JP2023181890A - Game machine - Google Patents

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JP2023181890A JP2022095268A JP2022095268A JP2023181890A JP 2023181890 A JP2023181890 A JP 2023181890A JP 2022095268 A JP2022095268 A JP 2022095268A JP 2022095268 A JP2022095268 A JP 2022095268A JP 2023181890 A JP2023181890 A JP 2023181890A
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special
performance
game
jackpot
symbol
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JP2022095268A
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Japanese (ja)
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良孝 土屋
Yoshitaka Tsuchiya
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
覚 中山
Satoru Nakayama
智宣 牧
Tomonobu Maki
諒 下田
Ryo Shimoda
浩司 梶野
Koji Kajino
浩志 柏木
Hiroshi Kashiwagi
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine for restraining a decrease in interest in a game.SOLUTION: A performance pattern may be stopped and displayed in a special losing mode different from a usual one on the basis of a result of read-ahead determination when stopping and displaying a performance pattern in a losing mode in a variation performance, and a first additional performance (a first additional display, a 2A additional display) related to a special losing mode may be executed by predetermined display means (a display part 50a, a frame lamp 53) or a second additional performance (a 2B additional display) not related to a special losing mode may be executed by display means when stopping and displaying a performance pattern in a special losing mode in a variation performance.SELECTED DRAWING: Figure 49

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、大当たりにするかハズレにするかの大当たり判定を行う。大当たり判定を行うと、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、大当たり判定結果を示す態様で特別図柄の停止表示が行われる。大当たりを示す態様で特別図柄の停止表示が行われると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御されることがある(特許文献1参照)。 Conventionally, in pachinko gaming machines, when a predetermined condition such as a game ball entering a starting hole is met, a jackpot determination is made to determine whether the game is a jackpot or a loss. When a jackpot determination is made, a variable display of special symbols is executed. After the special symbols are displayed in a variable manner, the special symbols are stopped and displayed in a manner that indicates the jackpot determination result. When the special symbols are stopped and displayed in a manner that indicates a jackpot, the game may be controlled to a special gaming state that is advantageous to the player (see Patent Document 1).

特許文献1に記載の遊技機では、特別図柄の変動表示が行われているときに、演出図柄を変動表示または停止表示する変動演出を行う。 In the gaming machine described in Patent Document 1, when the special symbols are being displayed in a variable manner, a variable effect is performed in which the effect symbols are displayed in a variable manner or in a static manner.

特開2019-000700号公報Japanese Patent Application Publication No. 2019-000700

しかしながら、演出図柄を変動表示または停止表示する遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in gaming machines that display performance symbols in a variable or static manner in order to improve the game's interest.

本発明に係る遊技機は、
特定結果になるか否かの大当たり判定を行うことが可能な遊技制御手段と、
所定の演出を実行する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記大当たり判定を行う前に、前記特定結果になるか否かの先読み判定を行うことがあり、
前記演出制御手段は、
識別情報を変動表示してから、前記大当たり判定の結果に基づいて、前記特定結果になることを示唆する特定態様または前記特定結果にならないことを示唆する非特定態様で前記識別情報を停止表示する変動演出を実行可能であり、
前記変動演出において前記非特定態様で前記識別情報を停止表示する場合、前記先読み判定の結果に基づいて、通常とは異なる特別ハズレ態様で前記演出図柄を停止表示することがあり、
前記変動演出において前記特別ハズレ態様で前記演出図柄を停止表示するときに、前記特別ハズレ態様と関連付いた第1付加演出を所定の表示手段で行う場合と、前記特別ハズレ態様と関連付かない第2付加演出を前記表示手段で行う場合とがあることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes:
A game control means capable of making a jackpot determination as to whether a specific result is achieved;
and a performance control means for executing a predetermined performance,
The game control means may perform a pre-read determination as to whether or not the specific result will be obtained before making the jackpot determination;
The performance control means is
After displaying the identification information in a variable manner, based on the result of the jackpot determination, stop displaying the identification information in a specific manner suggesting that the specific result will be obtained or in a non-specific manner suggesting that the specific result will not be obtained. It is possible to perform variable production,
When the identification information is stopped and displayed in the non-specific manner in the variable performance, the performance symbol may be stopped and displayed in a special losing manner different from normal based on the result of the pre-reading determination;
When the performance symbols are stopped and displayed in the special loss mode in the variable performance, a first additional performance associated with the special loss mode is performed on a predetermined display means; The present invention is characterized in that the display means may perform two additional effects.

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decline in gaming interest.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko game machine according to a basic embodiment of the present invention. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view illustrating the standby state of the movable plate body, (B) is a front view illustrating the moving state of the movable plate body, and (C) is a front view illustrating the rotating state of the movable plate body. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. 本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。1 is a rear view of a pachinko gaming machine according to a basic embodiment of the present invention. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the production control board side. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing general map related determination information, and (B) is a table showing special pattern related determination information. (A)は当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの構成例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a hit determination table, (B) is a configuration example of a normal pattern fluctuation pattern determination table, and (C) is a configuration example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの構成例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの構成例であり、(C)はリーチ判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a jackpot determination table, (B) is a configuration example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is a configuration example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of a special figure 2 variation pattern determination table. 第1先読み判定テーブルの構成例である。It is an example of a structure of a 1st look-ahead determination table. 第2先読み判定テーブルの構成例である。It is an example of a structure of a 2nd look-ahead determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルの構成例であり、(B)は遊技状態設定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a jackpot game control table, and (B) is a configuration example of a game state setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a demo video, and (B) is a diagram showing an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first normal background image, (B) is a diagram showing an example of a second normal background image, and (C) is a diagram showing an example of a third normal background image. FIG. 3D is a diagram showing an example of a background image for probability variation, and FIG. 3E is a diagram showing an example of a background image for time saving. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a jackpot opening performance, (B) is a diagram showing an example of a round performance, and (C) is a diagram showing an example of a jackpot ending performance. (A)は演出図柄の一例を示す図であり、(B)は演出図柄表示領域の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a production pattern, and (B) is a diagram showing an example of a production pattern display area. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a diagram showing an example of a special symbol variation effect with no reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a diagram showing an example from the start of the special figure variation performance until reaching the reach. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of N reach. Lリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of L reach. Lリーチの一例を表す図であり、図23の続きである。It is a figure showing an example of L reach, and is a continuation of Drawing 23. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図25の続きである。26 is a diagram showing an example of SP reach, and is a continuation of FIG. 25. FIG. SPリーチの一例を表す図であり、図26の続きである。FIG. 26 is a diagram illustrating an example of SP reach, and is a continuation of FIG. 26. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a movable object production. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of operation performance. 保留演出の一例を表す図である。It is a diagram showing an example of a hold effect. 保留変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a suspension change notice. 保留変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a suspension change notice. 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control main processing. 遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control side timer interrupt processing. センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of sensor detection processing. センサ検知処理のフローチャートであり、図35の続きを表す図である。36 is a flowchart of sensor detection processing, and is a diagram continuing from FIG. 35. FIG. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern determination processing. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol confirmation processing. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of production control main processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。3 is a flowchart of received command analysis processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図46の続きを表す図である。47 is a flowchart of received command analysis processing, and is a diagram continuing from FIG. 46. FIG. 第1同色チャンス目演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the first same-color chance effect. 第2A同色チャンス目演出の具体例を説明する説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the second A same color chance effect. 第2B同色チャンス目演出の具体例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a specific example of the 2B same color chance eye production. 通常ハズレ態様での演出図柄の停止表示の具体例を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a specific example of the stop display of the production pattern in a normal losing mode. (A)は同色チャンス目演出実行判定テーブルの構成例であり、(B)は同色チャンス目演出種別判定テーブルの構成例であり、(C)は第2同色チャンス目演出種別判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the same color chance effect execution determination table, (B) is a configuration example of the same color chance effect type determination table, and (C) is a configuration example of the second same color chance effect effect type determination table. It is. 第1大当たり強調演出の具体例を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a specific example of the first jackpot emphasis effect. 第2大当たり強調演出の具体例を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a specific example of the second jackpot emphasis performance. リーチ演出図柄判定テーブルの構成例である。This is a configuration example of a ready-to-reach effect symbol determination table. 第1セリフ予告1、または第2セリフ予告2の前半部分(1段階目)の具体例を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the first half (first stage) of the first speech announcement 1 or the second speech announcement 2; 第1セリフ予告2の後半部分(2段階目)の具体を説明する説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram specifically explaining the latter half (second stage) of the first dialogue preview 2; 第2セリフ予告1の具体例を説明する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a second speech announcement 1; 第2セリフ予告2の具体例を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a second speech announcement 2; 第2セリフ予告4の具体例を説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a second speech announcement 4. FIG. 第2セリフ予告4の具体例を説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a second speech announcement 4. FIG. (A)はセリフ予告実行判定テーブルの構成例であり、(B)はセリフ予告種別判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of a line preview execution determination table, and (B) is a configuration example of a line preview type determination table. (A)は第1展開パターン判定テーブルの構成例であり、(B)は第1セリフ表示態様判定テーブルの構成例である。(A) is a configuration example of the first development pattern determination table, and (B) is a configuration example of the first dialogue display mode determination table. (A)は第2展開パターン判定テーブルの構成例であり、(B)は第2セリフ表示態様判定テーブルの構成例である。(A) is an example of the configuration of the second development pattern determination table, and (B) is an example of the configuration of the second dialogue display mode determination table.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is the premise of the characteristic parts of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In addition, in the following, in order to simplify the description, by writing a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. for the symbol or code will be omitted or abbreviated. Sometimes.

1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PYについて説明する。最初に、パチンコ遊技機PYの機械的構成について図1~図4を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PYの各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PYに対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PYから当該パチンコ遊技機PYに対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PYに対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PYに近づく方向として、説明する。
1. Mechanical Configuration of Gaming Machine Pachinko gaming machine PY, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine PY will be explained using FIGS. 1 to 4. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko game machine PY refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko game machine PY. Furthermore, "front" refers to the direction from the pachinko machine PY approaching the player facing the pachinko machine PY, and "backward" refers to the direction approaching the pachinko machine PY from the player facing the pachinko machine PY. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PYは、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY includes a game board unit YU including a game board 1, and a game machine frame 2 housing the game board unit YU inside. The gaming machine frame 2 includes a frame-shaped outer frame 21 that is fixed to the gaming parlor, an inner frame 22 that is attached to the outer frame 21 and to which the game board unit YU is attached, and a front frame that is rotatably supported by the inner frame 22. A door 23 is provided.

外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。 The outer circumferential shapes of the outer frame 21, the inner frame 22, and the front door 23 when viewed from the front are approximately the same. An inner frame 22 is attached to the front surface of the outer frame 21.

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PYが遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PYの前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PYの前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。 The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22. The front door 23 includes a frame-shaped front frame 23m having a large substantially vertically rectangular opening formed in the center thereof, and a transparent plate 23t fitted into the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU and the transparent plate 23t face each other. The transparent plate 23t is a transparent synthetic resin plate formed into a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko game machine PY is installed in a game parlor, a player in front of the pachinko game machine PY cannot visually recognize the game area 6 formed on the front side of the game board 1 through the transparent plate 23t. can. Note that a transparent glass plate may be used as the transparent plate 23t instead of the transparent synthetic resin plate. It is sufficient if the gaming area 6 can be viewed through the transparent plate 23t from the front of the pachinko gaming machine PY.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。 A handle 72k that can be rotated to fire a game ball is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the magnitude of the force applied to the game ball (shooting strength) to cause the game ball to fire. Therefore, the game ball is fired with a firing intensity that corresponds to the rotational operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。 Further, at the lower part of the front surface of the front frame 23m, an upper plate 34 that largely protrudes forward and a lower plate 35 arranged directly below the upper plate 34 are provided. At the center of the front side of the upper plate 34, a first effect button 40k that can be pressed downward is provided. The operating portion of the first performance button 40k that visibly protrudes from the upper surface of the upper plate 34 is shaped into a hemispherical shape. Further, on the rear side of the upper surface of the upper tray 34, a supply ball storage hole 34A is formed for storing game balls supplied to the handle 72k. Further, on the upper surface of the lower tray 35, a surplus ball storage hole 35A is provided for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the supply ball storage hole 34A.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカー52、具体的には左側に配されたスピーカー52Lと右側に配されたスピーカー52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。 Furthermore, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 that protrude forward are provided above, on the right side, and on the left side of the transparent plate 23t on the front surface of the front frame 23m. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically a speaker 52L arranged on the left side and a speaker 52R arranged on the right side, are arranged facing downward and arranged in the left and right direction. They are placed side by side at a distance. Further, a second effect button 41k that can be pressed downward is provided at the lower part of the right side decorative body 32. The operation part of the second performance button 41k is shaped like a rod. Furthermore, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided from the right side decorative body 32 to the right front portion of the upper plate 34 and from the left side decorative body 33 to the front left portion of the upper plate 34.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。 Next, the game board unit YU will be explained using FIG. 2 in addition to FIG. 1. The game board unit YU includes a game board 1 and a board effect unit EU attached to the back of the game board 1. First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin board. An opening 1A is formed approximately in the center of the game board 1 and is approximately circular when viewed from the front.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。 On the front surface of the game board 1, a substantially ring-shaped center decoration body 61 is formed to protrude forward along the opening 1A. Further, on the outside of the center decoration body 61, there is an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decoration body 61, and an outer rail 62 between the left side portion of the outer rail 62 and the center decoration body 61. 62 and a curved inner rail 63 substantially parallel to the center decorative body 61.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。 On the front surface of the game board 1, an area surrounded by the center decoration body 61, the outer rail 62, the inner rail 63, etc. forms the game area 6. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and other areas by the center decoration body 61, the outer rail 62, and the inner rail 63. Further, the area surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a firing area 7 through which the fired game balls can pass to head toward the gaming area 6.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PYで遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area into which game balls fired by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing games in the pachinko game machine PY. Note that a large number of game nails (not shown) are provided protruding from the game area 6. The game nails are used to properly control game balls that enter the game area 6 and flow down the game area 6 into the general prize opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the big winning opening 14, etc. It constitutes a route that leads to.

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 A general winning device 10D is provided at a predetermined position in the gaming area 6. In the general winning device 10D, a general winning opening 10 is formed so that a game ball can be entered. When the game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball that entered the general winning hole 10 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 Further, a first starting winning device 11D is provided directly below the center of the center decoration body 61 in the gaming area 6. The first starting winning device 11D has a first starting opening 11 formed into which a game ball can enter. The first starting winning device 11D has a non-operating structure. Therefore, the ease with which the game ball enters the first starting port 11 remains constant (unchanged). When the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball that entered the first starting port 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。 Note that a warp portion 61w is formed from the left side to the lower end of the center decoration body 61 to allow the game ball to pass therethrough. An entrance to the warp portion 61w is formed on the left side of the center decorative body 61. The game ball that has entered the warp section 61w passes through the inside of the warp section 61w and exits from the exit. A stage 61s on which a game ball can roll is provided near the exit of the warp section 61w and on the upper surface of the lower end of the center decorative body 61. A downward guide portion 61y that guides the game ball downward is provided at the tip of the stage 61s. A first starting port 11 is provided directly below this downward guide portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。 Directly below the first starting port 11 in the gaming area 6, a second starting winning device (so-called "electric chew") 12D is provided. The electric chew 12D is formed with a second starting port 12 that can be changed into a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter. The second starting port 12 takes a closed mode and an open mode by an electric tube opening/closing member 12k included in the electric tube 12D. That is, the second starting port 12 is opened and closed by the operation of the electric chew opening/closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。 The electric chew opening/closing member 12k is a substantially L-shaped member when viewed from the front, and normally closes the second starting port 12. The electric chew opening/closing member 12k can protrude forward from the retracted state in which the front end surface is flush with the gaming area 6. When the electric chew opening/closing member 12k protrudes forward, the electric chew opening/closing member 12k is in a state of protruding perpendicularly to the gaming area 6, and the second starting port 12 is opened to allow entry of a ball. Specifically, the vertical portion erected at the left end of the horizontal portion of the electric chew opening/closing member 12k receives the game ball, and is guided from the horizontal portion to the second starting port 12.

このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the second starting port 12 only when the electric chew opening/closing member 12k is in the open state. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (for example, two) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game ball that entered the second starting port 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。 Further, a gate 13 is provided on the right side of the center decorative body 61. The gate 13 is configured to allow game balls to pass through. Even if the game ball passes through the gate 13, the prize ball is not paid out. Note that the game ball that has passed through the gate 13 flows down the game area 6 as it is.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。 On the right side of the first starting winning device 11D in the gaming area 6 and on the downstream side of the gate 13, a big winning device 14D is provided. The grand prize winning device 14D is formed with a grand prize opening 14 that can be changed into a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. The big prize opening 14 takes a closed mode and an open mode by an AT opening/closing member 14k included in the big winning device 14D. That is, the big prize opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening/closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。 The AT opening/closing member 14k is a movable member made of a flat plate having a generally horizontally long rectangular shape when viewed from the front, and normally closes the big prize opening 14. A horizontal rotating shaft is provided at the lower end of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k can be rotated approximately 90 degrees around its rotation axis so that its upper end is tilted forward. When the AT opening/closing member 14k rotates, the AT opening/closing member 14k comes into a state of protruding perpendicularly to the gaming area 6, and the big prize opening 14 is opened to allow entry of a ball.

このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(基本的な実施形態では、1個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 In this way, the game ball can enter the big prize opening 14 only when the AT opening/closing member 14k is in the open state. When the game ball enters the big prize opening 14, a predetermined number (in the basic embodiment, one game ball) is paid out as a prize ball. In addition, the game ball that entered the big prize opening 14 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。 Further, below the big winning device 14D in the gaming area 6, the upper surface thereof is formed diagonally downward to the left, and a guiding path 64 for guiding the game ball to the second starting port 12 is provided in the gaming area 6 (the front surface of the gaming board 1). It is provided so as to protrude forward from the front. Note that the game ball rolling on the upper surface of the guide path 64 can flow down toward the second starting port 12, but basically cannot enter the first starting port 11.

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。 In addition, the entry of the game ball into the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 14, and the general winning port 10, and the passage of the gaming ball through the gate 13 are collectively described as the first starting port 11, They are collectively referred to as "winning" to the second starting opening 12, the big winning opening 14, the general winning opening 10, and the gate 13.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area 6B on the right side. The manner in which the handle 72k is operated to launch the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is referred to as "left-handed hitting". On the other hand, the manner in which the handle 72k is operated to shoot the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is referred to as "right-handed hitting".

遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。 In the gaming area 6, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is fired with left-hand hitting is called the first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is fired with right-hand hitting. This flow path is called a second flow path R2. The first passage R1 and the second passage R2 are also constituted by a large number of game nails (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by shooting the game ball so as to flow down the first channel R1 by hitting the ball to the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a big winning port 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim to win a prize in the gate 13, the second starting opening 12, or the big prize opening 14 by firing the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting the ball to the right.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, at approximately the bottom of the gaming area 6, two out ports 19 are provided for discharging game balls that are hit into the gaming area 6 but do not win in any of the winning holes to the outside of the gaming area 6. There is. Further, the number of prize balls that are won in each winning hole can be set as appropriate.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。 Next, the board effect unit EU attached to the back of the game board 1 will be explained. The board effect unit EU is a unit made up of a plurality of devices that mainly perform effects. An image display device 50 and a board moving device 55 are attached to the board presentation unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。 The image display device 50 is configured with a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display section 50a capable of displaying 3D images. The image display device 50 is placed several centimeters behind the game board 1.

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図3(A)参照)。 The board movable device 55 includes an operable board movable body 55k. The platen movable body 55k includes a horizontally long plate-shaped elevating member 55k2 maintained in a horizontal state, and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided at the center of the elevating member 55k2 in the left-right direction. The board movable body 55k is arranged between the game board 1 and the image display device 50. In the standby state where the board movable body 55k is placed in the initial position, the lower end portion of the board movable body 55k, specifically the lower end portion of the rotating member 55k1, is slightly downwardly moved from the upper end of the opening 1A of the game board 1. positioned. That is, the board movable body 55k is arranged so that in the standby state, only a part of the lower end of the rotating member 55k1 is visible to the player, and the majority is invisible to the player (see FIG. 3(A)).

そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 Then, the movable plate 55k can be lowered as a whole from the initial position to a predetermined operating position, and raised from the operating position to return to the initial position (see FIG. 3(B)). The predetermined operating position is a position where the platen movable body 55k is located approximately at the center of the opening 1A when viewed from the front. Here, the predetermined work position can be set as appropriate, and may be a position where the movable plate 55k is located above or below the approximate center of the opening 1A when viewed from the front. good.

また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 Further, the rotating member 55k1 can rotate clockwise and counterclockwise when viewed from the front about a rotating shaft formed in the front-rear direction at its center (see FIG. 3(C)). Note that the rotational movement of the rotating member 55k1 can be performed when the movable platen body 55k moves from the standby position to the operating position, while being held at the operating position, and when moving from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Next, a description will be given of the display devices 8 disposed to the right of approximately the center in the vertical direction of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (the part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the displays 8 include a special pattern 1 display 81a that variably displays a first special pattern (hereinafter referred to as "special pattern 1"), a second special pattern (hereinafter referred to as "special pattern 2") ''), and a regular symbol display 82 that variably displays a regular symbol (hereinafter referred to as "common symbol"). In addition, the display devices 8 include a special figure 1 holding display 83a that displays the number of special drawings 1 held, which will be described later, and a special drawing 2 holding display 83b, which displays the number of special drawings 2 holding, which will be described later. .

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is carried out triggered by the winning of a game ball in the first starting hole 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is held triggered by the winning of a game ball into the second starting hole 12. The special drawing 1 lottery and the special drawing 2 drawing will be described later. In addition, in the following explanation, special map 1 and special map 2 will be collectively referred to as "special map", and special map 1 lottery and special map 2 lottery will be collectively referred to as "special map lottery". In addition, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as the "special figure display 81." Furthermore, the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b are collectively referred to as the "special figure reservation display 83."

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stopped special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. When the stopped and displayed special figure is a predetermined specific special figure, a jackpot game with opening of the jackpot 14 is performed.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting mode of the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b represents the special figure according to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special drawing lottery is a jackpot, the final result will be "□□■■□□■■" (□: lit, ■: off), 1st, 2nd, 5th, 6th from the left. An LED lights up. This lighting mode is a jackpot symbol and represents a jackpot. In addition, if the result of the special drawing lottery is a loss, only the LED on the far right lights up as "■■■■■■■□". This lighting mode is a losing pattern and represents a losing pattern. Note that the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a losing symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Furthermore, in the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. The manner in which the special figure is displayed in a variable manner is, for example, a manner in which each LED lights up so that light repeatedly flows from left to right. Note that the mode of the variable display is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all the LEDs blinking at once unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PYでは、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。 By the way, in the pachinko game machine PY, even if a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing may not be performed immediately. Specifically, this is the case when a game ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12 during execution of variable display of special figures or during execution of a jackpot game. In this case, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing are suspended based on the winning prize. This reserved special drawing drawing and the variable display of the special drawing are called "special drawing reservation."

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。 The special drawing reservation includes the special drawing 1 drawing that was held based on the prize won in the first starting opening 11, and "special drawing 1 pending" which represents the variable display of the special drawing 1, and the winning winning in the second starting opening 12. There is a special drawing 2 lottery held based on , and a "special drawing 2 pending" representing a variable display of special drawing 2. Then, the special figure 1 pending display 83a displays the number of special figure 1 pending, that is, the number of reserved special figure 1 drawings and variable displays of special figure 1. On the other hand, the special figure 2 pending display 83b displays the number of special figure 2 reservations, that is, the number of reserved special figure 2 drawings and the number of variable displays of special figure 2.

特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、基本的な実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。 It is also possible to set an upper limit on the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations, or not to set them. In addition, when setting upper limits to the number of special symbols 1 and 2 reserved, the number of special symbols 1 and 2 can be the same or different. In addition, in the basic embodiment, it is assumed that the upper limit of the number of special drawings 1 and the number of special drawings 2 being held is set to "4".

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。 Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of four LEDs, and the special figure is displayed by lighting up the LEDs for the number of special figure 1 hold and special figure 2 hold. Displays the number of Figure 1 reservations and Special Figure 2 reservations. In addition, in the following, the number of special drawings 1 reserved is referred to as "the number of special symbols 1 reserved (U1)", and the number of special symbols 2 reserved is referred to as "the number of special symbols 2 reserved (U2)". In addition, the "number of reserved special drawings 1" and "number of reserved special drawings 2" are collectively referred to as the "number of reserved special drawings." Furthermore, the "special figure 1 holding display 83a" and the "special drawing 2 holding display 83b" are collectively referred to as the "special drawing holding display 83."

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。 Further, the variable display of the common symbol is executed when a common symbol lottery is held triggered by the winning of a game ball at the gate 13. The variable display of the common map notifies the result of the common map lottery. In the variable display of a general map, the general map is displayed in a variable manner and then stopped. The stationary displayed ordinary map (stopped ordinary map) is identification information representing the result of the ordinary map lottery drawn as a display result of the variable display. When the stopped and displayed general figure is a predetermined specific ordinary figure, an auxiliary game accompanied by opening of the second starting port 12 is performed.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The general figure display 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the general map display device 82 represents the general map corresponding to the result of the general map lottery, that is, the result of the general map lottery. If the result of the general lottery is a win, both LEDs will eventually light up as "□□" (□: lit, ■: off). This lighting mode is a winning symbol and represents a win. Furthermore, if the result of the general drawing lottery is a loss, only the right LED will finally light up, such as "■□". This lighting mode is a losing pattern and represents a losing pattern. Note that the lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. For example, a mode may be adopted in which all the LEDs are turned off as a losing symbol.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、基本的な実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the regular map is stopped and displayed, the regular map is displayed in a variable manner for a predetermined variable time. In the basic embodiment, the mode of fluctuating display of the common map is such that both LEDs are lit alternately. Note that the mode of the fluctuating display of the general map is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all the LEDs flashing at once if each LED is not displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). .

2.遊技機の電気的構成
次に、図5~図7に基づいて、パチンコ遊技機PYの電気的な構成を説明する。図5に示すように、パチンコ遊技機PYの背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY will be explained based on FIGS. 5 to 7. As shown in FIG. 5, on the back side of the pachinko gaming machine PY, there is a game control board 100 that performs control (progress of the game) related to games that can obtain gaming profits, and a Power is supplied to the production control board 120 that controls the production, the image control board 140 that controls images, the payout control board 170 that controls the payout of game balls, and each of the boards 100, 120, 140, and 170. A power supply board 190 is attached.

電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。 A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The ON/OFF operation of the power switch 191 switches the power on/off.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 is mounted on the game control board 100, which controls the progress of the game in the pachinko game machine PY according to a program. Therefore, the game control board 100 can be positioned as a game control section that controls games. In addition, games in which gaming profits can be obtained that are controlled by the game control board 100 include special drawing lottery, variable display of special drawings, jackpot games, game state setting described later, general drawing lottery, and variable display of normal drawings. , auxiliary games, etc.

遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in a ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores programs for performing game control main processing, game control side timer interrupt processing, etc., which will be described later. In addition, the gaming ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special pattern fluctuation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, a hit determination table, and an auxiliary hit determination table, which will be described later. Game control tables, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 Further, the gaming RAM 104 is provided with a special figure reservation storage section 105. Here, the special figure reservation storage section 105 will be explained. As mentioned above, when a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, special drawings can be reserved, but if special drawings can be reserved, that is, if the number of special symbols reserved is When the upper limit has not been reached, determination information consisting of various random numbers for performing a special drawing lottery etc. is obtained based on this winning prize. Then, this determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage section 105 as a special figure reservation. In addition, in the following, the judgment information obtained by winning the game ball into the first starting port 11 is referred to as "special map 1 related judgment information", and the judgment information obtained by winning the game ball into the second starting port 12. The determination information that is determined is referred to as "special figure 2 related determination information." In addition, the special figure 1 related determination information and the special figure 2 related determination information are collectively referred to as "special figure related determination information."

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。 Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 reservation storage section 105a in the special figure reservation storage section 105 as a special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 reservation storage section 105b in the special figure reservation storage section 105 as a special figure 2 reservation. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, that is, the upper limit of the number of special figure 1 reservations is set to "4". Further, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, that is, the upper limit of the number of special figure 2 reservations is set to "4".

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the game control board 100. Moreover, the game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。 Various sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a big winning opening sensor 14a. .

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。 The general winning hole sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning hole 10. The first starting port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first starting port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a detects the game ball that has passed through the gate 13. The big winning hole sensor 14a detects the game ball that has entered the big winning hole 14.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 Further, various actuators connected to the game control board 100 include an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the big winning device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the type and number of sensors connected to the game control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Further, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the game control board 100 is connected to display devices 8 (a special figure display 81, a regular figure display 82, and a special figure pending display 83). Display control of these displays 8 is performed by a game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PYに隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. A card unit CU and a payout device 73 are connected to the payout control board 170, and a firing device 72 is also connected thereto. Further, the card unit CU is a device that is installed adjacent to the pachinko game machine PY and allows balls to be rented based on information such as an inserted prepaid card.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 to pay out prize balls and rental balls based on signals from the game control microcomputer 101 and signals from the connected card unit CU. The prize balls and rental balls that are paid out are detected by a payout sensor 73a for counting them.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。 Further, the firing device 72 is a device that fires game balls. The handle 72k constitutes an operation section or an input section that receives an operation for causing the shooting device 72 to shoot a game ball, and is included in the shooting device 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a that can detect a contact of a person such as a player with the handle 72k. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the player's contact with the handle 72k, and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the release control circuit 175.

さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モーター72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PYにおいては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Furthermore, a firing volume knob 72b that can detect the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the handle 72k. The firing device 72 drives the firing motor 72m so that the game ball is fired with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the firing volume knob 72b. In the pachinko game machine PY, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds while the rotational operation of the handle 72k is maintained.

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。 Further, the game control board 100 transmits various commands including information regarding the game to the performance control board 120 in accordance with the progress of the game. The production control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the game control board 100 based on various commands sent from the game control board 100.

なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The connection between the game control board 100 and the production control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the game control board 100 to the production control board 120. That is, between the game control board 100 and the performance control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed as a communication direction regulating means.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PYの演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 As shown in FIG. 7, the performance control board 120 is equipped with a performance control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "performance control microcomputer") 121 that controls the performance of the pachinko game machine PY according to a program. The production control board 120 can be positioned as a production control unit that controls production, together with an image control board 140, an audio control circuit 161, and a sub-drive board 162, which will be described later. However, the performance control section includes at least a performance control board 120, and performs game performance, customer waiting performance, and operation promotion using performance devices (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board movable body 55k, etc.). It is sufficient if it is possible to control the presentation.

なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 The performances that are controlled by the performance control board 120 include game performances (special figure fluctuation performances, hold performances, jackpot game performances, etc.), customer waiting performances, and operations of the first performance button 40k and the second performance button 41k. It includes operation promotion effects that encourage operation during the valid period (operation valid period).

演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 The performance control microcomputer 121 includes a performance ROM 123 that stores a program for controlling the performance as the game progresses by the game control board 100, a performance RAM 124 used as a work memory, and a performance ROM 123 that stores programs. It includes a presentation CPU 122 that executes a program.

演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマー割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The production ROM 123 stores programs for performing production control main processing, reception interrupt processing, 1ms timer interrupt processing, 10ms timer interrupt processing, etc., which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。 The production RAM 124 includes a starting winning command suspension storage section 125 that stores starting winning commands that will be described later, a symbol designation command storage section 126 that stores symbol designation commands that will be described later, and a special symbol that stores special symbol fluctuation start commands that will be described later. A fluctuation start command storage section 127 is provided.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 Further, an image control board 140 is connected to the effect control board 120. The performance control microcomputer 121 of the performance control board 120 controls the display of the image display device 50 on the image control board 140 based on commands received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. have them do it. Note that the connection between the production control board 120 and the image control board 140 allows both the transmission of signals from the production control board 120 to the image control board 140 and the transmission of signals from the image control board 140 to the production control board 120. This is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 that stores image data to be displayed on the image display device 50, and a VRAM (Video Memory) that is used to expand the image data stored in the CGROM 145. Random Access Memory) 146 and VDP (Video Display Processor) 144. All or a portion of these electronic components may be configured in one chip.

CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクター、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and video data, specifically characters, items, designs, figures, characters, numbers, symbols, etc.) for displaying images displayed on the image display device 50. (including designs) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in a development area in the VRAM 146 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on instructions from the performance control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is then output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, display priority, display magnification, and image transmittance.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。 In addition, the performance control microcomputer 121 outputs audio, music, and music from the speaker 52 via the audio control circuit 161 based on commands received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Output sound effects, etc.

スピーカー52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカー52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120. Note that the audio control circuit 161 may be configured with a board and a CPU may be mounted thereon. In this case, the CPU may be caused to perform voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 and the image CPU 141 of the image control board 140 may be caused to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors serving as input units and various actuators serving as drive sources are connected to the production control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the production control board 120. Moreover, the production control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 Various switches connected to the performance control board 120 include a first performance button sensor 40a and a second performance button sensor 41a. The first performance button sensor 40a detects that the first performance button 40k is pressed. The second performance button sensor 41a detects that the second performance button 41k is pressed. When the first performance button sensor 40a and the second performance button sensor 41a detect that each has been operated, they output a signal to the performance control board 120 according to the detected content.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the type and number of switches connected to the performance control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Further, the type and number of actuators connected to the production control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤可動体回転用モーター55m1、および盤可動体昇降用モーター55m2が含まれている。盤可動体回転用モーター55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。盤可動体昇降用モーター55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。 The various actuators connected to the production control board 120 include a motor 55m1 for rotating the board movable body, and a motor 55m2 for lifting and lowering the board movable body. The plate movable body rotation motor 55m1 can drive the rotating member 55k1 to rotate the rotating member 55k1. The board movable body lifting motor 55m2 can raise or lower the lifting member 55k2. In detail, the performance control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the lifting member 55k2 via the sub-drive board 162. .

なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 In addition, below, the operation|movement of "the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2" may be collectively called "the operation|movement of the board movable body 55k." Furthermore, rotating the rotary member 55k1 and lowering or raising the elevating member 55k2 are also referred to as "rotating, lowering, or raising the movable platen body 55k."

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the performance control microcomputer 121 controls the lighting of the frame lamp 53 and the like via the sub-drive board 162 based on commands received from the game control board 100. In detail, the performance control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 53, and controls the frame lamp 53 according to the light emission pattern data. Control light emission. Note that data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Note that the sub-drive board 162 may be configured with a board and the CPU may be mounted thereon. In this case, the CPU may control the lighting of the frame lamp 53 and the like and control the operation of the panel movable body 55k. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Main Games Played by the Gaming Machine Next, the main games played by the Pachinko gaming machine PY will be explained using FIGS. 8 to 15.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
3-1. Games related to common figures First, games related to common figures will be explained. The pachinko game machine PY can execute a regular lottery when the fired game balls pass through the gate 13. When the general drawing lottery is performed, the normal drawing is displayed variably (variably displayed and then stopped) on the general drawing display 82. Here, the regular symbols that are stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the regular pattern is also called "losing pattern" to distinguish it from the losing pattern of the special pattern described later.

当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to passing through the gate 13 ends. On the other hand, when the losing common map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to passing through the gate 13 ends. In addition, hereinafter, the fact that the game ball passes through the gate 13 when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not being played will be referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation starting condition."

パチンコ遊技機PYは、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY performs a series of games such as variable display of general drawings and auxiliary games based on the general drawing start condition being satisfied, obtaining general drawing related determination information, and performing general drawing lottery. Can be done. The acquired ordinary symbol related determination information includes ordinary symbol random numbers, as shown in FIG. 8(A). The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、例えば図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
3-1-1. Win Determination The win determination is a determination for determining whether or not there is a win (whether or not to execute the auxiliary game) using a hit determination table as shown in FIG. 9(A), for example. The hit determination table can be associated with a gaming state that will be described later. When associated with the gaming state, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time saving state (non-time saving hit determination table) and a hit determination table used in the time saving state (time saving hit determination table).

各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each hit determination table, determination values of normal symbol random numbers (normal symbol random number determination values) are appropriately distributed to hits and losses that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY compares the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. If the result of the hit determination is a hit, the winning symbol is stopped and displayed on the variable display of the common symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the losing common map is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. Note that the winning probability can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Ordinary Figure Fluctuation Pattern Determination/Ordinary Figure Variable Display Ordinary Figure Fluctuation Pattern Judgment is a determination for determining the Ordinary Figure Fluctuation Pattern by using the Ordinary Figure Fluctuation Pattern Determination Table as shown in FIG. 9(B), for example. The ordinary figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined matters related to variable display of ordinary figures, such as ordinary figure fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The regular figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). When associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state), the regular pattern fluctuation pattern determination table includes the regular pattern fluctuation pattern determination table (non-time saving regular pattern fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and the regular pattern fluctuation pattern determination table used in the non-time saving state. There is a regular figure fluctuation pattern determination table (time-saving regular figure fluctuation pattern determination table) that is used in the state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PYは、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 Each ordinary figure fluctuation pattern determination table stores one ordinary figure fluctuation pattern, which is the result of ordinary figure fluctuation pattern determination, for each ordinary figure to be stopped. In other words, the pachinko game machine PY is capable of making the normal pattern fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, when a losing regular symbol (losing regular symbol) is stopped and displayed, the variable display of the regular symbol is determined to be a regular symbol fluctuation pattern in which the regular symbol fluctuation time is 30 seconds, and the winning symbol is displayed. Regarding the variable display of common figures in the case of stop display, a common figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is 30 seconds. In addition, in the time saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern in which the common symbol fluctuation time is 5 seconds is determined, and when the winning symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined. Regarding the variable display, a general pattern fluctuation pattern in which the general pattern fluctuation time is 5 seconds is determined. It should be noted that these general figure fluctuation times can be changed as appropriate.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Then, variable display of the ordinary figure of the ordinary figure fluctuation time associated with the ordinary figure fluctuation pattern determined in the ordinary figure fluctuation pattern determination is performed on the ordinary figure display 82. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern variation pattern determination, the normal pattern is variably displayed on the normal pattern display 82.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is a variable display of a common symbol, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a common symbol lottery). In the auxiliary game, the electric chew 12D is released.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PYは、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図9(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Pachinko game machine PY controls the auxiliary game using the auxiliary game control table. The auxiliary game control table stores auxiliary game components. For example, as shown in FIG. 9(C), it is possible to associate the gaming state (non-time saving state/time saving state) with the auxiliary game control table. That is, it is possible to associate the auxiliary game component with the game state (non-time saving state/time saving state). Note that the specific contents of each element, such as the number of openings and the opening time, can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PYは、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。 The pachinko game machine PY can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time-saving state and the auxiliary game in the time-saving state. For example, in an auxiliary game in a non-time saving state, the electric chew 12D is opened for a first opening time such as 0.2 seconds during which it is difficult for the electric chew 12D to win a game ball. On the other hand, in the auxiliary game in the time saving state, for example, if the game ball is opened twice for 2.5 seconds with a 1.0 second interval (closed) in between, the first opening time is longer than the first opening time, and the game ball enters the electric chew 12D. The electric chew 12D is opened only for the second opening time which is easy to open.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 Note that, hereinafter, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as the "short opening auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as the "long opening auxiliary game". In addition, the opening time for each auxiliary game is the total time for that auxiliary game, and for example, it may be opened multiple times in one auxiliary game, such as opening once and then opening again after a closing interval. It may be configured as follows.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be explained. The pachinko game machine PY can execute the special drawing 1 lottery when the fired game ball enters the first starting hole 11. When the special figure 1 lottery is carried out, the special figure 1 is displayed variably on the special figure 1 display 81a (stop display after a variable display is performed) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special symbols 1 that are stopped and displayed include jackpot symbols and losing symbols. That is, the results of the special drawing 1 lottery include jackpots and losses.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning prize ends. Furthermore, when the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game is not played and the game based on the winning prize ends.

同様に、パチンコ遊技機PYは、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。 Similarly, the pachinko game machine PY can execute the special drawing 2 lottery when the fired game ball enters the second starting slot 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 is displayed variably (stopped after being displayed variablely) on the special figure 2 display 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special symbols 2 that are stopped and displayed include jackpot symbols and losing symbols. That is, the result of the special drawing 2 lottery includes a jackpot and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning prize ends. Furthermore, when the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game is not played, and the game based on the winning prize ends.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In addition, in the following, when a game ball enters the first starting port 11, it is referred to as "establishment of the first starting condition", and when a gaming ball enters the second starting port 12, it is referred to as "establishment of the second starting condition". That's what it means. Further, "the first starting condition is met" and "the second starting condition is met" are collectively referred to as "the starting condition is met." In addition, the losing symbols of the special symbols are also referred to as "losing special symbols" to distinguish them from the losing symbols of the above-mentioned ordinary symbols.

パチンコ遊技機PYは、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。 The pachinko game machine PY performs a series of games such as a variable display of special symbols and a jackpot game based on the establishment of a starting condition, the acquisition of special symbol related determination information, and the performance of a special symbol lottery. Then, in order to perform variable display of the special figure, various determinations are made regarding the special figure related determination information. As shown in FIG. 8(B), the acquired special symbol related determination information includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number.

特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 The special symbol random number is a random number (determination information) for determining a jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (judgment information) for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number (judgment information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Next, each determination made using the special figure related determination information will be explained.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図10(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
3-2-1. Jackpot Judgment The jackpot judgment is to use a jackpot judgment table to determine whether or not it is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game), in other words, whether it is a jackpot or a loss. For example, as shown in FIG. 10(A), the jackpot determination table can be provided in association with a gaming state to be described later. Specifically, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (hereinafter referred to as "normal probability jackpot determination table") described later, and a jackpot determination table (hereinafter referred to as "jackpot determination table for normal probability") used in the high probability state described later. , "high probability jackpot determination table").

遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PYは、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table associated with the gaming state, special symbol random number determination values (special symbol random number determination values) are assigned to jackpots and losses that are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table associated with the gaming state to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table.

なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 It should be noted that the method of allocating the special symbol random number determination value to the jackpot probability and the determination results of various jackpot determinations can be changed as appropriate.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination determines the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) using a jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10(B), for example, when the result of jackpot determination is a jackpot. It is to be. It is possible to associate the type of jackpot symbol with the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot (content advantageous to the player) consisting of gaming benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table shows the type of special symbol that is variably displayed (special symbol 1/special symbol 2), in other words, the winning pattern that is caused by the jackpot symbol type determination (that caused the jackpot symbol type determination) is associated with the type of starting port (first starting port 11/second starting port 12). That is, the jackpot symbol type determination table includes a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing a variable display of special figure 1, and a jackpot symbol type determination table used when performing a variable display of special figure 2. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 Multiple types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, a jackpot symbol type random number determination value (jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko game machine PY compares the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The types of the jackpot symbol of special symbol 1 and the jackpot symbol of special symbol 2 can be set as appropriate, but for example, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10(B), the jackpot symbol of special symbol 1 As such, three types of jackpot symbols are provided: jackpot symbol A, jackpot symbol B, and jackpot symbol C, and three types of jackpot symbols are provided as the jackpot symbol of special pattern 2, jackpot symbol D, jackpot symbol E, and jackpot symbol F. can be provided. Then, like the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10(B), in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. Note that the distribution rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Furthermore, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach Judgment For reach judgment, for example, when the result of jackpot judgment is a loss, use a reach judgment table as shown in FIG. It is to decide.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). When associated with a gaming state, for example, the reach determination table includes a reach determination table used in the non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in the time saving state (time saving reach determination table). judgment table).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PYは、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is divided into the reach determination results "with reach (reach occurs)" and "without reach (reach does not occur)". There is. Therefore, the pachinko game machine PY compares the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is a reach or no reach (whether or not to generate a reach).

図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。また、「リーチ無しハズレ」のことを「どハズレ」と称し、「リーチ有りハズレ」のことを「リーチハズレ」と称することもある。 As shown in FIG. 10(C), the number of reach random number determination values that are determined as "reach exists (reach occurs)" can be made different between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. It is possible. In addition, in the following, the result of reach determination, which is performed on the premise that the result of jackpot determination is "lose", is referred to as "reach with reach" (reach occurs), and "no reach" is referred to as "reach with reach (reach occurs)". This is sometimes referred to as ``no reach failure.'' Also, a "loss without reach" is sometimes referred to as a "do-no-lose", and a "lose with a reach" is sometimes referred to as a "lose-to-reach".

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special symbol fluctuation pattern determination Special symbol fluctuation pattern determination is performed using special symbol fluctuation pattern determination tables (special symbol fluctuation patterns) as shown in FIGS. The purpose is to determine a variation pattern (special figure variation pattern) of variable display of special figures using a determination table (determination table).

特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。 The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters regarding the special figure variation time, the so-called "shaku", the production flow (production content) of the special figure variation production described later, etc. In addition, the special figure fluctuation pattern can also include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the performance flow (performance content) of the special symbol fluctuation performance. In addition, the type and number of special figure fluctuation patterns can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。 The special pattern fluctuation pattern determination table is based on the type of special symbol (special pattern 1/special pattern 2) that performs variable display that is the target of determination, in other words, the starting opening where the prize was won due to the special pattern fluctuation pattern determination. It is possible to relate to the type (first starting port 11/second starting port 12). That is, the special figure variation pattern judgment table includes a special figure variation pattern judgment table (special figure 1 variation pattern judgment table: Figure 11) used when performing the variable display of special figure 1, and a variable display of special figure 2. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing this.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Each special figure fluctuation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state/time saving state). Specifically, the special figure 1 variation pattern judgment table includes a special figure 1 variation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 variation pattern judgment table) used in the non-time saving state and a special figure 1 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a special figure 1 variation pattern determination table (time-saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, regarding the special figure 2 variation pattern judgment table, there is also a special figure 2 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 2 variation pattern judgment table for non-time saving) and a special figure 2 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (time-saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 In addition, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 1 variation pattern determination table include one for jackpot, one for loss with reach, and one for loss without reach. Similarly, the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table include one for jackpots, one for lose with reach, and one for lose without reach.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, each special figure 1 variation pattern determination table for no reach and loss associated with the gaming state can also be associated with the number of reserved special figures 1. For example, there is a special pattern 1 fluctuation pattern judgment table for no-reach loss that is used when the number of reserved special symbols 1 (U1) is 0 to 2, and a table that is used when the number of reserved special symbols 1 (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 variation pattern determination table for no-reach misses. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach-less loss associated with the gaming state can also be associated with the special figure 2 pending number. Specifically, there is a special pattern 2 fluctuation pattern judgment table for no-reach loss that is used when the number of special symbols 2 reserved (U2) is 0 to 2, and a special symbol 2 fluctuation pattern judgment table for no-reach loss that is used when the number of special symbols 2 reserved (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 variation pattern determination table for no-reach misses that is used for.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display device 81 displays a variation of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination. Then, after the variable display of the special pattern, if the jackpot pattern is stopped and displayed as the display result of the special pattern variable display (result of the special pattern lottery), the next variable display of the special pattern will not be performed immediately, and the variable display will continue. , a jackpot game is executed.

また、各特図変動パターンに、図11~図12の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Furthermore, it is possible to associate each special figure variation pattern with the production flow of the special figure variation production as shown in the third column from the right in the table of FIGS. 11 and 12. Here, typical effects that constitute the effect flow of the special figure variation effect associated with the special figure variation pattern will be explained.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 The performances that make up the performance flow of the special figure variation performance include normal variation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle performance.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 Normal fluctuation indicates that the performance symbols that had been stopped and displayed have started to fluctuate, and each of the performance symbols that make up each production symbol has been fluctuated and displayed at such high speed that it is difficult to recognize, suggesting that the variable display of the special symbol has started. It is a performance that In addition, the special symbol fluctuation performance (the part from the start of the variation of the production pattern to the stop of variation) related to the no-reach loss variation, and the part until the reach is established (confirmed) in the special symbol variation production where the reach occurs, usually fluctuates. It may consist of

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。 In N reach, immediately after a reach is established (confirmed) through normal fluctuations, for example, the production symbols that make up the reach are temporarily stopped at the same position for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), and the remaining one is This is a performance in which the performance symbols slow down and fluctuate at a slower speed than normal fluctuations. The degree of expectation of a jackpot suggested by N reach is higher than normal fluctuations and lower than L reach and SP reach, which will be described later. When the special symbol fluctuation performance ends at N reach, the remaining one performance symbol that fluctuates at that low speed stops. In the case of a loss, the remaining one performance pattern stops at a performance pattern different from the performance pattern that constitutes the reach. If the special symbol fluctuation performance does not end at N reach, the remaining one performance symbol changes again at high speed, and develops (switches) from N reach to L reach and SP reach while maintaining reach.

Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが必殺技を習得するために特訓を行うなど後述のSPリーチに係る試合とは異なるシーンの映像が表示される。 L reach is a performance that can be executed both in the case of a jackpot and in the case of a loss, and is a performance that suggests whether or not a jackpot gaming state will occur, and suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state. Furthermore, L reach is a performance that can be executed after N reach, for example, and is performed for a longer time than N reach, suggesting that the expectation of a jackpot is higher than N reach. Even in L reach, the established reach is maintained, but the effect symbols that make up the reach are reduced and are moved to a predetermined position that does not interfere with the background image than in the case of N reach (for example, the left effect pattern EZ1 described later is With the right effect pattern EZ3 moved to the upper right of the display section 50a (at the upper left of the display section 50a), the background image is switched to the L reach exclusive background image (the L reach exclusive video is played). Note that in L reach, 2DCG animation images are mainly displayed on the display section 50a. The contents of L Reach's production include videos of scenes different from the matches related to SP Reach, which will be described later, such as the main character undergoing special training to learn special moves.

SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが所属するチームと、主人公キャラクターのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。 SP reach is a performance that can be executed both in the case of a jackpot and in the case of a loss, and is a performance that suggests whether or not a jackpot gaming state will occur, and suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state. Furthermore, SP reach is a performance that can be executed after, for example, N reach, and is performed for a longer time than L reach, suggesting that the expectation of a jackpot is higher than L reach. Even in SP reach, the established reach is maintained, but the effect symbols that make up the reach are reduced and are moved to a predetermined position that does not interfere with the background image than in the case of N reach (for example, the left effect symbol EZ1 described later is At the upper left of the display section 50a, with the right effect symbol EZ3 moved to the upper right of the display section 50a, the background image is switched to the SP reach-specific background image (the SP reach-specific video is played). Note that in SP reach, 3DCG images are mainly displayed on the display section 50a. As the content of SP Reach, a video of a match between the team to which the main character belongs and the team to which the rival of the main character belongs is displayed.

バトル演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。 The battle performance is, for example, a performance that can be executed after reach in a time-saving state, and is a performance that suggests that the jackpot expectation is higher than the normal fluctuation. Even in battle production, the achieved reach is maintained, but the production symbols that make up the reach are reduced and moved to predetermined positions (for example, the left production symbol EZ1 is at the upper left of the display section 50a, and the right production symbol EZ3 is placed at the upper left of the display section 50a. (upper right corner), the background image will switch to the battle production-specific background image (the battle production-specific video will play). Furthermore, in the battle performance, 3DCG images are mainly displayed on the display section 50a.

なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。 In addition, in the "state in which the reach is maintained" in the N reach, L reach, SP reach, and battle performance, the performance symbols that constitute the reach in the N reach, L reach, SP reach, and battle performance are displayed on the display section 50a. This includes not only a state where it is visible from the display section 50a, but also a state where the effect pattern constituting the reach is difficult or impossible to see from the display section 50a for a predetermined period of time in relation to a dedicated background image. Further, the contents of the normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle performance can be changed as appropriate. Furthermore, the effects that make up the special figure variation effect are not limited to these, and can be added or reduced as appropriate.

また、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 In addition, as shown in the second column from the right of the table in FIGS. 11 and 12, it is possible to give a name to the special pattern variation pattern by associating it with the jackpot determination result and the content of the special pattern variation production. . The special pattern variation pattern related to a jackpot is sometimes collectively referred to as a "jackpot variation", and the special pattern variation pattern related to a loss is sometimes collectively referred to as a "loss variation".

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 Furthermore, the special pattern variation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot judgment result is "SP reach variation", the special pattern variation pattern in which L reach is performed is "L reach variation", and the special pattern variation pattern in which N reach is performed is special pattern variation. The special pattern variation pattern where the production ends is sometimes collectively referred to as "N reach variation". In addition, loss fluctuations with reach are sometimes referred to as "loss fluctuations with reach", and loss fluctuations without reach are sometimes collectively referred to as "normal loss fluctuations".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PYは、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図13~図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図13)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図14)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading Judgment Before making a jackpot judgment, the pachinko gaming machine PY can make a pre-reading judgment based on the acquired special figure related judgment information using a pre-reading judgment table as shown in FIGS. 13 to 14, for example. be. The look-ahead determination table is based on the type of starting opening (first starting opening 11/second starting opening 12) related to the starting winning, in other words, the type of special figure that is variably displayed depending on the starting winning (special drawing 1/special drawing). 2). That is, the pre-reading determination table includes a first pre-reading determination table (FIG. 13) in the case where a prize is won in the first starting opening 11 and a variable display of special drawing 1 is performed, and a first reading determining table (FIG. 13) when a prize is won in the second starting opening 12 and a special drawing is displayed. There is a second look-ahead determination table (FIG. 14) in which variable display of No. 2 is performed. Note that the prefetch determination performed based on the first prefetch determination table is also referred to as a "first prefetch determination," and the prefetch determination performed based on the second prefetch determination table is also referred to as a "second prefetch determination."

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 Further, the pre-reading determination table can also be associated with gaming states (normal gaming state/high probability high base gaming state/low probability high base gaming state) which will be described later. That is, the lookahead determination table includes a lookahead decision table used in the normal gaming state (a lookahead decision table for normal gaming state), and a lookahead decision table used in the high probability high base game state (high probability high base game state). There is a look-ahead determination table for the state) and a look-ahead determination table for the low probability high base gaming state (a look ahead determination table for the low probability high base gaming state).

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 In other words, the lookahead determination table includes a first lookahead decision table used in the normal gaming state, a first lookahead decision table used in the high probability high base gaming state, and a first lookahead decision table used in the high probability high base gaming state. A first lookahead determination table used, a second lookahead determination table used in the normal gaming state, a second lookahead determination table used in the high probability high base gaming state, and a second lookahead determination table used in the low probability high base gaming state. There is a second look-ahead determination table used for.

なお、図13~図14に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、大当たりの当否も先読み判定結果として特定される。 In addition, by the pre-reading determination using the pre-reading determination table shown in FIGS. 13 and 14, the special symbol fluctuation pattern related to the variable display of the special symbol performed by winning the starting openings 11 and 12 is specified. That is, before the variable display of the special figure based on the winning is performed, the special figure fluctuation pattern related to the variable display of the special figure is specified as the pre-reading determination result. In the process of specifying the special figure fluctuation pattern, the propriety of the jackpot is also specified as a pre-read determination result.

そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報も先読み判定結果に含ませることができる。 The pre-reading determination result including information regarding the special figure fluctuation pattern etc. is associated with the start winning command. As will be described later, the start winning command is transmitted to the production control board 120 as a pre-read determination result along with its generation. Note that the type of information to be specified as the prefetch determination result can be changed as appropriate. For example, information regarding the type of jackpot symbol can also be included in the pre-reading determination result.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, a variable display of the special symbol is performed on the special symbol display 81 by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special symbol variation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as a display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next special symbol is not variably displayed and the jackpot game is subsequently executed. Next, the jackpot game will be explained.

3-3.大当たり遊技
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
3-3. Jackpot Game A jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpot 14, an opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game until the start of the first round game, and a final round game. It includes an ending (also referred to as ED) from the end of the round game until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 Note that it is possible not to provide OP and ED. Furthermore, hereinafter, a predetermined number of round games (in a predetermined order) will be simply referred to as a "round." For example, the first round game is also referred to as "one round (1R)," and the tenth round game is also referred to as "10 rounds (10R)."

そして、パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。 The pachinko game machine PY then controls the jackpot game using the jackpot game control table. The jackpot game control table can be set for each type of jackpot symbol. That is, it is possible to associate a jackpot game with a type of jackpot symbol. One or more types of jackpot games can be set.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。 The jackpot game control table stores elements constituting the jackpot game (jackpot game constituent elements). The jackpot game components include the number of round games, the number of times the jackpot opening 14 is opened in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the jackpot opening for each opening, and the time to be closed until the next opening. (closing time), opening time (opening time), and ending time (ending time).

そして、パチンコ遊技機PYは、例えば図15(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図15(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図15(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 The pachinko game machine PY can control the jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. 15(A), for example. That is, it is possible to set the type of jackpot game and the jackpot game components for each jackpot game as shown in FIG. 15(A). Here, the jackpot game set in FIG. 15(A) will be explained.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol A (hereinafter also referred to as "first jackpot game"), a round game is played 10 times. In each round game from 1R to 10R, the grand prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the first jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the jackpot 14 remains closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the first jackpot game.

大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol B (hereinafter also referred to as "second jackpot game"), a round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the second jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the second jackpot game.

大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol C (hereinafter also referred to as "third jackpot game"), a round game is played five times. In each round game from 1R to 5R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the third jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the third jackpot game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with jackpot symbol D (hereinafter also referred to as "fourth jackpot game"), a round game is played 10 times. In each round game from 1R to 10R, the grand prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the big prize opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fourth jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the big prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the fourth jackpot game.

大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol E (hereinafter also referred to as "fifth jackpot game"), a round game is played six times. In each round game from 1R to 6R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. Furthermore, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the fifth jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the grand prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the fifth jackpot game.

大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol F (hereinafter also referred to as "sixth jackpot game"), a round game is played six times. In each round game from 1R to 6R, the big prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the jackpot 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the sixth jackpot game until the start of the first round game. Furthermore, there is an ending in which the grand prize opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game until the end of the fifth jackpot game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 In addition, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning hole sensor 14a, even before the maximum opening time of the big winning hole 14 has elapsed, the big winning hole is activated. The winning hole 14 is closed and the round game ends. Further, the types and specific contents of the jackpot game components can be changed as appropriate.

また、図15(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。 In addition, in the jackpot game control table shown in FIG. 15(A), which type of jackpot game will be executed is determined by the type of jackpot symbol, but the jackpot game may be executed by a method different from this. You may also do so. For example, if a device is provided in the gaming area 6 that can allocate the prizes to two winning holes, if a winning hole is won in one of the winning holes, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games will be executed, but if a prize is won in the other winning hole, a predetermined winning hole will be executed. Either a jackpot game consisting of a larger number of round games or a jackpot game consisting of a smaller number of round games than a predetermined number may be executed with a predetermined probability by lottery or the like.

3-4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PYが制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game State Next, the game state that can be controlled by the pachinko game machine PY will be explained. The pachinko game machine PY has a jackpot game state in which a jackpot game is being executed and a non-jackpot game state in which a jackpot game is not being executed. The non-jackpot gaming states include a normal gaming state, which is a basic gaming state, and a specific gaming state, which is more advantageous to the player than the normal gaming state. Factors that are "advantageous to the player" related to this specific gaming state include the jackpot probability and the ease with which the second starting port 12 can be opened. That is, the jackpot probability and the ease of opening the second starting port 12 can be associated with the specific gaming state.

大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。 What is advantageous to the player regarding the jackpot probability is that the jackpot probability is higher than in the normal gaming state, and it becomes easier to win the jackpot. Furthermore, the ease of opening the second starting port 12 that is advantageous to the player means that the ease of opening the second starting port 12 is higher than in the normal gaming state, and the second starting port 12 is opened per unit time. This means that it will take longer.

そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PYに搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。 The specific gaming states include a first specific gaming state in which both the jackpot probability and the opening time per unit time of the second starting port 12 are advantageous to the player, and a second specific gaming state in which only the jackpot probability is advantageous to the player. Three types can be set: a specific gaming state and a third specific gaming state in which only the opening time per unit time of the second starting port 12 is advantageous to the player. It should be noted that instead of all of these three types of specific gaming states being installed in the pachinko gaming machine PY, some of the three types of specific gaming states can also be installed.

ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a partial gaming state focusing on the jackpot probability, a state where the jackpot probability is higher than the normal gaming state and which is advantageous to the player regarding the jackpot probability is referred to as a "high probability state". On the other hand, the jackpot probability is the normal probability in the normal gaming state, and a state in which the jackpot probability is not advantageous to the player is referred to as a "normal probability state."

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。 In addition, as a partial game state focusing on the opening time of the second starting port 12 per unit time, the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than the normal gaming state, and the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than the normal gaming state. A state in which the ease of opening is advantageous to the player is called a "time saving state." On the other hand, the opening time of the second starting port 12 per unit time is the opening time in the normal gaming state, and the state in which the ease of opening the second starting port 12 is not advantageous to the player is defined as "non-time saving". "state".

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。 Here, the non-time saving state and the time saving state will be explained in detail. As described above, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time saving state. That is, the time-saving state is a state in which it is easier to win a prize in the second starting port 12 than in the non-time-saving state. Here, a specific method for making it easier to win a prize in the second starting slot 12 in the time-saving state than in the non-time-saving state will be described.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 For example, by making the time saving state a state in which the normal pattern variation time is likely to be shorter than in the non-time saving state, it is possible to make it easier to win a prize at the second starting port 12 in the time saving state. For example, as mentioned above, regardless of the result of the hit determination, in the time saving state, the normal pattern fluctuation time (5.0 seconds) is shorter than the normal pattern fluctuation time (30.0 seconds) determined in the non-time saving state. Let it be determined. As a result, in the time saving state, the number of times the regular lottery is executed per unit time is greater. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, then the number of regular lottery drawings per unit time is the same. As the number of executions increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 In addition, by making the time saving state a state where the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state, it is possible to make it easier to win a prize in the second starting port 12 in the time saving state. . For example, as mentioned above, in the non-time saving state, the electric chew 12D opens for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric chew 12D opens for 5.0 seconds in one auxiliary game. Make it open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the hit judgment and the normal pattern fluctuation time are the same, the number of times the auxiliary game is executed per unit time will be the same, so once The longer the electric chew 12D is opened in the auxiliary game, the longer the electric chew 12D is opened per unit time.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Furthermore, by making the time-saving state a state in which it is easier to determine a win in the winning determination compared to the non-time-saving state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time-saving state. For example, as mentioned above, in the non-time-saving state, the probability of winning is determined to be 6600/65536, while in the time-saving state, the probability of winning is determined to be 59936/65536. . In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the opening time of the electric chew 12D and the normal figure variation time in one auxiliary game are the same, the probability of a hit being determined is high. Since the number of hit determinations per unit time increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 In this way, in the time saving state, it is easier to win than in the non-time saving state, the normal figure fluctuation time is likely to be shorter, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer. By satisfying the three conditions, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time-saving state, making it easier to win a prize in the second starting port 12. As a result, the so-called "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, increases. Therefore, in the time-saving state where the base is high, it is possible to aim for a jackpot win without greatly reducing the number of game balls in possession compared to the normal gaming state. In other words, it can be said that the time-saving state is more advantageous for the player than the non-time-saving state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。 Note that in the time saving state, all three conditions for increasing the opening time per unit time of the second starting port 12 may not all be met, but only some of the conditions may be met. Finally, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and winning into the second starting port 12 may be facilitated.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 In addition, in the time-saving state, the number of executions of the special pattern variable display per unit time is small, or special The average figure fluctuation time may be made low. As a result, in the time-saving state, the pace at which the reserved special drawings are consumed becomes faster, and effective winnings (winnings that can be stored as reserved special drawings) in the starting opening are more likely to occur. Therefore, players can aim for a jackpot while the game progresses smoothly.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In addition, in the following, the first specific gaming state will be referred to as a "high probability high base gaming state" and the second specific gaming state will be referred to as a "high probability low "Base gaming state" and the third specific gaming state are also referred to as "low probability high base gaming state." Furthermore, the normal gaming state is also referred to as a "low probability low base gaming state."

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, the low probability low base gaming state can be said to be a gaming state controlled in a normal probability state and a non-time saving state. Similarly, the low probability high base gaming state is controlled as a normal probability state and a time saving state, the high probability low base gaming state is controlled as a high probability state and a non time saving state, and the high probability high base gaming state is controlled as a high probability state and a time saving state. It can be said that it is a gaming state in which

このように、パチンコ遊技機PYは、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。 In this way, the pachinko gaming machine PY can be controlled in a low probability low base gaming state, a low probability high base gaming state, a high probability low base gaming state, a high probability high base gaming state, and a jackpot gaming state. In addition, in the jackpot gaming state, the jackpot gaming state can also be said to be a gaming state advantageous to the player because the jackpot opening 14 is open for a long time and a large amount of game balls can be acquired. Therefore, the jackpot gaming state and the specific gaming state can also be called "advantageous gaming states" that are more advantageous to the player than the normal gaming state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 Furthermore, the high probability high base gaming state and the high probability low base gaming state are gaming states that are more advantageous to the player than the low probability low base gaming state in that the jackpot probability is higher than the normal probability state. be. In addition, the high probability high base gaming state and the low probability high base gaming state are more advantageous to the player than the low probability low base gaming state in that the ease of winning the second starting slot 12 is higher than in the non-time saving state. It is in a gaming state. Furthermore, in the jackpot game state, the jackpot game state is a low-probability, low-base game because the jackpot game state is a low-probability low-base game because the number of prize balls for one winning is greater than the first starting hole 11 and the second starting hole 12. This is a gaming state that is more advantageous to the player than the current state.

また、パチンコ遊技機PYの電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Further, when the power of the pachinko game machine PY is turned on, the normal game state is first set. Further, the jackpot game state is set by the stop display of jackpot symbols. On the other hand, the specific gaming state is set by winning a jackpot and executing a jackpot game. Next, the setting of the specific gaming state will be explained.

3-5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PYは、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting a specific gaming state Pachinko gaming machine PY can newly set a specific gaming state upon completion of a jackpot game. That is, after a jackpot game, the game can be controlled and progressed in a specific game state. The duration of this specific gaming state can be set as appropriate. For example, a specific gaming state can be continued until the next jackpot is won. Furthermore, it is also possible to limit the period during which a specific gaming state can continue.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When limiting the duration of a specific gaming state, the specific gaming state can be ended when the termination condition for the duration is satisfied. Then, when the specific gaming state ends, the normal gaming state can be set. Further, regarding the high probability high base gaming state, when the termination condition is satisfied, a low probability high base gaming state or a high probability low base gaming state may be set. In this case, the newly set low probability high base gaming state or high probability low base gaming state may continue until the next jackpot is won. Furthermore, the same or different end conditions may be provided for the newly set low probability high base gaming state or the high probability low base gaming state, and when the end condition is met, the normal gaming state may be set.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。 Furthermore, the termination conditions for the duration of the specific gaming state can be set as appropriate. As the termination condition, for example, the number of execution times of special figure variable display can be set. In addition, it is not limited to the number of executions of the special figure variable display, but also the elapsed time after the jackpot game, the number of game balls fired after the jackpot game, the number of times the game ball passes through the gate 13 after the jackpot game, or whether to end the specific game state. It is possible to set the termination condition to be the result of terminating the lottery (so-called "fall lottery"). Furthermore, these elements may be set as end conditions singly or in combination.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 In addition, these ending conditions may be set the same for all specific gaming states that can be set after a jackpot game, or may be set for some specific gaming states among the specific gaming states that can be set. You may do so. Furthermore, the termination conditions may be different for each specific game state.

さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図15(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Furthermore, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of an end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. The game may be controlled based on the state. Here, this high-probability, high-base game state can be continued until a jackpot is won without setting an end condition. Furthermore, after the jackpot game related to the jackpot symbol C and the jackpot symbol E ends, the game may be controlled in a low probability high base gaming state. Here, an end condition can be set for this low probability high base game state, and the end condition can be set to 100 times of variable display of special symbols. In addition, the relationship between this jackpot type symbol, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of an end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited to this.

また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 In addition, focusing on the gaming profit of a jackpot, a jackpot in which the game progresses with a high probability after a jackpot game is also referred to as a "high probability jackpot." Further, a jackpot in which the game progresses in a high probability state and in a time saving state after a jackpot game is also referred to as a "probable jackpot". In addition, a jackpot in which the game progresses in a normal probability state and a time-saving state after a jackpot game is also referred to as a "time-saving jackpot."

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PYにより行われる主な演出について、図16~図32を用いて説明する。なお、パチンコ遊技機PYには、演出上、主人公キャラクターや敵キャラクターによる野球の物語が題材として対応付けられている。
4. Main performances performed by the gaming machine Next, the main performances performed by the pachinko gaming machine PY will be explained using FIGS. 16 to 32. Note that the pachinko game machine PY is associated with a baseball story with a main character and an enemy character as a theme for presentation purposes.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PYは、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be explained. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PYを紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図16(B)に示すように、パチンコ遊技機PYの演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカー52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。 In the customer waiting production mode, the special figure variable display is performed in the "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is a production mode that can be set when there is no special figure variable display and indicates a standby state in which special figure variable display is not performed. A customer waiting performance is performed when a customer waiting performance mode is set. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 16(A), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY is displayed on the display section 50a. Furthermore, when the first performance button 40k is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. is displayed. Settings related to the effects include volume settings for the sound output from the speaker 52, brightness settings for the display section 50a, and frequency settings for the effects to be performed. Note that setting items related to presentation can be set as appropriate. Further, the setting screen G101 can be made not to be displayed from the customer waiting demonstration video G100 by the player's operation.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。 The normal production mode is a production mode that can be set in the "low probability low base gaming state" and indicates the normal gaming state. Further, a plurality of lower performance modes belonging to the normal performance mode can be provided. For example, a first normal presentation mode, a second normal presentation mode, a third normal presentation mode, etc. can be provided as presentation modes at a lower level belonging to the normal presentation mode.

なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PYの電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。 In addition, below, the production mode of the lower hierarchy which belongs to production mode is also called "production stage." Accordingly, the first normal presentation mode is also referred to as the "first normal presentation stage," the second normal presentation mode is also referred to as the "second normal presentation stage," and the third normal presentation mode is also referred to as the "third normal presentation stage." say. In addition, unless there are special circumstances, basically the production mode that is set when the special figure variation display starts for the first time after the power of the pachinko game machine PY is turned on is the first normal production stage ( (first normal performance mode). However, the type of production mode that is initially set is not particularly limited and may be changed as appropriate.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 In this way, when a plurality of performance stages belonging to the normal performance mode are provided, the performance stages can be repeatedly switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate, but for example, the switching condition can be set to a predetermined number of special symbol variable effects being performed without winning the jackpot. Further, as a switching condition, it can be set that a specific effect, such as a special symbol variation effect based on SP reach/loss variation, is executed.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, a reach may occur in special figure fluctuation effects, but the special figure variation effect is the entire section of the special figure variation effect when a reach does not occur, and a reach is established when a reach occurs. It can be divided into the first stage before the reach occurs, and the second stage after the reach is established in the case where a reach occurs. Note that the first part consists of the above-mentioned "normal fluctuation".

そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図17(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図17(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図17(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 In the first stage of the first normal presentation stage, a background image (FIG. 17A: first normal background image G111) mainly representing a city view is displayed on the display section 50a. In the first stage of the second normal performance stage, a background image mainly representing the field of a baseball field (FIG. 17(B): second normal background image G112) is displayed on the display section 50a. In the first stage of the third normal performance stage, a background image mainly representing the inside of the restaurant (FIG. 17(C): third normal background image G113) is displayed on the display section 50a. On the other hand, in the latter part of the first to third normal performance stages, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed. A special background image will be displayed depending on the type of reach.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 Note that the dedicated background image according to the type of reach in the normal production mode may be a common background image in the normal production mode regardless of the type of production stage, or may be a different background image for each production stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 Further, the normal performance mode may be set even in the "high probability low base game state", and the normal performance mode may be a performance mode indicating a non-time saving state. Alternatively, a predetermined performance mode that is set only in the "high probability low base game state" and is different from the normal performance mode may be provided. Further, a predetermined performance mode different from the normal performance mode may be set in a low probability low base game state and a high probability low base game state that occur under certain conditions.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図17(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカー52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The variable probability production mode is a production mode that can be set in the "high probability high base gaming state" and indicates the high probability high base gaming state. In the first stage of the probability variation production mode, for example, as shown in FIG. 17(D), a background image representing the universe (probability variation background image G120) is displayed on the display unit 50a, and probability variation BGM is output from the speaker 52. . In addition, in the latter part of the variable probability performance mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the variable probability performance mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図17(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカー52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving production mode can be set in the "low-probability, high-base gaming state" or "high-probability, high-base gaming state," and is either the low-probability, high-base gaming state or the high-probability, high-base gaming state; This is a production mode that indicates the state. In the first stage of the time-saving production mode, for example, as shown in FIG. 17(E), a background image representing the sky (time-saving background image G130) is displayed on the display unit 50a, and time-saving BGM is output from the speaker 52. . In addition, in the latter part of the time-saving production mode, a dedicated background image is displayed according to the type of reach in the time-saving production mode.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 In addition, the time-saving performance mode can be set only in the low probability high base gaming state, and can also be set as a performance mode indicating the low probability high base gaming state.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 In addition, for either or both of the fixed variable production mode and the time-saving production mode, in the same way as the normal production mode, a plurality of production stages for the production mode are provided, and when a predetermined switching condition is met, the production stage is switched. You can also do it.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G2の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G200)が表示される。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a production mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. 18(A), an opening image G1 that suggests the start of a jackpot game or a right-hand hit image G2 that encourages "right-hand hitting" is displayed on the display section 50a. A jackpot opening performance will be held where the will be displayed. In addition, during the opening, as a jackpot opening effect, a background image (opening background image G200) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display section 50a in the background of the opening image G1 and the right-handed image G2. .

また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G2がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G2、ラウンド画像G3、および賞球数画像G4の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G201)が表示されると共に、スピーカー52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。 In addition, in the jackpot production mode, during the round game in the jackpot game, as shown in FIG. 18(B), the right-handed image G2 is continuously displayed from the opening on the display section 50a, and the round image indicating the number of rounds is displayed on the display section 50a. A round effect is performed in which G3 and a prize ball number image G4 indicating the number of paid out prize balls are displayed. In addition, during a round game, as a round effect, a background image (round background) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display section 50a as a background of the right-handed hit image G2, the round image G3, and the prize ball number image G4. Image G201) is displayed, and BGM corresponding to the type of jackpot game is output from the speaker 52.

さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G202)が表示される。 Furthermore, during the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 18(C), the display section 50a displays an ending image G5 that suggests the production mode to be set after the jackpot game and the total number of prize balls that have been paid out. A jackpot ending effect is performed in which the total prize ball count image G6 is displayed. In addition, during the ending, as a jackpot ending effect, a background image (ending background image G202) corresponding to the type of jackpot game is displayed on the display section 50a in the background of the ending image G5 and the total prize ball count image G6. be done.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In addition, hereinafter, the jackpot opening performance, the round performance, and the jackpot ending performance are collectively referred to as the "jackpot game performance" as the performance executed in the jackpot game. That is, a jackpot game performance is performed in the jackpot performance mode.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect will be explained. When the variable display of the special pattern starts, the pachinko gaming machine PY displays the special pattern variation pattern related to the variable display of the special pattern and the special pattern lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, A special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result).

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 In the special symbol variation performance, a variation display of performance symbols is performed on the display unit 50a in a manner superimposed on a predetermined background image. In the fluctuating display of performance symbols, the performance symbols change and then stop. That is, after the special symbol fluctuation time and the variable display of the performance symbols are performed, the fluctuations are stopped and the static display of the performance symbols is performed. Then, basically, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the performance symbols.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカー52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。 It should be noted that in the special symbol variation performance performed on the display section 50a, it is also possible to use images other than the variation display of production symbols. Furthermore, in addition to the image display device 50 including the display section 50a, a special feature using various presentation devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a board moving device 55, a first presentation button device 40, and a second presentation button device 41 is used. It is possible to perform figure fluctuation effects.

次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。 Next, the effect patterns displayed on the display section 50a in the special figure variable effect executed in response to the special figure variable display will be explained. The production pattern is also identification information for indicating the special drawing lottery result, and multiple types are provided. Specifically, one of the constituent elements of the effect pattern constitutes identification information for indicating the special drawing lottery result, and a plurality of types of effect patterns are provided depending on the difference in the identification information.

例えば、図19(A)に示すように、演出図柄を1~9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」~数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b~演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。 For example, as shown in FIG. 19(A), the effect patterns can be composed of numbers 1 to 9, and nine effect patterns can be provided. Then, a performance pattern including the number "1" is defined as a performance pattern G10a. Similarly, the performance symbols including numbers "2" to "9" are designated as performance symbols G10b to G10e. For convenience, when the individual performance symbols are handled without distinction, they are collectively referred to as "performance symbol G10."

また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクターなどの他の構成要素を加えても良い。 In addition, the numerical parts of the production patterns G10c and G10g related to "3" and "7" are red, and "1", "2", "4", "5", "6", "8", and The numerical parts of the production patterns G10a, G10b, G10d, G10e, G10f, G10h, and G10i of "9" are blue. That is, colors are included in the constituent elements of the effect pattern G10. Note that the configuration of the performance symbol G10 and what the identification information is set to may be changed as appropriate. For example, other components such as characters associated with each number may be added to the production pattern G10.

続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図19(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。 Next, the effect pattern display area for displaying the effect pattern G10 will be explained. For example, as shown in FIG. 19(B), the display section 50a is divided into three parts approximately equally in the horizontal direction, and the left, center, and right sides are divided into a left presentation pattern area 50b1, a middle presentation pattern area 50b2, and a right presentation pattern. This can be the area 50b3. The performance pattern G10 is displayed in any of the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, and the right performance pattern area 50b3.

そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1~9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。 Mainly, in the first part of the special symbol variation performance, the performance pattern G10 displayed in the left performance pattern area 50b1 is collectively referred to as "left performance pattern EZ1", and the performance pattern G10 displayed in the middle performance pattern area 50b2 is collectively referred to as "left performance pattern EZ1". They are collectively referred to as "middle performance symbols EZ2," and the performance symbols G10 displayed in the right performance symbol area 50b3 are collectively referred to as "right performance symbols EZ3." That is, in the left performance pattern area 50b1, middle performance pattern area 50b2, and right performance pattern area 50b3, the performance pattern G10 consisting of numbers 1 to 9 is displayed in common, but the performance pattern G10 consisting of the numbers 1 to 9 is displayed in the relative display position. When distinguishing G10, it is written as a left performance pattern EZ1, a middle performance pattern EZ2, and a right performance pattern EZ3.

なお、後述するように、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、最終的には、特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別、リーチ判定結果)を示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。そして、特図抽選結果として大当たりを報知する場合には、同じ数字の演出図柄G10が3つ横に並ぶように(所謂「ゾロ目」で)、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示する。そこで、以下において、大当たりを報知する場合に停止表示している演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「大当たり演出図柄」と称する。例えば、演出図柄EZ1~EZ3が「7・7・7」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10g」となり、「9・9・9」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10i」となる。また、さらに、大当たり演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、大当たり演出図柄が「演出図柄G10g」であれば大当たり演出図柄は「7」となり、大当たり演出図柄が「演出図柄G10i」であれば大当たり演出図柄は「9」となる。また、後述するように、特図変動演出において、特図抽選結果が完全に示されるのは、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示するときである。しかしながら、基本的には、特図変動演出の途中で、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示する前に、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示(仮停止表示)する。これは、一度暫定的に停止表示された演出図柄EZ1~EZ3の内容が変更することもあるからである。例えば、ある(相対的に遊技者に不利な)大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示した後に、別の(相対的に遊技者に有利な)大当たりを示す態様に変更されることがある。そこで、このように最初に大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示する場合(変更される前)の演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことについても「大当たり演出図柄」と称する。 In addition, as described later, in the special pattern variation performance, the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a variable manner, but ultimately the special symbol lottery results (jackpot determination result, jackpot symbol type, reach determination result) are shown. The stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed in this manner. When announcing a jackpot as a result of the special drawing lottery, performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed so that three performance symbols G10 of the same number are lined up side by side (so-called "Zero"). Therefore, hereinafter, the effect pattern G10 consisting of the same numbers forming the effect patterns EZ1 to EZ3 that are stopped and displayed when notifying a jackpot will be referred to as a "jackpot effect pattern." For example, if the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed as "7, 7, 7," the jackpot design will be "performance symbol G10g," and if they are statically displayed as "9, 9, 9," the jackpot design will be " The production pattern is G10i. Furthermore, the jackpot effect symbols may be abbreviated by numbers included in the effect symbols. For example, if the jackpot effect pattern is "performance pattern G10g", the jackpot effect pattern will be "7", and if the jackpot effect pattern is "performance pattern G10i", the jackpot effect pattern will be "9". Furthermore, as will be described later, in the special symbol variation performance, the special symbol lottery result is completely displayed when the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed. However, basically, in the middle of the special symbol variation performance, before the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed (temporary stop display). This is because the contents of the effect symbols EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped and displayed may be changed. For example, after the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode indicating a jackpot (relatively disadvantageous to the player), they are changed to a mode indicating another jackpot (relatively advantageous to the player). It may be done. Therefore, when the performance patterns EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner that first indicates a jackpot (before they are changed), the performance pattern G10 consisting of the same numbers that constitute the performance patterns EZ1 to EZ3. It is also referred to as a ``jackpot effect pattern''.

また、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の途中で、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ数字の演出図柄G10で暫定的に停止表示(仮停止表示)するリーチを行うことがある。後述するように、リーチは、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、リーチが行われたことによって大当たりに対してチャンスアップしたことになる。そこで、リーチに係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「リーチ演出図柄」と称する。例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「1」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10a」となり、「3」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10c」となる。また、さらに、リーチ演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、リーチ演出図柄が「演出図柄G10a」であればリーチ演出図柄を「1」と略称し、リーチ演出図柄が「演出図柄G10c」であればリーチ演出図柄を「3」と略称する。 In addition, in the special pattern variation production, the variation display of production symbols EZ1 to EZ3 is performed, but in the middle of the variation display of production symbols EZ1 to EZ3, the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3 are the production symbol G10 with the same number. Reach may be temporarily stopped (temporary stop display). As will be described later, reach is an effect that suggests that there is a possibility of a jackpot gaming state, and by reaching reach, the chance of winning a jackpot has increased. Therefore, the performance pattern G10 consisting of the same numbers forming the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 related to the reach is referred to as a "reach performance pattern". For example, when the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3 temporarily stop display at the production symbol G10a of “1”, the reach production symbol becomes “production symbol G10a”, and when they temporarily stop display at the production symbol G10a of “3” , the reach effect pattern becomes “effect pattern G10c”. Furthermore, the reach effect design may be abbreviated by the number included in the effect pattern. For example, if the ready-to-win performance symbol is "performance symbol G10a", the ready-to-win performance symbol is abbreviated as "1", and if the ready-to-win performance symbol is "performance symbol G10c", the ready-to-reach performance symbol is abbreviated as "3".

また、図19(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。 Further, as shown in FIG. 19(B), it is possible to provide a small pattern area 50c in which small patterns are variably displayed in one section of the left end (lower left corner) of the lower end of the display section 50a. In the small symbol area 50c, small symbols can be variably displayed in accordance with the variable display of the special symbol. Although the design of the small symbol can be set as appropriate, for example, the number part of the performance symbol G10 may be reduced as it is.

なお、図19(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 19(B), the left presentation pattern area 50b1, the middle presentation pattern area 50b2, the right presentation pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by dashed lines, but these are the left presentation pattern area 50b1, These are described to represent the ranges of the middle effect symbol area 50b2, right effect symbol area 50b3, and small symbol area 50c, and are not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 Furthermore, as described above, the performances that constitute the performance flow of the special figure variation performance include normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle performance. Some of these will now be explained.

4-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
4-2-1. Normal variation Pachinko gaming machine PY is capable of first performing normal variation in the special figure variation performance. The normal variation functions as an effect that suggests that the variable display of the special figure has started. Next, normal fluctuations will be specifically explained. As small symbols, a left small symbol KZ1, a medium small symbol KZ2, and a right small symbol KZ3 corresponding to the left performance symbol EZ1, middle performance symbol EZ2, and right performance symbol EZ3 are variably displayed in the small symbol area 50c.

例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図20(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。 For example, as shown in FIG. 20(A), on the display section 50a, the left effect pattern EZ1, the medium effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed, and the left small pattern KZ1, the medium small pattern KZ2, and the right small pattern When the variable display of the special pattern starts from the state where the symbol KZ3 is stopped and displayed, the variable display of the special pattern is not performed, and the variable display of the special pattern is started, the variable display of the special pattern starts as shown in FIG. 20(B) As shown in the figure, the special figure variation effect is started along with the start. Specifically, the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small symbol KZ1, the medium and small symbols KZ2, and the right small symbol KZ3 is started.

演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1~KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。 The display mode of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 can be made different. For example, the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed by scrolling each production symbol EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display section 50a, and the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 is performed by scrolling each of the production symbols EZ1 to EZ3 from the top to the bottom of the display section 50a. It is also possible to change the positions one after another at a fixed position. Note that the display mode of the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the display mode of the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 may be the same.

また、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は、基本的に背景画像G111~G114などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。 In addition, the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are displayed in a variable manner at high speed immediately after the start of the variable display. While the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are being displayed in a high-speed variable manner, the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are basically images on the background side thereof, such as background images G111 to G114. is displayed with transparency for easy viewing.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special pattern variation pattern of the variable display of this special pattern is a special pattern variation pattern with no reach and no loss (for example, normal loss variation), the variable display of the special pattern ends (special pattern (stop display), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed at the loss eyes (so-called "rose eyes") that are unique to no-reach losses.

演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)する。 Towards the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, for example, first, as shown in FIG. As shown in FIG. 20(D), the right effect pattern EZ3 temporarily stops (temporarily stops) at approximately the center position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 20(E), the middle effect pattern EZ2 stops approximately in the vertical direction Temporarily stops (temporary stop) at the center position.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で暫定的に停止(仮停止)している演出図柄EZ1~EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる)。暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の確定的な停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。 Finally, the production symbols EZ1 to EZ3, which are temporarily stopped (temporarily stopped) in a horizontally lined state at approximately the vertical center position, are completely stopped all at once as shown in FIG. 20(F). , and the stop is confirmed (the stop display of production symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the performance symbols EZ1 to EZ3, which have been temporarily stopped (temporarily stopped), come to a complete stop, that is, when the final stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed, the three small symbols KZ1 to EZ3 KZ3 stops all at once at the same random number as the performance symbols EZ1 to EZ3, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed.

なお、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止するとは、演出図柄EZ1~EZ3がスクロール表示のように場所を大きく移動することはなく、その場で微かに揺れたり小さく往復運動することをいう。よって、厳密には、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示している状態と、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示している状態とは異なるが、この暫定的な停止表示と確定的な停止表示を広義に「停止表示」と称することもある。また、図20の例では、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が停止したが、停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。 Note that the performance symbols EZ1 to EZ3 temporarily stop means that the performance symbols EZ1 to EZ3 do not move greatly as in a scroll display, but slightly shake or make small reciprocating motions on the spot. Therefore, strictly speaking, the state in which the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed is different from the state in which the production symbols EZ1 to EZ3 are definitively stopped and displayed, but this provisional stop display and A definitive stop display is sometimes referred to as a "stop display" in a broad sense. In addition, in the example of FIG. 20, when the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed, the performance symbols are stopped in the order of left performance symbol EZ1 → right performance symbol EZ3 → middle performance symbol EZ2, but the order of stopping ( The method) is not limited to this and can be set as appropriate.

4-2-2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示されていると共に、小図柄KZ1~KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始する。
4-2-2. Reach Next, we will explain how reach is established. Even if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure variation pattern with reach and loss (for example, N loss variation), basically the same as the case without reach described above, on the display section 50a, As shown in FIG. 21(A), the variable display of the special symbols starts from a state where the performance symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed, and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed, As shown in FIG. 21(B), the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 starts, and at the same time, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 starts.

その後、所定時間が経過した後に、図21(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで暫定的に停止(仮停止)して、リーチが成立する。リーチが成立したときには、リーチが成立したことを示す画像(リーチ成立示唆画像)G11が表示される。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は継続して行われている。 After that, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. As shown in 21(D), the right effect symbols EZ3 related to the same number "5" are temporarily stopped (temporary stop) in line in the horizontal direction at approximately the center position in the vertical direction, and a reach is established. When a reach is achieved, an image G11 indicating that a reach is achieved (a reach suggesting image) is displayed. Incidentally, even if the reach is achieved with the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3, the variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 continues to be performed.

さらに、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が暫定的に停止(仮停止)したが、仮停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、暫定的に停止(仮停止)する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 Furthermore, in the example of FIG. 21, when the reach is established, the production symbols are temporarily stopped (temporary stop) in the order of left production symbol EZ1 → right production symbol EZ3, but the order (method) of temporary stopping is as follows. It is not limited to , and can be set as appropriate. Furthermore, the numbers of the production symbols that constitute the reach are not limited to "5" either. Further, the position where the vehicle is temporarily stopped (temporary stop) is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols forming the reach are lined up is not limited to the horizontal direction, but may be in other directions such as a diagonal direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。 In this way, the entire period of the special symbol variation performance when there is no reach and a loss, and the section from the start of the special symbol variation performance when the reach occurs to the time when the reach is established can be made into normal variation. However, the time until the reach is established can be appropriately set based on the special symbol fluctuation pattern and the like. Furthermore, it is also possible to perform various preview performances such as a so-called "pseudo series", a cut-in preview, and a dialogue preview until the reach is established. Alternatively, it is also possible to enter the so-called "zone" before the reach is established.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PYは、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-3. N-Reach Pachinko gaming machine PY is capable of performing N-Reach when a reach is established after a normal fluctuation. N reach is a performance that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a performance to make the player expect a big win. Next, N reach will be specifically explained.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When reach is established, for example, as shown in FIG. 21(D), N reach is performed from that point on. In N reach, as shown in FIG. 22(A), the state when reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22(B), the medium effect pattern EZ2, which is fluctuatingly displayed (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually slows down.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D-1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 If the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is a special pattern variation pattern with reach and loss (for example, N loss variation), from the state where reach is established, the middle production pattern EZ2 will temporarily be at approximately the center position in the vertical direction. The game stops (temporarily stops), and a stop display of the production pattern indicating a loss is performed. At this time, reach has been established, so as shown in Figure 22 (C-1), a medium effect symbol consisting of a number ("4" in Figure 22 (C-1)) different from the numbers that constitute the reach EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), the temporary stop state changes to a complete stop state, as shown in Figure 22 (D-1), and the loss peculiar to a reach loss occurs. The left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed with the eyes.

また、暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, when the production patterns EZ1 to EZ3 that have been temporarily stopped (temporary stop) completely stop at a loss that is unique to a loss with a reach, that is, when the stop display of the production patterns EZ1 to EZ3 is performed, 3 The three small symbols KZ1 to KZ3 stop all at once at the same loss points as the performance symbols EZ1 to EZ3, which are unique to a reach loss, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed. Note that the contents of N reach can be changed or added as appropriate.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図22(C-2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動すると、表示部50a全体が徐々に白くなっていき、図22(D-2)に示すように、ホワイトアウトした後に、LリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。 If the special symbol fluctuation effect does not end at N reach, as shown in FIG. 22 (C-2), when the remaining medium effect symbol EZ2 that has not stopped changes again at high speed, the entire display section 50a gradually changes. It becomes whiter, and as shown in FIG. 22 (D-2), after whiteout, it may develop (switch) to L reach or SP reach.

4-2-4.Lリーチ
パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図23(A)に示すように、Lリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-4. L Reach Pachinko gaming machine PY can perform L Reach after N Reach. The L reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery will be a "big hit" is higher than the N reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot. Note that even in the case of L reach, the established reach is maintained, but for example, as shown in FIG. It moves to a predetermined position that does not overlap with the small symbol area 50c in the section 50a (for example, the left presentation symbol EZ1 is at the upper left of the display section 50a, and the right presentation symbol EZ3 is at the upper right of the display section 50a).

また、Lリーチの開始時に、例えば、図23(A)に示すように、表示部50aにLリーチ専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114)が表示される。Lリーチ用背景画像G114は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。Lリーチ用背景画像G114に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターが女の子に告白するという内容で構成されている。 Moreover, at the start of L reach, for example, as shown in FIG. 23(A), a background image exclusively for L reach (background image for L reach G114) is displayed on the display unit 50a. The L reach background image G114 is composed of a moving image in which a predetermined Thule develops. The content of the story of the video related to the L reach background image G114 can be set as appropriate, but in the basic embodiment, the content is such that the main character confesses his feelings to a girl.

Lリーチ用背景画像G114が表示されると、最初に、図23(A)に示すように、主人公キャラクターがある待ち合わせ場所で女の子を待っているシーンから開始される。続いて、図23(B)に示すように、待ち合わせ場所に女の子が現れる。このとき、表示部50aの略中央にて、中演出図柄EZ2として、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が現れて、奥側から手前側に出てきてはまた奥側へ戻るようにゆっくりと回転する。 When the L reach background image G114 is displayed, the scene starts with the main character waiting for a girl at a meeting place, as shown in FIG. 23(A). Subsequently, as shown in FIG. 23(B), a girl appears at the meeting place. At this time, at approximately the center of the display section 50a, a production symbol with the number "5" that constitutes the reach and a production symbol with the number "4" that does not constitute the reach appear as the medium production symbol EZ2. It rotates slowly, coming out from the back side to the front side, and then returning to the back side.

数字「4」の演出図柄と数字「5」の演出図柄の回転が継続して行われている中、Lリーチ用背景画像G114に係るスーリーが進展する。そして、図23(C)に示すように、主人公キャラクターが女の子に告白するシーンを迎える。このとき、表示部50aの略中央にて、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う。数字「5」の演出図柄はリーチを構成し、数字「4」の演出図柄はリーチを構成していないことから、数字「4」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「5」の演出図柄が残ると、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する一方、数字「5」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「4」の演出図柄が残ると、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する。よって、この図23(C)の場面は、当該Lリーチの最終局面であり、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)を構成している。 While the rotation of the number "4" production symbol and the number "5" production symbol continues, Thule related to the L reach background image G114 progresses. Then, as shown in FIG. 23(C), a scene in which the main character confesses his feelings to the girl comes. At this time, at approximately the center of the display section 50a, the effect pattern with the number "5" that makes up the reach and the effect pattern with the number "4" that does not make up the reach seem to mutually repel the opponent. collide with each other. The number "5" production symbol constitutes a reach, and the number "4" production symbol does not constitute a reach, so the number "4" production symbol is blown away and the number "5" production symbol is If it remains, the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is established in a manner that indicates a jackpot, while if the production symbol with the number "5" is blown away and the production symbol with the number "4" remains, the production is in a manner that indicates a loss in reach. The stop display of symbols EZ1 to EZ3 is established. Therefore, the scene in FIG. 23(C) is the final phase of the L reach, and a performance suggesting a jackpot (jackpot suggestion performance) is executed or a performance suggesting a loss (loss suggestion performance) is executed. This constitutes a branching point (a so-called "win/lose branching point").

当落分岐点において、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(L大当たり変動)であると、図24(A-1)に示すように、表示部50aに、笑顔の女の子がアップで表示された後、図24(B-1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、そのリーチを構成している数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示している。 At the winning/losing point, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special symbol is a jackpot variation (L jackpot variation), a smiling girl will appear close-up on the display section 50a, as shown in FIG. 24 (A-1). After the image is displayed, as shown in FIG. 24 (B-1), the main character who is happy after successfully confessing is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, along with the left performance symbol EZ1 and right performance symbol EZ3 of the number "5" that constitute the reach, the middle performance symbol EZ2 of the number "5" that constitutes the reach is temporarily stopped at the center of the display section 50a. displayed in the following manner. That is, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とは、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図24(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character happy after successfully confessing and the output of a predetermined sound effect constitute a jackpot suggestion production. After the jackpot suggesting performance, as shown in FIG. 24 (C-1), the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動(Lハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、Lリーチ用背景画像G114にて、図24(A-2)に示すように、表示部50aに、悲しい表情をした女の子がアップで表示された後、図24(B-2)に示すように、告白に失敗して落胆している主人公キャラクターが表示される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、リーチを構成していない数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, after the winning/losing point, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is a loss variation with reach (L loss variation), the jackpot suggestion effect is not performed and the figure is displayed in the L reach background image G114. As shown in FIG. 24 (A-2), a close-up of a girl with a sad expression is displayed on the display section 50a, and then, as shown in FIG. 24 (B-2), she is disappointed because she failed to confess. The main character will be displayed. At this time, along with the left performance symbol EZ1 and right performance symbol EZ3 of the number "5" that constitute the reach, the middle performance symbol EZ2 of the number "5" that does not constitute the reach is temporarily stopped at the center of the display section 50a. is displayed. That is, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating that the reach is out of reach.

告白に失敗して落胆している主人公キャラクターの表示は、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図24(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character being disappointed after failing to confess constitutes a presentation that suggests failure. After the loss suggestion performance, as shown in FIG. 24 (C-2), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the losing position for reach.

4-2-5.SPリーチ
また、パチンコ遊技機PYは、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Lリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図25(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-5. SP Reach Also, the pachinko gaming machine PY is capable of performing SP Reach after N Reach. The SP reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the special drawing lottery will be a "big hit" is higher than the L reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot. Note that even in SP reach, the established reach is maintained, but for example, as shown in FIG. It moves to a predetermined position that does not overlap with the small symbol area 50c in the section 50a (for example, the left presentation symbol EZ1 is at the upper left of the display section 50a, and the right presentation symbol EZ3 is at the upper right of the display section 50a).

また、SPリーチの開始時に、例えば、図25(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示される。SPリーチ用背景画像G115は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。SPリーチ用背景画像G115に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、基本的な実施形態では、主人公キャラクターと、主人公キャラクターのライバルである敵キャラクターとが対決するという内容で構成されている。なお、主人公キャラクターは野球のピッチャーであり、敵キャラクターは野球のバッターであり、両者は野球の試合においてピッチャーとバッターの立場で対決する。 Furthermore, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 25(A), a background image exclusively for SP reach (SP reach background image G115) is displayed on the display unit 50a. The SP reach background image G115 is composed of a moving image in which a predetermined Thule develops. The content of the story of the video related to the background image G115 for SP reach can be set as appropriate, but in the basic embodiment, it consists of a confrontation between the main character and an enemy character who is a rival of the main character. ing. The main character is a baseball pitcher, the enemy character is a baseball batter, and the two face off in a baseball game from the standpoint of a pitcher and a batter.

SPリーチ用背景画像G115が表示されると、最初に、図25(A)に示すように、敵キャラクターが出現し、続いて、図25(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図25(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。 When the background image G115 for SP reach is displayed, an enemy character first appears as shown in FIG. 25(A), and then an enemy character appears in the center of the display section 50a as shown in FIG. 25(B). An image (SP reach start title image) G11 indicating that SP reach has started is displayed. The SP reach start title image G11 is composed of a title image G11a representing the title of the SP reach "In FIG. Ru.

次に、図25(C)に示すように、主人公キャラクターと敵キャラクターが対峙しているシーンが表示される。その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図26(A)に示すように、主人公キャラクターがボールを投げ、図26(B)に示すように、ボールが敵キャラクターに向かって進み、図26(C)に示すように、敵キャラクターがバットを振り始める。続いて、図26(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクターと敵キャラクターとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクターが勝利して大当たりが示唆されるか敗北してハズレが示唆されるかの分岐点(当落分岐点)を構成する。 Next, as shown in FIG. 25(C), a scene in which the main character and the enemy character are facing each other is displayed. After that, in the SP reach background image G115, as shown in FIG. 26(A), the main character throws a ball, and as shown in FIG. 26(B), the ball advances toward the enemy character, and as shown in FIG. As shown in C), the enemy character starts swinging the bat. Next, as shown in FIG. 26(D), the ball and bat approach each other, and a scene appears where the confrontation between the protagonist character and the enemy character is about to come to an end. This scene constitutes a turning point in the confrontation between the pitcher and the batter, where the main character wins, suggesting a jackpot, or loses, suggesting a loss.

この当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、図27(A-1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクターが空振りをして対決に勝利した後、図27(B-1)に示すように、敵キャラクターを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1~EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After this winning/losing point, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special symbol is a jackpot variation (SP jackpot variation), as shown in FIG. After winning the battle, as shown in FIG. 27 (B-1), the main character strikes out the enemy character and screams on the mound, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. be done. At this time, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図27(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character shouting after winning the battle and the output of a predetermined sound effect constitute a performance suggesting a jackpot. After the jackpot suggesting performance, as shown in FIG. 27 (C-1), the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図27(A-2)に示すように、敵キャラクターがホームランを打って対決に敗北し、図27(B-2)に示すように、主人公キャラクターがマウンド上で落胆する。このとき、演出図柄EZ1~EZ3はリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。 On the other hand, after the winning/losing point, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is a reach loss variation (SP loss variation), the jackpot suggestion effect is not performed and the SP reach background image G115 is displayed as shown in FIG. 27 ( As shown in A-2), the enemy character hits a home run and loses the match, and as shown in FIG. 27 (B-2), the main character is disappointed on the mound. At this time, the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a reach loss.

対決に敗北して落胆している主人公キャラクターの表示が、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図27(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 The display of the main character being disappointed after losing the battle constitutes a presentation that suggests failure. After the loss suggestion performance, as shown in FIG. 27 (C-2), the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed in the losing eye for reach.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチ、Lリーチ、およびNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable object performance and operation performance performed in the special figure variation performance will be explained. The movable body performance and operation performance may be performed as part of the above-mentioned SP reach, L reach, N reach, or jackpot game performance, etc., or may be performed independently of these performances. Sometimes it is done. First, I will explain the moving object performance.

4-3.可動体演出
パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable Body Performance The pachinko game machine PY is capable of performing a movable body performance that involves the movement of a movable body at a predetermined timing in a predetermined performance such as a special figure variation performance or a jackpot game performance. The movable object performance is a performance using a movable device such as the board movable device 55, and functions as a performance that suggests the degree of expectation of a jackpot or development to SP reach.

例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図28(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図28(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図28(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 For example, when the movable object effect functions as an effect that suggests the development to SP reach, as shown in Fig. 28 (A), when developing from N reach to SP reach in the special figure variation effect, first As shown in (B), the plate movable device 55 is activated, and the plate movable body 55k is lowered to the operating position when viewed from the front, and is held at that position for a predetermined period of time. Furthermore, at this time, an effect image G13 associated with the operation of the movable board 55k is also displayed on the entire display section 50a. Then, as shown in FIG. 28(C), the effect image G13 is erased, the board movable body 55k rises to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the board moving device 55 returns to the normal standby state, it develops into SP reach. Note that the operation details of the movable device in the movable body performance can be changed or added as appropriate.

4-4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation Performance Next, the operation performance will be explained. The pachinko game machine PY performs an operation promotion performance at a predetermined timing in a predetermined performance such as a special figure fluctuation performance or a jackpot game performance, and an operation result performance according to the operation of the first performance button 40k, the second performance button 41k, etc. It is possible to perform operations including. The operation promotion performance is a performance that encourages the player to operate the operation means, and the operation result performance is a performance that is performed in response to the operation of the operation means in the operation promotion performance, and each is a performance to make the player expect a jackpot. It functions as a performance.

例えば、前述のように、LリーチやSPリーチにおいて当落分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図29(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。 For example, as mentioned above, when a winning or losing point is reached in L reach or SP reach, a period (operation valid period) occurs during which the pressing operation of the first production button 40k is valid, and along with the occurrence of this operation valid period, , as shown in FIG. 29(A), a performance (operation promotion performance) that prompts the user to operate the first performance button 40k is performed.

操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進演出画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進演出画像G12は、操作対象である第1演出ボタン40kを表す画像(操作対象画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。 In the operation promotion performance, a first performance button operation promotion performance image G12 is displayed on the display section 50a. The first performance button operation promotion performance image G12 includes an image (operation target image) G12a representing the first performance button 40k to be operated, and an image (pressing An image (operation image) G12b representing the remaining time of the operation valid period (operation valid period) related to the operation of the first effect button 40k (operation valid period remaining time image) G12c.

なお、操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図29(B)は、操作有効期間が発生して、操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 Note that the operation valid period remaining time image G12c is composed of a generally curved progress bar, and changes as time passes so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Note that FIG. 29(B) shows a state in which the operation valid period has occurred and 1/3 of the operation valid time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。 Then, when the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is a jackpot variation (SP jackpot variation), after the first production button 40k is pressed during the operation validity period, or after the first production button 40k is pressed during the operation validity period, After the remaining time of the valid operation period runs out without 40k being operated, the operation result presentation is performed.

操作結果演出としては、例えば図29(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図29(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。 As shown in FIG. 29(C), for example, as shown in FIG. 29(C), the operation result is that the panel movable device 55 is operated, the panel movable body 55k is lowered to the operating position, is held at that position for a predetermined time, and the rotating member 55k1 is lowered. rotates for a predetermined time. In this way, the operation result presentation also includes the movable object presentation. Furthermore, at this time, an effect image G13 accompanying the movement of the board movable body 55k is displayed on the entire display section 50a as an operation result effect. Then, as shown in FIG. 29(D), the effect image G13 is erased, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the movable board 55k is raised, thereby ending the operation result presentation. When the operation result presentation is completed, a jackpot suggestion presentation is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。 On the other hand, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is reach loss variation (SP loss variation), even if the first production button 40k is pressed during the operation validity period, or the first production button 40k is pressed. Even if the remaining time of the performance button operation validity period runs out without being executed, the operation result performance is not performed and the loss suggesting performance is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。 Note that the operation result presentation is not limited to the operation of the board moving device 55 or the display of the effect image G13, but can be changed or added as appropriate. Further, the operation performance is not limited to the special symbol variation performance, but can also be executed in the jackpot performance.

4-5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PYは、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Pre-reading effect Next, a pre-reading effect that can be executed before the special figure variable display subject to special figure reservation is executed will be explained. The pachinko gaming machine PY is capable of performing a look-ahead effect for the special figure 1 hold or special figure 2 hold for which no jackpot judgment has been made, based on the result of the look-ahead judgment, at any timing of the special figure fluctuation effect. . The pre-read performance is a performance that suggests the degree of expectation of a jackpot for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation, and functions as a performance that makes the player expect a jackpot even before the variable display of the special figure corresponding to the reservation. As an example of a look-ahead performance, there is a reservation change notice using a reservation performance that represents special map reservation. Here, the pending performance and pending change notice performed in the normal performance mode will be explained.

保留演出は、図30(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 30(A), the hold effect is performed in a hold display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a section in the substantially center of the lower end of the display section 50a. The hold display area 50d is composed of a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which are obtained by dividing the hold display area 50d into four substantially equally in the left and right direction. That is, in the hold display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are arranged in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2~第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2~4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2~4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first area 50d1, the first variable display of special figure 1 is displayed based on the special figure 1 related random number that occurs first among the reserved special figure 1 reserves and corresponds to the special figure 1 reserve. A hold icon representing special figure 1 hold is displayed. Similarly, in the second area 50d2 to fourth area 50d4, the second to fourth reserved special figure 1 reservations are generated based on the special figure 1 related random numbers corresponding to the special figure 1 reservations. A hold icon representing special figure 1 hold, in which special figure 1 variable display is performed, is displayed second to fourth.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」~「保留順4」と称する。 In addition, below, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icon displayed in 1st area|region 50d1 is called "special figure 1 reservation of reservation order 1." Similarly, the special figure 1 hold corresponding to the hold icons displayed in the second area 50d2, third area 50d3, and fourth area 50d4 are referred to as "special figure 1 hold in hold order 2" and "special figure 1 hold in hold order 3." "Special figure 1 reservation" and "Special figure 1 reservation of reservation order 4". That is, the existing special drawing 1 reservations are referred to as "reservation order 1" to "reservation order 4" in the order in which they occur.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該表示領域50eが形成されている。当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。 Moreover, the display area 50e is formed to the left of the hold display area 50d. In the display area 50e, the icon representing the special figure 1 variable display currently being executed is displayed. Therefore, the object indicated by the icon displayed in the display area 50e is different from the object indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d, and strictly speaking, the "hold effect" corresponding to special drawing 1 hold is Although not included, since the display of the hold icon and the display of the icon are related, hereinafter, the display of the hold icon and the display of the icon will be collectively referred to as "hold effect". Further, the hold icon and the icon are collectively referred to as an "icon." Furthermore, the special figure 1 variation display being executed that the icon indicates is also referred to as "the variation".

なお、図30(A)において保留表示領域50dおよび当該表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1~第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 30(A), the hold display area 50d and the display area 50e are clearly indicated by dashed lines, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are clearly shown by broken lines; This is written to represent the range of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the display area 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1~KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図30(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図30(B)で表示されているアイコンHA1~HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the hold effect will be explained. In the following explanation, variable display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is assumed that the special figure 1 variable display is in progress (the special figure variable effect is in progress) and the number of special figure 1 reservations (U1) is "2". Under this situation, as shown in FIG. 30(B), in the aforementioned first area 50d1 (not shown), the special figure 1 hold that occurred first among the currently held special figure 1 hold (order of hold) A reservation icon HA2 representing a special figure 1 reservation (reservation order 2) is displayed, and in the aforementioned second area 50d2 (not shown), a reservation icon HA2 representing a special figure 1 reservation (reservation order 2 A hold icon HA3 representing special figure 1 hold) is displayed. Further, in the aforementioned display area 50e (not shown), the icon HA1 representing the currently executed special figure 1 variable display is displayed. Note that the display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 30(B) is the normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 In this manner, in the hold performance, special drawings 1 are displayed in order of occurrence from the left end to the right of the hold display area 50d. That is, the variable display of reserved special symbols, in other words, the variable display of unexecuted special symbols based on the special symbol related determination information stored in the special symbol reservation storage unit 105, is individually displayed with a reservation icon. Ru.

そして、図30(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 30(C), when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA1, which had been representing the special symbol variation display being executed until immediately before, is erased. Continuously, when the variable display of special symbols (special symbol variation effect) is started based on the special symbol 1 reservation representing the reservation icon HA2, the reservation icon HA2 and the reservation icon HA3 are shifted. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the corresponding display area 50e (not shown), and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) moves to the corresponding display area 50e (not shown). to the first area 50d1. That is, the displayed hold icon HA2 and hold icon HA3 are each shifted one by one to the left. This means that the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon HA2 is started, and the special figure 1 hold that the hold icon HA3 represents is the special figure 1 hold that occurred first among the currently held special figure 1 hold. This is to adapt the hold icon HA2 and the hold icon HA3 to the situation in response to the special figure variable display being started next.

また、当該表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。 Further, the pending icon HA2 displayed in the display area 50e represents the special figure 1 variable display being executed, so it becomes the icon HA2 when displayed in the display area 50e. That is, the word "icon" is prefixed to "pending" for the icon displayed in the pending display area 50d, and "relevant" for the icon displayed in the display area 50e. In other words, when the hold icon is displayed, if the start condition for the special symbol fluctuation display is satisfied for the special symbol reservation indicated by the hold icon, the special symbol fluctuation display related to the establishment of the start condition is A corresponding hold icon is displayed as the icon.

なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図30(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。 In addition, when changing from a hold icon to the relevant icon, in other words, when moving the icon from the hold display area 50d to the relevant display area 50e, the size of the icon may remain the same or may be enlarged. In FIG. 30(C), the icon is enlarged approximately twice when moving from the reserved display area 50d to the display area 50e.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 Then, from this situation, when a game ball enters the first starting port 11 and a special drawing 1 reservation occurs, a new reservation is made according to the occurrence of the special symbol 1 reservation, as shown in FIG. 30(E). Icon HA4 is displayed in the aforementioned second area 50d2 (not shown).

このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。 In this way, when a prize is won in the first starting slot 11 and a special drawing 1 related random number is acquired, one common icon is displayed. This icon will disappear when the special figure 1 variable display based on the winning prize ends, but while it is displayed, it will remain in the state in which the special figure 1 variable display is placed (on hold and in progress). Depending on the icon, the icon exists under different names (pending icon and the icon).

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PYは、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留変化予告」という。 By the way, as mentioned above, the start winning command includes win/fail information and special figure fluctuation pattern information. Then, the pachinko game machine PY can display the hold icon in a normal mode or a special mode based on this validity information and special symbol variation pattern information. Displaying this hold icon in a special manner is called a "hold change notice."

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留変化予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留変化予告の具体例について説明する。保留変化予告の具体例として、図30(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the pending icon is a special mode, that is, when a pending change notice is given, the player can have the expectation that he may win the jackpot with the variable display of the special symbol corresponding to the pending icon. . Next, a specific example of the pending change notice will be explained. As a specific example of the suspension change notice, assume that the display mode of the suspension icon HA4 shown in FIG. 30(E) becomes a special mode.

保留変化予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図31(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図30(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。なお、図面においては、通常態様の保留アイコンは完全に静止しているように見えるが、実際には、基本的には、完全に静止状態にするようにしても、表示位置は移動しないがその場で軽く揺れたりするように構成しても良い。 As one type of reservation change notice, the special mode becomes immediately after the reservation icon is displayed, in other words, the reservation change notice is given when the special drawing 1 reservation occurs (at the time of winning the first starting opening 11). There is a pending notice type. For example, as shown in FIG. 31(A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 30(D)), a game ball enters the first starting port 11, and the special figure 1 is put on hold. When this occurs, similarly to the case of FIG. 30(E), in response to the occurrence of the special drawing 1 holding, the holding icon HA4 in the normal mode is displayed in the aforementioned second area 50d2 (not shown). In addition, in the drawing, the hold icon in the normal mode appears to be completely stationary, but in reality, even if you try to make it completely stationary, the display position does not move, but the It may also be configured so that it sways slightly in the field.

そして、その直後に、図31(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図31(B)において灰色)に変化する(保留変化予告が行われる)。なお、図31の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Immediately thereafter, as shown in FIG. 31(B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 31(B)) (a pending change notice is given). In the example of FIG. 31, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment after being displayed, but it may be displayed in a special mode and the period during which it is displayed in the normal mode may be eliminated.

別の保留変化予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図32(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図30(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図32(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図32(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As another type of reservation change notice, there is a reservation notice type in which the reservation icon takes a special mode when it moves, in other words, the reservation change notice is given at the time of the shift of special drawing 1 reservation. For example, as shown in FIG. 32(A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 30(D)), a game ball enters the first starting port 11, and the special figure 1 is put on hold. When this occurs, as shown in FIG. 32(B), in response to the occurrence of the special drawing 1 holding, the holding icon HA4 in the normal mode (white in FIG. 32(B)) moves to the aforementioned second area 50d2 (not shown). will be displayed.

そして、図32(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図32(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図32(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。 Then, as shown in FIG. 32(C), when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed, the icon HA2, which had been representing the special symbol variation display being executed until immediately before, is erased. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special symbol variation effect) is started based on the special symbol 1 reservation represented by the reservation icon HA3, as shown in FIG. 32(D), the special symbol is displayed in the first area 50d1. The hold icon HA3 that was displayed moves to the corresponding display area 50e (not shown), and the hold icon HA4 that was displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, its display mode changes from a normal mode to a special mode (gray in FIG. 32(D)) (a notice of hold is given) .

また、保留変化予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 Further, it is possible to provide a plurality of types of special modes related to the reservation change notice, and to make the jackpot expectation level different depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, green, red, and gold are set as the display mode of the hold icon. Here, white is the normal mode, and green, red, and gold are the special modes. The jackpot expectation level indicated by the display mode of the pending icon can be set to increase in the order of white < green < red < gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカー52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。 In addition, the pre-reading performance can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the pre-read effect is not limited to the display mode of the hold icon HA, but includes images other than the hold icon HA on the display section 50a such as a background image, sound output from the speaker 52, light emission from the frame lamp 53, and board movement. It is possible to perform the operation using a presentation device other than the image display device 50, such as the operation by the device 55. Furthermore, as a production mode of the look-ahead production, in addition to a production mode that continues without interruption from execution until the special symbol fluctuation display starts, such as a pending change notice by a pending icon HA, a stop display of production symbols is also available. It is also possible to use an effect mode that is executed intermittently and continuously, such as every time the effect is performed or the variable display of the effect symbols is started.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図33~図42に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, game control by the game control microcomputer 101 will be explained based on FIGS. 33 to 42. Note that the flowchart for controlling the game described below is an example. As for the plurality of processes in the flowchart, the order of execution can be changed as appropriate or the processes can be executed in parallel as long as there is no inconsistency in the process contents.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 Further, counters, timers, flags, status, buffers, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101, which will be explained below, are provided in the game RAM 104. Further, the initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、遊技用ROM103から図33に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(SyStem Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。 When the pachinko game machine PY is powered on, the game control microcomputer 101 provided in the game control board 100 reads out and executes the game control main processing program shown in FIG. 33 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the game control main process, first, a power-on process (S001) is performed. The power-on processing includes permission settings for access to the gaming RAM 104, settings for the gaming CPU 102, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), and CTC (Counter/Timer Circuit: interrupt time management). settings etc. of the circuit for

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers related to the regular symbol related determination information and the special symbol related determination information are updated by adding one. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, at least a portion of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, game control side timer interrupt processing (S005) can be executed. The game control side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the game control side timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the game control side timer interrupt process (S005) ends and until the next game control side timer interrupt process (S005) starts, the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) The process of updating counter values of various random numbers is repeatedly executed. In addition, if an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 while interrupts are disabled, the gaming control side timer interrupt processing (S005) will not start immediately, but will start after interrupts are enabled (S004). .

[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図34に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 34, in the game control side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands etc. set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the production control board 120, payout control board 170, etc.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower tray full switch that detects the fullness of the surplus ball storage hole 35A, and inputs the detection signal from the lower tray full switch to the game as the lower tray full data. The data is stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図33の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the game control main process of FIG. 33. That is, the updating process of the counter values of various random numbers related to the general figure related determination information and the special figure related determination information is performed during the execution period of the game control side timer interrupt process (S005) and the other period (main side timer interrupt process (S005)). After the end of S005), this is performed both during the period until the next game control side timer interrupt process (S005) is started.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). conduct. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processes (S107) and ends the game control side timer interrupt process (S005). Other processing (S107) includes power-off monitoring processing when the power is cut off, updating of a timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as other processing (S107), a payout control process is performed to pay out prize balls to the player. In the payout control process, the prize ball counter for the first starting hole 11, the prize ball counter for the second starting hole 12, the prize ball counter for the big winning hole 14, and the prize ball counter for the general winning hole 10 are set to " A check is made to see if it exceeds "0", and if it exceeds "0", a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170. Then, when transmitting the prize ball signal, an update process is performed to subtract "1" from the prize ball counter related to the signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the gaming control microcomputer 101 repeatedly executes steps S002 to S004 of the gaming control main processing until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, and when the interrupt pulse is input (approximately 4 msec later) ), the game control side timer interrupt process (S005) is executed again. In the output processing (S101) of the gaming control side timer interrupt processing (S005) executed again, the gaming control microcomputer 101 outputs the data that was set in the output buffer of the gaming RAM 104 in the previous gaming control side timer interrupt processing (S005). Outputs commands etc.

[センサ検知処理]
次に、図35~図36を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be explained using FIGS. 35 and 36. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether a game ball has won in the general winning hole 10, that is, whether a game ball has been detected by the general winning hole sensor 10a (S201). If a game ball has not entered the general winning hole 10 (NO in S201), the process advances to step S203, and if a game ball has entered the general winning hole 10 (YES in S201), a predetermined number of game balls have been entered into the game ball. General winning hole prize ball processing for paying out prize balls is performed (S202). In the general winning hole prize ball process, the number of prize balls ("3" in the basic embodiment) corresponding to the winning into the general winning hole 10 is added to the prize ball counter for the general winning hole 10.

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether the game ball has passed through the gate 13, that is, whether the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process advances to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), whether the normal operation status (described later) is 1 or not, in other words, whether the normal figure variable display or the auxiliary game is being performed. It is determined whether or not (S204). If the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process advances to step S207, and if the normal operation status is 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F) is The normal symbol random number indicated by is acquired as the common symbol related determination information (S205), the acquired common symbol related determination information is stored in the common symbol retention storage section 86 provided in the gaming RAM 104 (S206), and step S207 Proceed to.

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「2」)を加算する。 In step S207, it is determined whether a game ball has entered the second starting port 12, that is, whether a game ball has been detected by the second starting port sensor 12a. If the game ball has not entered the second starting port 12 (NO in S207), the process advances to step S214, and if the game ball has entered the second starting port 12 (YES in S207), the game ball has been placed in the predetermined position. Second starting hole prize ball processing is performed to pay out the number of prize balls (S208). In the second starting hole prize ball process, the number of prize balls (“2” in the basic embodiment) corresponding to the winning to the second starting hole 12 is added to the prize ball counter for the second starting hole 12.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, if the number of special drawings 2 pending (specifically the value of the counter (special drawing 2 holding number counter) provided in the gaming RAM 104 that counts the number of special drawings 2 holding) is "4" (upper limit memory number) or more, It is determined whether there is one (S209). If the number of reserved special drawings 2 is "4" or more (YES in S209), the process advances to step S214, but if the number of reserved special drawings 2 is not "4" or more (less than "4"), ( NO in S209), the special figure 2 reservation number addition process is performed (S210). In the special figure 2 reservation number addition process, the special figure 2 reservation number counter is incremented by 1, and the special figure 2 reservation number indicated by the special figure 2 reservation display 83b is increased by 1.

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Next, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), and special symbol variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 2 related determination information consisting of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図14に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a second prefetch determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the second start winning command is specified by comparing the current gaming state with the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the second look-ahead determination table shown in FIG. A second starting winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 reservation storage section 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「4」)を加算する。 Subsequently, in step S214, it is determined whether a game ball has entered the first starting port 11, that is, whether a game ball has been detected by the first starting port sensor 11a. If the game ball has not entered the first starting port 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221, and if the game ball has entered the first starting port 11 (YES in S214), the game ball has been placed in the predetermined position. First starting hole prize ball processing is performed to pay out the number of prize balls (S215). In the first starting hole prize ball process, the number of prize balls ("4" in the basic embodiment) corresponding to the winning into the first starting hole 11 is added to the prize ball counter for the first starting hole 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the number of special figure 1 reservations (specifically, the value of the counter (special figure 1 reservation number counter) provided in the gaming RAM 104 that counts the number of special figure 1 reservations) is "4" (upper limit memory number) or more. It is determined whether or not (S216). If the number of reserved special drawings 1 is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the number of reserved special drawings 1 is not greater than (less than) "4" (NO in S216), the process proceeds to step S221. ), the special figure 1 reservation number addition process is performed (S217). In the special figure 1 reservation number addition process, the special figure 1 reservation number counter is incremented by 1, and the special figure 1 reservation number indicated by the special figure 1 reservation display 83a is increased by 1.

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Next, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), and special symbol variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 1 related determination information consisting of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図13に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, a first look-ahead determination process is performed (S219). In the first lookahead determination process, the first start winning command is identified by comparing the current gaming state and the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the first lookahead determination table shown in FIG. A first start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in a storage area corresponding to the current number of special figure 1 reserves in the special figure 1 reserve storage section 105a (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。基本的な実施形態では、1回のラウンド遊技において賞球に関われる大入賞口14への入賞個数(入賞規定個数)が「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether a game ball has entered the big winning hole 14, that is, whether a game ball has been detected by the big winning hole sensor 14a. If a game ball has not entered the grand prize opening 14 (NO in S221), the sensor detection process is terminated, and if a gaming ball has entered the grand prize opening 14 (YES in S221), the memory is stored in the gaming RAM 104. It is determined whether the counter value of the provided big winning opening prize counter is "9" or more (S222). The big winning hole prize counter is a counter for counting the number of prizes won in the big winning hole 14 in one round game of the big winning game. It should be noted that the big winning opening winning counter is cleared every time each round game ends. In the basic embodiment, the number of winnings (the prescribed number of winnings) in the big winning hole 14 related to prize balls in one round game is set to "10". Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(基本的な実施形態において「9」)を加算する。 If the counter value of the big winning opening prize counter is "11" or more (YES in S222), the sensor detection process is ended, and the counter value of the big winning opening prize counter is not more than "11", that is, less than "11". If so (NO in S222), the counter value of the big winning hole prize counter is incremented by 1 (S223), and the big winning hole prize ball processing is performed to pay out a predetermined number of prize balls to the player (S224). ), the sensor detection process ends. In addition, in the grand winning hole prize ball process, the number of prize balls ("9" in the basic embodiment) corresponding to the winning to the grand winning hole 14 is added to the prize ball counter for the grand winning hole 14.

なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a~14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図35~図36に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。 Note that sensors other than sensors 10a to 14a are provided as sensors capable of detecting game balls, and processes other than those shown in FIGS. 35 to 36 are performed based on the sensor detecting a game ball. Also good.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図37に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, normal operation processing regarding control of the normal figure display 82 and the electric chew 12D will be explained. As shown in FIG. 37, the processing regarding the general figure display 82 and electric chew 12D is divided into four statuses (stages). Then, "normal operation status=1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. In the normal operation process (S105), the game control microcomputer 101 first checks the "normal operation status" (S1101). When the "normal operation status" is "1", a normal symbol standby process (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", a normal symbol variation process (S1103) is performed, When the "normal operation status" is "3", a normal symbol confirmation process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", an auxiliary game control process (S1105) is performed. Note that the "normal operation status" is initially set to "1".

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol standby process (S1102) is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the regular symbol reservation storage section 86. Furthermore, the normal pattern fluctuation pattern is determined based on the current game state, and the normal pattern fluctuation pattern is displayed on the normal pattern display 82 for the normal pattern fluctuation time according to the determined general pattern fluctuation pattern. , and change the normal operation status to "2". In addition, the game control microcomputer 101 sets a normal pattern fluctuation start command in accordance with the normal pattern fluctuation pattern determination result in the output buffer of the gaming RAM 104 at the start of the normal pattern fluctuation display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol variation process (S1103) is a process that is performed when the normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal symbol variation process (S1103), it is determined whether or not the common symbol variation time has elapsed since the fluctuating display of the common symbol that is being executed has started (whether or not to end the fluctuating display of the common symbol), and If it is determined that the figure variation time has elapsed, the normal figure is stopped and displayed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Furthermore, the game control microcomputer 101 sets a normal pattern fluctuation stop command to the output buffer of the gaming RAM 104 at the start of the normal pattern fluctuation display.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The ordinary symbol confirmation process (S1104) is a process that is performed when the ordinary symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process (S1104), it is determined whether a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the common symbol that is being executed has started (whether to end the stop display of the common symbol). If it is determined that a predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the common symbol that is being stopped and displayed is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if the stopped and displayed regular symbol is a losing symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbols are stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4" and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Furthermore, the game control microcomputer 101 sets an auxiliary game start command to the output buffer of the gaming RAM 104 at the time of starting the auxiliary game.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process that is performed when the auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current gaming state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図38に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, special operation processing regarding the control of the special figure display 81, the special figure pending display 83, and the big prize winning device 14D will be explained. As shown in FIG. 38, the processing regarding the special figure display 81, special figure reservation display 83, and big winning device 14D is divided into five statuses (stages). Then, "special operation status=1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first checks the "special operation status" (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 The game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1502) when the "special operation status" is "1", and when the "special operation status" is "2", the special symbol fluctuation Perform the process (S1503), and if the "special action status" is "3", perform the special symbol confirmation process (S1504), and if the "special action status" is "4", jackpot game control Processing (S1505) is performed, and if the "special operation status" is "5", gaming state setting processing (S1506) is performed. Note that the "special operation status" is initially set to "1".

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process that is performed during standby when variable display of special symbols and jackpot games are not being performed. The special symbol standby process will be detailed later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is displayed in a variable manner. The special symbol variation process will be detailed later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol confirmation process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol confirmation process will be detailed later.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、遊技制御用マイコン101が、特別動作ステータス「4」を設定し、大当たり遊技を制御する状態が、「大当たり遊技状態」であり、特別動作ステータス「4」が設定されていることを「大当たり遊技状態」と称する。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 101 performs a jackpot game according to the jackpot game control table by performing jackpot game control processing. When the jackpot game ends, the special operation status is changed to "5". Note that when each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the gaming RAM 104. Further, when all the round games are finished and the ending is started, an ending command indicating the ending corresponding to the jackpot symbol related to the jackpot game is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In addition, the game control microcomputer 101 sets the special operation status "4" and the state where the jackpot game is controlled is the "jackpot game state", and the setting of the special operation status "4" is called "jackpot". It is called "gaming state".

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process for setting the game state to be controlled after the jackpot game when the jackpot game ends. For example, when controlling in a high probability state after a jackpot game, the high probability flag is turned on in the high probability flag area of the gaming RAM 104 to set the high probability state. Furthermore, at this time, if the duration of the high probability state is to be limited, the duration is also set. For example, if the termination condition for the high probability state is the number of times the special figure variable display is executed, that number (hereinafter referred to as "high probability specified number of times") is set in the high probability remaining number of times counter provided in the gaming RAM 104. . In addition, when controlling in a time saving state after a jackpot game, the time saving flag is turned ON in the time saving flag area of the gaming RAM 104 to set the time saving state. Furthermore, at this time, if the duration of the time saving state is to be limited, the duration is also set. For example, when the end condition of the time saving state is the number of executions of the special figure variable display, the number of times (hereinafter referred to as "time saving specified number of times") is set in the remaining time saving number counter provided in the gaming RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 In addition, the gaming control microcomputer 101 sets a gaming status command indicating the gaming status after the jackpot game in the output buffer of the gaming RAM 104 in the gaming status setting process.

[特別図柄待機処理]
次に図39を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be explained using FIG. 39. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether the special symbol 2 pending number is "0" (S1601). If the special figure 2 reservation number is "0" (YES in S1601), that is, if there is no memory of the special figure 2 related judgment information acquired due to winning in the second starting opening 12, the special figure 2 related judgment information is not stored. It is determined whether the number of 1 reservations is "0" (S1608). Then, if the number of reserved special drawings 1 is also "0" (YES in S1608), that is, if there is no memory of the special drawing 1 related judgment information acquired due to winning in the first starting opening 11, It is determined whether the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is finished, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), the customer waiting command is set in the output buffer (S1619). , turns on the customer waiting flag (S1620), and ends the special symbol waiting process.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 In addition, if the number of special drawings 2 reserved is "0" but the number of special drawings 1 holding is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special drawing 2 related determination information, but the first start If there is one or more stored pieces of special figure 1 related determination information acquired due to winning in the mouth 11, special figure 1 determination processing (S1609) and special figure 1 variation pattern determination processing (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。 In the special symbol 1 determination process (S1609), the first stored special symbol random number among the special symbol random numbers stored in the special symbol 1 pending storage unit 105a is read out, and the special symbol random number is read out based on the jackpot determination table associated with the gaming state. Then, a judgment is made as to whether it is a jackpot or a loss (jackpot judgment).

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。 Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type is determined based on the first jackpot symbol type determination table (jackpot symbol type determination). Then, jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in a special symbol buffer provided in the gaming RAM 104, and a symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the gaming RAM 104.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 Furthermore, if the result of the jackpot determination is a "loss", loss symbol data representing a loss is set in the special pattern buffer, and a symbol designation command representing a loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図40を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) will be explained using FIG. 40. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not it is currently in a non-time saving state (S1651). If it is a non-time-saving state (YES in S1651), select the special figure 1 variation pattern determination table for the non-time-saving state (S1652) and proceed to step S1654; if it is not in a non-time-saving state (NO in S1651), the time-saving After selecting the state special figure 1 variation pattern determination table (S1653), the process advances to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。 In step S1654, the game control microcomputer 101 determines whether the jackpot determination result is a "jackpot". If it is not a jackpot (NO in S1654), the process advances to step S1655, and if it is a jackpot (YES in S1654), a jackpot symbol is selected from the special symbol 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 variation pattern determination table (S1659), the process advances to step S1660.

ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1655, the game control microcomputer 101 performs reach determination. In the reach determination, a reach random number is read out, and the reach random number is compared with a reach determination table according to the current gaming state (non-time saving state/time saving state) to determine whether there is a reach or no reach.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 The game control microcomputer 101 next determines whether or not the result of the reach determination in step S1655 is "with reach" (S1656). If there is a reach (YES in S1656), select a special figure 1 variation pattern judgment table for loss with reach from the special figure 1 variation pattern judgment table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658). After that, the process advances to step S1660, and if there is no reach (NO in S1656), the current number of reserved special symbols 1 is checked, and the result is selected in the special symbol 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 variation pattern determination table for no-reach loss according to the number of reserved special figures 1 (S1657), the process proceeds to step S1660.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657~ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1660, the game control microcomputer 101 reads out the special pattern variation pattern random number, and compares the special pattern variation pattern random number with the special pattern 1 variation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659. Determine the special figure 1 variation pattern The special figure 1 variation pattern is determined. Next, the game control microcomputer 101 sets a special figure 1 variation start command indicating the determined special figure 1 variation pattern in the output buffer (S1661), and starts the special figure 1 variation according to the determined special figure 1 variation pattern. The time is set in the special operation timer (S1662), the special symbol 1 variation pattern determination process is ended, and the process returns to the special symbol standby process.

なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 Note that the special operation timer is updated by 4ms in other processing in the game control side timer interrupt processing. In addition, the set special figure 1 variation start command includes information regarding the type of special symbol (that it is special figure 1) and information about the special figure variation pattern judgment performed in the special figure 1 variation pattern judgment process (S1610). Contains information about the results (information on special pattern fluctuation patterns, including information on whether there is a reach or not and special symbol fluctuation time).

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special pattern 1 display 81a to start displaying the special pattern 1 in a variable manner based on the special pattern variation time corresponding to the special pattern 1 variation pattern determined in step S1610 (S1611). .

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 reservation storage section 105a from the current position to the side where it is read out, and also shifts the storage location (storage area) of the various counter values in the special figure 1 reservation storage section 105a Special figure 1 reservation storage section shift processing is performed to clear the storage area corresponding to the first reservation (the storage area farthest from the read side) (S1612). In this way, the special drawing 1 reservations are consumed in the order in which they were reserved.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special figure 1 reservation number counter (S1613), and changes the special figure 1 reservation number indicated by the special figure 1 reservation display 83a by decreasing it by "1" ( S1614), and changes the special operation status to "2" (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 The game control microcomputer 101 then determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), turns the customer waiting flag OFF (S1617), and performs special symbol waiting processing. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process ends without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 In addition, if the number of reserved special drawings 2 is not "0" in step S1601 (NO in S1601), that is, there is one or more stored special drawings 2 related judgment information acquired due to winning in the second starting port 12. If there is, special figure 2 determination processing (S1602) and special figure 2 variation pattern determination processing (S1603) are performed. The special figure 2 judgment process (S1602) and the special figure 2 variation pattern judgment process (S1603) are basically the same processing contents as the special figure 1 judgment process (S1609) and the special figure 1 variation pattern judgment process (S1610). .

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special figure 2 determination process (S1602) is basically the same except that the table used for jackpot determination is the second jackpot determination table, and the table used for jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since this is the same process as the special figure 1 determination process (S1609), the explanation will be omitted. Also, the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 variation pattern determination process (S1603), except that the table used in the special figure 2 variation pattern determination is the special figure 2 variation pattern determination table. Since this process is similar to S1610), the explanation will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 display 81b to start variable display of the special figure 2 based on the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 reservation storage section 105b from the current position to the side where it is read out, and also shifts the storage location (storage area) of the various counter values in the special figure 2 reservation storage section 105b to Special figure 2 pending storage section shift processing is performed to clear the storage area corresponding to the fourth pending item (the storage area farthest from the read side) (S1605). In this way, the special drawing 2 reservations are consumed in the order in which they were reserved.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Next, the game control microcomputer 101 subtracts "1" from the special map 2 reservation number counter (S1606), and changes the special map 2 reservation number indicated by the special map 2 reservation display 83b by decreasing it by "1" (S1607). ), the special operation status is changed to "2" (S1615), and the process advances to step S1616.

上記のように基本的な実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして基本的な実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 In the basic embodiment as described above, the variable display of the special symbol based on the special symbol 1 reservation is performed only when the special symbol 2 reservation is "0" (YES in S1601). That is, the extinguishment of the special figure 2 reservation is executed in priority to the extinguishment of the special figure 1 reservation. In the basic embodiment, it is easier for the player to win a jackpot symbol with a large profit in the lottery based on the special symbol 2 reservation than in the lottery based on the special symbol 1 reservation. In addition, the extinguishment of the special figure 1 reservation may be executed in priority to the extinguishment of the special figure 2 reservation. Moreover, the extinguishment of the special figure 1 hold and the extinguishment of the special figure 2 hold may be performed in the order in which the hold occurs, regardless of the type of special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図41を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation process will be explained using FIG. 41. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the variation display of the special symbol, that is, when the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed (special It is determined whether the operation counter=0) (S1701). If you do not want to end the fluctuating display of special symbols (NO in S1701), you can end the special symbol fluctuating process, and if you want to end the fluctuating display of special symbols (YES in S1701), you can display the fluctuating special symbols on the special symbol display 81. At the same time, special symbols are stopped and displayed according to the symbol data (jackpot symbol data or loss special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or step S1609 (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Next, a preset special symbol confirmation time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and a special symbol variation stop command indicating the end of the variation display of the special symbol is output to the buffer. (S1704), changes the special operation status to "3" (S1705), and ends the special symbol variation process.

[特別図柄確定処理]
次に図42を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special design confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be explained using FIG. 42. In the special symbol confirmation process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the stop display of the special symbol, that is, when the special symbol confirmation time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special It is determined whether the operation counter=0) (S1751). If you do not want to end the special symbol stop display (NO in S1751), if you end the special symbol confirmation process and end the special symbol stop display (YES in S1751), you are currently in a normal probability state (high probability flag is OFF). It is determined whether or not (S1752).

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。 If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1757, and if it is currently in the normal probability state (YES in S1752), it is in the time saving state (time saving flag is ON). It is determined whether or not (S1753). If the game control microcomputer 101 is not in the time-saving state (NO in S1753), the process advances to step S1757, and if it is currently in the time-saving state (YES in S1753), it displays the remaining variable displays of special symbols that can be executed in the time-saving state. The value of the remaining time saving number counter that measures the number of times (remaining number of time saving) is subtracted by "1" (S1754), and it is determined whether the value of the remaining time saving number counter is "0" (S1755). If the value of the remaining time saving counter (remaining number of time saving) is not "0" (NO in S1755), the process advances to step S1757, and if the value of the remaining time saving number counter (remaining number of time saving) is "0" (in S1755) YES), the time-saving state is shifted to a non-time-saving state (the time-saving flag is turned OFF) (S1756), and the process proceeds to step S1757.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。 Next, the game control microcomputer 101 checks the current game state, sets a game state command indicating the game state in the output buffer (S1757), and determines whether the special symbol currently being stopped and displayed is a jackpot symbol. (S1758). If it is not a jackpot symbol (NO in S1758), change the special operation status to "1" (S1762), finish the special symbol confirmation process, and if it is a jackpot symbol (YES in S1758), reset the gaming state ( A normal gaming state is set. Specifically, the high probability flag and time saving flag are turned off, and the values of the high probability remaining number of times counter and time saving remaining number of times counter are set to "0") (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special operation status to "4" (S1761), and ends the special symbol confirmation process. In the jackpot game preparation process, the game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table corresponding to the type of jackpot symbol in a predetermined area of the gaming RAM 104. In addition, a jackpot opening flag indicating that the opening is in progress according to the jackpot symbol that is stopped and displayed is turned on in a predetermined area of the gaming RAM 104, and a predetermined opening time (the jackpot game starts) is set according to the type of the jackpot symbol. Set the time from the time the game is played until the start of one round) to the special operation timer. Furthermore, in accordance with the type of jackpot symbol, an opening command indicating the type of jackpot symbol is set in the output buffer of the gaming RAM 104. The opening command corresponding to the type of jackpot symbol indicates that a jackpot game (opening of the jackpot game) corresponding to the type of the stopped and displayed jackpot symbol is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図43~図47のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Control of production by production control board 120 [Production control main processing]
Next, the control of effects by the effect control board 120 will be explained using the flowcharts shown in FIGS. 43 to 47. Note that the flowchart for controlling the effects described below is an example. As for the plurality of processes in the flowchart, the order of execution can be changed as appropriate or the processes can be executed in parallel as long as there is no inconsistency in the process contents.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PYが電源投入されると、図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。 In addition, counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the explanation of the control of effects by the effect control board 120 below are provided in the effect RAM 124. When the power of the pachinko game machine PY is turned on, the performance control microcomputer 121 provided in the performance control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 43 from the performance ROM 123 and executes it.

同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the production control main process, first, a power-on process corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings for the performance CPU 122, settings for SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various performance determination random number counters for making determinations regarding various performances are updated. Note that the random numbers for performance determination include various random numbers for determining performance content, such as a random number for determining a stop symbol pattern and a random number for determining a special symbol variation performance pattern, which will be described later.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 As an example, the method of updating the random number counter for judgment regarding various performances can be the same as the random number updating process performed by the game control board 100 described above. When updating, the random numbers may be added by 2 instead of being added by 1. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。 When the random number seed update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 (for example, a special figure fluctuation performance start command, a customer waiting start command, an opening performance start command, a round performance start command, which will be described later) command, ending effect start command, etc.) to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。 The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a (performs various effects using the image) according to the received command. In addition to the various performances performed by the image control board 140, the production control board 120 outputs audio from the speaker 52 via the audio control circuit 161 (executes various performances using audio), and controls the sub-drive board. 162 to cause the frame lamp 53 to emit light (to perform various effects by emitting light), and to operate the board movable body 55k (to perform various effects by movement). The various performances include a special figure variation performance, a jackpot game performance (jackpot opening performance, round performance, jackpot ending performance), customer waiting performance, operation performance, and pre-reading performance.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマー割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマー割り込み処理(S4012)については後述する。 The performance control microcomputer 121 then permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1ms timer interrupt processing (S4011), and 10ms timer interrupt processing (S4012) can be executed. The 1ms timer interrupt process (S4011) and the 10ms timer interrupt process (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100, is input to the external INT input section of the production control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the production control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the reception buffer of the production RAM 124. This reception interrupt processing is executed with priority over other interrupt processing (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図44を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, 1ms timer interrupt processing will be explained using FIG. 44. The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of 1ms period is input to the production control board 120. The performance control microcomputer 121 first performs input processing (S4101) in the 1ms timer interrupt processing (S4011). In the input process, the production control microcomputer 121 creates first production button switch data based on the detection signal from the first production button sensor 40a. The performance control microcomputer 121 creates second performance button switch data based on the detection signal from the second performance button sensor 41a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマー割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 121 uses the light emission data created in the light emission data creation process (S4203) in the 10ms timer interrupt process, which will be described later, in order to cause the frame lamp 53 to emit light at a timing that matches the image effect, etc. is output to the sub-drive board 162. That is, the production control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the performance control microcomputer 121 performs a movable device control process (S4103). In the movable device control process, the performance control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the movable board 55k) in order to drive the movable board 55k at a predetermined timing. That is, the performance control microcomputer 121 drives the board movable body 55k in a predetermined operation mode according to the drive data.

次に、演出制御用マイコン121は、タイマー更新処理を行う(S4104)。タイマー更新処理では、各種所定の演出に関する時間の管理・制御を行うために、後述する演出用RAM124に設けられた各種タイマの更新が行われる。当該処理では、演出用RAM124に設けられたタイマが1msec分、更新される。 Next, the production control microcomputer 121 performs timer update processing (S4104). In the timer update process, various timers provided in the performance RAM 124, which will be described later, are updated in order to manage and control time related to various predetermined performances. In this process, the timer provided in the effect RAM 124 is updated by 1 msec.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4105)、1msタイマ割り込み処理を終える。 Then, the production control microcomputer 121 performs watchdog timer processing to reset the watchdog timer (S4105), and ends the 1ms timer interrupt processing.

[10msタイマー割り込み処理]
次に図45を用いて10msタイマー割り込み処理について説明する。10msタイマー割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマー割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の基本的な実施形態で詳細に説明する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10ms timer interrupt process will be explained using FIG. 45. The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse with a period of 10msec is input to the production control board 120. In the 10ms timer interrupt process, the performance control microcomputer 121 first performs a received command analysis process that analyzes the command stored in the receive buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis process will be explained in detail in the basic embodiment described below.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカー52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。 Next, the performance control microcomputer 121 performs audio control processing (S4202). In the audio control process, audio data (data that controls the output of audio from the speaker 52) is created and sent to the audio control circuit 161 based on the performance content indicated by the special figure fluctuation performance data set in the performance RAM 124. is output.

次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Next, the performance control microcomputer 121 performs a light emission data creation process (S4203). In the light emission data creation process, light emission data is created based on the performance contents indicated by the special symbol variation performance data set in the performance RAM 124, and the like.

[受信コマンド解析処理]
次に図46~図47を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be explained using FIGS. 46 and 47. In the received command analysis process, the performance control microcomputer 121 first determines whether or not it has received a start winning command (first start winning command or second start winning command) from the gaming control board 100, in other words, it has received a start winning command. It is determined whether the data has been stored in the buffer (S4301). If the performance control microcomputer 121 has received the start winning command (YES in S4301), it proceeds to step S4302, whereas if it has not received the start winning command (NO in S4301), it proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留変化予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4302, the performance control microcomputer 121 performs a starting winning process in response to the game ball winning in the first starting opening 11 or the second starting opening 12. In the starting winning process, the received starting winning command is stored in the starting winning command pending storage section 125 in the performance RAM 124. Next, the performance control microcomputer 121 analyzes the stored starting winning command and determines whether or not to execute a look-ahead performance that indicates the expected level of jackpot. The pre-read effects include a pending change notice in which a pending icon is displayed in a special manner, and a continuous notice effect performed over a plurality of consecutive variable displays of special symbols. When it is decided to execute these pre-read effects, a pre-read effect start command for executing the decided effects is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。 When the prefetch effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is sent to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 starts the predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out and a pre-read effect using the image is performed on the display section 50a of the image display device 50. In addition, while the image control board 140 is performing the prefetch effect using images, the effect control microcomputer 121 controls audio according to the prefetch effect content indicated by the prefetch effect start command sent to the image control board 140. The sound is output from the speaker 52 via the circuit 161 (executing a pre-reading performance using audio), and the frame lamp 53 is made to emit light via the sub-drive board 162 (executing a pre-reading performance using light emission), and the board movable body It is possible to operate 55k (execute a look-ahead effect by operation).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。 In step S4303, the performance control microcomputer 121 determines whether the symbol designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether the symbol designation command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the symbol designation command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305, while if it has received the symbol designation command (YES in S4303), the production control microcomputer 121 transfers the symbol designation command to the production RAM 124. The symbol designation command is stored in the symbol designation command storage section 126 (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。 In step S4305, the production control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation start command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special figure fluctuation start command has been stored in the reception buffer. If the special figure variation start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4307, while if the special figure variation start command has been received (YES in S4305), the production contents of the special figure variation production are determined. , performs a special figure variation effect start process (S4306) for starting the special figure variation effect.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。 In the special figure variation production start process, the production control microcomputer 121 first stores a special figure variation start command in the special figure variation start command storage section 127 in the production RAM 124. Next, based on the contents of the stop special symbol (type of jackpot symbol, losing special symbol) indicated by the symbol designation command already stored in step S4304 and the special symbol variation pattern indicated by the special symbol variation start command, the production symbol EZ1 is stopped and displayed. -EZ3, and a stop symbol pattern determination table for performing a stop symbol determination for determining small symbols KZ1 to KZ3. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with special symbols and special symbol variation patterns. Therefore, the performance control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the stop special symbol and the special symbol variation pattern. In each stop symbol pattern determination table, the values of random numbers for stop symbol pattern determination (stop symbol pattern determination value) are distributed. Next, the performance control microcomputer 121 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as a stop symbol pattern determination random number, and performs a stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number.

演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。 In the stop symbol pattern determination, the performance control microcomputer 121 collates the acquired random number for stop symbol pattern determination with the selected stop symbol pattern table and determines the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 to be stopped and displayed. Then, data representing the determined performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 are set in a predetermined area of the performance RAM 124. For example, if the special symbol variation pattern is a no-reach variation, a combination of production symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to result in a so-called "missing pattern". In addition, if the special pattern fluctuation pattern is a reach/loss fluctuation, the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are the same, and the medium performance pattern EZ2 is different from them. The KZ3 combination is selected. Furthermore, if the special symbol variation pattern is a jackpot variation, a combination of production symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 is selected to form a so-called "Zero" according to the production mode and the type of jackpot symbol. .

次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。 Next, the performance control microcomputer 121 generates a special figure fluctuation performance pattern in which the performance contents of the special figure fluctuation performance are associated, based on the performance mode in which it is staying and the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command. Select a special figure variation performance pattern determination table for determining the special figure variation performance pattern to be determined. A plurality of special figure variation performance pattern determination tables are provided in association with production modes and special figure variation patterns. Therefore, the production control microcomputer 121 selects one special symbol variation production pattern determination table that is associated with the special symbol variation pattern. In each special figure fluctuation performance pattern judgment table, the value of the random number for special figure fluctuation performance pattern judgment (special figure fluctuation performance pattern Judgment values) are distributed. Next, the production control microcomputer 121 acquires the value indicated by the random number counter for special figure variation production pattern determination as a random number for special figure variation production pattern determination, and selects a special figure based on the acquired random number for special figure variation production pattern determination. Performs fluctuation performance pattern judgment.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータ(特図変動演出パターンデータ)を演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The performance control microcomputer 121 collates the acquired random number for determining the special pattern variation performance pattern with the selected special pattern variation performance pattern table in the special pattern variation performance pattern determination, determines the special pattern variation performance pattern, and determines the special pattern variation performance pattern. The data representing the special figure variation performance pattern (special figure variation performance pattern data) is set in a predetermined area of the performance RAM 124, and a special figure variation performance start command indicating the special figure fluctuation performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124. set.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。 When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 executes a predetermined command from the image ROM 142. The effect image is read out, and a special figure variation effect is performed using the image on the display section 50a of the image display device 50.

また、特図変動演出開始コマンドには、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに関連付けられた演出フローに関する情報が含まれている。また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 Further, the special figure variation performance start command includes information regarding the production flow associated with the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. In addition, the special figure variation effect start command includes, in addition to the special figure variation effect using the images performed on the image display device 50, the special figure variation effect using the sound output from the speaker 52, and the special figure variation effect using the light emitted from the frame lamp 53. It includes the performance content of the figure fluctuation performance and the performance content of the special figure fluctuation performance based on the operation performed by the board movable body 55k.

また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 In addition, the production control microcomputer 121 controls the special symbol variation production content indicated by the special symbol variation production start command sent to the image control board 140 while the special symbol variation production using images is being performed by the image control board 140. In response to this, the speaker 52 outputs audio via the audio control circuit 161 (executes the special figure variation effect using audio), and causes the frame lamp 53 to emit light via the sub-drive board 162 (executes the special figure variation effect by emitting light). (performs a variable effect), and operates the board movable body 55k (executes a special figure variable effect by operation).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the production control microcomputer 121 determines whether or not the special symbol fluctuation stop command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special symbol fluctuation stop command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the special symbol fluctuation stop command (NO in S4307), the process proceeds to step S4309, while if it has received the special symbol fluctuation stop command (YES in S4307), the special symbol fluctuation stops. A special symbol variation performance end process (S4308) is performed to end the performance (stop the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 and perform a stop display).

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を停止)する。 In the special pattern fluctuation performance end process, the performance control microcomputer 121 analyzes the special pattern fluctuation stop command, and ends the special pattern fluctuation performance appropriately based on the analysis result (performance patterns EZ1 to EZ3, and small pattern KZ1). A special figure variation effect end command for stopping the variable display of KZ3 is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the image control board 140 receives the special symbol variation production end command, it ends the special symbol variation production that is being executed (stops the variation production symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。 In step S4309, the performance control microcomputer 121 determines whether or not the game state command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the game state command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the gaming state command (NO in S4309), it proceeds to step S4311, whereas if it has received the gaming state command (YES in S4309), it analyzes the gaming state command. , identifies the gaming state represented by the gaming state command, and performs a gaming state setting process for setting the gaming state (S4310).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。 The production control microcomputer 121 sets a gaming state flag corresponding to the gaming state indicated by the gaming state command in the gaming state flag area of the production RAM 124 in the gaming state setting process. For example, the production control microcomputer 121 sets the gaming state flag "00H" in the gaming state flag area of the production RAM 124 if the gaming state indicated by the gaming state command is the normal gaming state. Further, the production control microcomputer 121 sets the gaming state flag "01H" in the gaming state flag area of the production RAM 124 if the gaming state indicated by the gaming state command is a high probability high base gaming state. Further, the performance control microcomputer 121 sets a gaming state flag "02H" in the gaming state flag area of the performance RAM 124 if the gaming state indicated by the gaming state command is a low probability high base gaming state.

ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4311, the performance control microcomputer 121 determines whether or not a customer waiting command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the customer waiting command (NO in S4311), the process proceeds to step S4313, while if it has received the customer waiting command (YES in S4311), it performs the customer waiting production standby process. (S4312), the received command analysis process ends.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the customer waiting performance standby process, the performance control microcomputer 121 controls the waiting time (customer waiting performance waiting time: for example, 20 seconds) from the stop display of the performance pattern to the start of the customer waiting performance. Set it on the timer. The performance control microcomputer 121 can determine whether or not this waiting time has elapsed, and if it determines that the waiting time has elapsed, it sends a customer waiting performance start command to the performance RAM 124 to start the customer waiting performance. set in the output buffer of

ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。 In step S4313, the performance control microcomputer 121 determines whether the opening command has been received from the game control board 100, in other words, whether the opening command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the opening command (NO in S4313), the process proceeds to step S4315, whereas if the opening command has been received (YES in S4313), the production control microcomputer 121 executes the jackpot with the start of the opening of the jackpot game. Opening performance start processing is performed (S4314).

演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the jackpot opening production start process, the production control microcomputer 121 analyzes the opening command, and based on the analysis result, determines whether to execute the jackpot opening production according to the opening of the jackpot game to be executed from now on. If it is to be executed, select the performance content of the jackpot opening performance (jackpot opening performance pattern), and output a jackpot opening performance start command to the performance RAM 124 to start the jackpot opening performance with the selected jackpot opening performance pattern. Set in buffer.

ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。 In step S4315, the performance control microcomputer 121 determines whether or not the round number designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether the round number designation command has been stored in the reception buffer. If the number of rounds designation command has not been received (NO in S4315), the process proceeds to step S4317, while if the number of rounds designation command has been received (YES in S4315), round production start processing is performed in conjunction with the start of the round game. (S4316).

演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the round performance start process, the production control microcomputer 121 analyzes the number of rounds designation command, determines whether or not to execute a round production according to the round game to be started from now on, and if it is to be executed, executes the round production. The performance content (round performance pattern) is selected, and a round performance start command corresponding to the selected round performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124.

ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。 In step S4317, the performance control microcomputer 121 determines whether the ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether the ending command has been stored in the reception buffer. If the ending command has not been received (NO in S4317), the received command analysis process is finished, while if the ending command has been received (YES in S4317), the jackpot ending performance start process ( After performing S4318) and production mode setting processing (S4319), the received command analysis processing ends.

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the jackpot ending production start process, the production control microcomputer 121 analyzes the ending command and determines whether or not to execute the jackpot ending production according to the ending of the jackpot game that will be executed from now on, and if it is to be executed. The performance content (jackpot ending performance pattern) of the jackpot ending performance is selected, and a jackpot ending performance start command corresponding to the selected jackpot ending performance pattern is set in the output buffer of the performance RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。 In addition, the performance control microcomputer 121 performs a process of setting the performance mode after the jackpot game (setting the performance mode) based on the analysis result of the ending command, specifically, the jackpot symbol indicated by the ending command, in the performance mode setting process. control processing).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。 For example, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, the production control microcomputer 121 sets it to a probability variable production mode that suggests a high probability high base gaming state. Then, a performance mode flag indicating the variable probability performance mode is turned on in a predetermined area of the performance RAM 124, and a variable probability performance mode start command indicating setting of the variable probability performance mode is set in the output buffer of the RAM 124 for performance. When the variable performance mode start command set in the output buffer of the performance RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 executes the command at the timing when the ending ends. , displays the background image G120 for probability variation as a background image, and outputs the BGM for probability variation as BGM.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、または大当たり図柄Eであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。 In addition, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is jackpot symbol B, jackpot symbol C, or jackpot symbol E, the performance control microcomputer 121 selects either a high probability high base gaming state or a low probability high base gaming state. Set a time-saving production mode in which it is difficult or impossible to determine whether the Then, the performance control microcomputer 121 turns on the performance mode flag indicating the time-saving performance mode in a predetermined area of the performance RAM 124, and sends a time-saving performance mode start command indicating that the time-saving performance mode is set to the output buffer of the performance RAM 124. Set to . When the time-saving production mode start command set in the output buffer of the production RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 executes the command at the timing when the ending ends. , the time-saving background image G130 is displayed as the background image, and the time-saving BGM is output as the BGM.

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第1実施形態について説明する。以下においては、主に、第1実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<First embodiment>
Next, a first embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. In the following, differences from the basic embodiment will be mainly described as the first embodiment. Furthermore, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those in the basic embodiment or similarly corresponding configurations.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1は、通常遊技状態、且つ通常演出モードにおいて、同色チャンス目演出を実行可能である。同色チャンス目演出は、第1先読み判定の結果(第1先読み判定結果)に基づいて実行可能な演出であり、当該第1先読み判定の対象となる特図1保留(先読み対象保留)に係る大当たり判定(先読み対象大当たり判定)で大当たり、言い換えると、先読み対象保留に対応する特図1変動表示(先読み対象特図変動)で大当たり図柄が停止表示して、遊技者に有利な大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。 The pachinko game machine PY1 according to the first embodiment is capable of executing the same color chance effect in the normal game state and in the normal effect mode. The same color chance production is a production that can be executed based on the result of the first pre-reading judgment (first pre-reading judgment result), and the jackpot related to the special drawing 1 reservation (pre-reading target reservation) that is the target of the first pre-reading judgment. Judgment (pre-read target jackpot judgment) is a jackpot, in other words, the jackpot symbol is stopped and displayed in the special pattern 1 variation display (pre-read target special pattern variation) corresponding to the pre-read target pending, resulting in a jackpot game state advantageous to the player. It is a performance that suggests that there is a possibility.

また、同色チャンス目演出は、先読み対象特図変動が行われる1つ前の特図1変動表示、言い換えると、先読み対象保留の保留順が保留順1のときの特図1変動表示に対応した特図変動演出(対象直前特図変動演出)で演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときに実行される。詳細には、同色チャンス目演出は、演出図柄EZ1~EZ3がリーチ無しハズレに対応付けられたハズレを示す態様(ハズレ態様:所謂「バラケ目」)で停止表示するときに実行される。すなわち、先読み対象保留の1つ前に発生した特図1保留(先行発生保留)に係る特図抽選結果が「リーチ無しハズレ」、言い換えると先行発生保留に係る特図1変動表示の特図1変動パターンが「通常ハズレ変動」であることが、同色チャンス目演出を実行するための条件に含まれる。 In addition, the same color chance production corresponds to the special figure 1 variation display of the one before the prefetch target special figure variation is performed, in other words, the special figure 1 variation display when the reservation order of the prefetch target reservation is reservation order 1. It is executed when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in the special figure variation performance (special figure variation performance immediately before the target). In detail, the same color chance production is executed when the production symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a loss (loss manner: so-called "unavailable eye") that is associated with a no-reach loss. In other words, the special figure lottery result related to the special figure 1 hold (preceding generation hold) that occurred one time before the prefetch target hold is a "no-reach loss", in other words, the special figure 1 of the special figure 1 fluctuation display related to the advance generation hold The fact that the variation pattern is "normal loss variation" is included in the conditions for executing the same color chance effect.

さらに、同色チャンス目演出は、対象直前特図変動演出での演出図柄EZ1~EZ3のハズレ態様での停止表示と、当該演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に付随して実行される付加表示とで構成される。 Furthermore, the same color chance production includes a stop display in the losing mode of production symbols EZ1 to EZ3 in the special symbol fluctuation production just before the target, and an additional display that is executed in conjunction with the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3. configured.

同色チャンス目演出に係る演出図柄EZ1~EZ3のハズレ態様は、同色チャンス目演出が行われないときの通常のハズレ態様(通常ハズレ態様)と異なる特別なハズレ態様(特別ハズレ態様)で構成される。なお、同色チャンス目演出を構成する演出図柄EZ1~EZ3の停止表示における「停止表示」とは、特図停止表示に応じて行われる演出図柄EZ1~EZ3の確定的な停止表示と、その直前に行われる演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示とが含まれる。 The loss mode of the performance patterns EZ1 to EZ3 related to the same color chance production is composed of a special loss mode (special loss mode) that is different from the normal loss mode (normal loss mode) when the same color chance production is not performed. . In addition, the "stop display" in the stop display of the effect patterns EZ1 to EZ3 that constitute the same color chance effect refers to the definitive stop display of the effect patterns EZ1 to EZ3 that is performed in response to the special figure stop display, and the final stop display of the effect patterns EZ1 to EZ3 that is performed in response to the special figure stop display, and the It includes a temporary stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 to be performed.

通常ハズレ態様は、停止表示した演出図柄EZ1~EZ3を構成する演出図柄G10の色が少なくとも2色以上である表示態様である。すなわち、停止表示した演出図柄EZ1~EZ3を構成する演出図柄G10の色の少なくとも一部が他と異なる(全てが同一ではない)。第1実施形態では、演出図柄G10の色として、青色、および赤色が設定されているので(図19(A))、通常ハズレ態様に係る色の組み合わせとしては、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3の中の2つが青色で、1つが赤色の場合と、2つが赤色で、1つが青色の場合とがある。 The normal losing mode is a display mode in which the performance symbols G10 constituting the statically displayed performance symbols EZ1 to EZ3 have at least two colors or more. That is, at least a part of the colors of the performance symbols G10 constituting the statically displayed performance symbols EZ1 to EZ3 are different from the others (not all of them are the same). In the first embodiment, blue and red are set as the colors of the effect pattern G10 (FIG. 19(A)), so the color combination related to the normal loss mode is the left effect pattern EZ1 and the middle effect pattern. There are cases where two of EZ2 and the right effect pattern EZ3 are blue and one is red, and cases where two are red and one is blue.

なお、第1実施形態においては、数字「3」、「7」からなる演出図柄G10の色が赤色であり、数字「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、「9」からなる演出図柄G10の色が青色である(図19(A))。以下において、赤色の数字からならなる演出図柄G10のそれぞれや赤色の数字からなる演出図柄G10全体のことを「赤図柄」と称し、青色の数字からならなる演出図柄G10のそれぞれや青色の数字からなる演出図柄G10全体のことを「青図柄」と称することもある。また、第1実施形態では、赤図柄に係る数字部分は全て赤色で構成されていれるので、赤図柄は演出図柄G10の全部に赤色が施された演出図柄である。一方、青図柄に係る数字部分が全て青色で構成されていれるので、青図柄は演出図柄G10の全部に青色が施された演出図柄である。したがって、赤図柄は赤色で特徴づけられ、青図柄は青色で特徴づけられていると捉えることができる。しかし、各演出図柄G10の当該演出図柄G10を特徴づける色の表示態様は適宜に変更可能である。例えば、各演出図柄G10には、当該演出図柄G10を特徴づける特定の色(特定色)と、それ以外の1または複数の色(非特定)とが施されているようにしても良い。すなわち、演出図柄G10は一部に特定色が施されているように構成しても良い。ただし、特定色は当該演出図柄G10を特徴づける色であるので、基本的には、当該演出図柄G10の半分以上の部分に施されていることが好ましい。 In the first embodiment, the color of the production pattern G10 consisting of the numbers "3" and "7" is red, and the colors "1", "2", "4", "5", "6", The color of the production pattern G10 consisting of "8" and "9" is blue (FIG. 19(A)). In the following, each of the performance symbols G10 consisting of red numbers and the entire performance symbol G10 consisting of red numbers will be referred to as a "red design", and each of the production symbols G10 consisting of blue numbers and the entire production pattern G10 consisting of red numbers will be referred to as a "red symbol". The entire effect pattern G10 is sometimes referred to as a "blue pattern." Further, in the first embodiment, all the number parts related to the red symbol are composed of red, so the red symbol is a performance symbol in which red is applied to the entire performance symbol G10. On the other hand, since the number parts related to the blue pattern are all composed of blue, the blue pattern is a performance pattern in which blue is applied to the entire performance pattern G10. Therefore, it can be understood that a red pattern is characterized by the color red, and a blue pattern is characterized by the color blue. However, the display mode of the color characterizing each performance pattern G10 can be changed as appropriate. For example, each performance pattern G10 may be provided with a specific color (specific color) that characterizes the performance pattern G10 and one or more other colors (non-specific). That is, the effect pattern G10 may be configured such that a part thereof is painted with a specific color. However, since the specific color is a color that characterizes the performance pattern G10, it is basically preferable that it is applied to half or more of the performance pattern G10.

特別ハズレ態様は、停止表示した左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3を構成する演出図柄G10の色が1色である表示態様である。すなわち、停止表示した演出図柄EZ1~EZ3を構成する演出図柄G10の全ての色が同一である。第1実施形態では、特別ハズレ態様に係る色としては、演出図柄EZ1~EZ3の全ての色が青色の場合と、演出図柄EZ1~EZ3の全ての色が赤色の場合とがある。以下において、青色の特別ハズレ態様のことを「第1特別ハズレ態様」と称し、赤色の特別ハズレ態様のことを「第2特別ハズレ態様」と称する。 The special losing mode is a display mode in which the color of the performance symbols G10 constituting the left performance symbol EZ1, middle performance symbol EZ2, and right performance symbol EZ3 that are stopped and displayed is one color. In other words, all the colors of the performance symbols G10 constituting the statically displayed performance symbols EZ1 to EZ3 are the same. In the first embodiment, the colors related to the special losing mode include a case where all the colors of the production symbols EZ1 to EZ3 are blue, and a case where all the colors of the production symbols EZ1 to EZ3 are red. Hereinafter, the blue special losing mode will be referred to as the "first special losing mode", and the red special losing mode will be referred to as the "second special losing mode".

後述するように、同色チャンス目演出は、第1先読み判定結果がハズレ変動(SPハズレ変動、Lハズレ変動、Nハズレ変動)の場合だけでなく第1先読み判定結果が大当たり変動(SP大当たり変動、L大当たり変動)の場合も実行されることがある。したがって、同色チャンス目演出は、実行されることによって大当たり遊技状態になる期待度が上昇(チャンスアップ)する演出である。その結果、特別ハズレ態様は、通常ハズレ態様よりも大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆するハズレ態様である。 As will be described later, the same color chance production is not only possible when the first look-ahead determination result is a loss variation (SP loss variation, L loss variation, N loss variation), but also when the first look-ahead decision result is a jackpot variation (SP jackpot variation, L jackpot fluctuation) may also be executed. Therefore, the same color chance performance is a performance that, when executed, increases the expectation level (increases the chance) of reaching a jackpot game state. As a result, the special losing mode is a losing mode that suggests that there is a higher possibility of a jackpot game state than the normal losing mode.

また、詳細は後述するが、第2特別ハズレ態様は、先読み対象大当たり判定で大当たり(先読み対象特図変動で大当たり図柄が停止表示)する可能性・期待度が第1特別ハズレ態様よりも高い特別ハズレ態様である。そして、以下において、第1特別ハズレ態様による同色チャンス目演出のことを「第1同色チャンス目演出」と称し、第2特別ハズレ態様による同色チャンス目演出のことを「第2同色チャンス目演出」と称する。すなわち、特別ハズレ態様に係る色に対応付けた同色チャンス目演出の種別(同色チャンス目演出種別)として、第1同色チャンス目演出、および第2同色チャンス目演出がある。 In addition, although the details will be described later, the second special loss mode has a higher possibility/expectation level of hitting the jackpot (the jackpot symbol is stopped and displayed due to the change of the pre-read target special symbol) in the look-ahead target jackpot judgment than the first special lose mode. This is a losing situation. In the following, the same color chance effect in the first special losing mode will be referred to as the "first same color chance effect", and the same color chance effect in the second special losing mode will be referred to as the "second same color chance effect". It is called. That is, as the types of same color chance effect (same color chance effect types) associated with the color related to the special losing mode, there are a first same color chance effect and a second same color chance effect.

また、以下において、同色チャンス目演出を構成する特別ハズレ態様での演出図柄EZ1~EZ3の停止表示のことを、「同色チャンス目」と称する。そして、第1特別ハズレ態様に係る同色チャンス目のことを「第1同色チャンス目」と称し、第2特別ハズレ態様に係る同色チャンス目のことを「第2同色チャンス目」と称する。 In addition, hereinafter, the stop display of performance symbols EZ1 to EZ3 in the special losing mode that constitutes the same color chance performance will be referred to as "same color chance performance". Then, the same-color chance stitch according to the first special losing mode is referred to as a "first same-color chance stitch", and the same-color chance stitch according to the second special losing mode is called a "second same-color chance stitch".

付加表示は、表示部50a、および枠ランプ53において行われる。具体的に、付加表示は、停止表示した演出図柄EZ1~EZ3のそれぞれを隠すエフェクト画像の表示と、枠ランプ53の発光とを含む。そして、付加表示の演出内容は、同色チャンス目演出種別によって異なる。以下において、第1同色チャンス目演出に係る付加表示を「第1付加表示」と称し、第2同色チャンス目演出に係る付加表示を「第2付加表示」と称する。また、第1同色チャンス目演出に係る付加表示の演出内容は1つであり、第2同色チャンス目演出に係る付加表示の演出内容は2つである。 Additional display is performed on the display section 50a and the frame lamp 53. Specifically, the additional display includes the display of an effect image that hides each of the performance symbols EZ1 to EZ3 that are stopped and displayed, and the light emission of the frame lamp 53. The content of the additional display differs depending on the type of same color chance effect. Hereinafter, the additional display related to the first same-color chance effect will be referred to as a "first additional display," and the additional display related to the second same-color chance effect will be referred to as a "second additional display." Further, there is one presentation content of the additional display related to the first same color chance presentation, and there are two presentation contents of the additional display related to the second same color chance presentation.

第1付加表示の演出内容は、青色のエフェクト画像の表示と、枠ランプ53の青色の発光とで構成されている。第2付加表示の1つ目の演出内容は、赤色のエフェクト画像の表示と、枠ランプ53の赤色の発光とで構成されている。第2付加表示の2つ目の演出内容は、金色のエフェクト画像の表示と、枠ランプ53の金色の発光と、当該エフェクト画像の色を表す文字「キンイロ」の当該エフェクト画像への重畳的な表示とで構成されている。 The content of the first additional display consists of displaying a blue effect image and emitting blue light from the frame lamp 53. The first performance content of the second additional display consists of displaying a red effect image and emitting red light from the frame lamp 53. The second production content of the second additional display is the display of a golden effect image, the golden light emission of the frame lamp 53, and the superimposition of the character "Kiniro" representing the color of the effect image on the effect image. It consists of a display.

以下において、第2付加表示の1つ目のことを「第2A付加表示」と称し、第2付加表示の2つ目のことを「第2B付加表示」と称する。さらには、第2A付加表示を含む第2同色チャンス目演出のことを「第2A同色チャンス目演出」と称し、第2B付加表示を含む第2同色チャンス目演出のことを「第2B同色チャンス目演出」と称することもある。すなわち、付加表示に係る色に対応付けた第2同色チャンス目演出の種別(第2同色チャンス目演出種別)として、第2A同色チャンス目演出、および第2B同色チャンス目演出がある。 Hereinafter, the first of the second additional displays will be referred to as the "2nd A additional display", and the second of the second additional displays will be referred to as the "2nd B additional display". Furthermore, the second same color chance effect including the 2A additional display is referred to as "2nd A same color chance effect", and the second same color chance effect including the 2B additional display is referred to as "2B same color chance effect". It is also sometimes referred to as ``acting''. That is, the types of the second same color chance effect (second same color chance effect types) associated with the colors related to the additional display include the 2A same color chance effect and the 2B same color chance effect.

また、第1付加表示に係る青色のエフェクト画像のことを「第1エフェクト画像」と称し、第2A付加表示に係る赤色のエフェクト画像のことを「第2Aエフェクト画像」と称し、第2B付加表示に係る金色のエフェクト画像のことを「第2Bエフェクト画像」と称することもある。さらに、第2付加表示の2つ目に含まれる第2Bエフェクト画像の色を表す文字「キンイロ」のことを特定文字と称することもある。なお、特定文字は、第2Bエフェクト画像の色を表す文字であるが、前述の通り、金色は相対的に大当たり遊技状態になる期待度が高いことを示唆する色であるので、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する文字と位置付けることもできる。 In addition, the blue effect image related to the first additional display is referred to as the "first effect image," the red effect image related to the second A additional display is referred to as the "second A effect image," and the second B additional display is referred to as the "second A effect image." The golden effect image related to this may also be referred to as a "second B effect image." Furthermore, the character "Kiniro" representing the color of the second B effect image included in the second part of the second additional display may be referred to as a specific character. The specific character is a character representing the color of the second B effect image, and as mentioned above, gold is a color that suggests that there is a relatively high expectation that the jackpot gaming state will occur, so it is difficult to enter the jackpot gaming state. It can also be positioned as a character that suggests that there is a high possibility that it will happen.

第1付加表示に係る第1エフェクト画像の色、および枠ランプ53の発光色は青色であり、この色は、第1付加表示が付随する第1同色チャンス目に係る演出図柄EZ1~EZ3の色と同一である。また、第2A付加表示に係る第2Aエフェクト画像の色、および枠ランプ53の発光色は赤色であり、この色は、第2A付加表示が付随する第2A同色チャンス目に係る演出図柄EZ1~EZ3の色と同一である。一方、第2B付加表示に係る第2Bエフェクト画像の色、および枠ランプ53の発光色は金色であり、この色は、第2B付加表示が付随する第2B同色チャンス目に係る演出図柄EZ1~EZ3の色と異なる。したがって、第1付加表示、第2A付加表示、および第2B付加表示を、当該表示に係る色と、当該表示が付随する同色チャンス目に係る色(同色チャンス目色)との関係で分類すると、第1付加表示、および第2A付加表示は、同色チャンス目色と同義である特別ハズレ態様に関連付いた付加表示であり、第2B付加表示は、同色チャンス目色と同義である特別ハズレ態様に関連付かない付加表示である。 The color of the first effect image related to the first additional display and the emitted color of the frame lamp 53 are blue, and this color is the same as the color of the production patterns EZ1 to EZ3 related to the first same-color chance accompanied by the first additional display. is the same as Furthermore, the color of the 2nd A effect image related to the 2nd A additional display and the emitted light color of the frame lamp 53 are red, and this color is the same as the effect patterns EZ1 to EZ3 related to the 2nd A same color chance with the 2nd A additional display. is the same as the color of On the other hand, the color of the 2B effect image related to the 2B additional display and the emitted light color of the frame lamp 53 are gold, and this color is the same as the effect patterns EZ1 to EZ3 related to the 2B same color chance accompanied by the 2B additional display. different from the color. Therefore, if the first additional display, the second A additional display, and the second B additional display are classified based on the relationship between the color related to the display and the color related to the same color chance eye to which the display is attached (same color chance eye color), The first additional display and the second A additional display are additional displays associated with a special losing mode that is synonymous with the same color chance eye color, and the second B additional display is an additional display associated with a special losing mode that is synonymous with the same color chance eye color. This is an unrelated additional display.

また、画像における文字の有無で第1付加表示、第2A付加表示、および第2B付加表示を分類すると、第2B付加表示は、文字を含む付加表示であり、第1付加表示、および第2A付加表示は、文字を含まない付加表示である。 Furthermore, if the first additional display, the second A additional display, and the second B additional display are classified based on the presence or absence of characters in the image, the second B additional display is an additional display that includes characters, the first additional display, and the second A additional display. The display is an additional display that does not include characters.

なお、詳細な説明は省略するが、パチンコ遊技機PY1が実行可能な演出全体で捉えると、演出に係る色として、青色<緑色<赤色<金色<虹色の順番で、当該色が示唆する大当たり遊技状態になる期待度が高くなるように設定されている。そして、後述するように、第1付加表示を含む第1同色チャンス目が実行される場合より、第2付加表示を含む第2同色チャンス目が実行される場合の方が、先読み対象大当たり判定で大当たり(先読み対象特図変動で大当たり図柄が停止表示)する可能性が高い。さらに、第2A付加表示を含む第2A同色チャンス目が実行される場合より、第2B付加表示を含む第2B同色チャンス目が実行される場合の方が、先読み対象大当たり判定で大当たり(先読み対象特図変動で大当たり図柄が停止表示)する可能性が高い。したがって、第2B付加表示は、大当たりになる可能性が高いことを示唆する文字を含む付加表示と位置付けることができる。また、赤図柄は、青図柄との関係において、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する色が全部に施された演出図柄と位置付けることができる。 Although a detailed explanation will be omitted, if you look at the entire performance that can be executed by pachinko gaming machine PY1, the colors related to the performance are in the order of blue < green < red < gold < rainbow color, and the jackpot that the color suggests It is set so that the expectation level for entering the gaming state is high. As will be described later, the look-ahead target jackpot determination is better when the second same-color chance including the second additional display is executed than when the first same-color chance including the first additional display is executed. There is a high possibility of hitting the jackpot (the jackpot symbol is stopped and displayed due to the change in the special symbol that is read ahead). Furthermore, when the 2B same-color chance including the 2B additional display is executed than when the 2A same-color chance including the 2A additional display is executed, the jackpot (pre-read target special There is a high possibility that the jackpot symbol will stop displaying due to symbol fluctuation. Therefore, the second B additional display can be positioned as an additional display that includes characters that suggest that there is a high possibility of winning a jackpot. Furthermore, in relation to the blue pattern, the red pattern can be positioned as a performance pattern that is entirely colored in a color that suggests that there is a high possibility of a jackpot game state.

次に、同色チャンス目演出の具体例について説明する。図48は第1同色チャンス目演出を説明する説明図であり、図49は第2A同色チャンス目演出を説明する説明図であり、図50は第2B同色チャンス目演出を説明する説明図である。また、図51は、同色チャンス目演出が実行されない場合の通常ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3が停止表示する様子を説明する説明図である。なお、現在、特図1保留が1つある状況で通常ハズレ変動に係る特図1変動表示が行われており、この特図1保留に対して各種同色チャンス目演出が実行されることになっている仮定する。 Next, a specific example of the same color chance effect will be explained. FIG. 48 is an explanatory diagram for explaining the first same color chance production, FIG. 49 is an explanatory diagram for explaining the 2A same color chance production, and FIG. 50 is an explanatory diagram for explaining the 2B same color chance production. . Further, FIG. 51 is an explanatory diagram illustrating how the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a normal loss mode when the same color chance performance is not executed. Currently, in a situation where there is one special figure 1 pending, the special figure 1 variation display related to the normal loss variation is being performed, and various same color chance effects will be executed for this special figure 1 pending. Assume that

最初に、第1同色チャンス目演出について説明する。例えば、図48(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が実行されると共に、通常態様の当該アイコンHA0が表示され、第1同色チャンス目演出の対象である保留順1の特図1保留に対応した通常態様の保留アイコンHA1が表示されている。ここで、第1同色チャンス目演出は、対象直前特図変動演出で実行されるので、この変動表示している演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときに実行される。したがって、まずは、第1同色チャンス目演出として、図48(B)に示すように、第1特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3が仮停止表示する(第1同色チャンス目が行われる)。そうすると、直ぐに、第1付加表示が実行される。具体的には、図48(C)に示すように、第1特別ハズレ態様で仮停止表示した演出図柄EZ1~EZ3のそれぞれ全て隠す第1エフェクト画像G31が表示される。なお、図示はされていないが、このときに枠ランプ53は青色で発光している。 First, the first same color chance effect will be explained. For example, as shown in FIG. 48(A), the variable display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is executed, and the icon HA0 in the normal mode is displayed, and the pending order 1, which is the target of the first same-color chance performance, is displayed. A hold icon HA1 in a normal mode corresponding to the special figure 1 hold is displayed. Here, the first same color chance effect is executed in the special symbol variation effect immediately before the target, so it is executed when the variable display effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed. Therefore, first, as the first same color chance effect, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in the first special losing mode as shown in FIG. 48(B) (the first same color chance effect is performed). Then, the first additional display is immediately executed. Specifically, as shown in FIG. 48(C), a first effect image G31 is displayed that hides all of the effect symbols EZ1 to EZ3 temporarily stopped and displayed in the first special losing mode. Although not shown, the frame lamp 53 is emitting blue light at this time.

第1付加表示が所定時間(例えば、2秒)実行されると、図48(D)に示すように、第1エフェクト画像G31が消去され、枠ランプ53の青色での発光が終了して第1付加表示が終了し、それに伴い演出図柄EZ1~EZ3が出現して第1特別ハズレ態様で確定的に停止表示する。そして、このときに、当該アイコンHA0が消えて、続いて、先読み対象特図変動が開始することに応じて、図48(E)に示すように、保留アイコンHA1が移動して当該アイコンHA1になると共に、先読み対象特図変動に対応した特図変動演出(演出図柄EZ1~EZ3)が開始される。このように、演出図柄EZ1~EZ3が第1特別ハズレ態様で仮停止表示し、第1付加表示が行われ、最後に演出図柄EZ1~EZ3が第1特別ハズレ態様で確定的に停止表示することが第1同色チャンス目演出を構成する。 When the first additional display is executed for a predetermined period of time (for example, 2 seconds), the first effect image G31 is erased, the frame lamp 53 stops emitting blue light, and the first 1 additional display is completed, and accordingly, the performance symbols EZ1 to EZ3 appear and are definitively stopped and displayed in the first special losing mode. At this time, the icon HA0 disappears, and then, as the prefetch target special figure fluctuation starts, the pending icon HA1 moves to the icon HA1, as shown in FIG. 48(E). At the same time, the special symbol variation performance (production symbols EZ1 to EZ3) corresponding to the pre-read target special symbol variation is started. In this way, the production patterns EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in the first special losing mode, the first additional display is performed, and finally the production patterns EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed in the first special losing mode. constitutes the first same color chance effect.

次に、第2A同色チャンス目演出について説明する。例えば、図49(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が実行されると共に、通常態様の当該アイコンHA0が表示され、第2A同色チャンス目演出の対象である保留順1の特図1保留に対応した通常態様の保留アイコンHA1が表示されている。ここで、第2A同色チャンス目演出は、対象直前特図変動演出で実行されるので、この変動表示している演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときに実行される。したがって、まずは、第2A同色チャンス目演出として、図49(B)に示すように、第2特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3が仮停止表示する(第2同色チャンス目が行われる)。そうすると、直ぐに、第2A付加表示が実行される。具体的には、図49(C)に示すように、第2特別ハズレ態様で仮停止表示した演出図柄EZ1~EZ3のそれぞれ全て隠す第2Aエフェクト画像G32Aが表示される。なお、図示はされていないが、このときに枠ランプ53は赤色で発光している。 Next, the 2nd A same color chance effect will be explained. For example, as shown in FIG. 49(A), the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 is executed, and the corresponding icon HA0 in the normal mode is displayed, and the pending order 1, which is the target of the 2A same color chance production, is displayed. A hold icon HA1 in a normal mode corresponding to the special figure 1 hold is displayed. Here, the 2A same color chance effect is executed in the special symbol variation effect immediately before the target, so it is executed when the variable display effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed. Therefore, first, as the 2A same-color chance performance, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a second special losing mode as shown in FIG. 49(B) (the second same-color chance performance is performed). Then, the second A additional display is immediately executed. Specifically, as shown in FIG. 49(C), a 2nd A effect image G32A is displayed that hides all of the effect symbols EZ1 to EZ3 temporarily stopped and displayed in the second special losing mode. Although not shown, the frame lamp 53 is emitting red light at this time.

第2A付加表示が所定時間(例えば、2秒)実行されると、図49(D)に示すように、第2Aエフェクト画像G32Aが消去され、枠ランプ53の赤色での発光が終了して第2A付加表示が終了し、それに伴い演出図柄EZ1~EZ3が出現して第2特別ハズレ態様で確定的に停止表示する。そして、このときに、当該アイコンHA0が消えて、続いて、先読み対象特図変動が開始することに応じて、図49(E)に示すように、保留アイコンHA1が移動して当該アイコンHA1になると共に、先読み対象特図変動に対応した特図変動演出(演出図柄EZ1~EZ3)が開始される。このように、演出図柄EZ1~EZ3が第2特別ハズレ態様で仮停止表示し、第2A付加表示が行われ、最後に演出図柄EZ1~EZ3が第2特別ハズレ態様で確定的に停止表示することが第2A同色チャンス目演出を構成する。 When the 2nd A additional display is executed for a predetermined period of time (for example, 2 seconds), the 2nd A effect image G32A is erased, the frame lamp 53 stops emitting red light, and the The 2A additional display ends, and accordingly, the performance symbols EZ1 to EZ3 appear and are definitively stopped and displayed in the second special losing mode. At this time, the icon HA0 disappears, and then, as the prefetch target special figure fluctuation starts, the pending icon HA1 moves to the icon HA1, as shown in FIG. 49(E). At the same time, the special symbol variation performance (production symbols EZ1 to EZ3) corresponding to the pre-read target special symbol variation is started. In this way, the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in the second special losing mode, the 2nd A additional display is performed, and finally the production symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed in the second special losing mode. constitutes the 2nd A same color chance effect.

次に、第2B同色チャンス目演出について説明する。例えば、図50(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が実行されると共に、通常態様の当該アイコンHA0が表示され、第2B同色チャンス目演出の対象である保留順1の特図1保留に対応した通常態様の保留アイコンHA1が表示されている。ここで、第2B同色チャンス目演出は、対象直前特図変動演出で実行されるので、この変動表示している演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときに実行される。したがって、まずは、第2B同色チャンス目演出として、図50(B)に示すように、第2特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3が仮停止表示する(第2同色チャンス目が行われる)。そうすると、直ぐに、第2B付加表示が実行される。具体的には、図50(C)に示すように、第2特別ハズレ態様で仮停止表示した演出図柄EZ1~EZ3のそれぞれ全て隠す第2Bエフェクト画像G32Bが表示されると共に、第2Bエフェクト画像G32Bに重畳的に、特定文字画像G33が表示される。なお、図示はされていないが、このときに枠ランプ53は金色で発光している。 Next, the 2B same color chance effect will be explained. For example, as shown in FIG. 50(A), the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 is executed, and the corresponding icon HA0 in the normal mode is displayed, and the pending order 1, which is the target of the 2B same color chance production, is displayed. A holding icon HA1 in a normal mode corresponding to special figure 1 holding is displayed. Here, the 2B same color chance effect is executed in the special symbol variation effect immediately before the target, so it is executed when the variable display effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed. Therefore, first, as the 2B same color chance effect, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in the second special losing mode as shown in FIG. 50(B) (the second same color chance effect is performed). Then, the second B additional display is immediately executed. Specifically, as shown in FIG. 50(C), a 2B effect image G32B is displayed that hides each of the production symbols EZ1 to EZ3 temporarily stopped and displayed in the second special losing mode, and a 2B effect image G32B is also displayed. A specific character image G33 is displayed in a superimposed manner. Although not shown, the frame lamp 53 is emitting gold light at this time.

第2B付加表示が所定時間(例えば、2秒)実行されると、図50(D)に示すように、第2Bエフェクト画像G32Bが消去され、枠ランプ53の金色での発光が終了して第2B付加表示が終了し、それに伴い演出図柄EZ1~EZ3が出現して第2特別ハズレ態様で確定的に停止表示する。そして、このときに、当該アイコンHA0が消えて、続いて、先読み対象特図変動が開始することに応じて、図50(E)に示すように、保留アイコンHA1が移動して当該アイコンHA1になると共に、先読み対象特図変動に対応した特図変動演出(演出図柄EZ1~EZ3)が開始される。このように、演出図柄EZ1~EZ3が第2特別ハズレ態様で仮停止表示し、第2B付加表示が行われ、最後に演出図柄EZ1~EZ3が第2特別ハズレ態様で確定的に停止表示することが第2B同色チャンス目演出を構成する。 When the 2nd B additional display is executed for a predetermined period of time (for example, 2 seconds), the 2nd B effect image G32B is erased, the frame lamp 53 stops emitting light in gold color, and the The 2B additional display ends, and the effect symbols EZ1 to EZ3 appear and are definitively stopped and displayed in the second special losing mode. At this time, the icon HA0 disappears, and then, in response to the start of the prefetch target special figure variation, the pending icon HA1 moves to the icon HA1, as shown in FIG. 50(E). At the same time, a special symbol variation performance (performance symbols EZ1 to EZ3) corresponding to the pre-read target special symbol variation is started. In this way, the production symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in the second special losing mode, the 2B additional display is performed, and finally the production symbols EZ1 to EZ3 are definitely stopped and displayed in the second special losing mode. constitutes the 2nd B same color chance effect.

このように、第1同色チャンス目に係る演出図柄G10の色は全て青色であり、第2A同色チャンス目に係る演出図柄G10の色は全て赤色であり、同色チャンス目が行われているときには付加表示が行われる。ここで、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるときに同色チャンス目演出が実行されない場合の具体例について説明する。 In this way, the color of the performance pattern G10 related to the first same color chance is all blue, and the color of the performance pattern G10 related to the 2nd A same color chance is all red, and when the same color chance is performed, the color of the performance pattern G10 is all blue. Display is performed. Here, a specific example will be described in which the same color chance effect is not executed when the effect patterns EZ1 to EZ3 are stopped and displayed.

前述の第1同色チャンス目演出、第2A同色チャンス目演出、および第2B同色チャンス目演出に係る例示の場合と同様に、図51に示すように、特図変動演出(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示)が行われると共に、当該アイコンHA0、および保留アイコンHA1が表示されているとする。ここで、同色チャンス目演出は実行されないので、当該特図変動演出が終了するときには、図51(B)に示すように、青色と赤色とが混在した(図51(B)では、青色が数字「1」、「2」で、赤色が数字「3」)通常ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が行われる。そして、同色チャンス目演出の場合のように付加表示が実行されることなく、図51(C)に示すように、通常ハズレ態様で仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3がそのまま確定的に停止表示する。なお、図示されていないが、図51(B)~図51(C)に示す状況において、枠ランプ53は、第1付加表示や第2付加表示のようには発光されていない。 As in the case of the above-mentioned examples related to the first same color chance effect, the second A same color chance effect, and the second B same color chance effect, as shown in FIG. It is assumed that the icon HA0 and the pending icon HA1 are displayed. Here, since the same color chance effect is not executed, when the special symbol variation effect ends, blue and red are mixed as shown in FIG. 51(B) (in FIG. 51(B), blue is the number "1", "2", and the red number is "3") Temporary stop display of production symbols EZ1 to EZ3 is performed in a normal losing mode. Then, as shown in FIG. 51(C), the effect symbols EZ1 to EZ3, which are normally temporarily stopped and displayed in a losing mode, are displayed definitively as they are without additional display being executed as in the case of the same color chance effect. Stop display. Although not shown, in the situations shown in FIGS. 51(B) to 51(C), the frame lamp 53 does not emit light as in the first additional display and the second additional display.

そして、図51(C)に示す状況で保留アイコンHA1に対応する特図1保留に係る特図1変動表示が開始すると、図51(D)に示すように、保留アイコンHA1が移動して当該アイコンHA1になると共に、先読み対象特図変動に対応した特図変動演出(演出図柄EZ1~EZ3)が開始される。 Then, when the special figure 1 fluctuation display related to the special figure 1 hold corresponding to the hold icon HA1 starts in the situation shown in FIG. 51(C), the hold icon HA1 moves and the corresponding As soon as the icon becomes HA1, a special symbol variation performance (production symbols EZ1 to EZ3) corresponding to the pre-read target special symbol variation is started.

次に、第1実施形態における通常演出モードでの特図1保留に係る同色チャンス目演出に係る制御内容の一例について説明する。なお、以下に説明する制御内容は、同色チャンス目演出に係る制御内容の一例であるので、その制御内容は以下の内容に限定されることなく、適宜に変更しても良い。 Next, an example of the control contents related to the same color chance effect related to special figure 1 suspension in the normal effect mode in the first embodiment will be explained. Note that the control content described below is an example of the control content related to the same color chance effect, so the control content is not limited to the following content and may be changed as appropriate.

例えば、演出制御用マイコン121は、ステップS4302において、通常演出モードである場合に、第1始動入賞コマンドに基づいて、同色チャンス目演出の実行の可否を決定するための同色チャンス目演出実行判定を行う。 For example, in step S4302, the performance control microcomputer 121 performs a same color chance effect execution determination for determining whether to execute the same color chance effect based on the first start winning command in the normal effect mode. conduct.

同色チャンス目演出実行判定は、同色チャンス目演出実行判定テーブルを参照して実行される。同色チャンス目演出実行判定テーブルの構成例を図52(A)に示す。図52(A)に示すように、同色チャンス目演出実行判定テーブルは、特図変動パターン情報に対応付けられている。具体的には、同色チャンス目演出実行判定テーブルとして、SP大当たり変動用の同色チャンス目演出実行判定テーブル、L大当たり変動用の同色チャンス目演出実行判定テーブル、SPハズレ変動用の同色チャンス目演出実行判定テーブル、Lハズレ変動用の同色チャンス目演出実行判定テーブル、Nハズレ変動用の同色チャンス目演出実行判定テーブル、通常ハズレ変動用の同色チャンス目演出実行判定テーブルが設けられている。図52(A)に示す各同色チャンス目演出実行判定テーブルは、同色チャンス目演出を実行する/実行しないに対する選択率が図52(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The same color chance effect execution determination is executed with reference to the same color chance effect execution determination table. A configuration example of the same color chance effect execution determination table is shown in FIG. 52(A). As shown in FIG. 52(A), the same color chance effect execution determination table is associated with special figure variation pattern information. Specifically, the same color chance effect execution determination table includes a same color chance effect execution determination table for SP jackpot fluctuations, a same color chance effect execution determination table for L jackpot fluctuations, and a same color chance effect execution determination table for SP loss fluctuations. A determination table, a same color chance performance execution determination table for L loss variation, a same color chance performance execution determination table for N loss variation, and a same color chance performance execution determination table for normal loss variation are provided. Each same color chance effect execution determination table shown in FIG. 52(A) is configured as appropriate so that the selection rate for executing/not executing the same color chance effect becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 52(A). has been done.

図52(A)に示すように、第1始動入賞コマンドが示す特図変動パターン情報が大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も「実行する」に決定されることがある。したがって、同色チャンス目演出が実行されると、先読み対象大当たり判定で大当たり(先読み対象特図変動で大当たり図柄が停止表示)して、大当たり遊技状態になる可能性がある。言い換えると、先読み対象大当たり判定で大当たり(先読み対象特図変動で大当たり図柄が停止表示)することに対する期待度が向上(対してチャンスアップ)する。また、始動入賞コマンドが示す特図変動パターン情報が、リーチが成立する特図変動パターンの場合もリーチが成立しない特図変動パターンの場合も「実行する」に決定されることがある。したがって、同色チャンス目演出が実行されると、先読み対象特図変動に対応する特図変動演出(先読み対象特図変動演出)で、リーチが成立する可能性がある。言い換えると、先読み対象特図変動演出で、リーチが成立することに対する期待度が向上(リーチが成立すること対してチャンスアップ)する。 As shown in FIG. 52(A), the special symbol variation pattern information indicated by the first starting winning command may be determined to be "executed" both when it is a jackpot variation and when it is a loss variation. Therefore, when the same color chance effect is executed, there is a possibility that a jackpot will be hit in the pre-read target jackpot determination (the jackpot symbol will be stopped and displayed due to the pre-read target special symbol fluctuation) and a jackpot game state will occur. In other words, the expectation level for hitting a jackpot (the jackpot symbol is stopped and displayed due to a change in the pre-read target special symbol) in the pre-read target jackpot determination is improved (and the chance is increased). In addition, the special figure variation pattern information indicated by the start winning command may be determined to be "executed" both in the case of a special figure variation pattern in which a reach is established and in the case of a special figure variation pattern in which a reach is not established. Therefore, when the same color chance effect is executed, there is a possibility that a reach will be achieved with the special figure variation effect (pre-read target special figure variation effect) corresponding to the pre-read target special figure change. In other words, with the look-ahead target special symbol variation performance, the degree of expectation for a reach to be achieved is improved (the chance for a reach to be achieved is increased).

演出制御用マイコン121は、同色チャンス目演出実行判定で「同色チャンス目演出を実行する」と判定すると、続いて、同色チャンス目演出種別を判定する同色チャンス目演出種別判定を行う。同色チャンス目演出種別判定は、同色チャンス目演出種別判定テーブルを参照して実行される。同色チャンス目演出種別判定テーブルの構成例を図52(B)に示す。図52(B)に示すように、同色チャンス目演出種別判定テーブルは、特図変動パターン情報に対応付けられている。具体的には、同色チャンス目演出種別判定テーブルとして、SP大当たり変動用の同色チャンス目演出種別判定テーブル、L大当たり変動用の同色チャンス目演出種別判定テーブル、SPハズレ変動用の同色チャンス目演出種別判定テーブル、Lハズレ変動用の同色チャンス目演出種別判定テーブル、Nハズレ変動用の同色チャンス目演出種別判定テーブル、および通常ハズレ変動用の同色チャンス目演出種別判定テーブルが設けられている。 When the production control microcomputer 121 determines that "the same color chance production is to be executed" in the same color chance production execution determination, it then performs the same color chance production type determination for determining the same color chance production type. The same color chance effect type determination is executed with reference to the same color chance effect effect type determination table. A configuration example of the same color chance effect type determination table is shown in FIG. 52(B). As shown in FIG. 52(B), the same color chance effect type determination table is associated with special figure variation pattern information. Specifically, the same color chance effect type determination table includes a same color chance effect type determination table for SP jackpot variation, a same color chance effect effect type determination table for L jackpot variation, and a same color chance effect effect type for SP loss variation. A determination table, a same color chance performance type determination table for L loss variation, a same color chance performance type determination table for N loss variation, and a same color chance performance type determination table for normal loss variation are provided.

図52(B)に示すように、特図変動パターン情報がSPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も通常ハズレ変動の場合も「第1同色チャンス目演出種別」に決定されることがある。したがって、同色チャンス目演出として、第1同色チャンス目演出が実行されると、先読み対象特図変動演出、言い換えると、第1同色チャンス目演出が行われた後で最初の特図変動演出で、リーチが成立する可能性、NリーチからSPリーチ、またはLリーチに発展する可能性、および大当たりになる可能性がある。すなわち、第1同色チャンス目演出は、リーチが成立する可能性、NリーチからSPリーチ、またはLリーチに発展する可能性、および大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。 As shown in FIG. 52 (B), when the special symbol fluctuation pattern information is SP reach fluctuation (SP jackpot fluctuation, SP loss fluctuation), L reach fluctuation (L jackpot fluctuation, L loss fluctuation), N loss fluctuation. In both case and normal loss variation, the "first same color chance effect type" may be determined. Therefore, when the first same color chance effect is executed as the same color chance effect, the pre-read target special figure variation effect, in other words, in the first special figure variation effect after the first same color chance effect, There is a possibility of reaching a reach, a possibility of developing from N reach to SP reach or L reach, and a possibility of becoming a jackpot. That is, the first same-color chance performance is a performance that suggests the possibility of establishing a reach, the possibility of developing from N reach to SP reach or L reach, and the possibility of a jackpot game state.

また、SPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も「第2同色チャンス目演出」に決定されることがあるが、通常ハズレ変動で「第2同色チャンス目演出」に決定されることはない。したがって、第2同色チャンス目演出が実行されると、先読み対象特図特図変動演出でリーチが成立することが確定する。言い換えると、第2同色チャンス目演出は、リーチが成立することを示唆する演出である。 In addition, in the case of SP reach variation (SP jackpot variation, SP loss variation), L reach variation (L jackpot variation, L loss variation), and N loss variation, the "second same color chance effect" is determined. However, it is not normally decided to use the "second chance of the same color" due to fluctuations in losses. Therefore, when the second same-color chance effect is executed, it is determined that a reach is established in the pre-read target special figure special figure variation effect. In other words, the second same-color chance performance is a performance that suggests that a reach is achieved.

さらには、SPリーチ変動、およびLリーチ変動の場合に比べてNハズレ変動の場合に「第2同色チャンス目演出」と決定される確率は極めて低い。したがって、同色チャンス目演出として、第2同色チャンス目演出が実行されると、同色チャンス目演出で、SPリーチ、またはLリーチに発展しない可能性はあるものの、SPリーチ、またはLリーチに発展する可能性が高い。すなわち、第2同色チャンス目演出は、SPリーチ、またはLリーチに発展しない可能性はあるが、SPリーチ、またはLリーチに発展する可能性が高いことを示唆する演出である。 Furthermore, the probability that "second same color chance effect" will be determined in the case of N loss variation is extremely low compared to the cases of SP reach variation and L reach variation. Therefore, when the second same color chance effect is executed as the same color chance effect, the same color chance effect may not develop into SP reach or L reach, but it will develop into SP reach or L reach. Probability is high. That is, the second same-color chance effect is a presentation that suggests that there is a possibility that it will not develop into SP reach or L reach, but there is a high possibility that it will develop into SP reach or L reach.

また、演出制御用マイコン121は、同色チャンス目演出種別判定で「第2同色チャンス目演出」と判定すると、第2付加表示の表示内容、言い換えると、第2同色チャンス目演出種別を判定する第2同色チャンス目演出種別判定(第2同色チャンス目演出種別判定)を行う。第2同色チャンス目演出種別判定は、第2同色チャンス目演出種別判定テーブルを参照して実行される。第2同色チャンス目演出種別判定テーブルの構成例を図52(C)に示す。図52(C)に示すように、第2同色チャンス目演出種別判定テーブルは、特図変動パターン情報に対応付けられている。具体的には、第2同色チャンス目演出種別判定テーブルとして、SP大当たり変動用の第2同色チャンス目演出種別判定テーブル、L大当たり変動用の第2同色チャンス目演出種別判定テーブル、SPハズレ変動用の第2同色チャンス目演出種別判定テーブル、Lハズレ変動用の第2同色チャンス目演出種別判定テーブル、およびNハズレ変動用の第2同色チャンス目演出種別判定テーブルが設けられている。 In addition, when the performance control microcomputer 121 determines "second same color chance performance" in the same color chance performance type determination, the display content of the second additional display, in other words, the second same color chance performance type is determined. 2nd same color chance eye effect type determination (second same color chance eye effect type determination) is performed. The second same color chance effect type determination is executed with reference to the second same color chance effect effect type determination table. A configuration example of the second same color chance effect type determination table is shown in FIG. 52(C). As shown in FIG. 52(C), the second same color chance effect type determination table is associated with special figure variation pattern information. Specifically, the second same color chance effect type determination table includes a second same color chance effect type determination table for SP jackpot fluctuation, a second same color chance effect type determination table for L jackpot change, and a second same color chance effect type determination table for SP loss change. A second same color chance performance type determination table, a second same color chance performance type determination table for L loss variation, and a second same color chance performance type determination table for N loss variation are provided.

特図変動パターン情報がSPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も「第2A同色チャンス目演出種別」に決定されることがある。したがって、同色チャンス目演出として、第2A同色チャンス目演出(第2A付加表示)が実行されると、先読み対象特図変動演出で、NリーチからSPリーチ、またはLリーチに発展する可能性、および大当たりになる可能性がある。すなわち、第2A同色チャンス目演出は、NリーチからSPリーチ、またはLリーチに発展する可能性、および大当たりになる可能性があることを示唆する演出である。 If the special pattern variation pattern information is SP reach variation (SP jackpot variation, SP loss variation), L reach variation (L jackpot variation, L loss variation), or N loss variation, "2nd A same color chance effect type" ” may be determined. Therefore, when the 2nd A same color chance effect (2nd A additional display) is executed as the same color chance effect, the possibility of developing from N reach to SP reach or L reach with the pre-read target special figure variation effect, It could be a big hit. In other words, the 2nd A same color chance performance is a performance that suggests the possibility of developing from N reach to SP reach or L reach, and the possibility of a jackpot.

また、Nリーチ変動の場合に「第2B同色チャンス目演出(第2B付加表示)」に決定されることはなく、SP大当たり変動とL大当たり変動と、およびSPハズレ変動とLハズレ変動とを比べると、何れの場合もSPリーチに係る特図1変動パターンでの方が「第2B同色チャンス目演出」に決定される確率が高い。したがって、同色チャンス目演出として、第2B同色チャンス目演出(第2B付加表示)が実行されると、先読み対象特図変動演出で、SPリーチが実行される可能性が高い。 In addition, in the case of N reach variation, "2nd B same color chance effect (2nd B additional display)" is not determined, and comparing SP jackpot variation and L jackpot variation, and SP loss variation and L loss variation. In any case, the probability of determining the "2nd B same color chance effect" is higher in the special figure 1 variation pattern related to SP reach. Therefore, when the 2B same color chance effect (second B additional display) is executed as the same color chance effect, there is a high possibility that SP reach will be executed in the pre-read target special figure variation effect.

さらに、SP大当たり変動とSPハズレ変動と、およびL大当たり変動とLハズレ変動とを比べると、何れの場合も大当たりに係る特図1変動パターンでの方が「第2B同色チャンス目演出」に決定される確率が高い。したがって、同色チャンス目演出として、第2B同色チャンス目演出(第2B付加表示)が実行されると、先読み対象特図変動演出で、大当たりになる可能性が高い。 Furthermore, when comparing the SP jackpot variation and SP loss variation, and the L jackpot variation and L loss variation, in each case, the special pattern 1 variation pattern related to the jackpot is determined to have a "2nd B same color chance effect". There is a high probability that it will happen. Therefore, when the 2B same color chance effect (2B additional display) is executed as the same color chance effect, there is a high possibility of a jackpot in the pre-read target special figure variation effect.

そして、演出制御用マイコン121は、同色チャンス目演出を実行することに決定した場合は、同色チャンス目演出の演出内容(同色チャンス目演出種別判定の結果や第2同色チャンス目演出種別判定の結果)を示すコマンド(同色チャンス目演出実行コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Then, when it is decided to execute the same color chance effect, the performance control microcomputer 121 determines the performance content of the same color chance effect (the result of the same color chance effect type determination and the result of the second same color chance effect type determination). ) (same color chance effect execution command) is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた同色チャンス目演出実行コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、対象直前特図変動演出で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示を行うときに、前述の図48~図51で図示したような同色チャンス目演出を表示部50aにおいて適宜に実行するものとする。また、演出制御用マイコン121は、対象直前特図変動演出で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示を行うときに、適宜に付加表示に係る枠ランプ53の発光を行う。 When the same color chance effect execution command set in the output buffer of the effect RAM 124 is sent to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 executes the target immediately before special figure fluctuation. When the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a stopped state, the same color chance performance as shown in FIGS. 48 to 51 described above is appropriately executed on the display section 50a. Further, the performance control microcomputer 121 appropriately lights the frame lamp 53 related to the additional display when performing the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 in the target last-minute special symbol variation performance.

次に、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときに実行される演出として、大当たりするときの演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に係る演出について説明する。図53は、赤図柄(図53では「3」)によって演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す態様で停止表示する演出の具体例を説明する説明図であり、図54は、青図柄(図54では「5」)によって演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す態様で停止表示する演出の具体例を説明する説明図である。 Next, as a performance executed when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, a performance related to the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 when a jackpot is achieved will be described. FIG. 53 is an explanatory diagram illustrating a specific example of an effect in which the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot due to the red symbol (“3” in FIG. 53), and FIG. This is an explanatory diagram illustrating a specific example of a performance in which the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot by “5”).

例えば、図53(A)に示すように、表示部50aに表示されているSP用背景画像G115で大当たり示唆演出が実行された後に、図53(B)に示すように、赤図柄による大当たりを示す態様(ゾロ目)で仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上下方向略中央に出現する。そして、その直後に、図53(C)に示すように、仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3のそれぞれが拡大する強調表示が行われる。ここで、強調表示が行われるときには、当該演出図柄EZ1~EZ3のそれぞれの周辺に、演出図柄EZ1~EZ3の強調表示に付随したエフェクト画像が表示されると共に、枠ランプ53による発光が行われる。以下において、このエフェクト画像のことを「大当たりエフェクト画像G34」と称する。大当たりエフェクト画像G34の色、および枠ランプ53の発光色は赤色である。そして、演出図柄EZ1~EZ3の強調表示に付随した赤色の大当たりエフェクト画像G34の表示と枠ランプ53による赤色の発光とを合わせて「大当たり付加表示」と称する。また、赤図柄による演出図柄EZ1~EZ3の強調表示と赤色による大当たり付加表示とを合わせて「第1大当たり強調演出」と称する。 For example, as shown in FIG. 53(A), after a jackpot suggestion effect is executed with the SP background image G115 displayed on the display unit 50a, as shown in FIG. 53(B), a jackpot with a red symbol is executed. The performance symbols EZ1 to EZ3 temporarily stopped and displayed in the manner shown (Zero) appear approximately at the vertical center of the display section 50a. Immediately thereafter, as shown in FIG. 53(C), highlighted display is performed in which each of the effect symbols EZ1 to EZ3 which are temporarily stopped and displayed are enlarged. Here, when highlighting is performed, an effect image accompanying the highlighting of the performance symbols EZ1 to EZ3 is displayed around each of the performance symbols EZ1 to EZ3, and the frame lamp 53 emits light. Hereinafter, this effect image will be referred to as a "jackpot effect image G34." The color of the jackpot effect image G34 and the luminescent color of the frame lamp 53 are red. The display of the red jackpot effect image G34 accompanying the highlighted display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the red light emission from the frame lamp 53 are collectively referred to as a "jackpot additional display." In addition, the highlighted display of the performance symbols EZ1 to EZ3 using red symbols and the additional jackpot display using red symbols are collectively referred to as "first jackpot highlighting performance."

なお、第1大当たり強調演出は、所定時間(例えば、3秒)行われる。その後は、演出図柄EZ1~EZ3は、仮停止表示状態を維持しながら元の通常の大きさに戻り(縮小し)、そのまま、図53(D)に示すように、特図1停止表示に応じて確定的に停止表示する。 Note that the first jackpot emphasis effect is performed for a predetermined period of time (for example, 3 seconds). After that, the production patterns EZ1 to EZ3 return to their original normal size (reduced) while maintaining the temporary stop display state, and as shown in FIG. 53(D), they respond to the special figure 1 stop display. The display will definitely stop and display.

また、同様に、図54(A)に示すように、表示部50aに表示されているSP用背景画像G115で大当たり示唆演出が実行された後に、図54(B)に示すように、青図柄による大当たりを示す態様(ゾロ目)で仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上下方向略中央に出現する。そして、その直後に、図54(C)に示すように、仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3による強調表示が行われる。ここで、強調表示が行われるときには、第1大当たり強調演出の場合と同じように、赤色の大当たりエフェクト画像G34の表示、および枠ランプ53の赤色の発光で構成される大当たり付加表示が行われる。なお、青図柄による演出図柄EZ1~EZ3の強調表示と赤色による大当たり付加表示とを合わせて「第2大当たり強調演出」と称する。 Similarly, as shown in FIG. 54(A), after the jackpot suggestion effect is executed on the SP background image G115 displayed on the display unit 50a, as shown in FIG. 54(B), the blue pattern Effect symbols EZ1 to EZ3 temporarily stopped and displayed in a manner indicating a jackpot (Zero) appear approximately at the vertical center of the display section 50a. Immediately thereafter, as shown in FIG. 54(C), the temporarily stopped display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is highlighted. Here, when the highlighting is performed, a jackpot additional display consisting of display of the red jackpot effect image G34 and red light emission of the frame lamp 53 is carried out in the same way as in the case of the first jackpot highlighting effect. Note that the highlighted display of the performance symbols EZ1 to EZ3 using blue symbols and the additional jackpot display using red are collectively referred to as a "second jackpot highlighting performance."

なお、第2大当たり強調演出は、所定時間(例えば、3秒)行われる。その後は、演出図柄EZ1~EZ3は、仮停止表示状態を維持しながら元の通常の大きさに戻り(縮小し)、そのまま、図54(D)に示すように、特図1停止表示に応じて確定的に停止表示する。 Note that the second jackpot emphasis performance is performed for a predetermined period of time (for example, 3 seconds). After that, the production patterns EZ1 to EZ3 return to their original normal size (reduced) while maintaining the temporary stop display state, and as shown in FIG. 54(D), they respond to the special figure 1 stop display. The display will stop and display definitively.

このように、第1実施形態では、赤図柄による大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるときには、色について当該演出図柄EZ1~EZ3と関連付いた第1大当たり付加表示が行われる。一方、青図柄による大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるときには、色について当該演出図柄EZ1~EZ3と関連付かない第2大当たり付加表示が行われる。 In this way, in the first embodiment, when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot with the red symbol, the first jackpot additional display associated with the performance symbols EZ1 to EZ3 is displayed for the color. be exposed. On the other hand, when the performance symbols EZ1 to EZ3 in a manner indicating a jackpot with the blue symbol are displayed in a stopped state, a second jackpot additional display that is not associated with the performance symbols EZ1 to EZ3 in terms of color is performed.

次に、第1実施形態における通常演出モードでのリーチ演出図柄の決定に係る制御内容の一例について説明する。なお、以下に説明する制御内容は、リーチ演出図柄の決定に係る制御内容の一例であるので、その制御内容は以下の内容に限定されることなく、適宜に変更しても良い。 Next, an example of the control content related to determination of a ready-to-win effect pattern in the normal effect mode in the first embodiment will be explained. In addition, since the control content explained below is an example of the control content related to the determination of the ready-to-reach effect symbol, the control content is not limited to the following content, and may be changed as appropriate.

例えば、演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理(S4306)において、特図変動演出パターンを決定した後、通常演出モードであって、受信した特図1変動パターンが、リーチを含むものである場合、リーチ演出図柄を判定するリーチ演出図柄判定を行う。リーチ演出図柄判定は、リーチ演出図柄判定テーブルを参照して実行される。 For example, the performance control microcomputer 121 determines the special pattern variation performance pattern in the special pattern variation performance start process (S4306), and then determines that the received special pattern 1 variation pattern includes reach in the normal performance mode. In this case, a ready-to-win effect pattern determination is performed to determine the ready-to-win effect pattern. The ready-to-win effect symbol determination is executed with reference to the ready-to-reach effect symbol determination table.

リーチ演出図柄判定テーブルの構成例を図55に示す。図55に示すように、リーチ演出図柄判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、リーチ演出図柄判定テーブルとして、SP大当たり変動用のリーチ演出図柄判定テーブル、L大当たり変動用のリーチ演出図柄判定テーブル、SPハズレ変動用のリーチ演出図柄判定テーブル、Lハズレ変動用のリーチ演出図柄判定テーブル、およびNハズレ変動用のリーチ演出図柄判定テーブルが設けられている。 An example of the structure of the ready-to-win effect symbol determination table is shown in FIG. As shown in FIG. 55, the ready-to-reach effect symbol determination table is associated with the special symbol variation pattern. Specifically, the reach effect pattern determination table includes a reach effect pattern judgment table for SP jackpot variation, a reach effect pattern judgment table for L jackpot variation, a reach effect pattern judgment table for SP loss variation, and a reach effect pattern judgment table for L loss variation. A ready-to-win effect symbol determination table and a ready-to-win effect symbol determination table for N loss variation are provided.

Nリーチ変動の場合に「赤図柄(3、7)」に決定されることはなく、SP大当たり変動とL大当たり変動と、およびSPハズレ変動とLハズレ変動とを比べると、何れの場合もSPリーチに係る特図1変動パターンでの方が「赤図柄(3、7)」に決定される確率が高く、「青図柄(1、2、4、5、6、8、9)」に決定される確率が低い。したがって、赤図柄によってリーチが成立すると、SPリーチが実行される可能性が高い。 In the case of N reach variation, "red symbol (3, 7)" is never determined, and when comparing SP jackpot variation and L jackpot variation, and SP loss variation and L loss variation, SP With the special pattern 1 variation pattern related to reach, the probability of being determined as "red symbol (3, 7)" is higher, and "blue symbol (1, 2, 4, 5, 6, 8, 9)" is determined. The probability that it will happen is low. Therefore, when a reach is achieved by the red symbol, there is a high possibility that the SP reach will be executed.

また、SP大当たり変動とSPハズレ変動と、およびL大当たり変動とLハズレ変動とを比べると、何れの場合も大当たりに係る特図1変動パターンでの方が「赤図柄(3、7)」に決定される確率が高く、「青図柄(1、2、4、5、6、8、9)」に決定される確率が低い。したがって、赤図柄によるリーチが成立すると、大当たりになる可能性が高い。 Also, when comparing the SP jackpot variation and SP loss variation, and the L jackpot variation and L loss variation, in both cases, the special pattern 1 variation pattern related to the jackpot has a higher "red pattern (3, 7)" The probability of being determined is high, and the probability of being determined to "blue symbol (1, 2, 4, 5, 6, 8, 9)" is low. Therefore, if a reach with the red symbol is achieved, there is a high possibility of a jackpot.

そして、演出制御用マイコン121は、リーチ演出図柄判定を行うと、特図変動演出開始コマンドに当該判定結果を特図変動演出パターンの一部として含ませるものとする。なお、第1実施形態では、演出制御用マイコン121は、通常演出モードにおいて大当たり変動に基づく特図変動演出を実行する場合、リーチ演出図柄判定で決定したリーチ演出図柄を大当たり演出図柄にもするものとする。すなわち、演出制御用マイコン121は、当該特図変動演出において、リーチ演出図柄判定で決定した演出図柄によって、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示を行うものとする。 When the performance control microcomputer 121 performs the ready-to-win performance symbol determination, it includes the determination result in the special symbol variation performance start command as a part of the special symbol variation performance pattern. In addition, in the first embodiment, the production control microcomputer 121, when executing the special symbol variation production based on the jackpot variation in the normal production mode, makes the reach production pattern determined by the ready production pattern determination also the jackpot production pattern. shall be. In other words, the performance control microcomputer 121 performs a stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 in a manner indicating a jackpot in the special symbol variation performance according to the performance symbol determined by the ready-to-win performance symbol determination.

以上、パチンコ遊技機PY1によれば、演出図柄には、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する赤色(特定色)が一部または全部に施された赤図柄(3、7:特定の演出図柄)が含まれ、赤図柄を停止表示するときに、赤色(特定色と同じまたは類似する色)で第2A付加表示を表示部50a、および枠ランプ53で行う場合と、赤色とは異なる金色(特定色とは異なるまたは類似しない色)で第2B付加表示(金エフェクト、金ランプ)を表示部50a、および枠ランプ53で行う場合とがある。したがって、単調になりがちな演出図柄の停止表示に対して遊技興趣を向上させることができる。さらに、第2B付加表示に係る金色(特定色とは異なるまたは類似しない色)は、赤色(第1付加表示に係る特定色と同じまたは類似する色)よりも、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する色である。したがって、赤図柄を停止表示するときに、遊技者に注目させることができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1, the red symbols (3, 7: specific When the red symbol is stopped and displayed, the 2nd A additional display is performed in red (the same or similar color as the specific color) on the display section 50a and the frame lamp 53, and what is red? The display section 50a and the frame lamp 53 may display the second B additional display (gold effect, gold lamp) in a different gold color (a color different from or dissimilar to the specific color). Therefore, it is possible to improve the game's interest in the static display of performance symbols, which tend to be monotonous. Furthermore, the gold color (a color that is different from or similar to the specific color) related to the 2nd B additional display has a higher possibility of becoming a jackpot game state than the red color (a color that is the same as or similar to the specific color related to the 1st additional display). It is a color that suggests being expensive. Therefore, when the red symbols are stopped and displayed, it is possible to draw the player's attention.

また、パチンコ遊技機PY1によれば、演出図柄EZ1~EZ3を変動表示してから、大当たり判定の結果に基づいて、大当たりを示す態様(大当たり態様)で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示するときと、ハズレを示す態様(ハズレ態様)で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示するときとがあり、ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示する場合、先読み判定の結果に基づいて、通常とは異なる特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示することがあり、特図変動演出において特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示するときに、特別ハズレ態様と関連付いた第1付加表示、または第2A付加表示を表示部50a、および枠ランプ53aで行う場合と、特別ハズレ態様と関連付かない第2B付加表示(金エフェクト)を表示部50a、および枠ランプ53aで行う場合とがある。したがって、単調になりがちであり、遊技者が興味を示し難いハズレ態様での演出図柄の停止表示に対して遊技興趣を向上させることができる。さらには、特別ハズレ態様には、青色の第1特別ハズレ態様と、第1特別ハズレ態様よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する赤色の第2特別ハズレ態様とがあり、第2特別ハズレ態様に対しては、第2特別ハズレ態様と関連付いた第2A付加表示を実行する場合と、特別ハズレ態様と関連付かない第2B付加表示を実行する場合とがあり、第1特別ハズレ態様に対しては、第1特別ハズレ態様と関連付いた第1付加表示を実行する場合があるが、第1特別ハズレ態様と関連付かない付加表示を実行する場合はない。したがって、特別ハズレ態様に関する演出にメリハリを効かすことができる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1, after the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a variable manner, the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a mode indicating a jackpot (jackpot mode) based on the result of jackpot determination. , there are times when the production symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a mode that indicates a loss (loss mode), and when the production symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a loss mode, it is different from normal based on the result of the look-ahead judgment. The performance symbols EZ1 to EZ3 may be stopped and displayed in a special losing mode, and when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a special losing mode in a special symbol variation production, a first additional display associated with the special losing mode, Alternatively, the 2nd A additional display may be performed on the display section 50a and the frame lamp 53a, and the 2B additional display (gold effect) that is not associated with the special losing mode may be performed on the display section 50a and the frame lamp 53a. Therefore, the interest in the game can be improved compared to the stop display of performance symbols in a losing mode, which tends to be monotonous and makes it difficult for the player to show interest. Furthermore, the special losing modes include a first special losing mode colored in blue and a second special losing mode colored red which suggests that there is a higher possibility of becoming a jackpot than the first special losing mode. Regarding the loss mode, there are cases in which a 2nd A additional display associated with the second special loss mode is executed, and a case in which a 2B additional display not associated with the special loss mode is executed. , the first additional display associated with the first special losing mode may be executed, but there is no case where an additional display not associated with the first special losing mode is executed. Therefore, it is possible to make the performance regarding the special losing mode more sharp.

さらに、パチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する第2特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示することがあり、第2特別ハズレ態様で演出図柄を停止表示するときに、特定文字画像を含む第2B付加表示を表示部50aで行う場合と、特定文字画像を含まない第1付加表示、または第2A付加表示を表示部50aで行わない場合とがある。したがって、単調になりがちな演出図柄の停止表示に対して遊技興趣を向上させることができる。また、特定文字画像は、第2B付加表示を構成する金色のエフェクト画像の表示の特徴を表している。したがって、第2B付加表示を分かり易くすると共に、遊技者に印象付けることができる。さらには、第2特別ハズレ態様と第2B付加表示との表示内容(色)に関する関連性(第2特別ハズレ態様は赤図柄で行われ、第2B付加表示に対応付けられた色は金色)よりも、第2特別ハズレ態様と第2A付加表示との表示内容(色)に関する関連性(第2特別ハズレ態様は赤図柄で行われ、第2A付加表示に対応付けられた色は赤色)の方が高い。したがって、第2B付加表示を際立たせることができる。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY1, the performance symbols EZ1 to EZ3 may be stopped and displayed in the second special loss mode that suggests that there is a possibility of a jackpot game state, and the performance symbols EZ1 to EZ3 may be displayed in a stopped state in the second special loss mode. , when the 2B additional display including the specific character image is displayed on the display section 50a, and when the 1st additional display that does not include the specific character image or the 2A additional display is not performed on the display section 50a. There is. Therefore, it is possible to improve the game's interest in the static display of performance symbols, which tend to be monotonous. Further, the specific character image represents the display characteristics of the golden effect image that constitutes the second B additional display. Therefore, it is possible to make the second B additional display easier to understand and to impress the player. Furthermore, from the relationship regarding the display content (color) between the 2nd special losing mode and the 2B additional display (the 2nd special losing mode is performed with a red pattern, and the color associated with the 2nd B additional display is gold) Also, the relationship regarding the display content (color) between the 2nd special losing mode and the 2nd A additional display (the 2nd special losing mode is performed with a red symbol, and the color associated with the 2nd A additional display is red) is high. Therefore, the second B additional display can be highlighted.

また、パチンコ遊技機PY1によれば、演出図柄EZ1~EZ3を変動表示してから、大当たり判定の結果に基づいて、大当たりを示す態様(大当たり態様)で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示するときと、ハズレを示す態様(ハズレ態様)で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示するときとがあり、特図変動演出においてハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示する場合、先読み判定の結果に基づいて、通常とは異なる特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示することがあり、特図変動演出において特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3を停止表示するときに、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特定文字画像を含む第2B付加表示を表示部50aで行うことがある。したがって、単調になりがちであり、遊技者が興味を示し難いハズレ態様での演出図柄の停止表示に対して遊技興趣を向上させることができる。さらには、特定文字画像は、第2B付加表示を構成する金色のエフェクト画像の表示の特徴を表している。したがって、第2B付加表示を分かり易くすると共に、遊技者に印象付けることができる。また、特定文字画像は、赤図柄による第2特別ハズレ態様の特徴を示唆していない。したがって、第2B付加表示を際立たせることができる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1, after the performance symbols EZ1 to EZ3 are displayed in a variable manner, the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a mode indicating a jackpot (jackpot mode) based on the result of jackpot determination. , there are times when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a manner that indicates a loss (loss manner), and when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a loss manner in the special symbol fluctuation performance, based on the result of the pre-reading judgment. , The performance symbols EZ1 to EZ3 may be stopped and displayed in a special losing mode that is different from normal, and when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a special losing mode in the special symbol variation production, there is a possibility that it will become a jackpot game state. A second B additional display including a specific character image indicating that the number of characters is high may be displayed on the display section 50a. Therefore, the interest in the game can be improved compared to the stop display of performance symbols in a lose-lose mode, which tends to be monotonous and makes it difficult for the player to show interest. Furthermore, the specific character image represents the display characteristics of the golden effect image that constitutes the second B additional display. Therefore, it is possible to make the second B additional display easier to understand and to impress the player. Further, the specific character image does not suggest the characteristics of the second special losing mode due to the red symbol. Therefore, the second B additional display can be highlighted.

さらに、パチンコ遊技機PY1によれば、変動表示、および停止表示する複数の演出図柄EZ1~EZ3のそれぞれには、赤色が一部または全部に施された赤図柄が含まれ、複数の演出図柄G10を変動表示してから、大当たり判定の結果に基づいて、大当たりになることを示唆する大当たり態様であって複数の演出図柄EZ1~EZ3の全てが赤図柄となるように複数の演出図柄EZ1~EZ3を停止表示する第1特図変動演出、および、ハズレになることを示唆するハズレ態様であって複数の演出図柄EZ1~EZ3の全てが赤図柄となるように演出図柄EZ1~EZ3を停止表示する第2特図変動演出を実行可能であり、第1特図変動演出、および第2特図変動演出の何れにおいても、複数の演出図柄EZ1~EZ3を停止表示するときに、赤図柄と関連付いた大当たり付加表示、および第2B付加表示を表示部50a、および枠ランプ53aで行うことがある。したがって、単調になりがちな演出図柄の停止表示に対して遊技興趣を向上させることができる。また、複数の演出図柄EZ1~EZ3のそれぞれには、青色が一部または全部に施された青図柄が含まれ、第1特図変動演出として、複数の演出図柄G10を変動表示してから、大当たり判定の結果に基づいて、大当たりになることを示唆する大当たり態様であって複数の演出図柄EZ1~EZ3の全てが青図柄となるように複数の演出図柄EZ1~EZ3を停止表示することがある。そして、青図柄による第1特図変動演出の場合、赤図柄と関連付いた大当たり付加表示を表示部50a、および枠ランプ53aで行うことがある。したがって、大当たり付加表示の赤図柄に関連付けられていることを遊技者に印象付けることができる。さらに、第2特図変動演出として、複数の演出図柄G10を変動表示してから、大当たり判定の結果に基づいて、ハズレになることを示唆するハズレ態様であって複数の演出図柄EZ1~EZ3の全てが青図柄となるように複数の演出図柄EZ1~EZ3を停止表示することがある。そして、青図柄による第2特図変動演出の場合、青図柄と関連付いた第1付加表示を表示部50a、および枠ランプ53aで行うことがある。したがって、青図柄によって演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときの付加表示のバリエーションが増えることになり、遊技興趣が向上する。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1, each of the plurality of effect symbols EZ1 to EZ3 that are displayed in a variable manner and in a stationary manner includes a red symbol partially or entirely red, and the plurality of effect symbols G10 is displayed in a variable manner, and then, based on the result of the jackpot determination, a plurality of production patterns EZ1 to EZ3 are displayed in a jackpot mode that suggests a jackpot, and all of the plurality of production patterns EZ1 to EZ3 become red symbols. The first special symbol variation effect is stopped and displayed, and the effect patterns EZ1 to EZ3 are stopped and displayed so that all of the plurality of effect patterns EZ1 to EZ3 become red symbols in a losing mode that suggests a loss. It is possible to execute the second special symbol fluctuation performance, and in both the first special symbol fluctuation performance and the second special symbol fluctuation performance, when multiple performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, they are associated with the red symbol. A jackpot additional display and a second B additional display may be performed on the display section 50a and the frame lamp 53a. Therefore, it is possible to improve the game's interest in the static display of performance symbols, which tend to be monotonous. In addition, each of the plurality of production patterns EZ1 to EZ3 includes a blue pattern in which blue is applied partially or completely, and after the plurality of production patterns G10 are variably displayed as the first special pattern variation production, Based on the result of the jackpot determination, multiple production symbols EZ1 to EZ3 may be stopped and displayed in a jackpot mode that suggests a jackpot so that all of the production symbols EZ1 to EZ3 become blue symbols. . In the case of the first special symbol variation performance using the blue symbol, an additional jackpot display associated with the red symbol may be displayed on the display section 50a and the frame lamp 53a. Therefore, it is possible to impress upon the player that the game is associated with the red symbol of the jackpot additional display. Furthermore, as a second special pattern variation performance, after displaying a plurality of performance symbols G10 in a variable manner, based on the result of the jackpot determination, a loss mode that suggests a loss and a plurality of performance symbols EZ1 to EZ3 is displayed. A plurality of performance symbols EZ1 to EZ3 may be stopped and displayed so that all the symbols are blue. In the case of a second special symbol variation performance using a blue symbol, a first additional display associated with the blue symbol may be displayed on the display section 50a and the frame lamp 53a. Therefore, variations in additional display when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed due to the blue symbol increase, and the game becomes more interesting.

(第1実施形態の変更例)
次に、第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Example of modification of the first embodiment)
Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment will be described. Note that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

通常遊技状態且つ通常演出モードにおいて同色チャンス目演出が実行されるが、同色チャンス目演出が実行可能な遊技状態、および演出モードは特に限定されない。したがって、通常遊技状態且つ通常演出モードに代えて、または加えて、通常遊技状態以外の遊技状態や通常演出モード以外の演出モードで同色チャンス目演出を実行可能としても良い。また、特図1保留、言い換えると第1始動口11への入賞を契機に同色チャンス目演出が実行可能であるが、第1始動口11への入賞に代えて、または加えて第2始動口12への入賞を契機に同色チャンス目演出を実行可能にしても良い。 Although the same color chance effect is executed in the normal game state and the normal performance mode, the game state and the effect mode in which the same color chance effect can be executed are not particularly limited. Therefore, instead of or in addition to the normal game state and normal performance mode, the same color chance performance may be made possible in a game state other than the normal game state or a performance mode other than the normal performance mode. In addition, it is possible to hold the special drawing 1, in other words, to produce a chance of the same color by winning at the first starting slot 11, but instead of or in addition to winning at the first starting slot 11, the second starting slot It may also be possible to perform a same-color chance effect upon winning the 12th prize.

第1実施形態では、数字が「3」、「7」の演出図柄G10の全てに赤色が施され、数字が「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、「9」の演出図柄G10の全てに青色が施されているが、この数字の種類と、施されている色との関係は適宜に変更しても良い。また、演出図柄を構成する数字の種類も適宜に変更しても良い。さらに、第1実施形態では、演出図柄を構成する数字が、相互に区別するための識別情報を構成しているが、数字以外の記号や文字、あるいはキャラクターを識別情報にして演出図柄を構成しても良い。また、第1実施形態では、各演出図柄G10は、数字という1つの種類の識別情報のみで構成されているが、例えば、数字とキャラクターなど複数種類の識別情報が組み合わされて構成されるようにしても良い。なお、例えば、演出図柄G10が数字とキャラクターとの組み合わせで構成される場合、キャラクターには多数の色が施されるので、このような場合は、数字に施される色がその演出図柄G10を特徴づける色、または対応付ける色と位置付けるようにしても良い。 In the first embodiment, all of the production patterns G10 with numbers "3" and "7" are colored red, and numbers "1", "2", "4", "5", "6", " All of the performance symbols G10 of "8" and "9" are colored blue, but the relationship between the type of these numbers and the colored color may be changed as appropriate. Furthermore, the types of numbers that make up the performance symbols may be changed as appropriate. Furthermore, in the first embodiment, the numbers that make up the production designs constitute identification information for mutually distinguishing them, but the production designs may be made up of symbols, letters, or characters other than numbers as identification information. It's okay. Furthermore, in the first embodiment, each production pattern G10 is composed of only one type of identification information, ie, numbers, but for example, it may be composed of a combination of multiple types of identification information such as numbers and characters. It's okay. For example, when the production pattern G10 is composed of a combination of numbers and characters, the characters are painted in many colors, so in such a case, the color applied to the numbers is different from the production pattern G10. It may be positioned as a characterizing color or a corresponding color.

また、演出図柄G10を特徴づける色(特定色)として赤色と青色が設定されているが、3種類以上設定されていても良い。この場合、全ての特定色について同色チャンス目演出を実行可能にしても良い。あるいは、一部の特定色について同色チャンス目演出を実行可能にしても良い。さらには、全ての特定色に対して、第2同色チャンス目演出のような当該演出図柄G10に係る特定色に関連付いた付加表示と、特定色に関連付かない色での付加表示とが設定されるようにしても良いし、一部の特定色に対して、第2同色チャンス目演出のような当該演出図柄G10に係る特定色に関連付いた付加表示と、特定色に関連付かない色での付加表示とが設定されるようにしても良い。 Moreover, although red and blue are set as colors (specific colors) characterizing the production pattern G10, three or more types may be set. In this case, it may be possible to perform the same color chance effect for all specific colors. Alternatively, it may be possible to perform the same color chance effect for some specific colors. Furthermore, for all specific colors, an additional display associated with the specific color related to the relevant production pattern G10, such as a second same color chance production, and an additional display in a color not associated with the specific color are set. For some specific colors, an additional display related to the specific color related to the relevant production pattern G10, such as a second same color chance production, and a color not related to the specific color may be displayed. An additional display may also be set.

さらに、第1同色チャンス目演出については、当該演出図柄G10に係る特定色に関連付かない色での付加表示は行われないが、行われるようにしても良い。この場合、例えば、青色よりも大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する色での付加表示を1種類実行可能にしても良い。あるいは、青色よりも大当たり遊技状態になる可能性が低いことを示唆する色での付加表示を1種類実行可能にしても良い。または、大当たり遊技状態になる可能性とは関わりのない色での付加表示を1種類実行可能にしても良い。あるいは、青色よりも大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する色での付加表示を複数種類実行可能にしても良い。さらには、青色よりも大当たり遊技状態になる可能性が低いことを示唆する色での付加表示を複数種類実行可能にしても良い。または、大当たり遊技状態になる可能性とは関わりのない色での付加表示を複数種類実行可能にしても良い。 Furthermore, regarding the first same color chance effect, an additional display in a color that is not associated with the specific color of the effect pattern G10 is not performed, but may be performed. In this case, for example, one type of additional display may be made possible in a color that suggests that the possibility of a jackpot game state is higher than that of blue. Alternatively, one type of additional display may be made possible in a color that suggests that the possibility of a jackpot game state is lower than that of blue. Alternatively, one type of additional display in a color unrelated to the possibility of a jackpot game state may be made possible. Alternatively, a plurality of types of additional display may be made possible in a color that suggests that the possibility of a jackpot game state is higher than that of blue. Furthermore, it may be possible to perform a plurality of types of additional display in a color that suggests that the possibility of a jackpot game state is lower than that of blue. Alternatively, a plurality of types of additional display in colors unrelated to the possibility of a jackpot game state may be made possible.

また、第1実施形態では、第1付加表示、第2付加表示、および大当たり付加表示は、表示部50aでの表示、および枠ランプ53による発光であるが、全ての付加表示について、もしくは一部の付加表示については、表示部50aでの表示、および枠ランプ53による発光の何れか一方でのみ構成させても良い。 In addition, in the first embodiment, the first additional display, the second additional display, and the jackpot additional display are displayed on the display section 50a and emitted by the frame lamp 53, but all or some of the additional displays are Regarding the additional display, only one of the display on the display section 50a and the light emission from the frame lamp 53 may be configured.

さらに、同色チャンス目演出は、対象直前特図変動演出で演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときに実行されるが、この実行される特図変動演出は、先読み対象特図変動表示の直前の特図変動表示に対応した(保留順が先読み対象特図保留より1つ前の)特図変動演出に限られず、保留順が先読み対象特図保留より2または3つ前の特図変動演出でも同色チャンス目演出が実行されることがあるようにしても良い。 Furthermore, the same color chance effect is executed when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in the special figure variation effect just before the target, but this special figure variation effect is executed just before the pre-read target special figure variation display. This is not limited to special figure variation performances that are compatible with special figure variation display (the order of reservation is one before the special figure reservation subject to pre-reading), but also special figure variation performances whose reservation order is 2 or 3 places earlier than the special figure reservation subject to pre-reading. It may also be possible to perform a same-color chance effect.

また、同色チャンス目演出は、対象直前特図変動演出で演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときに実行されるが、先読み対象特図変動演出で実行可能にしても良い。この場合、同色チャンス目演出は、リーチが成立する前に実行可能としても良いし、リーチが成立した後に実行可能としても良い。ただし、この場合、特図変動表示が実行されているときに、同色チャンス目演出が実行されることになる。したがって、この場合の同色チャンス目演出では、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示することはなく、同色チャンス目演出の終了に応じて、仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3は例えば一斉に変動表示を再開することになる。また、同色チャンス目演出を特図変動パターン判定に基づいて、当該特図変動演出において実行するようにしても良い。なお、同色チャンス目演出を先読み対象特図変動演出で実行可能にする場合、先読み判定結果ではなく、特図変動パターン判定結果に基づいて実行するようにしても良い。すなわち、特図1変動演出が開始されるときに、特図変動パターン判定結果に基づいて、当該特図1変動演出で同色チャンス目演出の実行の可否を決定するようにしても良い。 Further, the same color chance effect is executed when the effect patterns EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in the target immediately before special figure variation effect, but it may be made executable in the pre-read target special figure variation effect. In this case, the same color chance effect may be executed before the reach is established, or may be executed after the reach is established. However, in this case, when the special figure variation display is being executed, the same color chance effect will be executed. Therefore, in the same color chance production in this case, the production symbols EZ1 to EZ3 are not definitely stopped and displayed, and the production symbols EZ1 to EZ3 that are temporarily stopped and displayed in accordance with the end of the same color chance production are, for example, The variable display will be restarted all at once. Further, the same color chance effect may be executed in the special figure variation effect based on the special figure variation pattern determination. In addition, when the same color chance effect can be executed by the pre-read target special figure variation effect, it may be executed based on the special figure variation pattern judgment result instead of the pre-read judgment result. That is, when the special figure 1 variation effect is started, it may be determined whether or not the same color chance effect can be executed in the special figure 1 variation effect based on the special figure variation pattern determination result.

さらに、同色チャンス目演出の1回の実行機会に対して、言い換えると1回の同色チャンス目演出実行判定で「実行する」と判定された場合、同色チャンス目演出は1回しか実行されないが、複数回実行されることがあるようにしても良い。この場合、同色チャンス目演出の対象となる特図1保留が発生した後に行われる全ての演出図柄EZ1~EZ3の停止表示で同色チャンス目演出を実行可能にしても良い。あるいは、同色チャンス目演出の対象となる特図1保留が発生した後に行われる一部の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示で同色チャンス目演出を実行可能にしても良い。さらに、同色チャンス目演出の1回の実行機会に対して、同色チャンス目演出が複数回実行されることがある場合、当該複数回に係る同色チャンス目演出の演出内容は全て同一であるようにしても良いし、全て異なるようにしても良いし、一部同一で一部異なるようにしても良い。同色チャンス目演出の演出内容が異なる場合としては、演出内容が示唆する大当たり遊技状態になる可能性が、複数回の同色チャンス目演出全体を通して、段階的に上がっていくようにしても段階的に下がっていくようにしても良い。 Furthermore, for one execution opportunity of the same color chance effect, in other words, if it is determined to be "executed" in one same color chance effect execution judgment, the same color chance effect will only be executed once, It may be configured so that it may be executed multiple times. In this case, the same color chance effect may be made executable by the stop display of all the effect symbols EZ1 to EZ3, which is performed after the special figure 1 suspension that is the target of the same color chance effect occurs. Alternatively, the same color chance effect may be made possible by the stop display of some of the effect symbols EZ1 to EZ3, which is performed after the special figure 1 suspension that is the target of the same color chance effect occurs. Furthermore, if the same color chance effect may be executed multiple times for one execution opportunity of the same color chance effect, the content of the same color chance effect for the multiple times should be the same. They may be different, all may be different, or some may be the same and some may be different. In the case where the performance contents of the same color chance effect are different, the possibility of a jackpot game state suggested by the performance content will increase gradually throughout multiple same color chance effects. You can also make it go down.

また、第1実施形態では、第1付加表示、および第2付加表示が表示部50aで行われるとき、当該付加表示に係る青図柄、および赤図柄の色と同じ色の第1エフェクト画像G31、および第2エフェクト画像G32が表示されるが、第1エフェクト画像G31、および第2エフェクト画像G32の色を、青図柄、および赤図柄と完全に同じ色ではないが、大体同じ色と認識可能な程度に類似する色であっても良い。この場合は、例えば、青色に対して、水色や群青色、紺色であったり、赤色に対して、ピンク色や紅色であったりしても良い。また、第1付加表示、および第2付加表示が表示部50aで行われるときの画像は、表示部50aの一部で表示されるエフェクト画像で構成されているが、画像の種類・具体的な表示内容は適宜に変更しても良い。例えば、第1付加表示、および第2付加表示として、演出図柄EZ1~EZ3の背景側で表示部50a全体に、当該付加表示に係る青図柄、および赤図柄の色と同じ色の背景画像を表示しても良い。あるいは、第1付加表示では青色に関連付けられたキャラクターやアイテムを表示し、第2付加表示では赤色に関連付けられたキャラクターやアイテムを表示するようにしても良い。または、青図柄と赤図柄の大当たり遊技状態になる可能性の関係性に基づいて、第1付加表示では「好機」という青図柄に係る大当たり遊技状態になる可能性に関連付けられた文字・言葉・フレーズを、第2付加表示では「激熱」という赤図柄に係る大当たり遊技状態になる可能性に関連付けられた文字・言葉・フレーズを表示部50aの特定位置に表示するようにしても良い。また、第1付加表示と第2付加表示とで同一の画像が表示されるが、第2付加表示の場合は第1付加表示よりも大きく表示されるというように、青図柄と赤図柄の大当たり遊技状態になる可能性の関係性が画像の大きさに関連付けられるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, when the first additional display and the second additional display are performed on the display section 50a, the first effect image G31 of the same color as the blue pattern and the red pattern related to the additional display, and the second effect image G32 are displayed, but the colors of the first effect image G31 and the second effect image G32 are not completely the same color as the blue pattern and the red pattern, but can be recognized as roughly the same color. It may be a color that is similar in degree. In this case, for example, the color may be light blue, ultramarine, or navy blue for blue, or pink or crimson for red. Further, the images when the first additional display and the second additional display are performed on the display section 50a are composed of effect images displayed on a part of the display section 50a, but the type and specific of the images are The displayed content may be changed as appropriate. For example, as the first additional display and the second additional display, a background image of the same color as the blue pattern and red pattern related to the additional display is displayed on the entire display section 50a on the background side of the production patterns EZ1 to EZ3. You may do so. Alternatively, characters and items associated with the color blue may be displayed in the first additional display, and characters and items associated with the color red may be displayed in the second additional display. Or, based on the relationship between the possibility of becoming a jackpot game state for the blue symbol and the red symbol, the first additional display may include characters, words, etc. associated with the possibility of becoming a jackpot game state related to the blue symbol "Opportunity". In the second additional display, characters, words, and phrases associated with the possibility of a jackpot game state related to the red symbol "Very Hot" may be displayed at a specific position on the display section 50a. Also, the same image is displayed in the first additional display and the second additional display, but in the case of the second additional display, it is displayed larger than the first additional display. The relationship between the possibility of entering the gaming state may be associated with the size of the image.

さらには、演出図柄G10のそれぞれについて、数字に加えて相互に異なるキャラクターも表示され、第1付加表示、および第2付加表示では、第1エフェクト画像G31、および第2エフェクト画像G32に代えて、特別ハズレ態様を構成する演出図柄G10に係るキャラクターの特徴を表す画像を表示しても良い。例えば、第1特別ハズレ態様を構成する演出図柄G10に係るキャラクターの所属チームがチームAであり、第2特別ハズレ態様を構成する演出図柄G10に係るキャラクターの所属チームがチームBである場合、第1特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときには、チームAに対応付けられたロゴを表示部50aに表示するようにし、第2特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときには、チームBに対応付けられたロゴを表示部50aに表示するようにしても良い。 Furthermore, for each of the production patterns G10, mutually different characters are also displayed in addition to the numbers, and in the first additional display and the second additional display, instead of the first effect image G31 and the second effect image G32, An image representing the characteristics of the character related to the production pattern G10 constituting the special losing mode may be displayed. For example, if the team to which the character associated with the production pattern G10 constituting the first special loss mode belongs is team A, and the team to which the character associated with the production pattern G10 constituting the second special loss mode belongs is team B, then When the production symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in the first special losing mode, the logo associated with team A is displayed on the display section 50a, and when the production symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in the second special losing mode. , a logo associated with team B may be displayed on the display section 50a.

また、第1付加表示、第2付加表示、および大当り付加表示を実行可能な発光装置は枠ランプ53に限られない。例えば、盤用演出ユニットEUにおいて透明板23tから視認可能な発光装置が搭載されており、第1付加表示、第2付加表示、および大当り付加表示の何れも、もしくは何れかについては当該発光装置を用いて実行可能にしても良い。また、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの内側に外側から視認可能な発光装置が搭載されており、第1付加表示、第2付加表示、および大当り付加表示の何れも、もしくは何れかについては当該発光装置を用いて実行可能にしても良い。 Further, the light emitting device capable of performing the first additional display, the second additional display, and the jackpot additional display is not limited to the frame lamp 53. For example, the board production unit EU is equipped with a light emitting device that is visible from the transparent plate 23t, and the light emitting device is used for any or all of the first additional display, second additional display, and jackpot additional display. It may be made executable by using In addition, a light emitting device that is visible from the outside is installed inside the first performance button 40k and the second performance button 41k, and any or all of the first additional display, second additional display, and jackpot additional display are mounted. may be made executable using the light emitting device.

また、特定文字画像G33は、同色チャンス目を構成する演出図柄EZ1~EZ3全体に対して1つ表示されているが、演出図柄EZ1~EZ3のそれぞれに対して表示されるようにしても良い。さらには、特定文字画像G33は、片仮名で構成されているが、平仮名、漢字、欧文字、および数字などの片仮名以外の文字や記号を用いて構成しても良い。この場合、特定文字画像G33は1つの種類の記号で構成させても良いし、複数の種類の記号で構成させても良い。 Further, although one specific character image G33 is displayed for all of the performance symbols EZ1 to EZ3 that constitute the same color chance, it may be displayed for each of the performance symbols EZ1 to EZ3. Furthermore, although the specific character image G33 is composed of katakana, it may be composed of characters and symbols other than katakana, such as hiragana, kanji, European characters, and numbers. In this case, the specific character image G33 may be composed of one type of symbol, or may be composed of multiple types of symbols.

さらに、特定文字画像G33は、同色チャンス目を構成する演出図柄EZ1~EZ3に重畳的に表示されるが、表示位置は特に限定されない。特定文字画像G33は、演出図柄EZ1~EZ3の全体、もしくはそれぞれの周辺、もしくは少し距離をおいた位置に表示されるようにしても良い。また、特定文字画像G33は、当該第2B付加表示に係る色、言い換えると第2Bエフェクト画像G32Bの色を表す文字・言葉・フレーズで構成されているが、この色とは別のものを表し、この色は表さない文字・言葉・フレーズで構成されていても良い。例えば、当該パチンコ遊技機PY1に係るモチーフ(題材)で重要な位置づけとなるキャラクターなどを大当たり遊技状態になる可能性が高いことに関連付けて、当該キャラクターを表す文字・言葉・フレーズを第2B付加表示として表示しても良い。 Further, the specific character image G33 is displayed in a superimposed manner on the performance symbols EZ1 to EZ3 that constitute the same color chance, but the display position is not particularly limited. The specific character image G33 may be displayed on the entirety of the performance symbols EZ1 to EZ3, around each of them, or at a position a little distance away. Further, the specific character image G33 is composed of characters, words, and phrases representing the color related to the second B additional display, in other words, the color of the second B effect image G32B, but represents something different from this color, This color may be composed of letters, words, or phrases that do not represent it. For example, characters, words, and phrases that represent characters that are important in the motif (subject) related to the pachinko machine PY1 are associated with a high possibility of a jackpot game state, and characters, words, and phrases representing the characters are additionally displayed in the second B. It may also be displayed as

また、第1実施形態では、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が通常ハズレ態様で実行される場合は、停止表示する演出図柄EZ1~EZ3に係る色が2種類以上で構成されるが、全て同一の色で構成されていても良い。この場合、通常ハズレ態様と特別ハズレ態様とを見極めるために、特別ハズレ態様に用いられる演出図柄EZ1~EZ3に係る数字の組み合わせを特定のものに限定するようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, when the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is normally executed in a lose mode, the colors related to the performance symbols EZ1 to EZ3 to be stopped and displayed are composed of two or more types, but they are all the same. It may be composed of colors. In this case, in order to distinguish between the normal losing mode and the special losing mode, the combinations of numbers related to the performance symbols EZ1 to EZ3 used in the special losing mode may be limited to specific ones.

さらに、同色チャンス目演出の実行、同色チャンス目演出種別、および第2同色チャンス目演出種別は、大当たり遊技状態になる可能性(大当たり遊技状態になることに対する期待度)を示唆するが、この示唆対象は、大当たり遊技状態に限られず、適宜に変更しても良い。同色チャンス目演出の実行、同色チャンス目演出種別、および第2同色チャンス目演出種別の何れも、もしくは何れか一部のものが示唆するのは、先読み対象特図変動演出でリーチが成立する可能性、SPリーチなどの大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出が実行される可能性、賞球数やラウンド数が相対的に多い特定の大当たり遊技が実行される可能性、または大当たり遊技の後に高確率状態や時短状態などの遊技者に有利な遊技状態に移行する可能性であっても良い。 Furthermore, the execution of the same color chance effect, the same color chance effect type, and the second same color chance effect type suggest the possibility of becoming a jackpot game state (the degree of expectation for becoming a jackpot game state). The target is not limited to the jackpot game state, and may be changed as appropriate. The execution of the same color chance effect, the same color chance effect type, and the second same color chance effect type, or any one of them, suggests that a reach can be achieved with the look-ahead target special figure variation effect. The possibility that a performance suggesting a high possibility of a jackpot game state such as SP reach will be executed, the possibility that a specific jackpot game with a relatively large number of prize balls or rounds will be executed, or It may also be the possibility of shifting to a gaming state advantageous to the player, such as a high probability state or a time saving state, after a jackpot game.

さらに、第1実施形態では、先読み判定結果に基づいて、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるときに、全て同一の色の演出図柄G10からなる同色チャンス目演出が実行されるが、同色チャンス目演出に代えて、あるいは加えて、例えば、停止表示する演出図柄EZ1~EZ3の全てが偶数の演出図柄G10である演出、停止表示する演出図柄EZ1~EZ3の全てが奇数の演出図柄G10である演出、停止表示する演出図柄EZ1~EZ3の組み合わせが左端から順番に、もしくは右端から順番に昇順、もしくは降順となる演出にしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed based on the pre-reading determination result, the same color chance effect consisting of the effect symbols G10 of the same color is executed; Instead of or in addition to the chance production, for example, a production in which all of the performance symbols EZ1 to EZ3 that are stopped and displayed are even numbered performance symbols G10, and a performance in which all of the performance symbols EZ1 to EZ3 that are stopped and displayed are all odd numbered performance symbols G10. A certain performance may be such that the combinations of performance symbols EZ1 to EZ3 that are stopped and displayed are arranged in ascending or descending order starting from the left end, or starting from the right end.

また、第1実施形態では、第1大当たり強調演出と第2大当たり強調演出とで共通して、赤色による大当たり付加表示が実行されるが、大当たり付加表示に係る色彩は赤色に限られず適宜に変更しても良い。例えば、第1大当たり強調演出、および第2大当たり強調演出における大当たり付加表示の色を、第2大当たり強調演出を構成する青図柄による演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に関連付いた青色にしても良い。あるいは、第1大当たり強調演出、および第2大当たり強調演出における大当たり付加表示の色彩を、金色などの演出図柄G10に係る色に関連付かない単色、グラデーション色、または虹色やゼブラ柄などの複数の色で構成された色彩であっても良い。 In addition, in the first embodiment, a red jackpot additional display is executed in common between the first jackpot highlighting performance and the second jackpot highlighting performance, but the color related to the jackpot additional display is not limited to red and may be changed as appropriate. You may do so. For example, the color of the jackpot additional display in the first jackpot emphasis performance and the second jackpot emphasis performance may be blue, which is associated with the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 with blue patterns that constitute the second jackpot emphasis performance. . Alternatively, the color of the jackpot additional display in the first jackpot emphasis performance and the second jackpot emphasis performance may be a single color that is not related to the color of the performance pattern G10 such as gold, a gradation color, or multiple colors such as rainbow color or zebra pattern. It may be a color composed of colors.

さらに、第1大当たり強調演出の大当たり付加表示に係る色彩と第2大当たり強調演出の大当たり付加表示に係る色彩と同一であるか、詳細には異なるが遊技者からすると大体同一と認識可能な程度に類似しているようにしても良い。この場合の色彩の関係としては、例えば一方が水色で他方が青色、一方が緑色で他方が黄緑色、一方が赤色で他方がピンク色などが挙げられる。また、第1大当たり強調演出の大当たり付加表示に係る色彩と第2大当たり強調演出の大当たり付加表示に係る色彩と同一であるか、大体同一と認識できない程度に異なっているようにしても良い。この場合、第1大当たり強調演出の大当たり付加表示に係る色彩を赤図柄に関連付けて赤色とし、第2大当たり強調演出の大当たり付加表示に係る色彩を青図柄に関連付けて青色とするようにしても良い。あるいは、第1大当たり強調演出の大当たり付加表示に係る色彩と、第2大当たり強調演出の大当たり付加表示に係る色彩とを、赤図柄や青図柄に関連付かない色の中で異なるようにしても良い。 Furthermore, the colors related to the jackpot additional display of the first jackpot emphasis performance and the colors related to the jackpot additional display of the second jackpot emphasis performance are either the same, or are different in detail, but to the extent that they can be recognized as roughly the same from the player's perspective. They may be similar. Examples of the color relationship in this case include, for example, one color is light blue and the other color is blue, one color is green and the other color is yellow-green, one color is red and the other color is pink. Further, the colors related to the jackpot additional display of the first jackpot emphasis performance and the colors related to the jackpot additional display of the second jackpot emphasis performance may be the same, or may be so different that they cannot be recognized as being substantially the same. In this case, the color associated with the jackpot additional display of the first jackpot emphasis performance may be associated with the red symbol and may be red, and the color associated with the jackpot additional display of the second jackpot emphasis performance may be associated with the blue symbol and may be blue. . Alternatively, the colors related to the jackpot additional display of the first jackpot emphasis performance and the colors related to the jackpot additional display of the second jackpot emphasis performance may be made different among colors that are not associated with red symbols or blue symbols. .

また、大当たり付加表示は、SPリーチにおいて実行されているが、実行場面はこれに限られず適宜に変更しても良い。例えば、大当たり付加表示は、Lリーチにおける大当たり示唆演出の後で演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す態様で停止表示するときに実行されるようにしても良い。あるいは、例えば、大当たりの場合に、特図変動演出が開始されて、リーチが成立することなく直ぐに演出図柄EZ1~EZ3が同一の演出図柄G10で揃うことがあり、その揃ったときに大当たり付加表示が実行されることがあるようにしても良い。 Moreover, although the jackpot addition display is executed in SP reach, the execution scene is not limited to this and may be changed as appropriate. For example, the jackpot additional display may be executed when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot after the jackpot suggestion performance in L reach. Alternatively, for example, in the case of a jackpot, when the special symbol variation effect is started, the effect patterns EZ1 to EZ3 may be immediately aligned with the same effect pattern G10 without reaching the reach, and when they are aligned, the jackpot additional display is displayed. may be executed.

さらに、1回の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に対して、第2A付加表示が行われた後に、第2B付加表示が発展的に実行されることはないが、第2B付加表示が発展的に実行されることがあるようにしても良い。同様に、1回の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に対して、第1付加表示が行われた後に、第2A付加表示、または第2B付加表示が発展的に実行されることがあるようにしても良い。さらには、1回の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に対して、第2A付加表示が行われた後に、第2A付加表示が繰り返し実行されることがあるようにしても良い。同様に、第1付加表示が行われた後に、第1付加表示が繰り返し実行されることがあるようにしても良い。 Furthermore, after the 2nd A additional display is performed in response to a single stop display of the production symbols EZ1 to EZ3, the 2nd B additional display is not executed in a progressive manner, but the 2nd B additional display is progressively executed. It may also be configured so that it may be executed. Similarly, after the first additional display is performed for one stop display of the production symbols EZ1 to EZ3, the second A additional display or the second B additional display may be progressively executed. It's okay. Furthermore, the second A additional display may be repeatedly executed after the second A additional display is performed for one stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3. Similarly, after the first additional display is performed, the first additional display may be repeatedly performed.

また、第1特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときには、第1付加表示が実行される場合と第2B付加表示が実行される場合とがあるが、第2特別ハズレ態様で演出図柄EZ1~EZ3が停止表示するときには、第2A付加表示が実行される場合はあるが、第2B付加表示が実行される場合はないようにしても良い。 In addition, when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in the first special loss mode, there are cases where the first additional display is executed and the second B additional display is executed, but the performance is performed in the second special loss mode. When the symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the second A additional display may be executed, but the second B additional display may not be executed.

<第2実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明に係る第2実施形態について説明する。以下においては、主に、第2実施形態として、基本的な実施形態と異なる点について説明する。また、基本的な実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described based on the basic embodiment of the present invention described above. In the following, the second embodiment will mainly be described with respect to the differences from the basic embodiment. Furthermore, the same reference numerals and terms are used for the same configurations as those in the basic embodiment or similarly corresponding configurations.

第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2は、通常遊技状態、且つ通常演出モードでの特図変動演出において、通常変動、リーチ、および各種リーチ演出などのような演出フロー構成演出とは別に、遊技者に有利な遊技状態になる可能性があることを示唆する予告演出、言い換えると、実行されることが遊技者に有利な遊技状態になることに対するチャンスアップとなる(期待度が高まる)予告演出が実行されることがある。 The pachinko gaming machine PY2 according to the second embodiment has, in the normal game state and the special figure variation production in the normal production mode, the game In other words, a preview effect that increases the chance (increases expectations) of a gaming situation that is advantageous to the player. may be executed.

第2実施形態では、セリフを伴う予告演出が実行されることがある。セリフを伴う予告演出は、通常変動が行われているときに、表示部50aにおける画像の表示、およびスピーカー52からの音の出力によって行われる。なお、以下において、セリフを伴う予告演出のことを「セリフ予告」と称することもある。 In the second embodiment, a preview performance accompanied by dialogue may be performed. The preview performance accompanied by dialogue is performed by displaying an image on the display unit 50a and outputting sound from the speaker 52 when a normal change is performed. Note that in the following, a preview performance accompanied by dialogue may be referred to as a "dialogue announcement."

セリフ予告の種別(セリフ予告種別)として、第1セリフ予告、および第2セリフ予告の2種類のセリフ予告が設定されている。後述するように、セリフ予告のセリフに係る画像を構成する要素(セリフ画像構成要素)として、セリフを表す文字(セリフ文字)、およびセリフを発するキャラクターの外見(セリフキャラ外見)がある。セリフ文字、およびセリフキャラ外見は、表示部50aに表示されるが、特定のセリフ画像構成要素(特定セリフ画像構成要素)については、所定の区分け画像によって、表示部50aの全体に表示されている背景画像(通常用背景画像G111~G113)から区分けして(通常用背景画像G111~G113の演出内容から独立した形の別領域として)表示される。そして、第1セリフ予告と第2セリフ予告とで、セリフの展開パターン、特定セリフ構成要素の種類、区分け画像の役割、および区分け画像とセリフキャラ外見との配置関係とが異なる。 Two types of dialogue announcements, a first dialogue announcement and a second dialogue announcement, are set as the type of dialogue announcement (dialogue announcement type). As will be described later, the elements constituting the image related to the lines of the dialogue preview (speech image constituent elements) include characters representing the lines (serif characters) and the appearance of the character uttering the lines (speech character appearance). The serif characters and the appearance of the serif character are displayed on the display section 50a, but specific serif image constituent elements (specific serif image constituent elements) are displayed on the entire display section 50a using predetermined division images. It is displayed separately from the background images (normal background images G111 to G113) (as a separate area independent from the presentation content of the normal background images G111 to G113). The first dialogue preview and the second dialogue preview differ in the development pattern of the dialogue, the type of specific dialogue component, the role of the division image, and the arrangement relationship between the division image and the appearance of the dialogue character.

第1セリフ予告について、特定セリフ構成要素はセリフキャラ外見に設定され、区分け画像の役割は、窓枠に設定されている。また、セリフキャラ外見は区分け画像の内側に表示される。一方、第2セリフ予告について、特定セリフ構成要素はセリフ文字に設定され、区分け画像の役割は、セリフ文字に係る吹き出しに設定されている。また、セリフキャラ外見は区分け画像の外側に表示される。 Regarding the first dialogue preview, the specific dialogue component is set to the appearance of the dialogue character, and the role of the division image is set to the window frame. Also, the appearance of the dialogue character is displayed inside the divided image. On the other hand, regarding the second dialogue preview, the specific dialogue component is set to a dialogue character, and the role of the division image is set to a speech bubble related to the dialogue character. Furthermore, the appearance of the dialogue character is displayed outside the divided image.

次に、第1セリフ予告の展開パターン(第1展開パターン)について説明する。第1展開パターンとして、大きく分けて、第1展開パターン1、および第1展開パターン2の2つのパターンある。なお、以下において、第1展開パターン1による第1セリフ予告を「第1セリフ予告1」と称し、第1展開パターン2による第1セリフ予告を「第1セリフ予告2」と称する。すなわち、第1セリフ予告の演出種別(第1セリフ予告種別)として、第1セリフ予告1、および第1セリフ予告2がある。なお、詳細は後述するが、第1セリフ予告1が実行された場合よりも第1セリフ予告2が実行された場合の方が、大当たり遊技状態になる可能性が高い。 Next, the development pattern of the first dialogue preview (first development pattern) will be explained. The first developed pattern can be roughly divided into two patterns: first developed pattern 1 and first developed pattern 2. Note that, hereinafter, the first line preview based on the first expansion pattern 1 will be referred to as "first line preview 1", and the first line preview based on the first development pattern 2 will be referred to as "first line preview 2". That is, there are first line preview 1 and first line preview 2 as the production types (first line preview types) of the first line preview. Although the details will be described later, there is a higher possibility that a jackpot game state will occur when the first dialogue announcement 2 is executed than when the first dialogue announcement 1 is executed.

第1セリフ予告1では、二人のキャラクター(第2実施形態では、キャラクターA、およびキャラクターB)が同時に且つ個別に出現し、相互にセリフ(第1キャラAセリフ1、および第1キャラBセリフ1)を発する。第1セリフ予告2では、最初に、第1セリフ予告1の場合と同一の二人のキャラクター(第2実施形態では、キャラクターA、およびキャラクターB)が同時に且つ個別に出現し、相互にセリフ(第1キャラAセリフ1、および第1キャラBセリフ1)を発し(掛け合って会話し)、続いて、1回目と同一の二人のキャラクターが同時に且つ一括して出現し、相互に1回目と異なるセリフ(第1キャラAセリフ2、および第1キャラBセリフ2)を発する(掛け合って会話する)。すなわち、演出内容については、第1セリフ予告2の前半は、第1セリフ予告1で構成される。 In the first dialogue preview 1, two characters (in the second embodiment, character A and character B) appear simultaneously and individually, and they mutually exchange dialogues (first character A dialogue 1 and first character B dialogue 1). 1). In the first dialogue preview 2, the same two characters as in the first dialogue preview 1 (in the second embodiment, character A and character B) appear simultaneously and separately, and they mutually exchange dialogues ( 1st character A line 1, and 1st character B line 1) are uttered (talk to each other), and then the same two characters as the first time appear at the same time and all at once, and the first character Say different lines (first character A line 2, and first character B line 2) (talk to each other). That is, regarding the content of the performance, the first half of the first dialogue preview 2 is composed of the first dialogue preview 1.

なお、図面を用いた具体例は後述するが、第1セリフ予告1での「二人のキャラクターが同時に且つ個別に出現」というのは、二人のキャラクターのそれぞれのセリフキャラ外見が、同じ時間帯に異なる区分け画像で分けて表示されるということである。一方、第1セリフ予告2での「二人のキャラクターが同時に且つ一括して出現」というのは、二人のキャラクターのそれぞれのセリフキャラ外見が、同じ時間帯に一つの区分け画像で一緒に表示されるということである。 A specific example using drawings will be described later, but "two characters appear simultaneously and separately" in the first dialogue preview 1 means that the appearance of the dialogue character of each of the two characters is the same at the same time. This means that the images will be displayed separately in each band using different division images. On the other hand, "two characters appear at the same time and all at once" in the first dialogue preview 2 means that the appearance of the two characters' dialogue characters will be displayed together in one divided image at the same time. It means that it will be done.

また、第1セリフ予告1、および第1セリフ予告2の前半のことを第1セリフ予告の「1段階目」と位置付け、第1セリフ予告2の後半のことを第1セリフ予告の「2段階目」と位置付けるものとする。したがって、第1セリフ予告2では、1段階目の後、2段階目が発展的に実行されたことになる。さらに、後述するが、第1キャラAセリフ1は「肩の調子が悪いんだよな~」で構成され、第1キャラBセリフ1は「〇〇病院の先生はとても評判え~よ」で構成される。また、第1キャラAセリフ2は「夏の大会前に治るといいな」で構成され、第1キャラBセリフ2は「ほんまやな」で構成されている。 In addition, the first half of the first dialogue preview 1 and the first dialogue preview 2 are positioned as the "first stage" of the first dialogue preview, and the second half of the first dialogue preview 2 is defined as the "second stage" of the first dialogue preview. "eyes". Therefore, in the first dialogue preview 2, the second stage is progressively executed after the first stage. Furthermore, as will be explained later, the first character A line 1 consists of "My shoulder is not feeling well~", and the first character B line 1 consists of "The doctor at 〇〇 hospital has a very good reputation~" configured. In addition, the first character A's line 2 consists of ``I hope it gets better before the summer tournament,'' and the first character B's line 2 consists of ``It's true.''

次に、第2セリフ予告の展開パターン(第2展開パターン)について説明する。第2展開パターンとして、大きく分けて、第2展開パターン1、第2展開パターン2、第2展開パターン3、および第2展開パターン4の4つのパターンある。なお、以下において、第2展開パターン1による第2セリフ予告を「第2セリフ予告1」と称し、第2展開パターン2による第2セリフ予告を「第2セリフ予告2」と称し、第2展開パターン3による第2セリフ予告を「第2セリフ予告3」と称し、第2展開パターン4による第2セリフ予告を「第2セリフ予告4」と称する。すなわち、第2セリフ予告の演出種別(第2セリフ予告種別)として、第2セリフ予告1、第2セリフ予告2、第2セリフ予告3、および第2セリフ予告4がある。なお、詳細は後述するが、第2セリフ予告1、および第2セリフ予告2が実行された場合よりも第2セリフ予告3、および第2セリフ予告4が実行された場合の方が、大当たり遊技状態になる可能性が高い。 Next, the development pattern of the second dialogue preview (second development pattern) will be explained. The second developed pattern can be roughly divided into four patterns: second developed pattern 1, second developed pattern 2, second developed pattern 3, and second developed pattern 4. In addition, in the following, the second dialogue preview based on the second development pattern 1 will be referred to as "second dialogue preview 1", the second dialogue preview based on the second development pattern 2 will be referred to as "second dialogue preview 2", and the second dialogue preview based on the second development pattern 1 will be referred to as "second dialogue preview 2". The second dialogue preview based on pattern 3 will be referred to as "second dialogue preview 3", and the second dialogue preview based on second development pattern 4 will be referred to as "second dialogue preview 4". That is, the production types (second speech preview types) of the second dialogue preview include second dialogue preview 1, second dialogue preview 2, second dialogue preview 3, and second dialogue preview 4. Although the details will be described later, the jackpot game is better when the second line preview 3 and the second line preview 4 are executed than when the second line preview 1 and the second line preview 2 are executed. There is a high possibility that the condition will occur.

第2セリフ予告1では、二人のキャラクター(第2実施形態では、キャラクターA、およびキャラクターB)のうちの一方(第2実施形態では、キャラクターA)のみが出現し、当該一方のキャラクターに対応付けられたセリフ(第2キャラAセリフ)を発する。第2セリフ予告2では、第2セリフ予告1の場合と同一の二人のキャラクターのうちの他方(第2実施形態では、キャラクターB)のみが出現し、当該他方のキャラクターに対応付けられたセリフ(第2キャラBセリフ)を発する。第2セリフ予告3では、最初に、キャラクターAが出現して第2キャラAセリフを発し、続いて、キャラクターBが出現して第2キャラBセリフを発する。第2セリフ予告4では、最初に、キャラクターBが出現して第2キャラBセリフを発し、続いて、キャラクターAが出現して第2キャラAセリフを発する。すなわち、演出内容については、第2セリフ予告3の前半は、第2セリフ予告1で構成され、第2セリフ予告3の後半は、第2セリフ予告2で構成される。また、第2セリフ予告4の前半は、第2セリフ予告2で構成され、第2セリフ予告4の後半は、第2セリフ予告1で構成される。 In the second dialogue preview 1, only one of the two characters (character A and character B in the second embodiment) (character A in the second embodiment) appears and corresponds to the one character. Say the attached line (second character A line). In the second dialogue preview 2, only the other of the two characters (in the second embodiment, character B) that is the same as in the case of the second dialogue preview 1 appears, and the dialogue associated with the other character appears. (Second character B line) is uttered. In the second dialogue preview 3, character A first appears and utters the second character A dialogue, and then character B appears and utters the second character B dialogue. In the second dialogue preview 4, character B first appears and utters the second character B dialogue, and then character A appears and utters the second character A dialogue. That is, regarding the performance contents, the first half of the second dialogue preview 3 is composed of the second dialogue preview 1, and the second half of the second dialogue preview 3 is composed of the second dialogue preview 2. Further, the first half of the second dialogue announcement 4 is composed of the second dialogue announcement 2, and the second half of the second dialogue announcement 4 is composed of the second dialogue announcement 1.

また、第2セリフ予告1、第2セリフ予告2、第2セリフ予告3の前半、および第2セリフ予告4の前半のことを第2セリフ予告の「1段階目」と位置付け、第2セリフ予告3の後半、および第2セリフ予告4の後半のことを第2セリフ予告の「2段階目」と位置付けるものとする。したがって、第2セリフ予告3、および第2セリフ予告4では、1段階目の後、2段階目が発展的に実行されたことになる。さらに、第2キャラAセリフは「僕は数学が苦手です」で構成され、第2キャラBセリフは「私の苦手な科目は英語と数学だよ」で構成されている。 In addition, the first half of the second line preview 1, the second line preview 2, the first half of the second line preview 3, and the first half of the second line preview 4 are positioned as the "first stage" of the second line preview, and the second line preview The second half of 3 and the second half of second line notice 4 are positioned as the "second stage" of the second line notice. Therefore, in the second dialogue announcement 3 and the second dialogue announcement 4, the second stage is progressively executed after the first stage. Furthermore, the second character A line consists of ``I'm not good at mathematics,'' and the second character B line consists of ``The subjects I'm weak at are English and mathematics.''

ここで、第2セリフ予告に含まれる画像の構成と音の構成について説明する。第2セリフ予告を構成する各セリフ(第2キャラAセリフ、第2キャラBセリフ)では、先にセリフに係る吹き出しを構成する区分け画像(第2セリフ予告区分け画像)が表示されると共に、当該第2セリフ予告区分け画像の表示に対応付けられた効果音(吹き出し効果音)が出力され、続いて、セリフに関する画像(第2セリフ画像)が表示されると共に、セリフを表す音声(第2セリフ音声)が出力される。 Here, the image structure and sound structure included in the second dialogue preview will be explained. For each line that makes up the second line preview (second character A line, second character B line), a dividing image (second line preview dividing image) that makes up the speech bubble related to the line is first displayed, and the corresponding A sound effect (speech bubble sound effect) associated with the display of the second line preview classification image is output, and then an image related to the line (second line image) is displayed, and a sound representing the line (second line image) is output. (audio) is output.

第2セリフ画像には、セリフ文字を表す画像(第2セリフ文字画像)と、当該セリフを発するキャラクターの外見を表す画像(第2キャラ外見画像)とが含まれる。また、第2セリフ画像には、第2キャラAセリフ(キャラクターA)に対応付けられた第2セリフA画像と、第2キャラBセリフ(キャラクターB)に対応付けられた第2セリフB画像とがある。そして、第2セリフA画像には、第2キャラAセリフを文字で表す画像(第2キャラAセリフ文字画像)と、キャラクターAの外見を表す画像(第2キャラA外見画像)とが含まれる。同様に、第2セリフB画像には、第2キャラBセリフを文字で表す画像(第2キャラBセリフ文字画像)と、キャラクターBの外見を表す画像(第2キャラB外見画像)とが含まれる。 The second dialogue image includes an image representing a dialogue character (second dialogue character image) and an image representing the appearance of the character uttering the dialogue (second character appearance image). In addition, the second dialogue image includes a second dialogue A image associated with the second character A dialogue (character A), and a second dialogue B image associated with the second character B dialogue (character B). There is. The second line A image includes an image representing the second character A line in text (second character A line character image) and an image representing the appearance of character A (second character A appearance image). . Similarly, the second dialogue B image includes an image representing the second character B dialogue in text (second character B dialogue character image) and an image representing character B's appearance (second character B appearance image). It will be done.

また、前述の通り、第2セリフ予告には、第2セリフ予告1、第2セリフ予告2、第2セリフ予告3、および第2セリフ予告4があり、第2セリフ予告1では第2キャラAセリフが単独で発せられるので、第2キャラAセリフが発せられる順番は「1」となり、第2キャラBセリフが発せられる順番はない。同様に、第2セリフ予告2では第2キャラBセリフが単独で発せられるので、第2キャラBセリフが発せられる順番は「1」となり、第2キャラAセリフが発せられる順番はない。また、第2セリフ予告3では、先に第2キャラAセリフが発せられて、その後に第2キャラBセリフが発せられるので、第2キャラAセリフが発せられる順番は「1」となり、第2キャラBセリフが発せられる順番は「2」となる。さらに、第2セリフ予告4では、先に第2キャラBセリフが発せられて、その後に第2キャラAセリフが発せられるので、第2キャラBセリフが発せられる順番は「1」となり、第2キャラAセリフが発せられる順番は「2」となる。なお、以下において、当該セリフ予告において、当該セリフが発せられる順番を「セリフ予告内順序」と称する。 In addition, as mentioned above, the second line preview includes second line preview 1, second line preview 2, second dialog preview 3, and second dialog preview 4. Since the lines are uttered independently, the order in which the second character A's lines are uttered is "1", and there is no order in which the second character B's lines are uttered. Similarly, in the second dialogue preview 2, the second character B dialogue is uttered independently, so the order in which the second character B dialogue is uttered is "1", and there is no order in which the second character A dialogue is uttered. Also, in the second dialogue preview 3, the second character A dialogue is uttered first, and then the second character B dialogue is uttered, so the order in which the second character A dialogue is uttered is "1", and the second The order in which character B's lines are uttered is "2". Furthermore, in the second dialogue preview 4, the second character B dialogue is uttered first, and then the second character A dialogue is uttered, so the order in which the second character B dialogue is uttered is "1", and the second The order in which Character A's lines are uttered is "2". Note that, hereinafter, the order in which the lines are uttered in the line preview will be referred to as the "order within the line preview."

そして、吹き出し効果音は、セリフ予告内順序が「1」であれば、第1効果音(ピーン)で構成され、セリフ予告内順序が「2」であれば、第2効果音(ポーン)で構成される。 The speech bubble sound effect consists of the first sound effect (ping) if the order within the dialogue preview is "1", and the second sound effect (pawn) if the order within the dialogue preview is "2". configured.

次に、第2実施形態におけるセリフ予告の具体例を図面を用いて説明する。図56は、第1セリフ予告1、または第2セリフ予告2の前半部分(1段階目)の具体例を説明する説明図、図57は、第1セリフ予告2の後半部分(2段階目)の具体例を説明する説明図、図58は、第2セリフ予告1の具体例を説明する説明図、図59は、第2セリフ予告2の具体例を説明する説明図、図60~図61は、第2セリフ予告4の具体例を説明する説明図である。図56~図61では、各種セリフ予告の具体例を説明するために、表示部50a、およびスピーカー52を抽出して模式的に表している。 Next, a specific example of the dialogue preview in the second embodiment will be explained using the drawings. FIG. 56 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the first half (first stage) of the first dialogue announcement 1 or the second dialogue announcement 2, and FIG. 57 is the second half (second stage) of the first dialogue announcement 2. 58 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the second line preview 1. FIG. 59 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the second line preview 2, and FIGS. 60 to 61 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the second speech announcement 4. In FIGS. 56 to 61, the display section 50a and the speaker 52 are extracted and schematically shown in order to explain specific examples of various speech previews.

最初に、第1セリフ予告1について説明する。図56(A)のように、通常変動として演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われているときに、第1セリフ予告1が開始されると、図56(B)に示すように、まずは、第1セリフ予告1の1段階目のキャラクターAに係る画像として、第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1セリフA1画像G41が表示されると共に、第1キャラAセリフ1を表す音声(第1キャラAセリフ1音声)がスピーカー52から出力される。 First, the first line preview 1 will be explained. As shown in FIG. 56(A), when the first speech notice 1 is started when the variable display of the production patterns EZ1 to EZ3 is being performed as a normal variation, as shown in FIG. 56(B), first , the first line individual division image G40A and the first line A1 image G41 are displayed as images related to the character A in the first stage of the first line preview 1, and the voice representing the first character A line 1 (the first line) is displayed. 1 character A line 1 voice) is output from the speaker 52.

第1セリフA1画像G41は、キャラクターAの外見を個別に表す第1キャラA個別外見画像G41Aと、第1キャラAセリフ1を文字で表す第1キャラAセリフ1文字画像G41Bとを含む。第1キャラA個別外見画像G41Aは、正面視のキャラクターAのバストアップを表しており、第1セリフ個別区分け画像G40Aの内側に表示されている。そして、第1キャラAセリフ1文字画像G41Bは、キャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aの外側のすぐ下に表示される。第1キャラAセリフ1文字画像G41Bの表示と第1キャラAセリフ1音声の出力とで、演出上の第1キャラAセリフ1が行われたことになる。 The first line A1 image G41 includes a first character A individual appearance image G41A that individually represents the appearance of the character A, and a first character A line 1 character image G41B that represents the first character A line 1 in letters. The first character A individual appearance image G41A represents the bust-up of the character A seen from the front, and is displayed inside the first line individual segmentation image G40A. Then, the first character A line one character image G41B is displayed immediately below the outside of the first line individual classification image G40A related to character A. The display of the first character A line 1 character image G41B and the output of the first character A line 1 voice means that the first character A line 1 has been performed in the performance.

また、第1セリフ予告1の開始時に、第1キャラBセリフ1は発せられないが、第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1セリフA1画像G41が表示されるときに、第1セリフ予告1の1段階目のキャラクターBに係る画像の一部が表示される。具体的には、第1セリフ個別区分け画像G40Aと、キャラクターBの外見を個別に表す第1キャラB個別外見画像G42Aとが表示される。第1キャラB個別外見画像G42Aは、正面視のキャラクターBのバストアップを表しており、第1セリフ個別区分け画像G40Aの内側に表示されている。 Furthermore, at the start of the first line preview 1, the first character B line 1 is not uttered, but when the first line individual division image G40A and the first line A1 image G41 are displayed, the first line preview 1 A part of the image of character B in the first stage is displayed. Specifically, a first line individual segmented image G40A and a first character B individual appearance image G42A that individually represents the appearance of character B are displayed. The first character B individual appearance image G42A represents the bust-up of the character B seen from the front, and is displayed inside the first line individual segmentation image G40A.

このように、第2実施形態では、1段階目でのキャラクターAに係る区切り画像とキャラクターBに係る区切り画像とは、同一の第1セリフ個別区分け画像G40Aで構成されている。2つの第1セリフ個別区分け画像G40Aは、略正方向状に形成され、表示部50aの上下方向略中央で左右方向に並んで表示されている。この中で、キャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aが左側に配置され、キャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aが右側に配置されている。すなわち、1段階目では、キャラクターAとキャラクターBとが分かれて別の第1セリフ個別区分け画像G40Aの内部に表示されている。 In this way, in the second embodiment, the delimiter image related to character A and the delimiter image related to character B at the first stage are configured by the same first line individual delimiter image G40A. The two first serif individual segmented images G40A are formed in a substantially positive direction and are displayed side by side in the left-right direction at substantially the center in the vertical direction of the display section 50a. Among these, the first line individual segmentation image G40A related to character A is arranged on the left side, and the first line individual segmentation image G40A related to character B is arranged on the right side. That is, in the first stage, character A and character B are displayed separately within a separate first line individual segmentation image G40A.

なお、図56(B)において、具体的な記載は省略されているが、第1キャラA個別外見画像G41AにおけるキャラクターA以外の部分、および第1キャラB個別外見画像G42AにおけるキャラクターB以外の部分には、所定の風景(シチュエーション)を表さない単調な背景が表示されているものとする。 Although specific descriptions are omitted in FIG. 56(B), parts other than character A in the first character A individual appearance image G41A and parts other than character B in the first character B individual appearance image G42A It is assumed that a monotonous background that does not represent a predetermined scenery (situation) is displayed.

第1セリフ予告1の1段階目において、第1キャラAセリフ1音声が出力され終えると、続いて、図56(C)に示すように、第1キャラBセリフ1を文字で表す第1キャラBセリフ1文字画像G42Bが表示されると共に、第1キャラBセリフ1を表す音声(第1キャラBセリフ1音声)がスピーカー52から出力される。第1キャラBセリフ1文字画像G42Bの表示と第1キャラBセリフ1音声の出力とで、演出上の第1キャラBセリフ1が行わたことになる。 In the first stage of the first dialogue preview 1, when the first character A dialogue 1 voice is output, as shown in FIG. 56(C), the first character The B line 1 character image G42B is displayed, and the sound representing the first character B line 1 (first character B line 1 sound) is output from the speaker 52. The display of the first character B line 1 character image G42B and the output of the first character B line 1 voice means that the first character B line 1 has been performed in the production.

第1キャラBセリフ1文字画像G42Bは、キャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aの外側のすぐ下に表示される。このように、第1キャラBセリフ1文字画像G42Bが、第1キャラB個別外見画像G42Aから遅れて表示されることによって、第1セリフA1画像G41と同様な第1セリフ予告1の1段階目のキャラクターBに第1セリフB1画像G42が完成することになる。キャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aと、第1セリフB1画像G42とで、第1セリフ予告1の1段階目のキャラクターBに係る画像を構成する。 The first character B line one character image G42B is displayed immediately below the outside of the first line individual segmentation image G40A related to character B. In this way, the first character B line one character image G42B is displayed with a delay from the first character B individual appearance image G42A, so that the first stage of the first line preview 1 similar to the first line A1 image G41 is displayed. The first line B1 image G42 is completed for character B. The first line individual classification image G40A related to character B and the first line B1 image G42 constitute an image related to character B in the first stage of first line preview 1.

第1キャラBセリフ音声1が出力し終えてから、例えば、所定時間(2秒)が経過すると、図56(D)に示すように、1段階目のキャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1セリフA1画像G41、ならびに1段階目のキャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1セリフB1画像G42が消去されることで、第1セリフ予告1が終了する。 For example, when a predetermined period of time (2 seconds) has elapsed after the output of the first character B dialogue voice 1, the first dialogue individual classification image for the character A in the first stage is displayed, as shown in FIG. 56(D). G40A, the first line A1 image G41, the first line individual segmentation image G40A and the first line B1 image G42 related to the first stage character B are deleted, and the first line preview 1 ends.

次に、第1セリフ予告2について説明する。第1セリフ予告2では、最初は、第1セリフ予告1の場合と同様に、言い換えると、図56(A)~図56(C)に示すように、演出が展開(1段階目が実行)される。 Next, the first line preview 2 will be explained. In the first line preview 2, the production initially develops (the first stage is executed) in the same way as the first line preview 1, in other words, as shown in FIGS. 56(A) to 56(C). be done.

そして、第1キャラBセリフ1音声が出力され終えると、1段階目のキャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1セリフA1画像G41、ならびに1段階目のキャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1セリフB1画像G42が消去されて直ぐに、図57(A)に示すように、第1セリフ予告2の2段階目のキャラクターAに係る画像として、第1セリフ一括区分け画像G40B、ならびに第1キャラAB一括外見画像G43Aと、第1キャラAセリフ2文字画像G43Bが表示されると共に、第1キャラAセリフ2を表す音声(第1キャラAセリフ2音声)がスピーカー52から出力される。 Then, when the first character B line 1 voice is output, the first line individual segmentation image G40A and the first line A1 image G41 related to the character A in the first stage, and the first line image G41 related to the character B in the first stage are generated. Immediately after the lines individually segmented image G40A and the first lines B1 image G42 are deleted, the first lines are collectively displayed as images related to character A in the second stage of the first lines preview 2, as shown in FIG. 57(A). The division image G40B, the first character AB collective appearance image G43A, and the first character A line 2 character image G43B are displayed, and the voice representing the first character A line 2 (first character A line 2 voice) is displayed on the speaker. 52.

第1キャラAB一括外見画像G43Aは、背面視のキャラクターAの略胸より上の部分の外見、および正面視のキャラクターBの略腰より上の部分の外見を含んでおり、第1セリフ一括区分け画像G40Bの内側に表示される。すなわち、2段階目では、キャラクターAとキャラクターBとが一括して1つの第1セリフ一括区分け画像G40Bの内部に表示されている。 The first character AB collective appearance image G43A includes the appearance of the part above the chest of character A seen from the back, and the appearance of the part above the waist of character B seen from the front, and includes the appearance of the part above the waist of character B seen from the front, It is displayed inside image G40B. That is, in the second stage, character A and character B are displayed together within one first line batch classification image G40B.

第1セリフ一括区分け画像G40Bは、横長矩形状に形成され、表示部50aの略中央に配置されている。また、第1セリフ一括区分け画像G40Bは、全体的に第1セリフ個別区分け画像G40Aよりも大きく形成され、縦方向長さ、および横方向長さの何れについても第1セリフ個別区分け画像G40Aよりも長い。なお、以下において、第1セリフ個別区分け画像G40Aと第1セリフ一括区分け画像G40Bとを合わせて「第1セリフ区分け画像G40」と称することもある。すなわち、第1セリフ区分け画像G40は、第1セリフ予告に係る区分け画像の総称である。 The first serif batch classification image G40B is formed in a horizontally long rectangular shape and is arranged approximately at the center of the display section 50a. Furthermore, the first serif batch-divided image G40B is formed larger overall than the first serif individual-separated image G40A, and is larger than the first serif individual-separated image G40A both in length in the vertical direction and length in the horizontal direction. long. Note that, hereinafter, the first serif individual segmentation image G40A and the first serif collective segmentation image G40B may be collectively referred to as a "first serif segmentation image G40." That is, the first line segmentation image G40 is a general term for the segmentation images related to the first line preview.

第1キャラAB一括外見画像G43Aは、横長矩形状の第1セリフ一括区分け画像G40Bの全体に表示されており、第1キャラAB一括外見画像G43AにおいてキャラクターAは左側に配置され、キャラクターBは右側に配置されている。すなわち、1段階目に係る第1キャラ個別区分け画像G40Aに表示された第1キャラA個別外見画像G41Aと、第1キャラ個別区分け画像G40Aに表示された第1キャラB個別外見画像G42Aとの位置関係と、2段階目に係る第1セリフ一括区分け画像G40Bに表示された第1キャラAB一括外見画像G43AにおけるキャラクターAとキャラクターBとの位置関係とは略同一である。また、第1キャラAB一括外見画像G43AにおけるキャラクターAとキャラクターBとは対峙しているように表示されている。これにより、キャラクターAとキャラクターBとのセリフの掛け合いに対して臨場感が高まる。さらには、図57(A)において、具体的な記載は省略されているが、第1キャラAB一括外見画像G43AにおけるキャラクターA、およびキャラクターB以外の部分には、通常用背景画像G111~G113に係る背景とは異なる所定の風景(シチュエーション:例えば、校長室)を表す背景が表示されており、より一層、キャラクターAとキャラクターBとのセリフの掛け合いに対する臨場感が高められているものとする。 The first character AB collective appearance image G43A is displayed on the entire horizontally rectangular first line collective division image G40B, and in the first character AB collective appearance image G43A, character A is placed on the left side, and character B is placed on the right side. It is located in That is, the position of the first character A individual appearance image G41A displayed in the first character individual classification image G40A related to the first stage and the first character B individual appearance image G42A displayed in the first character individual classification image G40A The relationship and the positional relationship between the characters A and B in the first character AB batch appearance image G43A displayed in the first line batch classification image G40B related to the second stage are substantially the same. Further, character A and character B in the first character AB collective appearance image G43A are displayed as if they were facing each other. This increases the sense of realism in the dialogue exchange between character A and character B. Furthermore, in FIG. 57(A), although the specific description is omitted, in the portions other than character A and character B in the first character AB collective appearance image G43A, normal background images G111 to G113 are included. It is assumed that a background representing a predetermined scenery (situation: for example, the principal's office) that is different from the background is displayed, and the sense of realism for the dialogue between character A and character B is further enhanced.

また、第1キャラAセリフ2文字画像G43Bは、第1キャラAセリフ2を文字で表しており、第1セリフ一括区分け画像G40Bの内側において、キャラクターAの部分に対応付けれて表示される。詳細には、第1キャラAセリフ2文字画像G43Bは、キャラクターAの頭頂部辺りの位置で第1キャラAB一括外見画像G43Aに重畳的に表示される。第1キャラAセリフ2文字画像G43Bの表示と第1キャラAセリフ2音声の出力とで、演出上の第1キャラAセリフ2が行われたことになる。 Further, the first character A line 2 character image G43B represents the first character A line 2 with characters, and is displayed in correspondence with the character A part inside the first line batch classification image G40B. Specifically, the first character A two-character image G43B with lines is displayed in a superimposed manner on the first character AB collective appearance image G43A at a position around the top of the character A's head. By displaying the first character A line 2 character image G43B and outputting the first character A line 2 voice, the first character A line 2 has been performed.

なお、第1セリフ予告2の2段階目の最初は、キャラクターAによる第1キャラAセリフ2が行われ、キャラクターBによる第1キャラBセリフ2は行われないが、キャラクターBは、第1キャラAB一括外見画像G43Aにおいて最初から表示されていることになる。このことは、1段階目で最初から第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1セリフA1画像G41と共に、第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1キャラB個別外見画像G42Aが表示されていたことと同じである。 In addition, at the beginning of the second stage of the first dialogue preview 2, the first character A dialogue 2 is performed by character A, and the first character B dialogue 2 by character B is not performed, but character B It is displayed from the beginning in the AB collective appearance image G43A. This means that in the first stage, the first line individual divided image G40A and the first character B individual appearance image G42A were displayed together with the first line individual divided image G40A and the first line A1 image G41. is the same as

第1セリフ予告2の2段階目において、第1キャラAセリフ2音声が出力し終えると、続いて、図57(B)に示すように、第1キャラBセリフ2を文字で表す第1キャラBセリフ2文字画像G43Cが表示されると共に、第1キャラBセリフ2を表す音声(第1キャラBセリフ2音声)がスピーカー52から出力される。第1キャラBセリフ2文字画像G43Cの表示と第1キャラBセリフ2音声の出力とで、演出上の第1キャラBセリフ2が行われたことになる。 In the second stage of the first dialogue preview 2, when the first character A dialogue 2 voice is output, as shown in FIG. 57(B), the first character The B line 2 character image G43C is displayed, and the sound representing the first character B line 2 (first character B line 2 sound) is output from the speaker 52. With the display of the first character B line 2 character image G43C and the output of the first character B line 2 voice, the first character B line 2 has been performed in the production.

第1キャラBセリフ2文字画像G43Cは、第1セリフ一括区分け画像G40Bの内側において、キャラクターBの部分に対応付けて表示される。詳細には、第1キャラBセリフ2文字画像G43Cは、キャラクターBの腰辺りの位置で第1キャラAB一括外見画像G43Aに重畳的に表示される。 The first character B line two-character image G43C is displayed in association with the character B portion inside the first line batch classification image G40B. Specifically, the first character B two-character image G43C is displayed in a superimposed manner on the first character AB collective appearance image G43A at a position around the waist of the character B.

なお、第1キャラBセリフ2文字画像G43Cが、第1キャラAB一括外見画像G43Aから遅れて表示されることによって、第1セリフ予告2の2段階目のキャラクターBに係る画像が完成されたことになる。さらに、第1キャラAB一括外見画像G43Aは、キャラクターAとキャラクターBとを一括して表示していることを鑑みると、第1キャラBセリフ2文字画像G43Cが、第1キャラAB一括外見画像G43A、および第1キャラAセリフ2文字画像G43Bから遅れて表示されることによって、第1セリフ予告2の2段階目のキャラクターA、およびキャラクターBに係る画像(第1セリフAB2画像)G43が完成したことになる。 Furthermore, by displaying the first character B line two character image G43C with a delay from the first character AB collective appearance image G43A, the image related to character B in the second stage of the first line preview 2 has been completed. become. Furthermore, considering that the first character AB collective appearance image G43A displays character A and character B together, the first character B dialogue 2 character image G43C is the first character AB collective appearance image G43A. , and the image G43 related to character A and character B in the second stage of first dialogue preview 2 (first dialogue AB2 image) is completed by being displayed with a delay from the first character A dialogue 2 character image G43B. It turns out.

第1キャラBセリフ2音声が出力し終えてから、例えば、所定時間(2秒)が経過すると、図57(C)に示すように、2段階目のキャラクターA、およびキャラクターBに係る第1セリフ一括区分け画像G40B、および第1セリフAB2画像G43が消去されることで、第1セリフ予告2が終了する。 For example, when a predetermined period of time (2 seconds) has elapsed after the first character B dialogue 2 voice has been output, as shown in FIG. The first line preview 2 ends by erasing the line batch classification image G40B and the first line AB2 image G43.

なお、第1実施形態においては、第1キャラAセリフ1文字画像G41Bを構成する文字の大きさと、第1キャラBセリフ1文字画像G42Bを構成する文字の大きさとは略同一である。また、第1キャラAセリフ2文字画像G43Bを構成する文字の大きさと、第1キャラBセリフ2文字画像G43Cを構成する文字の大きさとは略同一である。そして、第1キャラAセリフ1文字画像G41Bを構成する文字の大きさと、第1キャラBセリフ1文字画像G42Bを構成する文字の大きさと、第1キャラAセリフ2文字画像G43Bを構成する文字の大きさと、第1キャラBセリフ2文字画像G43Cを構成する文字の大きさとも略同一である。ただし、この第1セリフ予告に係るセリフを文字で表す画像を構成する文字の大きさの大小関係は適宜に変更しても良い。 In the first embodiment, the size of the characters forming the first character A character image with one line of dialogue G41B and the size of the characters forming the first character B character image with one line of dialogue G42B are approximately the same. Furthermore, the size of the characters forming the first character A two-character image G43B with serifs is approximately the same as the size of the characters forming the first character B two-character image G43C. Then, the size of the characters constituting the first character A serif one character image G41B, the size of the characters constituting the first character B serif one character image G42B, and the character size constituting the first character A serif two character image G43B. The size is substantially the same as the size of the characters forming the first character B serif two-character image G43C. However, the size relationship of the letters constituting the image representing the lines related to the first line preview in letters may be changed as appropriate.

また、第1実施形態においては、第1キャラA個別外見画像G41AにおけるキャラクターAを表している部分の大きさと、第1キャラB個別外見画像G42AにおけるキャラクターBを表している部分の大きさとは略同一である。さらに、第1キャラAB一括外見画像G43AにおけるキャラクターAを表している部分の大きさと、第1キャラAB一括外見画像G43AにおけるキャラクターBを表している部分の大きさとは略同一である。ただし、第2実施形態では、キャラクターBを表している部分の方が全身に対して表示されている割合が大きく、キャラクターAの方が手前側にいるように表示されている。また、第1キャラA個別外見画像G41AにおけるキャラクターAを表している部分の大きさと、第1キャラB個別外見画像G42AにおけるキャラクターBを表している部分の大きさと、第1キャラAB一括外見画像G43AにおけるキャラクターAを表している部分の大きさと、第1キャラAB一括外見画像G43AにおけるキャラクターBを表している部分の大きさとも略同一である。ただし、この第1セリフ予告に係るセリフを発しているキャラクターを表している部分の大きさの大小関係は適宜に変更しても良い。 Furthermore, in the first embodiment, the size of the portion representing character A in the first character A individual appearance image G41A and the size of the portion representing character B in the first character B individual appearance image G42A are approximately the same. are the same. Furthermore, the size of the portion representing character A in the first character AB collective appearance image G43A is approximately the same as the size of the portion representing character B in the first character AB collective appearance image G43A. However, in the second embodiment, the portion representing character B is displayed at a larger proportion of the whole body, and character A is displayed as if it were closer to the viewer. Furthermore, the size of the portion representing character A in the first character A individual appearance image G41A, the size of the portion representing character B in the first character B individual appearance image G42A, and the first character AB collective appearance image G43A The size of the portion representing character A in is approximately the same as the size of the portion representing character B in the first character AB collective appearance image G43A. However, the size relationship of the portion representing the character speaking the lines related to this first line preview may be changed as appropriate.

次に、第2セリフ予告1の具体例について説明する。図58は、第2セリフ予告1の具体例を説明する説明図である。図58(A)は、通常変動が行われているときであって第2セリフ予告1が実行される直前の状況を表す図であり、図58(B)~図58(D)は、通常変動が行われているときであって第2セリフ予告1が実行されている状況を表す図であり、図58(E)は、通常変動が行われているときであって第2セリフ予告1が終了した直後の状況を表す図である。 Next, a specific example of the second speech announcement 1 will be explained. FIG. 58 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the second speech preview 1. FIG. 58(A) is a diagram showing the situation when the normal variation is being performed and immediately before the second line announcement 1 is executed, and FIG. 58(B) to FIG. 58(D) are 58(E) is a diagram showing a situation in which the second line preview 1 is being executed when a variation is being performed, and FIG. It is a figure showing the situation immediately after completion of.

図58(A)のように、通常変動として演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われているときに、第2セリフ予告1が開始されると、図58(B)に示すように、まずは先に、第2セリフ区分け画像G50が表示部50aにおけるセリフ予告内順序=1に対応付けられた位置に表示されると共に、吹き出し効果音としての第1効果音がスピーカー52から出力される。なお、表示部50aにおける第2セリフ予告1に係るセリフ予告内順序=1に対応付けられた位置は、適宜に設定可能であるが、第2実施形態では、表示部50aの左寄りの下側に設定されている。 As shown in FIG. 58(A), when the second dialogue notice 1 is started when the variable display of the production patterns EZ1 to EZ3 is being performed as a normal variation, first, as shown in FIG. 58(B), First, the second line division image G50 is displayed on the display unit 50a at a position associated with the line preview order=1, and the first sound effect as a balloon sound effect is output from the speaker 52. Note that the position associated with the line preview order = 1 for the second line preview 1 on the display section 50a can be set as appropriate, but in the second embodiment, it is located at the lower left side of the display section 50a. It is set.

第2セリフ区分け画像G50が完全に表示され、第1効果音が出力し終えると、直ぐに、図58(C)に示すように、第2セリフ区分け画像G50に重畳的に(第2セリフ区分け画像G50の内部に)第2キャラAセリフ文字画像G51Aが表示されると共に、第2キャラAセリフ音声がスピーカー52から出力される。また、このときに、第2キャラA外見画像G51Bが、セリフ予告内順序=1に係る第2セリフ区分け画像G50の左端真上の外側近傍に表示される。なお、第2キャラAセリフ文字画像G51Aと、第2キャラA外見画像G51Bとで合わせて「第2セリフA画像G51」と称することもある。 Immediately after the second serif segmentation image G50 is completely displayed and the first sound effect is output, the second serif segmentation image G50 is superimposed (second serif segmentation image A second character A serif character image G51A (inside G50) is displayed, and the second character A serif voice is output from the speaker 52. Also, at this time, the second character A external appearance image G51B is displayed near the outer side just above the left end of the second line division image G50 related to the line preview order=1. Note that the second character A serif character image G51A and the second character A appearance image G51B may be collectively referred to as a "second serif A image G51."

続いて、図58(D)に示すように、第2キャラAセリフ音声が出力し終えても、第2セリフ区分け画像G50、および第2セリフA画像G51は表示され続ける。そして、第2キャラAセリフ音声が出力し終えてから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、図58(E)に示すように、第2セリフ区分け画像G50、および第2セリフA画像G51が一緒に消去されることによって、第2セリフ予告1が終了する。 Subsequently, as shown in FIG. 58(D), even after the output of the second character A dialogue voice is finished, the second dialogue division image G50 and the second dialogue A image G51 continue to be displayed. Then, when a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed after the output of the second character A dialogue voice, the second dialogue classification image G50 and the second dialogue A image G51 are generated, as shown in FIG. 58(E). are erased together, thereby ending the second dialogue preview 1.

次に、第2セリフ予告2の具体例について説明する。図59は、第2セリフ予告2の具体例を説明する説明図である。図59(A)は、通常変動が行われているときであって第2セリフ予告2が実行される直前の状況を表す図であり、図59(B)~図59(D)は、通常変動が行われているときであって第2セリフ予告2が実行されている状況を表す図であり、図59(E)は、通常変動が行われているときであって第2セリフ予告2が終了した直後の状況を表す図である。 Next, a specific example of the second speech announcement 2 will be explained. FIG. 59 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the second speech preview 2. FIG. 59(A) is a diagram showing the situation when the normal variation is being performed and immediately before the second line announcement 2 is executed, and FIG. 59(B) to FIG. 59(D) are FIG. 59(E) is a diagram showing a situation where the second line preview 2 is being executed when a variation is being performed, and FIG. It is a figure showing the situation immediately after completion of.

図59(A)のように、通常変動として演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われているときに、第2セリフ予告2が開始されると、図59(B)に示すように、まずは先に、第2セリフ区分け画像G50が表示部50aにおけるセリフ予告内順序=1に対応付けられた位置に表示されると共に、吹き出し効果音としての第1効果音がスピーカー52から出力される。なお、表示部50aにおける第2セリフ予告2に係るセリフ予告内順序=1に対応付けられた位置は、適宜に設定可能であるが、第2実施形態では、表示部50aの左寄りの下側に設定されている。 As shown in FIG. 59(A), when the second dialogue notice 2 is started when the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 is being performed as a normal variation, first, as shown in FIG. 59(B), First, the second line division image G50 is displayed on the display unit 50a at a position associated with the line preview order=1, and the first sound effect as a balloon sound effect is output from the speaker 52. Note that the position associated with the line preview order = 1 for the second line preview 2 on the display section 50a can be set as appropriate, but in the second embodiment, it is located at the lower left side of the display section 50a. It is set.

第2セリフ区分け画像G50が完全に表示され、第1効果音が出力し終えると、直ぐに、図59(C)に示すように、第2セリフ区分け画像G50に重畳的に(第2セリフ区分け画像G50の内部に)第2キャラBセリフ文字画像G52Aが表示されると共に、第2キャラBセリフ音声がスピーカー52から出力される。また、このときに、第2キャラB外見画像G52Bが、セリフ予告内順序=1に係る第2セリフ区分け画像G50の左端真上の外側近傍に表示される。なお、第2キャラBセリフ文字画像G52Aと、第2キャラB外見画像G52Bとで合わせて「第2セリフB画像G52」と称することもある。 Immediately after the second serif segmentation image G50 is completely displayed and the first sound effect is output, the second serif segmentation image G50 is superimposed (second serif segmentation image A second character B serif character image G52A (inside G50) is displayed, and the second character B serif voice is output from the speaker 52. Also, at this time, the second character B appearance image G52B is displayed near the outer side just above the left end of the second line division image G50 related to the line preview order=1. Note that the second character B serif character image G52A and the second character B appearance image G52B may be collectively referred to as a "second serif B image G52."

続いて、図59(D)に示すように、第2キャラBセリフ音声が出力し終えても、第2セリフ区分け画像G50、および第2セリフB画像G52は表示され続ける。そして、第2キャラBセリフ音声が出力し終えてから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、図59(E)に示すように、第2セリフ区分け画像G50、および第2セリフB画像G52が一緒に消去されることによって、第2セリフ予告2が終了する。 Subsequently, as shown in FIG. 59(D), even after the output of the second character B line voice is finished, the second line division image G50 and the second line B image G52 continue to be displayed. Then, when a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed after the output of the second character B dialogue voice, the second dialogue classification image G50 and the second dialogue B image G52 are generated, as shown in FIG. 59(E). are deleted together, thereby ending the second dialogue preview 2.

次に、第2セリフ予告4について説明する。図60~図61は、第2セリフ予告4の具体例を説明するための説明図である。図60(A)は、通常変動が行われているときであって第2セリフ予告4が実行される直前の状況を表す図であり、図60(B)~図60(D)、および図61(A)~図61(C)は、通常変動が行われているときであって第2セリフ予告4が実行されている状況を表す図であり、図61(D)は、通常変動が行われているときであって第2セリフ予告4が終了した直後の状況を表す図である。 Next, the second dialogue preview 4 will be explained. 60 to 61 are explanatory diagrams for explaining a specific example of the second speech announcement 4. FIG. FIG. 60(A) is a diagram showing the situation when the normal fluctuation is being performed and immediately before the second line announcement 4 is executed, and FIG. 60(B) to FIG. 60(D) and FIG. 61(A) to FIG. 61(C) are diagrams showing the situation where the second line notice 4 is being executed when the normal variation is being performed, and FIG. 61(D) is a diagram showing the situation when the normal variation is being performed. It is a diagram showing the situation immediately after the second line announcement 4 is finished when the second line announcement 4 is being held.

図60(A)のように、通常変動として演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われているときに、第2セリフ予告が開始されると、図60(B)に示すように、まずは先に、第2セリフ区分け画像G50が表示部50aにおけるセリフ予告内順序=1に対応付けられた位置に表示されると共に、第1吹き出し効果音としての第1効果音がスピーカー52から出力される。なお、この場合の表示部50aにおけるセリフ予告内順序=1に対応付けられた位置は、第2実施形態では第2セリフ予告1の場合と第2セリフ予告2の場合とで同一または略同一であるが、適宜に設定可能であり、異なるようにしても良い。 As shown in FIG. 60(A), when the second dialogue notice is started while the variable display of the production patterns EZ1 to EZ3 is being performed as a normal variation, as shown in FIG. 60(B), first the first line is displayed. Then, the second line division image G50 is displayed on the display unit 50a at a position associated with the line preview order=1, and the first sound effect as the first balloon sound effect is output from the speaker 52. In addition, in the second embodiment, the position associated with the line preview order=1 on the display section 50a in this case is the same or approximately the same in the case of the second line preview 1 and the second dialog preview 2. However, it can be set as appropriate and may be different.

第2セリフ区分け画像G50が完全に表示され、第1効果音が出力し終えると、直ぐに、図60(C)に示すように、第2セリフ区分け画像G50に重畳的に(第2セリフ区分け画像G50の内部に)第2キャラBセリフ文字画像G52Aが表示されると共に、第2キャラBセリフ音声がスピーカー52から出力される。また、このときに、第2キャラB外見画像G52Bが、セリフ予告内順序=1に係る第2セリフ区分け画像G50の左端真上の外側近傍に表示される。続いて、図60(D)に示すように、第2キャラBセリフ音声が出力し終えても、第2セリフ区分け画像G50、および第2セリフB画像G52は表示され続ける。 Immediately after the second serif segmentation image G50 is completely displayed and the first sound effect is output, the second serif segmentation image G50 is superimposed (second serif segmentation image A second character B serif character image G52A (inside G50) is displayed, and the second character B serif voice is output from the speaker 52. Also, at this time, the second character B appearance image G52B is displayed near the outer side just above the left end of the second line division image G50 related to the line preview order=1. Subsequently, as shown in FIG. 60(D), even after the output of the second character B line voice is finished, the second line division image G50 and the second line B image G52 continue to be displayed.

そして、第2キャラBセリフ音声が出力し終えてから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、言い換えると、第2セリフ予告2であれば当該第2セリフ予告2が終了するタイミングで、図61(A)に示すように、第2セリフ区分け画像G50、および第2セリフB画像G52が継続して表示されている状態で、第2セリフ区分け画像G50が表示部50aにおけるセリフ予告内順序=2に対応付けられた位置に表示されると共に、第2吹き出し効果音としての第2効果音がスピーカー52から出力される。なお、表示部50aにおけるセリフ予告内順序=2に対応付けられた位置は、第2実施形態では、表示部50aの右寄りの上側に設定されているが、適宜に設定可能である。 Then, when a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed after the output of the second character B dialogue voice, in other words, in the case of the second dialogue preview 2, at the timing when the second dialogue preview 2 ends, As shown in FIG. 61(A), in a state where the second line segmentation image G50 and the second line B image G52 are continuously displayed, the second line segmentation image G50 is displayed in the order in the dialog preview on the display unit 50a= 2, and a second sound effect as a second balloon sound effect is output from the speaker 52. Note that, in the second embodiment, the position associated with the dialogue preview order=2 on the display section 50a is set to the upper right side of the display section 50a, but can be set as appropriate.

セリフ予告内順序=2に係る第2セリフ区分け画像G50が完全に表示され、第2効果音が出力し終えると、直ぐに、図61(B)に示すように、当該第2セリフ区分け画像G50に重畳的に(第2セリフ区分け画像G50の内部に)第2キャラAセリフ文字画像G51Aが表示されると共に、第2キャラAセリフ音声がスピーカー52から出力される。また、このときに、第2キャラA外見画像G51Bが、セリフ予告内順序=2に係る第2セリフ区分け画像G50の右端真上の外側近傍に表示される。続いて、図61(C)に示すように、第2キャラAセリフ音声が出力し終えても、セリフ予告内順序=1に係る第2セリフ区分け画像G50、および第2セリフB画像G52、ならびにセリフ予告内順序=2に係る第2セリフ区分け画像G50、および第2セリフA画像G51は表示され続ける。 As soon as the second dialogue division image G50 related to dialogue preview order = 2 is completely displayed and the second sound effect has finished outputting, the second dialogue division image G50, as shown in FIG. 61(B), is displayed. The second character A serif character image G51A is displayed in a superimposed manner (inside the second serif divided image G50), and the second character A serif voice is output from the speaker 52. Also, at this time, the second character A external appearance image G51B is displayed near the outer side just above the right end of the second line division image G50 related to the line preview order=2. Subsequently, as shown in FIG. 61(C), even after the output of the second character A dialogue voice is finished, the second dialogue classification image G50 and the second dialogue B image G52 according to the dialogue preview order=1, and The second line segmentation image G50 and the second line A image G51 related to the order within the line preview=2 continue to be displayed.

そして、第2キャラAセリフ音声が出力し終えてから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、図61(D)に示すように、セリフ予告内順序=1に係る第2セリフ区分け画像G50、および第2セリフB画像G52、ならびにセリフ予告内順序=2に係る第2セリフ区分け画像G50、および第2セリフA画像G51が一緒に消去されることによって、第2セリフ予告4が終了する。 Then, when a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed after the output of the second character A dialogue voice, as shown in FIG. , the second dialogue B image G52, the second dialogue classification image G50 related to the order within the dialogue preview=2, and the second dialogue A image G51 are deleted together, thereby ending the second dialogue preview 4.

なお、第2セリフ予告3の演出内容の具体例について図面を用いた説明は省略するが、基本的には第2セリフ予告4と同様である。具体的には、第2セリフ予告4におけるセリフ予告内順序=1に係る第2キャラBセリフ文字画像G52A、第2キャラB外見画像G52B(第2セリフB画像G52)、および第2キャラBセリフ音声が、第2キャラAセリフ文字画像G51A、第2キャラA外見画像G51B(第2セリフA画像G51)、および第2キャラAセリフ音声に置き換わる。また、第2セリフ予告4におけるセリフ予告内順序=2に係る第2キャラAセリフ文字画像G51A、第2キャラA外見画像G51B(第2セリフA画像G51)、および第2キャラAセリフ音声が、第2キャラBセリフ文字画像G52A、第2キャラB外見画像G52B(第2セリフB画像G52)、および第2キャラBセリフ音声に置き換わる。そして、第2セリフ予告におけるセリフ予告内順序=1に係る第2セリフ区分け画像G50の表示、および第1効果音の出力、ならびにセリフ予告内順序=2に係る第2セリフ区分け画像G50の表示、および第2効果音の出力は第2セリフ予告4の場合と同一である。 It should be noted that although a specific example of the performance content of the second dialogue preview 3 will not be explained using drawings, it is basically the same as the second dialogue preview 4. Specifically, the second character B dialogue character image G52A, the second character B appearance image G52B (second dialogue B image G52), and the second character B dialogue according to the dialogue preview order = 1 in the second dialogue preview 4 The audio is replaced by the second character A dialogue character image G51A, the second character A appearance image G51B (second dialogue A image G51), and the second character A dialogue voice. In addition, the second character A dialogue character image G51A, the second character A appearance image G51B (second dialogue A image G51), and the second character A dialogue voice according to the dialogue preview order = 2 in the second dialogue preview 4 are as follows: It is replaced by the second character B line character image G52A, the second character B appearance image G52B (second line B image G52), and the second character B line voice. Then, the display of the second line division image G50 according to the order of lines in the preview = 1 in the second line preview, the output of the first sound effect, and the display of the second line division image G50 according to the order of lines in the preview = 2, And the output of the second sound effect is the same as in the case of the second dialogue preview 4.

また、第2実施形態では、第2キャラAセリフ文字画像G51Aを構成する文字の大きさと、第2キャラBセリフ文字画像G52Aを構成する文字の大きさとは略同一である。さらには、セリフ予告内順序が1のときの2のときとで第2キャラAセリフ文字画像G51Aを構成する文字の大きさは略同一である。第2キャラBセリフ文字画像G52Aについても同様である。しかし、これらの第2セリフ予告に係るセリフを文字で表す画像を構成する文字の大きさの大小関係は適宜に変更しても良い。 Further, in the second embodiment, the size of the characters forming the second character A serif character image G51A and the size of the characters forming the second character B serif character image G52A are approximately the same. Furthermore, the sizes of the characters constituting the second character A serif character image G51A are approximately the same when the order within the dialogue preview is 1 and 2. The same applies to the second character B serif character image G52A. However, the size relationship of the letters constituting the image representing the lines related to the second line preview in letters may be changed as appropriate.

さらに、第2実施形態では、第2キャラAセリフ文字画像G51Aなどの第2セリフ予告に係るセリフ文字で表す画像を構成する文字の大きさは、第1キャラAセリフ1文字画像G41Bなどの第1セリフ予告に係るセリフ文字で表す画像を構成する文字の大きさよりも半分程度小さい。しかし、この小ささの程度は適宜に変更しても良い。 Furthermore, in the second embodiment, the size of the characters constituting the image represented by the serif characters related to the second serif preview, such as the second character A serif character image G51A, is the same as that of the first character A serif single character image G41B, etc. The size is about half smaller than the size of the characters constituting the image represented by the serif characters related to the one-serif preview. However, this degree of smallness may be changed as appropriate.

また、第2実施形態では、第2キャラA外見画像G51Bの大きさと、第2キャラB外見画像G52Bの大きさとは略同一である。さらには、セリフ予告内順序が1のときの2のときとで第2キャラA外見画像G51Bの大きさは略同一である。第2キャラB外見画像G52Bについても同様である。しかし、これらの第2セリフ予告に係るセリフを発するキャラクターの外見を表す画像の大きさの大小関係は適宜に変更しても良い。 Further, in the second embodiment, the size of the second character A appearance image G51B and the size of the second character B appearance image G52B are approximately the same. Furthermore, the size of the second character A external image G51B is approximately the same when the dialogue preview order is 1 and 2. The same applies to the second character B appearance image G52B. However, the size relationship of the images representing the appearance of the characters who speak the lines related to these second line previews may be changed as appropriate.

さらに、第2実施形態では、第2キャラA外見画像G51Bなどの第2セリフ予告に係るセリフを発するキャラクターの外見を表す画像は、第1キャラA個別外見画像G41Aなどの第1セリフ予告の1段階目に係るセリフを発するキャラクターの外見を表す画像における当該キャラクターを表している部分や第1キャラAB一括外見画像G43Aなどの第1セリフ予告の2段階目に係るセリフを発するキャラクターの外見を表す画像における当該キャラクターを表している部分の大きさより1/4~1/2程度小さい。しかし、この小ささの程度は適宜に変更しても良い。 Furthermore, in the second embodiment, the image representing the appearance of the character who speaks the lines related to the second line preview, such as the second character A appearance image G51B, is one of the first line previews, such as the first character A individual appearance image G41A. The part representing the character in an image representing the appearance of the character who utters the lines related to the stage, or the appearance of the character who utters the lines related to the second stage of the first line preview, such as the first character AB collective appearance image G43A. The size is about 1/4 to 1/2 smaller than the size of the part representing the character in the image. However, this degree of smallness may be changed as appropriate.

また、第2セリフ予告では、第2セリフ予告3や第2セリフ予告4のように、第2セリフA画像G51、および第2セリフB画像G52が同じ時間帯に表示されることがあるが、第1セリフ予告2のように、1つの区分け画像の内部にセリフを掛け合うキャラクターが一緒に表示されることはない。 In addition, in the second dialogue preview, the second dialogue A image G51 and the second dialogue B image G52 may be displayed in the same time period, as in the second dialogue announcement 3 and the second dialogue announcement 4. As in the first dialogue preview 2, characters that exchange dialogues are not displayed together within one divided image.

次に、セリフ予告に係る制御内容の一例について説明する。なお、以下に説明する制御内容は、セリフ予告に係る制御内容の一例であるので、その制御内容は以下の内容に限定されることなく、適宜に変更しても良い。 Next, an example of the control content related to the dialogue preview will be explained. Note that the control content described below is an example of the control content related to the speech preview, so the control content is not limited to the following content and may be changed as appropriate.

例えば、演出制御用マイコン121は、ステップS4306において、通常遊技状態、且つ通常演出モードである場合には、特図変動演出パターンを決定した後に、特図変動開始コマンドに基づいて、セリフ予告の実行の可否を決定するためのセリフ予告実行判定を行う。 For example, in step S4306, if the production control microcomputer 121 is in the normal gaming state and normal production mode, after determining the special pattern variation production pattern, the performance control microcomputer 121 executes the dialogue notice based on the special pattern variation start command. A line preview execution judgment is performed to determine whether or not the dialogue is possible.

セリフ予告実行判定は、セリフ予告実行判定テーブルを参照して実行される。セリフ予告実行判定テーブルの構成例を図62(A)に示す。図62(A)に示すように、セリフ予告実行判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、セリフ予告実行判定テーブルとして、SP大当たり変動用のセリフ予告実行判定テーブル、L大当たり変動用のセリフ予告実行判定テーブル、SPハズレ変動用のセリフ予告実行判定テーブル、Lハズレ変動用のセリフ予告実行判定テーブル、Nハズレ変動用のセリフ予告実行判定テーブル、通常Aハズレ変動用のセリフ予告実行判定テーブル、通常Bハズレ変動用のセリフ予告実行判定テーブル、および通常Cハズレ変動用のセリフ予告実行判定テーブルが設けられている。図62(A)に示す各セリフ予告実行判定テーブルは、セリフ予告を実行する/実行しないに対する選択率が図62(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The line preview execution determination is executed with reference to the line preview execution determination table. An example of the configuration of the dialogue preview execution determination table is shown in FIG. 62(A). As shown in FIG. 62(A), the dialogue advance notice execution determination table is associated with the special figure fluctuation pattern. Specifically, the dialogue announcement execution determination table includes a dialogue announcement execution determination table for SP jackpot variation, a dialogue announcement execution determination table for L jackpot variation, a dialogue announcement execution determination table for SP loss variation, and a dialogue announcement execution determination table for L loss variation. Line notice execution judgment table, line notice execution judgment table for N loss variation, line notice execution judgment table for normal A loss variation, line notice execution judgment table for normal B loss variation, and line notice execution judgment table for normal C loss variation. An execution determination table is provided. Each line preview execution determination table shown in FIG. 62(A) is appropriately configured so that the selection rate for executing/not executing the line preview becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 62(A).

図62(A)に示すように、大当たり変動の場合もハズレ変動の場合も「実行する」と選択されることがある。したがって、セリフ予告が実行されると、大当たり遊技状態になる可能性がある。すなわち、セリフ予告は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出である。言い換えると、実行されることによって大当たり遊技状態に対する期待度が向上(チャンスアップ)する演出である。また、リーチが成立する特図変動の場合もリーチが成立しない特図変動の場合も「実行する」と選択されることがある。したがって、セリフ予告が実行されると、リーチが成立する可能性がある。すなわち、セリフ予告は、リーチが成立する可能性があることを示唆する演出である。 As shown in FIG. 62(A), "Execute" may be selected for both jackpot fluctuations and loss fluctuations. Therefore, when the dialogue preview is executed, there is a possibility that the game will be in a jackpot game state. That is, the dialogue preview is an effect that suggests that there is a possibility of a jackpot game state. In other words, it is an effect that, when executed, increases the level of expectation for a jackpot game state (increases the chance). In addition, "Execute" may be selected in the case of a special symbol variation in which a reach is achieved and in the case of a special symbol variation in which a reach is not achieved. Therefore, when the line preview is executed, there is a possibility that reach will be established. In other words, the line preview is a performance that suggests that there is a possibility that reach will be achieved.

演出制御用マイコン121は、セリフ予告実行判定でセリフ予告を実行すると判定した場合には、引き続き、特図変動開始コマンドに基づいて、セリフ予告種別を決定するためのセリフ予告種別判定を行う。 When the performance control microcomputer 121 determines to execute the dialogue announcement in the dialogue announcement execution determination, it subsequently performs dialogue announcement type determination for determining the dialogue announcement type based on the special figure variation start command.

セリフ予告種別判定は、セリフ予告種別判定テーブルを参照して実行される。セリフ予告種別判定テーブルの構成例を図62(B)に示す。図62(B)に示すように、セリフ予告種別判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、セリフ予告種別判定テーブルとして、SP大当たり変動用のセリフ予告種別判定テーブル、L大当たり変動用のセリフ予告種別判定テーブル、SPハズレ変動用のセリフ予告種別判定テーブル、Lハズレ変動用のセリフ予告種別判定テーブル、Nハズレ変動用のセリフ予告種別判定テーブル、および通常Aハズレ変動用のセリフ予告種別判定テーブルが設けられている。図62(B)に示す各セリフ予告種別判定テーブルは、各セリフ予告種別に対する選択率が図62(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The dialogue preview type determination is executed with reference to the dialogue preview type determination table. An example of the configuration of the line preview type determination table is shown in FIG. 62(B). As shown in FIG. 62(B), the line preview type determination table is associated with the special figure variation pattern. Specifically, the dialogue announcement type determination table includes a dialogue announcement type determination table for SP jackpot fluctuations, a dialogue announcement type determination table for L jackpot fluctuations, a dialogue announcement type determination table for SP loss fluctuations, and a dialogue announcement type determination table for L loss fluctuations. A line announcement type determination table, a line announcement type determination table for N-loss variation, and a line announcement type determination table for normal A-loss variation are provided. Each line preview type determination table shown in FIG. 62(B) is appropriately configured so that the selection rate for each line preview type becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 62(B).

図62(B)に示すように、大当たり変動(SP大当たり変動、L大当たり変動)の場合もハズレ変動(SPハズレ変動、Lハズレ変動、Nハズレ変動、通常Aハズレ変動)の場合も「第1セリフ予告」、「第2セリフ予告」と選択されることがある。したがって、第1セリフ予告や第2セリフ予告が実行されると、大当たり遊技状態になる可能性がある。言い換えると、第1セリフ予告、および第2セリフ予告は、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、実行されることによって、大当たり遊技状態になる期待度が高まる(チャンスアップする)演出である。 As shown in FIG. 62(B), both in the case of jackpot fluctuations (SP jackpot fluctuations, L jackpot fluctuations) and loss fluctuations (SP loss fluctuations, L loss fluctuations, N loss fluctuations, and normal A loss fluctuations), "Speech Preview" or "Second Speech Preview" may be selected. Therefore, when the first line notice or the second line notice is executed, there is a possibility that a jackpot game state will occur. In other words, the first line notice and the second line notice are effects that suggest that there is a possibility of a jackpot game state, and by being executed, the expectation level for a jackpot game state increases (chances increase ) It is a performance.

また、図62(B)に示すように、SPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も通常Aハズレ変動の場合も「第1セリフ予告」、「第2セリフ予告」と選択されることがある。したがって、第1セリフ予告や第2セリフ予告が実行されると、リーチが成立する可能性、Lリーチが実行される可能性、およびSPリーチが実行される可能性がある。言い換えると、第1セリフ予告、および第2セリフ予告は、リーチが成立する可能性、Lリーチが実行される可能性、およびSPリーチが実行される可能性があることを示唆する演出であり、実行されることによって、リーチが成立することに対する期待度、Lリーチが実行されることに対する期待度、およびSPリーチが実行されることに対する期待度が高まる(チャンスアップする)演出である。 In addition, as shown in FIG. 62(B), in the case of SP reach variation (SP jackpot variation, SP loss variation), L reach variation (L jackpot variation, L loss variation), and N loss variation, the normal A Even in the case of a loss change, "first line notice" and "second line notice" may be selected. Therefore, when the first line notice and the second line notice are executed, there is a possibility that a reach is achieved, a possibility that an L reach is executed, and a possibility that a SP reach is executed. In other words, the first line notice and the second line notice are productions that suggest that there is a possibility that a reach will be achieved, a possibility that an L reach will be executed, and a possibility that a SP reach will be executed, By being executed, it is an effect that increases the level of expectation for a reach to be achieved, the level of expectation for an L reach to be executed, and the level of expectation for an SP reach to be executed (increases the chance).

演出制御用マイコン121は、セリフ予告種別判定で第1セリフ予告と判定した場合には、引き続き、特図変動開始コマンドに基づいて、第1展開パターンを決定するための第1展開パターン判定を行う。 When the production control microcomputer 121 determines that it is the first speech notice in the speech notice type determination, it subsequently performs the first development pattern judgment to determine the first development pattern based on the special figure variation start command. .

セリフ予告種別判定は、第1展開パターン判定テーブルを参照して実行される。第1展開パターン判定テーブルの構成例を図63(A)に示す。図63(A)に示すように、第1展開パターン判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、第1展開パターン判定テーブルとして、SP大当たり変動用の第1展開パターン判定テーブル、L大当たり変動用の第1展開パターン判定テーブル、SPハズレ変動用の第1展開パターン判定テーブル、Lハズレ変動用の第1展開パターン判定テーブル、Nハズレ変動用の第1展開パターン判定テーブル、および通常Aハズレ変動用の第1展開パターン判定テーブルが設けられている。図63(A)に示す各第1展開パターン判定テーブルは、各第1展開パターンに対する選択率が図63(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The dialogue preview type determination is executed with reference to the first development pattern determination table. An example of the configuration of the first development pattern determination table is shown in FIG. 63(A). As shown in FIG. 63(A), the first development pattern determination table is associated with the special figure fluctuation pattern. Specifically, the first development pattern determination table includes a first development pattern determination table for SP jackpot fluctuation, a first development pattern determination table for L jackpot fluctuation, a first development pattern determination table for SP loss fluctuation, and L. A first developed pattern determination table for loss fluctuations, a first developed pattern determination table for N loss fluctuations, and a first developed pattern determination table for normal A loss fluctuations are provided. Each first development pattern determination table shown in FIG. 63(A) is appropriately configured so that the selection rate for each first development pattern becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 63(A).

図63(A)に示すように、SPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も「第1展開パターン2」と選択されることがあるが、通常Aハズレ変動の場合は「第1展開パターン2」と選択されることがない。したがって、第1展開パターン2による第1セリフ予告が実行されるとリーチが成立することが確定する。 As shown in FIG. 63(A), in the case of SP reach fluctuations (SP jackpot fluctuations, SP loss fluctuations), L reach fluctuations (L jackpot fluctuations, L loss fluctuations), and N loss fluctuations, the "first expansion" ``Pattern 2'' may be selected, but normally in the case of A loss fluctuation, ``First developed pattern 2'' is not selected. Therefore, when the first line preview based on the first expansion pattern 2 is executed, it is determined that a reach is established.

演出制御用マイコン121は、第1展開パターン判定を終えると、次に、第1セリフ予告に係る特定の画像の表示態様(第1セリフ表示態様)、具体的には、第1セリフ予告の第1キャラAセリフ1文字画像G41B、第1キャラBセリフ1文字画像G42B、第1キャラAセリフ2文字画像G43B、および第1キャラBセリフ2文字画像G43Cが表す文字の色(第1セリフ文字色)、および第1セリフ区分け画像G40が表す枠の色(第1セリフ枠色)を判定する第1セリフ表示態様判定を行う。なお、第1セリフ表示態様には、第1セリフ表示態様1、および第1セリフ表示態様2がある。第1セリフ表示態様1に係る第1セリフ文字色は白色であり、第1セリフ枠色は青色である。また、第1セリフ表示態様2に係る第1セリフ文字色は赤色であり、第1セリフ枠色は金色である。 After completing the first development pattern determination, the performance control microcomputer 121 next determines the display mode of a specific image related to the first line preview (first line display mode), specifically, the display mode of the specific image related to the first line preview. The color of the characters represented by the 1st character A serif 1 character image G41B, the 1st character B serif 1 character image G42B, the 1st character A serif 2 character image G43B, and the 1st character B serif 2 character image G43C (first serif character color ) and the color of the frame (first serif frame color) represented by the first serif divided image G40. Note that the first line display mode includes a first line display mode 1 and a first line display mode 2. The first serif character color according to the first serif display mode 1 is white, and the first serif frame color is blue. Further, the first serif character color according to the first serif display mode 2 is red, and the first serif frame color is gold.

第1セリフ表示態様判定は、第1セリフ表示態様判定テーブルを参照して実行される。第1セリフ表示態様判定テーブルの構成例を図63(B)に示す。図63(B)に示すように、第1セリフ表示態様判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、第1セリフ表示態様判定テーブルとして、SP大当たり変動用の第1セリフ表示態様判定テーブル、L大当たり変動用の第1セリフ表示態様判定テーブル、SPハズレ変動用の第1セリフ表示態様判定テーブル、Lハズレ変動用の第1セリフ表示態様判定テーブル、Nハズレ変動用の第1セリフ表示態様判定テーブル、および通常Aハズレ変動用の第1セリフ表示態様判定テーブルが設けられている。図63(B)に示す各第1セリフ表示態様判定テーブルは、各第1セリフ表示態様に対する選択率が図63(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The first line display mode determination is performed with reference to the first line display mode determination table. An example of the configuration of the first line display mode determination table is shown in FIG. 63(B). As shown in FIG. 63(B), the first dialogue display mode determination table is associated with the special figure variation pattern. Specifically, the first line display mode determination table includes a first line display mode determination table for SP jackpot variation, a first line display mode judgment table for L jackpot variation, and a first line display mode judgment table for SP loss variation. A determination table, a first line display mode determination table for L loss variation, a first line display mode determination table for N loss variation, and a first line display mode determination table for normal A loss variation are provided. Each first line display mode determination table shown in FIG. 63(B) is appropriately configured so that the selection rate for each first line display mode becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 63(B).

図63(B)に示すように、SPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も「第1セリフ表示態様2」に決定されることがあるが、通常Aハズレ変動で「第1セリフ表示態様2」に決定されることはない。したがって、第1セリフ表示態様2の第1セリフ予告が実行されると、リーチが成立することが確定し、NリーチからSPリーチ、またはLリーチに発展することがある。したがって、第1セリフ表示態様2の第1セリフ予告の実行は、リーチが成立することを示唆する演出であって、Nリーチよりも大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆するSPリーチ、またはLリーチが実行される可能性があることを示唆する演出である。 As shown in FIG. 63(B), in the case of SP reach variation (SP jackpot variation, SP loss variation), L reach variation (L jackpot variation, L loss variation), and N loss variation, "1st line" However, the "first dialogue display mode 2" is not normally determined due to A loss fluctuation. Therefore, when the first line preview of the first line display mode 2 is executed, it is determined that the reach is established, and the N reach may develop into the SP reach or the L reach. Therefore, the execution of the first line notice in the first line display mode 2 is an effect that suggests that reach will be achieved, and SP reach that suggests that there is a higher possibility of becoming a jackpot game state than N reach. Or, it is a production that suggests that there is a possibility that L reach will be executed.

さらに、通常Aハズレ変動で「第1セリフ表示態様2」に決定されることはなく、Nハズレ変動で「第1セリフ表示態様2」に決定される可能性は「第1セリフ表示態様1」に決定される可能性よりもかなり低い。また、SP大当たり変動やL大当たり変動の場合もSPハズレ変動やLハズレ変動の場合も「第1セリフ表示態様2」と選択されることがあるが、総じてSP大当たり変動やL大当たり変動の場合の方が「第1セリフ表示態様2」に対する選択率が高い。したがって、第1セリフ表示態様1の第2セリフ予告が実行される場合よりも第1セリフ表示態様2の第2セリフ予告が実行される場合の方が、大当たり遊技状態になる可能性が高い。 Furthermore, normally, "1st dialogue display mode 2" will not be determined due to A loss variation, and the possibility that "1st dialogue display format 2" will be determined due to N loss variation is "1st dialogue display format 1". significantly lower than the probability of being determined. In addition, "first line display mode 2" may be selected for SP jackpot fluctuations, L jackpot fluctuations, SP loss fluctuations, and L loss fluctuations, but generally speaking, in the case of SP jackpot fluctuations and L jackpot fluctuations, The selection rate for "first line display mode 2" is higher. Therefore, the possibility of a jackpot game state is higher when the second dialogue preview in the first dialogue display mode 2 is executed than when the second dialogue preview in the first dialogue display mode 1 is executed.

また、演出制御用マイコン121は、セリフ予告種別判定で第2セリフ予告と判定した場合には、引き続き、特図変動開始コマンドに基づいて、第2展開パターンを決定するための第2展開パターン判定を行う。 In addition, if the production control microcomputer 121 determines that it is a second speech notice in the speech notice type determination, the production control microcomputer 121 subsequently performs a second development pattern judgment to determine a second development pattern based on the special figure variation start command. I do.

第2展開パターン判定は、第2展開パターン判定テーブルを参照して実行される。第2展開パターン判定テーブルの構成例を図64(A)に示す。図64(A)に示すように、第2展開パターン判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、第2展開パターン判定テーブルとして、SP大当たり変動用の第2展開パターン判定テーブル、L大当たり変動用の第2展開パターン判定テーブル、SPハズレ変動用の第2展開パターン判定テーブル、Lハズレ変動用の第2展開パターン判定テーブル、Nハズレ変動用の第2展開パターン判定テーブル、および通常Aハズレ変動用の第2展開パターン判定テーブルが設けられている。図64(A)に示す各第2展開パターン判定テーブルは、各第2展開パターンに対する選択率が図64(A)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The second developed pattern determination is performed with reference to the second developed pattern determination table. An example of the configuration of the second development pattern determination table is shown in FIG. 64(A). As shown in FIG. 64(A), the second development pattern determination table is associated with the special figure variation pattern. Specifically, the second development pattern judgment table includes a second development pattern judgment table for SP jackpot variation, a second development pattern judgment table for L jackpot variation, a second development pattern judgment table for SP loss variation, and L. A second developed pattern determination table for loss fluctuations, a second developed pattern determination table for N loss fluctuations, and a second developed pattern determination table for normal A loss fluctuations are provided. Each of the second development pattern determination tables shown in FIG. 64(A) is appropriately configured so that the selection rate for each second development pattern becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 64(A).

図64(A)に示すように、SPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も「第2展開パターン3」、「第2展開パターン4」と選択されることがあるが、通常Aハズレ変動の場合は「第2展開パターン3」、「第2展開パターン4」と選択されることがない。したがって、第2セリフ予告が第2展開パターン3や第2展開パターン4で実行されるとリーチが成立することが確定する。 As shown in FIG. 64(A), in the case of SP reach fluctuations (SP jackpot fluctuations, SP loss fluctuations), L reach fluctuations (L jackpot fluctuations, L loss fluctuations), and N loss fluctuations, the second development "Pattern 3" and "Second Development Pattern 4" may be selected, but normally in the case of A loss fluctuation, "Second Development Pattern 3" and "Second Development Pattern 4" are not selected. Therefore, when the second dialogue preview is executed in the second development pattern 3 or the second development pattern 4, it is certain that a reach is established.

さらに、大当たり変動(SP大当たり変動、L大当たり変動)の場合もハズレ変動(SPハズレ変動、Lハズレ変動、Nハズレ変動、通常Aハズレ変動)の場合も「第2展開パターン1」、「第2展開パターン2」と選択されることがあるが、総じてハズレ変動の場合の方が「第2展開パターン1」、「第2展開パターン2」に対する選択率が高い。したがって、第2セリフ予告が第2展開パターン1や第2展開パターン2で実行されると、大当たり遊技状態になる可能性が低い(ハズレになる可能性が高い)。 Furthermore, in the case of jackpot fluctuations (SP jackpot fluctuations, L jackpot fluctuations) and loss fluctuations (SP loss fluctuations, L loss fluctuations, N loss fluctuations, normal A loss fluctuations), "Second development pattern 1", "Second development pattern 1" However, in general, the selection rate for "second development pattern 1" and "second development pattern 2" is higher in the case of loss variation. Therefore, when the second dialogue preview is executed in the second development pattern 1 or the second development pattern 2, the possibility of a jackpot game state is low (the possibility of a loss is high).

また、SP大当たり変動、およびL大当たり変動の場合もSPハズレ変動、およびLハズレ変動の場合も「第2展開パターン3」、「第2展開パターン4」に対する選択率よりも「第2展開パターン1」、「第2展開パターン2」に対する選択率の方が高い。しかしながら、SPハズレ変動、およびLハズレ変動の場合よりもSP大当たり変動、およびL大当たり変動の場合の方が、「第2展開パターン3」、「第2展開パターン4」の選択率が高い。また、通常Aハズレ変動では、「第2展開パターン1」、「第2展開パターン2」のみ選択され、Nハズレ変動では、「第2展開パターン1」、「第2展開パターン2」の選択率が最も高い。したがって、総じて第2展開パターンが示唆する大当たり遊技状態に対する期待度については、第2展開パターン1、第2展開パターン2<第2展開パターン3、第2展開パターン4という大小関係となる。 In addition, in the case of SP jackpot fluctuations and L jackpot fluctuations, as well as in the case of SP loss fluctuations and L loss fluctuations, the selection rate for "second development pattern 1" is higher than that for "second development pattern 3" and "second development pattern 4". ”, the selection rate for “second expansion pattern 2” is higher. However, the selection rates for the "second expansion pattern 3" and "second expansion pattern 4" are higher in the case of the SP jackpot fluctuation and the L jackpot fluctuation than in the case of the SP loss fluctuation and the L loss fluctuation. In addition, in the normal A loss variation, only "second development pattern 1" and "second development pattern 2" are selected, and in the N loss variation, the selection rate of "second development pattern 1" and "second development pattern 2" is selected. is the highest. Therefore, in general, the degree of expectation for the jackpot gaming state suggested by the second development pattern has a magnitude relationship such as second development pattern 1, second development pattern 2<second development pattern 3, and second development pattern 4.

演出制御用マイコン121は、第2展開パターン判定を終えると、次に、第2セリフ予告に係る特定の画像の表示態様(第2セリフ表示態様)、具体的には、第2キャラAセリフ文字画像G51A、および第2キャラBセリフ文字画像G52Aが表す文字の色(第2セリフ文字色)、および第2セリフ区分け画像G50が表す吹き出しの色(第2セリフ吹き出し色)を判定する第2セリフ表示態様判定を行う。なお、第2セリフ表示態様には、第2セリフ表示態様1、および第2セリフ表示態様2がある。第2セリフ表示態様1に係る第2セリフ文字色は白色であり、第2セリフ吹き出し色は青色である。また、第2セリフ表示態様2に係る第2セリフ文字色は赤色であり、第2セリフ吹き出し色は金色である。 After completing the second development pattern determination, the performance control microcomputer 121 next determines the display mode of a specific image related to the second line preview (second line display mode), specifically, the second character A line character. A second serif that determines the color of the character represented by the image G51A and the second character B serif character image G52A (second serif character color), and the color of the speech bubble represented by the second serif division image G50 (second serif balloon color). Perform display mode determination. Note that the second dialogue display manner includes a second dialogue display manner 1 and a second dialogue display manner 2. The second serif character color according to the second serif display mode 1 is white, and the second serif balloon color is blue. Further, the second serif character color according to the second serif display mode 2 is red, and the second serif balloon color is gold.

第2セリフ表示態様判定は、第2セリフ表示態様判定テーブルを参照して実行される。第2セリフ表示態様判定テーブルの構成例を図64(B)に示す。図64(B)に示すように、第2セリフ表示態様判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、第2セリフ表示態様判定テーブルとして、SP大当たり変動用の第2セリフ表示態様判定テーブル、L大当たり変動用の第2セリフ表示態様判定テーブル、SPハズレ変動用の第2セリフ表示態様判定テーブル、Lハズレ変動用の第2セリフ表示態様判定テーブル、Nハズレ変動用の第2セリフ表示態様判定テーブル、および通常Aハズレ変動用の第2セリフ表示態様判定テーブルが設けられている。図64(B)に示す各第2セリフ表示態様判定テーブルは、各第2セリフ表示態様に対する選択率が図64(B)に示す所定の選択率となるように、適宜に構成されている。 The second line display mode determination is performed with reference to the second line display mode determination table. A configuration example of the second line display mode determination table is shown in FIG. 64(B). As shown in FIG. 64(B), the second dialogue display mode determination table is associated with the special figure variation pattern. Specifically, the second line display mode determination table includes a second line display mode determination table for SP jackpot variation, a second line display mode judgment table for L jackpot variation, and a second line display mode judgment table for SP loss variation. A determination table, a second dialogue display mode determination table for L loss fluctuations, a second dialogue display manner determination table for N loss fluctuations, and a second dialogue display manner determination table for normal A loss fluctuations are provided. Each second line display mode determination table shown in FIG. 64(B) is appropriately configured so that the selection rate for each second line display mode becomes a predetermined selection rate shown in FIG. 64(B).

図64(B)に示すように、SPリーチ変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)の場合もLリーチ変動(L大当たり変動、Lハズレ変動)の場合もNハズレ変動の場合も「第2セリフ表示態様2」に決定されることがあるが、通常Aハズレ変動で「第2セリフ表示態様2」に決定されることはない。したがって、第2セリフ表示態様2の第2セリフ予告が実行されると、リーチが成立することが確定し、NリーチからSPリーチ、またはLリーチに発展することがある。したがって、第2セリフ表示態様2の第2セリフ予告の実行は、リーチが成立することを示唆する演出であって、Nリーチよりも大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆するSPリーチ、またはLリーチが実行される可能性があることを示唆する演出である。 As shown in FIG. 64(B), in the case of SP reach variation (SP jackpot variation, SP loss variation), L reach variation (L jackpot variation, L loss variation), and N loss variation, "second line" However, the "second dialogue display mode 2" is not normally determined due to A loss variation. Therefore, when the second line preview of the second line display mode 2 is executed, it is determined that the reach is established, and the N reach may develop into the SP reach or the L reach. Therefore, the execution of the second line notice in the second line display mode 2 is an effect that suggests that reach will be achieved, and SP reach that suggests that there is a higher possibility of a jackpot game state than N reach. Or, it is a production that suggests that there is a possibility that L reach will be executed.

さらに、通常Aハズレ変動で「第2セリフ表示態様2」に決定されることはなく、Nハズレ変動で「第2セリフ表示態様2」に決定される可能性は「第2セリフ表示態様1」に決定される可能性よりもかなり低い。また、SP大当たり変動やL大当たり変動の場合もSPハズレ変動やLハズレ変動の場合も「第2セリフ表示態様2」と選択されることがあるが、総じてSP大当たり変動やL大当たり変動の場合の方が「第2セリフ表示態様2」に対する選択率が高い。したがって、第2セリフ表示態様1の第2セリフ予告が実行される場合よりも第2セリフ表示態様2の第2セリフ予告が実行される場合の方が、大当たり遊技状態になる可能性が高い。 Furthermore, normally the "second dialogue display mode 2" will not be determined due to A loss variation, and the possibility that "second dialogue display format 2" will be determined due to N loss variation is "second dialogue display mode 1". significantly lower than the probability of being determined. In addition, in the case of SP jackpot fluctuations, L jackpot fluctuations, SP loss fluctuations, and L loss fluctuations, "second line display mode 2" may be selected, but in general, in the case of SP jackpot fluctuations and L jackpot fluctuations, The selection rate for "second dialogue display mode 2" is higher. Therefore, the possibility of a jackpot game state is higher when the second dialogue preview in the second dialogue display mode 2 is executed than when the second dialogue preview in the second dialogue display mode 1 is executed.

また、第1セリフ表示態様判定テーブルと第2セリフ表示態様判定テーブルとで比較すると、Nハズレ変動、および通常Aハズレ変動について、相対的に大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆するセリフ表示態様(第1セリフ表示態様では第1セリフ表示態様2、第2セリフ表示態様では第2セリフ表示態様2)に対する選択率が同一であり、SP大当たり変動、L大当たり変動、SPハズレ変動、およびLハズレ変動の何れについても、第1セリフ表示態様判定テーブルでの方が、相対的に大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆するセリフ表示態様(第1セリフ表示態様では第1セリフ表示態様2、第2セリフ表示態様では第2セリフ表示態様2)に対する選択率が高い。しがって、第2セリフ予告の場合よりも第1セリフ予告での方が、全般的には、相対的に大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆するセリフ表示態様で実行される可能性が高い。言い換えると、第2セリフ予告の場合よりも第1セリフ予告での方が、セリフを表す文字が赤色で表示され、区分け画像が金色で表示される可能性が高い。 In addition, when comparing the first line display mode determination table and the second line display mode determination table, regarding the N loss variation and the normal A loss variation, lines that suggest that there is a relatively high possibility of becoming a jackpot gaming state The selection rate for the display mode (first line display mode 2 for the first line display mode, second line display mode 2 for the second line display mode) is the same, and SP jackpot variation, L jackpot variation, SP loss variation, and Regarding any of the L loss fluctuations, the line display mode that suggests that the possibility of a jackpot game state is relatively higher in the first line display mode determination table (in the first line display mode, the first line display mode is In aspect 2, the second dialogue display aspect, the selection rate for the second dialogue display aspect 2) is high. Therefore, the first line preview is generally executed in a dialogue display mode that suggests that the possibility of a jackpot game state is relatively higher than that of the second dialogue preview. Probability is high. In other words, it is more likely that the characters representing the lines will be displayed in red and the division images will be displayed in gold in the first line preview than in the case of the second line preview.

演出制御用マイコン121は、第1セリフ表示態様判定、または第2セリフ表示態様判定を終えると、当該セリフ予告に係る演出内容を示す判定結果(第1セリフ予告種別判定、第1セリフ表示態様判定、第2セリフ予告種別判定、第2セリフ表示態様判定)を示すコマンド(セリフ予告実行コマンド)を演出用RAM124の出力バッファにセットする。 After completing the first line display mode determination or the second line display mode determination, the performance control microcomputer 121 displays the determination results (first line preview type determination, first line display mode determination) indicating the performance content related to the line preview. , second dialogue preview type determination, second dialogue display mode determination) (speech preview execution command) is set in the output buffer of the production RAM 124.

出力バッファにセットされたセリフ予告実行コマンドは、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信される。画像制御基板140の画像用CPU141は、セリフ予告実行コマンドを受信すると、特図変動演出が開始してから所定時間が経過した時に、表示部50aにおいて、セリフ予告実行コマンドが示すセリフ予告を開始させる。具体的には、画像制御基板140の画像用CPU141は、図56~図57で図示したような第1セリフ予告、または図58~図61で図示したような第2セリフ予告を表示部50aにおいて適宜に実行する。 The dialogue preview execution command set in the output buffer is transmitted to the image control board 140 through command transmission processing (S4004). Upon receiving the line preview execution command, the image CPU 141 of the image control board 140 starts the line preview indicated by the line preview execution command on the display unit 50a when a predetermined time has elapsed since the start of the special figure variation effect. . Specifically, the image CPU 141 of the image control board 140 displays a first line preview as illustrated in FIGS. 56 to 57 or a second line preview as illustrated in FIGS. 58 to 61 on the display unit 50a. Execute as appropriate.

また、演出制御用マイコン121は、第1セリフ表示態様判定、または第2セリフ表示態様判定を終えると、当該セリフ予告に係る演出内容を示す判定結果(第1セリフ予告種別判定、第1セリフ表示態様判定、第2セリフ予告種別判定、第2セリフ表示態様判定)が示す演出内容でセリフ予告に係る吹き出し効果音やセリフ音声をスピーカー52から適宜に出力させる。 In addition, after completing the first line display mode determination or the second line display mode determination, the performance control microcomputer 121 determines the determination result (first line preview type determination, first line display The speech balloon sound effect and dialogue voice related to the dialogue preview are appropriately outputted from the speaker 52 with the production contents indicated by the mode determination, the second dialogue preview type determination, and the second dialogue display mode determination.

以上のように、パチンコ遊技機PY2によれば、演出制御用マイコン121は、表示部50aの一部において、第1セリフ区分け画像G40(特定画像)を表示することがあり、第1セリフ区分け画像G40(特定画像)には、キャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40A(第1特定画像)、キャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40A(第2特定画像)、および第1セリフ一括区分け画像G40B(第3特定画像)があり、キャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40A(第1特定画像)の内部にキャラクターA(第1キャラクター)が表示されることがあり、キャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40A(第2特定画像)の内部にキャラクターB(第2キャラクター)が表示されることがあり、第1セリフ一括区分け画像G40B(第3特定画像)の内部にキャラクターA(第1キャラクター)、およびキャラクターB(第2キャラクター)が一緒に表示されることがある。したがって、キャラクターA、およびキャラクターBを第1セリフ区分け画像G40の内部に表示する演出に対する単調化を防ぎ、遊技興趣が低下することを防ぐことができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY2, the performance control microcomputer 121 may display the first line segmentation image G40 (specific image) on a part of the display section 50a, and the first line segmentation image G40 (specific image) includes a first line individually segmented image G40A (first specific image) related to character A, a first line individually segmented image G40A (second specific image) related to character B, and a first line batch segmented image G40A (first specific image). There is an image G40B (third specific image), character A (first character) may be displayed inside the first line individual segmentation image G40A (first specific image) related to character A, and character A (first character) related to character B Character B (second character) may be displayed inside the first lines individually divided image G40A (second specific image), and character A ( Character B (first character) and character B (second character) may be displayed together. Therefore, it is possible to prevent monotony of the effect of displaying the characters A and B within the first line segmented image G40, and to prevent the game from becoming less interesting.

また、パチンコ遊技機PY2によれば、キャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40AとキャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aとは全体的に略同一の大きさに形成され、第1セリフ一括区分け画像G40Bは、第1セリフ個別区分け画像G40Aよりも全体的に大きく形成される。したがって、さらにキャラクターA、およびキャラクターBを第2セリフ区分け画像G40の内部に表示する演出に対する単調化を防ぎ、遊技興趣が低下することを防ぐことができる。さらに、キャラクターAが内部に表示された第1セリフ個別区分け画像G40Aと、キャラクターBが内部に表示された第1セリフ個別区分け画像G40Aとが表示された後に、続いてキャラクターA、およびキャラクターBが一緒に内部に表示された第1セリフ一括区分け画像G40Bが表示されるときと表示されないときとがある。言い換えると、第1セリフ予告1が実行されるときと第1セリフ予告2が実行されるときとがある。したがって、キャラクターAが内部に表示された第1セリフ個別区分け画像G40Aと、キャラクターBが内部に表示された第1セリフ個別区分け画像G40Aとが表示されたときに、遊技者のドキドキ感を高めて遊技興趣を向上させることができる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY2, the first line individual segmented image G40A related to character A and the first line individual segmented image G40A related to character B are formed to have approximately the same size as a whole, The collective segmentation image G40B is formed larger overall than the first serif individual segmentation image G40A. Therefore, it is possible to further prevent monotony of the effect of displaying the characters A and B within the second line division image G40, and to prevent the game from becoming less interesting. Furthermore, after the first line individual segmented image G40A in which character A is displayed and the first line individual segmented image G40A in which character B is displayed are displayed, character A and character B are displayed. There are times when the first serif batch division image G40B displayed inside the screen is displayed and times when it is not displayed. In other words, there are times when the first line preview 1 is executed and times when the first line preview 2 is executed. Therefore, when the first line individual segmented image G40A in which character A is displayed and the first line individual segmented image G40A in which character B is displayed are displayed, the player's feeling of excitement is heightened. It is possible to improve the game's interest.

さらに、パチンコ遊技機PY2によれば、第1セリフ予告1が実行されるときと第1セリフ予告2が実行されるときとで、大当たり遊技状態になる可能性が異なる。したがって、さらに遊技者のドキドキ感を高めて遊技興趣を向上させることができる。さらに、1段階目の第1セリフ個別区分け画像G40Aに表示されたキャラクターAと第1セリフ個別区分け画像G40Aに表示されたキャラクターBとの位置関係と、2段階目の第1セリフ一括区分け画像G40Bに表示されたキャラクターAとキャラクターBとの位置関係とが略同一である。したがって、1段階目と2段階目とが関連していることを遊技者が認識し易くなり、第1セリフ予告の演出効果の低下を防ぐことができる。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY2, the possibility of a jackpot game state is different depending on when the first line preview 1 is executed and when the first line preview 2 is executed. Therefore, it is possible to further enhance the player's sense of excitement and improve his/her interest in the game. Furthermore, the positional relationship between character A displayed in the first line individual segmentation image G40A at the first stage and character B displayed on the first line individual segmentation image G40A, and the first line collective segmentation image G40B at the second stage The positional relationship between character A and character B displayed in is approximately the same. Therefore, it becomes easier for the player to recognize that the first stage and the second stage are related, and it is possible to prevent the performance effect of the first dialogue preview from deteriorating.

また、パチンコ遊技機PY2によれば、演出制御用マイコン121は、表示部50aにおいて、セリフを伴うセリフ予告(特定演出)を実行することがあり、セリフ予告(特定演出)では、表示部50aの一部に所定領域で形成された区分け画像(第1セリフ個別区分け画像G40A、第1セリフ一括区分け画像G40B、第2セリフ区分け画像G50:特定画像)を表示することがあり、区分け画像には、第1セリフ区分け画像G40(第1セリフ個別区分け画像G40A、第1セリフ一括区分け画像G40B:第1特定画像)と、第2セリフ区分け画像G50(第2特定画像)とがあり、セリフ予告には、第1セリフ区分け画像G40が表示される第1セリフ予告(第1特定演出)と、第2セリフ区分け画像G50が表示される第2セリフ予告(第2特定演出)とがあり、第1セリフ予告では、当該第1セリフ予告に係るセリフを発するキャラクターが第1セリフ区分け画像G40の内部に表示され、第2セリフ予告では、当該第2セリフ予告に係るセリフを発するキャラクターが第2セリフ区分け画像G50の外部に表示される。したがって、キャラクターがセリフを発する演出に対する単調化を防ぎ、遊技興趣が低下することを防ぐことができる。さらに、パチンコ遊技機PY2によれば、第1セリフ予告では、当該第1セリフ予告に係るセリフ文字が第1セリフ区分け画像G40の外部に表示され、第2セリフ予告では、当該第2セリフ予告に係るセリフ文字が第2セリフ区分け画像G50の内部に表示される。したがって、より一層、キャラクターがセリフを発する演出に対する単調化を防ぎ、遊技興趣が低下することを防ぐことができる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY2, the performance control microcomputer 121 may execute a dialogue preview (specific performance) accompanied by dialogue on the display unit 50a. A segmented image formed in a predetermined area (first serif individual segmented image G40A, first serif batch segmented image G40B, second serif segmented image G50: specific image) may be displayed in part, and the segmented image includes: There are a first line segmentation image G40 (first line individual segmentation image G40A, first line batch segmentation image G40B: first specific image) and a second line segmentation image G50 (second specific image). , there is a first line preview (first specific effect) in which the first line segmentation image G40 is displayed, and a second line preview (second specific effect) in which the second line segmentation image G50 is displayed. In the preview, the character who speaks the lines related to the first dialogue preview is displayed inside the first dialogue division image G40, and in the second dialogue preview, the character who speaks the dialogues related to the second dialogue preview is displayed inside the second dialogue division image G40. Displayed outside the G50. Therefore, it is possible to prevent monotony of the performance in which the characters utter lines, and to prevent the game from becoming less interesting. Furthermore, according to the pachinko game machine PY2, in the first dialogue preview, the dialogue characters related to the first dialogue preview are displayed outside the first dialogue classification image G40, and in the second dialogue preview, the dialogue characters related to the first dialogue warning are displayed outside the first dialogue classification image G40. Such serif characters are displayed inside the second serif divided image G50. Therefore, it is possible to further prevent monotony of the performance in which the characters utter lines, and to prevent the game from becoming less interesting.

(第2実施形態の変更例)
次に、第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2の変更例について説明する。なお、以下に説明する変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
(Example of modification of second embodiment)
Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY2 according to the second embodiment will be described. Note that it is also possible to appropriately combine the modification examples described below.

セリフ予告は、通常遊技状態且つ通常演出モードにおいて実行されるがセリフ予告が実行可能な遊技状態、および演出モードは第2実施形態に限られず適宜に変更しても良い。また、セリフ予告を、複数種類の遊技状態や演出モードで実行可能としても良い。さらには、特図2変動パターンに基づいてセリフ予告を実行可能としても良い。 The dialogue preview is executed in the normal game state and the normal production mode, but the game state and production mode in which the dialogue preview can be executed are not limited to the second embodiment, and may be changed as appropriate. Further, the dialogue preview may be made executable in a plurality of types of game states and performance modes. Furthermore, it may be possible to execute a dialogue preview based on the special figure 2 variation pattern.

さらには、セリフ予告は、特図変動演出における通常変動において実行可能であるが、セリフ予告の実行時期は通常変動に限られず適宜に変更しても良い。例えば、Nリーチなどのリーチが成立した後の期間においてセリフ予告を実行するようにしても良い。また、通常変動中、およびNリーチ中など特図変動演出における複数種類の期間においてセリフ予告を実行可能としても良い。加えて、セリフ予告が実行される場合は、1回の特図変動演出において、1回実行される場合と、複数回実行される場合とがあるようにしても良い。 Furthermore, although the dialogue notice can be executed during the normal variation in the special figure variation performance, the execution timing of the dialogue notice is not limited to the normal variation and may be changed as appropriate. For example, the dialogue preview may be executed in a period after a reach such as N reach is established. Furthermore, it is also possible to make it possible to execute dialogue previews during multiple types of periods in the special figure variation performance, such as during normal variation and during N reach. In addition, when the dialogue preview is executed, it may be executed once or multiple times in one special figure variation performance.

また、セリフ予告の実行、セリフ予告種別、第1セリフ予告種別(第1展開パターン)、および第2セリフ予告種別(第2展開パターン)は、大当たり遊技状態になる可能性(大当たり遊技状態になることに対する期待度)を示唆するが、この示唆対象は、大当たり遊技状態に限られず、適宜に変更しても良い。セリフ予告の実行、セリフ予告種別、第1セリフ予告種別(第1展開パターン)、および第2セリフ予告種別(第2展開パターン)の何れも、もしくは何れか一部のものが示唆するのは、当該特図変動演出でリーチが成立する可能性、SPリーチなどの大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出が実行される可能性、賞球数やラウンド数が相対的に多い特定の大当たり遊技が実行される可能性、または大当たり遊技の後に高確率状態や時短状態などの遊技者に有利な遊技状態に移行する可能性であっても良い。 In addition, the execution of dialogue announcement, dialogue announcement type, first dialogue announcement type (first development pattern), and second dialogue announcement type (second expansion pattern) are related to the possibility of becoming a jackpot game state (becoming a jackpot game state). However, this suggestion is not limited to the jackpot game state, and may be changed as appropriate. Execution of dialogue announcement, dialogue announcement type, first dialogue announcement type (first development pattern), and second dialogue announcement type (second development pattern), or any one of them suggests the following: The possibility that a reach will be achieved with the special figure fluctuation performance, the possibility that a performance that suggests a high possibility of a jackpot game state such as SP reach will be executed, and the identification of a relatively large number of prize balls and rounds. It may be the possibility that a jackpot game will be executed, or the possibility of shifting to a gaming state advantageous to the player such as a high probability state or a time saving state after the jackpot game.

さらに、第1キャラAセリフ1、第1キャラBセリフ1、第1キャラAセリフ2、第1キャラBセリフ2、第2キャラAセリフ、および第2キャラBセリフの全て、または何れか一部の具体的な内容について適宜に変更しても良い。また、キャラクターAの外見、およびキャラクターBの外見の双方、または一方の具体的な内容について適宜に変更しても良い。 Furthermore, all or any part of 1st character A dialogue 1, 1st character B dialogue 1, 1st character A dialogue 2, 1st character B dialogue 2, 2nd character A dialogue, and 2nd character B dialogue. The specific contents may be changed as appropriate. Further, the specific content of both or one of the appearance of character A and character B may be changed as appropriate.

また、キャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aと、キャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aとは表示部50aの上下方向略中央において、キャラクターAに係る方が左側に配置され、キャラクターBに係る方が右側に配置されるように表示されるが、キャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40A、およびキャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aの表示部50aにおける表示位置、ならびにキャラクターAに係る方とキャラクターBに係る方との相対的な位置関係は特に限定されず、適宜に変更しても良い。ただし、キャラクターAに係る方とキャラクターBに係る方との相対的な位置関係と、第1セリフ一括区分け画像G40Bに表示される第1キャラAB一括外見画像G43AにおけるキャラクターAとキャラクターBとの位置関係が略同一であることが好ましい。キャラクターAとキャラクターBとによる第1セリフ予告において1段階目と2段階目との間に関連性があること、詳細には1段階目から2段階目に発展したことを遊技者に認識させ易くするためである。 In addition, the first line individual segmented image G40A related to character A and the first line individual segmented image G40A related to character B are arranged approximately in the vertical center of the display section 50a, with the one related to character A on the left side, and the first line individual segmented image G40A related to character B Although the one related to character B is displayed so as to be placed on the right side, the display position of the first line individual segmented image G40A related to character A and the first line individual segmented image G40A related to character B on the display unit 50a, The relative positional relationship between the person related to character A and the person related to character B is not particularly limited, and may be changed as appropriate. However, the relative positional relationship between the person related to character A and the person related to character B, and the position of character A and character B in the first character AB batch appearance image G43A displayed in the first line batch division image G40B It is preferable that the relationships are substantially the same. In the first dialogue preview between Character A and Character B, it is easy for the player to recognize that there is a relationship between the first stage and the second stage, and more specifically, that the first stage has developed into the second stage. This is to do so.

また、キャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aと、キャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aとは同一の正方形状に形成されているが、キャラクターAに係る方の形状・大きさとキャラクターBに係る方の形状・大きさとが異なるようにしても良い。ただし、キャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40A、およびキャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aよりも第1セリフ一括区分け画像G40Bの方が全体的に大きい、詳細には左右方向の長さ、および上下方向の長さの双方、あるいは何れか一方は長いことが好ましい。2段階目において、第1セリフ一括区分け画像G40Bの内側に表示されるキャラクターA、およびキャラクターBを見えやすくして第1セリフ予告2の演出効果が低下することを抑えつつ、1段階目から2段階目に発展したことを分かり易くして第1セリフ予告2の演出効果を高めるためである。 Furthermore, the first line individual segmented image G40A related to character A and the first line individual segmented image G40A related to character B are formed in the same square shape, but the shape and size of the one related to character A and the character The shape and size of the portion B may be different. However, the first lines collectively divided image G40B is larger overall than the first lines individually divided image G40A related to character A and the first lines individually divided image G40A related to character B, and in detail, the length in the horizontal direction It is preferable that the length and/or the length in the vertical direction be long. In the second stage, character A and character B, which are displayed inside the first dialogue batch division image G40B, are made more visible and the production effect of the first dialogue preview 2 is suppressed from deteriorating. This is to make it easier to understand what has progressed to the next stage and to enhance the production effect of the first line preview 2.

さらに、第1セリフ予告に係る1段階目においては、第1キャラAセリフ1が発せられるときに(第1セリフA1画像G41が表示されると共に、第1キャラAセリフ1音声が出力される)ときに、キャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1キャラB個別外見画像G42Aが表示されているが、第1キャラAセリフ1が発せられるときには、少なくとも、第1キャラB個別外見画像G42Aが表示されないようにしてもよい。この場合、第1キャラAセリフ1が出力し終えてから、第1キャラBセリフ1音声が出力されるときに、キャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40A、第1キャラB個別外見画像G42A、および第1キャラBセリフ1文字画像G42Bが一体的に表示されるようにしても良い。あるいは、第1キャラAセリフ1が発せられるときにキャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40Aが表示され、第1キャラAセリフ1が出力し終えてから、第1キャラBセリフ1音声が出力されると共に、第1キャラB個別外見画像G42A、および第1キャラBセリフ1文字画像G42Bが表示されるようにしても良い。第1セリフ予告に係る2段階目も同様である。 Furthermore, in the first stage related to the first line preview, when the first character A line 1 is uttered (the first line A1 image G41 is displayed and the first character A line 1 voice is output) At times, the first character B individual segmented image G40A and the first character B individual appearance image G42A are displayed, but when the first character A dialogue 1 is uttered, at least the first character B individual appearance image G42A is displayed. Image G42A may not be displayed. In this case, when the first character B dialogue 1 voice is output after the output of the first character A dialogue 1, the first character B individual classification image G40A, the first character B individual appearance image G42A , and the first character B line one character image G42B may be displayed integrally. Alternatively, when the first character A line 1 is uttered, the first line individual segmentation image G40A for character B is displayed, and after the first character A line 1 has finished outputting, the first character B line 1 voice is output. At the same time, the first character B individual appearance image G42A and the first character B single line character image G42B may be displayed. The same applies to the second stage related to the first line preview.

さらに、第1セリフ予告について、各セリフを文字で表す画像の表示態様や第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1セリフ一括区分け画像G40Bの表示態様は2種類であるが、これらの双方、あるいは何れか一方については、1種類、または3以上の複数種類設定されているようにしても良い。3以上の複数種類の場合、各セリフを文字で表す画像の表示態様や第1セリフ個別区分け画像G40A、および第1セリフ一括区分け画像G40Bの表示態様に応じて、大当たり遊技状態などの遊技者に有利なことが起こる可能性が異なるようにしても良いし、これらの表示態様に関わらず大当たり遊技状態などの遊技者に有利なことが起こる可能性が同一になるようにしても良い。 Furthermore, regarding the first line preview, there are two types of display modes for images representing each line in letters, the first line individual division image G40A, and the first line collective division image G40B, but both of these, or For either one, one type or three or more types may be set. In the case of multiple types of 3 or more, depending on the display mode of the image representing each line with letters, the display mode of the first line individual division image G40A, and the first line batch division image G40B, the player will be notified of the jackpot game state, etc. The probabilities that something advantageous will happen may be different, or the probabilities that something advantageous to the player will happen, such as a jackpot game state, may be the same regardless of these display modes.

また、第1セリフ予告では、キャラクターA、およびキャラクターBによるセリフの掛け合いが行われるが、セリフの掛け合いを行うキャラクターの組み合わせが複数種類あっても良い。この場合、キャラクターの組み合わせによって、各キャラクターのセリフが異なるようにしても良い。さらには、キャラクターの組み合わせによって、2段階目に発展する可能性、および大当たり遊技状態になる可能性の双方、または一方が異なるようにしても良いし、2段階目に発展する可能性、および大当たり遊技状態になる可能性の双方、または一方が同一になるようにしても良い。 Further, in the first dialogue preview, character A and character B exchange dialogues, but there may be a plurality of combinations of characters who exchange dialogues. In this case, the lines of each character may be different depending on the combination of characters. Furthermore, depending on the combination of characters, the possibility of developing to the second stage and the possibility of becoming a jackpot game state, or both or one of them, may be different, or the possibility of developing to the second stage and the jackpot Both or one of the possibilities of entering the game state may be the same.

さらに、第1セリフ予告では、2人のキャラクターによるセリフの掛け合いが行われるが、3人以上のキャラクターによるセリフの掛け合いが行われるようにしても良い。この場合、1段階目では、3人のキャラクターが各キャラクターに対応付けられた第1セリフ個別区分け画像G40Aによって個別に表示され、2段階目では、3人のキャラクターが第1セリフ一括区分け画像G40Bによって一括して表示されるようにしても良い。 Further, in the first dialogue preview, two characters exchange dialogues, but three or more characters may exchange dialogues. In this case, in the first stage, the three characters are individually displayed using the first line individual segmentation image G40A associated with each character, and in the second stage, the three characters are displayed individually using the first line collective segmentation image G40B. They may be displayed all at once.

また、第1セリフ予告では、1段階目として必ず第1キャラAセリフ1、および第1キャラBセリフ1が発せられるが、1段階目において、第1キャラAセリフ1が発せられた後、第1キャラBセリフ1が発せられるときと第1キャラBセリフ1が発せられないときとがあるようにしても良い。そして、第1キャラBセリフ1が発せられた場合は、2段階目に発展するときと2段階目に発展しないときとがあるようにし、第1キャラBセリフ1が発せられない場合は、2段階目に発展しないようにするものとする。そして、1段階目において、第1キャラAセリフ1が発せられた後、第1キャラBセリフ1が発せられないときよりも第1キャラBセリフ1が発せられるときの方が、大当たり遊技状態になる可能性が高くなるようにしても良い。反対に、1段階目において、第1キャラAセリフ1が発せられた後、第1キャラBセリフ1が発せられるときよりも第1キャラBセリフ1が発せられないときの方が、大当たり遊技状態になる可能性が高くなるようにしても良い。 In addition, in the first dialogue preview, the first character A dialogue 1 and the first character B dialogue 1 are always uttered in the first stage, but in the first stage, after the first character A dialogue 1 is uttered, There may be times when the first character B line 1 is uttered and times when the first character B line 1 is not uttered. Then, when the first character B line 1 is uttered, there are times when it develops to the second stage and times when it does not develop to the second stage, and when the first character B line 1 is not uttered, the 2 It shall be ensured that it does not develop to the next stage. Then, in the first stage, after the first character A line 1 is uttered, the jackpot game state is more likely to occur when the first character B line 1 is uttered than when the first character B line 1 is not uttered. It is also possible to increase the possibility that this will occur. On the contrary, in the first stage, after the first character A line 1 is uttered, the jackpot game state is higher when the first character B line 1 is not uttered than when the first character B line 1 is uttered. It is also possible to increase the possibility of

さらに、第1セリフ予告の1段階目では、セリフ文字を表す画像(第1キャラAセリフ1文字画像G41B、および第1キャラBセリフ1文字画像G42B)は、完全に第1セリフ個別区分け画像G40Aの外側に表示されているが、セリフ文字を表す画像(第1キャラAセリフ1文字画像G41B、および第1キャラBセリフ1文字画像G42B)の一部分は第1セリフ個別区分け画像G40Aの内側に表示され、他の部分は第1セリフ個別区分け画像G40Aの外側に表示されるようにしても良い。キャラクターの外見を個別で表す画像(第1キャラA個別外見画像G41A、および第1キャラB個別外見画像G42A)についても同様である。 Furthermore, in the first stage of the first dialogue preview, the images representing the dialogue characters (first character A dialogue one character image G41B and first character B dialogue one character image G42B) are completely replaced by the first dialogue individual division image G40A. However, a part of the image representing the serif characters (1st character A serif 1 character image G41B and 1st character B serif 1 character image G42B) is displayed inside the 1st serif individual division image G40A. The other portions may be displayed outside the first serif individual segmentation image G40A. The same applies to images that individually represent the appearances of the characters (the first character A individual appearance image G41A and the first character B individual appearance image G42A).

また、第1セリフ予告2の2段階目では、セリフ文字を表す画像(第1キャラAセリフ2文字画像G43B、および第1キャラBセリフ2文字画像G43C)は、完全に第1セリフ一括区分け画像G40Bの内側に表示されているが、セリフ文字を表す画像(第1キャラAセリフ2文字画像G43B、および第1キャラBセリフ2文字画像G43C)の一部分は第1セリフ一括区分け画像G40Bの外側に表示され、他の部分は第1セリフ一括区分け画像G40Bの内側に表示されるようにしても良い。キャラクターの外見を一括して表す画像(第1キャラAB一括外見画像G43A)についても同様である。 In addition, in the second stage of the first dialogue preview 2, the images representing the dialogue characters (the 1st character A dialogue 2 character image G43B and the 1st character B dialogue 2 character image G43C) are completely divided into the 1st dialogue batch image Although it is displayed inside G40B, a part of the image representing the serif characters (first character A serif two-character image G43B and first character B serif two-character image G43C) is displayed outside the first serif batch division image G40B. The other portions may be displayed inside the first serif batch classification image G40B. The same applies to the image that collectively represents the appearances of the characters (the first character AB collective appearance image G43A).

また、第2セリフ予告に係るセリフの種類は2つであるが、3つ以上の何れかであってもよい。この場合、全てのセリフが異なるキャラクターによる異なる内容であっても良いし、1つのキャラクタによる異なる内容のセリフであっても良い。また、あるキャラクターによるセリフの種類と、別のキャラクタによるセリフの種類が異なっていても良い。 Further, although there are two types of lines related to the second line preview, there may be three or more types. In this case, all the lines may have different content from different characters, or may have different content from one character. Further, the type of dialogue by one character may be different from the type of dialogue by another character.

さらに、第2セリフ予告種別は4つであるが、4つ以外の複数であっても良い。この場合、例えば、1つのセリフで構成される第2セリフ予告種別の数と、2つのセリフで構成される第2セリフ予告種別の数とが同一であっても異なっていても良い。また、セリフの種類が3つ以上あり、1つ目のある種類のセリフの後に続く2つ目のセリフの種類が複数種類あるようにしても良い。あるいは、2つ目のある種類のセリフの前に発せられる1つ目のセリフの種類が複数種類あるようにしても良い。さらには、1つのセリフで構成される第2セリフ予告種別の場合のみ出現するセリフがあるようにしても良い。反対に、2つのセリフで構成される第2セリフ予告種別の場合のみ出現するセリフがあるようにしても良い。この場合、さらに出現するセリフ予告内順序が限定されるようにしても良い。これらのように、第2セリフ予告を構成するセリフが複雑化・多様化することによって、吹き出し画像が表示されたときや吹き出し効果音が出力されたときに、遊技者をさらにドキドキさせることができる。 Furthermore, although there are four types of second line previews, there may be a plurality of types other than four. In this case, for example, the number of second line preview types made up of one line and the number of second line preview types made up of two lines may be the same or different. Further, there may be three or more types of lines, and there may be a plurality of types of second lines that follow the first type of lines. Alternatively, there may be a plurality of types of first lines that are uttered before certain types of second lines. Furthermore, there may be a line that appears only in the case of the second line preview type, which is composed of one line. On the other hand, there may be a line that appears only in the case of the second line preview type, which is composed of two lines. In this case, the order in which the lines appear in the preview may be further limited. As shown above, by making the lines that make up the second line preview more complex and diversified, it is possible to make the player's heart flutter even more when a balloon image is displayed or a balloon sound effect is output. .

また、第2セリフ予告において、セリフ予告内順序が1の場合と2の場合とで吹き出し効果音が異なるが、同一にしても良い。さらに、セリフ予告内順序が1の場合と2の場合とで第2セリフ区分け画像G50の表示態様(例えば、色彩、形状、大きさ)が同一であるが、異なるようにしても良い。さらに、第2セリフ予告について、キャラクターやセリフが異なっていても第2セリフ区分け画像G50の表示態様が同一であるが、キャラクターやセリフの種類によって第2セリフ区分け画像G50の表示態様(例えば、色彩、形状、大きさ)が異なるようにしても良い。 Furthermore, in the second dialogue preview, the balloon sound effects are different depending on whether the order within the dialogue preview is 1 or 2, but they may be the same. Further, the display manner (for example, color, shape, size) of the second serif divided image G50 is the same in the case where the order within the line preview is 1 and 2, but it may be made to be different. Furthermore, regarding the second line preview, the display mode of the second line segmented image G50 is the same even if the characters and lines are different, but the display mode of the second line segmented image G50 (for example, color , shape, size) may be different.

さらに、第2セリフ予告について、各セリフ文字を表す画像の表示態様や第2セリフ区分け画像G50の表示態様は2種類であるが、これらの双方、あるいは何れか一方については、1種類、または3以上の複数種類設定されているようにしても良い。3以上の複数種類の場合、各セリフ文字を表す画像の表示態様や第2セリフ区分け画像G50の表示態様に応じて、大当たり遊技状態などの遊技者に有利なことが起こる可能性が異なるようにしても良いし、これらの表示態様に関わらず大当たり遊技状態などの遊技者に有利なことが起こる可能性が同一になるようにしても良い。 Furthermore, regarding the second serif preview, there are two types of display modes for images representing each serif character and display modes for the second serif division image G50. A plurality of the above types may be set. In the case of multiple types of 3 or more, the possibility that something advantageous to the player will occur, such as a jackpot game state, is made to differ depending on the display mode of the image representing each serif character and the display mode of the second serif division image G50. Alternatively, the probability that something advantageous to the player will occur, such as a jackpot game state, may be the same regardless of these display modes.

また、第2実施形態では、第1吹き出し効果音、および第2吹き出し効果音の何れについても、第2セリフ表示態様が第2セリフ表示態様1の場合と、第2セリフ表示態様2の場合とで同一であるが、異なるようにしても良い。この場合、第2セリフ表示態様2に対応付けられた吹き出し効果音は、セリフ予告内順序に応じて異なるようにしても良いし、セリフ予告内順序に関わらず同一になるようにしても良い。 In addition, in the second embodiment, for both the first speech bubble sound effect and the second speech bubble sound effect, the second speech display mode is the second speech display mode 1, and the second speech display mode 2 is different. are the same, but may be different. In this case, the speech bubble sound effects associated with the second dialogue display mode 2 may be made to differ depending on the order within the dialogue preview, or may be made to be the same regardless of the order within the dialogue preview.

また、第2セリフ予告について、セリフ予告内順序の最大は2であるが、3以上に設定しても良い。この場合、セリフ予告内順序の小さい第2セリフ予告が実行される場合よりもセリフ予告内順序の大きい第2セリフ予告が実行される場合の方が大当たり遊技状態などの遊技者に有利なことが起こる可能性が高くなるようにしても良い。反対に、セリフ予告内順序の大きい第2セリフ予告が実行される場合よりもセリフ予告内順序の小さい第2セリフ予告が実行される場合の方が大当たり遊技状態などの遊技者に有利なことが起こる可能性が高くなるようにしても良い。 Further, regarding the second dialogue preview, the maximum order within the dialogue preview is 2, but it may be set to 3 or more. In this case, it may be more advantageous for the player, such as in a jackpot game state, if the second line preview with a higher order in the line previews is executed than in the case where the second line preview with a lower order in the line previews is executed. It is also possible to make it more likely to occur. On the other hand, it may be more advantageous for the player in a jackpot game state if the second line preview with a lower order in the line previews is executed than in the case where the second line preview with a higher order in the line previews is executed. It is also possible to make it more likely to occur.

さらに、セリフ予告内順序の最大が3以上である場合、セリフ予告内順序に応じて吹き出し効果音が相互に異なるようにしても良い。あるいは、セリフ予告内順序に関わらず吹き出し効果音が全て相互に同一になるようにしても良い。また、セリフ予告内順序が所定の順序まではセリフ予告内順序に応じて吹き出し効果音が相互に異なり、所定の順序以降はセリフ予告内順序に関わらず吹き出し効果音が全て相互に同一になるようにしても良い。反対に、セリフ予告内順序が所定の順序まではセリフ予告内順序に関わらず吹き出し効果音が全て相互に同一であり、所定の順序以降はセリフ予告内順序に応じて吹き出し効果音が相互に異なるになるようにしても良い。 Furthermore, if the maximum order of lines in the preview is 3 or more, the balloon sound effects may be made to differ depending on the order of the lines in the preview. Alternatively, all speech bubble sound effects may be made to be the same regardless of the order in the dialogue preview. Also, until the order of the dialogue previews reaches a predetermined order, the speech bubble sound effects will differ depending on the order of the dialogue previews, and after the predetermined order, all speech bubble sound effects will be the same regardless of the order of the dialogue previews. You can also do it. On the other hand, all speech bubble sound effects are the same regardless of the order in the dialogue previews up to a predetermined order, and after the predetermined order, the balloon sound effects differ depending on the order in the dialogue previews. You can also make it so that

また、第2セリフ予告では、セリフ文字を表す画像(第2キャラAセリフ文字画像G51A、および第2キャラBセリフ文字画像G52A)は、完全に第2セリフ区分け画像G50の内側に表示されているが、セリフ文字を表す画像(第2キャラAセリフ文字画像G51A、および第2キャラBセリフ文字画像G52A)の一部分は第2セリフ区分け画像G50の内側に表示され、他の部分は第2セリフ区分け画像G50の外側に表示されるようにしても良い。反対に、キャラクターの外見を表す画像(第2キャラA外見画像G51B、および第2キャラB外見画像G52B)は、完全に第2セリフ区分け画像G50の外側に表示されているが、キャラクターの外見を表す画像(第2キャラA外見画像G51B、および第2キャラB外見画像G52B)の一部分は第2セリフ区分け画像G50の外側に表示され、他の部分は第2セリフ区分け画像G50の内側に表示されるようにしても良い。 In addition, in the second dialogue preview, images representing dialogue characters (second character A dialogue character image G51A and second character B dialogue character image G52A) are completely displayed inside the second dialogue division image G50. However, a part of the image representing serif characters (second character A serif character image G51A and second character B serif character image G52A) is displayed inside the second serif division image G50, and the other part is displayed in the second serif division image G50. It may also be displayed outside the image G50. On the contrary, the images representing the character's appearance (the second character A appearance image G51B and the second character B appearance image G52B) are displayed completely outside the second line division image G50, but the images representing the character's appearance are A part of the images (the second character A appearance image G51B and the second character B appearance image G52B) is displayed outside the second line divided image G50, and the other part is displayed inside the second line divided image G50. You may also do so.

また、第1セリフ予告、および第2セリフ予告は、特図変動演出において実行されているが、双方とも、あるいは何れか一方は、大当たり遊技において実行可能に構成しても良い。この場合、例えば、セリフ予告が所定のラウンド遊技において実行可能であり、大当たり遊技がその所定のラウンド遊技で大当たり遊技が終了する場合と、さらに大当たり遊技が継続して実行される場合とがあり、セリフ予告が実行されることによって、大当たり遊技が継続して実行されることに対してチャンスアップとなるようにしても良い。あるいは、セリフ予告が所定のラウンド遊技において実行可能であり、大当たり遊技の終了に応じて第1遊技状態に移行する場合と、大当たり遊技の終了に応じて第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に移行する場合とがあり、セリフ予告が実行されることによって、大当たり遊技の終了に応じて第2遊技状態に移行することに対してチャンスアップとなるようにしても良い。 Further, although the first line notice and the second line notice are executed in the special figure variation performance, both or either one may be configured to be executable in the jackpot game. In this case, for example, the line preview can be executed in a predetermined round game, and the jackpot game may end in the predetermined round game, or the jackpot game may continue to be executed. By executing the dialogue preview, the chance of continuing to execute the jackpot game may be increased. Alternatively, the dialogue preview can be executed in a predetermined round game, and the first game state is entered according to the end of the jackpot game, and the second game state is more advantageous to the player than the first game state according to the end of the jackpot game. There may be a case where the player shifts to the second gaming state, and by executing a dialogue notice, the chances of shifting to the second gaming state may be increased in response to the end of the jackpot game.

7.その他の変更例
次に、基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機PY、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1乃至第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2についてのその他の変更例を以下に説明する。以下、基本的な実施形態、および第1実施形態に係るパチンコ遊技機PY1乃至第2実施形態に係るパチンコ遊技機PY2について「パチンコ遊技機PYなど」という。
7. Other modification examples Next, other modification examples of the pachinko gaming machine PY according to the basic embodiment and the pachinko gaming machines PY1 according to the first embodiment to pachinko gaming machines PY2 according to the second embodiment are described below. explain. Hereinafter, the basic embodiment and the pachinko gaming machine PY1 according to the first embodiment to the pachinko gaming machine PY2 according to the second embodiment will be referred to as "pachinko gaming machine PY etc."

パチンコ遊技機PYなどでは、特図抽選結果を報知するために表示部50aを用いて演出図柄EZ1~EZ3の可変表示を行っているが、画像表示装置に代えて、所謂「回胴式遊技機(スロットマシーン)」のように図柄が表示されたドラムを配設し、当該ドラムを可変表示することによって特図抽選結果を報知してもよい。 In pachinko gaming machines such as PY, the display unit 50a is used to variably display the production symbols EZ1 to EZ3 in order to notify the results of the special drawing lottery. (Slot machine)" A drum with a symbol displayed thereon may be provided, and the drum may be variably displayed to notify the result of the special drawing lottery.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。 Further, in the pachinko game machine PY, the big prize opening 14 can be opened in a jackpot game, but a winning area other than the big prize opening 14 that can be opened in a jackpot game may be provided.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。 Furthermore, in pachinko gaming machines such as PY, when a particular jackpot symbol type is determined, the game always proceeds in a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting conditions for the high probability state may be changed. For example, apart from the big winning device 14D, a second big winning device that can be opened and closed and into which a game ball can enter when opened is provided at a position in the gaming area 6 that can be reached by the game ball. In a predetermined round game, when the second big winning device is opened and the game ball that enters the second big winning device passes through a specific area provided on the downstream side, a high probability state occurs as the jackpot game ends. may be set.

この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。 In this case, for example, the second jackpot device releases a specific jackpot symbol (jackpot symbol that makes it easy to set a high probability state) for a time when it is easy to enter the ball (for example, 29.5 seconds), and the second jackpot device A non-specific jackpot symbol (a jackpot symbol that is difficult to set a high probability state) that is released for a difficult time (for example, 0.5 seconds) can be provided. Further, there are a specific area and a non-specific area as areas through which the winning game ball can pass through the second grand prize winning device, and a sorting device is provided for distributing the game ball into the specific area and the non-specific area. Although the opening time of the second grand prize device is the same, the combination of the opening mode of the second grand prize device and the operating mode of the sorting device creates a jackpot pattern and a high probability state that make it easy to set a high probability state. It is also possible to provide jackpot symbols that are difficult to set.

また、パチンコ遊技機PYなどでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 In addition, in a pachinko game machine PY, etc., the game control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the performance control board 100 performs basic control related to the progress of the performance according to the progress of the game (control of the game). 120, game control and performance control are performed by different boards, but they may be configured to be performed by a single board. In this case, the image control board 140 may be included in that one board, or may be provided separately from that one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 Furthermore, the gaming machine of the present invention can also be applied to other pinball gaming machines such as arranged ball machines and mahjong ball gaming machines, as well as reel-type gaming machines (so-called "slot machines").

8.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Gが開示されている。発明A~発明Gの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A2の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B2の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C3の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D3の総称であり、発明Eは、以下の発明E1~E3の総称であり、発明Fは、以下の発明F1~F5の総称であり、発明Gは、以下の発明G1~G2の総称である。
8. Inventions Disclosed in the Above-mentioned Embodiments The following inventions A to G have been disclosed up to the previous paragraph of this [Detailed Description of the Invention]. In the descriptions of Inventions A to G, the names and expressions of corresponding components in the embodiments of the inventions described above, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for inventions A1 to A2 below, invention B is a generic term for inventions B1 to B2 below, invention C is a generic term for inventions C1 to C3 below, and invention D is a generic term for inventions A1 to A2 below. , Invention E is a generic term for the following inventions D1 to D3, Invention E is a generic term for the following inventions E1 to E3, Invention F is a generic term for the following inventions F1 to F5, and Invention G is the following invention G1. ~It is a general term for G2.

なお、発明A乃至発明Eによれば、特開2019-000700号公報に記載の遊技機について次に説明する課題1に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2019-000700号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、大当たりにするかハズレにするかの大当たり判定を行う。大当たり判定を行うと、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、大当たり判定結果を示す態様で特別図柄の停止表示が行われる。大当たりを示す態様で特別図柄の停止表示が行われると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御されることがある。そして、特別図柄の変動表示が行われているときに、演出図柄を変動表示または停止表示する変動演出を行う。しかしながら、演出図柄を変動表示または停止表示する遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題1とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 Inventions A to E have the effect of improving gaming interest in solving problem 1 described below regarding the gaming machine described in JP-A-2019-000700. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2019-000700, when a predetermined condition such as a game ball entering a starting hole is met, a jackpot determination is made to determine whether it is a jackpot or a loss. When a jackpot determination is made, a variable display of special symbols is executed. After the special symbols are displayed in a variable manner, the special symbols are stopped and displayed in a manner that indicates the jackpot determination result. When the special symbols are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot, the special game state may be controlled to be advantageous to the player. Then, when the special symbols are being displayed in a variable manner, a variable effect is performed in which the effect symbols are displayed in a variable manner or in a static manner. However, there is still room for improvement in gaming machines that display performance symbols in a variable or static manner in order to improve the game's interest. Therefore, the first objective is to provide a new gaming machine that improves gaming enjoyment.

また、発明Fによれば、特開2019-000700号公報に記載の遊技機について次に説明する課題2に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2019-000700号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な有利遊技状態に制御されることがある。ところで、特別図柄の変動表示や有利遊技状態に制御されているときに、遊技興趣を向上させるために表示部にキャラクターを表示することがある。しかしながら、キャラクターの表示を伴う演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題2とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 Further, according to invention F, there is an effect of improving the interest in playing the game machine described in JP-A No. 2019-000700 with respect to problem 2 described below. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2019-000700, when a predetermined condition such as a game ball entering a starting hole is satisfied, a variable display of special symbols is executed. After the special symbols are displayed in a variable manner, the special symbols are stopped and displayed. Here, when a specific special symbol is stopped and displayed, the game may be controlled to an advantageous gaming state advantageous to the player. By the way, when the special symbol is displayed in a variable manner or controlled to be in an advantageous gaming state, a character may be displayed on the display section in order to increase the interest in the game. However, there is still room for improvement in gaming machines that can perform performances accompanied by character displays in order to improve the game's interest. Therefore, the second problem is to provide a new gaming machine that improves gaming enjoyment.

さらに、発明Gによれば、特開2019-000700号公報に記載の遊技機について次に説明する課題3に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2019-000700号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球するなどの所定条件が成立すると、特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示が行われた後には、特別図柄の停止表示が行われる。ここで、特定の特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な有利遊技状態に制御されることがある。ところで、特別図柄の変動表示が行われているときに、有利遊技状態になる可能性があることを示唆する演出を実行することがある。そして、有利遊技状態になる可能性があることを示唆する演出にはセリフを伴うものがある。しかしながら、セリフを伴う演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題3とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 Furthermore, according to Invention G, there is an effect of improving the interest in playing the gaming machine described in JP-A-2019-000700 in response to Problem 3, which will be described below. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2019-000700, when a predetermined condition such as a game ball entering a starting hole is satisfied, a variable display of special symbols is executed. After the special symbols are displayed in a variable manner, the special symbols are stopped and displayed. Here, when a specific special symbol is stopped and displayed, the game may be controlled to an advantageous gaming state advantageous to the player. By the way, when the special symbol is being displayed in a variable manner, an effect that suggests that there is a possibility of an advantageous gaming state may be executed. In addition, some productions that suggest that there is a possibility of an advantageous gaming state are accompanied by dialogue. However, there is still room for improvement in gaming machines that can perform performances accompanied by dialogue in order to increase the interest of the game. Therefore, the third problem is to provide a new gaming machine that improves gaming enjoyment.

8-1-1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出図柄(「1」~「9」)を変動表示または停止表示する演出制御手段(演出制御用マイコン121)とを備え、
前記演出図柄には、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特定色(赤色)が一部または全部に施された特定の演出図柄(3図柄、7図柄)が含まれ、
前記演出制御手段は、前記特定の演出図柄を停止表示するときに、前記特定色と同じまたは類似する色(赤色)で第1付加演出(第2A付加表示)を所定の表示手段(表示部50a、枠ランプ53)で行う場合と、前記特定色とは異なるまたは類似しない色(金色)で第2付加演出(金エフェクト、金ランプ)を前記所定の表示手段で行う場合とがあることを特徴とする遊技機。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to invention A1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of creating a special game state (jackpot game state) advantageous to the player;
Equipped with performance control means (performance control microcomputer 121) that displays predetermined performance symbols (“1” to “9”) in a variable manner or in a static manner;
The performance symbols include specific performance symbols (3 symbols, 7 symbols) partially or entirely colored with a specific color (red) that indicates that the special game state is likely to occur;
The performance control means displays a first additional performance (second A additional display) in a color (red) that is the same as or similar to the specific color when the specific performance symbol is stopped and displayed on a predetermined display unit (display unit 50a). , a frame lamp 53), and a second additional effect (gold effect, gold lamp) in a color (gold) different from or similar to the specific color (gold) is performed using the predetermined display means. A gaming machine that does.

8-1-2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記第2付加演出に係る前記特定色とは異なるまたは類似しない色は、前記第1付加演出に係る前記特定色と同じまたは類似する色よりも、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する色であることを特徴とする遊技機。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to invention A2 is
A gaming machine according to invention A1,
A color that is different from or similar to the specific color related to the second additional effect is more likely to result in the special game state than a color that is the same as or similar to the specific color related to the first additional effect. A gaming machine characterized by having a suggestive color.

8-2-1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
大当たりにするかハズレにするかの第1判定(大当たり判定)を行うことが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行する演出制御手段(演出制御用マイコン121)とを備え、
前記遊技制御手段は、前記第1判定を行う前に、大当たりにするかハズレにするかの第2判定(先読み判定)を行うことがあり、
前記演出制御手段は、
所定の演出図柄を変動表示してから、前記第1判定の結果に基づいて、大当たりになることを示唆する大当たり態様またはハズレになることを示唆するハズレ態様で前記演出図柄を停止表示する変動演出(特図変動演出)を実行可能であり、
前記変動演出において前記ハズレ態様で前記演出図柄を停止表示する場合、前記第2判定の結果に基づいて、通常とは異なる特別ハズレ態様で前記演出図柄を停止表示することがあり、
前記変動演出において前記特別ハズレ態様で前記演出図柄を停止表示するときに、前記特別ハズレ態様と関連付いた第1付加演出(第1付加表示、第2A付加表示)を所定の表示手段(表示部50a、枠ランプ53)で行う場合と、前記特別ハズレ態様と関連付かない第2付加演出(第2B付加表示)を前記表示手段で行う場合とがあることを特徴とする遊技機。
8-2-1. Invention B1
The gaming machine according to invention B1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of making a first determination (jackpot determination) as to whether it is a jackpot or a loss;
Equipped with a production control means (production control microcomputer 121) that executes a predetermined production,
Before making the first determination, the game control means may make a second determination (pre-read determination) as to whether the game will be a jackpot or a loss;
The performance control means is
A variable performance in which a predetermined performance pattern is displayed in a variable manner, and then the performance pattern is stopped and displayed in a jackpot mode that suggests a jackpot or a loss mode that suggests a loss based on the result of the first determination. (Special figure variation effect) is possible,
When the performance symbols are stopped and displayed in the losing mode in the variable production, the performance symbols may be stopped and displayed in a special losing mode different from normal based on the result of the second determination,
When the performance symbols are stopped and displayed in the special loss mode in the variable performance, the first additional effects (first additional display, second A additional display) associated with the special loss mode are displayed on a predetermined display means (display section). 50a, a frame lamp 53), and a second additional effect (second B additional display) not associated with the special losing mode may be displayed using the display means.

8-2-2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記特別ハズレ態様には、第1特別ハズレ態様と、前記第1特別ハズレ態様よりも前記大当たりになる可能性が高いことを示唆する第2特別ハズレ態様とがあり、
前記演出制御手段は、前記第1特別ハズレ態様、および前記第2特別ハズレ態様の何れか一方に対しては、前記第1付加演出を実行する場合と前記第2付加演出を実行する場合とがあり、前記第1特別ハズレ態様、および前記第2特別ハズレ態様の何れか他方に対しては、前記第1付加演出を実行する場合があるが、前記第2付加演出を実行する場合はないことを特徴とする遊技機。
8-2-2. Invention B2
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
The special losing mode includes a first special losing mode and a second special losing mode that suggests that the possibility of becoming a jackpot is higher than the first special losing mode,
The effect control means may perform a case where the first additional effect is executed and a case where the second additional effect is executed for either the first special lose mode or the second special lose mode. Yes, the first additional effect may be executed for the other of the first special losing mode and the second special losing mode, but the second additional effect may not be executed. A gaming machine featuring:

8-3-1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出図柄を変動表示または停止表示する演出制御手段(演出制御用マイコン121)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特殊態様(赤色チャンス目)で前記演出図柄を停止表示することがあり、
前記特殊態様で前記演出図柄を停止表示するときに、所定の文字(キンイロ)を含む第1付加演出(第2A付加表示)を所定の表示手段(表示部50a、枠ランプ53)で行う場合と、前記所定の文字を含まない第2付加演出(第2B付加表示)を前記所定の表示手段で行う場合とがあることを特徴とする遊技機。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to invention C1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of creating a special game state (jackpot game state) advantageous to the player;
Equipped with a production control means (production control microcomputer 121) that displays a predetermined production pattern in a variable manner or in a static manner,
The performance control means is
The production pattern may be stopped and displayed in a special manner (red chance eyes) indicating that the special game state may occur;
When the effect pattern is stopped and displayed in the special mode, a first additional effect (second A additional display) including a predetermined character (Kiniro) is performed on a predetermined display means (display part 50a, frame lamp 53); , a gaming machine characterized in that the predetermined display means may perform a second additional effect (second B additional display) that does not include the predetermined characters.

8-3-2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記所定の文字は、前記第1付加演出の特徴(色)を表していることを特徴とする遊技機。
8-3-2. Invention C2
The gaming machine according to invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
A gaming machine characterized in that the predetermined characters represent a feature (color) of the first additional performance.

8-3-3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C1または発明C2に係る遊技機であって、
前記特殊態様と前記第1付加演出との演出内容(色)に関する関連性よりも、前記特殊態様と前記第2付加演出との演出内容(色に関する関連性の方が高いことを特徴とする遊技機。
8-3-3. Invention C3
The gaming machine according to invention C3 is
A gaming machine according to invention C1 or invention C2,
A game characterized in that the relationship between the special mode and the second additional performance is higher than the relationship between the special mode and the second additional performance regarding the performance content (color). Machine.

8-4-1.発明D1
発明D1に係る遊技機は、
大当たりにするかハズレにするかの第1判定(大当たり判定)を行うことが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行する演出制御手段(演出制御用マイコン121)とを備え、
前記遊技制御手段は、前記第1判定を行う前に、大当たりにするかハズレにするかの第2判定(先読み判定)を行うことがあり、
前記演出制御手段は、
所定の演出図柄を変動表示してから、前記第1判定の結果に基づいて、大当たりになることを示唆する大当たり態様またはハズレになることを示唆するハズレ態様で前記演出図柄を停止表示する変動演出(特図変動演出)を実行可能であり、
前記変動演出において前記ハズレ態様で前記演出図柄を停止表示する場合、前記第2判定の結果に基づいて、通常とは異なる特別ハズレ態様(赤色チャンス目)で前記演出図柄を停止表示することがあり、
前記変動演出において前記特別ハズレ態様で前記演出図柄を停止表示するときに、大当たりになる可能性が高いことを示唆する特定文字(キンイロ)を含む付加演出(第2B付加表示)を所定の表示手段(表示部50a、枠ランプ53)で行う場合があることを特徴とする遊技機。
8-4-1. Invention D1
The gaming machine according to invention D1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of making a first determination (jackpot determination) as to whether it is a jackpot or a loss;
Equipped with a production control means (production control microcomputer 121) that executes a predetermined production,
Before making the first determination, the game control means may make a second determination (pre-read determination) as to whether the game will be a jackpot or a loss;
The performance control means is
A variable performance in which a predetermined performance pattern is displayed in a variable manner, and then the performance pattern is stopped and displayed in a jackpot mode that suggests a jackpot or a loss mode that suggests a loss based on the result of the first determination. (Special figure variation effect) is possible,
When the performance symbol is stopped and displayed in the loss mode in the variable performance, the performance symbol may be stopped and displayed in a special loss mode (red chance eye) that is different from normal based on the result of the second determination. ,
When the performance symbol is stopped and displayed in the special losing mode in the variable performance, a predetermined display means displays an additional performance (second B additional display) including a specific character (Kiniro) indicating that there is a high possibility of a jackpot. (display section 50a, frame lamp 53).

8-4-2.発明D2
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記特定文字は、前記付加演出の特徴(色)を示唆していることを特徴とする遊技機。
8-4-2. Invention D2
The gaming machine according to invention D2 is
A gaming machine according to invention D1,
A gaming machine characterized in that the specific character suggests a feature (color) of the additional performance.

8-4-3.発明D3
発明D3に係る遊技機は、
発明D1または発明D2に係る遊技機であって、
前記特定文字は、前記特別ハズレ態様(赤色チャンス目)の特徴を示唆していないことを特徴とする遊技機。
8-4-3. Invention D3
The gaming machine according to invention D3 is
A gaming machine according to invention D1 or invention D2,
A gaming machine characterized in that the specific character does not suggest a feature of the special losing mode (red chance).

8-5-1.発明E1
発明E1に係る遊技機は、
大当たりにするかハズレにするかの判定(大当たり判定)を行うことが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
複数の演出図柄を変動表示または停止表示する演出制御手段(演出制御用マイコン121)とを備え、
前記複数の演出図柄のそれぞれには、特定色(赤色)が一部または全部に施された特定の演出図柄(3図柄、7図柄)が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記複数の演出図柄を変動表示してから、前記判定の結果に基づいて、大当たりになることを示唆する大当たり組み合わせ態様(ゾロ目)であって前記複数の演出図柄の全てが前記特定の演出図柄となるように前記複数の演出図柄を停止表示する第1変動演出(大当たり変動に係る特図変動演出)、および、ハズレになることを示唆するハズレ組み合わせ態様(バラケ目)であって前記複数の演出図柄の全てが前記特定の演出図柄となるように前記複数の演出図柄を停止表示する第2変動演出(ハズレ変動に係る特図変動演出)を実行可能であり、
前記第1変動演出および前記第2変動演出の何れにおいても、前記複数の演出図柄を停止表示するときに、前記特定の演出図柄と関連付いた付加演出(第2A付加表示)を所定の表示手段(表示部50a、枠ランプ53)で行う場合があることを特徴とする遊技機。
8-5-1. Invention E1
The gaming machine according to invention E1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of determining whether it is a jackpot or a loss (jackpot judgment);
Equipped with a production control means (production control microcomputer 121) that displays a plurality of production symbols in a variable manner or in a static manner,
Each of the plurality of production patterns includes a specific production pattern (3 patterns, 7 patterns) in which a specific color (red) is partially or completely applied,
The performance control means is
After variably displaying the plurality of performance symbols, based on the result of the determination, a jackpot combination mode (double or double) that suggests a jackpot, and all of the plurality of performance symbols are the specific performance symbol. A first variation production (special symbol variation production related to jackpot variation) in which the plurality of production symbols are stopped and displayed so that the above-mentioned plurality of production symbols It is possible to execute a second variation performance (special symbol variation production related to loss variation) in which the plurality of production symbols are stopped and displayed so that all of the production symbols become the specific production symbols,
In either of the first variable performance and the second variable performance, when the plurality of performance symbols are stopped and displayed, an additional performance (second A additional display) associated with the specific performance symbol is displayed on a predetermined display means. (display section 50a, frame lamp 53).

8-5-2.発明E2
発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記特定色には、第1特定色(赤色)と第2特定色(青色)とがあり、
前記特定の演出図柄には、前記第1特定色が施された第1特定演出図柄(3図柄、7図柄)と、前記第2特定色が施された第2特定演出図柄(1図柄、2図柄、4図柄、5図柄、6図柄、8図柄、9図柄)と、
前記第1変動演出において前記付加演出が実行される場合、前記複数の演出図柄の全てが前記第1特定演出図柄のときも前記第2特定演出図柄のときも、前記第1特定演出図柄と関連付いた前記付加演出が行われることを特徴とする遊技機。
8-5-2. Invention E2
The gaming machine according to invention E2 is
A gaming machine according to invention E1,
The specific colors include a first specific color (red) and a second specific color (blue),
The specific effect patterns include first specific effect patterns (3 patterns, 7 patterns) on which the first specific color is applied, and second specific effect patterns (1 pattern, 2 patterns) in which the second specific color is applied. (design, 4 design, 5 design, 6 design, 8 design, 9 design)
When the additional performance is executed in the first variable performance, both when all of the plurality of performance symbols are the first specific performance symbol and when they are the second specific performance symbol, they are related to the first specific performance symbol. A game machine characterized in that the additional performance described above is performed.

8-5-3.発明E3
発明E3に係る遊技機は、
発明E2に係る遊技機であって、
前記第2変動演出において前記付加演出が実行される場合、前記複数の演出図柄の全てが前記第1特定演出図柄のときは前記第1特定演出図柄と関連付いた前記付加演出が行われることがあり、前記複数の演出図柄の全てが前記第2特定演出図柄のときは前記第2特定演出図柄と関連付いた前記付加演出が行われることがあることを特徴とする遊技機。
8-5-3. Invention E3
The gaming machine according to invention E3 is
A gaming machine according to invention E2,
When the additional performance is performed in the second variable performance, when all of the plurality of performance symbols are the first specific performance symbols, the additional performance associated with the first specific performance symbol may be performed. The game machine is characterized in that, when all of the plurality of performance symbols are the second specific performance symbols, the additional performance associated with the second specific performance symbol may be performed.

8-6-1.発明F1
発明F1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることがある遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
表示部(表示部50a)において演出を実行することが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)とを備え、
前記演出制御手段は、前記表示部の一部において、特定画像(第1セリフ区分け画像G40)を表示することがあり、
前記特定画像には、第1特定画像(キャラクターAに係る第1セリフ個別区分け画像G40A)、第2特定画像(キャラクターBに係る第1セリフ個別区分け画像G40A)、および第3特定画像(第1セリフ一括区分け画像G40B)があり、
前記第1特定画像の内部に第1キャラクター(キャラクターA)が表示されることがあり、
前記第2特定画像の内部に第2キャラクター(キャラクターB)が表示されることがあり、
前記第3特定画像の内部に前記第1キャラクター、および前記第2キャラクターが一緒に表示されることがあることを特徴とする遊技機。
8-6-1. Invention F1
The gaming machine according to invention F1 is
A game control means (game control microcomputer 101) that can set a specific game state advantageous to the player (jackpot game state, high probability state, time saving state);
Equipped with a production control means (production control microcomputer 121) capable of executing production on the display unit (display unit 50a),
The effect control means may display a specific image (first line segmentation image G40) on a part of the display section,
The specific images include a first specific image (first line individual segmentation image G40A related to character A), a second specific image (first line individual segmentation image G40A related to character B), and a third specific image (first line individual segmentation image G40A). There is a line batch classification image G40B),
A first character (character A) may be displayed inside the first specific image,
A second character (character B) may be displayed inside the second specific image,
A gaming machine characterized in that the first character and the second character may be displayed together within the third specific image.

8-6-2.発明F2
発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
前記第1特定画像と前記第2特定画像とは全体的に略同一の大きさに形成され、
前記第3特定画像は、前記第1特定画像、および前記第2特定画像よりも全体的に大きく形成されることを特徴とする遊技機。
8-6-2. Invention F2
The gaming machine according to invention F2 is
A gaming machine according to invention F1,
The first specific image and the second specific image are formed to have substantially the same overall size,
A gaming machine characterized in that the third specific image is formed larger overall than the first specific image and the second specific image.

8-6-3.発明F3
発明F3に係る遊技機は、
発明F1または発明F2に係る遊技機であって、
前記第1キャラクターが内部に表示された前記第1特定画像と、前記第2キャラクターが内部に表示された前記第2特定画像とが表示された後に、続いて前記第1キャラクター、および前記第2キャラクターが一緒に内部に表示された前記第3特定画像が表示されるときと表示されないときとがある。
8-6-3. Invention F3
The gaming machine according to invention F3 is
A gaming machine according to invention F1 or invention F2,
After the first specific image in which the first character is displayed and the second specific image in which the second character is displayed, the first character and the second specific image are displayed. There are times when the third specific image with the character displayed therein is displayed and times when it is not displayed.

8-6-4.発明F4
発明F4に係る遊技機は、
発明F3に係る遊技機であって、
前記第1キャラクター、および前記第2キャラクターが一緒に内部に表示された前記第3特定画像が表示されるときと表示されないときとで、前記特定遊技状態になる可能性が異なることを特徴とする遊技機。
8-6-4. Invention F4
The gaming machine according to invention F4 is
A gaming machine according to invention F3,
The possibility of entering the specific game state is different depending on whether the third specific image in which the first character and the second character are displayed together is displayed or not. Game machine.

8-6-5.発明F5
発明F5に係る遊技機は、
発明F3に係る遊技機であって、
前記第1特定画像に表示された前記第1キャラクターと前記第2特定画像に表示された前記第2キャラクターとの位置関係と、前記第3特定画像で一緒に表示された前記第1キャラクターと前記第2キャラクターとの位置関係とは略同一であることを特徴とする遊技機。
8-6-5. Invention F5
The gaming machine according to invention F5 is
A gaming machine according to invention F3,
The positional relationship between the first character displayed in the first specific image and the second character displayed in the second specific image, and the first character and the second character displayed together in the third specific image. A gaming machine characterized in that the positional relationship with the second character is substantially the same.

8-7-1.発明G1
発明G1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることがある遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
表示部(表示部50a)において演出を実行することが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)とを備え、
前記演出制御手段は、前記表示部において、セリフを伴う特定演出(セリフ予告)を実行することがあり、
前記特定演出では、前記表示部の一部に所定領域で形成された特定画像(区分け画像)を表示することがあり、
特定画像には、第1特定画像(第1セリフ区分け画像G40)と第2特定画像(第2セリフ区分け画像G50)とがあり、
前記特定演出には、前記第1特定画像が表示される第1特定演出(第1セリフ予告)と、前記第2特定画像が表示される第2特定演出(第2セリフ予告)とがあり、
前記第1特定演出では、当該第1特定演出に係るセリフを発するキャラクターが前記第1特定画像の内部に表示され、前記第2特定演出では、当該第2特定演出に係るセリフを発するキャラクターが前記第2特定画像の外部に表示されることを特徴とする遊技機。
8-7-1. Invention G1
The gaming machine according to invention G1 is
A game control means (game control microcomputer 101) that can set a specific game state advantageous to the player (jackpot game state, high probability state, time saving state);
Equipped with a production control means (production control microcomputer 121) capable of executing production on the display unit (display unit 50a),
The production control means may execute a specific production (speech preview) accompanied by dialogue on the display unit,
In the specific effect, a specific image (divided image) formed in a predetermined area may be displayed on a part of the display section,
The specific images include a first specific image (first serif segmented image G40) and a second specific image (second serif segmented image G50).
The specific effects include a first specific effect (first line preview) in which the first specific image is displayed, and a second specific effect (second line preview) in which the second specific image is displayed,
In the first specific effect, the character who speaks the line related to the first specific effect is displayed inside the first specific image, and in the second specific effect, the character who speaks the line related to the second specific effect is displayed inside the first specific image. A gaming machine characterized by being displayed outside the second specific image.

8-7-2.発明G2
発明G2に係る遊技機は、
発明G1に係る遊技機であって、
前記第1特定演出において当該第1特定演出に係るセリフが前記第1特定画像の外部に表示されることがあり、前記第2特定演出において当該第2特定演出に係るセリフが前記第2特定画像の内部に表示されることがあることを特徴とする遊技機。
8-7-2. Invention G2
The gaming machine according to invention G2 is
A gaming machine according to invention G1,
In the first specific performance, lines related to the first specific effect may be displayed outside the first specific image, and in the second specific effect, lines related to the second specific effect may be displayed in the second specific image. A gaming machine characterized in that it may be displayed inside.

PY,PY1,PY2…パチンコ遊技機
1…遊技盤
6…遊技領域
6A…左遊技領域
6B…右遊技領域
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカー
53…枠ランプ
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY, PY1, PY2...Pachinko gaming machine 1...Game board 6...Game area 6A...Left gaming area 6B...Right gaming area 11...First starting port 11a...First starting port sensor 12...Second starting port 12a...Second Starting opening sensor 14...Big winning opening 14a...Big winning opening sensor 50...Image display device 50a...Display unit 52...Speaker 53...Frame lamp 100...Game control board 101...Game control microcomputer 120...Production control board 121...Production control Microcomputer 140...image control board

Claims (1)

特定結果になるか否かの大当たり判定を行うことが可能な遊技制御手段と、
所定の演出を実行する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記大当たり判定を行う前に、前記特定結果になるか否かの先読み判定を行うことがあり、
前記演出制御手段は、
識別情報を変動表示してから、前記大当たり判定の結果に基づいて、前記特定結果になることを示唆する特定態様または前記特定結果にならないことを示唆する非特定態様で前記識別情報を停止表示する変動演出を実行可能であり、
前記変動演出において前記非特定態様で前記識別情報を停止表示する場合、前記先読み判定の結果に基づいて、通常とは異なる特別ハズレ態様で前記演出図柄を停止表示することがあり、
前記変動演出において前記特別ハズレ態様で前記演出図柄を停止表示するときに、前記特別ハズレ態様と関連付いた第1付加演出を所定の表示手段で行う場合と、前記特別ハズレ態様と関連付かない第2付加演出を前記表示手段で行う場合とがあることを特徴とする遊技機。
A game control means capable of making a jackpot determination as to whether a specific result is achieved;
and a performance control means for executing a predetermined performance,
The game control means may perform a pre-read determination as to whether or not the specific result will be obtained before making the jackpot determination;
The performance control means is
After displaying the identification information in a variable manner, based on the result of the jackpot determination, stop displaying the identification information in a specific manner suggesting that the specific result will be obtained or in a non-specific manner suggesting that the specific result will not be obtained. It is possible to perform variable production,
When the identification information is stopped and displayed in the non-specific manner in the variable performance, the performance symbol may be stopped and displayed in a special losing manner different from normal based on the result of the pre-reading determination;
When the performance symbols are stopped and displayed in the special loss mode in the variable performance, a first additional performance associated with the special loss mode is performed on a predetermined display means; 2. A gaming machine characterized in that additional effects may be performed on the display means.
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