CPU 101 determines whether the setting key-type switch 52 is in the on state (S22). That is, the main CPU 101 determines whether or not the settings can be changed.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 If the main CPU 101 determines that the setting key-type switch 52 is in the on state (YES in S22), it performs initialization processing when changing settings (S23). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. The designated storage area here is, for example, a carryover combination storage area, a gaming state flag storage area, a mode flag storage area, or other storage area where data needs to be erased when changing settings.

続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。 Next, the main CPU 101 performs initialization command generation and storage processing (S24). In this process, initialization command data indicating that the setting change process to be sent to the sub-control circuit 200 has been started is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area.

続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。 Next, the main CPU 101 performs a setting change process (S25). In this process, after the main RAM 103 is initialized by accepting the above-mentioned setting value determination operation and setting value confirmation operation, new setting values are set (stored) in a setting value storage area (not shown) of the main RAM 103. be done. Next, the main CPU 101 determines whether the setting key-type switch 52 is turned off (S26). That is, after a new setting value is set, the main CPU 101 determines whether or not the state in which settings can be changed has ended.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the setting key-type switch 52 is not in the OFF state (NO in S26), the main CPU 101 waits for processing until the setting key-type switch 52 is in the OFF state. On the other hand, if it is determined that the setting key-type switch 52 is in the off state (S26: YES), initialization command generation and storage processing is performed (S27). In this process, initialization command data indicating that the setting change process to be sent to the sub-control circuit 200 has been completed is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines in S22 that the setting key-type switch 52 is not in the on state (NO in S22), the main CPU 101 determines whether the backup data is normal (S28). That is, the main CPU 101 determines whether the various information backed up when the power supply to the pachi-slot machine 1 is cut off (at the time of power outage) is normal.

メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the backup data is normal (S28: YES), the main CPU 101 performs a game return process (S29). In this process, the pachi-slot machine 1 is returned to the state before the power cutoff. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22~S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。 If the main CPU 101 determines in S21 that writing to the main RAM 103 was not performed normally (NO in S21), and if it determines in S28 that the backup data is not normal (NO in S28), an error occurs when the power is turned on. Processing is performed (S30). It should be noted that the error generated by this power-on error processing is not resolved by the above-mentioned reset operation, but is resolved in response to a new set value being set. Therefore, after the power-on error processing, the main CPU 101 turns off the power of the pachi-slot machine 1, and thereafter operates normally until a new set value is set (until the above-mentioned processes S22 to S26 are performed). The process does not proceed (S2 and subsequent steps in FIG. 23).

(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception/start check processing)
Next, with reference to FIG. 25, the medal reception/start check process performed in S3 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 25 is a flowchart showing an example of the procedure of the medal reception/start check process.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether the value of the automatic insertion medal counter is "0" (S41). That is, the main CPU 101 determines whether or not a replay winning combination was won in the previous unit game (replay was activated).

メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 When the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (NO in S41), the main CPU 101 performs automatic insertion processing (S42). In this process, the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game are automatically inserted. Further, although details are omitted, when automatic insertion is performed, medal insertion command generation and storage processing is performed in this process. Also, in this process, a medal input signal is output from the external centralized terminal board 55.

メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。 If the main CPU 101 determines in S41 that the value of the automatic medal counter is "0" (YES in S41), and after the process in S42, it performs a medal auxiliary storage switch check process (S43). In this process, it is determined whether the medal auxiliary storage switch 33S is turned on (that is, whether a certain number or more of medals are stored in the medal auxiliary storage 33), and the medal auxiliary storage switch 33S is turned on. If it is determined that it is in the on state, a medal auxiliary storage error is generated. In this case, processing is put on hold until the error is resolved. Further, if it is determined that the medal auxiliary storage switch 33S is not in the on state, this process is ended.

続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。 Next, the main CPU 101 performs a medal insertion state check process (S44). In this process, the current number of bets and credits are checked, and it is also determined whether acceptance of medals is prohibited or a selector error has occurred, and if it is possible to accept medals, the number of medals is Set the state to a state in which reception is possible (state in which bet operations can be received) (to permit reception of medals). Note that if a selector error has occurred, the process is on standby until the error is resolved.

続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is possible to accept medals (S45). When the main CPU 101 determines that medals can be accepted (S45: YES), the main CPU 101 performs a medal insertion check process (S46). In this process, the number of bets and the number of credits are updated based on the detection results of the medal sensor 31S and the bet switch 6S. Further, although details are omitted, when a bet operation is performed, a medal insertion command generation and storage process is performed in this process. Also, in this process, a medal input signal is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。 Next, the main CPU 101 determines whether or not medal insertion or credit is possible (S47). That is, the main CPU 101 determines whether the number of bets is "3" and the number of credits is not "50". When the main CPU 101 determines that it is not possible to insert medals or credit (that is, the number of bets is "3" and the number of credits is also "50") (S49 is NO) , prohibits acceptance of medals (S48). That is, the main CPU 101 is in a state where it is not possible to accept medals (a state where it is not possible to accept bet operations).

メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。 If the main CPU 101 determines in S45 that it is not possible to accept medals (NO in S45), in S47 it determines that it is possible to insert medals or credit (YES in S47), After the process of S48, it is determined whether the number of inserted coins is the number of coins that can start playing (S49). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether the current number of bets is "2" or "3".

メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines that the number of coins inserted is the number of coins that can be used to start the game (S49: YES), the main CPU 101 determines whether the start switch 7S is turned on (S50). That is, the main CPU 101 determines whether or not the player has performed a start operation.

メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the start switch 7S is turned on (S50: YES), it prohibits the acceptance of medals (S51). After this process, the main CPU 101 ends the medal reception/start check process.

メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。 If the main CPU 101 determines in S49 that the number of coins inserted is not the number that can start the game (NO in S49), and if it determines in S50 that the start switch 7S is not in the on state (NO in S50), the main CPU 101 performs processing. is returned to S44.

(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery processing)
Next, with reference to FIG. 26, the internal lottery process performed in S5 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」~「6」以外又はベット数が「1」~「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。 First, the main CPU 101 performs a process of checking the set value and the number of inserted medals (S61). In this process, the setting value and the number of bets in the current unit game are checked. Next, the main CPU 101 sets an internal lottery table according to the set value, the number of bets, the gaming state, etc. (S62). Next, the main CPU 101 obtains an internal lottery random number value from the random number storage area (S63). That is, the main CPU 101 acquires the data of the internal lottery random number value acquired in S4 of the above-described main process. In addition, in this process, if it is determined that the set value is other than "1" to "6" or the number of bets is other than "1" to "3", the main CPU 101 determines that a serious error has occurred. Then, the above-mentioned power-on error process (see S30 in FIG. 24) is executed.

続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。 Next, the main CPU 101 performs internal winning combination determination processing (S64). In this process, the obtained internal lottery random number value is sequentially updated (for example, by addition update) using the lottery value of each internal lottery combination specified in the internal lottery table that has been set, and the updated result becomes a predetermined result. (for example, overflowed). When a predetermined result is obtained, the internal winning combination is determined as the internal winning combination of the current unit game. Note that if the predetermined result is not obtained even after determining all the internal winning combinations, the result of the current unit game will be a "loss" (a "loss" will be determined as the internal winning combination).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether an internal winning combination has been determined (S65). When the main CPU 101 determines that the internal winning combination has not been determined (S65 is NO), the process returns to S64. In other words, the main CPU 101 sequentially updates the internal winning combinations to be determined (and sequentially updates the random numbers for internal lottery) until all internal winning combinations are determined (or if the internal winning combinations are determined midway through the process). (until it is determined) the process of S64 is repeated.

メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the internal winning combination has been determined (S65 is YES), the main CPU 101 determines whether the determined internal winning combination is a non-carryover combination (that is, it is not a bonus combination that is a carryover combination, but is a small combination or a replay combination). It is determined whether or not it is a winning combination (S66). When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is a non-carryover winning combination (S66: YES), the main CPU 101 updates the winning flag storage area (S67). In this process, data in the winning flag storage area is updated based on the internal winning combination determined in the process of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the winning flag storage area in the data corresponding to the symbol combination that is permitted to be displayed in accordance with the determined internal winning combination.

メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。 If the main CPU 101 determines in S66 that the determined internal winning combination is not a carryover winning combination (NO in S66), and after the processing in S67, it determines whether the determined internal winning combination is a carryover winning combination ( In other words, it is determined whether the winning combination is a carryover bonus winning combination (S68).

メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is a carryover target combination (S68: YES), the main CPU 101 determines whether the data in the carryover combination storage area is "0" (S69). That is, the main CPU 101 determines whether any bonus combinations have not been carried over yet. If the main CPU 101 determines that the data in the carryover combination storage area is "0" (S69 is YES), it updates the carryover combination storage area (S70). In this process, data in the carryover winning combination storage area is updated based on the internal winning combination determined in the processing of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the carryover combination storage area in the data corresponding to the symbol combination that is permitted to be displayed in accordance with the determined internal winning combination.

メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。 If the main CPU 101 determines in S68 that the determined internal winning combination is not a carryover winning combination (S68 is NO), then in S69 it determines that the data in the carryover combination storage area is not "0" (S69 is NO). ), and after the processing in S70, it is determined again whether the data in the carryover winning combination storage area is "0" (S71).

メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 If the main CPU 101 determines that the data in the carryover combination storage area is not "0" (S71: NO), it updates the winning flag storage area (S72). In this process, the data stored in the carryover combination storage area is reflected in the data in the winning flag storage area. That is, when the bonus combination has been carried over (or won in the current unit game), the main CPU 101 stores data corresponding to the symbol combinations that are permitted to be displayed in correspondence with the bonus combination in the winning flag storage area. ``1'' is stored in the bit.

メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。 If the main CPU 101 determines in S71 that the data in the carryover combination storage area is "0" (S71 is YES), and after the process in S72, it performs a sub-flag etc. setting process (S73). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a non-advantageous section sub-flag and an advantageous section winning sub-flag are set based on the internal winning combination. Note that in this process, for example, when in the AT state, information corresponding to information on a stop operation notified by the instruction monitor may be set. After this process, the main CPU 101 ends the internal lottery process.

(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game start state control processing)
Next, with reference to FIG. 27, the game start state control process performed in S6 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the game start state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S81). In this process, when starting a game, it is checked whether transition conditions for transitioning from any gaming state to any gaming state are satisfied. For example, when shifting to a flag as a predetermined RT state based on winning a predetermined bonus combination, it is checked in this process whether or not the predetermined bonus combination has been won. Note that in the case of the first gaming machine, since the space between the flags is not configured as an RT state (that is, as a gaming state stored in the gaming state flag storage area), there is no need to check here. Further, for example, if there is a specific RT state that starts or ends when a specific number of games are played after the establishment of a specific transition condition, this specific number of games can be managed in this process.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether a transition condition for transitioning to any gaming state is satisfied (S82). If the main CPU 101 determines that the transition condition for transitioning to any gaming state is satisfied (S82 is YES), the main CPU 101 updates the gaming state flag storage area (S83). That is, the main CPU 101 sets the gaming state according to the established transition condition. Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set gaming state (S84). In this process, depending on the transition of the gaming state, for example, it is necessary to set the gaming period of the gaming state, or to set the lottery value (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process. In such cases, such setting processing is performed as appropriate.

メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。 If the main CPU 101 determines in S82 that the transition conditions for transitioning to any gaming state are not satisfied (NO in S82), and after the processing in S84, the current gaming section is a non-advantageous section. It is determined whether there is one (S85). If the main CPU 101 determines that the current game section is a non-advantageous section (S85: YES), it performs a process of checking whether the start condition for an advantageous section is established (S86). In this process, when starting a game, it is checked whether transition conditions for transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (starting conditions for an advantageous section) are satisfied. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-mentioned advantageous section transition lottery is performed, and it is checked whether or not this lottery result is the one that starts the advantageous section.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。 Next, the main CPU 101 determines whether the start condition for the advantageous section is satisfied (S87). If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous section are not satisfied (NO in S87), the main CPU 101 ends the game start state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous section are satisfied (S87: YES), the main CPU 101 performs a setting process at the start of the advantageous section (S88). That is, the main CPU 101 starts (sets) the advantageous section. In this process, in response to the start of an advantageous section, for example, various counters (see FIG. 16) related to various limit processes start counting (that is, start monitoring the gaming period of a series of advantageous sections), etc. Perform the setting process as appropriate.

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 Next, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S89). That is, the main CPU 101 sets the mode (gaming state) during the started advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the destination mode determined according to the lottery result of the above-mentioned advantageous section transition lottery is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S90). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process are set. If necessary, such setting processing is performed as appropriate. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, in accordance with the set destination mode, when transitioning to a pseudo bonus, "55 games" is set as the gaming period, and the game transitions to the end mode. In this case, "32 games" is set as the game period, and in the case of transitioning to other modes, the corresponding number of ceiling games is set. In addition, lottery values (lottery table) for various types of lottery (see FIGS. 7 and 8, etc.) are set. After this process, the main CPU 101 ends the game start state control process.

メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。 If the main CPU 101 determines in S85 that the current gaming section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (S85: NO), it performs processing at the start of a game during an advantageous section (S91). The details of the processing at the start of the game during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Next, the main CPU 101 performs a process to check whether the advantageous section end condition is met (S92). In this process, when starting a game, it is checked whether transition conditions for transitioning from an advantageous section to a non-advantageous section (conditions for ending the advantageous section) are satisfied. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether the operating conditions for various limit processes are satisfied based on the number of games in the advantageous period (see FIG. 16), or if the current mode is the end mode. In this step, it is checked whether 32 games have elapsed or not.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for ending the advantageous section are satisfied (S93). If the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous section are satisfied (S93: YES), the main CPU 101 performs initialization processing at the end of the advantageous section (S94). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets a non-advantageous section. In this process, depending on the end of the advantageous period, for example, various counters related to various limit processes (see FIG. 16), the mode (playing state) during the advantageous period, and the playing period of the mode (the number of ceiling games, etc.) are displayed. Initialization processing is performed to clear all information regarding (including information on advantageous sections) etc. After this process, the main CPU 101 ends the game start state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the end condition for the advantageous section is not satisfied (S93 is NO), the main CPU 101 ends the game start state control process.

(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of the game during the advantageous section)
Next, with reference to FIG. 28, the advantageous section game start process performed in S91 of the game start state control process described above will be described. Note that FIG. 28 is a flowchart showing an example of the procedure of processing at the start of a game during an advantageous section.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter updating processes (at the start of the game) (S101). In this process, for example, various counters related to various limit processes based on the number of games during the advantageous period (see FIG. 16), various counters for managing the gaming period such as various modes (playing states) during the advantageous period, or other counters are used. Various counters that manage the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, subtraction (addition) by 1 for each game, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the specific mode (AT state) is in progress (S102). If the main CPU 101 determines that it is in the specific mode (YES in S102), it performs AT period management processing (at the start of the game) (S103). In this process, for example, when it is possible to extend the playing period in the AT state (for example, by extending the number of games or adding the number of sets) at the start of the game, it is determined whether the execution conditions for such an extension are satisfied or not. Based on the result of this determination, processing such as extending the gaming period is performed (if it is possible to shorten the playing period in the AT state, processing related to the shortening is performed). In addition, in this process, the AT state gaming period may be managed regardless of whether it is extended or not, or the AT state gaming period is managed in the process of S101 described above, and this process only deals with the extension. may be performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-mentioned 1G consecutive lottery is performed based on the advantageous section winning sub-flag, the 1G consecutive lottery is performed, and the pseudo bonus is extended according to the lottery result. Processing is performed for this purpose.

続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。 Next, the main CPU 101 performs navigation setting processing (S104). In this process, information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor, information corresponding to the stop operation information included in the start command, etc. are set. Note that in this process, it may be possible to determine whether or not to generate navigation. In other words, when the notification target winning combination is won in the AT state, navigation may not necessarily occur. The determination may be made according to the probability of occurrence).

メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in S102 that the specific mode is not in progress (NO in S102), and after S104, the main CPU 101 determines whether a mode transition condition is satisfied (S105). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether the destination mode has been determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the advantageous section winning time sub-flag.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (YES in S105), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S106). That is, the main CPU 101 sets the mode (gaming state) in the advantageous section to which the mode has been transferred. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the destination mode is set, which is determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the advantageous section winning time sub-flag.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S107). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process are set. If necessary, such setting processing is performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, in this process, for example, a process similar to the process of S90 described above is performed. After this process, the main CPU 101 ends the process at the start of the game during the advantageous section. Further, when the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not satisfied (NO in S105), the main CPU 101 ends the processing at the start of the game during the advantageous section.

なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 The state control process at the start of the game shown in FIG. 27, the state control process at the end of the game shown in FIG. 30, the process at the start of the game during the advantageous period shown in FIG. 28, and the process at the end of the game during the advantageous period shown in FIG. Basically, they have almost the same processing configuration. This process may be performed either when the game starts or when the game ends (for example, a process that refers to the determined internal winning combination, such as changing the game state or mode, etc.) Processing where the processing result only needs to be reflected until the end of the current game (or until the start of the next game) means that it only needs to be performed in either one, and the same applies to both. This does not mean that the processing is performed redundantly. Therefore, such processing may be performed either when the game starts or when the game ends.

これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 On the other hand, processing that needs to be performed when starting a game (for example, the above-mentioned navigation setting process, etc.) shall be performed when starting the game, and when the game ends. Processing that needs to be performed (for example, processing that refers to the combination of displayed symbols) may be performed when the game ends. Also, for example, there are cases where processing needs to be performed at a predetermined time after the start of the game and before the end of the game, or cases where it is better to perform the process (for example, a process that refers to the stop operation mode of the first stop operation, etc.) ) may be carried out at that time.

(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control process)
Next, with reference to FIG. 29, the reel stop control process performed in S12 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4~6に「1」が格納される)。 First, the main CPU 101 determines whether the rotational speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (for example, 80 rotations/minute) (that is, whether they are rotating at a constant speed) (S111). If the main CPU 101 determines that all the reels are not rotating at a constant speed (NO in S111), the main CPU 101 waits for processing until all the reels are rotating at a constant speed. On the other hand, if it is determined that all the reels are rotating at a constant speed (S111: YES), each reel is allowed to stop (S112). That is, the main CPU 101 activates each stop button. In addition, in conjunction with this, the operation stop button storage area is updated (in the case of the first gaming machine, for example, "1" is stored in bits 4 to 6 of the operation stop button storage area).

続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。 Next, the main CPU 101 determines whether a valid stop button has been operated (S113). If the main CPU 101 determines that a valid stop button has not been operated (NO in S113), the main CPU 101 waits for processing until a valid stop button is operated. In addition, when performing automatic stop control, the standby time can be measured and the automatic stop control can be performed when the measurement result reaches a predetermined time.

メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2~5が「0」に更新される。 If the main CPU 101 determines that a valid stop button has been operated (YES in S113), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area and the pressing order storage area (S114). In the case of the first gaming machine, for example, when the first stop operation is performed on the reel 3L (when the stop button 8L is pressed), in this process, the bits in the operation stop button storage area are "1" is stored in 0, and bit 4 is updated to "0". Further, bits 2 to 5 of the pressing order storage area are updated to "0".

続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。 Next, the main CPU 101 determines the reel to be controlled from the operation stop button (S115). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the reel 3L is determined as the reel to be controlled.

続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。 Next, the main CPU 101 stores the stop start position from the symbol counter (S116). The symbol counter is configured as a counter for grasping symbol position data (for example, "0" to "19"). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the symbol position data of the middle region of the reel 3L at the time the stop button 8L is pressed is stored as the stop start position.

続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。 Next, the main CPU 101 performs sliding piece number determination processing (S117). In this process, for example, the most appropriate number of sliding pieces (symbol movement amount) is determined by referring to the number of sliding pieces specified in the above-mentioned stop table, the data in the above-mentioned attraction priority data storage area, etc.

続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。 Next, the main CPU 101 stores the scheduled stop position from the stop start position and the number of sliding pieces (S118). In this process, the symbol position data of the position where the symbol will finally stop based on the stop start position stored in the process of S116 described above and the number of sliding pieces determined in the process of S117 described above is stored as the planned stop position. .

続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。 Next, the main CPU 101 performs reel stop command generation and storage processing (S119). In this process, data of a reel stop command to be sent to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. Note that the reel stop command can include parameters that can specify not only the scheduled stop position but also the stop start position and the number of sliding pieces.

続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。 Next, the main CPU 101 performs symbol code storage processing (S120). In this process, the symbol code storage area is updated while also referring to the symbol type (symbol code) of the scheduled stop position on the reel whose scheduled stop position has already been determined. Next, the main CPU 101 determines whether there is a valid stop button (S121). That is, the main CPU 101 determines whether there are any reels that are still rotating (whether or not a stop operation has been performed on all reels).

メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。 If the main CPU 101 determines that there is a valid stop button (YES in S121), it performs control change processing (S122). In this process, depending on the player's stop operation mode up to this point, for example, if it is necessary to change the stop table, attraction priority table, etc. set in the above-mentioned reel stop initial setting process, such changes may be made. Reset various information necessary for stop control.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs an attraction priority order storage process (S123). In this process, each symbol (symbol position) on the rotating reels is set as the set internal winning combination while also referring to the type of symbol at the scheduled stop position on the reel whose scheduled stop position has already been determined. The data indicating the attraction priority is obtained by referring to the attraction priority order table, and is stored in the attraction priority order data storage area. After this process, the main CPU 101 returns the process to S113. Further, when the main CPU 101 determines that there is no valid stop button (NO in S121), the main CPU 101 ends the reel stop control process.

(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Status control process at game end)
Next, with reference to FIG. 30, the game end state control process performed in S15 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 30 is a flowchart showing an example of the procedure of the state control process at the end of the game.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S131). In this process, when the game ends, it is checked whether transition conditions for transitioning from any gaming state to any gaming state are satisfied. For example, when transitioning to a predetermined RT state or a predetermined bonus state based on the display of a predetermined symbol combination, a check is performed in this process to see if the predetermined symbol combination is displayed. Furthermore, if the game is in a predetermined RT state or a predetermined bonus state, it is checked in this process whether or not the termination conditions for these gaming states are satisfied. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is checked whether a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, it is checked whether or not the end conditions of these gaming states are satisfied by the payout of medals.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。 Next, the main CPU 101 determines whether a transition condition for transitioning to any gaming state is satisfied (S132). If the main CPU 101 determines that the transition condition for transitioning to any gaming state is satisfied (S132 is YES), the main CPU 101 updates the gaming state flag storage area (S133). That is, the main CPU 101 sets the gaming state according to the established transition condition. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, when a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed, "1" is stored in bit 0 or bit 1 of the gaming status flag storage area, and Set state or 3BB state. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, if the termination conditions of these gaming states are satisfied, bit 0 or bit 1 of the gaming state flag storage area is updated to "0".

続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。 Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set gaming state (S134). In this process, depending on the transition of the gaming state, for example, it is necessary to set the gaming period of the gaming state, or to set the lottery value (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process. In such cases, such setting processing is performed as appropriate. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, if the 2BB state is set, the number of payouts as the end condition is set to "1", and even if the 3BB state is set, the number of payouts is set to "1". For example, "176" is set as the number of payouts as the end condition.

メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 If the main CPU 101 determines in S132 that the transition condition for transitioning to any gaming state is not satisfied (S132 is NO), and after the processing in S134, the current gaming section is a non-advantageous section. It is determined whether there is one (S135). When the main CPU 101 determines that the current game section is a non-advantageous section (S135: YES), it performs a process of checking whether the conditions for starting the advantageous section are established (S136). As described above, in the non-advantageous section, only the process that refers to the determined internal winning combination is possible, so this process is similar to the process of S86 (game start state control process) described above.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 determines whether the start condition for the advantageous section is satisfied (S137). If the main CPU 101 determines that the starting conditions for the advantageous section are not satisfied (S137 is NO), the main CPU 101 ends the game end state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous section are satisfied (YES in S137), the main CPU 101 performs a setting process for starting the advantageous section (S138). Note that, as described above, in the non-advantageous section, only the process that refers to the determined internal winning combination is possible, so this process is similar to the process of S88 (game start state control process) described above.

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S139). That is, the main CPU 101 sets the mode (gaming state) during the started advantageous section. Note that, as described above, in the non-advantageous section, only the process that refers to the determined internal winning combination is possible, so this process is similar to the process of S89 described above (game start state control process).

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S140). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process are set. If necessary, such setting processing is performed as appropriate. As mentioned above, in the non-advantageous section, only the process that refers to the determined internal winning combination is possible, so this process is similar to the process of S90 (game start state control process) described above.

メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。 If the main CPU 101 determines in S135 that the current game section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (S135: NO), it performs processing at the end of the game during the advantageous section (S141). The details of the processing at the end of the game during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a process of checking whether conditions for ending the advantageous section are met (S142). In this process, when the game ends, it is checked whether transition conditions for transitioning from an advantageous section to a non-advantageous section (end conditions for an advantageous section) are satisfied. In addition, in the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether the operating conditions of various limit processes are satisfied based on the number of payouts during the advantageous section (see FIG. 16), or if the current mode is the end mode. In this step, it is checked whether 32 games have elapsed or not.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for ending the advantageous section are satisfied (S143). When the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous section are satisfied (S143: YES), the main CPU 101 performs initialization processing at the end of the advantageous section (S144). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets a non-advantageous section. In this process, depending on the end of the advantageous period, for example, various counters related to various limit processes (see FIG. 16), the mode (playing state) during the advantageous period, and the playing period of the mode (the number of ceiling games, etc.) are displayed. Initialization processing is performed to clear all information regarding (including information on advantageous sections) etc. After this process, the main CPU 101 ends the game end state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous section are not satisfied (NO in S143), the main CPU 101 ends the game end state control process.

(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of the game during the advantageous section)
Next, with reference to FIG. 31, the processing at the end of the game during the advantageous section performed in S141 of the above-mentioned state control processing at the end of the game will be described. Note that FIG. 31 is a flowchart showing an example of the procedure of the processing at the end of the game during the advantageous section.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter updating processes (at the end of the game) (S151). In this process, for example, various counters related to various limit processes based on the number of payouts during an advantageous period (see FIG. 16), various counters for managing gaming periods such as various modes (gaming states) during an advantageous period, or other counters are used. Various counters that manage the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, the number of payouts, the number of times a predetermined combination of symbols is displayed, the stop operation mode, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is in a specific mode (AT state) (S152). If the main CPU 101 determines that it is in the specific mode (S152: YES), it performs AT period management processing (at the end of the game) (S153). In this process, for example, when it is possible to extend the AT state playing period (for example, by extending the number of games or adding the number of sets) at the end of the game, it is determined whether the execution conditions for such an extension are satisfied or not. Based on the result of this determination, processing such as extending the gaming period is performed (if it is possible to shorten the playing period in the AT state, processing related to the shortening is performed). In addition, in this process, the AT state gaming period may be managed regardless of whether it is extended or not, or the AT state gaming period is managed in the process of S151 described above, and this process only deals with the extension. may be performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-mentioned 1G continuous lottery is performed based on the advantageous section winning time sub-flag, and a process for extending the pseudo bonus is performed according to the result of this lottery.

メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines that the specific mode is not in progress (S152 is NO), and after S153, the main CPU 101 determines whether mode transition conditions are satisfied (S154). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether the destination mode has been determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the advantageous section winning time sub-flag.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (S154 is YES), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S155). That is, the main CPU 101 sets the mode (gaming state) in the advantageous section to which the mode has been transferred. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a destination mode is set that is determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the advantageous section winning time sub-flag.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。
[6-2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S156). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery values (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process are set. If necessary, such setting processing is performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, in this process, for example, a process similar to the process of S140 described above is performed. After this process, the main CPU 101 ends the process at the end of the game during the advantageous section. Further, when the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not satisfied (S154 is NO), the main CPU 101 ends the processing at the end of the game during the advantageous section.
[6-2. Periodic interrupt processing]
First, with reference to FIG. 32, periodic interrupt processing executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 32 is a flowchart showing an example of the procedure of periodic interrupt processing.

ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 Here, in this embodiment, the period of periodic interrupt processing (one interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the cycle of periodic interrupt processing is not limited to this. For example, periodic interrupt processing may be executed at a different cycle, or even if the same cycle is set, the interrupt processing may actually be executed for some or all of the processing. By setting the number of interrupts to "2" or more, the periodic interrupt process may be executed at a different cycle as a result.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。 First, the main CPU 101 performs register saving processing (S201). Next, the main CPU 101 performs input port check processing (S202). In this process, the input states (on state or off state) of various sensors and switches connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are checked. For example, the input state at the time of the previous interrupt and the input state at the time of the current interrupt are compared to check whether there has been a change in the input state, and if there is a change in the input state, the input state of the main RAM 103 is The change is stored in port storage area 0 (not shown), and input states that are not related to the change are stored as they are in input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103.

続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。 Next, the main CPU 101 performs reel control processing (S203). In this process, the driving of each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled, and the rotation and stop of each reel 3L, 3C, 3R is controlled. Next, the main CPU 101 performs communication data transmission processing (S204). In this process, each parameter of each command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 200. In this process, if no command data is stored in the communication data storage area, the data stored in input port storage area 0 and input port storage area 1 is sent to the sub control circuit 200 as an input status command.

なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。 Note that in this embodiment, various command data are once stored in the communication data storage area and then transmitted to the sub-control circuit 200 in periodic interrupt processing. It may be configured such that the information is not stored but is directly stored in a communication circuit (not shown) provided in the main control circuit 100 and transmitted to the sub control circuit 200. Further, in this embodiment, although detailed explanation is omitted, various command data are transmitted to the sub control circuit 200 by serial communication. For example, various command data are transmitted to the sub control circuit 200 by parallel communication. It may also be configured such that the information is sent to

続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。 Next, the main CPU 101 performs 7-segment LED drive processing (S205). In this process, the display contents of, for example, the information display device 14 connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are controlled. Next, the main CPU 101 performs timer update processing (S206). In this process, various timers managed by the main control circuit 100 are updated.

続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。 Next, the main CPU 101 performs error detection processing (S207). In this process, it is detected whether or not various error states have occurred based on the input state checked in S202 described above. Next, the main CPU 101 performs a door opening/closing check process (S208). In this process, for example, the open/close state of the lower door mechanism DD is checked based on the input state of the door open/close monitoring switch 56. Note that when various error states occur and when the input state of the door opening/closing monitoring switch 56 is in the open state (off state), a security signal is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。
[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
Next, the main CPU 101 performs register restoration processing (S209). After this process, the main CPU 101 ends the periodic interrupt process.
[7. Processing by sub-control circuit]
Next, with reference to FIG. 33, an overview of the sub-side control processing executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 using each program will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of the outline of the sub-side control process.

なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。 In addition, in the Pachislot machine 1, various restrictions are placed on the main control circuit 100 side (including the main control board 71 and the main control board case) from the perspective of preventing fraudulent acts and unauthorized modification. There are not many restrictions on the 200 side (including the sub-control board 72 and the sub-control board case). Therefore, the sub-control board 72 (and the sub-control circuit 200) can be used in various ways depending on the type and number of effect devices to be connected, the type of effect performed by the effect devices, and the manufacturing cost. configuration can be used. That is why it is labeled as "Summary" in FIG. 33.

まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。 First, when the power is turned on, the sub CPU 201 performs power-on processing similarly to the main CPU 101 (S301 and S302). This process detects whether an abnormality has occurred when the power is turned on, initializes the data stored in the sub-RAM 203, and performs various tasks necessary to perform various production execution control processes described below. Processing such as starting up is performed.

また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。 Further, when the sub CPU 201 receives a command transmitted from the main control circuit 100, it performs a production execution control process upon command reception (S303 and S304). In this process, for example, when an initialization command is received, the parameter information of the received initialization command is referenced, and if settings have been changed, initialization processing is executed on the sub side as appropriate, and the settings must be changed. If so, processing is also executed on the sub side to restore the state to the state before the power cut.

また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referred to, and if it is in a non-AT state, the content of the production that suggests or informs internal winning combinations, gaming status, etc. (as necessary) (by lottery), and controls various production devices so that the production of the determined content is executed. Furthermore, if it is in the AT state, in addition to this, it determines the content of the performance to notify the advantageous stop operation mode, and controls various performance devices so that the performance of the determined content is executed.

また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a lock command is received, it refers to the parameter information of the received lock command, determines the content of the performance that is linked to the content of the lock performance, and creates various performances so that the determined content is executed. Control the device. Also, for example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referred to and linked with the stop start position and planned stop position (or simply the number of stop operations performed, etc.) The content of the performance is determined and various performance devices are controlled so that the performance of the determined content is executed. For example, when a winning activation command is received, the parameter information of the received winning activation command is referred to, and when a bonus is awarded, the content of the performance that is linked to the bonus to be awarded is determined, and the determined content is The various presentation devices are controlled so that the presentation is performed.

また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。 Further, the sub CPU 201 is connected to the sub-control board 72 (including those connected via the sub-relay board 74), and for example, when the production buttons 10a and 10b are operated, the sub-CPU 201 executes production when the production button is operated. Control processing is performed (S305 and S306). In this process, for example, when a performance button corresponding to the performance is operated during execution of the operation-linked performance, various performance devices are controlled so that the content of the operation-linked performance changes. Further, for example, when a presentation button is operated to call up a user menu, which will be described later, while not playing a game, control is performed to display the user menu. Further, when a presentation button is operated for selection/decision operation while the user menu is displayed, control is performed in accordance with these operations.

また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。
[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8-1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
Further, when a trigger other than the above-mentioned trigger is established, the sub CPU 201 performs other production execution control processing (S307). In this process, for example, if the non-operation period in which no operation related to the game or user menu is performed is a predetermined period (for example, about 30 seconds), the content of the effect related to the demonstration status notification is determined and determined. The various performance devices are controlled so that the performance of the content is executed.
[8. Other functions of pachislot machines]
As mentioned above, the pachi-slot machine 1 is equipped with various functions for controlling games, various functions for controlling performances, and various configurations for realizing these functions. It can also have functions. Note that an example of other functions on the player side and an example of other functions on the game parlor side will be described below.
[8-1. Player side]
For example, when a user menu is displayed by a player's performance operation, a desired menu is selected in the user menu, and the appropriate selection/decision operation is performed for the selected menu, the player can obtain various information. , it is possible to make various settings.

例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, if "Arrangement/Payout Table" is selected/determined, it is possible to confirm the symbol arrangement in the Pachislot machine 1, the specified symbol combination, and the game information showing the payout (contents of benefits) when winning the prize. The following information screen is displayed on the performance display section.

また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "volume/light intensity adjustment" is selected/determined, the brightness of various display devices in the pachislot machine 1, the volume of sound output from the speaker group, the light intensity of the lamp/LED group, etc. are set. A possible setting screen is displayed on the performance display section. In addition, at the time of such settings, in order to enable more detailed settings or to more easily accept operations related to the settings, the various operation sections that accept the player's gaming operations may be It can be used as part of an operation section that accepts operations related to (that is, an operation section that accepts production operations).

また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "Custom" is selected/determined, the production mode in the pachislot machine 1 (for example, the type of character used for the production, the type of the character (display mode) itself, the voice corresponding to the character, etc.) or the type of costume or item (individual display mode) related to the character), the probability of production occurrence (including the type of expectation when the production occurs), or the mode of suggestion or notification (production execution timing) etc.) A setting screen is displayed on the effect display section where the settings can be made. In addition, at the time of such settings, in order to enable more detailed settings or to more easily accept operations related to the settings, the various operation sections that accept the player's gaming operations may be It can be used as part of an operation section that accepts operations related to (that is, an operation section that accepts production operations).

また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚であるか等、種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 Further, for example, when "Unimemo" is selected/determined, it is possible to receive an information provision service using the player's mobile terminal (for example, a mobile phone, a smartphone, etc.). In such information providing services, for example, a player logs in to start a game (it is also possible to start a game without logging in), and when the game ends, logs out, thereby providing gaming history information (e.g. , information corresponding to the results of various games, such as the total number of games played, how many times an advantageous game state occurred, the maximum number of coins obtained, etc.) can be confirmed or obtained.

また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報等、付帯する特典に関する情報も含まれる。 For example, the game history information may include information indicating the types of characters that can be displayed during the game and the types of music that can be output, depending on the game result (the fulfillment of the opening condition), Information regarding accompanying benefits is also included, such as information indicating the types of characters that can be displayed on the mobile terminal and the types of songs that can be output.

なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。
[8-2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
Note that various methods can be used for logging in and logging out in such an information providing service. For example, using the player's terminal, the player may be able to log in and log out by having the player read a two-dimensional code displayed on the effect display section, or the player may enter a password. (Specifically, for example, when logging out at the end of a game, instead of a two-dimensional code, a string of about 4 to 10 digits can be displayed as the password for next input, and The password can be obtained by the player writing it down on paper or taking a photo with a mobile device, etc., and the password obtained in this way can be entered when logging in before the next game starts). - You may be able to log out. Furthermore, it is also possible to perform login and logout by appropriately combining these methods.
[8-2. Game store side]
For example, a hall menu is displayed by a setting confirmation operation (this may be a setting change operation or other operation by the game hall administrator) by the game parlor administrator, and the desired menu is selected from the hall menu. Further, when the selected menu is appropriately selected/determined, the game parlor manager can obtain various information and make various settings.

例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。 For example, when "time setting" is selected and determined, a setting screen on which the date and time of the pachi-slot machine 1 can be set is displayed on the production display section. Note that the date and time can also be configured to be automatically updated, for example, in the above-described sub-side power-on process (see S302 in FIG. 33).

また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。 For example, when "total medal information" is selected and determined, history information indicating the number of coins inserted and number of coins paid out within a predetermined period (for example, each business day of seven business days) in the pachislot machine 1 is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed on the performance display section. Note that such a menu can also be configured as a menu in a user menu.

また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, if "setting change/confirmation history" is selected/determined, the number of setting change operations and setting confirmation operations in the pachislot machine 1 within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days), etc. An information screen is displayed on the effect display section where history information indicating the information can be confirmed. For example, if "error information history" is selected/determined, history information indicating the date and time of error occurrence and its contents within a predetermined period (for example, each business day of 7 business days) in the pachislot machine 1 is also provided. An information screen is displayed on the effect display section that allows confirmation of the information.

また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。 For example, if "monitoring history" is selected/determined, history information indicating the date and time the door was opened within a predetermined period (for example, each business day of 7 business days), the period, etc. of the pachislot machine 1 is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed on the performance display section. Further, for example, when "warning setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the effect display section that allows setting of the mode, frequency, etc. of various warning notifications in the pachi-slot machine 1.

また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when "power saving mode setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the effect display section that allows settings such as whether or not to activate the power saving function of the pachi-slot machine 1. Note that such a menu can also be configured as a menu in a user menu. In addition, at the time of such settings, in order to enable more detailed settings or to more easily accept operations related to the settings, the various operation sections that accept the player's gaming operations may be It can be used as part of an operation section that accepts operations related to (that is, an operation section that accepts production operations).

また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when "stop-stop setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the performance display section that allows settings such as whether or not to activate the stop-stop function in the pachi-slot machine 1. Note that the discontinuation function is a function that, when a predetermined operating condition is satisfied, disables the game until a cancellation operation (for example, a reset operation) is performed by the manager of the game parlor. Further, the predetermined operating condition may be established, for example, when the advantageous section is forcibly terminated by executing the above-mentioned limit process, or may be established in a specific state (for example, a bonus state, an increased section, or an advantageous section). It may be made to be established when any of the sections (including the performance section) ends. Moreover, when the cancellation function is set to the ON state, an automatic payment function, which will be described later, may also be set to the ON state in conjunction with this.

また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when "automatic payment setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the performance display section that allows settings such as whether or not to activate the automatic payment function in the pachi-slot machine 1. Note that the automatic settlement function is a function in which credits are automatically settled (that is, all credited gaming value is automatically returned) when a predetermined operating condition is met. Further, the predetermined operating condition may be established, for example, when the advantageous section is forcibly terminated by executing the above-mentioned limit process, or may be established in a specific state (for example, a bonus state, an increased section, or an advantageous section). It may be made to be established when any of the sections (including the performance section) ends. Moreover, when the automatic payment function is set to the ON state, the above-mentioned cancellation function may also be set to the ON state in conjunction with this.

なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。
[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
In addition, when setting the cancellation function or automatic payment function, in order to enable more detailed settings or to more easily accept operations related to settings, various operation sections that accept the player's gaming operations are provided. can be used as part of the operation unit that accepts operations related to the settings (that is, the operation unit that accepts production operations). However, in this case, it is also undesirable to unnecessarily increase the number of operation units that can accept operations, so only a specific operation unit (for example, a stop button) should be used as part of the operation unit that accepts operations related to the setting. It may be possible to do so.
[9. Expansion example]
Up to this point, the pachi-slot machine 1 has been described as an example of a gaming machine to which the invention according to this embodiment can be applied, but the gaming machine to which the invention according to this embodiment can be applied is not limited to this. For example, the present invention can be applied to gaming machines such as so-called "pachinko machines" and "slot machines," and similar effects can be obtained. That is, the invention according to this embodiment can be applied to any gaming machine that is capable of playing a game (performing game control) in accordance with a player's gaming action (operation). Further, the configuration and functions of the gaming machine including the pachi-slot machine 1 are not limited to those described above, and various changes and expansions are possible. An example of such expansion will be described below, although it is just an example.

(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(Pachinko machine)
A pachinko machine includes, for example, a game board having a game area where game balls can roll and fall, a glass door including a protective glass that protects the game area while making it visible from the outside, and an effect display device provided in a predetermined area of the game area. (It may be provided outside the gaming area), a payout unit that pays out game balls, and a board unit that includes various control boards that perform various controls related to games and performances, and these are connected to the frame ( (sometimes simply referred to as a "frame" etc.).

また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 In addition, on the front side of the pachinko machine, for example, there is a firing handle as one of the player's operating means, an upper tray that can store game balls to be used in the game, and a lower tray that can store the game balls that are put out. etc. are provided. Note that many of them are provided with the above-mentioned presentation buttons and movable presentation devices. In addition, the gaming area includes, for example, a starting area (sometimes referred to as a "starting hole" etc.) through which a game ball can pass, a specific area (sometimes referred to as a "V winning hole" etc.), A variable winning device (sometimes referred to as a "big winning hole" etc.) that can change between a state in which it is easy for game balls to win a prize and a state in which it is difficult to win a prize, and identification information (also referred to as a "design" etc.). In some cases, a variable display device or the like is provided that can variably display ``special symbols'' and ``normal symbols''.

そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 In the pachinko machine, a player plays a game by operating a firing handle and firing a game ball into a gaming area. For example, when the fired game ball passes through the starting area, the variable display starts. In addition, at this time, whether or not to transition the gaming state with a probability depending on the current state (for example, whether it is a variable gaming state with a relatively high probability of winning) and the type of starting area, etc. It is determined whether or not to shift to a jackpot gaming state or a small winning gaming state that is advantageous to the player (in other words, it is determined (or determined) whether or not to shift the gaming state). Thereafter, when a variable display stop condition (for example, the set variable time has ended) is satisfied, the variable display is stopped in a stop mode according to the above determination result. At this time, if the above-determined result is to shift the gaming state (win), the stopping mode to be stopped will also be the display result corresponding to the hit, and the corresponding display result will correspond to the hit. Shift to the gaming state. On the other hand, if the above-mentioned determination result does not cause the game state to shift (miss), the stopping mode to be stopped also becomes a display result corresponding to the shift, and the game state does not shift. For example, when a fired game ball passes through a specific area (the specific area is often in a state where it is difficult for the game ball to pass through), the game state is displayed regardless of the variable display device. It is decided to migrate.

すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。 That is, in the Pachislot machine 1, the game is started when the player bets the necessary medals and performs a start operation, whereas in the Pachinko machine, the game is started when the player operates the handle to fire the necessary game balls. Although they differ in that, for example, the game is started when the game ball passes through the starting area, they both have the same point that the game is started by the player's game action. Furthermore, the pachislot machine 1 and the pachinko machine have in common that the stop mode in which display is finally permitted (in other words, the content of the privilege to be granted) is determined when the start opportunity is established. .

また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。 In addition, in the pachislot machine 1, the variable display is basically stopped by the player's stop operation, whereas in the pachinko machine, the variable display is stopped by the satisfaction of the stop condition (not by the player's stop operation). Although they are different in that the variable display is stopped, they both have the same feature in that the variable display is stopped according to a predetermined result and a benefit is given according to the stopping mode. Furthermore, the pachi-slot machine 1 and the pachinko machine have in common that they can perform performances related to games. For example, the effect display device functions as the above-described effect display section or information display section. Furthermore, it goes without saying that the pachinko machine may also be provided with performance execution means such as the above-mentioned lamps, speakers, or other performance devices, and the performance may be performed using these.

なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表示装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 Note that in many pachinko machines, decorative patterns (which may also be referred to as "identification information" or the like) are displayed in a variable manner in the effect display device. As mentioned above, the original game results are displayed on the variable display device, but the variable display device is configured to be small, and the display results are also displayed in a lighting pattern of a plurality of LEDs. Therefore, in many cases, it is difficult for players to recognize game results. For this reason, in most pachinko machines, the game is played by displaying decorative symbols in a variable manner (and in a static manner) on the effect display device in conjunction with the variable display of the variable display device. . In addition, such a fluctuating display of a decorative pattern may be performed (for production purposes, the fluctuating display may be started after a certain period of delay when a start opportunity is established, or may be temporarily stopped before a stop condition is met). Basically, similar to the above-mentioned variable display device, the identification information is displayed in a variable manner or in a stopped manner as the game progresses. ), and in the case of a miss, the decorative pattern is stopped and displayed in a non-special stopping mode (for example, a random pattern). Therefore, this is considered to be one mode of the variable display section mentioned above. It is also possible to apply the invention according to the embodiment.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。 That is, in this embodiment, the various items described as the configuration of the external structure or internal structure of the pachislot machine 1 are those that have characteristics unique to the pachislot machine 1 (for example, those that require medals and cannot be replaced with game balls, etc.) ) can be applied to the external structure or internal structure of a pachinko machine.

また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。 In addition, in pachinko machines, various controls related to games are performed by a main control circuit as a game control unit mounted on the main control board (partly, control related to payout is performed by a main control circuit that is electrically connected to the main control board). Various controls related to production are performed by a sub-control circuit as a production control section mounted on a sub-control board, so The various items described as the electrical configuration of the pachi-slot machine 1 can be applied as the electrical configuration of the pachinko machine, except for those that have characteristics unique to the pachi-slot machine 1 (for example, those related to stop operations).

また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。 In addition, in the pachi-slot machine 1, as described above, the gaming states that are relatively advantageous to the player (or may be disadvantageous depending on the configuration) include the bonus state, RT state, AT state, It is possible to provide an ART state or the like that combines these. For example, in the bonus state, by making the lottery mode of the minor role more advantageous than in the non-bonus state, it is possible to continue a state in which medals are easily awarded (increase) for a certain period of time, and in the RT state, the lottery mode of the minor role is made more advantageous than in the non-bonus state. By making the lottery mode more advantageous than the non-RT state, it is possible to maintain a state in which winnings are less likely to occur (as a result, medals are less likely to decrease), and in the AT state, the more advantageous stop operation mode is By being notified, it is possible to continue a state in which medals are more likely to be awarded (increase) for a certain period of time.

これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 On the other hand, pachinko machines can also be provided with various game states having similar characteristics. For example, in a jackpot game state or a small win game state, the variable winning device is controlled differently than usual, so that the game ball can be changed to a state where it is easy to win, and thereby the game ball is awarded. This makes it possible to continue a state of easy (increasing) for a certain period of time. Also, for example, in a time-saving gaming state (sometimes referred to as an "electrical support state", etc.), a different control than usual is performed on the normal symbols to make it easier for the game ball to pass through the starting area. This makes it possible to increase the lottery frequency by the variable display device and to maintain a state in which the number of game balls is difficult to decrease for a certain period of time. Further, for example, in a variable probability game state, special symbols are controlled differently than usual, so that a state in which the probability of winning by the variable display device increases (as a result, the number of game balls is likely to increase) continues for a certain period of time. is possible.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。 That is, in this embodiment, various matters explained as the configuration of control regarding the transition (or transition) of the game state as the gameplay of the pachi-slot machine 1 are those that have characteristics unique to the pachi-slot machine 1 (for example, the It can be applied as a control configuration regarding the transition (or transition) of the gaming state of a pachinko machine, except for those that involve transition, etc.). Further, the same applies to various other matters described as the game performance of the pachi-slot machine 1.

なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。 Although this is a time-saving gaming state, pachinko machines can also shift to a time-saving gaming state when the number of games played during the non-time-saving gaming state (normal gaming state) reaches a specified number of times. There is. That is, even in a pachinko machine, if a ceiling function (unfavorable state (e.g., normal gaming state) continues for a predetermined period (e.g., 900 games (spins)) without shifting to an advantageous state (e.g., jackpot gaming state), The various matters described as the configuration of the ceiling function of the pachislot machine 1 are the configuration of the ceiling function of the pachinko machine. It can be applied as

また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。 In addition, although it is a time-saving gaming state, even in a pachinko machine, if the stop mode of the variable display device becomes a display result corresponding to a specific loss during a non-time-saving gaming state (normal gaming state), It is possible to use this as an opportunity to shift to a time-saving gaming state. In other words, even in pachinko machines, it is possible to transition (transition) the gaming state by displaying a specific display result (a specific combination of symbols) (not triggered by a transition to a jackpot gaming state, etc.). , the various matters described as a configuration regarding the transition (transition) of the RT state due to the display of a specific combination of symbols of the pachislot machine 1 are described as the configuration regarding the transition (transition) of the time-saving gaming state due to the display of a specific display result of the pachinko machine. Can be applied.

(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless gaming machine)
In the pachi-slot machine 1 of this embodiment, the player's bet operation (that is, the operation of inserting the medals in hand into the medal slot 5 and placing a bet, or the operation of placing the credited medals on the MAX bet button 6a or 1 bet button) The game is started with one of the starting conditions being that there is an operation (operating 6b to place a bet), and if there is a payout of medals when the game ends, the hopper device 32 is driven and the medal payout port 11 is activated. Although the configuration of the pachi-slot machine 1 is not limited to this, the configuration of the pachi-slot machine 1 is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与される(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, for all formats in which a player bets the gaming value necessary for a game, plays a game based on that bet, and is awarded a benefit (for example, a gaming value is awarded) based on the result of the game, this book applies. The invention according to the embodiment is applicable. In other words, in addition to physically inserting (spending) and paying out medals through the player's actions, the game value held by the player is managed electromagnetically within the Pachislot machine 1 ( Alternatively, even if it is not electromagnetic, it is also possible to manage the game value in a manner that does not allow the player to directly contact the game value, and to enable games without medals. Here, such a pachi-slot machine 1 is referred to as a "medalless gaming machine." Note that medalless gaming machines are sometimes referred to as "managed gaming machines", "enclosed gaming machines", etc.

なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 Note that it may be the main control circuit 100 (main control board 71) itself that electromagnetically manages the gaming value held by the player, or it may be the main control circuit 100 (main control board 71) that is attached to the main control circuit 100 (main control board 71). It may also be a (connected) gaming value management device (hereinafter, such a management device may be referred to as a "medal number control board"). An example in which this gaming value management device is provided will be explained below.

遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 The gaming value management device is a device that includes at least ROM and RWM (or RAM) and is provided in the pachislot machine 1, and is a communication device (hereinafter, such a communication device will be referred to as a "connection terminal board"). It is connected to an external gaming value providing device (hereinafter, such a gaming value providing device may be referred to as a "communication-only unit") via an external gaming value providing device (such as a "communication-only unit") for two-way communication. The gaming value management device performs the gaming value lending operation (i.e., provides the gaming value necessary for the player to perform the gaming value betting operation) by performing the necessary communication with the external gaming value providing device. (i.e., the action of providing the player with the gaming value related to the award when the winning role is won (the winning combination is established), etc.); The player shall be able to perform actions such as electromagnetically recording the gaming value provided by the action. Note that the gaming value providing device is sometimes referred to as a "gaming value (gaming media) handling device," "gaming value (gaming media) lending device," or "sand," etc. Also, external gaming value providing devices are , is connected to an external ball output management device (ball output management server), and the gaming value management device transmits ball output management information to the external ball output management device via a communication device and an external gaming value providing device. configured so that it can be sent. Here, the put-out ball management information is composed of various kinds of information necessary for an external ball-out management device to manage the put-out balls. Note that an example of the ball release management information will be described later. Furthermore, the external gaming value providing device and the external ball payout management device are connected, for example, via an Internet line.

ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等))や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, the term "balls paid out" directly means the number of gaming media paid out, but in this embodiment, for example, the term "balls paid out" refers to the difference number (net increase) obtained by subtracting the number of bets from the number paid out. The extent to which benefits are given to players (for example, how much the player has gained (how much has the game store lost), or how much has the player lost (how much has the game store gained)? The concept also includes the degree of continuation of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, a series of advantageous sections, etc.), or the degree of gambling expected by a combination of these.

また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Further, for example, a possessed gaming value number display device (not shown) is provided on the front side of the Pachislot machine 1 to display the number of held gaming values, and the gaming value management device is configured to control the number of game values based on the management result of the number of gaming values held. The number of game values displayed on the held game value number display device of the lever may be managed. That is, the gaming value management device may be configured to not only record the total number of gaming values that a player can use for gaming using an electromagnetic method, but also to be able to control the display of the recorded results. . In this case, the gaming value management device has the ability to allow the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded gaming values to the external gaming value providing device, and also allows the player to It has the ability to not reduce the number of recorded game values except when directly operated, and the signal indicating the number of recorded game values can only be transmitted through a communication device. is desirable.

なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 Note that the gaming value management device not only has the function of electromagnetically managing the gaming value of a player using an external gaming value providing device, but also controls the number of gaming values bet based on the player's physical movements and the number of gaming values bet by the player's physical movements. The player may have a function of managing the number of game values paid out by the physical action of the player. That is, it may also be possible to manage the actual insertion and payout of medals in the conventional pachi-slot machine 1. In this way, the pachi-slot machine 1 can be controlled by a conventional method or by a method such as the medalless game machine described above, so no matter which specification the pachi-slot machine 1 has. Even if there is a common configuration, it is possible to have a common configuration. Further, in this case, it is possible to adopt a method in which the gaming value management device directly controls the above-mentioned selector 31 and hopper device 32, or these are controlled by the main control circuit 100 (main control board 71), It is also possible to adopt a method of indirect control by transmitting the control results.

また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 In addition to the above, the pachi-slot machine 1 may be provided with various operating means necessary for operating the medalless gaming machine, such as a rental operating means and a return (payment) operating means, which can be operated by a player. In addition, the gaming value providing device includes various devices such as an input slot for valuables such as banknotes, an insertion slot for recording media (for example, an IC card), and a contactless communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal. In addition, various operating means necessary for the operation of the medalless gaming machine, such as a loan operating means and a return operating means, which can be operated by a player may be provided (none of which are shown). Note that the insertable recording media include not only non-member recording media issued on the day at the gaming parlor, but also member recording media owned by members of the gaming parlor. The gaming value recorded on the non-member recording medium is valid only on that day (invalid after the next day), but the gaming value recorded on the member recording medium is valid even after the next day.

この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 An example of the flow of the game in this case will be explained. For example, first, the player deposits value into the gaming value providing device using any method. The gaming value providing device subtracts a predetermined number of negotiable values in response to a player's operation on any of the lending operation means, and provides the pachi-slot machine 1 with a gaming value corresponding to the subtracted negotiable value. Then, the player plays the game, and repeats the above operations if more gaming value is required. Thereafter, when the player ends the game after acquiring a predetermined number of game values based on the result of the game, the player operates one of the return operation means. The gaming value management device transmits the number of gaming values to the gaming value providing device in response to the player's operation on any of the return operation means. The game value providing device discharges the recording medium on which the transmitted number of game values is recorded. The gaming value management device clears the number of gaming values stored in itself when transmitting the number of gaming values. The player can take the ejected recording medium to a prize exchange place or the like in order to exchange it for a prize, or the player can take the ejected recording medium to a gaming value providing device compatible with other Pachislot machines 1. By inserting it, you can move the machine and continue playing. Further, if the ejected recording medium is a member recording medium, it is valid even from the next day onwards, so the game can be stopped at this point.

なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 Note that in the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. It may be configured such that only the number of game values desired by the player can be transmitted. That is, the game value held by the player may be divided. In addition, the gaming value providing device records the transmitted gaming value number on a recording medium and outputs it, but it uses the above-mentioned non-contact communication antenna etc. to send the same value to the player's mobile terminal. For example, cash or cash equivalent may be sent as long as it provides the player with something of equal value.

また、パチスロ機1が遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と正常に接続されていない場合に、遊技者の返却操作に応じて遊技価値数に対応する情報が通信専用ユニットに送信されてしまうと、当該情報が消失してしまうおそれがある。そこで、主制御回路100(主制御基板71)は、通信専用ユニットと正常に接続されていない状態では、例えば、遊技が開始されるときにエラー状態に制御し、当該エラー状態では、遊技を行うことが不可能な状態(例えば、ベット操作、返却操作、開始操作等を受付不能とする状態)とすることで遊技が進行しないように制御し得るものとしてもよい。これにより、遊技価値数に対応する情報が消失してしまうことを未然に防止することが可能となる。 Additionally, if the pachislot machine 1 is not properly connected to the gaming value providing device (communication-only unit), information corresponding to the number of gaming values is sent to the communication-only unit in response to the player's return operation. , there is a risk that the information will be lost. Therefore, in a state where the main control circuit 100 (main control board 71) is not normally connected to the communication dedicated unit, for example, when a game is started, the main control circuit 100 (main control board 71) is controlled to an error state, and in the error state, the game is not performed. It may also be possible to control the game so that the game does not proceed by setting it in a state in which it is impossible to do so (for example, in a state in which bet operations, return operations, start operations, etc. are not accepted). This makes it possible to prevent information corresponding to the number of gaming values from disappearing.

また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 In addition, the pachislot machine 1 or the gaming value providing device is provided with a lock operating means that can be operated by the player, and communication between the gaming value management device and the gaming value providing device is disabled depending on the operation of the lock operating means. It may be possible to control the state (locked state). In this case, in the Pachislot machine 1 or the gaming value providing device, for example, setting a PIN (and inputting the set PIN), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication. The lock state may be released when the result of the authentication process is normal.

ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 According to the medalless gaming machine described so far, for example, some external structures such as the medal slot 5 and the medal payout slot 11, or the selector 31, etc. Since it is not necessary to provide some internal structures such as the hopper device 32, it is possible to reduce not only the cost and manufacturing cost of the game machine but also the power consumption of the game machine. Furthermore, since it becomes more difficult to access the inside of the gaming machine, fraudulent acts against the gaming machine can be prevented. Furthermore, since the player does not come into direct contact with the gaming media, the gaming environment can be improved and noise can be reduced. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Example of configuration of medalless gaming machine)
Next, with reference to FIG. 34, a configuration example in which the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine will be described. FIG. 34 is a diagram showing an example of the configuration of a medalless gaming machine. Note that, below, a configuration example in which a medal number control board (gaming value management device) is provided will be mainly described.

上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。 As described above, the medal number control board is connected to the main control board 71 and manages the number of medals (number of gaming values) held by the player. Further, the medal number control board is connected to a communication dedicated unit (gaming value providing device) via a connection terminal board (communication device). Further, the medal number control board transmits ball payout management information to the ball payout management device via the connection terminal board and the communication dedicated unit. Further, a medal number control circuit (not shown) is mounted on the medal number control board. Further, the medal number control circuit includes, for example, a medal number control CPU (not shown), a medal number control ROM (not shown), and a medal number control RWM (not shown).

なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The ball output management device is, for example, a server for ball output management managed by an association (an information center) to which gaming machine manufacturers are members, and the transmitted ball output management information is stored in the ball output management device. This is provided for the purpose of making it possible to monitor whether the gambling performance of each gaming machine is appropriate (ball output performance).

したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。 Therefore, from this point of view, since the medal number control board and the connection terminal board play important functions in the pachislot machine 1 like the main control board 71, they should be designed in a manner that can prevent fraudulent acts and unauthorized modifications. It needs to be provided inside the pachi-slot machine 1. Configuration example 1 and configuration example 2 shown in FIG. 34 show examples of such aspects.

<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Configuration example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 34 shows that the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case like the main control board 71. Here, the main control board case is usually subjected to various sealing treatments to make it difficult to open (or remove) or to make it possible to recognize traces of it being opened (or the number of times it has been opened). (For example, sealing by caulking, pasting of a seal seal, or pasting of a caulking sticker that records the cutting of the caulk, etc.)

したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。 Therefore, if the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, the same security effect as the main control board 71 can be obtained, and fraudulent acts and unauthorized modification can be appropriately prevented.

<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Configuration example 2>
In configuration example 2 shown in FIG. 34, unlike configuration example 1 described above, the medal number control board and the connection terminal board are housed in a medal number control board case that is provided separately from the main control board case. It shows that there is. The medal number control board case shall be configured as a transparent (or nearly transparent) resin case similar to the main control board case, and the medal number control board and connection terminals housed inside the case. The board shall be stored so that it is easily visible.

ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, the medal number control board case of configuration example 2 may be configured to undergo the same sealing process as the main control board case, or may be configured to undergo at least a part of the sealing process. You can also do that. For example, the medal number control board case may be sealed by caulking in the same way as the main control board case, but a sealing sticker may not be attached. Further, for example, in the main control board case, it is mandatory to use a predetermined caulking seal, but in the medal number control board case, any seal may be used as the caulking seal.

<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of stored data>
The example of accumulated data shown in FIG. 34 shows an example of various data accumulated in the ball output management device. That is, the medal number control board shows an example of the ball output management information transmitted to the ball output management device via the connection terminal board and the communication dedicated unit. Note that this is just an example, and a configuration may be adopted in which some of the various information shown in FIG. 34 is not transmitted, or a configuration in which information other than the various information shown in FIG. 34 is transmitted. You can also do it.

また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 Moreover, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-only unit is also arbitrary, and the timing at which the communication-only unit transmits information to the ball output management device is also arbitrary. The information may be transmitted at any timing as long as the ball output management device can monitor the ball output performance of each gaming machine on at least one unit (for example, one business day at a game parlor). . For example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-only unit may be different from the timing at which the communication-only unit transmits information to the ball output management device. Further, for example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication dedicated unit may be different depending on the type of information.

蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of coins inserted" is the cumulative number of coins inserted per unit after the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transmits information on the number of game values bet by the player's bet operation to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, every unit game), excluding the number bet by the replay operation. The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the gaming parlor).

蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of coins to be paid out" is the cumulative number of coins to be paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transmits information on the number of game values awarded through payout processing of a gaming machine, excluding those awarded through replay operations, to a communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, every unit game). The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the gaming parlor).

蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" is the maximum number of difference in the number of coins that occurred during one unit after the power was turned on for each gaming machine (in short, the number of difference in the number of coins obtained during the period in which the gaming value increased the most in one unit. (referred to as "MY"). For example, the medal number control board calculates such a maximum difference in the number of medals, and transmits the calculated information to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, at the end of business hours at the game parlor), and the communication-only unit transmits the information. is transmitted to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the gaming parlor).

蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "Total number of coins paid out for accessories" is the cumulative number of coins paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on, and is the cumulative number of coins paid out during the operation of various accessory products. . For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during the operation of various accessories at a predetermined timing (for example, for each unit game during the operation of various accessories). The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the game parlor).

蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "Total number of consecutive paid out coins" is the cumulative number of coins paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on, and is the cumulative number of coins paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on. This is the cumulative number of coins paid out during operation. For example, the medal number control board is dedicated to communication at a predetermined timing (for example, for each unit game during the operation of a continuous accessory) of information on the number of game values given by the payout process of a gaming machine during the operation of a continuous accessory. The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the game parlor).

また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。 Further, the medal number control board transmits various information that can be displayed on the winning ratio monitoring device 54 to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, at the time of calculation in the winning ratio monitoring device 54), and the communication-only unit The information is transmitted to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the time of transmission from the medal number control board). In addition, the accumulated data "accessory object ratio" corresponds to the above-mentioned accessory ratio information, the accumulated data "continuous accessory ratio" corresponds to the above-mentioned continuous accessory ratio information, and the accumulated data "advantageous object ratio" corresponds to the above-mentioned continuous accessory ratio information, for example. For example, the "section ratio" corresponds to the above-mentioned specific section ratio information, and the accumulated data "instruction accessory ratio" corresponds to the above-mentioned accessory ratio information that is subject to aggregation and calculation even during the AT state. The accumulated data "status ratio of accessories, etc." corresponds to, for example, the above-mentioned specific section ratio information that is subject to aggregation and calculation even when various accessories are in operation.

蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "number of games" is the cumulative number of games played per unit after each gaming machine was powered on. For example, the medal number control board transmits information on the number of games played to a communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), and the communication-only unit transmits the cumulative total of the information at a predetermined timing (for example, for each unit game). For example, the information is transmitted to the ball payout management device at the end of business hours at the game parlor.

蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip ID number" is an individual identification number (also referred to as "CPUID", also referred to as "chip ID number") of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this individual identification number, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends information including the individual identification number. Send information including this individual identification number.

蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip manufacturer code" is a manufacturer code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this manufacturer code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends this information including the manufacturer code. Send information including manufacturer code.

蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this product code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends this information including the product code. Submit information including product code.

蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip ID number" is an individual identification number of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this individual identification number, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends information including the individual identification number. Send information including this individual identification number. Note that if the main control board 71 is configured to send various information to the communication-only unit without providing a medal number control board, the information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this manufacturer code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends this information including the manufacturer code. Send information including manufacturer code. Note that if the main control board 71 is configured to send various information to the communication-only unit without providing a medal number control board, the information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this product code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends this information including the product code. Submit information including product code. Note that if the main control board 71 is configured to send various information to the communication-only unit without providing a medal number control board, the information will be "0".

このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」~「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the ball output management device is capable of accumulating various types of information (ball output management information) transmitted from gaming machines. Further, the ball output management information includes a plurality of individual identification information (for example, the above-mentioned "main control chip ID number" to "medal number control chip product code") that can identify individual gaming machines. Therefore, the ball output management device can identify the gaming machine that is the sender based on these pieces of individual identification information, and also, for example, from a certain point on, the "main control chip ID number" and "medal number control chip ID number" If the correspondence relationships between the two control boards become different, it is possible to recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (that is, the possibility that fraudulent activity or unauthorized modification has been carried out).

また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」~「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 Further, the ball output management information includes a plurality of pieces of ball output information (for example, the above-mentioned "total number of inserted coins" to "number of games played") that can identify the ball output performance per unit. Therefore, the ball output management device can recognize whether the gambling quality of the sending gaming machine is within an appropriate range based on the ball output information. For example, if the ``total number of coins paid out'' or ``instruction included accessory ratio'' becomes extremely high after a certain point, there is a possibility that fraudulent activity or unauthorized modification has been carried out, or there is some flaw in the original specification design. It is possible to recognize the possibility that something has happened.

そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 If the above-mentioned possibility is recognized by the ball payout management device, the result will be notified to the game parlor or the game machine manufacturer, and it can be expected that appropriate measures will be taken. In other words, a plurality of managed gaming machines, a gaming value providing device (a communication dedicated unit) that transmits the ball output management information transmitted from the managed gaming machines to the ball output management device, and each By constructing a management system that includes a ball output management device that manages the ball output performance of the managed gaming machines, it is possible to appropriately manage all managed gaming machines under management.

<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<Modification 1>
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the number of gaming values held by the player is managed by the medal number control board. Therefore, the medal number control board may be provided with a medal number monitoring device (not shown) so that the manager of the game parlor can grasp such management status or other information.

メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal number monitoring device is composed of, for example, a four-digit, seven-segment LED, and is provided inside the medal number control board case. The medal number monitoring device collects and calculates various types of information (for example, part or all of the above-mentioned ball output management information) regarding the number of gaming values aggregated and calculated by the medal number control CPU (or may be the main CPU 101). Display sequentially. Incidentally, if all the display contents of the winning ratio monitoring device 54 are displayed by the medal number monitoring device, the winning ratio monitoring device 54 may not be provided. Alternatively, the role ratio monitor device 54 may also be used as a medal number monitor device.

また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 Further, the medal number monitoring device may be mounted on the medal number control board, or may be mounted on another board (for example, a connection terminal board) connected to the medal number control board. Good too. Further, as long as it is within the cabinet G, it may be provided at another location. For example, it may be provided on the medal number control board case. Furthermore, a management switch for starting the display on the medal number monitoring device or for switching its contents may be provided in the cabinet G, and various information may be displayed when this switch is operated. Furthermore, on the premise that such a management switch is used, the information display device 14 may also be used as a medal number monitoring device, for example.

なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。 Note that the medal number monitoring device may display the type of error state that has occurred when various error states related to itself occur. For example, if a communication error occurs with the main control board 71, a communication error with the connection terminal board, a communication error with the gaming value providing device, or an abnormality occurs in the medal number control RWM. In certain cases, a corresponding numerical value may be displayed. In this case, in order for the game parlor manager to easily recognize which error condition the displayed value corresponds to, the corresponding relationship is displayed on or near the medal number control board case. What is necessary is to provide an explanatory section (such as pasting a sticker or printing) to show the information.

<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<Modification 2>
As described above, in the medalless gaming machine, the medal number control board can be configured to transmit ball output management information to the outside via the connection terminal board. In this embodiment, an external centralized terminal board 55 is additionally provided for transmitting information to the outside. Therefore, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 can be configured as follows, for example.

例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as a common terminal board. This not only makes it possible to reduce the number of parts, but also reduces wiring directed to the outside, thereby increasing the security effect.

また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。 Further, for example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as one unit. Further, for example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are arranged close to each other at least in the cabinet G. Thereby, work efficiency during connection can be improved. Further, since the length of the wiring can be made constant and the wiring locations can be limited, the security effect can be enhanced.

<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<Modification 3>
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the ball payout management information is transmitted to the ball payout management device. Further, the ball output management device can appropriately manage the ball output performance of each medalless gaming machine based on the transmitted ball output management information. Therefore, on the premise that the ball dispensing performance can be appropriately managed in this manner, the above-described limiter may not be provided. That is, it may not have a function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of a certain restriction condition.

また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Alternatively, the medal number control board may be provided with a function to appropriately manage the ball output performance, and on the premise that the ball output performance can be appropriately managed in this way, the above-mentioned limiter may not be provided. . That is, it may not have a function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of a certain restriction condition.

例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal number control board is configured to include a payout monitoring RWM (which may be the above-mentioned medal number control RWM or another RWM). The ball payout monitoring RWM is initialized, for example, when the setting is changed, but monitors the ball payout in such a way that it is not initialized when the advantageous section ends. If the monitored ball output exceeds a certain threshold, for example, the advantageous section itself will not be forcibly terminated, but the probability of navigation occurrence will be reduced, the probability that the AT state will be extended, etc. Alternatively, the AT state itself may be terminated to reduce the ball dispensing performance. Even in this case, it becomes possible to appropriately manage the ball dispensing performance. In addition, in this case, such a control result may be transmitted to the ball release management device as ball release management information. That is, a configuration may be adopted in which both the medal number control board and the ball output management device can manage the ball output performance of each medalless gaming machine.

(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Example of configuration of main control board of pachislot machine)
Next, with reference to FIG. 35, a configuration example of the main control board 71 of the pachi-slot machine 1 will be described. FIG. 35 is a diagram showing an example of the configuration of the main control board 71. Note that, below, a configuration example for reusing the main control board 71 will be mainly described.

上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。 As mentioned above, in the Pachislot machine 1, there are various restrictions on the specifications of the main control board 71, one of which is that the manufacturer's name and board management number must be printed on the main control board 71. It has become. The manufacturer name is the name of the gaming machine manufacturer that manufactures the pachi-slot machine 1, and the management number is a number for identifying the model of the main control board 71.

<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB-00-11-22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA-00-11-22」)を新たに印字しなければならない。
<Configuration example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 shows that the manufacturer's name and board management number are printed in letters on the main control board 71 as in the conventional case. Here, in configuration example 1 shown in FIG. 35, first, it is assumed that a pachi-slot machine 1 (hereinafter described as "model A") on which the main control board 71 is mounted is manufactured by BB Corporation. At this time, initially, only the manufacturer name "BB Co., Ltd." and the board management number "BB-00-11-22" at the bottom are printed. Thereafter, if Model A is removed from the game parlor and, for example, AA Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different Pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "Model B"), then AA Co., Ltd. AA laser-engraved the manufacturer's name and board management number printed on the lower row, and in a different space wrote the manufacturer's manufacturing number and board management number related to the company (for example, the manufacturer's name and board management number on the upper row of configuration example 1 shown in Figure 35). The name "AA Co., Ltd." and the board control number "AA-00-11-22" must be newly printed.

そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。 Then, after that, model B is removed from the game parlor, and if, for example, BB Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter described as "model C"). In this case, BB Co., Ltd. would have to use laser engraving to delete the manufacturer's name and board management number that had been printed on the top row, and then print a new manufacturing number and board management number related to the company in a different space. However, in configuration example 1 shown in FIG. 35, there is no more free space, so even though reuse is still possible in terms of hardware, it is difficult to reuse the main control board 71 due to the above-mentioned restrictions. The problem was that sometimes it was not possible.

なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。 Note that this also applies even if multiple manufacturer names and board management numbers are printed from the beginning. For example, even if the serial number and board management number for both AA Corporation and BB Corporation are printed in advance, the serial number and board management number for AA Corporation are laser engraved at the time of manufacturing model A. This is because it will be deleted. Therefore, although BB Co., Ltd. may be able to reuse the product, AA Co., Ltd. may not be able to reuse it. On the other hand, the following configuration examples 2 and 3 can be expected to solve the above-mentioned problems. That is, it is possible to improve the reusability of a board used for controlling a game, such as the main control board 71.

<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Configuration example 2>
Configuration example 2 shown in FIG. 35 shows printing of a code including the manufacturer's name and board management number. Note that in configuration example 2 shown in FIG. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of a code including the manufacturer's name and board management number, but JAN code (bar code) and other The following code can be used. In other words, the code can be any type of code as long as it contains information that allows the confirming person to uniquely identify the manufacturer name and board control number by some means (e.g., mobile terminal, etc.). Good too.

図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 2 shown in FIG. 35, first, when it is assumed that model A is manufactured by BB Corporation, the first code from the right is printed. The first code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. Afterwards, when Model A is removed from the game parlor and AA Corporation attempts to manufacture Model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is deleted by laser engraving. The second code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to AA Corporation.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 Afterwards, when Model B is removed from the game parlor and BB Co., Ltd. attempts to manufacture Model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is deleted by laser engraving. The third code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. After that, even if model C was removed from the game parlor and AA Co., Ltd. tried to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. The code is removed by laser engraving, and the fourth code from the right is printed, so that the fourth code from the right includes information that can identify the serial number and board control number related to AA Co., Ltd. For example, it becomes possible to reuse the main control board 71 in a new pachi-slot machine 1.

すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 That is, in configuration example 2 shown in FIG. ) Since space can be saved, it is possible to improve reusability compared to configuration example 1 shown in FIG. 35.

<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Configuration example 3>
Configuration example 3 shown in FIG. 35, like configuration example 2 described above, shows that a code including the manufacturer's name and board management number is printed. Note that in configuration example 3 shown in FIG. 35, a plurality of (for example, four) codes are printed from the beginning. For example, assume that two copies of AA Corporation and BB Corporation are printed. In addition, the code can be read by caulking the parts corresponding to each code on the surface of the main control board 71 (or on the corresponding main control board case) with, for example, a belt-shaped member. It is possible to be fixed in an impossible state. Furthermore, for example, by cutting the band-like member or the like, it is possible to release the fixation and make the code readable.

図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目~4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 3 shown in FIG. 35, first, when it is assumed that model A is manufactured by BB Corporation, only the first code from the right is readable, and the second to fourth codes from the right are readable. is considered unreadable. The first code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. After that, model A was removed from the game parlor, and for example, when AA Co., Ltd. tried to manufacture model B, only the second code from the right was readable, and the first, third, and fourth codes from the right were readable. The second code is rendered unreadable. The second code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to AA Corporation.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目~3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, Model B was removed from the game parlor, and for example, when BB Co., Ltd. tried to manufacture Model C, only the third code from the right was readable, and the first, second, and fourth codes from the right were readable. The second code is rendered unreadable. The third code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. After that, even if model C was removed from the game parlor and AA Co., Ltd. tried to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. By making only the code readable and making the first to third codes from the right unreadable, it becomes possible to reuse the main control board 71 in a new pachi-slot machine 1.

また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号を読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。
[10.主制御基板の別例]
続いて、図36~図59を参照して、パチスロ機の主制御基板の別例(別構成例・変形例・拡張例)について説明する。なお、本実施形態において主制御基板の別例として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機(他の構成例)として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機(他の構成例)として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において主制御基板の別例として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[10-1.別例に係る主制御基板が搭載されたパチスロ機]
まず、図36及び図37を参照して、別例に係る主制御基板が搭載されたパチスロ機(これを本例ではパチスロ機401とする)について説明する。図36は、主制御基板411が搭載されたパチスロ機401の電気的構成を示すブロック図であり、図37は、主制御基板411が搭載されたパチスロ機401に設けられた遊技情報表示ユニット437、メダル数表示ユニット441及びメダル貸表示ユニット442の構成例を示す図である。なお、本例では、別例に係る主制御基板411が搭載されたパチスロ機401をメダルレス遊技機として構成しているが、これはあくまで一例であり、本例において説明する発明のうちでその構成を必須としないものは、当然ながら物理的な遊技価値を用いて遊技を行う遊技機(パチスロ機1)にも適用可能である。
In addition, in configuration example 3 shown in FIG. 35, it is sufficient to make at least one code readable and the other codes unreadable, so further reuse is possible, and further reuse is possible. It can also be reused by many gaming machine manufacturers. In addition, in the configuration example 3 shown in FIG. 35, it is also possible to provide only the caulking holes and print a code at the location corresponding to the caulking hole each time the product is reused.
[10. Another example of main control board]
Next, other examples (another configuration example, modification example, and expansion example) of the main control board of the pachi-slot machine will be described with reference to FIGS. 36 to 59. It should be noted that some or all of the various specifications and functions described as another example of the main control board in this embodiment will be explained as other gaming machines (other configuration examples) in this embodiment. Regarding various specifications and functions that are applicable and will be explained as other gaming machines (other configuration examples) in this embodiment, some or all of them will be explained as other examples of the main control board in this embodiment. It is applicable to what is described as. That is, the invention according to this embodiment can be a combination of these as appropriate.
[10-1. Pachislot machine equipped with a main control board according to another example]
First, with reference to FIGS. 36 and 37, a pachi-slot machine (this example will be referred to as a pachi-slot machine 401) equipped with a main control board according to another example will be described. FIG. 36 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachi-slot machine 401 on which the main control board 411 is mounted, and FIG. 37 shows the game information display unit 437 provided in the pachi-slot machine 401 on which the main control board 411 is mounted. , is a diagram showing a configuration example of a medal number display unit 441 and a medal lending display unit 442. In addition, in this example, the pachi-slot machine 401 equipped with the main control board 411 according to another example is configured as a medalless gaming machine, but this is just an example, and the configuration is different from the invention described in this example. Of course, devices that do not require the above can also be applied to a gaming machine (Pachi-slot machine 1) in which games are played using physical gaming values.

パチスロ機401は、図36に示す各種構成を有することで遊技を実行可能に構成されている。また、パチスロ機401は、遊技媒体貸出装置402及びデータ表示器等周辺機器403とともに、遊技に関する種々の動作を実行可能な遊技システムを構成している。なお、図示は省略しているが、遊技媒体貸出装置402やデータ表示器等周辺機器403は、遊技店の管理コンピュータ(ホールコンピュータ)と、例えばLAN回線によって接続され、管理コンピュータに対してデータを送信可能に構成されている。また、遊技媒体貸出装置402は、上述の遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と同様の機能を備えるものである。 The pachi-slot machine 401 is configured to be able to play games by having various configurations shown in FIG. Furthermore, the pachi-slot machine 401, together with a game medium lending device 402 and peripheral devices 403 such as a data display, constitutes a game system capable of executing various operations related to games. Although not shown in the figure, the game media lending device 402 and peripheral devices 403 such as data displays are connected to the management computer (hall computer) of the game parlor, for example, via a LAN line, and transmit data to the management computer. Configured to send. Furthermore, the game media lending device 402 has the same functions as the above-described game value providing device (communication-only unit).

パチスロ機401は、主制御基板411と、副制御基板412と、ドア中継基板413と、副中継基板414とを有する。主制御基板411とドア中継基板413、ドア中継基板413と副中継基板414、及び副中継基板414と副制御基板412は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板411と副制御基板412は、ドア中継基板413及び副中継基板414を介して、主制御基板411から副制御基板412に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 The pachi-slot machine 401 includes a main control board 411, a sub-control board 412, a door relay board 413, and a sub-relay board 414. The main control board 411 and the door relay board 413, the door relay board 413 and the sub-relay board 414, and the sub-relay board 414 and the sub-control board 412 are electrically connected, respectively. Furthermore, the main control board 411 and the sub-control board 412 are electrically connected via the door relay board 413 and the sub-control board 414 to enable one-way serial communication from the main control board 411 to the sub-control board 412. connected.

主制御基板411は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御部)としての主制御部411aと、遊技価値の管理に関する制御を行う遊技価値制御手段(遊技価値制御部)としてのメダル数制御部411bとを有する。なお、主制御部411aは、上述の主制御基板71と同様の機能を備えるものであり、メダル数制御部411bは、上述の遊技価値管理装置(メダル数制御基板)と同様の機能を備えるものである。 The main control board 411 includes a main control unit 411a as a game control unit (gaming control unit) that controls the progress of the game, and a medal count as a gaming value control unit (gaming value control unit) that performs control regarding management of gaming value. It has a control section 411b. The main control section 411a has the same function as the above-mentioned main control board 71, and the medal number control section 411b has the same function as the above-mentioned gaming value management device (medal number control board). It is.

ここで、図36では、主制御部411aと、メダル数制御部411bとを、同じ主制御基板411に搭載するものとしているが、これらをそれぞれ別の基板に搭載し(別基板として構成し)、これらが電気的に接続されることで、同様の機能が発揮されるように構成してもよい。 Here, in FIG. 36, the main control section 411a and the medal number control section 411b are mounted on the same main control board 411, but they are mounted on separate boards (configured as separate boards). , these may be configured to exhibit similar functions by being electrically connected.

副制御基板412は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、上述の副制御基板72と同様の機能を備えるものである。また、ドア中継基板413は、上述の主中継基板73と同様の機能を備えるものである。また、副中継基板414は、上述の副中継基板74と同様の機能を備えるものである。 The sub-control board 412 is an effect control board that performs control regarding effects, and has the same functions as the above-described sub-control board 72. Further, the door relay board 413 has the same function as the main relay board 73 described above. Further, the sub-relay board 414 has the same function as the above-described sub-relay board 74.

また、パチスロ機401は、電源基板415a及び電源スイッチ415bを含む電源ユニット415を有する。なお、電源ユニット415は、上述の電源装置34と同様の機能を備えるものである。 Furthermore, the pachi-slot machine 401 has a power supply unit 415 including a power supply board 415a and a power switch 415b. Note that the power supply unit 415 has the same function as the power supply device 34 described above.

また、パチスロ機401は、リールユニット421と、リセットスイッチ422と、設定用鍵型スイッチ423と、精算スイッチ424とを有しており、これらは主制御部411aと電気的に接続されている。なお、これらはドア中継基板413を介して主制御部411aに接続されるものであってもよい。また、制御が円滑に行われる限り、メダル数制御部411bに接続されるものであってもよい。 Furthermore, the pachi-slot machine 401 includes a reel unit 421, a reset switch 422, a setting key type switch 423, and a payment switch 424, which are electrically connected to the main control section 411a. Note that these may be connected to the main control unit 411a via the door relay board 413. Alternatively, it may be connected to the medal number control section 411b as long as the control is performed smoothly.

リールユニット421は、上述のリール3L,3C,3R(及びステッピングモータ51L,51C,51R)と同様の機能を備えるものである。また、リセットスイッチ422は、上述のリセットスイッチ53と同様の機能を備えるものである。また、設定用鍵型スイッチ423は、上述の設定用鍵型スイッチ52と同様の機能を備えるものである。また、精算スイッチ424は、上述の精算スイッチ9Sと同様の機能を備えるものである。 The reel unit 421 has the same functions as the reels 3L, 3C, and 3R (and stepping motors 51L, 51C, and 51R) described above. Further, the reset switch 422 has the same function as the reset switch 53 described above. Further, the setting key type switch 423 has the same function as the setting key type switch 52 described above. Further, the payment switch 424 has the same function as the payment switch 9S described above.

もっとも、本例のパチスロ機401はメダルレス遊技機として構成されているので、精算スイッチ424により対応する精算ボタン(不図示)が押下されたことが検出された際には、クレジットされているメダル数が、後述の遊技球等接続端子板443を介して後述の遊技媒体貸出装置402に送信される(クレジット精算が行われる)。 However, since the Pachislot machine 401 of this example is configured as a medalless gaming machine, when it is detected by the settlement switch 424 that the corresponding settlement button (not shown) has been pressed, the number of credited medals is is transmitted to the game media lending device 402 (described later) via the game ball etc. connection terminal board 443 (described later) (credit settlement is performed).

また、パチスロ機401は、スタートスイッチ431と、返却スイッチ432と、1BETスイッチ433と、MAXBETスイッチ434と、ストップスイッチ基板435と、ドア開閉スイッチ436と、遊技情報表示ユニット437とを有しており、これらはドア中継基板413を介して主制御部411aと電気的に接続されている。なお、これらはドア中継基板413を介することなく主制御部411aに直接接続されるものであってもよい。また、制御が円滑に行われる限り、メダル数制御部411bに接続されるものであってもよい。 The pachislot machine 401 also includes a start switch 431, a return switch 432, a 1BET switch 433, a MAXBET switch 434, a stop switch board 435, a door opening/closing switch 436, and a game information display unit 437. , these are electrically connected to the main control section 411a via the door relay board 413. Note that these may be directly connected to the main control section 411a without going through the door relay board 413. Alternatively, it may be connected to the medal number control section 411b as long as the control is performed smoothly.

スタートスイッチ431は、上述のスタートスイッチ7Sと同様の機能を備えるものである。また、1BETスイッチ433は、上述の1ベットボタン6bが押下された際のベットスイッチ6Sと同様の機能を備えるものである。また、MAXBETスイッチ434は、上述のMAXベットボタン6aが押下された際のベットスイッチ6Sと同様の機能を備えるものである。また、ストップスイッチ基板435は、上述のストップスイッチ8Sと同様の機能を備えるものである。また、ドア開閉スイッチ436は、上述のドア開閉監視スイッチ56と同様の機能を備えるものである。 The start switch 431 has the same function as the start switch 7S described above. Further, the 1BET switch 433 has the same function as the bet switch 6S when the above-described 1BET button 6b is pressed. Further, the MAXBET switch 434 has the same function as the bet switch 6S when the above-mentioned MAX bet button 6a is pressed. Further, the stop switch board 435 has the same function as the above-described stop switch 8S. Further, the door opening/closing switch 436 has the same function as the door opening/closing monitoring switch 56 described above.

ここで、返却スイッチ432及びこれに対応する返却ボタン(不図示)は、遊技者の返却操作を検出可能な返却操作検出部(手段)として構成され、返却スイッチ432により対応する返却ボタンが押下されたことが検出された際には、ベットされたメダル数がクレジットに返却される(ベット精算が行われる)。なお、遊技情報表示ユニット437については、図37を参照しながら後で説明する。 Here, the return switch 432 and the corresponding return button (not shown) are configured as a return operation detection unit (means) that can detect the return operation of the player, and when the corresponding return button is pressed by the return switch 432, When it is detected that the bet has been made, the number of medals bet is returned to the credit (bet settlement is performed). Note that the game information display unit 437 will be explained later with reference to FIG. 37.

また、パチスロ機401は、メダル数表示ユニット441と、メダル貸操作基板442a、貸出スイッチ442b及び返却スイッチ442cを含むメダル貸表示ユニット442と、遊技球等接続端子板443と、メダル数クリアスイッチ444とを有しており、これらはメダル数制御部411bと電気的に接続されている。なお、これらはドア中継基板413を介してメダル数制御部411bに接続されるものであってもよい。また、制御が円滑に行われる限り、主制御部411aに接続されるものであってもよい。なお、メダル数表示ユニット441及びメダル貸表示ユニット442については、図37を参照しながら後で説明する。 Furthermore, the Pachislot machine 401 includes a medal number display unit 441, a medal lending display unit 442 including a medal lending operation board 442a, a lending switch 442b, and a return switch 442c, a game ball etc. connection terminal board 443, and a medal number clearing switch 444. These are electrically connected to the medal number control section 411b. Note that these may be connected to the medal number control section 411b via the door relay board 413. Alternatively, it may be connected to the main control section 411a as long as control is performed smoothly. Note that the medal number display unit 441 and the medal loan display unit 442 will be explained later with reference to FIG. 37.

遊技球等接続端子板443は、上述の外部集中端子板55と同様の機能を備えるものであるとともに、上述の通信装置(接続端子板)と同様の機能を備えるものである。なお、遊技球等接続端子板443には、遊技媒体貸出装置402とメダル数制御部411bとを接続するため、及び、データ表示器等周辺機器403とメダル貸操作基板442aと接続するための接続機構部(不図示)が実装され、接続機構部445aには、ハーネスを介して遊技媒体貸出装置402と接続される複数の接続ピンで構成されたコネクタ(例えば、25ピンの接続コネクタ)が設けられる。 The game ball etc. connection terminal board 443 has the same function as the external centralized terminal board 55 described above, and also has the same function as the communication device (connection terminal board) described above. Note that the game ball etc. connection terminal board 443 has connections for connecting the game media lending device 402 and the medal number control unit 411b, and for connecting the data display and other peripheral devices 403 and the medal lending operation board 442a. A mechanism section (not shown) is mounted, and the connection mechanism section 445a is provided with a connector (for example, a 25-pin connection connector) composed of a plurality of connection pins that is connected to the game media lending device 402 via a harness. It will be done.

メダル数クリアスイッチ444は、パチスロ機401内にクレジットされたメダル数を遊技店側の管理者がクリアする(初期化する)際に、当該初期化操作(例えば、押下操作)を検出可能なスイッチであり、メダル数クリアスイッチ444に対して押下操作が行われると、検出信号(メダル数クリア信号)をメダル数制御部411bに出力する。この場合、メダル数制御部411bは、当該メダル数クリア信号に基づいて、後述のメダル数表示ユニット441に設けられたクレジット表示用の5桁の7セグLED(図37B参照)の表示が「00000」(クレジット数=0)となるように、メダル数表示ユニット441を制御する。なお、メダル数クリアスイッチ444の実装例については、図38を参照しながら後で説明する。 The medal number clear switch 444 is a switch that can detect an initialization operation (for example, a press operation) when the administrator of the game parlor side clears (initializes) the number of medals credited in the pachislot machine 401. When the medal count clear switch 444 is pressed, a detection signal (medal count clear signal) is output to the medal count control section 411b. In this case, based on the medal number clear signal, the medal number control unit 411b changes the display of a 5-digit 7-segment LED for credit display (see FIG. 37B) provided in the medal number display unit 441 (described later) to "00000". ” (number of credits=0), the medal number display unit 441 is controlled. Note that an implementation example of the medal count clear switch 444 will be described later with reference to FIG. 38.

また、パチスロ機401は、表示装置451を有しており、これは副制御基板412と電気的に接続されている。なお、表示装置451は副中継基板414を介して副制御基板412に接続されるものであってもよい。ここで、表示装置451は、上述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の機能を備えるものである。 Furthermore, the pachi-slot machine 401 has a display device 451, which is electrically connected to the sub-control board 412. Note that the display device 451 may be connected to the sub-control board 412 via the sub-relay board 414. Here, the display device 451 has the same functions as the main display device 210 and the sub display device 220 described above.

また、パチスロ機401は、スピーカ群452と、LEDドライブ基板453と、演出スイッチ454と、操作スイッチ455とを有しており、これらは副中継基板414を介して副制御基板412と電気的に接続されている。なお、これらは副中継基板414を介することなく副制御基板412に直接接続されるものであってもよい。 Furthermore, the pachi-slot machine 401 has a speaker group 452, an LED drive board 453, a production switch 454, and an operation switch 455, which are electrically connected to the sub-control board 412 via the sub-relay board 414. It is connected. Note that these may be directly connected to the sub control board 412 without going through the sub relay board 414.

スピーカ群452は、上述のスピーカ群35a,35b等と同様の機能を備えるものである。また、LEDドライブ基板453は、各LED基板456の駆動回路が実装された基板であり、各LED基板456は、上述のランプ・LED群23等と同様の機能を備えるものである。また、演出スイッチ454及び操作スイッチ455は、上述の演出用ボタン群10a,10b等と同様の機能を備えるものである。 The speaker group 452 has the same functions as the above-described speaker groups 35a, 35b, etc. Further, the LED drive board 453 is a board on which a drive circuit for each LED board 456 is mounted, and each LED board 456 has the same function as the above-mentioned lamp/LED group 23 and the like. Further, the production switch 454 and the operation switch 455 have the same functions as the production button groups 10a, 10b, etc. described above.

続いて、図37Aを参照して、遊技情報表示ユニット437の構成例について説明する。遊技情報表示ユニット437は、各種遊技情報を表示可能に構成され、その表示動作は、主制御部411a内の後述の主制御用マイクロプロセッサ470(主制御回路)により制御される。なお、遊技情報表示ユニット437は、遊技者が容易に視認できる位置であれば任意の位置に設けることが可能である。例えば、パチスロ機1における前面扉の台座部(図1において、メダル投入口5や演出用ボタン10aが設けられている位置、あるいはその近傍)に設けられるようにすればよい。 Next, a configuration example of the game information display unit 437 will be described with reference to FIG. 37A. The game information display unit 437 is configured to be able to display various types of game information, and its display operation is controlled by a main control microprocessor 470 (main control circuit), which will be described later, in the main control section 411a. Note that the game information display unit 437 can be provided at any position that is easily visible to the player. For example, it may be provided at the base of the front door of the pachi-slot machine 1 (at or near the position where the medal slot 5 and the performance button 10a are provided in FIG. 1).

図37Aに示すように、遊技情報表示ユニット437には、遊技媒体の払出数(遊技価値の付与数)の情報を表示するための払出表示部が設けられる。払出表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLED(図37A中、「払出表示」)で構成される。 As shown in FIG. 37A, the game information display unit 437 is provided with a payout display section for displaying information on the number of payouts of game media (number of game values awarded). The payout display section is composed of a two-digit 7-segment LED ("payout display" in FIG. 37A) for digitally displaying (notifying) the information to the player.

また、遊技情報表示ユニット437には、遊技の動作情報を示すランプとして、図37A中において「START」、「REPLAY」、「1BET」、「2BET」、「3BET」と表記されたベット数表示用のLED(以下、「ラインLED」という)が設けられる。 The game information display unit 437 also includes lamps for displaying the number of bets written as "START", "REPLAY", "1BET", "2BET", and "3BET" in FIG. 37A as lamps indicating game operation information. LEDs (hereinafter referred to as "line LEDs") are provided.

例えば、遊技媒体のベット数(投入数)が0の状態(全てのラインLEDが消灯状態)において、1ベットボタン6bが押下されると「1BET」のラインLEDが点灯し、続けて、1ベットボタン6bが押下されると「1BET」及び「2BET」のラインLEDが点灯し、さらに続けて、1ベットボタン6bが押下されると「1BET」~「3BET」の全てのラインLEDが点灯するとともに、「START」のラインLEDが点灯する。この際、1ベットボタン6bが押下される度に、後述のメダル数表示ユニット441内の5桁の7セグLEDで表示された遊技媒体の貯留数(クレジット数)の値が1減算される。 For example, when the number of bets (number of inputs) of gaming media is 0 (all line LEDs are off), when the 1 bet button 6b is pressed, the "1 BET" line LED lights up, and then the 1 bet When the button 6b is pressed, the line LEDs of "1BET" and "2BET" light up, and when the 1BET button 6b is pressed further, all the line LEDs of "1BET" to "3BET" light up. , the "START" line LED lights up. At this time, each time the 1-bet button 6b is pressed, 1 is subtracted from the value of the stored number of game media (number of credits) displayed on the 5-digit 7-segment LED in the medal number display unit 441, which will be described later.

また、例えば、遊技媒体のベット数(投入数)が0の状態(全てのラインLEDが消灯状態)において、MAXベットボタン6aが押下されると、「1BET」~「3BET」の全てのラインLEDが点灯するとともに、「START」のラインLEDが点灯する。この際、1回のベット操作で、後述のメダル数表示ユニット441内の5桁の7セグLEDで表示されている遊技媒体の貯留数(クレジット数)の値は3減算される。 Further, for example, when the MAX bet button 6a is pressed in a state where the number of bets (number of inputs) of gaming media is 0 (all line LEDs are off), all line LEDs from "1BET" to "3BET" lights up, and the "START" line LED lights up. At this time, with one bet operation, the value of the stored number of game media (number of credits) displayed on the 5-digit 7-segment LED in the medal number display unit 441 (described later) is subtracted by 3.

さらに、例えば、前回のゲームでリプレイ役が入賞した場合には、「START」及び「REPLAY」のラインLEDが点灯する。この際、後述のメダル数表示ユニット441内の後述の5桁の7セグLEDで表示されている遊技媒体の貯留数(クレジット数)の値は減算されない。 Further, for example, if the replay combination won in the previous game, the "START" and "REPLAY" line LEDs light up. At this time, the value of the stored number of game media (number of credits) displayed by the 5-digit 7-segment LED (described later) in the medal number display unit 441 (described later) is not subtracted.

また、遊技情報表示ユニット437には、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報を表示するための指示表示部が設けられる。指示表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための3桁の7セグLED(図37A中、「指示表示」)で構成される。なお、指示表示部は、上述の指示モニタ(報知ランプ)と同様、報知する停止操作の情報と一義的に対応する情報を表示する(例えば、「左→中→右」の押し順を報知する場合には「1」を表示する)ものであってもよいし、報知する停止操作の情報を直接的に表示する(例えば、「左→中→右」の押し順を報知する場合には「123」を表示する)ものであってもよい。 Further, the game information display unit 437 is provided with an instruction display section for displaying information on the stop operation to be notified in a situation where the information on the stop operation is notified to the player (for example, AT state). . The instruction display section is composed of a 3-digit 7-segment LED ("instruction display" in FIG. 37A) for digitally displaying (notifying) the information to the player. Note that, like the instruction monitor (notification lamp) described above, the instruction display section displays information that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified (for example, notifies the pressing order of "left → middle → right"). In some cases, "1" may be displayed), or the information on the stop operation to be notified may be directly displayed (for example, in the case of notifying the pressing order of "Left → Middle → Right", "1" may be displayed). 123).

続いて、図37Bを参照して、メダル数表示ユニット441の構成例について説明する。メダル数表示ユニット441は、パチスロ機401の内部に預けられている遊技媒体の貯留数(遊技価値の保有数)に関する情報等を表示可能に構成され、その表示動作は、メダル数制御部411b内の後述のメダル数制御用マイクロプロセッサ480(遊技価値制御回路)により制御される。なお、メダル数表示ユニット441は、遊技者が容易に視認できる位置であれば任意の位置に設けることが可能である。例えば、パチスロ機1における前面扉の台座部(図1において、メダル投入口5や演出用ボタン10aが設けられている位置、あるいはその近傍)に設けられるようにすればよい。また、メダル数表示ユニット441は、上述の保有遊技価値数表示装置と同様の機能を備えるものである。 Next, a configuration example of the medal number display unit 441 will be described with reference to FIG. 37B. The medal number display unit 441 is configured to be able to display information regarding the number of game media stored in the pachi-slot machine 401 (the number of game values held), and its display operation is controlled by the number of medals controller 411b. It is controlled by a microprocessor 480 (gaming value control circuit) for controlling the number of medals (described later). Note that the medal number display unit 441 can be provided at any position that can be easily recognized by the player. For example, it may be provided at the base of the front door of the pachi-slot machine 1 (at or near the position where the medal slot 5 and the performance button 10a are provided in FIG. 1). Further, the medal number display unit 441 has the same function as the above-mentioned possessed gaming value number display device.

図37Bに示すように、メダル数表示ユニット441には、遊技媒体の貯留数(遊技価値の保有数)の情報を表示するためのクレジット表示部が設けられる。クレジット表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための5桁の7セグLED(図37B中、「クレジット表示」)で構成される。なお、例えば、遊技媒体貸出装置402において同様のクレジット表示が行われる場合には、パチスロ機401においてはクレジット表示部を設けないようにしてもよいし、あるいは従来のパチスロ機1と同様、所定数(例えば、50枚)を上限とするクレジット表示が行われるものとしてもよい。 As shown in FIG. 37B, the medal number display unit 441 is provided with a credit display section for displaying information on the number of game media stored (the number of game values held). The credit display section is composed of a 5-digit 7-segment LED ("credit display" in FIG. 37B) for digitally displaying (notifying) the information to the player. Note that, for example, if a similar credit display is performed in the game media lending device 402, the pachi-slot machine 401 may not be provided with a credit display section, or as in the conventional pachi-slot machine 1, a predetermined number of credits may be displayed. (For example, up to 50 credits) may be displayed.

また、メダル数表示ユニット441には、メダル数制御部411bで管理されるメダル数(クレジット数)の制御に係るエラーの情報を表示するためのエラー表示部が設けられる。エラー表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための1桁の7セグLED(図37B中、「エラー表示」)で構成される。メダル数制御部411bで管理されるメダル数(クレジット数)の制御に係るエラーが発生した場合には、このエラー表示用の1桁の7セグLEDにより、エラー種別に対応するエラーコード(文字や数字等)が表示される。エラー表示部は、メダル数(遊技価値)の管理制御専用のエラー表示手段となるので、例えば、メダル数の管理制御に関するエラーと、その他のエラーとの混同が無くなり、メダル数の管理制御に関するエラーが発生していることが認識されやすくなる。 Further, the medal number display unit 441 is provided with an error display section for displaying error information related to control of the number of medals (credit number) managed by the medal number control section 411b. The error display section is composed of a single-digit, 7-segment LED ("error display" in FIG. 37B) for digitally displaying (notifying) the information to the player. When an error related to the control of the number of medals (number of credits) managed by the number of medals control unit 411b occurs, the error code (letter or numbers, etc.) are displayed. Since the error display section serves as an error display means exclusively for the management control of the number of medals (gaming value), for example, errors related to the management control of the number of medals will not be confused with other errors, and errors related to the management control of the number of medals will not be confused with other errors. It becomes easier to recognize that this is occurring.

ここで、メダル数制御部411bで管理されるメダル数(クレジット数)の制御に係るエラーとしては、例えば、上限超過エラー等が挙げられる。上限超過エラーは、メダル数制御部411b内に設けられた、遊技媒体の貯留数を計数するためのクレジットカウンタに上限値(例えば、「16369」)が設定されている場合、クレジットカウンタに払出数を加算するとその上限値を超えてしまうと判断されたときに発生するエラーである。なお、上限超過エラーが発生した場合には、クレジット精算を行うことでこれを解消(解除)できる。 Here, examples of errors related to the control of the number of medals (number of credits) managed by the number of medals control unit 411b include an upper limit exceedance error. The upper limit exceedance error occurs when the upper limit value (for example, "16369") is set in the credit counter provided in the medal number control unit 411b for counting the number of stored game media, and the number of payouts is displayed on the credit counter. This is an error that occurs when it is determined that adding up will exceed the upper limit. Note that if an upper limit exceedance error occurs, it can be resolved (cancelled) by performing credit settlement.

続いて、図37Cを参照して、メダル貸表示ユニット442の構成例について説明する。メダル貸表示ユニット442は、遊技媒体貸出装置402内に挿入されている遊技用カード(不図示)に残っている遊技媒体(遊技価値)の数(これを「度数」とする)に関する情報等を表示可能に構成され、その表示動作は、メダル数制御部411b内の後述のメダル数制御用マイクロプロセッサ480(遊技価値制御回路)により制御される。なお、メダル貸表示ユニット442は、遊技者が容易に視認できる位置であれば任意の位置に設けることが可能である。例えば、パチスロ機1における前面扉の台座部(図1において、メダル投入口5や演出用ボタン10aが設けられている位置、あるいはその近傍)に設けられるようにすればよい。また、度数は、遊技媒体貸出装置402に投入された金額に応じて貸出可能な遊技媒体(遊技価値)の数を含んでいてもよい。 Next, a configuration example of the medal lending display unit 442 will be described with reference to FIG. 37C. The medal lending display unit 442 displays information regarding the number of gaming media (game value) remaining on the gaming card (not shown) inserted into the gaming media lending device 402 (this is referred to as the "count"). The display operation is controlled by a medal number control microprocessor 480 (game value control circuit), which will be described later, in the medal number control section 411b. Note that the medal lending display unit 442 can be provided at any position as long as it is easily visible to the player. For example, it may be provided at the base of the front door of the pachi-slot machine 1 (at or near the position where the medal slot 5 and the performance button 10a are provided in FIG. 1). Further, the frequency may include the number of game media (gaming value) that can be lent out according to the amount of money input into the game media lending device 402.

図37Cに示すように、メダル貸表示ユニット442には、残りの度数の情報を表示するための度数表示部が設けられる。度数表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための3桁の7セグLED(図37C中、「度数表示」)で構成される。 As shown in FIG. 37C, the medal lending display unit 442 is provided with a frequency display section for displaying information on remaining degrees. The frequency display section is composed of a three-digit, 7-segment LED ("frequency display" in FIG. 37C) for digitally displaying (notifying) the information to the player.

また、メダル貸表示ユニット442には、遊技媒体の貸出操作の可/不可の情報を示す、図37C中において「貸」と表記された貸出ランプが設けられる。貸出ランプは、遊技媒体の貸出操作が可能な状態(貸出操作前)では点灯し、遊技媒体の貸出操作が不可である状態(貸出中、精算中、返却中、異常発生中)では消灯する。なお、貸出ランプは押下操作が可能な貸出ボタンとしても機能するように構成されており、その押下操作(すなわち、貸出操作)は貸出スイッチ442bにより検出される。 Further, the medal lending display unit 442 is provided with a lending lamp labeled "Rent" in FIG. 37C, which indicates information on whether the lending operation of game media is possible or not. The lending lamp lights up when the game media can be rented (before the lending operation), and turns off when the gaming media cannot be rented (during lending, paying for, returning, or when an abnormality occurs). Note that the rental lamp is configured to also function as a rental button that can be pressed down, and the pressing operation (that is, rental operation) is detected by the rental switch 442b.

そして、貸出操作が検出されたときに、貸出ランプが点灯状態であれば(すなわち、貸出操作が可能な状態であれば)、遊技媒体貸出装置402側で管理されている度数から、所定数の遊技媒体がパチスロ機401側で管理されているクレジット数に加算される。また、これにともない、度数表示部では所定数の遊技媒体に対応する度数を減じた残りの度数の値が表示されるようになる。なお、本例では、貸出ランプが貸出ボタンとしても機能するように構成しているが、貸出ボタンを貸出ランプとは別に設けるようにし、貸出ランプは表示機能のみを担うように構成してもよい。 Then, when the lending operation is detected, if the lending lamp is in a lit state (that is, if the lending operation is possible), a predetermined number of degrees is reached from the frequency managed by the game media lending device 402 side. The game media is added to the number of credits managed on the pachi-slot machine 401 side. Additionally, in accordance with this, the frequency display section displays the remaining frequency value after subtracting the frequency corresponding to the predetermined number of game media. In this example, the lending lamp is configured to also function as the lending button, but the lending button may be provided separately from the lending lamp, and the lending lamp may be configured to have only the display function. .

また、メダル貸表示ユニット442には、遊技媒体の返却操作の可/不可の情報を示す、図37C中において「返」と表記された返却ランプが設けられる。返却ランプは、遊技媒体の返却操作が可能な状態(返却操作前)では点灯し、遊技媒体の返却操作が不可である状態(貸出中、精算中、返却中、異常発生中)では消灯する。なお、返却ランプは押下操作が可能な返却ボタンとしても機能するように構成されており、その押下操作(すなわち、返却操作)は返却スイッチ442cにより検出される。 Further, the medal lending display unit 442 is provided with a return lamp labeled "return" in FIG. 37C, which indicates information on whether the return operation of the game medium is possible or not. The return lamp lights up when the game medium can be returned (before the return operation), and turns off when the game medium cannot be returned (during lending, paying for, returning, or when an abnormality is occurring). Note that the return lamp is configured to also function as a return button that can be pressed, and the pressing operation (that is, return operation) is detected by the return switch 442c.

そして、返却操作が検出されたときに、返却ランプが点灯状態であれば(すなわち、返却操作が可能な状態であれば)、パチスロ機401側で管理されているクレジット数やベット数が、遊技媒体貸出装置402側で管理されている度数に加算され、その後、その度数が記憶された遊技用カード(遊技用カードでは度数自体は記憶されず、これに対応付けられた情報が記憶される態様も含む)が遊技媒体貸出装置402から排出される。なお、本例では、返却ランプが返却ボタンとしても機能するように構成しているが、返却ボタンを返却ランプとは別に設けるようにし、返却ランプは表示機能のみを担うように構成してもよい。 Then, when the return operation is detected, if the return lamp is in a lit state (that is, if the return operation is possible), the number of credits and the number of bets managed on the pachislot machine 401 side are A gaming card that is added to the frequency managed on the media lending device 402 side and then stores the frequency (a mode in which the frequency itself is not stored in the gaming card, but information associated with it is stored) ) are discharged from the game media lending device 402. In addition, in this example, the return lamp is configured to function as a return button, but the return button may be provided separately from the return lamp, and the return lamp may be configured to have only a display function. .

なお、本例では、遊技情報表示ユニット437、メダル数表示ユニット441及びメダル貸表示ユニット442に設けられた各種7セグLEDの制御方式として、ダイナミック点灯制御が採用されているが、これとは異なる制御方式(例えば、スタティック点灯制御)を採用してもよい。
[10-2.別例に係る主制御基板の主制御部及びメダル数制御部の構成例]
続いて、図38~図40を参照して、別例に係る主制御基板の主制御部及びメダル数制御部の構成例について説明する。図38は、主制御基板411及び主制御基板ケースの構成例を示す図であり、図39は、主制御基板411の主制御部411a及びメダル数制御部411bの構成例を示す図であり、図40は、主制御基板411の主制御用マイクロプロセッサ470及びメダル数制御用マイクロプロセッサ480の構成例を示す図である。
In addition, in this example, dynamic lighting control is adopted as a control method for the various 7-segment LEDs provided in the game information display unit 437, the number of medals display unit 441, and the medal lending display unit 442, but this is different. A control method (for example, static lighting control) may be adopted.
[10-2. Configuration example of the main control unit and medal number control unit of the main control board according to another example]
Next, a configuration example of a main control section and a medal number control section of a main control board according to another example will be described with reference to FIGS. 38 to 40. FIG. 38 is a diagram showing a configuration example of the main control board 411 and the main control board case, and FIG. 39 is a diagram showing a configuration example of the main control section 411a and medal number control section 411b of the main control board 411. FIG. 40 is a diagram showing a configuration example of the main control microprocessor 470 and the medal number control microprocessor 480 of the main control board 411.

上述のとおり、また、図38に示すように、主制御基板411には、主制御部411aと、メダル数制御部411bとが搭載されるとともに、メダル数クリアスイッチ444が実装されている。なお、主制御部411a及びメダル数制御部411bの詳細については後述する。主制御基板411は、例えば、上述の主制御基板71と同様に、透明(あるいは略透明)な樹脂製の基板ケース(本例では、主制御基板ケース460)に収容された状態でパチスロ機401の内部に取り付けられる。 As described above, and as shown in FIG. 38, the main control board 411 is equipped with a main control section 411a, a medal number control section 411b, and a medal number clear switch 444. Note that details of the main control section 411a and the medal number control section 411b will be described later. For example, like the main control board 71 described above, the main control board 411 is housed in a transparent (or nearly transparent) resin board case (in this example, the main control board case 460) and is attached to the pachi-slot machine 401. installed inside.

なお、図示は省略しているが、主制御基板ケース460は、不正防止等の観点から、それが容易に開放されないように、あるいは開放された場合にもその痕跡が認識できるように種々の封印構造を有している。すなわち、主制御基板ケース460は、基本的に、主制御基板411の視認性は確保しながらも、主制御基板411へのアクセスが困難となるように構成されている。 Although not shown in the drawings, the main control board case 460 is sealed with various types of seals to prevent it from being opened easily or to make traces of the opening visible even if it is opened, from the perspective of fraud prevention and the like. It has a structure. That is, the main control board case 460 is basically configured to make it difficult to access the main control board 411 while ensuring visibility of the main control board 411.

ここで、本例では、メダル数クリアスイッチ444を主制御基板411上に実装しているため、そのような安全性を確保しながらも(すなわち、主制御基板ケース460が開放されないままで)、メダル数クリアスイッチ444へのアクセス(メダル数クリアスイッチ444への操作)を可能とする必要がある。 Here, in this example, since the medal count clear switch 444 is mounted on the main control board 411, while ensuring such safety (that is, without the main control board case 460 being opened), It is necessary to enable access to the medal number clear switch 444 (operation of the medal number clear switch 444).

そこで、本例では、主制御基板ケース460において、メダル数クリアスイッチ444の配置場所に対応する位置に、主制御基板ケース460の外部からメダル数クリアスイッチ444を押下できるようにするための小穴461aを形成している。より詳細には、主制御基板ケース460のメダル数クリアスイッチ444の配置場所に対応する位置に凹部461bを形成した上で、凹部461bの略中央に、小穴461aを形成している。 Therefore, in this example, in the main control board case 460, a small hole 461a is provided at a position corresponding to the location of the medal number clear switch 444 so that the medal number clear switch 444 can be pressed from the outside of the main control board case 460. is formed. More specifically, a recess 461b is formed at a position corresponding to the location of the medal number clear switch 444 of the main control board case 460, and a small hole 461a is formed approximately in the center of the recess 461b.

なお、メダル数クリアスイッチ444が人の指等で簡単に操作されないように、小穴461aのサイズを、例えば、直径が約2mm以下とすればよい。そして、遊技店の店員は、例えば、専用の器具を使用してこれを押下するようにすればよい。メダル数クリアスイッチ444は、上述のとおり、パチスロ機401内にクレジットされたメダル数を遊技店側の管理者がクリアする(初期化する)ために使用されるスイッチであることから、通常の状況では使用しないスイッチであり、遊技媒体の貯留数(クレジット数)の管理に係るメダル数制御(払出に関する制御等)に想定外の状態が発生した場合に使用することを目的として設けられたものである。それゆえ、このように構成しても問題は生じにくいし、メダル数クリアスイッチ444が誤って押下操作が行われることも防止できる。 In order to prevent the medal count clear switch 444 from being easily operated by a person's finger, the size of the small hole 461a may be set to, for example, a diameter of about 2 mm or less. Then, the clerk at the game parlor may use, for example, a special device to press the button. As described above, the medal number clear switch 444 is a switch used by the game parlor administrator to clear (initialize) the number of medals credited in the pachislot machine 401, so it cannot be used in normal situations. This is a switch that is not used in the game, and is intended to be used when an unexpected situation occurs in the control of the number of medals (control related to payout, etc.) related to the management of the number of stored gaming media (number of credits). be. Therefore, even with this configuration, problems are unlikely to occur, and it is possible to prevent the medal number clear switch 444 from being pressed erroneously.

なお、そのような観点から、例えば、凹部461aの形状を、専用の器具の形状に合わせた独特の形状として、誤操作等がさらに防止できるようにしてもよい。例えば、凹部461aの少なくとも一部に突起等を設けておき、ただの細い棒状の物体であればこれに阻害されてメダル数クリアスイッチ444にアクセスすることが困難であるが、専用の器具であればこれを回避しつつメダル数クリアスイッチ444にアクセスすることができるといったように構成してもよい。なお、これはあくまで一例であり、そのような独特の形状はこれに限られない。 From this point of view, for example, the shape of the recess 461a may be made unique to match the shape of a dedicated instrument to further prevent erroneous operations. For example, if a protrusion or the like is provided in at least a part of the recess 461a, if it is a mere thin rod-shaped object, it will be obstructed and it will be difficult to access the medal number clear switch 444, but if it is a special device, it will be difficult to access the medal count clear switch 444. For example, it may be configured such that the medal count clear switch 444 can be accessed while avoiding this. Note that this is just an example, and such a unique shape is not limited to this.

続いて、図39を参照して、主制御部411aの構成例について説明する。主制御部411aは、主制御用マイクロプロセッサ470(遊技制御回路)と、クロックパルス発生回路471と、電源管理回路472とを有する。なお、主制御用マイクロプロセッサ470の詳細については後述する。 Next, a configuration example of the main control section 411a will be described with reference to FIG. 39. The main control section 411a includes a main control microprocessor 470 (gaming control circuit), a clock pulse generation circuit 471, and a power management circuit 472. Note that details of the main control microprocessor 470 will be described later.

クロックパルス発生回路471は、後述のメインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号を主制御用マイクロプロセッサ470内の後述のクロック回路505(EX)に出力する。主制御用マイクロプロセッサ470は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。 The clock pulse generation circuit 471 generates a clock pulse signal for operating the main CPU, which will be described later, and outputs the generated clock pulse signal to the clock circuit 505 (EX), which will be described later, in the main control microprocessor 470. The main control microprocessor 470 executes a control program based on the input clock pulse signal.

電源管理回路472は、電源基板415a(図36参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理し、主制御用マイクロプロセッサ470に直流5V(VCC)の電源を供給する。そして、電源管理回路472は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号を主制御用マイクロプロセッサ470内の後述のリセットコントローラ506(XSRST)に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号を主制御用マイクロプロセッサ470内の後述のパラレル入力ポート511(XINT)に出力する。すなわち、電源管理回路472は、電源投入時に、主制御用マイクロプロセッサ470にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、主制御用マイクロプロセッサ470に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。 The power management circuit 472 manages fluctuations in the 12 V DC power supply voltage supplied from the power supply board 415a (see FIG. 36), and supplies the main control microprocessor 470 with 5 V DC (VCC) power. Then, for example, when the power is turned on (when the power supply voltage rises from 0V to a starting voltage value (10V)), the power management circuit 472 sends a reset signal to the reset signal in the main control microprocessor 470 (described later). When a power outage occurs (when the power supply voltage drops from 12V to the power outage voltage value (10.5V)), the power outage detection signal is output to the controller 506 (XSRST) and sent to the main control microprocessor 470. It is output to a parallel input port 511 (XINT), which will be described later. That is, the power management circuit 472 has means (starting means) for outputting a reset signal (starting signal) to the main control microprocessor 470 when the power is turned on, and a means (starting means) for outputting a reset signal (starting signal) to the main control microprocessor 470 when the power is turned on, and a means (starting means) for outputting the reset signal (starting signal) to the main control microprocessor 470 when the power is turned on. It also serves as a means (power outage means) for outputting a detection signal (power outage signal).

続いて、図39を参照して、メダル数制御部411bの構成例について説明する。メダル数制御部411bは、メダル数制御用マイクロプロセッサ480(遊技価値制御回路)と、クロックパルス発生回路481と、電源管理回路482と、役比モニタ483とを有する。なお、メダル数制御用マイクロプロセッサ480の詳細については後述する。 Next, a configuration example of the medal number control section 411b will be described with reference to FIG. 39. The medal number control unit 411b includes a medal number control microprocessor 480 (gaming value control circuit), a clock pulse generation circuit 481, a power management circuit 482, and a role ratio monitor 483. Note that details of the medal number control microprocessor 480 will be described later.

また、図39において、主制御部411aとメダル数制御部411bの比較から明らかなように、メダル数制御部411bは、主制御部411aに役比モニタ483を加えた構成であり、メダル数制御部411bに設けられたクロックパルス発生回路481及び電源管理回路482の構成及び機能は、それぞれ、主制御部411aに設けられたクロックパルス発生回路471及び電源管理回路472の構成及び機能と同様である。それゆえ、ここでは、クロックパルス発生回路481及び電源管理回路482の構成及び機能の説明は省略する。 Further, in FIG. 39, as is clear from the comparison between the main control section 411a and the medal number control section 411b, the medal number control section 411b has a configuration in which a role ratio monitor 483 is added to the main control section 411a. The configurations and functions of the clock pulse generation circuit 481 and power management circuit 482 provided in the section 411b are the same as those of the clock pulse generation circuit 471 and the power management circuit 472 provided in the main control section 411a, respectively. . Therefore, a description of the configuration and functions of the clock pulse generation circuit 481 and the power management circuit 482 will be omitted here.

なお、本例では、主制御用マイクロプロセッサ470とメダル数制御用マイクロプロセッサ480は、同じ半導体メーカで設計製造された遊技機専用マイクロプロセッサであり、上述のとおり、クロックパルス発生回路(471,481)及び電源管理回路(472,482)の構成及び機能は同様となっている。したがって、本例のように、主制御用マイクロプロセッサ470とメダル数制御用マイクロプロセッサ480が同一の制御基板(主制御基板411)に実装される場合には、それぞれに対応するクロックパルス発生回路及び電源管理回路を個々に設けるのではなく、1つのクロックパルス発生回路及び電源管理回路が、2つのマイクロプロセッサで共用されるようにしてもよい。 In this example, the main control microprocessor 470 and the medal number control microprocessor 480 are dedicated microprocessors for gaming machines designed and manufactured by the same semiconductor manufacturer, and as described above, the clock pulse generation circuits (471, 481 ) and the power management circuit (472, 482) have the same configuration and function. Therefore, as in this example, when the main control microprocessor 470 and the medal count control microprocessor 480 are mounted on the same control board (main control board 411), the corresponding clock pulse generation circuit and Rather than providing individual power management circuits, one clock pulse generation circuit and one power management circuit may be shared by two microprocessors.

すなわち、クロックパルス発生回路471とクロックパルス発生回路481は、1つの同じクロックパルス発生回路として構成することができる。また、電源管理回路472と電源管理回路482は、1つの同じ電源管理回路として構成することができる。なお、クロックパルス発生回路は共用するが、電源管理回路は個々に設けるように構成することもできるし、電源管理回路は共用するが、クロックパルス発生回路は個々に設けるように構成することもできる。 That is, the clock pulse generation circuit 471 and the clock pulse generation circuit 481 can be configured as one and the same clock pulse generation circuit. Further, the power management circuit 472 and the power management circuit 482 can be configured as one and the same power management circuit. Note that the clock pulse generation circuit can be shared but the power management circuits can be provided individually, or the power management circuit can be shared but the clock pulse generation circuits can be provided individually. .

役比モニタ483は、4桁の7セグメントLEDにより構成され、上述の役比モニタ装置54と同様の機能を備えるものである。本例では、役比モニタ483が、主制御基板ケース460内に設けられる点は上述の役比モニタ装置54と同様であるが、メダル数制御部411bの一構成として主制御基板411上に実装され、メダル数制御用マイクロプロセッサ480によってその表示内容(各種割合情報)が制御される点で上述の役比モニタ装置54とは異なる。もっとも、主制御部411aの一構成として主制御基板411上に実装され、主制御用マイクロプロセッサ470によってその表示内容(各種割合情報)が制御されるようにしてもよい。 The winning ratio monitor 483 is composed of a 4-digit 7-segment LED, and has the same function as the winning ratio monitoring device 54 described above. In this example, the role ratio monitor 483 is provided in the main control board case 460, which is similar to the above-described role ratio monitor device 54, but it is mounted on the main control board 411 as a component of the medal number control section 411b. This differs from the winning ratio monitor device 54 described above in that the display contents (various ratio information) are controlled by a microprocessor 480 for controlling the number of medals. However, the main control unit 411a may be mounted on the main control board 411 as a component of the main control unit 411a, and its display contents (various ratio information) may be controlled by the main control microprocessor 470.

また、主制御基板ケース460内に設けられ、メダル数制御用マイクロプロセッサ480によってその表示内容(各種割合情報)が制御されるが、メダル数制御部411bに接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるように構成してもよいし、そのような表示ユニットが別途設けられ、これがメダル数制御部411bに接続されるように構成してもよい。主制御基板411が主制御基板ケース460に収容され、パチスロ機401の内部に取り付けられた状態において、役比モニタ483の視認性が確保され得るのであれば、いずれの態様を採用することもできる。 Further, the display contents (various ratio information) are controlled by the medal number control microprocessor 480 provided in the main control board case 460, but other boards (for example, percentage The display unit may be configured to be mounted on a display board), or such a display unit may be separately provided and connected to the medal number control unit 411b. Any mode can be adopted as long as the visibility of the role ratio monitor 483 can be ensured in a state where the main control board 411 is housed in the main control board case 460 and installed inside the pachi-slot machine 401. .

続いて、図40を参照して、主制御用マイクロプロセッサ470及びメダル数制御用マイクロプロセッサ480の構成例について説明する。主制御用マイクロプロセッサ470及びメダル数制御用マイクロプロセッサ480はともに、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサであり、本例では、主制御用マイクロプロセッサ470の構成と、メダル数制御用マイクロプロセッサ480の構成とは同じである(むろん、異なる構成としてもよい)。 Next, with reference to FIG. 40, a configuration example of the main control microprocessor 470 and the medal number control microprocessor 480 will be described. Both the main control microprocessor 470 and the medal number control microprocessor 480 are microprocessors with a security function for gaming machines, and in this example, the configuration of the main control microprocessor 470 and the medal number control microprocessor 480 are The configuration is the same as (of course, it may have a different configuration).

したがって、ここでは、主制御用マイクロプロセッサ470及びメダル数制御用マイクロプロセッサ480を、単に、「マイクロプロセッサMP」と称して説明する。なお、主制御用マイクロプロセッサ470とメダル数制御用マイクロプロセッサ480との間で機能が異なる構成部については、その差異を適宜説明する。 Therefore, herein, the main control microprocessor 470 and the medal number control microprocessor 480 will be simply referred to as "microprocessor MP". Note that the differences between the components having different functions between the main control microprocessor 470 and the medal number control microprocessor 480 will be explained as appropriate.

マイクロプロセッサMPは、CPU501と、ROM502と、RAM503と、外部バスインターフェース504(信号バス516(ローカルバス))と、クロック回路505と、リセットコントローラ506と、演算回路507と、照合用ブロック508と、固有情報509と、乱数回路510(乱数発生回路)と、パラレル入力ポート511と、割込みコントローラ512と、タイマ回路513と、シリアル通信回路514と、パラレル出力ポート515とを有する。そして、マイクロプロセッサMPを構成する信号バス516以外の各部は信号バス516を介して互いに接続されている。なお、後述のIC1のD0~D7端子やIC2のD0~D7端子が、外部バスインターフェース504のための端子である(後述の図41等参照)。 The microprocessor MP includes a CPU 501, a ROM 502, a RAM 503, an external bus interface 504 (signal bus 516 (local bus)), a clock circuit 505, a reset controller 506, an arithmetic circuit 507, a collation block 508, It has unique information 509, a random number circuit 510 (random number generation circuit), a parallel input port 511, an interrupt controller 512, a timer circuit 513, a serial communication circuit 514, and a parallel output port 515. The components of the microprocessor MP other than the signal bus 516 are connected to each other via the signal bus 516. Note that terminals D0 to D7 of IC1, which will be described later, and terminals D0 to D7 of IC2, which will be described later, are terminals for the external bus interface 504 (see FIG. 41, etc., which will be described later).

CPU501は、クロック回路505で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して各種制御を行う。なお、主制御用マイクロプロセッサ470では、CPU501(以下、「メインCPU」ともいう)は、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ480では、CPU501(以下、「メダル数制御CPU」ともいう)は、各種制御プログラムを実行して、主に、払出時及び精算時における遊技媒体(遊技価値)の計数動作に係る制御を行う。 The CPU 501 executes various control programs and performs various controls based on clock pulses generated by the clock circuit 505. In the main control microprocessor 470, a CPU 501 (hereinafter also referred to as "main CPU") executes various control programs to control overall gaming operations. On the other hand, in the medal number control microprocessor 480, the CPU 501 (hereinafter also referred to as "medal number control CPU") executes various control programs and mainly controls the amount of gaming media (gaming value) at the time of payout and settlement. Performs control related to counting operation.

ROM502には、CPU501により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル等が記憶される。なお、ROM502の記憶容量は12キロバイトである。主制御用マイクロプロセッサ470では、ROM502(以下、「メインROM」ともいう)に、メインCPU501により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御基板412に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ480では、ROM502(以下、「メダル数制御ROM」ともいう)に、メダル数制御CPU501により実行される各種制御プログラム、主制御部411aや遊技球等接続端子板443(遊技媒体貸出装置402、データ表示器等周辺機器403)との間で行われる信号及びデータの入出力動作で必要とされる各種データ等が記憶される。 The ROM 502 stores various control programs executed by the CPU 501, various data tables, and the like. Note that the storage capacity of the ROM 502 is 12 kilobytes. The main control microprocessor 470 sends various control programs and data tables executed by the main CPU 501 to the ROM 502 (hereinafter also referred to as "main ROM"), and various control instructions (commands) to the sub-control board 412. Data etc. for doing so are stored. On the other hand, in the medal number control microprocessor 480, various control programs executed by the medal number control CPU 501 are stored in the ROM 502 (hereinafter also referred to as "medal number control ROM"), the main control section 411a and the game ball etc. connection terminal board 443. Various data and the like required for signal and data input/output operations performed with (gaming medium lending device 402, data display and other peripheral devices 403) are stored.

RAM503には、CPU501による各種制御プログラムの実行時に用いられる各種データ(パラメータ、フラグ等)が格納される各種格納領域が設けられる。なお、RAM503の記憶容量は1キロバイトである。主制御用マイクロプロセッサ470では、RAM503(以下、「メインRAM」ともいう)に、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ480では、RAM503(以下、「メダル数制御RAM」ともいう)に、払出制御等の実行時に用いられる各種カウンタ(例えば、メダルカウンタ、投入カウンタ等)、各種フラグ等を格納する格納領域が設けられる。 The RAM 503 is provided with various storage areas in which various data (parameters, flags, etc.) used when the CPU 501 executes various control programs are stored. Note that the storage capacity of the RAM 503 is 1 kilobyte. In the main control microprocessor 470, a storage area is provided in the RAM 503 (hereinafter also referred to as "main RAM") for storing various data such as internal winning combinations determined by execution of a control program. On the other hand, in the medal number control microprocessor 480, the RAM 503 (hereinafter also referred to as "medal number control RAM") stores various counters (e.g., medal counter, input counter, etc.) used when executing payout control, etc., various flags, etc. A storage area is provided for storing.

外部バスインターフェース504は、マイクロプロセッサMPの外部に設けられた各種構成部が接続された外部信号バスと、マイクロプロセッサMPとを電気的に接続するためのインターフェース回路である。なお、主制御用マイクロプロセッサ470及びメダル数制御用マイクロプロセッサ480における接続構成例については、図41を参照しながら後で説明する。 The external bus interface 504 is an interface circuit for electrically connecting the microprocessor MP to an external signal bus to which various components provided outside the microprocessor MP are connected. An example of the connection configuration of the main control microprocessor 470 and the medal number control microprocessor 480 will be described later with reference to FIG. 41.

クロック回路505は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路471,481から入力されたクロックパルス信号を、CPU作動用及びその他の構成部(例えば、タイマ回路513)で使用される複数種類の周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路505で生成された複数種類の周波数のクロックパルス信号は、マイクロプロセッサMP内のクロック回路505を除く全ての回路(CPU501~外部バスインターフェース504及びリセットコントローラ506~パラレル出力ポート515)に、各回路の作動に応じた周波数で出力される。 The clock circuit 505 is configured to include, for example, a frequency divider (not shown), etc., and transmits the clock pulse signal input from the clock pulse generation circuits 471 and 481 to CPU operation and other components (for example, the timer circuit 513 ) into clock pulse signals of multiple frequencies used in Note that the clock pulse signals of multiple frequencies generated by the clock circuit 505 are sent to all circuits (CPU 501 to external bus interface 504 and reset controller 506 to parallel output port 515) except for the clock circuit 505 in the microprocessor MP. , is output at a frequency depending on the operation of each circuit.

リセットコントローラ506は、電源管理回路472,482から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路507は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。照合用ブロック508は、検査装置が接続された際に、接続された検査装置が正規のものであるかをその信号レベルで照合する。 The reset controller 506 resets the IAT (Illegal Address Trap) and WDT (watchdog timer) based on reset signals input from the power management circuits 472 and 482. Arithmetic circuit 507 includes a multiplication circuit and a division circuit. When a testing device is connected, the verification block 508 verifies whether the connected testing device is genuine based on its signal level.

固有情報509には、マイクロプロセッサMPの固有情報(識別情報)が記憶される。マイクロプロセッサMPのチップ個別ナンバーは、4バイトのデータで構成され、チップ作製時に設定される。また、マイクロプロセッサMPのチップ個別ナンバーは、チップ毎に異なった番号が設定される。 Unique information 509 stores unique information (identification information) of the microprocessor MP. The chip individual number of the microprocessor MP consists of 4 bytes of data, and is set when the chip is manufactured. Further, the chip individual number of the microprocessor MP is set to a different number for each chip.

なお、主制御用マイクロプロセッサ470では、主制御用マイクロプロセッサ470の固有情報(識別情報)が、固有情報509に記憶される。また、メインROM502のROMコードや、主制御用マイクロプロセッサ470のチップ個別ナンバーなどが、固有情報509に記憶される。メインROM502のROMコードは、4バイト×4個のデータ、すなわち、16バイトのデータで構成される。なお、メインROM502のROMコードを構成する4バイト毎の各データは、内蔵ROM(メインROM502)のアドレス「0000h」~「2FBFh」の領域に格納されているデータから生成され、4バイトのデータ生成方法も4バイトのデータ毎に異なる。 Note that in the main control microprocessor 470, unique information (identification information) of the main control microprocessor 470 is stored in the unique information 509. Further, the ROM code of the main ROM 502, the chip individual number of the main control microprocessor 470, etc. are stored in the unique information 509. The ROM code of the main ROM 502 is composed of 4 bytes x 4 pieces of data, that is, 16 bytes of data. Each 4-byte data that constitutes the ROM code of the main ROM 502 is generated from the data stored in the area of addresses "0000h" to "2FBFh" of the built-in ROM (main ROM 502), and the 4-byte data is generated. The method also differs for each 4-byte data.

一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ480では、メダル数制御用マイクロプロセッサ480の固有情報(識別情報)が、固有情報509に記憶される。また、メダル数制御ROM502のROMコードや、メダル数制御用マイクロプロセッサ480のチップ個別ナンバーなどが、固有情報509に記憶される。メダル数制御ROM502のROMコードは、4バイト×4個のデータ、すなわち、16バイトのデータで構成される。なお、メダル数制御ROM502のROMコードを構成する4バイト毎の各データは、内蔵ROM(メダル数制御ROM502)のアドレス「0000h」~「0FBFh」の領域に格納されているデータから生成され、4バイトのデータ生成方法も4バイトのデータ毎に異なる。 On the other hand, in the medal number control microprocessor 480, unique information (identification information) of the medal number control microprocessor 480 is stored in the unique information 509. Further, the ROM code of the medal number control ROM 502, the chip individual number of the medal number control microprocessor 480, etc. are stored in the unique information 509. The ROM code of the medal number control ROM 502 is composed of 4 bytes x 4 pieces of data, that is, 16 bytes of data. Note that each 4-byte piece of data constituting the ROM code of the medal number control ROM 502 is generated from data stored in the area of addresses "0000h" to "0FBFh" of the built-in ROM (medal number control ROM 502). The method of generating byte data also differs for each 4-byte data.

乱数回路510は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255)を発生させる。乱数回路510は、複数の乱数レジスタで構成され、例えば、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1~3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4~7とで構成することができる。なお、主制御用マイクロプロセッサ470では、メインCPU501は、乱数回路510で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。 Random number circuit 510 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255). The random number circuit 510 is composed of a plurality of random number registers, for example, random number register 0 for obtaining a 2-byte hard latch random number, random number registers 1 to 3 for obtaining a 2-byte soft latch random number, and a 1-byte random number register 510 for obtaining a 2-byte hard latch random number. It can be configured with random number registers 4 to 7 for obtaining soft latch random numbers. In the main control microprocessor 470, the main CPU 501 extracts one value from a predetermined range of random numbers generated by the random number circuit 510, for example, as a random number for internal lottery.

パラレル入力ポート511は、マイクロプロセッサMPの外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路472,482等)からマイクロプロセッサMPに入力される信号の入力ポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレル入力ポート511は、乱数回路510及び割込みコントローラ512にも接続される。なお、主制御用マイクロプロセッサ470では、パラレル入力ポート511にスタートスイッチ431が接続され、スタートスイッチ431がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレル入力ポート511から乱数回路510の所定の乱数レジスタ(例えば、乱数レジスタ0)にラッチ信号が出力される。そして、乱数回路510では、ラッチ信号が入力されることにより所定の乱数レジスタがラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。 The parallel input port 511 is an input port (memory map I/O) for signals input to the microprocessor MP from various circuits (for example, power management circuits 472, 482, etc.) provided outside the microprocessor MP. The parallel input port 511 is also connected to a random number circuit 510 and an interrupt controller 512. In addition, in the main control microprocessor 470, the start switch 431 is connected to the parallel input port 511, and at the timing when the start switch 431 is turned on (on edge), the predetermined random number register of the random number circuit 510 is input from the parallel input port 511. A latch signal is output to (for example, random number register 0). Then, in the random number circuit 510, a predetermined random number register is latched by inputting the latch signal, and a 2-byte hard latch random number is obtained.

割込みコントローラ512は、パラレル入力ポート511を介して電源管理回路472,482から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路513から所定周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、CPU501による割込処理の実行タイミングを制御する。また、割込みコントローラ512は、電源管理回路472,482からリセット信号、電断検知信号が入力された場合、又は、タイマ回路513からタイムアウト信号が入力された場合には、割込処理開始指令を示す割込要求信号をCPU501に出力する。そして、CPU501は、割込みコントローラ512から入力される割込要求信号に基づいて、各種割込処理を行う。 The interrupt controller 512 controls the CPU 501 based on a reset signal or a power failure detection signal input from the power management circuits 472 and 482 via the parallel input port 511, or a timeout signal input from the timer circuit 513 at a predetermined period. Controls the execution timing of interrupt processing. Furthermore, when a reset signal or a power failure detection signal is input from the power management circuits 472 or 482, or when a timeout signal is input from the timer circuit 513, the interrupt controller 512 indicates an interrupt processing start command. An interrupt request signal is output to the CPU 501. Then, the CPU 501 performs various interrupt processing based on the interrupt request signal input from the interrupt controller 512.

具体的には、主制御用マイクロプロセッサ470では、割込みコントローラ512は、パラレル入力ポート511を介して電源管理回路472から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路513から1.1172msec周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU501による割込処理(例えば、タイムアウト信号の場合には、図32に示す定期割込処理)の実行タイミングを制御する。そして、メインCPU501は、タイマ回路513からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ512から入力される割込要求信号に基づいて、定期割込処理(例えば、図32参照)内の各種処理を行う。なお、リセット信号に基づいて実行されるメインCPU501による割込処理は、図23に示すメイン処理が該当する。すなわち、メインCPU501が実行する全ての処理では、割込みコントローラ512が発する割込要求信号が各処理開始の起点となる。 Specifically, in the main control microprocessor 470, the interrupt controller 512 receives the reset signal, power failure detection signal, or timer circuit 513 input from the power management circuit 472 via the parallel input port 511 for 1.1172 msec. Based on the timeout signal that is input periodically, the execution timing of the interrupt process by the main CPU 501 (for example, in the case of a timeout signal, the periodic interrupt process shown in FIG. 32) is controlled. The main CPU 501 then performs various processes in the periodic interrupt process (for example, see FIG. 32) based on an interrupt request signal input from the interrupt controller 512 in response to a timeout signal from the timer circuit 513. Note that the main processing shown in FIG. 23 corresponds to the interrupt processing performed by the main CPU 501 based on the reset signal. That is, in all the processes executed by the main CPU 501, the interrupt request signal issued by the interrupt controller 512 serves as the starting point for starting each process.

一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ480では、割込みコントローラ512は、パラレル入力ポート511を介して電源管理回路482から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路513から1msec周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メダル数制御CPU501による割込処理の実行タイミングを制御する。そして、メダル数制御CPU501は、上記と同様、リセット信号、電断検知信号、又は、タイムアウト信号に応じて割込みコントローラ512から入力される割込要求信号に基づいて、例えば、ポート入力処理、遊技情報受信時処理、主制御部411aへのデータ送信処理、周辺機器へのデータ送信処理、周辺機器からのデータ受信処理、ポート出力処理等の各種処理を行う。すなわち、メダル数制御CPU501が実行する全ての処理でも、割込みコントローラ512が発する割込要求信号が各処理開始の起点となる。 On the other hand, in the microprocessor 480 for controlling the number of medals, the interrupt controller 512 receives a reset signal or a power failure detection signal input from the power management circuit 482 via the parallel input port 511, or a power failure detection signal input from the timer circuit 513 at a cycle of 1 msec. The execution timing of the interrupt process by the medal number control CPU 501 is controlled based on the timeout signal. Then, as described above, the medal number control CPU 501 performs, for example, port input processing, game information It performs various processes such as reception processing, data transmission processing to the main control unit 411a, data transmission processing to peripheral devices, data reception processing from peripheral devices, and port output processing. That is, in all the processes executed by the medal number control CPU 501, the interrupt request signal issued by the interrupt controller 512 serves as the starting point for starting each process.

タイマ回路513(PTC)は、クロック回路505で生成されたクロックパルス信号(CPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマ回路513は、所定周期(主制御用マイクロプロセッサ470では1.1172msecの周期、メダル数制御用マイクロプロセッサ480では1msecの周期)で割込みコントローラ512にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。 The timer circuit 513 (PTC) operates on a clock pulse signal (a clock pulse signal with a frequency obtained by dividing the clock pulse signal for CPU operation by a frequency divider (not shown)) generated by the clock circuit 505 count time). The timer circuit 513 then outputs a timeout signal (trigger signal) to the interrupt controller 512 at a predetermined period (a period of 1.1172 msec for the main control microprocessor 470, a period of 1 msec for the medal number control microprocessor 480).

シリアル通信回路514は、当該通信回路が実装されている制御基板と、当該制御基板の外部に設けられた各種基板との間で各種データをシリアル通信する際の制御を行う通信回路である。なお、主制御用マイクロプロセッサ470では、シリアル通信回路514は、主制御部411aと、主制御基板411の外部に設けられた各種基板(例えば、副制御基板412等)との間でデータ(各種制御指令(コマンド)、各種データ等)をシリアル通信する。また、シリアル通信回路514は、4つの通信回路SCU0~SCU3で構成され、通信回路SCU0のみが双方向シリアル通信回路で構成され、通信回路SCU1~SCU3は送信専用のシリアル通信回路で構成される。例えば、主制御基板411(主制御部411a)と副制御基板412とをシリアル通信で接続する場合、送信専用のシリアル通信回路である通信回路SCU1を使用し、主制御部411aとメダル数制御部411bとをシリアル通信で接続する場合、双方向シリアル通信回路である通信回路SCU0を使用する。なお、これは、ゴト対策(不正行為防止)の観点から定められたシリアル通信回路の使用方法である。 The serial communication circuit 514 is a communication circuit that performs control when serially communicating various data between a control board on which the communication circuit is mounted and various boards provided outside the control board. Note that in the main control microprocessor 470, the serial communication circuit 514 transmits data (various Serial communication of control instructions (commands, various data, etc.). Further, the serial communication circuit 514 is composed of four communication circuits SCU0 to SCU3, only the communication circuit SCU0 is composed of a bidirectional serial communication circuit, and the communication circuits SCU1 to SCU3 are composed of serial communication circuits dedicated to transmission. For example, when connecting the main control board 411 (main control unit 411a) and the sub control board 412 by serial communication, the communication circuit SCU1, which is a serial communication circuit dedicated to transmission, is used, and the main control unit 411a and the medal number control unit 411b by serial communication, a communication circuit SCU0, which is a bidirectional serial communication circuit, is used. Note that this is a method of using a serial communication circuit that has been established from the perspective of preventing fraud (prevention of fraud).

パラレル出力ポート515は、マイクロプロセッサMPからその外部に設けられた各種回路に出力される信号の出力ポート(メモリーマップI/O)である。なお、本例では、例えば、FIFO(First In First Out)方式でデータ出力が行われる。
[10-3.別例に係る主制御基板の回路構成例]
続いて、図41~図49を参照して、別例に係る主制御基板の回路構成例について説明する。図41は、主制御基板411の回路構成例の概略図であり、図42は、主制御基板411に実装され得るICの構成例を示す図であり、図43~図45は、主制御基板411の回路パターンの構成例を説明するための図であり、図46及び図47は、主制御基板411で使用不可とする電子部品の構成例を説明するための図であり、図48及び図49は、主制御基板411に実装され得るディップ部品の構成例を説明するための図である。
The parallel output port 515 is an output port (memory map I/O) for signals output from the microprocessor MP to various circuits provided outside the microprocessor MP. In this example, data is output using, for example, a FIFO (First In First Out) method.
[10-3. Example of circuit configuration of main control board according to another example]
Next, a circuit configuration example of a main control board according to another example will be described with reference to FIGS. 41 to 49. FIG. 41 is a schematic diagram of an example of the circuit configuration of the main control board 411, FIG. 42 is a diagram showing an example of the configuration of an IC that can be mounted on the main control board 411, and FIGS. 46 and 47 are diagrams for explaining configuration examples of electronic components that cannot be used on the main control board 411, and FIGS. 49 is a diagram for explaining a configuration example of a dip component that can be mounted on the main control board 411.

遊技機に用いられる制御基板は、プリント基板(PCB)として構成されることが一般的であり、本例においても主制御基板411はプリント基板として構成される。プリント基板は、例えば、両面基板の場合、ガラス繊維や樹脂等を加工し、絶縁体として構成された基板本体(絶縁基板)の両面に銅箔が貼られた銅張積層板を必要なサイズにカットした後、スルーホールやVIAホール等を通電可能に形成し、必要な配線パターン(回路パターン)として残す部分の銅箔をマスキングし、マスキングした部分以外の銅箔を除去することで配線パターンを形成し、形成した配線パターンにおいて露出させる必要がある部分(後で半田付けをする部分等)以外は、インク材やフィルム材からなる絶縁性のソルダーレジストで被覆する(絶縁層を積層して保護する)といった工程を経て製造される。そして、このようにして製造された基板に、必要となる複数の電子部品が実装されて、特定の機能を担う制御基板となる。 A control board used in a gaming machine is generally configured as a printed circuit board (PCB), and the main control board 411 is configured as a printed circuit board in this example as well. For example, in the case of a double-sided printed circuit board, a copper-clad laminate with copper foil pasted on both sides of the board body (insulated board), which is constructed as an insulator, is made by processing glass fiber or resin to the required size. After cutting, form through holes and VIA holes so that electricity can be conducted, mask the copper foil in the areas that will remain as the necessary wiring pattern (circuit pattern), and remove the copper foil other than the masked areas to create the wiring pattern. The parts of the formed wiring pattern other than those that need to be exposed (such as parts that will be soldered later) are covered with an insulating solder resist made of ink or film material (protected by laminating insulating layers). It is manufactured through the following steps: Then, a plurality of necessary electronic components are mounted on the board manufactured in this way, and it becomes a control board that performs a specific function.

ここで、このような制御基板に実装される電子部品には、制御基板の表面側(片面側)でその端子が半田付けされることで実装される表面実装部品(SMD)と、スルーホールに制御基板の表面側(一面側)からその端子を挿通させ、その裏面側(他面側)で(あるいは、表面側及び裏面側で)その端子が半田付けされるディップ実装部品(DIP)(以下、単に「ディップ部品」として説明する場合もある)とがある。 Here, electronic components mounted on such a control board include surface mount devices (SMD) whose terminals are soldered on the front side (single side) of the control board, and through-holes. A dip-mounted component (DIP) (hereinafter referred to as DIP) in which the terminal is inserted from the front side (one side) of the control board and the terminal is soldered on the back side (other side) (or both the front side and the back side). (sometimes simply referred to as "dip parts").

表面実装部品は、同等のディップ実装部品と比較すると部品自体も小型であり、また、実装するためのスルーホール等が不要になるため、実装面の省スペース化を図ることができるというメリットがある。また、近年はディップ実装部品よりも広く普及しているため、同等のディップ実装部品と比較すると入手しやすく安価となりやすいというメリットもある。反面、小型である分、例えばデジタルオシロスコープ等の測定器を用いた検査は行いにくく、また、同等のディップ実装部品と比較すると実装後の強度が劣るというデメリットもある。 Compared to equivalent dip-mounted components, surface-mounted components are smaller in size and do not require through-holes for mounting, so they have the advantage of saving space on the mounting surface. . Additionally, in recent years, they have become more widespread than dip-mounted parts, so they have the advantage of being easier to obtain and cheaper than equivalent dip-mounted parts. On the other hand, because it is small, it is difficult to inspect it using a measuring instrument such as a digital oscilloscope, and it also has the disadvantage that the strength after mounting is inferior compared to equivalent dip-mounted parts.

一方、ディップ実装部品は、同等の表面実装部品と比較すると実装面のスペースを確保しにくくなり、また、入手しにくく高価となりやすいというデメリットがある反面、同等の表面実装部品と比較すると取り扱いやすく、上記のような検査を容易に行えるとともに、実装後の強度も勝るといったメリットもある。 On the other hand, dip-mounted components have the disadvantages of being difficult to secure space on the mounting surface compared to equivalent surface-mounted components, and are difficult to obtain and expensive, but on the other hand, they are easier to handle compared to equivalent surface-mounted components. In addition to being able to perform the above-mentioned inspections easily, it also has the advantage of being stronger after mounting.

そこで、本例では、そのようなメリット・デメリットを考慮した上で一定の条件を定め、その条件を満たす場合には、対象の電子部品に表面実装部品を採用して主制御基板411に実装し、満たさない場合には、対象の電子部品にディップ実装部品を採用して主制御基板411に実装する構成としている。この項では、その点に着目して主制御基板411の回路構成例を説明する。 Therefore, in this example, certain conditions are determined after considering such advantages and disadvantages, and if the conditions are met, surface mount components are adopted as the target electronic components and mounted on the main control board 411. , if the requirements are not satisfied, the configuration is such that a dip-mounted component is used as the target electronic component and mounted on the main control board 411. In this section, an example of the circuit configuration of the main control board 411 will be explained focusing on this point.

(主制御基板411の回路構成例の概略)
まず、図41を参照して、主制御基板411の回路構成例の概略について説明する。なお、図41は、主制御基板411において、特定箇所(主制御用マイクロプロセッサ470とメダル数制御用マイクロプロセッサ480との間の接続経路)を抜き出してその一例の概略を示したものであり、主制御基板411上の全ての回路構成を示したものではない。すなわち、後述の条件を満たす場合には、図41に示す以外の箇所においても表面実装部品を採用し、それら表面実装部品間の接続経路においてテストパターン(例えば、後述のテストポイント411k)を設けることが可能である。
(Outline of circuit configuration example of main control board 411)
First, an example of the circuit configuration of the main control board 411 will be outlined with reference to FIG. 41. Note that FIG. 41 schematically shows an example of a specific location (connection path between the main control microprocessor 470 and the medal number control microprocessor 480) extracted from the main control board 411. Not all circuit configurations on the main control board 411 are shown. In other words, if the conditions described below are met, surface mount components may be used in locations other than those shown in FIG. 41, and test patterns (for example, test points 411k described below) may be provided in connection paths between these surface mount components. is possible.

図41において、IC1は、主制御用マイクロプロセッサ470(図40参照)を示したものであり、IC2は、メダル数制御用マイクロプロセッサ480(図40参照)を示したものである。また、IC3~IC6は、例えばバッファICとして構成された20ピンのICであり、表面実装部品である。なお、IC3~IC6の構成例については、図42を参照しながら後で説明する。 In FIG. 41, IC1 indicates the main control microprocessor 470 (see FIG. 40), and IC2 indicates the medal number control microprocessor 480 (see FIG. 40). Further, IC3 to IC6 are, for example, 20-pin ICs configured as buffer ICs, and are surface-mounted components. Note that an example of the configuration of IC3 to IC6 will be described later with reference to FIG.

図41に示すように、IC1とIC3は、IC1のD0~D7端子(データバス)と、IC3のY1~Y8端子(信号出力)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC3は、主制御用マイクロプロセッサ470の外部バスインターフェース504に電気的に接続されている。また、IC1とIC4は、IC1のD0~D7端子(データバス)と、IC4のY1~Y8端子(信号出力)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC4は、主制御用マイクロプロセッサ470の外部バスインターフェース504に電気的に接続されている。これにより、IC3又はIC4から、主制御用マイクロプロセッサ470にデータの出力が可能となっている。 As shown in FIG. 41, IC1 and IC3 are connected by an external signal bus between the D0 to D7 terminals (data bus) of IC1 and the Y1 to Y8 terminals (signal output) of IC3. That is, IC3 is electrically connected to external bus interface 504 of main control microprocessor 470. Furthermore, IC1 and IC4 are connected by an external signal bus between the D0 to D7 terminals (data bus) of IC1 and the Y1 to Y8 terminals (signal output) of IC4. That is, IC4 is electrically connected to external bus interface 504 of main control microprocessor 470. This allows data to be output from the IC3 or IC4 to the main control microprocessor 470.

なお、IC3及びIC4のY1~Y8端子(信号出力)を、例えば、D0~D7端子(データバス)として構成することで、主制御用マイクロプロセッサ470と、IC3又はIC4との間で、データの出入力が可能となるように構成してもよい。あるいは、主制御用マイクロプロセッサ470から、IC3又はIC4にデータの出力が可能となるように構成してもよい。 Note that by configuring the Y1 to Y8 terminals (signal output) of IC3 and IC4 as, for example, D0 to D7 terminals (data bus), data can be exchanged between the main control microprocessor 470 and IC3 or IC4. It may be configured to allow input/output. Alternatively, the main control microprocessor 470 may be configured to be able to output data to the IC3 or IC4.

ここで、「データバス」は、データを扱う(データ転送を行うための)信号バスである。すなわち、「データバス」とは、扱う信号の種類が「データ」である信号バスを意味している。また、本実施形態では使用していないが、アドレスを扱う(アドレス指定を行うための)「アドレスバス」といった信号バスも存在する。すなわち、「アドレスバス」は、扱う信号の種類が「アドレス」である信号バスを意味している。これに対し、「ローカルバス」は、「ローカル」とあるように、信号バスの中で比較的転送速度が遅い信号バスを意味するものである。したがって、例えば、「データバス」と表記した信号バスが「ローカルバス」に相当する場合もあるし、「ローカルバス」と表記した信号バスが「データバス」に相当する場合もあるが、これらには何ら矛盾が生じるものではない。 Here, the "data bus" is a signal bus that handles data (for data transfer). That is, "data bus" means a signal bus in which the type of signal handled is "data." Although not used in this embodiment, there is also a signal bus called an "address bus" that handles addresses (for specifying addresses). In other words, "address bus" means a signal bus in which the type of signal handled is "address." On the other hand, a "local bus", as the word "local" indicates, refers to a signal bus that has a relatively slow transfer rate among signal buses. Therefore, for example, a signal bus labeled "data bus" may correspond to a "local bus," and a signal bus labeled "local bus" may correspond to a "data bus." does not create any contradiction.

また、IC1とIC3は、IC1のXCS0端子(チップセレクト)と、IC3のG1・G2端子(ゲート入力)との間が信号線によって接続されている。また、IC1とIC4は、IC1のXCS1端子(チップセレクト)と、IC4のG1・G2端子(ゲート入力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC1側で、IC3又はIC4のいずれからデータが出力されるのかを切替可能となっている。なお、XCS0端子及びXCS1端子は、パラレル出力ポート515(図40参照)からの出力端子である。 Further, in IC1 and IC3, the XCS0 terminal (chip select) of IC1 and the G1/G2 terminals (gate input) of IC3 are connected by a signal line. Moreover, IC1 and IC4 are connected by a signal line between the XCS1 terminal (chip select) of IC1 and the G1/G2 terminals (gate input) of IC4. Thereby, on the IC1 side, it is possible to switch whether data is output from IC3 or IC4. Note that the XCS0 terminal and the XCS1 terminal are output terminals from the parallel output port 515 (see FIG. 40).

また、図41に示すように、IC2とIC5は、IC2のD0~D7端子(データバス)と、IC5のD0~D7端子(データバス)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC5は、メダル数制御用マイクロプロセッサ480の外部バスインターフェース504に電気的に接続されている。また、IC2とIC6は、IC2のD0~D7端子(データバス)と、IC6のD0~D7端子(データバス)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC6は、メダル数制御用マイクロプロセッサ480の外部バスインターフェース504に電気的に接続されている。これにより、メダル数制御用マイクロプロセッサ480と、IC5又はIC6との間で、データの出入力(あるいは、メダル数制御用マイクロプロセッサ480から、IC5又はIC6へのデータ出力)が可能となっている。 Further, as shown in FIG. 41, IC2 and IC5 are connected by an external signal bus between the D0 to D7 terminals (data bus) of IC2 and the D0 to D7 terminals (data bus) of IC5. That is, the IC 5 is electrically connected to the external bus interface 504 of the microprocessor 480 for controlling the number of medals. Further, IC2 and IC6 are connected by an external signal bus between the D0 to D7 terminals (data bus) of IC2 and the D0 to D7 terminals (data bus) of IC6. That is, the IC 6 is electrically connected to the external bus interface 504 of the microprocessor 480 for controlling the number of medals. This allows input/output of data between the microprocessor 480 for controlling the number of medals and the IC5 or IC6 (or data output from the microprocessor 480 for controlling the number of medals to the IC5 or IC6). .

なお、IC5及びIC6のD0~D7端子(データバス)を、例えば、Y1~Y8端子(信号出力)として構成することで、IC5又はIC6から、メダル数制御用マイクロプロセッサ480にデータの出力が可能となるように構成してもよい。 By configuring the D0 to D7 terminals (data bus) of IC5 and IC6 as, for example, Y1 to Y8 terminals (signal output), it is possible to output data from IC5 or IC6 to the microprocessor 480 for controlling the number of medals. It may be configured so that

また、IC2のD0~D7端子(データバス)は、役比モニタ483の入力端子(出入力端子であってもよい。不図示)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、役比モニタ483は、メダル数制御用マイクロプロセッサ480の外部バスインターフェース504に電気的に接続されている。 Further, the D0 to D7 terminals (data bus) of the IC2 are connected to the input terminal (which may be an input/output terminal, not shown) of the role ratio monitor 483 by an external signal bus. That is, the role ratio monitor 483 is electrically connected to the external bus interface 504 of the microprocessor 480 for controlling the number of medals.

また、IC2とIC5は、IC2のXCS2端子(チップセレクト)と、IC5のCP端子(クロック入力)との間が信号線によって接続されている。また、IC2とIC6は、IC2のXCS3端子(チップセレクト)と、IC6のCP端子(クロック入力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC2側で、IC5又はIC6のいずれにデータを出力するのかを切替可能となっている。なお、XCS2端子及びXCS3端子は、パラレル出力ポート515(図40参照)からの出力端子である。 Moreover, IC2 and IC5 are connected by a signal line between the XCS2 terminal (chip select) of IC2 and the CP terminal (clock input) of IC5. Further, in IC2 and IC6, the XCS3 terminal (chip select) of IC2 and the CP terminal (clock input) of IC6 are connected by a signal line. This allows the IC2 side to switch whether to output data to IC5 or IC6. Note that the XCS2 terminal and the XCS3 terminal are output terminals from the parallel output port 515 (see FIG. 40).

また、IC3とIC5は、IC3のA1~A8端子(信号入力)と、IC5のQ0~Q7端子(信号出力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC5からIC3にデータの出力が可能となっている。すなわち、IC2から出力されたデータは、IC5(の入力→出力)及びIC3(の入力→出力)を介してIC1に出力されるように構成されている。換言すれば、IC1とIC2は、IC3及びIC5がその接続経路に実装される態様にて電気的に接続されるように構成されている。 Furthermore, IC3 and IC5 are connected by signal lines between the A1 to A8 terminals (signal input) of IC3 and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC5. This allows data to be output from IC5 to IC3. That is, data output from IC2 is configured to be output to IC1 via IC5 (input→output) and IC3 (input→output). In other words, IC1 and IC2 are configured to be electrically connected in such a manner that IC3 and IC5 are mounted on their connection paths.

また、IC4とIC6は、IC4のA1~A8端子(信号入力)と、IC6のQ0~Q7端子(信号出力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC6からIC4にデータの出力が可能となっている。すなわち、IC2から出力されたデータは、IC6(の入力→出力)及びIC4(の入力→出力)を介してIC1に出力されるように構成されている。換言すれば、IC1とIC2は、IC4及びIC6がその接続経路に実装される態様にて電気的に接続されるように構成されている。 Furthermore, IC4 and IC6 are connected by signal lines between A1 to A8 terminals (signal input) of IC4 and Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC6. This allows data to be output from IC6 to IC4. That is, data output from IC2 is configured to be output to IC1 via IC6 (input→output) and IC4 (input→output). In other words, IC1 and IC2 are configured to be electrically connected in such a manner that IC4 and IC6 are mounted on their connection paths.

なお、これらはあくまで一例であり、IC1とIC2との接続態様は上述のものに限られない。例えば、IC3とIC5の配置を入れ替え、IC1・IC2間において、IC3及びIC5が実装される接続経路では、IC1から出力されたデータは、IC5(の入力→出力)及びIC3(の入力→出力)を介してIC2に出力されるように構成してもよい。また、例えば、IC4とIC6の配置を入れ替え、IC1・IC2間において、IC4及びIC6が実装される接続経路では、IC1から出力されたデータは、IC6(の入力→出力)及びIC4(の入力→出力)を介してIC2に出力されるように構成してもよい。 Note that these are just examples, and the connection mode between IC1 and IC2 is not limited to the above-described one. For example, in a connection path where IC3 and IC5 are swapped and IC3 and IC5 are installed between IC1 and IC2, the data output from IC1 will be transferred to IC5 (input → output) and IC3 (input → output). The configuration may be such that the signal is output to the IC 2 via the IC 2. Also, for example, in a connection path where IC4 and IC6 are swapped and IC4 and IC6 are installed between IC1 and IC2, the data output from IC1 will be transferred to IC6 (input → output) and IC4 (input → output). It may also be configured so that it is output to the IC 2 via the output (output).

また、例えば、IC3のY1~Y8端子(信号出力)、A1~A8端子(信号入力)、及びIC5のQ0~Q7端子(信号出力)を全て出入力端子(例えば、データバス)とし、IC1・IC2間において、IC3及びIC5が実装される接続経路では、相互にデータの出入力が可能となるように構成してもよい。また、例えば、IC4のY1~Y8端子(信号出力)、A1~A8端子(信号入力)、及びIC6のQ0~Q7端子(信号出力)を全て出入力端子(例えば、データバス)とし、IC1・IC2間において、IC4及びIC6が実装される接続経路では、相互にデータの出入力が可能となるように構成してもよい。 Also, for example, the Y1 to Y8 terminals (signal output) and A1 to A8 terminals (signal input) of IC3, and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC5 are all input/output terminals (for example, data bus), and IC1/ The connection path between IC2 and IC3 and IC5 may be configured so that data can be input and output to each other. Also, for example, the Y1 to Y8 terminals (signal output) and A1 to A8 terminals (signal input) of IC4, and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC6 are all input/output terminals (for example, data bus), and IC1/ The connection path between the IC2 and the IC4 and the IC6 may be configured so that data can be input and output to each other.

なお、図41においては符号を省略しているが、IC3のA1~A8端子(信号入力)と、IC5のQ0~Q7端子(信号出力)との接続経路には、それぞれの信号線に接続される8個のテストポイント(後述のTP1~TP8)が設けられている。また、IC4のA1~A8端子(信号入力)と、IC6のQ0~Q7端子(信号出力)との接続経路には、それぞれの信号線に接続される8個のテストポイント(後述のTP9~TP16)が設けられている。これについては、図43~図45を参照しながら後で説明する。 Although the symbols are omitted in FIG. 41, the connection paths between the A1 to A8 terminals (signal input) of IC3 and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC5 are connected to the respective signal lines. Eight test points (TP1 to TP8, which will be described later) are provided. In addition, the connection path between the A1 to A8 terminals (signal input) of IC4 and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC6 includes eight test points (TP9 to TP16 described later) connected to each signal line. ) is provided. This will be explained later with reference to FIGS. 43 to 45.

(IC3~IC6として使用可能なICの構成例)
続いて、図42を参照して、IC3~IC6として使用可能なICの構成例について説明する。上述の通り、IC3~IC6は、いずれも20ピンの(20個の端子を有する)ICであり、表面実装部品として構成された電子部品である。なお、図42に示すものはあくまで一例であり、本例において使用可能なICはこれに限られない。例えば、ピン数(端子の個数)は、20ピンよりも少ないもの(例えば、10ピンのIC)であってもよいし、20ピンよりも多いもの(例えば、64ピンのIC)であってもよい。また、その他の形状(本体の形状やピンが設けられる位置)についても同様である。
(Example of IC configuration that can be used as IC3 to IC6)
Next, with reference to FIG. 42, a configuration example of ICs that can be used as IC3 to IC6 will be described. As described above, IC3 to IC6 are all 20-pin ICs (having 20 terminals), and are electronic components configured as surface-mounted components. Note that the IC shown in FIG. 42 is just an example, and the IC that can be used in this example is not limited to this. For example, the number of pins (number of terminals) may be less than 20 pins (for example, a 10-pin IC) or more than 20 pins (for example, a 64-pin IC). good. The same applies to other shapes (the shape of the main body and the position where the pin is provided).

また、本例では、主制御基板411において、表面実装部品が実装される面(すなわち、主制御基板ケース460に収容されてパチスロ機401の内部に取り付けられた状態において外部から視認することが容易な表面側)を部品実装面とし、表面実装部品が実装されない面(すなわち、主制御基板ケース460に収容されてパチスロ機401の内部に取り付けられた状態において外部から視認することが困難な裏面側)を部品非実装面として説明する場合がある。 Furthermore, in this example, the surface of the main control board 411 on which surface mount components are mounted (that is, the surface of the main control board 411 that is easily visible from the outside when it is housed in the main control board case 460 and installed inside the pachi-slot machine 401 (front side) is the component mounting surface, and the surface on which surface mount components are not mounted (i.e., the back side that is difficult to see from the outside when it is housed in the main control board case 460 and installed inside the Pachislot machine 401) ) is sometimes explained as a non-component mounting surface.

図42に示すように、本例のICは、矩形状の本体と、そこから張り出すように設けられ、実装時には主制御基板411上の半田面(パッド)に半田付けされる足状の端子とを有する。端子は、本体の一側面(図42の上面図では下側面)側に10個、これと対向する他側面(図42の上面図では上側面)側に10個設けられている。なお、このようなICは、各端子の役割を定める上で、これをわかりやすくするため、各端子に端子番号が定義されていることが一般的であり、本例のICでも、図42の上面図における下側の端子が、左下から右下に向かって1番~10番の端子と定義されているとともに、同上面図における上側の端子が、右上から左上に向かって11番~20番の端子と定義されている。 As shown in FIG. 42, the IC of this example has a rectangular main body and foot-shaped terminals that are provided to protrude from the rectangular main body and are soldered to the solder surface (pad) on the main control board 411 when mounted. and has. Ten terminals are provided on one side of the main body (lower side in the top view of FIG. 42), and ten terminals are provided on the opposite side (upper side in the top view of FIG. 42). In addition, in such an IC, in order to define the role of each terminal and make it easy to understand, it is common that a terminal number is defined for each terminal, and the IC of this example also has a terminal number defined as shown in FIG. 42. The lower terminals in the top view are defined as terminals numbered 1 to 10 from the lower left to the lower right, and the upper terminals in the top view are defined as terminals 11 to 20 from the upper right to the upper left. is defined as the terminal of

IC3~IC6においては、例えば、10番端子はGND端子として使用され、20番端子はVcc端子として使用されるように設定されている。また、残りの端子は、それぞれ上述の端子のいずれかとして使用されるように設定されている。 In IC3 to IC6, for example, the 10th terminal is set to be used as a GND terminal, and the 20th terminal is set to be used as a Vcc terminal. Further, the remaining terminals are each set to be used as one of the above-mentioned terminals.

また、IC3~IC6は、図42のサイズ表に示すいずれの仕様(Type1~Type3)のものも使用可能であるが、例えば、IC3及びIC4では、端子ピッチが0.65mmサイズであるType2が使用され、IC5及びIC6は、端子ピッチが0.65mmサイズであるType3が使用されるものとしている。 Furthermore, IC3 to IC6 can use any of the specifications (Type 1 to Type 3) shown in the size table in Figure 42, but for example, for IC3 and IC4, Type 2 with a terminal pitch of 0.65 mm can be used. As for IC5 and IC6, Type 3 with a terminal pitch of 0.65 mm is used.


なお、図42のサイズ表において、「D」はIC本体の長手方向の長さを表し、「E1」はIC本体の短手方向の長さを表し、「E2」はIC本体の短手方向において、端子の長さも考慮したIC全体の長さを表している。また、「P」は一の端子の真ん中から隣接する他の端子の真ん中まで(端子間)の長さを表している。これは「端子ピッチ」と称される他、「端子間ピッチ」等とも称される。また、「B」は一の端子の短手方向の長さを表している。

In the size chart of Figure 42, "D" represents the length in the longitudinal direction of the IC body, "E1" represents the length in the lateral direction of the IC body, and "E2" represents the length in the lateral direction of the IC body. , represents the overall length of the IC, taking into account the length of the terminals. Moreover, "P" represents the length from the center of one terminal to the center of another adjacent terminal (between terminals). This is called "terminal pitch" and also "terminal pitch". Moreover, "B" represents the length of one terminal in the transverse direction.

ここで、本例では、例えばデジタルオシロスコープ等の測定器を用いた検査が適切に行われ得るようにして遊技の公平性や信頼性を担保するという観点より、主制御基板411に表面実装部品を実装する場合には以下の条件(制約)を定めている。 Here, in this example, surface mount components are installed on the main control board 411 from the viewpoint of ensuring the fairness and reliability of the game by ensuring that inspection using a measuring instrument such as a digital oscilloscope can be performed appropriately. When implementing it, the following conditions (constraints) are established.

(1)表面実装部品は、いずれもその表面積が所定サイズを超えるものとすること、である。当該条件は、要するに、あまりにも小さい表面実装部品が実装されると、測定器を用いた検査を適切に行い得ず、不具合や不正行為の発見も困難となるため、そのような表面実装部品については使用しないことを定めたものである。 (1) All surface mount components must have a surface area exceeding a predetermined size. In short, this condition is based on the fact that if a surface mount component that is too small is mounted, it will not be possible to properly inspect it using a measuring instrument, and it will be difficult to detect defects or fraudulent activities. is stipulated not to be used.

本例では、その「所定サイズ」を、例えば「6平方mm(6mm2)」と定めている。もっとも、これはあくまで一例であり、これよりも大きなサイズ(例えば、「8平方mm(8mm2)」)を定めてもよいし、これよりも小さなサイズ(例えば、「4平方mm(4mm2)」)を定めてもよい。すなわち、これは、遊技機分野の背景事情や使用される測定器の仕様(例えば、デジタルオシロスコープのプローブのサイズ)等に応じ、現時点で好適と思われるサイズを設定しているに過ぎず、それらの要因の変化に合わせて適宜変更することができる。 In this example, the "predetermined size" is determined to be, for example, "6 square mm (6 mm2)". However, this is just an example, and a larger size (for example, 8 square mm (8 mm2)) may be specified, or a smaller size (for example, 4 square mm (4 mm2)). may be determined. In other words, this is simply a set of sizes that are currently considered suitable, depending on the background circumstances of the gaming machine field and the specifications of the measuring instruments used (for example, the size of the probe of a digital oscilloscope). It can be changed as appropriate according to changes in factors.

なお、本例のICは、図42のサイズ表に示すいずれの仕様(Type1~Type3)のものも、その表面積が「6平方mm(6mm2)」を超えることから、当該条件を満たすものとなっている。 Note that the IC of this example satisfies this condition because the surface area of any of the specifications (Type 1 to Type 3) shown in the size table of FIG. 42 exceeds 6 mm2 (6 mm2). ing.

(2)配線で接続された表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズ以下の場合には、その配線に接続されたテストパターン(例えば、後述のテストポイント)を設けること、である。当該条件は、要するに、表面実装部品の端子や端子間が一定の条件を超えて細くなる場合(換言すれば、測定器のプローブにより、端子自体、あるいは表面実装部品間の配線パターンへのアクセスが困難となると想定される場合)には、そのような表面実装部品の使用を認めた上で、代替として検査し得る検査可能箇所を設ける必要があることを定めたものである。 (2) If the terminal pitch of each surface mount component connected by wiring is less than a certain size, a test pattern (for example, a test point described below) connected to the wiring is provided. This condition basically means that the terminals of surface mount components or the distance between the terminals become thinner than a certain condition (in other words, the probe of the measuring instrument cannot access the terminals themselves or the wiring patterns between surface mount components). This law stipulates that it is necessary to permit the use of such surface-mounted components and to provide testable locations that can be inspected as an alternative.

本例では、その「特定サイズ」を、例えば「1.27mm」と定めている。もっとも、これはあくまで一例であり、これよりも大きなサイズ(例えば、「1.64mm」)を定めてもよいし、これよりも小さなサイズ(例えば、「0.65mm」)を定めてもよい。すなわち、これは、遊技機分野の背景事情や使用される測定器の仕様(例えば、デジタルオシロスコープのプローブのサイズ)等に応じ、現時点で好適と思われるサイズを設定しているに過ぎず、それらの要因の変化に合わせて適宜変更することができる。 In this example, the "specific size" is determined to be, for example, "1.27 mm." However, this is just an example, and a larger size (for example, "1.64 mm") or a smaller size (for example, "0.65 mm") may be determined. In other words, this is simply a set of sizes that are currently considered suitable, depending on the background circumstances of the gaming machine field and the specifications of the measuring instruments used (for example, the size of the probe of a digital oscilloscope). It can be changed as appropriate according to changes in factors.

なお、本例のICは、図42のサイズ表に示すいずれの仕様(Type1~Type3)のものも、その端子ピッチが「1.27mm」以下であることから、当該条件を満たすため、各配線に接続されたテストポイントが設けられている。これについては後述する。 Note that the IC of this example has a terminal pitch of "1.27 mm" or less for all specifications (Type 1 to Type 3) shown in the size table of FIG. 42, so each wiring A test point connected to the This will be discussed later.

(3)一の表面実装部品の端子と、他の表面実装部品の端子との間の配線においてディップ実装部品が接続されていない場合には、その配線に接続されたテストパターン(例えば、後述のテストポイント)を設けること、である。当該条件は、要するに、上記(2)の条件におけるものと同様の想定の下、ディップ実装部品の端子にアクセスすれば検査可能である場合には不要であるが、そのように検査可能な箇所がない場合には、代替として検査し得る検査可能箇所を設ける必要があることを定めたものである。 (3) If the dip-mounted component is not connected in the wiring between the terminal of one surface-mounted component and the terminal of another surface-mounted component, the test pattern connected to that wiring (for example, test points). In short, this condition is not necessary if inspection is possible by accessing the terminals of dip-mounted components under the same assumption as in condition (2) above, but if there is a location that can be inspected in this way, This stipulates that if there is no inspection available, it is necessary to provide an inspection location that can be inspected as an alternative.

詳しくは後述するが、本例において、IC3とIC5を接続する配線上には、いずれにおいてもディップ実装部品が接続されておらず、また、IC4とIC6を接続する配線上には、いずれにおいてもディップ実装部品が接続されていない。したがって、当該条件を満たすため、各配線に接続されたテストポイントが設けられている。これについては後述する。 Although details will be described later, in this example, no dip-mounted components are connected to any of the wiring connecting IC3 and IC5, and no dip-mounted components are connected to any of the wiring connecting IC4 and IC6. Dip-mounted components are not connected. Therefore, in order to satisfy this condition, test points connected to each wiring are provided. This will be discussed later.

なお、上記(1)~(3)の条件は、上述の観点より、好適であるとして定めた一例に過ぎない。したがって、上記(1)~(3)の条件の加え、これらとは異なる条件をさらに定めることも可能であるし、上記(1)~(3)の条件のうち、いずれかの条件は定めないようにすることも可能である。また、表面実装部品同士を接続する場合には、何らの条件なくテストポイントを設けるようにすることも可能である。また、上記(2)及び(3)の条件は、双方を採用する場合、ANDの関係であってもよいし、ORの関係であってもよい。 Note that the conditions (1) to (3) above are only examples that are determined to be suitable from the above-mentioned viewpoint. Therefore, in addition to the conditions (1) to (3) above, it is possible to further stipulate conditions different from these, or it is possible to not stipulate any of the conditions (1) to (3) above. It is also possible to do so. Furthermore, when connecting surface-mounted components, it is also possible to provide test points without any conditions. Furthermore, when both conditions (2) and (3) are employed, they may be an AND relationship or an OR relationship.

例えば、配線で接続された表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズ以下の場合であっても、その配線にディップ実装部品が接続されている場合にはテストパターンを設ける必要がない、あるいは、一の表面実装部品の端子と、他の表面実装部品の端子との間の配線においてディップ実装部品が接続されていない場合であっても、それらの表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズを超える場合にはテストパターンを設ける必要がないといったように定めることができる。 For example, even if the terminal pitch of each surface mount component connected by wiring is below a certain size, there is no need to provide a test pattern if a dip mount component is connected to the wiring, or Even if dip mount components are not connected in the wiring between the terminals of one surface mount component and the terminals of another surface mount component, the terminal pitch of each of those surface mount components is within a specific size. If it exceeds the limit, it can be determined that there is no need to provide a test pattern.

また、例えば、配線で接続された表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズ以下の場合には、その配線にディップ実装部品が接続されている場合であってもテストパターンを設ける必要がある、あるいは、一の表面実装部品の端子と、他の表面実装部品の端子との間の配線においてディップ実装部品が接続されていない場合には、それらの表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズを超える場合であってもテストパターンを設ける必要があるといったように定めることができる。 Also, for example, if the terminal pitch of each surface mount component connected by wiring is less than a certain size, it is necessary to provide a test pattern even if a dip mount component is connected to the wiring. Alternatively, if dip mount components are not connected in the wiring between the terminals of one surface mount component and the terminals of another surface mount component, the terminal pitch of each of those surface mount components may be set to a specific size. It can be determined that it is necessary to provide a test pattern even if it exceeds the limit.

(主制御基板411の回路パターンの構成例)
続いて、図43~図45を参照して、主制御基板411の回路パターンの構成例について説明する。なお、図43及び図44は、図41中、点線で囲んだ箇所の回路パターンの一例を示す図であって、各構成部を説明するための図であり、図45は、各テストポイント(TP)を説明するための図である。
(Example of configuration of circuit pattern of main control board 411)
Next, an example of the configuration of the circuit pattern of the main control board 411 will be described with reference to FIGS. 43 to 45. Note that FIGS. 43 and 44 are diagrams showing an example of the circuit pattern of the portion surrounded by dotted lines in FIG. 41, and are diagrams for explaining each component, and FIG. TP) is a diagram for explaining.

図43及び図44において、線状に縁取られた白地の領域は、絶縁された配線パターン、及びグランドパターンを表しており、その幅が狭いほうを411c(配線パターン1)とし、広いほうを411d(配線パターン2)としている。なお、図43においては、説明をわかりやすくするため、一部にのみ符号を付しているが、同様に表された領域は基本的に同様の構成部となる。この点は、以下で説明する各構成部についても同様である。411c(配線パターン1)の幅は、例えば0.20mmであり、411d(配線パターン1)の幅は、例えば0.60mmである(図44のサイズ表参照)。もっとも、全ての箇所において同じ幅である必要はない。 In FIGS. 43 and 44, the white areas bordered by lines represent insulated wiring patterns and ground patterns, and the narrower one is 411c (wiring pattern 1), and the wider one is 411d. (Wiring pattern 2). Note that in FIG. 43, in order to make the explanation easier to understand, only some parts are labeled with reference numerals, but regions similarly represented are basically the same constituent parts. This point also applies to each component described below. The width of 411c (wiring pattern 1) is, for example, 0.20 mm, and the width of 411d (wiring pattern 1) is, for example, 0.60 mm (see the size table in FIG. 44). However, it is not necessary that the width be the same at all locations.

また、図43及び図44において、円状に細線で縁取られた白地の領域は、VIAホールを表しており、その直径が小さいほうを411e(VIAホール1)とし、大きいほうを411f(VIAホール2)としている。411e(VIAホール1)は、例えば、外径が0.60mmであり、内径が0.30mmである(図44のサイズ表参照)。また、411f(VIAホール2)は、例えば、外径が0.80mmであり、内径が0.50mmである(図44のサイズ表参照)。もっとも、全ての箇所において同じ直径である必要はない。 In addition, in FIGS. 43 and 44, the white areas bordered by circular thin lines represent VIA holes, with the smaller diameter being 411e (VIA hole 1) and the larger diameter being 411f (VIA hole 1). 2). 411e (VIA hole 1) has, for example, an outer diameter of 0.60 mm and an inner diameter of 0.30 mm (see the size table in FIG. 44). Further, 411f (VIA hole 2) has, for example, an outer diameter of 0.80 mm and an inner diameter of 0.50 mm (see the size table in FIG. 44). However, it is not necessary that the diameter be the same at all locations.

また、図43及び図44において、円状に太線で縁取られた白地の領域は、スルーホールを表しており、これを411g(スルーホール)としている。411g(スルーホール)は、例えば、外径が1.40mmであり、内径が0.80mmである(図44のサイズ表参照)。もっとも、全ての箇所において同じ直径である必要はなく、実装する電子部品(ディップ実装部品)のリード線の太さに合わせた外径及び内径とすることができる。 In addition, in FIGS. 43 and 44, a white area surrounded by a circular thick line represents a through hole, and this is designated as 411g (through hole). 411g (through hole) has, for example, an outer diameter of 1.40 mm and an inner diameter of 0.80 mm (see the size table in FIG. 44). However, it is not necessary to have the same diameter at all locations, and the outer and inner diameters can be set to match the thickness of the lead wire of the electronic component (dip-mounted component) to be mounted.

なお、IC3~IC6が実装される箇所(図44参照)それぞれの左方に位置する上下一対のスルーホールには、同じく一対のリード線で端子が構成されるディップ実装部品としてのコンデンサ(後述の図48参照)が実装される。 Note that a pair of upper and lower through holes located to the left of each of the locations where IC3 to IC6 are mounted (see Figure 44) are equipped with capacitors as dip-mounted components (described later) whose terminals are also formed by a pair of lead wires. (see FIG. 48) is implemented.

ここで、VIAホール及びスルーホールは、ともに基板の表面と裏面の間を貫通する貫通孔であって、その内部にメッキ処理等が施されて通電可能に構成された点において共通する構成部であり、これらは、「ビア(VIA)ホール」や単に「ビア(VIA)」と総称される場合があり、また一方で、「スルーホール」と総称される場合もある。しかしながら、本例では、これらを区別して説明をわかりやすくするため、VIAホール(ビアホール)は、ディップ実装部品が実装されない、単なる通電可能な貫通孔を意味するものとし、スルーホールは、ディップ実装部品が実装される際に半田付けされる(すなわち、ディップ実装部品が実装される)、通電可能な貫通孔を意味するものとしている。 Here, the VIA hole and the through hole are both a through hole that penetrates between the front and back surfaces of the board, and are common components in that the inside is plated and configured to allow electricity to flow. These may be collectively referred to as "via holes" or simply "vias", and may also be collectively referred to as "through holes". However, in this example, in order to distinguish between these and make the explanation easier to understand, a VIA hole (via hole) means a simple through-hole that can conduct electricity without mounting a dip-mounted component, and a through-hole means a through-hole that can conduct electricity without mounting a dip-mounted component. This term refers to a through-hole through which electricity can be supplied, which is soldered when a component is mounted (that is, a dip-mounted component is mounted).

もっとも、VIAホールであっても、電子部品が実装される際に半田付けされることがある。この場合、VIAホール内に半田を挿入し、貫通孔を全て半田で満たされた状態とするが、VIAホールを貫通孔のまま維持する場合は、電子部品を実装する半田付け工程において、VIAホール内に半田を挿入しないためのマスク処理が行われる。 However, even VIA holes may be soldered when electronic components are mounted. In this case, solder is inserted into the VIA hole so that all the through holes are filled with solder. However, if the VIA hole is to be kept as a through hole, the solder Mask processing is performed to prevent solder from being inserted inside.

なお、本例においてVIAホールとして説明する箇所であっても、ディップ実装部品が実装される箇所であればこれをスルーホールとして構成することができるし、本例においてスルーホールとして説明する箇所であっても、必ずしもディップ実装部品が実装されない箇所であればこれをVIAホールとして構成することができる。すなわち、本発明において、例えば「ビアホール」や「ビア」と表記されていたとしても、発明の目的に反しない限り、これには本実施形態でいうスルーホールが含まれるものとし、また、本発明において、例えば「スルーホール」と表記されていたとしても、発明の目的に反しない限り、これには本実施形態でいうVIAホールが含まれるものとする。 Note that even the portion described as a VIA hole in this example can be configured as a through hole if a dip-mounted component is mounted, and the portion described as a through hole in this example can be configured as a through hole. However, if it is a place where dip-mounted components are not necessarily mounted, it can be configured as a VIA hole. That is, in the present invention, even if it is written as "via hole" or "via", as long as it does not contradict the purpose of the invention, this includes the through hole referred to in this embodiment, and the present invention For example, even if it is written as a "through hole", the VIA hole referred to in this embodiment is included in this as long as it does not contradict the purpose of the invention.

また、図43及び図44において、右下がり斜線の領域は、5V電源供給のための電源パターンを表しており、これを411h(+5V電源パターン)としている。また、図43及び図44において、灰色の領域は、いわゆるベタGNDとしてのGND面を表しており、これを411i(GND面)としている。 In addition, in FIGS. 43 and 44, the diagonally shaded area downward to the right represents a power pattern for supplying 5V power, and is designated as 411h (+5V power pattern). In addition, in FIGS. 43 and 44, the gray area represents a GND plane as a so-called solid GND, and is referred to as 411i (GND plane).

また、図43及び図44において、黒色矩形の領域は、表面実装部品の端子が半田付けされる半田面(パッド)を表しており、これを411j(半田面(パッド))としている。411j(半田面(パッド))は、例えば、IC3及びIC4が実装される箇所(図44に示すように、IC3の20個の端子が半田付けされる箇所、及びIC4の20個の端子が半田付けされる箇所)においては、例えば、その短手方向の幅(IC3・4パッド短)が0.30mmであり、その長手方向の幅(IC3・4パッド長)が1.00mmであり、半田面と半田面との間隔(IC3・4パッド間)が0.40mmである(図44のサイズ表参照)。もっとも、全ての箇所において同じ大きさや間隔である必要はない。 In addition, in FIGS. 43 and 44, a black rectangular area represents a solder surface (pad) to which a terminal of a surface mount component is soldered, and is referred to as 411j (solder surface (pad)). 411j (soldering surface (pad)) is, for example, a place where IC3 and IC4 are mounted (as shown in FIG. 44, a place where 20 terminals of IC3 are soldered, and a place where 20 terminals of IC4 are soldered). For example, the width in the short direction (IC3/4 pad short) is 0.30 mm, the longitudinal width (IC3/4 pad length) is 1.00 mm, and the solder The distance between the surface and the solder surface (between IC3 and IC4 pads) is 0.40 mm (see size table in FIG. 44). However, it is not necessary to have the same size and spacing at all locations.

また、411j(半田面(パッド))は、例えば、IC5及びIC6が実装される箇所(図44に示すように、IC5の20個の端子が半田付けされる箇所、及びIC6の20個の端子が半田付けされる箇所)においては、例えば、その短手方向の幅(IC5・6パッド短)が0.40mmであり、その長手方向の幅(IC5・6パッド長)が1.20mmであり、半田面と半田面との間隔(IC5・6パッド間)が0.25mmである(図44のサイズ表参照)。もっとも、全ての箇所において同じ大きさや間隔である必要はない。なお、上述のとおり、IC3~IC6の端子ピッチ(IC3~6ピン間)は、例えば0.65mmである。 In addition, 411j (soldering surface (pad)) is, for example, a location where IC5 and IC6 are mounted (as shown in FIG. 44, a location where 20 terminals of IC5 are soldered, and a location where 20 terminals of IC6 are soldered). For example, the width in the short direction (IC5/6 pad short) is 0.40 mm, and the longitudinal width (IC5/6 pad length) is 1.20 mm. , the distance between the solder surfaces (between IC5 and IC6 pads) is 0.25 mm (see the size table in FIG. 44). However, it is not necessary to have the same size and spacing at all locations. Note that, as described above, the terminal pitch of IC3 to IC6 (between IC3 to IC6 pins) is, for example, 0.65 mm.

また、図43及び図44において、黒色円形の領域は、例えばデジタルオシロスコープのプローブでアクセス可能に構成されたテストポイントを表しており、これを411k(テストポイント(TP))としている。411k(TP)は、例えば、直径が1.00mmである(図44のサイズ表参照)。もっとも、全ての箇所において同じ直径である必要はない。また、テストポイント(TP)の直径もあくまで一例であり、それよりも大径であってもよいし、小径であってもよい。すなわち、測定器を用いた検査を行うことができ、また、主制御基板411上でそのスペースを確保し得る限り、好適な直径を適宜選択可能である。また、テストポイント(TP)は、必ずしも円形である必要はない。例えば、411j(半田面(パッド))と同様の矩形や他の多角形の形状としてもよい。あるいは、変則的な形状としてもよい。 In addition, in FIGS. 43 and 44, a black circular area represents a test point configured to be accessible by, for example, a probe of a digital oscilloscope, and is referred to as 411k (test point (TP)). 411k (TP) has a diameter of 1.00 mm, for example (see the size table in FIG. 44). However, it is not necessary that the diameter be the same at all locations. Further, the diameter of the test point (TP) is just an example, and may be larger or smaller than that. That is, a suitable diameter can be appropriately selected as long as inspection using a measuring instrument can be performed and space can be secured on the main control board 411. Further, the test point (TP) does not necessarily have to be circular. For example, it may have a rectangular shape similar to 411j (soldering surface (pad)) or another polygonal shape. Alternatively, it may have an irregular shape.

また、例えば、テストポイント(TP)ごとに(あるいは、少なくとも一部のテストポイント(TP)と、その他のテストポイント(TP)との間を)異なる形状として、配線パターンを確認しなくとも、どの配線に対して検査を行っているかが容易に認識できるように構成してもよい。また、いずれの場合であっても、それぞれのテストポイント(TP)の近傍には、その表面の絶縁層にテストポイント(TP)の種別を表す識別情報(例えば、「TP1」~「TP16」といった情報)を印刷し、どの配線に対して検査を行っているかが容易に認識できるように構成してもよい。 In addition, for example, it is possible to set different shapes for each test point (TP) (or between at least some test points (TP) and other test points (TP)) without checking the wiring pattern. The configuration may be such that it can be easily recognized whether the wiring is being inspected. In any case, identification information indicating the type of test point (TP) (for example, "TP1" to "TP16") is written on the insulating layer on the surface near each test point (TP). Information) may be printed so that it can be easily recognized which wiring is being inspected.

なお、図43~図45においては図示を省略しているが、本例では、図43~図45に示す部品実装面にはテストポイント(TP)が設けられる一方、その裏面側の部品非実装面にはテストポイント(TP)が設けられないように構成されている。これは、主制御基板ケース460が開放されて主制御基板411の部品実装面にアクセス可能な状態であっても、主制御基板411の裏面側(部品非実装面)はなおも主制御基板ケース460に固定されていることが多く、ここにテストポイント(TP)を設けても迅速に検査が行えないことによるものである。なお、このような観点からは、例えば、部品非実装面には表面実装部品を実装せず(遊技機分野において、遊技機の主制御基板(主基板)の両面に電子部品を実装することは認められておらず、電子部品は片面実装することが求められている)、部品実装面にのみ表面実装部品を実装するようにし、部品非実装面ではテストポイント(TP)を用いた検査を行う必要がないように構成してもよい。 Although not shown in FIGS. 43 to 45, in this example, a test point (TP) is provided on the component mounting surface shown in FIGS. The surface is configured so that no test points (TP) are provided thereon. This means that even if the main control board case 460 is open and the component mounting surface of the main control board 411 is accessible, the back side (non-component mounting surface) of the main control board 411 is still in the main control board case. This is because the test point (TP) is often fixed at 460, and even if a test point (TP) is provided here, a quick test cannot be performed. From this point of view, for example, surface mount components should not be mounted on the non-component surface (in the field of gaming machines, electronic components should not be mounted on both sides of the main control board (main board) of the gaming machine). (Electronic components are required to be mounted on one side), surface mount components should be mounted only on the component mounting side, and inspection using test points (TP) should be performed on the non-component mounting side. It may be configured so that it is not necessary.

また、図43及び図44において、上述の領域以外の領域であって、無地かつ白色の面は、絶縁された配線パターン、及びグランドパターンが存在しない面を表しており、これを411lとしている。 In addition, in FIGS. 43 and 44, a plain and white surface other than the above-mentioned region represents a surface without an insulated wiring pattern and a ground pattern, and is designated as 411l.

ここで、本例における主制御基板411の特徴的部分の一つである、主制御基板411上に設けられたテストポイント(TP)について、図45を参照しながら説明する。なお、図45では、図43及び図44において一部を示した主制御基板411の回路パターンについて、さらにテストポイント(TP)部分を拡大している。 Here, the test point (TP) provided on the main control board 411, which is one of the characteristic parts of the main control board 411 in this example, will be explained with reference to FIG. In addition, in FIG. 45, the test point (TP) portion of the circuit pattern of the main control board 411 partially shown in FIGS. 43 and 44 is further enlarged.

TP1は、IC3の2番端子と、IC5の2番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA1端子と、IC5のQ0端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP1は、IC3の2番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の2番端子と、IC5の2番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の2番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の2番端子とIC5の2番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP1 is a test point connected to the wiring that connects the second terminal of IC3 and the second terminal of IC5, and for example, the energization state between the A1 terminal of IC3 and the Q0 terminal of IC5 in FIG. It is a test point configured to be able to measure. Although TP1 is provided by extending the wiring on the second terminal side of IC3 and being connected to the extended wiring, its arrangement is not limited to this. For example, the wiring connecting the second terminal of IC3 and the second terminal of IC5 may be branched between them, and the wiring may be connected to the branched wiring, or the second terminal of IC5 may be connected to the branched wiring. The wiring on the number terminal side may be extended and connected to the extended wiring. That is, it may be provided at any location as long as it can grasp the same energization status as the wiring between the second terminal of IC3 and the second terminal of IC5.

TP2は、IC3の3番端子と、IC5の5番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA2端子と、IC5のQ1端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP2は、IC3の3番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の3番端子と、IC5の5番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の5番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の3番端子とIC5の5番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP2 is a test point connected to the wiring that connects the 3rd terminal of IC3 and the 5th terminal of IC5, and for example, the energization state between the A2 terminal of IC3 and the Q1 terminal of IC5 in FIG. It is a test point configured to be able to measure. It is assumed that TP2 is provided by extending the wiring on the third terminal side of IC3 and being connected to the extended wiring, but its arrangement is not limited to this. For example, the wiring connecting the No. 3 terminal of IC3 and the No. 5 terminal of IC5 may be branched between them, and the wiring may be connected to the branched wiring. The wiring on the number terminal side may be extended and connected to the extended wiring. That is, it may be provided at any location as long as it can grasp the same energization status as the wiring between the No. 3 terminal of IC3 and the No. 5 terminal of IC5.

TP3は、IC3の4番端子と、IC5の6番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA3端子と、IC5のQ2端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP3は、IC3の4番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の4番端子と、IC5の6番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の6番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の4番端子とIC5の6番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP3 is a test point connected to the wiring that connects the No. 4 terminal of IC3 and the No. 6 terminal of IC5, and for example, the energization state between the A3 terminal of IC3 and the Q2 terminal of IC5 in FIG. It is a test point configured to be able to measure. Note that although the TP3 is provided by extending the wiring on the side of the No. 4 terminal of the IC3 and being connected to the extended wiring, its arrangement is not limited to this. For example, the wiring connecting the No. 4 terminal of IC3 and the No. 6 terminal of IC5 may be branched between them, and the wiring may be connected to the branched wiring. The wiring on the number terminal side may be extended and connected to the extended wiring. That is, it may be provided at any location as long as it can grasp the same energization status as the wiring between the No. 4 terminal of IC3 and the No. 6 terminal of IC5.

TP4は、IC3の5番端子と、IC5の9番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA4端子と、IC5のQ3端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP4は、IC3の5番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の5番端子と、IC5の9番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の9番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の5番端子とIC5の9番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP4 is a test point connected to the wiring that connects the No. 5 terminal of IC3 and the No. 9 terminal of IC5, and for example, the energization state between the A4 terminal of IC3 and the Q3 terminal of IC5 in FIG. It is a test point configured to be able to measure. Note that although the TP4 is provided by extending the wiring on the side of the No. 5 terminal of the IC3 and being connected to the extended wiring, its arrangement is not limited to this. For example, the wiring connecting the No. 5 terminal of IC3 and the No. 9 terminal of IC5 may be branched between them, and the wiring may be connected to the branched wiring. The wiring on the number terminal side may be extended and connected to the extended wiring. That is, it may be provided at any location as long as it can grasp the same energization status as the wiring between the No. 5 terminal of IC3 and the No. 9 terminal of IC5.

TP5は、IC3の6番端子と、IC5の12番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA5端子と、IC5のQ4端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP5は、IC3の6番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の6番端子と、IC5の12番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の12番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の6番端子とIC5の12番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP5 is a test point connected to the wiring that connects the No. 6 terminal of IC3 and the No. 12 terminal of IC5, and for example, the energization state between the A5 terminal of IC3 and the Q4 terminal of IC5 in FIG. It is a test point configured to be able to measure. It is assumed that the TP5 is provided by extending the wiring on the side of the No. 6 terminal of the IC3 and being connected to the extended wiring, but its arrangement is not limited to this. For example, the wiring connecting the 6th terminal of IC3 and the 12th terminal of IC5 may be branched between them, and the wiring may be connected to the 12th terminal of IC5. The wiring on the number terminal side may be extended and connected to the extended wiring. That is, it may be provided at any location as long as it can grasp the same energization status as the wiring between the No. 6 terminal of IC3 and the No. 12 terminal of IC5.

TP6は、IC3の7番端子と、IC5の15番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA6端子と、IC5のQ5端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP6は、IC3の7番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の7番端子と、IC5の15番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の15番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の7番端子とIC5の15番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP6 is a test point connected to the wiring that connects the No. 7 terminal of IC3 and the No. 15 terminal of IC5, and for example, the energization state between the A6 terminal of IC3 and the Q5 terminal of IC5 in FIG. It is a test point configured to be able to measure. Note that the TP6 is provided by extending the wiring on the side of the No. 7 terminal of the IC3 and being connected to the extended wiring, but its arrangement is not limited to this. For example, the wiring connecting the No. 7 terminal of IC3 and the No. 15 terminal of IC5 may be branched between them, and the wiring may be connected to the branched wiring. The wiring on the number terminal side may be extended and connected to the extended wiring. That is, it may be provided at any location as long as it can grasp the same energization status as the wiring between the No. 7 terminal of IC3 and the No. 15 terminal of IC5.

TP7は、IC3の8番端子と、IC5の16番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA7端子と、IC5のQ6端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP7は、IC3の8番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の8番端子と、IC5の16番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の16番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の8番端子とIC5の16番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP7 is a test point connected to the wiring that connects the No. 8 terminal of IC3 and the No. 16 terminal of IC5, and for example, the energization state between the A7 terminal of IC3 and the Q6 terminal of IC5 in FIG. It is a test point configured to be able to measure. Note that the TP7 is provided by extending the wiring on the side of the No. 8 terminal of the IC3 and being connected to the extended wiring, but its arrangement is not limited to this. For example, the wiring connecting the No. 8 terminal of IC3 and the No. 16 terminal of IC5 may be branched between them, and the wiring may be connected to the branched wiring. The wiring on the number terminal side may be extended and connected to the extended wiring. That is, it may be provided at any location as long as it can grasp the same energization status as the wiring between the No. 8 terminal of IC3 and the No. 16 terminal of IC5.

TP8は、IC3の9番端子と、IC5の19番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC3のA8端子と、IC5のQ7端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP8は、IC3の9番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC3の9番端子と、IC5の19番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC5の19番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC3の9番端子とIC5の19番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP8 is a test point connected to the wiring that connects the No. 9 terminal of IC3 and the No. 19 terminal of IC5, and for example, the energization state between the A8 terminal of IC3 and the Q7 terminal of IC5 in FIG. It is a test point configured to be able to measure. Note that although the TP8 is provided by extending the wiring on the 9th terminal side of the IC3 and being connected to the extended wiring, its arrangement is not limited to this. For example, the wiring connecting the 9th terminal of IC3 and the 19th terminal of IC5 may be branched between them, and the wiring may be connected to the 19th terminal of IC5. The wiring on the number terminal side may be extended and connected to the extended wiring. That is, it may be provided at any location as long as it can grasp the same energization status as the wiring between the No. 9 terminal of IC3 and the No. 19 terminal of IC5.

TP9は、IC4の2番端子と、IC6の2番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA1端子と、IC6のQ0端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP9は、IC4の2番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の2番端子と、IC6の2番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の2番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の2番端子とIC6の2番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP9 is a test point connected to the wiring that connects the second terminal of IC4 and the second terminal of IC6, and for example, the energization state between the A1 terminal of IC4 and the Q0 terminal of IC6 in FIG. It is a test point configured to be able to measure. Note that the TP9 is provided by extending the wiring on the second terminal side of the IC4 and being connected to the extended wiring, but its arrangement is not limited to this. For example, the wiring connecting the second terminal of IC4 and the second terminal of IC6 may be branched between them, and the wiring may be connected to the branched wiring, or the second terminal of IC6 may be connected to the second terminal of IC6. The wiring on the number terminal side may be extended and connected to the extended wiring. That is, it may be provided at any location as long as it can grasp the same energization status as the wiring between the second terminal of IC4 and the second terminal of IC6.

TP10は、IC4の3番端子と、IC6の5番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA2端子と、IC6のQ1端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP10は、IC4の3番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の3番端子と、IC6の5番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の5番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の3番端子とIC6の5番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP10 is a test point connected to the wiring that connects the 3rd terminal of IC4 and the 5th terminal of IC6, and for example, the energization state between the A2 terminal of IC4 and the Q1 terminal of IC6 in FIG. It is a test point configured to be able to measure. Although the TP 10 is provided by extending the wiring on the third terminal side of the IC 4 and being connected to the extended wiring, its arrangement is not limited to this. For example, the wiring connecting the No. 3 terminal of IC4 and the No. 5 terminal of IC6 may be branched between them, and the wiring may be connected to the branched wiring. The wiring on the number terminal side may be extended and connected to the extended wiring. That is, it may be provided at any location as long as it can grasp the same energization status as the wiring between the No. 3 terminal of the IC4 and the No. 5 terminal of the IC6.

TP11は、IC4の4番端子と、IC6の6番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA3端子と、IC6のQ2端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP11は、IC4の4番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の4番端子と、IC6の6番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の6番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の4番端子とIC6の6番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP11 is a test point connected to the wiring that connects the No. 4 terminal of IC4 and the No. 6 terminal of IC6, and for example, the energization state between the A3 terminal of IC4 and the Q2 terminal of IC6 in FIG. It is a test point configured to be able to measure. Note that the TP 11 is provided by extending the wiring on the No. 4 terminal side of the IC 4 and being connected to the extended wiring, but its arrangement is not limited to this. For example, the wiring connecting the No. 4 terminal of IC4 and the No. 6 terminal of IC6 may be branched between them, and the wiring may be connected to the branched wiring. The wiring on the number terminal side may be extended and connected to the extended wiring. That is, it may be provided at any location as long as it can grasp the same energization status as the wiring between the No. 4 terminal of the IC4 and the No. 6 terminal of the IC6.

TP12は、IC4の5番端子と、IC6の9番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA4端子と、IC6のQ3端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP12は、IC4の5番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の5番端子と、IC6の9番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の9番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の5番端子とIC6の9番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP12 is a test point connected to the wiring that connects the No. 5 terminal of IC4 and the No. 9 terminal of IC6, and for example, the energization state between the A4 terminal of IC4 and the Q3 terminal of IC6 in FIG. It is a test point configured to be able to measure. Note that the TP 12 is provided by extending the wiring on the side of the No. 5 terminal of the IC 4 and being connected to the extended wiring, but its arrangement is not limited to this. For example, the wiring connecting the No. 5 terminal of IC4 and the No. 9 terminal of IC6 may be branched between them, and the wiring may be connected to the branched wiring. The wiring on the number terminal side may be extended and connected to the extended wiring. That is, it may be provided at any location as long as it can grasp the same energization status as the wiring between the No. 5 terminal of the IC4 and the No. 9 terminal of the IC6.

TP13は、IC4の6番端子と、IC6の12番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA5端子と、IC6のQ4端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP13は、IC4の6番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の6番端子と、IC6の12番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の12番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の6番端子とIC6の12番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP13 is a test point connected to the wiring that connects the No. 6 terminal of IC4 and the No. 12 terminal of IC6, and for example, the energization state between the A5 terminal of IC4 and the Q4 terminal of IC6 in FIG. It is a test point configured to be able to measure. Although the TP 13 is provided by extending the wiring on the side of the No. 6 terminal of the IC 4 and being connected to the extended wiring, its arrangement is not limited to this. For example, the wiring connecting the No. 6 terminal of IC4 and the No. 12 terminal of IC6 may be branched between them, and the wiring may be connected to the branched wiring. The wiring on the number terminal side may be extended and connected to the extended wiring. That is, it may be provided at any location as long as it can grasp the same energization status as the wiring between the No. 6 terminal of the IC4 and the No. 12 terminal of the IC6.

TP14は、IC4の7番端子と、IC6の15番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA6端子と、IC6のQ5端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP14は、IC4の7番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の7番端子と、IC6の15番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の15番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の7番端子とIC6の15番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP14 is a test point connected to the wiring that connects the No. 7 terminal of IC4 and the No. 15 terminal of IC6, and for example, the energization state between the A6 terminal of IC4 and the Q5 terminal of IC6 in FIG. It is a test point configured to be able to measure. Note that the TP 14 is provided by extending the wiring on the side of the No. 7 terminal of the IC 4 and being connected to the extended wiring, but its arrangement is not limited to this. For example, the wiring connecting the No. 7 terminal of IC4 and the No. 15 terminal of IC6 may be branched between them, and the wiring may be connected to the branched wiring. The wiring on the number terminal side may be extended and connected to the extended wiring. That is, it may be provided at any location as long as it can grasp the same energization status as the wiring between the No. 7 terminal of the IC4 and the No. 15 terminal of the IC6.

TP15は、IC4の8番端子と、IC6の16番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA7端子と、IC6のQ6端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP15は、IC4の8番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の8番端子と、IC6の16番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の16番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の8番端子とIC6の16番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP15 is a test point connected to the wiring that connects the No. 8 terminal of IC4 and the No. 16 terminal of IC6, and for example, the energization state between the A7 terminal of IC4 and the Q6 terminal of IC6 in FIG. It is a test point configured to be able to measure. Note that although the TP 15 is provided by extending the wiring on the side of the No. 8 terminal of the IC 4 and being connected to the extended wiring, its arrangement is not limited to this. For example, the wiring connecting the No. 8 terminal of IC4 and the No. 16 terminal of IC6 may be branched between them, and the wiring may be connected to the branched wiring. The wiring on the number terminal side may be extended and connected to the extended wiring. That is, it may be provided at any location as long as it can grasp the same energization status as the wiring between the No. 8 terminal of the IC4 and the No. 16 terminal of the IC6.

TP16は、IC4の9番端子と、IC6の19番端子とを接続する配線に接続されたテストポイントであり、例えば、図41中の、IC4のA8端子と、IC6のQ7端子との通電状態を測定可能に構成されたテストポイントである。なお、TP16は、IC4の9番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものとしているが、その配置はこれに限られない。例えば、IC4の9番端子と、IC6の19番端子とを接続する配線をその間で分岐させ、その分岐させた配線に接続されるようにして設けられるものであってもよいし、IC6の19番端子側の配線を延長し、その延長した配線に接続されるようにして設けられるものであってもよい。すなわち、IC4の9番端子とIC6の19番端子の間の配線と同じ通電状況を把握可能な箇所であれば、いずれの箇所に設けられるものであってもよい。 TP16 is a test point connected to the wiring that connects the 9th terminal of IC4 and the 19th terminal of IC6, and for example, the energization state between the A8 terminal of IC4 and the Q7 terminal of IC6 in FIG. It is a test point configured to be able to measure. Note that the TP 16 is provided by extending the wiring on the 9th terminal side of the IC 4 and being connected to the extended wiring, but its arrangement is not limited to this. For example, the wiring connecting the 9th terminal of IC4 and the 19th terminal of IC6 may be branched between them, and the wiring may be connected to the 19th terminal of IC6. The wiring on the number terminal side may be extended and connected to the extended wiring. That is, it may be provided at any location as long as it can grasp the same energization status as the wiring between the 9th terminal of the IC4 and the 19th terminal of the IC6.

なお、本例では、デジタルオシロスコープ等の測定器を用いた検査を可能とするため、主制御基板411上にテストポイント(TP)を設ける構成としたが、そのような検査を可能とするための構成(テストパターンの構成)はこれに限られない。例えば、検査を行いたい配線に接続された(該配線と同じ通電状況を把握可能な箇所に設けられた)スルーホールにテストピン(コンタクトピン)を実装する構成としてもよい。このようにすれば、例えば、デジタルオシロスコープのプローブがクリップタイプである場合、テストポイントを設けた場合よりもアクセス性が向上するため、検査の容易性や利便性を高めることが可能となる。すなわち、本例においてテストポイント(TP)を設けるとして説明した箇所は、その一部又は全部についてテストピンが実装される構成とすることができる。また、テストポイントやテストピンも、そのような検査を可能とするための構成の一例に過ぎず、適切な検査を可能とする限り種々の構成を採用することができる。 In this example, a test point (TP) is provided on the main control board 411 to enable inspection using a measuring instrument such as a digital oscilloscope. The configuration (configuration of the test pattern) is not limited to this. For example, a test pin (contact pin) may be mounted in a through hole connected to a wiring to be tested (provided at a location where the same current status as that of the wiring can be grasped). In this way, for example, when the probe of the digital oscilloscope is a clip type, the accessibility is improved compared to the case where test points are provided, so that the ease and convenience of inspection can be improved. That is, in this example, the portions described as having test points (TPs) may be configured so that test pins are mounted on some or all of them. Furthermore, the test points and test pins are only examples of configurations that enable such testing, and various configurations can be adopted as long as appropriate testing is possible.

(主制御基板411で使用不可とする電子部品の構成例)
続いて、図46及び図47を参照して、主制御基板411で使用不可とする電子部品(表面実装部品)の構成例について説明する。図46は、そのような電子部品の一例であるチップ抵抗の構成例であり、図47は、そのような電子部品の一例であるチップコンデンサの構成例である。
(Example of configuration of electronic components that cannot be used on the main control board 411)
Next, with reference to FIGS. 46 and 47, a configuration example of electronic components (surface-mounted components) that cannot be used on the main control board 411 will be described. FIG. 46 shows a configuration example of a chip resistor, which is an example of such an electronic component, and FIG. 47 shows a configuration example of a chip capacitor, which is an example of such an electronic component.

図46に示すようなチップ抵抗(チップ抵抗器)は、接続される配線の電流を制御するために使用される電子部品であり、例えば、セラミック材等で構成される基体部と、抵抗値に応じて好適な金属で構成される抵抗部(外装を含む)と、実装される上で配線に接続される(半田付けされる)電極部等とを有する。 A chip resistor (chip resistor) as shown in Figure 46 is an electronic component used to control the current of connected wiring. It has a resistance part (including the exterior) made of a suitable metal, and an electrode part that is connected (soldered) to the wiring after being mounted.

また、チップ抵抗には、例えば、図46のサイズ表に示すように、多種の仕様のもの(例えば、Type1~Type9)が存在している。ここで、そのサイズに着目すると、例えば、Type1~Type6のものは、その表面積(図46中、長手方向の長さLと、短手方向の長さWとを乗じたもの)が6平方mm(6mm2)を超えないものとなっている。すなわち、上述の(1)の条件を満たさない表面実装部品となっている。したがって、本例では、上述の(1)の条件にしたがい、これらのチップ抵抗についてはその使用を不可としている。 Furthermore, as shown in the size table of FIG. 46, chip resistors are available in various specifications (for example, Type 1 to Type 9). Here, focusing on the size, for example, Type 1 to Type 6 have a surface area (the product of the length L in the longitudinal direction and the length W in the transverse direction in FIG. 46) of 6 square mm. (6mm2). In other words, it is a surface mount component that does not satisfy the above-mentioned condition (1). Therefore, in this example, according to the condition (1) above, these chip resistors cannot be used.

なお、例えば、Type7~Type9のものは、その表面積が6平方mm(6mm2)を超えるものとなっているので、上述の(1)の条件にしたがい、これらのチップ抵抗についてはその使用が可能となる。もっとも、このような表面実装部品としてのチップ抵抗については、そのサイズにかかわらず、その使用を不可と定めてもよい(この場合には、後述の図48に示すようなディップ部品としての抵抗器を使用すればよい)。 For example, Type 7 to Type 9 chip resistors have a surface area exceeding 6 square mm (6 mm2), so these chip resistors can be used according to the condition (1) above. Become. However, it may be decided that such chip resistors as surface mount components cannot be used regardless of their size (in this case, the use of chip resistors as dip components as shown in FIG. 48, which will be described later) may be prohibited. ).

また、図47に示すようなチップコンデンサ(キャパシタ)も、接続される配線の電流を制御するために使用される電子部品であり、例えば、セラミック材や内部電極等を積層して(セラミックコンデンサとして)、あるいはアルミ材等で(電解コンデンサとして)構成される誘電体部と、実装される上で配線に接続される(半田付けされる)電極部等とを有する。 In addition, a chip capacitor (capacitor) as shown in Figure 47 is also an electronic component used to control the current of connected wiring. ) or a dielectric part (as an electrolytic capacitor) made of an aluminum material, etc., and an electrode part, etc., which is connected to wiring (soldered) after being mounted.

また、チップコンデンサにも、例えば、図47のサイズ表に示すように、多種の仕様のもの(例えば、Type1~Type5)が存在している。ここで、そのサイズに着目すると、例えば、Type1~Type4のものは、その表面積(図47中、長手方向の長さLと、短手方向の長さWとを乗じたもの)が6平方mm(6mm2)を超えないものとなっている。すなわち、上述の(1)の条件を満たさない表面実装部品となっている。したがって、本例では、上述の(1)の条件にしたがい、これらのチップコンデンサについてはその使用を不可としている。 Further, chip capacitors also come in various specifications (for example, Type 1 to Type 5), as shown in the size table of FIG. 47, for example. Here, focusing on the size, for example, Type 1 to Type 4 have a surface area (the product of the length L in the longitudinal direction and the length W in the transverse direction in FIG. 47) of 6 square mm. (6mm2). In other words, it is a surface mount component that does not satisfy the above-mentioned condition (1). Therefore, in this example, according to the condition (1) above, these chip capacitors cannot be used.

なお、例えば、Type5のものは、その表面積が6平方mm(6mm2)を超えるものとなっているので、上述の(1)の条件にしたがい、このチップコンデンサについてはその使用が可能となる。もっとも、このような表面実装部品としてのチップコンデンサについては、そのサイズにかかわらず、その使用を不可と定めてもよい(この場合には、後述の図49に示すようなディップ部品としてのコンデンサを使用すればよい)。 Note that, for example, since the surface area of Type 5 exceeds 6 square mm (6 mm2), this chip capacitor can be used in accordance with the above-mentioned condition (1). However, it may be decided that such chip capacitors as surface mount components cannot be used regardless of their size (in this case, capacitors as dip components as shown in Figure 49 described later) may be prohibited. ).

(主制御基板411に実装され得るディップ部品の構成例)
続いて、図48及び図49を参照して、主制御基板411に実装され得るディップ部品の構成例について説明する。図48は、そのようなディップ部品の一例である抵抗の構成例であり、図49は、そのようなディップ部品の一例であるコンデンサの構成例である。
(Example of configuration of dip components that can be mounted on main control board 411)
Next, a configuration example of a dip component that can be mounted on the main control board 411 will be described with reference to FIGS. 48 and 49. FIG. 48 shows an example of the configuration of a resistor, which is an example of such a dip component, and FIG. 49 shows an example of the configuration of a capacitor, which is an example of such a dip component.

図48に示すような抵抗(抵抗器)は、例えば、円筒状に形成された抵抗部(セラミック材等で構成される基体部、抵抗値に応じて好適な金属で構成される抵抗体、及び外装等を含む)と、抵抗部の両端に突設された一対のリード線(端子)等とを有する。図48に示すように、一対のリード線は、部品実装面に実装される際には折り曲げ加工された上で部品実装面のスルーホールの開口から挿入され、部品実装面及び部品非実装面でそのリード線のスルーホール内及び近傍部分が半田付けされる。また、このようなディップ部品では、例えばデジタルオシロスコープのプローブの先端をリード線に接触させることで、その通電状況が測定可能となっている。これは、後述のコンデンサについても同様である。 A resistor (resistor) as shown in FIG. 48 includes, for example, a cylindrical resistance part (a base part made of a ceramic material or the like, a resistor made of a suitable metal depending on the resistance value, and (including an exterior, etc.), and a pair of lead wires (terminals) protruding from both ends of the resistance section. As shown in FIG. 48, when the pair of lead wires is mounted on the component mounting surface, they are bent and inserted through the opening of the through hole on the component mounting surface. A portion of the lead wire inside and near the through hole is soldered. Further, in such a dip component, the energization status can be measured by, for example, bringing the tip of a probe of a digital oscilloscope into contact with a lead wire. This also applies to capacitors described below.

また、ディップ部品としての抵抗にも、例えば、図48のサイズ表に示すように、多種の仕様のもの(例えば、Type1~Type4)が存在している。なお、これらにおいて、折り曲げ加工前(図48中、「加工前」参照)及び折り曲げ加工後(図48中、「加工後」参照)のそれぞれの寸法等は、例えば、図48のサイズ表に示すとおりである。また、これらにおいては、例えば、別の態様にて折り曲げ加工することも可能である(図48中、「加工後別例」参照)。なお、別の態様にて折り曲げ加工する際に、リード線を伸長させる必要がある場合には、適宜それを伸長して構成することも可能である。 Further, resistors as dip components have various specifications (for example, Type 1 to Type 4), as shown in the size table of FIG. 48, for example. In addition, in these, the respective dimensions before the bending process (see "Before processing" in FIG. 48) and after the bending process (see "After processing" in FIG. 48) are shown in the size table of FIG. 48, for example. That's right. Further, in these cases, for example, it is also possible to perform bending processing in another manner (see "Another example after processing" in FIG. 48). In addition, if it is necessary to extend the lead wire when bending in another mode, it is also possible to extend the lead wire as appropriate.

また、このような抵抗では、彩色可能な複数の帯領域(図48中、「加工後」の「1」~「4」参照)がその抵抗部に設けられており、それらが何色に彩色されているか(どのカラーコードとなっているか)によって、その抵抗の抵抗値や許容差が視認可能となるように構成されている。ここで、「1」の領域は第1数字(十の位の数字)を示し、「2」の領域は第2数字(一の位の数字)を示し、「3」の領域は倍率(乗数)を示し、「4」の領域は許容差を示している。例えば、カラーコードが、左から順に「茶(1)」「黒(0)」「橙(1000)」「金(±5%)」であった場合、その抵抗の抵抗値及び許容差は「10kΩ(±5%)」となる。 In addition, in such a resistor, a plurality of colorable band areas (see ``1'' to ``4'' in ``After processing'' in Figure 48) are provided in the resistance part, and it is possible to color them in any color. It is configured so that the resistance value and tolerance of the resistor can be visually recognized depending on the color code of the resistor. Here, the "1" area indicates the first digit (the tens's digit), the "2" area indicates the second digit (the ones' digit), and the area "3" indicates the magnification (multiplier). ), and the area of "4" indicates the tolerance. For example, if the color code is "brown (1)", "black (0)", "orange (1000)", and "gold (±5%)" from the left, the resistance value and tolerance of the resistor are " 10 kΩ (±5%).

図49に示すようなコンデンサ(キャパシタ)は、セラミック材や内部電極等を積層して(セラミックコンデンサとして)、あるいはアルミ材等で(電解コンデンサとして)構成される誘電体部と、誘電体部の一端に突設された一対のリード線(端子)等とを有する。一対のリード線は、部品実装面に実装される際に、部品実装面のスルーホールの開口から挿入され、部品実装面及び部品非実装面でそのリード線のスルーホール内及び近傍部分が半田付けされる。 A capacitor as shown in Fig. 49 has a dielectric part made of laminated ceramic materials, internal electrodes, etc. (as a ceramic capacitor) or aluminum material (as an electrolytic capacitor); It has a pair of lead wires (terminals) etc. protruding from one end. When a pair of lead wires are mounted on the component mounting surface, they are inserted through the opening of the through hole on the component mounting surface, and the parts of the lead wires in and near the through hole are soldered on the component mounting surface and the non-component mounting surface. be done.

なお、図49に示すものは、リード線がアウトサイドクリンプ形状でテーピングされたセラミックコンデンサ(図49中、「アウトサイドクリンプ」)と、リード線がインサイドクリンプ形状でテーピングされたセラミックコンデンサ(図49中、「インサイドクリンプ」)の一例である。なお、一般的には、インサイドクリンプ形状のものよりもアウトサイドクリンプ形状のもののほうが、静電容量が大きくなっている。また、図示は省略しているが、主制御基板411では、電解コンデンサやフィルムコンデンサ等の他のコンデンサをディップ部品として実装することも可能である。 The capacitors shown in FIG. 49 include a ceramic capacitor whose lead wires are taped in an outside crimp shape ("outside crimp" in FIG. 49) and a ceramic capacitor whose lead wires are taped in an inside crimp shape ("outside crimp" in FIG. 49). This is an example of "inside crimp"). Note that, in general, an outside crimp shape has a larger capacitance than an inside crimp shape. Further, although not shown, other capacitors such as electrolytic capacitors and film capacitors can be mounted as dip components on the main control board 411.

また、ディップ部品としてのコンデンサにも、例えば、図49のサイズ表に示すように、多種の仕様のもの(例えば、アウトサイドクリンプではType1~Type6、インサイドクリンプではType1~Type5)が存在している。なお、これらにおけるそれぞれの寸法等は、例えば、図49のサイズ表に示すとおりであるが、例えば、図44において実装されるコンデンサとしては、静電容量及び外径サイズの観点より、アウトサイドクリンプであればType5又はType6、インサイドクリンプであればType1~Type5のいずれかが選ばれる。
[10-4.別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例]
続いて、図50~図59を参照して、別例に係る主制御基板における基板管理情報の搭載例について説明する。図50は、従来の遊技機の主制御基板における基板管理情報の搭載例を説明するための図であり、図51及び図52は、主制御基板411における基板管理情報の搭載例1を説明するための図であり、図53及び図54は、主制御基板411における基板管理情報の搭載例2を説明するための図であり、図55及び図56は、主制御基板411における基板管理情報の搭載例3を説明するための図であり、図57及び図58は、主制御基板411における基板管理情報の搭載例4を説明するための図であり、図59は、主制御基板411におけるリライタブルフィルム543の印字例を説明するための図である。
Furthermore, capacitors as dip components come in various specifications (for example, Type 1 to Type 6 for outside crimp and Type 1 to Type 5 for inside crimp), as shown in the size table in Figure 49. . The dimensions of each of these are, for example, as shown in the size table of FIG. 49. For example, the capacitor mounted in FIG. If it is an inside crimp, then Type 5 or Type 6 is selected, and if it is an inside crimp, one of Types 1 to 5 is selected.
[10-4. Example of mounting board management information on the main control board according to another example]
Next, an example of mounting board management information on a main control board according to another example will be described with reference to FIGS. 50 to 59. FIG. 50 is a diagram for explaining an example of mounting board management information on the main control board of a conventional gaming machine, and FIGS. 51 and 52 illustrate a first example of mounting board management information on the main control board 411. FIGS. 53 and 54 are diagrams for explaining a second example of mounting board management information on the main control board 411, and FIGS. 55 and 56 are diagrams for explaining mounting example 2 of board management information on the main control board 411. 57 and 58 are diagrams for explaining mounting example 4 of board management information on the main control board 411, and FIG. 59 is a diagram for explaining mounting example 3 of board management information on the main control board 411. 5 is a diagram for explaining an example of printing on a film 543. FIG.

従来、遊技機に用いられる主制御基板(「主基板」とも称される)は、不正防止等の観点より、透明な基板ケース(「主基板ケース」とも称される)に密封されることが求められている。また、その基板ケースは、開封(開放)するとその痕跡が残るものとすることが求められている(例えば、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則:別表第3(1)イ(ハ)参照)。 Conventionally, the main control board (also called the "main board") used in gaming machines is often sealed in a transparent board case (also called the "main board case") from the perspective of preventing fraud. It has been demanded. In addition, the board case is required to leave traces when it is opened (for example, rules regarding certification and model verification of gaming machines: Attached Table 3 (1) A (C)). reference).

また、同様の観点より、(a)遊技機の製造業者又は輸入業者の氏名又は名称と、(b)主基板の型式を特定するための番号、記号その他の符号とを、主制御基板の板面に印刷し、容易に識別することができる方法で表示されることが求められている(例えば、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則:別表第3(1)イ(ト)参照)。 Also, from the same perspective, (a) the name of the manufacturer or importer of the gaming machine, and (b) the number, symbol, or other code for identifying the model of the main board, on the board of the main control board. It is required to be printed on the same page and displayed in a way that makes it easy to identify (for example, rules regarding certification of gaming machines and type examination, etc.: refer to Attached Table 3 (1) (a) and (g)). .

そのような情報は、遊技機の機種ごとに固有の情報(本例では、これを「基板管理情報」、「固有情報」、あるいは単に「識別情報」として説明する)であり、例えば、同じ遊技機メーカが製造する遊技機であって、同じ仕様の主制御基板を搭載する遊技機であっても、異なる機種であれば異なる基板管理情報となる。 Such information is unique information for each gaming machine model (in this example, this will be explained as "board management information", "unique information", or simply "identification information"), and for example, Even if gaming machines are manufactured by machine manufacturers and are equipped with main control boards with the same specifications, different types of gaming machines will have different board management information.

まず、図50を参照して、従来の基板管理情報の搭載例を説明する。例えば、主制御基板(ここでは、説明をわかりやすくするため、本例と同じ主制御基板411としている)の部品実装面には、少なくとも上述の配線パターン411cや411d等に影響を与えない任意の位置(例えば、上述の絶縁された配線パターン、及びグランドパターンが存在しない面411l上)に、基板管理情報を表示するための固有情報表示部(ここでは、説明をわかりやすくするため、本例と同じ固有情報表示部541としている)が設けられるものとしている。 First, an example of mounting conventional board management information will be described with reference to FIG. For example, on the component mounting surface of the main control board (here, to make the explanation easier to understand, it is referred to as the same main control board 411 as in this example), any arbitrary material that does not affect at least the above-mentioned wiring patterns 411c and 411d etc. A unique information display section for displaying board management information at a position (for example, on the surface 411l where the above-mentioned insulated wiring pattern and ground pattern do not exist) (Here, to make the explanation easier to understand, we will use a unique information display section that does not correspond to this example. The same unique information display section 541) is provided.

この従来例において、固有情報表示部には、例えば、上記(a)に対応する情報である「メーカー名」(製造業者名)と、上記(b)に対応する情報である型式番号(基板管理番号)「******-**」とで構成される基板管理情報が表示されているが、これはレーザーによって基板面(部品実装面)に直接印字されたものとなっている。 In this conventional example, the unique information display section includes, for example, the "manufacturer name" (manufacturer name), which is the information corresponding to (a) above, and the model number (board management Board management information consisting of "******-**" (number) is displayed, but this is printed directly on the board surface (component mounting surface) using a laser.

かかる従来例によれば、上述の求めに合致する表示は行われているものの、例えば、一度遊技店に設置された遊技機を回収してその主制御基板を再利用(リユース)しようとする場合、同じ遊技機メーカの同じ機種(型式)の遊技機にしかこれを行うことができない。すなわち、ある機種の遊技機が市場に投入された後、これが撤去されるまでのライフサイクルを考慮すると、実質的に再利用は困難となってしまう。 According to such conventional examples, although a display is made that meets the above requirements, for example, if a game machine that has been installed at a game parlor is collected and its main control board is to be reused. , this can only be done for gaming machines of the same model (model) from the same gaming machine manufacturer. That is, considering the life cycle of a certain type of gaming machine from when it is introduced into the market until it is removed, it becomes practically difficult to reuse it.

ここで、本実施形態では、例えば図35に示したように、主制御基板の部品実装面に複数の異なる基板管理情報を印字可能なスペースを確保することを前提とした上で、第1の基板管理情報が印字された主制御基板を再利用する場合には、印字された第1の基板管理情報をレーザー刻印によって削除してから、第2の基板管理情報を印字するといった手法も提案していた。 Here, in this embodiment, as shown in FIG. 35, for example, the first When reusing a main control board with board management information printed on it, we also propose a method in which the first printed board management information is deleted by laser engraving, and then the second board management information is printed. was.

しかしながら、近年は主制御基板が担う役割がより多様化していることから、このようなスペースを十分に確保することができない場合も少なくない。かかる実情を考慮すると、従来どおりのスペースで、基板管理情報の表示内容を変更可能な手法の検討が必要である。 However, in recent years, as the roles played by the main control board have become more diverse, it is often not possible to secure a sufficient amount of such space. Considering this situation, it is necessary to consider a method that can change the display content of board management information in the same space as before.

そこで、本例では、主制御基板のスペースを圧迫することなく(省スペース化を実現し)、簡易な構成で基板管理情報の書き換えを可能とし、主制御基板の再利用によって製造コストの削減を図ることができる手法を提案する。以下で説明する手法によれば、同じ遊技機メーカで機種(型式)が異なる遊技機にも同じ主制御基板を再利用できるのみならず、一の遊技機メーカの一の機種(型式)で使用された主制御基板を、他の遊技機メーカの他の機種(型式)にも簡単に再利用することができる。 Therefore, in this example, it is possible to rewrite the board management information with a simple configuration without compressing the space of the main control board (realizing space saving), and by reusing the main control board, it is possible to reduce manufacturing costs. We propose a method that can achieve this goal. According to the method explained below, not only can the same main control board be reused for different models (models) of gaming machines made by the same gaming machine manufacturer, but also it can be used for one model (model) of one gaming machine manufacturer. The main control board thus created can be easily reused for other models (models) of other gaming machine manufacturers.

なお、本例では、固有情報表示部541を、書換可能な感熱フィルムである後述のリライタブルフィルム543を含んで構成することでそのような手法を実現している。これは、本例における主制御基板411の特徴的部分の一つであり、その具体例について、搭載例1~4として以下で説明していく。 In this example, such a method is realized by configuring the unique information display section 541 to include a rewritable film 543, which will be described later, which is a rewritable heat-sensitive film. This is one of the characteristic parts of the main control board 411 in this example, and specific examples thereof will be described below as mounting examples 1 to 4.

なお、本例におけるリライタブルフィルム543には、例えば、リコー社製のリライタブルレーザーシステムのリライタブルレーザーメディア(ラベル)を用いることができる。同リライタブルレーザーシステムは、リライタブルレーザーマーカー装置(レーザー印字装置)のレーザー照射ユニットにより、リライタブルレーザーメディア(ラベル)が機器に貼り付けられた状態でそこに表示される情報を書換可能(印字及び消去を可能)とするものであり、貼り剥がしすることなく約1000回の書き換えを可能とするものである。 Note that for the rewritable film 543 in this example, for example, rewritable laser media (label) of a rewritable laser system manufactured by Ricoh Co., Ltd. can be used. The rewritable laser system uses the laser irradiation unit of the rewritable laser marker device (laser printing device) to rewrite the information displayed on the rewritable laser media (label) while it is attached to the device (printing and erasing). (possible) and can be rewritten about 1000 times without having to peel it off.

リライタブルレーザーメディア(ラベル)は、例えば、表面を白色でコートされた銀色ポリエステルフィルム(白PET)を基材とし、その上に、記録層、酸素遮断層及びUV遮断層を積層して構成され、印字時には約160℃(消去時には約100℃)のレーザー照射熱に耐え得るものとなっている。なお、本例においてリライタブルフィルム543として用いることができる感熱フィルムはこれに限られない。同様の要件を具備し得るものであれば、それを適宜用いることが可能である。 Rewritable laser media (labels) are, for example, made of a silver polyester film (white PET) coated with white on the surface, and a recording layer, an oxygen blocking layer, and a UV blocking layer are laminated thereon. It can withstand laser irradiation heat of approximately 160°C during printing (approximately 100°C during erasing). Note that the heat-sensitive film that can be used as the rewritable film 543 in this example is not limited to this. As long as it satisfies similar requirements, it can be used as appropriate.

(主制御基板411における基板管理情報の搭載例1)
続いて、図51及び図52を参照して、主制御基板411における基板管理情報の搭載例1について説明する。図51は、搭載例1における固有情報表示部541の構成例を示す図であり、図52は、搭載例1における固有情報表示部541が設けられる箇所の断面等を示す図である。
(Example 1 of mounting board management information on main control board 411)
Next, a first example of mounting board management information on the main control board 411 will be described with reference to FIGS. 51 and 52. FIG. 51 is a diagram showing a configuration example of the unique information display section 541 in the first mounting example, and FIG. 52 is a diagram showing a cross section of a location where the unique information display section 541 in the first mounting example is provided.

図51に示すように、主制御基板411の部品実装面には、少なくとも上述の配線パターン411cや411d等に影響を与えない任意の位置(例えば、上述の絶縁された配線パターン、及びグランドパターンが存在しない面411l上)に、基板管理情報を表示するための固有情報表示部541が設けられる。なお、固有情報表示部541は、例えば、上述のGND面411i上に設けられるものであってもよい。これは、後述の搭載例2~4における固有情報表示部541も同様である。 As shown in FIG. 51, on the component mounting surface of the main control board 411, there are at least arbitrary positions that do not affect the above-mentioned wiring patterns 411c and 411d (for example, the above-mentioned insulated wiring patterns and ground patterns). A unique information display section 541 for displaying board management information is provided on the non-existing surface 411l. Note that the unique information display section 541 may be provided, for example, on the above-mentioned GND plane 411i. This also applies to the unique information display section 541 in installation examples 2 to 4, which will be described later.

また、図51及び図52においては、主制御基板ケース460の図示を省略しているが、上述のとおり、主制御基板411は、透明な主制御基板ケース460に収容された状態でパチスロ機401の内部に取り付けられており、固有情報表示部541は、その状態において視認可能な位置(すなわち、部品実装面であって、主制御基板ケース460の構成部によってその視認が妨げられない位置)に設けられる。これは、後述の搭載例2~4における固有情報表示部541も同様である。 Although the main control board case 460 is not shown in FIGS. 51 and 52, as described above, the main control board 411 is installed in the pachi-slot machine 401 while being housed in the transparent main control board case 460. The unique information display section 541 is mounted inside the main control board case 460, and the unique information display section 541 is located at a position where it can be viewed in that state (that is, at a position where the component mounting surface is not obstructed by the components of the main control board case 460). provided. This also applies to the unique information display section 541 in installation examples 2 to 4, which will be described later.

そして、搭載例1では、(1)固有情報表示部541が、その表示される情報を書換可能なリライタブルフィルム543を含んで構成されている。以下、その具体的構成について図52を用いて説明する。 In installation example 1, (1) the unique information display section 541 is configured to include a rewritable film 543 on which the displayed information can be rewritten. The specific configuration will be described below using FIG. 52.

上述のとおり、主制御基板411は、プリント基板(PCB)として構成されており、固有情報表示部541もその一部である。なお、固有情報表示部541においては、配線パターンが配されない(すなわち、銅箔が除去されている)ことから、図52においてはその図示を省略している。 As described above, the main control board 411 is configured as a printed circuit board (PCB), and the unique information display section 541 is also a part thereof. Note that since no wiring pattern is arranged in the unique information display section 541 (that is, the copper foil has been removed), its illustration is omitted in FIG.

図52に示すように、基板本体544の両面には、絶縁層としてのレジスト層545(部品実装面側(すなわち、固有情報表示部541が設けられている側)のレジスト層をレジスト層545aとし、部品非実装面側(すなわち、固有情報表示部541が設けられていない側)のレジスト層をレジスト層545bとしている)が積層されている。 As shown in FIG. 52, a resist layer 545 as an insulating layer is formed on both sides of the board body 544 (the resist layer on the component mounting side (that is, the side where the unique information display section 541 is provided) is a resist layer 545a). , the resist layer on the non-component mounting surface side (that is, the side where the unique information display section 541 is not provided) is referred to as a resist layer 545b).

なお、固有情報表示部541においては、電子部品が実装されないことから、図51及び図52においてはその図示を省略しているが、レジスト層545(例えば、部品実装面であるレジスト層545a)には、その表面に、実装された電子部品を特定するための部品情報が印刷される。例えば、図44において、IC3が実装される箇所の近傍には「IC3」と表記された部品情報が印刷される(IC4~IC6についても同様)。 Note that since no electronic components are mounted on the unique information display section 541, illustration thereof is omitted in FIGS. 51 and 52; Component information for identifying the mounted electronic components is printed on its surface. For example, in FIG. 44, component information labeled "IC3" is printed near the location where IC3 is mounted (the same applies to IC4 to IC6).

また、例えば、IC3の左方に実装されるコンデンサの近傍には、例えば「CP1」と表記された部品情報が印刷され、IC4の左方に実装されるコンデンサの近傍には、例えば「CP2」と表記された部品情報が印刷され、IC5の左方に実装されるコンデンサの近傍には、例えば「CP3」と表記された部品情報が印刷され、IC6の左方に実装されるコンデンサの近傍には、例えば「CP4」と表記された部品情報が印刷される。 Also, for example, component information labeled "CP1" is printed near the capacitor mounted on the left side of IC3, and "CP2" is printed near the capacitor mounted on the left side of IC4. For example, component information labeled "CP3" is printed near the capacitor mounted on the left side of IC5, and component information labeled "CP3" is printed near the capacitor mounted on the left side of IC6. For example, component information written as "CP4" is printed.

ここで、リライタブルフィルム543は、固有情報表示部541において基板本体544とレジスト層545aの間に配されるように構成される。なお、リライタブルフィルム543は、印字面の裏面がシールとなっていて基板本体544に貼り付けることが可能な構成となっている。すなわち、本例では、基板本体544にリライタブルフィルム543を貼り付け、その上からレジスト層545aを積層する構成としている。 Here, the rewritable film 543 is configured to be disposed between the substrate body 544 and the resist layer 545a in the unique information display section 541. Note that the rewritable film 543 has a seal on the back side of the printed surface, so that it can be attached to the substrate body 544. That is, in this example, the rewritable film 543 is attached to the substrate body 544, and the resist layer 545a is laminated thereon.

もっとも、リライタブルフィルム543は、最終的にはレジスト層545aによって保護及び固定されることから、基板本体544に貼り付けることなく(すなわち、印字面の裏面がシールとはなっておらず)、基板本体544に載置された状態でレジスト層545aが積層されるようにしてもよい。あるいは、レジスト層545aの裏面側に貼り付けることが可能な構成とし(すなわち、印字面がシールとなっており)、レジスト層545aが積層される際に、それにともなって基板本体544上に載置されるようにしてもよい。 However, since the rewritable film 543 is ultimately protected and fixed by the resist layer 545a, the rewritable film 543 is not attached to the substrate body 544 (that is, the back side of the printed surface is not a seal), and the rewritable film 543 is The resist layer 545a may be stacked on the resist layer 544. Alternatively, the configuration is such that it can be pasted on the back side of the resist layer 545a (that is, the printed surface is a seal), and when the resist layer 545a is laminated, it is placed on the substrate main body 544. It is also possible to do so.

また、その剥がれにくさが担保される限りにおいて、例えば、レジスト層545aの表面側にリライタブルフィルム543を貼り付ける構成としてもよいし、その他の手段によってリライタブルフィルム543を固定してもよい。すなわち、リライタブルフィルム543を用い、主制御基板411の他の構成を何ら変更することなく、その書き換えによって基板管理情報の表示を変更し得る態様であれば、そのいずれの態様を採用することも可能である。 Further, as long as the resistance to peeling is ensured, for example, the rewritable film 543 may be attached to the surface side of the resist layer 545a, or the rewritable film 543 may be fixed by other means. That is, any mode can be adopted as long as the display of the board management information can be changed by rewriting the rewritable film 543 without changing any other configuration of the main control board 411. It is.

ここで、搭載例1では、リライタブルフィルム543が、固有情報表示部541において基板本体544とレジスト層545aの間に配されていることから、レジスト層545aの外側から基板管理情報を書換可能に構成する必要がある。そこで、本例では、少なくともレジスト層545aを、透明又は半透明に構成する。この場合、例えば、レジスト層545aを、一定の耐熱性(少なくとも印字時のレーザー照射熱よりも高い温度に耐え得る)及び透過性(少なくとも印字時のレーザー照射に支障がない)を有するソルダーレジスト材で構成すればよい。なお、ここでいう「半透明」とは、完全な透明と比べると透過度は低いが、リライタブルフィルム543への印字には支障がない透過度であることを意味する。また、レジスト層545bについては、同様の構成としてもよいし、異なる構成としてもよい。 Here, in mounting example 1, since the rewritable film 543 is disposed between the substrate main body 544 and the resist layer 545a in the unique information display section 541, the substrate management information can be rewritten from the outside of the resist layer 545a. There is a need to. Therefore, in this example, at least the resist layer 545a is configured to be transparent or semitransparent. In this case, for example, the resist layer 545a is made of a solder resist material that has a certain heat resistance (at least can withstand a temperature higher than the laser irradiation heat during printing) and transparency (at least does not interfere with laser irradiation during printing). It can be composed of Note that "semi-transparent" here means that the transparency is lower than completely transparent, but the transparency is such that it does not interfere with printing on the rewritable film 543. Further, the resist layer 545b may have a similar configuration or a different configuration.

また、搭載例1において、それぞれの構成部の寸法は、図52のサイズ表のとおりである。図52のサイズ表において、「リライタブルフィルム」はリライタブルフィルム543を表し、「基板」は固有情報表示部541における基板本体544を表し、「レジスト厚」はレジスト層545a(上述のとおり、レジスト層545bは、レジスト層545aと同様の構成であってもよいし、異なる構成であってもよい)の厚み(例えば、0.02mm)を表している。なお、これらはあくまで一例であって、それぞれのサイズがこれらに限定されるものではない。 Further, in mounting example 1, the dimensions of each component are as shown in the size table in FIG. 52. In the size table of FIG. 52, "rewritable film" represents the rewritable film 543, "substrate" represents the substrate body 544 in the unique information display section 541, and "resist thickness" represents the resist layer 545a (as described above, the resist layer 545b represents the thickness (for example, 0.02 mm) of the resist layer 545a (which may have the same structure as the resist layer 545a or may have a different structure). Note that these are just examples, and the sizes are not limited to these.

例えば、基板本体544は、図52のサイズ表に示すように、種々の厚みのものを用いることができる。また、固有情報表示部541の大きさ(縦×横)も、リライタブルフィルム543の大きさよりも小さくならず、かつ、主制御基板411上でスペースを確保し得る限り任意の大きさとすることができる。また、例えば、リライタブルフィルム543の大きさも、必要な情報が適切に表示され得る限り任意の大きさとすることができる。また、例えば、レジスト層545aの厚みも、主制御基板411の部品実装面が適切に保護され、かつ、リライタブルフィルム543への書換に支障がない限りにおいて任意の厚みとすることができる。 For example, the substrate main body 544 can have various thicknesses as shown in the size chart of FIG. 52. Further, the size (vertical x horizontal) of the unique information display section 541 can be any size as long as it is not smaller than the size of the rewritable film 543 and space can be secured on the main control board 411. . Further, for example, the size of the rewritable film 543 can be set to any size as long as necessary information can be appropriately displayed. Further, for example, the thickness of the resist layer 545a can be set to any desired thickness as long as the component mounting surface of the main control board 411 is appropriately protected and rewriting to the rewritable film 543 is not hindered.

なお、レジスト層545aの厚みであるが、例示した「0.02mm」はソルダーレジストインクを1回塗ることを想定した厚みであり、ソルダーレジストインクを塗る回数を増やしてこれをより厚くすることも可能である。例えば、レジスト層545aを0.06mmとしたい場合、ソルダーレジストインクを3回塗ることで実現できる。もっとも、レジスト層545aが厚くなれば、絶縁層としての保護機能は向上するものの、透過性は低下することとなる。したがって、レジスト層545aの厚み(換言すれば、ソルダーレジストインクを塗る回数)は、リライタブルフィルム543に印字された基板管理情報の視認性や、印字時ないし消去時のクオリティ等を総合的に考慮して選択されるものとすればよい。例えば、これらについて何ら問題が生じない(あるいは、生じにくい)のであれば、レジスト層545aの厚みを0.06mmとして(ソルダーレジストインクを塗る回数を3回として)、保護機能(耐久性)の向上を図ってもよい。これは、後述の搭載例2~4においても同様である。 Regarding the thickness of the resist layer 545a, the exemplified "0.02 mm" is a thickness assuming that the solder resist ink is applied once, and it may be made thicker by increasing the number of times the solder resist ink is applied. It is possible. For example, if it is desired to make the resist layer 545a 0.06 mm thick, this can be achieved by applying solder resist ink three times. However, if the resist layer 545a becomes thicker, the protection function as an insulating layer will improve, but the transparency will decrease. Therefore, the thickness of the resist layer 545a (in other words, the number of times the solder resist ink is applied) is determined by comprehensively considering the visibility of the board management information printed on the rewritable film 543, the quality when printing or erasing, etc. It may be selected based on the following. For example, if these problems do not occur (or are unlikely to occur), the thickness of the resist layer 545a is set to 0.06 mm (the number of times the solder resist ink is applied is 3 times), and the protective function (durability) is improved. You may also try to This also applies to mounting examples 2 to 4, which will be described later.

(主制御基板411における基板管理情報の搭載例2)
続いて、図53及び図54を参照して、主制御基板411における基板管理情報の搭載例2について説明する。図53は、搭載例2における固有情報表示部541の構成例を示す図であり、図54は、搭載例2における固有情報表示部541が設けられる箇所の断面等を示す図である。
(Example 2 of mounting board management information on the main control board 411)
Next, a second example of mounting board management information on the main control board 411 will be described with reference to FIGS. 53 and 54. FIG. 53 is a diagram showing a configuration example of the unique information display section 541 in mounting example 2, and FIG. 54 is a diagram showing a cross section of a location where the unique information display section 541 in mounting example 2 is provided.

なお、例えば、図51と図53、あるいは図52と図54の比較から明らかなように、搭載例2は、搭載例1に対して下記(2)の具体的構成を追加し、上記(1)の具体的構成については搭載例1と同様に構成したものである。したがって、ここでは、下記(2)の具体的構成について説明し、上記(1)の具体的構成についてはその説明を省略している。 Note that, as is clear from a comparison between FIG. 51 and FIG. 53, or FIG. 52 and FIG. ) is the same as the mounting example 1. Therefore, here, the specific configuration of (2) below will be explained, and the explanation of the specific configuration of (1) above will be omitted.

搭載例2では、(2)固有情報表示部541には、リライタブルフィルム543の厚みに応じた凹部546が形成されている。以下、その具体的構成について図54を用いて説明する。 In mounting example 2, (2) a recess 546 corresponding to the thickness of the rewritable film 543 is formed in the unique information display section 541 . The specific configuration will be described below using FIG. 54.

図54に示すように、固有情報表示部541における基板本体544には、断面視で凹状に形成された凹部546が設けられる。凹部546は、正面視で(図53参照)、リライタブルフィルム543の形状(図54のサイズ表における「リライタブルフィルム」の縦×横参照)に応じた形状(換言すれば、リライタブルフィルム543が載置可能なように、その縦横長さ以上の縦横長さが設定された形状)で形成されるとともに、断面視で(図54参照)、リライタブルフィルム543の厚み(図54のサイズ表における「リライタブルフィルム」の厚さ参照)に応じた深さ(換言すれば、リライタブルフィルム543が載置された状態で基板本体544の面から突出しない深さ)で形成される。 As shown in FIG. 54, a substrate body 544 in the unique information display section 541 is provided with a recess 546 that is concave in cross-sectional view. When viewed from the front (see FIG. 53), the recess 546 has a shape corresponding to the shape of the rewritable film 543 (see length x width of "rewritable film" in the size chart of FIG. 54) (in other words, the rewritable film 543 is placed therein). The thickness of the rewritable film 543 (the size of the rewritable film 543 in the size chart of FIG. '') (in other words, a depth that does not protrude from the surface of the substrate body 544 when the rewritable film 543 is placed).

なお、図54のサイズ表に示すように(図54のサイズ表における「凹部」参照)、凹部546の深さは、例えば、リライタブルフィルム543の厚さと同じ0.3mmとして、リライタブルフィルム543が凹部546に載置された際には、リライタブルフィルム543の上面が基板本体544の面とフラットとなるようにしてもよいし、リライタブルフィルム543の厚さよりも深くなるように0.8mmとして、リライタブルフィルム543が凹部546に載置された際には、リライタブルフィルム543の上面が基板本体544の面よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、リライタブルフィルム543への書換に支障がない限りにおいて任意の深さとすることができる。 Note that, as shown in the size table of FIG. 54 (see "Recess" in the size table of FIG. 54), the depth of the recess 546 is, for example, 0.3 mm, which is the same as the thickness of the rewritable film 543, so that the rewritable film 543 does not fit into the recess. When placed on the rewritable film 546, the upper surface of the rewritable film 543 may be flat with the surface of the substrate body 544, or the rewritable film 543 may be set to be 0.8 mm deeper than the thickness of the rewritable film 543. When the rewritable film 543 is placed in the recess 546, the upper surface of the rewritable film 543 may be lower than the surface of the substrate body 544. That is, the depth can be set to any desired depth as long as it does not hinder rewriting to the rewritable film 543.

もっとも、搭載例2は、搭載例1において、基板本体544の面にそのままリライタブルフィルム543を載置することによって基板自体が厚くなったり、レジスト層545aが剥がれ易くなったりすること等を防止しようするものであるから、そのような観点からすると、凹部546は、少なくともリライタブルフィルム543の厚みよりも深く構成する(すなわち、0.3mm以上~1.0mm程度の深さとする)ことが好適である。 However, in mounting example 2, the rewritable film 543 is placed directly on the surface of the board body 544 in mounting example 1, thereby preventing the board itself from becoming thicker and the resist layer 545a from easily peeling off. Therefore, from such a viewpoint, it is preferable that the recess 546 is configured to be at least deeper than the thickness of the rewritable film 543 (that is, the depth is approximately 0.3 mm or more to 1.0 mm).

なお、図54に示す一例では、リライタブルフィルム543が凹部546に載置された際に、リライタブルフィルム543の上面が基板本体544の面よりも低くなる(例えば、その深さを0.08mmとする)構成としている。この場合、搭載例1と同様、凹部546にも(リライタブルフィルム543の上面にも)ソルダーレジストインクが塗られるため、凹部546内のリライタブルフィルム543を除いた領域はレジスト層545aの一部となる。ここで、凹部546においては、例えば、ソルダーレジストインクの塗る回数を増やす(若しくは上面が均一化される量を塗る)ことで、図54に示すように、固有情報表示部541以外の基板本体544の上面のレジスト層545aと、凹部546におけるレジスト層545aとが、フラット(あるいは略フラット)となるように構成することもできるが、凹部546内でレジスト層545aを形成する態様はこれに限られない。 In the example shown in FIG. 54, when the rewritable film 543 is placed in the recess 546, the upper surface of the rewritable film 543 is lower than the surface of the substrate body 544 (for example, the depth is set to 0.08 mm). ). In this case, as in Mounting Example 1, the solder resist ink is also applied to the recess 546 (also on the upper surface of the rewritable film 543), so the area within the recess 546 excluding the rewritable film 543 becomes part of the resist layer 545a. . Here, in the concave portion 546, for example, by increasing the number of times the solder resist ink is applied (or applying the amount to make the upper surface uniform), as shown in FIG. Although the resist layer 545a on the upper surface and the resist layer 545a in the recess 546 can be configured to be flat (or substantially flat), the manner in which the resist layer 545a is formed in the recess 546 is limited to this. do not have.

例えば、凹部546においても、ソルダーレジストインクの塗る回数を増やさず(若しくは上面が均一化される量を塗らず)、凹部546内のリライタブルフィルム543の上面のレジスト層545aが、固有情報表示部541以外の基板本体544の上面のレジスト層545aよりも、凹部546の深さ分だけ低くなるように構成してもよい。あるいは、例えば、レジスト層545aを透明レジストフィルムで形成する場合には、凹部546内が空隙となるように構成してもよい。これは、後述の搭載例4においても同様である。 For example, even in the recessed portion 546, without increasing the number of times the solder resist ink is applied (or without applying the amount to make the upper surface uniform), the resist layer 545a on the upper surface of the rewritable film 543 in the recessed portion 546 can be applied to the unique information display portion 541. It may be configured to be lower than the resist layer 545a on the upper surface of the substrate main body 544 by the depth of the recess 546. Alternatively, for example, when the resist layer 545a is formed of a transparent resist film, the inside of the recess 546 may be configured to have a void. This also applies to mounting example 4, which will be described later.

(主制御基板411における基板管理情報の搭載例3)
続いて、図55及び図56を参照して、主制御基板411における基板管理情報の搭載例3について説明する。図55は、搭載例3における固有情報表示部541の構成例を示す図であり、図56は、搭載例3における固有情報表示部541が設けられる箇所の断面等を示す図である。
(Example 3 of mounting board management information on main control board 411)
Next, a third example of mounting board management information on the main control board 411 will be described with reference to FIGS. 55 and 56. FIG. 55 is a diagram showing a configuration example of the unique information display section 541 in mounting example 3, and FIG. 56 is a diagram showing a cross section of a location where the unique information display section 541 in mounting example 3 is provided.

なお、例えば、図51と図55、あるいは図52と図56の比較から明らかなように、搭載例3は、搭載例1に対して下記(3)の具体的構成を追加し、上記(1)の具体的構成については搭載例1と同様に構成したものである。したがって、ここでは、下記(3)の具体的構成について説明し、上記(1)の具体的構成についてはその説明を省略している。 Note that, for example, as is clear from the comparison between FIG. 51 and FIG. 55, or FIG. 52 and FIG. ) is the same as the mounting example 1. Therefore, here, the specific configuration of (3) below will be explained, and the explanation of the specific configuration of (1) above will be omitted.

搭載例3では、(3)固有情報表示部541において、レジスト層545aの外側には、係止ピン548で基板本体544に固定される透明板547が取り付けられる。以下、その具体的構成について図56を用いて説明する。 In mounting example 3, (3) in the unique information display section 541, a transparent plate 547 fixed to the substrate body 544 with a locking pin 548 is attached to the outside of the resist layer 545a. The specific configuration will be described below using FIG. 56.

図56に示すように、固有情報表示部541において基板本体544には、固有情報表示部541が設けられる面(すなわち、レジスト層545a側)と固有情報表示部541が設けられない面(すなわち、レジスト層545b側)の間を貫通するスルーホール549が形成されている。なお、図55に示すように、スルーホール549は、矩形の透明板547の四隅に対応するように4箇所設けられている(図55中、左下のものをスルーホール549aとし、右下のものをスルーホール549bとし、右上のものをスルーホール549cとし、左上のものをスルーホール549dとする)。 As shown in FIG. 56, in the unique information display section 541, the substrate main body 544 has a surface on which the unique information display section 541 is provided (i.e., the resist layer 545a side) and a surface on which the unique information display section 541 is not provided (i.e., A through hole 549 is formed to penetrate between the resist layer 545b side). As shown in FIG. 55, four through holes 549 are provided corresponding to the four corners of the rectangular transparent plate 547 (in FIG. 55, the lower left one is the through hole 549a, and the lower right one is the through hole 549a). is defined as a through hole 549b, the upper right is defined as a through hole 549c, and the upper left is defined as a through hole 549d).

また、透明板547には、スルーホール549a,549b,549c,549dに対応する位置に係止孔(符号省略)がそれぞれ形成されており、それぞれの係止孔及びスルーホールに係止ピン548(スルーホール549a及びこれに対応する係止孔に挿入されるものを係止ピン548aとし、スルーホール549b及びこれに対応する係止孔に挿入されるものを係止ピン548bとし、スルーホール549c及びこれに対応する係止孔に挿入されるものを係止ピン548cとし、スルーホール549d及びこれに対応する係止孔に挿入されるものを係止ピン548dとする)が挿入されると、係止ピン548の胴体部(符号省略)はレジスト層545b側に挿通するが、係止ピン548の頭部(符号省略)は透明板547の係止孔で係止するように構成される。 In addition, locking holes (numbers omitted) are formed in the transparent plate 547 at positions corresponding to the through holes 549a, 549b, 549c, and 549d, and locking pins 548 (not shown) are formed in the respective locking holes and through holes. A locking pin 548a is inserted into the through hole 549a and the corresponding locking hole, a locking pin 548b is inserted into the through hole 549b and the corresponding locking hole, and the locking pin 548b is inserted into the through hole 549b and the corresponding locking hole. The locking pin 548c is inserted into the corresponding locking hole, and the locking pin 548d is inserted into the through hole 549d and the corresponding locking hole. The body portion (number omitted) of the locking pin 548 is inserted into the resist layer 545b side, and the head portion (number omitted) of the locking pin 548 is configured to be locked in a locking hole of the transparent plate 547.

そして、レジスト層545b側で突出した係止ピン548の胴体部の端部は、スルーホール549の外周に設けられた半田部(不図示)に半田付けされる。このようにして透明板547が基板本体544に固定される。 The end of the body of the locking pin 548 protruding from the resist layer 545b side is soldered to a solder portion (not shown) provided on the outer periphery of the through hole 549. In this way, the transparent plate 547 is fixed to the substrate body 544.

なお、スルーホール549を設ける態様はこれに限られない。例えば、透明板547において係止孔は、その左側中央部(例えば、図55中、係止ピン548aが係止される係止孔と係止ピン548bが係止される係止孔の間)及び右側中央部(例えば、図55中、係止ピン548cが係止される係止孔と係止ピン548dが係止される係止孔の間)に1箇所ずつ設けられるようにし、これに対応するように、スルーホール549も固定表示部541において左右1箇所ずつ設けられるものとしてもよい。また、例えば、透明板547において係止孔は、その上側中央部(例えば、図55中、係止ピン548cが係止される係止孔と係止ピン548dが係止される係止孔の間)及び下側中央部(例えば、図55中、係止ピン548aが係止される係止孔と係止ピン548bが係止される係止孔の間)に1箇所ずつ設けられるようにし、これに対応するように、スルーホール549も固定表示部541において上下1箇所ずつ設けられるものとしてもよい。すなわち、透明板547の固定箇所は、透明板547が一定の強度で固定し得る限り、4箇所よりも少なくともよいし、あるいは4箇所よりも多くともよい。 Note that the manner in which the through hole 549 is provided is not limited to this. For example, in the transparent plate 547, the locking hole is located at the left central part (for example, in FIG. 55, between the locking hole where the locking pin 548a is locked and the locking hole where the locking pin 548b is locked) and the center right side (for example, in FIG. 55, between the locking hole where the locking pin 548c is locked and the locking hole where the locking pin 548d is locked), and Correspondingly, the through holes 549 may also be provided at one location on each side of the fixed display section 541. Further, for example, in the transparent plate 547, the locking hole is located at the upper central portion (for example, in FIG. 55, the locking hole where the locking pin 548c is locked and the locking hole where the locking pin 548d is locked) (between) and the lower center portion (for example, in FIG. 55, between the locking hole where the locking pin 548a is locked and the locking hole where the locking pin 548b is locked). In order to correspond to this, the through holes 549 may also be provided in the fixed display section 541, one at the top and one at the top. That is, the number of fixing locations of the transparent plate 547 may be at least four or more than four, as long as the transparent plate 547 can be fixed with a constant strength.

また、同様の観点より、透明板547を基板本体544に固定する手法も、上述の係止ピン548を用いる手法に限られない。例えば、接着剤を用いて基板本体544に固定するようにしてもよい。あるいは、透明板547の周囲(一部であってもよい)をメッキ加工し、また、固定表示部541において基板本体544が半田面を有するようにし、透明板547を半田付けによって基板本体544に固定するようにしてもよい。すなわち、透明板547が基板本体544に適切に固定され得る限り、どのような固定部材を用いて透明板547を固定してもよい。 Further, from the same viewpoint, the method of fixing the transparent plate 547 to the substrate main body 544 is not limited to the method using the locking pin 548 described above. For example, it may be fixed to the substrate body 544 using an adhesive. Alternatively, the periphery (or a part of it) of the transparent plate 547 may be plated, and the board body 544 in the fixed display section 541 may have a solder surface, and the transparent plate 547 may be attached to the board body 544 by soldering. It may be fixed. That is, as long as the transparent plate 547 can be properly fixed to the substrate body 544, any fixing member may be used to fix the transparent plate 547.

ここで、搭載例3では、リライタブルフィルム543が、固有情報表示部541において基板本体544と透明板547の間に配されていることから、透明板547の外側から基板管理情報を書換可能に構成する必要がある。そこで、本例では、例えば、透明板547を、一定の耐熱性(少なくとも印字時のレーザー照射熱よりも高い温度に耐え得る)及び透過性(少なくとも印字時のレーザー照射に支障がない)を有するアクリル材等で構成すればよい。なお、あくまで一例であるが、透明板547には、東亞合成社製のアロニックス(登録商標)シート(ガラス代替樹脂)を用いることができる。 Here, in mounting example 3, since the rewritable film 543 is disposed between the board body 544 and the transparent plate 547 in the unique information display section 541, the board management information can be rewritten from the outside of the transparent plate 547. There is a need to. Therefore, in this example, the transparent plate 547 has a certain heat resistance (at least can withstand a temperature higher than the laser irradiation heat during printing) and transparency (at least does not interfere with laser irradiation during printing). It may be made of acrylic material or the like. Although this is just an example, an Aronix (registered trademark) sheet (glass substitute resin) manufactured by Toagosei Co., Ltd. can be used for the transparent plate 547.

また、透明板547の寸法(縦横長さ及び厚さ)は、図56のサイズ表のとおりであるが、これもあくまで一例である。すなわち、リライタブルフィルム543への書換に支障がなく、また、リライタブルフィルム543の表示を妨げることなくこれを適切に保護し、かつ、基板本体544に固定され得る限り任意において任意のサイズとすることができる。 Further, the dimensions (length and width and thickness) of the transparent plate 547 are as shown in the size chart of FIG. 56, but this is also just an example. That is, as long as there is no problem in rewriting to the rewritable film 543, the rewritable film 543 can be properly protected without hindering the display, and it can be fixed to the substrate body 544, it can be made into any size. can.

なお、搭載例3では、透明板547の裏面側(基板本体544側の面)において、リライタブルフィルム543の上面では、その上に積層されているレジスト層545aと密着するが、その他の面では、レジスト層545aと密着しない(すなわち、レジスト層545aとの間に隙間が設けられる)ように構成されている。もっとも、このように隙間を設ける態様はこれに限られない。例えば、係止ピン548の胴体部の長さを調整し、固有情報表示部541が設けられない面において係止ピン548の胴体部の端部が半田付けされた際には、透明板547の裏面側と、リライタブルフィルム543の上面に積層されているレジスト層545aとの間においても一定の隙間が生じるように構成してもよい。すなわち、透明板547の裏面側とレジスト層545aは密着せず、どの面においても隙間が設けられるものとしてもよい。 In mounting example 3, on the back surface side of the transparent plate 547 (the surface on the substrate main body 544 side), the upper surface of the rewritable film 543 is in close contact with the resist layer 545a laminated thereon, but on the other surfaces, It is configured so that it does not come into close contact with the resist layer 545a (that is, a gap is provided between it and the resist layer 545a). However, the manner in which the gap is provided is not limited to this. For example, when the length of the body of the locking pin 548 is adjusted and the end of the body of the locking pin 548 is soldered on the surface where the unique information display section 541 is not provided, the transparent plate 547 A certain gap may also be formed between the back side and the resist layer 545a laminated on the top surface of the rewritable film 543. That is, the back side of the transparent plate 547 and the resist layer 545a may not be in close contact with each other, and a gap may be provided on any surface.

(主制御基板411における基板管理情報の搭載例4)
続いて、図57及び図58を参照して、主制御基板411における基板管理情報の搭載例4について説明する。図57は、搭載例4における固有情報表示部541の構成例を示す図であり、図58は、搭載例4における固有情報表示部541が設けられる箇所の断面等を示す図である。
(Example 4 of mounting board management information on the main control board 411)
Next, a fourth example of mounting board management information on the main control board 411 will be described with reference to FIGS. 57 and 58. FIG. 57 is a diagram showing a configuration example of the unique information display section 541 in mounting example 4, and FIG. 58 is a diagram showing a cross section of a location where the unique information display section 541 in mounting example 4 is provided.

なお、例えば、図51と図57、あるいは図52と図58の比較から明らかなように、搭載例4は、搭載例1に対して上記(2)及び(3)の具体的構成を追加し、上記(1)の具体的構成については搭載例1と同様に構成したものである。また、例えば、図53と図57、あるいは図54と図58の比較から明らかなように、搭載例4は、搭載例2に対して上記(3)の具体的構成を追加し、上記(2)の具体的構成については搭載例2と同様に構成したものである。また、例えば、図55と図57、あるいは図56と図58の比較から明らかなように、搭載例4は、搭載例3に対して上記(2)の具体的構成を追加し、上記(3)の具体的構成については搭載例3と同様に構成したものである。 Note that, for example, as is clear from a comparison between FIG. 51 and FIG. 57, or FIG. 52 and FIG. 58, installation example 4 adds the specific configurations (2) and (3) above to installation example 1. , The specific configuration of (1) above is the same as the mounting example 1. Furthermore, as is clear from a comparison between FIGS. 53 and 57 or FIGS. 54 and 58, mounting example 4 adds the specific configuration of (3) above to mounting example 2, and ) is the same as the mounting example 2. Furthermore, as is clear from a comparison between FIG. 55 and FIG. 57 or FIG. 56 and FIG. 58, mounting example 4 adds the specific configuration (2) above to mounting example 3, ) is the same as the mounting example 3.

すなわち、搭載例4は、上記(1)~(3)の具体的構成を全て具備するように構成したものであり、上記(1)~(3)の具体的構成はすでに説明したものと同様である。したがって、以下ではこれらの具体的構成についてはその説明を省略している。 In other words, installation example 4 is configured to have all the specific configurations of (1) to (3) above, and the specific configurations of (1) to (3) above are the same as those already explained. It is. Therefore, descriptions of these specific configurations will be omitted below.

なお、搭載例4では、透明板547の裏面側(基板本体544側の面)が、基本的にレジスト層545aと密着する(すなわち、レジスト層545aとの間に隙間を設けない)ように構成されている。もっとも、透明板547とレジスト層545aとの配置関係はこれに限られない。例えば、係止ピン548の胴体部の長さを調整し、固有情報表示部541が設けられない面において係止ピン548の胴体部の端部が半田付けされた際には、透明板547の裏面側とレジスト層545aとの間において一定の隙間が生じるように構成してもよい。すなわち、透明板547の裏面側とレジスト層545aは密着せず、どの面においても隙間が設けられるものとしてもよい。 In addition, in the mounting example 4, the back side of the transparent plate 547 (the surface on the substrate main body 544 side) is basically configured to be in close contact with the resist layer 545a (that is, there is no gap between the transparent plate 547 and the resist layer 545a). has been done. However, the arrangement relationship between the transparent plate 547 and the resist layer 545a is not limited to this. For example, when the length of the body of the locking pin 548 is adjusted and the end of the body of the locking pin 548 is soldered on the surface where the unique information display section 541 is not provided, the transparent plate 547 It may be configured such that a certain gap is created between the back side and the resist layer 545a. That is, the back side of the transparent plate 547 and the resist layer 545a may not be in close contact with each other, and a gap may be provided on any surface.

また、例えば、固有情報表示部541における基板本体544の所定位置(例えば、スルーホール549の開口の周囲)にスペーサを配置し、レジスト層545aは、そのスペーサの上から基板本体544を被膜するようにし、透明板547が取り付けられる際には、そのスペーサ部分では透明板547の裏面側とレジスト層545aが密着するが、他の部分では密着しないように構成してもよい。 Further, for example, a spacer may be placed at a predetermined position of the substrate body 544 in the unique information display section 541 (for example, around the opening of the through hole 549), and the resist layer 545a may be coated on the substrate body 544 from above the spacer. Then, when the transparent plate 547 is attached, the back side of the transparent plate 547 and the resist layer 545a are in close contact with each other in the spacer portion, but may not be in close contact with each other in other portions.

(主制御基板411におけるリライタブルフィルムの印字例)
続いて、図59を参照して、主制御基板411におけるリライタブルフィルム543の印字例について説明する。上述のとおり、リライタブルフィルム543は書換可能に構成されているため、種々の基板管理情報を印字することが可能であり、図59はその一例を示したものである。
(Example of printing on rewritable film on main control board 411)
Next, with reference to FIG. 59, an example of printing on the rewritable film 543 on the main control board 411 will be described. As described above, since the rewritable film 543 is configured to be rewritable, it is possible to print various board management information, and FIG. 59 shows an example thereof.

図59Aは、上述の製造業者名(図59A中、「メーカー名」)と、上述の型式番号(基板管理番号)(図59A中、「******-**」)とを印字した一例である。なお、本例では、例えば、図59Aで示す内容を印字した後、これを消去して図59Bや図59Cで示す内容を再印字することも可能であることから、これらの一例を含め、適宜必要となる情報が印字されるものとすればよい。むろん、印字される情報はこれらに限られず、適宜変更可能である。 In FIG. 59A, the above-mentioned manufacturer name ("Manufacturer name" in FIG. 59A) and the above-mentioned model number (board management number) ("******-**" in FIG. 59A) are printed. This is an example. In this example, for example, it is possible to print the content shown in FIG. 59A, erase it, and reprint the content shown in FIG. 59B or 59C. Necessary information may be printed. Of course, the information to be printed is not limited to these, and can be changed as appropriate.

また、図59Bは、上述の製造業者名(図59B中、「メーカー名」)と、上述の型式番号(基板管理番号)(図59B中、「******-**」)と、所定の機器(例えば、バーコードリーダー等)で読み取り可能に構成された、固有情報を識別可能とするための符号(図59B中、「基板管理用バーコード」)とを印字した一例である。 In addition, FIG. 59B shows the above-mentioned manufacturer name ("Manufacturer name" in FIG. 59B) and the above-mentioned model number (board management number) ("******-**" in FIG. 59B). This is an example in which a code ("substrate management barcode" in FIG. 59B) configured to be readable by a predetermined device (for example, a barcode reader, etc.) for identifying unique information is printed. .

また、図59Cは、上述の製造業者名(図59C中、「メーカー名」)と、上述の型式番号(基板管理番号)(図59C中、「******-**」)と、所定の機器(例えば、携帯端末等)で読み取り可能に構成された、固有情報を識別可能とするための符号(図59C中、「基板管理用QRコード(登録商標)」)とを印字した一例である。 In addition, FIG. 59C shows the above-mentioned manufacturer name ("Manufacturer name" in FIG. 59C) and the above-mentioned model number (board management number) ("******-**" in FIG. 59C). , a code ("QR code (registered trademark) for board management" in FIG. 59C) configured to be readable by a predetermined device (e.g., a mobile terminal, etc.) for identifying unique information is printed. This is an example.

なお、図59B及び図59Cにおいては、上述の求めに合致する適切な表示が行われる限りにおいて、製造業者名や型式番号(基板管理番号)を省略し、上述の符号のみが印字されるものとしてもよい。
[10-5.別例に係る主制御基板の拡張例]
ここまで、別例に係る主制御基板(主制御基板411)を備える遊技機(パチスロ機401)について説明したが、その構成は上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、そのような拡張例について説明する。なお、そのような拡張例は、主制御基板71を備えるパチスロ機1においても適用可能である。すなわち、以下に示す拡張例は、本実施形態において主制御基板(及びその周辺部の構成を含む)として説明するもの全てに適用可能である。また、発明の目的を逸脱しない範囲で、主制御基板以外の制御基板(例えば、副制御基板412、ドア中継基板413、あるいは副中継基板414等)にも適用可能である。
In addition, in FIGS. 59B and 59C, the manufacturer's name and model number (board control number) are omitted, and only the above-mentioned symbols are printed, as long as appropriate display is performed that meets the above requirements. Good too.
[10-5. Expansion example of main control board according to another example]
Up to this point, we have described a gaming machine (pachislot machine 401) equipped with a main control board (main control board 411) according to another example, but its configuration is not limited to the above-mentioned one, and various changes and expansions are possible. . An example of such expansion will be described below, although this is just an example. Note that such an expanded example is also applicable to the pachi-slot machine 1 that includes the main control board 71. That is, the expansion example shown below is applicable to everything described as the main control board (and the configuration of its peripheral parts) in this embodiment. Furthermore, the present invention can be applied to control boards other than the main control board (for example, the sub-control board 412, the door relay board 413, the sub-relay board 414, etc.) without departing from the purpose of the invention.

(主制御基板の裏面を確認可能な構造)
上述のとおり、主制御基板411は、主制御基板ケース460に収容された状態でパチスロ機1の内部に取り付けられ、この状態では、部品実装面側は表面となって外部からの視認が容易となる一方、部品非実装面側は裏面となって外部からの視認が困難となる構成としていた。しかしながら、主制御基板ケース460の構成はこれに限られず、例えば、主制御基板411の裏面を容易に確認可能な構造を有する構成としてもよい。
(Structure that allows confirmation of the back side of the main control board)
As described above, the main control board 411 is installed inside the pachi-slot machine 1 while being housed in the main control board case 460, and in this state, the component mounting side is the front surface and is easily visible from the outside. On the other hand, the non-component mounted side is the back side, making it difficult to see from the outside. However, the configuration of the main control board case 460 is not limited to this, and may have a structure that allows easy confirmation of the back surface of the main control board 411, for example.

これにより、例えば、製造工程において、表面実装部品を用いた基板なのか(あるいは、どの電子部品を表面実装部品としているのか)、ディップ部品を用いた基板なのか(あるいは、どの電子部品をディップ部品としているのか)等が確認しやすくなるため、基板(あるいは、電子部品)の取り付けに間違いがないかを組み立て完了後にも確認しやすくなり、また、遊技店に設置された後においても、不正改造のための器具が主制御基板411の裏面に取り付けられていないかどうかの確認もしやすくなる。すなわち、確認時の利便性を向上させ得るという効果を奏する。したがって、主制御基板411の裏面は、主制御基板ケース460に収容された状態において、これを開封(開放)することなく容易に視認できる構造とすることが望ましい。以下、その仕様例を説明する。 For example, in the manufacturing process, it is possible to determine whether the board uses surface mount components (or which electronic components are used as surface mount components) or whether the board uses dip components (or which electronic components are used as dip components). This makes it easier to check whether there are any errors in the installation of the circuit board (or electronic components) even after assembly has been completed, and also prevents unauthorized modification even after installation at the game arcade. It also becomes easier to confirm whether any equipment for this purpose is attached to the back surface of the main control board 411. In other words, there is an effect that the convenience at the time of confirmation can be improved. Therefore, it is desirable that the back surface of the main control board 411 has a structure that allows it to be easily recognized without unsealing (opening) the back surface of the main control board 411 when it is housed in the main control board case 460. An example of the specifications will be explained below.

例えば、主制御基板ケース460が、パチスロ機401内に設置された状態(パチスロ機401の内部に取り付けられた状態)で回動可能(回転可能)な構造を有するようにし、主制御基板ケース460を回動させることにより、主制御基板411の裏面を視認可能な構成とすることができる。この場合、主制御基板ケース460は、主制御基板411が配置される側(すなわち、主制御基板411の裏面を視認可能とする側)であるベース体と、ベース体に対するフタとなる(すなわち、主制御基板411の表面を視認可能とする側である)カバー体との組み合わせで構成され、その内部に主制御基板411を収容した状態で、例えば図2に示す主制御基板71の如く、その基板面が筐体(筐体2)の底面ないし上面に対して垂直(略垂直)となるように、パチスロ機401の内部の所定位置に取り付け可能に構成されるものとする。 For example, the main control board case 460 has a structure that is rotatable (rotatable) when installed in the pachi-slot machine 401 (attached inside the pachi-slot machine 401), and the main control board case 460 By rotating the main control board 411, the back surface of the main control board 411 can be made visible. In this case, the main control board case 460 serves as a base body, which is the side on which the main control board 411 is arranged (i.e., the side where the back side of the main control board 411 is made visible), and a lid for the base body (i.e., It is configured in combination with a cover body (the side that makes the surface of the main control board 411 visible), and with the main control board 411 housed inside, the main control board 71 shown in FIG. It is configured so that it can be attached to a predetermined position inside the pachi-slot machine 401 so that the board surface is perpendicular (substantially perpendicular) to the bottom or top surface of the casing (casing 2).

なお、主制御基板ケース460の取付位置は、例えば図2に示す主制御基板71の如く、前面扉(フロントドア)の裏面側であってもよいし(この場合、主制御基板411の表面(部品実装面)は、前面扉を閉じた状態ではキャビネットの背面壁(背面壁G3)側を向くため、前面扉を開いた状態において外部から視認可能となる一方、主制御基板411の裏面(部品非実装面)は、表面とは反対側を向くため、前面扉を開いただけでは外部から視認可能とならない)、キャビネット内の背面壁の任意の位置であってもよい(この場合、主制御基板411の表面(部品実装面)は、前面扉を閉じた状態では前面扉の裏面側を向くため、前面扉を開いた状態において外部から視認可能となる一方、主制御基板411の裏面(部品非実装面)は、表面とは反対側を向くため、前面扉を開いただけでは外部から視認可能とならない)。あるいは、キャビネット内の側面壁(側面壁G2)の任意の位置であってもよい。 Note that the mounting position of the main control board case 460 may be, for example, the back side of the front door (front door) like the main control board 71 shown in FIG. The back side of the main control board 411 (component mounting surface) faces the back wall (rear wall G3) of the cabinet when the front door is closed, so it is visible from the outside when the front door is open. The non-mounted surface (non-mounted surface) faces the opposite side from the front surface, so it cannot be seen from the outside just by opening the front door), or it may be located at any position on the rear wall inside the cabinet (in this case, the main control board The surface of the main control board 411 (component mounting surface) faces the back side of the front door when the front door is closed, so it is visible from the outside when the front door is open. The mounting surface (mounted surface) faces the opposite side from the front surface, so it cannot be seen from the outside just by opening the front door). Alternatively, it may be located at any position on the side wall (side wall G2) within the cabinet.

また、主制御基板ケース460は、一端部側(例えば、下端側)に回動の軸部として機能する回動軸部を備え、また、主制御基板ケース460の取付位置には、その取付位置において固定され、回動軸部を軸支可能な保持部材が設けられるものとし、主制御基板ケース460が保持部材に取り付けられると、保持部材によって主制御基板ケース460が回動可能な状態で保持されるものとする(主制御基板ケース460と保持部材とが予め組み付けられ、これを取付位置に取り付けることで同様の構成となるものを含む)。なお、主制御基板ケース460の他端側(例えば、上端側)には、保持部材との係合状態(すなわち、主制御基板ケース460の回動が不能な状態)又は非係合状態(すなわち、主制御基板ケース460の回動が可能な状態)を切替可能な切替機構(例えば、工具を用いず手で係合状態又は非係合状態を切り替えることができる押し込みピンと受け部からなる固定具であるプッシュファスナー等)が設けられるものとする。 Further, the main control board case 460 includes a rotation shaft portion that functions as a rotation shaft portion on one end side (for example, the lower end side), and the mounting position of the main control board case 460 is A holding member is provided that is fixed to the main control board and is capable of pivotally supporting the rotating shaft portion, and when the main control board case 460 is attached to the holding member, the main control board case 460 is held in a rotatable state by the holding member. (This includes cases in which the main control board case 460 and the holding member are assembled in advance and a similar configuration is achieved by attaching this to the mounting position.) Note that the other end side (for example, the upper end side) of the main control board case 460 is in an engaged state with the holding member (i.e., a state in which the main control board case 460 cannot be rotated) or in a non-engaged state (i.e., a state in which the main control board case 460 cannot be rotated). , a state in which the main control board case 460 can be rotated) (for example, a fixing device consisting of a push-in pin and a receiving part that can be switched between an engaged state and a non-engaged state by hand without using tools) push fasteners, etc.) shall be provided.

そして、作業者(例えば、遊技店の係員等)が主制御基板411の裏面を確認したい場合は、切替機構を動作させて(例えば、プッシュファスナーを引いて)係合状態を解除すると、(例えば、上端側が開放され、下端側の回動軸部を回転軸として)主制御基板ケース460を手前側に回動させることが可能となり、これによって主制御基板411の裏面が視認可能となるようにすればよい。なお、切替機構の他の例としては、例えば、保持部材と主制御基板ケース460とを外部からネジ止め可能とするネジ止め機構等を採用することも可能である。すなわち、保持部材や主制御基板ケース460を破壊することなく、保持部材と主制御基板ケース460の他端部とを着脱可能とするものであれば、どのような構造も適用可能である。 If an operator (e.g., an employee at a game parlor) wants to check the back side of the main control board 411, he or she can operate the switching mechanism (e.g., pull the push fastener) to release the engaged state (e.g. , the upper end side is opened, and the main control board case 460 can be rotated toward the front (using the lower end rotation axis as the rotation axis), so that the back side of the main control board 411 can be viewed. do it. Note that as another example of the switching mechanism, it is also possible to employ, for example, a screwing mechanism that allows the holding member and the main control board case 460 to be screwed together from the outside. That is, any structure is applicable as long as the holding member and the other end of the main control board case 460 can be attached and detached without destroying the holding member or the main control board case 460.

なお、主制御基板ケース460の回動方向は、主制御基板ケース460(換言すれば、主制御基板411)の取付位置に応じて、回動させるスペースが十分に確保できる方向とすればよい(パチンコ機に適用する場合には、パチンコ機の背面側のスペースが考慮される)。例えば、回動軸部を下端側(あるいは、上端側)に設けることで、主制御基板ケース460が縦方向に回動するものとしてもよいし、回動軸部を左端側(あるいは、右端側)に設けることで、主制御基板ケース460が横方向に回動するものとしてもよい。なお、回動可能角度は、基板裏面が視認可能となるように少なくとも15度程度以上の角度が確保されていることが望ましい。もっとも、基板裏面をより見やすくするため、スペースが確保し得る限り90度程度の角度が確保できるとよい。 The direction of rotation of the main control board case 460 may be such that a sufficient space for rotation can be secured depending on the mounting position of the main control board case 460 (in other words, the main control board 411). When applied to a pachinko machine, the space on the back side of the pachinko machine is taken into consideration). For example, the main control board case 460 may be configured to rotate vertically by providing the rotation shaft on the lower end side (or the upper end side), or the rotation shaft portion may be provided on the left end side (or the right end side). ), the main control board case 460 may be rotated laterally. Note that it is desirable that the rotatable angle is at least about 15 degrees or more so that the back surface of the substrate can be seen. However, in order to make it easier to see the back side of the substrate, it is preferable to secure an angle of about 90 degrees as long as space is available.

また、主制御基板ケース460を回動させた場合に、他の構成部材(例えば、リールユニットの外壁等)にぶつからない配置とすることが望ましいが、基板裏面が視認可能な回動角度位置(例えば、固定位置から15度回動させた位置)では他の構成部材にぶつからないものであれば、さらに回動させた回動角度位置(例えば、固定位置から30度回動させた位置)では他の構成部材にぶつかり得るものであっても、そのような構造を採用し得るものとする。もっとも、衝撃を与えることが望ましくない構成部材(例えば、副制御基板412、ドア中継基板413、副中継基板414等のそれぞれが収容される基板ケースや、電源ユニット415等)にはぶつからない配置や回動可能角度を採用することが望ましい。 Furthermore, when the main control board case 460 is rotated, it is desirable to arrange it so that it does not collide with other components (for example, the outer wall of the reel unit, etc.). For example, if it does not collide with other components at a position rotated 15 degrees from the fixed position, then at a further rotated angle position (for example, a position rotated 30 degrees from the fixed position). Such a structure may be adopted even if it may collide with other structural members. However, it is important to arrange the arrangement so that it does not hit components that are not desirable to be subjected to impact (for example, the board case in which the sub-control board 412, the door relay board 413, the sub-relay board 414, etc. are housed, the power supply unit 415, etc.). It is desirable to adopt a rotatable angle.

また、主制御基板ケース460を回動させることなく、主制御基板411の表面と裏面とを視認可能な構成としてもよい。例えば、主制御基板411の表面が筐体の上面を向き、裏面が筐体の底面を向くように(すなわち、基板面が筐体(筐体2)の底面ないし上面に対して平行(略平行)となるように)、主制御基板ケース460(の側面端部)をパチスロ機401の内部の所定位置に取り付け、さらにその取付位置では、主制御基板411の表面側及び裏面側の両方において基板面を視認可能なスペースが確保されるものとすればよい。 Further, a configuration may be adopted in which the front and back surfaces of the main control board 411 can be visually recognized without rotating the main control board case 460. For example, the front surface of the main control board 411 should face the top surface of the casing, and the back surface should face the bottom surface of the casing (that is, the board surface should be parallel (approximately parallel) to the bottom or top surface of the casing (casing 2). ), the main control board case 460 (the side edge of it) is attached to a predetermined position inside the pachi-slot machine 401, and furthermore, at that mounting position, the main control board 411 has a board on both the front side and the back side. It is sufficient to ensure a space in which the surface can be visually recognized.

なお、主制御基板ケース460において、上述のベース体とカバー体とは、開封時にはその痕跡が残るように構成された封印部材(これを「ケースかしめ」とする)によって固定されるが、さらに主制御基板ケース460(例えば、保持部材を含むものとしてもよいし、保持部材は含まないものとしてもよい)と遊技機本体(例えば、ここでいう主制御基板ケース460が保持部材を含む場合には保持部材の取付位置にある他の構成部材を指すものであってよいし、保持部材を含まない場合には保持部材ないしその近傍にある他の構成部材を指すものであってもよい)とを、主制御基板ケース460の取り外し時にはその痕跡が残るように構成された封印部材(これを「本体かしめ」とする)によって固定してもよい。すなわち、ケースかしめは設けるが本体かしめは設けないように構成することもできるし、ケースかしめを設けた上でさらに本体かしめも設けるように構成することもできる。 In the main control board case 460, the above-mentioned base body and cover body are fixed by a sealing member (referred to as "case caulking") that leaves traces of the sealing member when opened. A control board case 460 (for example, it may include a holding member or may not include a holding member) and a game machine main body (for example, if the main control board case 460 here includes a holding member) It may refer to other structural members at the attachment position of the holding member, or if the holding member is not included, it may refer to the holding member or other structural members in the vicinity). , the main control board case 460 may be fixed using a sealing member (hereinafter referred to as "body caulking") configured to leave a trace when the main control board case 460 is removed. That is, it is possible to provide a case crimping but not a main body crimping, or to provide a case crimping and then a main body crimping.

(主制御基板ケースに素材表記)
一度遊技店に設置された遊技機を回収し、その構成部品を再利用しようとする場合、リユースによる再利用を行う場合と、リサイクルによる再利用を行う場合とが考えられる。ここでいうリユースとは、そのまま再利用することを意味する。例えば、回収した主制御基板ケース460を、そのまま同じ構造の別機種に組み込む場合等である。一方、ここでいうリサイクルとは、遊技機メーカやリサイクル業者が分解したパーツを素材として回収し、再処理することで新たな素材として再生させることを意味する。例えば、遊技機のプラスチック部材を回収して、新たなプラスチックとして再生する場合等である。
(Material indicated on main control board case)
When a game machine once installed in a game parlor is collected and its component parts are to be reused, there are two cases: reuse through reuse, and reuse through recycling. Reuse here means to reuse as is. For example, there is a case where the recovered main control board case 460 is directly incorporated into another model of the same structure. On the other hand, recycling here means that game machine manufacturers and recycling companies collect disassembled parts as materials and reprocess them to regenerate them as new materials. For example, plastic parts from game machines are collected and recycled as new plastic.

上述のとおり、本例では、リライタブルフィルム543を用いた手法により主制御基板411のリユース回数を多くできるが、例えば、主制御基板ケース460はそのままリユースできず、リサイクルされる可能性もある。ここで、主制御基板ケース460に用いられる透明樹脂には複数種類の素材があるため、素材が特定できないとリサイクルが困難となるし、外見では素材を特定しにくいという問題がある。 As described above, in this example, the number of reuses of the main control board 411 can be increased by the method using the rewritable film 543, but for example, the main control board case 460 cannot be reused as is and may be recycled. Here, since there are multiple types of transparent resin used for the main control board case 460, recycling becomes difficult if the material cannot be identified, and there is a problem that it is difficult to identify the material from the outside.

そこで、主制御基板ケース460の一部に素材を特定可能とする表示(素材特定表示)を付す構成としてもよい。これにより、再利用性を向上させることができるという効果を奏し得る。例えば、主制御基板ケース460上に、素材がポリカーボネートであれば<PC>、素材がABS樹脂であれば<ABS>といったような表記を行うようにする。なお、素材特定表示は種々の手法を用いて付すことができる。例えば、レーザーマーキング等で刻印(印字)する手法を採用してもよいし、ケース成型時にそのような表記が予め付される(一体成型される)ものとしてもよい。 Therefore, a configuration may be adopted in which a part of the main control board case 460 is provided with a display that allows identification of the material (material identification display). This has the effect of improving reusability. For example, if the material is polycarbonate, <PC> is written on the main control board case 460, and if the material is ABS resin, <ABS> is written. Note that the material identification display can be attached using various methods. For example, a method of marking (printing) using laser marking or the like may be adopted, or such a notation may be added in advance (integrally molded) when molding the case.

また、上述のベース体とカバー体について、両方に素材特定表示を付し、分離した後もそれぞれの素材が認識可能となるようにしてもよいし、これらは基本的に同じ素材が用いられることから、少なくともいずれか1部材のみに素材特定表示を付すものとしてもよい。なお、特定素材表示は、少なくともリライタブルフィルム543の視認性を妨げないように、固有情報表示部541とは重畳しない位置に設けることが望ましい。 In addition, the base body and the cover body described above may be both labeled with material identification so that the respective materials can be recognized even after they are separated, and it is also possible to make sure that they are basically made of the same material. Therefore, a material identification indication may be attached to at least one of the members. Note that the specific material display is desirably provided at a position that does not overlap with the unique information display section 541 so as not to obstruct at least the visibility of the rewritable film 543.

(主制御基板ケースに説明情報)
上述のとおり、主制御基板411上には役比モニタ483が設けられるが、例えば、これ以外の7セグLEDやランプ(例えば、後述の動作チェック用LED)等の表示器を設けることも可能である。そのような表示器が複数設けられる場合、それぞれの表示器の機能や役割(その表示器によって何が表示されるか等)が、外見からは理解し難い可能性がある。そこで、作業者(例えば、遊技店の係員等)が一見して表示器の機能や役割を理解できるようにするため、主制御基板411上に設けられた表示器の種類を特定可能とする表示(説明情報)を、主制御基板ケース460上において対象の表示器と対応する位置に付す構成としてもよい。これにより、作業者の利便性を向上させることができるという効果を奏し得る。
(Explanatory information on main control board case)
As described above, the role ratio monitor 483 is provided on the main control board 411, but it is also possible to provide other indicators such as a 7-segment LED or a lamp (for example, an operation check LED described later). be. When a plurality of such displays are provided, it may be difficult to understand the function or role of each display (such as what is displayed by the display) from the outside. Therefore, in order to enable workers (for example, game parlor staff, etc.) to understand the functions and roles of the display at a glance, a display is provided on the main control board 411 that allows the type of display to be identified. (Explanatory information) may be attached to a position corresponding to the target display on the main control board case 460. This can have the effect of improving convenience for the operator.

例えば、主制御基板411上に、役比モニタ483と、主制御基板411の状態を表示するための状態表示器と、設定された設定値を表示するための設定表示器とが設けられていたとする。この場合、正面視において役比モニタ483の近傍となる主制御基板ケース460上の任意の位置に「役比モニタ」との説明情報を付し、正面視において状態表示器の近傍となる主制御基板ケース460上の任意の位置に「状態表示」との説明情報を付し、正面視において設定表示器の近傍となる主制御基板ケース460上の任意の位置に「設定」との説明情報を付すようにすればよい。なお、上述の特定素材表示と同様に、説明情報も種々の手法を用いて付すことができる。また、説明情報も、少なくともリライタブルフィルム543の視認性を妨げないように、固有情報表示部541とは重畳しない位置に設けることが望ましい。 For example, if the main control board 411 is provided with a role ratio monitor 483, a status display for displaying the status of the main control board 411, and a setting display for displaying set values. do. In this case, explanatory information such as "role ratio monitor" is attached to an arbitrary position on the main control board case 460 that is near the role ratio monitor 483 when viewed from the front, and the main control board is located near the status display when viewed from the front. Explanatory information “Status display” is attached to an arbitrary position on the board case 460, and explanatory information “Setting” is attached to an arbitrary position on the main control board case 460 that is near the setting display when viewed from the front. All you have to do is attach it. Note that, similar to the specific material display described above, explanatory information can also be attached using various methods. Furthermore, it is desirable that the explanatory information be provided at a position that does not overlap with the unique information display section 541 so as not to obstruct at least the visibility of the rewritable film 543.

(動作チェック用LEDとその説明)
上述のとおり、主制御基板411上に、遊技に関する各種の動作状況(動作が正常であるか)を確認可能とするための動作チェック用LEDを設けるようにしてもよい。なお、動作チェック用LEDは、例えば、それぞれが各種操作部や各種センサに対応する複数のLED群として構成され、対応する操作部が操作中であるときや、対応するセンサがオン状態であるときに個別に点灯する(対応する操作部が操作中でないときや、対応するセンサがオン状態でないときには消灯する)ことで、それぞれの動作状況を確認することができるものとなっている。
(LED for operation check and its explanation)
As described above, an operation check LED may be provided on the main control board 411 to enable confirmation of various operation conditions related to the game (whether or not the operation is normal). Note that the operation check LED is configured as a plurality of LED groups, each corresponding to various operation parts and various sensors, for example, and when the corresponding operation part is being operated or the corresponding sensor is in the on state. The operating status of each light can be checked by lighting them up individually (turning off when the corresponding operation part is not being operated or the corresponding sensor is not in the on state).

例えば、スタートレバー7が操作中であるとき(すなわち、スタートスイッチ431がオン状態であるとき)には対応する1個のLEDが点灯するが、スタートレバー7が操作中でないとき(すなわち、スタートスイッチ431がオフ状態であるとき)にはそのLEDは消灯する。なお、各ストップボタン8L,8C,8R、MAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9等の、主制御基板411に接続されたその他の操作部も同様の構成であり、操作中であれば対応するLEDが点灯し、操作中でなければ対応するLEDが消灯するものとなっている。 For example, when the start lever 7 is being operated (i.e., when the start switch 431 is in the ON state), one corresponding LED lights up, but when the start lever 7 is not being operated (i.e., the start switch 431 is in the ON state), one corresponding LED lights up. 431 is in the off state), its LED is turned off. The other operation parts connected to the main control board 411, such as the stop buttons 8L, 8C, and 8R, the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, and the settlement button 9, have the same configuration, and even if they are not being operated. If the device is not being operated, the corresponding LED will turn on, and if no operation is being performed, the corresponding LED will turn off.

また、例えば、メダル投入口5から投入されたメダルが内部を通過中であるとき(すなわち、メダルセンサ31S(ここでは、一例として図3を参照)がオン状態であるとき)には対応する1個のLEDが点灯するが、メダル投入口5から投入されたメダルが内部を通過中でないとき(すなわち、メダルセンサ31Sがオフ状態であるとき)にはそのLEDは消灯する。なお、シュートセンサ(メダル投入を受け付けない場合にメダル受皿12にメダルを排出するルート上のセンサ)、ドア開閉スイッチ436のセンサ(ドア閉鎖中がオン状態となり、ドア開放中がオフ状態となる)、エラー解除センサ(施錠機構15においてリセット操作を検出可能なセンサ)等の、主制御基板411に接続されたその他のセンサも同様の構成であり、センサがオン状態であれば対応するLEDが点灯し、センサがオフ状態であれば対応するLEDが消灯するものとなっている。 For example, when the medals inserted from the medal slot 5 are passing through the interior (that is, when the medal sensor 31S (here, see FIG. 3 as an example) is in the on state), the corresponding 1 However, when the medals inserted from the medal slot 5 are not passing through the inside (that is, when the medal sensor 31S is in the off state), the LED is turned off. Note that the chute sensor (sensor on the route that discharges medals into the medal tray 12 when medals are not accepted), and the sensor for the door open/close switch 436 (turns on when the door is closed and turns off when the door is open). , the other sensors connected to the main control board 411, such as the error release sensor (a sensor that can detect a reset operation in the locking mechanism 15), have the same configuration, and if the sensor is in the on state, the corresponding LED lights up. However, if the sensor is in the off state, the corresponding LED is turned off.

ここで、動作チェック用LEDにおける各LEDについても、上述の如く、主制御基板ケース460上に説明情報を付すことも可能であるが、LEDの個数が多い場合には、十分なスペースを確保しにくい、あるいは、主制御基板411の視認性が著しく低下する可能性がある。そこで、各LEDがどの操作部ないしセンサに対応するかを示すLED対応表を、主制御基板ケース460の取付位置の近傍(あるいは、対応関係が確認できる限り、筐体内の任意の位置であってもよい)に設ける構成としてもよい。なお、LED対応表をシールとして構成し、任意の位置に貼り付けられるものとしてもよい。また、この場合、そのシールを主制御基板ケース460上に貼り付けるようにしてもよい。もっとも、この場合、少なくともリライタブルフィルム543の視認性を妨げないように、固有情報表示部541とは重畳しない位置に貼り付ける(あるいは、LED対応表のシールを、固有情報表示部541の視認性が阻害されない形状とする)ことが望ましい。 Here, it is also possible to attach explanatory information on the main control board case 460 for each LED in the operation check LED as described above, but if there are a large number of LEDs, sufficient space must be secured. Otherwise, the visibility of the main control board 411 may be significantly reduced. Therefore, an LED correspondence table indicating which operation part or sensor each LED corresponds to should be placed near the mounting position of the main control board case 460 (or at any position within the case as long as the correspondence can be confirmed). It is also possible to provide a configuration in which the Note that the LED correspondence table may be configured as a sticker that can be pasted at any position. Further, in this case, the sticker may be pasted on the main control board case 460. However, in this case, in order not to obstruct the visibility of the rewritable film 543, it should be pasted at a position that does not overlap with the unique information display section 541 (or the sticker of the LED correspondence table should be pasted so that the visibility of the unique information display section 541 is not obstructed). It is desirable that the shape is unobstructed.

(主制御基板ケースに管理用情報)
主制御基板411や主制御基板ケース460を管理するための管理用情報(例えば、上述の固有情報とは異なる情報であって、製造者側が製品や部品を識別可能な情報)を、主制御基板ケース460上に付す構成としてもよい。なお、この場合、管理用情報は、例えばバーコードやQRコード(登録商標)として構成することができ、そのようなコードがプリントされたシールを主制御基板ケース460上に貼り付けるようにすればよい。また、この場合、少なくともリライタブルフィルム543の視認性を妨げないように、固有情報表示部541とは重畳しない位置に貼り付ける(あるいは、管理用情報のシールを、固有情報表示部541の視認性が阻害されない形状とする)ことが望ましい。
[10-6.別例に係る主制御基板の仕様を用いた遊技機]
本例では、上述のテストポイント(TP)に関する仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。なお、本例において主制御基板411の仕様として説明したテストポイント(TP)に関する各構成は、発明の目的を逸脱しない範囲で、主制御基板411以外の制御基板(例えば、副制御基板412、ドア中継基板413、あるいは副中継基板414等)にも適用可能である。
(Management information on main control board case)
Management information for managing the main control board 411 and the main control board case 460 (for example, information that is different from the above-mentioned unique information and that allows the manufacturer to identify products and parts) is stored on the main control board It may also be configured to be attached on the case 460. In this case, the management information can be configured, for example, as a barcode or QR code (registered trademark), and if a sticker with such a code printed is pasted on the main control board case 460. good. In this case, the rewritable film 543 should be affixed at a position that does not overlap the unique information display section 541 so as not to obstruct its visibility (or the management information sticker may be pasted at a position that does not overlap the unique information display section 541 so as not to obstruct the visibility of the rewritable film 543). It is desirable that the shape is unobstructed.
[10-6. Gaming machine using the specifications of the main control board according to another example]
In this example, by using the specifications regarding the test points (TP) described above, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example. Note that each configuration related to the test point (TP) described as a specification of the main control board 411 in this example may be applied to control boards other than the main control board 411 (for example, the sub control board 412, the door It is also applicable to the relay board 413, sub relay board 414, etc.).

例えば、少なくとも遊技の進行を制御する主制御部411aが搭載された主制御基板411には、該基板の表面側でその端子が半田付けされる複数の表面実装部品(例えば、IC3~IC6)と、該基板を貫通するスルーホール411gに該基板の表面側からその端子を挿通させ、該基板の裏面側でその端子が半田付けされる複数のディップ実装部品(例えば、ディップ部品としての抵抗やコンデンサ)と、が実装され、一の表面実装部品の端子と、他の表面実装部品の端子との間を配線で接続する場合に、該配線に接続されたテストポイント(TP)を設ける遊技機である。 For example, a main control board 411 equipped with at least a main control unit 411a that controls the progress of a game includes a plurality of surface mount components (for example, IC3 to IC6) whose terminals are soldered on the front side of the board. , the terminals are inserted into the through holes 411g penetrating the board from the front side of the board, and the terminals are soldered on the back side of the board for a plurality of dip-mounted parts (for example, resistors and capacitors as dip parts). ) is mounted, and when a terminal of one surface mount component and a terminal of another surface mount component are connected by a wire, a test point (TP) connected to the wire is provided. be.

また、例えば、テストポイント(TP)は、配線で接続された表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズ(例えば、1.27mm)以下の場合に設けられる遊技機である。 Further, for example, a test point (TP) is a gaming machine that is provided when the terminal pitch of each surface-mounted component connected by wiring is equal to or less than a specific size (eg, 1.27 mm).

また、例えば、テストポイント(TP)は、一の表面実装部品の端子と、他の表面実装部品の端子との間の配線においてディップ実装部品が接続されていない場合に設けられる遊技機である。 Further, for example, a test point (TP) is a gaming machine that is provided when a dip-mounted component is not connected in the wiring between the terminal of one surface-mounted component and the terminal of another surface-mounted component.

また、例えば、テストポイント(TP)は、主制御基板411の裏面側(例えば、部品非実装面)には設けられない遊技機である。 Further, for example, the test point (TP) is a gaming machine in which the test point (TP) is not provided on the back side of the main control board 411 (for example, the non-component mounting surface).

また、例えば、ディップ実装部品は、その端子が一対のリード線で構成される抵抗及びコンデンサを含む遊技機である。 Further, for example, the dip-mounted component is a game machine that includes a resistor and a capacitor whose terminals are constituted by a pair of lead wires.

また、例えば、表面実装部品は、いずれもその表面積が所定サイズ(例えば、6平方mm)を超えるものである遊技機である。 Further, for example, all surface-mounted components are game machines whose surface areas exceed a predetermined size (for example, 6 square mm).

また、例えば、主制御基板411には、遊技価値の管理に関する制御を行うメダル数制御部411bが搭載される遊技機である。 Further, for example, it is a gaming machine in which the main control board 411 is equipped with a medal number control section 411b that performs control related to management of gaming values.

また、例えば、主制御部411aに含まれる主制御用マイクロプロセッサ470と、メダル数制御部411bに含まれるメダル数制御用マイクロプロセッサ480とは同一の構成である遊技機である。 Further, for example, the main control microprocessor 470 included in the main control section 411a and the medal number control microprocessor 480 included in the medal number control section 411b are gaming machines having the same configuration.

また、例えば、テストポイント(TP)は、主制御部411aとメダル数制御部411bの接続経路上に実装された、一の表面実装部品(例えば、IC3又はIC4)の端子と、他の表面実装部品(例えば、IC5又はIC6)の端子との間の配線に接続される遊技機である。 Further, for example, the test point (TP) is a terminal of one surface mount component (for example, IC3 or IC4) mounted on the connection path between the main control section 411a and the number of medals control section 411b, and a terminal of another surface mount component (IC3 or IC4). This is a gaming machine that is connected to a wiring between a terminal of a component (for example, IC5 or IC6).

また、例えば、主制御基板411には、少なくとも遊技に関する所定の割合情報を表示可能な役比モニタ483が搭載され、役比モニタ483は、メダル数制御部411bに接続される遊技機である。 Further, for example, the main control board 411 is equipped with a winning ratio monitor 483 that can display at least predetermined ratio information regarding the game, and the winning ratio monitor 483 is a gaming machine connected to the medal number control section 411b.

また、例えば、主制御基板411には、メダル数制御部411bが管理する遊技価値に関する情報を初期化可能なメダル数クリアスイッチ444が搭載され、メダル数クリアスイッチ444は、メダル数制御部411bに接続されるとともに、主制御基板411が主制御基板ケース460に収容された状態で、該ケース外部からアクセス可能に構成される遊技機である。 Further, for example, the main control board 411 is equipped with a medal number clear switch 444 that can initialize information regarding the gaming value managed by the medal number control unit 411b. This gaming machine is connected to the main control board 411 and is configured to be accessible from outside the main control board case 460 while the main control board 411 is housed in the main control board case 460.

また、本例では、上述のリライタブルフィルム543に関する仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。なお、本例において主制御基板411の仕様として説明したリライタブルフィルム543に関する各構成は、発明の目的を逸脱しない範囲で、主制御基板411以外の制御基板(例えば、副制御基板412、ドア中継基板413、あるいは副中継基板414等)にも適用可能である。 Further, in this example, by using the specifications regarding the above-described rewritable film 543, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example. Note that each configuration related to the rewritable film 543 described as the specifications of the main control board 411 in this example may be applied to control boards other than the main control board 411 (for example, the sub-control board 412, the door relay board), without departing from the purpose of the invention. 413, sub relay board 414, etc.).

例えば、主制御基板411は、透明な主制御基板ケース460に収容された状態でパチスロ機401の内部に取り付けられ、その状態において視認可能な位置に、基板管理情報を表示するための固有情報表示部541が設けられ、固有情報表示部541は、書換可能な感熱フィルムであるリライタブルフィルム543を含んで構成される遊技機である。 For example, the main control board 411 is installed inside the pachi-slot machine 401 while being housed in a transparent main control board case 460, and in this state, a unique information display for displaying board management information is displayed at a visible position. The unique information display section 541 is a gaming machine configured to include a rewritable film 543 that is a rewritable heat-sensitive film.

また、例えば、主制御基板411は、通電可能な配線パターンがその表面に配される基板本体544と、該基板本体の表面を覆うレジスト層545と、を有し、レジスト層545は、透明又は半透明に構成され、リライタブルフィルム543は、固有情報表示部541において基板本体544とレジスト層545の間に配され、レジスト層545の外側から基板管理情報を書換可能に構成される遊技機である。 Further, for example, the main control board 411 includes a board main body 544 on the surface of which a conductive wiring pattern is disposed, and a resist layer 545 covering the surface of the board main body, and the resist layer 545 is transparent or A semi-transparent rewritable film 543 is disposed between a board body 544 and a resist layer 545 in a unique information display section 541, and is a gaming machine configured such that board management information can be rewritten from outside the resist layer 545. .

また、例えば、主制御基板411は、固有情報表示部541が設けられる面(例えば、レジスト層545aが形成される面)を部品実装面とし、該部品実装面に複数の電子部品を実装可能であり、固有情報表示部541以外の部品実装面においては、レジスト層545aの表面に、実装された電子部品を特定するための部品情報が印刷される遊技機である。 Further, for example, the main control board 411 has a surface on which the unique information display section 541 is provided (for example, a surface on which the resist layer 545a is formed) as a component mounting surface, and a plurality of electronic components can be mounted on the component mounting surface. This is a gaming machine in which component information for identifying mounted electronic components is printed on the surface of the resist layer 545a on the component mounting surface other than the unique information display section 541.

また、例えば、固有情報表示部541において基板本体544には、配線パターン(例えば、配線パターン411c及び411d)が配されない遊技機である。 Further, for example, it is a gaming machine in which wiring patterns (for example, wiring patterns 411c and 411d) are not arranged on the board body 544 in the unique information display section 541.

また、例えば、固有情報表示部541において基板本体544には、リライタブルフィルム543の厚みに応じた凹部546が形成される遊技機である。 Further, for example, in a gaming machine, a concave portion 546 corresponding to the thickness of the rewritable film 543 is formed in the substrate main body 544 in the unique information display section 541.

また、例えば、固有情報表示部541においてレジスト層545aの外側には、固定部材(例えば、係止ピン548)で基板本体545に固定される透明板547が取り付けられ、リライタブルフィルム543は、透明板547の外側から基板管理情報を書換可能に構成される遊技機である。 Further, for example, a transparent plate 547 fixed to the substrate main body 545 with a fixing member (for example, a locking pin 548) is attached to the outside of the resist layer 545a in the unique information display section 541, and the rewritable film 543 is attached to the outside of the resist layer 545a. This gaming machine is configured such that board management information can be rewritten from the outside of the 547.

また、例えば、レジスト層545aと透明板547の間の少なくとも一部には、隙間が設けられる遊技機である。 Further, for example, it is a gaming machine in which a gap is provided at least in part between the resist layer 545a and the transparent plate 547.

また、例えば、固有情報表示部541において基板本体544には、リライタブルフィルム543の厚みに応じた凹部546が形成されるとともに、固有情報表示部541においてレジスト層545aの外側には、固定部材(例えば、係止ピン548)で基板本体545に固定される透明板547が取り付けられ、リライタブルフィルム543は、透明板547の外側から基板管理情報を書換可能に構成される遊技機である。 Further, for example, in the unique information display section 541, a recess 546 corresponding to the thickness of the rewritable film 543 is formed in the substrate main body 544, and a fixing member (for example, A transparent plate 547 is attached to the board main body 545 with locking pins 548), and the rewritable film 543 is a gaming machine configured such that board management information can be rewritten from the outside of the transparent board 547.

また、例えば、透明板547は、その裏面側の少なくとも一部がレジスト層545aと密着する遊技機である。 Further, for example, the transparent plate 547 is a gaming machine in which at least a portion of the back side thereof is in close contact with the resist layer 545a.

また、例えば、固有情報表示部541において基板本体544には、固有情報表示部541が設けられる面(例えば、部品実装面)と固有情報表示部541が設けられない面(例えば、部品非実装面)の間を貫通する複数の貫通孔(例えば、スルーホール549)が形成され、透明板547には、貫通孔に対応する位置に係止孔が形成され、固定部材は、係止孔及び貫通孔に挿通される胴体部と、係止孔に係止される頭部と、を有する係止ピン548であり、係止ピン548の頭部が係止孔に係止されるように係止ピン548の胴体部を係止孔及び貫通孔に挿通し、固有情報表示部541が設けられない面に突出した胴体部の端部を半田付けすることで、透明板547を基板本体544に固定する遊技機である。 For example, in the unique information display section 541, the board body 544 has a surface on which the unique information display section 541 is provided (for example, a component mounting surface) and a surface on which the unique information display section 541 is not provided (for example, a non-component mounting surface). ), a plurality of through holes (for example, through holes 549) are formed in the transparent plate 547, and locking holes are formed in positions corresponding to the through holes. A locking pin 548 has a body portion that is inserted into the hole and a head that is locked in the locking hole, and is locked so that the head of the locking pin 548 is locked in the locking hole. The transparent plate 547 is fixed to the board body 544 by inserting the body of the pin 548 into the locking hole and the through hole and soldering the end of the body that protrudes to the surface where the unique information display section 541 is not provided. It is a gaming machine that

また、例えば、基板本体544に形成される貫通孔は、通電可能なスルーホール549として形成される遊技機である。
[10-7.別例に係る主制御基板の仕様を用いた遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、別例に係る主制御基板の仕様を用いた遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
Further, for example, the through hole formed in the board main body 544 is a gaming machine formed as a through hole 549 that can conduct electricity.
[10-7. Summary of inventions related to gaming machines using specifications of main control boards according to other examples (additional notes)]
As explained above, a gaming machine using the specifications of the main control board according to another example can be provided with the following configuration.

(第1の発明群)
従来の遊技機において、主制御装置(主制御基板)に表面実装部品を用いるようにしたものが提案されている(例えば、特開2021-90627号公報参照)。
(First invention group)
Conventional gaming machines have been proposed in which surface-mounted components are used for the main control device (main control board) (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2021-90627).

ところで、そのような制御基板では、回路の動作検証や故障箇所の特定等を目的として、例えばデジタルオシロスコープ等の測定器を用いた検査を行い得るように構成されることが望ましい。特に、遊技機の主制御基板は、遊技の主要な制御を行うものであり、遊技の公平性や信頼性を担保するためにはその必要性が極めて高い。 Incidentally, such a control board is desirably configured so that it can be inspected using a measuring instrument such as a digital oscilloscope for the purpose of verifying the operation of the circuit or identifying a failure location. In particular, the main control board of a game machine performs the main control of the game, and is extremely necessary to ensure the fairness and reliability of the game.

しかしながら、表面実装部品は、ディップ実装部品と比較すると、端子が細かったり、端子間が狭かったりするものが多い。そのため、そのような検査を適切に行えないおそれがある。もっとも、表面実装部品は、ディップ実装部品よりも入手しやすく安価であることも多い。そのような観点からすると、表面実装部品を使用せずに主制御基板を設計した場合にはその製造コストが増加してしまうという問題も生じる。 However, compared to dip-mounted components, surface-mounted components often have thinner terminals or narrower terminals. Therefore, there is a possibility that such an inspection cannot be performed appropriately. However, surface mount components are often more readily available and cheaper than dip mount components. From this point of view, if the main control board is designed without using surface mount components, a problem arises in that the manufacturing cost increases.

本発明は、製造コストの削減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce manufacturing costs.

上記目的を達成するために、本実施形態では以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, the present embodiment can provide a gaming machine having the following configuration.

(1)本発明の遊技機は、
少なくとも遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御部411a)が搭載された主制御基板(例えば、主制御基板411)を備える遊技機であって、
前記主制御基板には、該基板の表面側でその端子が半田付けされる複数の表面実装部品と、該基板を貫通するスルーホールに該基板の表面側からその端子を挿通させ、該基板の裏面側でその端子が半田付けされる複数のディップ実装部品と、が実装され、
一の前記表面実装部品の端子と、他の前記表面実装部品の端子との間を配線で接続する場合に、該配線に接続されたテストパターン(例えば、テストポイント)を設けることを特徴とする。
(1) The gaming machine of the present invention includes:
A gaming machine comprising a main control board (e.g., main control board 411) on which is mounted at least a main control part (e.g., main control part 411a) that controls the progress of the game,
The main control board includes a plurality of surface mount components whose terminals are soldered on the front side of the board, and the terminals are inserted into through holes penetrating the board from the front side of the board. A plurality of dip-mounted components whose terminals are soldered on the back side are mounted,
When a terminal of one of the surface mount components and a terminal of another surface mount component is connected by a wire, a test pattern (for example, a test point) connected to the wire is provided. .

この遊技機によれば、主制御基板において、少なくとも一部の電子部品に表面実装部品を採用しつつ、表面実装部品同士の接続経路にはテストパターンを設けるようにしたことから、例えば、測定器のプローブ等ではアクセス困難な箇所についても適切な検査を行い得るため、遊技の公平性や信頼性を損なうことなく、その製造コストの削減を図ることできる。 According to this gaming machine, the main control board uses surface mount components for at least some of the electronic components, and test patterns are provided in the connection paths between the surface mount components, so that, for example, the measuring device Probes and the like can perform appropriate inspections even in difficult-to-access areas, making it possible to reduce manufacturing costs without compromising the fairness or reliability of the game.

(2)本発明の遊技機は、
前記テストパターンは、配線で接続された前記表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズ(例えば、1.27mm)以下の場合に設けられることを特徴とする。
(2) The gaming machine of the present invention includes:
The test pattern is characterized in that it is provided when the terminal pitch of each of the surface mount components connected by wiring is equal to or less than a specific size (for example, 1.27 mm).

この遊技機によれば、表面実装部品の端子ピッチが特定サイズを超える場合にはテストパターンによらずして検査可能と定め、これが特定サイズ以下の場合を、テストパターンを設ける条件(制約)の一つとしたことから、回路設計を円滑に行うことができ、また、不要なテストパターンを設ける必要もなくなるため、さらにその製造コストの削減を図ることができる。 According to this gaming machine, if the terminal pitch of a surface-mounted component exceeds a specific size, it is determined that it can be inspected without using a test pattern, and if the terminal pitch of a surface-mounted component is less than a specific size, the conditions (constraints) for providing a test pattern are determined. Since only one test pattern is used, circuit design can be carried out smoothly, and there is no need to provide unnecessary test patterns, so that the manufacturing cost can be further reduced.

(3)本発明の遊技機は、
前記テストパターンは、一の前記表面実装部品の端子と、他の前記表面実装部品の端子との間の配線において前記ディップ実装部品が接続されていない場合に設けられることを特徴とする。
(3) The gaming machine of the present invention includes:
The test pattern is characterized in that it is provided when the dip-mounted component is not connected in the wiring between the terminal of one of the surface-mounted components and the terminal of the other surface-mounted component.

この遊技機によれば、表面実装部品同士の接続経路であっても、そこにディップ実装部品が接続されていればテストパターンによらずして検査可能と定め、そこにディップ実装部品が接続されていない場合を、テストパターンを設ける条件(制約)の一つとしたことから、回路設計時における選択の幅を拡げることができ、また、不要なテストパターンを設ける必要もなくなるため、さらにその製造コストの削減を図ることができる。 According to this gaming machine, even if the connection path between surface-mounted components is connected to a dip-mounted component, it can be inspected without using a test pattern. Since one of the conditions (constraints) for providing a test pattern is the case where no test pattern is provided, the range of choices during circuit design can be expanded, and there is no need to provide unnecessary test patterns, further reducing manufacturing costs. It is possible to reduce the amount of

(4)本発明の遊技機は、
前記テストパターンは、前記主制御基板の裏面側には設けられないことを特徴とする。
(4) The gaming machine of the present invention includes:
The test pattern is characterized in that it is not provided on the back side of the main control board.

この遊技機によれば、テストパターンを設けて遊技の公平性や信頼性を担保しつつも、例えば、測定器によって検査する際には、必要かつ最小限の箇所をチェックすればよいため、その製造コストの削減を図りつつ、検査の利便性も向上させることができる。 According to this gaming machine, while ensuring the fairness and reliability of gaming by providing a test pattern, for example, when inspecting with a measuring device, it is only necessary to check the necessary and minimum number of points. It is possible to improve the convenience of inspection while reducing manufacturing costs.

(5)本発明の遊技機は、
前記ディップ実装部品は、その端子が一対のリード線で構成される抵抗及びコンデンサを含むことを特徴とする。
(5) The gaming machine of the present invention includes:
The dip-mounted component is characterized in that its terminals include a resistor and a capacitor each formed of a pair of lead wires.

この遊技機によれば、テストパターンを設けるか否かを含め、用途や強度等の各種要因に応じてより適切な電子部品を実装することができるため、その製造コストの削減を図りつつ、遊技の公平性や信頼性をより高めることができる。 According to this gaming machine, it is possible to mount more appropriate electronic components depending on various factors such as application and strength, including whether or not to provide a test pattern. The fairness and reliability of the system can be further improved.

(6)本発明の遊技機は、
前記表面実装部品は、いずれもその表面積が所定サイズ(例えば、6平方mm)を超えるものであることを特徴とする。
(6) The gaming machine of the present invention includes:
Each of the surface mount components is characterized in that its surface area exceeds a predetermined size (for example, 6 mm2).

この遊技機によれば、表面実装部品を採用する場合であっても、それがあまりに小さいものである場合にはこれを採用しないようにしたことから、検査の利便性を向上させるとともに、例えば、不具合や不正行為の発見も容易となるため、その製造コストの削減を図りつつ、遊技の公平性や信頼性をより高めることができる。 According to this gaming machine, even if surface-mounted parts are used, they are not used if they are too small, which improves the convenience of inspection and, for example, Since it becomes easier to discover defects and fraudulent activities, it is possible to further improve the fairness and reliability of games while reducing manufacturing costs.

(7)本発明の遊技機は、
前記主制御基板には、遊技価値の管理に関する制御を行う遊技価値制御部(例えば、メダル数制御部411b)が搭載されることを特徴とする。
(7) The gaming machine of the present invention includes:
The main control board is characterized in that a gaming value control section (for example, a medal number control section 411b) that performs control related to management of gaming values is installed.

この遊技機によれば、主制御基板が遊技の進行のみならず、遊技価値の管理も行い得るように構成したことから、例えば、遊技価値制御部用の基板やそのケース等を別途設ける必要がなくなるとともに、主制御基板を厳重に管理すれば不正行為を防止しやすくなるため、その製造コストの削減を図りつつ、遊技の公平性や信頼性をより高めることができる。 According to this gaming machine, the main control board is configured so that it can not only proceed with the game but also manage the gaming value, so for example, it is necessary to separately provide a board for the gaming value control section and its case. At the same time, if the main control board is strictly managed, it becomes easier to prevent fraudulent acts, so it is possible to reduce the manufacturing cost and further improve the fairness and reliability of the game.

(8)本発明の遊技機は、
前記主制御部に含まれる主制御用マイクロプロセッサ(例えば、主制御用マイクロプロセッサ470)と、前記遊技価値制御部に含まれる遊技価値制御用マイクロプロセッサ(例えば、メダル数制御用マイクロプロセッサ480)とは同一の構成であることを特徴とする。
(8) The gaming machine of the present invention includes:
A main control microprocessor (e.g., main control microprocessor 470) included in the main control unit; a gaming value control microprocessor (e.g., medal number control microprocessor 480) included in the gaming value control unit; are characterized by having the same configuration.

この遊技機によれば、主制御基板に制御内容の異なる複数のマイクロプロセッサを搭載する場合であっても、回路設計やプログラム設計等が共通化しやすくなるとともに、これを安価で入手しやすくなるため、さらにその製造コストの削減を図ることができる。 According to this gaming machine, even if the main control board is equipped with multiple microprocessors with different control contents, it is easier to standardize the circuit design, program design, etc., and it is also easier to obtain this at a lower price. Furthermore, the manufacturing cost can be reduced.

(9)本発明の遊技機は、
前記テストパターンは、前記主制御部と前記遊技価値制御部の接続経路上に実装された、一の前記表面実装部品の端子と、他の前記表面実装部品の端子との間の配線に接続されることを特徴とする。
(9) The gaming machine of the present invention includes:
The test pattern is connected to wiring between a terminal of one of the surface mount components and a terminal of the other surface mount component mounted on a connection path between the main control section and the gaming value control section. It is characterized by

この遊技機によれば、協働して遊技の主要な制御を行う主制御部と遊技価値制御部の接続経路を特に重要であると定め、その経路上の表面実装部品についてテストパターンを設けるようにしたことから、遊技の公平性や信頼性をより高めることができる。 According to this gaming machine, the connection path between the main control section and the gaming value control section, which work together to control the main aspects of the game, is determined to be particularly important, and a test pattern is provided for the surface mount components on that path. This makes it possible to further improve the fairness and reliability of the game.

(10)本発明の遊技機は、
前記主制御基板には、少なくとも遊技に関する所定の割合情報を表示可能な表示装置(例えば、役比モニタ483)が搭載され、
前記表示装置は、前記遊技価値制御部に接続されることを特徴とする。
(10) The gaming machine of the present invention includes:
The main control board is equipped with a display device (for example, a winning ratio monitor 483) capable of displaying at least predetermined ratio information regarding the game,
The display device is characterized in that it is connected to the gaming value control section.

この遊技機によれば、所定の割合情報を表示可能な表示装置が遊技価値制御部によって制御されることから、主制御部の制御負荷を低減することができるため、遊技の公平性や信頼性をより高めることができる。 According to this gaming machine, since the display device capable of displaying predetermined ratio information is controlled by the gaming value control section, the control load on the main control section can be reduced, thereby improving the fairness and reliability of the game. can be further increased.

(11)本発明の遊技機は、
前記主制御基板には、前記遊技価値制御部が管理する遊技価値に関する情報を初期化可能な初期化スイッチ(例えば、メダル数クリアスイッチ444)が搭載され、
前記初期化スイッチは、前記遊技価値制御部に接続されるとともに、前記主制御基板がケースに収容された状態で、該ケース外部からアクセス可能に構成されることを特徴とする。
(11) The gaming machine of the present invention includes:
The main control board is equipped with an initialization switch (for example, medal number clear switch 444) that can initialize information regarding the gaming value managed by the gaming value control unit,
The initialization switch is connected to the gaming value control section and is configured to be accessible from outside the case while the main control board is housed in the case.

この遊技機によれば、遊技価値に関する情報を初期化可能な初期化スイッチが遊技価値制御部によって制御されることから、主制御部の制御負荷を低減することができるため、遊技の公平性や信頼性をより高めることができる。また、遊技機全体を初期化せずとも遊技価値に関する情報のみを初期化することができるため、その運用の利便性も向上させることができる。 According to this gaming machine, since the initialization switch that can initialize information regarding gaming value is controlled by the gaming value control section, the control load on the main control section can be reduced, thereby improving the fairness of the game. Reliability can be further improved. Moreover, since only the information regarding the gaming value can be initialized without initializing the entire gaming machine, the convenience of its operation can also be improved.

上記構成の遊技機によれば、製造コストの削減を図ることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, manufacturing costs can be reduced.

(第2の発明群)
従来、遊技機において遊技動作を制御するための制御基板は、不正防止等の観点より、透明な基板ケースに収容された状態でその内部に取り付けられ、また、その状態で容易に識別することができるように、例えば、遊技機の製造業者の名称やその型式名等を含む固有の識別情報(基板管理情報)を表示することが求められている。
(Second invention group)
Conventionally, a control board for controlling gaming operations in a gaming machine is housed in a transparent board case and installed inside it to prevent fraud, and it is not easy to identify it in that state. For example, it is required to display unique identification information (board management information) including the name of the manufacturer of the game machine, its model name, etc.

このような遊技機において、制御基板の基板本体に、異なる識別情報が印刷された複数の識別情報表示部を設け、必要な識別情報表示部以外を選択的に分離可能としたことで、使用態様に応じた識別情報のみを表示可能としたものが提案されている(例えば、特開2006-68112号公報参照)。特開2006-68112号公報に示す遊技機によれば、異なる機種間で同一の制御基板を用いることができるため、その汎用性を高めて製造コストの削減を図ることができる。 In such gaming machines, multiple identification information display sections with different identification information printed on the main body of the control board are provided, and by selectively separating out the identification information display sections other than the necessary identification information display sections, usage patterns can be improved. It has been proposed that only identification information corresponding to the information can be displayed (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2006-68112). According to the game machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-open No. 2006-68112, the same control board can be used between different models, thereby increasing its versatility and reducing manufacturing costs.

ところで、近年、このような遊技機では、製造コストの更なる削減を図り、また、環境問題にも配慮するため、一度遊技店に設置された遊技機を回収し、動作に問題が無い構成部品については新たな遊技機に再利用(リユース)したいとの要望がある。しかしながら、上記のとおり、制御基板には固有の識別情報を表示することが求められるため、そのような制御基板は再利用し難いという実情がある。例えば、特開2006-68112号公報に示す遊技機では、最初の出荷時には選択の余地があるとしても、選択した識別情報を表示して出荷された後は、やはり同様の問題が生じることになる。すなわち、すでに制御基板上に表示された識別情報を容易に変更可能にするための工夫が求められている。 By the way, in recent years, in order to further reduce manufacturing costs and to take environmental issues into account, gaming machines that have been installed in game arcades are collected and replaced with components that do not have any operational problems. There is a desire to reuse them in new gaming machines. However, as described above, since the control board is required to display unique identification information, it is difficult to reuse such a control board. For example, in the game machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-68112, even if there is a choice at the time of initial shipment, the same problem will still occur after the selected identification information is displayed and shipped. . That is, there is a need for a way to easily change the identification information already displayed on the control board.

本発明は、製造コストの削減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce manufacturing costs.

上記目的を達成するために、本実施形態では以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, the present embodiment can provide a gaming machine having the following configuration.

(1)本発明の遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御基板(例えば、主制御基板411)を備える遊技機であって、
前記主制御基板は、透明な基板ケース(例えば、主制御基板ケース460)に収容された状態で前記遊技機の内部に取り付けられ、その状態において視認可能な位置に、固有情報(例えば、基板管理情報)を表示するための固有情報表示部(例えば、固有情報表示部541)が設けられ、
前記固有情報表示部は、書換可能な感熱フィルム(例えば、リライタブルフィルム543)を含んで構成されることを特徴とする。
(1) The gaming machine of the present invention includes:
A gaming machine equipped with a main control board (for example, main control board 411) that controls the progress of the game,
The main control board is mounted inside the gaming machine while being housed in a transparent board case (for example, main control board case 460), and has unique information (for example, board management A unique information display unit (for example, unique information display unit 541) for displaying information) is provided,
The unique information display section is characterized in that it includes a rewritable heat-sensitive film (for example, a rewritable film 543).

この遊技機によれば、固有情報を表示するための固有情報表示部が書換可能な感熱フィルムを含んで構成されることから、例えば、すでに一の固有情報が主制御基板に表示されている状態であっても、主制御基板の構成自体には何ら変更を加えることなく、これを別の固有情報に書き換えて再利用することが可能となるため、その製造コストの削減を図ることできる。 According to this gaming machine, since the unique information display section for displaying unique information includes a rewritable heat-sensitive film, for example, a state in which one unique information is already displayed on the main control board Even so, it is possible to reuse the main control board by rewriting it with other unique information without making any changes to the configuration itself, so that the manufacturing cost can be reduced.

(2)本発明の遊技機は、
前記主制御基板は、通電可能な配線パターンがその表面に配される基板本体(例えば、基板本体544)と、該基板本体の表面を覆う絶縁層(例えば、レジスト層545)と、を有し、
前記絶縁層は、透明又は半透明に構成され、
前記感熱フィルムは、前記固有情報表示部において前記基板本体と前記絶縁層の間に配され、前記絶縁層の外側から前記固有情報を書換可能に構成されることを特徴とする。
(2) The gaming machine of the present invention includes:
The main control board includes a board body (for example, a board body 544) on the surface of which a conductive wiring pattern is disposed, and an insulating layer (for example, a resist layer 545) that covers the surface of the board body. ,
The insulating layer is configured to be transparent or semitransparent,
The heat-sensitive film is arranged between the substrate body and the insulating layer in the unique information display section, and is configured such that the unique information can be rewritten from outside the insulating layer.

この遊技機によれば、感熱フィルムを基板本体と絶縁層の間に配した上で、絶縁層の外側から固有情報を書換可能としたことから、固有情報が書換可能であるという利点はそのままに、基板自体や感熱フィルム部分を適切に保護することができるため、その製造コストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。 According to this gaming machine, a heat-sensitive film is placed between the board body and the insulating layer, and the unique information can be rewritten from outside the insulating layer, so the advantage of being able to rewrite the unique information remains unchanged. Since the substrate itself and the heat-sensitive film portion can be appropriately protected, the manufacturing cost can be reduced and the reliability of the substrate can be improved.

(3)本発明の遊技機は、
前記主制御基板は、前記固有情報表示部が設けられる面(例えば、レジスト層545aが形成される面)を部品実装面とし、該部品実装面に複数の電子部品を実装可能であり、
前記固有情報表示部以外の前記部品実装面においては、前記絶縁層の表面に、実装された電子部品を特定するための部品情報が印刷されることを特徴とする。
(3) The gaming machine of the present invention includes:
The main control board has a surface on which the unique information display section is provided (for example, a surface on which the resist layer 545a is formed) as a component mounting surface, and a plurality of electronic components can be mounted on the component mounting surface,
In the component mounting surface other than the unique information display section, component information for identifying the mounted electronic component is printed on the surface of the insulating layer.

この遊技機によれば、固有情報表示部以外の部品実装面には複数の電子部品が実装されるとともに、これらの電子部品を特定可能な部品情報が絶縁層に印刷される構成としたことから、固有情報のみならず、その基板構成自体も容易に視認させることができるため、その製造コストの削減を図りつつ、その確認性を高めることができる。 According to this gaming machine, a plurality of electronic components are mounted on the component mounting surface other than the unique information display section, and component information that can identify these electronic components is printed on the insulating layer. Since not only the unique information but also the substrate configuration itself can be easily viewed, it is possible to reduce the manufacturing cost and improve the confirmability.

(4)本発明の遊技機は、
前記固有情報表示部において前記基板本体には、前記配線パターンが配されないことを特徴とする。
(4) The gaming machine of the present invention includes:
In the unique information display section, the wiring pattern is not arranged on the substrate body.

この遊技機によれば、例えば、感熱フィルムによって配線パターンの視認性が妨げられることがないため、その製造コストの削減を図りつつ、その確認性を高めることができる。また、例えば、固有情報の書換作業を行う場合にも、配線パターンには何ら影響を与えないため、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。 According to this gaming machine, for example, the visibility of the wiring pattern is not obstructed by the heat-sensitive film, so that the manufacturing cost can be reduced and the visibility of the wiring pattern can be improved. Further, even when rewriting the unique information, for example, the wiring pattern is not affected in any way, so it is possible to provide a board configuration with higher reliability.

(5)本発明の遊技機は、
前記固有情報表示部において前記基板本体には、前記感熱フィルムの厚みに応じた凹部(例えば、凹部546)が形成されることを特徴とする。
(5) The gaming machine of the present invention includes:
In the unique information display section, a recess (for example, a recess 546) corresponding to the thickness of the heat-sensitive film is formed in the substrate body.

この遊技機によれば、感熱フィルムを基板本体と絶縁層の間に配する場合であっても、例えば、基板自体が厚くなったり、絶縁層が剥がれ易くなったりするなど、基板構成自体に何らかの影響を与えることを防止でき、また、感熱フィルムを考慮することなく絶縁層の部材を選択できるため、その製造コストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。 According to this gaming machine, even if the heat-sensitive film is placed between the board body and the insulating layer, there may be some problem with the board structure itself, such as the board itself becoming thicker or the insulating layer easily peeling off. In addition, since the material for the insulating layer can be selected without considering the heat-sensitive film, it is possible to reduce the manufacturing cost and provide a more reliable substrate configuration.

(6)本発明の遊技機は、
前記固有情報表示部において前記絶縁層の外側には、固定部材(例えば、係止ピン548)で前記基板本体に固定される透明板(例えば、透明板547)が取り付けられ、
前記感熱フィルムは、前記透明板の外側から前記固有情報を書換可能に構成されることを特徴とする。
(6) The gaming machine of the present invention includes:
A transparent plate (for example, a transparent plate 547) fixed to the substrate body with a fixing member (for example, a locking pin 548) is attached to the outside of the insulating layer in the unique information display section,
The heat-sensitive film is characterized in that the unique information can be rewritten from outside the transparent plate.

この遊技機によれば、感熱フィルムが配される部分をさらに透明板によって保護し、しかもその状態においても固有情報を書換可能としたことから、固有情報が書換可能であるという利点はそのままに、感熱フィルム部分をより強固に保護することができるため、その製造コストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。 According to this gaming machine, the part where the heat-sensitive film is placed is further protected by a transparent plate, and the unique information can be rewritten even in that state, so the advantage that the unique information is rewritable is maintained. Since the heat-sensitive film portion can be more strongly protected, it is possible to reduce the manufacturing cost and provide a more reliable substrate configuration.

(7)本発明の遊技機は、
前記絶縁層と前記透明板の間の少なくとも一部には、隙間が設けられることを特徴とする。
(7) The gaming machine of the present invention includes:
A gap may be provided at least in a portion between the insulating layer and the transparent plate.

この遊技機によれば、透明板の下に位置する絶縁層が、透明板による影響を受けにくくなることから、感熱フィルム部分をより強固に保護しつつ、もとの基板構成についても保護できるため、その製造コストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。 According to this gaming machine, the insulating layer located under the transparent plate is less affected by the transparent plate, so it is possible to protect the heat-sensitive film part more strongly and also protect the original board structure. , it is possible to achieve a substrate configuration with higher reliability while reducing manufacturing costs.

(8)本発明の遊技機は、
前記固有情報表示部において前記基板本体には、前記感熱フィルムの厚みに応じた凹部(例えば、凹部546)が形成され、
前記固有情報表示部において前記絶縁層の外側には、固定部材(例えば、係止ピン548)で前記基板本体に固定される透明板(例えば、透明板547)が取り付けられ、
前記感熱フィルムは、前記透明板の外側から前記固有情報を書換可能に構成されることを特徴とする。
(8) The gaming machine of the present invention includes:
In the unique information display section, a recess (for example, a recess 546) corresponding to the thickness of the heat-sensitive film is formed in the substrate main body,
A transparent plate (for example, a transparent plate 547) fixed to the substrate main body with a fixing member (for example, a locking pin 548) is attached to the outside of the insulating layer in the unique information display section,
The heat-sensitive film is characterized in that the unique information can be rewritten from outside the transparent plate.

この遊技機によれば、感熱フィルムを基板本体と絶縁層の間に配する場合であっても、例えば、基板自体が厚くなったり、絶縁層が剥がれ易くなったりするなど、基板構成自体に何らかの影響を与えることを防止でき、また、感熱フィルムを考慮することなく絶縁層の部材を選択できる。さらに、感熱フィルムが配される部分をさらに透明板によって保護し、しかもその状態においても固有情報を書換可能としたことから、固有情報が書換可能であるという利点はそのままに、感熱フィルム部分をより強固に保護することができる。それゆえ、その製造コストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。 According to this gaming machine, even if the heat-sensitive film is placed between the board body and the insulating layer, there may be some problem with the board structure itself, such as the board itself becoming thicker or the insulating layer easily peeling off. In addition, the material for the insulating layer can be selected without considering the heat-sensitive film. In addition, the part where the heat-sensitive film is placed is further protected by a transparent plate, and the unique information can be rewritten even in that state, so the heat-sensitive film part can be further protected while maintaining the advantage that the unique information is rewritable. It can be strongly protected. Therefore, it is possible to achieve a substrate configuration with higher reliability while reducing manufacturing costs.

(9)本発明の遊技機は、
前記透明板は、その裏面側の少なくとも一部が前記絶縁層と密着することを特徴とする。
(9) The gaming machine of the present invention includes:
The transparent plate is characterized in that at least a portion of its back side is in close contact with the insulating layer.

この遊技機によれば、絶縁層と透明板によって感熱フィルム部分をより強固に保護することができるのみならず、透明板によって絶縁層が剥がれ易くなったりすることも防止できるため、その製造コストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。 According to this gaming machine, not only can the heat-sensitive film portion be more strongly protected by the insulating layer and the transparent plate, but also the transparent plate can prevent the insulating layer from peeling off easily, reducing the manufacturing cost. It is possible to achieve a board configuration with higher reliability while reducing the amount of noise.

(10)本発明の遊技機は、
前記固有情報表示部において前記基板本体には、前記固有情報表示部が設けられる面と前記固有情報表示部が設けられない面の間を貫通する複数の貫通孔(例えば、スルーホール549)が形成され、
前記透明板には、前記貫通孔に対応する位置に係止孔が形成され、
前記固定部材は、前記係止孔及び前記貫通孔に挿通される胴体部と、前記係止孔に係止される頭部と、を有するピン部材であり、
前記頭部が前記係止孔に係止されるように前記胴体部を前記係止孔及び前記貫通孔に挿通し、前記固有情報表示部が設けられない面に突出した前記胴体部の端部を半田付けすることで、前記透明板を前記基板本体に固定することを特徴とする。
(10) The gaming machine of the present invention includes:
In the unique information display section, a plurality of through holes (for example, through holes 549) are formed in the substrate body that penetrate between a surface where the unique information display section is provided and a surface where the unique information display section is not provided. is,
A locking hole is formed in the transparent plate at a position corresponding to the through hole,
The fixing member is a pin member having a body portion inserted into the locking hole and the through hole, and a head portion locked in the locking hole,
The body portion is inserted into the locking hole and the through hole so that the head is locked in the locking hole, and an end portion of the body portion protrudes to a surface where the unique information display portion is not provided. The transparent plate is fixed to the substrate main body by soldering.

この遊技機によれば、感熱フィルム部分を保護する透明板を、主制御基板の一構成として一体化できることから、感熱フィルム部分をより強固に保護することができるのみならず、例えば、遊技機に関する所定の試験(型式検定試験)においても一の部品としてこれを申請することができるため、そのような場面での利便性も高めつつ、その製造コストの削減を図ることできる。 According to this gaming machine, since the transparent plate that protects the heat-sensitive film portion can be integrated as a component of the main control board, it is possible to not only protect the heat-sensitive film portion more firmly, but also to Since this can be applied as a single part in a predetermined test (type certification test), it is possible to reduce manufacturing costs while increasing convenience in such situations.

(11)本発明の遊技機は、
前記貫通孔は、通電可能なスルーホールとして形成されることを特徴とする。
(11) The gaming machine of the present invention includes:
The through hole is characterized in that it is formed as a through hole that can conduct electricity.

この遊技機によれば、透明板を基板本体に固定するための貫通孔がスルーホールとしても機能することから、感熱フィルム部分をより強固に保護することができるのみならず、基板自体の安定性も向上させることができるため、その製造コストの削減を図りつつ、より信頼性を高めた基板構成とすることができる。 According to this gaming machine, the through holes for fixing the transparent plate to the board body also function as through holes, which not only makes it possible to more firmly protect the heat-sensitive film part, but also improves the stability of the board itself. Therefore, it is possible to reduce the manufacturing cost and provide a substrate configuration with higher reliability.

上記構成の遊技機によれば、製造コストの削減を図ることができる。
[11.遊技性等に関するその他の拡張例]
上述のとおり、本実施形態では、例えば第1の遊技機の仕様や機能等を例示して遊技性についての説明を行ったが、その遊技性に関する仕様や機能等は上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、そのような拡張例について説明する。なお、この項において説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
According to the gaming machine having the above configuration, manufacturing costs can be reduced.
[11. Other expansion examples related to gameplay, etc.]
As mentioned above, in this embodiment, the gameplay has been explained by exemplifying the specifications and functions of the first gaming machine, but the specifications and functions related to the gameplay are not limited to those described above. , various changes and expansions are possible. An example of such expansion will be described below, although it is just an example. It should be noted that some or all of the various specifications and functions described in this section can be applied to other gaming machines described in this embodiment. That is, the invention according to this embodiment can be a combination of these as appropriate.

(1ゲームにおけるAT付与の一撃抑制仕様)
上述のとおり、本実施形態では、有利区間中のメダルの払出数(ここでは、純増数である差枚数とする)を示す値が規定値(例えば、「2400」枚)となったときに、有利区間を強制的に終了させて非有利区間に移行させる(AT状態の遊技期間が残存する場合であってもAT状態を終了させる)制御が行われ得る払出数リミッタを搭載可能であり、また、払出数リミッタでは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分がカウントされる(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成し得る。
(One-hit suppression specification with AT added in one game)
As described above, in the present embodiment, when the value indicating the number of medals paid out during the advantageous section (here, the difference number, which is the net increase) reaches a specified value (for example, "2400"), It is possible to install a payout number limiter that can perform control to forcibly end the advantageous section and move to the non-advantageous section (end the AT state even if the AT state gaming period remains), and , With the payout number limiter, the lowest point (starting point) is the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most since the start of the advantageous section, and the positive amount from the latest lowest point is counted (in other words, if there is no payout) The count can be decremented if the count is subtracted.

このように構成した場合、例えば、AT状態開始の起点において、カウントされた値がマイナス5000枚であれば、差枚数が「5000枚+2400枚」を超える(すなわち、「7401」枚以上となる)まで払出数リミッタは作動しない。このため、払出数リミッタ以外のリミッタを搭載しないことを前提とすると、このような状況でAT状態の開始が決定された場合であって、例えば、有利区間の終了までAT状態が継続すること(断続的に継続する態様を含む)が決定された場合には、事実上、遊技者にはAT差枚数7400枚という特典が付与されることになる。このとき、例えば、「AT差枚数7400枚GET」などと演出して大量獲得をアピールする仕様とすることも可能である。しかしながら、1ゲームの契機であまりにも大量のメダルを獲得できる仕様とした場合は、射幸性を適切に抑制できないおそれがある。 With this configuration, for example, if the counted value is -5000 sheets at the starting point of the AT state, the difference in number of sheets exceeds "5000 sheets + 2400 sheets" (that is, it becomes "7401" sheets or more). The payout limiter will not operate until Therefore, assuming that no limiter other than the payout limiter is installed, if it is decided to start the AT state in such a situation, for example, the AT state will continue until the end of the advantageous section ( (including a mode of continuing intermittently), in effect, the player will be given a benefit of 7,400 AT difference tickets. At this time, for example, it is possible to create a specification that emphasizes the acquisition of a large amount by displaying, for example, ``GET 7400 sheets with AT difference.'' However, if the game is designed so that too many medals can be acquired in one game, there is a risk that the gambling nature cannot be appropriately suppressed.

そこで、1ゲームにおけるAT付与処理(AT状態を付与する(初当りさせる)ことを決定する処理のみならず、AT状態を延長する(上乗せする)ことを決定する処理も含む)において付与しうるAT期待値(差枚数)が特定値を超えないように制限した(いわゆる「一撃」で特定値を超えるAT差枚数が付与されることを抑制する)設計とすることが望ましい。例えば、1ゲームにおけるAT付与処理で付与しうるAT期待値は3000枚以下とするなどとして設計することが望ましい。なお、特定値の値はあくまで一例であり、出玉率や射幸性の度合い等を総合して任意の値に設定することができる。例えば、規定値と同じ2400枚としてもよいし、規定値を超える他の任意の値(3600枚や4800枚)としてもよい。また、付与の態様は種々の態様を採用することができる。 Therefore, the AT that can be granted in the AT granting process in one game (including not only the process of determining to grant AT status (initial hit) but also the process of determining to extend (add on) AT status) It is desirable to have a design that limits the expected value (difference in the number of sheets) so that it does not exceed a specific value (to suppress the provision of an AT difference number of sheets that exceeds the specific value in a so-called "one hit"). For example, it is desirable to design such that the expected AT value that can be awarded in the AT granting process in one game is 3000 coins or less. Note that the specific value is just an example, and can be set to any value taking into account the ball payout rate, the degree of gambling, etc. For example, it may be set to 2400 sheets, which is the same as the specified value, or may be set to any other value (3600 sheets or 4800 sheets) that exceeds the specified value. Moreover, various modes can be adopted as the mode of application.

例えば、AT状態を差枚数で管理する場合(差枚数管理の場合)には、そのまま3000枚を超えるAT差枚数が付与されないようにすればよいし、AT状態をゲーム数で管理する場合(ゲーム数管理の場合)には、1ゲームあたりの純増枚数の期待値を考慮し、これが例えば1ゲームあたり3枚であれば、1000ゲームを超えるATゲーム数が付与されないようにすればよい。また、例えば、AT状態をセット数で管理する場合(セット数管理の場合)には、1セットあたりのゲーム数も考慮し、これが例えば1セットあたり100ゲーム(上述の如く、1ゲームあたりの純増枚数の期待値は3枚)であれば、10セットを超えるセット数が付与されないようにすればよい。 For example, if the AT status is managed by the number of differential sheets (difference number management), it is sufficient to prevent the AT differential number of more than 3000 coins from being given, or if the AT condition is managed by the number of games (game In the case of number management), the expected value of the net increase in the number of coins per game is considered, and if this is, for example, 3 coins per game, the number of AT games exceeding 1000 games may not be granted. For example, when managing the AT status by the number of sets (in the case of set number management), the number of games per set is also taken into account, and this is, for example, 100 games per set (as mentioned above, the net increase per game is If the expected value of the number of sheets is 3, then it is sufficient to prevent the number of sets exceeding 10 from being provided.

この技術思想は、例えば以下のように整理することができる。 This technical idea can be summarized as follows, for example.

有利区間開始時を起点として規定値(例えば、2400枚)を超える遊技価値が増加したときに当該有利区間を終了させる差数リミッタ(例えば、払出数リミッタ)を備える遊技機において、
前記差数リミッタに用いられる差数カウンタ(例えば、有利区間払出数カウンタ)により計数された遊技価値の減少数(例えば、有利区間開始からの吸い込み枚数(遊技者側の負け枚数))が所定値(例えば、5000枚)であっても、1ゲームのAT付与処理において付与し得るAT状態中の遊技価値の付与期待値は、前記所定値よりも少ない特定値(例えば、3000枚)以下となるように構成され、
前記所定値と前記規定値を加算した値(例えば、7400枚)は、前記特定値を上回る場合がある遊技機である。
In a gaming machine equipped with a difference number limiter (for example, a payout number limiter) that ends the advantageous section when the gaming value increases beyond a specified value (for example, 2400 coins) from the start of the advantageous section,
The number of decreases in the gaming value (for example, the number of coins drawn from the start of the advantageous section (the number of losing coins on the player's side)) counted by the difference counter (for example, the advantageous section payout counter) used in the difference limiter is a predetermined value. (for example, 5,000 coins), the expected value of the gaming value during the AT state that can be awarded in the AT granting process for one game is less than or equal to a specific value (for example, 3,000 coins) that is less than the predetermined value. It is configured as follows,
In a gaming machine, the value obtained by adding the predetermined value and the specified value (for example, 7400 coins) may exceed the specific value.

上記構成の遊技機によれば、射幸性を適切に抑制できるという効果を奏する。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to appropriately suppress the gambling nature.

(一撃抑制仕様に関連する表現規制)
上述のとおり、射幸性抑制の観点から、1ゲームで付与されるAT期待値(ここでは一例のAT差枚数)は特定値(ここでは一例の3000枚)を超えないようにすることが望ましく、また、同様の観点から、1ゲームで3000枚を超えるAT差枚数が付与された旨が報知される演出(例えば、上述の「AT差枚数7400枚GET」といったような演出。以下「一撃演出」とする)も行われないようにすることが望ましい。
(Expression regulations related to one-shot suppression specifications)
As mentioned above, from the perspective of suppressing gambling, it is desirable that the expected AT value given in one game (here, the AT difference number of coins as an example) does not exceed a specific value (here, 3000 coins as an example). Also, from a similar point of view, an effect that notifies you that an AT difference number of more than 3,000 sheets has been awarded in one game (for example, an effect such as the above-mentioned "AT difference number of 7400 sheets GET", hereinafter referred to as "one-shot effect") It is also desirable to avoid this.

ところで、このような制限下でも、実際には1ゲームで付与されたものではないが(例えば、数ゲームの累積結果として付与されたものであるが)、演出の表現上、結果的に1ゲームで3000枚を超えるAT差枚数が付与されたかのようにみえる報知は行われる可能性がある。しかしながら、そのような報知により、遊技者が1ゲームで3000枚を超えるAT差枚数が付与されたと誤認してしまうことがあるとすれば、そのような報知は一撃演出に該当するおそれがある。そこで、上述の制限を適切に機能させる(射幸性を適切に抑制する)ためには、そのような一撃演出に該当するおそれのある演出表現も制限される(実行されない)ことが望ましい。 By the way, even under such restrictions, although it is not actually given in one game (for example, it is given as a cumulative result of several games), in terms of the presentation, it ends up being given in one game. There is a possibility that a notification will be made that makes it appear as if an AT difference number of more than 3,000 sheets has been given. However, if such notification may cause the player to mistakenly believe that an AT differential number of more than 3000 coins has been awarded in one game, such notification may fall under the category of one-hit effect. Therefore, in order for the above-mentioned restrictions to function appropriately (to appropriately suppress the gambling nature), it is desirable that performance expressions that may fall under such one-hit performance are also restricted (not executed).

ここで、一撃演出に該当するおそれがある演出表現の一例を以下に説明する。ここでは、例えば、AT差枚数が付与される3ゲーム間の付与期間があり、1~3ゲーム目のそれぞれでAT差枚数が付与され(例えば、それぞれのゲームで1200枚ずつAT差枚数が付与されたものとする)、3ゲーム目で3000枚を超えるAT差枚数(例えば、3600枚)が付与された旨が報知されるものとする。 Here, an example of a performance expression that may correspond to a one-shot performance will be described below. Here, for example, there is a grant period between 3 games in which the AT difference number is given, and the AT difference number is given in each of the 1st to 3rd games (for example, 1200 AT difference numbers are given in each game). In the third game, it is assumed that an AT difference number of more than 3000 sheets (for example, 3600 sheets) has been awarded.

第1の演出例は、1ゲーム目・2ゲーム目では、付与期間に滞在している旨のみ(あるいは、AT差枚数が付与された旨のみ)が報知され、3ゲーム目で、同様の報知が行われた後、付与期間で付与されたAT差枚数が3600枚であった旨が報知される(結果報知が行われる)演出表現である。この場合、結果報知以外では付与されたAT差枚数について具体的な報知が行われていないため、最終的な結果報知をみると、一撃で3600枚のAT差枚数が付与されたと誤認してしまうおそれがある。したがって、この場合の結果報知は一撃演出に該当するおそれがあることから、このような演出表現は制限されることが望ましい。 In the first production example, in the first and second games, only the fact that you have stayed within the granting period (or only that the AT difference number of sheets has been granted) is announced, and in the third game, the same notification is announced. After this is performed, it is an effect expression in which it is reported that the AT difference number of sheets granted during the grant period was 3600 sheets (result notification is performed). In this case, since there is no specific notification of the number of AT difference awarded other than the result notification, when looking at the final result notification, it is mistakenly assumed that 3600 AT difference number was awarded in one hit. There is a risk. Therefore, since there is a possibility that the result notification in this case corresponds to a one-shot performance, it is desirable that such performance expressions be restricted.

なお、同様の演出表現であっても、例えば、上記の結果報知において、「1ゲーム目:プラス1200枚、2ゲーム目:プラス1200枚、3ゲーム目:プラス1200枚、合計:プラス3600枚」といったように、付与期間のそれぞれのゲームで付与されたAT差枚数について具体的な報知が行われ、当該ゲームの結果報知はその累計を示すものに過ぎないと十分に認識され得る演出表現であれば、これは一撃演出に該当するおそれはないものとし、制限しなくともよいと考えられる。 In addition, even if the expression is similar, for example, in the above result notification, "1st game: plus 1200 pieces, 2nd game: plus 1200 pieces, 3rd game: plus 1200 pieces, total: plus 3600 pieces" For example, if a specific announcement is made regarding the number of AT differentials awarded in each game during the granting period, and the announcement of the result of the game concerned is an expression that can be fully recognized as merely indicating the cumulative total. For example, there is no possibility that this falls under the category of one-shot performance, and it is considered that there is no need to limit it.

第2の演出例は、1ゲーム目・2ゲーム目では、それぞれのゲームで1200枚のAT差枚数が付与された旨が報知され(経過報知が行われ)、3ゲーム目で、同様の経過報知が行われた後、付与期間で付与されたAT差枚数が3600枚であった旨が報知される(結果報知が行われる)演出表現である。この場合、経過報知により付与されたAT差枚数について具体的な報知が行われているため、最終的な結果報知をみても、一撃で3600枚のAT差枚数が付与されたと誤認してしまうおそれはないと考えられる。したがって、このような演出表現は制限しなくともよいと考えられる。 In the second example, in the first and second games, it is announced that an AT difference number of 1200 sheets has been awarded in each game (progress notification is carried out), and in the third game, the same progress is made. This is an effect expression in which, after the notification is made, it is notified that the AT difference number of sheets granted in the grant period was 3600 sheets (result notification is performed). In this case, since the progress report specifically informs about the number of AT differences awarded, there is a risk that even if you look at the final result notification, you may misunderstand that 3,600 AT differences were awarded in one shot. I don't think so. Therefore, it is considered that there is no need to limit such performance expressions.

第2の演出例に示すように、例えば、各ゲームで付与されたATに関する特典が特定量未満(例えば、AT期待値が3000枚未満の値であるAT差枚数1200枚)であることが各ゲームで報知された後に、一連の上乗せ期間(付与期間)での特典の合計量が特定量を超える旨が報知される(例えば、AT期待値3000枚を超えるTOTAL3600枚GETといった表示がなされる)といった演出表現を行うことで、1ゲームで特定量を超える特典が付与されたと遊技者が誤認することを抑制して過度の射幸性を適切に抑制しつつ、発生した特典の量を適切に遊技者に理解させることができるという効果を奏する。なお、これは、この項において制限しなくともよいとして説明した他の演出表現の一例についても同様である。 As shown in the second production example, for example, if the AT-related benefits granted in each game are less than a specific amount (for example, the AT difference number of sheets is 1200 sheets, where the expected AT value is less than 3000 sheets), After being notified in the game, it will be announced that the total amount of benefits in a series of additional periods (granting periods) will exceed a certain amount (for example, a message will be displayed stating that you will get a TOTAL of 3,600 pieces, which exceeds the expected AT value of 3,000 pieces). By using expressions such as these, it is possible to prevent players from misperceiving that they have been awarded more than a certain amount of benefits in one game, and to appropriately suppress excessive gambling, while also appropriately controlling the amount of benefits that are generated. This has the effect of making it easier for people to understand. Note that this also applies to other examples of performance expressions described as not being limited in this section.

なお、例えば、上記の経過報知において、付与されたAT差枚数について具体的な報知はなくとも、付与されたAT差枚数が段階的に増加していることを示唆可能な報知(例えば、宝玉の数が追加されていく、あるいはメーターが増加していく等)は行われ、結果報知がそれに基づいて行われるもの(例えば、異なる単位遊技で獲得した宝玉が一個ずつ割れてAT差枚数が加算されていく、あるいはメーターの目盛に順次AT差枚数を表す数字が表記されていく等)であれば、これは一撃演出に該当するおそれはないものとし、制限しなくともよいと考えられる。 For example, in the above progress notification, even if there is no specific notification regarding the number of AT differences awarded, there may be notifications that can suggest that the number of AT differences awarded is increasing in stages (for example, the number of AT differences awarded). The number is added, or the meter increases, etc.), and the result is announced based on that (for example, the jewels acquired in different unit games are broken one by one, and the AT difference number is added. (or numbers representing the AT difference number are sequentially written on the meter scale, etc.), there is no risk of this falling under one-shot performance, and it is considered that there is no need to limit it.

(吸い込み枚数を参照したAT付与性能の変化仕様)
払出数リミッタを上記のように構成して搭載した場合、上述のとおり、例えば、AT状態開始の起点において、カウントされた値がマイナス1000枚であるとき(吸い込み枚数(遊技者側の負け枚数)が1000枚であるとき)には、差枚数が「1000枚+2400枚」を超える(すなわち、「3401」枚以上となる)まで払出数リミッタは作動しない。また、例えば、AT状態開始の起点において、カウントされた値がマイナス5000枚であるとき(吸い込み枚数が5000枚であるとき)には、差枚数が「5000枚+2400枚」を超える(すなわち、「7401」枚以上となる)まで払出数リミッタは作動しない。
(Change specifications of AT imparting performance with reference to the number of sheets sucked)
When the payout number limiter is configured and installed as described above, for example, when the counted value is minus 1000 coins at the starting point of the start of the AT state (the number of sucked coins (the number of coins lost by the player)) is 1000 pieces), the payout number limiter does not operate until the difference number exceeds ``1000 pieces + 2400 pieces'' (that is, becomes ``3401'' pieces or more). Also, for example, when the counted value is -5000 sheets at the starting point of the AT state start (when the number of sheets sucked is 5000 sheets), the difference in the number of sheets exceeds "5000 sheets + 2400 sheets" (that is, " The payout number limiter does not operate until the number of payout pieces exceeds 7401 pieces.

すなわち、払出数リミッタ以外のリミッタを搭載しないことを前提とすると、AT状態開始の起点において、より多くの枚数を吸い込んでいたとき(カウントされた値のマイナスがより大きいとき)のほうが、払出数リミッタの作動が遠のくことになり、同じ有利区間中に獲得できる遊技価値の数は多くなる。そのため、そのような吸い込み枚数に応じて、AT付与性能を変化させる構成としてもよい。なお、払出数リミッタ以外に有利区間開始からの経過ゲーム数に応じて有利区間を終了させるゲーム数リミッタ(例えば、3000ゲームや4000ゲーム経過でリミッタを作動させるもの等)を搭載する遊技機であっても、同様に吸い込み枚数に応じてAT付与性能を変化させる構成としてもよい。AT状態における1ゲームあたりの純増枚数とゲーム数リミッタによる有利区間終了までの残りゲーム数を考慮した結果、AT状態が途中で打ち切られることが無い程度に有利区間終了までの残りゲーム数が確保されている場合は、吸い込み枚数が多い状況ほど遊技者にとって払出数リミッタの作動が遠のくといえるためである。 In other words, assuming that no limiter other than the payout limiter is installed, the number of payouts will be lower when a larger number of coins have been sucked in at the starting point of the AT state (when the negative value of the counted value is larger). As the limiter operates more slowly, the number of game values that can be acquired during the same advantageous period increases. Therefore, a configuration may be adopted in which the AT application performance is changed depending on the number of sheets sucked. In addition to the payout number limiter, this gaming machine is equipped with a game number limiter (for example, one that activates the limiter after 3,000 games or 4,000 games have passed) that ends the advantageous period according to the number of games that have passed since the start of the advantageous period. However, the AT application performance may be similarly changed depending on the number of sheets sucked. As a result of considering the net increase in the number of coins per game in the AT state and the number of remaining games until the end of the advantageous period due to the game limiter, the number of remaining games until the end of the advantageous period is ensured to the extent that the AT state will not be terminated midway. This is because it can be said that the larger the number of drawn coins, the longer it takes for the player to operate the payout number limiter.

例えば、吸い込み枚数が相対的に多いときのほうが、吸い込み枚数が相対的に少ないときよりも、(イ)AT当籤確率が高くなる、(ロ)ATの有利度合い(例えば、獲得期待値や継続期待値)が高くなるといったように、AT付与処理における有利度合いが高まるようにしてもよい。上述の例でいうと、吸い込み枚数が5000枚であるときのほうが、吸い込み枚数が1000枚であるときよりもAT付与処理における有利度合いが高まるようにすればよい。また、有利度合いを高める態様は種々の態様を採用できる。例えば、(イ)のみを採用することもできるし、(ロ)のみを採用することもできる。また、(イ)及び(ロ)の両方を採用することもできる。なお、吸い込み枚数が相対的に少ないときのほうが、吸い込み枚数が相対的に多いときよりもAT付与処理における有利度合いが高まるようにして、吸い込み枚数が極端に多くなることを抑制してもよい。 For example, when the number of tickets sucked is relatively large, the AT winning probability is higher than when the number of tickets sucked is relatively small. The degree of advantage in the AT granting process may be increased, such as by increasing the value). In the above example, when the number of sheets sucked in is 5000 sheets, the degree of advantage in the AT granting process may be higher than when the number of sheets sucked in is 1000 sheets. In addition, various aspects can be adopted to increase the degree of advantage. For example, it is possible to adopt only (a) or only (b). Also, both (a) and (b) can be adopted. Note that when the number of sheets to be sucked in is relatively small, the degree of advantage in the AT applying process is higher than when the number of sheets to be sucked in is relatively large, so that the number of sheets to be sucked in may be prevented from becoming extremely large.

また、吸い込み枚数が特定の枚数以上である場合に限って移行し得る特別AT状態を設けてもよい。例えば、600枚以上の吸い込みがある場合に限り一撃3000枚の特別AT状態に当籤可能になる等の仕様としてもよい。 Furthermore, a special AT state may be provided that can be entered only when the number of sheets sucked in is equal to or greater than a specific number. For example, it may be possible to win a special AT state of 3,000 coins in one hit only when 600 coins or more are drawn.

また、吸い込み枚数に応じてAT付与性能を変化させる場合、例えば、吸い込み枚数0~500枚、501~1000枚、1001~2000枚、2001~3000枚、3000枚以上といったように吸い込み枚数の閾値(範囲)に応じて異なるAT抽籤テーブルが参照されることで、AT付与処理の有利度合いを変化させるようにすればよい。また、この場合、有利区間開始を起点としたカウント値がプラスである(吸い込み枚数が逆にマイナスとなる)ときにも、その純増枚数(あるいは負の値となる吸い込み枚数)の閾値(範囲)に応じて異なるAT抽籤テーブル(例えば、純増枚数0~500枚、501~1000枚、1001~2400枚で異なるテーブル)が参照されることで、AT付与処理の有利度合いを変化させるようにしてもよい。なお、この場合には、純増枚数が相対的に少ないときのほうが、純増枚数が相対的に多いときよりもAT付与処理における有利度合いが高まるようにすればよい。 In addition, when changing the AT application performance according to the number of sheets sucked, for example, the threshold value of the number of sheets sucked ( The degree of advantage of the AT granting process may be changed by referring to different AT lottery tables depending on the AT lottery table (range). In this case, even when the count value starting from the start of the advantageous section is positive (the number of sheets sucked becomes negative), the threshold (range) of the net increase number of sheets (or the number of sheets sucked that becomes a negative value) Even if the degree of advantage of AT granting processing is changed by referring to different AT lottery tables (for example, different tables for net increase numbers of 0 to 500, 501 to 1000, and 1001 to 2400) depending on the good. In this case, the degree of advantage in the AT granting process may be increased when the number of net additions is relatively small than when the number of net additions is relatively large.

また、AT付与処理の有利度合いを変化させる手法はこれに限られない。例えば、異なるAT抽籤テーブルを設けるのでなく、吸い込み枚数(あるいは、増加枚数)に応じた変数(例えば、抽籤値そのものであってもよいし、基準の抽籤値に対して所定の演算を行うための値であってもよい)を規定し、その値を参照してAT付与処理を行うことで、AT付与性能を変化させるものとしてよい。AT付与処理の手法自体は任意であり、吸い込み状況に応じてAT付与性能を変化させ、多彩な遊技性が実現可能となるものであれば上記以外の手法も採用することができる。 Further, the method of changing the degree of advantage of the AT granting process is not limited to this. For example, instead of providing a different AT lottery table, a variable (for example, the lottery value itself, or a predetermined calculation for performing a predetermined calculation on the standard lottery value) according to the number of tickets drawn (or the number of increased tickets) can be used. AT application performance may be changed by defining a value (which may be a value) and performing AT application processing with reference to that value. The AT grant processing method itself is arbitrary, and methods other than those described above may be employed as long as they change the AT grant performance according to the sucking situation and can realize a variety of gaming features.

(吸い込み枚数を参照したAT付与性能の変化仕様に関連する演出)
有利区間中の任意の時期(例えば、非AT状態で一定の周期ごと、CZ状態でCZ失敗となったとき、連続演出でAT非移行が示されたとき、AT状態が終了したとき、上述の吸い込み枚数の閾値(範囲)が変動したとき等)において、現在の吸い込み枚数を示唆ないし報知可能な演出が実行されるようにしてもよい。なお、当該演出では、現在の吸い込み枚数(その範囲や、何枚以上(あるいは何枚以下)であるといったものを含む)が確定的に報知されるものとしてもよいし、確定的な報知ではないが、出現頻度や態様によって現在の吸い込み枚数を予測可能とするものであってもよい。
(Production related to change specifications of AT imparting performance with reference to the number of sheets sucked)
At any time during the advantageous period (for example, at regular intervals in the non-AT state, when CZ fails in the CZ state, when AT non-transition is indicated in continuous performance, when the AT state ends, as described above) When the threshold value (range) of the number of sheets to be sucked changes, etc., an effect that can suggest or notify the current number of sheets to be sucked may be executed. In addition, in this production, the current number of sucked sheets (including its range and how many sheets or more (or fewer) it is) may be definitively announced, or it may not be a definitive notification. However, the current number of sheets sucked may be predicted based on the appearance frequency or mode.

このような演出が実行され得るものとすれば、仮に非AT状態での滞在が長くなったとしても、吸い込み枚数が多いことが示唆ないし報知されれば、AT付与性能が高まることを予測し得ることから、遊技の興趣を低下させず、遊技意欲や期待感を高めることができるという効果を奏する。一方で、吸い込み枚数が少ないことが示唆ないし報知された場合には、遊技をやめるという選択肢を遊技者に与えることもできるため、遊技ののめり込みを防止することもできるという効果を奏する。 If such an effect can be executed, even if the stay in the non-AT state becomes longer, it can be predicted that the AT granting performance will increase if it is suggested or announced that the number of sheets sucked is large. Therefore, it is possible to increase the desire and anticipation of the game without reducing the interest in the game. On the other hand, when it is suggested or notified that the number of drawn coins is small, the player can be given the option of quitting the game, which has the effect of preventing the player from becoming addicted to the game.

なお、遊技性を高めるという観点から、上記演出においては、吸い込み枚数に替え、あるいはこれとともに、当該有利区間中の滞在ゲーム数(滞在期間)を示唆ないし報知するようにしてもよい。また、当該有利区間中において非AT状態であったゲーム数(非AT期間)、若しくは当該有利区間中においてAT状態であったゲーム数(AT期間)を示唆ないし報知するようにしてもよい。このようにすれば、例えば、遊技店に設置されたデータ表示器に表示される遊技データや、遊技店がそのサイトで公開している遊技データ等も加味しながら、現在の吸い込み枚数を予測するという楽しみを与えることができるという効果を奏する。 In addition, from the viewpoint of enhancing the gameplay, in the above performance, the number of staying games (staying period) during the advantageous section may be suggested or announced instead of or in addition to the number of sucked coins. Further, the number of games that were in a non-AT state during the advantageous period (non-AT period) or the number of games that were in an AT state during the advantageous period (AT period) may be suggested or announced. In this way, for example, the current number of sucked coins can be predicted while taking into account the gaming data displayed on the data display installed at the gaming parlor, the gaming data published by the gaming parlor on its website, etc. This has the effect of giving people the pleasure of doing so.

遊技店の開店後の任意の時期(例えば、遊技店の開店直後(最初の1ゲーム目や100ゲーム目等)、最初のCZ状態でCZ失敗となったとき、最初の連続演出でAT非移行が示されたとき、最初のAT状態が終了したとき、上述の吸い込み枚数の閾値(範囲)が最初に変動したとき等。なるべく、遊技店の開店後から早期に到来する時期であることが望ましい)において、設定変更が行われたか否かを示唆ないし報知可能な演出が実行されるようにしてもよい。なお、当該演出では、設定変更が行われたことを確定的に報知するものとしてもよいし、確定的な報知ではないが、出現頻度や態様によって設定変更が行われたか否かを予測可能とするものであってもよい。 At any time after the opening of the gaming parlor (for example, immediately after the opening of the gaming parlor (first game, 100th game, etc.), when CZ fails in the first CZ state, AT non-transition in the first consecutive performance is indicated, when the first AT state ends, when the above-mentioned threshold (range) of the number of tickets to be sucked changes for the first time, etc. It is preferable that the timing occurs as soon as possible after the opening of the gaming parlor. ), an effect that can suggest or notify whether or not a setting change has been made may be performed. In addition, in this production, it may be possible to definitively notify that a setting change has been made, or although it is not a definitive notification, it is possible to predict whether a setting change has been made based on the appearance frequency and manner. It may be something that does.

例えば、設定変更が行われた場合、有利区間が終了して非有利区間に移行し、吸い込み枚数も初期化されることを前提とすると、このような演出が実行され、設定変更が行われたことが示唆ないし報知されれば、前日の吸い込み枚数は引き継がれていないことが予測できるし、設定変更は行われていないことが示唆ないし報知されれば、前日の吸い込み枚数が引き継がれていないことが予測できるため、上述の如く、現在の吸い込み枚数を予測するという楽しみを与えることができ、また、戦略性に富んだ遊技性を提供することが可能となる。これにより、稼働の促進を図ることができるという効果を奏する。なお、そのような演出が実行されるか否かを、遊技店側がホールメニュー等で設定できるようにしてもよい。そのような演出(例えば、これを「設定据え置き示唆演出」とする)を実行不可に設定した場合は、遊技者に設定変更を見抜かれにくくするという効果を奏する。一方、設定据え置き示唆演出を実行可に設定した場合は、遊技者は有益な情報(勝ちにつながるヒント)を得られることから、その遊技店が優良店であるといったイメージを遊技者に与えることとなるため、集客力を高め得るという効果を奏する。 For example, when a setting change is made, assuming that the advantageous section ends and moves to a non-advantageous section, and the number of sucked sheets is also initialized, such an effect will be executed and the setting change will be performed. If this is suggested or announced, it can be predicted that the previous day's number of downloaded sheets has not been carried over, and if it is suggested or announced that no settings changes have been made, it can be predicted that the previous day's number of downloaded sheets has not been carried over. Since it is possible to predict, as mentioned above, it is possible to give the player the pleasure of predicting the current number of tickets to be sucked in, and it is also possible to provide a highly strategic game experience. This has the effect of promoting operation. Note that the game parlor may be able to set whether or not such a performance is to be performed using a hall menu or the like. If such a performance (for example, this is referred to as a ``settings-deferment-suggestion performance'') is set to be unexecutable, it has the effect of making it difficult for the player to detect the setting change. On the other hand, if you set the setting-deferred suggestion effect to be executable, the player will be able to obtain useful information (hints that will lead to winning), which will give the player the image that the gaming parlor is a good parlor. Therefore, it has the effect of increasing the ability to attract customers.

有利区間が終了し得る(終了する可能性がある)時期(例えば、AT状態が終了するとき、AT状態終了後32ゲームを消化したとき等)において、当該有利区間が終了する(あるいは終了した)か否かを示唆ないし報知可能な演出が実行されるようにしてもよい。なお、当該演出では、当該有利区間が終了する(あるいは終了した)ことを確定的に報知するものとしてもよいし、確定的な報知ではないが、出現頻度や態様によって当該有利区間が終了する(あるいは終了した)か否かを予測可能とするものであってもよい。 The advantageous period ends (or has ended) at a time when the advantageous period can (or may) end (for example, when the AT state ends, when 32 games have been played after the end of the AT state, etc.). It may also be possible to perform an effect that can suggest or notify whether or not the event is true. In addition, in this production, it is possible to definitively notify that the relevant advantageous section has ended (or has ended), or although it is not a definitive notification, the relevant advantageous section may end depending on the frequency and manner of appearance ( Alternatively, it may be possible to predict whether or not the process has ended.

例えば、上述の区間ランプ(状態表示部)が設けられていない仕様を前提とすると、このような演出が実行され、当該有利区間が終了する(あるいは終了した)ことが示唆ないし報知されれば、その後の遊技で吸い込み枚数が引き継がれていないことが予測できるし、当該有利区間は終了していないことが示唆ないし報知されれば、その後の遊技で吸い込み枚数が引き継がれていることが予測できるようになる。 For example, assuming a specification in which the above-mentioned section lamp (status display section) is not provided, if such an effect is executed and it is suggested or announced that the advantageous section will end (or has ended), It can be predicted that the number of sucked pieces will not be carried over in subsequent games, and if it is suggested or announced that the relevant advantageous period has not ended, it can be predicted that the number of sucked pieces will be carried over in subsequent games. become.

そのため、仮に非AT状態での滞在が長くなった後、ようやくAT状態に移行したがこれがすぐに終了してしまった等の場合に、当該有利区間は終了していないことが示唆ないし報知されれば、AT付与性能が高まっていることを予測し得ることから、遊技の興趣を低下させず、遊技意欲や期待感を高めることができるという効果を奏する。一方で、仮にAT状態で一定の遊技価値が獲得できたときに、当該有利区間が終了する(あるいは終了した)ことが示唆ないし報知されれば、吸い込み枚数によってはAT付与性能が高まらないことを予測し得ることから、この場合には、遊技をやめるという選択肢を遊技者に与えることもできるため、遊技ののめり込みを防止することもできるという効果を奏する。 Therefore, if the stay in the non-AT state becomes long and the transition to the AT state ends immediately, it will not be suggested or announced that the advantageous section has not ended. For example, since it is possible to predict that the AT granting performance is increasing, it is possible to increase the desire and anticipation of the game without reducing the interest in the game. On the other hand, if a certain amount of gaming value is acquired in the AT state, if it is suggested or announced that the advantageous section will end (or has ended), the AT granting performance will not increase depending on the number of sucked coins. Since this can be predicted, in this case, the player can be given the option of quitting the game, which has the effect of preventing the player from becoming addicted to the game.

なお、上述の如く、メイン側で制御する区間ランプ(状態表示部)を設けない構成とした場合であっても、上記のような演出を行い得ることを目的として、サブ側で制御するサブ側区間ランプ(サブ側状態表示部)を設ける構成としてもよい。なお、サブ側区間ランプは、非有利区間から有利区間に移行するとき、あるいは、有利区間において最初にAT状態が開始されるときから点灯が開始され、有利区間が終了して非有利区間に移行するときに消灯するといったように、メイン側で制御する区間ランプと同様の態様で制御されるものであってもよいし、これとは異なる態様で制御されるものであってもよい。これにより、メイン側で区間ランプの制御に係るプログラムを不要としてメイン側のデータの空き容量を増大させることができるという効果を奏する。また、有利区間の滞在に関して遊技者に適切な示唆ないし報知を行うことで吸い込み枚数や有利区間のリセット状況の推測を取り入れた多彩なゲーム性を実現できるという効果を奏する。 As mentioned above, even if the configuration is such that there is no section lamp (status display section) that is controlled by the main side, the sub-side that is controlled by the sub-side is designed to be able to perform the above-mentioned effects. A configuration may also be adopted in which a section lamp (sub-side status display section) is provided. Note that the sub-side section lamp starts lighting when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, or when the AT state first starts in an advantageous section, and when the advantageous section ends and the vehicle shifts to a non-advantageous section. It may be controlled in the same manner as the section lamp controlled on the main side, such as turning off when the lamp is turned off, or it may be controlled in a manner different from this. This has the effect that a program related to section ramp control is not required on the main side, and free space for data on the main side can be increased. In addition, by appropriately suggesting or informing the player regarding the stay in the advantageous section, it is possible to realize a variety of game features that incorporate guessing of the number of tickets sucked in and the reset status of the advantageous section.

例えば、AT状態が終了するとき、有利区間は終了しない場合であっても消灯させるか否かについて抽籤が行われ、これに当籤した場合には消灯する、あるいは、AT状態が終了するとき、有利区間が終了する場合であっても点灯させたままとするか否かについて抽籤が行われ、これに当籤した場合には点灯させたままとするといったように、従来設けられていたメイン側の区間ランプとは異なる挙動をとり得るものとして、遊技性がより多様化するものとしてもよい。なお、上記のような演出は、そのようなサブ側区間ランプを設けることなく、既存の各種演出装置によって行うことができる。すなわち、この項において説明した各種の演出は、遊技者に対して適切に示唆ないし報知が行われ得る限りどのような演出実行手段でも実行され得る。 For example, when the AT state ends, a lottery is performed as to whether or not to turn off the light even if the advantageous section does not end, and if the winning is won, the light is turned off, or when the AT state ends, the light is turned off. A lottery is held as to whether or not to keep the lights on even when the section ends, and if you win, the lights will remain on. It may be possible to have a behavior different from that of a lamp, so that the gameplay becomes more diverse. Note that the above effects can be performed using various existing effect devices without providing such sub-section lamps. That is, the various effects described in this section can be executed by any effect execution means as long as they can be appropriately suggested or notified to the player.

(外部信号出力を示すランプ)
上述のとおり、本実施形態では、外部端子板(図3に示す外部集中端子板55、あるいは図36に示す遊技球等接続端子板443)を介し、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっているが、外部信号が出力される場合には、主制御基板(主制御基板71、あるいは主制御基板411)で制御されるいずれかのランプを外部信号出力ランプとして点灯させることにより、外部信号出力に誤りがないかを外部から視認可能とすることが望ましい。
(Lamp indicating external signal output)
As described above, in this embodiment, multiple types of external signals can be output to the outside via the external terminal board (the external centralized terminal board 55 shown in FIG. 3 or the game ball etc. connection terminal board 443 shown in FIG. 36). However, when an external signal is output, one of the lamps controlled by the main control board (main control board 71 or main control board 411) is turned on as an external signal output lamp. It is desirable to be able to visually check from the outside whether there are any errors in the external signal output.

そこで、本実施形態の如く、メイン側で制御する区間ランプを設ける構成とした場合は、例えばAT状態を示す信号を外部端子板から出力するときには当該区間ランプを外部信号出力ランプとして兼用し、当該区間ランプの点灯により外部信号の出力を視認可能な構成としてもよい。一方、上述の如く、メイン側で制御する区間ランプ(状態表示部)を設けない構成とした場合は、外部信号の出力を視認可能とする外部信号出力ランプを別途設ける構成としてもよい。 Therefore, when a section lamp controlled by the main side is provided as in this embodiment, for example, when a signal indicating the AT state is output from an external terminal board, the section lamp is also used as an external signal output lamp, and the corresponding section lamp is used as an external signal output lamp. A configuration may be adopted in which the output of the external signal can be visually recognized by lighting the section lamp. On the other hand, as described above, in the case of a configuration in which the section lamp (status display section) controlled by the main side is not provided, an external signal output lamp that makes the output of the external signal visible may be separately provided.

いずれの構成においても、外部信号出力が行われていることを所定のランプの点灯態様から確認可能となるため、遊技機から適切に信号が出力されているか、店舗側(例えば、ホールコンピュータなど)で遊技機からの信号を適切に受信できているか等を作業者が確認する場合の利便性が向上するという効果を奏する。例えば、当該所定のランプが点灯している場合において、ホールコンピュータ側でその台からの外部信号出力が検出できていない場合には、外部信号の受信に係るハーネス(例えば、遊技機とホールコンピュータを繋ぐハーネスや、メダルレス遊技機のサンドと通信装置とホールコンピュータを繋ぐハーネスなど)が正しく接続されていなかったり、内部で断線していたり、といったトラブルを察知することが可能となる。 In either configuration, it is possible to confirm whether an external signal is being output from the lighting of a predetermined lamp, so the store side (for example, a hall computer, etc.) This has the effect of improving convenience for the operator when checking whether signals from the gaming machine are being properly received. For example, when the predetermined lamp is lit, if the hall computer cannot detect the external signal output from that machine, the harness for receiving the external signal (for example, the connection between the gaming machine and the hall computer) It is possible to detect problems such as the harness that connects the sand, the communication device, and the hall computer of a medalless gaming machine, etc., that are not connected correctly or that there is an internal disconnection.

[コンプリート機能関連について]
(電源投入時からのMY数を参照したコンプリート機能について)
上述のとおり、本実施形態では、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、設定変更)やRAM異常による初期化がなされるまで遊技不能状態とする打ち止め機能を搭載可能であるが、このような打ち止め機能として、射幸性を適切に抑制するため、例えば、以下に示すコンプリート機能を搭載することもできる。
[Regarding complete functions]
(About the complete function that refers to the number of MYs from the time the power is turned on)
As described above, in this embodiment, when a predetermined operating condition is met, a discontinuing function is provided that disables gaming until a cancellation operation (for example, setting change) by the manager of the game parlor or initialization due to a RAM abnormality is performed. However, as such a stopping function, in order to appropriately suppress the gambling nature, for example, the following complete function can also be installed.

コンプリート機能は、電源投入時からの所定期間における毎ゲーム終了時のメダルが最も減少したとき(ベットしたメダルと払い出されたメダルとに基づく差数を累計した累計数の最下値)を基準(基点)として、当該基準からのメダルの増加数(基点からの累計数、これを以下では「CMP_MY」と称する)が上限数に達したときにコンプリート機能が作動して遊技の進行が不能化されるコンプリート機能作動状態に制御するものである。コンプリート機能作動状態においては、メダルの投入や、ベット操作・スタートレバー操作の受付などの遊技を進行するための操作・検出が無効化(不能化)される。上限数としては、例えば、19000を例示するが、予め定められた値であれば19000に限るものではない。 The complete function is based on the point when the number of medals at the end of each game during a predetermined period from power-on is the lowest (the lowest value of the total number of differences based on betted medals and paid out medals) ( When the increase in the number of medals from the base point (total number from the base point, hereinafter referred to as "CMP_MY") reaches the upper limit, the complete function is activated and the game progress is disabled. This is to control the complete function operation state. In the complete function operating state, operations and detections for proceeding with the game, such as inserting medals and accepting bet operations and start lever operations, are disabled (disabled). The upper limit number is, for example, 19,000, but is not limited to 19,000 as long as it is a predetermined value.

コンプリート機能作動状態においては、遊技を続行できないこと(遊技の進行が不能化される旨)が遊技者や遊技店に対して報知される。図60は、コンプリート機能に関連して行われる報知例を説明するための図である。図60では、報知例として、メイン演出表示部21における表示画像が示されている。なお、図60におけるメイン演出表示部21の表示領域の中央においては、遊技の進行に応じた演出画像あるいは背景画像(ここではキャラクタなどが動作している画像)が表示されている例が示されている。 When the complete function is in operation, the player and the gaming parlor are notified that the game cannot be continued (the progress of the game is disabled). FIG. 60 is a diagram for explaining an example of notification performed in relation to the complete function. In FIG. 60, a display image in the main effect display section 21 is shown as a notification example. In addition, in the center of the display area of the main effect display section 21 in FIG. 60, an example is shown in which an effect image or a background image (here, an image of a character or the like moving) according to the progress of the game is displayed. ing.

図60(a)は、コンプリート機能作動状態中における報知例を示している。コンプリート機能作動状態中においては、コンプリート機能作動状態に対応する報知パターンとして、例えば、メイン演出表示部21の表示領域内の所定の上方領域において、四角い枠内に「コンプリート機能作動中 本日の遊技は終了しました」といったコンプリート機能が作動した旨(不能化される旨ともいえる)を示すメッセージ画像が継続して表示される。コンプリート機能が作動した旨を示すメッセージ画像は、いずれの演出画像あるいは背景画像よりも優先して(上位レイヤにおいて)表示される。このような報知を行うことで、遊技者や店員に遊技停止となった理由や状況などを分かりやすく伝えることができるため、遊技者と遊技店との間でトラブルが発生することを抑制できるという効果を奏する。なお、コンプリート機能作動状態の画面には、例えばコンプリート時の日時や「称号」など、著しく射幸心をそそるおそれがある要素を含めるべきではない。これにより、コンプリート機能の作動によって射幸性を適切に抑制しようとする効果をより高めることができる。 FIG. 60(a) shows an example of notification during the complete function operating state. While the complete function is in operation, as a notification pattern corresponding to the complete function in operation, for example, in a predetermined upper area in the display area of the main effect display section 21, a message such as "Complete function in operation" is displayed in a square frame. A message image indicating that the complete function has been activated (it can also be said that it has been disabled) such as "Completed" is displayed continuously. A message image indicating that the complete function has been activated is displayed with priority over any effect image or background image (in the upper layer). By providing such notifications, it is possible to clearly communicate the reasons and circumstances surrounding the suspension of gaming to players and store staff, thereby preventing troubles between players and gaming parlors. be effective. Note that the screen when the completion function is activated should not include elements that may significantly arouse the desire for gambling, such as the date and time of completion or a "title." Thereby, the effect of appropriately suppressing the gambling nature by operating the complete function can be further enhanced.

図60(a)では、コンプリート機能作動状態に対応する報知パターンとして、メイン演出表示部21における報知例を示しているが、これに加えて、スピーカからの音や、ランプの発光によっても報知するようにしてもよい。例えば、スピーカから「ピコーン♪ コンプリート機能作動中 本日の遊技は終了しました」との音声が第1回数(例えば、3回)あるいは第1時間(例えば、1分程度)出音され、ランプ(例えば、上ドア機構UDの上部に配置される枠ランプなど)が第1態様(例えば、全点灯)で発光されるものであってもよい。なお、コンプリート機能の作動を示唆ないし報知する音(効果音やボイス等)は、音量調整機能の影響を受けずに特定の音量(例えば、85db以上となるある程度大きな音量、エラー発生時と同じ音量など)で出音されることが望ましい。 FIG. 60(a) shows an example of notification on the main effect display section 21 as a notification pattern corresponding to the complete function operating state, but in addition to this, notification may also be made by sound from a speaker or light emission from a lamp. You can do it like this. For example, the speaker outputs the message "Picone♪ Complete function in operation. Today's game has ended" for the first time (e.g., 3 times) or the first time (e.g., about 1 minute), and a lamp (e.g. , a frame lamp disposed at the upper part of the upper door mechanism UD) may emit light in the first mode (for example, fully lit). Note that sounds that suggest or notify the operation of the complete function (sound effects, voices, etc.) are not affected by the volume adjustment function, and are set at a certain volume (for example, a reasonably loud volume of 85 db or more, the same volume as when the error occurs). etc.) is desirable.

また、CMP_MYが19000に達した場合であっても、いわゆる役物連続作動装置(いわゆる、ビッグボーナス、BB)や第一種特別役物(いわゆる、レギュラーボーナス、RB)の作動中である場合には、当該役物連続作動装置や第一種特別役物(以下ではまとめて役物等とも称する)の作動終了時までコンプリート機能の作動を待機させるコンプリート機能作動待機状態に制御し、役物等の作動終了時にコンプリート機能作動状態に制御する。コンプリート機能作動待機状態に制御されたときには、その後のCMP_MYの値にかかわらず(仮に19000未満となった場合でも)、役物等の作動終了時にコンプリート機能作動状態に制御する。このような仕様とすることにより、例えば、ボーナス作動中にCMP_MYが19000に達した後に、意図的に小役を取りこぼすなどのメダルを減らす打ち方でCMP_MYを18999以下に調整してから当該ボーナスを終了させて、次のボーナスを待つなどといった攻略打ちを抑制することができる。 In addition, even if CMP_MY reaches 19000, if the so-called accessory continuous operation device (so-called big bonus, BB) or the first class special accessory (so-called regular bonus, RB) is in operation. is controlled to the complete function activation standby state in which the operation of the complete function is on standby until the operation of the accessory continuous operation device or the first class special accessory (hereinafter also referred to as accessory, etc.) is completed, and the accessory, etc. When the operation is completed, the complete function is activated. When the complete function operation standby state is controlled, regardless of the subsequent value of CMP_MY (even if it becomes less than 19000), the complete function operation state is controlled when the operation of the accessory etc. is completed. With such specifications, for example, after CMP_MY reaches 19,000 during bonus activation, CMP_MY is adjusted to 18,999 or less by intentionally missing out on small winnings or other ways to reduce medals, and then the bonus is activated. It is possible to suppress strategies such as ending the game and waiting for the next bonus.

図60(b)は、コンプリート機能作動待機状態中における報知例を示している。コンプリート機能作動待機状態中においては、遊技を続行できない状態となることが確定しており当該状態となることを待機していること(遊技の進行が不能化される旨)が遊技者や遊技店に対して報知される。コンプリート機能作動待機状態に対応する報知パターンとしては、例えば、メイン演出表示部21の表示領域内の所定の上方領域において、四角い枠内に「コンプリート機能作動待機中です」といったコンプリート機能作動が確定しておりその作動を待機している旨を示すメッセージ画像がメイン演出表示部21に継続して表示される。コンプリート機能作動待機状態に対応する報知は、コンプリート機能作動が確定してる旨を報知するため、遊技の進行が不能化される旨の不能化報知であるといえる。 FIG. 60(b) shows an example of notification during the complete function activation standby state. While the complete function is waiting for activation, it has been determined that the game will not be able to continue, and the player or the game parlor is waiting for this to occur (that the game will be unable to proceed). will be notified. As a notification pattern corresponding to the complete function activation standby state, for example, in a predetermined upper area of the display area of the main effect display section 21, a complete function activation is confirmed such as "Waiting for complete function activation" in a square frame. A message image indicating that the main effect display section 21 is currently displaying the message image indicating that the main effect display section 21 is waiting for its operation is continuously displayed. The notification corresponding to the complete function activation standby state is a notification that the complete function activation has been confirmed, and therefore can be said to be a disabling notification that the progress of the game is disabled.

コンプリート機能作動が確定しておりその作動を待機している旨を示すメッセージ画像は、いずれの演出画像あるいは背景画像よりも優先して(上位レイヤにおいて)表示される。このような報知を行うことで、遊技者や店員に遊技停止となることが確定しており待機している状況であることを分かりやすく伝えることができる。なお、図60(a)および図60(b)では、図60(a)のコンプリート機能が作動した旨を示すメッセージ画像の方が、図60(b)のコンプリート機能作動が確定しておりその作動を待機している旨を示すメッセージ画像よりも視認性が高い態様(例えば、文字サイズが大きい、四角い枠が大きいなど)で表示される例について示しているが、これに限らず、視認性が同じ態様(例えば、文字サイズが同じなど)で表示されるものであってもよい。 A message image indicating that the complete function operation has been determined and is waiting for the operation is displayed with priority over any effect image or background image (in the upper layer). By providing such notification, it is possible to clearly inform the players and store staff that it has been determined that the game will be stopped and that they are now on standby. In addition, in FIGS. 60(a) and 60(b), the message image indicating that the complete function has been activated in FIG. 60(a) is better than the message image in FIG. 60(b), which indicates that the complete function has been activated. This example shows an example in which the message image is displayed in a manner that is more visible than the message image indicating that it is waiting for operation (for example, the font size is large, the square frame is large, etc.), but the visibility is not limited to this. may be displayed in the same manner (for example, the font size is the same).

また、コンプリート機能作動が確定しておりその作動を待機している旨を示すメッセージ画像を表示する場合には、作動中の役物等の作動終了条件を合わせて表示してもよい。例えば、作動中の役物が第一種役物連続作動装置又は第二種役物連続作動装置である場合には、当該役物の作動終了条件として「残り100枚の払出でボーナスが終了します。ボーナス終了で遊技終了となります。」などと表示するものであってもよい。また、例えば、作動中の役物が第一種特別役物である場合には、当該役物の作動終了条件として「残り12ゲーム又は8回の入賞でボーナスが終了します。ボーナス終了で遊技終了となります。」などと表示するものであってもよい。 Further, when displaying a message image indicating that the complete function operation has been determined and is waiting for the operation, conditions for terminating the operation of the accessory being activated may also be displayed. For example, if the active accessory is a first-class accessory continuous operating device or a second-class accessory continuous operating device, the condition for ending the operation of the accessory is “The bonus ends when the remaining 100 coins are paid out. The game will end when the bonus ends.'' or the like may be displayed. For example, if the active accessory is a first-class special accessory, the condition for ending the activation of the accessory is ``The bonus will end when there are 12 games remaining or 8 wins.When the bonus ends, the game will end.'' It may be displayed as follows.

また、これらの役物等の作動終了条件を示す表示は、図60(b)に示す「コンプリート機能作動待機中です」の表示領域や、押し順ナビ画像の表示領域などと重畳しない位置あるいは一部が重畳したとしても「コンプリート機能作動待機中です」や押し順ナビ画像の視認性を極端に低下させることのない態様(例えば、端部が少し重畳したり、重畳する部分では表示を半透明にしたりするなど)で表示させることが好ましい。 In addition, the display indicating the operation end conditions of these accessories should be placed in a position that does not overlap with the display area of “Waiting for complete function activation” as shown in Figure 60(b) or the display area of the push order navigation image, or at the same location. Even if parts overlap, the visibility of the ``Complete function is waiting to be activated'' or push order navigation image will not be significantly reduced (for example, the edges may overlap slightly, or the display may be made translucent in overlapping parts). It is preferable to display it as

なお、コンプリート機能と表示(報知)されても遊技者によっては分からない場合もあるため、「遊技終了」や「打ち止め」など平易な表現での説明も「コンプリート機能作動待機中です」の表示と合わせて表示するものであってもよい。後述の音声によるコンプリート機能報知の場合も同様に平易な表現での説明を合せて行うことが好ましい。 Furthermore, even if the complete function is displayed (notified), some players may not understand, so explanations in plain language such as ``game finished'' or ``stopped'' may be replaced with ``waiting for complete function activation.'' They may also be displayed together. In the case of complete function notification by voice, which will be described later, it is also preferable to provide an explanation using simple expressions.

図60(b)では、コンプリート機能作動待機状態に対応する報知パターンとして、メイン演出表示部21における報知例を示しているが、これに加えて、スピーカからの音や、ランプの発光によっても報知するようにしてもよい。例えば、スピーカから「ピコーン♪ コンプリート機能作動待機中です」との音声が第2回数(例えば、1回)あるいは第2時間(例えば、30秒程度)出音され、ランプ(例えば、上ドア機構UDの上部に配置される枠ランプなど)が第2態様(例えば、音声再生中において点滅)で発光されるものであってもよい。なお、コンプリート機能作動の待機を示唆ないし報知する音(効果音やボイス等)は、音量調整機能の影響を受けずに特定の音量(例えば、85db以上となるある程度大きな音量、エラー発生時と同じ音量など)で出音されることが望ましいが、これに限らず、遊技進行中であることを考慮して通常の音量(音量調整機能で設定されている音量など)で出音されるものであってもよい。 FIG. 60(b) shows an example of notification on the main performance display section 21 as a notification pattern corresponding to the complete function activation standby state. You may also do so. For example, a voice saying "Picone♪ Complete function is on standby" is emitted from the speaker a second time (e.g., once) or a second time (e.g., about 30 seconds), and a lamp (e.g., upper door mechanism UD) is emitted from the speaker. A frame lamp disposed on the top of the screen) may emit light in a second manner (for example, blinking during audio playback). Note that the sound (sound effect, voice, etc.) that indicates or indicates that the complete function is on standby will not be affected by the volume adjustment function, but will be at a certain volume (for example, a reasonably loud volume of 85 db or more, the same as when an error occurs). It is desirable that the sound be output at a normal volume (such as the volume set using the volume adjustment function), but it is not limited to this, considering that the game is in progress. There may be.

CMP_MYについては、毎ゲーム、全リール停止からメダル投入(ベット操作)が可能となるまでの間に更新される。図61は、CMP_MYの更新などを行うためのコンプリート機能算出処理を示すフローチャートである。コンプリート機能算出処理は、図23で示したメインCPU101により実行されるメイン処理に含まれる処理であって、例えばS12が終了してからS2に移行するまでの間に実行される処理である。コンプリート機能算出処理の制御プログラム及びデータは、メインROM102の規定外エリアに記憶されている。 CMP_MY is updated every game between when all reels stop and when medal insertion (bet operation) becomes possible. FIG. 61 is a flowchart showing a complete function calculation process for updating CMP_MY. The complete function calculation process is a process included in the main process executed by the main CPU 101 shown in FIG. 23, and is a process executed, for example, between the end of S12 and the transition to S2. The control program and data for the complete function calculation process are stored in a non-standard area of the main ROM 102.

SA01では、コンプリート機能作動状態中であるか否かを特定するためのコンプリート機能作動フラグの値がFFhであるか否かが判定される。コンプリート機能作動フラグの値がFFhであると判定されなかったときには、コンプリート機能作動状態中でもコンプリート機能作動待機状態中でもないため、SA02に移行して、終了した遊技においてリプレイ役に入賞して再遊技作動中であるか否かが判定される。コンプリート機能作動フラグの値は、メインRAM103の規定外RAM領域であってコンプリート機能作動フラグ専用として確保された1Byteの領域において記憶・更新される。 At SA01, it is determined whether the value of a complete function activation flag for specifying whether or not the complete function is activated is FFh. When it is not determined that the value of the complete function activation flag is FFh, it is not in the complete function activation state or in the complete function activation standby state, so the process moves to SA02, and the player wins the replay combination in the finished game and starts the replay. It is determined whether or not it is inside. The value of the complete function activation flag is stored and updated in a 1-byte area that is a non-standard RAM area of the main RAM 103 and is reserved exclusively for the complete function activation flag.

SA02において再遊技作動中であると判定されなかったときには、SA03において現在のCMP_MYを特定するためのCMP_MYカウンタから、終了した遊技にベットされていたメダルの数である規定数(1遊技の賭数)を差し引くとともに、終了した遊技において払い出された(付与された)メダルの数である払出枚数を加算した値が0未満であるか否かが判定される。つまり、SA03では、終了した遊技の結果を踏まえた差数を累計した累計数が0未満であるか否かが判定される。CMP_MYカウンタの値は、メインRAM103の規定外RAM領域であってCMP_MY専用として確保された2Byte以上の領域において記憶・更新される。 If it is not determined in SA02 that a replay is in progress, the specified number (the number of bets for one game ) is subtracted, and it is determined whether or not the value obtained by adding the number of medals paid out (awarded) in the completed game is less than zero. That is, in SA03, it is determined whether or not the cumulative total of the difference numbers based on the results of the completed games is less than 0. The value of the CMP_MY counter is stored and updated in a non-standard RAM area of the main RAM 103, which is an area of 2 bytes or more reserved exclusively for CMP_MY.

SA03において0未満であると判定されなかったときには、SA04において現在のCMP_MYカウンタから、終了した遊技にベットされていたメダルの数である規定数を差し引くとともに、終了した遊技において払い出された(付与された)メダルの数である払出枚数を加算した値を、CMP_MYカウンタの値として設定する。つまり、SA04では、終了した遊技の結果を踏まえた差数を累計した累計数がCMP_MYカウンタの値として設定(更新)される。 If it is not determined to be less than 0 in SA03, the specified number, which is the number of medals that were bet on the finished game, is subtracted from the current CMP_MY counter in SA04, and the number of medals paid out (granted) in the finished game is subtracted from the current CMP_MY counter. The value obtained by adding the number of paid-out medals, which is the number of medals received), is set as the value of the CMP_MY counter. That is, in SA04, the cumulative total of the difference numbers based on the results of the completed games is set (updated) as the value of the CMP_MY counter.

一方、SA03において0未満であると判定されたときには、SA05においてCMP_MYカウンタの値として0を設定(更新)する。なお、CMP_MYカウンタの値は、図23のS1などの電源投入時(RAM異常時や設定変更時を含む)においてのみ初期化(0が設定)される。これにより、電源投入時からベットしたメダルと払い出されたメダルとに基づく差数を累計した累計数の最下値を基点として、当該基点からのメダルの累計数(増加数)をCMP_MYカウンタの値から特定可能となる。 On the other hand, when it is determined in SA03 that the value is less than 0, 0 is set (updated) as the value of the CMP_MY counter in SA05. Note that the value of the CMP_MY counter is initialized (set to 0) only when the power is turned on, such as at S1 in FIG. 23 (including when the RAM is abnormal or when settings are changed). As a result, the cumulative number of medals (increase) from the lowest value of the cumulative difference between bet medals and paid-out medals from the time of power-on is set as the base point, and the value of the CMP_MY counter is calculated. It becomes possible to identify from

CMP_MYカウンタの値がSA04またはSA05において更新された後は、SA06においてCMP_MYカウンタが19000以上であるか否か(19000に達したか否か)が判定される。CMP_MYカウンタが19000以上であると判定されたときには、制御されている遊技状態がATやボーナスなどの遊技者がメダルを増加させることができる有利状態(メダル増加区間)であるか、通常状態などの遊技者がメダルを増加させることができない所定状態であるかにかかわらず、SA07においてコンプリート機能作動フラグの値としてFFhを設定してコンプリート機能算出処理を終了する。 After the value of the CMP_MY counter is updated in SA04 or SA05, it is determined in SA06 whether the CMP_MY counter is 19,000 or more (whether it has reached 19,000). When it is determined that the CMP_MY counter is 19000 or more, the controlled gaming state is either an advantageous state (medal increase section) such as AT or bonus where the player can increase medals, or a normal state etc. Regardless of whether the player is in a predetermined state in which he or she cannot increase the number of medals, FFh is set as the value of the complete function activation flag in SA07, and the complete function calculation process is ended.

コンプリート機能作動フラグの値は、RAM異常時や設定変更時においてのみ初期化(00h設定)される。例えばリセットボタンを押下した状態で電源投入することによってRAMクリアとともに同じ設定値を再設定する処理を実行可能であっても、リセットボタンを押下した状態で電源投入することによっては、コンプリート機能作動フラグの値を初期化することはできないように構成されている。 The value of the complete function activation flag is initialized (set to 00h) only when the RAM is abnormal or when the settings are changed. For example, even if it is possible to clear the RAM and reset the same setting values by turning on the power while holding down the reset button, turning on the power while holding down the reset button will cause the complete function activation flag to be cleared. It is configured such that the value of cannot be initialized.

一方、CMP_MYカウンタが19000以上であると判定されなかったときには、SA08において遊技中断出力フラグの値がFFhであるか否かが判定される。遊技中断出力フラグとは、遊技中断信号を出力することを特定するためのフラグである。遊技中断信号は、試験機用第2インターフェースボード302(以下ではIF2とも称する)を介して出力される試験信号であって、試験が実施されているときに試験上の遊技を一度中断したほうがよい事象が発生した場合に出力される信号である。 On the other hand, if it is not determined that the CMP_MY counter is 19000 or more, it is determined in SA08 whether or not the value of the game interruption output flag is FFh. The game interruption output flag is a flag for specifying that a game interruption signal is to be output. The game interruption signal is a test signal output via the second interface board 302 for the test machine (hereinafter also referred to as IF2), and it is better to interrupt the game on the test once when the test is being conducted. This is a signal that is output when an event occurs.

SA08において遊技中断出力フラグの値がFFhであると判定されなかったときには、遊技中断信号が出力されていないときであり、SA09においてCMP_MYカウンタが所定値(例えば、18500)に達したか否かが判定される。所定値は、上限数よりも小さい数であれば、例えば18500に限るものではない。SA09においてCMP_MYカウンタが18500に達していると判定されなかったときには、そのままコンプリート機能算出処理を終了する。 When the value of the game interruption output flag is not determined to be FFh in SA08, it means that the game interruption signal is not output, and it is determined in SA09 whether the CMP_MY counter has reached a predetermined value (for example, 18500). It will be judged. The predetermined value is not limited to 18,500, for example, as long as it is smaller than the upper limit number. If it is not determined in SA09 that the CMP_MY counter has reached 18500, the complete function calculation process is immediately terminated.

一方、SA09においてCMP_MYカウンタが18500に達していると判定されたときには、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、SA10において遊技中断出力フラグの値としてFFhを設定してコンプリート機能算出処理を終了する。なお、SA08において遊技中断出力フラグの値がFFhであると判定されたときには、すでに遊技中断信号が出力されているため、そのままコンプリート機能算出処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in SA09 that the CMP_MY counter has reached 18500, FFh is set as the value of the game interruption output flag in SA10, regardless of whether the controlled gaming state is an advantageous state or a predetermined state. After setting, the complete function calculation process ends. Note that when it is determined in SA08 that the value of the game interruption output flag is FFh, since the game interruption signal has already been output, the complete function calculation process is immediately terminated.

これに対して、SA01においてコンプリート機能作動フラグの値がFFhであると判定されたときや、SA02において再遊技作動中であると判定されたときには、CMP_MYカウンタを更新する処理などを行うことなく、コンプリート機能算出処理を終了する。このように、すでにコンプリート機能を作動させることが確定しているときや再遊技作動中であって累計数に変動が生じないときには、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、CMP_MYカウンタを更新する処理などが行われないのに対し、コンプリート機能を作動させることが確定しておらずかつ再遊技作動中でないときには、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、CMP_MYカウンタを更新する処理やCMP_MYカウンタが19000以上であるか否かの判定処理などが行われる。このため、適切なタイミングでCMP_MYカウンタやコンプリート機能作動フラグを確実に更新でき、無駄(必要のないとき)にSA03~SA10を行うことによりメインCPU101による処理負担を増大させてしまうことを未然に防止できる。 On the other hand, when it is determined in SA01 that the value of the complete function activation flag is FFh, or when it is determined that replaying is in progress in SA02, the CMP_MY counter is not updated. The complete function calculation process ends. In this way, when it has already been determined that the complete function will be activated or when the replay operation is in progress and the cumulative number does not change, the controlled gaming state is in an advantageous state or in a predetermined state. Regardless of whether the CMP_MY counter is updated or not, if it is not determined that the complete function will be activated and the replay is not in progress, the controlled gaming state is in an advantageous state. Regardless of whether the CMP_MY counter is present or in a predetermined state, processing for updating the CMP_MY counter, processing for determining whether the CMP_MY counter is 19000 or more, etc. are performed. Therefore, the CMP_MY counter and the complete function activation flag can be reliably updated at the appropriate timing, and the processing load on the main CPU 101 can be prevented from increasing by performing SA03 to SA10 unnecessarily (when unnecessary). can.

コンプリート機能作動フラグの値に基づくコンプリート機能の作動に関する処理は、図23で示したメインCPU101により実行されるメイン処理のうちの、例えばS2などの1遊技を開始する際に行われる処理(メダルが投入可能となるまでに行われる処理)などに含まれている。より具体的には、S2などの1遊技を開始する際に行われる処理のうち、例えば、遊技機においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生している場合には当該エラーに対応する処理(エラー監視、エラー停止処理などを含む)を行うエラー処理中において、コンプリート機能の作動に関する処理が行われる。 The process related to the activation of the complete function based on the value of the complete function activation flag is the process performed when starting one game, such as S2, among the main processes executed by the main CPU 101 shown in FIG. This includes the processing that takes place before it can be loaded. More specifically, among the processes performed when starting one game such as S2, for example, it is determined whether an error has occurred in the gaming machine, and if an error has occurred, the error is detected. During error processing, processing related to the operation of the complete function is performed (including error monitoring, error stop processing, etc.).

図62は、エラー処理のうちコンプリート機能の作動に関する処理を主として部分的に説明するためのフローチャートである。エラー処理の制御プログラム及びデータは、メインROM102の規定内エリア(プログラムエリア、データエリアなどのエリア、規定外エリアとは異なるエリア)に記憶されている。 FIG. 62 is a flowchart mainly for partially explaining the processing related to the operation of the complete function among the error processing. The error processing control program and data are stored in a specified area of the main ROM 102 (an area different from the program area, data area, etc., and non-standard area).

SA21では、図61のSA04やSA05において更新されたCMP_MYカウンタの値を特定可能とするためのCMP_MYコマンドを副制御回路200に出力するための処理が行われる。これにより、副制御回路200側において1遊技毎に現在のCMP_MYを特定可能となり、CMP_MYに基づく各種報知が実行可能となる。 In SA21, processing is performed to output a CMP_MY command to the sub-control circuit 200 to enable specification of the value of the CMP_MY counter updated in SA04 and SA05 in FIG. As a result, the current CMP_MY can be specified for each game on the sub-control circuit 200 side, and various notifications based on CMP_MY can be executed.

SA22においては、コンプリート機能作動フラグの値がFFhであるか否かが判定される。SA22においてコンプリート機能作動フラグの値がFFhであると判定されたときには、SA23において役物等が作動中であるか否かが判定される。役物等作動中であると判定されなかったときには、コンプリート機能作動状態に制御されて遊技の進行が不能化されるときであるため、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず(例えば役物等が終了した後において本来であればATに制御されていたのか通常状態に制御されていたのかなどにかかわらず)、SA24においてコンプリート機能作動状態中である旨を特定可能とするコンプリート機能作動コマンドを副制御回路200に出力するための処理が行われる。これにより、副制御回路200側において図60(a)で例示したコンプリート機能作動状態中における報知が実行可能となる。 At SA22, it is determined whether the value of the complete function activation flag is FFh. When it is determined in SA22 that the value of the complete function activation flag is FFh, it is determined in SA23 whether or not the accessory is in operation. If it is not determined that the accessory is in operation, the game is controlled to be in the complete function operating state and the progress of the game is disabled, so it is determined whether the controlled gaming state is in an advantageous state or in a predetermined state. Regardless of whether or not the complete function is activated in SA24 (regardless of whether it was originally controlled by AT or controlled to the normal state after the end of the accessory, etc.) Processing is performed to output a complete function activation command to the sub-control circuit 200 that allows the specification of the complete function activation command. This makes it possible for the sub-control circuit 200 to perform notification during the complete function operating state illustrated in FIG. 60(a).

SA25においては、自動精算処理が行われる。これにより、クレジットされているメダルが自動返却(自動精算)される。なお、SA25の自動精算処理を行うか否かについては、任意であり、例えば、精算ボタン9への操作(遊技を進行させるための操作ではないため受付可能)により精算処理を行うものであってもよく、遊技店により自動精算処理を行うか操作により精算処理を行うかを設定できるものであってもよい。 At SA25, automatic payment processing is performed. As a result, the credited medals are automatically returned (automatically settled). It should be noted that whether or not to perform automatic payment processing in SA25 is optional; for example, payment processing is performed by operating the payment button 9 (which is acceptable since it is not an operation for advancing the game). Alternatively, it may be possible to set whether to perform automatic payment processing or to perform payment processing by operation depending on the game parlor.

SA26においては、外部端子板から外部信号としてセキュリティ信号を一定時間(例えば、30秒)に亘って出力するための処理が行われる。これにより、外部のデータ表示器やホールコンピュータ等においてもセキュリティ関連の事象が発生した旨を把握できる。なお、遊技機が前述したメダルレス遊技機である場合、SA26では、セキュリティ信号の出力に加えて、例えば遊技価値提供装置(通信専用ユニット)などに対してコンプリート信号を一定時間(例えば、30秒)に亘って出力する。 In SA26, processing is performed to output a security signal as an external signal from the external terminal board for a certain period of time (for example, 30 seconds). As a result, it is possible to grasp that a security-related event has occurred even on an external data display, hall computer, etc. Note that if the gaming machine is the aforementioned medalless gaming machine, in addition to outputting the security signal, in SA26, for example, the completion signal is sent to the gaming value providing device (communication-only unit) for a certain period of time (for example, 30 seconds). Output over .

SA26が行われた後においては、図62に示されるようにループ処理に移行することにより、遊技の進行が不能化されてコンプリート機能作動状態に制御される。コンプリート機能作動フラグの値は、RAM異常時や設定変更時においてのみ初期化(00h設定)される。遊技店では、基本的に、営業時間中に設定変更作業や電断復帰作業を行うことはない。このため、1営業日中でコンプリート機能が作動した場合は、その台は閉店までコンプリート機能作動状態となる。そのため、コンプリート機能作動状態に制御された場合、遊技者はその台での遊技を終了することとなる。これにより、極めてまれなケースとして大量のメダル(ここでは19000枚)が獲得された場合には遊技を停止することができるため、射幸性を抑制できるという効果を奏する。 After SA26 has been performed, the game progresses to a loop process as shown in FIG. 62, whereby the progress of the game is disabled and the complete function is activated. The value of the complete function activation flag is initialized (set to 00h) only when the RAM is abnormal or when the settings are changed. Basically, game parlors do not perform setting changes or power outage recovery work during business hours. Therefore, if the complete function is activated within one business day, that machine will remain in the complete function activated state until the store closes. Therefore, when the complete function is activated, the player ends the game on that machine. As a result, in the extremely rare case that a large number of medals (19,000 medals in this case) are acquired, the game can be stopped, which has the effect of suppressing the gambling nature.

一方、SA23において役物等作動中であると判定されたときには、コンプリート機能作動フラグの値がFFhであるが役物等作動中のため、コンプリート機能作動待機状態となる。SA27においては、コンプリート機能作動待機状態中である旨を特定可能とするコンプリート機能作動待機コマンドを副制御回路200に出力済であるか否かが判定される。SA27においてコンプリート機能作動待機コマンドを副制御回路200に出力済であると判定されなかったときには、SA28においてコンプリート機能作動待機コマンドを副制御回路200に出力するための処理が行われる。これにより、副制御回路200側において図60(b)で例示したコンプリート機能作動待機状態中における報知が実行可能となる。なお、SA23において役物等作動中であるか否かを判定しているが、SA22においてコンプリート機能作動フラグの値がFFhでありコンプリート機能が作動するときあるいは確定しているときには、SA24においてコンプリート機能作動コマンドが出力されるか、あるいはSA28においてコンプリート機能作動待機コマンドが出力されるため、結果的に、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず図60(a)および(b)で示した遊技の進行が不能化される旨が報知されることとなる。 On the other hand, when it is determined in SA23 that the accessory is in operation, the value of the complete function activation flag is FFh, but since the accessory is in operation, the complete function is in a standby state. At SA27, it is determined whether or not a complete function activation standby command that makes it possible to specify that the complete function activation standby state is in progress has been output to the sub-control circuit 200. If it is not determined in SA27 that the complete function activation standby command has been output to the sub-control circuit 200, processing for outputting the complete function activation standby command to the sub-control circuit 200 is performed in SA28. This allows the sub-control circuit 200 to perform notification during the complete function activation standby state illustrated in FIG. 60(b). Note that in SA23 it is determined whether or not the accessories are in operation, but if the value of the complete function activation flag in SA22 is FFh and the complete function is activated or has been confirmed, the complete function is activated in SA24. Since the activation command is output or the complete function activation standby command is output at SA28, as a result, regardless of whether the controlled gaming state is an advantageous state or a predetermined state, the state shown in FIG. ) and (b), it will be notified that the progress of the game will be disabled.

コンプリート機能作動待機コマンドを出力済あるいは出力するための処理が行われたときには、SA32に移行して各種のエラー(例えば、ホッパーエンプティエラーやドア開放エラーなど)についてのエラー処理(エラー監視、エラー停止処理など)が行われる。 When the complete function activation standby command has been output or the processing to output it has been performed, the process moves to SA32 and performs error processing (error monitoring, error stop) for various errors (for example, hopper empty error, door open error, etc.). processing, etc.) is carried out.

SA22においてコンプリート機能作動フラグの値がFFhであると判定されなかったときには、SA29において遊技中断出力フラグの値がFFhであるか否かが判定される。SA29において遊技中断出力フラグの値がFFhであると判定されなかったときには、そのままSA32へ移行する。 When it is not determined in SA22 that the value of the complete function activation flag is FFh, it is determined in SA29 whether or not the value of the game interruption output flag is FFh. If it is not determined in SA29 that the value of the game interruption output flag is FFh, the process directly proceeds to SA32.

一方、SA29において遊技中断出力フラグの値がFFhであると判定されたときには、SA30において試験信号として遊技中断信号をIF2に出力済であるか否かが判定される。SA30において遊技中断信号をIF2に出力済であると判定されなかったときには、SA31において遊技中断信号をIF2に出力するための処理が行われる。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)中においてもコンプリート機能の作動が近づいていることを報知可能となりコンプリート機能が作動する前に一旦中断できるため、実際にコンプリート機能が作動してしまい当該作動を解除(初期化)する手間を生じさせてしまうことを未然に防止できる。遊技中断信号を出力済あるいは出力するための処理が行われたときには、SA32に移行して各種のエラーについてのエラー処理が行われる。 On the other hand, when it is determined in SA29 that the value of the game interruption output flag is FFh, it is determined in SA30 whether or not a game interruption signal has been output to IF2 as a test signal. When it is not determined in SA30 that the game interruption signal has been output to IF2, processing for outputting the game interruption signal to IF2 is performed in SA31. As a result, even during the certification test (sight shooting test) of Pachislot machine 1, it is possible to notify that the complete function is about to activate, and it is possible to temporarily interrupt the complete function before it activates, so that the complete function does not actually activate. It is possible to prevent the trouble of canceling (initializing) the operation. When the game interruption signal has been output or the processing for outputting it has been performed, the process moves to SA32 and error processing for various errors is performed.

なお、CMP_MYが18500に達することにより遊技中断信号を出力するタイミングは、エラー処理において出力されるため、メダルが投入可能となるまでのタイミングとなるが、これに限らず、例えば、メダルが投入可能となったタイミングや、スタートレバー7が操作されたタイミング、スタートレバー7操作後であってリール回転中のタイミングなどであってもよい。また、遊技中断信号の送信情報生成処理や、ポートへの送信処理、送信判定処理などの制御プログラム及びデータは、メインROM102の規定外エリアに記憶されているものであってもよい。 Note that the timing at which the game interruption signal is output when CMP_MY reaches 18500 is output during error processing, so it is the timing until medals can be inserted, but the timing is not limited to this, for example, when medals can be inserted. The timing may be the timing when the start lever 7 is operated, the timing after the start lever 7 is operated and the reel is rotating, or the like. Further, the control program and data for the game interruption signal transmission information generation process, port transmission process, transmission determination process, etc. may be stored in a non-standard area of the main ROM 102.

(コンプリート機能作動前の事前報知)
ところで、何らの前触れもなく急にコンプリート機能が作動してコンプリート機能作動状態あるいはコンプリート機能作動待機状態に制御させてしまった場合、仮にAT差枚数等が残存していてもその時点で遊技が続行できなくなるため遊技者に対して突然遊技不能となったことへの苛立ちを抱かせてしまうとともに遊技意欲を低下させてしまう虞や、コンプリート機能が作動していることに気付いていないあるいは把握できていない遊技者に対して遊技機が故障したのではといった誤解を抱かせてしまう虞がある。また、コンプリート機能が作動するタイミングが近づいている遊技機を遊技店の店員が事前に把握し難いために、コンプリート機能が作動した遊技者に対するサポートを十分に行うことができない虞がある。そこで、コンプリート機能作動状態あるいはコンプリート機能作動待機状態となるまでに遊技者や店員に事前に認識させるため、コンプリート機能が作動する前に遊技者や店員への事前報知を行う事前報知状態に制御する。
(Advance notification before complete function activation)
By the way, if the complete function is suddenly activated without any warning and the control is placed in the complete function activated state or the complete function activated standby state, the game will continue at that point even if the AT difference number of sheets etc. remains. There is a risk that players may be frustrated by suddenly being unable to play and may reduce their desire to play, or players may not be aware that the complete function is working or may not be able to grasp it. There is a risk that players who do not have access to the gaming machine may be misled into thinking that the gaming machine has malfunctioned. Furthermore, since it is difficult for store staff at game parlors to know in advance which gaming machines are about to activate the complete function, there is a risk that they will not be able to provide sufficient support to the players whose complete function has activated. Therefore, in order to make the player and store staff aware of the complete function activation state or the complete function activation standby state, the system is controlled to a pre-notification state in which the player and store staff are notified in advance before the complete function is activated. .

事前報知状態には、例えば、コンプリート機能用のCMP_MYが上限数(例えば、19000枚)よりも小さい所定数(例えば、18500枚)に達することにより、そのときに制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず制御される。事前報知状態においては、制御されてからコンプリート機能が作動するまでのCMP_MYについての定量的な変化(例えば、19000枚までの残り枚数)を視覚的に、かつ、途中で遊技者が交替しても認識可能とするために継続的に報知する。 The advance notification state includes, for example, when CMP_MY for the complete function reaches a predetermined number (for example, 18,500 coins) that is smaller than the upper limit number (for example, 19,000 coins), the gaming state being controlled at that time is in an advantageous state. It is controlled regardless of whether it is in a predetermined state or in a predetermined state. In the advance notification state, quantitative changes in CMP_MY (for example, the number of remaining coins up to 19,000 coins) from the time the control is controlled until the completion function is activated are visually reported, and even if the player changes in the middle. Continuously notify to make it recognizable.

事前報知状態に制御する契機となる所定数としては、例えば、18500を例示するが、上限数よりも小さい値であって予め一律に定められた値であれば18500に限るものではなく、また遊技中断出力フラグの値をFFhとして遊技中断信号を出力する契機となる所定数と異なる値(例えば、遊技中断信号を出力する契機となる値よりも小さい値(例えば18400等))であってもよい。 The predetermined number that triggers the control to enter the advance notification state is, for example, 18,500, but it is not limited to 18,500 as long as it is a value that is smaller than the upper limit number and uniformly determined in advance. The value of the interruption output flag may be set to FFh and may be a value different from the predetermined number that triggers the output of the game interruption signal (for example, a value smaller than the value that triggers the output of the game interruption signal (for example, 18400, etc.)) .

図60(c)および(d)は、事前報知状態中における事前報知例を示している。図60(c)は、例えば小役入賞によるメダル払出に伴ってCMP_MYが18504枚に達したときの事前報知例であり、メイン演出表示部21の表示領域内の所定の上方領域において、四角い枠内に「コンプリート機能の作動まで 残り496枚です」といった旨を示すメッセージ画像が表示される。事前報知状態中においては、原則としてコンプリート機能が作動するまで、遊技の結果に応じて更新されるCMP_MYを上限数(19000)から差し引いた残り枚数が継続的に表示されることとなる。事前報知のメッセージ画像についても、いずれの演出画像あるいは背景画像よりも優先して(上位レイヤにおいて)表示される。 FIGS. 60(c) and 60(d) show examples of advance notification during the advance notification state. FIG. 60(c) is an example of advance notification when CMP_MY reaches 18,504 coins due to medal payout due to winning a small role, for example. A message image will be displayed within the screen stating, ``There are 496 images remaining until the complete function is activated.'' During the advance notification state, in principle, the remaining number of coins obtained by subtracting CMP_MY, which is updated according to the game result, from the upper limit number (19000) will be continuously displayed until the complete function is activated. The message image for advance notification is also displayed with priority over any effect image or background image (in the upper layer).

図60(c)では、事前報知状態に制御されたときの報知パターンとして、メイン演出表示部21における報知例を示しているが、これに加えて、スピーカからの音や、ランプの発光によっても報知するようにしてもよい。例えば、スピーカから「ピコーン♪ コンプリート機能作動まで、残り500枚以下になりました」との音声が第2回数(例えば、1回)あるいは第2時間(例えば、30秒程度)出音され、ランプ(例えば、上ドア機構UDの上部に配置される枠ランプなど)が第2態様(例えば、音声再生中において点滅)で発光されるものであってもよい。事前報知状態に制御されたときのスピーカからの音やランプの発光の回数・時間・発光態様などについては、コンプリート機能作動待機状態に制御されたときと同じであってもよく、異なるものであってもよい。 FIG. 60(c) shows an example of notification on the main effect display section 21 as a notification pattern when controlled to the advance notification state, but in addition to this, sound from a speaker or light emission from a lamp may also be used. You may also make a notification. For example, a voice saying "Picorn♪ There are less than 500 sheets left until the complete function activates" is output from the speaker for a second time (for example, once) or for a second time (for example, about 30 seconds), and a lamp is displayed. (For example, a frame lamp disposed at the upper part of the upper door mechanism UD) may emit light in a second manner (for example, blinking during audio playback). The sound from the speaker, the number of times, duration, lighting mode, etc. of the lamp when controlled to the advance notification state may be the same as when controlled to the complete function activation standby state, or they may be different. You can.

なお、事前報知状態に制御された旨を示唆ないし報知する音(効果音やボイス等)は、遊技進行中であることを考慮して通常の音量(音量調整機能で設定されている音量など)で出音されるものであるが、これに限らず、音量調整機能の影響を受けずに特定の音量(例えば、85db以上となるある程度大きな音量、エラー発生時と同じ音量など)で出音されるものであってもよい。また、事前報知状態中における音声による報知は、例えば、残り枚数が予め定められた枚数だけ減る毎(例えば、50枚、あるいは100枚減る毎)に段階的な残り枚数(残り400枚以下となったときには、スピーカから「ピコーン♪ コンプリート機能作動まで、残り400枚以下になりました」)を特定するための音声を出力することにより行われるものであってもよい。 Note that the sounds that suggest or notify that the advance notification state has been controlled (sound effects, voices, etc.) are set at the normal volume (such as the volume set with the volume adjustment function), taking into account that the game is in progress. However, the sound is not limited to this, and the sound is output at a specific volume (for example, a reasonably high volume of 85 db or more, the same volume as when the error occurs, etc.) without being affected by the volume adjustment function. It may be something that In addition, the audio notification during the advance notification state may be performed in stages, for example, each time the number of remaining sheets decreases by a predetermined number (for example, every time the number of remaining sheets decreases by 50 or 100 sheets). In such a case, this may be done by outputting a sound from a speaker to specify "Picorn♪ There are less than 400 sheets left until the complete function is activated").

図60(d)は、CMP_MYが18757枚に達したときの事前報知例であり、メイン演出表示部21の表示領域内の所定の上方領域において、四角い枠内に「コンプリート機能の作動まで 残り243枚です」といった旨を示すメッセージ画像が表示されている。これにより、コンプリート機能が作動するまでの残り枚数を遊技者および店員双方が把握可能となるため、急にコンプリート機能を作動させる場合よりも、遊技者の苛立ちを事前報知状態中の期間に亘って分散させつつ遊技機が故障したのではといった誤解をまねくことも防止でき、また残り枚数に応じて店員がサポート対応の段取りを前もって検討等することができるためにコンプリート機能が作動した遊技者に対するサポート力を高めることができる。 FIG. 60(d) is an example of advance notification when CMP_MY reaches 18,757 sheets, and in a predetermined upper area in the display area of the main effect display section 21, a message "243 sheets remaining until activation of the complete function" is displayed in a square frame. A message image is displayed saying, ``This is a copy. This makes it possible for both the player and store staff to know the number of coins remaining until the complete function is activated, so that the player's frustration can be avoided over the period of advance notification, rather than suddenly activating the complete function. Support for players who have activated the complete function is possible because it prevents misunderstandings such as whether the gaming machine is broken while distributing the information, and also allows store staff to consider support arrangements in advance depending on the number of remaining tickets. You can increase your power.

なお、図60(c)および図60(d)に示すメッセージ画像は、図60(a)や図60(b)において示すメッセージ画像よりも視認性が低い態様(例えば、文字サイズが小さい、四角い枠が小さいなど)で表示される例について示している。これにより、事前報知状態中に遊技の進行に応じてメイン演出表示部21に表示される演出画像のうち、事前報知のメッセージ画像によって視認できなくなる部分(領域)を小さくできる。なお、図60(c)および図60(d)に示すメッセージ画像と、図60(a)や図60(b)において示すメッセージ画像とは、視認性が同じ態様(例えば、文字サイズが同じなど)で表示されるものであってもよい。また、事前報知により報知するメッセージは、図60(c)および図60(d)で示したものに限らず、例えば「コンプリート機能作動まで496枚 (※コンプリート機能作動で本日の遊技は終了となります)」といったように、「本日」「終了」の文言を入れて誤認遊技を抑止するようにしてもよい。 Note that the message images shown in FIGS. 60(c) and 60(d) have lower visibility than the message images shown in FIGS. 60(a) and 60(b) (for example, small font size, square This example shows an example where the frame is small (e.g., the frame is small). This makes it possible to reduce the portion (area) of the effect image displayed on the main effect display section 21 as the game progresses during the advance notification state that becomes invisible due to the message image of the advance notification. Note that the message images shown in FIGS. 60(c) and 60(d) and the message images shown in FIGS. 60(a) and 60(b) have the same visibility (for example, the same font size, etc.). ) may be displayed. Additionally, the messages notified in advance are not limited to those shown in Figures 60(c) and 60(d), for example, ``496 cards until the complete function is activated (* Today's game will end when the complete function is activated. )", words such as "today" and "end" may be included to prevent misidentified games.

また、図60(c)および図60(d)では、コンプリートまでの残り枚数を1枚刻みで数字により報知する例について説明したが、これに限らず、残り枚数を100枚刻みで変化するメーター表示のような態様(例えば、残り枚数が少なくなる毎にメーターのメモリが増えるような態様、図71(c1)として後述するものを画像で表示するようなバージョンなど)で事前報知を行うものであってもよく、また、残り枚数を100枚単位で切り替えて表示するような態様(例えば、「残り約500枚でコンプリート機能が作動します」~「残り約100枚でコンプリート機能が作動します」など)で事前報知を行うものや、「19000枚に到達するとコンプリート機能が作動します。作動まで残り約xxx枚」や「コンプリート機能が作動する上限が近づいています。作動まで残り約xxx枚」といったメッセージを表示するものであってもよい。 In addition, in FIGS. 60(c) and 60(d), an example was explained in which the number of remaining sheets to be completed is notified by a number in increments of 1 sheet, but the present invention is not limited to this. Advance notification is performed in a display-like manner (for example, in a manner in which the meter's memory increases each time the number of remaining tickets decreases, or in a version that displays an image as shown in Fig. 71 (c1), which will be described later). There may also be a mode in which the number of remaining sheets is switched and displayed in units of 100 (for example, "Complete function will be activated when approximately 500 sheets remain" to "Complete function will be activated when approximately 100 sheets remain") ”, etc.), or “Complete function will activate when it reaches 19,000 sheets. Approximately xxx sheets remaining until activation” or “The upper limit for complete function activation is approaching. Approximately xxx sheets remaining until activation.” ” may be displayed.

また、図60(c)および図60(d)では、メッセージ画像を原則として常時表示する例について説明したが、これに限らず、遊技者への報知が自明となる範囲で、例えば、メッセージ画像を所定期間(例えば、2,3秒)間隔で点滅表示(じんわり消えて、じんわり表示)させるものであってもよい。 Furthermore, in FIGS. 60(c) and 60(d), an example was explained in which a message image is always displayed in principle, but the present invention is not limited to this. For example, a message image may be displayed blinking (gradually disappearing and gradually displaying) at intervals of a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds).

図60では、CMP_MYに基づく各種報知をメイン演出表示部21で行う例について説明したが、複数の画像表示装置を搭載している場合(パチスロ機1のようにメイン演出表示部21に加えてサブ表示装置220を搭載している場合)には、いずれかの画像表示装置においてCMP_MYに基づく各種報知が行われているものであればよく、また、CMP_MYに基づく各種報知をまず表示領域が広いメイン演出表示部21において一定時間行った後に、当該各種報知を表示領域がメイン演出表示部21よりも狭いサブ表示装置220に移動させるものであってもよい。 In FIG. 60, an example has been described in which various notifications based on CMP_MY are performed on the main effect display section 21. However, when multiple image display devices are installed (as in the pachi-slot machine 1, in addition to the main effect display section 21, a sub If the display device 220 is installed), any image display device that provides various notifications based on CMP_MY is sufficient. After being displayed for a certain period of time in the effect display section 21, the various notifications may be moved to a sub-display device 220 whose display area is narrower than the main effect display section 21.

図63は、CMP_MYに基づいて各種報知を行うためのコンプリート関連報知処理を説明するためのフローチャートである。コンプリート関連報知処理は、サブCPU201により実行される処理(例えば、図33のS304など)に含まれる処理であって、例えば図62で示した各種コマンドを受信したときに実行される。このため、コンプリート関連報知処理は、実質的に、全リール停止からメダル投入(ベット操作)が可能となるまでの間に実行されることになる。 FIG. 63 is a flowchart for explaining completion-related notification processing for performing various notifications based on CMP_MY. The completion related notification process is included in the processes executed by the sub CPU 201 (for example, S304 in FIG. 33), and is executed, for example, when various commands shown in FIG. 62 are received. Therefore, the completion-related notification process is substantially executed from the time when all the reels stop until the time when medals can be inserted (bet operation).

SA41では、コンプリート機能作動状態中であるか否かが判定される。具体的には、コンプリート機能作動コマンドを受信することによりコンプリート機能作動状態中であると判定される。SA41において、コンプリート機能作動状態中であると判定されたときには、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、図60(a)で例示したようにコンプリート機能作動状態である旨を報知するための処理が行われる。 At SA41, it is determined whether or not the complete function is in operation. Specifically, by receiving a complete function activation command, it is determined that the complete function is activated. When it is determined in SA41 that the complete function is activated, the complete function is activated as illustrated in FIG. 60(a), regardless of whether the controlled gaming state is an advantageous state or a predetermined state Processing is performed to notify the status.

SA41においてコンプリート機能作動状態中であると判定されなかったときには、SA43においてコンプリート機能作動待機状態中であるか否かが判定される。具体的には、コンプリート機能作動待機コマンドを受信することによりコンプリート機能作動待機状態中であると判定される。SA43において、コンプリート機能作動待機状態中であると判定されたときには、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、図60(b)で例示したようにコンプリート機能作動待機状態である旨を報知するための処理が行われる。 If it is not determined in SA41 that the complete function is in operation, it is determined in SA43 whether or not the complete function is in a standby state. Specifically, by receiving a complete function activation standby command, it is determined that the complete function activation standby state is in progress. When it is determined in SA43 that the complete function is in standby state, the complete function is activated as illustrated in FIG. 60(b), regardless of whether the controlled gaming state is an advantageous state or a predetermined state. Processing is performed to notify that the device is in an operation standby state.

SA43においてコンプリート機能作動待機状態中であると判定されなかったときには、SA45においてCMP_MYコマンドから特定されるCMP_MYが所定数である18500以上であるか否か(達しているか否か)が判定される。つまり、事前報知状態中か否かが判定される。 If it is not determined in SA43 that the complete function is in the standby state, it is determined in SA45 whether CMP_MY specified from the CMP_MY command is equal to or greater than a predetermined number of 18,500 (reaches it). In other words, it is determined whether or not the advance notification state is in progress.

SA45においてCMP_MYが18500以上であると判定されたときには、SA46において事前報知状態であるか否かを特定するための事前報知作動フラグの値がFFhであるか否かが判定される。事前報知作動フラグの値がFFhであると判定されたときには、SA48に移行する一方、事前報知作動フラグの値がFFhであると判定されなかったときには、SA47において事前報知作動フラグの値としてFFhを設定してSA48に移行する。これにより、CMP_MYが18500に達したときには、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、事前報知作動フラグの値としてFFhが設定されて事前報知状態となる。 When it is determined in SA45 that CMP_MY is 18500 or more, it is determined in SA46 whether or not the value of the advance notification activation flag for specifying whether or not the advance notification state is FFh is FFh. When it is determined that the value of the advance notification activation flag is FFh, the process moves to SA48, while when it is not determined that the value of the advance notification activation flag is FFh, FFh is set as the value of the advance notification activation flag in SA47. Set and move to SA48. As a result, when CMP_MY reaches 18500, regardless of whether the controlled gaming state is an advantageous state or a predetermined state, FFh is set as the value of the advance notification activation flag to enter the advance notification state.

SA48においては、CMP_MYの値に応じた態様で事前報知するための処理が行われる。これにより、事前報知状態中においては、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、図60(c)などで例示したように、CMP_MYの値に応じて上限数(19000)までの残り枚数などが報知される。 In SA48, processing for prior notification is performed in a manner according to the value of CMP_MY. As a result, during the advance notification state, regardless of whether the controlled gaming state is an advantageous state or a predetermined state, the upper limit is set according to the value of CMP_MY, as illustrated in FIG. 60(c) etc. The remaining number of sheets (up to 19,000) is notified.

SA45に戻り、CMP_MYが18500以上であると判定されなかったときには、SA60において事前報知作動フラグの値がFFhであるか否かが判定される。つまり、CMP_MYが一旦18500以上となったが、その後の遊技結果の影響で、18500未満となっている状況であるか否かが判定される。SA60において事前報知作動フラグの値がFFhであると判定されたときには、SA61において制御されている遊技状態が有利状態中であるか否かが判定される。つまり、有利状態が継続しているために、以降においてCMP_MYが再び18500以上となる可能性が高いか否かが判定される。SA61において制御されている遊技状態が有利状態中であると判定されたときには、SA48に移行する。なお、この場合も、CMP_MYの値に応じて上限数(19000)までの残り枚数が報知されるため、500を越える残り枚数が報知されることとなる。 Returning to SA45, if it is not determined that CMP_MY is 18,500 or more, it is determined in SA60 whether or not the value of the advance notification activation flag is FFh. That is, it is determined whether or not CMP_MY is once 18,500 or more, but is now less than 18,500 due to the influence of subsequent game results. When it is determined in SA60 that the value of the advance notification activation flag is FFh, it is determined in SA61 whether or not the gaming state being controlled is in an advantageous state. In other words, it is determined whether there is a high possibility that CMP_MY will become 18,500 or higher again in the future because the advantageous state continues. When it is determined in SA61 that the gaming state being controlled is in an advantageous state, the process moves to SA48. Note that in this case as well, the remaining number of sheets up to the upper limit number (19000) is notified according to the value of CMP_MY, so the remaining number of sheets exceeding 500 will be notified.

一方、SA61において制御されている遊技状態が有利状態中であると判定されなかったときには、SA62において事前報知を終了するとともに、事前報知作動フラグの値として初期値である00hが設定されて、コンプリート関連報知処理を終了する。これにより、事前報知状態中におけるCMP_MYが18500未満(18499以下)となった場合において、制御されている遊技状態が有利状態中である場合には小役に当籤しなかったことなどが原因で一時的に18500未満となった状況であると判定してCMP_MYの値に応じた態様で事前報知を継続するのに対し、有利状態中ではない場合には再び18500以上となる可能性が低い状況であると判定してCMP_MYが18500未満(18499以下)となったときに即座に事前報知を終了させることができる。その結果、事前報知が非表示となった直後において事前報知が再開されることや、CMP_MYが低下して19000までの残り枚数が増えていく傾向にあるにもかかわらずいつまでも事前報知が行われてしまうことを極力防止できる。 On the other hand, if it is determined in SA61 that the gaming state being controlled is not in an advantageous state, advance notification is terminated in SA62, and the initial value 00h is set as the value of the advance notification activation flag to complete the completion. The related notification process ends. As a result, when CMP_MY becomes less than 18500 (18499 or less) during the advance notification state, if the controlled gaming state is in an advantageous state, the temporary In contrast, if the CMP_MY value is not in an advantageous state, it is unlikely that the value will rise above 18,500 again. When it is determined that CMP_MY is less than 18,500 (18,499 or less), advance notification can be immediately terminated. As a result, advance notification may be restarted immediately after it is hidden, or advance notification may continue indefinitely despite the fact that CMP_MY is decreasing and the number of sheets remaining up to 19,000 is increasing. You can prevent it from being put away as much as possible.

以上のように、コンプリート機能が作動される前から事前報知が行われることにより、コンプリート機能が作動するまでの残り枚数を遊技者および店員双方が把握可能となるため、遊技者の苛立ちを分散させつつ遊技機が故障したのではといった誤解をまねくことも防止でき、またコンプリート機能が作動した遊技者に対する店員のサポート力を高めることができるといった一定の効果が見込まれる。また、CMP_MYは、電源投入時(RAM異常時や設定変更時を含む)においてのみ初期化され、当該CMP_MYに基づく事前報知は、基本的に電源が遮断されるまで継続して行われる。このため、事前報知中において遊技者が当該遊技機での遊技を終了した場合でも、別の遊技者(例えば、これから当該遊技機を打とうかと検討している遊技者)にもコンプリート機能の作動が近いことを認識させることができるため、別の遊技者に対する不測の損害を発生させてしまうことを抑制することができるという効果も奏する。 As mentioned above, by providing advance notification before the complete function is activated, both the player and the store staff can grasp the number of coins remaining until the complete function is activated, thereby alleviating player frustration. At the same time, certain effects are expected, such as preventing misunderstandings such as the game machine being out of order, and increasing the ability of store staff to support players who have activated the complete function. Further, CMP_MY is initialized only when the power is turned on (including when the RAM is abnormal or when settings are changed), and advance notification based on the CMP_MY is basically continued until the power is turned off. Therefore, even if a player finishes playing on the gaming machine during advance notification, another player (for example, a player who is considering playing the gaming machine from now on) will not be able to activate the complete function. Since it is possible to make the player recognize that the game is coming soon, it is also possible to suppress the occurrence of unexpected damage to another player.

しかし、一般的に遊技店には多数の遊技機が設置されているために事前報知が行われたとしても、例えば店員が事前報知を見逃していたり失念してしまっていたり、あるいは店員間の連携・調整が上手くとれておらず他の遊技者へのサポートタイミングと重なってしまうなどにより、コンプリート機能が作動した遊技者に対するサポートを確実に行うことができない虞がある。また、このような場合には、遊技者の苛立ちを倍増させてしまうとともに、当該遊技店に対して遊技者が抱く印象を悪化させてしまい、遊技店の評価を低下させてしまうことに繋がってしまう。このような不都合の発生を未然に防止するために、パチスロ機1では、事前報知とは別個にCMP_MYに基づく報知を行うように構成されている。具体的には、CMP_MYが所定数(18500)に達するまでの第1タイミングにおいて第1報知を実行可能とし、CMP_MYが所定数(18500)に達した後であってより上限数(19000)に近づく第2タイミングにおいて第2報知を実行可能としている。 However, since a large number of gaming machines are generally installed in gaming parlors, even if advance notification is given, for example, the staff may miss or forget the advance notification, or there may be cases where staff do not cooperate with each other. - There is a risk that support for a player who has activated the complete function cannot be reliably provided because the adjustment is not done well and the timing overlaps with support for other players. In addition, in such cases, players' frustration is doubled, and the impression that players have of the gaming parlor deteriorates, leading to a decline in the reputation of the gaming parlor. Put it away. In order to prevent such inconvenience from occurring, the pachi-slot machine 1 is configured to perform notification based on CMP_MY separately from advance notification. Specifically, the first notification can be executed at a first timing until CMP_MY reaches a predetermined number (18,500), and after CMP_MY reaches a predetermined number (18,500), it approaches the upper limit number (19,000). The second notification can be executed at the second timing.

図63に示すコンプリート関連報知処理では、SA45においてCMP_MYが18500以上であると判定されず、かつSA60において事前報知作動フラグの値がFFhであると判定されなかったときに、SA63~SA65に示す処理を行うことにより第1報知を実行可能としている。SA63においては、CMP_MYが第1特定数である18000に達したタイミング(第1タイミング)であるか否かが判定される。SA63においてCMP_MYが18000に達したタイミングであると判定されたときには、SA64において有利状態中であるか否かが判定される。SA64において有利状態中であると判定されたときには、SA65において第1報知を行うための第1報知処理を行ってコンプリート関連報知処理を終了する。これにより、CMP_MYが18000に達しておりCMP_MYがその後も増加する可能性が高いときに第1報知が実行可能となる。一方、SA63においてCMP_MYが18000に達したタイミングであると判定されなかったときや、SA64において有利状態中であると判定されずCMP_MYがその後も増加する可能性が低いときには第1報知処理を行うことなくコンプリート関連報知処理を終了する。なお、SA63においてYESと判定されたときには一律にSA65に移行させて第1報知処理を行うようにしてもよい。 In the completion related notification process shown in FIG. 63, when CMP_MY is not determined to be 18500 or more in SA45 and the value of the advance notification activation flag is not determined to be FFh in SA60, the process shown in SA63 to SA65 is performed. By doing so, the first notification can be executed. In SA63, it is determined whether the timing (first timing) is when CMP_MY reaches 18,000, which is the first specific number. When it is determined in SA63 that the timing has come when CMP_MY has reached 18000, it is determined in SA64 whether or not the vehicle is in an advantageous state. When it is determined in SA64 that the vehicle is in an advantageous state, a first notification process for issuing a first notification is performed in SA65, and the completion related notification process is ended. As a result, the first notification can be executed when CMP_MY has reached 18000 and there is a high possibility that CMP_MY will continue to increase. On the other hand, when it is not determined in SA63 that it is the timing when CMP_MY reaches 18000, or when it is not determined that the advantageous state is in effect in SA64 and there is a low possibility that CMP_MY will increase thereafter, the first notification process is performed. Complete related notification processing ends without any error. Note that when the determination is YES in SA63, the process may uniformly proceed to SA65 and perform the first notification process.

第1報知としては、例えば、「あと約500枚で事前報知が開始されます」といったメッセージ画像をメイン演出表示部21に所定期間(例えば、1分、新たな遊技が開始されるまでの期間、新たな遊技が開始されて終了するまでの期間、事前報知が開始されるまでの期間など)に亘って表示するものであってもよい。第1報知としてのメッセージ画像には、上限数である19000までの残り枚数に関する情報を含まない例について説明したが、これに限らず、19000までの残り枚数に関する情報を含むもの(例えば、コンプリートまで約1000枚です)であってもよい。 As the first notification, for example, a message image such as "Advance notification will start in about 500 pieces" is displayed on the main effect display section 21 for a predetermined period (for example, 1 minute, until a new game starts). It may be displayed over a period from when a new game starts until it ends, a period until advance notification starts, etc.). Although we have described an example in which the message image as the first notification does not include information regarding the number of remaining sheets up to the upper limit of 19,000, the message image is not limited to this. (approximately 1000 sheets).

また、第1報知としては、メッセージ画像を所定時間に亘って表示させた後において、さらに第1報知済である旨を示す画像(例えば、銅色のトロフィーを模した画像など)を少なくとも事前報知が開始されるまで表示するようにしてもよい。また、第1報知は、コンプリートまでの残り枚数が予め定められた枚数だけ減る毎(例えば、100枚減る毎)に、残り枚数を段階的に切り替えたメッセージ画像(例えば、残り900以下となったときに、コンプリートまで約900枚です)を表示するものであってもよい(そのタイミングで所定期間に亘り表示するものや、そのタイミング以降継続的に表示するものを含む)。また、第1報知は、事前報知と同じ態様で残り枚数(例えば、残り1000枚~501枚までの間)を更新表示し、その後の事前報知に繋げるものであってもよい。 In addition, as the first notification, after displaying the message image for a predetermined period of time, an image indicating that the first notification has been completed (for example, an image resembling a copper-colored trophy) is at least announced in advance. It may be displayed until the start of the process. In addition, the first notification is a message image that changes the number of remaining sheets in stages (for example, when there are less than 900 remaining sheets) each time the number of remaining sheets until completion decreases by a predetermined number (for example, every time it decreases by 100 sheets). (Sometimes, it takes about 900 sheets to complete) (including those that are displayed for a predetermined period at that timing, and those that are continuously displayed after that timing). Further, the first notification may update and display the remaining number of sheets (for example, between 1000 and 501 sheets remaining) in the same manner as the advance notification, and may be connected to the subsequent advance notification.

また、第1報知としては、例えば、遊技機に搭載されている特定のLEDを点灯させるものなどであってもよい。特定のLEDは、第1報知専用のLEDであってもよく、他の情報を報知するLEDを兼用するものであってもよく、さらに、下ドア機構DDなどの前面扉を閉じた状態において視認可能となるLEDであってもよく、筐体2内に搭載されており下ドア機構DDなどの前面扉を開いた状態において視認可能となるLEDであってもよい。さらに、第1報知としては、前述したものに替えてあるいは加えて、スピーカからの音やランプで発光(例えば、上ドア機構UDの上部に配置される枠ランプを所定期間(10分など)に亘って点滅)されるものであってもよい。 Furthermore, the first notification may be, for example, lighting up a specific LED mounted on the gaming machine. The specific LED may be an LED dedicated to the first notification, or may also serve as an LED that notifies other information. It may be an LED that is enabled, or it may be an LED that is mounted in the housing 2 and that is visible when the front door of the lower door mechanism DD or the like is opened. Furthermore, as the first notification, in place of or in addition to the above, the sound from the speaker or the light emitting light (for example, the frame lamp placed at the top of the upper door mechanism UD is activated for a predetermined period (such as 10 minutes). (flashing) may also be used.

このように、事前報知が開始されるまでのタイミングにおいて第1報知が行われるため、事前報知の開始タイミングやコンプリート機能の作動タイミングが近づいてきていることを遊技者や店員に把握させることができるため、遊技者に対してはコンプリート機能が作動して遊技が継続できなくなることに対する苛立ちをより時間をかけて分散させることができ、また、店員に対してはサポートが必要となる可能性を有している遊技機を特定でき当該遊技機の遊技状況などへの注目度・注意力を高めることができる。 In this way, since the first notification is made at the timing before the advance notification starts, it is possible to make the player and store staff aware that the start timing of the advance notification and the activation timing of the complete function are approaching. Therefore, it is possible for the player to spend more time dissipating the frustration of not being able to continue playing due to the completion function being activated, and for the store staff, it is possible that support may be required. It is possible to identify the gaming machine that is playing the game, and to increase attention and attention to the gaming situation of the gaming machine.

なお、遊技店としては、開店前に電源投入し閉店後に電源遮断するのが一般的であるところ、開店・閉店に伴って電源投入・電源遮断という作業を行わない遊技店も存在し得る。このような遊技店のある営業日において事前報知や第1報知(少なくとも事前報知が開始されるまで継続する第1報知)が行われたパチスロ機については、CMP_MYカウンタが初期化されないために、翌営業日の開店当初から事前報知や第1報知が行われた状態が維持される。ここで、事前報知については、上限数まで残り500枚以下というコンプリート機能の作動が間近に迫っている状況であるため確実に報知して遊技者に不利益を生じさせないようにすべきである。その一方で、第1報知については、上限数まで残り1000枚以下(少なくとも500枚を超える枚数が残っている)であり、実際にコンプリート機能が作動する可能性が事前報知されているときよりも低い状況であるといえる。このような状況において開店当初から第1報知が行われてしまうと、当該パチスロ機で遊技することを検討している遊技者に対して必要以上に警戒感を抱かせてしまい、その結果当該パチスロ機の稼働率を低下させてしまう虞がある。そこで、CMP_MYカウンタが初期化されないときであっても、日を跨ぐことなどにより成立し得る特定条件が成立することにより、第1報知については終了させ、事前報知については継続して行うようにしてもよい。以下に具体例を説明する。 Although it is common for gaming parlors to turn on the power before opening and turn off the power after closing, there may be gaming parlors that do not turn on or cut off the power when opening or closing. For pachislot machines for which advance notification or first notification (at least the first notification that continues until the start of advance notification) was made on a certain business day at such a game parlor, the CMP_MY counter is not initialized, so The state in which advance notification and first notification have been made is maintained from the beginning of the opening of the business day. Regarding advance notification, since the activation of the complete function is imminent, with less than 500 coins left up to the upper limit, it is necessary to ensure that advance notification is made so as not to cause any disadvantage to the player. On the other hand, regarding the first notification, there are less than 1,000 sheets left up to the upper limit (at least more than 500 sheets remain), and the possibility that the complete function will actually activate is higher than when the advance notification was made. It can be said that the situation is low. In such a situation, if the first announcement is made from the time the store opens, it will make players who are considering playing at the pachislot machine feel more wary than necessary, and as a result, the pachislot machine will There is a risk that the operating rate of the machine will decrease. Therefore, even when the CMP_MY counter is not initialized, the first notification is terminated and the advance notification is continued if a specific condition that can be satisfied due to crossing days etc. is established. Good too. A specific example will be explained below.

副制御回路200には、サブCPU201やサブRAM203などの他に、サブRTC(Real Time Clock)が搭載されている。サブRTCは、パチスロ機1への電源が投入されているか否かにかかわらず、搭載されているバッテリーにより常に日時を計時する計時回路であり、サブCPU201のリクエストに応じて現在日時を示す情報、すなわち年、月、日、時、分、秒そして曜日を示す情報を出力する。 The sub control circuit 200 is equipped with a sub RTC (Real Time Clock) in addition to a sub CPU 201, a sub RAM 203, and the like. The sub-RTC is a time-keeping circuit that always measures the date and time using the installed battery, regardless of whether or not the pachi-slot machine 1 is powered on. That is, it outputs information indicating the year, month, day, hour, minute, second, and day of the week.

副制御回路200は、パチスロ機1への電源が投入されている状態において、サブRTCからの日時情報に基づき所定時刻(例えば、深夜2時など)を経過したときに特定処理(例えば、割り込み処理など)を実行する。特定処理では、少なくとも事前報知が開始されるまで継続する第1報知が実行されているか否かが判定され、当該第1報知が実行されていないと判定されたときにはそのまま特定処理を終了する一方、当該第1報知が実行されていると判定されたときには、CMP_MYの値や、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、当該第1報知を終了するための処理を行って特定処理を終了する。つまり、所定時刻(例えば、深夜2時など)を経過したときに第1報知が実行されているときには、当該第1報知を終了するための処理が行われる。 The sub control circuit 200 performs specific processing (e.g., interrupt processing) when a predetermined time (e.g., 2 a.m.) has passed based on date and time information from the sub-RTC while the pachi-slot machine 1 is powered on. etc.). In the specific processing, it is determined whether or not the first notification that continues at least until the advance notification is started is being executed, and when it is determined that the first notification is not being executed, the specific processing is directly ended, When it is determined that the first notification is being executed, regardless of the value of CMP_MY or whether the controlled gaming state is an advantageous state or a predetermined state, the first notification is executed. Perform the process and end the specific process. That is, when the first notification is being executed after a predetermined time (for example, 2:00 a.m.), processing is performed to end the first notification.

これにより、開店・閉店に伴って電源投入・電源遮断という作業を行わない遊技店において、前日の営業中に行われた第1報知が、翌営業日の開店当初から継続して行われてしまうことを防止できる。その結果、当該パチスロ機で遊技することを検討している遊技者に対して必要以上に警戒感を抱かせてしまうことを回避でき、当該パチスロ機の稼働率を低下させてしまうことを防止できる。これに対して、特定処理では、事前報知が行われている場合であっても、所定時刻が経過することによって当該事前報知を終了させるような処理などを行わないため、当該事前報知が継続して行われる。これにより、上限数まで残り500枚以下というコンプリート機能の作動まで迫っている状況であることを確実に報知して遊技者に不利益を生じさせてしまうことを防止できる。 As a result, at game parlors that do not turn the power on or off when the store opens and closes, the first notification made during business hours the previous day will continue to be sent from the beginning of the next business day. This can be prevented. As a result, it is possible to avoid making players who are considering playing games on the pachislot machine unnecessarily wary, and it is possible to prevent the operating rate of the pachislot machine from decreasing. . On the other hand, in the specific process, even if advance notification is performed, the advance notification does not continue because it does not perform processing that terminates the advance notification after a predetermined time has passed. will be carried out. As a result, it is possible to reliably notify the player of the situation in which the activation of the complete function is imminent, with 500 or less cards left up to the upper limit number, thereby preventing the player from being disadvantaged.

図63に戻り、コンプリート関連報知処理では、SA45においてCMP_MYが18500以上であると判定されたときなどであって、SA48において既に事前報知が行われているときに、SA49~SA51に示す処理を行うことにより第2報知を実行可能としている。 Returning to FIG. 63, in the completion-related notification process, the processes shown in SA49 to SA51 are performed when it is determined in SA45 that CMP_MY is 18500 or more, and when advance notification has already been performed in SA48. This makes it possible to execute the second notification.

SA49においては、CMP_MYが第2特定数である18750に達したタイミング(第2タイミング)であるか否かが判定される。SA49においてCMP_MYが18750に達したタイミングであると判定されたときには、SA50において有利状態中であるか否かが判定される。SA50において有利状態中であると判定されたときには、SA51において第2報知を行うための第2報知処理を行ってコンプリート関連報知処理を終了する。これにより、CMP_MYが18750に達しておりCMP_MYがその後も増加する可能性が高いときに第2報知が実行可能となる。一方、SA49においてCMP_MYが18750に達したタイミングであると判定されなかったときや、SA50において有利状態中であると判定されずCMP_MYがその後増加する可能性が低いときには第2報知処理を行うことなくコンプリート関連報知処理を終了する。なお、SA49においてYESと判定されたときには一律にSA51に移行させて第2報知処理を行うようにしてもよい。 In SA49, it is determined whether the timing (second timing) is when CMP_MY reaches 18750, which is the second specific number. When it is determined in SA49 that CMP_MY has reached 18750, it is determined in SA50 whether or not the vehicle is in an advantageous state. When it is determined in SA50 that the vehicle is in an advantageous state, a second notification process for issuing a second notification is performed in SA51, and the completion related notification process is ended. This makes it possible to execute the second notification when CMP_MY has reached 18750 and there is a high possibility that CMP_MY will continue to increase. On the other hand, when it is not determined in SA49 that it is the timing when CMP_MY has reached 18750, or when it is not determined that the timing is in an advantageous state in SA50 and there is a low possibility that CMP_MY will increase thereafter, the second notification process is not performed. Finish the completion related notification process. Note that when the determination is YES in SA49, the process may uniformly proceed to SA51 and perform the second notification process.

なお、SA50およびSA64における判定対象となる有利状態には、ATやボーナスなどの遊技者がメダルを増加させることができる状態をすべて含むが、リプレイの当選確率が高まるリプレイタイムなどをも含むものであってもよい。逆に、例えば、押し順ナビを行い得るが押し順ナビの発生頻度が低いなどによりメダルが増加しないあるいは減少するATや、小役の当選確率は通常時よりも向上するが小役当選が重複することにより合算した場合の当選確率が低いためにメダルが増加しないあるいは減少するボーナスなどについては、SA50およびSA64における判定対象となる有利状態に含まず、通常状態などの遊技者がメダルを増加させることができない所定状態に含まれるものとする。 Note that the advantageous states that are subject to judgment in SA50 and SA64 include all states that allow players to increase their medals, such as AT and bonuses, but also include replay times that increase the probability of winning a replay. There may be. On the other hand, for example, AT where push order navigation can be performed but medals do not increase or decrease due to low occurrence frequency of push order navigation, and AT where the probability of winning small prizes is higher than normal but winnings of small prizes overlap. Bonuses where the medals do not increase or decrease because the probability of winning when added up is low are not included in the advantageous states that are subject to judgment in SA50 and SA64, and the player in the normal state increases the medals. shall be included in a predetermined state in which it is not possible.

また、SA50およびSA64における判定対象となる有利状態には、例えばボーナスを含まずにATだけとしてもよく、逆にATを含まずにボーナスだけとしてもよい。また、ATには、1遊技当りの純増数が高い高純増ATや、1遊技当りの純増数が低い低純増ATなどが存在するところ、SA50およびSA64における判定対象となる有利状態には、高純増ATおよび低純増ATのいずれをも含むものであってもよく、高純増ATのみ含むものとし、低純増ATを含まないものであってもよい。また、ボーナスには、終了となる払出枚数が比較的多いボーナスや、終了となる払出枚数が比較的少ないボーナスなどが存在するところ、SA50およびSA64における判定対象となる有利状態には、払出枚数が比較的多いボーナスおよび払出枚数が比較的少ないボーナスのいずれをも含むものであってもよく、払出枚数が比較的多いボーナスのみ含むものとし、払出枚数が比較的少ないボーナスを含まないものであってもよい。 Further, the advantageous state to be determined in SA50 and SA64 may be, for example, only AT without including a bonus, or conversely may be only a bonus without including AT. Furthermore, while there are high net addition ATs with high net additions per game and low net addition ATs with low net additions per game, the advantageous states that are subject to judgment in SA50 and SA64 include high net addition ATs. It may include either a net increase AT or a low net increase AT, or it may include only a high net increase AT and not a low net increase AT. In addition, while there are bonuses that have a relatively large number of coins to be paid out at the end and bonuses that have a relatively small number of coins to be paid out at the end, the advantageous conditions that are subject to judgment in SA50 and SA64 include bonuses that have a relatively large number of coins to be paid out. It may include both bonuses with a relatively large number of coins and bonuses with a relatively small number of coins paid out, and even if it includes only bonuses with a relatively large number of coins paid out and does not include bonuses with a relatively small number of coins paid out. good.

第2報知としては、例えば、「コンプリート機能作動が迫ってきました」といったメッセージ画像をメイン演出表示部21に所定期間(例えば、1分、新たな遊技が開始されるまでの期間、新たな遊技が開始されて終了するまでの期間など)に亘って表示するものであってもよい。第2報知としてのメッセージ画像には、上限数である19000までの残り枚数に関する情報を含まない例について説明したが、これに限らず、19000までの残り枚数に関する情報を含むもの(例えば、事前報知の画像の周辺を強調させて事前報知の残り枚数を目立たせる画像を表示するものなど)であってもよい。また、第2報知としては、さらに、メッセージ画像を所定時間に亘って表示させた後において、第2報知済である旨を示す画像(例えば、トロフィーを模した画像の色を金色に更新など)をコンプリート機能が作動するまで表示するようにしてもよい。 As the second notification, for example, a message image such as "Completion function activation is approaching" is displayed on the main performance display section 21 for a predetermined period (for example, 1 minute, until a new game starts, and when a new game is started). It may be displayed over a period from the start to the end, etc.). Although we have described an example in which the message image as the second notification does not include information regarding the number of remaining sheets up to the upper limit of 19,000, the message image is not limited to this, and may include information regarding the remaining number of sheets up to 19,000 (for example, the (such as displaying an image that highlights the remaining number of advance notification images by emphasizing the periphery of the image). Further, as the second notification, after displaying the message image for a predetermined period of time, an image indicating that the second notification has been completed (for example, updating the color of the image imitating a trophy to gold) may be displayed until the complete function is activated.

また、第2報知としては、例えば、第1報知に用いられる特定のLEDを点滅させるものや、第1報知に用いられるLEDとは別のLEDを点灯させるものなどであってもよい。また、第2報知に用いられるLEDは、専用のLED(第1報知に用いられるLEDを兼用する場合を含む)であってもよく、他の情報を報知するLEDを兼用するものであってもよく、さらに、下ドア機構DDなどの前面扉を閉じた状態において視認可能となるLEDであってもよく、筐体2内に搭載されており下ドア機構DDなどの前面扉を開いた状態において視認可能となるLEDであってもよい。さらに、第2報知としては、前述したものに替えてあるいは加えて、スピーカからの音やランプの発光(例えば、上ドア機構UDの上部に配置される枠ランプを常時点灯)によって報知するものであってもよい。 Further, the second notification may be, for example, by blinking a specific LED used for the first notification, or by lighting a different LED from the LED used for the first notification. Further, the LED used for the second notification may be a dedicated LED (including the case where it is also used as the LED used for the first notification), or it may be an LED used for notifying other information. It may also be an LED that is visible when the front door of the lower door mechanism DD is closed, and is mounted in the housing 2 and is visible when the front door of the lower door mechanism DD is opened. It may also be a visible LED. Furthermore, as the second notification, instead of or in addition to the above-mentioned one, the notification may be made by making a sound from a speaker or by emitting a lamp (for example, by constantly lighting a frame lamp arranged at the top of the upper door mechanism UD). There may be.

このように、事前報知が行われてから時間が経過することにより事前報知への注目度が低下してきたタイミングで第2報知が行われるため、コンプリート機能の作動タイミングが迫ってきていることを遊技者や店員に再度把握させることができる。また、各店員の状況を加味して、店員間の連携・調整を行うことができるため、コンプリート機能が作動した際に迅速にサポート対応でき、その結果、遊技店に対して遊技者が抱く印象を悪化させてしまうことを回避でき、遊技店の評価・印象を向上させることができる。 In this way, the second notification is made at a timing when the attention level to the advance notification has decreased due to the passage of time after the advance notification was made, so it is possible for the game player to know that the activation timing of the complete function is approaching. It is possible to have the employee or store staff understand the information again. In addition, since it is possible to take into consideration the situation of each store employee and coordinate and coordinate between them, support can be provided quickly when the complete function is activated, and as a result, the impression that players have of the game arcade is improved. It is possible to avoid aggravation of the situation and improve the evaluation and impression of the game parlor.

なお、日を跨ぐことなどにより成立し得る特定条件(例えば、深夜2時を経過など)が成立することにより、第1報知については終了させてその後(例えば、翌営業日の開店開始時など)に継続して行われないようにする例を示したが、第2報知については、事前報知が行われてるために特定条件が成立しても終了させずにその後も継続して行うようにしてもよく、あるいは、第1報知と同様に特定条件が成立することにより終了させてその後(例えば、翌営業日の開店開始時など)に継続して行われないようにしてもよい。 In addition, if a specific condition that can be met due to crossing days (for example, after 2:00 a.m.) is met, the first notification will be terminated and the notification will be sent afterward (for example, when the store starts opening on the next business day). We have shown an example of how to prevent the second notification from continuing, but since the second notification has been made in advance, even if the specific conditions are met, the second notification will not be terminated and will continue to be performed thereafter. Alternatively, similar to the first notification, the notification may be terminated when a specific condition is satisfied, and may not be continued thereafter (for example, at the start of the store opening on the next business day).

(コンプリート機能関連報知を周辺機器で報知する場合について)
図63では、パチスロ機1に搭載されている機器において、第1報知、第2報知、事前報知状態中(この場合は19000までの残り枚数を含む)、コンプリート機能作動待機状態中、および、コンプリート機能作動状態中に関するコンプリート機能関連報知を行う例について説明したが、これに加えてあるいは替えて、パチスロ機1とは異なるデータ表示器等などの周辺機器においてコンプリート機能関連報知を行うようにしてもよい。以下では、例えば、パチスロ機1の上部に配置されたデータ表示器においてコンプリート機能関連報知を行う例について説明する。
(When notifying complete function related notifications using peripheral devices)
In FIG. 63, the equipment installed in the pachi-slot machine 1 is in the first notification, second notification, advance notification state (in this case, the remaining number up to 19,000 is included), in the complete function activation standby state, and in the complete function activation state. Although an example has been described in which a complete function-related notification is made regarding the function being in an operating state, in addition to or in place of this, a complete function-related notification may be made in a peripheral device such as a data display device that is different from the pachislot machine 1. good. In the following, an example will be described in which, for example, a data display device disposed on the top of the pachi-slot machine 1 provides notification related to the complete function.

遊技システムは、図64に示すように、パチスロ機1と、パチスロ機1の上部に配置されたデータ表示器2001と、ホールコンピュータとを含むものである。パチスロ機1は、その上部に、演出パターン等のデータを送信するためのランプ3305aおよびランプ3305b(以下ではまとめてランプ3305ともいう)を備え、データ表示器2001は、パチスロ機1のランプ3305からの光を受信することによって、パチスロ機1から、遊技状態や演出パターン等のデータを受信する。このように、パチスロ機1のランプ3305からの光が、データ表示器2001で受信されることによって遊技状態や演出パターン等のデータが、パチスロ機1からデータ表示器2001に送信されることになるので、多くの情報を効率的かつ高精度に伝達することができる。なお、このような通信は、データ表示器2001にとっては外部装置であるパチスロ機1から、データ表示器2001への、一方向の非接触通信ということができる。 As shown in FIG. 64, the gaming system includes a pachi-slot machine 1, a data display 2001 placed on the top of the pachi-slot machine 1, and a hall computer. The pachi-slot machine 1 is equipped with a lamp 3305a and a lamp 3305b (hereinafter collectively referred to as lamps 3305) for transmitting data such as performance patterns on its upper part. By receiving the light, data such as the game status and presentation pattern are received from the pachi-slot machine 1. In this way, when the light from the lamp 3305 of the pachi-slot machine 1 is received by the data display 2001, data such as the gaming status and performance pattern are transmitted from the pachi-slot machine 1 to the data display 2001. Therefore, a large amount of information can be transmitted efficiently and with high precision. Note that such communication can be said to be one-way non-contact communication from the pachi-slot machine 1, which is an external device to the data display device 2001, to the data display device 2001.

図64に示すデータ表示器2001は、例えば、サイネージと呼ばれるデータ表示器である。このデータ表示器2001は、液晶ディスプレイ2002、LED2003、スピーカ2004、コールボタン2005、及びイメージセンサユニット2311を備える。なお、コールボタン2005は、遊技店の店員を呼び出すためのボタンであり、コールボタン2005の押下をタッチセンサが検知すると、液晶ディスプレイ2002、LED2003、スピーカ2004等に対して、当該検知に応じた出力が行われるよう制御される。 A data display device 2001 shown in FIG. 64 is, for example, a data display device called a signage. This data display 2001 includes a liquid crystal display 2002, an LED 2003, a speaker 2004, a call button 2005, and an image sensor unit 2311. Note that the call button 2005 is a button for calling a clerk at the game parlor, and when the touch sensor detects that the call button 2005 is pressed, an output is output to the liquid crystal display 2002, LED 2003, speaker 2004, etc. according to the detection. is controlled so that it is carried out.

データ表示器2001は、パチスロ機1のランプ3305からの光をイメージセンサユニット2311で検知し、検知結果に基づいて、パチスロ機1の遊技状態や演出パターン等を把握し、把握された遊技状態や演出パターンに応じて、液晶ディスプレイ2002に、対応する画像を表示するよう制御する。また、必要に応じて、スピーカーから演出パターンに対応する音声を出力したり、LED2003を点灯させたりするよう制御する。 The data display device 2001 detects the light from the lamp 3305 of the pachi-slot machine 1 with the image sensor unit 2311, and based on the detection result, grasps the gaming state and performance pattern of the pachi-slot machine 1, and According to the performance pattern, the liquid crystal display 2002 is controlled to display a corresponding image. Further, if necessary, the control unit 2003 outputs a sound corresponding to the performance pattern from the speaker or lights up the LED 2003.

イメージセンサユニット2311は、例えば、所定の時間間隔でパチスロ機1のランプ3305を含む映像を撮像するCMOSイメージセンサを備える。このCMOSイメージセンサは、例えば、220fps、又は440fpsでランプ3305の撮像を行うように構成される。 The image sensor unit 2311 includes, for example, a CMOS image sensor that captures an image including the lamp 3305 of the pachi-slot machine 1 at predetermined time intervals. This CMOS image sensor is configured to image the lamp 3305 at, for example, 220 fps or 440 fps.

また、このCMOSイメージセンサは、所定の画角(例えば、30°以下の画角)と光源距離(即ち、CMOSイメージセンサとランプ3305との距離であって、例えば、30mm~300mm)により、パチスロ機1のランプ3305とその周辺の画像を撮影するようになっている。そのため、CMOSイメージセンサにより取得された撮影画像には、パチスロ機1のランプ3305だけでなく、パチスロ機1の演出用ランプ(例えば、パチスロ機1のトップランプ、枠ランプ)や、隣のパチスロ機1からの光、遊技店の照明器具からの光、それらの光の反射光などが含まれることになる。 Furthermore, this CMOS image sensor is suitable for pachislot machines due to a predetermined angle of view (for example, an angle of view of 30° or less) and a light source distance (that is, the distance between the CMOS image sensor and the lamp 3305, for example, 30 mm to 300 mm). Images of the lamp 3305 of aircraft 1 and its surroundings are taken. Therefore, the photographed image acquired by the CMOS image sensor includes not only the lamp 3305 of Pachislot machine 1, but also the production lamps of Pachislot machine 1 (for example, the top lamp and frame lamp of Pachislot machine 1), and the adjacent Pachislot machine. This includes light from 1, light from lighting fixtures at the gaming parlor, and reflected light from these lights.

なお、パチスロ機1のランプ3305は、パチスロ機1の遊技状態や演出パターン等のデータを送信するための専用の光出力装置として機能することも、パチスロ機1の演出表現を実施するとともに、遊技状態や演出パターン等のデータを送信する、兼用の光出力装置として機能することもできる。 The lamp 3305 of the pachi-slot machine 1 may also function as a dedicated light output device for transmitting data such as the gaming status and performance pattern of the pachi-slot machine 1. It can also function as a dual-purpose light output device that transmits data such as status and performance patterns.

ランプ3305a及びランプ3305bは、それぞれ、フルカラーLEDを有して構成されており、白色、赤色、黄色、黄緑色、緑色、青緑色、青色、紫色、赤紫色、及び、桃色を含む複数種類の色を発することが可能である。 The lamp 3305a and the lamp 3305b are each configured with a full-color LED, and have multiple types of colors including white, red, yellow, yellow-green, green, blue-green, blue, purple, red-purple, and pink. It is possible to emit.

パチスロ機1は、ランプ3305a及びランプ3305bをそれぞれ、パチスロ機1の状態に応じた色で点灯させることが可能なように構成されている。すなわち、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せがパチスロ機1の状態と対応することとなる(図65参照)。本明細書では、「ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せ」をランプ3305の点灯パターンとも表記する。 The pachi-slot machine 1 is configured so that the lamp 3305a and the lamp 3305b can each be lit in a color corresponding to the state of the pachi-slot machine 1. That is, the combination of the emitted light color of the lamp 3305a and the emitted light color of the lamp 3305b corresponds to the state of the pachi-slot machine 1 (see FIG. 65). In this specification, "the combination of the light emission color of the lamp 3305a and the light emission color of the lamp 3305b" is also referred to as the lighting pattern of the lamp 3305.

データ表示器2001は、CMOSイメージセンサでランプ3305a及びランプ3305bを撮像することにより、ランプ3305aの発光色及びランプ3305bの発光色を認識することができる。これにより、データ表示器2001は、パチスロ機1におけるランプ3305の点灯パターン(パチスロ機1の状態)に応じた態様で、液晶ディスプレイ2002、LED2003、スピーカ2004等を制御したり、ホールコンピュータと通信を行ったりする。 The data display device 2001 can recognize the emission color of the lamp 3305a and the emission color of the lamp 3305b by capturing images of the lamp 3305a and the lamp 3305b with a CMOS image sensor. As a result, the data display device 2001 controls the liquid crystal display 2002, LED 2003, speaker 2004, etc., and communicates with the hall computer in a manner according to the lighting pattern of the lamp 3305 in the pachislot machine 1 (the state of the pachislot machine 1). I'll go there.

また、データ表示器2001は、遊技媒体貸出装置402とハーネスにより接点出入力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。また、データ表示器2001とホールコンピュータとは、同軸ケーブルにより有線LAN方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。 Furthermore, the data display device 2001 is connected to the game media lending device 402 by a harness using a contact input/output method, allowing two-way communication. Furthermore, the data display device 2001 and the hall computer are connected by a wired LAN method using a coaxial cable, and are also connected by a contact output method using a harness, so that bidirectional communication is possible.

また、データ表示器2001は、RAMを備えており、パチスロ機1の遊技状態や演出パターン等を判定するためのデータテーブル(遊技状態判定テーブル)や、遊技状態や演出パターン等に応じた演出を実行するためのデータテーブル(演出パターンテーブル)を格納している。 Furthermore, the data display device 2001 is equipped with a RAM, and has a data table (gaming state determination table) for determining the gaming state, production pattern, etc. of the pachi-slot machine 1, and displays a production according to the gaming state, production pattern, etc. Stores a data table (effect pattern table) for execution.

データ表示器2001は、遊技状態判定テーブルや、演出パターンテーブル(演出に用いる映像データ、及び音声データ等を含む)を、通信インターフェースを介して、ホールコンピュータからダウンロードすることができる。 The data display device 2001 can download a gaming state determination table and a production pattern table (including video data, audio data, etc. used for production) from the hall computer via the communication interface.

なお、パチスロ機1の遊技状態や演出パターン等を判定するためのデータテーブルや、遊技状態や演出パターン等に応じた演出を実行するためのデータテーブルは、通信インターフェースのUSB接続端子を経由して、外部記憶装置等からRAMに転送されてもよく、その他、様々な方法・ルートにより、上記データテーブルを転送することができる。 Note that the data table for determining the gaming status and production pattern of the pachi-slot machine 1, and the data table for executing the production according to the gaming status and production pattern, etc., are transmitted via the USB connection terminal of the communication interface. The data table may be transferred from an external storage device or the like to the RAM, or may be transferred by various other methods and routes.

図65は、ランプの点灯パターンについて説明するための図である。ランプ3305の点灯パターンとしては、多数の点灯パターンが設けられているが、図65では、一部の点灯パターンについて示している。図中、「LED左」は、ランプ3305aを示し、「LED右」は、ランプ3305bを示している。 FIG. 65 is a diagram for explaining the lamp lighting pattern. Although many lighting patterns are provided as lighting patterns for the lamp 3305, FIG. 65 shows only some of the lighting patterns. In the figure, "LED left" indicates the lamp 3305a, and "LED right" indicates the lamp 3305b.

「パターン1」においては、ランプ3305aが赤色に発光し、ランプ3305bが青緑色に発光する。「パターン1」は、電源がOFFとなっている状態で前扉が開けられたことが検知された場合に出現する点灯パターンである。パチスロ機1の前扉は、上ドア62a又は下ドア62b(図2参照)である。なお、電源がOFFのときにはランプ3305a及びランプ3305bを点灯させることができないところ、電源が投入されたときに常時監視の(ドアの開閉状態を常時監視している)ドア監視ユニットにより上記検知が行われた旨の情報を受けた場合に、電源投入後の所定のタイミングにて、ランプ3305a及びランプ3305bが当該パターンにより点灯することとなる。 In "Pattern 1", the lamp 3305a emits red light, and the lamp 3305b emits blue-green light. "Pattern 1" is a lighting pattern that appears when it is detected that the front door is opened while the power is off. The front door of the pachi-slot machine 1 is an upper door 62a or a lower door 62b (see FIG. 2). Note that when the power is turned off, the lamps 3305a and 3305b cannot be turned on, but when the power is turned on, the door monitoring unit (which constantly monitors the open/closed state of the door) performs the above detection. When the information indicating that the power is turned on is received, the lamps 3305a and 3305b are turned on according to the pattern at a predetermined timing after the power is turned on.

「パターン2」においては、ランプ3305aが赤色に発光し、ランプ3305bが緑色に発光する。「パターン2」は、前扉が閉じられた状態で設定変更又は設定確認が行われた可能性が検知された場合に出現する点灯パターンである。 In "pattern 2", the lamp 3305a emits red light, and the lamp 3305b emits green light. "Pattern 2" is a lighting pattern that appears when it is detected that the settings may have been changed or confirmed with the front door closed.

「パターン3」においては、ランプ3305aが赤色に発光し、ランプ3305bが赤紫色に発光する。「パターン3」は、ホッパーエンプティが発生したことが検知された場合に出現する点灯パターンである。 In "Pattern 3", the lamp 3305a emits red light, and the lamp 3305b emits red-purple light. "Pattern 3" is a lighting pattern that appears when it is detected that the hopper is empty.

「パターン4」においては、ランプ3305aが赤色に発光し、ランプ3305bが黄緑色に発光する。「パターン4」は、メダルオーバーフローが発生したことが検知された
場合に出現する点灯パターンである。
In "pattern 4", the lamp 3305a emits red light, and the lamp 3305b emits yellow-green light. "Pattern 4" is a lighting pattern that appears when it is detected that medal overflow has occurred.

「パターン1」~「パターン4」は、それぞれ、「エラー用パターン」の一例である。エラー用パターンは、パチスロ機1において異常(エラー)が検知された場合に出現する点灯パターンである。 Pattern 1” to “Pattern 4” are each an example of an “error pattern”. The error pattern is a lighting pattern that appears when an abnormality (error) is detected in the pachi-slot machine 1.

「パターン10」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが赤色に発光する。「パターン10」は、キャラクタAによるカスタム遊技が開始された場合に出現する点灯パターンである。「パターン11」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが黄緑色に発光する。「パターン11」は、キャラクタBによるカスタム遊技が開始された場合に出現する点灯パターンである。「パターン12」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが緑色に発光する。「パターン12」は、キャラクタCによるカスタム遊技が開始された場合に出現する点灯パターンである。 In "Pattern 10", the lamp 3305a emits yellow light and the lamp 3305b emits red light. "Pattern 10" is a lighting pattern that appears when a custom game by character A is started. In "Pattern 11", the lamp 3305a emits yellow light, and the lamp 3305b emits yellow-green light. "Pattern 11" is a lighting pattern that appears when a custom game by character B is started. In "Pattern 12", the lamp 3305a emits yellow light, and the lamp 3305b emits green light. "Pattern 12" is a lighting pattern that appears when a custom game by character C is started.

「パターン10」~「パターン12」は、それぞれ、「カスタム開始用パターン」の一例である。カスタム開始用パターンは、カスタム遊技が開始された(カスタム開始操作が行われた)場合に出現する点灯パターンである。 Pattern 10” to “Pattern 12” are each an example of a “custom start pattern”. The custom start pattern is a lighting pattern that appears when a custom game is started (a custom start operation is performed).

「パターン20」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが桃色に発光する。「パターン20」は、カスタム遊技が終了された(カスタム終了操作が行われた)場合に出現する点灯パターン(カスタム終了用パターン)である。 In "Pattern 20", the lamp 3305a emits yellow light, and the lamp 3305b emits pink light. "Pattern 20" is a lighting pattern (custom ending pattern) that appears when the custom game is ended (custom ending operation is performed).

「パターン30」においては、ランプ3305aが黄緑色に発光し、ランプ3305bが桃色に発光する。「パターン30」は、AT中且つカスタム遊技が行われていない状態において出現する点灯パターンである。「パターン31」においては、ランプ3305aが黄緑色に発光し、ランプ3305bが緑色に発光する。「パターン31」は、AT中且つキャラクタAによるカスタム遊技が行われている状態において出現する点灯パターンである。「パターン32」においては、ランプ3305aが黄緑色に発光し、ランプ3305bが青緑色に発光する。「パターン32」は、AT中且つキャラクタBによるカスタム遊技が行われている状態において出現する点灯パターンである。「パターン33」においては、ランプ3305aが黄緑色に発光し、ランプ3305bが青色に発光する。「パターン33」は、AT中且つキャラクタCによるカスタム遊技が行われている状態において出現する点灯パターンである。 In "pattern 30", the lamp 3305a emits yellow-green light, and the lamp 3305b emits pink light. "Pattern 30" is a lighting pattern that appears during AT and when no custom game is being played. In "Pattern 31", the lamp 3305a emits yellow-green light, and the lamp 3305b emits green light. "Pattern 31" is a lighting pattern that appears during AT and when character A is playing a custom game. In "Pattern 32", the lamp 3305a emits yellow-green light, and the lamp 3305b emits blue-green light. "Pattern 32" is a lighting pattern that appears during AT and when character B is playing a custom game. In "Pattern 33", the lamp 3305a emits yellow-green light, and the lamp 3305b emits blue light. "Pattern 33" is a lighting pattern that appears during AT and when the character C is playing a custom game.

「パターン30」~「パターン33」は、それぞれ、「AT中用パターン」の一例である。AT中用パターンは、AT中に出現する点灯パターンである。AT中用パターンは、遊技中演出用パターン(遊技中に行われる演出に応じた点灯パターン)の一例である。なお、AT中には、液晶表示装置やスピーカ等により所定の演出が行われるため、AT中用パターンは、該所定の演出が行われるときに出現する点灯パターンであると言うこともできる。 Pattern 30” to “Pattern 33” are each an example of a “pattern for AT”. The pattern for during AT is a lighting pattern that appears during AT. The pattern for during AT is an example of a pattern for effects during a game (a lighting pattern according to an effect performed during a game). Note that during AT, a predetermined effect is performed using a liquid crystal display device, a speaker, etc., so the AT pattern can also be said to be a lighting pattern that appears when the predetermined effect is performed.

「パターン40」においては、ランプ3305aが緑色に発光し、ランプ3305bが桃色に発光する。「パターン40」は、カスタム遊技が行われていない状態でATが開始されるときに出現する点灯パターンである。「パターン41」においては、ランプ3305aが緑色に発光し、ランプ3305bが赤色に発光する。「パターン41」は、キャラクタAによるカスタム遊技が行われている状態でATが開始されるときに出現する点灯パターンである。「パターン42」においては、ランプ3305aが緑色に発光し、ランプ
3305bが黄色に発光する。「パターン42」は、キャラクタBによるカスタム遊技が行われている状態でATが開始されるときに出現する点灯パターンである。「パターン43」においては、ランプ3305aが緑色に発光し、ランプ3305bが黄緑色に発光する。「パターン43」は、キャラクタCによるカスタム遊技が行われている状態でATが開始されるときに出現する点灯パターンである。
In "Pattern 40", the lamp 3305a emits green light, and the lamp 3305b emits pink light. "Pattern 40" is a lighting pattern that appears when AT is started without a custom game being played. In "Pattern 41", the lamp 3305a emits green light and the lamp 3305b emits red light. "Pattern 41" is a lighting pattern that appears when AT is started while character A is playing a custom game. In "Pattern 42", the lamp 3305a emits green light and the lamp 3305b emits yellow light. "Pattern 42" is a lighting pattern that appears when AT is started while character B is playing a custom game. In "pattern 43", the lamp 3305a emits green light, and the lamp 3305b emits yellow-green light. "Pattern 43" is a lighting pattern that appears when AT is started while the character C is playing a custom game.

「パターン40」~「パターン43」は、それぞれ、「AT開始用パターン」の一例である。AT開始用パターンは、ATが開始される(ATに突入する)ときに出現する点灯パターンである。AT開始用パターンは、遊技中演出用パターンの一例である。なお、ATが開始されるときには、液晶表示装置やスピーカ等により所定の演出が行われるため、AT開始用パターンは、該所定の演出が行われるときに出現する点灯パターンであると言うこともできる。 “Pattern 40” to “Pattern 43” are each an example of an “AT start pattern”. The AT start pattern is a lighting pattern that appears when AT is started (entering AT). The AT start pattern is an example of a pattern for performance during a game. Note that when AT is started, a predetermined effect is performed by a liquid crystal display device, a speaker, etc., so the AT start pattern can also be said to be a lighting pattern that appears when the predetermined effect is performed. .

「パターン50」においては、ランプ3305aが赤紫色に発光し、ランプ3305bが赤色に発光する。「パターン50」は、演出Aが行われるときに出現する点灯パターンである。「パターン51」においては、ランプ3305aが赤紫色に発光し、ランプ3305bが黄色に発光する。「パターン51」は、演出Bが行われるときに出現する点灯パターンである。「パターン52」においては、ランプ3305aが赤紫色に発光し、ランプ3305bが黄緑色に発光する。「パターン52」は、演出Cが行われるときに出現する点灯パターンである。 In "Pattern 50", the lamp 3305a emits red-purple light, and the lamp 3305b emits red light. "Pattern 50" is a lighting pattern that appears when performance A is performed. In "Pattern 51", the lamp 3305a emits reddish-purple light, and the lamp 3305b emits yellow light. "Pattern 51" is a lighting pattern that appears when performance B is performed. In "pattern 52", the lamp 3305a emits red-purple light, and the lamp 3305b emits yellow-green light. "Pattern 52" is a lighting pattern that appears when effect C is performed.

「パターン50」~「パターン52」は、それぞれ、「遊技中演出用パターン」の一例である。演出A~Cは、スタートレバーが操作されたときに内部当籤役の種別に基づいて行われる演出である。演出A~Cとしては、例えば、ATへの移行が確定する役やレア役、ボーナス役等が内部当籤役として決定されたときに行われる演出を採用することができる。 Pattern 50” to “Pattern 52” are each an example of a “playing effect pattern”. Performances A to C are performances performed based on the type of internal winning combination when the start lever is operated. As performances A to C, for example, performances that are performed when a winning role, a rare winning role, a bonus winning role, etc. that is confirmed to be transferred to AT can be determined as an internal winning role can be adopted.

「パターン60」においては、ランプ3305aが青緑色に発光し、ランプ3305bが赤色に発光する。「パターン60」は、SA65における第1報知処理にて第1報知が行われるときに出現する点灯パターンである。「パターン61」においては、ランプ3305aが青緑色に発光し、ランプ3305bが黄色に発光する。「パターン61」は、SA51における第2報知処理にて第2報知が行われるときに出現する点灯パターンである。「パターン62」においては、ランプ3305aが青緑色に発光し、ランプ3305bが黄緑色に発光する。「パターン62」は、事前報知状態中であってSA48における事前報知処理にて事前報知が行われるときに出現する点灯パターンである。 In "Pattern 60", the lamp 3305a emits blue-green light, and the lamp 3305b emits red light. "Pattern 60" is a lighting pattern that appears when the first notification is performed in the first notification process in SA65. In "pattern 61", the lamp 3305a emits blue-green light, and the lamp 3305b emits yellow light. "Pattern 61" is a lighting pattern that appears when the second notification is performed in the second notification process in SA51. In "pattern 62", the lamp 3305a emits blue-green light, and the lamp 3305b emits yellow-green light. "Pattern 62" is a lighting pattern that appears when advance notification is performed in advance notification processing in SA48 during the advance notification state.

「パターン63」においては、ランプ3305aが青緑色に発光し、ランプ3305bが緑色に発光する。「パターン63」は、コンプリート機能作動待機状態中であってSA44におけるコンプリート機能作動待機状態報知処理にてコンプリート機能作動待機状態報知が行われるときに出現する点灯パターンである。「パターン64」においては、ランプ3305aが青緑色に発光し、ランプ3305bが青色に発光する。「パターン64」は、コンプリート機能作動状態中であってSA42におけるコンプリート機能作動状態報知処理にてコンプリート機能作動状態報知が行われるときに出現する点灯パターンである。なお、事前報知状態中であるときに出現する点灯パターンについては、残り500未満となったときの点灯パターン、残り400未満となったときの点灯パターン、・・・残り100未満となったときの点灯パターンといったように、残り枚数100枚単位毎に5種類の点灯パターンを設けて、19000までの残り枚数に応じて異なる点灯パターンで発光させるようにしてもよい。 In "Pattern 63", the lamp 3305a emits blue-green light, and the lamp 3305b emits green light. "Pattern 63" is a lighting pattern that appears when the complete function operation standby state is in progress and the complete function operation standby state is notified in the complete function operation standby state notification process in SA44. In "pattern 64", the lamp 3305a emits blue-green light, and the lamp 3305b emits blue light. "Pattern 64" is a lighting pattern that appears when the complete function is in the operating state and the complete function operating state is notified in the complete function operating state notification process in SA42. Regarding the lighting patterns that appear during the advance notification state, the lighting pattern when there are less than 500 remaining, the lighting pattern when there are less than 400 remaining, ... the lighting pattern when there are less than 100 remaining. For example, five types of lighting patterns may be provided for every 100 remaining sheets, and light may be emitted in different lighting patterns depending on the number of remaining sheets up to 19,000.

「パターン60」~「パターン64」は、それぞれ、「コンプリート機能関連用パターン」の一例である。コンプリート機能関連用パターンは、前述のとおり図63のSA42、SA44、SA48、SA51、および、SA65における処理が実行された場合に出現する点灯パターンである。 "Pattern 60" to "Pattern 64" are each an example of a "complete function-related pattern." The complete function related pattern is a lighting pattern that appears when the processes in SA42, SA44, SA48, SA51, and SA65 in FIG. 63 are executed as described above.

以上で説明したように、遊技中演出用パターンとしては、所定の遊技状態(例えば、AT、ART、BB等)中に出現する点灯パターン、所定の遊技状態(例えば、AT、ART、BB等)が開始するときに出現する点灯パターン、スタートレバーが操作されたときに出現する点灯パターンの他、所定の遊技状態(例えば、AT、ART、BB等)が終了するときに出現する点灯パターンや、有効ラインに沿って図柄の組合せが停止表示されたときに出現する点灯パターン等が設けられている。 As explained above, the in-game performance patterns include lighting patterns that appear during a predetermined game state (for example, AT, ART, BB, etc.), and a lighting pattern that appears during a predetermined game state (for example, AT, ART, BB, etc.) In addition to the lighting pattern that appears when the game starts, the lighting pattern that appears when the start lever is operated, the lighting pattern that appears when a predetermined game state (for example, AT, ART, BB, etc.) ends, A lighting pattern, etc. that appears when a combination of symbols is stopped and displayed along an active line is provided.

また、遊技中演出用パターンには、ランプ3305a及びランプ3305bが所定の色で点灯した状態が1回の単位遊技のなかで発生する(当該状態が次回の単位遊技に持ち越されない)点灯パターン、及び、ランプ3305a及びランプ3305bが所定の色で点灯した状態が複数の単位遊技に亘って継続する点灯パターンが含まれる。例えば、「パターン50」~「パターン52」は、ランプ3305a及びランプ3305bが所定の色で点灯した状態が1回の単位遊技のなかで発生する点灯パターンであり、「パターン50」においては、スタートレバーが操作されたことを契機としてランプ3305aが赤紫色に発光しランプ3305bが赤色に発光した後、当該単位遊技が終了するまでに、ランプ3305aの赤紫色での発光及びランプ3305bの赤色での発光は終了する。また、「パターン30」~「パターン33」は、ランプ3305a及びランプ3305bが所定の色で点灯した状態が複数回の単位遊技に亘って継続する点灯パターンであり、「パターン30」においては、ランプ3305aの黄緑色での発光及びランプ3305bの桃色での発光が、ATが終了するまで継続する。 In addition, the in-game performance pattern includes a lighting pattern in which a state in which the lamps 3305a and 3305b are lit in a predetermined color occurs in one unit game (the state is not carried over to the next unit game); Also included is a lighting pattern in which a state in which the lamps 3305a and 3305b are lit in a predetermined color continues over a plurality of unit games. For example, "pattern 50" to "pattern 52" are lighting patterns in which the lamp 3305a and lamp 3305b are lit in a predetermined color in one unit game, and in "pattern 50", the lamp 3305a and the lamp 3305b are lit in a predetermined color. After the lamp 3305a emits red-purple light and the lamp 3305b emits red light when the lever is operated, the lamp 3305a emits red-purple light and the lamp 3305b emits red light until the unit game ends. The light emission ends. Further, "Pattern 30" to "Pattern 33" are lighting patterns in which the lamp 3305a and the lamp 3305b are lit in a predetermined color for a plurality of unit games. The yellow-green light emission of the lamp 3305a and the pink light emission of the lamp 3305b continue until the AT ends.

なお、図示しないが、デモ画面の表示中や、非カスタム時の通常中(キャラクタのカスタマイズが行われておらず、且つ、特定の演出が発生しない場合)には、ランプ3305
a及びランプ3305bがともに白色に発光する。特定の演出は、図65に示すようなパターンでランプ3305a及びランプ3305bを点灯させる契機(点灯パターンの変更要因)となる演出である。すなわち、カスタム遊技が行われていない状態においては、基本的に、ランプ3305a及びランプ3305bがともに白色に点灯することとなる。
Although not shown, the lamp 3305 is displayed during the display of the demo screen or during normal non-customization (when character customization is not performed and no specific effect occurs).
Both the lamp 3305a and the lamp 3305b emit white light. The specific performance is a performance that becomes an opportunity to light up the lamps 3305a and 3305b in a pattern as shown in FIG. 65 (a factor for changing the lighting pattern). That is, in a state where a custom game is not being played, basically both the lamp 3305a and the lamp 3305b are lit in white.

図66は、機種識別用パターンについて説明するための図である。ランプ3305の点灯パターンとしては、図65を用いて説明した点灯パターン以外に、図66に示す機種識別用パターンが設けられている。機種識別用パターンは、パチスロ機1の属する機種に応じた点灯パターンであり、データ表示器2001又はホールコンピュータに当該機種を認識させるために用いられる。 FIG. 66 is a diagram for explaining the model identification pattern. As the lighting pattern of the lamp 3305, in addition to the lighting pattern described using FIG. 65, a model identification pattern shown in FIG. 66 is provided. The model identification pattern is a lighting pattern according to the model to which the pachi-slot machine 1 belongs, and is used to make the data display 2001 or the hall computer recognize the model.

パチスロ機1において電源が投入され、所定の初期化処理が実行された後、図66に示すパターンでランプ3305a及びランプ3305bが点灯することとなる。通常、ホール(遊技店)においては、島単位で遊技機及び周辺機器を一斉に立ち上げる方法を採るのが一般的である。これにより、周辺機器(データ表示器2001)側の初期化処理は、遊技機(パチスロ機1)側の初期化処理よりも先に完了し、ランプ3305a及びランプ3305bが点灯する時点で、データ表示器2001のカメラ(CMOSイメージセンサ)は、立ち上がった状態となっている。従って、データ表示器2001は、図66に示す機種識別用パターンを取りこぼすことなく認識することができる。 After the pachi-slot machine 1 is powered on and a predetermined initialization process is executed, the lamps 3305a and 3305b are lit in the pattern shown in FIG. 66. Normally, in a hall (gaming parlor), a method is adopted in which gaming machines and peripheral devices are set up all at once on an island-by-island basis. As a result, the initialization process on the peripheral device (data display unit 2001) is completed before the initialization process on the gaming machine (pachislot machine 1) side, and when the lamp 3305a and lamp 3305b turn on, the data display The camera (CMOS image sensor) of the device 2001 is in a standing state. Therefore, the data display 2001 can recognize the model identification pattern shown in FIG. 66 without missing it.

具体的に、機種識別用パターンにおいては、まず、第1ステップとして、ランプ3305aが白色に発光するとともにランプ3305bが白色に発光し、その状態が10秒間継続する。続いて、第2ステップとして、ランプ3305aが青緑色に発光するとともにランプ3305bが青緑色に発光した状態が1秒間継続し、同様に、第3ステップとして、ランプ3305aが桃色に発光するとともにランプ3305bが桃色に発光した状態が1秒間継続し、第4ステップとして、ランプ3305aが緑色に発光するとともにランプ3305bが緑色に発光した状態が1秒間継続し、第5ステップとして、ランプ3305aが赤紫色に発光するとともにランプ3305bが赤紫色に発光した状態が1秒間継続し、第6ステップとして、ランプ3305aが黄緑色に発光するとともにランプ3305bが黄緑色に発光した状態が1秒間継続し、第7ステップとして、ランプ3305aが紫色に発光するとともにランプ3305bが紫色に発光した状態が1秒間継続し、第8ステップとして、ランプ3305aが黄色に発光するとともにランプ3305bが黄色に発光した状態が1秒間継続し、第9ステップとして、ランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光した状態が1秒間継続し、第10ステップとして、ランプ3305aが赤色に発光するとともにランプ3305bが赤色に発光した状態が1秒間継続する。 Specifically, in the model identification pattern, first, as a first step, the lamp 3305a emits white light and the lamp 3305b emits white light, and this state continues for 10 seconds. Subsequently, as a second step, the lamp 3305a emits blue-green light and the lamp 3305b continues to emit blue-green light for one second, and similarly, as a third step, the lamp 3305a emits pink light and the lamp 3305b continues to emit light in blue-green color. The lamp 3305a continues to emit pink light for 1 second, and as a fourth step, the lamp 3305a continues to emit green light and the lamp 3305b continues to emit green light for 1 second.As a fifth step, the lamp 3305a becomes reddish-purple. As the lamp 3305b emits light, the state in which the lamp 3305b emits red-purple light continues for one second, and as a sixth step, the state in which the lamp 3305a emits light in a yellow-green color and the lamp 3305b in a yellow-green light continues for one second, and in the seventh step. , the lamp 3305a emits purple light and the lamp 3305b continues to emit purple light for 1 second, and as an eighth step, the lamp 3305a emits yellow light and the lamp 3305b continues to emit yellow light for 1 second. , as the ninth step, the lamp 3305a emits blue light and the lamp 3305b continues to emit blue light for one second, and as the tenth step, the lamp 3305a emits red light and the lamp 3305b emits red light. Lasts for 1 second.

続いて、第11ステップとして、ランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光した状態が1秒間継続し、第12ステップとして、ランプ3305aが赤色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光した状態が1秒間継続し、第13ステップとして、ランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが赤色に発光した状態が1秒間継続する。 Subsequently, as the 11th step, the lamp 3305a emits blue light and the lamp 3305b continues to emit blue light for 1 second, and as the 12th step, the lamp 3305a emits red light and the lamp 3305b emits blue light. This state continues for one second, and as a thirteenth step, the state in which the lamp 3305a emits blue light and the lamp 3305b emits red light continues for one second.

第11ステップにおける点灯パターンは、パチスロ機1を製造したメーカー(メーカー情報)に対応しており、例えば、第11ステップとしてランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光することは、パチスロ機1が遊技機メーカーX社の製品であることを示している。また、第12ステップ及び第13ステップにおける点灯パターンは、パチスロ機1の属する機種(機種情報)に対応しており、例えば、第12ステップとしてランプ3305aが赤色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光し、第13ステップとしてランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが赤色に発光することは、パチスロ機1が機種Aに属することを示している。 The lighting pattern in the 11th step corresponds to the manufacturer (manufacturer information) that manufactured the pachislot machine 1. For example, in the 11th step, the lamp 3305a emits blue light and the lamp 3305b emits blue light. This indicates that machine 1 is a product of gaming machine manufacturer X. Furthermore, the lighting pattern in the 12th step and the 13th step corresponds to the model (model information) to which the pachislot machine 1 belongs. For example, in the 12th step, the lamp 3305a emits red light and the lamp 3305b emits blue light. However, in the thirteenth step, the lamp 3305a emits blue light and the lamp 3305b emits red light, indicating that pachi-slot machine 1 belongs to model A.

なお、ランプ3305a及びランプ3305bは、第11ステップ~第13ステップにおいてメーカー情報及び機種情報に応じたパターンで点灯する前に、第1ステップ~第10ステップにおいて所定のパターン(学習用パターン)で点灯するように構成されている。 Note that the lamps 3305a and 3305b are lit in a predetermined pattern (learning pattern) in steps 1 to 10 before being lit in a pattern according to the manufacturer information and model information in steps 11 to 13. is configured to do so.

図67は、データ表示器において行われる点灯パターン検出処理を示すフローチャートである。図67に示す点灯パターン検出処理は、データ表示器2001の制御部において所定のタイミングで繰り返し行われる処理である。イメージセンサユニット231は、外乱光の影響を除去しつつ、光源(ランプ3305a及びランプ3305bの位置)を探査することが可能であり、これにより、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色及びランプ3305bの発光色を特定する(ランプ3305の点灯パターンを検出する)ことができる。 FIG. 67 is a flowchart showing lighting pattern detection processing performed in the data display. The lighting pattern detection process shown in FIG. 67 is a process that is repeatedly performed at predetermined timing in the control unit of the data display 2001. The image sensor unit 231 can detect the light source (positions of the lamps 3305a and 3305b) while removing the influence of ambient light. The color and the emitted color of the lamp 3305b can be specified (the lighting pattern of the lamp 3305 can be detected).

点灯パターン検出処理において、まず、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せが機種識別用パターンに相当する点灯パターンであるか否かを判断する(ステップS1101)。具体的に、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、図66に示す第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンが検出されたか否かを判断する。 In the lighting pattern detection process, first, the control unit of the data display 2001 determines whether the combination of the light emission color of the lamp 3305a and the light emission color of the lamp 3305b is a lighting pattern that corresponds to the model identification pattern ( Step S1101). Specifically, the control unit of the data display 2001 determines whether the lighting pattern in the 11th to 13th steps shown in FIG. to decide.

機種識別用パターンのうち第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンが検出されたと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、学習用パターンに相当する点灯パターンが検出されたか否かを判断する(ステップS1102)。上述したように、学習用パターンは、ランプ3305a及びランプ3305bがメーカー情報及び機種情報に応じたパターンで点灯する前に出現する点灯パターン(図66に示す第1ステップ~第10ステップにおける点灯パターン)である。ステップS1102の処理において、データ表示器2001の制御部は、第11ステップにおける点灯パターンが検出される前の所定時間(19秒間)に亘って第1ステップ~第10ステップにおける点灯パターンが検出されたか否かを判断する。なお、機種識別用パターン(第1ステップ~第13ステップにおける各点灯パターン)におけるランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せは、図65に示す点灯パターンのうちの何れかの点灯パターンにおけるランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せと同じであってもよい。これらの組合せが同じであったとしても、点灯時間を異ならせることにより、データ表示器2001の制御部は、発光色の組合せと点灯時間とを検出することによって、点灯パターンの種別を判別し、機種識別用パターンを認識することができる。 If it is determined that the lighting pattern in the 11th to 13th steps among the model identification patterns has been detected, the control unit of the data display 2001 performs learning as a combination of the light emission color of the lamp 3305a and the light emission color of the lamp 3305b. It is determined whether a lighting pattern corresponding to the usage pattern has been detected (step S1102). As described above, the learning pattern is a lighting pattern that appears before the lamp 3305a and the lamp 3305b are lit in a pattern according to manufacturer information and model information (lighting pattern in the 1st to 10th steps shown in FIG. 66). It is. In the process of step S1102, the control unit of the data display 2001 determines whether the lighting patterns in steps 1 to 10 have been detected for a predetermined period of time (19 seconds) before the lighting pattern in step 11 is detected. Decide whether or not. Note that the combination of the light emission color of the lamp 3305a and the light emission color of the lamp 3305b in the model identification pattern (each lighting pattern in the 1st to 13th steps) is one of the lighting patterns shown in FIG. The combination of the emitted light color of the lamp 3305a and the emitted light color of the lamp 3305b may be the same as in the above. Even if these combinations are the same, by varying the lighting time, the control unit of the data display 2001 can determine the type of lighting pattern by detecting the combination of emitted light colors and the lighting time, A model identification pattern can be recognized.

学習用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the lighting pattern corresponding to the learning pattern has not been detected, the control unit of the data display 2001 ends this subroutine.

一方、学習用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンに対応する機種用のデータが記憶されているか否かを判断する(ステップS1103)。 On the other hand, if it is determined that a lighting pattern corresponding to the learning pattern has been detected, the control unit of the data display 2001 determines whether data for the model corresponding to the lighting pattern in the 11th to 13th steps is stored. (Step S1103).

ステップS1103の処理を行うのに先立ち、データ表示器2001の制御部は、第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンを検出している。データ表示器2001の制御部は、ROM等の記憶装置に記憶されている機種識別テーブルを参照することにより、第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンに対応する機種を特定する。 Prior to performing the process in step S1103, the control unit of the data display device 2001 detects the lighting patterns in the 11th to 13th steps. The control unit of the data display 2001 identifies the model corresponding to the lighting pattern in the 11th to 13th steps by referring to a model identification table stored in a storage device such as a ROM.

機種識別テーブルにおいては、3つの点灯パターン(図中、「11」、「12」、及び、「13」)に対して、1つの機種及び1つのメーカーが対応付けて規定されている。「11」、「12」、及び、「13」は、それぞれ、機種識別用パターンにおける第11ステップ、第12ステップ、及び、第13ステップを示している。データ表示器2001の制御部は、検出された3つの点灯パターン(第11ステップ~第13ステップ)と、機種識別テーブルとに基づいて、当該3つの点灯パターンに対応する機種を特定する。例えば、データ表示器2001の制御部は、直近で検出された3つの点灯パターンが、ランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光するパターン、ランプ3305aが赤色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光するパターン、及び、ランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが赤色に発光するパターンである場合、機種Aを特定する。 In the model identification table, one model and one manufacturer are defined in association with three lighting patterns ("11", "12", and "13" in the figure). "11", "12", and "13" respectively indicate the 11th step, 12th step, and 13th step in the model identification pattern. The control unit of the data display 2001 identifies the model corresponding to the three lighting patterns based on the three detected lighting patterns (11th step to 13th step) and the model identification table. For example, the control unit of the data display 2001 determines that the three most recently detected lighting patterns are one in which the lamp 3305a emits blue light and the lamp 3305b emits blue light, and one in which the lamp 3305a emits red light and the lamp 3305b emits red light. If the pattern is such that the lamp 3305a emits blue light and the lamp 3305b emits red light, model A is identified.

ステップS1103の処理において、データ表示器2001の制御部は、特定された機種(第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンに対応する機種)用のデータがRAM等の記憶装置に記憶されているか否かを判断する。「機種用のデータ」とは、特定された機種に応じた演出を行うための演出データである。後述するように、当該演出データは、ホールコンピュータからダウンロードされるように構成されているため、ステップS1103の処理は、特定された機種に応じた演出データがダウンロード済みであるか否かを判断する処理と言い換えることもできる。 In the process of step S1103, the control unit of the data display 2001 determines whether data for the specified model (model corresponding to the lighting pattern in the 11th to 13th steps) is stored in a storage device such as a RAM. to judge. "Data for model" is performance data for performing a performance according to the specified model. As will be described later, since the performance data is configured to be downloaded from the hall computer, the process in step S1103 determines whether the performance data corresponding to the specified model has been downloaded. It can also be called processing.

特定された機種に応じた演出データがダウンロード済みであると判断した場合、データ表示器2001の制御部は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the effect data corresponding to the specified model has been downloaded, the control unit of the data display 2001 ends this subroutine.

一方、特定された機種に応じた演出データがダウンロード済みではないと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、当該機種に応じた演出データの送信をホールコンピュータに対して要求する(ステップS1104)。そして、データ表示器2001の制御部は、当該機種に応じた演出データをホールコンピュータから受信する(ステップS1105)。 On the other hand, if it is determined that the performance data corresponding to the specified model has not been downloaded, the control unit of the data display 2001 requests the hall computer to transmit the performance data according to the model (step S1104). ). Then, the control unit of the data display device 2001 receives performance data according to the model from the hall computer (step S1105).

ステップS1104の処理において、データ表示器2001の制御部は、特定された機種を示す情報(機種情報)を含む演出データ要求信号をホールコンピュータに送信する。ホールコンピュータにおいては、機種A~機種Fを含む複数の機種に応じた演出データが、ハードディスクドライブ等の記憶装置に記憶されている。演出データ要求信号を受信すると、ホールコンピュータは、演出データ要求信号に含まれる機種情報によって示される一の機種に応じた演出データをデータ表示器2001に送信する。これにより、データ表示器2001は、パチスロ機1の属する機種に応じた演出データをホールコンピュータからダウンロードすることができる。ステップS1105の処理において、データ表示器2001の制御部は、ダウンロードした演出データをRAM等の記憶装置に記憶させる。 In the process of step S1104, the control unit of the data display device 2001 transmits an effect data request signal including information indicating the specified model (model information) to the hall computer. In the hall computer, performance data corresponding to a plurality of models including models A to F are stored in a storage device such as a hard disk drive. Upon receiving the performance data request signal, the hall computer transmits performance data corresponding to one model indicated by the model information included in the performance data request signal to the data display 2001. Thereby, the data display device 2001 can download performance data corresponding to the model to which the pachi-slot machine 1 belongs from the hall computer. In the process of step S1105, the control unit of the data display device 2001 stores the downloaded performance data in a storage device such as a RAM.

ステップS1105の処理を実行した後、データ表示器2001の制御部は、本サブルーチンを終了する 。 After executing the process in step S1105, the control unit of the data display device 2001 ends this subroutine.

なお、ここでは、データ表示器2001により機種の特定が行われることとして説明したが、機種の特定は、ホールコンピュータにより行われることとしてもよい。この場合には、例えば、ホールコンピュータに機種識別テーブルを記憶させておき、データ表示器2001で検出された機種識別用パターンを示す情報をホールコンピュータに送信するように構成するとよい。 Note that although the description has been made here assuming that the model is identified by the data display 2001, the model may be identified by the hall computer. In this case, for example, a model identification table may be stored in the hall computer, and information indicating the model identification pattern detected by the data display 2001 may be transmitted to the hall computer.

また、機種に応じた演出データは、ホールコンピュータに記憶されていることとして説明したが、当該演出データは、ホールコンピュータに記憶しないこととしてもよい。この場合、演出データ要求信号を受信する毎にホールコンピュータが外部から演出データをダウンロードし、ダウンロードした演出データをデータ表示器2001に送信するように構成してもよい。また、データ表示器2001においては、ホールコンピュータから演出データをダウンロードする毎に、記憶装置に記憶される演出データとして、古い演出データを削除して新しい演出データに入れ替えることとしてもよいし、所定数の機種に対応する演出データ(例えば、直近にダウンロードした3機種分の演出データ)を記憶することとしてもよい。 Moreover, although it has been explained that the effect data according to the model is stored in the hall computer, the effect data may not be stored in the hall computer. In this case, the hall computer may be configured to download performance data from the outside every time it receives a performance data request signal, and transmit the downloaded performance data to the data display 2001. Furthermore, in the data display device 2001, each time the performance data is downloaded from the hall computer, old performance data may be deleted and replaced with new performance data as the performance data stored in the storage device, or a predetermined number of performance data may be deleted and replaced with new performance data. It is also possible to store performance data corresponding to the model (for example, performance data for the three most recently downloaded models).

ステップS1101において第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンが検出されていないと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、エラー用パターンに相当する点灯パターンが検出されたか否かを判断する(ステップS1106)。上述したように、エラー用パターンは、パチスロ機1において異常(エラー)が検知された場合に出現する点灯パターンである(図65参照)。なお、点灯パターンとパターン種別(エラー用パターン、カスタム開始用パターン、カスタム終了用パターン、遊技中演出用パターン、コンプリート機能関連用パターン等)とが対応付けられたデータテーブル(図65に対応するテーブル)がROM等の記憶装置に格納されており、データ表示器2001の制御部は、当該データテーブルを参照することにより、パターン種別を認識することができる。 If it is determined in step S1101 that the lighting pattern in the 11th to 13th steps has not been detected, the control unit of the data display 2001 selects an error display as a combination of the light emission color of the lamp 3305a and the light emission color of the lamp 3305b. It is determined whether a lighting pattern corresponding to the pattern has been detected (step S1106). As described above, the error pattern is a lighting pattern that appears when an abnormality (error) is detected in the pachi-slot machine 1 (see FIG. 65). In addition, a data table (table corresponding to FIG. 65) in which lighting patterns are associated with pattern types (error patterns, custom start patterns, custom end patterns, in-game effects patterns, complete function related patterns, etc.) ) is stored in a storage device such as a ROM, and the control unit of the data display device 2001 can recognize the pattern type by referring to the data table.

エラー用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、エラーが発生したことを報知する(ステップS1107)。具体的に、データ表示器2001の制御部は、映像表示部や音声出力部を制御することにより、エラーが発生したことを報知する画像を液晶ディスプレイ2002に表示させたり、エラーが発生したことを報知する音をスピーカ2004から出力させたりする。その際、データ表示器2001の制御部は、検出されたエラー用パターンに対応するエラーの種別に応じて、報知態様を異ならせる。 If it is determined that a lighting pattern corresponding to the error pattern has been detected, the control unit of the data display 2001 notifies that an error has occurred (step S1107). Specifically, the control unit of the data display unit 2001 controls the video display unit and the audio output unit to display an image on the liquid crystal display 2002 to notify that an error has occurred, or to display an image notifying that an error has occurred. The notification sound may be output from the speaker 2004. At this time, the control unit of the data display 2001 changes the notification mode depending on the type of error corresponding to the detected error pattern.

そして、データ表示器2001の制御部は、エラーが発生したことを示すエラー信号をホールコンピュータに対して送信する(ステップS1108)。エラー信号には、エラーの種別を示す情報が含まれる。ステップS1108の処理を実行した後、データ表示器2001の制御部は、本サブルーチンを終了する。 Then, the control unit of the data display 2001 transmits an error signal indicating that an error has occurred to the hall computer (step S1108). The error signal includes information indicating the type of error. After executing the process in step S1108, the control unit of the data display device 2001 ends this subroutine.

ステップS1106においてエラー用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、カスタム開始用パターンに相当する点灯パターンが検出されたか否かを判断する(ステップS1109)。上述したように、カスタム開始用パターンは、カスタム遊技が開始された(カスタム開始操作が行われた)場合に出現する点灯パターンである(図65参照)。 If it is determined in step S1106 that a lighting pattern corresponding to the error pattern has not been detected, the control unit of the data display 2001 selects a custom start pattern as a combination of the light emission color of the lamp 3305a and the light emission color of the lamp 3305b. It is determined whether a lighting pattern corresponding to is detected (step S1109). As described above, the custom start pattern is a lighting pattern that appears when a custom game is started (a custom start operation is performed) (see FIG. 65).

カスタム開始用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、カスタム開始用演出を実行する(ステップS1110)。カスタム開始用演出は、カスタム遊技が開始することを示す演出であり、検出されたカスタム開始用パターンに対応するキャラクタの種別に応じた演出である。これにより、カスタム開始操作により選択されたキャラクタに対応する画像が液晶ディスプレイ2002に表示されたり、当該キャラクタに対応する音声がスピーカ2004から出力されたりする。ステップS1110の処理を実行した後、データ表示器2001の制御部は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that a lighting pattern corresponding to the custom start pattern has been detected, the control unit of the data display 2001 executes a custom start effect (step S1110). The custom start performance is a performance indicating that a custom game starts, and is a performance according to the type of character corresponding to the detected custom start pattern. As a result, an image corresponding to the character selected by the custom start operation is displayed on the liquid crystal display 2002, and a sound corresponding to the character is output from the speaker 2004. After executing the process in step S1110, the control unit of the data display device 2001 ends this subroutine.

ステップS1109においてカスタム開始用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、カスタム終了用パターンに相当する点灯パターンが検出されたか否かを判断する(ステップS1111)。上述したように、カスタム終了用パターンは、カスタム遊技が終了された(カスタム終了操作が行われた)場合に出現する点灯パターンである(図65参照)。すなわち、カスタム終了操作が行われたことを契機として、ランプ3305a及びランプ3305bは、図65に示す点灯パターン20(カスタム終了用パターン)により発光する。 If it is determined in step S1109 that a lighting pattern corresponding to the custom start pattern has not been detected, the control unit of the data display 2001 selects a custom end light pattern as a combination of the light emitting color of the lamp 3305a and the light emitting color of the lamp 3305b. It is determined whether a lighting pattern corresponding to the pattern has been detected (step S1111). As described above, the custom termination pattern is a lighting pattern that appears when the custom game is terminated (custom termination operation is performed) (see FIG. 65). That is, triggered by the custom termination operation, the lamp 3305a and the lamp 3305b emit light according to the lighting pattern 20 (custom termination pattern) shown in FIG. 65.

カスタム終了用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、カスタム終了用演出を実行する(ステップS1112)。カスタム終了用演出は、カスタム遊技が終了することを示す演出であり、カスタムにより選択されていたキャラクタに対応する画像が液晶ディスプレイ2002に表示されたり、当該キャラクタに対応する音声がスピーカ2004から出力されたりする。ステップS1112の処理を実行した後、データ表示器2001の制御部は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the lighting pattern corresponding to the custom end pattern has been detected, the control unit of the data display 2001 executes the custom end effect (step S1112). The custom ending performance is a performance indicating that the custom game ends, and an image corresponding to the character selected by the custom is displayed on the liquid crystal display 2002, or a sound corresponding to the character is output from the speaker 2004. or After executing the process in step S1112, the control unit of the data display device 2001 ends this subroutine.

ステップS1111においてカスタム終了用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、遊技中演出用パターンに相当する点灯パターンが検出されたか否かを判断する(ステップS1113)。上述したように、遊技中演出用パターンは、遊技中に行われる演出(パチスロ機において一般的に行われる演出)に応じた点灯パターンである(図65参照)。 If it is determined in step S1111 that the lighting pattern corresponding to the custom ending pattern has not been detected, the control unit of the data display 2001 displays the in-game effect as a combination of the light emitting color of the lamp 3305a and the light emitting color of the lamp 3305b. It is determined whether a lighting pattern corresponding to the usage pattern has been detected (step S1113). As described above, the in-game performance pattern is a lighting pattern that corresponds to the performance performed during the game (the performance generally performed in pachi-slot machines) (see FIG. 65).

遊技中演出用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、遊技中演出を実行する(ステップS1114)。遊技中演出は、検出された遊技中演出用パターンの種別に応じた演出(パチスロ機1において遊技中に行われる演出に対応する演出)であり、遊技の状況に応じた画像が液晶ディスプレイ2002に表示されたり、遊技の状況に応じた音声がスピーカ2004から出力されたりする。これにより、パチスロ機1で行われる演出とデータ表示器2001で行われる演出とを連動させることができる。また、カスタム遊技が行われている期間中(カスタム開始操作が行われてからカスタム終了操作が行われるまでの間)であれば、カスタマイズの内容及び遊技の状況に応じた演出が行われることもある。 If it is determined that the lighting pattern corresponding to the in-game effect pattern has been detected, the control section of the data display 2001 executes the in-game effect (step S1114). The in-game performance is a performance that corresponds to the type of the detected in-game performance pattern (a performance that corresponds to the performance that is performed during the game in the pachislot machine 1), and an image that corresponds to the game situation is displayed on the liquid crystal display 2002. The game is displayed, and the speaker 2004 outputs audio according to the game situation. Thereby, the performance performed on the pachi-slot machine 1 and the performance performed on the data display device 2001 can be linked. Also, during the period when a custom game is being played (from the time the custom start operation is performed until the custom end operation is performed), effects may be performed depending on the content of the customization and the game situation. be.

ステップS1113において遊技中演出用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、コンプリート機能関連用パターンに相当する点灯パターンが検出されたか否かを判断する(ステップS1115)。上述したように、コンプリート機能関連用パターンは、図63のSA42、SA44、SA48、SA51、および、SA65における処理が実行された場合に出現する点灯パターンである(図65参照)。 If it is determined in step S1113 that the lighting pattern corresponding to the in-game performance pattern has not been detected, the control unit of the data display 2001 displays the complete function as a combination of the light emission color of the lamp 3305a and the light emission color of the lamp 3305b. It is determined whether a lighting pattern corresponding to the association pattern has been detected (step S1115). As described above, the complete function related pattern is a lighting pattern that appears when the processes in SA42, SA44, SA48, SA51, and SA65 in FIG. 63 are executed (see FIG. 65).

コンプリート機能関連用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、コンプリート機能に関連する報知を行う(ステップS1116)。具体的に、データ表示器2001の制御部は、映像表示部や音声出力部を制御することにより、第1報知、第2報知、事前報知状態中、コンプリート機能作動待機状態中、および、コンプリート機能作動状態中のいずれかを報知する画像を液晶ディスプレイ2002に表示させたり、対応する報知する音をスピーカ2004から出力させたりする。 If it is determined that the lighting pattern corresponding to the complete function related pattern has been detected, the control unit of the data display 2001 issues a notification related to the complete function (step S1116). Specifically, the control unit of the data display 2001 controls the video display unit and the audio output unit to control the first notification, second notification, advance notification state, complete function activation standby state, and complete function activation state. An image for notifying one of the operating states is displayed on the liquid crystal display 2002, and a corresponding notification sound is output from the speaker 2004.

例えば、第1報知の場合には、「あと1000でコンプリート」といったメッセージ画像を所定期間(例えば、10分、あるいは、事前報知が開始されるまで残り枚数あるいは100枚単位の数値などを表示)に亘って液晶ディスプレイ2002に表示させる。また、事前報知状態中の場合には、「あと500でコンプリート」といったメッセージ画像を所定期間(例えば、10分、第2報知あるいはコンプリート機能作動まで残り枚数あるいは100枚単位の数値などを表示)に亘って液晶ディスプレイ2002に表示させる。 For example, in the case of the first notification, a message image such as "Complete with 1000 remaining" is displayed for a predetermined period of time (for example, 10 minutes or until the advance notification starts, the number of remaining sheets or a numerical value in units of 100 sheets is displayed). It is displayed on the liquid crystal display 2002. In addition, if advance notification is in progress, a message image such as "Complete in 500 remaining" will be displayed for a predetermined period (for example, 10 minutes, the number of remaining sheets until the second notification or completion function is activated, or a numerical value in 100 sheets). It is displayed on the liquid crystal display 2002.

なお、事前報知状態中であって、前述したように残り枚数100枚単位毎に5種類の点灯パターンが設けられている場合には、当該点灯パターンに応じた残り枚数を報知するようにしてもよい。例えば、残り枚数が300未満の点灯パターンであった場合には、「あと300でコンプリート」といったメッセージ画像を所定期間に亘って液晶ディスプレイ2002に表示させる。第2報知の場合には、「まもなくコンプリート」といったメッセージ画像を所定期間(例えば、10分、あるいは、コンプリート作動まで)に亘って液晶ディスプレイ2002に表示させる。コンプリート機能作動状態中の場合には、「コンプリート作動」といったメッセージ画像をパチスロ機1あるいはデータ表示器2001の電源が遮断されるまで液晶ディスプレイ2002に表示させる。 In addition, in the advance notification state, if five types of lighting patterns are provided for each remaining number of 100 sheets as described above, the remaining number of sheets may be notified according to the lighting pattern. good. For example, if the number of remaining sheets is less than 300, a message image such as "Complete with 300 left" is displayed on the liquid crystal display 2002 for a predetermined period of time. In the case of the second notification, a message image such as "Complete soon" is displayed on the liquid crystal display 2002 for a predetermined period of time (for example, 10 minutes or until the completion operation). When the complete function is in operation, a message image such as "Complete Operation" is displayed on the liquid crystal display 2002 until the power to the pachi-slot machine 1 or the data display 2001 is cut off.

また、データ表示器2001の制御部は、第1報知、第2報知、事前報知状態中(この場合は19000までの残り枚数を含むものであってもよい)、コンプリート機能作動待機状態中、および、コンプリート機能作動状態中のいずれであるかを特定可能なコンプリート機能関連信号をホールコンピュータに対して送信する(ステップS1117)。ステップS1115においてNOと判定されるか、又は、ステップS1117の処理を実行した後、データ表示器2001の制御部は、本サブルーチンを終了する。 In addition, the control unit of the data display 2001 is controlled during the first notification, second notification, advance notification state (in this case, the remaining number of sheets may be included up to 19000), during the complete function activation standby state, and , a complete function-related signal that can specify whether the complete function is in operation is transmitted to the hall computer (step S1117). After the determination in step S1115 is NO, or after executing the process in step S1117, the control unit of the data display device 2001 ends this subroutine.

これにより、パチスロ機1の上方に設置されているデータ表示器2001の表示状態から、第1報知、第2報知、事前報知状態中(この場合は19000までの残り枚数を含むものであってもよい)、コンプリート機能作動待機状態中、および、コンプリート機能作動状態中のいずれであるかを、店員が把握できるとともに、ホールコンピュータを管理する管理者が把握できる。このため、店員に対してサポートが必要となる可能性を有している遊技機を特定でき当該遊技機の遊技状況などへの注目度・注意力を高めることにより、迅速かつ的確なサポートを提供できる。 As a result, from the display state of the data display 2001 installed above the pachislot machine 1 to the first notification, second notification, and advance notification states (in this case, even if the remaining number of coins is up to 19,000) (good), the complete function is in standby state, and the complete function is in the active state, which can be ascertained by the store clerk and also by the manager who manages the hall computer. Therefore, it is possible to identify gaming machines that may require support from store staff, and provide prompt and accurate support by increasing attention and attention to the gaming status of the gaming machine in question. can.

なお、図67で示す点灯パターン検出処理では、ステップS1115においてコンプリート機能関連用パターンが検出されたと判断した場合、ステップS1116において点灯パターンに対応するコンプリート機能関連報知が行われるとともに、ステップS1117において点灯パターンに対応するコンプリート機能関連信号がホールコンピュータに送信される例について説明したが、これに限らず、ステップS1116およびステップS1117のうちのいずれか一方のみを実行するものであってもよい。 In the lighting pattern detection process shown in FIG. 67, if it is determined that a complete function related pattern has been detected in step S1115, a complete function related notification corresponding to the lighting pattern is performed in step S1116, and a lighting pattern related pattern is detected in step S1117. Although an example has been described in which a complete function related signal corresponding to 1 is transmitted to the hall computer, the present invention is not limited to this, and only one of step S1116 and step S1117 may be executed.

(有利状態中の報知内容と事前報知との関係について)
パチスロ機1においては、ATやボーナスなどの有利状態中において、当該有利状態に関連する所定の有利関連情報がメイン演出表示部21に表示される。所定の有利関連情報には、例えば、有利状態への制御が開始されてから当該有利状態中や、当該有利状態からの一連の有利状態中(特定期間)における純増数(純増枚数、累計数)や、当該有利状態に継続して制御可能な残り数(AT中はAT終了となるまでの残りゲーム数、ボーナス中はボーナス終了となるまでの残りメダル枚数など)、AT中においては押し順ナビなどが含まれる。図68および図69は、所定の有利関連情報および事前報知の表示例を説明するための図である。
(Relationship between notification content during favorable conditions and advance notification)
In the pachi-slot machine 1, during an advantageous state such as AT or bonus, predetermined advantage related information related to the advantageous state is displayed on the main performance display section 21. The predetermined advantage-related information includes, for example, the net increase in the number of coins (the net increase in the number of sheets, the cumulative number) during the advantageous state after the start of control to the advantageous state, or during a series of advantageous conditions (specific period) from the said advantageous state. , the remaining number that can be controlled continuously in the advantageous state (during AT, the number of remaining games until the AT ends, during a bonus, the number of remaining medals until the bonus ends, etc.), and the push order navigation during AT. etc. are included. FIGS. 68 and 69 are diagrams for explaining display examples of predetermined advantageous related information and advance notification.

図68(a)は、有利状態中(ここではAT中)のメイン演出表示部21における表示例を示している。メイン演出表示部21の表示領域の左上においては、ATの残りゲーム数(本例ではLAST:303G)が表示され、表示領域の右上においては、当該ATを含む一連の有利状態中における純増数(本例ではTOTAL:673。以下では有利中純増報知ともいう)が表示される。なお、ボーナス中であるときには、メイン演出表示部21の表示領域の左上においてボーナスが終了となるまでの残りメダル枚数(LAST:100枚など)が表示される。 FIG. 68(a) shows an example of a display on the main performance display section 21 during an advantageous state (here, during AT). In the upper left of the display area of the main effect display section 21, the number of remaining games for AT (LAST: 303G in this example) is displayed, and in the upper right of the display area, the net increase in number (in a series of advantageous states including the AT) is displayed. In this example, TOTAL: 673 (hereinafter also referred to as advantageous net increase notification) is displayed. Note that during the bonus, the number of remaining medals (LAST: 100, etc.) until the bonus ends is displayed in the upper left of the display area of the main performance display section 21.

また、メイン演出表示部21の表示領域の中央においては、遊技の進行に応じた演出画像あるいは背景画像(ここではキャラクタなどが動作している画像)が表示されるとともに、押し順ナビを行うときには当該背景画像に重畳(優先)させて押し順ナビ画像が表示される。なお、一連の有利状態中には、連続して有利状態に制御されている期間のみならず、一時的に通常状態に制御されたときであっても所定期間内(例えば32ゲーム以内など)に再び制御された有利状態も含まれる。このように、一時的に通常状態に制御されたときには、残り数や有利中純増報知は非表示となるが、当該通常状態中の遊技の進行・結果に応じて純増数が内部的にカウント更新され、再び有利状態に制御されたときには、当該カウント更新された純増数(通常状態中の差数が反映された純増数)を特定可能な数値画像が表示されることとなる。 In addition, in the center of the display area of the main effect display section 21, effect images or background images (in this case images of moving characters, etc.) according to the progress of the game are displayed, and when performing push order navigation, The push order navigation image is displayed superimposed (prioritized) on the background image. In addition, during a series of advantageous conditions, not only the period of continuous advantageous conditions, but also the period of temporary control of normal conditions within a predetermined period (for example, within 32 games). Controlled advantageous conditions are also included. In this way, when the normal state is temporarily controlled, the remaining number and the net increase notification during the advantage are hidden, but the net increase number is internally updated according to the progress and result of the game during the normal state. When the vehicle is controlled to be in an advantageous state again, a numerical image is displayed that allows the user to specify the net increase in the updated count (the net increase in which the difference in the number in the normal state is reflected).

有利状態中に表示される残り数(LAST)や純増数(TOTAL)は、遊技の進行に応じて更新表示される。このうち、有利中純増報知である純増数(TOTAL)は、遊技の結果に応じて小役入賞したときには払出枚数を加算した値に達するまで1ずつインクリメント表示(加算更新)され、ベットしてスタートレバー7を操作して新たな遊技を開始したときには、ベット分を減算更新される。具体的に、例えば、図68(a)の状態において遊技の結果に応じて8枚払出の小役に入賞したときには、当該8枚を加算した「681」に達するまで1ずつインクリメント表示(加算更新)して、最終的に図68(b)に示すように「TOTAL:681」に更新表示される。その後、3枚ベットしてスタートレバー7を操作して新たな遊技を開始したときには、3枚分を一時(一気)に減算して図68(c)に示すように「TOTAL:678」に更新表示される。なお、残り数(LAST)については、遊技終了時において更新表示される(図68(b)に示されるようにAT中においては1減算。ボーナス中においては払出枚数分減算など)。 The remaining number (LAST) and net increase number (TOTAL) displayed during the advantageous state are updated and displayed as the game progresses. Of these, the net increase number (TOTAL), which is a net increase notification during an advantageous period, is displayed in increments of 1 (additional update) until it reaches the value obtained by adding the number of coins paid out when a small prize is won according to the result of the game, and the bet is started. When a new game is started by operating the lever 7, the bet amount is subtracted and updated. Specifically, for example, in the state shown in FIG. 68(a), when a small winning combination of 8 coins is won according to the game result, the display is incremented by 1 (additional update) until it reaches "681", which is the sum of the 8 coins. ), and is finally updated and displayed as "TOTAL: 681" as shown in FIG. 68(b). After that, when you bet 3 coins and operate the start lever 7 to start a new game, the 3 coins are subtracted at once (all at once) and updated to "TOTAL: 678" as shown in Figure 68(c). Is displayed. Note that the remaining number (LAST) is updated and displayed at the end of the game (as shown in FIG. 68(b), during AT, 1 is subtracted; during bonus, the number of paid coins is subtracted, etc.).

一方、事前報知は、前述したとおり電源投入時からの所定期間における純増数の累計数が18500に達したことにより、コンプリート機能が作動する上限数である19000までの残り枚数を報知するものである。有利状態中において事前報知を行う場合には、事前報知のメッセージ画像と、所定の有利関連情報とが重畳しないように表示される。有利状態中において事前報知を行う場合、図68(d)に示すように、事前報知のメッセージ画像を、所定の有利関連情報と重畳しない領域に表示する。なお、この場合には、事前報知のメッセージ画像が背景画像や遊技の進行に応じた演出画像と重畳し得る。このため、事前報知を行っていないときに所定の有利関連情報を表示する位置にかかわらず、図68(e)に示すように、事前報知のメッセージ画像を所定領域(演出画像などへの影響が最も少ない領域、例えばメイン演出表示部21の上方)に表示するとともに、所定の有利関連情報を表示する位置(ここでは、残り数(LAST)や純増数(TOTAL)の表示位置)を事前報知と重畳しない位置に移動表示するものであってもよい。 On the other hand, advance notification is to notify the remaining number of sheets up to 19,000, which is the upper limit for the completion function to activate, when the cumulative number of net additions during a predetermined period from power-on has reached 18,500, as described above. . When advance notification is performed during an advantageous state, the message image of the advance notification and predetermined advantage related information are displayed so as not to overlap. When advance notification is performed during an advantageous state, a message image for advance notification is displayed in an area that does not overlap with predetermined advantage related information, as shown in FIG. 68(d). In this case, the message image of advance notification may be superimposed on the background image or the effect image according to the progress of the game. For this reason, regardless of the position where predetermined advantageous related information is displayed when advance notification is not performed, the message image of advance notification is displayed in a predetermined area (which does not affect the performance image, etc.), as shown in FIG. 68(e). In addition to displaying the information in the smallest area (for example, above the main effect display section 21), the position where predetermined advantageous related information is displayed (here, the display position of the remaining number (LAST) and the net increase number (TOTAL)) is notified in advance. The images may be moved and displayed in a position where they are not superimposed.

ここで、報知対象となる数値が、事前報知は19000までの残り枚数であるのに対し、有利中純増報知は一連の有利状態中における純増数である点で報知内容が異なっている。しかし、事前報知と有利中純増報知とは遊技の進行・結果に応じた差数分が遊技毎に更新される点で共通しているため、両者を同じ態様で更新表示してしまうと、遊技者を混乱させてしまう虞がある。このため、パチスロ機1では、事前報知における残り枚数を第1態様で更新表示し、有利中純増報知における純増数を第1態様とは異なる第2態様で更新表示する。これにより、両者の区別がつきやすくなるようにして遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。以下では、事前報知における第1態様と、有利中純増報知における第2態様との具体例について説明する。 Here, the content of the notification is different in that the numerical value to be notified is the remaining number of sheets up to 19,000 in the advance notification, while the net increase in advantage information is the net increase in number during a series of favorable conditions. However, advance notification and advantageous net increase notification have in common that the difference number corresponding to the progress and result of the game is updated for each game, so if both are updated and displayed in the same manner, the game There is a risk of confusing people. For this reason, the pachi-slot machine 1 updates and displays the remaining number of slots in the advance notification in the first mode, and updates and displays the net increase number in the advantageous net increase notification in the second mode, which is different from the first mode. This makes it easy to distinguish between the two and prevents players from being confused. Below, specific examples of the first aspect in advance notification and the second aspect in advantageous net increase notification will be explained.

第1の例:事前報知の第1態様としては、残り枚数を、遊技開始時には更新表示せず、遊技終了時には小役入賞していない場合でも更新表示するのに対して、有利中純増報知の第2態様としては、純増数を、遊技開始時に更新表示し、遊技終了時には小役入賞しているときにのみ更新表示するものであってもよい。図69(a)は、図68(d)の状態において遊技が開始されたときの表示例を示し、図69(b)は、当該遊技が終了して小役に入賞して8枚払出が開始されたときの表示例を示し、図69(c)は、8枚払出が完了したときの表示例を示している。遊技開始時においては、図69(a)に示されるように、事前報知の残り枚数については更新表示されないのに対し、有利中純増報知の純増数についてはベット分が減算更新表示されている。また、遊技終了時においては、図69(c)に示されるように、事前報知の残り枚数については差数分(ここでは、8枚払出-3ベット=5)が更新表示され、有利中純増報知の純増数については8枚払出分が更新表示されている。なお、遊技終了時において、小役入賞が発生せずにメダル払出がない場合でも事前報知の残り枚数については差数分(ベット分)が更新表示され、有利中純増報知の純増数については更新表示されない。これは、事前報知に用いられるCMP_MYカウンタの値を更新するための処理が、図61で説明したとおり、全リール停止からメダル投入可能となるまでの間にのみ行われることに起因している。このために、事前報知における残り枚数は、遊技終了時にのみ更新表示し、ベットしてスタートレバー7を操作して新たな遊技を開始したときには更新表示しない態様を採用している。これにより、事前報知を行うにあたり、遊技開始時においてCMP_MYカウンタの値からベット分を減算する処理や減算した値に更新表示する処理などを行う必要がなく処理負担を増大させてしまうことを防止しつつ、更新表示の態様からも有利中純増報知との区別がつきやすくなるようにして遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。本例においては、遊技開始時においてCMP_MYカウンタの値からベット分を減算する処理や減算した値に更新表示する処理などを行わないことにより、報知する枚数とコンプリート作動までの実質差枚数に最大3枚の差異が発生するが、「約」といった文言も表示することなく遊技終了時の残り枚数を維持することにより、処理負担を増大させないことを優先している。 First example: The first mode of advance notification is that the number of remaining coins is not updated and displayed at the start of the game, and is updated and displayed at the end of the game even if no small prize has been won. As a second aspect, the net increase number may be updated and displayed at the start of the game, and updated and displayed at the end of the game only when a small winning combination has been won. FIG. 69(a) shows an example of the display when the game is started in the state of FIG. 68(d), and FIG. 69(b) shows an example of the display when the game ends and a small prize is won and 8 pieces are paid out. A display example is shown when the game is started, and FIG. 69(c) shows a display example when the payout of 8 coins is completed. At the start of the game, as shown in FIG. 69(a), the remaining number of advance notifications is not updated and displayed, whereas the net increase number of the advantageous net increase notification is updated and displayed with the bet amount subtracted. In addition, at the end of the game, as shown in FIG. 69(c), the remaining number of coins in advance notification is updated and displayed by the difference (in this case, 8 coins paid out - 3 bets = 5), and the net increase during the advantageous period. Regarding the net increase in number of notifications, the amount of 8 coins paid out is updated and displayed. Furthermore, at the end of the game, even if no medals are paid out due to no winning of small roles, the remaining number of advance notifications will be updated by the difference (bet amount), and the net increase number of advantageous net increase notifications will be updated. Do not show. This is due to the fact that the process for updating the value of the CMP_MY counter used for advance notification is performed only from the time when all the reels stop until the time when medals can be inserted, as explained with reference to FIG. For this reason, the number of remaining coins in advance notification is updated and displayed only when the game ends, and is not updated and displayed when a bet is made and the start lever 7 is operated to start a new game. As a result, when performing advance notification, there is no need to perform processes such as subtracting the bet amount from the value of the CMP_MY counter at the start of the game and processing to update and display the subtracted value, thereby preventing an increase in processing load. At the same time, it is possible to prevent players from being confused by making it easier to distinguish between the advantageous net increase notification and the update display mode. In this example, by not subtracting the bet amount from the value of the CMP_MY counter at the start of the game, or updating the display to the subtracted value, the actual difference between the number of coins to be notified and the number of coins until the completion operation is up to 3. Although there will be a discrepancy in the number of coins, priority is given to not increasing the processing burden by maintaining the number of coins remaining at the end of the game without displaying words such as "approximately".

第2の例:事前報知の第1態様としては、1ずつインクリメントあるいはデクリメントして残り枚数に更新表示するのではなく、一時(一気)に残り枚数に切り替えて更新表示するのに対して、有利中純増報知の第2態様としては、少なくとも遊技終了時であって小役入賞しているときに、前述したとおり、払出枚数を加算した純増数に達するまで1ずつインクリメント表示することにより純増数まで更新表示するものであってもよい。具体的には、図69(b)に示されるように、事前報知の残り枚数については、遊技終了時において一時(一気)に更新後の残り枚数である「491」に切り替えて更新表示されている。これに対して、有利中純増報知の純増数については、1ずつインクリメント表示(図69(b)では下向き矢印により1ずつインクリメント表示されていることを示している)された結果、図69(c)に示すように払出枚数を加算した純増数まで更新表示される。 Second example: The first mode of advance notification is that instead of incrementing or decrementing the remaining number of sheets by 1 and updating the display, it is advantageous to switch to the remaining number of sheets at once (all at once) and update the display. As a second aspect of medium net increase notification, at least at the end of the game and when a small winning combination has been won, as mentioned above, the net increase number is displayed in increments of 1 until the net increase number is reached by adding the number of paid out coins. It may also be updated and displayed. Specifically, as shown in FIG. 69(b), at the end of the game, the remaining number of advance notifications is temporarily (all at once) switched to "491", which is the updated remaining number, and the display is updated. There is. On the other hand, as for the net increase number of advantageous net increase notification, as a result of being displayed in increments of 1 (in FIG. 69(b), the downward arrow indicates that the net increase is being displayed in increments of 1), as shown in FIG. 69(c). ), the number of coins to be paid out will be updated and displayed up to the net increase in number.

第3の例:事前報知の第1態様と、有利中純増報知の第2態様とは、更新表示を開始するタイミングが異なるものであってもよい。事前報知における更新表示を開始するタイミングの方が有利中純増報知において更新表示を開始するタイミングよりも先となるように定められているものであってもよく、例えば、図69(b)に示すように事前報知における更新表示を完了した後に、有利中純増報知における更新表示を開始するものであってもよい。また、有利中純増報知において更新表示を開始するタイミングの方が事前報知における更新表示を開始するタイミングよりも先となるように定められているものであってもよく、例えば、有利中純増報知における更新表示を完了した後に、事前報知における更新表示を開始するものであってもよい。 Third example: The first mode of advance notification and the second mode of advantageous net increase notification may have different timings for starting update display. The timing to start the update display in advance notification may be set to be earlier than the timing to start the update display in net increase notification, for example, as shown in FIG. 69(b). After completing the updated display in advance notification, the updated display in advantageous net increase notification may be started. Furthermore, the timing to start the updated display in the advantageous net increase notification may be set to be earlier than the timing to start the updated display in advance notification, for example, in the advantageous net increase notification. After the updated display is completed, the updated display in advance notification may be started.

第4の例:事前報知においても、有利中純増報知と同様に、インクリメントあるいはデクリメントして残り枚数に更新表示するようにした場合であっても、事前報知と有利中純増報知とで、1回にインクリメントあるいはデクリメントする数(第1態様では3であるのに対し、第2態様では1であるなど)が異なるように定められているものであってもよく、1回のインクリメントあるいはデクリメントをしてから次のインクリメントあるいはデクリメントするまでの時間的な間隔(第1態様では0.1秒であるのに対し、第2態様では0.3秒であるなど)が異なるように定められているものであってもよい。 Fourth example: Even in the advance notification, even if the number of sheets remaining is updated and displayed by incrementing or decrementing, as with the advantageous net increase notification, the advance notification and the advantageous net increase notification will be displayed once. The numbers to be incremented or decremented may be different (such as 3 in the first aspect and 1 in the second aspect), and the number to be incremented or decremented once may be different. The time interval between the next increment or decrement (0.1 seconds in the first mode, 0.3 seconds in the second mode, etc.) is determined to be different. It may be.

なお、事前報知における第1態様と、有利中純増報知における第2態様とは、異なる態様であれば、第1の例~第4の例のいずれかに限るものではなく、また、第1の例~第4の例を任意に組み合わせた態様としてもよい。 Note that the first aspect of advance notification and the second aspect of advantageous net increase notification are not limited to any of the first to fourth examples, as long as they are different. Examples to fourth examples may be arbitrarily combined.

また、パチスロ機1では、遊技の進行に応じて各種の演出が実行可能であり、実行される演出に応じた演出画像がメイン演出表示部21に表示される。また、各種演出のうち、例えばAT当籤あるいはボーナス当籤している可能性が高いことを報知するような演出などを含む特定演出(プレミア演出などを含む)が実行されるときには、メイン演出表示部21の表示領域全域において迫力のある演出画像が表示される。また、有利状態中であって有利中純増報知が行われているときに特定演出が実行されたときには、特定演出の演出画像により遊技者の期待感を高めるために、有利中純増報知を中断する制御(純増数を非表示とする制御)を行い、特定演出が終了した後に有利中純増報知を再開する制御を行う。 Further, in the pachi-slot machine 1, various effects can be executed according to the progress of the game, and effect images corresponding to the effects to be executed are displayed on the main effect display section 21. Also, among various performances, when a specific performance (including a premiere performance, etc.) including a performance that notifies that there is a high possibility of AT winning or bonus winning is executed, the main performance display section 21 A powerful effect image is displayed in the entire display area. In addition, when a specific performance is executed while an advantageous state is in effect and an advantageous net increase notification is being performed, the advantageous net increase notification is interrupted in order to increase the player's expectations with the effect image of the specific performance. Control (control to hide the net increase number) is performed, and control is performed to restart the advantageous net increase notification after the specific performance is finished.

一方、有利状態中であって事前報知が行われているときに特定演出が実行されたときには、事前報知について維持する。これは、事前報知によりすでにコンプリート機能の作動が近づいていることが報知されているために特定演出により遊技者の期待感を高めることが難しく、そのような状況においてわざわざ事前報知を中断等させてまで特定演出を実行してしまうと、意図的(積極的)に特定演出を遊技者に視認させているような印象を与えてしまう結果、かえって遊技者の心情を逆なでしてしまう虞があるためである。 On the other hand, if the specific effect is executed while the player is in an advantageous state and advance notification is being performed, the advance notification is maintained. This is because advance notifications have already notified players that the completion function is approaching, making it difficult to raise players' expectations with specific effects, and in such situations, it is difficult to raise players' expectations by interrupting advance notifications. If a specific effect is executed to the extent that the specific effect is intentionally (actively) made visible to the player, it may give the impression that the specific effect is being made visible to the player, and as a result, there is a risk that the player's feelings may be adversely affected. It is.

図69(d)は、図69(c)の状態において遊技が開始されたときに特定演出が実行されたときの表示例を示している。図69(d)では、特定演出の演出画像として、メイン演出表示部21の表示領域全域において大きなキャラクタが3体と、爆発したかのような画像とが表示されている。図69(d)に示されるように、特定演出が実行されたときであっても、事前報知のメッセージ画像については、特定演出実行前と同じ態様で、特定演出の演出画像に重畳させて(優先して)表示される。これに対して、有利中純増報知については、中断されて純増数が非表示となっている。これにより、特定演出の演出画像を極力遊技者が視認可能としつつも、事前報知については維持されるため、当該事前報知を中断等するものと比較して、遊技者の心情を逆なでしてしまうことを極力防止できる。 FIG. 69(d) shows a display example when a specific effect is executed when a game is started in the state of FIG. 69(c). In FIG. 69(d), three large characters and an image that looks like an explosion are displayed in the entire display area of the main effect display section 21 as the effect image of the specific effect. As shown in FIG. 69(d), even when a specific effect is executed, the message image of advance notification is superimposed on the effect image of the specific effect in the same manner as before the execution of the specific effect ( priority). On the other hand, the net increase notification during advantageous periods is interrupted and the number of net increases is not displayed. As a result, while making the performance image of a specific performance as visible to the player as possible, the advance notification is maintained, which negatively affects the feelings of the player compared to a method that suspends the advance notification. This can be prevented as much as possible.

なお、図69(d)では、特定演出が実行されたときに有利中純増報知を中断する制御を行い、特定演出が終了した後に有利中純増報知を再開する制御を行う例について説明したが、これに限らず、特定演出が実行されたときに有利中純増報知の視認性を低下させる制御を行い、特定演出が終了した後に有利中純増報知の視認性を元に(通常時に)戻す制御を行うものであってもよい。 In addition, in FIG. 69(d), an example was explained in which control is performed to interrupt the advantageous medium net increase notification when a specific performance is executed, and control is performed to restart the advantageous medium net increase notification after the specific performance is finished. This is not limited to this, but it is possible to perform control to reduce the visibility of the advantageous net increase notification when a specific performance is executed, and to return the visibility of the advantageous medium net increase notification to the original state (normal time) after the specific performance ends. It may be something you do.

図69(e)は、有利中純増報知の視認性を低下させる例として、有利中純増報知である「TOTAL:686」という画像の表示サイズを残り数の「LAST:301」という画像とともに小さくするとともに、メイン演出表示部21の表示領域の左上隅の領域に移動表示する例を示している。なお、有利中純増報知の視認性を低下させる例としては、表示サイズを小さくするものに替えてあるいは加えて、例えば、有利中純増報知の透過率を高めて半透明とするものや、メイン演出表示部21において非表示とする一方でサブ表示装置220において表示するものなどであってもよい。 FIG. 69(e) shows, as an example of reducing the visibility of the advantageous net increase notification, the display size of the image "TOTAL: 686", which is the advantageous medium net increase notification, is reduced together with the remaining image "LAST: 301". In addition, an example is shown in which the display is moved to the upper left corner area of the display area of the main effect display section 21. Examples of reducing the visibility of advantageous net increase notifications include, instead of or in addition to reducing the display size, increasing the transmittance of advantageous medium net increase notifications to make them translucent, or changing the main effect. It may be hidden on the display unit 21 and displayed on the sub-display device 220.

(CMP_MYカウンタおよび有利区間払出数カウンタの初期化について)
CMP_MYカウンタは、電源投入時からの所定期間におけるメダルの差数の累計数に応じて事前報知やコンプリート機能を作動させるか否かを判定するためのカウンタであり、基本的には電源投入時から電源が遮断されるまでの所定期間であって開店前に電源投入し閉店後に電源遮断する一般的な遊技店の1営業日中における射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するものである。このため、CMP_MYカウンタは、前述したとおり、RAM異常時や設定変更時のみならず、開店前に行われるであろう電源投入時においても初期化される。
(Regarding initialization of CMP_MY counter and advantageous section payout counter)
The CMP_MY counter is a counter for determining whether or not to activate the advance notification or complete function according to the cumulative number of differences in medals during a predetermined period from the time the power is turned on, and basically from the time the power is turned on. This is a predetermined period before the power is cut off, and is intended to prevent gambling from becoming excessively high during one business day at general game arcades where the power is turned on before opening and turned off after closing. . Therefore, as described above, the CMP_MY counter is initialized not only when the RAM is abnormal or when settings are changed, but also when the power is turned on, which may be performed before the store opens.

しかし、電源投入時において一律にCMP_MYカウンタを初期化する場合、例えば、1営業日中においてRAM異常以外のエラーが発生したときに当該エラー解除に併せて電源遮断して電源投入する方が望ましい状況となることも考えられるが、CMP_MYカウンタを初期化せずに電源投入することができない。また、1営業日中であるにもかかわらず、CMP_MYカウンタを初期化することを意図して電源遮断して電源投入するといった不正行為が行われることも予想される。 However, if the CMP_MY counter is uniformly initialized when the power is turned on, for example, when an error other than a RAM abnormality occurs within one business day, it is preferable to turn off the power and then turn on the power when the error is cleared. However, it is not possible to turn on the power without initializing the CMP_MY counter. Furthermore, it is expected that fraudulent acts such as shutting off the power and then turning on the power with the intention of initializing the CMP_MY counter may occur even during one business day.

このように、電源投入時において一律にCMP_MYカウンタを初期化することによる不具合を未然に防止するために、パチスロ機1では、電源投入時に特定条件が成立していないときにCMP_MYカウンタを初期化し、電源投入時であっても特定条件が成立しているときにはCMP_MYカウンタを初期化しないようにしてもよい。特定条件として、以下に具体例を例示するが、これに限らず、能動的に店員などから操作・設定を受け付けることにより成立するものであってもよく、能動的な操作・設定を要することなく所定事象が起こっていることにより成立するものであってもよく、2つ以上の条件がAND条件あるいはOR条件として組み合わされるものであってもよい。 In this way, in order to prevent problems caused by uniformly initializing the CMP_MY counter when the power is turned on, the pachislot machine 1 initializes the CMP_MY counter when a specific condition is not satisfied when the power is turned on. Even when the power is turned on, the CMP_MY counter may not be initialized when a specific condition is satisfied. Specific examples are given below as specific conditions, but they are not limited to these, and may be established by actively accepting operations and settings from a store clerk, etc., without requiring active operations and settings. The condition may be established due to the occurrence of a predetermined event, or two or more conditions may be combined as an AND condition or an OR condition.

(ア) パチスロ機1においてRAM異常以外のエラー(例えば、いずれかのエラー、あるいは、エラーのうち特定種類のエラー(例えば、ホッパーエンプティエラーなど))が発生している状況下において電源遮断された後の電源投入であることにより成立する条件
(イ) 特定の操作部への操作(例えば、設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53への操作など)を受け付けている状況下において電源遮断された後の電源投入であることにより成立する条件
なお、特定の操作部は、電源投入時においてCMP_MYの初期化を回避するためだけの専用の操作部であってもよく、遊技の管理・進行に応じて操作され得る操作部を兼用するものであってもよい
(ウ) 電源遮断時から経過した時間を内部的に計時し(所定のカウンタの値を定期的にカウントアップするなど)、電源投入時において当該電源投入されるまでに計時された時間(カウントアップされた値)が所定時間(比較的長い時間、例えば6時間に相当する値など)に満たないことにより成立する条件
(エ) 有利状態中において電源遮断された後の電源投入であることにより成立する条件
(オ) 1つ以上のリールが回転中であるときに電源遮断された後の電源投入であることにより成立する条件
(カ) 1ベット以上されている状況下において電源遮断された後の電源投入であることにより成立する条件
(キ) 再遊技作動中であるときに電源遮断された後の電源投入であることにより成立する条件
また、パチスロ機1においては、一の有利区間中におけるメダルの差数の累計数に応じて払出数リミッタを作動させるか否かを判定するための有利区間払出数カウンタが搭載されている。有利区間払出数カウンタは、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するためのカウンタである点でCMP_MYカウンタと共通する。このため、有利区間払出数カウンタについても、CMP_MYカウンタと同様に、電源投入時に特定条件が成立していないときに有利区間払出数カウンタを初期化し、電源投入時であっても特定条件が成立しているときには有利区間払出数カウンタを初期化しないようにすることが考えられる。
(a) The power is cut off in a situation where an error other than a RAM error (for example, any error or a specific type of error (for example, hopper empty error, etc.)) has occurred in Pachislot machine 1. Conditions established when the power is turned on later (a) The power is turned off while an operation to a specific operation unit (for example, an operation to the setting key type switch 52 or reset switch 53) is being accepted. A condition that is satisfied when the power is turned on later. Note that the specific operation section may be a dedicated operation section only for avoiding initialization of CMP_MY when the power is turned on, and the specific operation section may be a dedicated operation section only for avoiding initialization of CMP_MY when the power is turned on. (c) Internally measures the time that has elapsed since the power was cut off (by periodically incrementing the value of a predetermined counter), and when the power is turned on. Condition established when the time (counted up value) until the power is turned on is less than a predetermined time (a relatively long time, for example, a value equivalent to 6 hours) (d) Advantageous condition (e) A condition that is met when the power is turned on after the power has been cut off while one or more reels are rotating (f) A condition that is met when the power is turned on after the power has been cut off while one or more reels are rotating. A condition that is satisfied when the power is turned on after the power has been cut off in a situation where 1 or more bets have been placed. Furthermore, the pachi-slot machine 1 is equipped with an advantageous section payout number counter for determining whether or not to operate the payout number limiter according to the cumulative total of the difference in the number of medals in one advantageous section. The advantageous section payout number counter is similar to the CMP_MY counter in that it is a counter for suppressing gambling from becoming excessively high. Therefore, similarly to the CMP_MY counter, the advantageous section payout number counter is initialized when the specific condition is not met when the power is turned on, and even when the power is turned on, the specific condition is not met. It is conceivable not to initialize the advantageous section payout number counter when the game is in progress.

しかし、有利区間払出数カウンタは、遊技店の1営業日中における射幸性を抑制することを目的とするCMP_MYカウンタとは異なり、一の有利区間中における射幸性を抑制することを目的としている。また、一の有利区間は、メダルの差数のみならず有利区間において遊技可能となるゲーム数として上限ゲーム数(4000等)が定められており、上限ゲーム数に到達することにより当該一の有利区間が終了するため有利区間払出数カウンタも初期化される。 However, the advantageous period payout number counter is different from the CMP_MY counter, whose purpose is to suppress gambling during one business day at a game parlor, and whose purpose is to suppress gambling during one advantageous period. In addition, in one advantageous section, an upper limit number of games (4000, etc.) is set as the number of games that can be played in the advantageous section as well as the difference in the number of medals. Since the section ends, the advantageous section payout number counter is also initialized.

なお、有利区間の上限ゲーム数への到達による有利区間終了リミッタを備えず、メダルの差数が上限枚数に到達した場合及び遊技機の仕様に応じた有利区間終了条件(例えば、AT終了時など)を満たしたときに、当該一の有利区間が終了するものとしてもよい。以下、上限ゲーム数とのバランスについての説明は、上限ゲーム数を備える遊技機を前提とした説明である。 In addition, if there is no limiter for ending the advantageous section when the number of games in the advantageous section reaches the upper limit, and the difference in the number of medals reaches the upper limit, and the conditions for ending the advantageous section according to the specifications of the gaming machine (for example, when AT ends, etc.) ), the one advantageous section may end when the following conditions are satisfied. The following description of the balance with the maximum number of games is based on a gaming machine having the maximum number of games.

このため、電源投入されたときであって特定条件が成立していないときに有利区間払出数カウンタを初期化してしまうと、有利区間払出数カウンタが初期化され過ぎてしまう虞や、一の有利区間における上限ゲーム数とのバランスが崩れてしまい一の有利区間中における射幸性を適正に抑制できない虞がある。 Therefore, if the advantageous section payout number counter is initialized when the power is turned on and the specific conditions are not met, there is a risk that the advantageous section payout number counter will be over-initialized or There is a risk that the balance with the maximum number of games in the section will be lost, and the gambling nature during the most advantageous section cannot be properly suppressed.

そこで、パチスロ機1では、CMP_MYカウンタについて、電源投入時に特定条件が成立していないときに初期化し、電源投入時であっても特定条件が成立しているときには初期化しないようにした場合であっても、有利区間払出数カウンタについては、電源遮断された後に電源投入されることのみによっては特定条件が成立しているときのみならず特定条件が成立していないときであっても初期化しないようにしてもよい。これにより、CMP_MYカウンタについては電源投入されたときであっても特定条件が成立しているか否かにより初期化するか否かを異ならせることができるため、利便性を向上させることができる。これに対して、有利区間払出数カウンタについては電源投入されることのみによっては特定条件が成立しているときのみならず特定条件が成立していないときであっても初期化されないため、処理を複雑化することなくかつ有利区間における上限ゲーム数とのバランスを担保することにより一の有利区間中における射幸性を適正に抑制できる。 Therefore, in the Pachislot machine 1, the CMP_MY counter is initialized when the specific condition is not met when the power is turned on, and is not initialized when the specific condition is met even when the power is turned on. However, the advantageous section payout counter will not be initialized only by turning on the power after being turned off, not only when specific conditions are met but also when the specific conditions are not met. You can do it like this. Thereby, it is possible to determine whether or not to initialize the CMP_MY counter depending on whether a specific condition is satisfied even when the power is turned on, thereby improving convenience. On the other hand, the advantageous section payout counter is not initialized only by turning on the power, not only when specific conditions are met but also when specific conditions are not met, so the processing is not necessary. By ensuring a balance with the upper limit number of games in an advantageous section without complicating the game, the gambling nature during one advantageous section can be appropriately suppressed.

(CMP_MYカウンタおよび有利区間払出数カウンタの報知について)
CMP_MYカウンタは、遊技店における営業の開始時において電源投入し、営業の終了時に電源遮断する一般的な遊技店の1営業日中における射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するものである。しかし、遊技店の運営方針によっては、射幸性をより細かく・厳しく抑制するため、あるいは、電源遮断・電源投入に要する作業量を低減させるために、CMP_MYカウンタの値が18500などに達していなくても18500などに迫る値となっている遊技機についてのみ電源遮断・電源投入したいといったニーズが存在することも想定される。このため、CMP_MYカウンタの値に関する情報は、報知条件が成立することにより18500などに達しているか否かにかかわらず報知して、報知された情報に基づいて遊技店側において電源遮断・電源投入するか否かを選別できるようにしてもよい。
(About notification of CMP_MY counter and advantageous section payout counter)
The CMP_MY counter is designed to prevent gambling from becoming excessively high during a business day at a typical game parlor where the power is turned on at the start of business hours and turned off at the end of business hours. . However, depending on the management policy of the game parlor, the value of the CMP_MY counter may not reach 18,500, etc., in order to more precisely and strictly control the gambling nature, or to reduce the amount of work required to turn off and turn on the power. It is also assumed that there will be a need to turn off and turn on the power only for gaming machines with a value close to 18,500. For this reason, information regarding the value of the CMP_MY counter is notified regardless of whether it reaches 18500 or not when the notification condition is met, and the game parlor side shuts off and turns on the power based on the notified information. It may be possible to select whether or not.

報知条件は、遊技店の店員などによる特定の操作により成立する条件であってもよい。例えば、設定確認操作により報知条件が成立したものとし、所定の表示部に、CMP_MYカウンタの値に関する情報として、当該CMP_MYカウンタの値を報知するものであってもよい。また、CMP_MYカウンタの値に関する情報としては、当該CMP_MYカウンタの値に限らず、CMP_MYカウンタの値をコンプリート機能作動となる上限数から差し引いた残り枚数そのものであってもよく、また、おおよその残り枚数(例えば、百の位以下の数値を切り捨てて千の位以上の数値のみ報知するものであってCMP_MYカウンタの値が12551の場合には「12000」を報知するもの)であってもよい。 The notification condition may be a condition established by a specific operation by a clerk at a game parlor or the like. For example, the value of the CMP_MY counter may be reported on a predetermined display unit as information regarding the value of the CMP_MY counter, assuming that the notification condition is satisfied by the setting confirmation operation. Furthermore, the information regarding the value of the CMP_MY counter is not limited to the value of the CMP_MY counter, but may also be the remaining number of sheets obtained by subtracting the value of the CMP_MY counter from the upper limit number for which the complete function is activated, or the approximate number of remaining sheets. (For example, it may be such that the value below the hundredth place is rounded down and only the value above the thousandth place is reported, and when the value of the CMP_MY counter is 12551, "12000" is reported).

所定の表示部は、メイン演出表示部21や、筐体2内に搭載されており下ドア機構DDなどの前面扉を開いた状態において視認可能となる7セグLED、下ドア機構DDなどの前面扉を閉じた状態において視認可能となる7セグLEDなどであってもよい。 The predetermined display section includes the main effect display section 21, a 7-segment LED that is mounted in the housing 2 and is visible when the front door of the lower door mechanism DD etc. is opened, and the front surface of the lower door mechanism DD etc. It may also be a 7-segment LED that is visible when the door is closed.

また、CMP_MYカウンタの値をコンプリート機能作動となる上限数から差し引いた残り枚数が予め定められた数未満(例えば、2000未満)となっているパチスロ機については、報知条件が成立した場合に、所定のランプを特定態様で発光させる(例えば、下ドア機構DDの下部の中央部に設けられた腰部パネル13を裏面側から照射可能なランプを点滅態様で発光させるなど)ことにより残り枚数が予め定められた数未満であることを報知するようにしてもよい。 In addition, for pachislot machines for which the remaining number after subtracting the value of the CMP_MY counter from the upper limit number at which the complete function is activated is less than a predetermined number (for example, less than 2000), if the notification condition is met, a predetermined The remaining number of sheets is predetermined by causing the lamp to emit light in a specific manner (for example, by causing a lamp that can illuminate the waist panel 13 provided at the center of the lower part of the lower door mechanism DD to emit light in a blinking manner from the back side). It may be possible to notify that the number is less than the specified number.

このようにCMP_MYカウンタの値に関する情報を報知することにより、報知された内容を踏まえて、遊技店の店員は、電源遮断して電源投入することによりCMP_MYカウンタを初期化すべきか否かを判断可能となり、利便性を向上させることができる。このように、報知条件が成立することによりCMP_MYカウンタの値に関する情報を報知可能とした場合であっても、CMP_MYの値に基づき事前報知やコンプリート機能作動の報知などが行われるものとする。 By notifying information regarding the value of the CMP_MY counter in this way, the clerk at the game parlor can determine whether or not to initialize the CMP_MY counter by shutting off the power and then turning it on again, based on the notified content. Therefore, convenience can be improved. In this way, even if the information regarding the value of the CMP_MY counter is made possible to be notified by the fulfillment of the notification condition, advance notification, notification of complete function activation, etc. are performed based on the value of CMP_MY.

なお、報知条件は、設定確認操作によってホールメニューが表示されることにより成立する条件であってもよく、また、ホールメニューに「CMP_MY情報」というメニューを含めて、当該「CMP_MY情報」が選択・決定されることにより成立する条件であってもよい。ホールメニューを経由する場合には、例えば、メイン演出表示部21に電源投入からのスランプグラフとともにCMP_MYカウンタの値を表示するものや、これらを表示する際に設定値なども合せて表示するものであってもよい。これにより、稼働データの概況を店員が把握しやすくなる。 Note that the notification condition may be a condition that is satisfied when the hall menu is displayed by the setting confirmation operation, or the hall menu includes a menu called "CMP_MY information" and the "CMP_MY information" is selected/selected. It may be a condition that is established by being determined. When going through the hall menu, for example, the value of the CMP_MY counter may be displayed on the main effect display section 21 together with the slump graph from power-on, or the setting value may also be displayed when displaying these. There may be. This makes it easier for store staff to understand the general status of operating data.

また、報知条件として、ホールメニューに含まれる「CMP_MY情報」が選択・決定されることにより成立する条件を採用した場合には、設定確認操作などによって表示され得るホールメニューのトップ画面や「CMP_MY情報」が選択可能となるまでに至る画面において「電断復帰でCMP_MYカウンタの値は初期化されます」といったCMP_MYに関する参考情報を表示するものであってもよい。 In addition, if a condition that is established when "CMP_MY information" included in the hall menu is selected and determined is adopted as a notification condition, the top screen of the hall menu that can be displayed by setting confirmation operation, "CMP_MY information", etc. Reference information regarding CMP_MY such as ``The value of the CMP_MY counter will be initialized upon recovery from power failure'' may be displayed on the screen leading up to the time when ``can be selected.''

一方、有利区間払出数カウンタの値については、報知条件が成立したときであっても報知されることはない。これは、有利区間払出数カウンタの値が、電源投入という遊技店の売り上げへの影響が小さい事項によっては初期化されず、設定変更という遊技店の売り上げへの影響が大きくなる可能性を有する事項によって初期化されることに起因している。すなわち、有利区間払出数カウンタの値を遊技店の経営者が把握したところで、その値の大小に応じて、わざわざ遊技店の売り上げへの影響が大きくなる可能性を有する設定変更を行うか否かの判断に直結し難いために、有利区間払出数カウンタの値を把握したいというニーズが存在しないことが想定されるためである。 On the other hand, the value of the advantageous section payout number counter is not notified even when the notification condition is met. This is because the value of the advantageous section payout counter is not initialized by an event such as turning on the power, which has a small impact on the sales of the gaming parlor, and a setting change, which has the possibility of having a large impact on the sales of the gaming parlor. This is due to the fact that it is initialized by . In other words, once the game parlor manager knows the value of the advantageous section payout counter, whether or not he should go out of his way to change settings that may have a greater impact on the game parlor's sales, depending on the magnitude of that value. This is because it is assumed that there is no need to know the value of the advantageous section payout counter because it is difficult to directly relate to the judgment.

このため、CMP_MYカウンタの値に関する情報については、報知条件が成立することにより18500などに達しているか否かにかかわらず報知して、報知された情報に基づいて遊技店側において電源遮断・電源投入するか否かを選別できるようにしつつも、有利区間払出数カウンタの値については、たとえ報知条件が成立したときであっても報知されることはない。これにより、有利区間払出数カウンタの値に関する情報を報知するための処理を無駄に行うことがなく、処理負担が増大してしまうことを未然に防止できる。 Therefore, information regarding the value of the CMP_MY counter is notified regardless of whether it has reached 18500 etc. when the notification conditions are met, and the gaming parlor side can shut down or turn on the power based on the notified information. Although it is possible to select whether or not to do so, the value of the advantageous section payout number counter is not notified even when the notification condition is met. As a result, processing for reporting information regarding the value of the advantageous section payout number counter is not performed in vain, and an increase in processing load can be prevented.

(CMP_MYに基づく各種報知を行う報知器について)
図60などにおいては、CMP_MYに基づく各種報知を、メイン演出表示部21であるメイン表示装置210(画像を表示可能な画像表示装置)において行う例について説明したが、これに限らず、サブ表示装置220において行うものであってもよい。また、CMP_MYに基づく各種報知は、パチスロ機に搭載されているLEDにおいて行うものであってもよい。これにより、例えば、画像表示装置を搭載していないパチスロ機においてもCMP_MYに基づく各種報知を行うことができる。以下に、CMP_MYに基づく各種報知をLEDにおいて行う場合の具体例について説明する。
(About alarm devices that make various notifications based on CMP_MY)
In FIG. 60 and the like, an example has been described in which various notifications based on CMP_MY are performed on the main display device 210 (image display device capable of displaying images), which is the main effect display section 21. However, the present invention is not limited to this, and the sub display device 220 may also be used. Further, various notifications based on CMP_MY may be performed by an LED installed in the pachi-slot machine. As a result, various notifications based on CMP_MY can be performed, for example, even in a pachi-slot machine that is not equipped with an image display device. A specific example in which various notifications based on CMP_MY are performed using LEDs will be described below.

図70は、遊技の進行・結果に応じた情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDにおいて、CMP_MYに基づく各種報知を行う場合の具体例を示している。図70では、主制御回路100により制御される7セグLEDであって、例えば遊技結果に応じて払出されたメダル数を表示するとともに、AT中においては押し順ナビを表示する払出表示部(払出数ランプ)を兼用する例について説明するが、その他の情報を表示する7セグLED(例えば、情報表示装置14に含まれる7セグLED、副制御回路200により制御される7セグLEDなど)であってもよい。CMP_MYに基づく各種報知は、遊技者が認識できることが必須であるため、当該各種報知を行う7セグLEDは、大きさや配置などを含め、見えやすい態様であることや、LEDによる表示に加えて音声や効果音、ランプなどによる報知を加えることが好ましい。 FIG. 70 shows a specific example of a case where various notifications based on CMP_MY are performed in a two-digit 7-segment LED for digitally displaying (notifying) information to the player according to the progress and result of the game. . In FIG. 70, a 7-segment LED controlled by the main control circuit 100 displays the number of medals paid out according to the game result, and also displays a push order navigation during AT. An example will be described in which a 7-segment LED that displays other information (for example, a 7-segment LED included in the information display device 14, a 7-segment LED controlled by the sub-control circuit 200, etc.) is used. You can. It is essential that the various notifications based on CMP_MY can be recognized by the player, so the 7-segment LEDs that provide the various notifications must be in a manner that is easy to see, including their size and arrangement, and that they have audio in addition to the LED display. It is preferable to add notifications using sounds, lights, etc.

なお、主制御回路100により制御される7セグLEDにおいてCMP_MYに基づく各種報知を行う場合、図63で示したコンプリート関連報知処理は、主制御回路100のメインCPU101により実行されるものとする。この場合、例えば、図62のSA23でYESと判定されることにより図63のSA41でYESと判定され、図62のSA23でNOと判定されることにより図63のSA43においてYESと判定される。また、図63のSA45、SA48、SA49、SA63などにおいては、CMP_MYカウンタの値を参照するものとする。また、コンプリート関連報知処理がメインCPU101により実行される場合、当該コンプリート関連報知処理の制御プログラム及びデータは、メインROM102の規定外エリアに記憶されることとなる。 Note that when performing various notifications based on CMP_MY in the 7-segment LED controlled by the main control circuit 100, it is assumed that the completion-related notification process shown in FIG. 63 is executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100. In this case, for example, if SA23 in FIG. 62 is determined to be YES, SA41 in FIG. 63 is determined to be YES, and if SA23 in FIG. 62 is determined to be NO, SA43 in FIG. 63 is determined to be YES. Furthermore, in SA45, SA48, SA49, SA63, etc. in FIG. 63, the value of the CMP_MY counter is referred to. Furthermore, when the completion-related notification process is executed by the main CPU 101, the control program and data for the completion-related notification process are stored in a non-specified area of the main ROM 102.

図70(a)は、CMP_MYが18500に達している事前報知状態中の表示例であって、AT中であり押し順ナビが実行されて小役が入賞して8枚払出されたときの表示状態の遷移を示している。図70(a1)は、コンプリート(19000)までの残り枚数が401枚以上であって500枚以下であるときの表示例であり、LASTの頭文字である「L」と、500枚以下のうちの百の位である「5」とが表示される。 FIG. 70(a) is a display example during the advance notification state when CMP_MY has reached 18500, and is a display when AT is in progress, the push order navigation is executed, a small winning combination is won, and 8 pieces are paid out. Indicates state transition. Figure 70 (a1) is an example of a display when the remaining number of sheets until completion (19000) is 401 or more and 500 or less, with "L", the initial of LAST, and 500 or less sheets. "5", which is the hundredth place, is displayed.

事前報知状態中におけるCMP_MYについての定量的な変化を2桁の7セグLEDで報知する場合には、予め定められた枚数(100枚)単位で区切られた複数の範囲(1枚~100枚、101枚~200枚、…401枚~500枚)のうち、コンプリートまでの残り枚数が属する範囲に応じた数値を1桁目に表示することにより行われる。 When notifying quantitative changes in CMP_MY during the pre-notification state using two-digit 7-segment LEDs, multiple ranges (1 to 100 sheets, This is done by displaying a numerical value in the first digit according to the range to which the number of remaining sheets until completion belongs among the ranges (101 to 200 sheets, . . . 401 sheets to 500 sheets).

コンプリートまでの残り枚数が属する範囲に応じた数値としては、各範囲内における最大枚数の百の位の数値である。このため、残り枚数が401枚~500枚のときには「L5」と表示され、残り枚数が301枚~400枚のときには「L4」と表示され、残り枚数が201枚~300枚のときには「L3」と表示され、残り枚数が101枚~200枚のときには「L2」と表示され、残り枚数が1枚~100枚のときには「L1」と表示される。 The numerical value corresponding to the range to which the number of remaining sheets until completion belongs is the numerical value in the hundredths place of the maximum number of sheets within each range. Therefore, when the number of remaining sheets is 401 to 500 sheets, "L5" is displayed, when the remaining number of sheets is 301 to 400 sheets, "L4" is displayed, and when the remaining number of sheets is 201 to 300 sheets, "L3" is displayed. "L2" is displayed when the number of remaining sheets is 101 to 200, and "L1" is displayed when the number of remaining sheets is 1 to 100.

また、事前報知状態中におけるCMP_MYについての定量的な変化は、遊技が終了(払出時には当該払出終了)してからスタートレバー7が操作されるまでのメダル投入可能時に表示される。スタートレバー7が操作されてリール回転開始されるときには、図70(a2)に示すように、事前報知が一旦非表示となる。その後、押し順ナビが行われる場合、リールの回転速度が定速に達したときに当該押し順ナビが表示される。図70(a3)では、押し順ナビとして前述した「打順1」に対応する数値として1桁目に「1」が表示されている。全リールが停止されて遊技が終了したときには、再び図70(a1)の表示状態に切り替えられる。なお、全リールが停止されてメダル払出が行われるときには、払出枚数が表示された後に図70(a1)の表示状態に切り替えられる。 Further, the quantitative change in CMP_MY during the advance notification state is displayed when medals can be inserted from the end of the game (or the end of the payout at the time of payout) until the start lever 7 is operated. When the start lever 7 is operated to start the reel rotation, the advance notification is temporarily hidden as shown in FIG. 70(a2). After that, when the push order navigation is performed, the push order navigation is displayed when the rotational speed of the reels reaches a constant speed. In FIG. 70(a3), "1" is displayed in the first digit as a numerical value corresponding to "batting order 1" described above as the push order navigation. When all the reels are stopped and the game ends, the display state is switched again to the one shown in FIG. 70(a1). Note that when all the reels are stopped and medals are paid out, the display state is switched to the one shown in FIG. 70(a1) after the number of medals to be paid out is displayed.

図70(a4)では、8枚払出されたときの例であり、1桁目に「8」が表示されている。メダル払出に伴いコンプリートまでの残り枚数が属する範囲に変化が生じたときには、メダル投入可能となったときに当該属する範囲に応じた数値が1桁目に表示されることとなる。図70(a)では、スタートレバー操作から遊技終了までの間において事前報知を非表示としている。これは、リール回転開始から遊技の結果が得られるまでの間において遊技者が入れ替わる蓋然性が低いためである。しかし、スタートレバー操作から遊技終了までの間においても、他の報知器などを用いて視覚的に認識できる態様で事前報知を行うものであってもよい。 FIG. 70(a4) shows an example when eight coins are paid out, and "8" is displayed in the first digit. When a change occurs in the range to which the remaining number of medals until completion falls due to medal payout, a numerical value corresponding to the range will be displayed in the first digit when medals can be inserted. In FIG. 70(a), advance notification is hidden from the start lever operation to the end of the game. This is because there is a low probability that players will be replaced during the period from the start of reel rotation until the game results are obtained. However, even during the period from the start lever operation to the end of the game, advance notification may be provided in a visually recognizable manner using another notification device or the like.

図70(b)は、コンプリートまでの残り枚数が1枚以上であって100枚以下であるときの表示例であって、押し順ナビが実行されず、リプレイに入賞して再遊技が作動したときの表示状態の遷移を示している。メダル投入可能時においては、図70(b1)に示すように、コンプリートまでの残り枚数が属する範囲に応じて「L1」が表示される。 FIG. 70(b) is a display example when the remaining number of coins to complete is 1 or more and 100 or less, and the push order navigation is not executed and replay is won and replay is activated. It shows the transition of the display state at the time. When medals can be inserted, as shown in FIG. 70(b1), "L1" is displayed according to the range to which the number of medals remaining until completion belongs.

スタートレバー7が操作されてリール回転開始されるときには、図70(b2)に示すように、事前報知が一旦非表示となり、押し順ナビもされない場合であるためにリールの回転速度が定速に達したときも非表示の状態が維持される。その後、全リールが停止されて遊技が終了(リプレイ入賞して再遊技作動)したときにも、メダル払出を伴わないため図70(b4)に示すように非表示となる。また、再遊技作動中においては、メダル投入可能となっても図70(b1)に示す表示状態には遷移せず、スタートレバー7が操作されるまで図70(b4)の表示状態が維持される。 When the start lever 7 is operated to start the reel rotation, as shown in FIG. 70 (b2), the advance notification is temporarily hidden and the push order navigation is not performed, so the reel rotation speed remains constant. It will remain hidden even when it is reached. Thereafter, even when all the reels are stopped and the game ends (replay winning and replaying), the medals are not displayed as shown in FIG. 70(b4) because no medals are paid out. Furthermore, during the replay operation, even if medals can be inserted, the display state does not change to the one shown in FIG. 70 (b1), and the display state shown in FIG. 70 (b4) is maintained until the start lever 7 is operated. Ru.

図70(b)では、再遊技作動中においてはメダル投入可能となっても事前報知を非表示としている。これは、大半の遊技機においてリプレイ入賞したことを演出やLEDランプ等で遊技者に報知することから、事前報知を非表示としている間に遊技者が入れ替わる蓋然性は低く、入れ替わったとしても次の遊技者が不利益とならないためである。しかし、再遊技作動中におけるメダル投入可能な間においても、他の報知器などを用いて視覚的に認識できる態様で事前報知を行うものであってもよい。 In FIG. 70(b), during the replay operation, the advance notification is not displayed even if it becomes possible to insert medals. This is because most gaming machines notify players that they have won a replay prize using effects, LED lamps, etc., so there is a low probability that players will change hands while the advance notification is hidden, and even if they do, the next This is to avoid putting the player at a disadvantage. However, even while the medals can be inserted during the replay operation, advance notification may be provided in a visually recognizable manner using another notification device or the like.

図70(c)は、コンプリート機能作動待機状態中の表示例である。コンプリート機能作動待機状態中においては、遊技が終了(払出時には当該払出終了)してからスタートレバー7が操作されるまでのメダル投入可能時に、図70(c)に示すように「L0」が表示される。図70(d)は、コンプリート機能作動状態中の表示例である。コンプリート機能作動状態中においては、図70(d)に示すように「CP」が表示される。なお、コンプリート機能作動状態中である旨を報知する識別子として、「CP」を例示したが、専用の識別子であればこれに限らず、例えば「Ed」などであってもよい。 FIG. 70(c) is a display example during the complete function activation standby state. During the complete function activation standby state, "L0" is displayed as shown in FIG. 70(c) when medals can be inserted from the end of the game (the end of the payout at the time of payout) until the start lever 7 is operated. be done. FIG. 70(d) is an example of a display when the complete function is in operation. While the complete function is in operation, "CP" is displayed as shown in FIG. 70(d). Although "CP" has been exemplified as an identifier for notifying that the complete function is in operation, the identifier is not limited to this as long as it is a dedicated identifier, and may be, for example, "Ed".

CMP_MYに基づく各種報知をLEDにおいて行う例について説明したが、2桁の7セグLEDの表示のみからでは報知している内容を理解・把握できないことも想定される。このため、CMP_MYに基づく各種報知をLEDにおいて行う場合には、例えば腰部パネル13などの遊技機のパネルに、報知内容を説明するための説明表示を記載するのが好ましい。図70(e)は、腰部パネル13に記載される説明表示例を示す図である。これにより、予備知識などを有していない遊技者であってもCMP_MYに基づく各種報知の意味内容を理解・把握できる。 Although an example has been described in which various notifications based on CMP_MY are performed using LEDs, it is assumed that it is not possible to understand and grasp the contents of notifications only from the display of the two-digit 7-segment LED. Therefore, when various notifications based on CMP_MY are performed using LEDs, it is preferable to write an explanatory display for explaining the notification contents on a panel of the gaming machine, such as the waist panel 13, for example. FIG. 70(e) is a diagram showing an example of an explanatory display written on the waist panel 13. As a result, even a player without prior knowledge can understand and grasp the meaning and content of various notifications based on CMP_MY.

説明表示は、各種報知の意味内容を理解・把握できる態様であれば、報知内容すべての態様について説明表示(図70(e)ではL3、L2についての説明表示)がされていないものであってもよい。また、文字数を減らすために「PAYOUT表示器に表示される記号の意味 L5/L4/L3/L2/L1:コンプリートまで残り500/400/300/200/100枚以下 CP:コンプリート(打ち止め)」といった説明表示であってもよい。 The explanation display is one that does not explain all aspects of the notification content (explanation display for L3 and L2 in FIG. 70(e)), as long as the meaning and content of each type of notification can be understood and grasped. Good too. In addition, to reduce the number of characters, "Meanings of the symbols displayed on the PAYOUT display L5/L4/L3/L2/L1: 500/400/300/200/less than 100 sheets remaining until completion CP: Complete (stop)" It may be an explanatory display.

説明表示は、LEDの表示から報知している内容を遊技者が理解・把握できるようなサイズでパネルに記載されるとともに、CMP_MYの値にかかわらず常時遊技者が認識可能となる態様であることが好ましい。例えば、サイズが小さくて認識できないものや、通常時はランプを消灯させて見えないような態様とし、事前報知を開始すると同時にランプを点灯させてはっきりと見えるような態様とする仕様は避けるべきである。 The explanatory display must be written on the panel in a size that allows the player to understand and grasp the content being reported from the LED display, and must be in a format that allows the player to recognize it at all times regardless of the value of CMP_MY. is preferred. For example, specifications should be avoided that are so small that they cannot be recognized, or that the lamp is turned off and invisible during normal times, but that the lamp is turned on at the same time as advance notification is started so that it can be clearly seen. be.

図70では、主制御回路100により制御される7セグLEDを兼用してCMP_MYに基づく各種報知を行う例について説明したが、これに限らず、副制御回路200により制御される7セグLEDにおいてCMP_MYに基づく各種報知を行うものであってもよく、CMP_MYに基づく各種報知専用のLEDを用いるものであってもよい。 In FIG. 70, an example has been described in which the 7-segment LED controlled by the main control circuit 100 is also used to issue various notifications based on CMP_MY. However, the present invention is not limited to this. It may be possible to perform various notifications based on CMP_MY, or it may be to use an LED dedicated to various notifications based on CMP_MY.

図71は、CMP_MYに基づく各種報知を行うためのLEDの例を示す図である。副制御回路200により制御されるランプ・LED類には、例えば、演出や有利状態中の純増数の報知などに用いられる4桁の7セグLEDが含まれ、遊技者が視認可能となる位置に設けられているものとする。 FIG. 71 is a diagram showing an example of LEDs for performing various notifications based on CMP_MY. The lamps and LEDs controlled by the sub-control circuit 200 include, for example, a 4-digit 7-segment LED used for presentation and notification of net increase during an advantageous state, and is placed in a position where the player can see it. shall be provided.

図71(a1)は、副制御回路200により制御される4桁の7セグLEDを兼用した場合の表示例であり、図71(a2)は、腰部パネル13に記載される説明表示例を示している。4桁の7セグLEDでは、事前報知状態となるまでは演出や有利状態中の純増数の報知が行われ、事前報知状態となった後においてはCMP_MYに基づく各種報知を行う専用の報知器として用いられる。4桁の7セグLEDにおいて事前報知する場合には、4桁の7セグLEDのうち最上位桁(最も左の桁)において「L」が表示され、下位3桁においてコンプリートまでの残り枚数が常時表示される。 71(a1) is a display example when a four-digit 7-segment LED controlled by the sub-control circuit 200 is also used, and FIG. 71(a2) is an example of an explanatory display written on the waist panel 13. ing. The 4-digit 7-segment LED notifies you of the net increase in production and advantageous conditions until it enters the advance notification state, and after it enters the advance notification state, it serves as a dedicated indicator that makes various notifications based on CMP_MY. used. If advance notification is made on the 4-digit 7-segment LED, "L" will be displayed on the most significant digit (leftmost digit) of the 4-digit 7-segment LED, and the remaining number of sheets until completion will be displayed on the lower 3 digits at all times. Is displayed.

図71(a1)では、「L500」と表示されており、コンプリートまでの残り枚数が「500」枚であることが報知されている。残り枚数は、1枚単位で更新表示される。なお、残り枚数が100未満となったときには百の位の数値として「0」を表示あるいは非表示(例えば99の場合は「L099」あるいは「L_99」と表示)とされ、10未満となったときには百の位と十の位の数値として「0」を表示あるいは非表示(例えば9の場合は「L009」あるいは「L__9」と表示)とされる。 In FIG. 71(a1), "L500" is displayed, indicating that the remaining number of sheets until completion is "500". The remaining number of sheets is updated and displayed one sheet at a time. In addition, when the remaining number is less than 100, "0" is displayed or hidden as the hundreds digit (for example, in the case of 99, it is displayed as "L099" or "L_99"), and when it is less than 10, "0" is displayed or hidden as numerical values in the hundreds and tens digits (for example, in the case of 9, "L009" or "L__9" is displayed).

また。コンプリート機能作動状態中においては、上位2桁は非表示となり下位2桁において「__CP」が常時表示される。コンプリート機能作動待機状態中においては、「L000」が常時表示されるなど、予め定められた表示状態となるものであればよい。なお、各種報知を常時表示するものに限らず、例えば、遊技が終了(払出時には当該払出終了)してからスタートレバー7が操作されるまでのメダル投入可能時にCMP_MYに基づく各種報知を行い、その他の間においては本来の報知(例えば、演出や有利状態中の純増数の報知)を行うようにしてもよい。 Also. While the complete function is in operation, the upper two digits are not displayed, and the lower two digits are always displayed as "__CP". During the complete function activation standby state, any predetermined display state, such as "L000" being constantly displayed, may be used. Note that various notifications are not limited to being displayed all the time, but for example, various notifications may be made based on CMP_MY when medals can be inserted from the end of the game (when the payout ends) until the start lever 7 is operated, and other notifications. During this period, the original notification (for example, notification of performance or net increase in number during an advantageous state) may be performed.

図71(b1)は、CMP_MYに基づく各種報知専用のLEDとして3桁の7セグLEDを設けた場合の表示例であり、図71(b2)は、腰部パネル13に記載される説明表示例を示している。3桁の7セグLEDは、遊技者が視認可能となる位置に設けられているものとする。3桁の7セグLEDにおいて事前報知する場合には、当該3桁においてコンプリートまでの残り枚数が常時表示される。 71(b1) is a display example when a 3-digit 7-segment LED is provided as an LED dedicated to various notifications based on CMP_MY, and FIG. 71(b2) is an example of an explanatory display written on the waist panel 13. It shows. It is assumed that the 3-digit 7-segment LED is provided at a position where it can be visually recognized by the player. When advance notification is made using a 3-digit 7-segment LED, the remaining number of sheets to be completed is always displayed on the 3-digit 7-segment LED.

図71(b1)では、「500」と表示されており、コンプリートまでの残り枚数が「500」枚であることが報知されている。残り枚数は、1枚単位で更新表示される。なお、残り枚数が100未満となったときには百の位の数値として「0」を表示あるいは非表示(例えば99の場合は「099」あるいは「_99」と表示)とされ、10未満となったときには百の位と十の位の数値として「0」を表示あるいは非表示(例えば9の場合は「009」あるいは「__9」と表示)とされる。 In FIG. 71(b1), "500" is displayed, indicating that the remaining number of sheets until completion is "500". The remaining number of sheets is updated and displayed one sheet at a time. In addition, when the remaining number is less than 100, "0" is displayed or hidden as the hundredth place (for example, in the case of 99, "099" or "_99" is displayed), and when it is less than 10, "0" is displayed or hidden. "0" is displayed or hidden as numerical values in the hundreds and tens digits (for example, in the case of 9, it is displayed as "009" or "__9").

また。コンプリート機能作動状態中においては、下位2桁において「CP」が常時表示される。なお、コンプリート機能作動待機状態中においては、「000」が常時表示されるなど、予め定められた表示状態となるものであればよい。 Also. While the complete function is in operation, "CP" is always displayed in the lower two digits. Note that during the complete function activation standby state, any predetermined display state, such as "000" being constantly displayed, may be used.

図71(c1)は、CMP_MYに基づく各種報知専用のLEDとして5個のLEDからなる報知器を設けた場合の表示例であり、図71(c2)は、腰部パネル13に記載される説明表示例を示している。5個のLEDからなる報知器は、遊技者が視認可能となる位置に設けられているものとする。 FIG. 71(c1) is a display example when an alarm consisting of five LEDs is provided as LEDs dedicated to various notifications based on CMP_MY, and FIG. 71(c2) is an explanatory table written on the waist panel 13. An example is given. It is assumed that the alarm consisting of five LEDs is provided at a position where it can be visually recognized by the player.

5個のLEDからなる報知器において事前報知する場合には、予め定められた枚数(100枚)単位で区切られた複数の範囲(1枚~100枚、101枚~200枚、…401枚~500枚)のうち、コンプリートまでの残り枚数が属する範囲に応じたLEDを点灯させることにより行われる。図71(c1)に示されるように、5個のLEDが横に並べて配置されており、左側のLEDから順に第1LED、第2LED、第3LED、第4LEDとし、最も右側に位置するLEDを第5LEDと称した場合、コンプリートまでの残り枚数が属する範囲に応じたLEDとしては、残り枚数が401枚~500枚のときには第1LEDのみが点灯し、残り枚数が301枚~400枚のときには第1LEDと第2LEDとが点灯し、残り枚数が201枚~300枚のときには第1LED~第3LEDが点灯し、残り枚数が101枚~200枚のときには第1LED~第4LEDが点灯し、残り枚数が1枚~100枚のときには第1LED~第5LEDのすべてが点灯するように定められている。 When making advance notification using an alarm device consisting of 5 LEDs, multiple ranges (1 to 100, 101 to 200, ... 401 to 401) divided by a predetermined number (100) are used. This is done by lighting up an LED corresponding to the range to which the remaining number of sheets (out of 500 sheets) belongs. As shown in FIG. 71(c1), five LEDs are arranged side by side, and the LEDs on the left side are designated as the first LED, second LED, third LED, and fourth LED, and the rightmost LED is the first LED. When called 5 LEDs, only the first LED lights up when the remaining number of sheets is 401 to 500, and the first LED lights up when the remaining number of sheets is 301 to 400. and the second LED light up, and when the number of remaining sheets is 201 to 300 sheets, the first to third LEDs light up, and when the number of remaining sheets is 101 to 200 sheets, the first to fourth LEDs light up, and the remaining number of sheets is 1. When the number of sheets is 100 to 100, all of the first to fifth LEDs are set to light up.

また。コンプリート機能作動状態中においては、第1LED~第5LEDのすべてが点滅するように定められている。なお、コンプリート機能作動待機状態中においては、第1LEDと第5LEDのみを点灯させるなど、予め定められた状態となるものであればよい。 Also. During the complete function operating state, all of the first to fifth LEDs are set to blink. Note that during the complete function activation standby state, any predetermined state may be used, such as lighting only the first LED and the fifth LED.

図70および図71においては、CMP_MYに基づく各種報知をLEDで行う例を説明したが、図60での説明と同様に、当該LEDにおける報知に加えて、スピーカからの音(効果音+音声、音声を伴わず効果音のみ)や、ランプの発光によっても報知するようにしてもよい。また、図70および図71においては、CMP_MYに基づく各種報知のうち、事前報知、コンプリート機能作動待機状態・コンプリート機能作動状態における報知の態様について説明したが、第1報知や第2報知についても遊技者や店員が理解し把握できる態様で行われるものとする。 In FIGS. 70 and 71, an example has been described in which various notifications based on CMP_MY are performed using LEDs, but similarly to the explanation in FIG. The notification may also be made by using only sound effects (without audio) or by lighting a lamp. In addition, in FIGS. 70 and 71, among the various notifications based on CMP_MY, the modes of notification in the advance notification, complete function activation standby state, and complete function activation state have been explained, but the first notification and the second notification also apply to the game. It shall be conducted in a manner that can be understood and grasped by employees and employees.

また、メイン演出表示部21などの画像表示装置を搭載している遊技機については、CMP_MYに基づく各種報知を、図60などで示したように当該画像表示装置で行うことを必須とし、画像表示装置を搭載していない遊技機に限りCMP_MYに基づく各種報知をLEDで行うようにしてもよい。なお、メイン演出表示部21などの画像表示装置を搭載している遊技機において、CMP_MYに基づく各種報知を図60などで示したように当該画像表示装置で行うものであれば、これに加えて図70および図71で例示したようにLEDでも行ってもよい。 In addition, for gaming machines equipped with an image display device such as the main effect display section 21, it is mandatory to perform various notifications based on CMP_MY on the image display device as shown in FIG. Various notifications based on CMP_MY may be performed using LEDs only in gaming machines that are not equipped with the device. In addition, in a gaming machine equipped with an image display device such as the main effect display section 21, if various notifications based on CMP_MY are performed by the image display device as shown in FIG. An LED may also be used as exemplified in FIGS. 70 and 71.

また、図70および図71(c1)などでは、事前報知を残り枚数が500枚から100枚単位で報知する例について説明したが、単位数は、100枚に限らず、50枚や、200枚などであってもよいが、より小さな値を設定することが好ましい。
(CMP_MYに基づく各種報知に関するその他の例および変形例)
● 図60で例示したCMP_MYに基づく各種報知のための報知画像は、優先的(最上位レイヤ)かつ継続的に常駐表示されるが、予め定められた条件が成立したときには、非表示とするようにしてもよい。予め定められた条件としては、例えば、遊技機にエラーが発生している旨を報知するエラー報知画面が表示されることや、設定確認操作によってホールメニュー画面が表示されること、遊技者の演出操作によってユーザーメニュー画面が表示されることなどにより成立するものであってもよい。この場合において、エラー解除やホールメニュー終了となった後においては、CMP_MYに基づく各種報知のための報知画像を再び表示するようにしてもよい。
In addition, in FIGS. 70 and 71 (c1), an example is explained in which advance notification is performed in units of 100 sheets from the remaining number of sheets, but the number of sheets is not limited to 100 sheets, but may be 50 sheets or 200 sheets. etc., but it is preferable to set a smaller value.
(Other examples and modifications regarding various notifications based on CMP_MY)
● Notification images for various notifications based on CMP_MY illustrated in Figure 60 are displayed on a priority basis (top layer) and continuously, but are hidden when predetermined conditions are met. You may also do so. Predetermined conditions include, for example, displaying an error notification screen to notify that an error has occurred in the gaming machine, displaying the hall menu screen when a setting confirmation operation is performed, and the player's presentation. It may also be established when a user menu screen is displayed due to an operation. In this case, after the error is cleared or the hall menu ends, notification images for various notifications based on CMP_MY may be displayed again.

また、予め定められた条件は、「ユニメモ」などの情報提供サービスにログインしているときにおいて遊技終了時にログアウトするための二次元コードを表示することなどにより成立するものであってもよい。これに関連して、情報提供サービスにログインしているときにおいて例えば強制的に遊技終了となるコンプリート機能作動状態に制御されたときには、情報提供サービスにログインしているときと異なり、図60(a)のメッセージ画像に加えて、例えば「CHANCEボタンで終了時2次元コードを表示可能です」といったメッセージ画像を表示するようにしてもよい。また、当該画面が表示されているときに、CHANCEボタンが操作されることにより、コンプリート機能作動状態中である旨を報知するメッセージ画像が非表示となり、2次元コードが表示されるとともに例えば「CHANCEボタンで表示終了」といったメッセージ画像を表示するようにしてもよい。また、2次元コードが表示されている画面でCHANCEボタンが操作されることにより、コンプリート機能作動状態中である旨を報知するメッセージ画像を含む元の画面が再表示されるようにしてもよい。 Further, the predetermined condition may be established by displaying a two-dimensional code for logging out at the end of the game while logging in to an information providing service such as "Unimemo". In relation to this, for example, when the complete function is activated to forcibly end the game while logged in to the information providing service, unlike when logged in to the information providing service, the ), for example, a message image such as "A two-dimensional code can be displayed at the time of termination by pressing the CHANCE button" may be displayed. In addition, by operating the CHANCE button while this screen is displayed, the message image notifying that the complete function is in operation disappears, a two-dimensional code is displayed, and, for example, "CHANCE" is displayed. You may also display a message image such as "Click the button to end the display." Furthermore, by operating the CHANCE button on the screen where the two-dimensional code is displayed, the original screen including the message image notifying that the complete function is in operation may be redisplayed.

コンプリート機能作動状態に制御されたときに限らず、CMP_MYに基づく各種報知が行われているときに、ログアウトするための二次元コードが表示されるときには、CMP_MYに基づく各種報知を非表示とし、2次元コードが表示されるようにし、CHANCEボタンが操作されることによりCMP_MYに基づく各種報知を再表示されるようにしてもよい。また、ログアウトするための二次元コードを表示する画面においても、CMP_MYに基づく各種報知を継続して表示するものであってもよく、この場合、二次元コードをCMP_MYに基づく各種報知よりも優先して(重畳させて)表示するものであってもよい。 Not only when the complete function is activated, but also when various notifications based on CMP_MY are being performed, when the two-dimensional code for logging out is displayed, the various notifications based on CMP_MY are hidden, and the two-dimensional code is displayed. The dimension code may be displayed, and various notifications based on CMP_MY may be redisplayed by operating the CHANCE button. Furthermore, various notifications based on CMP_MY may be continuously displayed on the screen that displays the two-dimensional code for logging out. In this case, the two-dimensional code is given priority over various notifications based on CMP_MY. It may also be displayed in a superimposed manner.

● 役物として複数種類のボーナスに制御可能な遊技機において、ボーナス中にCMP_MYが19000に達したときには、当該ボーナスの種類にかかわらず一律に当該ボーナスが終了するまでコンプリート機能作動待機状態に制御する例について説明した。しかし、ボーナス中にCMP_MYが19000に達したときには、当該ボーナスの種類にかかわらず一律にコンプリート機能作動待機状態に制御せずに即座にコンプリート機能作動状態に制御するものであってもよい。ボーナス中にCMP_MYが19000に達したときに当該ボーナスが終了するまでコンプリート機能作動待機状態に制御するか、即座にコンプリート機能作動状態に制御するかについては任意に定めることができる。 ● In a gaming machine that can control multiple types of bonuses as accessories, when CMP_MY reaches 19000 during a bonus, the complete function activation standby state is uniformly controlled until the bonus ends regardless of the type of bonus. An example was explained. However, when CMP_MY reaches 19000 during a bonus, regardless of the type of bonus, the complete function activation state may be immediately controlled instead of being uniformly placed in the complete function activation standby state. When CMP_MY reaches 19000 during a bonus, it can be arbitrarily determined whether to control the complete function activation standby state until the bonus ends or to immediately change the complete function activation state.

また、ボーナス中にCMP_MYが19000に達したときには、当該ボーナスの種類に応じてコンプリート機能作動待機状態に制御するか即座にコンプリート機能作動状態に制御するかが予め定められているもの(具体的には、第1種類のボーナス中に19000に達したときには当該第1種類のボーナスが終了するまでコンプリート機能作動待機状態に制御し、第2種類のボーナス中に19000に達したときにはコンプリート機能作動待機状態に制御せずに即座にコンプリート機能作動状態に制御するように一律に定められているもの)であってもよい。これにより、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 In addition, when CMP_MY reaches 19000 during a bonus, it is predetermined whether to control the complete function activation standby state or to immediately control the complete function activation state depending on the type of bonus (specifically When it reaches 19,000 during the first type of bonus, it is controlled to be in the complete function activation standby state until the first type of bonus ends, and when it reaches 19,000 during the second type of bonus, it is in the complete function activation standby state. It may be uniformly determined that the complete function is immediately activated without being controlled. Thereby, the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

例えば、有利度合いの高い所定ボーナス(例えば、ボーナス作動中に遊技価値が増加するボーナス)を第1種類のボーナスとし、有利度合いの低い特定ボーナス(例えば、所定ボーナスよりも作動中の遊技価値の増加数が少ないものや、ボーナス作動中に遊技価値が微増程度や現状維持程度あるいは遊技価値が減少するもの)を第2種類のボーナスとして、作動したとしてもあまり有利ではない、あるいは不利なボーナス(第2種類のボーナス)の作動中の場合はすぐにコンプリート機能を作動(発動)させるのに対し、遊技者にとって有利度合いが高いボーナス(第1種類のボーナス)の作動中の場合に当該ボーナスが終了するまでコンプリート機能作動待機状態に制御してコンプリート機能の作動を待機するようにしてもよい。 For example, a predetermined bonus with a high degree of advantage (for example, a bonus that increases the gaming value while the bonus is in operation) is the first type of bonus, and a specific bonus with a low degree of advantage (for example, a bonus in which the game value increases during the operation than the predetermined bonus) is the first type of bonus. Bonuses that are small in number, or where the gaming value increases slightly, maintains the status quo, or decreases while the bonus is activated) are considered the second type of bonus, and bonuses that are not very advantageous or disadvantageous even if activated (second type bonuses) If a bonus (two types of bonuses) is in operation, the complete function is activated (activated) immediately, but if a bonus that is highly advantageous to the player (the first type of bonus) is in operation, the bonus ends. Alternatively, the complete function operation standby state may be maintained until the complete function is activated.

なお、ボーナス中にCMP_MYが19000に達したときに即座にコンプリート機能作動状態に制御する場合、遊技機の動作を停止するのみであり、コンプリート機能作動がボーナスの終了条件に含まれるものではない。 In addition, if the complete function operation state is immediately controlled when CMP_MY reaches 19000 during the bonus, the operation of the gaming machine is simply stopped, and the complete function operation is not included in the bonus termination condition.

● ボーナスには、消化したゲーム数が特定のゲーム数に達することを終了条件に含み、最終ゲームにおいてリプレイに当選して再遊技が作動した状態で終了し得るボーナス(例えば、第一種特別役物)が含まれる。このようなボーナス中において19000に達したときにコンプリート機能作動待機状態に制御するように定められている場合には、当該ボーナスの最終ゲームにおいてリプレイに当選して再遊技が作動した状態で終了し、実質的に再遊技を行うことができない状況が発生し得るものであってもよい。これにより、再遊技作動中か否かで処理を異ならせる必要がなく、コンプリート機能作動待機状態中にボーナスが終了したときに一律にコンプリート機能作動状態に制御することができるため、処理を複雑化させてしまうことを防止できる。 ● Bonuses include bonuses that include the number of games played reaching a certain number of games as an ending condition, and can end with the replay activated in the final game (for example, a bonus of type 1 special bonus). things) are included. If such a bonus is set to enter the complete function activation standby state when the number reaches 19,000, the replay will be won in the final game of the bonus and the replay will end with the replay activated. , a situation may occur in which it is virtually impossible to play the game again. This eliminates the need for different processing depending on whether replaying is in progress or not, and it is possible to uniformly control the complete function to be activated when the bonus ends while the complete function is in standby mode, making the process more complicated. You can prevent this from happening.

● コンプリート機能作動状態に制御されるときには、図62のSA26で示したとおり、所定時間(例えば、30秒)に亘りセキュリティ信号が出力される。なお、セキュリティ信号出力中に設定変更等が行われてコンプリート機能作動状態が初期化されたときには、セキュリティ信号が所定時間に亘って出力されていなかったときでも、初期化後においてセキュリティ信号を再び出力する処理を行わないように構成されている。これは、セキュリティ信号が出力されることにより所定時間に満たないときであっても外部においてコンプリート機能作動状態に制御されたことを特定できるためである。これにより、コンプリート機能作動状態の初期化後においてセキュリティ信号を再び出力するといった処理が無駄に行われることや、処理が複雑化してしまうことを防止できる。 - When controlled to the complete function activation state, a security signal is output for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) as shown by SA26 in FIG. 62. In addition, if the complete function operating state is initialized due to a setting change etc. while the security signal is being output, the security signal will be output again after initialization even if the security signal has not been output for a predetermined period of time. It is configured so that it does not perform any processing. This is because by outputting the security signal, it is possible to identify externally that the complete function has been activated even if the predetermined time has not elapsed. Thereby, it is possible to prevent the process of outputting the security signal again after initialization of the complete function operating state from being performed in vain or from complicating the process.

● セキュリティ信号は、遊技機においてエラーが発生したときなどの他の要因によっても出力され得る信号である。このため、他の要因によりセキュリティ信号が既に出力されている最中に、コンプリート機能作動状態に制御されることも生じ得る。例えば、小役入賞に伴うメダルが払い出されていた場合には19000に達してコンプリート機能作動状態に制御される状況下において、ホッパーエンプティエラーが発生した(このタイミングからセキュリティ信号出力)ことによりドアを開状態としメダルを補給してエラー解除することによりメダルが払い出されてコンプリート機能作動状態に制御されることとなる。しかし、このタイミングではドアが未だ開状態であることに伴ってセキュリティ信号の出力が維持されているために、コンプリート機能作動状態に制御されるときに既にセキュリティ信号が出力されている状況が発生し得る。この場合、コンプリート機能作動状態に制御されてから所定時間(例えば、30秒)に亘るセキュリティ信号の出力が担保されているものであれば、所定時間経過後においてもドアの開状態に伴ってセキュリティ信号の出力が継続されるものであってもよい。 ● A security signal is a signal that can also be output due to other factors such as when an error occurs in a gaming machine. For this reason, it may happen that the complete function is activated while the security signal is already being output due to other factors. For example, when the medals associated with small winnings have been paid out, the hopper empty error occurs (a security signal is output from this timing) and the door is closed. By opening the button and replenishing medals to cancel the error, medals are paid out and the complete function is activated. However, at this timing, because the door is still open and the security signal output is maintained, a situation may occur where the security signal is already being output when the complete function is activated. obtain. In this case, if the output of the security signal is guaranteed for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) after the complete function is activated, the security signal will be activated when the door is opened even after the predetermined period of time has elapsed. The output of the signal may be continued.

● 図62では、SA23においてYESと判定されてコンプリート機能作動状態に制御された後においては、SA26以降においてループ処理が行われる例について説明したが、コンプリート機能作動状態においては、遊技の進行が不能化されるものであればよく、例えば、エラーの発生の有無を監視するエラー監視処理や、設定確認するための設定確認処理などの遊技の進行に関連しない処理が有効に実行されるものとする。このため、コンプリート機能作動状態に制御されてセキュリティ信号が所定時間に亘って出力された後に、他の要因(エラー発生など)が生じた場合には、セキュリティ信号が出力される。この場合には、他の要因に応じた解除条件が成立するまでセキュリティ信号が出力されるため、所定時間以上に亘って出力されることもあり得ることとなる。 ● In FIG. 62, an example was explained in which after SA23 is determined to be YES and the complete function is activated, loop processing is performed from SA26 onwards, but in the complete function activated state, the game cannot proceed. For example, processing that is not related to the progress of the game, such as error monitoring processing to monitor whether an error has occurred or setting confirmation processing to confirm settings, etc., can be effectively executed. . Therefore, if another factor (such as the occurrence of an error) occurs after the complete function is controlled and the security signal is output for a predetermined period of time, the security signal is output. In this case, the security signal is output until the release condition corresponding to other factors is satisfied, so it is possible that the security signal is output for a predetermined period of time or longer.

● コンプリート機能作動状態に制御されてセキュリティ信号が出力されている最中に、電源が遮断されて再び電源投入された場合には、i)所定時間までの残り時間に亘ってセキュリティ信号を出力するものであってもよく、ii)再び所定時間に亘ってセキュリティ信号を出力するものであってもよく、iii)セキュリティ信号を出力しない(所定時間を計時するタイマをクリアする)ものであってもよい。 ● If the power is turned off and then turned on again while the complete function is being controlled and a security signal is being output, i) the security signal will be output for the remaining time up to the predetermined time; ii) it may output the security signal again for a predetermined period of time, or iii) it may not output the security signal (it clears the timer that measures the predetermined time). good.

● ボーナス中においては、ボーナス状態の遷移を外部に報せるために外部信号を出力するが、例えば、ボーナス中にCMP_MYが19000に達したときにコンプリート機能作動待機状態に制御せずに即座にコンプリート機能作動状態に制御する場合には、ボーナスの終了条件が成立せずとも当該ボーナス中の外部信号の出力を停止するようにしてもよい。これにより、ボーナス状態の遷移を外部に報せるために外部信号が長時間にわたり出力され続けてしまうことにより遊技機の電源が遮断されてしまうことを未然に防止できる。これに対して、ボーナス中に関連して出力される試験信号については、コンプリート機能作動状態に制御された場合であっても出力を維持するものであってもよい。 ● During a bonus, an external signal is output to notify the transition of the bonus state to the outside, but for example, when CMP_MY reaches 19000 during a bonus, the complete function is immediately activated without being controlled to the standby state. When controlling the function to be activated, the output of the external signal during the bonus may be stopped even if the bonus termination condition is not satisfied. Thereby, it is possible to prevent the gaming machine from being powered off due to continuous output of an external signal for a long time in order to notify the outside of the transition of the bonus state. On the other hand, the test signal output in connection with the bonus may be maintained in its output even when the complete function is controlled to be activated.

● 図62のSA26で示したように、セキュリティ信号は、SA22においてコンプリート機能作動フラグがFFhであり、SA23において役物等作動中であると判定されず、実際にコンプリート機能作動状態に制御されるときに出力されるものであればよく、コンプリート機能作動フラグがFFhに設定されたが役物等作動中であるコンプリート機能作動待機状態中に出力する必要はない。 ● As shown at SA26 in FIG. 62, the security signal is such that the complete function activation flag is FFh in SA22, and it is not determined that the accessory is in operation in SA23, and the complete function activation state is actually controlled. It is not necessary to output it during the complete function activation standby state when the complete function activation flag is set to FFh but the accessories are in operation.

● コンプリート機能を作動させるタイミングは、図62で示したとおり、遊技の結果が得られた後、メダルが投入可能となるまでの間であればよく、例えば、遊技の結果が得られた後、次回遊技までの待機時間が設けられている遊技機においても、メダルが投入可能となるまでの間であれば当該待機時間が経過した後のタイミングであってもよい。なお、ここで待機時間とは、例えば、全リール停止後や払出終了後などに発生する操作無効化状態(ロックやフリーズなどともいう)の時間のことなどであってもよい。 ● As shown in Figure 62, the complete function may be activated after the game result is obtained and before medals can be inserted. For example, after the game result is obtained, Even in a gaming machine that has a waiting time until the next game, the timing may be after the waiting time has elapsed as long as it is before medals can be inserted. Note that the standby time here may be, for example, the time of an operation invalidation state (also referred to as lock or freeze) that occurs after all the reels have stopped or after the end of payout.

● エラー発生中のエラー音の音量は、不正に強い遊技機づくりのために、例えば85dB以上となるように定められている。これに対して、コンプリート機能作動報知の音量は、85dB未満の音量であってもよいが、エラー音と同様に前述したように85dB以上となるように定められているものであってもよい。 ● The volume of the error sound when an error occurs is set to be 85 dB or higher, for example, in order to create gaming machines that are resistant to fraud. On the other hand, the volume of the complete function activation notification may be less than 85 dB, but may be set to be 85 dB or more, as described above, similar to the error sound.

● 事前報知の開始タイミングとして、CMP_MYが18500に達したタイミングを例示したが、CMP_MYが18500に達したタイミングにおいて事前報知されているものであれば、例えば、CMP_MYが18000に達したタイミングに定められているものであってもよい。例えば、前述した第1報知を、コンプリートまで残り1000枚となったときに開始される事前報知として実行するものであってもよい。この場合には、事前報知と同じ態様で残り枚数(例えば、残り1000枚~501枚までの間)を更新表示し、その後の事前報知に繋げるような態様で実行するものであってもよい。 ● The timing when CMP_MY reaches 18,500 is exemplified as the start timing of advance notification. However, if advance notification is given at the timing when CMP_MY reaches 18,500, It may be something that you have. For example, the first notification described above may be performed as a preliminary notification that is started when 1000 sheets remain until completion. In this case, the remaining number of sheets (for example, between 1000 sheets and 501 sheets remaining) may be updated and displayed in the same manner as the advance notification, and may be executed in a manner that is connected to the subsequent advance notification.

なお、CMP_MYが18500に達するまでに事前報知を開始した場合であっても、遊技中断信号については、CMP_MYが18500に達したときにIF2から出力することが好ましい。 Note that even if advance notification is started before CMP_MY reaches 18,500, it is preferable that the game interruption signal is output from IF2 when CMP_MY reaches 18,500.

● 事前報知は、CMP_MYが18500に達して表示した後は、制御されている遊技状態やCMP_MYの値にかかわらず、継続して行うようにしてもよい。ただし、コンプリート機能作動状態となるまでに電源遮断・投入されたときには、CMP_MYが初期化されるため、事前報知されることはない。なお、CMP_MYが18500未満となった場合、18500に達しているときと同じ数値情報を事前報知してしまうと、継続的な変化が視覚化できないため、CMP_MYの値に応じて数値情報(例えば、500以上の残り枚数そのものを表示、100枚単位で表示(例えば、残り約600枚、残り約700枚など))を更新して事前報知することが好ましい。 ● After CMP_MY reaches 18500 and is displayed, advance notification may be continued regardless of the controlled gaming state or the value of CMP_MY. However, if the power is turned off and turned on before the complete function is activated, CMP_MY will be initialized, so no advance notification will be made. Note that if CMP_MY becomes less than 18,500, if the same numerical information as when it reaches 18,500 is notified in advance, continuous changes cannot be visualized. Therefore, numerical information (for example, It is preferable to display the number of remaining sheets of 500 or more, or update the display in units of 100 sheets (for example, approximately 600 sheets remaining, approximately 700 sheets remaining, etc.) and notify in advance.

● 主制御回路100は、CMP_MYの値に基づいて演出抽選の割合や抽選対象となる演出の種類など演出抽選態様を異ならせるといった制御(演出管理)を行うことはなく、例えば、コンプリート機能の作動が近づいてきたときに前述したロック演出や、リール演出、疑似遊技などを発生させない、あるいは実行確率を低下させるようにするといった制御を行うことはない。これにより、CMP_MYの値が遊技機の遊技性に影響を与えることを防止できる。 ● The main control circuit 100 does not perform control (performance management) such as changing the performance lottery mode such as the performance lottery ratio or the type of performance targeted for lottery based on the value of CMP_MY, When the game approaches, control is not performed to prevent the aforementioned lock effect, reel effect, pseudo game, etc. from occurring, or to reduce the probability of execution. This can prevent the value of CMP_MY from affecting the gaming performance of the gaming machine.

なお、主制御回路100は、コンプリート機能の作動にかかわるCMP_MYカウンタとは別個の演出用MYカウンタ(メインRAM103の規定外RAM領域で更新されるカウンタ)を設けて、演出用MYカウンタをCMP_MYカウンタと同じカウント条件にしたがって更新させ、当該演出用MYカウンタの値に基づいて演出抽選態様を異ならせるといった制御(演出管理)を行うようにしてもよい。主制御回路100は、例えば、演出用MYカウンタの値が18000(実質的にCMP_MYの値も18000)に達している場合には、特定演出(ロック演出や、リール演出、疑似遊技など)が実行されない、あるいは実行確率を低下させるように制御してもよい。規制される対象となる特定演出は、演出用MYカウンタの値が18000に達している場合、例えば、期待値が2000枚となるロングフリーズなど、当たったとしても2000枚を獲得する前にコンプリート機能が作動してしまい、結果的に遊技者に対して損失感を抱かせてしまう虞のある演出としてもよい。 Note that the main control circuit 100 provides a production MY counter (a counter updated in the non-specified RAM area of the main RAM 103) that is separate from the CMP_MY counter involved in the operation of the complete function, and makes the production MY counter the CMP_MY counter. Control (performance management) may be performed such as updating according to the same count condition and changing the performance lottery mode based on the value of the performance MY counter. For example, when the value of the performance MY counter reaches 18000 (substantially the value of CMP_MY is also 18000), the main control circuit 100 executes a specific performance (lock performance, reel performance, pseudo game, etc.). The execution probability may be controlled so as not to be executed or to reduce the probability of execution. Specific effects that are subject to regulation are when the value of the MY counter for the effect has reached 18,000, such as a long freeze where the expected value is 2,000 pieces, and even if you win, you will have to complete the function before you get 2,000 pieces. It is also possible to create an effect that may cause the player to feel a sense of loss as a result.

また、CMP_MYの値に基づいて演出抽選態様を異ならせるといった制御(演出管理)を行う対象となる特定演出が、副制御回路200側の抽選によって管理される演出である場合、副制御回路200は、図62のSA21において出力されるCMP_MYコマンドに基づき特定される値を参照することにより、CMP_MYの値が18000に達している場合には、特定演出(例えば、期待値が2000枚となる大量ストックの報知演出)が実行されないように制御してもよい。この場合には、ある程度のストックを未報知状態で潜伏させることにより、結果的に遊技者に対して損失感を抱かせてしまうことを防止できる。 Further, if the specific performance that is the target of control (performance management) such as changing the performance lottery mode based on the value of CMP_MY is a performance managed by the lottery on the sub-control circuit 200 side, the sub-control circuit 200 , by referring to the value specified based on the CMP_MY command output in SA21 of FIG. It may be controlled so that the notification effect) is not executed. In this case, by allowing a certain amount of stock to remain hidden in an unreported state, it is possible to prevent the player from feeling a sense of loss as a result.

● コンプリート機能を搭載する場合には、指示機能(AT)が搭載されていない遊技機(いわゆるノーマルタイプ)であっても、検定試験(試射試験)中においてコンプリート機能が作動する前に一旦中断できるようにするために、IF2から遊技中断信号を出力可能とすることが好ましい。また、IF2が遊技中断信号を出力するか判断するための情報は、毎遊技終了時に主制御回路100からメインROM102の規定内エリアの制御プログラムおよびデータを用いた処理で出力しているが、送信データの作成はメインROM102の規定外エリアの制御プログラムおよびデータを用いた処理で行うものであってもよい。 ● If the complete function is installed, even if the game machine is not equipped with the instruction function (AT) (so-called normal type), it can be temporarily interrupted before the complete function is activated during the certification test (sight shooting test). In order to do this, it is preferable that the IF2 be able to output a game interruption signal. In addition, the information for determining whether the IF2 outputs a game interruption signal is output from the main control circuit 100 at the end of each game by processing using the control program and data in the specified area of the main ROM 102. The data may be created by processing using a control program and data in a non-standard area of the main ROM 102.

● 図63のSA60~SA62では、CMP_MYが18500未満(CMP_MYが18499以下)となった場合に、有利状態中でないときには即座に事前報知を終了し、有利状態中であるときには事前報知を終了しない例について説明したが、これに限らず、CMP_MYが18500未満となった場合で、有利状態中でないときには例えばCMP_MYが18480以下となった場合に事前報知を終了し、有利状態中であるときには事前報知を終了しないかあるいはCMP_MYが18480よりも小さい18400以下となった場合に事前報知を終了するようにしてもよい。 ● In SA60 to SA62 in FIG. 63, when CMP_MY becomes less than 18,500 (CMP_MY is 18,499 or less), advance notification is immediately terminated when not in an advantageous state, but not terminated when in an advantageous state. However, the present invention is not limited to this, and if CMP_MY is less than 18,500, and if CMP_MY is not in an advantageous state, for example, if CMP_MY becomes 18,480 or less, the advance notification is terminated, and if it is in an advantageous condition, the advance notification is not performed. The advance notification may be terminated if it is not terminated or if CMP_MY becomes 18400 or less, which is smaller than 18480.

また、図63のSA60~SA62では、有利状態中であるか否かで事前報知を終了するタイミングを異ならせる例について説明したが、これに限らず、SA61の処理を行わす、一律にSA62の処理を行って事前報知を終了させるようにしてもよく、また、一律にCMP_MYが予め定められた数(例えば18450)以下となったときにSA62の処理を行って事前報知を終了させるようにしてもよい。 Furthermore, in SA60 to SA62 in FIG. 63, an example has been described in which the timing for ending advance notification is different depending on whether or not the state is in an advantageous state. The pre-notification may be terminated by performing the processing, or the pre-notification may be terminated by performing the processing of SA62 when CMP_MY becomes equal to or less than a predetermined number (for example, 18450). Good too.

また、CMP_MYが18500に達して事前報知が開始された後に18500未満となり事前報知を終了した後において、再びCMP_MYが18500に達したときには、その都度、画像やLEDなどによる事前報知を開始するが、音声や効果音については出力するものであってもよく、出力しないものであってもよい。 In addition, after CMP_MY reaches 18500 and advance notification is started, when it becomes less than 18500 and the advance notification ends, when CMP_MY reaches 18500 again, advance notification using images or LEDs is started each time. The audio and sound effects may or may not be output.

例えば、CMP_MYが18500に達して事前報知が開始された後に18500未満となり事前報知を終了した後において、再びCMP_MYが18500に達したときであっても、事前報知を終了後から再び18500に達するまでの間においてCMP_MYが予め定められた値(例えば18400)以下となっていた場合には、画像やLEDなどとともに音声や効果音を出力する事前報知を開始する一方、事前報知を終了後から再び18500に達するまでの間においてCMP_MYが予め定められた値(例えば18400)以下となっていない場合には、画像やLEDなどによる事前報知を開始するが音声や効果音については出力しないものであってもよい。これにより、有利状態中でありながら一時的に18500未満となって再び18500に達する度に音声や効果音が出力されることに対して遊技者に煩わしさを抱かせてしまうことを防止できる。 For example, even if CMP_MY reaches 18,500 and starts advance notification, becomes less than 18,500 and ends advance notification, and then CMP_MY reaches 18,500 again, until it reaches 18,500 again after ending advance notification. If CMP_MY is less than a predetermined value (for example, 18400) during this period, advance notification that outputs audio and sound effects along with images and LEDs will start, and after the end of the advance notification, CMP_MY will be set to 18500 again. If CMP_MY is not below a predetermined value (for example, 18400), advance notification using images and LEDs will be started, but no audio or sound effects will be output. good. As a result, it is possible to prevent the player from being bothered by the fact that the number temporarily drops below 18,500 even in an advantageous state, and every time the number reaches 18,500 again, a voice or a sound effect is output.

● コンプリート機能の事前報知中に客待ちデモムービー表示をする場合、例えば、客待ちデモムービー中の間は事前報知を消去(非表示)とし、客待ちデモムービー終了後に待機画面に戻った際に事前報知を復帰(表示)させるようにしてもよい。また、待機画面で所定期間に亘り操作が無い場合において、再度客待ちデモムービーを表示する(事前報知を非表示)場合には、客待ちデモムービーを表示する期間(事前報知が非表示となる期間)よりも待機画面を表示する所定期間(事前報知が表示される期間)の方が長く定められていることが好ましい。また、客待ちデモムービー中も事前報知を継続するが、客待ちデモムービーにおいて例えばメーカーロゴ表示や、のめり込み防止表示が行われる間のみ事前報知を消去するものであってもよい。遊技者が交替してもコンプリートまでの残り枚数などを継続的に認識できるものとなるように、事前報知を非表示とする期間などについて設計することが好ましい。 ● If you want to display the customer waiting demo movie during the advance notification of the complete function, for example, the advance notification will be cleared (hidden) while the customer waiting demo movie is in progress, and the advance notification will be displayed when you return to the standby screen after the customer waiting demo movie ends. may be restored (displayed). In addition, if there is no operation on the standby screen for a predetermined period of time, and if you want to display the customer waiting demo movie again (preliminary notification is hidden), the period for displaying the customer waiting demo movie (advance notification is hidden) It is preferable that the predetermined period for displaying the standby screen (period for displaying the advance notice) is set longer than the predetermined period for displaying the standby screen. Furthermore, although the advance notification continues during the customer waiting demo movie, the advance notification may be deleted only while, for example, a manufacturer logo display or an addictive prevention display is being performed in the customer waiting demo movie. It is preferable to design the period during which advance notification is hidden so that even if the player changes, the number of coins remaining until completion can be continuously recognized.

以下では、事前報知中に音量調整・光量調整など(以下、音量等)の演出調整を行える場合について説明する。メニュー画面から該当項目を選択することで、あるいは、十字キーや左右キーなどを操作した場合に音量等を調整できるものとする。ここで音量等の調整操作をした場合に、音量の大きさを示すサンプル音を出音したり、音量の大きさを示す画像(以下、音量等表示)を表示したりすることが好ましい。 In the following, a case will be described in which performance adjustments such as volume adjustment and light intensity adjustment (hereinafter referred to as volume etc.) can be performed during advance notification. The volume etc. can be adjusted by selecting the relevant item from the menu screen or by operating the cross key, left and right keys, etc. When adjusting the volume or the like here, it is preferable to output a sample sound indicating the volume or to display an image indicating the volume (hereinafter referred to as volume display).

音量等表示の表示態様としては、例えば以下の5タイプが考えられる。
タイプ1:現在の画面表示の上に音量等表示をかぶせて出す(重畳させて表示)
タイプ2:音量等調整専用画面に切り替える
タイプ3:サブ画面(サブ液晶等)に表示する
タイプ4:音量等を示す画像を表示しない
タイプ5:画面なしの非液晶機で7セグに音量等の値を表示
まず、タイプ1の仕様では、音量等調整中も事前報知を継続して、事前報知の画像とは重畳しない位置に音量等表示を表示させてもよいし、事前報知の両像と音量等表示の少なくとも一部が重畳する態様で表示してもよい。また、音量等調整中は、一時的に事前報知の表示を中断してもよい。
For example, the following five types of display modes for displaying volume, etc. can be considered.
Type 1: Displays the volume etc. over the current screen display (superimposed display)
Type 2: Switch to a screen dedicated to adjusting volume, etc. Type 3: Display on a sub screen (sub LCD, etc.) Type 4: Do not display an image indicating volume, etc. Type 5: Switch to a 7-segment display for adjusting volume, etc. on a non-LCD device without a screen Display the value First, in the Type 1 specification, advance notification may be continued even while volume etc. are being adjusted, and the volume etc. display may be displayed in a position that does not overlap with the advance notification image, or the volume etc. display may be displayed in a position that does not overlap with the advance notification image. At least a portion of the display such as the volume may be displayed in an overlapping manner. Furthermore, while adjusting the volume, etc., the display of advance notification may be temporarily interrupted.

タイプ2の仕様では、音量等調整専用画面において事前報知を表示しないこととしてもよい。音量等の調整をする遊技者は、概ね遊技を続行する意思があることが多いからである。もっとも、音量等調整専用画面では事前報知を表示するものとしてもよく、この場合は前述のタイプ1の通り事前報知の画像と音量等表示は重畳しなくてもよいし、少なくとも一部が重畳してもよいし、音量等調整中は事前報知を中断してもよい。 In the Type 2 specification, advance notification may not be displayed on the screen dedicated to adjusting the volume, etc. This is because players who adjust the volume etc. generally have the intention to continue playing the game. However, advance notification may be displayed on the screen dedicated to adjusting volume, etc. In this case, as in Type 1 above, the advance notification image and the display of volume, etc. do not need to be superimposed, or at least a portion of them may be overlapped. Alternatively, the advance notification may be interrupted while the volume etc. are being adjusted.

タイプ3の仕様では、メイン画面(メイン演出表示部21など)に事前報知が表示されている場合、サブ画面(サブ表示装置220など)では事前報知によるレイアウト上の影響はないため、事前報知前と同様の態様でサブ画面に音量等表示を表示すればよい。仮にサブ画面に事前報知が出る場合は、タイプ1と同じく音量等表示が事前報知と重畳しない、一部が重畳する、音量等表示が出る間は一時的に事前報知を中断するといった仕様のいずれかとすればよい。 In the Type 3 specifications, when advance notice is displayed on the main screen (main effect display section 21, etc.), there is no effect on the layout of the sub screen (sub display device 220, etc.) due to advance notice. The volume and other information may be displayed on the sub-screen in the same manner as above. If an advance notification is displayed on the sub screen, the volume etc. display does not overlap with the advance notification as in type 1, some of it overlaps, or the advance notification is temporarily interrupted while the volume etc. display appears. That's fine.

タイプ4の仕様では、調整操作後の音量をサンプル音の出音から判断することとなり、また、調整操作後の光量を発光手段の光り方から判断することになるため、タイプ1~3と比べるとやや不親切ではあるものの、レイアウト上の間題が発生しないというメリットもある。 In the specifications of type 4, the volume after the adjustment operation is judged from the output of the sample sound, and the amount of light after the adjustment operation is judged from the way the light emitting means shines, so compared to types 1 to 3. Although this is somewhat unfriendly, it also has the advantage of not causing layout problems.

タイプ5の仕様では、そもそも画面がないため、画像レイアウトに関する間題は生じないが、音量等の値を示す7セグが事前報知用の7セグと兼用である場合は、音量等調整操作時は、事前報知を一時的に中断し、音量等の値を表示することが好ましい。なお、事前報知中は、音量等を示す数値を表示せず事前報知の表示を維持してもよい。 In the specifications of Type 5, there is no screen in the first place, so there is no problem regarding the image layout, but if the 7 segments that indicate values such as volume are also used as 7 segments for advance notification, when adjusting the volume etc. , it is preferable to temporarily interrupt advance notification and display a value such as volume. Note that during advance notification, the display of advance notification may be maintained without displaying numerical values indicating the volume or the like.

● 図68(d)では、事前報知のメッセージ画像が、押し順ナビなどを含む所定の有利関連情報と重畳しない領域に表示される例について説明したが、これに限らず、事前報知のメッセージ画像を、押し順ナビなどを含む所定の有利関連情報と重畳し得る領域に表示されるものであってもよい。この場合は、例えば、事前報知のメッセージ画像を押し順ナビよりも優先して表示するものであってもよく、遊技者が交替しても継続的にコンプリートまでの残り枚数を認識できるものであれば押し順ナビを事前報知のメッセージ画像よりも優先して表示するものであってもよい。 ● In FIG. 68(d), an example was explained in which a message image for advance notice is displayed in an area that does not overlap with predetermined advantageous related information including push order navigation, etc. However, the message image for advance notice is not limited to this. may be displayed in an area that can overlap with predetermined advantageous related information including push order navigation and the like. In this case, for example, a message image for advance notification may be displayed with priority over the push-order navigation, or the number of remaining cards to be completed can be continuously recognized even if the player changes. Alternatively, the push order navigation may be displayed with priority over the advance notification message image.

また、図69(d)では、事前報知のメッセージ画像が、特定演出よりも優先して表示される例について説明したが、遊技者が交替しても継続的にコンプリートまでの残り枚数を認識できるものであれば特定演出を事前報知のメッセージ画像よりも優先して表示するものであってもよい。 In addition, in FIG. 69(d), an example was explained in which the advance notification message image is displayed with priority over the specific performance, but even if the player changes, the remaining number of coins until completion can be continuously recognized. If so, the specific effect may be displayed with priority over the pre-notification message image.

● コンプリート機能作動フラグの値が設定変更により初期化されたときには、メイン演出表示部21などにおいて「コンプリート機能を解除しました。」といったメッセージ画像を表示するようにしてもよい。また、メッセージ画像とともに、「コンプリート機能を解除しました。」という音声も合わせて出力するようにしてもよい。これに対して、電源投入時に、例えば「コンプリート機能作動用のカウンタ(CMP_MYカウンタ)をクリアしました。」といったメッセージ画像については表示しないようにしてもよい。これにより、コンプリート機能作動の解除については明確に報知されるため操作者を安心させる一方で、CMP_MYカウンタの初期化について明確に報知しないことにより、電源遮断・電源投入を行うことで同日営業日において基準となる増加数を超えても稼働させることなどを助長するおそれを極力払拭できる。 ● When the value of the complete function activation flag is initialized by a setting change, a message image such as "Complete function has been canceled" may be displayed on the main effect display section 21 or the like. Furthermore, a voice saying "Complete function has been canceled" may be output together with the message image. On the other hand, a message image such as "The counter for complete function activation (CMP_MY counter) has been cleared" may not be displayed when the power is turned on. As a result, the cancellation of the complete function activation is clearly notified, which gives peace of mind to the operator. However, since the initialization of the CMP_MY counter is not clearly notified, the power can be turned off and turned on again on the same business day. It is possible to eliminate as much as possible the possibility of encouraging operation even if the number of increases exceeds the standard.

● メインRAM103には、ボーナス中や有利区間中に使用する領域が設けられているが、コンプリート機能作動状態に制御されることを契機としては、当該ボーナス中や有利区間中に使用する領域をクリアする処理が行われるものではない。 ● The main RAM 103 has an area that is used during the bonus or advantageous period, but when the complete function is activated, the area used during the bonus or advantageous period is cleared. It does not involve any processing.

● 図62に示すエラー処理の制御プログラム及びデータは、メインROM102の規定内エリア(プログラムエリア、データエリアなどのエリア、規定外エリアとは異なるエリア)に記憶されている例について説明した。しかし、SA23における役物作動中か否かの判定処理は、メインROM102の規定外エリアに記憶されている制御プログラム及びデータを用いるものであってもよい。 - An example has been described in which the error processing control program and data shown in FIG. 62 are stored in a specified area of the main ROM 102 (an area different from the program area, data area, etc., and non-standard area). However, the process of determining whether or not the accessory is in operation at SA23 may use the control program and data stored in the non-regular area of the main ROM 102.

また、図62に示すエラー処理は、主制御回路100により実行される例について説明したが、これに限らず、例えばメダル数制御回路により実行されるものであってもよい。また、この場合、CMP_MYカウンタの更新処理は、規定外エリアに記憶されている制御プログラム及びデータを用いるものであってもよい。 Further, although the error processing shown in FIG. 62 has been described as an example executed by the main control circuit 100, the error processing is not limited thereto, and may be executed by, for example, a medal number control circuit. Furthermore, in this case, the CMP_MY counter updating process may use the control program and data stored in the non-standard area.

(その他)
払出数リミッタについても、同様の事前報知が行われ得るものとしてもよい。例えば、払出数リミッタのカウンタが特定枚数(例えば、2300枚)となった場合に、「払出数リミッタ作動まで残り100枚です」といった表示を演出表示部に表示することで、払出数リミッタの作動が近い旨の事前報知を行うものとすればよい。また、コンプリート機能と払出数リミッタの両方が搭載されている場合には、両方について事前報知が行われ得るものとしてもよい。例えば、上記のMYカウンタが特定枚数(例えば、18500枚)となるとともに、払出数リミッタのカウンタが特定枚数(例えば、2300枚)となった場合には、「コンプリート機能作動まで残り500枚です」といった表示とともに、「払出数リミッタ作動まで残り100枚です」といった表示を演出表示部に表示するものとすればよい。
(others)
The payout number limiter may also be provided with similar prior notification. For example, when the counter of the payout number limiter reaches a specific number (for example, 2300 pieces), displaying a message such as "100 pieces remaining until the payout number limiter is activated" on the production display section allows the payout number limiter to be activated. It is sufficient to provide advance notice that the date is near. Further, if both a complete function and a payout number limiter are installed, advance notification may be provided for both. For example, if the MY counter above reaches a specific number (for example, 18,500 pieces) and the payout number limiter counter reaches a specific number (for example, 2,300 pieces), "There are only 500 pieces left until the complete function activates." In addition to such a display, a display such as "100 coins remaining until the payout limiter is activated" may be displayed on the performance display section.

なお、この場合、そのまま遊技を続行すると、払出数リミッタが先に作動してAT状態が終了することとなるが、払出数リミッタの作動によって上記のMYカウンタは初期化(クリア)されないため、コンプリート機能作動まで残り400枚という状況は継続することになる。したがって、そのような場合には、「払出数リミッタ作動まで残り100枚です」といった表示は終了させるが、「コンプリート機能作動まで残り400枚です」といった表示は引き続き継続されるものとすればよい。この場合、上述のとおり、上記のMYカウンタの値が18500枚を下回った場合(事前報知終了の条件が事前報知開始の条件とは異なるようにした場合には、事前報知終了の条件である枚数となった場合)は事前報知が終了され得る構成としてもよいし、一度事前報知が開始された以後は、コンプリート機能作動まで事前報知を継続するものとしてもよい。 In this case, if you continue playing the game, the payout limiter will operate first and the AT state will end, but the above MY counter will not be initialized (cleared) by the payout limiter, so it will not be completed. The situation will continue with only 400 sheets remaining until the function is activated. Therefore, in such a case, the display such as "100 coins remaining until the payout limiter is activated" may be terminated, but the display such as "400 coins remaining until the complete function is activated" may be continued. In this case, as mentioned above, if the value of the above MY counter falls below 18,500 sheets (if the condition for ending advance notification is different from the condition for starting advance notification, then the number of sheets that is the condition for ending advance notification ), the advance notification may be terminated, or once the advance notification is started, the advance notification may be continued until the complete function is activated.

ところで、コンプリート機能作動まで残り50枚、払出数リミッタ作動まで残り100枚といったように、払出数リミッタの作動よりも前にコンプリート機能が作動することが確定している状況もある。ここで、少なくともAT状態が残り50枚分以上のメダル増加が確定していることを前提として、コンプリート機能作動の事前報知条件となる獲得枚数(例えば、電源投入時からの最下点を起点として18500枚以上等)及び払出数リミッタ作動の事前報知条件となる獲得枚数(例えば、有利区間開始時を起点として2300枚以上等)の両方を満たしているとする。このような状況においては、コンプリート機能作動の事前報知及び払出数リミッタ作動の事前報知の両方を表示する構成としてもよい。これにより、遊技者が正確に状況把握できるという効果を奏する。 By the way, there are situations where it is certain that the complete function is activated before the payout number limiter is activated, such as 50 coins remaining until the complete function is activated and 100 coins remaining until the payout number limiter is activated. Here, on the premise that the increase in medals is determined to be at least 50 medals remaining in the AT state, the number of medals acquired that is the advance notification condition for activation of the complete function (for example, starting from the lowest point from when the power is turned on) 18,500 coins or more) and the number of acquired coins (for example, 2,300 coins or more starting from the start of the advantageous section) that is the pre-notification condition for activation of the payout number limiter. In such a situation, a configuration may be adopted in which both advance notification of complete function activation and advance notification of payout number limiter activation are displayed. This has the effect that the player can accurately grasp the situation.

また、このような状況においては、コンプリート機能が先に作動することにより払出数リミッタが作動することはないので、コンプリート機能作動の事前報知のみを行い、払出数リミッタ作動の事前報知は行わないものとしてもよい。作動することがないリミッタに関する情報は、必ずしも遊技者にとって必要な情報ではなく、特にAT状態では押し順ナビなどの報知が頻繁に行われる状況であることを考慮すると、あまり表示項目を増やさないほうが遊技者にとって快適にAT状態を消化できるともいえるからである。すなわち、情報過多となることを抑制し得るという効果を奏する。なお、後述の演出表示部非搭載機においても同様にコンプリート機能作動の事前報知と払出数リミッタ作動の事前報知の両方を表示しうる状況において、作動することがないリミッタに関する情報は非表示としてもよい。 In addition, in such a situation, the payout limiter will not activate if the complete function is activated first, so only advance notification of the completion function activation will be made, and no advance notification of the payout limiter activation. You can also use it as Information regarding limiters that do not operate is not necessarily information that is necessary for players, and considering that notifications such as press order navigation are often performed especially in AT state, it is better not to increase the number of display items too much. This is because it can be said that the player can comfortably overcome the AT state. In other words, it is possible to suppress information overload. In addition, even in machines that are not equipped with a performance display unit, which will be described later, in a situation where both advance notification of complete function activation and advance notification of payout number limiter activation can be displayed, information regarding the limiter that will not be activated may be hidden. good.

(演出表示部非搭載機でコンプリート機能作動の事前報知と、払出数リミッタ作動の事前報知を行う場合)
上述のとおり、コンプリート機能と払出数リミッタの両方が搭載される場合、演出表示部(例えば、液晶表示装置等)を設ける遊技機では、その表示画面上で、(イ)コンプリート機能作動の事前報知と、(ロ)払出数リミッタ作動の事前報知の両方を表示可能に構成することができる。
(When performing advance notification of complete function activation and advance notification of payout number limiter activation on a machine not equipped with a production display unit)
As mentioned above, if both the complete function and the payout limiter are installed, in gaming machines equipped with an effect display section (e.g., liquid crystal display device, etc.), (a) advance notification of the completion function activation will be displayed on the display screen. and (b) advance notification of the operation of the payout number limiter can be configured to be displayable.

ここで、演出表示部非搭載機でコンプリート機能が搭載された場合に、(イ)の事前報知を行うための工夫については上述のとおりであるが、演出表示部非搭載機においてもコンプリート機能と払出数リミッタの両方が搭載され得ることから、その場合にはさらに(ロ)の事前報知を行うための工夫をなす必要があると考えられる。以下ではそのような手法の一例について説明する。なお、上記と同様、演出表示部を設ける遊技機であっても以下の手法による事前報知が行われるものとしてもよい。 Here, when the complete function is installed on a machine not equipped with the effect display section, the device for providing advance notification in (b) is as described above, but even in the case where the complete function is installed on a machine not equipped with the effect display section. Since both payout number limiters may be installed, in that case, it is considered necessary to further devise (b) a method for providing advance notification. An example of such a method will be described below. Note that, similar to the above, even if the game machine is provided with an effect display section, advance notification may be performed using the following method.

まず、演出表示部非搭載機であっても、例えば、第1表示部(2~4桁程度の7セグメントLED)と、これとは異なる第2表示部(2~4桁程度の7セグメントLED)を備え、それぞれで事前報知を表示可能とする場合は、(イ)の事前報知を第1表示部に表示し、(ロ)の事前報知を第2表示部に表示するなどして、(イ)及び(ロ)を同時に表示可能とすることができる。なお、第1表示部や第2表示部としては、例えば、上記の表示手段のいずれかをそれぞれ用いることができる。また、この場合、後述の如く、識別子や表示態様を異なるものとすることができる。 First of all, even if the machine is not equipped with a performance display section, for example, the first display section (7 segment LED with about 2 to 4 digits) and the second display section (7 segment LED with about 2 to 4 digits), which is different from this, ), and if the advance notice can be displayed on each, display the advance notice in (a) on the first display part, display the advance notice in (b) on the second display part, etc. A) and (b) can be displayed simultaneously. Note that as the first display section and the second display section, for example, any of the display means described above can be used, respectively. Furthermore, in this case, the identifier and display mode can be made different as described later.

一方、演出表示部非搭載機において、複数の表示部は備えるが事前報知に用いることができる表示部は一つと定める場合や、一つの表示部しか備えていない場合、コンプリート機能作動の事前報知条件及び払出数リミッタ作動の事前報知条件の両方を満たしている状態では、(イ)又は(ロ)のどちらをどのように表示するかについて工夫が必要となる。 On the other hand, if a machine is not equipped with a performance display unit and is equipped with multiple display units but only one display unit can be used for advance notification, or if it is equipped with only one display unit, the advance notification conditions for complete function activation In a state where both the pre-notification conditions for the payout number limiter activation are satisfied, it is necessary to devise a method for displaying either (a) or (b).

いずれか一方を表示する場合、例えば、上述の如く、先に作動するほうの事前報知を優先して行うように構成することができる。すなわち、コンプリート機能が払出数リミッタよりも先に作動する状況下であれば(イ)の事前報知を行い、また、払出数リミッタがコンプリート機能よりも先に作動する状況下であれば(ロ)の事前報知を行うといった構成としてもよい。これにより、より好適な情報を報知し得るという効果を奏する。 When displaying one of them, for example, as described above, the prior notification of the one that is activated first can be given priority. In other words, if the complete function operates before the payout limiter, advance notification of (a) will be given, and if the payout limiter operates before the complete function, then (b) It may also be configured such that prior notification is made. This has the effect of being able to broadcast more suitable information.

また、例えば、所定時間(例えば、10秒など)経過ごとに、表示内容を(イ)→(ロ)、(ロ)→(イ)と切り替えるものとして、遊技者が操作することなく自然と両方の表示が視認できるものとしてもよい。なお、切り替えが発生するのは、遊技待機中(例えば、払出終了後~次遊技開始操作時まで)のみとしてもよいし、遊技中(例えば、開始操作後~払出終了時まで)としてもよいし、その両方としてもよい。また、遊技待機中は、遊技者の入れ替わりが生じ得るため、遊技待機中は(イ)の表示を(ロ)の表示よりも優先的に行い((ロ)は表示されない)、遊技中は(ロ)の表示を(イ)の表示よりも優先的に行う((イ)は表示されない)ものとしてもよい。あるいはその逆であってもよい。あるいは、いずれか一方の期間では、(イ)及び(ロ)の両方が上記のように切り替えられて表示されるものとしてもよい。 Also, for example, the display contents may be switched from (a) to (b), (b) to (b) every time a predetermined period of time (for example, 10 seconds, etc.) has elapsed, so that both can be switched automatically without the player having to operate. The display may be visible. Note that the switching may occur only while waiting for the game (for example, from the end of the payout until the next game start operation), or during the game (for example, from after the start operation until the time the payout ends). , both may be used. Also, while waiting for games, players may change places, so during waiting for games, display of (a) is given priority over display of (b) ((b) is not displayed), and while waiting for games, (b) is not displayed. The display of (b) may be given priority over the display of (b) ((b) is not displayed). Or it may be the other way around. Alternatively, in either period, both (a) and (b) may be switched and displayed as described above.

また、例えば、時間経過ではなく遊技者の切り替え操作に基づいて(イ)と(ロ)の表示を切り替え可能としてもよい。この場合、表示部がメイン側で制御されるものであれば、例えば、遊技中のベット操作(例えば、MAXベットボタン6a押下)など遊技の進行に影響を与えない任意の操作手段への操作に基づいて表示が切り替わるものとすればよい。 Further, for example, the display of (a) and (b) may be switchable based on the player's switching operation rather than the passage of time. In this case, if the display section is controlled by the main side, it is possible to operate any operation means that does not affect the progress of the game, such as a bet operation during the game (for example, pressing the MAX bet button 6a). The display may be changed based on the above.

また、表示部がサブ側で制御されるものであれば、例えば、演出用の操作部(例えば、演出用ボタン)への操作に基づいて表示が切り替わるものとすればよい。もっとも、演出用の操作部を設けない遊技機の場合は、メイン側で操作を検出可能な操作手段への操作(例えば、遊技中のベット操作や、リール回転中の開始操作、あるいはリール停止後の停止操作など。遊技の進行に影響を与えない操作)に基づいて、(これに対応する情報をサブ側で受信したときに)表示が切り替わるものとすればよい。 Further, if the display section is controlled by the sub side, the display may be switched based on the operation of the presentation operation section (for example, presentation button), for example. However, in the case of a gaming machine that does not have an operation section for production, operations on the operation means that can detect operations on the main side (for example, bet operations during a game, start operations while the reels are spinning, or after the reels have stopped) The display may be switched (when the sub side receives the corresponding information) based on an operation that does not affect the progress of the game, such as a stop operation.

なお、表示を切り替え可能な操作は、遊技の進行に影響を与えない操作に限られない。遊技の進行に影響を与える操作(例えば、未ベット時のベット操作、リール回転前の開始操作、あるいはリール停止前の停止操作など)に基づいて表示が切り替わるものとしてもよい。すなわち、遊技の進行に影響を与えない操作によって表示を切り替え可能とし、遊技者に任意のタイミングで表示を切り替えることができるようにしてもよいし、遊技の進行に影響を与える操作によって表示を切り替え可能とし、別操作を必要とすることなく表示を切り替えることができるようにしてもよい。いずれによっても、利便性を高め得るという効果を奏する。 Note that operations that can switch the display are not limited to operations that do not affect the progress of the game. The display may be changed based on an operation that affects the progress of the game (for example, a bet operation when no bet is made, a start operation before the reels rotate, a stop operation before the reels stop, etc.). That is, the display may be switched by an operation that does not affect the progress of the game, allowing the player to switch the display at any timing, or the display may be switched by an operation that affects the progress of the game. The display may be switched without requiring any separate operation. Either method has the effect of increasing convenience.

また、別の報知態様としては、例えば、(イ)の事前報知は表示部で行うが、(ロ)の事前報知は、例えば、スピーカから「リミッタ作動まであと500枚です。」や「リミッタ作動まであとわずかです。」といった音声を出音することで報知されるものとしてもよい。あるいは、その逆であってもよい。あるいは、上述の如く、優先されるほうの事前報知を表示部で行う、優先されないほうの事前報知をスピーカで行うようにしてもよい。また、スピーカによって事前報知を行う場合、これに替えて、あるいはこれとともにランプを用いることも可能である。これにより、事前報知に用いることができる表示部が一つであってもより多くの情報を提供できるという効果を奏する。なお、これは、事前報知の内容を切り替え可能とする場合も同様である。 In addition, as another notification mode, for example, the advance notification in (a) is performed on the display, but the advance notification in (b) is, for example, from the speaker saying, ``500 sheets left until limiter activation.'' or ``Limiter activation.'' The notification may be made by outputting a voice such as "We're almost there." Or, it may be the other way around. Alternatively, as described above, advance notification of the priority may be provided on the display unit, and advance notification of the non-priority may be provided through the speaker. Further, when advance notification is performed using a speaker, a lamp may be used instead of or in addition to the speaker. This has the effect that more information can be provided even if there is only one display unit that can be used for advance notification. Note that this also applies to the case where the content of advance notification can be changed.

なお、(イ)の事前報知と(ロ)の事前報知とで異なる識別子を表示するようにしてもよい。これにより、いずれの事前報知が行われているかをわかりやすく示すことができるという効果を奏する。例えば、(イ)の事前報知において、コンプリート機能作動まで残り500枚である場合には「L500」と表示する。一方、(ロ)の事前報知において、払出数リミッタ作動まで残り500枚である場合には「H500」と表示する。すなわち、7セグメントLEDの先頭桁に表示する「L」や「H」が識別子となり、同じ残り枚数を表示する場合でもこれらが異なる事前報知であることを認識可能とする。なお、これらの識別子はあくまで一例である。例えば、7セグメントLEDで表示可能であって、その表示態様から異なる事前報知が行われていることを認識可能とするものであれば、任意の文字、数字、記号及びドットパターンなどを識別子として用いることができる。 Note that different identifiers may be displayed for the advance notification in (a) and the advance notification in (b). This has the effect of being able to clearly indicate which advance notification is being made. For example, in the advance notification of (a), if there are 500 sheets remaining until the complete function is activated, "L500" is displayed. On the other hand, in the advance notification (b), if there are 500 coins remaining until the payout number limiter is activated, "H500" is displayed. That is, the "L" and "H" displayed in the first digit of the 7-segment LED serve as identifiers, and even when displaying the same number of remaining sheets, it is possible to recognize that these are different advance notifications. Note that these identifiers are just examples. For example, if it can be displayed with a 7-segment LED and it is possible to recognize that different advance notifications are being performed from the display mode, any letters, numbers, symbols, dot patterns, etc. can be used as the identifier. be able to.

また、桁数に余裕があれば2桁又はそれ以上の桁で構成された識別子を用いることもできる。例えば、「LM」や「SHL」などいった識別子を用いてもよい。なお、1桁の識別子を用いる場合、例えば、エラー報知と勘違いしやすい「E(イー)」、セグ表示では数字と区別できない「S(エス)」(セグ表示では「5」と同じになる)、あるいは「O(オー)」(セグでは「0」と同じになる)などは、識別子として用いないようにすることが望ましい。 Furthermore, if there is enough digits, an identifier consisting of two or more digits can also be used. For example, an identifier such as "LM" or "SHL" may be used. When using a one-digit identifier, for example, "E", which is easily mistaken for an error notification, and "S", which cannot be distinguished from a number in a segment display (same as "5" in a segment display). , or "O" (which is the same as "0" in SEG) are preferably not used as identifiers.

また、(イ)の事前報知と(ロ)の事前報知とで異なる表示態様(ここでは、例えば色とする)を表示してもよい。これにより、いずれの事前報知が行われているかをわかりやすく示すことができるという効果を奏する。例えば、セグ表示が複数の色で表示可能な場合、(イ)の事前報知は赤色で表示し、(ロ)の事前報知は青色で表示するなどとすればよい。なお、上述の識別子を異ならせる手法と、この表示態様を異ならせる手法を組み合わせて採用することもできるし、いずれかの手法のみを採用することもできる。また、例えば、一方は点灯、他方は点滅(あるいはそのパターンが異なる)といった態様にて表示態様を異ならせることも可能である。 Further, the advance notification in (a) and the advance notification in (b) may be displayed in different display modes (here, for example, colors). This has the effect of being able to clearly indicate which advance notification is being made. For example, if the segment display can be displayed in a plurality of colors, the advance notification in (a) may be displayed in red, and the advance notification in (b) may be displayed in blue. Note that a combination of the above-mentioned method of differentiating the identifier and method of differentizing the display mode can be employed, or only one of the methods can be employed. Furthermore, it is also possible to make the display modes different, for example, such that one is lit and the other is blinking (or the pattern is different).

(イ)の事前報知と(ロ)の事前報知とを異なる識別子や表示態様で表示可能とする場合(いずれか一方のみの事前報知を行う場合であって、識別子や表示態様を特定のものとする場合を含む)には、事前報知に関する表示の見方を遊技者が確認できる構成としてもよい。例えば、(イ)の事前報知を一例とした場合、前面扉の表面の任意の位置(例えば、台座部や腰部パネル13の一部など)に、「『L〇〇〇』はコンプリート機能までの残り枚数を意味します。」といった説明が表示されるものとすればよい。これにより、事前報知の内容がよりわかりやすくなるという効果を奏する。 In cases where advance notification in (a) and advance notification in (b) can be displayed with different identifiers or display formats (in the case where only one of the advance announcements is made, the identifier or display format is specified) (including cases where the player does so), the player may be configured to be able to confirm how to view the display regarding advance notification. For example, if we take the advance notification in (a) as an example, a message such as "L〇〇〇" indicates that the complete function An explanation such as "This means the number of remaining sheets." may be displayed. This has the effect of making the content of advance notification easier to understand.

ここまで説明した事前報知のいずれかを行いうる遊技機においては、例えば、遊技を開始して急に打ち止めになるといった、打ち止めによる不測の損害発生を抑制できるという効果を奏する。 A gaming machine capable of performing any of the advance notifications described above has the effect of suppressing unexpected damage caused by, for example, starting a game and then suddenly stopping the game.

(CMP_MYに基づく各種報知をパチンコ機で行う場合について)
パチスロ機においてCMP_MYに基づく各種報知を行う例について説明したが、前述したパチンコ機においてもMYに基づく各種報知を行うとともに当該各種報知に関連する技術事項(例えば、図60~図71などを参照して説明した技術事項)を適用するようにしてもよい。パチンコ機におけるコンプリート機能は、電源投入時からの所定期間における遊技の結果が得られたときの遊技球が最も減少したときを基準として、当該基準からの遊技球の増加数(基点からの累計数、「基準値カウンタ」)が上限数に達したときにコンプリート機能が作動して遊技の進行が不能化されるコンプリート機能作動状態に制御するものである。
(When performing various notifications based on CMP_MY on pachinko machines)
Although we have described an example in which a pachislot machine makes various notifications based on CMP_MY, the above-mentioned pachinko machine also makes various notifications based on MY, and technical matters related to the various notifications (for example, refer to FIGS. 60 to 71) It is also possible to apply the technical matters explained in . The complete function in a pachinko machine is based on the point at which the number of game balls decreases the most when game results are obtained during a predetermined period from power-on, and the number of game balls increased from that standard (total number from the base point). , ``reference value counter'') reaches the upper limit number, the complete function is activated and the game is controlled to be in a complete function operating state in which the progress of the game is disabled.

コンプリート機能作動状態においては、いわゆる始動口、作動口、および、ゲートなどが無効化され、大入賞口・電チューなどが閉鎖状態となる。なお、遊技球を発射するための制御は、不能となるものであっても、不能とはならないものであってもよい。また、払い出すべき遊技球がある場合、コンプリート機能作動状態中においても遊技球の払い出しが継続される。上限数としては、例えば、95000を例示するが、予め定められた値であれば95000に限るものではない。 In the complete function operating state, the so-called starting port, operating port, gate, etc. are disabled, and the big winning port, electric chew, etc. are in a closed state. Note that the control for firing the game ball may or may not be disabled. Furthermore, if there are game balls to be paid out, the game ball continues to be paid out even during the complete function operating state. The upper limit number is, for example, 95,000, but is not limited to 95,000 as long as it is a predetermined value.

パチンコ機におけるコンプリート機能作動状態においては、制御されている遊技状態が有利状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態など)であるか所定状態(例えば、通常状態)であるかにかかわらず(例えば、大当り遊技状態が終了した後において本来であれば確変遊技状態に制御されていたのか通常状態に制御されていたのかなどにかかわらず)、遊技を続行できないことが遊技者や遊技店に対して報知される。パチンコ機におけるコンプリート機能作動状態においては、例えば、図柄変動表示を行う画像表示装置などにおいて「コンプリート機能作動中 1日に払出可能な上限に達しました 本日は遊技終了です」といったメッセージ画像が表示される。また、パチンコ機におけるコンプリート機能作動状態においては、スピーカから一定時間(例えば10秒)以上に亘って所定の効果音や音声が出力され、電飾LED(枠ランプ)などが所定態様で発光される。これにより、パチンコ機においてコンプリート機能作動状態に制御されたことが報知される。 When the complete function is activated in a pachinko machine, the controlled gaming state is either an advantageous state (for example, a jackpot gaming state, a small winning gaming state, a variable probability gaming state, a time-saving gaming state, etc.) or a predetermined state (for example, a normal state). ) (For example, after the jackpot gaming state has ended, the game cannot be continued regardless of whether it was originally controlled to the variable probability gaming state or to the normal state, etc.) will be notified to players and gaming parlors. When the complete function is activated in a pachinko machine, for example, a message image such as ``Complete function activated. The maximum amount of payouts per day has been reached. The game is over for today'' is displayed on an image display device that displays changing symbols. Ru. In addition, when the complete function is activated in a pachinko machine, a predetermined sound effect or audio is output from the speaker for a certain period of time (for example, 10 seconds) or more, and an illuminated LED (frame lamp) etc. is emitted in a predetermined manner. . This notifies the pachinko machine that the complete function is activated.

また、パチンコ機においてコンプリート機能作動状態に制御されたときには、外部信号としてセキュリティ信号を一定時間(例えば、30秒)に亘って出力するための処理が行われる。なお、パチンコ機がスマートパチンコ機である場合、セキュリティ信号の出力に加えて、例えば遊技価値提供装置などに対してコンプリート信号を一定時間(例えば、30秒)に亘って出力する。コンプリート機能作動状態は、設定変更を伴うRAMクリアか、設定変更を伴わないRAMクリアのいずれか一方のクリアで初期化されるものであってもよく、いずれのRAMクリアでも初期化されるものであってもよい。 Further, when the pachinko machine is controlled to the complete function operating state, a process is performed to output a security signal as an external signal for a certain period of time (for example, 30 seconds). Note that when the pachinko machine is a smart pachinko machine, in addition to outputting the security signal, a complete signal is output for a certain period of time (for example, 30 seconds) to, for example, a gaming value providing device. The complete function operating state may be initialized by either RAM clearing that involves a setting change or RAM clearing that does not involve a setting change, and may be initialized by either RAM clearing. There may be.

また、基準値カウンタが95000に達した場合であっても、いわゆる特別電動役物または条件装置(例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態など)の作動中である場合には、作動終了時までコンプリート機能の作動を待機させるコンプリート機能作動待機状態に制御し、作動終了時にコンプリート機能作動状態に制御する。コンプリート機能作動待機状態に制御されたときには、その後の基準値カウンタの値にかかわらず(仮に一時的に95000未満となった場合でも)、作動終了時にコンプリート機能作動状態に制御する。なお、基準値カウンタが95000に達した場合には、特別電動役物等の作動中であっても即座にコンプリート機能作動状態に制御するようにしてもよい。 In addition, even if the reference value counter reaches 95,000, if a so-called special electric accessory or condition device (for example, a jackpot game state or a small win game state) is in operation, until the end of the operation. Control is performed to a complete function activation standby state in which activation of the complete function is on standby, and control is performed to a complete function activation state when the operation is completed. When controlled to the complete function activation standby state, regardless of the subsequent value of the reference value counter (even if it temporarily becomes less than 95,000), the complete function activation state is controlled at the end of the operation. In addition, when the reference value counter reaches 95000, the complete function operating state may be immediately controlled even if a special electric accessory is in operation.

パチンコ機におけるコンプリート機能作動待機状態中においては、制御されている遊技状態が有利状態(例えば、確変遊技状態など)であるか所定状態(例えば、通常状態など)であるかにかかわらず、例えば装飾図柄を変動表示させる演出表示装置などにおいて「当り終了後にコンプリート機能が作動します」などといったメッセージ画像が表示される。なお、コンプリート機能作動待機状態中に表示されるメッセージ画像は、これに限らず、例えば、「コンプリートカウンター 95000/95000」といった画像や、「まもなくコンプリート機能が作動します」といった画像、「コンプリート機能 作動直前!!」といった画像、「大当り中です。遊技を継続してください。当り終了後コンプリート機能が作動します 作動した場合、本日の遊技は終了になります。」といった画像であってもよい。また、パチンコ機におけるコンプリート機能作動待機状態においては、スピーカから一定時間(例えば10秒)以上に亘って所定の効果音や音声が出力され、電飾LED(枠ランプ)などが所定態様で発光されるようにしてもよい。これにより、パチンコ機においてコンプリート機能作動待機状態に制御されたことが報知される。 During the complete function activation standby state in a pachinko machine, regardless of whether the controlled gaming state is an advantageous state (e.g., variable probability gaming state, etc.) or a predetermined state (e.g., normal state, etc.), A message image such as ``The complete function will be activated after the winning ends'' is displayed on an effect display device that displays symbols in a variable manner. Note that the message images that are displayed during the complete function activation standby state are not limited to these, for example, images such as "Complete counter 95000/95000", images such as "Complete function will be activated soon", and images such as "Complete function activated". It may be an image such as ``Just before!!'' or an image such as ``You are hitting the jackpot. Please continue playing. After the winning ends, the complete function will be activated. If activated, today's game will be over.'' In addition, when the pachinko machine is in the complete function standby state, a predetermined sound effect or audio is output from the speaker for a certain period of time (for example, 10 seconds) or more, and an illuminated LED (frame lamp) etc. is emitted in a predetermined manner. You may also do so. Thereby, it is notified that the pachinko machine is controlled to be in the complete function activation standby state.

パチンコ機における基準値カウンタ(MY)は、セーフ数(払出遊技球数)からアウト数(発射遊技球数)を減算した値となる。すなわち、現在の基準値カウンタの値からアウト数を減算しセーフ数を加算することにより更新される。基準値カウンタが0の場合、アウトがあっても減算しない。基準値カウンタの値は、電源投入時においてのみ初期化(0が設定)される。これにより、電源投入時からの所定期間における差数を累計した累計数の最下値を基点として、当該基点からの累計数(増加数)を基準値カウンタの値から特定可能となる。なお、基準値カウンタの値は、電源投入時においても特定条件が成立しているときには初期化されないようにしてもよい。特定条件としては、例えば、エラー発生時の電断復帰時や特定の操作部への操作などにより成立する条件であってもよい。 The reference value counter (MY) in a pachinko machine is a value obtained by subtracting the number of outs (number of game balls fired) from the number of safes (number of game balls paid out). That is, it is updated by subtracting the number of outs from the current value of the reference value counter and adding the number of safes. If the reference value counter is 0, it will not be subtracted even if there is an out. The value of the reference value counter is initialized (set to 0) only when the power is turned on. Thereby, the lowest value of the cumulative total of the difference numbers for a predetermined period from the time of power-on is used as a base point, and the cumulative total number (increase number) from the base point can be specified from the value of the reference value counter. Note that the value of the reference value counter may not be initialized when a specific condition is satisfied even when the power is turned on. The specific condition may be, for example, a condition that is satisfied when the power is restored after an error occurs or when a specific operation unit is operated.

パチンコ機における基準値カウンタの値に関する情報は、特定の操作(例えば、設定確認操作など)により報知条件が成立したときに、所定の表示部において表示可能である。パチンコ機における基準値カウンタは、パチスロ機のCMP_MYカウンタに相当するものであり、当該値に基づいて各種報知が行われることとなる。 Information regarding the value of a reference value counter in a pachinko machine can be displayed on a predetermined display unit when a notification condition is satisfied by a specific operation (for example, a setting confirmation operation, etc.). The reference value counter in a pachinko machine corresponds to the CMP_MY counter in a pachislot machine, and various notifications are performed based on the value.

パチンコ機の場合、実際に払い出された数(実払出)をカウントに用いるセーフ数とするとコンプリートによる遊技停止タイミングが遅れる可能性があるため、基準値カウンタ更新処理は、払出制御回路ではなく主制御回路にて行われ、賞球予定数をセーフ数として用いる。一方、スマートパチンコ機の場合には、基準値カウンタ更新処理を、主制御回路および払出制御回路のいずれで行うものであってもよく、払出制御回路で行う場合には「賞球予定数=実払出」となる。基準値カウンタの減算は、アウト検出を契機として行うものであってもよく、また、発射検出を契機として行うものであってもよい。なお、発射検出を契機として基準値カウンタの減算を行う場合には、戻り球について加算を行うことにより、実際の差数とずれが生じないようにする。 In the case of pachinko machines, if the number actually paid out (actual payout) is used as the safe number for counting, the timing of stopping the game due to completion may be delayed, so the reference value counter update process is performed by the main system rather than the payout control circuit. This is done by a control circuit, and the planned number of prize balls is used as the safe number. On the other hand, in the case of a smart pachinko machine, the reference value counter update process may be performed by either the main control circuit or the payout control circuit. "Payout". The subtraction of the reference value counter may be performed in response to out detection, or may be performed in response to firing detection. Note that when the reference value counter is subtracted upon firing detection, addition is performed for the returned ball to avoid deviation from the actual difference number.

また、基準値カウンタが75000に達しているときには、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、試験信号としてコンプリート機能作動前信号を出力する。これにより、型式試験中にコンプリート機能が作動することにより試験続行不能となることを防止できる。 Furthermore, when the reference value counter reaches 75,000, a complete function pre-activation signal is output as a test signal, regardless of whether the controlled gaming state is an advantageous state or a predetermined state. Thereby, it is possible to prevent the test from becoming impossible to continue due to activation of the complete function during the type test.

また、パチンコ機においては、基準値カウンタが90000に達することにより、そのときに制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、事前報知状態に制御される。なお、事前報知状態に制御する基準値カウンタの値は、90000を例示するが、上限数である95000よりも小さい値であって予め一律に定められた値であれば90000に限るものではなく、より小さい85000などであってもよい。 Furthermore, in the pachinko machine, when the reference value counter reaches 90,000, the pachinko machine is controlled to be in the advance notification state regardless of whether the gaming state being controlled at that time is an advantageous state or a predetermined state. Note that the value of the reference value counter to be controlled to the advance notification state is 90,000 as an example, but is not limited to 90,000 as long as it is a value smaller than the upper limit of 95,000 and uniformly determined in advance. It may be smaller, such as 85,000.

パチンコ機における事前報知状態中においては、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、例えば、演出表示装置などにおいて「コンプリート機能作動まで残り約5000発です」などといったメッセージ画像が表示される。なお、事前報知状態中に表示されるメッセージ画像は、これに限らず、例えば、「コンプリートカウンター 90012/95000」といったように上限数を分母とし現在の基準値カウンタの値を分子とする画像(ただし、基準値カウンタの値が95000を上回ったとしても分子は表示上95000を上回らない)や、所定数単位(例えば、500単位、あるいは1000単位)で残り数が変化する画像(例えば90000に達することにより「コンプリート作動まで残り約5000個」を表示した後、89500に達することにより「コンプリート作動まで残り約4500個」を表示するものなど)、所定数単位(例えば、500単位、あるいは1000単位)で区切られた範囲のうち残り数が属する範囲を表示する画像(例えば、90000に達することにより「コンプリート機能作動まで残り約4001個~5000個」を表示した後、89000に達することにより「コンプリート機能作動まで残り約3001個~4000個」を表示するものなど)、残り数が所定数単位(例えば、500単位、あるいは1000単位)で少なくなる毎にメーターのメモリが増えるような画像であってもよい。 During the pre-notification state of a pachinko machine, regardless of whether the controlled gaming state is an advantageous state or a predetermined state, for example, an effect display device etc. may say, ``There are approximately 5,000 rounds remaining until the complete function is activated.'' A message image will be displayed. Note that the message image displayed during the advance notification state is not limited to this; for example, an image with the upper limit number as the denominator and the current reference value counter value as the numerator, such as "Complete Counter 90012/95000" (however, , even if the value of the reference value counter exceeds 95,000, the numerator does not exceed 95,000 on the display), or an image in which the remaining number changes by a predetermined number of units (for example, 500 units or 1,000 units) (for example, when it reaches 90,000) (e.g., displays "approximately 5,000 pieces remaining until complete operation" and then displays "approximately 4,500 pieces remaining until complete operation" when it reaches 89,500), in units of a predetermined number (for example, 500 units or 1000 units). An image that displays the range to which the remaining number belongs among the delimited ranges (for example, when it reaches 90,000, it displays "approximately 4,001 to 5,000 pieces remaining until the complete function is activated", and then when it reaches 89,000, it displays "the complete function activates"). (e.g., "approximately 3,001 to 4,000 pieces remaining"), or an image that increases the meter's memory each time the number remaining decreases by a predetermined number (for example, 500 or 1,000 units). .

また、パチンコ機における事前報知状態においては、スピーカから一定時間(例えば10秒)以上に亘って所定の効果音や音声が出力され、電飾LED(枠ランプ)などが所定態様で発光されるようにしてもよい。これにより、パチンコ機において事前報知状態に制御されたことが報知される。なお、パチンコ機において事前報知状態に制御されたときには、所定の試験信号やセキュリティ信号などを出力するようにしてもよい。 In addition, in the advance notification state of a pachinko machine, a predetermined sound effect or voice is output from the speaker for a certain period of time (for example, 10 seconds) or more, and the illuminated LED (frame lamp) etc. is emitted in a predetermined manner. You may also do so. Thereby, it is reported that the pachinko machine is controlled to be in the advance notification state. Note that when the pachinko machine is controlled to be in the advance notification state, a predetermined test signal, security signal, etc. may be output.

また、パチンコ機においても以下の構成を備えるものであってもよい。基準値カウンタの値が上限数である95000に到達することにより、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、コンプリート機能作動状態あるいはコンプリート機能作動待機状態となり遊技の進行が不能化される旨が報知される。また、基準値カウンタの値が上限数よりも小さい所定数である90000に到達することにより、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、95000までの残り数あるいは残り数に応じたメッセージ画像等を表示する事前報知が行われる。 Further, the pachinko machine may also have the following configuration. When the value of the reference value counter reaches the upper limit number of 95000, the complete function is activated or the complete function is activated, regardless of whether the controlled gaming status is an advantageous status or a predetermined status. You will be notified that progress will be disabled. In addition, when the value of the reference value counter reaches 90,000, which is a predetermined number smaller than the upper limit number, the remaining number up to 95,000 is reached, regardless of whether the controlled gaming state is an advantageous state or a predetermined state. Alternatively, advance notification is performed to display a message image or the like according to the number remaining.

また、図63のSA49~SA51やSA63~SA65と同様に、基準値カウンタの値が上限数よりも小さい数であって所定数とは異なる特定数である85000や92500などに到達することにより、所定数である90000到達により表示されるメッセージ画像とは異なる報知(例えば、第1報知や、第2報知参照)を行うようにしてもよい。この場合、第1報知や第2報知は、特定数である85000や92500などに到達したときに、制御されている遊技状態が有利状態であることを条件として行われるようにしてもよい。 Also, similar to SA49 to SA51 and SA63 to SA65 in FIG. It is also possible to perform a notification different from the message image displayed when the predetermined number of 90,000 is reached (for example, refer to the first notification or the second notification). In this case, the first notification and the second notification may be performed on the condition that the controlled gaming state is an advantageous state when a specific number such as 85,000 or 92,500 is reached.

さらに、基準値カウンタの値が特定数である85000に到達して第1報知が行われているが、未だ所定数である90000に到達しておらず事前報知が行われていないときにおいて、日時を計時する計時回路からの日時情報に基づき所定時刻(例えば、深夜2時など)を経過したと判定された場合には、基準値カウンタの値や、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、当該第1報知を終了させるようにしてもよい。つまり、所定時刻(例えば、深夜2時など)を経過したときに第1報知が実行されているときには、当該第1報知を終了するための処理が行われるようにしてもよい。これに対して、事前報知について、所定時刻(例えば、深夜2時など)を経過したことによって当該事前報知を終了させるための処理などが行われることはない。 Furthermore, when the value of the reference value counter reaches a specific number of 85,000 and the first notification is performed, but it has not yet reached the predetermined number of 90,000 and advance notification is not performed, the date and time If it is determined that a predetermined time (for example, 2 a.m.) has passed based on the date and time information from the clock circuit that clocks the game, the value of the reference value counter or the controlled gaming state is in an advantageous state. The first notification may be ended regardless of whether it is in the fixed state or not. That is, when the first notification is being executed after a predetermined time (for example, 2:00 a.m.), processing for terminating the first notification may be performed. On the other hand, regarding advance notification, processing for terminating the advance notification due to the passage of a predetermined time (for example, 2:00 a.m.) is not performed.

また、パチンコ機においては、例えば、大当り遊技状態中や、大当り遊技状態に制御されたことを契機として確変遊技状態や時短遊技状態に制御されて再び大当り遊技状態に制御されることなどにより有利状態が連なる特定期間(一連の有利状態)中において計数された純増数が報知(例えば、「TOTAL:2300」等表示)されるとともに、事前報知状態中においても基準値カウンタの値に基づくコンプリート機能作動までの残り数に応じた情報が報知される。これらの報知に関して、パチンコ機においても、事前報知における残り数を第1態様で更新表示し、特定期間における純増数を第1態様とは異なる第2態様で更新表示するようにしてもよい。例えば、事前報知の第1態様としては、例えば1000単位で残り数を変化させるのに対して、特定期間における第2態様としては、計数された純増数そのものを表示するものや、100単位で純増数を変化させるものであってもよく、逆に、事前報知の第1態様としては、例えば基準値カウンタの値に基づくコンプリートまでの残り数そのものを表示するものや、100単位で残り数を変化させるのに対して、特定期間における第2態様としては、1000単位で純増数を変化させるものであってもよい。 In addition, in a pachinko machine, for example, during a jackpot game state, or triggered by being controlled to a jackpot game state, it is controlled to a variable probability game state or a time-saving game state, and then controlled to a jackpot game state again, resulting in an advantageous state. The net increase counted during a specific period (a series of advantageous states) is notified (for example, "TOTAL: 2300" is displayed), and the complete function is activated based on the value of the reference value counter even during the advance notification state. Information will be broadcast according to the number remaining. Regarding these notifications, the pachinko machine may also update and display the remaining number in the advance notification in a first mode, and update and display the net increase in number in a specific period in a second mode different from the first mode. For example, the first mode of advance notification is to change the remaining number in units of 1000, while the second mode in a specific period is to display the counted net increase itself, or to display the net increase in units of 100. The number may be changed. Conversely, the first form of advance notification is, for example, one that displays the number remaining until completion based on the value of a reference value counter, or one that changes the remaining number in units of 100. On the other hand, the second mode in a specific period may be to change the net increase in units of 1000.

また、演出表示装置において実行される各種演出のうち、例えば大当り当籤している可能性が高いことを報知するような特定演出(プレミア演出などを含む)に関して、前述した特定期間(一連の有利状態)における純増数が表示されているときに当該特定演出が実行されるときには、当該純増数の表示を中断する制御または純増数画像の視認性を低下させる制御を行う一方、事前報知における残り数については特定演出が実行されるときであっても当該残り数画像の表示態様を維持したまま表示するようにしてもよい。 In addition, among the various performances executed on the performance display device, for example, regarding a specific performance (including a premiere performance, etc.) that notifies you that there is a high possibility of winning a jackpot, the above-mentioned specific period (a series of advantageous conditions) ), when the specific effect is executed while the number of net additions is displayed, control is performed to interrupt the display of the number of net additions or control to reduce the visibility of the number of net additions image, while at the same time controlling the number remaining in advance notification. The remaining images may be displayed while maintaining the display mode even when a specific effect is executed.

また、基準値カウンタの値が所定数である90000に到達して事前報知が開始された後であっても、その後の遊技の進行に応じて基準値カウンタの値が所定数未満となることにより成立し得る表示終了条件が成立したときには当該事前報知を終了するようにしてもよい。また、この場合における表示終了条件は、制御されている遊技状態に応じて異なり、例えば、所定状態であるときの表示終了条件は、基準値カウンタの値が所定数未満の予め定められた数(例えば89999、89000など)となることにより成立する。一方、有利状態であるときの表示終了条件は、基準値カウンタの値が前記予め定められた数(例えば89999、89000など)となっても成立しないように構成してもよく、例えば、基準値カウンタの値にかかわらず成立しないものであってもよく、また、前記予め定められた数(例えば89999、89000など)よりも小さい数(例えば、88000など)となることにより成立するものであってもよい。
[コンプリート機能の仕様を用いた遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、コンプリート機能の仕様を用いた遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
Furthermore, even after the value of the reference value counter reaches the predetermined number of 90000 and advance notification is started, the value of the reference value counter becomes less than the predetermined number as the game progresses thereafter. The advance notification may be terminated when a possible display termination condition is satisfied. In addition, the display termination condition in this case differs depending on the gaming state being controlled. For example, the display termination condition when a predetermined state is set is that the value of the reference value counter is less than a predetermined number ( For example, 89999, 89000, etc.). On the other hand, the display end condition when the condition is advantageous may be configured such that it does not hold even if the value of the reference value counter reaches the predetermined number (for example, 89999, 89000, etc.). It may not hold true regardless of the value of the counter, or it may hold true if it becomes a smaller number (for example, 88000, etc.) than the predetermined number (for example, 89999, 89000, etc.). Good too.
[Summary of inventions related to gaming machines using complete function specifications (additional notes)]
As explained above, a gaming machine using the complete function specifications can be provided with the following configuration.

従来の遊技機において、ビッグボーナスなどの大当り中に所定条件が成立することにより、遊技機に対する操作を受け付けない打ち止め状態とし、以降における遊技の続行を規制するものがあった(例えば、特開2004-147874号公報参照)。 In conventional gaming machines, when a predetermined condition is satisfied during a jackpot such as a big bonus, the gaming machine is placed in a discontinued state where no operations are accepted, and the continuation of the game thereafter is restricted. -Refer to Publication No. 147874).

しかしながら、このような遊技機では、例えば、突然遊技不能となったことへの苛立ちを遊技者に抱かせてしまう虞や、打ち止め状態となっていることに気付いていない遊技者に対して遊技機が故障したのではといった誤解を抱かせてしまう虞があった。また、遊技店の店員にとっても、打ち止め状態となるタイミングが近づいていることを把握し難いために打ち止め状態となった遊技者に対するサポートを十分に行うことができない虞があった。 However, with such gaming machines, for example, there is a risk that players may become irritated if they suddenly become unable to play, or that the gaming machine may cause players who are unaware that the game has been discontinued. There was a risk that this could lead to the misunderstanding that something had broken down. Furthermore, it is difficult for store staff at game parlors to know that the timing for a game to be canceled is approaching, so there is a risk that they may not be able to provide sufficient support to a player who has been canceled.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者や遊技店の双方にとってユーザフレンドリーとなる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that is user-friendly for both players and gaming parlors.

上記目的を達成するために、本実施形態では以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, the present embodiment can provide a gaming machine having the following configuration.

(1) 遊技価値(例えば、メダル、遊技球、クレジット、特典など)を消費して遊技を進行し、当該遊技の進行に応じて遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、パチスロ機、パチンコ機、メダルレス遊技機など)において、
消費した遊技価値(例えば、ベットに用いたメダル、発射した遊技球など)と付与された遊技価値(例えば、払い出されたメダル・遊技球など)とに基づく差数を累計した累計数を特定する累計数特定手段(例えば、図61のSA03~SA05、CMP_MYカウンタ、基準値カウンタなど)と、
所定期間(例えば、電源投入されてからの期間)における前記累計数の最下値を基点とし、当該基点からの累計数が上限数(例えば、パチスロ機:19000、パチンコ機:95000など)に到達することにより、遊技の進行を不能化する遊技不能化手段(例えば、遊技を進行するための操作・検出が無効化、始動口・作動口・ゲートなどが無効化、大入賞口・電チューなどが閉鎖状態など)と、
制御されている間において付与される遊技価値よりも消費する遊技価値の方が大きくなる所定状態(例えば、通常状態)と、制御されている間において消費する遊技価値よりも付与される遊技価値の方が大きくなる有利状態(例えば、パチスロ機:ATやボーナスなどの遊技者がメダルを増加させることができる状態、パチンコ機:大当り遊技状態、小当り遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態など)とを含む複数種類の状態のいずれかに制御可能な状態制御手段(例えば、主制御回路により遊技状態を制御するための処理)と、
前記状態制御手段により前記所定状態に制御されているか前記有利状態に制御されているかにかかわらず前記基点からの累計数が前記上限数に到達することにより、前記遊技不能化手段により遊技の進行が不能化される旨の不能化報知を行う不能化報知手段(例えば、図60(a)、図60(b)、図62のSA24、SA28、図63のSA41~SA44など)と、
前記状態制御手段により前記所定状態に制御されているか前記有利状態に制御されているかにかかわらず、前記基点からの累計数が前記上限数よりも小さい所定数(例えば、パチスロ機:18500、パチンコ機:90000など)に到達することにより、前記上限数までの残り数に応じた数値情報を特定可能とする事前報知を行うことが可能な事前報知手段(例えば、図60(c)、図60(d)、図70、図71、図62のSA21、図63のSA45~SA48など)とを備える。
(1) A gaming machine that can play a game by consuming gaming value (for example, medals, game balls, credits, benefits, etc.) and that can provide gaming value according to the progress of the game (for example, a pachi-slot machine, a pachinko machine) , medalless gaming machines, etc.),
Determine the cumulative number of differences based on the gaming value consumed (e.g., medals used for bets, game balls fired, etc.) and the gaming value awarded (e.g., medals, game balls, etc. paid out) cumulative number specifying means (for example, SA03 to SA05 in FIG. 61, CMP_MY counter, reference value counter, etc.);
The lowest value of the cumulative number in a predetermined period (for example, the period after the power is turned on) is the base point, and the cumulative number from the base point reaches the upper limit number (for example, pachislot machine: 19,000, pachinko machine: 95,000, etc.) By doing so, game disabling means that disable the progress of the game (for example, disabling the operation/detection for progressing the game, disabling the starting opening, operation opening, gate, etc., disabling the big prize opening, electric chew, etc.) (closed state, etc.) and
A predetermined state (for example, a normal state) in which the gaming value consumed is greater than the gaming value given while being controlled, and a gaming value given more than the gaming value consumed while being controlled. An advantageous state in which the player is more advantageous (for example, pachislot machine: a state where the player can increase the number of medals such as AT or bonus, pachinko machine: jackpot playing state, small winning playing state, variable probability playing state, time-saving playing state, etc.) a state control means (for example, processing for controlling the gaming state by a main control circuit) capable of controlling one of a plurality of states including;
Regardless of whether the state is controlled to the predetermined state or the advantageous state by the state control means, when the cumulative number from the base point reaches the upper limit number, the game disablement means stops the game from progressing. Disabling notification means (for example, SA24, SA28 in FIG. 60(a), FIG. 60(b), FIG. 62, SA41 to SA44 in FIG. 63, etc.) for notifying that the disabling is to be performed;
Regardless of whether it is controlled to the predetermined state or the advantageous state by the state control means, a predetermined number whose cumulative number from the base point is smaller than the upper limit number (for example, pachislot machine: 18500, pachinko machine :90000, etc.), advance notification means (for example, FIG. 60(c), FIG. 60( d), SA21 in FIGS. 70, 71, and 62, SA45 to SA48 in FIG. 63, etc.).

このような構成によれば、制御されている遊技状態にかかわらず遊技の進行が不能化されるまでの残り数に応じた数値情報が報知されて、遊技者および店員双方が把握可能となる。このため、急に遊技の進行が不能化されてしまう場合よりも、遊技者の苛立ちを例えば事前報知が行われている期間に亘って分散させつつ遊技機が故障したのではといった誤解をまねくことも防止できる。また、残り数に応じて店員がサポート対応の段取りを前もって検討等することができるために、遊技の進行が不能化された遊技機で遊技していた遊技者に対するサポート力を高めることができる。 According to such a configuration, numerical information corresponding to the remaining number of games until the progress of the game is disabled is reported regardless of the game state being controlled, so that both the player and the store staff can understand it. Therefore, rather than suddenly being unable to proceed with the game, the player's frustration is spread out over a period of time during which advance notification is given, and it is possible to create a misunderstanding that the gaming machine has malfunctioned. can also be prevented. In addition, since the clerk can consider in advance the arrangements for support according to the number of remaining machines, it is possible to enhance the ability to support players who have been playing games on gaming machines that have been disabled.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記基点からの累計数が前記上限数よりも小さい数であって前記所定数とは異なる特定数(例えば、パチスロ機:18000、18750、パチンコ機:85000、92500などに到達することにより、前記数値情報とは異なる特定情報(例えば、第1報知、第2報知など)を報知可能な特定報知手段(例えば、図63のSA49~SA51、SA63~SA65など)を備える。
(2) In the gaming machine of (1) above,
When the cumulative number from the base point reaches a specific number that is smaller than the upper limit number and different from the predetermined number (for example, Pachislot machines: 18000, 18750, Pachinko machines: 85000, 92500, etc.), the number A specific notification means (for example, SA49 to SA51, SA63 to SA65, etc. in FIG. 63) that can notify specific information (for example, first notification, second notification, etc.) different from the above information is provided.

このような構成によれば、遊技店に多数の遊技機が設置されていることなどに起因して、店員が事前報知を見逃したり失念してしまったりすることや店員間の連携・調整の不足により、遊技の進行が不能化された遊技機で遊技していた遊技者に対するサポートを行うことができない、あるいは遅れてしまうことを極力防止できる。 According to such a configuration, due to the large number of gaming machines installed in the gaming parlor, there is a risk that the store staff may miss or forget the advance notice, and there is a lack of cooperation and coordination among the store staff. As a result, it is possible to prevent, as much as possible, the inability or delay in providing support to a player who was playing a game on a game machine whose progress in the game has been disabled.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記特定報知手段は、前記基点からの累計数が前記特定数に到達したときには、前記有利状態に制御されていることを条件として前記特定情報を報知可能である(例えば、図63のSA50、SA64など)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The specific notification means is capable of notifying the specific information when the cumulative number from the base point reaches the specific number, provided that the control is in the advantageous state (for example, SA50, SA64 in FIG. 63). Such).

このような構成によれば、基点からの累計数がその後も増加する可能性が高いときに絞って特定情報を効率的に報知できる。 According to such a configuration, specific information can be efficiently notified only when there is a high possibility that the cumulative number from the base point will continue to increase.

(4) 上記(2)または(3)の遊技機において、
前記基点からの累計数が前記特定数に到達したときではなく前記所定数に到達したときに遊技中断信号を外部に出力可能な信号出力手段(例えば、図61のSA08~SA10、図62のSA29~SA31など)を備える。
(4) In the gaming machine of (2) or (3) above,
Signal output means capable of outputting a game interruption signal to the outside when the cumulative number from the base point reaches the predetermined number rather than when the cumulative number reaches the specific number (for example, SA08 to SA10 in FIG. 61, SA29 in FIG. 62) ~SA31 etc.).

このような構成によれば、基点からの累計数が所定数に到達していることを外部において特定可能となる。その結果、例えば遊技中断信号を試験信号として出力する場合には、試射試験中においても遊技の進行が不能化されるタイミングが近づいていることを報知可能となり不能化される前に一旦中断できるため、実際に遊技の進行が不能化されてしまい当該不能化を解除(初期化)する手間を生じさせてしまうことを未然に防止できる。 According to such a configuration, it is possible to externally specify that the cumulative number from the base point has reached a predetermined number. As a result, for example, when a game interruption signal is output as a test signal, it is possible to notify that the timing at which the game will be disabled is approaching even during a sight test, and it is possible to temporarily interrupt the game before it is disabled. Therefore, it is possible to prevent the progress of the game from being actually disabled and the trouble of canceling (initializing) the disabling.

(5) 上記(2)または(3)の遊技機において、
日時を計時する計時手段(例えば、サブRTCなど)を備え、
前記特定報知手段は、前記特定情報を報知しているときにおいて前記計時手段が計時する日時に基づいて特定条件が成立したときに、当該特定情報の報知を終了し(例えば、電源投入されたまま深夜2時を経過したときに第1報知を終了する処理)など、
前記事前報知手段は、前記事前報知を行っているときには、前記計時手段が計時する日時に基づいて前記特定条件が成立したときであっても当該事前報知を継続して行う(例えば、電源投入されたまま深夜2時を経過したときであっても事前報知知を継続する処理)。
(5) In the gaming machine of (2) or (3) above,
Equipped with a timekeeping means (for example, sub-RTC, etc.) that measures date and time,
The specific notification means terminates notification of the specific information when a specific condition is satisfied based on the date and time measured by the clocking device while notifying the specific information (for example, if the specific information is not processing to end the first notification after 2:00 a.m.), etc.
The advance notification means, when performing the advance notification, continues to perform the advance notification even when the specific condition is satisfied based on the date and time measured by the clocking means (for example, when the power supply is turned off). Processing that continues advance notification even after 2:00 a.m. with the device turned on).

このような構成によれば、基点からの累計数が初期化されないときであっても、計時される日時に基づいて特定条件が成立したときには特定情報の報知について終了させる一方、事前報知については継続される。このため、特定情報が報知されることにより遊技者に対して必要以上に警戒感を抱かせてしまい当該遊技機の稼働率を低下させてしまうことを防止しつつ、事前報知が行われているときには当該事前報知が継続されることより遊技の進行の不能化が間近に迫っている状況であることを確実に報知して遊技者に不利益を生じさせてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, even when the cumulative number from the base point is not initialized, the notification of specific information is terminated when a specific condition is satisfied based on the timed date and time, while advance notification is continued. be done. For this reason, advance notification is carried out while preventing the notification of specific information from making players feel unnecessarily wary and reducing the operating rate of the gaming machine in question. In some cases, by continuing the advance notification, it is possible to reliably notify the player of the impending impossibility of playing the game, thereby preventing the player from being disadvantaged.

(6) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態に制御されてからの特定期間(例えば、ボーナス、AT、ボーナスやATを含む一連の期間など)における累計数を報知する特定期間累計数画像を表示可能な特定期間累計数表示手段(例えば、図68(a)のTOTALを表示するための処理など)を備え、
前記事前報知手段は、前記数値情報として、前記上限数までの残り数を報知する残り数画像を表示可能であり、当該残り数画像を遊技の進行に応じて第1態様で更新表示し、
前記特定期間累計数表示手段は、前記特定期間累計数画像を遊技の進行に応じて前記第1態様とは異なる第2態様で更新表示する(例えば、図68(d)、図69(a)~(c)など)。
(6) In the gaming machine of (1) above,
Specific period cumulative number display means capable of displaying a specific period cumulative number image that reports the cumulative number in a specific period (for example, bonus, AT, a series of periods including bonus and AT, etc.) after being controlled to the advantageous state ( For example, processing for displaying TOTAL in FIG. 68(a)),
The advance notification means is capable of displaying, as the numerical information, a remaining number image to notify the remaining number up to the upper limit number, and updates and displays the remaining number image in a first mode according to the progress of the game;
The specific period cumulative number display means updates and displays the specific period cumulative number image in a second mode different from the first mode according to the progress of the game (for example, FIG. 68(d), FIG. 69(a)) ~(c) etc.).

このような構成によれば、残り数画像と特定期間累計数画像とについて、ともに累計数であり遊技の進行・結果などに応じて更新される点で共通しているものの、更新表示の態様を異ならせることによって、両者の区別がつきやすくなり遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, although the remaining number image and the specific period cumulative number image both show the cumulative number and are updated according to the progress and results of the game, the update display mode is different. By making them different, it becomes easier to distinguish between the two, and it is possible to prevent players from being confused.

(7) 上記(6)の遊技機において、
遊技の進行に応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、特定演出を実行するための処理)を備え、
前記特定期間累計数表示手段は、前記特定演出が実行されるときに前記特定期間累計数画像の表示を中断する制御または前記特定期間累計数画像の視認性を低下させる制御を行う一方、前記事前報知手段は、前記特定演出が実行されるときであっても前記残り数画像の表示態様を維持したまま表示する(例えば、図69(d)、図69(e)など)。
(7) In the gaming machine of (6) above,
Equipped with a specific performance execution means (for example, processing for executing a specific performance) that can execute a specific performance according to the progress of the game,
The specific period cumulative number display means performs control to interrupt the display of the specific period cumulative number image or reduce the visibility of the specific period cumulative number image when the specific effect is executed, and also controls to reduce the visibility of the specific period cumulative number image. The pre-notification means displays the remaining number of images while maintaining the display mode even when the specific effect is executed (for example, FIG. 69(d), FIG. 69(e), etc.).

このような構成によれば、特定演出が実行されるときに、特定期間累計数画像の表示を中断する制御または特定期間累計数画像の視認性を低下させる制御が行われることにより、特定演出を遊技者が極力視認できるようにしつつも、残り数画像については表示態様を維持したまま表示されるため、当該残り数画像を非表示にするものなどと比較して、遊技者の心情を逆なでしてしまうことを極力防止できる。 According to such a configuration, when a specific effect is executed, control is performed to interrupt the display of the cumulative number of images for a specific period or control to reduce the visibility of the cumulative number of images for a specific period, so that the specific effect is executed. Although it is made as visible as possible to the player, the remaining few images are displayed while maintaining the display mode, so compared to a method that hides the remaining few images, it is less likely to harm the player's feelings. This can be prevented as much as possible.

(8) 上記(1)の遊技機において、
前記事前報知手段は、前記基点からの累計数が前記所定数に到達して前記事前報知が開始された後であっても前記累計数が前記所定数未満となることにより成立し得る表示終了条件が成立したときには前記事前報知を終了し(例えば、図63のSA62など)、
前記所定状態であるときの表示終了条件は、前記基点からの累計数が前記所定数未満の予め定められた数となることにより成立する一方、前記有利状態であるときの表示終了条件は、前記基点からの累計数が前記予め定められた数となっても成立しない(例えば、図63のSA61など)。
(8) In the gaming machine of (1) above,
The advance notification means is an indication that can be established when the cumulative number becomes less than the predetermined number even after the cumulative number from the base point reaches the predetermined number and the advance notification is started. When the termination condition is satisfied, the advance notification is terminated (for example, SA62 in FIG. 63),
The display end condition when the predetermined state is established is satisfied when the cumulative number from the base point becomes a predetermined number less than the predetermined number, while the display end condition when the advantageous state is established is This does not hold even if the cumulative number from the base point reaches the predetermined number (for example, SA61 in FIG. 63).

このような構成によれば、基点からの累計数が所定数未満となった場合において、制御されている遊技状態が有利状態である場合には一時的に所定数未満となった状況であるとして事前報知を継続するのに対し、所定状態である場合には再び所定数に到達する可能性が低い状況であるとして累計数が所定数未満の予め定められた数となることにより事前報知を終了することができる。その結果、事前報知の終了直後において再び所定数に到達して事前報知が再開されることや、基点からの累計数が低下して上限数までの残り数が増えていく傾向にあるにもかかわらずいつまでも事前報知が継続して行われることを極力防止できる。 According to such a configuration, when the cumulative number from the base point is less than a predetermined number, if the controlled gaming state is an advantageous state, the situation is considered to be that the number has temporarily become less than the predetermined number. In contrast to continuing advance notification, in the case of a predetermined state, the possibility of reaching the predetermined number again is low, and the advance notification is terminated when the cumulative number reaches a predetermined number that is less than the predetermined number. can do. As a result, immediately after the advance notification ends, the predetermined number is reached again and the advance notification is restarted, and even though the cumulative number from the base point decreases and the remaining number up to the upper limit increases. It is possible to prevent advance notification from continuing indefinitely.

(9) 上記(1)の遊技機において、
開始条件が成立することにより有利区間に制御し、当該有利区間における累計数(例えば、有利区間払出数カウンタ)が区間上限数に到達することにより当該有利区間を終了する有利区間制御手段(例えば、有利区間に制御するための処理など)を備え、
前記所定期間における前記基点からの累計数は、電源が遮断された後に電源投入されたときに、特定条件が成立していないときには初期化される一方で特定条件が成立しているときには初期化されないのに対し(例えば、RAM異常以外のエラー発生時、特定の操作部への操作時など予め定められた条件が成立しているときにはCMP_MYカウンタが初期化されない)、前記有利区間における累計数は、電源が遮断された後に電源投入されることのみによっては前記特定条件が成立していないときであっても初期化されない(例えば、有利区間払出数カウンタは電源が遮断された後に電源投入されることのみによっては初期化されない)。
(9) In the gaming machine of (1) above,
Advantageous section control means (for example, controlling to an advantageous section when a start condition is satisfied, and ending the advantageous section when the cumulative number in the advantageous section (for example, an advantageous section payout number counter) reaches the upper limit number of sections) (e.g., processing to control in advantageous sections),
The cumulative number from the base point during the predetermined period is initialized when the power is turned on after the power is turned off, if a specific condition is not met, but not initialized if the specific condition is met. On the other hand (for example, the CMP_MY counter is not initialized when a predetermined condition is satisfied, such as when an error other than a RAM abnormality occurs or when a specific operation unit is operated), the cumulative number in the advantageous section is Even when the specific conditions are not met, the counter is not initialized simply by turning on the power after the power is cut off (for example, the advantageous section payout counter is not initialized by turning on the power after the power is cut off). ).

このような構成によれば、所定期間における基点からの累計数については電源投入されたときであっても特定条件が成立しているか否かにより初期化するか否かを異ならせることができるため、利便性を向上させることができる。これに対して、有利区間における累計数については電源投入されることのみによっては特定条件が成立しているときのみならず特定条件が成立していないときであっても初期化されないため、処理を複雑化することなくかつ有利区間における上限ゲーム数とのバランスを担保することにより一の有利区間中における射幸性を適正に抑制できる。 According to such a configuration, whether or not to initialize the cumulative number from the base point during a predetermined period can be determined depending on whether or not a specific condition is satisfied even when the power is turned on. , convenience can be improved. On the other hand, the cumulative number in the advantageous section is not initialized only when the power is turned on, not only when the specific conditions are met but also when the specific conditions are not met. By ensuring a balance with the upper limit number of games in an advantageous section without complicating the game, the gambling nature during one advantageous section can be appropriately suppressed.

(10) 上記(9)の遊技機において、
前記特定条件は、電源が遮断されたときにエラーが発生していたことにより成立する条件を含む。
(10) In the gaming machine of (9) above,
The specific conditions include conditions that are satisfied when an error occurs when the power is cut off.

このような構成によれば、エラーが発生したときに当該エラー解除に併せて電源遮断して電源投入する方が望ましい状況となった場合であっても、所定期間における基点からの累計数を初期化せずに電源投入できるため、利便性を向上させることができる。 According to such a configuration, even if it is desirable to turn off the power and turn on the power when the error occurs, the cumulative number from the base point in the predetermined period is initialized. Since the power can be turned on without changing, convenience can be improved.

(11) 上記(1)の遊技機において、
開始条件が成立することにより有利区間に制御し、当該有利区間における累計数(例えば、有利区間払出数カウンタ)が区間上限数に到達することにより当該有利区間を終了する有利区間制御手段(例えば、有利区間に制御するための処理など)を備え、
前記所定期間における前記基点からの累計数に関する情報は、報知条件が成立することにより前記所定数に到達しているか否かにかかわらず報知可能である一方、前記有利区間における累計数に関する情報は、前記報知条件が成立したときであっても報知不可能である(例えば、特定の操作などにより、CMP_MYカウンタの値に関する情報については報知可能である一方、有利区間払出数カウンタの値については報知不可能)。
(11) In the gaming machine of (1) above,
Advantageous section control means (for example, controlling to an advantageous section when a start condition is satisfied, and ending the advantageous section when the cumulative number in the advantageous section (for example, an advantageous section payout number counter) reaches the upper limit number of sections) (e.g., processing to control in advantageous sections),
Information regarding the cumulative number from the base point in the predetermined period can be broadcast regardless of whether the predetermined number has been reached or not if the notification condition is satisfied, while information regarding the cumulative number in the advantageous section is Even when the above-mentioned notification conditions are met, notification is not possible (for example, while it is possible to notify information regarding the value of the CMP_MY counter due to a specific operation, information regarding the value of the advantageous section payout counter cannot be notified). Possible).

このような構成によれば、報知条件が成立することによって報知される基点からの累計数に関する情報に基づいて遊技店側において電源遮断・電源投入するか否かを選別できるようにして利便性を向上させことができる。これに対して、有利区間における累計数に関する情報については、たとえ報知条件が成立したときであっても報知されることはないため、有利区間における累計数に関する情報を報知するための処理を無駄(不必要)に行うことがなく、処理負担が増大してしまうことを未然に防止できる。 According to such a configuration, it is possible to select whether to turn off or turn on the power at the game parlor side based on the information regarding the cumulative number from the base point that is notified when the notification condition is satisfied, thereby increasing convenience. It can be improved. On the other hand, information regarding the cumulative number in the advantageous section is not reported even when the notification conditions are met, so the processing for reporting the information regarding the cumulative number in the advantageous section is wasted ( It is possible to prevent unnecessary processing from increasing the processing load.

(音量調整について)
上述のとおり、本実施形態では、少なくとも遊技者によるユーザーメニュー上の操作によってスピーカ群から出力される音の音量を調整可能としていたが、これに加え、遊技店側でも音量調整を可能にする構成としてもよい。例えば、遊技店側のメニュー画面であるホールメニューで「音量設定」が選択できるようにし、ここで音量レベルを選択できるようにする。そして、選択可能な音量レベルのうち少なくとも1つは、仮に遊技者がユーザーメニュー上の操作で最大音量を設定したとしても概ね所定の音量値(例えば、85db)を超えない音量とすることが可能な音量レベルとする。
(About volume adjustment)
As mentioned above, in this embodiment, the volume of the sound output from the speaker group can be adjusted at least by the player's operation on the user menu, but in addition to this, the configuration also allows the volume to be adjusted on the gaming parlor side. You can also use it as For example, "volume setting" can be selected on the hall menu, which is a menu screen on the game parlor side, and the volume level can be selected here. At least one of the selectable volume levels can be set to a volume that does not generally exceed a predetermined volume value (for example, 85 db) even if the player sets the maximum volume using an operation on the user menu. the volume level.

このようにすれば、大きな音を好む遊技者が最大音量で遊技したとしても、近くの遊技者の遊技環境のみならず、遊技店の店員や近隣の住民等の生活環境にも配慮した遊技機を提供することができるという効果を奏する。なお、遊技店側が音量レベルを設定可能な態様はこれに限られない。例えば、筐体内部や背面にスライドスイッチやボリュームスイッチ等の物理的なスイッチを設け、そのスイッチを操作することにより、所望の音量レベルが選択され得るようにしてもよい。 In this way, even if a player who likes loud sounds plays at maximum volume, the gaming machine will be designed to be considerate of not only the gaming environment of nearby players, but also the living environment of game parlor staff, nearby residents, etc. This has the effect of being able to provide the following. Note that the mode in which the game parlor side can set the volume level is not limited to this. For example, a physical switch such as a slide switch or a volume switch may be provided inside or on the back of the casing, and a desired volume level may be selected by operating the switch.

1,401…パチスロ機、71,411…主制御基板、72,412…副制御基板、100…主制御回路、101,501…メインCPU、200…副制御回路、201…サブCPU

1,401... Pachislot machine, 71,411... Main control board, 72,412... Sub control board, 100... Main control circuit, 101,501... Main CPU, 200... Sub control circuit, 201... Sub CPU

Claims (1)

少なくとも遊技の進行を制御する第1制御部が搭載された主制御基板を備える遊技機であって、
前記主制御基板には、該基板の表面側でその端子が半田付けされる複数の表面実装部品と、該基板を貫通するスルーホールに該基板の表面側からその端子を挿通させ、該基板の裏面側でその端子が半田付けされる複数のディップ実装部品と、が実装され、
一の前記表面実装部品の端子と、他の前記表面実装部品の端子との間を配線で接続する場合に、該配線に接続されたテストパターンを設け、
前記テストパターンは、配線で接続された前記表面実装部品のそれぞれの端子ピッチが特定サイズ以下の場合に設けられ、一の前記表面実装部品の端子と、他の前記表面実装部品の端子との間の配線において前記ディップ実装部品が接続されていない場合に設けられることを特徴とする遊技機。

A gaming machine comprising a main control board on which at least a first control unit for controlling the progress of a game is mounted,
The main control board includes a plurality of surface mount components whose terminals are soldered on the front side of the board, and the terminals are inserted into through holes penetrating the board from the front side of the board. A plurality of dip-mounted components whose terminals are soldered on the back side are mounted,
When connecting a terminal of one of the surface mount components and a terminal of the other surface mount component with a wire, providing a test pattern connected to the wire,
The test pattern is provided when the terminal pitch of each of the surface mount components connected by wiring is a specific size or less, and the test pattern is provided between the terminal of one surface mount component and the terminal of the other surface mount component. A gaming machine characterized in that it is provided when the dip mounting component is not connected in the wiring.

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