JP2023176910A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンに設けられたスタートレバーが操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓を介して視認可能なリールが回転を開始する。そして、ストップスイッチが操作されると、各ストップスイッチに対応したリールが停止する。本スロットマシンでは、通常区間と、有利区間と、を主制御装置が管理するようになっている。有利区間は、チャンスモードと、報知モードAと、報知モードBと、によって構成されている。報知モードAでは、報知モードBに移行させるか否かの移行抽選が行われ、当該移行抽選に当選した場合、それ以降は報知モードB下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かのB上乗せ抽選が行われるようになっている。【選択図】 図267

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。
近年では、遊技者に有利な遊技状態として、BB入賞が成立すると移行するBB状態の他に、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストタイム(以下、「AT」という)状態を備えたものもある。
特開2002-355364号公報
上記例示したような遊技機においては、さらなる遊技興趣の向上が求められている。
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
請求項1に記載の発明では、特定遊技状態において所定の特典を付与すると決定する付与決定手段と、前記付与決定手段が前記所定の特典を付与すると決定した場合、当該決定結果を報知する報知手段とを備え、前記付与決定手段が、第1遊技回と、前記第1遊技回より後の第2遊技回と、に前記所定の特典を付与すると決定した場合、前記報知手段を、前記第2遊技回における前記付与決定手段の決定を契機として、前記第1遊技回における決定結果を報知可能な構成としたことを特徴とする。
遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。 前面扉の背面図。 筐体の正面図。 各リールの図柄配列を示す図。 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。 スロットマシンのブロック図。 タイマ割込み処理を示すフローチャート。 通常処理を示すフローチャート。 抽選処理を示すフローチャート。 3枚遊技における抽選テーブルの一例を示す図。 2枚遊技における抽選テーブルの一例を示す図。 リール制御処理を示すフローチャート。 疑似遊技判定処理を示すフローチャート。 回転開始処理を示すフローチャート。 コマンド送信処理1を示すフローチャート。 指示モニタ表示処理を示すフローチャート。 コマンド送信処理2を示すフローチャート。 停止制御処理を示すフローチャート。 停止位置決定処理を示すフローチャート。 移行準備処理を示すフローチャート。 遊技区間の移行を説明するための説明図。 通常区間における区間抽選処理を示すフローチャート。 通常区間における遊技区間処理を示すフローチャート。 チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 終了判定処理を示すフローチャート。 報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 疑似遊技における回転態様及び表示態様の一例を示す図。 疑似遊技における回転態様及び表示態様の一例を示す図。 疑似遊技にて用いられるスベリテーブルを示す図。 疑似遊技にて用いられるスベリテーブルを示す図。 疑似遊技における回転態様及び表示態様の一例を示す図。 報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 第2の実施の形態におけるリール制御処理を示すフローチャート。 指示モニタ表示処理を示すフローチャート。 停止制御処理を示すフローチャート。 停止位置決定処理を示すフローチャート。 表示制御装置における演出決定処理を示すフローチャート。 表示制御装置における演出実行処理を示すフローチャート。 表示制御装置における上乗せ報知処理を示すフローチャート。 (a)第3の実施の形態における疑似遊技フラグ格納エリアの構成を示す図、(b)ヘッダの構成を示す図。 コマンド送信処理1を示すフローチャート。 コマンド送信処理2を示すフローチャート。 停止位置決定処理を示すフローチャート。 コマンド送信処理3を示すフローチャート。 第4の実施の形態における前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。 表示制御装置に関するブロック図。 リール制御処理を示すフローチャート。 指示モニタ表示処理を示すフローチャート。 停止制御処理を示すフローチャート。 停止位置決定処理を示すフローチャート。 操作終了コマンド処理を示すフローチャート。 開始待ち処理を示すフローチャート。 メニュー処理を示すフローチャート。 待ち受け処理を示すフローチャート。 開始指令待ち処理を示すフローチャート。 演出決定処理を示すフローチャート。 押下演出処理を示すフローチャート。 結果表示処理を示すフローチャート。 第5の実施の形態におけるチャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 報知モードにおける区間コマンド処理を示すフローチャート。 報知モードにおける開始コマンド処理を示すフローチャート。 通常区間及びチャンスモードにおける区間コマンド処理を示すフローチャート。 通常区間における開始コマンド処理を示すフローチャート。 通常区間における抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。 通常区間における全リール停止完了コマンド処理を示すフローチャート。 チャンスモードにおける開始コマンド処理を示すフローチャート。 補助表示部に表示される表示態様の一例を示す図。 第6の実施の形態における各リールの図柄配列を示す図。 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。 抽選テーブルの一例を示す図。 通常区間における区間抽選処理を示すフローチャート。 通常区間における遊技区間処理を示すフローチャート。 チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 当選役とナビ率との関係を示す説明図。 当選役情報作成処理を示すフローチャート。 操作ナビ処理を示すフローチャート。 昇格判定処理を示すフローチャート。 報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 抽選テーブルの一例を示す図。 第7の実施の形態におけるチャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 チャンスモードにおける対決コマンド処理を示すフローチャート。 チャンスモードにおける抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。 対決演出処理を示すフローチャート。 演出判定処理を示すフローチャート。 報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 第1演出決定処理を示すフローチャート。 第2演出決定処理を示すフローチャート。 疑似遊技判定処理を示すフローチャート。 報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 報知モードにおける対決コマンド処理を示すフローチャート。 報知モードにおける抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。 第8の実施の形態における遊技区間の移行を説明するための説明図。 チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 ナビカウンタ更新処理を示すフローチャート。 報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 ナビ判定処理を示すフローチャート。 報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 第9の実施の形態における補助演出に関わるブロック図。 (a)チャンネル構成を示す図、(b)CH4用レイヤーの構成を示す図。 BGMの音量と入賞音の音量との関係を説明するための説明図。 演出制御処理を示すフローチャート。 液晶制御処理を示すフローチャート。 入賞音指示処理を示すフローチャート。 入賞音の出力時間とBGMの音量復帰時間との関係を説明するための説明図。 BGM出力処理を示すフローチャート。 ボリューム値設定処理を示すフローチャート。 CH4用レイヤーの各層におけるボリューム値の変化を説明するための説明図。 第10の実施の形態におけるエンディングムービーを説明するための説明図。 ED判定処理を示すフローチャート。 ED処理を示すフローチャート。 エラー確認処理を示すフローチャート。 再開処理を示すフローチャート。 第11の実施の形態における当選確率設定処理を示すフローチャート。 設定変更処理を示すフローチャート。 第1センサバッファの構成を説明するための説明図。 ONエッジ確認処理を示すフローチャート。 変更終了処理を示すフローチャート。 設定キーOFF待ち処理を示すフローチャート。 前面扉コマンド処理を示すフローチャート。 設定変更コマンド処理を示すフローチャート。 変更終了コマンド処理を示すフローチャート。 当選確率の設定に際して行われる一連の作業と、設定値と、報知される報知音と、の関係を説明するための説明図。 第12の実施の形態における遊技区間の移行を説明するための説明図。 チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 報知モードAにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 報知モードAにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 報知モードBにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 上乗せゲーム数抽選における上乗せゲーム数の選択率を示す図。 当選役と報知内容との対応関係を示す図。 報知モードBにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 移行ゲーム数加算処理を示すフローチャート。 第13の実施の形態1における当選確率設定処理を示すフローチャート。 設定変更処理を示すフローチャート。 第1センサバッファの構成を説明するための説明図。 ONエッジ確認処理を示すフローチャート。 変更終了処理を示すフローチャート。 設定キーOFF待ち処理を示すフローチャート。 設定変更コマンド処理を示すフローチャート。 変更終了コマンド処理を示すフローチャート。 ベットコマンド処理を示すフローチャート。 開始コマンド処理を示すフローチャート。 抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。 終了コマンド処理を示すフローチャート。 第13の実施の形態2における設定変更コマンド処理を示すフローチャート。 確認タイマ減算処理を示すフローチャート。 変更終了コマンド処理を示すフローチャート。 終了確認処理を示すフローチャート。 ベットコマンド処理を示すフローチャート。 開始コマンド処理を示すフローチャート。 抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。 終了コマンド処理を示すフローチャート。 第14の実施の形態における各リールの図柄配列を示す図。 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。 抽選テーブルの一例を示す図。 遊技区間の移行を説明するための説明図。 通常区間における区間抽選処理を示すフローチャート。 通常区間における遊技区間処理を示すフローチャート。 チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 当選役と、取得されるポイント値と、の対応関係を示す図。 チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 CZ・ポイント処理を示すフローチャート。 第2移行抽選処理を示すフローチャート。 補助表示部にて行われる補助演出の一例を示す図。 ポイント管理処理を示すフローチャート。 CZ演出決定処理を示すフローチャート。 当選役と、報知するポイント値と、の対応関係を示す図。 報知ポイントと、演出内容と、の対応関係を示す図。 停止指令コマンド処理を示すフローチャート。 CZ中処理を示すフローチャート。 通常中処理を示すフローチャート。 前兆モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 前兆確認処理を示すフローチャート。 前兆演出処理を示すフローチャート。 報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 当選役とナビ率との関係を示す説明図。 当選役情報作成処理を示すフローチャート。 操作ナビ処理を示すフローチャート。 昇格判定処理を示すフローチャート。 報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 第15の実施の形態における従来の停止指令確認処理を示すフローチャート。 従来のスイッチ状態確認処理を示すフローチャート。 (a)回転情報バッファの構成を説明するための説明図、(b)正常回転情報バッファの構成を説明するための説明図、(c)スイッチバッファの構成を説明するための説明図。 従来の開始前処理を示すフローチャート。 停止指令確認処理を示すフローチャート。 開始前処理を示すフローチャート。 第16の実施の形態におけるスロットマシンの正面図。 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。 抽選テーブルの一例を示す図。 遊技区間の移行を説明するための説明図。 通常区間における区間抽選処理を示すフローチャート。 通常区間における遊技区間処理を示すフローチャート。 チャンスモード、小AT前兆モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 アシスト抽選処理を示すフローチャート。 アシスト取得処理を示すフローチャート。 ポイント抽選処理を示すフローチャート。 当選役と取得ポイントとの関係を説明するための説明図。 チャンスモード、小AT前兆モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 モード移行処理を示すフローチャート。 移行判定処理を示すフローチャート。 CZ移行判定処理を示すフローチャート。 小AT移行処理を示すフローチャート。 継続率変更処理を示すフローチャート。 継続抽選処理を示すフローチャート。 小ATモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 大AT移行処理を示すフローチャート。 大ATモードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 大ATモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 補助表示部及び第2補助表示部において行われる補助演出の一例を示す図。 通常ステージ処理を示すフローチャート。 CZステージ処理を示すフローチャート。 前兆ステージ処理を示すフローチャート。 CZ処理を示すフローチャート。 演出決定処理を示すフローチャート。 アイコン表示処理を示すフローチャート。 表示変更処理を示すフローチャート。 表示アイコンの並べ替え及び変更を説明するための説明図。 第17の実施の形態における前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。 補助表示部における表示画面の一例を示す図。 非遊技中処理を示すフローチャート。 投入待ち処理を示すフローチャート。 メニュー変更処理を示すフローチャート。 音量設定選択時における情報変更処理を示すフローチャート。 補助表示部における表示画面の変化の流れを示す図。 演出スイッチ及び選択スイッチの別例を示す図。 第18の実施の形態におけるナビ演出の一例を示す図。 ゲームの開始段階にて行われる演出制御処理を示すフローチャート。 停止指令が発生した場合に行われる演出制御処理を示すフローチャート。 ゲームの終了段階にて行われる演出制御処理を示すフローチャート。 シナリオ更新処理を示すフローチャート。 異常受信処理を示すフローチャート。 コマンドの受信状況と、連続演出の進行と、の関係を示す図。 コマンドの受信状況と、連続演出の進行と、の関係を示す図。 コマンドの受信状況と、連続演出の進行と、の関係を示す図。 コマンドの受信状況と、ナビ演出の進行と、の関係を示す図。 コマンドの受信状況と、ナビ演出の進行と、の関係を示す図。 第19の実施の形態における遊技区間の移行を説明するための説明図。 通常区間における区間抽選処理を示すフローチャート。 通常区間における遊技区間処理を示すフローチャート。 チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 終了判定処理を示すフローチャート。 報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 指示モニタ表示処理を示すフローチャート。 報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 報知差枚数更新処理を示すフローチャート。 エンディング判定処理を示すフローチャート。 エンディングモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 補助表示部において行われる補助演出の一例を示す図。 報知モードにおける枚数表示処理を示すフローチャート。 獲得枚数更新処理を示すフローチャート。 エンディングモードにおける枚数表示処理を示すフローチャート。 第20の実施の形態における遊技区間の移行を説明するための説明図。 チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 報知モードAにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 B上乗せ抽選処理を示すフローチャート。 疑似遊技判定処理を示すフローチャート。 疑似遊技における回転態様及び表示態様の一例を示す図。 疑似遊技における回転態様及び表示態様の一例を示す図。 指示モニタ表示処理を示すフローチャート。 報知モードAにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 報知モードBにおける区間抽選処理を示すフローチャート。 報知モードBにおける遊技区間処理を示すフローチャート。 (a)当選役と、移行抽選及びB上乗せ抽選に当選する割合と、の対応関係を示す図、(b)当選役と、補助表示部にて行われる補助演出と、の対応関係を示す図。 疑似遊技結末処理を示すフローチャート。 不揃い処理を示すフローチャート。 報知内容決定処理を示すフローチャート。 告知コマンド処理を示すフローチャート。 最終ゲーム処理を示すフローチャート。
(第1の実施形態)
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば480パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=480パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「星」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)の8種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
本スロットマシン10では、図7(b)に示すように、中ラインL2のみが有効ラインとして設定される。上ラインL1,下ラインL3,右下がりラインL4,右上がりラインL5の4本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。
図8は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、BB1入賞及びBB2入賞がある。
各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、BB1入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB2入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。
各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞,チェリー入賞,ベル入賞,補填役入賞がある。
各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞として3枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として3枚のメダル払出が行われる。
各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄がいずれかの組合せライン上に停止した場合には、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。より詳細には、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が中ラインL2上に停止した場合の他に、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止することとなる図柄の組合せが中ラインL2上に停止した場合、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。見た目上ベル入賞となる図柄の組合せとしては、例えば「赤7」図柄,「星」図柄,「星」図柄の組合せや、「BAR」図柄,「チェリー」図柄,「BAR」図柄の組合せ等がある。また、入賞となる図柄の組合せの詳細は省略するが、補填役入賞が成立した場合には1枚のメダル払出が行われる。
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、BB2図柄の組合せとは、BB2入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤7」図柄,「赤7」図柄,「白7」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、BB2図柄とは、左リール32L及び中リール32Mにおいては「赤7」図柄であり、右リール32Rにおいては「白7」図柄である。
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。また、払出枚数表示部62の右下角隅部には、遊技区間を示す区間表示器66が設けられている。これら表示部60~62及び区間表示器66は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56~58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a~58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、区間表示器66、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60~62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10~図36のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c、遊技区間を記憶するための区間情報格納エリア106d等の他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10~図36のフローチャートを参照しながら説明する。
図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
ここで、停電処理について概略を説明する。
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
停電処理では、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させたり、回転中のリール32L,32M,32Rを停止させるために、対応するステッピングモータにブレーキを掛けたりするステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS110では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS111では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS112では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS113では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS114にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、規定数として「2」及び「3」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて中ラインL1を有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS208にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210の回転初期化処理、ステップS211の4.1秒経過待ち処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214の遊技区間処理、ステップS215のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の3枚遊技において選択される抽選テーブルであり、図14は、「設定3」の2枚遊技において選択される抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=5のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、ベル、補填役2、補填役4に当選したことを示す中右左ベル当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
ちなみに、セットされた当選フラグがBB1に当選したことを示すBB1当選フラグ及びBB2に当選したことを示すBB2当選フラグでない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグがBB1当選フラグ又はBB2当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB1当選フラグ及びBB2当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、BB1,BB2以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、BB1,BB2に当選していれば対応する当選フラグをセットしない。したがって、例えば2枚遊技においてBB2に当選し、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行った場合には、BB1に当選しない。
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。
ちなみに、3枚遊技において図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、リプレイに当選となる確率は約7.3分の1、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルに当選となる確率はそれぞれ約9.0分の1、スイカ,チェリーに当選となる確率はそれぞれ約50分の1、BB1に当選となる確率は約12分の1である。3枚遊技においては、1枚役に当選となる事象と、BB2に当選となる事象と、が発生しない。
2枚遊技において図14に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、リプレイに当選となる確率は約7.3分の1、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルに当選となる確率はそれぞれ約16000分の1、スイカ,チェリーに当選となる確率はそれぞれ約50分の1、1枚役に当選となる確率は約1.9分の1、BB2に当選となる確率は約4.0分の1である。2枚遊技においては、BB1に当選となる事象が発生しない。
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、遊技区間の移行に関わる区間抽選処理を行う。ステップS310では、抽選結果コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、抽選結果コマンドを受信することにより、本抽選処理において行った各種結果、具体的には、役の当否判定の結果と、区間抽選処理における抽選結果と、を把握する。抽選結果コマンドを送信した場合には、抽選処理を終了する。
抽選処理が終了した場合には、図11のフローチャートに示すとおり、ステップS210にて回転初期化処理を行う。RAM106には、ステッピングモータの駆動制御に用いる情報を格納するモータ制御格納エリアが設けられており、回転初期化処理では、前記モータ制御格納エリアを初期化する処理を行う。ステップS211では、4.1秒経過待ち処理を行う。4.1秒経過待ち処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(本実施の形態では約4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定し、4.1秒経過待ち処理を終了する。かかる4.1秒経過待ち処理を行うため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。
次に、ステップS212のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。本スロットマシン10では、1遊技回において、当選役と対応する図柄の組合せが停止した場合にメダル払出等の特典が付与される遊技(以下、「本遊技」ともいう。)の他に、疑似遊技が行われることがある。以下では、理解を容易なものとするため、先ず疑似遊技を行わない場合すなわち本遊技のみを行う場合におけるリール制御処理を説明する。
リール制御処理では、ステップS401において、疑似遊技を行うか否かを判定する疑似遊技判定処理を行う。ステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
回転開始処理では、図17のフローチャートに示すように、ステップS601にてRAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS602では、疑似遊技を行ったことを示す疑似遊技後フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技後フラグがセットされていない、すなわち疑似遊技を行っていない場合には、ステップS607に進み、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。より具体的には、繰り返し回数カウンタの値が3である場合には、左リール32L用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が2である場合には、中リール32M用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が1である場合には、右リール32R用の回転開始設定テーブルアドレスを取得する。すなわち、ステップS607における処理では、繰り返し回数カウンタの値に応じた回転開始設定テーブルアドレスを取得するのみであって、ステッピングモータの駆動制御は行わない。ステッピングモータの駆動制御は、取得した回転開始設定テーブルに基づいて、先述したタイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。
ステップS607にて繰り返し回数カウンタの値に応じた回転開始設定テーブルアドレスを取得した場合には、ステップS608に進み、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS609では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS602に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS610に進み、疑似遊技後フラグがセットされているかを判定する。疑似遊技後フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。
以上のとおり、回転開始処理では、左リール32L→中リール32M→右リール32Rの順に加速を開始する。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS403では、本遊技におけるリール停止制御用の停止情報が設定されているか否かを判定する。上記停止情報が設定されていない場合には、ステップS404に進み、上記停止情報を設定する停止情報設定処理を行う。停止情報設定処理では、役の当否判定の結果に応じた停止情報を作成し、当該作成結果を停止情報格納エリア106bに記憶する。なお、ステップS404では、本遊技におけるリール停止制御用の停止情報(以下、単に「停止情報」という。)を設定するのみであって、仮に疑似遊技を行う場合であっても疑似遊技におけるリール停止制御用の停止情報(以下、「疑似遊技用停止情報」という。)を設定しない。ステップS405では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS406では、コマンド送信処理1を行う。
コマンド送信処理1では、図18のフローチャートに示すように、ステップS701にて疑似遊技回転開始コマンドをセットする。ここで、疑似遊技回転開始コマンドとは、疑似遊技において各リール32L,32M,32Rが回転を開始したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS702では、疑似遊技を行うことを示す疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合、すなわち疑似遊技を行わない場合には、ステップS703にて疑似遊技回転開始コマンドをクリアするとともに、ステップS704にて回転開始コマンドをセットする。ここで、回転開始コマンドとは、本遊技において各リール32L,32M,32Rが回転を開始したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS705では、セットされている回転開始コマンド又は疑似遊技回転開始コマンドを、表示制御装置81に対して送信する。その後、本処理を終了する。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS406にてコマンド送信処理1が終了した場合には、ステップS407に進み、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS408に進み、指示モニタ表示処理を行う。続くステップS409では、コマンド送信処理2を行う。
コマンド送信処理2では、図20のフローチャートに示すように、ステップS901にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS902に進み、停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、停止可コマンドを受信することにより、本遊技において全リール32L,32M,32Rが定速回転となったことを把握する。また、ステップS902では、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、本遊技において停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。その後、コマンド送信処理2を終了する。
コマンド送信処理2が終了した場合には、ステップS410に進み、停止制御処理を行う。
停止制御処理では、図21のフローチャートに示すように、ステップS1001にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS1008に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS1001に戻る。停止指令が発生した場合には、ステップ1009に進み、回転中のリールを停止させるべく停止位置決定処理を行う。
停止位置決定処理では、図22のフローチャートに示すように、ステップS1101において、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。ステップS1102では、リール回転数カウンタの値から1を減算する。ステップS1103では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS1106に進み、停止コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、停止コマンドを受信することにより、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかと、いずれのリールが停止するのかと、を把握する。また、ステップS1106では、停止指令の発生したストップスイッチの図示しないランプを消灯表示することにより、本遊技において停止指令を発生させることが不可能となったことを遊技者等に報知する。続くステップS1107では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS1107では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS1108では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS1109では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定し、疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS1110にて停止情報変更処理を行った後に停止位置決定処理を終了する。
ここで、停止情報変更処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルのいずれかに当選となった場合(図13参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報変更処理を行う。
例えば左中右ベルに当選している場合には、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の操作順序で操作されればベル入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されれば補填役1入賞又は補填役4入賞が成立するように、停止情報を変更する。左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルについても同様であり、当選役の名称と対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合にはベル入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合には当選役と対応する補填役入賞が成立するように、停止情報を変更する。なお以下では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルを総称して「押し順役」又は「押し順ベル」ともいう。
ちなみに、本スロットマシン10では、停止情報設定処理及び停止情報変更処理により、リプレイに当選した場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず再遊技入賞が成立する。押し順ベルに当選した場合には、正しい操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば操作タイミングに関わらずベル入賞が成立し、正しくない操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば操作タイミングに関わらず補填役入賞が成立する。1枚役に当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず補填役入賞が成立する。スイカに当選した場合と、チェリーに当選した場合と、BB1に当選した場合と、BB2に当選した場合と、には、当選図柄を狙って、すなわち所定のタイミングでストップスイッチ42~44を操作すれば対応する入賞が成立する。
停止制御処理の説明に戻り、停止位置決定処理が終了した場合には、ステップS1010に進み、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS1001に戻る。つまり、本スロットマシン10では、停止指令の発生したリールの停止図柄番号を決定した場合、停止指令の発生したリールが実際に停止したか否かに関わらず、ステップS1008にて次の停止指令が発生したか否かを判定する。したがって、遊技者は、リールの停止を待つことなく連続して停止指令を発生させることができる。なお、リールの停止は、停止制御処理(通常処理)において行われるのではなく、先述したタイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。ステッピングモータ制御処理では、停止指令の発生したリールの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号と等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にブレーキ処理を行うことで停止指令の発生したリールを停止させる。
ステップS1010においてリール回転数カウンタの値が0であると判定した場合には、全てのリール32L,32M,32Rに対して停止図柄番号を決定したことを意味するため、ステップS1011に進み、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となっていない場合には、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、ステップS1012に進み、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを把握する。続くステップS1013では、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態であるか否かを判定する。より具体的には、ストップ検出センサ42a~44aからの入力信号が全てOFFであるか否かを判定する。いずれかのストップ検出センサ42a~44aからの入力信号がONである場合には、遊技者が対応するストップスイッチを操作中であることを意味するため、そのまま待機する。全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、ステップS1014に進み、後述する指示モニタを表示中であるか否かを判定する。指示モニタを表示中である場合には、ステップS1015にて指示モニタをクリアする。指示モニタをクリアした場合と、指示モニタを表示中でない場合と、には、ステップS1016にて100msec待機した後に本処理を終了する。ちなみに、ステップS1016にて100msec待機するのは、ステッピングモータ制御処理においてブレーキ処理が完了し、リールの揺動が収束するのを待つためである。
リール制御処理の説明に戻り、停止制御処理が終了した場合には、ステップS411に進み、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。
次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。
メダル払出処理では、先ず払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのまま払出判定処理を終了し、入賞が成立している場合には、さらに入賞した条件装置が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞した条件装置が当選フラグと対応している場合には、入賞した条件装置と、当該条件装置と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットし、払出判定処理を終了する。一方、入賞した条件装置が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、今回の遊技回において入賞した条件装置を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドを送信する。
入賞結果コマンドを送信した場合には、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした条件装置に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、再遊技設定処理が行われたと判定した場合に自動投入処理を行っている。
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。
次に、ステップS214の遊技区間処理については後述することとし、ステップS215のBB状態処理について説明する。
BB状態処理では、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。BB状態でない場合には、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合には、状態コマンドを表示制御装置81に対して送信し、BB状態処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドを送信する。
いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、先の払出判定処理にてセットした条件装置に基づいて、対応するBB入賞が成立したか否かを判定する。対応するBB入賞が成立していない場合には、状態コマンドを送信し、BB状態処理を終了する。対応するBB入賞が成立している場合には、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアする。このとき、BB1入賞が成立している場合には、状態情報格納エリア106cにBB1設定フラグをセットするとともに、状態情報格納エリア106cに設けられた残BBゲーム数カウンタに30をセットする。BB2入賞が成立している場合には、状態情報格納エリア106cにBB2設定フラグをセットするとともに、状態情報格納エリア106cに設けられた残BBゲーム数カウンタに30をセットする。その後、状態コマンドを送信し、BB状態処理を終了する。
現在の遊技状態がBB状態である場合には、残BBゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、残BBゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残BBゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、状態コマンドを送信した後にBB状態処理を終了する。残BBゲーム数カウンタの値が0となった場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、BB設定フラグをクリアする。その後、状態コマンドを送信し、BB状態処理を終了する。
以上のとおり、状態情報格納エリア106cにBB1設定フラグ又はBB2設定フラグをセットした場合には、30回の遊技が行われるまで遊技状態がBB状態となる。BB1設定フラグに基づくBB状態では、3枚遊技のみが可能となり、必ず1枚役に当選して1枚のメダル払出が行われる補填役入賞が成立する。したがって、BB1設定フラグに基づくBB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでに所有メダルを60(=(3-1)×30)枚減少させることとなる。BB2設定フラグに基づくBB状態では、2枚遊技のみが可能となり、必ず1枚役に当選して1枚のメダル払出が行われる補填役入賞が成立する。したがって、BB2設定フラグに基づくBB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでに所有メダルを30(=(2-1)×30)枚減少させることとなる。
本スロットマシン10では、通常状態,BB状態の2種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、通常区間,有利区間の2種類の遊技区間を主制御装置101が管理するようになっている。
図24は、遊技区間の移行を示す図である。
通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、通常区間では、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.91枚のメダル減少が期待されることとなる。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。
有利区間とは、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、チャンスモードと、報知モードと、の2つの遊技モードによって構成されている。通常区間において有利区間への移行抽選に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。有利区間において1500回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。有利区間における差枚数が2400に達した場合とは、より詳しくは当該有利区間における遊技者の所有メダル増加数が0となることなく2400に達した場合であり、換言すれば有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が2400に達した場合である。
チャンスモードとは、報知モードに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。チャンスモードが終了した場合には、報知モードに移行する。チャンスモードにおいては、通常区間と同様、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、チャンスモードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.91枚のメダル減少が期待されることとなる。
報知モードとは、3枚遊技であれば、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。このため、報知モードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなる一方、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダル増加が期待されることとなる。報知モードは、当該報知モード下でメダルの純増枚数が所定枚数に達した場合に終了する。報知モードが終了した場合には、有利区間も終了となって通常区間に移行する。
以上のとおり、本スロットマシン10では、報知モード下で3枚遊技を行うことによって所有メダルを増加させる遊技性となっている。
以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図25以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。
先ず、通常区間における処理を説明する。
図25は、通常区間における区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS1301では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1302に進み、当選フラグ格納エリア106aに当選フラグがセットされているか否か、すなわち何らかの役に当選したか否かを判定する。当選フラグがセットされている場合には、ステップS1303に進み、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであるか否かを判定する。具体的には、図13に示すように、3枚遊技においてはBB2に当選する事象が発生しない。したがって、セットされている当選フラグがBB2当選フラグのみである場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものでないと判定し、BB2当選フラグ以外の当選フラグがセットされている場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであると判定する。当選フラグが今回の遊技においてセットされたものである場合には、ステップS1304にて移行フラグをセットするとともに、ステップS1305にて区間表示器66をON点灯させ、本処理を終了する。今回の遊技が2枚遊技である場合と、当選フラグがセットされていない場合と、当選フラグがセットされているものの今回の遊技においてセットされたものでない場合と、には、そのまま本処理を終了する。
図26は、通常区間における遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS1401では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS1402~ステップS1408に示す有利区間移行処理を行う。
有利区間移行処理では、ステップS1402にて移行フラグをクリアする。ステップS1403では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更し、ステップS1404では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットする。続くステップS1405では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスフラグに変更する。ステップS1406では、区間情報格納エリア106dに設けられた移行ゲーム数カウンタに700をセットする。ステップS1407では、区間情報格納エリア106dに設けられたモードゲーム数カウンタに0をセットし、ステップS1408では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。
ステップS1401にて移行フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS1408にて差枚数カウンタに0をセットした場合と、には、ステップS1409にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報(すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード、有利区間であれば当該有利区間でなされた遊技回数や遊技モードでなされた遊技回数等)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS1409では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドを送信する。
以上のとおり、通常区間の3枚遊技において何らかの役に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。図13に示すように、例えば「設定3」の場合には、BB1当選フラグ及びBB2当選フラグを持ち越していなければ約13分の1の確率でしか外れが発生せず、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグを持ち越していれば約6.4分の1の確率でしか外れが発生しない。したがって、通常区間は3枚遊技を行えば数ゲームで終了することとなる。なお、2枚遊技を行った場合には、役の当否結果を問わず有利区間に移行しない。
次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。
図27は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS1501では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1502に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、スイカとチェリーをレア役として設定しているため、ステップS1502では、スイカ当選フラグ又はチェリー当選フラグがセットされているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS1503に進み、報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う。チャンスモードにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS1504では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選した場合には、ステップS1505にて移行フラグをセットした後に本処理を終了し、移行抽選に当選しなかった場合には、移行フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記移行抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
図28は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS1601では、終了判定処理を行う。
終了判定処理では、図29のフローチャートに示すように、ステップS1701にて区間ゲーム数カウンタの値に1を加算し、ステップS1702にて区間ゲーム数カウンタの値が1500となったか否かを判定する。区間ゲーム数カウンタの値が1500となっていない場合には、ステップS1706に進み、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS1707に進み、差枚数カウンタの値を変更する差枚数調整処理を行う。
差枚数調整処理では、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数(本実施の形態では3又は2)を減算し、当該減算結果を差枚数カウンタに加算する。その後、差枚数カウンタの値が0以上であるか否かを判定する。差枚数カウンタの値が0未満である場合には、差枚数カウンタの値を0に変更した後に差枚数調整処理を終了し、差枚数カウンタの値が0以上である場合には、そのまま差枚数調整処理を終了する。なお、再遊技入賞が成立した場合に差枚数調整処理を行わないのは、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数を減算した結果が0となるため、差枚数調整処理を行う必要がないからである。
ステップS1706にて再遊技入賞が成立したと判定した場合と、ステップS1707にて差枚数調整処理を行った場合と、には、ステップS1708にて差枚数カウンタの値が2400より大きいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が2400以下である場合には、そのまま本処理を終了する。
ステップS1702にて区間ゲーム数カウンタの値が1500であると判定した場合と、ステップS1708にて差枚数カウンタの値が2400より大きいと判定した場合と、には、ステップS1703~ステップS1705に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS1703にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS1704にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS1705では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
遊技区間処理の説明に戻り、ステップS1602では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1601の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1610にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1603に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1604にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS1605にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS1606にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS1608にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。ステップS1609では、区間情報格納エリア106dに設けられた純増枚数カウンタに120をセットする。その後、ステップS1610にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
ステップS1605にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS1607に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS1610にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS1608にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更するとともに、ステップS1609にて純増枚数カウンタに120をセットする。その後、ステップS1610にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
ステップS1603にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS1610にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
以上のとおり、チャンスモードからは、移行抽選に当選しなかった場合であっても、移行ゲーム数カウンタの値と対応する3枚遊技を行えば報知モードに移行する。通常区間から有利区間に移行する際に移行ゲーム数カウンタにセットされる値は700である。このため、遊技区間処理の終了判定処理において区間ゲーム数カウンタの値が1500となる事象(ステップS1702、図21参照)は、3枚遊技を行っていれば発生しない。また、チャンスモードにおけるメダル増減数の期待値は-0.91枚(3枚遊技)又は-0.95枚(2枚遊技)であるため、遊技区間処理の終了判定処理において差枚数カウンタの値が2400を超える事象(ステップS1708、図21参照)も発生しない。つまり、本スロットマシン10では、3枚遊技を行った場合、チャンスモード下で有利区間終了となって通常区間に移行する事象は発生しない。
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。
図30は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS1801では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1802に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS1803に進み、純増枚数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1の確率で上乗せ枚数30,50,100,300のいずれかに当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で上乗せ枚数10,20,30,50のいずれかに当選となる。ステップS1804では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS1805にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS1806にて上乗せコマンドを送信する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことと、純増枚数カウンタの値に加算される上乗せ枚数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS1807では、純増枚数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、上乗せフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記上乗せ抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
ここで、リール制御処理において報知モード下で行われる特有の処理を説明する。
図15のフローチャートに示すように、ステップS401では、疑似遊技判定処理を行う。
疑似遊技判定処理では、図16のフローチャートに示すように、ステップS501において現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS502に進み、上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。上乗せフラグがセットされている場合、すなわち上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS503にて上乗せフラグをクリアするとともに、ステップS504にて疑似遊技フラグをセットし、本処理を終了する。上乗せフラグがセットされていない場合、すなわち上乗せ抽選に当選していない場合には、ステップS505にて疑似遊技を行うか否かの疑似遊技抽選を行う。疑似遊技抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS506では、疑似遊技抽選に当選したか否かを判定し、疑似遊技抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。疑似遊技抽選に当選した場合には、ステップS504にて疑似遊技フラグをセットし、本処理を終了する。
以上のとおり、報知モードでは、上乗せ抽選に当選した場合と、疑似遊技抽選に当選した場合と、に疑似遊技フラグをセットし、当該遊技回において疑似遊技を行う。
図31は、疑似遊技が行われる場合における各リール32L,32M,32Rの回転態様及び補助表示部65の表示態様の一例を示す図である。
報知モードでは、青年キャラクタの道路を散歩する様子が補助表示部65に表示されるとともに、補助表示部65の右上部に報知モード終了となるまでの残り払出数が表示される。図31(a)では、前回のゲームにおいてベル入賞が成立し、補助表示部65の右上部に報知モード終了まで残り84枚であることが表示されている。疑似遊技が行われる場合には、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した場合、図31(b)に示すように、「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作することを促す報知と、現在の遊技が疑似遊技であることの報知と、が補助表示部65に表示される。このとき、報知モード終了となるまでの残り払出数は非表示とされる。そして、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止した場合には、図31(c)に示すように、現在の遊技が疑似遊技であることの報知に加えて、100枚の上乗せがなされることが補助表示部65に表示される。疑似遊技が終了した場合には、図31(d)に示すように、左リール32Lから回転を開始する。このとき、補助表示部65では、疑似遊技であることの報知が終了するとともに、青年キャラクタが道路を散歩する様子と、報知モード終了までの残り払出数が184枚に増加したことと、が表示され、疑似遊技から本遊技に移行したことが報知される。
図32は、疑似遊技が行われる場合における各リール32L,32M,32Rの回転態様及び補助表示部65の表示態様の他の例を示す図である。
図32(a)では、前回のゲームにおいてベル入賞が成立し、補助表示部65の右上部に報知モード終了まで残り84枚であることが表示されている。疑似遊技が行われる場合には、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した場合、図32(b)に示すように、「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作することを促す報知と、現在の遊技が疑似遊技であることの報知と、が補助表示部65に表示される。このとき、報知モード終了となるまでの残り払出数は非表示とされる。そして、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止しなかった場合には、図32(c)に示すように、現在の遊技が疑似遊技であることの報知に加えて、上乗せされないことが補助表示部65に表示される。疑似遊技が終了した場合には、図32(d)に示すように、左リール32Lから回転を開始する。このとき、補助表示部65では、押し順ベルに当選している場合、疑似遊技であることの報知が終了するとともに、ベル入賞を成立させることができる操作順序と、報知モード終了までの残り払出数が84枚のままであることと、が表示され、疑似遊技から本遊技に移行したことが報知される。中左右ベルに当選している場合には、図32(d)に示すように、「213」の操作順序が補助表示部65に表示される。
以上のとおり、本スロットマシン10では、疑似遊技を行う場合、1遊技回において疑似遊技→本遊技の順に遊技が進行する。そこで以下では、疑似遊技におけるリール制御処理から順に説明する。
図15のフローチャートに示すように、ステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
回転開始処理では、図17のフローチャートに示すように、ステップS601にてRAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS602では、疑似遊技を行ったことを示す疑似遊技後フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技後フラグがセットされていない、すなわち疑似遊技を行っていない場合には、ステップS607に進み、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。ステップS608では、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS609では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS602に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS610に進み、疑似遊技後フラグがセットされているかを判定する。疑似遊技後フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS403では、本遊技におけるリール停止制御用の停止情報が設定されているか否かを判定する。初回のステップS403では、上記停止情報が設定されていないため、ステップS404に進み、上記停止情報を設定する停止情報設定処理を行う。つまり、本スロットマシン10では、疑似遊技用の回転開始処理を行った後、すなわち疑似遊技の実行中に本遊技用の停止情報を設定する。その後、ステップS405では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS406では、コマンド送信処理1を行う。
コマンド送信処理1では、図18のフローチャートに示すように、ステップS701にて疑似遊技回転開始コマンドをセットする。ステップS702では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS705に進み、疑似遊技回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。その後、本処理を終了する。表示制御装置81は、疑似遊技回転開始コマンドを受信することにより、図31(b)等に示した疑似遊技用の補助演出を開始する。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS406にてコマンド送信処理1が終了した場合には、ステップS407に進み、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS408に進み、指示モニタ表示処理を行う。
ここで、指示モニタとは、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知する表示部であって、主制御装置101が管理するものである。本スロットマシン10では、払出枚数表示部62が指示モニタとしての機能を有しており、左中右ベルに当選した場合すなわち左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順に操作すればベル入賞を成立させることができる場合、払出枚数表示部62に「1」を表示する。中右左ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「2」を表示し、右左中ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「3」を表示し、左右中ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「4」を表示し、中左右ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「5」を表示し、右中左ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「6」を表示する。
さて、指示モニタ表示処理では、図19のフローチャートに示すように、ステップS801にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS802に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、さらにステップS803にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、指示モニタを表示することなくそのまま本処理を終了する。つまり、疑似遊技においては、押し順ベルに当選している場合であっても、ベル入賞を成立させることができる操作順序が指示モニタに表示されない。現在の遊技モードが報知モードでない場合と、押し順ベルに当選していない場合と、には、そのまま本処理を終了する。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS409では、コマンド送信処理2を行う。
コマンド送信処理2では、図20のフローチャートに示すように、ステップS901にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS903に進み、疑似停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、疑似停止可コマンドを受信することにより、疑似遊技において全リール32L,32M,32Rが定速回転となったことを把握する。また、ステップS903では、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、疑似遊技において疑似停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。その後、コマンド送信処理2を終了する。
コマンド送信処理2が終了した場合には、ステップS410に進み、停止制御処理を行う。
停止制御処理では、図21のフローチャートに示すように、ステップS1001にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS1002に進み、疑似遊技を終了させるキャンセル操作がなされたか否かを判定する。より具体的には、本スロットマシン10では、精算スイッチ59がキャンセル操作手段としての機能を有しているため、精算スイッチ59が操作されたか否かを判定する。キャンセル操作がなされていない場合には、ステップS1008に進み、疑似遊技において回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち疑似停止指令が発生したか否かを判定する。疑似停止指令が発生していない場合には、ステップS1001に戻る。疑似停止指令が発生した場合には、ステップ1009に進み、回転中のリールを疑似停止させるべく停止位置決定処理を行う。
停止位置決定処理では、図22のフローチャートに示すように、ステップS1101において、到達図柄の図柄番号を取得する。ステップS1102では、リール回転数カウンタの値から1を減算する。ステップS1103では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS1104に進み、疑似遊技用停止情報を参照する。主制御装置101のROM105には、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技における疑似停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)と、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技における疑似停止制御用のスベリテーブルと、が予め記憶されており、ステップS1104では、疑似遊技の実行契機に応じたスベリテーブルを参照する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42~44が操作されたタイミングからリール32L,32M,32Rをどれだけ滑らせた(回転させた)上で疑似停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42~44が押された際に基点位置に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に疑似停止させる疑似停止図柄との関係を導出することが可能な停止データ群である。
図33は、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技において参照されるスベリテーブルである。スベリ数が0である番号の図柄は、下段に実際に疑似停止する図柄である。例えば、左リール32Lの15番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lは滑ることなくそのまま疑似停止し、16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止する。また、スベリ数が0でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール32Lの11番の「BAR」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lは4図柄分だけ滑り、15番の「リプレイ」図柄が下段に疑似停止すると共に16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール32L,32M,32Rに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ42~44を操作された場合のスベリ数が図柄番号毎に設定されている。そして、図33に示すスベリテーブルでは、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、各リール32L,32M,32Rの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止することとなる。
図34は、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技において参照されるスベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、左リール32L及び中リール32Mの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止する一方で右リール32Rの16番の「赤7」図柄が中段ではなく下段に疑似停止することとなる。
停止位置決定処理の説明に戻り、ステップS1105では、疑似停止コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、疑似停止コマンドを受信することにより、いずれのストップスイッチが操作されて疑似停止指令が発生したのかと、いずれのリールが疑似停止するのかと、を把握する。また、ステップS1106では、疑似停止指令の発生したストップスイッチの図示しないランプを消灯表示することにより、疑似遊技において疑似停止指令を発生させることが不可能となったことを遊技者等に報知する。ステップS1107では、参照した疑似遊技用停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を取得する。その後、ステップS1108では、取得したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に疑似停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS1109では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定し、疑似遊技フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了する。
停止制御処理の説明に戻り、停止位置決定処理が終了した場合には、ステップS1010に進み、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS1001に戻る。
ステップS1010においてリール回転数カウンタの値が0であると判定した場合には、全てのリール32L,32M,32Rに対して停止図柄番号を決定したことを意味するため、ステップS1011に進み、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となっていない場合には、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、ステップS1012に進み、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを把握する。続くステップS1013では、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態であるか否かを判定し、いずれかのストップスイッチ42~44が操作中である場合には、そのまま待機する。全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、ステップS1014に進み、指示モニタを表示中であるか否かを判定する。疑似遊技においては指示モニタを表示していないため、ステップS1016にて100msec待機した後に本処理を終了する。
リール制御処理の説明に戻り、停止制御処理が終了した場合には、ステップS411に進み、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS412に進み、本遊技に移行すべく移行準備処理を行う。
移行準備処理では、図23のフローチャートに示すように、ステップS1201にて操作待ちタイマをセットする(本実施の形態では約3.0秒)。ステップS1202では、スタートレバー41が操作されたか否かを判定し、スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS1203にて操作待ちタイマの値が0となったか否かを判定する。なお、操作待ちタイマの値の減算は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理(ステップS108、図10参照)において行われる。操作待ちタイマの値が0になっていない場合には、ステップS1202に戻る。ステップS1202においてスタートレバー41が操作されたと判定した場合と、ステップS1203において操作待ちタイマの値が0となったと判定した場合と、には、ステップS1204にて疑似遊技後フラグをセットし、本処理を終了する。
リール制御処理の説明に戻り、移行準備処理が終了した場合には、ステップS402に戻り、回転開始処理を行う。
回転開始処理では、図17のフローチャートに示すように、ステップS601にてRAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS602では、疑似遊技を行ったことを示す疑似遊技後フラグがセットされているか否かを判定する。上記したとおり、疑似遊技を行った場合には、移行準備処理において疑似遊技後フラグをセットしているため、ステップS603に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS604に進み、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示する。また、ステップS604では、報知する操作順序を示す操作順序コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、操作順序コマンドを受信することにより、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を補助表示部65に表示する。したがって、補助表示部65には、指示モニタに操作順序が表示されたタイミングから少し遅れて操作順序が表示されることとなる。
ステップS604にて指示モニタを表示した場合と、ステップS603にて押し順ベルに当選していないと判定した場合と、には、ステップS605に進み、遅延時間を取得する。主制御装置101のRAM106には、疑似停止させた各リール32L,32M,32Rの始動タイミングを定めるための遅延タイマが設けられており、ステップS605では、乱数を取得するとともに当該取得結果に応じた値(すなわち所定の抽選によって得られた値)を遅延タイマにセットする。なお、遅延タイマの値の減算は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理(ステップS108、図10参照)において行われる。ステップS606では、遅延タイマの値が0となるまで待機し、遅延タイマの値が0となった場合には、ステップS607に進み、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。ステップS608では、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS609では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS602に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS610に進み、疑似遊技後フラグがセットされているかを判定する。疑似遊技後フラグがセットされている場合には、ステップS611にて疑似遊技フラグをクリアするとともに、ステップS612にて疑似遊技後フラグをクリアし、本処理を終了する。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS403では、停止情報が設定されているか否かを判定する。疑似遊技を行った後のステップS403では、既に停止情報を設定済みであるため否定判定をし、停止情報設定処理を行うことなくステップS405に進む。ステップS405では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS406では、コマンド送信処理1を行う。疑似遊技を行った後のコマンド送信処理1では、回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、回転開始コマンドを受信することにより、図31(d)等に示した本遊技用の補助演出を開始する。
ステップS407では、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS408に進み、指示モニタ表示処理を行う。
指示モニタ表示処理では、図19のフローチャートに示すように、ステップS801にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS802に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、さらにステップS803にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS804にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示し、本処理を終了する。また、ステップS804では、報知する操作順序を示す操作順序コマンドを表示制御装置81に対して送信する。但し、疑似遊技を行った後においては、回転開始処理において指示モニタに操作順序を表示済みである(ステップS604、図17参照)ため、ステップS804の処理を行うことによって指示モニタの表示内容が変化することはない。つまり、ステップS804の処理は、疑似遊技を行わない遊技回において指示モニタを表示するための処理であるといえる。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS409のコマンド送信処理2、ステップS410の停止制御処理については、本遊技におけるリール制御処理にて説明したとおりであるため、説明を省略する。停止制御処理が終了した場合には、ステップS411に進み、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。
本スロットマシン10では、疑似遊技をキャンセルして本遊技に移行させることが可能な構成となっている。そこで以下では、かかる構成を図21のフローチャートに基づいて具体的に説明する。
ステップS1001にて疑似遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1002に進み、疑似遊技を終了させるキャンセル操作がなされたか否かを判定する。より具体的には、本スロットマシン10では、精算スイッチ59がキャンセル操作手段としての機能を有しているため、精算スイッチ59が操作されたか否かを判定する。キャンセル操作がなされた場合には、ステップS1003に進み、リール回転数カウンタの値が3であるか否か、すなわち全てのリール32L,32M,32Rが回転中であるか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rが回転中である場合には、ステップS1004にて疑似遊技フラグをクリアするとともに、ステップS1005にて上述した指示モニタ表示処理を行う。続くステップS1006では、疑似遊技終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、疑似遊技終了コマンドを受信することにより、疑似遊技がキャンセルされたことを把握する。その後、ステップS1007にて30msec待機し、ステップS1001に戻る。ちなみに、ステップS1007にて30msec待機するのは、表示制御装置81が疑似遊技用の補助演出から本遊技用の補助演出に切り替えるのを待つためである。
図35は、疑似遊技がキャンセルされた場合における各リール32L,32M,32Rの回転態様及び補助表示部65の表示態様の一例を示す図である。
報知モードでは、青年キャラクタの道路を散歩する様子が補助表示部65に表示されるとともに、補助表示部65の右上部に報知モード終了となるまでの残り払出数が表示される。図35(a)では、前回のゲームにおいてベル入賞が成立し、補助表示部65の右上部に報知モード終了まで残り84枚であることが表示されている。疑似遊技が行われる場合には、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した場合、図35(b)に示すように、「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作することを促す報知と、現在の遊技が疑似遊技であることの報知と、が補助表示部65に表示される。このとき、報知モード終了となるまでの残り払出数は非表示とされる。全てのリール32L,32M,32Rが回転している最中にキャンセル操作がなされた場合には、図35(c)に示すように、全てのリール32L,32M,32Rが疑似停止することなくそのまま本遊技に移行する。このとき、補助表示部65では、疑似遊技の結果より詳しくは上乗せされたか否かの結果が報知されることなく疑似遊技であることの報知が終了するとともに、青年キャラクタが道路を散歩する様子と、報知モード終了までの残り払出数と、が表示され、疑似遊技から本遊技に移行したことが報知される。但し、上乗せ抽選に当選していた場合には、図35(c)に示すように、報知モード終了までの残り払出数が84枚から184枚に更新された上で表示される。
停止制御処理の説明に戻り、ステップS1003にてリール回転数カウンタの値が3でないと判定した場合、すなわち少なくとも一つのリールが疑似停止した状況下でキャンセル操作がなされた場合には、キャンセル操作がなされたことを示すキャンセル操作フラグをセットした後にステップ1009に進み、回転中のリールを疑似停止させるべく停止位置決定処理を行う。その後、ステップS1010にてリール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、残り1つのリールが回転中であることを意味するため、ステップS1001に戻るとともに当該ステップS1001にて肯定判定をし、ステップS1002に進む。ステップS1002では、キャンセル操作フラグがセットされていることに基づいてキャンセル操作がなされたと判定する。その後、ステップS1003にて否定判定をし、ステップS1009にて停止位置決定処理を行う。ステップS1010では、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となった場合には、キャンセル操作フラグをクリアした後にステップS1011以降の処理を行う。
以上のとおり、全てのリール32L,32M,32Rが回転している最中にキャンセル操作がなされた場合には、全てのリール32L,32M,32Rを疑似停止させることなくそのまま本遊技に移行し、少なくとも一つのリールが疑似停止している最中にキャンセル操作がなされた場合には、回転中のリールを全て疑似停止させた後に本遊技に移行する。
図36は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS1901では、上述した終了判定処理を行い、ステップS1902では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1901の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1908にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1903にて純増枚数カウンタの値を更新する純増枚数更新処理を行う。具体的には、純増枚数カウンタの値から今回のゲームで払い出したメダル数を減算し、当該減算結果にメダルベット数(本実施の形態では3又は2)を加算する。ステップS1904では、純増枚数カウンタの値が0となったか否かを判定する。純増枚数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS1908にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。純増枚数カウンタの値が0となった場合には、ステップS1905~ステップS1907に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS1908にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS1905にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS1906にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS1907では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
ここで、本スロットマシン10の遊技性について説明する。
本スロットマシン10では、2枚遊技と3枚遊技が可能である。但し、通常区間において2枚遊技を行った場合には、何らかの役に当選したとしても有利区間に移行しない。また、有利区間において2枚遊技を行った場合には、そのときの遊技モードが報知モードであれば、押し順ベルに当選したとしてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されず、そのときの遊技モードがチャンスモードであれば、移行抽選が行われない。加えて、2枚遊技においては、報知モードへの移行契機となるモードゲーム数カウンタの更新が行われない一方、通常区間への移行契機となる区間ゲーム数カウンタの更新が行われる(終了判定処理、図29参照)。さらに、2枚遊技においては、約4.0分の1の確率でBB2に当選となり、BB2入賞が成立した場合には、30ゲームかけて所有メダルを30枚減少させる必要が生じる。したがって、2枚遊技と3枚遊技を比較した場合には、3枚遊技の方が遊技者にとって有利となる。
3枚遊技においては、約12分の1の確率でBB1に当選となり、BB1入賞が成立した場合には、30ゲームかけて所有メダルを60枚減少させる必要が生じる。但し、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行った場合には、BB1に当選となる事象が発生せず、BB2入賞が成立する事象も発生しない。したがって、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行うことが、遊技者にとって最も有利な遊技となる。そこで以下では、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技が行われた場合の遊技性について説明する。
通常区間では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合、有利区間への移行抽選に当選したこととなる。例えば「設定3」の場合には、約1.2分の1の確率で何らかの役に当選となり、約6.4分の1の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は3枚遊技を行えばほぼ1ゲームで終了することとなる。
通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始されるとともに、移行ゲーム数として700が設定される(図26参照)。
チャンスモードでは、レア役に当選した場合に報知モードへの移行抽選が行われる。移行抽選に当選した場合には、チャンスモードから報知モードに移行する。また、移行抽選に当選しなかった場合であっても、チャンスモード下で700回の3枚遊技を行った場合には、報知モードに移行する(S1603,S1604,S1607、図28参照)。つまり、本スロットマシン10では、通常区間からチャンスモードに移行した場合、700回が所謂天井回数としての機能を有することとなる。有利区間は、そのときの遊技モードに関わらず、1500回の遊技が行われた場合と、差枚数が2400枚に達した場合と、に終了する。700回の天井到達に基づいて報知モードに移行した場合、有利区間の残り遊技回数は800回である。報知モードでは、押し順ベルに当選した場合に必ず操作順序が報知されるため、1ゲーム行う毎にメダルが約3.5枚増加することを期待できる。報知モードでの遊技を800回行うことができたと仮定した場合には、約2700枚のメダル増加を期待できる。故に、天井到達に基づいて報知モードに移行した場合であっても、1500回の遊技を行う前に差枚数が2400枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。
チャンスモードから報知モードに移行する場合には、純増枚数カウンタに120がセットされる(図28参照)。このため、報知モードに移行した場合には、最低でも120枚のメダル増加が期待できる。また、報知モード下でレア役に当選した場合には、純増枚数を増加させるか否かの上乗せ抽選が行われる(図30参照)。このとき、スイカ当選に基づく上乗せ抽選に当選した場合には、30,50,100,300のいずれかが加算され、チェリー当選に基づく上乗せ抽選に当選した場合には、10,20,30,50のいずれかが加算される。そして、純増枚数カウンタの値が0となった場合には、報知モード及び有利区間が終了して通常区間に移行する(図36参照)。
上乗せ抽選に当選した場合には、疑似遊技フラグがセットされ、当該ゲームにおいて疑似遊技が行われる。上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技では、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止するとともに、純増枚数カウンタに上乗せされる枚数が報知される。また、上乗せ抽選に当選していない場合であっても、疑似遊技抽選に当選した場合には、疑似遊技フラグがセットされ、当該ゲームにおいて疑似遊技が行われる。疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技では、左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止する一方で右リール32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止せず、純増枚数カウンタへの上乗せがなされないことが報知される。これらの疑似遊技は、精算スイッチ59を操作することでキャンセルすることが可能である。全てのリール32L,32M,32Rが回転している最中に精算スイッチ59を操作した場合には、全てのリール32L,32M,32Rが疑似停止することなくそのまま本遊技に移行し、少なくとも一つのリールが疑似停止している状況で精算スイッチ59を操作した場合には、全てのリール32L,32M,32Rが疑似停止した後に本遊技に移行する。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
上乗せ抽選に当選した場合には、疑似遊技が実行される構成とした。疑似遊技では、各リール32L,32M,32Rが回転を開始し、ストップスイッチ42~44を操作した場合に対応するリールが疑似停止する。そして、全てのリール32L,32M,32Rが疑似停止した場合には、疑似遊技が終了する。かかる疑似遊技を実行可能な構成とすることにより、リールを用いた補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
かかる一方、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作することを煩わしいと感じる遊技者がいる可能性も考えられる。そこで本スロットマシン10では、疑似遊技の実行中に精算スイッチ59を操作した場合、疑似遊技を終了させることが可能な構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作することを煩わしいと感じる遊技者が、疑似遊技が開始された場合に遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
全てのリール32L,32M,32Rが回転している状況で精算スイッチ59が操作された場合には、各リール32L,32M,32Rを疑似停止させることなくそのまま疑似遊技を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作しなければ疑似遊技における図柄の疑似停止結果を把握できない構成とすることが可能となり、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作するよう促すことが可能となる。
疑似遊技を実行する場合には、疑似遊技が終了した後に本遊技が実行される構成とした。かかる構成とすることにより、各リール32L,32M,32Rが疑似停止することなくそのまま疑似遊技が終了し得る構成とした場合に、次ゲームを開始させる段階において各リール32L,32M,32Rが停止していない事象が発生することを回避することが可能となる。また、かかる構成においては、全てのリール32L,32M,32Rが回転している状況で精算スイッチ59が操作された場合に、各リール32L,32M,32Rを疑似停止させたり回転の再開始を行ったりすることなく、停止指令が発生したか否かの判定に移行することが可能となる。故に、疑似遊技から本遊技に速やかに移行させることが可能となる。
少なくとも一つのリールが疑似停止した状況で精算スイッチ59を操作された場合には、回転中のリールを全て疑似停止させた後に疑似遊技を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技の途中でストップスイッチ42~44を操作することなく疑似遊技を終了させたいと考えた遊技者は、精算スイッチ59を操作することでストップスイッチ42~44を操作することなく疑似遊技を終了させることが可能となる。
疑似遊技の実行中に精算スイッチ59が操作された場合には、リール回転数カウンタの値によってその後の処理が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、精算スイッチ59が操作された状況に応じて疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、精算スイッチ59が操作された場合、必ず回転中のリールを全て疑似停止させる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作する意義が損なわれてしまうという問題が懸念される。かかる懸念は、本スロットマシン10のように疑似遊技における図柄の停止結果がストップスイッチ42~44の操作タイミングに依存しない構成の場合、より顕著なものとなる。しかしながら、リール回転数カウンタの値によってその後の処理が変化する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となるからである。
上乗せ抽選に当選した場合に疑似遊技を行う構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技を純増枚数が増加することを報知するための遊技とすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
疑似遊技では、「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に疑似停止した場合、純増枚数が増加することを報知し、「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に疑似停止しなかった場合、純増枚数が増加することを報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、純増枚数増加の報知を受けたい遊技者にストップスイッチ42~44を操作するよう促しつつ、純増枚数増加の報知を受けなくてもよい遊技者に精算スイッチ59を操作させることが可能となる。
さらにいうと、疑似遊技における図柄の停止結果は、純増枚数の増加に直接的に寄与していない。本遊技においては、入賞が成立しなければメダル払出等の特典を受けることができないが、疑似遊技においては、既に上乗せ抽選によって純増枚数の増加が確定しているため、「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に疑似停止しなくても遊技者が不利益を被ることはない。「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に疑似停止しなかった場合には、純増枚数が増加することを報知されないのみである。このように、疑似遊技を遊技者の直接的な利益と無関係なものとすることにより、疑似遊技を遊技者が積極参加できる演出の一つとして位置付けることが可能となるとともに、精算スイッチ59の操作によって遊技者が不利益を被ることを回避することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
上乗せ抽選に当選した場合には、当該ゲームにおいて疑似遊技を行う構成とした。かかる構成とすることにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。確かに、上乗せ抽選に当選したゲームと異なるゲームで疑似遊技を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、疑似遊技が開始される以前のゲームにおいてレア役に当選したことを遊技者が忘れていた場合、遊技者が上記疑似遊技を所謂ガセであると認識して「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作しなくなってしまう可能性が懸念される。また、報知モードの最終ゲームにおいてレア役に当選し、上乗せ抽選に当選することなくそのまま報知モードが終了した場合には、遊技者が上乗せ抽選自体を行わなかったのではないかと疑念を抱く可能性も懸念される。一方、上乗せ抽選に当選したゲームにおいて疑似遊技を行う構成とした場合には、ゲームの流れが疑似遊技→本遊技という流れとなるため、上記各懸念を好適に解消することが可能となるからである。
上乗せ抽選に当選しなかった場合であっても、疑似遊技抽選に当選すれば疑似遊技を行う構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技において、純増枚数の増加が報知される機会と、純増枚数の増加が報知されない機会と、を設けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
疑似遊技を行う場合には、補助表示部65にて疑似遊技であることを報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した場合に遊技者が1ゲームが終了したものと誤認識してしまうことを回避することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止することなく疑似遊技から本遊技に移行した場合であっても、疑似遊技と本遊技とのいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。
押し順ベルに当選したゲームで疑似遊技を行う場合には、疑似遊技において全リール32L,32M,32Rを疑似停止させた後にベル入賞を成立させることができる操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を上記操作順序で操作してしまうことを回避することが可能となる。また、全リール32L,32M,32Rを疑似停止させた後であって、疑似停止したリールの加速を開始する前に上記操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、本遊技において上記操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作してしまい、ベル入賞を成立させることができなくなってしまうことを回避することが可能となる。
疑似遊技を実行しない遊技回では、全リール32L,32M,32Rが定速となった後にベル入賞を成立させることができる操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行する遊技回と、疑似遊技を実行しない遊技回と、で、本遊技における上記操作順序の報知タイミングを異ならせることが可能となる。このように、ストップスイッチ42~44の操作が有効となる前までに上記操作順序を報知するということを担保しつつ、疑似遊技の実行有無によって本遊技における上記操作順序の報知タイミングを異ならせる構成とすることにより、指示モニタを確認するよう遊技者に注意喚起することが可能となる。
疑似遊技が終了した場合には、リール32L,32M,32R毎に取得した乱数に基づいて遅延時間を設定し、当該遅延時間待機した後にリールの加速を開始する構成とした。かかる構成とすることにより、本遊技への移行に際して各リール32L,32M,32Rの始動時期をずらすことが可能となり、疑似遊技において各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に並んで疑似停止したとしても、各リール32L,32M,32Rが定速回転となった際に「赤7」図柄が並んでいない状態とすることが可能となる。この結果、疑似遊技の停止出目がその後の本遊技における目押し補助となってしまうことを回避することが可能となる。
ベル入賞を成立させることができる操作順序を報知する場合に、表示制御装置81が制御する補助表示部65にて報知することに加えて、主制御装置101が制御する指示モニタにて報知する構成とした。ストップスイッチ42~44が操作されたか否かの判定は主制御装置101が行うものであるため、かかる構成とすることにより、上記操作順序を報知する前にストップスイッチ42~44が操作されたか否かを判定する事象が発生することを確実に回避することが可能となる。
精算スイッチ59が操作された場合に疑似遊技のキャンセル操作がなされたと判定する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が意図せずにキャンセル操作を行ってしまう機会を低減することが可能となる。例えば、疑似遊技の開始後にスタートレバー41が操作された場合、キャンセル操作がなされたと判定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が開始指令を発生させる際にスタートレバー41を連打した場合、2回目以降のスタートレバー41の操作がキャンセル操作と判定され、疑似遊技を楽しみたかったにも関わらず当該疑似遊技が終了してしまう事象が発生し得るからである。
疑似遊技を実行する場合には、各リール32L,32M,32Rを回転させた後すなわち疑似遊技の実行中に、本遊技用の停止情報を設定する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に本遊技用の停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から本遊技へ速やかに移行させることが可能となる。
疑似遊技用停止情報は、疑似停止指令が発生した後に設定する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技の実行中に停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似遊技において疑似停止指令が発生したか否かの判定を行うまでに要する時間の短縮化を図ることが可能となる。
かかる一方、疑似停止指令が発生した後に疑似遊技用停止情報を設定する構成とした場合には、疑似停止指令が発生してから対応するリールを疑似停止させるまでの間が間延びしてしまう可能性が考えられる。そこで本スロットマシン10では、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技の場合、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、各リール32L,32M,32Rの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止し、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技の場合、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、左リール32L及び中リール32Mの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止する一方で右リール32Rの16番の「赤7」図柄が中段ではなく下段に疑似停止する構成とした。このように、疑似遊技における図柄の停止結果がストップスイッチ42~44の操作タイミングに依存しない構成とすることにより、疑似停止指令が発生した後に疑似遊技用停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似停止指令が発生してから対応するリールを疑似停止させるまでの間が間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。
疑似遊技においては、ストップスイッチ42~44が操作されたタイミングから最大19図柄分滑った後に疑似停止する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似停止指令が発生した後に疑似遊技用停止情報を設定する時間や、前記疑似遊技用停止情報に基づいてリールの停止位置を決定する時間等を確保することが可能となる。さらにいうと、本遊技においては、停止指令が発生してから予め定められた時間内にリールを停止させなければならないため、停止指令が発生した後に停止情報を設定することは困難であり、停止指令が発生したか否かを判定する前に停止情報を設定しておく必要がある。一方、疑似遊技においては、上記制約が設けられていないため、最大19図柄分滑った後に疑似停止し得る構成とすることにより、上記各時間を確保することが可能となる。
(第2の実施形態)
上記第1の実施形態では、疑似遊技において上乗せ枚数を報知する構成としたが、本遊技において上乗せ枚数を報知する構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
図37は、リール制御処理を示すフローチャートである。
ステップS2001では、RAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS2002では、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。より具体的には、繰り返し回数カウンタの値が3である場合には、左リール32L用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が2である場合には、中リール32M用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が1である場合には、右リール32R用の回転開始設定テーブルアドレスを取得する。なお、ステッピングモータの駆動制御は、取得した回転開始設定テーブルに基づいて、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。
ステップS2002にて繰り返し回数カウンタの値に応じた回転開始設定テーブルアドレスを取得した場合には、ステップS2003に進み、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS2004では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS2002に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS2005に進み、停止情報を設定する停止情報設定処理を行う。停止情報設定処理では、役の当否判定の結果に応じた停止情報を作成し、当該作成結果を停止情報格納エリア106bに記憶する。ステップS2006では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS2007では、回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。ステップS2008では、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS2009に進み、指示モニタ表示処理を行う。
指示モニタ表示処理では、図38のフローチャートに示すように、ステップS2101にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS2102に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS2103にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示し、本処理を終了する。また、ステップS2103では、報知する操作順序を示す操作順序コマンドを表示制御装置81に対して送信する。現在の遊技モードが報知モードでない場合と、押し順ベルに当選していない場合と、には、そのまま本処理を終了する。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS2010では、停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する。その後、ステップS2011にて停止制御処理を行い、本処理を終了する。
停止制御処理では、図39のフローチャートに示すように、ステップS2201において、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、停止指令が発生するまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップ2202に進み、回転中のリールを停止させるべく停止位置決定処理を行う。
停止位置決定処理では、図40のフローチャートに示すように、ステップS2301において、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。ステップS2302では、リール回転数カウンタの値から1を減算する。ステップS2303では、停止コマンドを表示制御装置81に対して送信する。また、ステップS2303では、停止指令の発生したストップスイッチの図示しないランプを消灯表示することにより、本遊技において停止指令を発生させることが不可能となったことを遊技者等に報知する。続くステップS2304では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS2304では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS2305では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS2306では、リール回転数カウンタの値が0でないか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0でない場合、すなわち少なくとも一つのリールに対して停止指令が発生していない場合には、ステップS2307にて停止情報変更処理を行った後に停止位置決定処理を終了する。リール回転数カウンタの値が0である場合、すなわち全てのリールに対して停止指令が発生した場合には、停止情報変更処理を行うことなく停止位置決定処理を終了する。
停止制御処理の説明に戻り、停止位置決定処理が終了した場合には、ステップS2203に進み、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS2201に戻る。つまり、本スロットマシン10では、停止指令の発生したリールの停止図柄番号を決定した場合、停止指令の発生したリールが実際に停止したか否かに関わらず、ステップS2201にて次の停止指令が発生したか否かを判定する。したがって、遊技者は、リールの停止を待つことなく連続して停止指令を発生させることができる。なお、リールの停止は、停止制御処理(通常処理)において行われるのではなく、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。ステッピングモータ制御処理では、停止指令の発生したリールの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号と等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にブレーキ処理を行うことで停止指令の発生したリールを停止させる。
ステップS2203においてリール回転数カウンタの値が0であると判定した場合には、全てのリール32L,32M,32Rに対して停止図柄番号を決定したことを意味するため、ステップS2204に進み、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となっていない場合には、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、ステップS2205に進み、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを把握する。続くステップS2206では、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態であるか否かを判定する。より具体的には、ストップ検出センサ42a~44aからの入力信号が全てOFFであるか否かを判定する。いずれかのストップ検出センサ42a~44aからの入力信号がONである場合には、遊技者が対応するストップスイッチを操作中であることを意味するため、そのまま待機する。全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、ステップS2207に進み、操作終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、操作終了コマンドを受信することにより、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったことを把握する。ステップS2208では、指示モニタを表示中であるか否かを判定し、表示中である場合には、ステップS2209にて指示モニタをクリアする。指示モニタをクリアした場合と、指示モニタを表示中でない場合と、には、ステップS2210にて100msec待機した後に本処理を終了する。ちなみに、ステップS2210にて100msec待機するのは、ステッピングモータ制御処理においてブレーキ処理が完了し、リールの揺動が収束するのを待つためである。
次に、上乗せ枚数を報知する上乗せ報知演出を実行する場合に表示制御装置81が行う各種処理を説明する。
図41は、遊技回の開始段階において行われる演出決定処理を示すフローチャートである。
ステップS2401では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS2402に進み、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS2403にてレア役に当選したか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選した場合には、ステップS2404に進み、演出実行抽選を行う。演出実行抽選では、当選したレア役の種別と、表示制御装置81が取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、演出実行抽選では、スイカ当選であれば約10分の1の確率で演出実行抽選に当選となり、チェリー当選であれば約2分の1の確率で演出実行抽選に当選となる。ステップS2405では、演出実行抽選に当選したか否かを判定する。演出実行抽選に当選した場合には、ステップS2406にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。演出実行抽選に当選しなかった場合には、ステップS2407に進み、上乗せコマンドを受信済みであるか否かを判定する。上乗せコマンドは、上乗せ抽選に当選した場合に主制御装置101から送信されるコマンドであって、上乗せ抽選に当選した場合に抽選結果コマンドよりも前に送信される(図12、図30参照)。したがって、上乗せコマンドを受信済みである場合には、今回の遊技回において上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS2406にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。上乗せコマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。なお、表示制御装置81は、上乗せコマンドを受信した場合、上乗せコマンドの示す上乗せ枚数を、表示制御装置81のRAMに設けられた上乗せ枚数カウンタに記憶する。
図42は、本遊技の実行中に行われる演出実行処理を示すフローチャートである。
ステップS2501では、演出フラグがセットされているか否かを判定し、演出フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。演出フラグがセットされている場合には、上乗せ報知演出を実行することを意味するため、ステップS2502に進み、停止コマンドを受信したか否かを判定する。停止コマンドを受信していない場合には、停止コマンドを受信するまで待機し、停止コマンドを受信した場合には、ステップS2503にて表示制御装置81のRAMに設けられた停止操作数カウンタの値に1を加算する。ステップS2504では、停止操作数カウンタの値が3となったか否かを判定し、3となっていない場合には、ステップS2505にて停止操作数カウンタの値に応じた報知音をスピーカ64から出力し、ステップS2502に戻る。停止操作数カウンタの値が3となった場合には、ステップS2506にて上乗せ報知処理を行った後に本処理を終了する。
上乗せ報知処理では、図43のフローチャートに示すように、ステップS2601にて上乗せコマンドを受信済みであるか否か、すなわち今回の遊技回において上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した遊技回である場合には、ステップS2602にて全リール停止完了コマンドを受信するまで待機する。全リール停止完了コマンドを受信した場合には、ステップS2603に進み、停止操作数カウンタの値3に応じた報知音をスピーカ64から出力する。その後、ステップS2604にて操作終了コマンドを受信するまで待機する。操作終了コマンドを受信した場合には、ステップS2605に進み、上乗せ抽選にて当選となった上乗せ枚数を補助表示部65に表示する。その後、ステップS2606にて停止操作数カウンタの値を0とするとともに、ステップS2607にて演出フラグをクリアし、本処理を終了する。
ステップS2601にて上乗せコマンドを受信していないと判定した場合、すなわち今回の遊技回において上乗せ抽選に当選していない場合には、ステップS2608に進み、報知音を出力するか否かを決定する報知音実行抽選を行う。報知音実行抽選では、表示制御装置81が取得した乱数に基づいて当否判定を行う。ちなみに、報知音実行抽選に当選となる確率は、約3分の1である。ステップS2609では、報知音実行抽選に当選したか否かを判定する。報知音実行抽選に当選した場合には、ステップS2610にて全リール停止完了コマンドを受信するまで待機する。全リール停止完了コマンドを受信した場合には、ステップS2611に進み、停止操作数カウンタの値3に応じた報知音をスピーカ64から出力する。その後、ステップS2606にて停止操作数カウンタの値を0とするとともに、ステップS2607にて演出フラグをクリアし、本処理を終了する。報知音実行抽選に当選しなかった場合には、スピーカ64から報知音を出力することなく、ステップS2606にて停止操作数カウンタの値を0とするとともに、ステップS2607にて演出フラグをクリアし、本処理を終了する。
ここで、上乗せ報知演出の作用について説明する。
上乗せ報知演出は、上乗せ抽選に当選した場合と、演出実行抽選に当選した場合と、に行われる。
表示制御装置81は、上乗せ抽選に当選している場合、1つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合、第1の報知音(例えば「ド」の音)を出力し、2つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合、第2の報知音(例えば「レ」の音)を出力する。そして、3つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合には、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを示す全リール停止完了コマンドの受信後に、第3の報知音(例えば「ミ」の音)を出力し、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったことを示す操作終了コマンドの受信後に、上乗せ抽選にて当選となった上乗せ枚数を補助表示部65に表示する。
表示制御装置81は、上乗せ抽選に当選していない場合、1つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合、第1の報知音(例えば「ド」の音)を出力し、2つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合、第2の報知音(例えば「レ」の音)を出力する。そして、3つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合には、報知音実行抽選に当選した場合、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを示す全リール停止完了コマンドの受信後に、第3の報知音(例えば「ミ」の音)を出力し、報知音実行抽選に当選しなかった場合、全リール停止完了コマンドの受信後に、第3の報知音(例えば「ミ」の音)を出力しない。
以上のとおり、上乗せ報知演出では、上乗せ抽選に当選している場合、第1の報知音出力→第2の報知音出力→第3の報知音出力→上乗せ枚数報知という流れとなり、上乗せ抽選に当選していない場合、第1の報知音出力→第2の報知音出力→第3の報知音出力、又は第1の報知音出力→第2の報知音出力という流れとなる。ここで、上乗せ抽選に当選となる確率は、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1であり、チェリー当選であれば約3分の1である。演出実行抽選に当選となる確率は、スイカ当選であれば約10分の1であり、チェリー当選であれば約2分の1である。したがって、スイカ当選の場合には、第1の報知音が出力された段階すなわち上乗せ報知演出が開始された段階において、上乗せ枚数が報知される期待度が66%を超える演出となる。チェリー当選の場合には、第1の報知音が出力された段階すなわち上乗せ報知演出が開始された段階において、上乗せ枚数が報知される期待度が40%を超える演出となる。報知音実行抽選に当選となる確率は約3分の1であるため、第3の報知音出力が出力された場合には、上乗せ枚数が報知される期待度が上記した割合よりもさらに高まることとなる。第3の報知音は全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となった後に出力されるものであるため、遊技者は、第3停止指令を発生させたストップスイッチの操作を心行くまで継続させた後に終了させることができる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
停止制御処理では、停止指令の発生したリールの停止図柄番号を決定した場合、停止指令の発生したリールが実際に停止したか否かに関わらず、ステップS2201にて次の停止指令が発生したか否かを判定する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、操作したストップスイッチと対応するリールが停止することを待つことなく、他のストップスイッチを操作することが可能となる。この結果、ストップスイッチ42~44の操作性を高めることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
かかる一方、リールが停止したことを待つことなく次の停止指令が発生したか否かを判定する構成とした場合には、例えばリールが停止していない状況で次遊技回が開始可能となってしまう等の新たな問題が生じ得る。そこで本スロットマシン10では、全てのリール32L,32M,32Rの停止図柄番号を決定した場合に、100msec待機する待機処理を行う構成とした。かかる構成とすることにより、待機処理を行っている間にリールの揺動を収束させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
100msec待機する待機処理を、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に行う構成とした。かかる構成とすることにより、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となり、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。
確かに、リール回転数カウンタの値が0であると判定した場合、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する前、すなわちステップS2203とステップS2204の間で待機処理を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、待機処理にて待機する時間として、リールの揺動が収束する時間のみならず、リールの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまでに要する時間(すなわちリールのスベリ時間)も考慮する必要が生じる。本スロットマシン10では、最大4図柄分滑らせることができるため、リールの揺動が収束する時間の他に約179msec(=1.49×24×5)を待機時間として確保する必要が生じる。そして、4図柄ではなく3図柄以下のスベリ数でリールが停止した場合には、約36msec(=1.49×24×1)以上の待機時間が無駄な時間となってしまい、遊技が間延びしてしまうことに繋がる。一方、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に待機処理を行う構成とした場合には、上記した各懸念を好適に解消することが可能となる。
100msec待機する待機処理を、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した後に行う構成とした。かかる構成とすることにより、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間の均一化を図ることが可能となり、次遊技回を開始させる際の操作性を高めることが可能となる。例えば、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する処理S2206を設けずに、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に待機処理を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が全てのストップスイッチ42~44の操作を終了したタイミングが、待機処理の終了後であった場合と、待機処理の途中であった場合と、により、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間が変化することとなるからである。そして、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間が変化した場合には、遊技者が例えば次遊技回を開始させるべくメダル投入操作を行っても当該操作を受け付けない事象が発生し、次遊技回を開始させる際の操作性が低下してしまうからである。
100msec待機する待機処理を、メダル払出処理を行う前に行う構成とした。かかる構成とすることにより、リールの揺動が収束していない状況でメダル払出等の特典を付与してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。さらにいうと、メダル払出処理において行われる払出判定処理よりも前に待機処理を行う構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、待機処理に関わる処理プログラムの汎用性を高めることが可能となる。例えば、払出判定処理において小役入賞が成立していると判定した場合、待機処理を行わない又は払い出すメダル数に応じた時間待機する待機処理を行い、払出判定処理において小役入賞が成立していないと判定した場合、所定時間待機する待機処理を行う構成とすることも可能である。かかる構成とした場合には、メダル払出の有無等によって待機時間が変化するため、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、処理構成が複雑化することとなるし、小役入賞成立時のメダル払出数が異なる他のスロットマシンに上記処理プログラムを適用する場合、処理時間を適宜変更する必要が生じるため、汎用性が低くなってしまうからである。
抽選役として押し順ベルを備え、報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作すると遊技者に有利となる構成において、リールの停止を待つことなく連続して停止指令を発生させることができる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が意図せずストップスイッチ42~44の操作順序を誤ってしまう機会を低減することが可能となる。すなわち、報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作すると遊技者に有利となる構成においては、遊技者が意図せずストップスイッチ42~44の操作順序を誤ってしまうことがあった。かかる事象は、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作したにも関わらず、例えば第1停止指令と対応するリールが未停止の状況で2番目に操作すべきストップスイッチを操作してしまい、当該操作が有効とされずに3番目に操作したストップスイッチが第2停止指令の操作と判定されてしまうことによって発生していたからである。
100msec待機する待機処理を、指示モニタに操作順序を表示中であれば当該操作順序を非表示とした後に行う構成とした。かかる構成とすることにより、指示モニタによる操作順序の報知を速やかに終了させつつ、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となる。待機処理にて待機する時間を、ステップS2208及びステップS2209の処理に要する時間分だけ短くすることができるからである。
リールが停止したことを待つことなく次の停止指令が発生したか否かを判定する構成とした場合には、例えば、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了した一方で例えば2番目の停止指令と対応するリールが停止していなかったり、全てのリール32L,32M,32Rが停止した一方で少なくとも一つのストップスイッチの操作が終了していなかったりする等の新たな問題が生じ得る。そして、上記したような問題が生じた場合には、表示制御装置81側において行う制御に問題が生じることとなる。そこで本スロットマシン10では、主制御装置101側において、全てのリール32L,32M,32Rの停止位置を決定した場合、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定するとともに、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する構成とした。そして、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信し、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、操作終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することによって全てのリール32L,32M,32Rが停止したことに応じた制御を行うことが可能となり、操作終了コマンドを受信することによって全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことに応じた制御を行うことが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
主制御装置101を、全リール停止完了コマンドを送信した後に操作終了コマンドを送信する構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81は、全てのリール32L,32M,32Rが停止したことに応じた制御を行った後に、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことに応じた制御を行うことが可能となる。さらにいうと、停止指令が発生したリールの停止位置を決定してから実際に前記リールが停止位置となるまでに要する最大時間は、最大4図柄分滑らせるため約179msecと主制御装置101側で把握できる。一方、全てのストップスイッチ42~44が操作されていない状況となるまでに要する時間は、遊技者の操作に依存することとなるため、主制御装置101側で把握及び予測することができない。そこで、全リール停止完了コマンドを送信した後に操作終了コマンドを送信する構成とすることにより、例えば、全てのリール32L,32M,32Rが停止したタイミングと、表示制御装置81が全リール停止完了コマンドの受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。
全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した場合には、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する前に全リール停止完了コマンドを送信する構成とした。かかる構成とすることにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止したタイミングと、表示制御装置81が全リール停止完了コマンドの受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。また、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した場合には、指示モニタを表示中であるか否かを判定する前に操作終了コマンドを送信する構成とした。かかる構成とすることにより、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したタイミングと、表示制御装置81が操作終了コマンドの受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。
上乗せ報知演出を、全てのリール32L,32M,32Rが停止した場合と、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了した場合と、に演出が進行する構成とし、当該上乗せ報知演出を表示制御装置81が制御する構成とした。かかる構成においては、全てのリール32L,32M,32Rが停止したことと、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことと、のいずれが先に発生するかにより、折角用意した演出内容の一方を実行できなくなってしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、例えば、全てのリール32L,32M,32Rが停止したことと、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことと、の一方が発生した場合に第3の報知音を出力し、他方が発生した場合に上乗せ報知を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、主制御装置101から受信したコマンド種別と、実行する処理内容と、が対応しなくなるため、上乗せ報知演出に関わる処理構成が複雑化して記憶容量が増大化するという新たな問題が生じ得る。
一方、主制御装置101から、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを示す全リール停止完了コマンドを送信するとともに、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことを示す操作終了コマンドを送信する構成とすることにより、表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドの受信を通じて全てのリール32L,32M,32Rが停止したことを把握することができ、操作終了コマンドの受信を通じて全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことを把握することができる。また、主制御装置101は全リール停止完了コマンドを送信した後に操作終了コマンドを送信するため、表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドの受信に基づいて第3の報知音を出力させる制御を行い、その後の操作終了コマンドの受信に基づいて上乗せ報知を実行させる制御を行えばよい。故に、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。
上乗せ報知演出では、全リール停止完了コマンドの受信に基づいて第3の報知音をスピーカ64から出力させ、操作終了コマンドの受信に基づいて補助表示部65にて上乗せ報知を実行させる構成とした。このように、全リール停止完了コマンドの受信に基づいて演出を実行する装置と、操作終了コマンドの受信に基づいて演出を実行する装置と、を異ならせる構成とすることにより、全リール停止完了コマンドを受信してから操作終了コマンドを受信するまでの間隔が短時間となった場合であっても、第3の報知音の出力を確実に実行することが可能となる。
(第3の実施形態)
上記第1の実施形態では、例えば図20に示すように、疑似遊技用のコマンドと、本遊技用のコマンドと、を個別に用意し、疑似遊技フラグの有無に応じたコマンドを表示制御装置81に対して送信する構成としたが、かかる構成を変更する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
図44(a)は、主制御装置101のRAM106に設けられた疑似遊技フラグ格納エリアの構成を示す図である。疑似遊技フラグ格納エリアは、1バイトで構成されている。疑似遊技フラグ格納エリアの各ビットは、最上位の第7ビットと、第5~第0ビットと、がブランクとなっており、第6ビットが疑似遊技フラグ格納ビットとしての機能を有している。主制御装置101は、疑似遊技フラグをセットする場合(ステップS504、図16参照)、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットに「1」をセットし、疑似遊技フラグをクリアする場合(ステップS611、図17又はステップS1004、図21参照)、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットに「0」をセットする。したがって、疑似遊技フラグ格納エリアの各ビットを上位側から並べて8桁の2進数として仮定した数値を16進数に変換した場合には、疑似遊技フラグがセットされている場合に40H(01000000)となり、疑似遊技フラグがセットされていない場合に00H(00000000)となる。
次に、本実施の形態におけるコマンド送信処理1について説明する。コマンド送信処理1とは、リール制御処理において行われる処理(ステップS406、図15参照)であり、回転開始コマンド又は疑似遊技回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する処理である。
コマンド送信処理1では、図45のフローチャートに示すように、ステップS2701にて回転開始ヘッダ情報を取得する。
ここで、コマンドの構成について簡単に説明する。コマンドは、コマンド種別を示すヘッダと、具体的な内容を示すボディと、コマンドの最後の情報であることを示すフッタと、により構成されている。ヘッダは、図44(b)に示すように、1バイトで構成されている。ヘッダの各ビットにおける機能は、以下のとおりである。最上位である第7ビットは、ヘッダ識別ビットとしての機能を有しており、常に「1」が格納されている。第6ビットは、疑似遊技であるか否かを示す疑似遊技識別ビットとしての機能を有しており、第5ビットは、ブランクとなっており、第4~第0ビットは、コマンド種別を示すコマンド種別格納ビットとしての機能を有している。例えば、回転開始ヘッダ情報は、86Hすなわち10000110であり、主制御装置101のROM105に予め記憶されている。
ステップS2701にて回転開始ヘッダ情報を取得した場合には、ステップS2702に進み、回転開始ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算する。本実施の形態では、疑似遊技フラグ格納エリアに記憶された情報が疑似遊技判定情報としての機能も有している。したがって、ステップS2702では、回転開始ヘッダ情報である86Hに40H又は00Hを加算する。この結果、疑似遊技フラグがセットされている場合すなわち疑似遊技中である場合には、ステップS2702における加算結果がC6H(11000110)となり、疑似遊技フラグがセットされていない場合すなわち本遊技中である場合には、ステップS2702における加算結果が86H(10000110)となる。ステップS2703では、加算結果をヘッダとして表示制御装置81に対して送信する。ステップS2704では、ボディ情報があるか否かを判定する。ボディ情報がある場合には、ステップS2705にてボディ情報を表示制御装置81に対して送信するとともに、ステップS2706にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。ボディ情報がない場合には、ステップS2706にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。なお、コマンド送信処理1では、回転開始コマンド(疑似遊技回転開始コマンド)にボディ情報を設定していないため、回転開始コマンド(疑似遊技回転開始コマンド)であることを示すヘッダと、フッタと、を表示制御装置81に対して送信する。
次に、本実施の形態におけるコマンド送信処理2について説明する。コマンド送信処理2とは、リール制御処理において行われる処理(ステップS409、図15参照)であり、停止可コマンド又は疑似停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する処理である。
コマンド送信処理2では、図46のフローチャートに示すように、ステップS2801にて停止可ヘッダ情報を取得する。停止可ヘッダ情報は、87Hすなわち10000111であり、主制御装置101のROM105に予め記憶されている。ステップS2802では、停止可ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算する。すなわち、ステップS2802では、停止可ヘッダ情報である87Hに40H又は00Hを加算する。この結果、疑似遊技フラグがセットされている場合すなわち疑似遊技中である場合には、ステップS2802における加算結果がC7H(11000111)となり、疑似遊技フラグがセットされていない場合すなわち本遊技中である場合には、ステップS2802における加算結果が87H(10000111)となる。ステップS2803では、加算結果をヘッダとして表示制御装置81に対して送信する。ステップS2804では、ボディ情報があるか否かを判定する。ボディ情報がある場合には、ステップS2805にてボディ情報を表示制御装置81に対して送信するとともに、ステップS2806にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。ボディ情報がない場合には、ステップS2806にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。なお、コマンド送信処理2では、停止可コマンド(疑似停止可コマンド)にボディ情報を設定していないため、停止可コマンド(疑似停止可コマンド)であることを示すヘッダと、フッタと、を表示制御装置81に対して送信する。
図47は、停止位置決定処理を示すフローチャートである。第1の実施の形態における停止位置決定処理では、ステップS1103にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定し、判定結果に応じて疑似停止コマンド又は停止コマンドを表示制御装置81に対して送信した(図22参照)。本実施の形態では、第1の実施の形態と同様、ステップS2903において疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定するものの、当該判定結果に関わらず、ステップS2905において疑似停止コマンド又は停止コマンドを送信すべくコマンド送信処理3を行う。
コマンド送信処理3では、図48のフローチャートに示すように、ステップS3001にて停止ヘッダ情報を取得する。停止ヘッダ情報は、88Hすなわち10001000であり、主制御装置101のROM105に予め記憶されている。ステップS3002では、停止ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算する。すなわち、ステップS3002では、停止ヘッダ情報である88Hに40H又は00Hを加算する。この結果、疑似遊技フラグがセットされている場合すなわち疑似遊技中である場合には、ステップS3002における加算結果がC8H(11001000)となり、疑似遊技フラグがセットされていない場合すなわち本遊技中である場合には、ステップS3002における加算結果が88H(10001000)となる。ステップS3003では、加算結果をヘッダとして表示制御装置81に対して送信する。ステップS3004では、ボディ情報があるか否かを判定する。ボディ情報がある場合には、ステップS3005にてボディ情報を表示制御装置81に対して送信するとともに、ステップS3006にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。ボディ情報がない場合には、ステップS3006にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。なお、コマンド送信処理3では、ステップS3005において、ボディ情報として、停止指令又は疑似停止指令の発生したリールを示す情報を送信する。より具体的には、前記リールが左リール32Lである場合、ボディ情報として01Hを送信し、前記リールが中リール32Mである場合、ボディ情報として02Hを送信し、前記リールが右リール32Rである場合、ボディ情報として03Hを送信する。これらボディ情報は、主制御装置101のROM105に予め記憶されている。以上の結果、コマンド送信処理3では、停止コマンド(疑似停止コマンド)として、停止コマンド(疑似停止コマンド)であることを示すヘッダと、停止リール(疑似停止リール)を示すボディと、フッタと、を表示制御装置81に対して送信する。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
疑似遊技である場合と、本遊技である場合と、において、異なるコマンドを送信する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技と本遊技のいずれであるかを表示制御装置81に把握させることが可能となる。
以上の結果、表示制御装置81に疑似遊技や本遊技に応じた補助演出等の制御を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
かかる一方、疑似遊技の場合に送信するコマンドと、本遊技の場合に送信するコマンドと、を予めROM105に記憶させておく構成とした場合には、予め記憶させておくデータ量の増大化が懸念されることとなる。また、コマンドを送信するにあたって疑似遊技であるか否かの判定を行う必要が生じるため、前記判定処理の追加に伴うデータ量の増大化に加えて、処理構成が複雑化することも懸念されることとなる。
そこで本実施の形態では、コマンド送信処理1等において、回転開始ヘッダ情報等のヘッダ情報と、疑似遊技フラグ格納エリアに格納された情報と、を加算することにより、表示制御装置81に対して送信するヘッダを作成する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技の場合に送信するヘッダを予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、作成されたヘッダが疑似遊技であるか否かを含むこととなるため、疑似遊技であるか否かの判定処理が不要となる。故に、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。
疑似遊技であるか否かを示す情報をヘッダに含ませる構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101から表示制御装置81に送信するコマンドが冗長化することを抑制することが可能となる。すなわち、疑似遊技であるか否かを表示制御装置81に把握させる構成としては、本実施の形態のような演算を行うのではなく、例えばヘッダではなくボディにおいて00H又は40Hを送信することでも可能である。しかしながら、かかる構成においては、送信するコマンドが1バイト増加するため、コマンドが冗長化してしまうこととなるからである。
ヘッダには、ヘッダ識別ビットと、疑似遊技識別ビットと、コマンド種別格納ビットと、を設け、当該ヘッダが1バイトで収まる構成とした。かかる構成とすることにより、コマンドが冗長化することを抑制しつつ、ヘッダを通じて表示制御装置81に多くの情報を把握させることが可能となる。
ヘッダにおいて、疑似遊技識別ビットを、ヘッダ識別ビットよりも下位側であって、コマンド種別格納ビットよりも上位側の位置に設けた。かかる構成とすることにより、従来であれば不使用とされていたビットに疑似遊技であるか否かを示す情報を格納することが可能となり、主制御装置101から表示制御装置81に送信するコマンドが冗長化することを好適に抑制することが可能となる。また、疑似遊技判定情報を加算することでヘッダ情報を作成する構成とすることにより、従来のヘッダ構成を変更することなく、ヘッダに疑似遊技であるか否かを示す情報を含ませることが可能となる。この結果、スロットマシン10の開発工数が増大化することを抑制することが可能となる。
疑似遊技フラグ格納エリアをヘッダと同一バイトである1バイトで構成するとともに、第6ビット以外のビットをブランクとした。かかる構成とすることにより、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算する場合に、コマンド種別格納ビット等の他のビットの値が変化することを回避することが可能となる。
疑似遊技フラグ格納エリアに記憶された情報を用いてヘッダを作成する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技フラグ格納エリアに記憶された情報に、疑似遊技を実行するか否かの判定に用いられる情報としての機能と、ヘッダを作成する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、疑似遊技判定情報を記憶するための格納エリアをRAM106に設ける必要がなくなるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
(第4の実施形態)
上記第1の実施形態では、疑似遊技を行う構成としたが、疑似遊技を行わずに本遊技のみを行う構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
図49は、本実施の形態におけるスロットマシン10の斜視図である。
第1クレジット投入スイッチ56の右方であってメダル投入口45の左方には、演出スイッチ67と選択スイッチ68が設けられている。演出スイッチ67は、後述する押下演出が実行された場合と、遊技が行われていない状況においてメニュー画面を呼び出す場合と、に操作されるものであり、その上面に「PUSH」の文字が表示されている。選択スイッチ68は、上下左右の方向を指定する上スイッチ,下スイッチ,左スイッチ及び右スイッチの4つのスイッチによって構成されており、メニュー画面に表示された各種情報から所望の情報を選択する場合に操作される。演出スイッチ67(より詳しくは当該演出スイッチ67の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)及び選択スイッチ68(より詳しくは当該選択スイッチ68の操作を検出する選択スイッチ検出センサ)は、図50に示すように、表示制御装置81に接続されている。
図51は、リール制御処理を示すフローチャートである。
ステップS3101では、RAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS3102では、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。より具体的には、繰り返し回数カウンタの値が3である場合には、左リール32L用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が2である場合には、中リール32M用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が1である場合には、右リール32R用の回転開始設定テーブルアドレスを取得する。なお、ステッピングモータの駆動制御は、取得した回転開始設定テーブルに基づいて、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。
ステップS3102にて繰り返し回数カウンタの値に応じた回転開始設定テーブルアドレスを取得した場合には、ステップS3103に進み、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS3104では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS3102に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS3105に進み、停止情報を設定する停止情報設定処理を行う。停止情報設定処理では、役の当否判定の結果に応じた停止情報を作成し、当該作成結果を停止情報格納エリア106bに記憶する。ステップS3106では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS3107では、回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。ステップS3108では、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS3109に進み、指示モニタ表示処理を行う。
指示モニタ表示処理では、図52のフローチャートに示すように、ステップS3201にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS3202に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS3203にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示し、本処理を終了する。また、ステップS3203では、報知する操作順序を示す操作順序コマンドを表示制御装置81に対して送信する。現在の遊技モードが報知モードでない場合と、押し順ベルに当選していない場合と、には、そのまま本処理を終了する。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS3110では、停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する。その後、ステップS3111にて停止制御処理を行い、本処理を終了する。
停止制御処理では、図53のフローチャートに示すように、ステップS3301において、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、停止指令が発生するまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップ3302に進み、回転中のリールを停止させるべく停止位置決定処理を行う。
停止位置決定処理では、図54のフローチャートに示すように、ステップS3401において、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。ステップS3402では、リール回転数カウンタの値から1を減算する。ステップS3403では、停止コマンドを表示制御装置81に対して送信する。また、ステップS3403では、停止指令の発生したストップスイッチの図示しないランプを消灯表示することにより、本遊技において停止指令を発生させることが不可能となったことを遊技者等に報知する。続くステップS3404では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS3404では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS3405では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS3406では、リール回転数カウンタの値が0でないか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0でない場合、すなわち少なくとも一つのリールに対して停止指令が発生していない場合には、ステップS3407にて停止情報変更処理を行った後に停止位置決定処理を終了する。リール回転数カウンタの値が0である場合、すなわち全てのリールに対して停止指令が発生した場合には、停止情報変更処理を行うことなく停止位置決定処理を終了する。
停止制御処理の説明に戻り、停止位置決定処理が終了した場合には、ステップS3303に進み、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS3301に戻る。つまり、本スロットマシン10では、停止指令の発生したリールの停止図柄番号を決定した場合、停止指令の発生したリールが実際に停止したか否かに関わらず、ステップS3301にて次の停止指令が発生したか否かを判定する。したがって、遊技者は、リールの停止を待つことなく連続して停止指令を発生させることができる。なお、リールの停止は、停止制御処理(通常処理)において行われるのではなく、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。ステッピングモータ制御処理では、停止指令の発生したリールの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号と等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にブレーキ処理を行うことで停止指令の発生したリールを停止させる。
ステップS3303においてリール回転数カウンタの値が0であると判定した場合には、全てのリール32L,32M,32Rに対して停止図柄番号を決定したことを意味するため、ステップS3304に進み、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となっていない場合には、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、ステップS3305に進み、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを把握する。続くステップS3306では、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態であるか否かを判定する。より具体的には、ストップ検出センサ42a~44aからの入力信号が全てOFFであるか否かを判定する。いずれかのストップ検出センサ42a~44aからの入力信号がONである場合には、遊技者が対応するストップスイッチを操作中であることを意味するため、そのまま待機する。全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、ステップS3307に進み、操作終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、操作終了コマンドを受信することにより、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったことを把握する。ステップS3308では、指示モニタを表示中であるか否かを判定し、表示中である場合には、ステップS3309にて指示モニタをクリアする。指示モニタをクリアした場合と、指示モニタを表示中でない場合と、には、ステップS3310にて100msec待機した後に本処理を終了する。ちなみに、ステップS3310にて100msec待機するのは、ステッピングモータ制御処理においてブレーキ処理が完了し、リールの揺動が収束するのを待つためである。
次に、表示制御装置81が行う各種処理のうち本願発明に関わる処理を説明する。表示制御装置81の処理構成について簡単に説明すると、表示制御装置81は、主制御装置101と同様に、メイン処理と、定期的に実行されるタイマ割込み処理と、を行っている。表示制御装置81におけるタイマ割込み処理は約10msecごとに行われる。また、表示制御装置81は、主制御装置101から送信される抽選結果コマンド等の各種コマンドを受信することによって遊技の進行状況等を把握し、対応する処理を開始する。
図55は、操作終了コマンド処理を示すフローチャートである。
ステップS3501では、操作終了コマンドを受信したか否かを判定し、操作終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、操作終了コマンドを受信した場合には、全てのストップスイッチ42~44が未操作となったこと、すなわち全リール32L,32M,32Rに対して停止指令を発生させる操作が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS3502に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた待ち受けタイマに18000をセットする。なお、待ち受けタイマの値は、タイマ割込み処理において1ずつ減算される。タイマ割込み処理は約10msecごとに行われるため、待ち受けタイマの値は約180秒後に0となる。ステップS3503では、演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。
図56は、開始待ち処理を示すフローチャートである。開始待ち処理は、メイン処理において行われる処理であり、操作終了コマンドを受信したことに基づいて実行される。
ステップS3601では、演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、ステップS3603に進み、演出スイッチ67が操作されたか否かを判定する。演出スイッチ67が操作されていない場合には、ステップS3604に進み、待ち受けタイマの値が0となったか否かを判定する。待ち受けタイマの値が0となっていない場合には、ステップS3605に進み、ベット数が0であるか否かを判定する。詳細な説明は省略するが、主制御装置101は、メダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされた場合に行うメダル投入処理において、ベット数を示すベット数コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、受信したベット数コマンドの示すベット数又はベット数コマンドを受信していないことに基づいて、ベット数が0であるか否かを判定する。ベット数が0である場合には、ステップS3603に戻る。
ステップS3603にて演出スイッチ67が操作されたと判定した場合には、ステップS3606にてメニュー処理を行う。
メニュー処理では、図57のフローチャートに示すように、ステップS3701にて補助表示部65にメニュー画面を表示する。ステップS3702では、選択メニュー実行処理を行う。本スロットマシン10では、選択メニューとして、遊技履歴と、配当表と、音量調整と、遊技履歴のクリアと、メニュー終了と、がメニュー画面に表示されるようになっている。選択メニュー実行処理では、選択スイッチ68が操作された場合、選択スイッチ68の操作に応じた選択メニューを強調表示する処理を行い、演出スイッチ67が操作された場合、強調表示している選択メニューを実行する処理を行う。ステップS3703では、メニュー終了が選択された状況で演出スイッチ67が操作されたか否か、すなわちメニューの終了操作がなされたか否かを判定する。メニューの終了操作がなされていない場合には、ステップS3704に進み、ベット数が0であるか否かを判定する。ベット数が0である場合には、ステップS3702に戻り、選択メニュー実行処理を継続する。一方、ステップS3703にてメニューの終了操作がなされたと判定した場合には、ステップS3705にてメニュー終了処理を行う。メニュー終了処理では、補助表示部65に表示していたメニュー画面等を非表示とするとともに通常画面を表示する処理を行う。続くステップS3706では、待ち受けタイマに18000をセットする。その後、上述した開始待ち処理のステップS3603に移行する。また、ステップS3704にてベット数が0でないと判定した場合には、メニュー画面等の表示中に遊技者が次遊技回を開始させる操作(メダル又は仮想メダルのベット)を行ったことを意味する。かかる場合には、ステップS3707に進み、上記したメニュー終了処理を行う。その後、後述する開始指令待ち処理のステップS3901に移行する。
開始待ち処理の説明に戻り、ステップS3604にて待ち受けタイマの値が0となったと判定した場合には、ステップS3607にて待ち受け処理を行う。
待ち受け処理では、図58のフローチャートに示すように、ステップS3801にて客待ち演出を開始する。客待ち演出では、所定のデモムービー(アトラクト演出)が補助表示部65に表示される。なお、客待ち演出に代えて又は加えて、省電力モードに移行するとともに省電力中と補助表示部65に表示する構成としてもよい。或いは、客待ち演出や省電力中の表示を実行することなく、補助表示部65の輝度を低下させて省電力モードに移行する構成としてもよい。ステップS3802では、演出スイッチ67が操作されたか否かを判定する。演出スイッチ67が操作されていない場合には、ステップS3803にてベット数が0であるか否かを判定し、ベット数が0でない場合には、ステップS3802に戻る。ステップS3802にて演出スイッチ67が操作されたと判定した場合には、ステップS3804にて客待ち演出を終了するとともに、ステップS3805にて待ち受けタイマに18000をセットする。その後、メニュー処理のステップS3701に移行する。ステップS3803にてベット数が0でないと判定した場合には、ステップS3806にて客待ち演出を終了するとともに、ステップS3807にて待ち受けタイマに18000をセットする。その後、後述する開始指令待ち処理のステップS3901に移行する。
開始待ち処理の説明に戻り、ステップS3605にてベット数が0でないと判定した場合には、ステップS3608にて開始指令待ち処理を行う。
開始指令待ち処理では、図59のフローチャートに示すように、ステップS3901にて開始指令コマンドを受信したか否かを判定する。なお、開始指令コマンドとは、主制御装置101から表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、通常処理のステップS206(図11参照)にて開始指令が発生したと判定した場合に送信される。開始指令コマンドを受信していない場合には、ステップS3902にてベット数が0であるか否かを判定し、ベット数が0でない場合には、ステップS3901に戻る。一方、ベット数が0である場合には、ステップS3903にて待ち受けタイマに18000をセットし、開始待ち処理のステップS3603に移行する。なお、ステップS3902にてベット数が0となる状況としては、遊技者が所定数のメダルをベットした後に精算スイッチ59を操作した場合が代表例として挙げられる。ステップS3901にて開始指令コマンドを受信したと判定した場合には、遊技回が開始されたことを意味するため、ステップS3904の遊技中処理に移行する。遊技中処理の詳細な説明は省略するが、遊技中処理では、例えば報知モード下で押し順ベルに当選となった場合、ベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する等の処理を行う。
以上のとおり、表示制御装置81は、遊技が行われていない状況において、演出スイッチ67が操作された場合、メニュー画面を補助表示部65に表示させ、待ち受けタイマの値が0となった場合、客待ち演出を開始する。
本スロットマシン10では、報知モード下で上乗せ抽選に当選した場合、全ストップスイッチ42~44の操作終了後に遊技者に演出スイッチ67を操作させる押下演出を行って上乗せ枚数を報知する。そこで以下では、かかる押下演出を実行する場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
図60は、上記した遊技中処理において行われる演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、遊技の開始段階において行われる。
ステップS4001では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS4002に進み、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS4003にてレア役に当選したか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選した場合には、ステップS4004に進み、演出実行抽選を行う。演出実行抽選では、当選したレア役の種別と、表示制御装置81が取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、演出実行抽選では、スイカ当選であれば約10分の1の確率で演出実行抽選に当選となり、チェリー当選であれば約2分の1の確率で演出実行抽選に当選となる。ステップS4005では、演出実行抽選に当選したか否かを判定する。演出実行抽選に当選した場合には、ステップS4006にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。演出実行抽選に当選しなかった場合には、ステップS4007に進み、上乗せコマンドを受信済みであるか否かを判定する。上乗せコマンドは、上乗せ抽選に当選した場合に主制御装置101から送信されるコマンドであって、上乗せ抽選に当選した場合に抽選結果コマンドよりも前に送信される(図12、図30参照)。したがって、上乗せコマンドを受信済みである場合には、今回の遊技回において上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS4006にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。上乗せコマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。なお、表示制御装置81は、上乗せコマンドを受信した場合、上乗せコマンドの示す上乗せ枚数を、表示制御装置81のRAMに設けられた上乗せ枚数カウンタに記憶する。
全ストップスイッチ42~44の操作が終了した場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して操作終了コマンドが送信される。
表示制御装置81は、操作終了コマンドを受信した場合、図55に示す操作終了コマンド処理のステップS3303において演出フラグがセットされていると判定し、ステップS3304に進む。ステップS3304では、補助表示部65に演出スイッチ67を表示して遊技者に演出スイッチ67の操作を促す押下表示を開始する。続くステップS3305では、表示制御装置81のRAMに設けられた第1タイマに1000をセットする。なお、第1タイマの値は、タイマ割込み処理において1ずつ減算される。タイマ割込み処理は約10msecごとに行われるため、第1タイマの値は約10秒後に0となる。第1タイマに1000をセットした場合には、操作終了コマンド処理を終了する。
開始待ち処理では、図56のフローチャートに示すように、演出フラグがセットされている場合、ステップS3601にて肯定判定をするとともにステップS3602にて押下演出処理を行う。
押下演出処理では、図61のフローチャートに示すように、ステップS4101にて演出スイッチ67が操作されたか否かを判定し、演出スイッチ67が操作されていない場合には、そのまま待機する。演出スイッチ67が操作された場合には、ステップS4102に進み、結果フラグをセットする。ここで、結果フラグとは、上乗せ抽選に当選していれば上乗せ枚数を報知し、上乗せ抽選に当選していなければ上乗せされないことを報知する結果表示を開始するためのフラグである。
図62は、表示制御装置81のタイマ割込み処理において行われる結果表示処理を示すフローチャートである。
ステップS4201では、結果フラグがセットされているか否かを判定する。結果フラグがセットされている場合には、ステップS4202にて結果フラグをクリアするとともに、ステップS4203にて表示中フラグをセットする。ステップS4204では、表示制御装置81のRAMに設けられた表示カウンタに0をセットし、ステップS4205では、表示カウンタの値に応じた画像を補助表示部65に表示する。なお、表示制御装置81のROMには、上乗せ抽選に当選している場合に実行する結果表示画像データと、上乗せ抽選に当選していない場合に実行する結果表示画像データと、が予め記憶されている。結果表示画像データは、0~200の値と対応付けられた201個の画像データによって構成されており、ステップS4205では、上乗せ抽選の抽選結果と対応する結果表示画像データを取得するとともに、0と対応付けられた画像データを補助表示部65に表示する。表示カウンタの値に応じた画像を補助表示部65に表示した場合には、本処理を終了する。
ステップS4201にて結果フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4206に進み、表示中フラグがセットされているか否かを判定する。結果フラグと表示中フラグが共にセットされていない場合には、結果表示を行っていないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、表示中フラグがセットされている場合には、結果表示を実行中であることを意味するため、ステップS4207にて表示カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS4208にて表示カウンタの値に応じた画像を補助表示部65に表示する。ステップS4209では、表示カウンタの値が200となったか否かを判定し、表示カウンタの値が200となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。表示カウンタの値が200となった場合には、結果表示画像データの最終画像データを表示した、すなわち結果表示を最後まで実行したことを意味するため、ステップS4210にて表示中フラグをクリアするとともに、ステップS4211にて完了フラグをセットする。ステップS4212では、表示制御装置81のRAMに設けられた第2タイマに300をセットする。なお、第2タイマの値は、タイマ割込み処理において1ずつ減算される。タイマ割込み処理は約10msecごとに行われるため、第2タイマの値は約3秒後に0となる。第2タイマに300をセットした場合には、結果表示処理を終了する。
以上のとおり、押下演出処理において結果フラグをセットした場合には、約10msecごとのタイマ割込み処理において結果表示処理が起動され、約2秒に亘って結果表示が実行される。なお、補助表示部65には、結果表示を最後まで実行した場合、上記したメニュー処理、待ち受け処理、開始指令待ち処理のいずれかに移行するまでの間、結果表示画像データの最終画像データが継続して表示される(図56参照)。
押下演出処理の説明に戻り、ステップS4103では、第1タイマの値が0となったか否かを判定し、第1タイマの値が0となっていない場合には、第1タイマの値が0となるまで待機する。第1タイマの値が0となった場合には、押下表示を開始してから約10秒を経過したことを意味する。かかる場合には、ステップS4104に進み、完了フラグがセットされているか否かを判定する。完了フラグがセットされている場合には、結果表示を最後まで実行したことを意味するため、ステップS4105にて完了フラグをクリアするとともに、ステップS4106にて第2タイマの値を0とし、本処理を終了する。一方、ステップS4104にて完了フラグがセットされていないと判定した場合には、結果表示の途中であることを意味するため、ステップS4107に進み、第2タイマの値が0となるまで待機する。より詳しく説明すると、ステップS4107では、表示カウンタの値が20であって、第2タイマの値が0となるまで待機する。第2タイマの値が0となった場合には、ステップS4105にて完了フラグをクリアするとともに、ステップS4106にて第2タイマの値を0とし、本処理を終了する。
ここで、押下表示を行った場合のその後の流れを具体的に説明する。
押下表示を行った場合には、演出スイッチ67が操作されるまで補助表示部65にて押下表示を継続する。そして、押下表示を行っている状況で演出スイッチ67が操作された場合には、結果表示を開始する。結果表示を最後まで実行するためには約2秒を要する。
ここで、押下表示を開始してから約8秒を経過するまでの間に演出スイッチ67が操作された場合には、押下表示を開始してから約10秒を経過するまでに結果表示を最後まで実行することができる。したがって、かかる場合には、第1タイマの値が0となったタイミングで完了フラグもセットされている状況となるため、直ちに押下演出処理を終了して開始待ち処理のステップS3603に移行することとなる。このとき、第2タイマの値は参照されない。つまり、押下表示を開始してから約8秒を経過するまでの間に演出スイッチ67が操作された場合には、押下表示を開始してから約10秒後に、メニュー画面を表示させるべくなされる演出スイッチ67の操作(以下、「メニュー開始操作」ともいう。)が有効となる。
押下表示を開始してから約8秒~約10秒の間に演出スイッチ67が操作された場合には、結果表示の途中で押下表示を開始してから約10秒を経過したタイミングとなる。したがって、かかる場合には、第1タイマの値が0となったタイミングで完了フラグがセットされている状況とならず、第2タイマの値が0となった後に開始待ち処理のステップS3603に移行することとなる。つまり、押下表示を開始してから約8秒~約10秒の間に演出スイッチ67が操作された場合には、結果表示を最後まで実行してから3秒経過した後、すなわち演出スイッチ67を操作してから約5秒経過した後に、メニュー開始操作が有効となる。
押下表示を開始してから約10秒以上経過した後に演出スイッチ67が操作された場合には、第1タイマの値が0となったタイミングで完了フラグがセットされている状況とならない(結果表示を開始していない)ため、結果表示を最後まで実行するとともに第2タイマの値が0となった後に開始待ち処理のステップS3603に移行することとなる。つまり、押下表示を開始してから約10秒以上経過した後に演出スイッチ67が操作された場合には、結果表示を最後まで実行してから3秒経過した後、すなわち演出スイッチ67を操作してから約5秒経過した後に、メニュー開始操作が有効となる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
従来のスロットマシンでは、上記した押下演出のような演出スイッチの操作を契機として進行する補助演出を実行したゲームの後でメニュー処理を実行しない、すなわち演出スイッチを操作してもメニュー画面を表示しないものがあった。かかる構成においては、メニュー画面を表示したい場合、押下演出が実行されないゲームが発生するまで遊技を継続する必要が生じ、遊技者が苛立ちを覚える要因となっていた。
そこで本実施の形態では、押下演出を実行したゲームの後であってもメニュー処理を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者の所望するタイミングでメニュー画面を表示させることが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
押下表示を開始した場合には、第1タイマの値が0となった場合にメニュー開始操作が有効となる場合と、第1タイマではなく第2タイマの値が0となった場合にメニュー開始操作が有効となる場合と、がある構成とした。かかる構成とすることにより、メニュー開始操作が有効となるタイミングを、結果表示の開始タイミングすなわち演出スイッチ67の操作タイミングに応じて変化させることが可能となる。この結果、遊技者が演出スイッチ67を操作してもメニュー画面が表示されないことに対して苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。
確かに、押下演出を実行したゲームの後にメニュー開始操作が有効となる構成は、例えば結果表示を最後まで実行してから3秒等の一定時間経過後にメニュー開始操作を有効とする構成としても可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、必ず3秒待たなければならないことに対して遊技者が苛立ちを覚える可能性が考えられる。かかる懸念を解消すべく、結果表示を最後まで実行した場合に直ちにメニュー開始操作が有効となる構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者の意図しないタイミングでメニュー画面を表示してしまう機会が生じるという新たな問題が生じる。結果表示を最後まで実行した場合に、遊技者が所謂逆転演出等のさらなる演出の発展を期待して演出スイッチ67を再度操作した場合、補助表示部65の表示内容が押下演出からメニュー画面に切り替わってしまうからである。
一方、第1タイマ又は第2タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる本スロットマシン10では、押下表示を開始してから約8秒経過したタイミングで演出スイッチ67を操作しない限り、結果表示を最後まで実行してからメニュー開始操作が有効となるまでに猶予時間を設けることができる。かかる猶予時間の存在により、遊技者の意図しないタイミングでメニュー画面を表示してしまう機会を低減することが可能となる。このことは、猶予時間だけ待たなければならないという遊技者の苛立ちに繋がる可能性も考えられるが、猶予時間の長さは演出スイッチ67の操作タイミングによって変化する。このため、今回はもうメニュー開始操作が有効となっているのではないか等の探求心を抱かせながら遊技者に演出スイッチ67を操作させることが可能となる。故に、遊技者の苛立ちを低減することが可能となる。
以上の結果、本スロットマシン10では、上記した各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技者が演出スイッチ67を操作してもメニュー画面が表示されないことに対して苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。
第1タイマの値が0となった場合には、結果表示を最後まで実行したことを示す完了フラグがセットされている場合、メニュー開始操作が有効となる構成とした。かかる構成とすることにより、結果表示の途中でメニュー開始操作が有効となってしまうことを回避することが可能となる。
第1タイマの値に1000をセットする構成とした。押下表示を開始した場合、当該押下表示を遊技者が認識してから演出スイッチ67を実際に操作するまでに要する時間は、上乗せ枚数が報知されることを祈った上で操作したとしても5秒以内に収まることが一般的であると想定される。結果表示を最後まで実行するのに要する時間は約2秒であるため、第1タイマの値に1000をセットする構成とすることにより、遊技者の意図しないタイミングでメニュー画面を表示してしまう機会を低減することが可能となる。また、かかる構成においては、押下表示が開始されてから約8秒を経過する前までに演出スイッチ67を操作すれば約10秒経過後にメニュー開始操作が有効となるため、遊技者に演出スイッチ67を操作するよう促しつつ、押下表示と結果表示の間が間延びしてしまう機会を低減することが可能となる。
第2タイマの値に300をセットする構成とした。押下表示を開始してから約10秒を経過したタイミングで結果表示を最後まで実行していない場合には、遊技者が離席等によって演出スイッチ67を操作していない可能性が考えられる。そこでかかる場合には、結果表示を最後まで実行してから約3秒経過した後にメニュー開始操作が有効となる構成とすることにより、遊技者の意図しないタイミングでメニュー画面を表示してしまう機会を低減することが可能となる。
(第5の実施形態)
上記第1の実施形態では、報知モードが純増枚数に基づいて終了する構成としたが、報知モードがゲーム数に基づいて終了する構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
先ず、主制御装置101が行う処理について説明する。
通常区間において主制御装置101が行う処理は、上記第1の実施形態と同一である。したがって、通常区間では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合、有利区間への移行抽選に当選したこととなる。例えば「設定3」の場合には、約1.2分の1の確率で何らかの役に当選となり、約6.4分の1の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は3枚遊技を行えばほぼ1ゲームで終了することとなる。そして、通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始されるとともに、移行ゲーム数として700が設定される(図26参照)。
チャンスモードにおいて主制御装置101が行う処理は、遊技区間処理が上記第1の実施形態と異なっている。
図63は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS4301では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。
ステップS4302では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS4301の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS4311にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS4303に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS4304にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS4305にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS4306にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS4308にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。続くステップS4309では、移行ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS4310では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS4311にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
ステップS4305にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS4307に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS4311にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS4308にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。続くステップS4309では、移行ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS4310では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS4311にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
ステップS4303にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS4311にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。
図64は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS4401では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS4402に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS4403に進み、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1の確率で上乗せゲーム数50,100,300のいずれかに当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で上乗せゲーム数50に当選となる。ステップS4404では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS4405に進み、上乗せゲーム数を当該ゲームより後のゲームで報知するか否の後報知抽選を行う。後報知抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。後報知抽選に当選しなかった場合には、ステップS4407にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS4408にて上乗せコマンドを送信する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことと、移行ゲーム数カウンタの値に加算される上乗せゲーム数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS4409では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。一方、後報知抽選に当選した場合には、上乗せフラグをセットすることなく、ステップS4410にて後報知コマンドを送信する。ここで、後報知コマンドとは、後報知抽選に当選したことと、移行ゲーム数カウンタの値に加算される上乗せゲーム数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS4409では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。また、今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記上乗せ抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
以上のとおり、上乗せ抽選に当選した場合には、表示制御装置81に対して上乗せコマンド又は後報知コマンドを送信する。上乗せフラグをセットするとともに上乗せコマンドを送信した場合には、上記第1の実施形態に記載したとおり、疑似遊技において上乗せゲーム数を報知する(図31参照)。また、上乗せコマンドをセットすることなく後報知コマンドを送信した場合には、後述する復活演出において上乗せゲーム数を報知する。なお、後報知コマンドを送信した状況で疑似遊技抽選に当選した場合(図16参照)、上乗せゲーム数は、疑似遊技ではなく復活演出で報知される。
図65は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS4501では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS4502では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS4501の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS4508にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS4503にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS4504にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS4505~ステップS4507に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS4508にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS4505にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS4506にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS4507では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
ステップS4504にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しないと判定した場合には、ステップS4509に進み、完走フラグがセットされているか否かを判定する。完走フラグがセットされていない場合には、ステップS4510にて報知モードの残りゲーム数が50より大きいか否かを判定する。報知モードの残りゲーム数は、移行ゲーム数カウンタの値からモードゲーム数カウンタの値を減算することによって導出する。報知モードの残りゲーム数が50より大きい場合には、ステップS4511に進み、差枚数カウンタの値が2200より大きいか否かを判定する。報知モードの残りゲーム数が50より大きく、差枚数カウンタの値が2200より大きい場合には、ステップS4512にて完走フラグをセットするとともに、ステップS4513にて移行ゲーム数カウンタに1500をセットする。有利区間において1500回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。したがって、差枚数カウンタの値が2200より大きい状況下で移行ゲーム数カウンタに1500をセットした場合には、有利区間における差枚数が2400に達したことを以って有利区間及び報知モードが終了することとなる。ステップS4514では、差枚数2400によって終了することが確定したことを示す完走コマンドを表示制御装置81に対して送信する。その後、ステップS4508にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
ステップS4509にて完走フラグがセットされていると判定した場合と、ステップS4510にて報知モードの残りゲーム数が50以下であると判定した場合と、ステップS4511にて差枚数カウンタの値が2200以下であると判定した場合と、には、ステップS4508にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
本実施の形態では、報知モード(有利区間)から通常区間を経てチャンスモード(有利区間)に至る際の補助表示部65における表示演出に特徴を有している。そこで以下では、表示制御装置81が行う各種処理を、ゲームの流れに即して説明することとする。
チャンスモードから報知モードに移行した場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
図66は、報知モードにおける区間コマンド処理を示すフローチャートである。区間コマンド処理は、主制御装置101から送信された区間コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの終了後に起動される。
ステップS4601では、今回のゲームが報知モードへの移行ゲームであったか否かを判定する。表示制御装置81のRAMには、区間コマンドが示す遊技区間の情報を格納する遊技区間記憶エリアが設けられている。遊技区間記憶エリアは、今回のゲームにおいて受信した区間コマンドが示す情報を記憶する第1エリアと、前回のゲームにおいて受信した区間コマンドが示す情報を記憶する第2エリアと、によって構成されている。ステップS4601では、第2エリアにチャンスモードを示す情報が記憶されているとともに、第1エリアに報知モードを示す情報が記憶されている場合、今回のゲームが報知モードへの移行ゲームであったと判定する。ステップS4602では、開始フラグをセットする。ステップS4603では、表示制御装置81のRAMに設けられた表示ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS4604では、表示制御装置81のRAMに設けられた後報知ゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS4605にて移行報知処理を行い、本処理を終了する。移行報知処理を行うことにより、補助表示部65には、図73(a)に示すように、次ゲームから報知モードが開始されることと、報知モード下で遊技可能なゲーム数が50ゲームであることと、が表示される。
図67は、報知モードにおける開始コマンド処理を示すフローチャートである。主制御装置101は、開始指令が発生したと判定した場合(ステップS206、図11参照)、表示制御装置81に対して開始コマンドを送信する。開始コマンド処理は、主制御装置101から送信された開始コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始時に起動される。
ステップS4701では、開始フラグがセットされているか否かを判定する。開始フラグがセットされている場合には、今回のゲームが報知モードの1ゲーム目であることを意味するため、ステップS4702にて開始フラグをクリアするとともに、ステップS4703にて表示ゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65には、図73(b)に示すように、青年キャラクタが道路を散歩する様子と、報知モードの残りゲーム数が50ゲームであることと、が表示される。なお、詳細な説明は省略するが、押し順ベルに当選した場合の操作順序を報知する制御は、抽選結果コマンドを受信した場合に起動される抽選結果コマンド処理において行われる(ステップS310、図12参照)。
次に、報知モード下で完走コマンドを受信していない場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
ゲームの終了後に起動される区間コマンド処理では、図66のフローチャートに示すように、ステップS4601にて今回のゲームが報知モードへの移行ゲームでないと判定した場合、ステップS4606に進み、完走コマンドを受信したか否かを判定する。完走コマンドを受信していない場合には、ステップS4610にて表示ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS4611にて表示ゲーム数カウンタの値が1となったか否かを判定する。表示ゲーム数カウンタの値が1となっていない場合には、ステップS4613にて表示ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定し、表示ゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。
ステップS4611にて表示ゲーム数カウンタの値が1となったと判定した場合には、少なくとも補助表示部65に表示してきた残りゲーム数において、次ゲームが報知モードの最終ゲームとなることを意味する。かかる場合には、ステップS4612にて終了フラグをセットし、本処理を終了する。
また、ステップS4613にて表示ゲーム数カウンタの値が0となったと判定した場合には、表示ゲーム数カウンタの値が0となるまでのいずれかのゲームにおいて、後報知抽選に当選したことを意味する。主制御装置101は、報知モードの最終ゲームが終了した場合、報知モードであることを示す区間コマンドではなく通常区間であることを示す区間コマンドを送信するからである(図65参照)。かかる場合には、ステップS4614にて復活フラグをセットするとともに、ステップS4615にて表示ゲーム数カウンタに後報知ゲーム数カウンタの値をセットする。なお、後報知ゲーム数カウンタには、後報知抽選に当選したことを示す後報知コマンドを受信した場合に、当該後報知コマンドの示す上乗せゲーム数が加算されている。その後、ステップS4616にて後報知ゲーム数カウンタに0をセットし、本処理を終了する。
ゲームの開始時に起動される開始コマンド処理では、図67のフローチャートに示すように、ステップS4701にて開始フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS4704にて終了フラグがセットされているか否かを判定する。終了フラグがセットされていない場合には、ステップS4707に進み、復活フラグがセットされているか否かを判定する。復活フラグがセットされていない場合には、ステップS4710に進み、エンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされていない場合には、ステップS4712にて表示ゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65では、ゲームが行われる毎に残りゲーム数が1ずつ減算表示されることとなる。
ステップS4704にて終了フラグがセットされていると判定した場合には、少なくとも補助表示部65に表示してきた残りゲーム数において、今回のゲームが報知モードの最終ゲームとなることを意味する。かかる場合には、ステップS4705にて終了フラグをクリアするとともに、ステップS4706にて補助表示部65に終了画面を表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65では、図73(c)に示すように、報知モードが終了することと、現時点でのメダル獲得枚数(例えば800枚)すなわち前回のゲーム終了時点における差枚数と、が表示される。なお、抽選結果コマンドは開始コマンドの受信後に受信することとなるが、押し順ベルに当選したことを示す抽選結果コマンドを受信した場合には、終了画面の表示に加えて、ベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する。例えば中左右ベルに当選したことを示す抽選結果コマンドを受信した場合には、図73(d)に示すように、報知モードが終了することと、現時点でのメダル獲得枚数と、に加えて、「213」の操作順序が補助表示部65に表示される。
ステップS4707にて復活フラグがセットされていると判定した場合には、後報知抽選に当選している、すなわち未報知の上乗せゲーム数が存在することを意味する。かかる場合には、ステップS4708にて復活フラグをクリアするとともに、ステップS4709にて復活演出処理を行い、本処理を終了する。復活演出処理を行うことにより、補助表示部65には、図73(e)に示すように、報知モードが終了せずに継続することと、後報知抽選に当選した上乗せゲーム数(例えば50ゲーム)と、が表示され、その後に図73(b)に示す報知モード下での通常画面が表示される。
以上のとおり、報知モード下で完走コマンドを受信していない場合には、補助表示部65の残りゲーム数が0となるゲームの開始時に終了画面を表示する。そして、後報知抽選に当選している場合には、終了画面を表示した次ゲームの開始時に復活演出を行って報知モードの継続を報知する。
次に、報知モード下で完走コマンドを受信した場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
ゲームの終了後に起動される区間コマンド処理では、図66のフローチャートに示すように、ステップS4601にて今回のゲームが報知モードへの移行ゲームでないと判定した場合、ステップS4606に進み、完走コマンドを受信したか否かを判定する。完走コマンドを受信した場合には、差枚数2400によって終了することが確定したことを意味する。かかる場合には、ステップS4607にてエンディングフラグをセットするとともに、ステップS4608にて表示ゲーム数カウンタに1500をセットする。その後、ステップS4609にてエンディング報知処理を行い、本処理を終了する。エンディング報知処理を行うことにより、補助表示部65には、次ゲームからエンディング映像が開始されることが表示される。
完走コマンドを受信した以降のゲームにおける区間コマンド処理では、ステップS4610にて表示ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS4611にて表示ゲーム数カウンタの値が1となったか否かを判定する。上記したとおり、完走コマンドを受信した際の区間コマンド処理では、ステップS4608にて表示ゲーム数カウンタに1500をセットしている。このため、完走コマンドを受信した以降のゲームにおける区間コマンド処理では、ステップS4611にて表示ゲーム数カウンタの値が1となっていないと判定する。同様の理由により、ステップS4611から進むステップS4613においても表示ゲーム数カウンタの値が0になっていないと判定し、本処理を終了する。
ゲームの開始時に起動される開始コマンド処理では、図67のフローチャートに示すように、ステップS4710にてエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされている場合には、ステップS4711にてエンディング実行処理を行った後に本処理を終了する。エンディング実行処理では、所定のエンディング映像を補助表示部65に表示する処理を実行する。
以上のとおり、報知モードが差枚数2400によって終了することが確定した場合には、次ゲームから報知モード及び有利区間が終了するまでの間、所定のエンディング映像を補助表示部65に表示する。
報知モードから通常区間に移行した場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
ゲームの終了後に起動される区間コマンド処理では、図68のフローチャートに示すように、ステップS4801にて今回のゲームが通常区間への移行ゲームであったか否かを判定する。より具体的には、遊技区間記憶エリアの第2エリアに報知モードを示す情報が記憶されているとともに、第1エリアに通常区間を示す情報が記憶されているか否かを判定する。今回のゲームが通常区間への移行ゲームであった場合には、ステップS4802に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた継続ゲーム数カウンタに1をセットする。その後、本処理を終了する。今回のゲームが通常区間への移行ゲームでなかった場合には、ステップS4803にて継続ゲーム数カウンタの値に1を加算し、本処理を終了する。
ゲームの開始時に起動される開始コマンド処理では、図69のフローチャートに示すように、ステップS4901にてエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされている場合には、報知モードにおいて所定のエンディング映像を表示したことを意味する。かかる場合には、ステップS4902にてエンディングフラグをクリアするとともに、ステップS4903にて補助表示部65に終了画面を表示する処理を行う。その後、ステップS4904にて継続フラグをセットし、本処理を終了する。上記処理を行うことにより、補助表示部65では、報知モードが終了することと、報知モード終了時点でのメダル獲得枚数と、が表示される。
ステップS4901にてエンディングフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4905に進み、継続フラグがセットされているか否かを判定する。継続フラグがセットされていない場合には、ステップS4906にて継続フラグをセットした後にステップS4907に進み、継続フラグがセットされている場合には、そのままステップS4907に進む。ステップS4907では、終了画面を継続表示する処理を行う。その後、本処理を終了する。なお、ステップS4907では、メダル獲得枚数を変更表示する処理は行わない。
以上のとおり、差枚数2400によって報知モードが終了した場合には、通常区間の1ゲーム目から当該通常区間が終了するまでの間、報知モードの終了画面が補助表示部65に表示される。移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了した場合には、報知モードの最終ゲームから通常区間が終了するまでの間、報知モードの終了画面が補助表示部65に表示される。
図70は、通常区間における抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。抽選結果コマンド処理は、主制御装置101から送信された抽選結果コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始段階において起動される。
ステップS5001では、今回のゲームにおいていずれの役にも当選していないか否かを判定する。今回のゲームにおいて何らかの役に当選した場合には、チャンスモードへの移行抽選に当選したこと、すなわち次ゲームからチャンスモードに移行することを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、今回のゲームにおいていずれの役にも当選していない、すなわち通常区間が次ゲームも継続する場合には、ステップS5002に進み、継続ゲーム数カウンタの値が6より小さいか否かを判定する。継続ゲーム数カウンタの値が6より小さい場合には、ステップS5003にて示唆宝珠選択抽選を行う。示唆宝珠選択抽選では、本スロットマシン10の設定状態と、表示制御装置81の取得した乱数と、に基づいて選択抽選を行う。ちなみに、示唆宝珠選択抽選では、設定1又は設定2の場合、40%の割合で青色宝珠を選択し、30%の割合で黄色宝珠を選択し、20%の割合で緑色宝珠を選択し、10%の割合で赤色宝珠を選択する。設定3又は設定4の場合、20%の割合で青色宝珠を選択し、30%の割合で黄色宝珠を選択し、30%の割合で緑色宝珠を選択し、20%の割合で赤色宝珠を選択する。設定5又は設定6の場合、10%の割合で青色宝珠を選択し、20%の割合で黄色宝珠を選択し、30%の割合で緑色宝珠を選択し、40%の割合で赤色宝珠を選択する。なお、設定1~設定6の各設定で選択率が異なる構成としてもよい。ステップS5004では、示唆宝珠選択抽選の選択結果を補助表示部65に表示する処理を行う。その後、本処理を終了する。ステップS5002にて継続ゲーム数カウンタの値が6以上であると判定した場合には、ステップS5005に進み、本スロットマシン10の設定状態が記載された確定宝珠を補助表示部65に表示する処理を行う。その後、本処理を終了する。例えば、設定6のスロットマシン10において確定宝珠を表示する処理を行った場合には、図73(f)に示すように、終了画面と、6と記載された宝珠と、が補助表示部65に表示される。
図71は、通常区間における全リール停止完了コマンド処理を示すフローチャートである。全リール停止完了コマンド処理は、主制御装置101から送信された全リール停止完了コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの終了段階において起動される。
全リール停止完了コマンド処理では、ステップS5101にて補助表示部65に表示している示唆宝珠又は確定宝珠を非表示とし、本処理を終了する。
以上のとおり、通常区間では、チャンスモードに移行しない場合、1~5ゲーム目までであれば全リール32L,32M,32Rが停止するまで示唆宝珠が補助表示部65に表示され、6ゲーム目以降であれば全リール32L,32M,32Rが停止するまで確定宝珠が補助表示部65に表示される。ここで、チャンスモードに移行しない確率すなわち外れが発生する確率は、約6.4分の1である。したがって、示唆宝珠の出現状況から設定推測を行いたい遊技者や、確定宝珠から設定状態を把握したい遊技者は、通常区間における遊技回数が増加するように遊技を行う必要がある。
次に、通常区間からチャンスモードに移行した場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
ゲームの終了後に起動される区間コマンド処理では、図68のフローチャートに示すように、ステップS4801にて今回のゲームがチャンスモードへの移行ゲームであったか否かを判定する。より具体的には、遊技区間記憶エリアの第2エリアに通常区間を示す情報が記憶されているとともに、第1エリアにチャンスモードを示す情報が記憶されているか否かを判定する。今回のゲームがチャンスモードへの移行ゲームであった場合には、ステップS4802に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた継続ゲーム数カウンタに1をセットする。その後、本処理を終了する。今回のゲームがチャンスモードへの移行ゲームでなかった場合には、ステップS4803にて継続ゲーム数カウンタの値に1を加算し、本処理を終了する。
ゲームの開始時に起動される開始コマンド処理では、図72のフローチャートに示すように、ステップS5201にて継続フラグがセットされているか否かを判定する。継続フラグがセットされている場合には、補助表示部65にて終了画面を表示していることを意味する。かかる場合には、ステップS5202にて継続フラグをクリアするとともに、ステップS5203にて補助表示部65に表示している終了画面を非表示とする。その後、ステップS5204にて継続ゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65には、図73(g)に示すように、青年キャラクタが道路の遠方を散歩する様子と、チャンスモードにおけるゲーム数と、が表示される。
ステップS5201にて継続フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5205にて継続ゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65では、ゲームが行われる毎にゲーム数が1ずつ加算表示されることとなる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
差枚数2400によって報知モードが終了する場合には、差枚数が2400に達したゲームの次ゲーム、すなわち通常区間の1ゲーム目に終了画面を表示し、移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合には、報知モードの最終ゲームで終了画面を表示する構成とした。このように、いずれの終了条件が成立するかによって終了画面が表示されるゲームを異ならせることにより、成立する終了条件に応じた補助演出を実行する等の補助演出の多様化を図ることが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
差枚数2400によって報知モードが終了する場合には、差枚数が2400に達したゲームの次ゲームに終了画面を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードが終了していない状況下で複数のゲームに亘って終了画面を表示してしまうことを回避することが可能となる。確かに、差枚数が2394以上となった次ゲームで終了画面を表示する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、押し順ベルに当選しなかった場合や、押し順ベルに当選したにも関わらず報知した操作順序でストップスイッチ42~44が操作されなかった場合等において、終了画面を表示したにも関わらず差枚数が2400に到達せずに報知モードが終了しない事象が発生してしまう。そして、前記事象が発生した場合には、差枚数が2400に到達して報知モードが終了するまで継続して終了画面を表示することとなるからである。
残りゲーム数が50より大きく、差枚数が2200より大きい場合には、差枚数が2400に到達して報知モードが終了するよう、移行ゲーム数カウンタの値を変更する構成とした。かかる構成とすることにより、多様な観点から遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
先ず、単に有利区間が差枚数2400に到達した場合に終了する構成とした場合、遊技者の中には、実際に差枚数2400に到達して有利区間(報知モード)が終了した場合、かかる上限枚数の制限がなければさらに多くのメダルの獲得できたのではないかと考え、遊技意欲を減退させてしまう者がいる。残りゲーム数が0となるタイミングで差枚数が2400に到達することは稀だからである。一方、残りゲーム数が50より大きく、差枚数が2200より大きい場合に移行ゲーム数カウンタの値を変更する本スロットマシン10では、差枚数が2200に達することを目標として遊技者に報知モードにおける遊技を行わせることが可能となる。また、報知モードにおける1ゲームあたりのメダル増加の期待値は約3.5枚であるため、残りゲーム数が57以下の状況で差枚数が2200より大きくなった場合には、上乗せ抽選に当選したことと等しくなる。200枚のメダル増加に必要とされるゲーム数の期待値は58だからである。以上の結果、有利区間における差枚数に上限を設けた構成とした場合であっても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
次に、差枚数を条件として報知モードを終了させる場合には、上記したとおり報知モードの終了時期が役の抽選結果等によって変動することとなる。このため、報知モードの終了条件をゲーム数によって規定した構成においては、複数のゲームに亘ってエンディング演出を実行することが困難であった。一方、残りゲーム数が50より大きく、差枚数が2200より大きい場合に移行ゲーム数カウンタの値を変更する本スロットマシン10では、差枚数が2400に到達して報知モードが終了することを事前に確定させることができる。このため、移行ゲーム数カウンタの値を変更してから差枚数が2400に到達するまでのゲーム数を、エンディング映像を表示するためのゲーム数として確保することができる。故に、好適な形でエンディング演出を実行することが可能となる。また、有利区間を完走できることをエンディング演出によって遊技者に報知することが可能となるとともに、実際に差枚数が2400に到達するまで遊技者を優越感に浸らせながら遊技させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
加えて、エンディング演出を実行した場合には通常区間の1ゲーム目に終了画面が表示されるため、遊技者は、次ゲームを開始させるまでエンディング演出を楽しむことができるとともに、その余韻に浸りながら次ゲームを遊技することができる。故に、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合には、報知モードの最終ゲームで終了画面を表示する構成とした。移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合には、報知モードの最終ゲームが役の抽選結果等によってずれることがない。故に、報知モードが終了していないにも関わらず複数のゲームに亘って終了画面を表示してしまうことを回避することが可能となる。
後報知抽選に当選した場合には、終了画面を表示した次ゲームで復活演出を行って上乗せゲーム数を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、終了画面が表示された場合に、報知モードが継続することを期待させながら次ゲームの開始指令を発生させるべくスタートレバー41を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
ここで、差枚数2400によって報知モードが終了する場合と同様に、報知モードが終了した次ゲームで終了画面を表示した場合を考える。かかる構成においては、終了画面を表示したゲームの遊技区間が既に通常区間となっているため、当該ゲームでレア役に当選したとしても上乗せ抽選が行われることはなく、報知モードが復活する事象を発生させることができない(図25、26参照)。一方、報知モードの最終ゲームで終了画面を表示する本スロットマシン10では、当該ゲームが報知モードであるため、レア役に当選すれば上乗せ抽選及び後報知抽選を行って復活演出を行うことができる。故に、好適な形で復活演出を行うことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合には、報知モードの最終ゲームの開始時に終了画面を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、折角用意した終了画面が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。そして、報知モードの最終ゲームで終了画面を遊技者に視認させた上で、復活演出によって報知モードが継続することを報知することができる。故に、報知モードが継続することに対する満足感を増幅させることが可能となる。確かに、全リール32L,32M,32Rの停止後に終了画面を表示して復活演出を行う構成とすることも可能である。しかしながら、遊技者は連続的に遊技を行うことが一般的であり、仮想メダルが貯留記憶された状態となる報知モードでは、メダルの直接投入が不要となるためゲーム間隔がより短くなることが一般的である。このため、全リール32L,32M,32Rの停止後に終了画面を表示する構成とした場合には、遊技者が終了画面を確認することなく次ゲームを開始させてしまう可能性があり、復活演出によって先のゲームが報知モードの最終ゲームであったことに気付く等の事象が発生し得る。これは、折角用意した終了画面が無駄なものとなることに繋がるのみならず、報知モードが継続することに対する満足感を損ねてしまうことにも繋がってしまう。一方、最終ゲームの開始時に終了画面を表示する本スロットマシン10では、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。
通常区間の1ゲーム目では、終了画面が表示される構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者に、報知モードの余韻に浸らせながら通常区間の1ゲーム目を行わせることが可能となる。また、かかる構成においては、終了画面が2ゲームに跨って表示された場合、有利区間でないことと、復活演出が行われないことと、が確定する。故に、従来から用意されてきた終了画面を用いて新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
さらにいうと、本スロットマシン10のように通常区間において報知モードへの移行抽選を行わない構成においては、遊技者が通常区間よりもチャンスモード下での遊技を行いたいと考えて、通常区間に滞在しているスロットマシンでの遊技を敬遠してしまうことが懸念されていた。そこで本スロットマシン10では、終了画面が2ゲームに跨って表示された場合、有利区間でないことと、復活演出が行われないことと、が確定する構成とした。かかる構成の場合、報知モード下での遊技を行った遊技者は、報知モードの最終ゲームで終了画面が表示された場合、復活演出が発生することを期待して次ゲームの開始指令を発生させることとなる。故に、有利区間が終了していた場合には、報知モード下での遊技を行った遊技者に通常区間の1ゲーム目を遊技させることが可能となる。かかるタイミングで上記遊技者が遊技を終了したとしても、補助表示部65には終了画面が表示されている。したがって、上記遊技者と異なる他の遊技者に、復活演出が発生することを期待させながら通常区間の2ゲーム目の遊技を開始させることが可能となる。したがって、通常区間に滞在しているスロットマシン10での遊技を遊技者が敬遠してしまうことを抑制することが可能となり、スロットマシン10の稼働率の低下を抑制することが可能となる。
通常区間からチャンスモードに移行するまでの間、終了画面を継続表示する構成とした。かかる構成とすることにより、通常区間で実行する補助演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
3枚遊技で何らかの役に当選した場合に通常区間からチャンスモードに移行し、約6.4分の1の確率でしか外れが発生しない構成とした。このように、チャンスモードに移行する確率が移行しない確率よりも高くなる構成とすることにより、通常区間に滞在するゲーム数を少なくすることが可能となる。この結果、終了画面が長期に亘って継続表示される機会を低減することが可能となり、終了画面のまま遊技者が遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。
上記したとおりチャンスモードに移行する確率が移行しない確率よりも高くなる構成とした場合であっても、通常区間からチャンスモードへ移行せずに通常区間に滞在する事象は発生し得る。そして、終了画面が長期に亘って継続表示された場合には、通常区間における遊技が単調化することが懸念される。そこで本スロットマシン10では、通常区間からチャンスモードに移行しない場合、示唆宝珠又は確定宝珠を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、示唆宝珠の出現状況から設定推測を行ってみようと考えさせたり、確定宝珠が表示されるまで通常区間が継続してほしいと考えさせたりすることが可能となる。この結果、通常区間に滞在しているスロットマシン10での遊技を遊技者が敬遠してしまうことを抑制することが可能となるのみならず、通常区間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、表示している示唆宝珠又は確定宝珠を非表示する構成とした。かかる構成とすることにより、実際に遊技を行わなければ示唆宝珠及び確定宝珠を確認できない構成とすることが可能となり、設定推測を行いたい遊技者に通常区間での遊技を行わせることが可能となる。この結果、通常区間であることを理由としてスロットマシン10の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。
通常区間の6ゲーム目以降では、本スロットマシン10の設定状態が記載された確定宝珠を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、通常区間からチャンスモードに移行しなかった場合であっても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。確定宝珠を通じて設定状態を把握することができた場合には、その後も遊技を継続するか否かの大きな判断材料となるからである。
チャンスモードに移行した場合には、チャンスモードにおけるゲーム数を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード移行までに要する最高ゲーム数や有利区間で遊技可能な残りゲーム数等を遊技者に把握させることが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。かかる一方、通常区間においてなされたゲーム数は有利区間及びチャンスモードにおいてなされたゲーム数と無関係なため、例えば有利区間の終了後から上記ゲーム数を表示する構成とした場合、例えば「-G」のようにチャンスモードに移行するまで更新されることのないゲーム数を表示しなければならなくなる。これは、遊技者が通常区間での遊技を無意味なものと考えて遊技意欲を減退させてしまうことに繋がる。しかしながら、本スロットマシン10のように通常区間における各ゲームで終了画面を継続表示する構成においては、終了画面からチャンスモードにおけるゲーム数の表示へと切り替えることができるため、見た目上の違和感を低減することが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
終了画面を表示する場合には、報知モードが終了することと、現時点でのメダル獲得枚数と、を表示する構成とした。そして、終了画面を継続表示する場合すなわち通常区間において終了画面を表示する場合には、表示しているメダル獲得枚数を変更しない構成とした。かかる構成とすることにより、通常区間において終了画面を表示する構成とした場合であっても、有利区間において遊技者が獲得したメダル数を正確に報知することが可能となる。また、終了画面に表示するメダル獲得枚数を更新するための処理が不要となるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
(第6の実施形態)
上記第1の実施形態では、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合と、中ストップスイッチ43を最初に操作した場合と、右ストップスイッチ44を最初に操作した場合と、でベル入賞の成立する確率が等しくなるよう、押し順ベルの当選確率を設定したが、最初に操作したストップスイッチ42~44によってベル入賞の成立する確率が異なるよう、押し順ベルの当選確率を設定してもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
図74は、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列を示す図である。
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「白星」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「青星」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤星」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)の10種類がある。そして、図74に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図75(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
本スロットマシン10では、図75(b)に示すように、右上がりラインL5のみが有効ラインとして設定される。上ラインL1,中ラインL2,下ラインL3,右下がりラインL4の4本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。
図76~図78は、条件装置の名称と、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
入賞成立となった場合に遊技状態移行の特典が付与される条件装置としては、BBがある。
左リール32Lの「白星」図柄と、中リール32Mの「赤星」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB入賞となる。BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
入賞成立となった場合に再遊技の特典が付与される条件装置としては、再遊技1~再遊技11がある。
一部の入賞態様について説明すると、例えば、左リール32Lの「白7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技1入賞となる。再遊技1入賞が成立した場合には、各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が中ラインL2上に停止する停止出目となる。
各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技7入賞となり、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技8入賞となる。再遊技8入賞が成立した場合には、各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が右下がりラインL4上に停止する停止出目となる。つまり、本実施の形態では、各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄がいずれかの組合せライン上に停止した場合、メダル払出の特典ではなく再遊技の特典が付与される。
左リール32Lの「白7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合と、左リール32Lの「白7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、中リール32M及び右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合と、には、再遊技9入賞となる。左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄又は「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技10入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技11入賞となる。再遊技9入賞~再遊技11入賞が成立した際の停止出目は、本実施の形態においてチャンス目となる。
入賞成立となった場合にメダル払出の特典が付与される条件装置としては、小役1~小役32がある。
小役1は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する条件装置である。小役2は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が右下がりラインL4上に停止する条件装置である。小役3は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が中ラインL2上に停止する条件装置である。小役4は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が右上がりラインL4上に停止する条件装置である。小役5は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が下ラインL3上に停止する条件装置である。小役6は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が小山型(下段、中段、下段)に停止する条件装置である。小役1入賞~小役6入賞が成立した場合には、8枚のメダル払出が行われる。
小役7~小役27、小役31、小役32は、本実施の形態において補填役として機能するものであり、入賞成立となった場合に1枚のメダル払出が行われる。
小役28~小役30は、本実施の形態においてチェリー入賞として機能するものであり、入賞成立となった場合に3枚のメダル払出が行われる。
図79は、「設定3」のBB当選フラグを持ち越していないBB非内部中において選択される抽選テーブルを示す図である。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。なお、図79には、当選役と、インデックス値IVと、ポイント値PVと、の対応関係の他に、当選役を構成する条件装置と、役の抽選に当選した場合にセットされる当選フラグの当選役番号と、後述するグループ番号と、も併せて記載している。
本実施の形態では、3枚遊技でのみ遊技を開始させることが可能な構成となっており、図79に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、各役の当選確率は以下のとおりとなる。第1再遊技に当選となる確率は約9.1分の1、第2再遊技に当選となる確率は約94分の1、第3再遊技に当選となる確率は約6600分の1、第1スイカに当選となる確率は約160分の1、第2スイカに当選となる確率は約200分の1、第1チャンスに当選となる確率は約410分の1、第2チャンスに当選となる確率は約820分の1、第3チャンスに当選となる確率は約820分の1である。左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2に当選となる確率は、それぞれ約33分の1である。第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルに当選となる確率は、それぞれ約16分の1である。共通ベルに当選となる確率は約54分の1、強ベルに当選となる確率は約2200分の1、1枚役に当選となる確率は約260分の1、弱チェリーに当選となる確率は約82分の1、強チェリーに当選となる確率は約300分の1、重複BBに当選となる確率は約4.8分の1、単独BBに当選となる確率は約16000分の1である。BB非内部中においては、内部中再遊技に当選となる事象が発生せず、いずれの役にも当選しない外れとなる事象も発生しない。
図示は省略するが、BB当選フラグを持ち越しているBB内部中において選択される抽選テーブルは、上記BB非内部中用抽選テーブルと、内部中再遊技(IV=4)のポイント値PVと、単独BB(IV=32)のポイント値PVと、が異なっている。具体的には、内部中再遊技のポイント値PVとして4が設定されており、単独BBのポイント値PVとして0が設定されている。したがって、BB内部中においては、重複再遊技に約16000分の1の確率で当選となり、単独BBに当選しなくなる。他の役の当選確率はBB非内部中と同じであるため、BB内部中においても外れとなる事象が発生しない。
ここで、役の抽選結果とリールの停止結果との関係を説明する。
本実施の形態では、単独BB以外の役に当選した場合、何らかの入賞が必ず成立するよう、当選役を構成する条件装置と、各リール32L,32M,32Rの図柄配列と、が設定されている。例えば、第2スイカに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、再遊技7,8のいずれかの入賞が成立し、再遊技の特典が付与される。同様に、強チェリーに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、小役28~30のいずれかの入賞が成立し、3枚のメダル払出が行われる。単独BBに当選した場合には、各リール32L,32M,32RのBB図柄、すなわち左リール32Lの「白星」図柄,中リール32Mの「赤星」図柄,右リール32Rの「白7」図柄を有効ラインである右上がりラインL5上に停止させることができるタイミングでストップスイッチ42~44を操作した場合、BB入賞が成立し、他のタイミングでストップスイッチ42~44を操作した場合、BB入賞が成立せずにBB当選フラグが持ち越されることとなる。
また、主制御装置101は、BBと小役に当選している場合、小役入賞が優先して成立するように停止情報の設定及び変更を行い、BBと再遊技に当選している場合、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報の設定及び変更を行う。このため、例えば重複BBに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、小役7~27,31,32のいずれかの入賞が成立し、1枚のメダル払出が行われる。BB内部中の状況下で第1再遊技に当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、再遊技1,2,4のいずれかの入賞が成立し、再遊技の特典が付与される。BB内部中の状況下で他の役に当選した場合についても同様であり、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、BB以外の条件装置の入賞が成立し、対応する特典が付与される。上記したとおりBB内部中では外れとなる事象が発生しないため、本実施の形態では、単独BBに当選した遊技回以外でBB入賞を成立させることができない。つまり、上記第1の実施形態では、2枚遊技を行ってBB2内部中とした後に3枚遊技を行わせることによってBB入賞の成立を回避させていたが、本実施の形態では、上記手順を踏ませることなくBB入賞の成立を回避させることができる。
左中右ベル1に当選した場合には、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の操作順序で操作すれば小役1入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7,10,15,18のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2に当選した場合についても同様であり、当選役の名称と対応する操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、小役1~6のうち当選している条件装置の入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、当選している条件装置のうち小役1~6以外の条件装置の入賞が成立して1枚のメダル払出が行われる。第1特殊ベルに当選した場合には、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の操作順序で操作すれば小役3入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~14,27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。第2特殊ベルに当選した場合には、中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42の操作順序で操作すれば小役4入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~14,27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。第3特殊ベルに当選した場合には、右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43の操作順序で操作すれば小役5入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~10,23~27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。第4特殊ベルに当選した場合には、右ストップスイッチ44→中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42の操作順序で操作すれば小役6入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~10,23~27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。なお以下では、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2,第1特殊ベル~第4特殊ベルを総称して「押し順役」又は「押し順ベル」ともいう。また、小役1~6入賞は、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄がいずれかの組合せライン又は小山型に停止する停止出目となる。このため以下では、小役1~6入賞を総称して「ベル入賞」ともいう。
本実施の形態における遊技区間について説明する。
本実施の形態における遊技区間は、通常区間と有利区間の2種類の遊技区間からなる点と、有利区間がチャンスモードと報知モードの2種類の遊技モードからなる点と、において上記第1の実施の形態と同じである(図24参照)。但し、本実施の形態では、3枚遊技でのみ遊技可能である点と、報知モードが純増枚数ではなく報知モード下でなされたゲーム数によって終了する点と、報知モードにおいて押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができる操作順序を報知するナビ率が変化し得る点と、が上記第1の実施の形態と異なっている。そこで以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図80以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。
先ず、通常区間における処理を説明する。
図80は、通常区間における区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS5301では、当選フラグ格納エリア106aに当選フラグがセットされているか否か、すなわち何らかの役に当選したか否かを判定する。当選フラグがセットされている場合には、ステップS5302に進み、当選フラグが小役又は再遊技に当選したことを示すものであるか否かを判定する。具体的には、当選役番号1~31(図79参照)のいずれかが当選フラグ格納エリア106aに格納されているか否かを判定する。当選フラグが小役又は再遊技に当選したことを示すものである場合には、ステップS5303にて移行フラグをセットするとともに、ステップS5304にて区間表示器66をON点灯させ、本処理を終了する。当選フラグがセットされていない場合と、当選フラグが小役及び再遊技に当選していないことを示すものである場合すなわち単独BBに当選した場合と、には、そのまま本処理を終了する。
図81は、通常区間における遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS5401では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS5402~ステップS5410に示す有利区間移行処理を行う。
有利区間移行処理では、ステップS5402において、最初の停止指令が左リール32Lに対して発生したか否か、すなわち左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、ステップS5403に進み、移行フラグをクリアする。ステップS5404では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更し、ステップS5405では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットする。続くステップS5406では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスフラグに変更する。ステップS5407では、区間情報格納エリア106dに設けられた移行ゲーム数カウンタに700をセットする。ステップ5408では、区間情報格納エリア106dに設けられたモードゲーム数カウンタに0をセットし、ステップS5409では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。その後、ステップS5410にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報(すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード、有利区間であれば当該有利区間でなされた遊技回数や遊技モードでなされた遊技回数等)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS5410では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドを送信する。
ステップS5402において左ストップスイッチ42ではなく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作されたと判定した場合には、ステップS5411にて移行フラグをクリアする。その後、ステップS5410にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。つまり、通常区間において中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、移行抽選に当選していたとしても当該結果が無効とされてチャンスモードに移行しない。
ステップS5401にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5410にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
以上のとおり、通常区間において単独BB以外の役に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。図79に示すように、例えば「設定3」の場合、BB非内部中に単独BBに当選となる確率は約16000分の1である。したがって、通常区間は、左ストップスイッチ42を最初に操作すればほぼ1ゲームで終了することとなる。また、BB内部中である場合には、単独BB以外の役に必ず当選するため、左ストップスイッチ42を最初に操作すれば通常区間が1ゲームで終了することとなる。
次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。
図82は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS5501では、レア役に当選しているか否かを判定する。本実施の形態では、第1スイカ,第2スイカ,第1チャンス,第2チャンス,第3チャンス,強ベル,弱チェリー,強チェリーをレア役として設定しているため、ステップS5501では、当選役番号5~9,27,29,30(図79参照)のいずれかが当選フラグ格納エリア106aに格納されているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS5502に進み、報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う。チャンスモードにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS5503では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選した場合には、ステップS5504にて移行フラグをセットした後に本処理を終了し、移行抽選に当選しなかった場合には、移行フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。レア役に当選しなかった場合には、上記移行抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
図83は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS5601では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。
ステップS5602では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS5601の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS5611にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS5603に進み、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、ステップS5604にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS5605にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS5606にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS5608にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。続くステップS5609では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS5610では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS5611にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
ステップS5605にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS5607に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS5611にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS5608にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。続くステップS5609では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS5610では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS5611にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
ステップS5603にて左ストップスイッチ42ではなく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作されたと判定した場合には、ステップS5612にて移行フラグをクリアした後にステップS5611にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
以上のとおり、チャンスモードからは、左ストップスイッチ42を最初に操作して遊技を行った場合、移行抽選に当選した場合と、移行ゲーム数カウンタの値と対応する回数の遊技を行った場合と、に報知モードAに移行する。中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作して遊技を行った場合には、移行抽選に当選していたとしても当該結果が無効とされて報知モードAに移行しない。また、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作して遊技を行った場合には、モードゲーム数カウンタの値が更新されないため、移行ゲーム数カウンタの値と対応する回数の遊技を行ったとしても報知モードAに移行しない。
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。
図84は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS5701では、押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、ステップS5702に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS5703に進み、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、第1スイカ当選であれば約8分の1の確率で上乗せゲーム数10,30,50のいずれかに当選となる。ステップS5704では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS5705にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS5706にて上乗せコマンドを送信する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことと、移行ゲーム数カウンタの値に加算される上乗せゲーム数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS5707では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、上乗せフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。レア役に当選していない場合には、上記上乗せ抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
ステップS5701にて押し順ベルに当選していると判定した場合には、ステップS5708に進み、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビするか否かのナビ判定処理を行う。ナビ判定処理では、セットされている遊技モードフラグと、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいてナビ実行有無の判定を行う。より具体的には、図85に示すように、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2のいずれかに当選している場合、報知モードAであれば33%の割合でナビすると判定する。さらに具体的にいうと、上記各役に当選となる乱数値はそれぞれ1980個ある(図79参照)ため、660個の乱数値がナビすると判定される乱数値として設定されており、残り1320個の乱数値がナビしないと判定される乱数値として設定されている。第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルのいずれかに当選している場合には、報知モードAであれば100%の割合でナビすると判定する。ステップS5709では、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビするか否かを判定する。ナビする場合には、ステップS5710にてナビフラグをセットした後に本処理を終了する。ナビしない場合には、ステップS5711にて予想フラグをセットするとともに、ステップS5712にて予想コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、予想コマンドとは、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビしないことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
以上のとおり、報知モードAでは、押し順ベルに当選した場合に、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビする場合と、ナビしない場合と、がある。そこで以下では、操作順序を実際にナビするにあたって主制御装置101と表示制御装置81が行う処理を説明する。
主制御装置101は、回転開始処理(図17参照)と、指示モニタ表示処理(図19参照)と、において、ベル入賞を成立させることができる操作順序を指示モニタに表示する処理を行う。このとき、上記第1の実施形態では、押し順ベルに当選したか否かを判定(S603,S802)して指示モニタを表示したが、本実施の形態では、押し順ベルに当選したか否かではなく、ナビフラグがセットされているか否かを判定し、ナビフラグがセットされている場合に指示モニタを表示する処理を行う。
図86は、当選役情報作成処理を示すフローチャートである。当選役情報作成処理は、抽選結果コマンドを構成する各種情報のうち、役の当否判定の結果を示す当選役情報を作成するための処理である。当選役情報作成処理は、区間抽選処理が終了した後であって、抽選結果コマンドを送信する前に行われる(図12参照)。
ステップS5801では、押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、ステップS5802にて当選役情報として当選役番号をセットし、本処理を終了する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS5803に進み、ナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされている場合には、現在の遊技モードが報知モードであって、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビすると決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS5802にて当選役情報として当選役番号をセットし、本処理を終了する。
一方、ナビフラグがセットされていない場合には、現在の遊技モードが通常区間又はチャンスモードであるか、現在の遊技モードが報知モードであるもののベル入賞を成立させることができる操作順序をナビしないと決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS5804にて当選役情報としてグループ番号をセットし、本処理を終了する。具体的には、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2のいずれかに当選している場合には、当選役情報としてグループ番号「1」をセットし、第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルのいずれかに当選している場合には、当選役情報としてグループ番号「2」をセットする。グループ番号をセットする場合には、当選役情報として当選役番号をセットしない。したがって、表示制御装置81は、グループ番号を含む抽選結果コマンドを受信した場合、グループ番号と対応する押し順ベルのいずれかに当選したことは把握できるものの、いずれの押し順ベルに当選したかは把握することができない。なお、以下では、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2を総称して「押し順グループ1」ともいう。また、第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルを総称して「押し順グループ2」ともいう。
図87は、表示制御装置81が行う操作ナビ処理を示すフローチャートである。操作ナビ処理は、主制御装置101から送信された抽選結果コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始段階において起動される。
ステップS5901では、当選役番号を受信したか否かを判定する。当選役番号を受信した場合には、ステップS5902にて当選役が押し順ベルであるか否かを判定し、押し順ベルでない場合には、そのまま本処理を終了する。当選役が押し順ベルであることを示す当選役番号を受信した場合には、主制御装置101側でベル入賞を成立させることができる操作順序をナビすると決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS5903にてベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。
ステップS5901にて当選役番号を受信していないと判定した場合には、グループ番号を受信したことを意味する。かかる場合には、ステップS5904に進み、予想コマンドを受信済みであるか否かを判定する。予想コマンドを受信済みでない場合には、現在の遊技区間が通常区間又はチャンスモードであることを意味するため、そのまま本処理を終了する。予想コマンドを受信済みである場合には、ステップS5905にて補助表示部65に「???」を表示する処理を行い、本処理を終了する。補助表示部65に「???」を表示することにより、ベル入賞を成立させることができる操作順序はナビしないものの、押し順ベルに当選したことは報知することができる。また、本実施の形態における「???」の表示は、その後の遊技においてナビ率がアップする昇格示唆としての機能を有している。
なお、詳細な説明は省略するが、疑似遊技を行う遊技回では、上記操作順序の表示及び「???」の表示は、疑似遊技が終了して本遊技が開始される際に行われる。
図88は、主制御装置101が行う昇格判定処理を示すフローチャートである。昇格判定処理は、リール制御処理(S212、図11参照)の終了後すなわち全リール32L,32M,32Rの停止後に行われる処理である。
ステップS6001では、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、現在の遊技モードが報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS6002にてナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされている場合には、ステップS6003にてナビフラグをクリアした後にステップS6004に進み、ナビフラグがセットされていない場合には、そのままステップS6004に進む。ステップS6004では、予想フラグがセットされているか否かを判定し、予想フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。
予想フラグがセットされている場合には、ステップS6005にて予想フラグをクリアするとともに、ステップS6006にてベル入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、ベル入賞が成立している場合には、ステップS6007にてナビ率をアップさせるか否かの昇格抽選を行う。昇格抽選では、セットされている遊技モードフラグと、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて昇格抽選を行う。ステップS6008では、昇格抽選に当選したか否かを判定し、昇格抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。昇格抽選に当選した場合には、ステップS6009に進み、セットされている遊技モードフラグが報知フラグAであるか否かを判定する。報知フラグAがセットされている場合には、ステップS6010に進み、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグBに変更する。
遊技モードフラグが報知フラグBに変更されることにより、それ以降の遊技回では、図85に示すように、押し順グループ1に当選していれば66%の割合でナビすると判定され、押し順グループ2に当選していれば100%の割合でナビすると判定されるようになる。
ステップS6009にて報知フラグAがセットされていないと判定した場合には、ステップS6011に進み、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグCに変更する。
遊技モードフラグが報知フラグCに変更されることにより、それ以降の遊技回では、図85に示すように、押し順ベルに当選すれば100%の割合でナビすると判定されるようになる。
ステップS6010又はステップS6011にて遊技モードフラグを変更した場合には、ステップS6012にて昇格コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、昇格コマンドとは、昇格抽選に当選したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、昇格コマンドを受信した場合、昇格抽選に当選したことを示唆する演出を実行する。本実施の形態では、報知モードAである場合、背景画像に昼間画像を表示し、報知モードBである場合、背景画像に夕方画像を表示し、報知モードCである場合、背景画像に夜間画像を表示するようになっている。表示制御装置81は、昇格コマンドを受信した場合、次ゲーム以降の報知モードと対応する背景画像に切り替える処理を実行する。
図89は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS6101では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS6102では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS6101の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS6108にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS6103にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS6104にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS6108にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS6105~ステップS6107に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS6108にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS6105にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS6106にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS6107では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
ここで、本スロットマシン10の遊技性について説明する。
押し順グループ1を形成する左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2に当選となる確率は、それぞれ約33分の1である。押し順グループ2を形成する第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルに当選となる確率は、それぞれ約16分の1である。
ストップスイッチ42~44の操作順序を基準とした場合、押し順ベル当選に基づいてベル入賞が成立する確率は以下のとおりとなる。左中右の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は左中右ベル1と左中右ベル2であるため、ベル入賞の成立確率が約17分の1となる。左右中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は左右中ベル1と左右中ベル2であるため、ベル入賞の成立確率が約17分の1となる。中左右の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は中左右ベル1,中左右ベル2,第1特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。中右左の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は中右左ベル1,中右左ベル2,第2特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。右左中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は右左中ベル1,右左中ベル2,第3特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。右中左の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は右中左ベル1,右中左ベル2,第4特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。
以上のとおり、左中右又は左右中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、すなわち左ストップスイッチ42を最初に操作した場合には、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合よりもベル入賞の成立確率が低くなる。この結果、通常区間及びチャンスモードにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、左中右又は左右中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、約1.9枚となり、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、約2.3枚となる。
かかる構成においては、1ゲームあたりのメダル払出の期待値のみを考えた場合、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合の方が遊技者にとって有利となる。しかしながら、通常区間において中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、移行抽選に当選したとしても当該結果が無効とされるため、通常区間から有利区間に移行しない。また、チャンスモードにおいて中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、移行抽選に当選したとしても当該結果が無効とされるため、チャンスモードから報知モードに移行しない。加えて、チャンスモードにおいて中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、報知モードへの移行契機となるモードゲーム数カウンタの更新が行われない一方、通常区間への移行契機となる区間ゲーム数カウンタの更新が行われる。したがって、遊技区間の移行も考慮した場合には、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合の方が遊技者にとって有利となる。そこで以下では、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合の遊技性について説明する。
通常区間では、単独BB以外の役に当選した場合、有利区間のチャンスモードに移行する。図79に示すように、例えば「設定3」の場合、BB非内部中に単独BBに当選となる確率は約16000分の1である。したがって、通常区間は、ほぼ1ゲームで終了することとなる。また、BB内部中である場合には、単独BB以外の役に必ず当選するため、通常区間が1ゲームで終了することとなる。
通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始されるとともに、移行ゲーム数として700が設定される(図81参照)。
チャンスモードでは、レア役に当選した場合に報知モードへの移行抽選が行われる。移行抽選に当選した場合には、チャンスモードから報知モードに移行する。また、移行抽選に当選しなかった場合であっても、チャンスモード下で700回の遊技を行った場合には、報知モードに移行する(図83参照)。
チャンスモードから報知モードに移行する場合には、移行ゲーム数カウンタに100がセットされる(図83参照)。このため、報知モードに移行した場合には、当該報知モード下で100回の遊技を行うことができる。また、報知モード下でレア役に当選した場合には、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選が行われる(図84参照)。そして、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致した場合には、報知モード及び有利区間が終了して通常区間に移行する(図89参照)。
報知モードは、報知モードAから開始される。報知モードAでは、押し順ベルに当選した場合、押し順グループ1であれば33%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知され、押し順グループ2であれば100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される(図85参照)。この結果、報知モードAにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、約4.4枚となり、報知モードAでは、1ゲーム行う毎に約1.4枚のメダル増加を期待できる。
報知モードA下で押し順ベルに当選したにも関わらず操作順序を報知しない場合には、補助表示部65に「???」を表示して押し順ベルに当選したことを報知する(以下、「昇格演出」ともいう。)。かかる遊技回でベル入賞を成立させることができた場合には、昇格抽選が行われる。そして、昇格抽選に当選した場合には、報知モードAから報知モードBに移行する(図88参照)。
報知モードBでは、押し順ベルに当選した場合、押し順グループ1であれば66%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知され、押し順グループ2であれば100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される(図85参照)。この結果、報知モードBにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、約5.1枚となり、報知モードBでは、1ゲーム行う毎に約2.1枚のメダル増加を期待できる。
報知モードB下で押し順ベルに当選したにも関わらず操作順序を報知しない場合には、報知モードAと同様に昇格演出を行う。かかる遊技回でベル入賞を成立させることができた場合には、昇格抽選が行われる。そして、昇格抽選に当選した場合には、報知モードBから報知モードCに移行する(図88参照)。
報知モードCでは、押し順ベルに当選した場合、100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される(図85参照)。この結果、報知モードCにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、約5.8枚となり、報知モードCでは、1ゲーム行う毎に約2.8枚のメダル増加を期待できる。
以上のとおり、報知モードでは、報知モードA~Cのいずれに滞在しているかによって1ゲームあたりのメダル払出の期待値が変化する。このため、より多くのメダル獲得を期待する遊技者は、報知モードに移行した場合、レア役に当選させてゲーム数を上乗せさせつつ、昇格演出の行われたゲームでベル入賞を成立させる必要がある。
ここで、上記したとおり、左中右又は左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率は、他の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率よりも低い。このため、昇格演出が行われたゲームでは、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した方がベル入賞の成立確率が高くなる可能性が考えられる。しかしながら、図79に示すように、押し順グループ1においては、6通りの操作順序に対して同一のポイント値PVが設定されているため、各操作順序の当選確率が等しくなっている。左中右又は左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率が低くなる要因は、他の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順グループ2によるものである。そして、報知モードA及び報知モードBでは、押し順グループ2に当選した場合、100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される。故に、昇格演出が行われたゲームでは、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしても、ベル入賞の成立確率が等しくなる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
左中右又は左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率が、他の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率よりも低くなる構成とした。かかる構成とすることにより、ストップスイッチ42~44を操作する操作順序によってベル入賞の成立確率を異ならせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
かかる一方、ストップスイッチ42~44を操作する操作順序によってベル入賞の成立確率が異なる構成においては、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じる可能性が懸念される。操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者は中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作し、上記事実を知らない遊技者は左ストップスイッチ42を最初に操作することが想定され、ベル入賞の成立確率に差異が生じてしまうからである。
そこで本スロットマシン10では、報知モードA及び報知モードBにおいて、中左右,中右左,右左中,右中左の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルに当選した場合、左中右,左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルに当選した場合よりも高い頻度で操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、操作順序が報知されていない状況における、前者の押し順ベルの当選確率と、後者の押し順ベルの当選確率と、の差異を小さくすることが可能となり、ベル入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となる。この結果、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となり、知識量に関わらず遊技者に遊技を楽しませることが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
報知モードA及び報知モードBでは、押し順ベルに当選した場合、操作順序を報知していない状況下においてベル入賞の成立頻度が操作順序によって異ならないよう、操作順序の報知有無を決定する構成とした。かかる構成とすることにより、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを回避することが可能となり、知識量に関わらず遊技者に遊技を楽しませることが可能となる。
中左右の操作順序でベル入賞を成立させることができる当選役として、中左右ベルの他に第1特殊ベルを設けた。同様に、中右左ベルの他に第2特殊ベルを設け、右左中ベルの他に第3特殊ベルを設け、右中左ベルの他に第4特殊ベルを設けた。かかる構成とすることにより、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合と、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合と、におけるベル入賞の成立頻度を、第1~第4特殊ベルの当選確率によって異ならせることが可能となる。この結果、操作順序によってベル入賞の成立頻度が異なる構成を比較的容易に実現することが可能となる。
押し順ベルのうち、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2によって押し順グループ1を形成し、中左右の操作順序でベル入賞を成立させることができる第1特殊ベル,中右左の操作順序でベル入賞を成立させることができる第2特殊ベル,右左中の操作順序でベル入賞を成立させることができる第3特殊ベル,右中左の操作順序でベル入賞を成立させることができる第4特殊ベルによって押し順グループ2を形成した。そして、報知モードでは、押し順グループ1に当選した場合と、押し順グループ2に当選した場合と、で操作順序を報知すると決定する頻度が異なる構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードにおいて、操作順序を報知するか否かの決定に際してグループに応じた制御を行うことが可能となる。この結果、押し順ベルに当選した場合に、操作順序を報知する場合と、操作順序を報知しない場合と、がある報知モードを、比較的簡易な構成で実現することが可能となる。
確かに、押し順ベルとして、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルの6種類を設け、左中右ベル及び左右中ベルの当選確率が、中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルよりも低くなる構成とし、操作順序を報知していない状況下で如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しくなるよう、ナビ判定処理を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、ナビ率の下限が左中右ベル及び左右中ベルのポイント値PVによって制約を受けることとなる。詳細な例は後述する(78)で説明するが、図79のグループ1におけるポイント値を例として説明すると、ナビしないと判定する値数の上限が3960(=1980×2)に定まってしまうからである。したがって、上記構成においては、設定したいナビ率と、上記各役の当選確率と、を共に考慮した上で実際のナビ率やポイント値PVを設定する必要があり、試行錯誤によって開発工数が多大なものとなってしまう可能性が懸念される。一方、操作順序を報知するか否かの決定に際してグループに応じた制御を行う本実施の形態では、グループ1に属する各当選役の当選確率を等しい又はほぼ等しい構成としておけば、ナビ率を任意に設定することができる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となり、押し順ベルに当選した場合に、操作順序を報知する場合と、操作順序を報知しない場合と、がある報知モードを、比較的簡易な構成で実現することが可能となる。
報知モードでは、押し順グループ1に当選した場合、所定確率で操作順序を報知し、押し順グループ2に当選した場合、必ず操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制しつつ、押し順ベルに当選した場合に、操作順序を報知する場合と、操作順序を報知しない場合と、がある報知モードを設けることが可能となる。
押し順グループ1に属する当選役の当選確率を等しくした。かかる構成とすることにより、中左右,中右左,右左中,右中左の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率が高くなる要因を押し順グループ2によるものとすることができる。そして、押し順グループ2に当選した場合に必ず操作順序を報知する構成とすることにより、報知モード下で操作順序を報知していない場合に、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しくなる構成とすることができる。
ナビ率が異なる報知モードA,報知モードB,報知モードCでは、押し順グループ1に当選した場合のナビ率が異なる一方、押し順グループ2に当選した場合のナビ率が等しい構成とした。かかる構成とすることにより、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを回避しつつ、ナビ率を変化させることが可能となる。
報知モード下で操作順序を報知しない場合には、昇格演出が行われる構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード下で操作順序が報知されなかったとしても、報知モードB又は報知モードCに移行することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
昇格演出を行った遊技回でベル入賞が成立した場合に昇格抽選を行う構成とした。かかる構成においては、操作順序によってベル入賞の成立頻度が異なることを知っている遊技者と、前記事実を知らない遊技者と、で昇格抽選の実行頻度ひいては昇格抽選の当選確率に差異が生じることとなる。これは、遊技者に利益格差が生じることのみならず、後者の遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しい本スロットマシン10では、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
通常区間では、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合、有利区間に移行せず、チャンスモードでは、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合、報知モードに移行しない構成とした。かかる構成とすることにより、左ストップスイッチ42を最初に操作するよう遊技者を促しつつ、報知モードである場合と報知モードでない場合とでメダルの増減にメリハリをつけることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
主制御装置101は、押し順ベルに当選した状況で抽選結果コマンドを送信する場合、操作順序を報知するのであれば当選役情報として当選役番号を送信し、操作順序を報知しないのであれば当選役情報としてグループ番号を送信する。押し順ベルに当選した状況で操作順序を報知しない場合に、押し順ベルのいずれに当選したかを表示制御装置81が把握していない構成とすることが可能となる。この結果、当選役を表示制御装置81側から取得する不正が行われることを抑制することが可能となる。
中左右の操作順序でベル入賞を成立させることができる第1特殊ベル,中右左の操作順序でベル入賞を成立させることができる第2特殊ベル,右左中の操作順序でベル入賞を成立させることができる第3特殊ベル,右中左の操作順序でベル入賞を成立させることができる第4特殊ベルによって押し順グループ2を形成した。かかる構成とすることにより、当選役を表示制御装置81側から取得する不正が行われることを抑制することが可能となる。例えば、押し順グループ2として第1特殊ベルのみを設定し、当該第1特殊ベルのポイント値PVを16720(=4180×2)とした場合であっても、本スロットマシン10のように、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合と、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合と、におけるベル入賞の成立頻度を異ならせつつ、報知モード下で操作順序を報知していない場合に操作順序によるベル入賞の成立頻度を等しいものとすることが可能である。しかしながら、かかる構成においては、押し順グループ2であることと、第1特殊ベル当選であることと、が一義的に対応してしまうため、表示制御装置81に対して当選役番号ではなくグループ番号を送信したとしても、不正行為者に第1特殊ベル当選であることを察知されてしまうこととなる。一方、4種類の特殊ベルによって押し順グループ2を形成した本実施の形態では、いずれの特殊ベルに当選したかまでは把握することができないため、不正行為者がベル入賞を成立させる頻度を低減させることが可能となる。また、第1~第4特殊ベルの当選確率が等しい構成としたことによっても、不正行為者がベル入賞を成立させる頻度を低減させることが可能となる。
(第7の実施形態)
上記第1の実施形態では、報知モード下で上乗せ抽選に当選した場合、当該ゲームで上乗せ抽選に当選したことを報知する構成としたが、所定の連続演出又は前兆演出を複数のゲームに亘って実行した後に上乗せ抽選に当選したことを報知する構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
図91は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS6201では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS6202に進み、後述する対決フラグがセットされているか否かを判定する。対決フラグがセットされていない場合には、ステップS6203に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS6204に進み、報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う。チャンスモードにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS6205では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、移行抽選に当選した場合には、ステップS6206に進み、対決ゲーム数抽選を行う。対決ゲーム数抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、3~5のいずれかの値を取得する。ステップS6207では、移行ゲーム数カウンタに、対決ゲーム数抽選で取得した値をセットし、ステップS6208では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。ステップS6209では、対決フラグをセットする。その後、ステップS6210にて対決コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、対決コマンドとは、対決演出を実行させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS6210では、対決ゲーム数抽選で取得した対決ゲーム数を含む情報を送信する。
今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記移行抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。また、ステップS6202にて対決フラグがセットされていると判定した場合についても、対決ゲーム数抽選を実施済みであること、すなわち移行抽選に当選済みであることを意味するため、そのまま本処理を終了する。
図92は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS6301では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。
ステップS6302では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS6301の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS6310にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS6303に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS6304にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS6305にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS6310にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS6306にて対決フラグをクリアするとともに、ステップS6307にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。続くステップS6308では、移行ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS6309では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS6310にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
ステップS6303にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS6310にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
以上のとおり、チャンスモードにおいて移行抽選に当選した場合には、対決ゲーム数抽選にて取得した回数(3~5のいずれか)の3枚遊技が行われた後に報知モードに移行する。なお、チャンスモードにおいて移行抽選に当選しなかった場合には、通常区間から有利区間に移行する際に移行ゲーム数カウンタに700をセットしている(S1406、図26参照)ため、700回の3枚遊技が行われた場合に報知モードに移行する。
本実施の形態では、チャンスモードにおいて移行抽選に当選した場合、対決ゲーム数抽選にて取得した回数(以下、「対決ゲーム数」ともいう。)の3枚遊技が行われる間、対決演出が行われるようになっている。対決演出とは、本スロットマシン10の主人公キャラクタと、敵キャラクタと、が所定の対決を行う演出であり、主人公キャラクタが勝利した場合に報知モードへの移行等の特典付与を報知する演出である。以下では、チャンスモード下で対決演出を実行するにあたって表示制御装置81が行う各種処理を説明する。
図93は、チャンスモードにおける対決コマンド処理を示すフローチャートである。対決コマンド処理は、主制御装置101から送信された対決コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始段階において起動される。
ステップS6401では、後述する敗北フラグがセットされているか否かを判定する。敗北フラグがセットされている場合には、ステップS6402にて敗北フラグをクリアした後にステップS6403に進み、敗北フラグがセットされていない場合には、そのままステップS6403に進む。ステップS6403では、勝利フラグをセットする。ステップS6404では、表示制御装置81のRAMに設けられた告知ゲーム数カウンタに、対決コマンドが示す対決ゲーム数をセットする。ステップS6405では、表示制御装置81のRAMに設けられた演出ゲーム数カウンタに0をセットする。その後、本処理を終了する。
図94は、チャンスモードにおける抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。抽選結果コマンド処理は、主制御装置101から送信された抽選結果コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始段階において起動される。対決コマンドと抽選結果コマンドとを共に受信する遊技回においては、抽選結果コマンドを受信する前に対決コマンドを受信することとなるため、対決コマンド処理の終了後に抽選結果コマンド処理が起動されることとなる。
ステップS6501では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定し、3枚遊技でなく2枚遊技である場合には、そのまま本処理を終了する。3枚遊技である場合には、ステップS6502にて勝利フラグがセットされているか否かを判定する。勝利フラグがセットされている場合には、対決コマンドを受信済みであることを意味するため、ステップS6503にて対決演出処理を行った後に本処理を終了する。
対決演出処理では、図95のフローチャートに示すように、ステップS6601にて演出ゲーム数カウンタの値に1を加算する。ステップS6602では、演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS6603に進み、演出ゲーム数カウンタの値に応じた対応演出を開始し、本処理を終了する。表示制御装置81のROMには、1ゲーム目用の対決演出開始動画データと、2ゲーム目以降の決着がつかない場合用の対決演出途中動画データと、主人公キャラクタが勝利する勝利演出用動画データと、主人公キャラクタが敗北する敗北演出用動画データと、が予め記憶されている。ステップS6603では、演出ゲーム数カウンタの値が1である場合、対決演出開始動画データを補助表示部65に出力する制御を開始し、演出ゲーム数カウンタの値が2~4のいずれかである場合、対決演出途中動画データを補助表示部65に出力する制御を開始する。ステップS6602にて演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致すると判定した場合には、ステップS6604に進み、勝利フラグがセットされているか否かを判定する。勝利フラグがセットされている場合には、ステップS6605に進み、勝利演出用動画データを補助表示部65に出力する制御を開始し、勝利演出を開始する。その後、ステップS6606にて勝利フラグをクリアし、本処理を終了する。
抽選結果コマンド処理の説明に戻り、ステップS6502にて勝利フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6504にて敗北フラグがセットされているか否かを判定する。敗北フラグがセットされていない場合には、ステップS6505にて演出判定処理を行い、本処理を終了する。
演出判定処理では、図96のフローチャートに示すように、ステップS6701にてレア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選している場合には、ステップS6702にて対決演出を実行するか否かの対決演出抽選を実行する。対決演出抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS6703では、対決演出抽選に当選したか否かを判定する。対決演出抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、対決演出抽選に当選した場合には、ステップS6704に進み、対決ゲーム数抽選を行う。対決ゲーム数抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、3~5のいずれかの値を取得する。ステップS6705では、告知ゲーム数カウンタに、対決ゲーム数抽選で取得した値をセットし、ステップS6706では、演出ゲーム数カウンタに0をセットする。ステップS6707では、敗北フラグをセットする。その後、ステップS6708にて上述した対決演出処理を行い、本処理を終了する。ステップS6708における対決演出処理では、演出ゲーム数カウンタの値が1に更新されるため、対決演出開始動画データを補助表示部65に出力する制御を行う。
以上のとおり、表示制御装置81は、勝利フラグがセットされていない状況すなわち報知モードへの移行抽選に当選していない状況において、対決演出を実行するか否かを独自で判断する。そして、対決演出を実行すると決定した場合には、敗北フラグをセットする。
敗北フラグがセットされている場合、抽選結果コマンド処理では、図94のフローチャートに示すように、ステップS6504にて肯定判定をし、ステップS6503にて対決演出処理を行う。
対決演出処理では、図95のフローチャートに示すように、ステップS6601にて演出ゲーム数カウンタの値に1を加算する。ステップS6602では、演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS6603に進み、演出ゲーム数カウンタの値に応じた対応演出を開始し、本処理を終了する。ステップS6602にて演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致すると判定した場合には、ステップS6604に進み、勝利フラグがセットされているか否かを判定する。敗北フラグがセットされている場合には、ステップS6607に進み、敗北演出用動画データを補助表示部65に出力する制御を開始し、敗北演出を開始する。その後、ステップS6608にて敗北フラグをクリアし、本処理を終了する。
敗北フラグがセットされている状況で対決コマンドを受信した場合、すなわち敗北対決演出の途中で報知モードへの移行抽選に当選した場合には、図93に示す対決コマンド処理が起動される。対決コマンド処理では、ステップS6402にて敗北フラグをクリアするとともに、ステップS6403にて勝利フラグをセットする。そして、ステップS6404では、告知ゲーム数カウンタに、対決コマンドが示す対決ゲーム数をセットし、ステップS6405では、演出ゲーム数カウンタに0をセットする。この結果、補助表示部65では、敗北対決演出が途中で終了し、勝利対決演出が最初から開始されることとなる。
図97は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS6801では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS6802に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS6803に進み、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1の確率で上乗せゲーム数30,50,100,300のいずれかに当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で上乗せゲーム数10,20,30,50のいずれかに当選となる。ステップS6804では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ステップS6805にて演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、ステップS6806にて第1演出決定処理を行った後に本処理を終了する。
第1演出決定処理では、図98のフローチャートに示すように、ステップS6901にて対決演出を実行するか否かの対決演出抽選を実行する。対決演出抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS6902では、対決演出抽選に当選したか否かを判定する。対決演出抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、対決演出抽選に当選した場合には、ステップS6903に進み、対決ゲーム数抽選を行う。かかる対決ゲーム数抽選では、チャンスモード下で行った場合と同様に、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、3~5のいずれかの値を取得する。ステップS6904では、区間情報格納エリア106dに設けられた対決ゲーム数カウンタに、対決ゲーム数抽選で取得した値をセットする。ステップS6905では、不足ゲーム数が0より大きいか否かを判定する。より具体的には、移行ゲーム数カウンタの値からモードゲーム数カウンタの値に1を加算した値を減算し、報知モードの残りゲーム数を導出する。なお、モードゲーム数カウンタの値に1を加算した値を減算する理由は、モードゲーム数カウンタの更新をゲーム終了後の遊技区間処理にて行う構成のため、区間抽選処理の段階ではモードゲーム数カウンタの更新を行っていないからである。報知モードの残りゲーム数を導出した場合には、対決ゲーム数抽選にて取得した値から上記報知モードの残りゲーム数を減算し、不足ゲーム数を導出する。したがって、不足ゲーム数が0より大きくなった場合には、現状のまま対決演出を行った場合、対決演出の途中で報知モードが終了してしまうことを意味する。そこで、かかる場合には、ステップS6906にて移行ゲーム数カウンタの値に上記不足ゲーム数を加算し、ステップS6907に進む。一方、不足ゲーム数が0以下である場合には、報知モード下で最後まで対決演出を実行可能であることを意味するため、移行ゲーム数カウンタの値を変更することなくステップS6907に進む。ステップS6907では、区間情報格納エリア106dに演出フラグをセットする。その後、ステップS6908にて対決コマンドを送信し、本処理を終了する。報知モードにおいては、対決コマンドとして、対決ゲーム数抽選で取得した対決ゲーム数と、上乗せ抽選で取得した上乗せゲーム数と、を含む情報を送信する。なお、第1演出決定処理は上乗せ抽選に当選しなかった場合に行う処理であるため、ステップS6908では、対決ゲーム数として3~5のいずれかの値と、上乗せゲーム数として0と、を含む情報を送信する。
区間抽選処理の説明に戻り、ステップS6805にて演出フラグがセットされていると判定した場合には、対決演出を実行中であることを意味するため、第1演出決定処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。
ステップS6804にて上乗せ抽選に当選したと判定した場合には、上乗せゲーム数の報知方法を決定する第2演出決定処理を行った後に本処理を終了する。
第2演出決定処理では、図99のフローチャートに示すように、ステップS7001にて演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、ステップS7002にて対決演出を実行するか否かの対決演出抽選を実行する。ステップS7003では、対決演出抽選に当選したか否かを判定する。
対決演出抽選に当選した場合には、ステップS7004に進み、対決ゲーム数抽選を行う。かかる対決ゲーム数抽選では、第1演出決定処理で行った場合と同様に、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、3~5のいずれかの値を取得する。さらにいうと、チャンスモード、第1演出決定処理及び第2演出決定処理では、同じ抽選テーブルを用いて対決ゲーム数抽選を行っている。ステップS7005では、対決ゲーム数カウンタに、対決ゲーム数抽選で取得した値をセットする。ステップS7006では、不足ゲーム数が0より大きいか否かを判定する。不足ゲーム数が0より大きい場合には、現状のまま対決演出を行った場合、上乗せゲーム数の一部を対決演出下で消化してしまうことを意味する。そこで、かかる場合には、ステップS7007にて移行ゲーム数カウンタの値に上記不足ゲーム数を加算し、ステップS7008に進む。一方、不足ゲーム数が0以下である場合には、上乗せゲーム数の一部を消化することなく最後まで対決演出を実行可能であることを意味するため、移行ゲーム数カウンタの値を変更することなくステップS7008に進む。ステップS7008では、区間情報格納エリア106dに演出フラグをセットし、ステップS7009では、対決コマンドを送信する。第2演出決定処理は上乗せ抽選に当選した場合に行う処理であるため、ステップS7009では、対決ゲーム数として3~5のいずれかの値と、上乗せゲーム数として10,20,30,50,100,300のいずれかの値と、を含む情報を送信する。ステップS7010では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。
ステップS7003にて対決演出抽選に当選しなかったと判定した場合には、上記第1の実施形態にて説明した疑似遊技を実行すべく、ステップS7011にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS7012にて上乗せコマンドを送信する。そして、ステップS7010では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。
ステップS7001にて演出フラグがセットされていると判定した場合には、対決演出を実行中であることを意味するため、ステップS7013にて対決コマンドを送信する。このとき、上乗せ抽選に当選した一方で対決ゲーム数抽選は行っていないため、対決ゲーム数として0と、上乗せゲーム数として10,20,30,50,100,300のいずれかの値と、を含む情報を送信する。ステップS7010では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。
区間抽選処理の説明に戻り、今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記第1演出決定処理及び第2演出決定処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。
図100は、疑似遊技判定処理を示すフローチャートである。
疑似遊技判定処理では、ステップS7101において現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS7102に進み、上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。上乗せフラグがセットされている場合には、ステップS7103にて上乗せフラグをクリアするとともに、ステップS7104にて疑似遊技フラグをセットし、本処理を終了する。上乗せフラグがセットされていない場合には、ステップS7105にて演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされている場合には、対決演出を実行中であることを意味するため、そのまま本処理を終了する。演出フラグがセットされていない場合には、ステップS7106にて疑似遊技を行うか否かの疑似遊技抽選を行う。疑似遊技抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS7107では、疑似遊技抽選に当選したか否かを判定し、疑似遊技抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。疑似遊技抽選に当選した場合には、ステップS7104にて疑似遊技フラグをセットし、本処理を終了する。
以上のとおり、本実施の形態では、対決演出の途中で疑似遊技が行われる事象は発生しない。
図101は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS7201では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS7202では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS7201の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS7208にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS7203にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS7204にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS7205~ステップS7207に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS7208にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS7205にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS7206にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS7207では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理や、演出フラグがセットされていれば当該演出フラグをクリアする処理等を実行する。
ステップS7204にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しないと判定した場合には、ステップS7209にて対決ゲーム数カウンタの値を1減算するとともに、ステップS7210にて対決ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。対決ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、対決演出が終了したことを意味するため、ステップS7211にて演出フラグをクリアする。演出フラグをクリアした場合と、ステップS7210にて対決ゲーム数カウンタの値が0となっていないと判定した場合と、には、ステップS7208にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
次に、報知モード下で対決演出を実行するにあたって表示制御装置81が行う各種処理を説明する。報知モードにおける区間抽選処理にて説明したとおり、報知モードでは、勝利対決演出と、敗北対決演出と、のいずれを行う場合であっても、対決演出の実行有無を主制御装置101が決定して対決コマンドを送信している。
図102は、報知モードにおける対決コマンド処理を示すフローチャートである。
ステップS7301では、対決コマンドの示す対決ゲーム数が0であるか否かを判定する。対決コマンドの示す対決ゲーム数が0でない場合には、第1演出決定処理又は第2演出決定処理において対決ゲーム数抽選を行ったこと、すなわち今回のゲームから対決演出を開始することを決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS7302に進み、告知ゲーム数カウンタに対決コマンドの示す対決ゲーム数をセットする。ステップS7303では、対決コマンドの示す上乗せゲーム数が0であるか否かを判定する。対決コマンドの示す上乗せゲーム数が0でない場合には、上乗せ抽選に当選したことを意味するため、ステップS7304に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた報知用ゲーム数カウンタに、対決コマンドの示す上乗せゲーム数をセットする。その後、ステップS7305にて勝利フラグをセットするとともに、ステップS7306にて演出ゲーム数カウンタに0をセットし、本処理を終了する。
ステップS7303にて対決コマンドの示す上乗せゲーム数が0であると判定した場合には、主制御装置101が上乗せ抽選に当選していない状況で対決演出の開始を決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS7307にて敗北フラグをセットするとともに、ステップS7306にて演出ゲーム数カウンタに0をセットし、本処理を終了する。
ステップS7301にて対決コマンドの示す対決ゲーム数が0であると判定した場合には、対決演出の途中で上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS7308に進み、報知用ゲーム数カウンタの値に、対決コマンドの示す上乗せゲーム数を加算する。続くステップS7309では、敗北フラグがセットされているか否かを判定する。敗北フラグがセットされている場合には、ステップS7310にて敗北フラグをクリアするとともに、ステップS7311にて勝利フラグをセットし、本処理を終了する。敗北フラグではなく勝利フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了する。
図103は、報知モードにおける抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。
ステップS7401では、勝利フラグがセットされているか否かを判定し、勝利フラグがセットされていない場合には、ステップS7402にて敗北フラグがセットされているか否かを判定する。勝利フラグ又は敗北フラグがセットされている場合には、ステップS7403に進み、上述した対決演出処理を行う。なお、対決演出処理において勝利演出を開始した場合(ステップS6605、図95参照)には、全リール32L,32M,32Rの停止後に、報知用ゲーム数カウンタに記憶された値すなわち上乗せゲーム数を補助表示部65に表示する処理を行う。対決演出処理を行った場合と、ステップS7402にて敗北フラグがセットされていないと判定した場合と、には、ステップS7404に進み、押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、押し順ベルに当選している場合には、ステップS7405にてベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する制御を行い、本処理を終了する。このとき、補助表示部65にて対決演出を行っている場合には、対決演出と、ベル入賞を成立させることができる操作順序と、が共に補助表示部65に表示されることとなる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
近年のスロットマシンには、複数のゲームに亘って行われる連続演出によって上乗せ抽選の当選有無等を報知するものがある。かかる構成においては、上乗せ抽選に当選していることを複数のゲームに亘って遊技者に期待させることが可能となる一方、連続演出の実行に必要なゲーム数を確保できない状況において当該連続演出を実行できず、遊技が単調化してしまう可能性が懸念されている。
そこで本スロットマシン10では、報知モード下で対決演出を実行すると決定した場合、不足ゲーム数を導出する構成とした。そして、不足ゲーム数が1以上である場合には、当該不足ゲーム数を移行ゲーム数カウンタの値に加算する、すなわち報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成とした。かかる構成とすることにより、対決演出が終了するまでは報知モードが終了しない構成とすることが可能となり、報知モードの残りゲーム数が少ない状況となっても対決演出を実行することが可能となる。この結果、報知モードの残りゲーム数が少ない状況となっても遊技が単調化することを回避することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
ここで、報知モードの残りゲーム数が少ない状況において対決演出を実行可能な構成においては、例えば敗北対決演出の終了とともに報知モードが終了となった場合、遊技者の落胆が大きくなってしまう可能性が考えられる。遊技者の中には、上乗せ抽選に当選していないのであれば対決演出を行うことなく報知モードを終了させてほしかったと考えたり、上乗せ抽選に当選していることを期待して損してしまったと考えたりする者がいるからである。しかしながら、報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成においては、上乗せ抽選に当選していなかったとしても、不足ゲーム数分だけ報知モード下で遊技可能なゲーム数が増加する。故に、遊技者の落胆を緩和することが可能となる。
加えて、報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成とすることにより、対決演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、報知モードの残りゲーム数が設定される対決ゲーム数の最大値(以下、「最大対決ゲーム数」ともいう。)未満となった場合、対決演出を実行しない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、残りゲーム数を確認するという処理構成が必要であるにも関わらず、残りゲーム数が最大対決ゲーム数未満となった以降の遊技が単調化してしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、残りゲーム数が最大対決ゲーム数未満となった以降のゲームでは、1ゲームで完結する他の補助演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記他の補助演出を予め記憶させておく必要が生じるため記憶容量の増大化という新たな問題が生じるのみならず、残りゲーム数によって実行可能な演出が制約を受けるという問題も生じる。一方、報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。
上乗せ抽選に当選している場合に行う第2演出決定処理では、対決演出を行うと決定した場合、不足ゲーム数の導出を行った後に、移行ゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算する構成とした。かかる構成とすることにより、上乗せゲーム数の一部を対決演出の途中で消化してしまうことを回避することが可能となる。
不足ゲーム数が0以下である場合には、移行ゲーム数カウンタの値を変更しない、すなわち報知モードの残りゲーム数が変化しない構成とした。かかる構成とすることにより、対決演出の実行に伴って残りゲーム数が増加する機会を、残りゲーム数が少ない状況すなわち報知モードの終了が近い状況に限定することが可能となる。この結果、報知モードの終了が近い状況において新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。対決演出開始時の残りゲーム数が少ないほど当該対決演出の実行に伴う残りゲーム数の増加が大きくなるため、対決演出が開始されること自体を期待させながら遊技を行わせることが可能となるからである。
対決演出抽選に当選した場合には、上乗せ抽選に当選したか否かに関わらず、対決ゲーム数として3~5のいずれかの値を取得する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードの終了が近い状況において遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば報知モードの残りゲーム数が4の状況で対決演出が開始された場合、対決ゲーム数として5が取得されていれば報知モードの残りゲーム数が1増加し、対決ゲーム数として4又は3が取得されていれば報知モードの残りゲーム数が変化しないこととなる。故に、対決演出を開始した場合には、上乗せ抽選に当選していることのみならず、対決演出が長く継続することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となるからである。
対決演出抽選を行うにあたって報知モードの残りゲーム数を確認しない構成とした。上記したとおり、報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成においては、報知モードの残りゲーム数に制約を受けることなく演出の実行有無を決定することができる。故に、対決演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
報知モード下で対決演出抽選に当選した場合には、演出フラグをセットする構成とした。そして、演出フラグがセットされている場合には、対決演出抽選及び対決ゲーム数抽選を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、対決演出を実行するゲーム数が途中で変更されることがない構成とすることが可能となる。この結果、報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成とした場合であっても、対決演出を実行するゲーム数が途中で変更された結果として報知モードが終了しなくなる事象が発生することを回避することが可能となる。
敗北対決演出の途中で上乗せ抽選に当選した場合には、対決演出を実行する長さを変更することなく勝利対決演出に切り替える構成とした。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、対決演出が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。
勝利対決演出の途中でさらに上乗せ抽選に当選した場合には、対決演出を実行する長さを変更することなく、上乗せゲーム数を纏めて報知する構成とした。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、対決演出が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。
以上のとおり、報知モード下で対決演出を開始した場合には、対決演出の途中で対決演出を実行する長さを変更しない構成とすることにより、上乗せ抽選の当選有無を報知するという対決演出の意図が損なわれてしまうことを回避することが可能となる。報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する本スロットマシン10においては、対決演出の途中で対決演出を実行する長さが変更され得る構成とした場合、遊技者の興味が上乗せ抽選の結果よりも対決演出の継続に向いてしまう可能性が生じるからである。
報知モードにおいて、上乗せ抽選に当選した場合と、上乗せ抽選に当選しなかった場合と、のいずれにおいても、主制御装置101側で対決演出の実行有無を決定する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードの残りゲーム数が少ない状況となっても対決演出を実行することが可能となり、報知モードが終了に近づくにつれて遊技が単調化することを抑制することが可能となる。例えば表示制御装置81側で対決演出の実行有無を決定する構成とした場合には、報知モードの残りゲーム数が少ない場合、上乗せ抽選に当選した状況でなければ対決演出を実行すると決定できないからである。
チャンスモードにおいては、移行抽選に当選していない状況における対決演出の実行有無を表示制御装置81側で決定する構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101に予め記憶させておく処理プログラムの削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。すなわち、報知モードにおいては、上乗せ抽選に当選していない状況の場合、報知モードの残りゲーム数によって当該報知モードが終了する可能性がある。一方、チャンスモードにおいては、移行抽選に当選していない状況の場合、チャンスモードが継続することとなるため、表示制御装置81側で対決演出の実行有無を決定する構成としたとしても、対決演出の実行有無の決定に関する処理構成が複雑化したり、実行可能な演出に制約が生じたりする可能性が生じない。故に、主制御装置101に予め記憶させておく処理プログラムの削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
主制御装置101を、チャンスモード下で移行抽選に当選した場合、対決ゲーム数抽選にて取得した値を移行ゲーム数カウンタにセットするとともに、対決コマンドを表示制御装置81に対して送信する構成とした。そして、表示制御装置81を、対決コマンドの示すゲーム数に亘って対決演出を実行する制御を行う構成とし、主制御装置101を、移行ゲーム数カウンタの値と対応する3枚遊技が行われた場合に報知モードに移行させる構成とした。かかる構成とすることにより、チャンスモードから報知モードに移行することを対決演出によって報知した上で実際に遊技モードを移行させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
チャンスモードでは、敗北対決演出の途中で移行抽選に当選した場合、敗北対決演出が途中で終了して勝利対決演出が最初から開始される構成、すなわち対決演出を実行するゲーム数が途中で変更される構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81側で対決演出を実行すると決定した場合であっても、勝利対決演出を行って報知モードに移行することを報知することが可能となる。さらにいうと、かかる構成においては、対決演出の途中で対決演出が最初から改めて開始された場合に報知モードへの移行が確定するため、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
(第8の実施形態)
上記第1の実施形態では、報知モード下で押し順ベルに当選した場合、ベル入賞を成立させることができる操作順序を必ず報知する構成としたが、前記操作順序を所定確率で報知する構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
図104は、遊技区間の移行を示す図である。
本実施の形態では、報知モードとして、報知モードAと、報知モードBと、を有しており、チャンスモードが終了した場合には、報知モードAに移行する。
報知モードAは、報知モードBへの昇格抽選に当選した場合と、報知モード下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。報知モードAが終了した場合には、昇格抽選当選に基づく終了であれば報知モードBに移行し、遊技回数に基づく終了であれば有利区間も終了となって通常区間に移行する。報知モードAでは、押し順ベルに当選した場合、50%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される。このため、報知モードAでは、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約1.3枚のメダル増加が期待されることとなる。
報知モードBは、報知モード下で所定回数の遊技が行われた場合に終了する。報知モードBが終了した場合には、有利区間も終了となって通常区間に移行する。報知モードBでは、押し順ベルに当選した場合、100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される。このため、報知モードBでは、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダル増加が期待されることとなる。
図105は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS80101では、上記第1の実施形態において説明した終了判定処理を行う。
ステップS80102では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS80101の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS80112にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS80103に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS80104にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS80105にてナビカウンタ更新処理を行う。
ナビカウンタ更新処理では、図106のフローチャートに示すように、ステップS80201において、区間情報格納エリア106dに設けられたナビカウンタの値に1を加算する。ステップS80202では、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、現在の遊技モードがチャンスモードである場合には、そのまま本処理を終了する。
遊技区間処理の説明に戻り、ステップS80106では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS80107にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS80109にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。ステップS80110では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS80111では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS80112にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
ステップS80106にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS80108に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS80112にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS80109に進み、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。ステップS80110では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS80111では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS80112にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
ステップS80103にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS80112にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
以上のとおり、チャンスモードからは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下で700回の3枚遊技を行った場合と、に、報知モードAに移行する。
図107は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS80301では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技でなく2枚遊技である場合には、そのまま本処理を終了し、3枚遊技である場合には、ステップS80302に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS80303に進み、現在の遊技モードが報知モードAであるか否かを判定する。報知モードAである場合には、ステップS80304に進み、モードゲーム数カウンタの値が51より小さいか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が51より小さい場合、すなわち報知モードAにおける1~50ゲーム目までにレア役に当選した場合には、ステップS80305に進み、報知モードBに昇格させるか否かの昇格抽選を行う。昇格抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。昇格抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約2分の1の確率で当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で当選となる。ステップS80306では、昇格抽選に当選したか否かを判定し、昇格抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。昇格抽選に当選した場合には、ステップS80307にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグBに変更し、本処理を終了する。
ステップS80303にて報知モードAでなく報知モードBであると判定した場合と、ステップS80304にてモードゲーム数カウンタの値が51以上であると判定した場合と、には、ステップS80308に進み、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1の確率で上乗せゲーム数30,50,100,300のいずれかに当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で上乗せゲーム数10,20,30,50のいずれかに当選となる。ステップS80309では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS80310にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS80311にて上乗せコマンドを送信する。ステップS80312では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、上乗せフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。
ステップS80302にてレア役に当選していないと判定した場合には、ステップS80313に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、押し順ベルに当選している場合には、ステップS80314にてベル入賞を成立させることができる操作順序をナビするか否かを判定するナビ判定処理を行った後に本処理を終了する。
ナビ判定処理では、図108のフローチャートに示すように、ステップS80401にて現在の遊技モードが報知モードBであるか否かを判定する。報知モードBでなく報知モードAである場合には、ステップS80402にてナビ抽選を行う。ナビ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいてナビ実行有無の判定を行う。ステップS80403では、ナビ抽選に当選したか否かを判定し、ナビ抽選に当選した場合には、ステップS80405にてナビフラグをセットし、本処理を終了する。なお、ナビ抽選に当選となる確率は2分の1である。ナビ抽選に当選しなかった場合には、ステップS80404に進み、ナビカウンタの値が7より大きいか否かを判定する。ナビカウンタの値が7より大きい場合には、ステップS80405にてナビフラグをセットし、本処理を終了する。ナビカウンタの値が7以下である場合には、ナビフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。また、ステップS80401にて現在の遊技モードが報知モードBであると判定した場合には、ナビ抽選を行うことなくステップS80405にてナビフラグをセットし、本処理を終了する。
ここで、主制御装置101は、回転開始処理(図17参照)と、指示モニタ表示処理(図19参照)と、において、ベル入賞を成立させることができる操作順序を指示モニタに表示する処理を行う。このとき、上記第1の実施形態では、押し順ベルに当選したか否かを判定(S603,S802)して指示モニタを表示したが、本実施の形態では、押し順ベルに当選したか否かではなく、ナビフラグがセットされているか否かを判定し、ナビフラグがセットされている場合に指示モニタを表示する処理を行う。また、主制御装置101は、表示制御装置81に対し、ナビフラグのセット有無を示す情報を含む抽選結果コマンドを送信する。表示制御装置81は、ナビフラグをセットしたことを示す情報を含む抽選結果コマンドを受信した場合、ベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する処理を行う。
図109は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS80501では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS80502では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS80501の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS80509にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS80503にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS80504にてナビカウンタ更新処理を行う。
ナビカウンタ更新処理では、図106のフローチャートに示すように、ステップS80201において、区間情報格納エリア106dに設けられたナビカウンタの値に1を加算する。ステップS80202では、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS80203にてナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、ナビフラグがセットされている場合には、ステップS80204にてナビフラグをクリアするとともに、ステップS80205にてナビカウンタの値を0とし、本処理を終了する。
遊技区間処理の説明に戻り、ステップS80505では、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS80509にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS80506~ステップS80508に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS80509にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS80506にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS80507にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS80508では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
ここで、本実施の形態における報知モードの遊技性について説明する。
チャンスモードから報知モードに移行した場合には、報知モードAから開始される。報知モードAにおいては、押し順ベルに当選した場合、ナビ抽選に当選して操作順序が報知される割合が50%である。また、報知モードAにおいては、ナビ抽選に当選しなかった場合であっても、ナビカウンタの値が8以上であれば操作順序が報知される(ステップS80404、図108参照)。ナビカウンタの値は、報知モードである場合、遊技を行う毎に1ずつ更新され、ナビフラグがセットされている場合すなわち操作順序を報知した場合に0に変更される(図106参照)。したがって、報知モードAにおいては、押し順ベルに当選した場合、50%よりも高い割合で操作順序が報知されることとなる。加えて、ナビカウンタの値は、報知モードのみならずチャンスモードにおいても更新される(図105参照)。したがって、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームでは、2回目以降の押し順ベル当選ゲームと比して操作順序の報知される確率が高くなる。チャンスモード下で7回以上3枚遊技を行った後に報知モードに移行した場合には、仮に報知モードの1ゲーム目で押し順ベルに当選したとしても必ず操作順序が報知されるからである。なお、報知モードへの移行抽選の当選確率は、最も当選確率が高い設定6であっても約250分の1である。したがって、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームでは、ナビカウンタの値が8以上となっている場合の方が、ナビカウンタの値が7以下となっている場合よりも高くなる。
報知モードに移行してから50ゲーム目までの間にレア役に当選した場合には、昇格抽選が行われ、昇格抽選に当選した場合には、押し順ベル当選時に必ず操作順序が報知される報知モードBに移行する。報知モードBに移行した場合には、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するまで報知モードBが継続する。報知モードに移行してから50ゲーム目までの間に昇格抽選に当選しなかった場合には、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するまで報知モードAが継続する。報知モードBにおいてレア役に当選した場合と、報知モードAの51ゲーム目以降にレア役に当選した場合と、には、上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、移行ゲーム数カウンタの値が増加する。したがって、本実施の形態における報知モードでは、昇格抽選に当選するか否か、さらには昇格抽選に当選したタイミングにより、報知モード終了までに遊技者が獲得できるメダル数が大きく変化することとなる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
近年のスロットマシンには、押し順ベルに当選した場合に例えば50%等の100%未満の割合で操作順序を報知する遊技モードを備えたものがある。かかる構成においては、上記遊技モードに移行したにも関わらず当該遊技モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまうことがあり、遊技者の遊技意欲を著しく損ねることに繋がっていた。
そこで本スロットマシン10では、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームにおいて、操作順序を報知する頻度が報知しない頻度よりも高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード下で押し順ベルに当選した場合に操作順序を報知しないことがある構成とした場合であっても、当該報知モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームでは、2回目以降の押し順ベル当選ゲームと比して操作順序の報知される確率が高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードに移行してから操作順序が最初に報知されるまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。
報知モードA下で押し順ベルに当選した場合には、ナビ抽選に当選した場合に操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、押し順ベルに当選した場合に操作順序を報知する間隔をランダムなものとすることが可能となる。かかる一方、抽選によって操作順序の報知有無を決定する構成においては、抽選結果の偏りによって操作順序が全く報知されなくなる事象が発生し得る。そこで本スロットマシン10では、ナビ抽選に当選した場合に加えて、ナビカウンタの値が8以上である場合にも操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、操作順序を報知する間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
報知モードにおいては、2枚遊技と3枚遊技のいずれが行われた場合であってもナビカウンタの値を更新する構成とした。かかる構成とすることにより、ナビ抽選に繰り返し外れた場合のみならず、押し順ベル自体に当選しなかった場合についても、次回の押し順ベル当選ゲームにおいて操作順序を報知することが可能となり、報知モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまう機会を低減することが可能となる。例えば押し順ベルに当選した場合にナビカウンタの値を更新する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、押し順ベル自体に当選しないゲームが続いた場合、報知モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまう可能性が高くなってしまうからである。
報知モードA下で押し順ベルに当選した場合には、ナビカウンタの値が7より大きい場合に操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまう機会を低減しつつ、報知モードAにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値が必要以上に大きくなってしまうことを抑制することが可能となる。すなわち、操作順序を報知すると判定する際のナビカウンタの設定値を6以下の値とした場合には、前記設定値が小さくなるほど報知モードAにおけるナビ率が高くなることとなる。これは、報知モードAと報知モードBの差異が小さくなることを意味するため、遊技が単調化することに繋がり得る。逆に、操作順序を報知すると判定する際のナビカウンタの設定値を8以上の値とした場合には、報知モードAと報知モードBの差異は大きくなるものの、報知モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまう機会の増加に繋がるからである。なお、本実施の形態におけるナビカウンタの設定値「7」は、役の当選確率と、ナビ抽選の当選確率と、を用いたシミュレート結果に基づいたものである。
報知モード下で操作順序を報知した場合には、ナビカウンタの値を0に戻す、すなわちナビカウンタを初期化する構成とした。かかる構成とすることにより、ナビカウンタの容量が増大化することを抑制しつつ、比較的簡素な処理構成によって操作順序を報知する間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。報知モード下で操作順序を報知した場合にナビカウンタを初期化しない構成とした場合には、有利区間の上限回数である1500をカウントできるようナビカウンタの容量を確保する必要が生じるからである。また、操作順序を報知した際のナビカウンタの値を別途記憶しておくとともに、ナビ判定処理におけるステップS80404では、現在のナビカウンタの値と、上記操作順序を報知した際のナビカウンタの値と、の差が8以上であるか否かを判定する必要が生じるからである。
ナビカウンタの値を、報知モードに加えてチャンスモードにおいても更新する構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101のROM105に予め記憶しておくデータ量の増大化を抑制しつつ、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームにおいて、操作順序を報知する頻度が報知しない頻度よりも高くなる構成とすることが可能となる。
確かに、報知モードAに移行する場合に初回フラグをセットする構成とし、初回フラグがセットされている状況で押し順ベルに当選した場合、操作順序を報知するとともに初回フラグをクリアする構成とすることも可能である。かかる構成であっても、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームにおいて、操作順序を報知する頻度が報知しない頻度よりも高くなる構成とすることが可能である。しかしながら、かかる構成においては、2回目以降の押し順ベル当選ゲームにおける操作順序の報知有無がナビ抽選の結果によることとなるため、ナビ抽選に外れ続けた場合に報知モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまう可能性が生じる。かかる懸念を解消すべく、報知モード下でのみ更新されるナビカウンタを設け、当該ナビカウンタの値が7より大きい場合にも操作順序を報知する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、初回フラグに関わる処理構成と、ナビカウンタに関わる処理構成と、を主制御装置101のROM105に予め記憶しておく必要が生じるため、データ量の増大化という新たな問題が生じることとなる。一方、本実施の形態のように、ナビカウンタの値を、報知モードに加えてチャンスモードにおいても更新する構成とした場合には、初回フラグに関わる処理構成を不要なものとしつつ、上記各懸念を好適に解消することができる。
さらにいうと、一般的には、1600回の遊技を行った際の出玉率が1.5以下である場合、遊技の健全性が確保されているといわれている。有利区間の上限回数は1500回であるため、例えば有利区間が上限回数に到達したことを以って終了し、次回の有利区間の1ゲーム目で移行抽選に当選した場合には、1600回の遊技を行った際の出玉率が1.5を超えてしまう可能性が生じ、遊技の健全性を確保できない可能性が生じる。ここで、上記初回フラグをセットする構成とした場合には、移行抽選に当選した際のチャンスモード下でのゲーム数に関わらず、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームにおいて操作順序を報知することとなる。このため、1600回の遊技を行った際の出玉率が1.5を超えてしまう可能性が生じ、遊技の健全性を確保できない可能性が生じる。一方、ナビカウンタの値を報知モードに加えてチャンスモードにおいても更新する構成においては、チャンスモード下でなされたゲーム数と、報知モードに移行してから最初に押し順ベル当選となるまでのゲーム数と、の和が7以下である場合、操作順序を報知する割合が50%となる。故に、ナビカウンタの値を報知モードに加えてチャンスモードにおいても更新する構成においては、初回フラグをセットする構成と比して、遊技の健全性を確保できる可能性を高くすることが可能となる。
チャンスモードにおいては、3枚遊技が行われた場合にナビカウンタの値を更新する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームにおいて、ナビカウンタの値が7より大きい値となっている頻度を高めることが可能となる。例えば、チャンスモード下で押し順ベル当選となった場合にナビカウンタの値を更新する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、例えば押し順ベル当選となる前に報知モードへの移行抽選に当選する事象が発生し得るため、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームにおいて、ナビカウンタの値が7より大きい値となっている頻度が低くなってしまうからである。一方、3枚遊技が行われた場合にナビカウンタの値を更新する構成においては、仮に報知モードへの移行抽選にチャンスモードの1ゲーム目で当選したとしても、当該ゲームでナビカウンタの値を更新することができる。故に、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームにおいて、ナビカウンタの値が7より大きい値となっている頻度を高めることが可能となる。
報知モードに移行してから50ゲーム目までの間にレア役に当選した場合には、昇格抽選が行われ、昇格抽選に当選した場合には、押し順ベル当選時に必ず操作順序が報知される報知モードBに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードBに移行することを期待させながら報知モードA下での遊技を遊技者に行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
チャンスモードから報知モードに移行する場合、報知モード下で遊技可能なゲーム数として100ゲームをセットする構成とした。そして、報知モードに移行してから50ゲーム目までの間が報知モードBに移行し得る期間とした。かかる構成とすることにより、報知モードBに移行したタイミングによって報知モード終了までに遊技者が獲得できるメダル数を大きく変化させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
(第9の実施形態)
本実施の形態では、スピーカ64から効果音等を出力する際の処理構成に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では特徴点についてのみ説明する。
上記第1の実施の形態では、表示制御装置81が上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動制御する構成としたが、本実施の形態では、演出制御装置201及び液晶制御装置251が上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動制御する。
図110のブロック図に示すように、主制御装置101には、演出制御装置201が接続されており、演出制御装置201には、液晶制御装置251が接続されている。演出制御装置201は、CPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えており、主制御装置101から受信した抽選結果コマンド等のコマンドに基づいて、実行する演出内容等を決定し、決定結果に応じたコマンドを液晶制御装置251に送信する。液晶制御装置251は、CPU252、VDP253及び画像ROM255等が一体化された基板を備えている。CPU252は、演出制御装置201から入力されるコマンドに応じた演出を実行させるべく、VDP253に対して内部コマンドを送信する。VDP253は、CPU252から入力される内部コマンドに応じて画像ROM255から画像データ及び音データを読み出し、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動制御する。
液晶制御装置251には、図111(a)に示すように、同時に複数の異なる音を出力可能とすべく32個のチャンネルが設けられている。CH0~CH3は、操作音を担当するチャンネルである。より具体的には、CH0及びCH1からは、メダルがベットされた際のベット音、開始指令を発生させるべくスタートレバー41が操作された際のスタート音、停止指令を発生させるべくストップスイッチ42~44が操作された際のストップ音等が出力される。CH2及びCH3からは、ウエイト発生時のウエイト音、入賞が成立した際の入賞音、メダルを払い出す際の払出音等が出力される。CH4~CH7は、BGM及びジングルを担当するチャンネルである。CH4及びCH5からは、連続演出等の補助演出を実行する際の演出用BGM、補助演出を実行しない遊技回における通常BGM、遊技が所定時間行われなかった場合に実行する客待ち演出用の客待ちBGM等が出力される。CH6及びCH7からは、CH4及びCH5から出力されるBGMに応じたジングルが出力される。CH8~CH13は、予告音等の効果音を担当するチャンネルである。CH26は、押し順報知効果音を担当するチャンネルである。CH26からは、押し順ベル当選ゲームで操作順序を報知する場合、操作順序の報知に先立って効果音が出力される。CH27は、押し順報知音声を担当するチャンネルである。CH27からは、押し順ベル当選ゲームで操作順序を報知する場合、「左」等の操作すべきストップスイッチ42~44を示す音声が出力される。CH28及びCH29は、押し順報知音声以外の汎用音声を担当するチャンネルである。CH30は、モノラル予備を担当するチャンネルであり、CH31は、異常発生時のエラー音や検査の際の検査音を担当するチャンネルである。
VDP253のRAM254には、7層からなるレイヤーが設けられている。レイヤーは、音データを出力する際の音量(ボリューム値)を記憶するための記憶領域であり、層毎に用途に応じた音量を記憶する構成となっている。例えばBGMを担当するCH4用レイヤーでは、図111(b)に示すように、第0層がエラー報知時の音量を記憶する領域となっており、第1層がスロットマシン10の初期化が行われた際の音量を記憶する領域となっており、第2層が省電力モードにおける音量を記憶する領域となっている。なお、省電力モードとは、遊技が所定時間行われなかった場合、より詳しくは客待ち演出を開始してから所定時間経過後に移行するモードである。省電力モードでは、補助表示部65の輝度を低下させる処理が行われるとともに、スピーカ64からの出力音量を低下させる処理が行われる。レイヤーの説明に戻り、CH4用レイヤーの第3層は、通常使用する音量を記憶する領域となっており、第4層は、BGMを消音する際の音量を記憶する領域となっている。第5層は、複数の演出を同時に実行する場合の音量を記憶する領域となっており、第6層は、入賞音を出力する際の音量、すなわち、BGMと入賞音を共に出力する際のBGM音量を記憶する領域となっている。
本スロットマシン10では、レア役入賞が成立した場合におけるBGMの音量変化に特徴を有している。そこで、先ずはレア役入賞が成立した場合におけるBGMと入賞音との関係を、レア役の1つであるスイカ入賞が成立した場合を例として具体的に説明する。
図112(a)では、スイカ入賞が成立する前段階すなわち少なくとも1つのリール32L,32M,32Rが回転中である段階において、BGMが0.0dBで出力されている。0.0dBとは、遊技者又は遊技場の管理者等によって設定されたスロットマシン10の音量と対応する最大音量である。全リール32L,32M,32Rが停止した際にスイカ入賞が成立した場合には、かかるタイミングで0.0dBでスイカ入賞音の出力が開始されるとともに、BGMの出力が0.0dBから-6.0dBに変更される。-6.0dBとは、遊技者又は遊技場の管理者等によって設定されたスロットマシン10の音量の約2分の1の音量である。スイカ入賞音は、スイカ入賞が成立してから2000msec経過するまで出力され、その後に非出力となる。スイカ入賞音が出力されている間、BGMは、-6.0dBで継続出力される。スイカ入賞音の出力が終了した場合には、800msecの時間をかけてBGMの出力が-6.0dBから0.0dBに変更される。スイカ入賞が成立してから2800msec経過後は、BGMが0.0dBで出力される。
BGMの出力を-6.0dBから0.0dBに変更している途中で次ゲームの開始指令が発生した場合には、図112(b)に示すように、開始指令の発生したタイミングでBGMの出力が0.0dBに変更される。なお、スイカ入賞が成立してから2000msec経過するまでの間に開始指令が発生した場合、すなわちスイカ入賞音を出力している最中に開始指令が発生した場合には、かかるタイミングでスイカ入賞音の出力が終了して非出力となるとともに、BGMの出力が-6.0dBから0.0dBに変更される。
図112(c)は、消音演出の行われたゲームでスイカ入賞が成立した場合におけるBGMと入賞音との関係を示す図である。消音演出とは、報知モードへの移行抽選や上乗せ抽選に当選した場合等において行われ得る演出であり、リール32L,32M,32Rの回転開始時、第1停止指令発生時、第2停止指令発生時のいずれかのタイミングでBGMが聞こえなくなる演出である。スイカ入賞が成立する前段階において消音演出が開始された場合には、BGMの出力が0.0dBから消音状態に変更される。なお、消音状態では、BGMデータの出力自体は行っている。全リール32L,32M,32Rが停止した際にスイカ入賞が成立した場合には、かかるタイミングで0.0dBでスイカ入賞音の出力が開始される。このとき、BGMは消音状態のままである。BGMの出力は、次ゲームの開始指令が発生したタイミングで消音状態から0.0dBに変更される。なお、スイカ入賞音を出力している最中に開始指令が発生した場合には、かかるタイミングでスイカ入賞音の出力が終了して非出力となるとともに、BGMの出力が消音状態から0.0dBに変更される。
以下では、上記したBGMの音量制御を行うにあたって演出制御装置201及び液晶制御装置251が行う処理を具体的に説明する。
図113は、演出制御装置201が行う演出制御処理を示すフローチャートである。
ステップS90101では、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS90102に進み、演出内容決定処理を行う。演出内容決定処理では、役の抽選結果と、遊技モードを含む現在の遊技状態と、演出制御装置201が取得する乱数と、に基づいて、補助演出の実行有無と、補助演出を実行する場合には具体的な補助演出の演出内容と、を決定する。演出内容決定処理を行った場合には、ステップS90103に進み、演出内容決定処理の処理結果を示す演出内容コマンドを液晶制御装置251に対して送信する。その後、本処理を終了する。
ステップS90101にて抽選結果コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS90104に進み、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS90105にて何らかの入賞が成立したか否かを判定する。いずれの入賞も成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、何らかの入賞が成立した場合には、ステップS90106にて入賞成立役を示す入賞音コマンドを液晶制御装置251に対して送信し、本処理を終了する。
ステップS90104にて入賞結果コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS90107に進み、主制御装置101から開始指令コマンドを受信したか否かを判定する。開始指令コマンドとは、ゲームを開始させるための開始指令が発生した場合に主制御装置101から送信されるコマンドである。開始指令コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了し、開始指令コマンドを受信した場合には、ステップS90108にて開始指令が発生したことを示す開始コマンドを液晶制御装置251に対して送信し、本処理を終了する。
図114は、液晶制御装置251のCPU252が行う液晶制御処理を示すフローチャートである。
ステップS90201では、演出指示処理を行う。演出指示処理では、演出制御装置201から演出内容コマンドを受信した場合、演出内容コマンドに応じた演出を実行させるべくVDP253に対して内部コマンドを送信する。例えば、消音演出を実行することを示す演出内容コマンドを受信した場合には、BGMを消音状態とするタイミングで、BGMを消音状態とすることを指示する内部コマンドを送信する。音に関する指示を行う際に送信する内部コマンドには、例えば演出用BGM等の音の種別を示す情報と、制御を行う対象のチャンネルを示す情報と、が含まれている。
ステップS90202では、入賞音指示処理を行う。
入賞音指示処理では、図115のフローチャートに示すように、ステップS90301にて演出制御装置201から入賞音コマンドを受信したか否かを判定する。入賞音コマンドを受信した場合には、ステップS90302にてスイカ入賞が成立したか否かを判定する。スイカ入賞が成立した場合には、ステップS90303に進み、スイカ入賞音を出力させるべくVDP253に対して内部コマンドを送信する。かかるタイミングで送信する内部コマンドには、スイカ入賞音を示す情報と、スイカ入賞音を出力するチャンネルを示す情報と、が含まれている。ステップS90302にてスイカ入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS90306にてチェリー入賞が成立したか否かを判定する。本スロットマシン10では、スイカとチェリーがレア役として設定されている。チェリー入賞が成立した場合には、ステップS90307に進み、チェリー入賞音を出力させるべくVDP253に対して内部コマンドを送信する。かかるタイミングで送信する内部コマンドには、チェリー入賞音を示す情報と、チェリー入賞音を出力するチャンネルを示す情報と、が含まれている。
スイカ入賞音又はチェリー入賞音を出力させるための内部コマンドを送信した場合には、ステップS90304にてタイマを設定するとともにステップS90305にてフェード時間を設定し、本処理を終了する。ステップS90304及びステップS90305では、スイカ入賞音を出力させるための内部コマンドを送信した場合(以下、「スイカ入賞音出力指示」ともいう。)、タイマに2000msecを設定するとともに、フェード時間として800msecを設定する。また、チェリー入賞音を出力させるための内部コマンドを送信した場合(以下、「チェリー入賞音出力指示」ともいう。)には、ステップS90304及びステップS90305において、タイマに1000msecを設定するとともに、フェード時間として500msecを設定する。
ステップS90306にてチェリー入賞が成立していないと判定した場合には、レア役以外の入賞が成立したことを意味するため、ステップS90308に進み、一般入賞音を出力させるべくVDP253に対して内部コマンドを送信する。かかるタイミングで送信する内部コマンドには、一般入賞音を示す情報と、一般入賞音を出力するチャンネルを示す情報と、が含まれている。一般入賞音を出力させるための内部コマンドを送信した場合(以下、「一般入賞音出力指示」ともいう。)には、そのまま本処理を終了する。つまり、一般入賞音出力指示を行った場合には、タイマ及びフェード時間の設定を行わない。
ステップS90301にて演出制御装置201から入賞音コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS90309に進み、タイマが設定されているか否かを判定する。上記したとおり、タイマが設定されている場合には、スイカ入賞音出力指示又はチェリー入賞音出力指示を行ったことを意味する。かかる場合には、ステップS90310にてタイマに設定された時間を経過したか否かを判定し、経過していない場合には、そのまま本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、ステップS90304にてタイマを設定した場合には、液晶制御装置251で定期的に実行されるタイマ割込み処理においてタイマが減算されていく。ステップS90310では、タイマが0となった場合に設定された時間を経過したと判定する。タイマに設定された時間を経過した場合には、ステップS90311に進み、BGMの音量を徐々に大きくするフェードイン制御を行わせるべくVDP253に対して内部コマンドを送信する。かかるタイミングで送信する内部コマンドには、フェードイン制御を行うチャンネルを示す情報が含まれている。フェードイン制御を行わせるための内部コマンドを送信した場合(以下、「フェードイン指示」ともいう。)には、そのまま本処理を終了する。
ステップS90309にてタイマが設定されていないと判定した場合すなわちタイマが0であると判定した場合には、ステップS90312に進み、フェード時間が設定されているか否かを判定する。フェード時間が設定されていない場合には、そのまま本処理を終了し、フェード時間が設定されている場合には、ステップS90313にてフェードイン指示を行った後に本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、ステップS90305にてフェード時間を設定した場合には、液晶制御装置251で定期的に実行されるタイマ割込み処理において、タイマが0となった後にフェード時間が減算されていく。ステップS90312では、フェード時間が0でない場合にフェード時間が設定されていると判定し、フェード時間が0である場合にフェード時間が設定されていないと判定する。
入賞音指示処理を行うことにより、図116に示すように、スイカ入賞が成立した場合には、スイカ入賞音出力指示によってスイカ入賞音が2000msecに亘って出力される。2000msecを経過した場合には、800msecに亘ってフェードイン指示を行うことにより、800msecの時間をかけてBGMの出力が-6.0dBから0.0dBに変更される。チェリー入賞が成立した場合には、チェリー入賞音出力指示によってチェリー入賞音が1000msecに亘って出力される。1000msecを経過した場合には、500msecに亘ってフェードイン指示を行うことにより、500msecの時間をかけてBGMの出力が-6.0dBから0.0dBに変更される。
液晶制御処理の説明に戻り、ステップS90202にて入賞音指示処理を行った場合には、ステップS90203にて初期化指示処理を行い、ステップS90201に戻る。初期化指示処理では、演出制御装置201から開始コマンドを受信した場合、VDP253のRAM254に格納されたデータ(例えばレイヤーの各層に記憶されたボリューム値)を初期値に戻させるべくVDP253に対して内部コマンドを送信する。また、初期化指示処理では、入賞音指示処理においてタイマ及びフェード時間を設定し、タイマとフェード時間の少なくとも一方が0となっていない状況で演出制御装置201から開始コマンドを受信した場合、タイマとフェード時間を0に戻す処理を行う。
図117は、液晶制御装置251のVDP253が通常BGM等のBGMの出力に際して行うBGM出力処理を示すフローチャートである。上記したとおり、BGMの出力を担当するチャンネルはCH4及びCH5である。したがって、BGM出力処理は、CH4とCH5の少なくとも一方から音を出力する際に行う処理であるといえる。但し以下では、理解を容易なものとするため、CH4からBGMを出力する場合を例として説明する。
ステップS90401では、画像ROM255からBGMデータを読み出す処理を行う。なお、読み出すBGMデータについては、液晶制御装置251のCPU252が演出指示処理において送信した内部コマンドに指定されている。ステップS90402では、レイヤーにボリューム値を設定するボリューム値設定処理を行う。
ボリューム値設定処理では、図118のフローチャートに示すように、ステップS90501にて消音指示があったか否かを判定する。具体的には、液晶制御装置251のCPU252からBGMを消音状態とすることを指示する内部コマンドを受信したか否かを判定する。消音指示があった場合には、ステップS90502に進み、CH4用レイヤーの第4層に、ボリューム値として「0」をセットする。その後、又はステップS90501にて消音指示がなかったと判定した場合には、ステップS90503に進み、レア役入賞音出力指示があったか否か、すなわちスイカ入賞音出力指示又はチェリー入賞音出力指示があったか否かを判定する。レア役入賞音出力指示があった場合には、ステップS90504に進み、CH4用レイヤーの第6層に、ボリューム値として「64」をセットする。その後、又はステップS90503にてレア役入賞音出力指示がなかったと判定した場合には、ステップS90505に進み、フェードイン指示があったか否かを判定する。フェードイン指示があった場合には、ステップS90506に進み、CH4用レイヤーの第6層にセットされたボリューム値に1を加算する。その後、又はステップS90505にてフェードイン指示がなかったと判定した場合には、ステップS90507に進み、初期化指示があったか否かを判定する。初期化指示がなかった場合には、そのまま本処理を終了し、初期化指示があった場合には、ステップS90508に進み、CH4用レイヤーの第0層~第6層に、ボリューム値として初期値である「128」をセットする。その後、本処理を終了する。
BGM出力処理の説明に戻り、ボリューム値設定処理が終了した場合には、ステップS90403に進み、CH4用レイヤーの第0層~第6層にセットされたボリューム値を比較する。ステップS90404では、CH4用レイヤーの第0層~第6層にセットされたボリューム値のうち最小ボリューム値を用いてBGMデータを出力する。その後、本処理を終了する。
図119は、ボリューム値設定処理を行った場合におけるCH4用レイヤーのボリューム値を示す図である。
初期化指示があった場合には、ステップS90508において、第0層~第6層に「128」がセットされる。かかる状況下では、第0層~第6層にセットされたボリューム値が全て等しい「128」であるため、「128」のボリューム値でCH4からBGMが出力される。「128」のボリューム値で出力した場合には、遊技者又は遊技場の管理者等によって設定されたスロットマシン10の音量と対応する最大音量(0.0dB)となる。
レア役入賞音出力指示があった場合には、ステップS90504において、第6層に「64」がセットされる。第0層~第5層のボリューム値は「128」のままである。かかる状況下では、第6層にセットされたボリューム値「64」が最小値となるため、「64」のボリューム値でCH4からBGMが出力される。「64」のボリューム値で出力した場合には、遊技者又は遊技場の管理者等によって設定されたスロットマシン10の音量の約2分の1の音量(-6.0dB)となる。
フェードイン指示があった場合には、ステップS90506において、第6層のボリューム値に1が加算される。第0層~第5層のボリューム値は「128」のままである。かかる状況下では、第6層にセットされたボリューム値が最小値となるため、第6層のボリューム値でCH4からBGMが出力される。液晶制御装置251のCPU252は、フェード時間が0となるまでの間に、64回のフェードイン指示を定期的に行う。したがって、スイカ入賞音を出力した場合には、800msecの間に第6層のボリューム値が「65」から「128」まで定期的に変化していくこととなり、800msecの時間をかけてBGMの出力が-6.0dBから0.0dBに変更される。チェリー入賞音を出力した場合には、500msecの間に第6層のボリューム値が「65」から「128」まで定期的に変化していくこととなり、500msecの時間をかけてBGMの出力が-6.0dBから0.0dBに変更される。
消音指示があった場合には、ステップS90502において、第4層に「0」がセットされる。第0層~第3層,第5層,第6層のボリューム値は「128」のままである。かかる状況下では、第4層にセットされたボリューム値「0」が最小値となるため、「0」のボリューム値でCH4からBGMが出力される。「0」のボリューム値で出力した場合には、BGMデータの出力は行っているものの音が聞こえない消音状態となる。
消音指示があった後にレア役入賞音出力指示があった場合には、消音指示の際に第4層に「0」がセットされ、レア役入賞音出力指示の際に第6層に「64」がセットされる。第0層~第3層,第5層のボリューム値は「128」のままである。かかる状況下では、第4層にセットされたボリューム値「0」が最小値となるため、「0」のボリューム値でCH4からBGMが出力される。つまり、消音指示があった場合には、その後にレア役入賞音出力指示が来たとしても、「64」のボリューム値でCH4からBGMを出力する処理を行わない。
図示は省略するが、消音指示があった後にフェードイン指示があった場合には、消音指示があった後にレア役入賞音出力指示があった場合と同様に、第4層にセットされたボリューム値「0」が最小値となるため、「0」のボリューム値でCH4からBGMが出力される。つまり、消音指示があった場合には、その後にフェードイン指示が来たとしても、BGMをフェードインする処理を行わない。BGMの出力が0.0dBに戻るのは、初期化指示があった場合、すなわち次ゲームを開始する開始指令が発生したタイミングとなる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
レア役入賞が成立した場合には、レア役入賞音を0.0dBで出力するとともに、BGMを0.0dBで出力している状況であれば当該BGMの音量を-6.0dBに下げる制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、0.0dBで出力する音をBGMからレア役入賞音に切り替えることが可能となるとともに、レア役入賞音をBGMよりも聞き取りやすくすることが可能となる。この結果、レア役入賞音を遊技者が聞き逃してしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
レア役入賞が成立した場合には、レア役入賞音を出力する構成とした。かかる構成とすることにより、レア役入賞を成立させることができた達成感やレア役入賞成立に基づく特典付与への期待感等を、レア役入賞音の出力によって高めることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。レア役入賞が成立するか否かは、対応するレア役に当選することのみならず、遊技者自身が当選図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作したか否かに基づくこととなる。そして、レア役入賞が成立した場合には、報知モードへの移行抽選や上乗せ抽選が行われたことが確定するからである。
レア役入賞音の出力が終了した場合には、BGMの音量を0.0dBまでフェードインさせる制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、レア役入賞音の出力が終了したタイミングでBGMの音量を-6.0dBから0.0dBに変更する構成と比して、遊技者をレア役入賞音の余韻に浸らせることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
スイカ入賞が成立した場合には、チェリー入賞が成立した場合よりもレア役入賞音の出力時間が長くなる構成とした。チャンスモードにおいては、スイカに当選した場合、チェリーに当選した場合よりも報知モードへの移行抽選に当選となる確率が高い。また、報知モードにおいては、スイカに当選した場合、チェリーに当選した場合よりも上乗せゲーム数の期待値が高い。したがって、スイカ入賞が成立した場合には、チェリー入賞が成立した場合よりもレア役入賞音の出力時間が長くなる構成とすることにより、報知モードへの移行やゲーム数の上乗せ等の特典付与に対する期待度と、レア役入賞音の出力時間と、を対応付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
スイカ入賞が成立した場合と、チェリー入賞が成立した場合と、では、レア役入賞音の出力が終了してからBGMの音量が0.0dBに戻るまでの時間が異なる構成とした。かかる構成とすることにより、スイカ入賞音を出力した場合と、チェリー入賞音を出力した場合と、で遊技者が余韻に浸る時間を異ならせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、報知モードへの移行やゲーム数の上乗せ等の特典付与に対する期待度の高いスイカ入賞成立時の方が、チェリー入賞成立時よりも0.0dBに戻るまでの時間が長くなる構成とすることにより、特典付与に対する期待度と、BGMの音量が0.0dBに戻るまでの時間と、を対応付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
フェードイン制御を行っている最中に開始指令が発生した場合には、BGMの音量を直ちに0.0dBに戻す制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、次ゲームを開始させる開始指令が発生した場合には、当該次ゲームにおいてBGMを0.0dBで出力することが可能となる。
VDP253のRAM254には、BGMを担当するCH4に関して7層からなるレイヤーを設けた。そして、CH4用レイヤーには、層毎に用途に応じた音量を記憶する構成とした。かかる構成とすることにより、例えばCH4から出力する音量を変更する機会が発生した場合に、変更前の音量に関わる情報と、変更後の音量に関わる情報と、を異なる層に記憶しておくことが可能となる。この結果、CH4から音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
CH4用レイヤーにおいて、消音指示があった場合には、第4層のボリューム値を0に変更し、レア役入賞音出力指示があった場合には、第6層のボリューム値を64に変更する構成とした。かかる構成とすることにより、消音演出を実行中であるか否かや、レア役入賞音を出力中であるか否か等を、第4層及び第6層のボリューム値を通じて把握することが可能となる。この結果、CH4から音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
BGMを出力する場合には、各層のボリューム値を比較し、最小のボリューム値を用いる構成とした。かかる構成とすることにより、CH4から出力中の音量を確認する処理を不要なものとすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。また、最小のボリューム値を用いてCH4からBGMを出力する構成とすることにより、例えばCH4の音量を消音状態のまま維持する状況等における処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
すなわち、VDPのRAMにCH4用のボリューム値記憶領域を1つのみ備えた従来のスロットマシンでは、上記ボリューム値記憶領域にCH4から実際に出力する音量を規定するボリューム値を格納する必要があるため、音の出力に関わる処理構成が煩雑なものとなっていた。
具体例として、消音演出を実行している最中にレア役入賞が成立した場合において、本実施の形態と同様の事象を発生させる、すなわちレア役入賞が成立した際にBGMの出力を-6.0dBとするのではなく消音状態のままとすることを考える。かかる事象を発生させるためには、演出制御装置,液晶制御装置のCPU,VDPのうち少なくとも1つを、消音演出を実行中であるか否かを把握できる構成とする必要がある。例えば液晶制御装置のCPUを消音演出の実行有無を把握可能な構成とするためには、消音演出を開始した場合に消音演出を開始したことを示す消音フラグをセットする処理と、前記消音フラグを格納するための格納領域と、が必要となる。そして、入賞音指示処理においては、レア役入賞が成立した場合に、消音フラグのセット有無に基づいて消音演出を実行中であるか否かを判定し、消音演出を実行中である場合と、消音演出を実行中でない場合と、で異なる内部コマンドをVDPに対して送信する必要が生じる。消音演出を実行中である場合には、CH4用ボリューム値記憶領域に0がセットされる内部コマンドを送信する必要があり、消音演出を実行中でない場合には、CH4用ボリューム値記憶領域に64がセットされる内部コマンドを送信する必要があるからである。したがって、入賞音指示処理において消音演出を実行中であるか否かを判定する処理と、消音演出実行中用の内部コマンドと、消音演出非実行中用の内部コマンドと、が必要となる。
一方、VDP253のRAM254にCH4用レイヤーを設けた本スロットマシン10では、上記した各構成が不要となる。すなわち、本スロットマシン10のVDP254は、消音指示があった場合、第4層のボリューム値を0に変更し、レア役入賞音出力指示があった場合、第6層のボリューム値を64に変更する。このように指示に応じて異なる層にボリューム値を記憶できるため、液晶制御装置251のCPU252においては、消音演出実行中用の内部コマンドと、消音演出非実行中用の内部コマンドと、が不要となり、これに伴って入賞音指示処理において消音演出を実行中であるか否かを判定する処理も不要となる。そして、入賞音指示処理において消音演出を実行中であるか否かを判定する処理が不要となるため、消音演出を開始した場合に消音演出を開始したことを示す消音フラグをセットする処理と、前記消音フラグを格納するための格納領域と、が不要となるからである。また、BGMを出力する場合に各層のボリューム値を比較して最小のボリューム値を用いる構成としたため、液晶制御装置251のCPU252からどの層のボリューム値を用いてBGMを出力するかを指定する内部コマンドを送信する必要もない。
以上の結果、VDP253のRAM254に、BGMを担当するCH4に関して複数層からなるレイヤーを設けることにより、CH4から音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
(第10の実施形態)
本実施の形態では、報知モード下で実行され得るエンディング演出に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では特徴点についてのみ説明する。
本実施の形態では、報知モードにおいて有利区間の終了条件が成立することが確定した場合、エンディング演出が行われるようになっている。上記第1の実施形態では、有利区間の終了条件として、有利区間において1500回の遊技が行われたことと、有利区間における差枚数が2400に達したことと、を有していたが、本実施の形態では、有利区間の終了条件として、有利区間において3000回の遊技が行われたことと、有利区間における差枚数が2400に達したことと、を有している。表示制御装置81は、エンディング演出において、エンディングムービーを実行すべく補助表示部65,スピーカ64及び上部ランプ63を制御する。
エンディングムービーは、図120(a)に示すように、ストーリーパートと、ミュージックパートと、によって構成されている。ストーリーパートでは、本スロットマシン10の主人公キャラクタに関するストーリーを175秒に纏めたダイジェスト映像が、200秒かけて出力されるようになっている。ミュージックパートでは、本スロットマシン10の主人公キャラクタに関する作品が放送された際のオープニング曲及び映像が、40秒間出力されるようになっている。そして、ストーリーパートの出力が終了した場合には、報知モード及び有利区間が終了するまでの間、ミュージックパートが繰り返し出力されるようになっている。
表示制御装置81のROMには、ストーリーパートを再生する際に用いるデータが7個のファイルに分割して記憶されている。すなわち、図120(b)に示すように、ストーリーパートの開始から25秒までのデータがストーリーパート1のファイルに記憶されており、ストーリーパートの26秒から55秒までのデータがストーリーパート2のファイルに記憶されており、ストーリーパートの56秒から65秒までのデータがストーリーパート3のファイルに記憶されており、ストーリーパートの66秒から95秒までのデータがストーリーパート4のファイルに記憶されており、ストーリーパートの96秒から125秒までのデータがストーリーパート5のファイルに記憶されており、ストーリーパートの126秒から135秒までのデータがストーリーパート6のファイルに記憶されており、ストーリーパートの136秒から175秒までのデータがストーリーパート7のファイルに記憶されている。また、ストーリーパート3のファイルは、ストーリーパートの56秒から65秒までの10秒間の再生データと、10秒間の一時停止データと、により構成されている。ストーリーパート3のデータを出力した場合には、ストーリーパートの56秒から65秒までが再生され、その後は「NEXT」の表示とともに同一画像(すなわちストーリーパートの65秒時の画像)が10秒間継続表示されるようになっている。ストーリーパート6のファイルについても同様であり、ストーリーパート6のファイルは、ストーリーパートの126秒から135秒までの10秒間の再生データと、15秒間の一時停止データと、により構成されている。ストーリーパート6のデータを出力した場合には、ストーリーパートの126秒から135秒までが再生され、その後は「NEXT」の表示とともに同一画像(すなわちストーリーパートの135秒時の画像)が15秒間継続表示されるようになっている。ミュージックパートを再生する際に用いるデータは、40秒のデータとして1つのファイルに記憶されている。
エンディング演出を行う場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
図121は、表示制御装置81が行うED判定処理を示すフローチャートである。
ステップS100101では、エンディング演出を開始したことを意味するED開始フラグがセットされているか否かを判定する。ED開始フラグがセットされていない場合には、ステップS100102に進み、エンディングムービーを再生中であることを意味するED中フラグがセットされているか否かを判定する。ED開始フラグとED中フラグのいずれもセットされていない場合には、ステップS100103に進み、完走条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、現在の遊技モードが報知モードである場合には、現在の差枚数と、報知モード終了となるまでの残り払出数と、の和が2400より大きいか否かを判定する。現在の差枚数と、報知モード終了となるまでの残り払出数と、の和が2400以下である場合には、報知モード終了となるまでの残り払出数を、1ゲームあたりのメダル増加数の期待値である3.5で除算し、必要ゲーム数を導出する。そして、必要ゲーム数が有利区間の残りゲーム数より多いか否かを判定する。現在の差枚数と、報知モード終了となるまでの残り払出数と、の和が2400より大きい場合と、必要ゲーム数が有利区間の残りゲーム数より多い場合と、には、完走条件が成立したと判定する。一方、現在の遊技モードが報知モードでない場合と、現在の遊技モードが報知モードであるものの、現在の差枚数と報知モード終了となるまでの残り払出数との和が2400以下であって、必要ゲーム数が有利区間の残りゲーム数未満である場合と、には、完走条件が成立していないと判定する。
完走条件が成立したと判定した場合には、ステップS100104に進み、ED移行を報知すべく補助表示部65等を駆動制御する。具体的には、次ゲームからエンディングムービーが開始されることを補助表示部65に表示する処理を行う。その後、ステップS100105にてED開始フラグをセットし、本処理を終了する。
ステップS100101にてED開始フラグがセットされていると判定した場合と、ステップS100102にてED中フラグがセットされていると判定した場合と、ステップS100103にて完走条件が成立していないと判定した場合と、には、そのまま本処理を終了する。
以上のとおり、上乗せ抽選当選等によって完走条件が成立した場合には、次ゲームからエンディングムービーが開始されることが報知される。
図122は、表示制御装置81が行うED処理を示すフローチャートである。
ステップS100201では、ED開始フラグがセットされているか否かを判定する。ED開始フラグがセットされている場合には、ステップS100202~ステップS100208に示すエンディングムービー開始処理を行い、本処理を終了する。
エンディングムービー開始処理では、ステップS100202にて開始指令が発生したか否かを判定する。開始指令が発生していない場合には、そのまま本処理を終了し、開始指令が発生した場合には、ステップS100203にてED開始フラグをクリアするとともに、ステップS100204にてED中フラグをセットする。続くステップS100205では、表示制御装置81のRAMに設けられたファイル番号格納エリアに1をセットし、ステップS100206では、表示制御装置81のRAMに設けられたデータ番号格納エリアに1をセットする。ステップS100207では、表示制御装置81のROMに予め記憶されたデータのうち、ファイル番号及びデータ番号と対応するデータを読み出す。すなわち、ステップS100207では、ストーリーパート1のファイルに記憶された最初のデータを読み出す。ステップS100208では、読み出したデータを出力する処理を行う。その後、本処理を終了する。
ステップS100201にてED開始フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS100209に進み、ED中フラグがセットされているか否かを判定する。ED中フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、ED中フラグがセットされている場合には、ステップS100210~ステップS100216に示すエンディングムービー進行処理を行い、本処理を終了する。
エンディングムービー進行処理では、ステップS100210において、データ番号格納エリアに記憶された値が最終データ番号であるか否かを判定する。ちなみに、本実施の形態では、エンディングムービーのフレームレートが24fpsとなっている。したがって、最終データ番号は、ストーリーパート1であれば600(=24×25)となり、ストーリーパート2であれば720(=24×30)となり、ストーリーパート3であれば480(=24×20)となり、ストーリーパート4であれば720(=24×30)となり、ストーリーパート5であれば720(=24×30)となり、ストーリーパート6であれば600(=24×25)となり、ストーリーパート7であれば960(=24×40)となり、ミュージックパートであれば960(=24×40)となる。
データ番号格納エリアに記憶された値が最終データ番号でない場合には、ステップS100217に進み、データ番号格納エリアに記憶された値に1を加算する。その後、ステップS100214にてエラー確認処理を行うとともに、ステップS100215にてファイル番号及びデータ番号と対応するデータを読み出す。ステップS100216では、読み出したデータを出力する処理を行う。その後、本処理を終了する。
データ番号格納エリアに記憶された値が最終データ番号である場合には、ステップS100211に進み、データ番号格納エリアに1をセットする。ステップS100212では、ファイル番号格納エリアに記憶された値が8であるか否かを判定する。ファイル番号格納エリアに記憶された値が8でない場合には、ステップS100213に進み、ファイル番号格納エリアに記憶された値に1を加算する。その後、ステップS100214にてエラー確認処理を行うとともに、ステップS100215にてファイル番号及びデータ番号と対応するデータを読み出す。ステップS100216では、読み出したデータを出力する処理を行う。その後、本処理を終了する。
ステップS100212にてファイル番号が8であると判定した場合には、ファイル番号格納エリアに記憶された値を変更することなく、ステップS100214にてエラー確認処理を行う。そして、ステップS100215にてファイル番号及びデータ番号と対応するデータを読み出すとともに、ステップS100216にて読み出したデータを出力する処理を行う。その後、本処理を終了する。ファイル番号「8」は、ミュージックパートのデータである。つまり、ミュージックパートのデータを最後まで出力した場合には、ミュージックパートのデータを最初から出力し直す。
以上のとおり、開始指令の発生に伴ってエンディングムービーを開始した場合には、ストーリーパート1~ストーリーパート7のデータと、ミュージックパートのデータと、を連続的に出力する。そして、ミュージックパートのデータを最後まで出力した場合には、ED中フラグがクリアされるまでの間、ミュージックパートのデータを繰り返し出力する。なお、ED中フラグは、有利区間が終了したことを示す区間コマンドを受信した場合にクリアされる。
ここで、ステップS100214のエラー確認処理を、図123のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS100301では、エラーが発生したか否かを判定し、エラーが発生していない場合には、そのまま本処理を終了する。エラーが発生した場合には、ステップS100302に進み、表示制御装置81のRAMに設けられたエラー回数カウンタの値に1を加算する。ステップS100303では、エラーの発生を報知すべく補助表示部65等を駆動制御する。具体的には、ホッパ装置51の貯留タンク52が空になったことを示すホッパーエンプティエラー等のエラー種別を補助表示部65に表示するとともに、エラー音をスピーカ64から出力する処理を行う。このとき、エンディングムービーは中断される。ステップS100304では、エラーが解消されたか否かを判定し、エラーが解消されていない場合には、エラーが解消されるまでエラー報知を継続する。一方、エラーが解消された場合には、ステップS100305に進み、再開操作を報知すべく補助表示部65等を駆動制御する。具体的には、次ゲームの開始指令を発生させるとエンディングムービーが再開されることを補助表示部65に表示する処理を行う。ステップS100306では、再開操作がなされたか否かを判定し、再開操作がなされていない場合には、再開操作がなされるまで再開操作の報知を継続する。再開操作がなされた場合には、ステップS100307にて再開処理を行い、本処理を終了する。
再開処理では、図124のフローチャートに示すように、ステップS100401にてファイル番号が8であるか否かを判定する。ファイル番号が8である場合には、ミュージックパートのデータを出力中にエラーが発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS100402にてデータ番号格納エリアに1をセットし、本処理を終了する。
ステップS100401にてファイル番号が8でないと判定した場合には、ストーリーパートのデータを出力中にエラーが発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS100403に進み、エラー回数カウンタの値が3より大きいか否かを判定する。なお、エラー回数カウンタの値は、有利区間が終了する場合に0に変更され、エラー確認処理のステップS100302においてのみ更新される。エラー回数カウンタの値が3より大きい場合には、エンディングムービーを開始した後に4回以上エラーが発生していることを意味するため、ステップS100404にてファイル番号格納エリアの値に1を加算する。その後、ステップS100402にてデータ番号格納エリアに1をセットし、本処理を終了する。
ステップS100403にてエラー回数カウンタの値が3以下であると判定した場合には、ステップS100405に進み、繰り上げ条件が成立したか否かを判定する。表示制御装置81のROMには、ファイル番号と、繰り上げ条件と、の対応関係を定めた繰り上げテーブルが記憶されている。繰り上げテーブルには、繰り上げ条件として、有利区間におけるゲーム数と、差枚数と、が定められており、ファイル番号「3」及びファイル番号「6」には、有利区間におけるゲーム数と、差枚数と、に加えて、繰り上げ条件として経過時間が定められている。図120(b)に示すように、ファイル番号「1」には、有利区間におけるゲーム数として2920が設定されており、差枚数として2190が設定されている。ファイル番号「2」には、有利区間におけるゲーム数として2930が設定されており、差枚数として2210が設定されている。ファイル番号「3」には、有利区間におけるゲーム数として2940が設定されており、差枚数として2240が設定されており、経過時間として10秒が設定されている。ファイル番号「4」には、有利区間におけるゲーム数として2950が設定されており、差枚数として2260が設定されている。ファイル番号「5」には、有利区間におけるゲーム数として2960が設定されており、差枚数として2290が設定されている。ファイル番号「6」には、有利区間におけるゲーム数として2970が設定されており、差枚数として2320が設定されており、経過時間として10秒が設定されている。ファイル番号「7」には、有利区間におけるゲーム数として2980が設定されており、差枚数として2350が設定されている。ステップS100405では、有利区間におけるゲーム数と、差枚数と、経過時間と、のいずれかが上記設定値よりも大きい場合、繰り上げ条件が成立したと判定し、有利区間におけるゲーム数と、差枚数と、経過時間と、のいずれも上記設定値以下である場合、繰り上げ条件が成立していないと判定する。なお、経過時間については、ファイル番号「3」又は「6」に移行してからの経過時間を測定して判定する構成としてもよいし、データ番号が240(=24×10)より大きいか否かを判定する構成としてもよい。繰り上げ条件が成立した場合には、ステップS100404にてファイル番号格納エリアの値に1を加算する。その後、ステップS100402にてデータ番号格納エリアに1をセットし、本処理を終了する。繰り上げ条件が成立していない場合には、ファイル番号格納エリアの値を変更することなく、ステップS100402にてデータ番号格納エリアに1をセットし、本処理を終了する。
以上のとおり、エンディングムービーを実行している最中にエラーが発生した場合には、エンディングムービーが中断される。エラーが解消された場合には、再開操作が報知され、当該再開操作がなされた場合、エンディングムービーが再開される。このとき、ミュージックパートの途中でエラーが発生した場合には、ミュージックパートの最初から開始される。ストーリーパートの途中でエラーが発生した場合には、エンディングムービー開始後のエラー回数が3回以下であって、繰り上げ条件が成立していない場合、エラーが発生した際のファイルの最初から開始される。一方、エンディングムービー開始後のエラー回数が4回以上である場合と、エンディングムービー開始後のエラー回数が3回以下であるものの繰り上げ条件が成立している場合と、には、エラーが発生した際のファイルの次のファイルの最初から開始される。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
エンディングムービーを実行可能な従来のスロットマシンにおいては、エンディングムービーの途中でエラーが発生した場合、エラーの解消後にエンディングムービーを最初から開始していた。このため、上記スロットマシンにおいては、例えばホッパーエンプティエラーが発生する毎にエンディングムービーを最初から視認しなければならず、遊技の単調化が懸念されていた。
そこで本スロットマシン10では、エンディングムービーを実行している最中にエラーが発生した場合、エンディングムービーを中断する構成とした。そして、エラーが解消された場合には、エンディングムービーの最初からではなく途中から再開する構成とした。かかる構成とすることにより、エンディングムービーの進行が中断した場合に、エンディングムービーが最初から開始されることを回避することが可能となる。
以上の結果、エンディングムービーの序盤が繰り返し実行されることを回避することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
エンディングムービーを実行する際に用いるデータを、ストーリーパート1~ストーリーパート7及びミュージックパートの8つのファイルに分割して記憶する構成とした。そして、エンディングムービーを実行する場合には、ファイル番号格納エリアに記憶された値と対応するファイルのデータを出力する構成とした。かかる構成とすることにより、エンディングムービーの実行に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、エンディングムービーの進行が中断した場合に、中断した位置に応じた位置からエンディングムービーを再開させることが可能となる。
開始指令の発生に伴ってエンディングムービーを開始した場合には、ストーリーパート1~ストーリーパート7のデータと、ミュージックパートのデータと、を連続的に出力する構成とした。かかる構成とすることにより、エンディングムービーを実行する場合に用いるデータを複数のファイルに分割して記憶させた場合であっても、遊技回の進行から独立してエンディングムービーを進行させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
ミュージックパートの途中でエラーが発生した場合には、ミュージックパートの最初から開始される構成とした。また、ストーリーパートの途中でエラーが発生した場合には、エンディングムービー開始後のエラー回数が3回以下であって、繰り上げ条件が成立していない場合、エラーが発生した際のファイルの最初から開始される構成とした。かかる構成とすることにより、エラーが発生する前に実行したエンディングムービーの一部を再度実行する、すなわちエンディングムービーの一部をエラー発生の前後で重複させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
エラーが解消された場合には、次ゲームの開始指令を発生させるとエンディングムービーが再開される構成とした。かかる構成とすることにより、エンディングムービーの再開タイミングを遊技者に決定させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。確かに、エラーが解消された場合には、直ちにエンディングムービーを再開させる構成とすることも可能である。しかしながら、エンディングムービーの途中で発生する可能性の高いエラーは、ホッパーエンプティエラーである。ホッパーエンプティエラーが発生した場合には、本スロットマシン10を設置する遊技場の管理者等によるメダル補給等の作業が必要となるため、遊技者が離席する可能性が考えられる。そして、ホッパーエンプティエラーの発生に伴って遊技者が離席した場合には、遊技者不在の状況でエンディングムービーが進行してしまう事象が発生し得る。これは、遊技者の遊技意欲を著しく減退させてしまうことに繋がり得る。完走条件が成立する頻度すなわちエンディング演出が実行される頻度はそれほど高くないため、一般の遊技者は、エンディングムービーを最初から最後まで堪能したいと考えるからである。次ゲームの開始指令を発生させるとエンディングムービーが再開される本スロットマシン10では、開始指令の発生が遊技者の操作によるものであるため、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
エラーが解消された場合には、再開操作を報知する構成とした。そして、再開操作がなされた場合にエンディングムービーを再開する構成とした。かかる構成とすることにより、エラーが解消されたにも関わらずエンディングムービーが再開されないことに対して遊技者が違和感を抱くことを回避することが可能となる。
有利区間における差枚数が2400に達した場合に当該有利区間が終了する構成において、上記終了条件の成立することが確定した場合にエンディング演出を行う構成とした。かかる構成においては、エンディングムービーを実行可能なゲーム数が役の抽選結果等によって変化するため、エンディングムービーの進行を中断させた場合に当該エンディングムービーを最初から再開した場合、エンディングムービーを最後まで実行できなくなってしまう可能性が生じ得る。しかしながら、エンディングムービーの進行を中断させた場合に途中から開始する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
ストーリーパートの途中でエラーが発生した場合には、エンディングムービー開始後のエラー回数が4回以上である場合と、エンディングムービー開始後のエラー回数が3回以下であるものの繰り上げ条件が成立している場合と、に、エラーが発生した際のファイルの次のファイルの最初からエンディングムービーを開始する構成とした。このように、エンディングムービーの一部を省略して再開可能な構成とすることにより、エンディングムービーの進行が中断した場合に、エンディングムービーを最後まで実行できなくなってしまう機会を低減することが可能となる。
ストーリーパート3とストーリーパート6のファイルには、エンディングムービーを進行させる10秒の再生データの他に、10秒又は15秒の一時停止データを設けた。そして、ストーリーパート3又はストーリーパート6のファイルを再生中にエラーが発生した場合には、10秒経過したか否かを判定し、10秒経過していれば次のファイルの最初からエンディングムービーを開始する構成とした。このように、ストーリーパートが進行しない一時停止データを設け、一時停止データの出力中にエラーが発生した場合には、当該一時停止データの出力を省略して次のファイルから開始する構成とすることにより、エンディングムービーの進行が中断した場合に、エンディングムービーを最後まで実行できなくなってしまう機会を低減することが可能となる。
(第11の実施形態)
本実施の形態では、当選確率を設定する際に行う処理に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では特徴点についてのみ説明する。
上記第1の実施形態では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されている構成としたが、本実施の形態では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率の他に、「設定7」の当選確率が予め用意されている。
図125は、上記設定値を設定する当選確率設定処理を示すフローチャートである。
ステップS110101では、前面扉12の開放を検知する前面扉開放センサからの信号がONとなっているか否か、すなわち前面扉12が開放されているか否かを判定する。前面扉12が開放されている場合には、ステップS110102に進み、設定キー検出センサ73aからの信号がONとなっているか否か、すなわち設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されているか否かを判定する。前面扉開放センサからの信号がOFFである場合と、設定キー検出センサ73aからの信号がOFFである場合と、には、そのまま本処理を終了する。
前面扉開放センサからの信号と、設定キー検出センサ73aからの信号と、が共にONである場合には、ステップS110103に進み、タイマ割込み処理の起動を許可する割込み許可処理を行う。ステップS110104では、タイマ割込み処理が起動するまで待機する割込み待ち処理を行う。ステップS110105では、設定変更を行うことを把握させるべく、設定変更コマンドを表示制御装置81に対して送信する。ステップS110106では、RAM106に設けられた設定値記憶エリアから現在の設定値を読み込む。その後、ステップS110107にて設定変更処理を行い、本処理を終了する。
図126は、設定変更処理を示すフローチャートである。
ステップS110201では、ステップS110106にて読み込んだ設定値が0であるか否かを判定する。設定値が0でない場合には、ステップS110202に進み、設定値が7より大きいか否かを判定する。上記したとおり、本実施の形態における設定値は1~7のいずれかである。このため、設定値が0である場合と、設定値が8以上の値である場合と、には、設定値が適正な値でないことを意味する。かかる場合には、ステップS110203にて設定値を1に変更した後にステップS110204に進む。設定値が1~7のいずれかである場合には、そのままステップS110204に進む。ステップS110204では、RAM106に設けられた表示バッファに設定値を保存し、ステップS110205では、表示バッファに保存した設定値を払出枚数表示部62に表示する。ステップS110206では、タイマ割込み処理が起動するまで待機する割込み待ち処理を行う。ステップS110207では、タイマ割込み処理の処理結果、より詳しくはタイマ割込み処理において行ったセンサ監視処理(ステップS107、図10参照)の処理結果に基づいて、センサからの信号がOFFからONに切り替わったか否かを確認するONエッジ確認処理を行う。
ここで、主制御装置101のRAM106に設けられた第1センサバッファを、図127に基づいて説明する。
第1センサバッファは、第0領域~第3領域の4つの領域によって構成されており、第0領域~第3領域は、それぞれ1バイトで構成されている。第0領域~第3領域の第0ビットは、設定キー検出センサ73aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第3領域の第1ビットは、前面扉開放センサからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第3領域の第2ビットは、リセット検出センサ72aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第3領域の第3ビット及び第4ビットは、不使用エリアとなっており、常時1が格納されている。第0領域~第3領域の第5ビットは、スタート検出センサ41aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第3領域の第6ビット及び第7ビットは、投入メダル検出センサ45aからの信号情報を格納するエリアとなっている。
タイマ割込み処理のセンサ監視処理では、第1センサバッファに関し、第1領域の情報を第3領域にシフトするとともに、第0領域の情報を第1領域にシフトする処理を行う。その後、上記した各種センサからの信号を読み込むと共に、ON信号であれば第0領域の対応するビットに1を格納し、OFF信号であれば第0領域の対応するビットに0を格納する処理を行う。
したがって、第1センサバッファにおいて、第0領域には、今回におけるセンサの信号状態が格納されているといえ、第1領域には、前回におけるセンサの信号状態が格納されているといえ、第3領域には、前々回におけるセンサの信号状態が格納されているといえる。第2領域には、ONエッジ確認処理において情報が格納される。
ONエッジ確認処理では、図128のフローチャートに示すように、ステップS110301において、第1センサバッファの第0領域に格納された情報を、今回のセンサ状態として読み込む。ステップS110302では、第1センサバッファの第1領域に格納された情報を、前回のセンサ状態として読み込む。ステップS110303では、今回のセンサ状態と、前回のセンサ状態と、の排他的論理和(XOR)を、センサの変化状態として取得する。ステップS110304では、センサの変化状態と、今回のセンサ状態と、の論理積(AND)を取得し、当該取得結果を第1センサバッファの第2領域に格納する。その後、本処理を終了する。
ステップS110303の処理により、センサの変化状態では、前回のセンサ状態が「1」、今回のセンサ状態が「0」のビットと、前回のセンサ状態が「0」、今回のセンサ状態が「1」のビットと、に「1」が格納されることとなる。そして、ステップS110304の処理により、第1センサバッファの第2領域には、前回のセンサ状態が「0」、今回のセンサ状態が「1」のビットに「1」が格納されることとなる。つまり、第2領域には、センサからの信号がOFFからONに切り替わったONエッジを示す情報が格納されているといえる。
設定変更処理の説明に戻り、ONエッジ確認処理が終了した場合には、ステップS110208に進み、第1センサバッファの第2領域第5ビットに1が格納されているか否か、すなわちスタート検出センサ41aのONエッジを検出しているか否かを判定する。スタート検出センサ41aのONエッジを検出していない場合には、ステップS110209に進み、第1センサバッファの第2領域第2ビットに1が格納されているか否か、すなわちリセット検出センサ72aのONエッジを検出しているか否かを判定する。リセット検出センサ72aのONエッジを検出している場合、すなわちリセットスイッチ72が操作された場合には、ステップS110210にて設定値を1更新した後にステップS110202に戻る。これにより、設定変更処理では、リセットスイッチ72が操作される毎に設定値を1ずつ更新し、設定値が7となった後にリセットスイッチ72が操作されると設定値が1に戻ることとなる。
なお、ステップS110209からステップS110202に戻った場合には、ステップS110206の割込み待ち処理を経てステップS110207のONエッジ確認処理を行う。つまり、前回のONエッジ確認処理の際に前回状態が「0」、今回状態が「1」であった場合、今回のONエッジ確認処理では、割込み待ち処理によって前回状態が「1」、今回状態が「1」に変化しているため、第2領域の「1」が格納されたビットに「0」が格納されることとなる。したがって、1回のリセットスイッチ72の操作に対して設定値を複数回更新してしまう事象が発生することを回避できる。
ちなみに、ステップS110101における前面扉開放センサからの信号の判定と、ステップS110102における設定キー検出センサ73aからの信号の判定と、は、第2領域ではなく第0領域の対応するビット(第1ビット、第0ビット)に1が格納されているか否かを判定している。
ステップS110209にてリセット検出センサ72aのONエッジを検出していないと判定した場合には、ステップS110206の割込み待ち処理に戻る。ステップS110208にてスタート検出センサ41aのONエッジを検出していると判定した場合、すなわちスタートレバー41が操作されたと判定した場合には、ステップS110211にて変更終了処理を行い、本処理を終了する。
変更終了処理では、図129のフローチャートに示すように、ステップS110401において設定値の表示を終了する。より詳しくは、払出枚数表示部62の表示態様を、設定値を示す1~7のいずれかから、払出枚数表示部62の初期表示態様である0に変更する。ステップS110402では、設定キーOFF待ち処理を行う。
設定キーOFF待ち処理では、図130のフローチャートに示すように、ステップS110501において割込み待ち処理を行う。ステップS110502では、第1センサバッファの第0領域に格納された情報を、今回のセンサ状態として読み込む。ステップS110503では、第1センサバッファの第1領域に格納された情報を、前回のセンサ状態として読み込む。ステップS110504では、今回のセンサ状態と、前回のセンサ状態と、の排他的論理和(XOR)を、センサの変化状態として取得する。ステップS110505では、センサの変化状態と、前回のセンサ状態と、の論理積(AND)を、センサのOFFエッジとして取得する。ONエッジ確認処理の場合とは逆に、ステップS110505では、前回のセンサ状態が「1」、今回のセンサ状態が「0」のビットに「1」が格納されることとなる。
ステップS110506では、OFFエッジの第0ビットに1が格納されているか否か、すなわち設定キー検出センサ73aのOFFエッジを検出したか否かを判定する。設定キー検出センサ73aのOFFエッジを検出していない場合には、ステップS110501の割込み待ち処理に戻る。一方、設定キー検出センサ73aのOFFエッジを検出した場合には、スタートレバー41の操作後に、設定キー挿入孔73に挿入された設定キーがONからOFFに切り替えられたことを意味する。かかる場合には、ステップS110507に進み、割込み回数として10回を設定する。ステップS110508では、割込み待ち処理を行い、ステップS110509では、第1センサバッファの第0領域第0ビットに0が格納されているか否か、すなわち設定キー検出センサ73aからの信号がOFFであるか否かを判定する。設定キー検出センサ73aからの信号がOFFである場合には、ステップS110510にてタイマ割込み処理が10回行われたか否かを判定する。タイマ割込み処理が10回行われていない場合には、ステップS110508の割込み待ち処理に戻り、タイマ割込み処理が10回行われた場合には、本処理を終了する。タイマ割込み処理が10回行われるまでの間に第1センサバッファの第0領域第0ビットに1が格納された場合には、ステップS110501の割込み待ち処理に戻る。
以上のとおり、設定キーOFF待ち処理は、第1センサバッファの第1領域第0ビットに「1」、第0領域第0ビットに「0」が格納された状況となってから、10回連続して第0領域第0ビットに「0」が格納された場合に終了する。
変更終了処理の説明に戻り、設定キーOFF待ち処理が終了した場合には、ステップS110403に進み、設定値記憶エリアに現在の設定値を記憶する。ステップS110404では、設定変更が終了したことと、新たに設定された設定値と、を把握させるべく、変更終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。ステップS110405では、設定値記憶エリア以外のRAM106のデータをクリアする。ちなみに、設定値記憶エリアは、RAM106の先頭アドレス(0000H)に設けられている。このため、ステップS110405では、2番目以降のアドレスを指定してデータの初期化を行っている。ステップS110406では、前面扉12の開放有無を把握させるべく、前面扉コマンドを表示制御装置81に対して送信する。なお、前面扉コマンドは、上記RAM106クリアを行った場合の他に、前面扉12が閉鎖状態から開放状態に切り替わった場合と、前面扉12が開放状態から閉鎖状態に切り替わった場合と、エラー状態をリセットすべくリセットスイッチ72が操作された場合と、に、表示制御装置81に対して送信される。前面扉コマンドを表示制御装置81に対して送信した場合には、変更終了処理を終了する。
当選確率の設定が行われる場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
図131は、表示制御装置81が行う前面扉コマンド処理を示すフローチャートである。
ステップS110601では、前面扉コマンドを受信したか否かを判定し、前面扉コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。前面扉コマンドを受信した場合には、ステップS110602に進み、前面扉12が開放状態であるか否かを判定する。前面扉12が開放状態である場合には、ステップS110603に進み、当選確率の設定値が7であるか否かを判定する。設定値が7ではなく1~6のいずれかである場合には、ステップS110604にて通常開放音をスピーカ65から出力する処理を開始し、本処理を終了する。また、設定値が7である場合には、ステップS110605にて特別開放音をスピーカ65から出力する処理を開始し、本処理を終了する。ここで、通常開放音及び特別開放音は、前面扉12が開放されていることを報知すべく出力される音声データである。通常開放音では、「扉が開いています」という女性の声が出力され、特別開放音では、「扉が開いているぞ」という男性の声が出力される。
ステップS110602にて前面扉12が開放状態でないと判定した場合、すなわち前面扉12が閉鎖状態である場合には、ステップS110606に進み、当選確率の設定値が7であるか否かを判定する。設定値が7ではなく1~6のいずれかである場合には、ステップS110607にて通常開放音をスピーカ65から出力する処理を終了し、本処理を終了する。また、設定値が7である場合には、ステップS110608にて特別開放音をスピーカ65から出力する処理を終了するとともに、ステップS110609にて点灯態様切替処理を行い、本処理を終了する。ここで、点灯態様切替処理とは、上部ランプ63の点灯態様を所定時間切り替える処理であり、より具体的には、通常態様が点灯状態である上部ランプ63を30秒間に亘って消灯状態とし、その後に点灯状態に戻す処理を行う。
図132は、表示制御装置81が行う設定変更コマンド処理を示すフローチャートである。
ステップS110701では、設定変更コマンドを受信したか否かを判定し、設定変更コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。設定変更コマンドを受信した場合には、ステップS110702にて通常開放音又は特別開放音をスピーカ65から出力する処理を終了するとともに、ステップS110703にて設定変更音をスピーカ65から出力する処理を開始し、本処理を終了する。ここで、設定変更音は、当選確率の設定値を変更可能であることを報知すべく出力される音声データである。設定変更音では、「設定変更中です」という女性の声が出力される。
図133は、表示制御装置81が行う変更終了コマンド処理を示すフローチャートである。
ステップS110801では、変更終了コマンドを受信したか否かを判定し、変更終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。変更終了コマンドを受信した場合には、ステップS110802にて設定変更音をスピーカ65から出力する処理を終了するとともに、ステップS110803にて変更終了コマンドの示す設定値を記憶し、本処理を終了する。
ここで、当選確率の設定に際して行われる一連の作業と、報知される報知音と、の関係について説明する。
当選確率の設定に際して用いられるリセットスイッチ72及び設定キー挿入孔73は、電源ボックス70に設けられている。電源ボックス70は、図3等に示すように、筐体11の内部に設けられている。このため、当選確率の設定を行う場合には、先ず前面扉12を筐体11から開放し、電源ボックス70を筐体11の前面開放側に露出させる必要がある。前面扉12を筐体11から開放させた場合には、前面扉コマンド処理が行われるため、設定値が1~6のいずれかであれば通常開放音が出力され、設定値が7であれば特別開放音が出力される(図131参照)。
当選確率を設定する操作(以下、「設定変更操作」ともいう。)は、開始操作と、変更操作と、終了操作と、に大別することができる。開始操作は、設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することが相当する。変更操作は、リセットスイッチ72をON操作することが相当する。終了操作は、スタートレバー41をON操作した後に設定キーをOFF操作することが相当する。ここで、周知である設定キー及び設定キー挿入孔73の構成について簡単に説明すると、設定キー挿入孔73には、設定キー検出センサ73aからON信号が出力されるON位置と、設定キー検出センサ73aからON信号が出力されない(OFF信号が出力される)OFF位置と、が設けられている。設定キーは、設定キー挿入孔73のOFF位置から挿入し、右側に回転させることでON位置に移動させることができる(ON操作)。設定キー挿入孔73は、設定キーがON位置にある場合、当該ON位置で設定キーを保持できる構成となっている。設定キーは、ON位置に位置する設定キーを左側に回転させてOFF位置に移動させ、その後に設定キー挿入孔73から引き抜くことにより、設定キー挿入孔73から取り外すことができる(OFF操作)。
開始操作を行った場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して設定変更コマンドが送信される(ステップS110105、図125参照)。これにより、表示制御装置81側で設定変更コマンド処理が行われ、通常開放音又は特別開放音の出力が終了されるとともに、設定変更音の出力が開始される(図132参照)。変更操作を行っている間は、設定変更音が継続して出力される。
終了操作を行った場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して変更終了コマンドが送信される(ステップS110404、図129参照)。これにより、表示制御装置81側で変更終了コマンド処理が行われ、設定変更音の出力が終了される(図133参照)。また、主制御装置101は、変更終了コマンドを送信した場合、表示制御装置81に対して前面扉コマンドを送信する(ステップS110406、図129参照)。これにより、表示制御装置81側で前面扉コマンド処理が行われ、設定値が1~6のいずれかであれば通常開放音の出力が開始され、設定値が7であれば特別開放音の出力が開始される(図131参照)。
終了操作を行って設定変更操作を終了した場合には、前面扉12を閉鎖させる。前面扉12が開放状態から閉鎖状態に切り替わった場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して前面扉コマンドが送信される。これにより、表示制御装置81側で前面扉コマンド処理が行われ、通常開放音又は特別開放音の出力が終了される(図131参照)。このとき、設定値が7である場合には、通常態様が点灯状態である上部ランプ63が30秒間に亘って消灯状態となる。
図134には、当選確率の設定に際して行われる一連の作業と、設定値と、報知される報知音と、の関係が示されている。
例えば、設定値が1~6のいずれかである状況から設定値を7に変更した場合には、設定キーのON操作を行う前と、設定キーのOFF操作を行った後と、において、すなわち設定変更操作の開始前と終了後において、前面扉12の開放を報知する報知音が変化することとなる。これにより、本スロットマシン10を設置する遊技場の管理者等に、設定値が7であることを報知することが可能となる。また、前面扉12が開放されている状況下において報知することにより、遊技場の管理者等が設定値を7以外の値に変更したいと考えた場合には、前面扉12を閉鎖及び開放する作業を行うことなく設定変更操作を行うことができる。
前面扉12を閉鎖した場合には、設定値が7である場合、通常態様が点灯状態である上部ランプ63が30秒間に亘って消灯状態となる。これにより、前面扉12を閉鎖して設定変更操作を行うことが困難な状況下において、遊技場の管理者等に設定値が7であることを報知することが可能となる。
また、本スロットマシン10では、前面扉12を開放した場合に、設定値が7である場合と、設定値が1~6のいずれかである場合と、で開放音が異なるものとなっている。このため、遊技場の管理者等は、設定変更操作を行って払出枚数表示部62に表示される設定値を確認せずとも、特別開放音が出力されるか否かによって設定値が7であるか否かを確認することができる。
さらにいうと、前面扉12の開放を報知する報知音によって設定値が7であるか否かを報知する本スロットマシン10では、遊技場の管理者等が設定変更操作を行う場合以外においても、設定値が7であるか否かを報知することができる。例えば、ホッパーエンプティエラー等のエラーが発生した場合には、ホッパ装置51の貯留タンク52にメダルを補給したり、リセットスイッチ72を操作したりする等のエラーの解消を行うべく、前面扉12を開放することが一般的である。そして、エラーが解消していない状況下では、エラー発生を報知する報知音が出力されるものの、エラーが解消してリセットスイッチ72が操作された場合には、前面扉コマンドが表示制御装置81に対して送信されることにより、通常開放音又は特別開放音が出力されるからである。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
設定値が7である場合と、設定値が1~6のいずれかである場合と、で異なる報知を実行可能な構成とした。かかる構成とすることにより、設定値が7であることを報知することが可能となり、設定変更操作を行って設定値を1~6のいずれかに変更するよう促すことが可能となる。この結果、設定7として、例えば他の設定値と比して機械割が高くなるイベント営業用の当選確率を設定したりすること等が可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
設定値が7である場合には、設定変更操作が終了したタイミングで特別開放音を出力する構成とした。かかる構成とすることにより、設定値として7が記憶されたことを直ちに報知することが可能となるとともに、設定値を変更する際の労力の低減を図ることが可能となる。例えば前面扉12が閉鎖された後に設定値が7であることを報知する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、設定変更操作を行う前に前面扉12を開放する作業を必要とするからである。
設定変更操作を行っている場合には、設定値が7であることを報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、リセットスイッチ72を操作して設定値が7となる度に報知を行ってしまうことを回避することが可能となる。この結果、設定変更の作業を行う作業者にうっとうしさを感じさせることなく上記作業を行わせることが可能となる。
前面扉12が開放されている状況下において設定値が7であると判定した場合、特別開放音を出力する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技場の管理者等は、設定変更操作を行って払出枚数表示部62に表示される設定値を確認せずとも、特別開放音が出力されるか否かによって設定値が7であるか否かを確認することができる。故に、設定値が7であるか否かの確認を容易に行わせることが可能となる。
前面扉12が開放されている場合に、設定値が7である場合と、設定値が1~6のいずれかである場合と、で異なる開放音が出力される構成とした。確かに、本スロットマシン10のように前面扉コマンド処理において設定値が7であることを報知するための処理を行うのではなく、設定値が7であることを報知するための処理を、新たに独立して設ける構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、報知するための処理を起動するタイミングや、他の処理といずれを優先して起動するのか等によって処理構成が複雑化する可能性が懸念される。しかしながら、前面扉12の開放音の違いによって設定値が7であるか否かを報知する本スロットマシン10においては、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、前面扉12が開放されていることと、設定値が7であるか否かと、を共に報知することが可能となる。
前面扉12が開放状態から閉鎖状態に切り替わった場合には、設定値が7であれば、通常態様が点灯状態である上部ランプ63が30秒間に亘って消灯状態となる構成とした。かかる構成とすることにより、上部ランプ63の点灯態様の変化を、設定値が7であるか否かの最後の確認手段として機能させることが可能となる。この結果、遊技場の管理者等が設定値を7から変更し忘れてしまう機会を低減することが可能となる。また、上部ランプ63の消灯状態を30秒後に点灯状態に戻る構成としたため、上部ランプ63を点灯状態に戻す作業が不要となり、設定値を7にした場合における労力の低減を図ることが可能となる。
リセットスイッチ72及び設定キー挿入孔73を電源ボックス70に設け、当該電源ボックス70を筐体11の内部に設け、筐体11の前面開放側を前面扉12で覆う構成とした。かかる構成とすることにより、前面扉12を開放しなければ設定変更操作を行うことが困難な構成とすることが可能となり、設定値を変更する不正が行われることを抑制することが可能となる。
設定変更操作における終了操作を、スタートレバー41をON操作した後に設定キーをOFF操作することとした。終了操作の要件として、スタートレバー41の操作と、設定キーの操作と、を含む構成とすることにより、不正行為を困難なものとすることが可能となるとともに、ノイズ等によって終了操作がなされたと誤判定してしまう機会を低減することが可能となる。また、スタートレバー41に関してはONエッジを検知する一方で設定キーに関してはOFFエッジを検知する構成とすることにより、例えば設定キーのOFF信号を検知する構成と比して、設定キーの操作を確実に検知することが可能となる。
すなわち、従来の設定変更操作においては、設定キー検出センサ73aからのOFF信号を検知することを終了操作の要件として含むものがあった。かかる構成においては、開始操作として設定キーをON操作し、その直後に設定キーを設定キー挿入孔73から引き抜いた場合であっても、終了操作の要件を満たすこととなる。このため、設定キー検出センサ73aからのOFF信号を検知することという要件が、不正行為防止等の観点から終了操作に何ら寄与していない可能性が懸念されることとなった。
一方、設定キーに関してOFFエッジを検知する本スロットマシン10においては、開始操作として設定キーをON操作し、その直後に設定キーを設定キー挿入孔73から引き抜いた場合、スタートレバー41をON操作した後に設定キーを改めてON操作する必要が生じる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
以上の結果、設定値を正常に変更することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
設定キーOFF待ち処理を、第1センサバッファの第1領域第0ビットに「1」、第0領域第0ビットに「0」が格納された状況となってから、10回連続して第0領域第0ビットに「0」が格納された場合に終了する構成とした。かかる構成とすることにより、ノイズ等によってOFFエッジを誤検知してしまうことを回避することが可能となる。
設定キーOFF待ち処理が終了した場合すなわち終了操作がなされた場合、設定値記憶エリアに現在の設定値を記憶する構成とした。リセットスイッチ72が操作された場合に設定値記憶エリアの設定値を更新する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、終了操作を行わずとも設定値記憶エリアの設定値を変更できてしまうため、不正に設定値が変更されてしまう可能性が懸念される。一方、終了操作がなされた場合に設定値記憶エリアに現在の設定値を記憶する本構成においては、終了操作がなされることなく設定値記憶エリアに記憶された設定値が変更されてしまうことを回避することが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
変更操作がなされた場合には、表示バッファに設定値を保存するとともに、当該保存した設定値を払出枚数表示部62に表示する構成とした。かかる構成とすることにより、変更操作を行う作業者の意図する設定値を、比較的容易に変更操作によって選択させることが可能となる。
ONエッジやOFFエッジの検出を判定する場合には、当該判定に先立って割込み待ち処理を行い、タイマ割込み処理が行われるまで待機する構成とした。かかる構成とすることにより、スタート検出センサ41a,リセット検出センサ72a,設定キー検出センサ73aからの信号の最新状況に基づいて、ONエッジやOFFエッジの検出を判定することが可能となる。この結果、例えばリセットスイッチ72の1回の操作に対してONエッジを複数回検出してしまうことを回避することが可能となり、リセットスイッチ72の1回の操作に対して設定値を複数回更新してしまう誤動作を回避することが可能となる。
(第12の実施形態)
上記第1の実施形態では、報知モード下で押し順ベルに当選した場合、ベル入賞を成立させることができる操作順序を必ず報知する構成としたが、前記操作順序を所定確率で報知する構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
図135は、遊技区間の移行を示す図である。
本実施の形態では、報知モードとして、報知モードAと、報知モードBと、を有しており、チャンスモードが終了した場合には、報知モードAに移行する。
報知モードAでは、3枚遊技であれば、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が必ず報知される。このため、報知モードAでは、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダル増加が期待されることとなる。報知モードAは、当該報知モードA下で所定回数の遊技が行われた場合に終了する。報知モードAが終了する場合には、有利区間も終了となって通常区間に移行する。
報知モードBは、報知モードA下で遊技可能な遊技回数を増加させる所謂特化ゾーンとして機能する遊技モードである。報知モードBには、報知モードA下で行われる上乗せ抽選(移行抽選)に当選した場合に移行する。報知モードBでは、3枚遊技であれば、押し順ベルに当選した場合、ベル入賞を成立させる際に最初に操作すべきストップスイッチが必ず報知される。そして、ベル入賞を成立させることができた場合には、報知モードA下で遊技可能な遊技回数が上乗せされる。報知モードBは、当該報知モードB下で10回の遊技が行われた場合に終了する。報知モードBが終了する場合には、報知モードAに復帰する。
図136は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS120101では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。
ステップS120102では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS120101の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS120111にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS120103に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS120104にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS120105にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS120106にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS120108にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。続くステップS120109では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS120110では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS120111にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
ステップS120105にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS120107に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS120111にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS120108にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。続くステップS120109では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS120110では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS120111にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
ステップS120103にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS120111にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
以上のとおり、チャンスモードからは、3枚遊技を行った場合、移行抽選に当選した場合と、移行ゲーム数カウンタの値と対応する回数の3枚遊技を行った場合と、に報知モードAに移行する。
図137は、報知モードAにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS120201では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS120202に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS120203に進み、本実施の形態における上乗せモードである報知モードBに移行させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1の確率で当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で当選となる。ステップS120204では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS120205にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS120206にて上乗せコマンドを送信する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS120207では、移行フラグをセットする。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、上乗せフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記上乗せ抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
なお、上乗せ抽選に当選して上乗せフラグをセットした場合には、上記第1の実施形態において記載したとおり、疑似遊技が行われることとなる。そして、上記第1の実施形態では、疑似遊技において上乗せの有無が報知されたが、本実施形態では、疑似遊技において報知モードBへの移行有無が報知される。
図138は、報知モードAにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS120301では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS120302では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS120301の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS120308にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS120303にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS120304にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS120305~ステップS120307に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS120308にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS120305にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS120306にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS120307では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS120309に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードBに移行させる上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS120310にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS120311にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグBに変更する。ステップS120312では、区間情報格納エリア106dに設けられた報知Bゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS120308にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。移行フラグがセットされていない場合には、報知モードBに移行させないことを意味するため、ステップS120308にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
以上のとおり、報知モードAでは、3枚遊技においてレア役に当選した場合、報知モードBに移行させるか否かの上乗せ抽選が行われる。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、疑似遊技において報知モードBに移行することが報知されるとともに、遊技モードが報知モードAから報知モードBに移行する。
図139は、報知モードBにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS120401では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS120402に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS120403に進み、移行ゲーム数カウンタの値に加算する加算値、すなわち報知モードA下で遊技可能な遊技回数の上乗せ値を決定する上乗せゲーム数抽選を行う。上乗せゲーム数抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて上乗せゲーム数を決定する。レア役当選に基づく上乗せゲーム数抽選では、図140に示すように、40%の割合で上乗せゲーム数を30と決定し、40%の割合で上乗せゲーム数を50と決定し、20%の割合で上乗せゲーム数を100と決定する。上乗せゲーム数抽選が終了した場合には、ステップS120404に進み、ゲーム数コマンドを送信する。ここで、ゲーム数コマンドとは、上乗せゲーム数を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。続くステップS120405では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せゲーム数抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。
ステップS120402にてレア役に当選していないと判定した場合には、ステップS120406に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS120407に進み、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知するか否かを決定する全ナビ抽選を行う。全ナビ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて上記操作順序の報知有無を決定し、設定値に関わらず約5分の1の確率で当選となる。ステップS120408では、全ナビ抽選に当選したか否かを判定する。全ナビ抽選に当選した場合には、ステップS120403に進み、上乗せゲーム数抽選を行う。全ナビ抽選当選に基づく上乗せゲーム数抽選では、図140に示すように、40%の割合で上乗せゲーム数を10と決定し、30%の割合で上乗せゲーム数を30と決定し、20%の割合で上乗せゲーム数を50と決定し、10%の割合で上乗せゲーム数を100と決定する。上乗せゲーム数抽選が終了した場合には、ステップS120404に進み、ゲーム数コマンドを送信する。続くステップS120405では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せゲーム数抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。
ステップS120408にて全ナビ抽選に当選していないと判定した場合には、ステップS120409にて部分ナビフラグをセットし、本処理を終了する。
ステップS120401にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合と、ステップS120406にて押し順ベルに当選していないと判定した場合と、には、そのまま本処理を終了する。
以上のとおり、報知モードBにおける区間抽選処理では、レア役に当選した場合と、押し順ベルに当選するとともに全ナビ抽選に当選した場合と、に、報知モードAにおいて遊技可能なゲーム数を上乗せする。そして、表示制御装置81は、ゲーム数コマンドを受信した場合、ゲーム数コマンドの示す上乗せゲーム数を報知すべく補助表示部65を表示制御する。区間抽選処理はゲームの開始段階において行われる処理であるため、区間抽選処理において上乗せゲーム数抽選が行われた場合には、ゲームの開始段階において上乗せゲーム数が報知されることとなる。
また、区間抽選処理において全ナビ抽選を行った場合には、当該抽選結果を含む抽選結果コマンドが表示制御装置81に対して送信される(ステップS310、図12参照)。表示制御装置81は、全ナビ抽選に当選したことを示す抽選結果コマンドを受信した場合、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を補助表示部65に表示する。図141(a)に示すように、左中右ベルに当選した場合には、補助表示部65に「1・2・3」が表示され、左右中ベルに当選した場合には、補助表示部65に「1・3・2」が表示され、中左右ベルに当選した場合には、補助表示部65に「2・1・3」が表示され、中右左ベルに当選した場合には、補助表示部65に「3・1・2」が表示され、右中左ベルに当選した場合には、補助表示部65に「3・2・1」が表示され、右左中ベルに当選した場合には、補助表示部65に「2・3・1」が表示される。このとき、主制御装置101が制御する指示モニタには、左中右ベルに当選した場合に「1」が表示され、左右中ベルに当選した場合に「2」が表示され、中左右ベルに当選した場合に「3」が表示され、中右左ベルに当選した場合に「4」が表示され、右中左ベルに当選した場合に「5」が表示され、右左中ベルに当選した場合に「6」が表示される。
全ナビ抽選に当選しなかったことを示す抽選結果コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、最初に操作すべきストップスイッチのみを補助表示部65に表示する。図141(b)に示すように、左中右ベルに当選した場合と、左右中ベルに当選した場合と、には、補助表示部65に「1・?・?」が表示され、中左右ベルに当選した場合と、中右左ベルに当選した場合と、には、補助表示部65に「?・1・?」が表示され、右中左ベルに当選した場合と、右左中ベルに当選した場合と、には、補助表示部65に「?・?・1」が表示される。このとき、主制御装置101が制御する指示モニタには、左中右ベルに当選した場合と、左右中ベルに当選した場合と、に「7」が表示され、中左右ベルに当選した場合と、中右左ベルに当選した場合と、に「8」が表示され、右中左ベルに当選した場合と、右左中ベルに当選した場合と、に「9」が表示される。
なお、報知モードAにおいて押し順ベルに当選した場合には、全ナビ抽選に当選した場合と同じ表示制御が行われる。
図142は、報知モードBにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS120501では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS120502では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS120501の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS120507にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS120503にて移行ゲーム数加算処理を行う。
移行ゲーム数加算処理では、図143のフローチャートに示すように、ステップS120601にて押し順ベルに当選しているか否かを判定し、押し順ベルに当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS120602に進み、部分ナビフラグがセットされているか否かを判定する。部分ナビフラグがセットされている場合には、全ナビ抽選に外れるとともに最初に操作すべきストップスイッチのみを報知したことを意味する。かかる場合には、ステップS120603に進み、部分ナビフラグをクリアする。続くステップS120604では、最初に操作されたストップスイッチがベル入賞を成立させることができるストップスイッチであったか否か、すなわち報知内容と一致するストップスイッチが最初に操作されたか否かを判定する。報知内容と一致するストップスイッチが最初に操作された場合には、さらにステップS120605にてベル入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞が成立した場合には、ステップS120606に進み、上乗せゲーム数抽選を行う。ベル入賞成立に基づく上乗せゲーム数抽選では、図140に示すように、40%の割合で上乗せゲーム数を10と決定し、30%の割合で上乗せゲーム数を30と決定し、20%の割合で上乗せゲーム数を50と決定し、10%の割合で上乗せゲーム数を100と決定する。上乗せゲーム数抽選が終了した場合には、ステップS120607に進み、ゲーム数コマンドを送信する。
表示制御装置81は、ゲーム数コマンドを受信した場合、ゲーム数コマンドの示す上乗せゲーム数を報知すべく補助表示部65を表示制御する。移行ゲーム数加算処理が行われる遊技区間処理はゲームの終了段階において行われる処理であるため、移行ゲーム数加算処理において上乗せゲーム数抽選が行われた場合には、ゲームの終了段階において上乗せゲーム数が報知されることとなる。
ゲーム数コマンドを送信した後、ステップS120608では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せゲーム数抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。
ステップS120605にてベル入賞が成立していないと判定した場合には、上乗せゲーム数抽選を行うことなく、そのまま本処理を終了する。
ステップS120604にて報知内容と一致するストップスイッチが最初に操作されなかったと判定した場合には、ステップS120609に進み、他力抽選を行う。他力抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当選有無を決定し、設定値に関わらず2分の1の確率で当選となる。ステップS120610では、他力抽選に当選したか否かを判定する。他力抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、他力抽選に当選した場合には、ステップS120606に進み、上乗せゲーム数抽選を行う。他力抽選当選に基づく上乗せゲーム数抽選では、図140に示すように、40%の割合で上乗せゲーム数を10と決定し、30%の割合で上乗せゲーム数を30と決定し、20%の割合で上乗せゲーム数を50と決定し、10%の割合で上乗せゲーム数を100と決定する。上乗せゲーム数抽選が終了した場合には、ステップS120607に進み、ゲーム数コマンドを送信する。続くステップS120608では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せゲーム数抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。
ステップS120602にて部分ナビフラグがセットされていないと判定した場合には、全ナビ抽選に当選するとともに上乗せゲーム数抽選を実施済みであることを意味するため、そのまま本処理を終了する。
遊技区間処理の説明に戻り、ステップS120503の移行ゲーム数加算処理が終了した場合には、ステップS120504にて報知Bゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS120505にて報知Bゲーム数カウンタの値が10となったか否かを判定する。報知Bゲーム数カウンタの値が10となっていない場合には、ステップS120507にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、報知Bゲーム数カウンタの値が10となった場合には、報知モードBの終了条件が成立したことを意味するため、ステップS120506にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。その後、ステップS120507にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
以上のとおり、報知モードBは、当該報知モードB下で10回の遊技が行われた場合に終了する。報知モードBが終了した場合には、報知モードAに復帰する。
ここで、本スロットマシン10における報知モードの遊技性について説明する。
チャンスモードから報知モードAに移行する場合には、移行ゲーム数カウンタに100がセットされる。このため、報知モードAに移行した場合には、当該報知モードAにおいて100回の遊技を行うことができる。報知モードAでは、3枚遊技であれば、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が必ず報知される。このため、報知モードAでは、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダル増加が期待されることとなる。また、報知モードAでは、当該報知モードA下で遊技可能な遊技回数の上乗せは行われないものの、レア役に当選した場合に報知モードBに移行させるか否かの上乗せ抽選が行われる。そして、当該上乗せ抽選に当選した場合には、報知モードAから報知モードBに移行する。
報知モードBでは、10ゲームに亘って報知モードA下で遊技可能な遊技回数の上乗せを期待できる。具体的には、レア役に当選した場合に必ず上乗せが行われ、その内訳は、40%の割合で30ゲーム、40%の割合で50ゲーム、20%の割合で100ゲームとなる。
また、押し順ベルに当選した場合には、約5分の1の確率で当選となる全ナビ抽選に当選した場合、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるとともに、報知モードA下で遊技可能な遊技回数の上乗せが行われる。このときの内訳は、40%の割合で10ゲームとなり、30%の割合で30ゲームとなり、20%の割合で50ゲームとなり、10%の割合で100ゲームとなる。全ナビ抽選に当選しなかった場合には、最初に操作すべきストップスイッチのみが報知される。かかる状況下においてベル入賞を成立させることができた場合、すなわち遊技者が自力でベル入賞を成立させることができる操作順序を当てることができた場合には、全ナビ抽選に当選した場合と同じ内訳により、報知モードA下で遊技可能な遊技回数の上乗せが行われる。つまり、報知モードBでは、押し順ベルに当選するとともにベル入賞を成立させることができた場合、報知モードA下で遊技可能な遊技回数の上乗せが行われる。
上記したとおり、押し順ベルに当選する一方で全ナビ抽選に当選しなかった場合には、最初に操作すべきストップスイッチのみが報知される。ここで、報知されたストップスイッチを遊技者が最初に操作しなかった場合には、2分の1の確率で当選となる他力抽選が行われ、当該他力抽選に当選した場合には、報知モードA下で遊技可能な遊技回数の上乗せが行われる。このときの内訳は、遊技者が自力でベル入賞を成立させることができる操作順序を当てることができた場合と同じ内訳、すなわち、40%の割合で10ゲームとなり、30%の割合で30ゲームとなり、20%の割合で50ゲームとなり、10%の割合で100ゲームとなる。なお、最初に操作すべきストップスイッチのみが報知された状況において、報知されたストップスイッチを遊技者が最初に操作した場合にベル入賞を成立させることができる確率は2分の1である。したがって、最初に操作すべきストップスイッチのみが報知された状況では、報知されたストップスイッチを遊技者が最初に操作しなかった場合、ベル入賞が必ず不成立となるものの、報知されたストップスイッチを遊技者が最初に操作した場合と同じ期待値で上乗せが行われることとなる。
以上のとおり、本スロットマシン10では、報知モードAから報知モードBに移行させ、報知モードBにおいて報知モードA下で遊技可能な遊技回数(以下、「報知モードAゲーム数」ともいう。)をどれだけ上乗せさせることができるかと、報知モードA→報知モードB→報知モードAというループをどれだけ発生させることができるかと、により、報知モード下で獲得できるメダル数が変化する構成となっている。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
従来のスロットマシンには、報知モード等のAT状態下でレア役に当選した場合、前記AT状態下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの上乗せ抽選を行うものがある。かかる構成においては、レア役入賞の成立有無等の図柄の停止結果を通じて上乗せ抽選がなされたか否かを遊技者が把握できるに過ぎず、遊技の単調化が懸念されていた。
そこで本スロットマシン10では、報知モードB下で押し順ベルに当選した場合、当該ゲームにおいて、報知モードAゲーム数を増加させるか否かの判定を複数回実行可能な構成とした。かかる構成とすることにより、押し順ベルに当選することを期待させながら遊技者にスタートレバー41を操作させることが可能となるのみならず、スタートレバー41を操作してゲームを開始させた以降においては、報知モードAゲーム数を増加させるか否かの判定に当選することを期待させながら遊技を進行させることが可能となる。また、前記判定を複数回実行可能な構成としたため、仮に1回目の判定に外れたとしても次回の判定に当選することを期待させながらゲームを進行させることが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
報知モードB下で押し順ベルに当選した場合には、ゲームの開始段階と、ゲームの終了段階と、において、報知モードAゲーム数を増加させるか否かの判定を行う構成とした。このように、ゲームの進行状況に基づいて報知モードAゲーム数を増加させるか否かの判定を複数回実行する構成とすることにより、ゲームの途中で報知モードAゲーム数の上乗せに対する期待感が失われてしまう機会を低減することが可能となる。例えばゲームの開始段階において報知モードAゲーム数を増加させるか否かの判定を複数回行う構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、上記判定に全て外れてしまった場合、がっかりしながらストップスイッチ42~44を操作することとなってしまうからである。
報知モードB下で押し順ベルに当選した場合には、全ナビ抽選を行う構成とし、当該全ナビ抽選に当選した場合には、報知モードAゲーム数が上乗せされる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、全ナビ抽選に当選した場合、報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作することにより、ベル入賞成立に伴うメダル払出の特典に加えて報知モードAゲーム数上乗せの特典も受けることができる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。すなわち、従来のスロットマシンでは、報知モード等のAT状態において、押し順ベルに当選するとともにストップスイッチの操作順序が報知されるゲームが高確率で発生するため、報知された操作順序でストップスイッチを操作することに対して遊技者が作業的な煩わしさを感じる可能性が懸念されていた。しかしながら、全ナビ抽選に当選した場合に報知モードAゲーム数が上乗せされる本スロットマシン10では、全ナビ抽選に当選しなければベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知されず、かかる段階では報知モードAゲーム数も上乗せされない。このため、全ナビ抽選に当選して操作順序が報知された場合には、ベル入賞を成立させることができることと、報知モードAゲーム数が上乗せされることと、により、遊技者に満足感を抱かせることができるからである。
全ナビ抽選に当選した場合には、かかるタイミングで上乗せゲーム数抽選を行って増加させる報知モードAゲーム数を決定する構成とした。かかる構成とすることにより、全ナビ抽選に当選したゲームのそれ以降の任意の進行状況において上乗せゲーム数を報知することが可能となり、上乗せゲーム数の報知に関わる演出内容や報知タイミングの多様化を図ることが可能となる。
全ナビ抽選に当選した場合には、かかるタイミングで上乗せゲーム数抽選を行って増加させる報知モードAゲーム数を決定するとともに、上乗せゲーム数を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、ゲームの開始段階で報知モードAゲーム数の増加有無を遊技者に把握させることが可能となる。この結果、仮に上乗せゲーム数が報知されなかったとしても、当該ゲームにおける次回の報知モードAゲーム数を増加させるか否かの判定に当選することを期待させながらストップスイッチ42~44を操作させることが可能となる。
報知モードB下で全ナビ抽選に当選しなかった場合には、最初に操作すべきストップスイッチを報知する部分ナビを行う構成とした。かかる構成とすることにより、部分ナビを通じて押し順ベルに当選したことを報知することが可能となるとともに、ベル入賞の成立頻度が必要以上に低下してしまうことを抑制することが可能となる。また、かかる構成においては、報知モードB下で押し順ベルに当選した場合に、ベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される場合と、最初に操作すべきストップスイッチが報知される場合と、を生じさせることが可能となる。この結果、押し順ベル当選ゲームにおける報知内容の多様化を図ることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
部分ナビが行われたゲームでベル入賞を成立させることができた場合には、上乗せゲーム数抽選が行われる構成とした。かかる構成とすることにより、部分ナビが行われた場合に、部分ナビに応じたストップスイッチを操作するとともに、他のストップスイッチを如何なる順序で操作するかを遊技者に慎重に選択させることが可能となる。この結果、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。さらにいうと、かかる構成においては、部分ナビで報知されたストップスイッチ以外のストップスイッチの操作順序を正解する技量、すなわち2択に正解する遊技者の技量によって報知モードAゲーム数の上乗せ率に差異が生じることとなるが、1回目の報知モードAゲーム数を増加させるか否かの判定を全ナビ抽選の当選有無とすることにより、1回目の判定に関して遊技者の介入を排除することが可能となり、遊技者間で格差が生じることを抑制することが可能となる。
部分ナビが行われたゲームで部分ナビに従わなかった場合には、他力抽選を行うとともに、当該他力抽選に当選した場合に報知モードAゲーム数が上乗せされる構成とした。かかる構成とすることにより、部分ナビが行われた場合に、部分ナビに従って自力で報知モードAゲーム数の上乗せを勝ち取るのか、部分ナビに従わずに他力抽選に当選して報知モードAゲーム数が上乗せされることを期待するのか、を遊技者に選択させることが可能となる。この結果、押し順ベル当選ゲームにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
確かに、部分ナビが行われたゲームで部分ナビに従わなかった場合、他力抽選を行わない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、部分ナビが行われたゲームにおいて、部分ナビに従う一方で残りのストップスイッチの操作順序を間違えてしまった結果が繰り返し発生した場合、ベル入賞成立に伴うメダル払出のみならず報知モードAゲーム数の上乗せもされないこととなるため、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。しかしながら、部分ナビに従わなかった場合に他力抽選によって報知モードAゲーム数を増加させるか否かを判定する構成とした場合には、ベル入賞成立に伴うメダル払出を諦めることになるものの、他力抽選による報知モードAゲーム数の上乗せのみを期待するという選択肢を遊技者に提供することが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となるとともに、ベル入賞成立に伴うメダル払出を諦めることで報知モードAゲーム数の上乗せが期待できるという新たな遊技性を提供することが可能となる。
部分ナビに従った場合に報知モードAゲーム数が上乗せされる確率と、部分ナビに従わなかった場合に報知モードAゲーム数が上乗せされる確率と、が等しくなる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者の選択によって報知モードAゲーム数が上乗せされる頻度に差異が生じることを回避することが可能となる。この結果、例えば部分ナビに従ってもベル入賞が成立しないという結果が繰り返し発生した場合に、部分ナビに従わないという選択を遊技者に行わせることが可能となる。
部分ナビに従ってベル入賞を成立させることができた場合と、他力抽選に当選した場合と、で、上乗せゲーム数抽選において選択される上乗せゲーム数の割合が等しい構成とした。かかる構成とすることにより、部分ナビに従った場合と、部分ナビに従わなかった場合と、で上乗せゲーム数の期待値を等しくすることが可能となり、部分ナビに従わない選択を行うことに遊技者が躊躇ってしまう機会を低減することが可能となる。さらにいうと、部分ナビに従った場合と、部分ナビに従わなかった場合と、における上乗せゲーム数の期待値は33ゲームである。報知モードAでは約3.5枚のメダル増加を期待できるため、上乗せゲーム数抽選に伴うメダル増加の期待値は約116枚となる。ベル入賞成立時のメダル増加は6枚であるため、上乗せゲーム数抽選に伴うメダル増加の期待値をベル入賞成立時のメダル増加数より大きくすることによっても、部分ナビに従わない選択を行うことに遊技者が躊躇ってしまう機会を低減することが可能となる。
全ナビ抽選に当選した場合には、当該全ナビ抽選当選に伴う上乗せゲーム数抽選を行う一方、全リール32L,32M,32R停止後のベル入賞成立に伴う上乗せゲーム数抽選を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードAゲーム数の上乗せに対する期待感が過剰に高まることを抑制することが可能となり、遊技の健全性を担保しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
全ナビ抽選に外れた場合に、ベル入賞成立又は他力抽選当選に伴う上乗せゲーム数抽選が行われる構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードAゲーム数の上乗せに対する期待感が過剰に高まることを抑制することが可能となり、遊技の健全性を担保しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
報知モードBに移行した場合に、押し順ベル当選ゲームで報知モードAゲーム数を上乗せするか否かを判定する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードBを、報知モードAゲーム数が上乗せされる遊技状態とすることが可能となる。この結果、報知モードBに移行することを期待させながら報知モードAにおける遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
報知モードBでは、3枚遊技において図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、リプレイに当選となる確率が約7.3分の1、押し順ベルに当選となる確率が約1.5分の1、レア役に当選となる確率が約25分の1となる。このように、最も当選確率の高い押し順ベルに当選したゲームにおいて報知モードAゲーム数が上乗せされ得る構成とすることにより、報知モードBに移行したにも関わらず報知モードAゲーム数を増加させるか否かを判定するゲームが発生しない機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
(第13の実施形態1)
本実施の形態では、当選確率を設定する際に行う処理に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では特徴点についてのみ説明する。
図144は、当選確率の設定値を設定する当選確率設定処理を示すフローチャートである。
ステップS130101では、前面扉12の開放を検知する前面扉開放センサからの信号がONとなっているか否か、すなわち前面扉12が開放されているか否かを判定する。前面扉12が開放されている場合には、ステップS130102に進み、設定キー検出センサ73aからの信号がONとなっているか否か、すなわち設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されているか否かを判定する。前面扉開放センサからの信号がOFFである場合と、設定キー検出センサ73aからの信号がOFFである場合と、には、そのまま本処理を終了する。
前面扉開放センサからの信号と、設定キー検出センサ73aからの信号と、が共にONである場合には、ステップS130103に進み、タイマ割込み処理の起動を許可する割込み許可処理を行う。ステップS130104では、タイマ割込み処理が起動するまで待機する割込み待ち処理を行う。ステップS130105では、設定変更を行うことを把握させるべく、設定変更コマンドを表示制御装置81に対して送信する。ステップS130106では、RAM106に設けられた設定値記憶エリアから現在の設定値を読み込む。その後、ステップS130107にて設定変更処理を行い、本処理を終了する。
図145は、設定変更処理を示すフローチャートである。
ステップS130201では、ステップS130106にて読み込んだ設定値が0であるか否かを判定する。設定値が0でない場合には、ステップS130202に進み、設定値が6より大きいか否かを判定する。本実施の形態における設定値は1~6のいずれかとなっている。このため、設定値が0である場合と、設定値が7以上の値である場合と、には、設定値が適正な値でないことを意味する。かかる場合には、ステップS130203にて設定値を1に変更した後にステップS130204に進む。設定値が1~6のいずれかである場合には、そのままステップS130204に進む。ステップS130204では、RAM106に設けられた表示バッファに設定値を保存し、ステップS130205では、表示バッファに保存した設定値を払出枚数表示部62に表示する。ステップS130206では、タイマ割込み処理が起動するまで待機する割込み待ち処理を行う。ステップS130207では、タイマ割込み処理の処理結果、より詳しくはタイマ割込み処理において行ったセンサ監視処理(ステップS107、図10参照)の処理結果に基づいて、センサからの信号がOFFからONに切り替わったか否かを確認するONエッジ確認処理を行う。
ここで、主制御装置101のRAM106に設けられた第1センサバッファを、図146に基づいて説明する。
第1センサバッファは、第0領域~第3領域の4つの領域によって構成されており、第0領域~第3領域は、それぞれ1バイトで構成されている。第0領域~第3領域の第0ビットは、設定キー検出センサ73aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第3領域の第1ビットは、前面扉開放センサからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第3領域の第2ビットは、リセット検出センサ72aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第3領域の第3ビット及び第4ビットは、不使用エリアとなっており、常時1が格納されている。第0領域~第3領域の第5ビットは、スタート検出センサ41aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第3領域の第6ビット及び第7ビットは、投入メダル検出センサ45aからの信号情報を格納するエリアとなっている。
タイマ割込み処理のセンサ監視処理では、第1センサバッファに関し、第1領域の情報を第3領域にシフトするとともに、第0領域の情報を第1領域にシフトする処理を行う。その後、上記した各種センサからの信号を読み込むと共に、ON信号であれば第0領域の対応するビットに1を格納し、OFF信号であれば第0領域の対応するビットに0を格納する処理を行う。
したがって、第1センサバッファにおいて、第0領域には、今回におけるセンサの信号状態が格納されているといえ、第1領域には、前回におけるセンサの信号状態が格納されているといえ、第3領域には、前々回におけるセンサの信号状態が格納されているといえる。第2領域には、ONエッジ確認処理において情報が格納される。
ONエッジ確認処理では、図147のフローチャートに示すように、ステップS130301において、第1センサバッファの第0領域に格納された情報を、今回のセンサ状態として読み込む。ステップS130302では、第1センサバッファの第1領域に格納された情報を、前回のセンサ状態として読み込む。ステップS130303では、今回のセンサ状態と、前回のセンサ状態と、の排他的論理和(XOR)を、センサの変化状態として取得する。ステップS130304では、センサの変化状態と、今回のセンサ状態と、の論理積(AND)を取得し、当該取得結果を第1センサバッファの第2領域に格納する。その後、本処理を終了する。
ステップS130303の処理により、センサの変化状態では、前回のセンサ状態が「1」、今回のセンサ状態が「0」のビットと、前回のセンサ状態が「0」、今回のセンサ状態が「1」のビットと、に「1」が格納されることとなる。そして、ステップS130304の処理により、第1センサバッファの第2領域には、前回のセンサ状態が「0」、今回のセンサ状態が「1」のビットに「1」が格納されることとなる。つまり、第2領域には、センサからの信号がOFFからONに切り替わったONエッジを示す情報が格納されているといえる。
設定変更処理の説明に戻り、ONエッジ確認処理が終了した場合には、ステップS130208に進み、第1センサバッファの第2領域第5ビットに1が格納されているか否か、すなわちスタート検出センサ41aのONエッジを検出しているか否かを判定する。スタート検出センサ41aのONエッジを検出していない場合には、ステップS130209に進み、第1センサバッファの第2領域第2ビットに1が格納されているか否か、すなわちリセット検出センサ72aのONエッジを検出しているか否かを判定する。リセット検出センサ72aのONエッジを検出している場合、すなわちリセットスイッチ72が操作された場合には、ステップS130210にて設定値を1更新した後にステップS130202に戻る。これにより、設定変更処理では、リセットスイッチ72が操作される毎に設定値を1ずつ更新し、設定値が6となった後にリセットスイッチ72が操作されると設定値が1に戻ることとなる。
なお、ステップS130209からステップS130202に戻った場合には、ステップS130206の割込み待ち処理を経てステップS130207のONエッジ確認処理を行う。つまり、前回のONエッジ確認処理の際に前回状態が「0」、今回状態が「1」であった場合、今回のONエッジ確認処理では、割込み待ち処理によって前回状態が「1」、今回状態が「1」に変化しているため、第2領域の「1」が格納されたビットに「0」が格納されることとなる。したがって、1回のリセットスイッチ72の操作に対して設定値を複数回更新してしまう事象が発生することを回避できる。
ちなみに、ステップS130101における前面扉開放センサからの信号の判定と、ステップS130102における設定キー検出センサ73aからの信号の判定と、は、第2領域ではなく第0領域の対応するビット(第1ビット、第0ビット)に1が格納されているか否かを判定している。
ステップS130209にてリセット検出センサ72aのONエッジを検出していないと判定した場合には、ステップS130206の割込み待ち処理に戻る。ステップS130208にてスタート検出センサ41aのONエッジを検出していると判定した場合、すなわちスタートレバー41が操作されたと判定した場合には、ステップS130211にて変更終了処理を行い、本処理を終了する。
変更終了処理では、図148のフローチャートに示すように、ステップS130401において設定値の表示を終了する。より詳しくは、払出枚数表示部62の表示態様を、設定値を示す1~6のいずれかから、払出枚数表示部62の初期表示態様である0に変更する。ステップS130402では、設定キーOFF待ち処理を行う。
設定キーOFF待ち処理では、図149のフローチャートに示すように、ステップS130501において割込み待ち処理を行う。ステップS130502では、第1センサバッファの第0領域に格納された情報を、今回のセンサ状態として読み込む。ステップS130503では、第1センサバッファの第1領域に格納された情報を、前回のセンサ状態として読み込む。ステップS130504では、今回のセンサ状態と、前回のセンサ状態と、の排他的論理和(XOR)を、センサの変化状態として取得する。ステップS130505では、センサの変化状態と、前回のセンサ状態と、の論理積(AND)を、センサのOFFエッジとして取得する。ONエッジ確認処理の場合とは逆に、ステップS130505では、前回のセンサ状態が「1」、今回のセンサ状態が「0」のビットに「1」が格納されることとなる。
ステップS130506では、OFFエッジの第0ビットに1が格納されているか否か、すなわち設定キー検出センサ73aのOFFエッジを検出したか否かを判定する。設定キー検出センサ73aのOFFエッジを検出していない場合には、ステップS130501の割込み待ち処理に戻る。一方、設定キー検出センサ73aのOFFエッジを検出した場合には、スタートレバー41の操作後に、設定キー挿入孔73に挿入された設定キーがONからOFFに切り替えられたことを意味する。かかる場合には、ステップS130507に進み、割込み回数として10回を設定する。ステップS130508では、割込み待ち処理を行い、ステップS130509では、第1センサバッファの第0領域第0ビットに0が格納されているか否か、すなわち設定キー検出センサ73aからの信号がOFFであるか否かを判定する。設定キー検出センサ73aからの信号がOFFである場合には、ステップS130510にてタイマ割込み処理が10回行われたか否かを判定する。タイマ割込み処理が10回行われていない場合には、ステップS130508の割込み待ち処理に戻り、タイマ割込み処理が10回行われた場合には、本処理を終了する。タイマ割込み処理が10回行われるまでの間に第1センサバッファの第0領域第0ビットに1が格納された場合には、ステップS130501の割込み待ち処理に戻る。
以上のとおり、設定キーOFF待ち処理は、第1センサバッファの第1領域第0ビットに「1」、第0領域第0ビットに「0」が格納された状況となってから、10回連続して第0領域第0ビットに「0」が格納された場合に終了する。
変更終了処理の説明に戻り、設定キーOFF待ち処理が終了した場合には、ステップS130403に進み、設定値記憶エリアに現在の設定値を記憶する。ステップS130404では、設定変更が終了したことと、新たに設定された設定値と、を把握させるべく、変更終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。ステップS130405では、設定値記憶エリア以外のRAM106のデータをクリアする。ちなみに、設定値記憶エリアは、RAM106の先頭アドレス(0000H)に設けられている。このため、ステップS130405では、2番目以降のアドレスを指定してデータの初期化を行っている。ステップS130406では、前面扉12の開放有無を把握させるべく、前面扉コマンドを表示制御装置81に対して送信する。なお、前面扉コマンドは、上記RAM106クリアを行った場合の他に、前面扉12が閉鎖状態から開放状態に切り替わった場合と、前面扉12が開放状態から閉鎖状態に切り替わった場合と、エラー状態をリセットすべくリセットスイッチ72が操作された場合と、に、表示制御装置81に対して送信される。前面扉コマンドを表示制御装置81に対して送信した場合には、変更終了処理を終了する。
当選確率の設定が行われる場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
図150は、表示制御装置81が行う設定変更コマンド処理を示すフローチャートである。
ステップS130601では、設定変更コマンドを受信したか否かを判定し、設定変更コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。設定変更コマンドを受信した場合には、ステップS130602に進み、開放音をスピーカ65から出力する処理を終了する。詳細な説明は省略するが、表示制御装置81は、前面扉12が開放状態であることを示す前面扉コマンドを受信した場合、開放音をスピーカ65から出力する処理を開始する。開放音とは、前面扉12が開放されていることを報知すべく出力される音声データであり、上記処理が開始されることにより、「扉が開いています」という音声がスピーカ65から出力される。ステップS130603では、後述するエラー報知フラグがセットされているか否かを判定する。エラー報知フラグがセットされていない場合には、ステップS130606に進み、設定変更音をスピーカ65から出力する処理を開始する。ここで、設定変更音とは、当選確率の設定値を変更可能であることを報知すべく出力される音声データである。設定変更音では、「設定変更中です」という音声が出力される。ステップS130607では、設定変更表示を開始する。具体的には、補助表示部65にそれまで表示していた客待ち演出等の表示演出を終了させて「設定変更中」の文字情報を表示する処理を開始する。設定変更表示を開始した場合には、ステップS130608にて設定変更フラグをセットし、本処理を終了する。
図151は、表示制御装置81が行う変更終了コマンド処理を示すフローチャートである。
ステップS130701では、変更終了コマンドを受信したか否かを判定し、変更終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。変更終了コマンドを受信した場合には、ステップS130702にて設定変更音をスピーカ65から出力する処理を終了するとともに、ステップS130703にて変更終了コマンドの示す設定値を記憶する。ステップS130704では、補助表示部65における設定変更表示を終了する。その後、ステップS130705にて設定変更フラグをクリアし、本処理を終了する。
ここで、当選確率の設定に際して行われる一連の作業について説明する。
当選確率の設定に際して用いられるリセットスイッチ72及び設定キー挿入孔73は、電源ボックス70に設けられている。電源ボックス70は、図3等に示すように、筐体11の内部に設けられている。このため、当選確率の設定を行う場合には、先ず前面扉12を筐体11から開放し、電源ボックス70を筐体11の前面開放側に露出させる必要がある。前面扉12を筐体11から開放させた場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して前面扉コマンドが送信され、表示制御装置81が開放音をスピーカ65から出力する処理を開始する。
当選確率を設定する操作(以下、「設定変更操作」ともいう。)は、開始操作と、変更操作と、終了操作と、に大別することができる。開始操作は、設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することが相当する。変更操作は、リセットスイッチ72をON操作することが相当する。終了操作は、スタートレバー41をON操作した後に設定キーをOFF操作することが相当する。ここで、周知である設定キー及び設定キー挿入孔73の構成について簡単に説明すると、設定キー挿入孔73には、設定キー検出センサ73aからON信号が出力されるON位置と、設定キー検出センサ73aからON信号が出力されない(OFF信号が出力される)OFF位置と、が設けられている。設定キーは、設定キー挿入孔73のOFF位置から挿入し、右側に回転させることでON位置に移動させることができる(ON操作)。設定キー挿入孔73は、設定キーがON位置にある場合、当該ON位置で設定キーを保持できる構成となっている。設定キーは、ON位置に位置する設定キーを左側に回転させてOFF位置に移動させ、その後に設定キー挿入孔73から引き抜くことにより、設定キー挿入孔73から取り外すことができる(OFF操作)。
開始操作を行った場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して設定変更コマンドが送信される(ステップS130105、図144参照)。これにより、表示制御装置81側で設定変更コマンド処理が行われ、開放音の出力が終了されるとともに、設定変更音の出力が開始される(図150参照)。また、補助表示部65では、設定変更表示が開始される。変更操作を行っている間は、設定変更音が継続して出力されるとともに、設定変更表示が継続される。
終了操作を行った場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して変更終了コマンドが送信される(ステップS130404、図148参照)。これにより、表示制御装置81側で変更終了コマンド処理が行われ、設定変更音の出力が終了されるとともに設定変更表示が終了される(図151参照)。また、主制御装置101は、変更終了コマンドを送信した場合、表示制御装置81に対して前面扉コマンドを送信する(ステップS130406、図148参照)。これにより、表示制御装置81が開放音をスピーカ65から出力する処理を開始する。
終了操作を行って設定変更操作を終了した場合には、前面扉12を閉鎖させる。前面扉12が開放状態から閉鎖状態に切り替わった場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して前面扉コマンドが送信される。これにより、表示制御装置81が開放音をスピーカ65から出力する処理を終了する。
当選確率の設定に際して上記したような処理を行う構成においては、例えば主制御装置101と表示制御装置81とを接続するコネクタに接触不良が発生したり、主制御装置101側でノイズ等が発生したりした場合、主制御装置101から表示制御装置81に対してコマンドを送信したにも関わらず、表示制御装置81側でコマンドを受信できない事象が発生する。そして、主制御装置101から表示制御装置81に対して変更終了コマンドを送信したにも関わらず、当該変更終了コマンドを表示制御装置81が受信していなかった場合には、主制御装置101側と表示制御装置81側とで認識にずれが生じることとなる。主制御装置101側では、当選確率設定処理が終了しているために遊技を行うことが可能な状態となり、表示制御装置81側では、当選確率設定処理が終了していないという認識から設定変更音の出力及び設定変更表示を継続することとなるからである。かかる状況において遊技が開始された場合、表示制御装置81は、当選確率設定処理が終了していないという認識下で遊技回の進行に関わるコマンドを受信することとなる。
図152は、表示制御装置81が行うベットコマンド処理を示すフローチャートである。主制御装置101は、メダルが投入された場合と、第1クレジット投入スイッチ56~第3クレジット投入スイッチ58のいずれかが操作されて仮想メダルが投入された場合と、に、現在のベット数に関わる情報を含むベットコマンドを表示制御装置81に対して送信する。
ステップS130801では、ベットコマンドを受信したか否かを判定し、ベットコマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。ベットコマンドを受信した場合には、ステップS130802に進み、ベットコマンドの示すベット数を記憶する。ステップS130803では、設定変更フラグがセットされているか否かを判定し、設定変更フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、設定変更フラグがセットされている場合には、ステップS130804にて設定変更音をスピーカ65から出力する処理を終了するとともに、ステップS130805にてエラー報知音をスピーカ65から出力する処理を開始する。ここで、エラー報知音とは、変更終了コマンドを受信していないことを報知すべく出力される音声データである。エラー報知音では、「設定変更操作が終了していません」という音声が出力される。その後、ステップS130806にてエラー報知フラグをセットし、本処理を終了する。
図153は、表示制御装置81が行う開始コマンド処理を示すフローチャートである。主制御装置101は、開始指令が発生した場合すなわち規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作された場合、遊技回が開始されたことを示す開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。
ステップS130901では、開始コマンドを受信したか否かを判定し、開始コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。開始コマンドを受信した場合には、ステップS130902にて遊技開始フラグをセットした後に本処理を終了する。
図154は、表示制御装置81が行う抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。主制御装置101は、抽選処理において、当該抽選処理において行った各種結果に関わる情報、具体的には、役の当否判定の結果に関わる情報と、区間抽選処理における抽選結果に関わる情報と、を含む抽選結果コマンドを表示制御装置81に対して送信する(ステップS310、図12参照)。
ステップS131001では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、抽選結果コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS131002に進み、抽選結果コマンドの示す上記したような抽選結果情報を記憶する。ステップS131003では、設定変更フラグがセットされているか否かを判定し、設定変更フラグがセットされていない場合には、ステップS131004に進み、抽選結果情報に応じた補助演出を実行すべく演出制御処理を行う。演出制御処理では、例えば、レア役に当選した場合にレア役当選を示唆する補助演出を開始したり、報知モードにおいて押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序を報知したりする処理を行う。演出制御処理を行った場合には、抽選結果コマンド処理を終了する。一方、設定変更フラグがセットされている場合には、演出制御処理を行うことなく、そのまま本処理を終了する。
以上のとおり、抽選結果コマンド処理では、設定変更フラグがセットされていない場合に演出制御処理を行い、設定変更フラグがセットされている場合に演出制御処理を行わない。この結果、設定変更フラグがセットされている場合には、抽選結果情報に応じた補助演出が実行されずに設定変更表示及びエラー報知音が継続されることとなる。詳細な説明は省略するが、表示制御装置81は、停止可コマンドを受信した場合に起動する停止可コマンド処理や、全リール停止完了コマンドを受信した場合に起動する全リール停止完了コマンド処理等の、遊技の進行状況を示すコマンドの受信に伴って起動するコマンド処理においても、抽選結果コマンド処理と同様の処理を行う。すなわち、設定変更フラグがセットされていない場合には、遊技の進行状況に応じた補助演出を実行するための処理を行い、設定変更フラグがセットされている場合には、遊技の進行状況に応じた補助演出を実行するための処理を行わない。
図155は、表示制御装置81が行う終了コマンド処理を示すフローチャートである。主制御装置101は、通常処理(図11参照)における一連の処理が終了した場合、より具体的にはステップS215のBB状態処理が終了した場合、遊技回が終了したことを示す終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。
ステップS131101では、終了コマンドを受信したか否かを判定し、終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。終了コマンドを受信した場合には、ステップS131102にて遊技開始フラグをクリアした後に本処理を終了する。
以上のとおり、設定変更フラグがセットされている状況でベットコマンドを受信した場合、すなわち、変更終了コマンドを受信していない状況でベットコマンドを受信した場合には、補助表示部65における設定変更表示が継続されるとともに、スピーカ65からエラー報知音が出力される。かかる状況下で遊技回を開始させた場合には、遊技回の終了まで遊技可能であるものの、抽選結果情報に応じた補助演出等は行われず、設定変更表示及びエラー報知音の出力が継続される。なお、コネクタの接触不良等によって変更終了コマンドに加えてベットコマンドも表示制御装置81側で受信できず、開始コマンド以降のコマンドを表示制御装置81側で受信した場合には、設定変更表示及び設定変更音の出力が継続されることとなる。つまり、設定変更コマンドの次に受信したコマンドが開始コマンド等の遊技回の開始及び進行に関わるコマンドであった場合には、エラー報知が行われない。
エラー報知音が出力された場合には、設定変更操作を再度行う必要がある。
設定変更操作のうち開始操作を再度行った場合、設定変更コマンド処理では、図150のフローチャートに示すように、ステップS130603にてエラー報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップS130604にてエラー報知音をスピーカ65から出力する処理を終了するとともに、ステップS130605にてエラー報知フラグをクリアする。続くステップS130606では、設定変更音をスピーカ65から出力する処理を開始し、ステップS130607では、設定変更表示を開始する。その後、ステップS130608にて設定変更フラグをセットし、本処理を終了する。
このように、エラー報知音が出力された場合には、設定変更操作をやり直すことにより、エラー報知音の出力を終了させることができる。なお、設定変更操作を終了したにも関わらず設定変更表示及び設定変更音の出力が終了しない場合についても、表示制御装置81側で変更終了コマンドを受信できていないことを意味するため、設定変更操作をやり直す必要がある。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
設定変更フラグがセットされている状況でベットコマンドを受信した場合、すなわち、変更終了コマンドを受信していない状況でベットコマンドを受信した場合には、スピーカ65からエラー報知音を出力する構成とした。かかる構成とすることにより、ノイズ等によって表示制御装置81が変更終了コマンドを受信できなかった場合に、エラー報知音を通じて変更終了コマンドを受信していないことを示唆することが可能となる。
また、遊技回の開始に関わるベット操作がなされた場合に送信されるベットコマンドの受信に基づいてエラー報知音を出力する構成とすることにより、遊技回が開始される前段階においてエラー報知音を出力することが可能となる。この結果、設定変更操作が完了していないと表示制御装置81が認識している状況で遊技回が開始される機会を低減することが可能となり、遊技回が開始された場合に、遊技回に応じた補助演出や設定値を示唆する補助演出等を表示制御装置81側で行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
変更終了コマンドに加えてベットコマンドも受信していない状況で開始コマンドを受信した場合には、エラー報知音を出力しない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技回が開始されてしまった場合に、当該遊技回をそのまま進行させることが可能となる。確かに、開始コマンドを受信した場合についても、変更終了コマンドを受信していない状況でベットコマンドを受信した場合と同様に、エラー報知音を出力する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、ベットコマンドを受信していないため、ベット操作を行った段階でエラー報知音が出力されず、遊技回の開始後にエラー報知音が出力されることとなる。このため、かかる構成とした場合には、遊技回を進行させて良いものかどうか分からずに遊技者等が困惑してしまう可能性が懸念されるからである。
変更終了コマンドに加えてベットコマンドも受信していない状況において、抽選結果コマンド等の遊技の進行状況を示すコマンドを受信した場合には、エラー報知音を出力しない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技回が開始されてしまった場合に、当該遊技回をそのまま進行させることが可能となる。確かに、遊技の進行状況を示すコマンドを受信した場合についても、変更終了コマンドを受信していない状況でベットコマンドを受信した場合と同様に、エラー報知音を出力する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、ベットコマンドを受信していないため、ベット操作を行った段階でエラー報知音が出力されず、遊技回の途中でエラー報知音が出力されることとなる。このため、かかる構成とした場合には、遊技回を進行させて良いものかどうか分からずに遊技者等が困惑してしまう可能性が懸念されるからである。
エラー報知音を出力している状況で設定変更コマンドを受信した場合には、エラー報知音の出力を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、エラー報知音が出力された場合には、設定変更操作を再度行うことにより、エラー報知音の出力を終了させることが可能となる。
設定値に関わる情報を変更終了コマンドに含めて送信する構成とした。かかる構成においては、ノイズ等によって表示制御装置81が変更終了コマンドを受信できなかった場合、例えば設定値を示唆する補助演出等のような、設定値に基づいた制御を正常に行えなくなってしまう可能性が生じ得る。しかしながら、設定変更コマンドを受信した後に変更終了コマンドを受信することなくベットコマンドを受信した場合に、エラー報知音を出力する制御を行う構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
表示制御装置81を、設定変更コマンドを受信した場合、設定変更表示及び設定変更音の出力を開始する制御を行う構成とし、変更終了コマンドを受信した場合、設定変更表示及び設定変更音の出力を終了する制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、設定値を変更可能な状態であることを、設定変更表示及び設定変更音の出力を通じて示唆することが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、ノイズ等によって表示制御装置81が変更終了コマンドを受信できなかった場合、主制御装置101側では遊技回を開始させることが可能な状況となっているにも関わらず、表示制御装置81側では設定変更表示及び設定変更音の出力を継続してしまうこととなる。そこで、遊技回の開始に関わるベット操作がなされた場合に送信されるベットコマンドの受信に基づいてエラー報知音の出力を開始する制御を行う構成とすることにより、エラー報知音を通じて変更終了コマンドを受信していないことを示唆することが可能となる。
設定変更表示及び設定変更音の出力を行っている状況で設定変更コマンドを受信した場合には、設定変更表示及び設定変更音の出力を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、変更終了コマンドに加えてベットコマンドも受信していない状況において、開始コマンドや遊技の進行状況を示すコマンドを受信した場合には、設定変更操作を再度行うことにより、設定変更表示及び設定変更音の出力を終了させることが可能となる。
リセットスイッチ72及び設定キー挿入孔73を電源ボックス70に設け、当該電源ボックス70を筐体11の内部に設け、筐体11の前面開放側を前面扉12で覆う構成とした。かかる構成とすることにより、前面扉12を開放しなければ設定変更操作を行うことが困難な構成とすることが可能となり、設定値を変更する不正が行われることを抑制することが可能となる。
設定変更操作における終了操作を、スタートレバー41をON操作した後に設定キーをOFF操作することとした。終了操作の要件として、スタートレバー41の操作と、設定キーの操作と、を含む構成とすることにより、不正行為を困難なものとすることが可能となるとともに、ノイズ等によって終了操作がなされたと誤判定してしまう機会を低減することが可能となる。また、スタートレバー41に関してはONエッジを検知する一方で設定キーに関してはOFFエッジを検知する構成とすることにより、例えば設定キーのOFF信号を検知する構成と比して、設定キーの操作を確実に検知することが可能となる。
すなわち、従来の設定変更操作においては、設定キー検出センサ73aからのOFF信号を検知することを終了操作の要件として含むものがあった。かかる構成においては、開始操作として設定キーをON操作し、その直後に設定キーを設定キー挿入孔73から引き抜いた場合であっても、終了操作の要件を満たすこととなる。このため、設定キー検出センサ73aからのOFF信号を検知することという要件が、不正行為防止等の観点から終了操作に何ら寄与していない可能性が懸念されることとなった。
一方、設定キーに関してOFFエッジを検知する本スロットマシン10においては、開始操作として設定キーをON操作し、その直後に設定キーを設定キー挿入孔73から引き抜いた場合、スタートレバー41をON操作した後に設定キーを改めてON操作する必要が生じる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
以上の結果、設定値を正常に変更することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
設定キーOFF待ち処理を、第1センサバッファの第1領域第0ビットに「1」、第0領域第0ビットに「0」が格納された状況となってから、10回連続して第0領域第0ビットに「0」が格納された場合に終了する構成とした。かかる構成とすることにより、ノイズ等によってOFFエッジを誤検知してしまうことを回避することが可能となる。
設定キーOFF待ち処理が終了した場合すなわち終了操作がなされた場合、設定値記憶エリアに現在の設定値を記憶する構成とした。リセットスイッチ72が操作された場合に設定値記憶エリアの設定値を更新する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、終了操作を行わずとも設定値記憶エリアの設定値を変更できてしまうため、不正に設定値が変更されてしまう可能性が懸念される。一方、終了操作がなされた場合に設定値記憶エリアに現在の設定値を記憶する本構成においては、終了操作がなされることなく設定値記憶エリアに記憶された設定値が変更されてしまうことを回避することが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
変更操作がなされた場合には、表示バッファに設定値を保存するとともに、当該保存した設定値を払出枚数表示部62に表示する構成とした。かかる構成とすることにより、変更操作を行う作業者の意図する設定値を、比較的容易に変更操作によって選択させることが可能となる。
ONエッジやOFFエッジの検出を判定する場合には、当該判定に先立って割込み待ち処理を行い、タイマ割込み処理が行われるまで待機する構成とした。かかる構成とすることにより、スタート検出センサ41a,リセット検出センサ72a,設定キー検出センサ73aからの信号の最新状況に基づいて、ONエッジやOFFエッジの検出を判定することが可能となる。この結果、例えばリセットスイッチ72の1回の操作に対してONエッジを複数回検出してしまうことを回避することが可能となり、リセットスイッチ72の1回の操作に対して設定値を複数回更新してしまう誤動作を回避することが可能となる。
(第13の実施形態2)
上記第13の実施形態1では、変更終了コマンドを受信することなくベットコマンドを受信した場合、エラー報知音の出力を行う構成としたが、かかる構成を変更する。なお、基本構成については上記第13の実施形態1と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
図156は、表示制御装置81が行う設定変更コマンド処理を示すフローチャートである。
ステップS131201では、設定変更コマンドを受信したか否かを判定し、設定変更コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。設定変更コマンドを受信した場合には、ステップS131202に進み、開放音をスピーカ65から出力する処理を終了する。詳細な説明は省略するが、表示制御装置81は、前面扉12が開放状態であることを示す前面扉コマンドを受信した場合、開放音をスピーカ65から出力する処理を開始する。開放音とは、前面扉12が開放されていることを報知すべく出力される音声データであり、上記処理が開始されることにより、「扉が開いています」という音声がスピーカ65から出力される。ステップS131203では、設定変更音をスピーカ65から出力する処理を開始する。ここで、設定変更音とは、当選確率の設定値を変更可能であることを報知すべく出力される音声データである。設定変更音では、「設定変更中です」という音声が出力される。ステップS131204では、設定変更表示を開始する。具体的には、補助表示部65にそれまで表示していた客待ち演出等の表示演出を終了させて「設定変更中」の文字情報を表示する処理を開始する。ステップS131205では、表示制御装置81のRAMに設けられた確認タイマに12000をセットし、ステップS131206では、設定変更フラグをセットする。その後、本処理を終了する。
図157は、表示制御装置81が行う確認タイマ減算処理を示すフローチャートである。確認タイマ減算処理は、約10msec毎に起動されるタイマ割込み処理において行われる処理である。
ステップS131301では、設定変更フラグがセットされているか否かを判定し、設定変更フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。設定変更フラグがセットされている場合には、ステップS131302に進み、確認タイマの値が0であるか否かを判定する。確認タイマの値が0でない場合には、ステップS131303にて確認タイマの値から1を減算した後にステップS131304に進み、確認タイマの値が0である場合には、そのままステップS131304に進む。ステップS131304では、後述する確認フラグがセットされているか否かを判定し、確認フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。
図158は、表示制御装置81が行う変更終了コマンド処理を示すフローチャートである。
ステップS131401では、変更終了コマンドを受信したか否かを判定し、変更終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。変更終了コマンドを受信した場合には、ステップS131402にて変更終了コマンドの示す設定値を記憶するとともに、ステップS131403にて終了確認処理を行い、本処理を終了する。
終了確認処理では、図159のフローチャートに示すように、ステップS131501にて確認タイマの値が0であるか否かを判定する。確認タイマの値が0である場合には、ステップS131502にて設定変更音をスピーカ65から出力する処理を終了するとともに、ステップS131503にて補助表示部65における設定変更表示を終了する。その後、ステップS131504にて設定変更フラグをクリアし、本処理を終了する。一方、確認タイマの値が0でない場合には、ステップS131505にて設定変更音をスピーカ65から出力する処理を終了するとともに、ステップS131506にて待機音声をスピーカ65から出力する処理を開始する。ここで、待機音声とは、遊技回の開始又は進行を遅らせるべく出力される音声データである。待機音声では、「そのままお待ちください」という音声が出力される。その後、ステップS131507にて確認フラグをセットし、本処理を終了する。
確認フラグがセットされている場合、確認タイマ減算処理では、図157のフローチャートに示すように、ステップS131304にて肯定判定をし、ステップS131305にて確認タイマの値が0であるか否かを判定する。確認タイマの値が0である場合には、ステップS131306にて待機音声をスピーカ65から出力する処理を終了するとともに、ステップS131307にて補助表示部65における設定変更表示を終了する。その後、ステップS131308にて設定変更フラグをクリアするとともに、ステップS131309にて確認フラグをクリアし、本処理を終了する。一方、確認タイマの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了する。
上記したとおり、確認タイマの値は、約10msec毎に起動されるタイマ割込み処理において1ずつ減算される。このため、設定変更コマンドを受信してから120秒経過後に変更終了コマンドを受信した場合、すなわち設定変更操作の開始から終了までに120秒以上の時間を要した場合には、そのまま設定変更表示及び設定変更音の出力が終了される。一方、設定変更コマンドを受信してから120秒経過する前に変更終了コマンドを受信した場合、すなわち設定変更操作の開始から終了までを120秒以内で完了した場合には、設定変更表示が継続されるとともに待機音声の出力が開始される。そして、設定変更操作の開始から120秒経過した場合には、設定変更表示及び待機音声の出力が終了される。
図160は、表示制御装置81が行うベットコマンド処理を示すフローチャートである。主制御装置101は、メダルが投入された場合と、第1クレジット投入スイッチ56~第3クレジット投入スイッチ58のいずれかが操作されて仮想メダルが投入された場合と、に、ベットコマンドを表示制御装置81に対して送信する。このとき、本実施の形態では、現在のベット数に関わる情報と、設定値に関わる情報と、をベットコマンドに含めて送信する。
ステップS131601では、ベットコマンドを受信したか否かを判定し、ベットコマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。ベットコマンドを受信した場合には、ステップS131602に進み、ベットコマンドの示すベット数を記憶する。ステップS131603では、ベットコマンドの示す設定値を記憶する。ステップS131604では、設定変更フラグがセットされているか否かを判定し、設定変更フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、設定変更フラグがセットされている場合には、ステップS131605にて上記した終了確認処理を行い、本処理を終了する。
図161は、表示制御装置81が行う開始コマンド処理を示すフローチャートである。主制御装置101は、開始指令が発生した場合すなわち規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作された場合、遊技回が開始されたことを示す開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。このとき、本実施の形態では、設定値に関わる情報を開始コマンドに含めて送信する。
ステップS131701では、開始コマンドを受信したか否かを判定し、開始コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。開始コマンドを受信した場合には、ステップS131702にて遊技開始フラグをセットする。ステップS131703では、開始コマンドの示す設定値を記憶する。ステップS131704では、設定変更フラグがセットされているか否かを判定し、設定変更フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、設定変更フラグがセットされている場合には、ステップS131705にて上記した終了確認処理を行い、本処理を終了する。
図162は、表示制御装置81が行う抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。主制御装置101は、抽選処理において、当該抽選処理において行った各種結果に関わる情報、具体的には、役の当否判定の結果に関わる情報と、区間抽選処理における抽選結果に関わる情報と、を含む抽選結果コマンドを表示制御装置81に対して送信する(ステップS310、図12参照)。また、本実施の形態では、抽選処理において行った各種結果に関わる情報に加えて、設定値に関わる情報も抽選結果コマンドに含めて送信する。
ステップS131801では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、抽選結果コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS131802に進み、抽選結果コマンドの示す上記したような抽選結果情報を記憶する。ステップS131803では、抽選結果コマンドの示す設定値を記憶する。ステップS131804では、設定変更フラグがセットされているか否かを判定し、設定変更フラグがセットされていない場合には、ステップS131805に進み、抽選結果情報に応じた補助演出を実行すべく演出制御処理を行う。演出制御処理を行った場合には、抽選結果コマンド処理を終了する。一方、設定変更フラグがセットされている場合には、ステップS131806にて上記した終了確認処理を行い、本処理を終了する。
詳細な説明は省略するが、主制御装置101は、抽選結果コマンド以外の遊技の進行状況を示すコマンドを送信する場合についても、設定値に関わる情報を含めて表示制御装置81に対して送信する。そして、表示制御装置81は、遊技の進行状況を示すコマンドの受信に伴って起動するコマンド処理においても、抽選結果コマンド処理と同様の処理を行う。すなわち、受信したコマンドの示す設定値を記憶するとともに、設定変更フラグがセットされている場合に上記した終了確認処理を行う。
図163は、表示制御装置81が行う終了コマンド処理を示すフローチャートである。主制御装置101は、通常処理(図11参照)における一連の処理が終了した場合、より具体的にはステップS215のBB状態処理が終了した場合、遊技回が終了したことを示す終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。このとき、本実施の形態では、設定値に関わる情報を終了コマンドに含めて送信する。
ステップS131901では、終了コマンドを受信したか否かを判定し、終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。終了コマンドを受信した場合には、ステップS131102にて遊技開始フラグをクリアする。ステップS131903では、終了コマンドの示す設定値を記憶する。ステップS131904では、設定変更フラグがセットされているか否かを判定し、設定変更フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、設定変更フラグがセットされている場合には、ステップS131905にて上記した終了確認処理を行い、本処理を終了する。
以上のとおり、本実施の形態では、変更終了コマンドに加えて、ベットコマンドや開始コマンドといった遊技回の開始に関わるコマンドと、抽選結果コマンドや終了コマンド等の遊技回の進行に関わるコマンドと、においても、設定値に関わる情報を送信する。このため、表示制御装置81は、設定変更フラグがセットされている状況でベットコマンド等の変更終了コマンド以外のコマンドを受信した場合であっても、受信したコマンドの示す設定値を記憶することで設定変更操作が終了したことを認識することができる。但し、表示制御装置81が設定変更コマンドを受信してから120秒経過する前までに抽選結果コマンドを受信した場合には、抽選結果コマンド処理において演出制御処理ではなく終了確認処理が行われる。このため、かかる遊技回では、補助表示部65における表示内容が設定変更表示から通常表示に切り替わるものの、抽選結果情報に応じた補助演出が行われなくなる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
主制御装置101側で変更終了コマンドを送信する処理を行ったにも関わらず、表示制御装置81側で変更終了コマンドを受信できなかった場合に、設定変更操作を再度行うことなく、表示制御装置81が設定値を把握可能な構成とした。かかる構成とすることにより、ノイズ等によって表示制御装置81側で変更終了コマンドを受信できなかった場合であっても、設定値を設定し直す作業が不要となり、本スロットマシン10を設置する遊技場の管理者等の作業負荷を低減することが可能となる。
また、かかる構成においては、表示制御装置81側で設定値に応じた制御を行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となるため、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
開始コマンドが、設定値に関わる情報を含む構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81は、ノイズ等によって変更終了コマンドを受信できなかった場合であっても、開始コマンドを受信することで設定値を把握することが可能となる。また、かかる構成においては、遊技回が開始されたことを表示制御装置81が把握した場合に、かかるタイミングで設定値も把握することが可能となる。この結果、遊技回が開始された場合に、表示制御装置81側で設定値に応じた制御を行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となる。
ベットコマンドが、設定値に関わる情報を含む構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81は、ノイズ等によって変更終了コマンドを受信できなかった場合であっても、ベットコマンドを受信することで設定値を把握することが可能となる。また、かかる構成の場合、表示制御装置81は、ベット数が設定されたことを把握したタイミング、すなわち遊技回が開始される前の段階で設定値を把握することが可能となる。この結果、ノイズ等によって表示制御装置81が変更終了コマンドを受信できなかった場合であっても、設定値を変更可能な状態と表示制御装置81が認識している状況で遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。
抽選結果コマンド等の遊技の進行状況を示すコマンドが、設定値に関わる情報を含む構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81は、ノイズ等によって変更終了コマンドに加えてベットコマンドや開始コマンドも受信できなかった場合であっても、遊技回の途中で設定値を把握することが可能となり、設定値を変更可能な状態が終了したことを把握することが可能となる。
変更終了コマンドに加えて、ベットコマンド等の遊技回の開始に関わるコマンドと、抽選結果コマンド等の遊技の進行状況を示すコマンドと、にも、設定値に関わる情報を含む構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81は、設定変更操作を終了した後の最初の遊技回が終了するまでに設定値を把握することが可能となる。また、かかる構成においては、設定変更操作を終了した後の最初の遊技回が終了したにも関わらず設定変更表示及び設定変更音の出力が継続している場合、主制御装置101と表示制御装置81とを接続するコネクタの接触不良、又は前記コネクタが外れている可能性が高くなる。故に、本スロットマシン10を設置する遊技場の管理者等に、前記コネクタの接続状況等を確認するよう促すことが可能となる。
表示制御装置81を、設定変更コマンドを受信した場合、設定変更表示及び設定変更音の出力を開始する制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、設定値を変更可能な状態であることを、設定変更表示及び設定変更音の出力を通じて示唆することが可能となる。そして、変更終了コマンドに加えて、ベットコマンド等の遊技回の開始に関わるコマンドと、抽選結果コマンド等の遊技の進行状況を示すコマンドと、にも、設定値に関わる情報を含む構成とし、表示制御装置81を、設定値に関わる情報を受信した場合、設定変更表示及び設定変更音の出力を終了する制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101が変更終了コマンドを送信する処理を行ったにも関わらず表示制御装置81が変更終了コマンドを受信できなかった場合に、設定変更操作を再度行うことなく、設定変更表示及び設定変更音の出力を終了させることが可能となる。
表示制御装置81を、設定変更コマンドを受信した場合、確認タイマに12000をセットする構成とし、変更終了コマンド等の他のコマンドを受信した場合、確認タイマの値に基づいて設定変更表示及び設定変更音の出力を終了する制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81側の判断で設定変更表示及び設定変更音の出力を継続することが可能となる。この結果、設定変更操作が終了した後に直ちに遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。
設定変更コマンドを受信してから120秒経過する前に設定値に関わる情報を受信した場合には、120秒経過後に設定変更表示を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、設定変更操作が開始されてから120秒間は設定変更表示を継続することが可能となり、設定変更操作が終了した後に直ちに遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。
設定変更コマンドを受信してから120秒経過する前に設定値に関わる情報を受信した場合には、待機音声の出力を開始する構成とした。かかる構成とすることにより、設定値を変更可能な状態が終了することを、待機音声を通じて示唆することが可能となる。この結果、設定変更操作を行った作業者等が、設定変更操作を終了したにも関わらず設定変更表示が終了しないことに対して困惑することを回避することが可能となる。
設定変更コマンドを受信してから120秒経過した後に設定値に関わる情報を受信した場合、かかるタイミングで設定変更表示を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、設定変更操作の開始から終了までに120秒以上の時間を要した場合には、直ちに設定変更表示を終了させることが可能となる。
(第14の実施形態)
上記第1の実施形態では、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合と、中ストップスイッチ43を最初に操作した場合と、右ストップスイッチ44を最初に操作した場合と、でベル入賞の成立する確率が等しくなるよう、押し順ベルの当選確率を設定したが、最初に操作したストップスイッチ42~44によってベル入賞の成立する確率が異なるよう、押し順ベルの当選確率を設定してもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
図164は、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列を示す図である。
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「白星」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「青星」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤星」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)の10種類がある。そして、図164に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図165(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
本スロットマシン10では、図165(b)に示すように、右上がりラインL5のみが有効ラインとして設定される。上ラインL1,中ラインL2,下ラインL3,右下がりラインL4の4本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。
図166~図168は、条件装置の名称と、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
入賞成立となった場合に遊技状態移行の特典が付与される条件装置としては、BBがある。
左リール32Lの「白星」図柄と、中リール32Mの「赤星」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB入賞となる。BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
入賞成立となった場合に再遊技の特典が付与される条件装置としては、再遊技1~再遊技11がある。
一部の入賞態様について説明すると、例えば、左リール32Lの「白7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技1入賞となる。再遊技1入賞が成立した場合には、各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が中ラインL2上に停止する停止出目となる。
各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技7入賞となり、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技8入賞となる。再遊技8入賞が成立した場合には、各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が右下がりラインL4上に停止する停止出目となる。つまり、本実施の形態では、各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄がいずれかの組合せライン上に停止した場合、メダル払出の特典ではなく再遊技の特典が付与される。
左リール32Lの「白7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合と、左リール32Lの「白7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、中リール32M及び右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合と、には、再遊技9入賞となる。左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄又は「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技10入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技11入賞となる。再遊技9入賞~再遊技11入賞が成立した際の停止出目は、本実施の形態においてチャンス目となる。
入賞成立となった場合にメダル払出の特典が付与される条件装置としては、小役1~小役32がある。
小役1は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する条件装置である。小役2は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が右下がりラインL4上に停止する条件装置である。小役3は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が中ラインL2上に停止する条件装置である。小役4は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が右上がりラインL4上に停止する条件装置である。小役5は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が下ラインL3上に停止する条件装置である。小役6は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が小山型(下段、中段、下段)に停止する条件装置である。小役1入賞~小役6入賞が成立した場合には、8枚のメダル払出が行われる。
小役7~小役27、小役31、小役32は、本実施の形態において補填役として機能するものであり、入賞成立となった場合に1枚のメダル払出が行われる。
小役28~小役30は、本実施の形態においてチェリー入賞として機能するものであり、入賞成立となった場合に3枚のメダル払出が行われる。
図169は、「設定3」のBB当選フラグを持ち越していないBB非内部中において選択される抽選テーブルを示す図である。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。なお、図169には、当選役と、インデックス値IVと、ポイント値PVと、の対応関係の他に、当選役を構成する条件装置と、役の抽選に当選した場合にセットされる当選フラグの当選役番号と、後述するグループ番号と、も併せて記載している。
本実施の形態では、3枚遊技でのみ遊技を開始させることが可能な構成となっており、図169に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、各役の当選確率は以下のとおりとなる。第1再遊技に当選となる確率は約9.1分の1、第2再遊技に当選となる確率は約94分の1、第3再遊技に当選となる確率は約6600分の1、第1スイカに当選となる確率は約160分の1、第2スイカに当選となる確率は約200分の1、第1チャンスに当選となる確率は約410分の1、第2チャンスに当選となる確率は約820分の1、第3チャンスに当選となる確率は約820分の1である。左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2に当選となる確率は、それぞれ約33分の1である。第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルに当選となる確率は、それぞれ約16分の1である。共通ベルに当選となる確率は約54分の1、強ベルに当選となる確率は約2200分の1、1枚役に当選となる確率は約260分の1、弱チェリーに当選となる確率は約82分の1、強チェリーに当選となる確率は約300分の1、重複BBに当選となる確率は約4.8分の1、単独BBに当選となる確率は約16000分の1である。BB非内部中においては、内部中再遊技に当選となる事象が発生せず、いずれの役にも当選しない外れとなる事象も発生しない。
図示は省略するが、BB当選フラグを持ち越しているBB内部中において選択される抽選テーブルは、上記BB非内部中用抽選テーブルと、内部中再遊技(IV=4)のポイント値PVと、単独BB(IV=32)のポイント値PVと、が異なっている。具体的には、内部中再遊技のポイント値PVとして4が設定されており、単独BBのポイント値PVとして0が設定されている。したがって、BB内部中においては、重複再遊技に約16000分の1の確率で当選となり、単独BBに当選しなくなる。他の役の当選確率はBB非内部中と同じであるため、BB内部中においても外れとなる事象が発生しない。
ここで、役の抽選結果とリールの停止結果との関係を説明する。
本実施の形態では、単独BB以外の役に当選した場合、何らかの入賞が必ず成立するよう、当選役を構成する条件装置と、各リール32L,32M,32Rの図柄配列と、が設定されている。例えば、第2スイカに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、再遊技7,8のいずれかの入賞が成立し、再遊技の特典が付与される。同様に、強チェリーに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、小役28~30のいずれかの入賞が成立し、3枚のメダル払出が行われる。単独BBに当選した場合には、各リール32L,32M,32RのBB図柄、すなわち左リール32Lの「白星」図柄,中リール32Mの「赤星」図柄,右リール32Rの「白7」図柄を有効ラインである右上がりラインL5上に停止させることができるタイミングでストップスイッチ42~44を操作した場合、BB入賞が成立し、他のタイミングでストップスイッチ42~44を操作した場合、BB入賞が成立せずにBB当選フラグが持ち越されることとなる。
また、主制御装置101は、BBと小役に当選している場合、小役入賞が優先して成立するように停止情報の設定及び変更を行い、BBと再遊技に当選している場合、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報の設定及び変更を行う。このため、例えば重複BBに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、小役7~27,31,32のいずれかの入賞が成立し、1枚のメダル払出が行われる。BB内部中の状況下で第1再遊技に当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、再遊技1,2,4のいずれかの入賞が成立し、再遊技の特典が付与される。BB内部中の状況下で他の役に当選した場合についても同様であり、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、BB以外の条件装置の入賞が成立し、対応する特典が付与される。上記したとおりBB内部中では外れとなる事象が発生しないため、本実施の形態では、単独BBに当選した遊技回以外でBB入賞を成立させることができない。つまり、上記第1の実施形態では、2枚遊技を行ってBB2内部中とした後に3枚遊技を行わせることによってBB入賞の成立を回避させていたが、本実施の形態では、上記手順を踏ませることなくBB入賞の成立を回避させることができる。
左中右ベル1に当選した場合には、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の操作順序で操作すれば小役1入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7,10,15,18のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2に当選した場合についても同様であり、当選役の名称と対応する操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、小役1~6のうち当選している条件装置の入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、当選している条件装置のうち小役1~6以外の条件装置の入賞が成立して1枚のメダル払出が行われる。第1特殊ベルに当選した場合には、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の操作順序で操作すれば小役3入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~14,27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。第2特殊ベルに当選した場合には、中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42の操作順序で操作すれば小役4入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~14,27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。第3特殊ベルに当選した場合には、右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43の操作順序で操作すれば小役5入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~10,23~27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。第4特殊ベルに当選した場合には、右ストップスイッチ44→中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42の操作順序で操作すれば小役6入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~10,23~27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。なお以下では、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2,第1特殊ベル~第4特殊ベルを総称して「押し順役」又は「押し順ベル」ともいう。また、小役1~6入賞は、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄がいずれかの組合せライン又は小山型に停止する停止出目となる。このため以下では、小役1~6入賞を総称して「ベル入賞」ともいう。
本実施の形態における遊技区間について説明する。図170は、遊技区間の移行を示す図である。
本実施の形態における遊技区間は、通常区間と有利区間の2種類の遊技区間からなる点において上記第1の実施の形態と同じである(図24参照)。但し、本実施の形態では、3枚遊技でのみ遊技可能である点と、有利区間がチャンスモードと前兆モードと報知モードの3種類の遊技モードからなる点と、チャンスモードが通常ゾーンとチャレンジゾーン(CZ)の2種類の遊技ゾーンからなる点と、報知モードが純増枚数ではなく報知モード下でなされたゲーム数によって終了する点と、報知モードにおいて押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができる操作順序を報知するナビ率が変化し得る点と、が上記第1の実施の形態と異なっている。
チャンスモードについて概略を説明すると、チャンスモードとは、報知モードに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。移行抽選は、所定の役に当選した場合と、チャンスモード下で加算されたポイントが所定値(本実施の形態では1000)に到達した場合と、に行われる。チャンスモードは、通常ゾーンと、チャレンジゾーンと、の2種類の遊技ゾーンによって構成されており、チャレンジゾーンに移行した場合には、通常ゾーンと比してポイント加算される期待値が高くなる。チャンスモードが終了した場合には、前兆モードを経て報知モードに移行する。チャンスモード及び前兆モードにおいては、通常区間と同様、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。
以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図171以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。
先ず、通常区間における処理を説明する。
図171は、通常区間における区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS140101では、当選フラグ格納エリア106aに当選フラグがセットされているか否か、すなわち何らかの役に当選したか否かを判定する。当選フラグがセットされている場合には、ステップS140102に進み、当選フラグが小役又は再遊技に当選したことを示すものであるか否かを判定する。具体的には、当選役番号1~31(図169参照)のいずれかが当選フラグ格納エリア106aに格納されているか否かを判定する。当選フラグが小役又は再遊技に当選したことを示すものである場合には、ステップS140103にて移行フラグをセットするとともに、ステップS140104にて区間表示器66をON点灯させ、本処理を終了する。当選フラグがセットされていない場合と、当選フラグが小役及び再遊技に当選していないことを示すものである場合すなわち単独BBに当選した場合と、には、そのまま本処理を終了する。
図172は、通常区間における遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS140201では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS140202にて移行フラグをクリアする。ステップS140203では、最初の停止指令が左リール32Lに対して発生したか否か、すなわち左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、ステップS140204~ステップS140212に示す有利区間移行処理を行う。
有利区間移行処理では、ステップS140204において、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更する。ステップS140205では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットする。続くステップS140206では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスフラグに変更し、ステップS140207では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技ゾーンフラグを通常フラグに変更する。ステップS140208では、区間情報格納エリア106dに設けられた移行ゲーム数カウンタに700をセットし、ステップ140209では、区間情報格納エリア106dに設けられたモードゲーム数カウンタに0をセットする。ステップS140210では、区間情報格納エリア106dに設けられたポイント値カウンタに0をセットし、ステップS140211では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。その後、ステップS140212にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報(すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード、遊技ゾーン、有利区間であれば当該有利区間でなされた遊技回数や遊技モードでなされた遊技回数、ポイント等)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS140212では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、遊技ゾーンフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドを送信する。
ステップS140203において左ストップスイッチ42ではなく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作されたと判定した場合には、ステップS140213に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、ステップS140204~ステップS140212に示す有利区間移行処理を行った後に本処理を終了する。一方、押し順ベルに当選している場合には、ステップS140212にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。つまり、通常区間において押し順ベルに当選し、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、移行抽選に当選していたとしても当該結果が無効とされてチャンスモードに移行しない。
ステップS140201にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS140212にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
以上のとおり、通常区間において単独BB以外の役に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。図169に示すように、例えば「設定3」の場合、BB非内部中に単独BBに当選となる確率は約16000分の1である。したがって、通常区間は、左ストップスイッチ42を最初に操作すればほぼ1ゲームで終了することとなる。また、BB内部中である場合には、単独BB以外の役に必ず当選するため、左ストップスイッチ42を最初に操作すれば通常区間が1ゲームで終了することとなる。
次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。なお、理解を容易なものとするため、先ず通常ゾーンにおける処理を説明する。
図173は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS140301では、レア役に当選しているか否かを判定する。本実施の形態では、第1スイカ,第2スイカ,第1チャンス,第2チャンス,第3チャンス,強ベル,共通ベル,弱チェリー,強チェリーをレア役として設定しているため、ステップS140301では、当選役番号5~9,26,27,29,30(図169参照)のいずれかが当選フラグ格納エリア106aに格納されているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS140302に進み、報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う。チャンスモードにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS140303では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選した場合には、ステップS140304にて移行フラグをセットした後に本処理を終了する。
ステップS140303にて移行抽選に当選していないと判定した場合には、ステップS140306にてポイント抽選を行う。ポイント抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、ポイント値を取得する。図174(a)は、通常ゾーンにおける、当選役と、取得されるポイント値と、の対応関係を示す図である。通常ゾーンでは、レア役に当選した場合、90%の割合で0ポイントが取得され、10%の割合で20ポイント,50ポイント,100ポイントのいずれかが取得される。例えば第1スイカ又は第2スイカに当選した場合には、5%の割合で20ポイントが取得され、3%の割合で50ポイントが取得され、2%の割合で100ポイントが取得される。ポイント抽選を行った場合には、ステップS140307にてポイント値カウンタの値に取得したポイントを加算し、本処理を終了する。
ステップS140301にてレア役に当選していないと判定した場合には、ステップS140305に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、押し順ベルに当選していない場合には、ステップS140306にてポイント抽選を行う。レア役及び押し順ベルに当選していない場合、すなわち再遊技又は1枚役に当選している場合、通常ゾーンでは、図174(a)に示すように、90%の割合で0ポイントが取得され、5%の割合で10ポイントが取得され、5%の割合で20ポイントが取得される。ポイント抽選を行った場合には、ステップS140307にてポイント値カウンタの値に取得したポイントを加算し、本処理を終了する。
図175は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS140401では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。
ステップS140402では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS140401の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS140411にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS140403に進み、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42ではなく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作されたと判定した場合には、ステップS140414に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。左ストップスイッチ42が最初に操作された場合と、押し順ベルに当選していない状況で中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合と、には、ステップS140404にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS140405にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS140406にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS140408にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを前兆フラグに変更する。続くステップS140409では、移行ゲーム数カウンタに10をセットし、ステップS140410では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS140411にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
ステップS140405にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS140407に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS140408にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを前兆フラグに変更する。続くステップS140409では、移行ゲーム数カウンタに10をセットし、ステップS140410では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS140411にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
ステップS140414にて押し順ベルに当選していると判定した場合、すなわち、押し順ベルに当選している状況で左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合と、ステップS140407にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していないと判定した場合と、には、ステップS140412に進み、チャレンジゾーンへの移行及びポイントの加算に関わるCZ・ポイント処理を行う。
CZ・ポイント処理では、図176のフローチャートに示すように、ステップS140501において、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS140502に進み、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、ステップS140503にてポイント抽選を行う。押し順ベルに当選している場合、通常ゾーンでは、図174(a)に示すように、90%の割合で0ポイントが取得され、2%の割合で10ポイントが取得され、5%の割合で20ポイントが取得され、2%の割合で50ポイントが取得され、1%の割合で100ポイントが取得される。ポイント抽選を行った場合には、ステップS140504にてポイント値カウンタの値に取得したポイントを加算した後に、ステップS140505に進む。一方、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、ポイント抽選を行うことなくステップS140505に進む。
ステップS140505では、現在の遊技ゾーンが通常ゾーンであるか否かを判定する。通常ゾーンである場合には、ステップS140506に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選している場合には、ステップS140507に進み、チャレンジゾーンに移行させるか否かのCZ移行抽選を行う。CZ移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS140508では、CZ移行抽選に当選したか否かを判定し、CZ移行抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。CZ移行抽選に当選した場合には、ステップS140509にて遊技ゾーンフラグをチャレンジフラグに変更するとともに、ステップS140510にて区間情報格納エリア106dに設けられたCZゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS140511にてポイント値カウンタの値に50を加算し、本処理を終了する。
遊技区間処理の説明に戻り、ステップS140412にてCZ・ポイント処理が終了した場合には、ステップS140413に進み、ポイントに基づく報知モードへの移行に関わる第2移行抽選処理を行う。
第2移行抽選処理では、図177のフローチャートに示すように、ステップS140601にてポイント値カウンタの値が999より大きいか否か、すなわちポイントが1000に到達したか否かを判定する。ポイントが1000に到達していない場合には、そのまま本処理を終了し、ポイントが1000に到達した場合には、ステップS140602にてポイント値カウンタの値から1000を減算する。続くステップS140603では、報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う。ポイントに基づく移行抽選では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて当否判定を行う。ステップS140604では、移行抽選に当選したか否かを判定し、移行抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。移行抽選に当選した場合には、ステップS140605にて遊技モードフラグを前兆フラグに変更するとともに、ステップS140606にて移行ゲーム数カウンタに10をセットする。その後、ステップS140607にてモードゲーム数カウンタに0をセットし、本処理を終了する。
遊技区間処理の説明に戻り、ステップS140413にて第2移行抽選処理が終了した場合には、ステップS140411にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
次に、チャレンジゾーンにおいて行われる処理について説明する。
チャレンジゾーンにおける区間抽選処理(図173参照)では、ステップS140306におけるポイント抽選の結果が通常ゾーンと異なるものとなる。図174(b)は、チャレンジゾーンにおける、当選役と、取得されるポイント値と、の対応関係を示す図である。チャレンジゾーンでは、レア役,1枚役,再遊技のいずれに当選した場合であっても、必ず10ポイント,20ポイント,50ポイント,100ポイントのいずれかが取得される。例えば第1スイカ又は第2スイカに当選した場合には、通常ゾーンであれば90%の割合で0ポイントが取得されたが、チャレンジゾーンの場合、50%の割合で20ポイントが取得され、30%の割合で50ポイントが取得され、20%の割合で100ポイントが取得される。
チャレンジゾーンにおける遊技区間処理(図175参照)では、ステップS140412のCZ・ポイント処理において特有の処理を行う。図176に示すCZ・ポイント処理では、先ずステップS140503におけるポイント抽選の結果が通常ゾーンと異なるものとなる。具体的に説明すると、図174(b)に示すように、押し順ベルに当選した場合には、20%の割合で10ポイントが取得され、50%の割合で20ポイントが取得され、20%の割合で50ポイントが取得され、10%の割合で100ポイントが取得される。つまり、チャレンジゾーンでは、押し順ベルに当選した場合であっても、ポイント抽選において10ポイント以上の値が取得される。そして、ステップS140505にて現在の遊技ゾーンがチャレンジゾーンであると判定した場合には、ステップS140512にてCZゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS140513にてCZゲーム数カウンタの値が5となったか否かを判定する。CZゲーム数カウンタの値が5となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、CZゲーム数カウンタの値が5となった場合には、ステップS140514にて遊技ゾーンフラグを通常フラグに変更した後に本処理を終了する。
ここで、チャンスモードにおける遊技性について説明する。
通常区間からチャンスモードに移行した場合には、通常ゾーンから開始される。通常ゾーンでは、レア役に当選した場合、ゲームの開始段階で報知モードへの移行抽選が行われる。そして、報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合には、ゲームの開始段階でポイント抽選が行われるとともに、ゲームの終了段階でチャレンジゾーンへの移行抽選が行われる。レア役に当選しなかった場合には、報知モードへの移行抽選及びチャレンジゾーンへの移行抽選が行われないものの、ポイント抽選が行われる。再遊技又は1枚役に当選した場合には、ゲームの開始段階でポイント抽選が行われ、押し順ベルに当選した場合には、ゲームの終了段階でポイント抽選が行われる。但し、押し順ベルに当選したゲームにおいて中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、ポイント抽選が行われなくなる。この結果、通常ゾーンでは、左ストップスイッチ42を最初に操作して遊技を行った場合、1ゲームあたりの取得ポイントの期待値が約2.8ポイントとなり、左ストップスイッチ42以外を最初に操作して遊技を行った場合、1ゲームあたりの取得ポイントの期待値が約0.9ポイントとなる。チャレンジゾーンへの移行抽選に当選した場合には、遊技ゾーンが通常ゾーンからチャレンジゾーンに移行する。
チャレンジゾーンでは、レア役に当選した場合、通常ゾーンと同様に、ゲームの開始段階で報知モードへの移行抽選が行われる。また、チャレンジゾーンでは、当選役に関わらず、10ポイント以上のポイントが取得される。但し、押し順ベルに当選したゲームにおいて中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、通常ゾーンと同様に、ポイント抽選が行われなくなる。この結果、チャレンジゾーンでは、左ストップスイッチ42を最初に操作して遊技を行った場合、1ゲームあたりの取得ポイントの期待値が約28ポイントとなり、左ストップスイッチ42以外を最初に操作して遊技を行った場合、1ゲームあたりの取得ポイントの期待値が約9ポイントとなる。チャレンジゾーン下で5回の遊技が行われた場合には、チャレンジゾーンが終了して通常ゾーンに復帰する。
通常ゾーン又はチャレンジゾーンにおいて1000ポイントに到達した場合には、報知モードへの移行抽選が行われる。上記したとおり、チャレンジゾーンに移行した場合には、通常ゾーンと比して、1ゲームあたりの取得ポイントの期待値が約10倍に跳ね上がる。したがって、チャンスモードでは、レア役当選に基づく報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合、チャレンジゾーンへ移行させるとともに当該チャレンジゾーン下でより多くのポイントを取得することが報知モード移行への近道となる。なお、報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合であっても、チャンスモード下でモードゲーム数カウンタの値が700となった場合には、報知モードへの移行抽選に当選した場合と同様に、チャンスモードから前兆モードに移行する。
以上のとおり、チャンスモードからは、報知モードへの移行抽選に当選した場合と、モードゲーム数カウンタの値が700となった場合と、に前兆モードに移行する。ここで、チャンスモードにおいて左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44を最初に操作した場合には、当該ゲームで押し順ベルに当選していた場合、以下の点で遊技者に不利となる。先ず、そのときの遊技ゾーンに関わらず、ポイント抽選が行われなくなる。また、有利区間の終了条件に関わる区間ゲーム数カウンタの値が更新される一方、報知モードへの移行に関わるモードゲーム数カウンタの値が更新されなくなる。加えて、そのときの遊技ゾーンがチャレンジゾーンである場合には、CZゲーム数カウンタの値が更新される。したがって、チャンスモードにおいては、左ストップスイッチ42を最初に操作した方が遊技者にとって有利となる。
本実施の形態では、チャレンジゾーンにおいて行われるCZ演出に特徴を有している。そこで以下では、表示制御装置81が行う補助演出に関わる処理について説明する。
図178は、補助表示部65にて行われる補助演出の一例を示す図である。
図178(a)は、通常ゾーンにおける表示態様、より具体的には、通常ゾーンにおける通常画面を示す図である。通常ゾーンでは、青年キャラクタの道路を散歩する様子が補助表示部65の中央部に表示されるとともに、チャンスモード移行後のゲーム数が補助表示部65の左上部に表示され、ポイントの取得状況(以下、「表示ポイント」ともいう。)が補助表示部65の右上部に表示される。図178(a)では、現在のゲーム数、又はゲーム終了後であれば消化ゲーム数が341ゲームであることが表示されるとともに、1000ポイントのうち600ポイントを獲得済であることが表示されている。
図178(b)及び図178(c)は、チャレンジゾーンにおいて行われるCZ演出を示す図である。チャレンジゾーンでは、ゲームが開始された場合、図178(b)に示すように、木槌を持った青年キャラクタと、木片の上に戴置されたポイント像と、が補助表示部65に表示される。このとき、通常ゾーンである場合と同様に、チャンスモード移行後のゲーム数が補助表示部65の左上部に表示され、表示ポイントが補助表示部65の右上部に表示される。また、チャレンジゾーンでは、表示ポイントの下方にチャレンジゾーンの残りゲーム数が表示される。図178(b)では、現在のゲーム数が347ゲームであることが表示されるとともに、1000ポイントのうち610ポイントを獲得済であり、チャレンジゾーンの残りゲーム数が4であることが表示されている。その後は、ストップスイッチ42~44を操作して停止指令を発生させる毎に、青年キャラクタが木槌を振りかぶる様や、青年キャラクタの表情が拡大表示されるカットイン演出が行われる。そして、全てのストップスイッチ42~44を操作した場合には、青年キャラクタがポイント像及び木片を木槌で叩き割る様が表示されるとともに、今回のゲームで表示ポイントに加算されるポイントが表示される。図178(c)では、今回のゲームで表示ポイントに50ポイントが加算されることが表示されている。なお、表示ポイントへの加算は、補助表示部65の中央部にて表示中のポイントが非表示となった後に行われる。
先ず、通常ゾーンからチャレンジゾーンに移行するチャレンジゾーン移行ゲームにおいて表示制御装置81が行う各種処理のうち、本願発明に関わる処理を説明する。
図179は、表示制御装置81が行うポイント管理処理を示すフローチャートである。ポイント管理処理は、主制御装置101からの区間コマンドを受信した場合に起動される処理であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS140701では、区間コマンドに含まれた遊技ゾーンを示す情報がチャレンジゾーンであるか否かを判定する。チャレンジゾーンである場合には、ステップS140702に進み、今回のゲームがチャレンジゾーン移行ゲームであったか否かを判定する。具体的には、表示制御装置81のRAMに格納されている遊技ゾーンフラグが通常ゾーンを示す通常フラグであるか否かを判定する。今回のゲームがチャレンジゾーン移行ゲームであった場合には、ステップS140703に進み、表示制御装置81のRAMに格納されている遊技ゾーンフラグをチャレンジフラグに変更する。ステップS140704では、表示制御装置81のRAMに設けられたCZゲーム数カウンタに5をセットする。ステップS140705では、増加ポイントを算出する。表示制御装置81のRAMには、区間コマンドに含まれたポイント値カウンタの値を示す情報(以下、「ポイント情報値」ともいう。)を記憶するための総ポイントカウンタと、補助表示部65に表示するポイントを記憶するための表ポイントカウンタと、補助表示部65に表示していないポイントを記憶するための裏ポイントカウンタと、が設けられている。ステップS140705では、ポイント情報値から総ポイントカウンタの値を減算することにより、今回のゲームで増加したポイント(増加ポイント)を算出する。ステップS140706では、増加ポイントが0より大きいか否かを判定する。
主制御装置101が行うCZ・ポイント処理にて説明したとおり、通常ゾーンからチャレンジゾーンに移行する場合には、必ず50ポイントが付与される(ステップS140511、図176参照)。したがって、ステップS140705にて算出される増加ポイントは、基本的に正の値となる。但し、上記50ポイントやポイント抽選にて取得したポイントによって1000ポイントに到達した場合には、報知モードへの移行抽選が行われるとともに、ポイント値カウンタの値から1000が減算される(図177参照)。したがって、チャレンジゾーン移行ゲームで1000ポイントに到達し、報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合には、増加ポイントが負の値となる。
ステップS140706にて増加ポイントが0より大きいと判定した場合には、ステップS140707にて裏ポイントカウンタの値に増加ポイントを加算するとともに、ステップS140708にて総ポイントカウンタにポイント情報値をセットし、本処理を終了する。このように、増加ポイントが正の値である場合には、表示ポイントと対応する表ポイントカウンタの値を変更しない。つまり、チャレンジゾーン移行ゲームでは、増加したポイントをチャレンジゾーン移行ゲームで報知しない。
ステップS140706にて増加ポイントが0以下であると判定した場合には、ステップS140709に進み、表ポイントカウンタに0をセットする。これにより、表示ポイントが0ポイントに変更される。ステップS140710では、裏ポイントカウンタにポイント情報値をセットする。その後、ステップS140708にて総ポイントカウンタにポイント情報値をセットし、本処理を終了する。このように、チャレンジゾーン移行ゲームで報知モードへの移行抽選を行った場合には、ポイントが残っていた場合であっても当該残余ポイントを報知しない。
次に、チャレンジゾーンの1ゲーム目~4ゲーム目において表示制御装置81が行う各種処理のうち、本願発明に関わる処理を説明する。
図180は、表示制御装置81が行うCZ演出決定処理を示すフローチャートである。CZ演出決定処理は、主制御装置101からの抽選結果コマンドを受信した場合に起動される処理であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS140801では、CZゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、補助表示部65に表示している残りゲーム数を、CZゲーム数カウンタの値に変更する。ステップS140802では、表示制御装置81のRAMに設けられた表示ゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、補助表示部65に表示しているチャンスモード移行後のゲーム数を、表示ゲーム数カウンタの値に変更する。ステップS140803では、今回のゲームで報知するポイントを決定する報知ポイント決定処理を行う。報知ポイント決定処理では、裏ポイントカウンタの値に応じた抽選テーブルを取得し、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて報知ポイントを決定する。
図181(a)は、裏ポイントカウンタの値が50以下である場合における、当選役と、報知ポイント値と、の対応関係を示す図であり、図181(b)は、裏ポイントカウンタの値が51以上である場合における、当選役と、報知ポイント値と、の対応関係を示す図である。裏ポイントカウンタの値が50以下である場合には、10ポイント,20ポイント,30ポイント,40ポイント,50ポイントのいずれかが取得される。例えば第1スイカ又は第2スイカに当選した場合には、40%の割合で20ポイントが取得され、30%の割合で30ポイントが取得され、20%の割合で40ポイントが取得され、10%の割合で50ポイントが取得される。また、裏ポイントカウンタの値が51以上である場合には、10ポイント,20ポイント,50ポイント,100ポイントのいずれかが取得される。例えば第1スイカ又は第2スイカに当選した場合には、40%の割合で20ポイントが取得され、40%の割合で50ポイントが取得され、20%の割合で100ポイントが取得される。
報知ポイントを決定した場合には、ステップS140804に進み、取得した報知ポイントが裏ポイントカウンタの値より大きいか否かを判定する。取得した報知ポイントが裏ポイントカウンタの値より大きい場合には、ステップS140805に進み、報知ポイント変更処理を行う。報知ポイント変更処理では、裏ポイントカウンタの値が0,10,20,30,40,50のいずれかと一致するか否かを判定する。そして、前記値のいずれかと一致する場合には、報知ポイントを裏ポイントカウンタの値に変更し、前記値のいずれも一致しない場合には、報知ポイントを50に変更する。具体例を挙げて説明すると、裏ポイントカウンタの値が40の状況で第1チャンス,第2チャンス,第3チャンスのいずれかに当選した場合には、図181(a)に示すように、報知ポイントとして必ず50ポイントを取得する。このとき、裏ポイントカウンタの値は40しかないため、報知ポイント変更処理では、報知ポイントを50から40に変更する。ここで、主制御装置101が行うポイント抽選において説明したとおり、チャレンジゾーンにおいて第1チャンス,第2チャンス,第3チャンスのいずれかに当選した場合には、50ポイント又は100ポイントが取得される(図174(b)参照)。かかるポイント抽選の結果は抽選結果コマンドに含めて送信されるため、表示制御装置81は、ポイント変更処理を行う時点において、報知可能なポイントとして裏ポイントの他に今回のゲームで取得したポイントがあることを認識している。しかしながら、表示制御装置81は、報知ポイント決定処理及び報知ポイント変更処理において、裏ポイントカウンタの値以下となるように報知ポイントの決定及び変更を行う。
ステップS140804にて報知ポイントが裏ポイントカウンタの値以下であると判定した場合と、ステップS140805にて報知ポイント変更処理を行った場合と、には、ステップS140806に進み、報知ポイントを記憶する。その後、ステップS140807にてCZ演出の演出内容を決定する演出内容決定処理を行い、本処理を終了する。演出内容決定処理では、記憶した報知ポイントと、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、CZ演出中に表示するカットイン演出の種別を決定する。図182は、報知ポイントと、演出内容と、の対応関係を示す図である。本実施の形態では、カットイン演出として弱カットイン,中カットイン,強カットインの3種類が用意されており、記憶した報知ポイントが大きいほど強カットインの選択される割合が高くなっている。例えば、記憶した報知ポイントが0ポイント又は10ポイントである場合には、100%の割合で弱カットインが選択され、記憶した報知ポイントが100ポイントである場合には、10%の割合で弱カットインが選択され、20%の割合で中カットインが選択され、70%の割合で強カットインが選択される。
図183は、表示制御装置81が行う停止指令コマンド処理を示すフローチャートである。本実施の形態における主制御装置101は、ストップスイッチ42~44が操作されて停止指令が発生した場合、今回の停止指令が第1停止指令~第3停止指令のいずれであるかと、操作されたストップスイッチと、を示す停止指令コマンドを表示制御装置81に対して送信するようになっている。
ステップS140901では、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、停止指令コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、ステップS140902に進み、第1停止指令が発生したか否かを判定する。第1停止指令が発生した場合には、ステップS140903に進み、操作されたストップスイッチが左ストップスイッチ42であるか否かを判定する。左ストップスイッチ42が操作されて第1停止指令が発生した場合には、ステップS140904にて補助演出の演出内容を進行させるべく演出進行処理を行い、本処理を終了する。
ステップS140903にて操作されたストップスイッチが左ストップスイッチ42ではないと判定した場合、すなわち中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が操作されて第1停止指令が発生した場合には、ステップS140905に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS140906に進み、現在の遊技モードが報知モードでないか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードでないと判定した場合、すなわち、通常区間である場合と、現在の遊技モードがチャンスモード又は前兆モードである場合と、には、ステップS140907にて画面暗転処理を行う。画面暗転処理では、補助演出やゲーム数の表示等を行っているレイヤーより上位のレイヤーにグレーを表示することにより、補助演出の演出内容やゲーム数等の情報の視認性を低下させる。なお、画面暗転処理において、補助演出やゲーム数の表示等を行っているレイヤーの輝度を低下させることにより、補助演出の演出内容やゲーム数等の情報の視認性を低下させる構成としてもよい。画面暗転処理を行った場合には、ステップS140904にて補助演出の演出内容を進行させるべく演出進行処理を行い、本処理を終了する。
ステップS140905において押し順ベルに当選していないと判定した場合と、ステップS140906において現在の遊技モードが報知モードであると判定した場合と、には、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が操作されて第1停止指令が発生した場合であっても画面暗転処理を行うことなく、ステップS140904にて補助演出の演出内容を進行させるべく演出進行処理を行い、本処理を終了する。
図179は、表示制御装置81が行うポイント管理処理を示すフローチャートである。ポイント管理処理は、主制御装置101からの区間コマンドを受信した場合に起動される処理であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS140701では、区間コマンドに含まれた遊技ゾーンを示す情報がチャレンジゾーンであるか否かを判定する。チャレンジゾーンである場合には、ステップS140702に進み、今回のゲームがチャレンジゾーン移行ゲームであったか否かを判定する。今回のゲームがチャレンジゾーン移行ゲームでない場合には、ステップS140711にてCZ中処理を行い、本処理を終了する。
CZ中処理では、図184のフローチャートに示すように、ステップS141001にて増加ポイントを算出する。増加ポイントは、ポイント情報値から総ポイントカウンタの値を減算することによって算出される。ステップS141002では、増加ポイントが0以上であるか否かを判定する。
主制御装置101が行うポイント抽選にて説明したとおり、チャレンジゾーンでは、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、当選役に関わらず10ポイント以上のポイントが取得される(図174(b)参照)。したがって、ステップS141001にて算出される増加ポイントは、基本的に正の値となる。増加ポイントが0となる事象は、押し順ベルに当選しているゲームで左ストップスイッチ42以外を最初に操作した場合に発生する。また、増加ポイントが負の値となる事象は、1000ポイントに到達するとともに報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合に発生する。
ステップS141002にて増加ポイントが0以上であると判定した場合には、ステップS141003に進み、裏ポイントカウンタの値から今回のゲームで報知した報知ポイントを減算する。ステップS141004では、裏ポイントカウンタの値に増加ポイントを加算する。ステップS141005では、表ポイントカウンタの値に報知ポイントを加算するとともに、補助表示部65に表示している表示ポイントを、表ポイントカウンタの値に変更する。その後、ステップS141006にて総ポイントカウンタにポイント情報値をセットし、本処理を終了する。このように、増加ポイントが0以上の値である場合には、表示ポイントと対応する表ポイントカウンタの値に、増加ポイントではなく報知ポイントを加算する。報知ポイントは裏ポイントカウンタ値の範囲内で決定されるため、チャレンジゾーンでは、今回のゲームにおける増加ポイントを次ゲーム以降に報知している、といえる。
ステップS141002にて増加ポイントが負の値であると判定した場合には、ステップS141007に進み、表ポイントカウンタに0をセットするとともに、表示ポイントを0ポイントに変更する。ステップS141008では、裏ポイントカウンタにポイント情報値をセットする。その後、ステップS141006にて総ポイントカウンタにポイント情報値をセットし、本処理を終了する。このように、チャレンジゾーンで報知モードへの移行抽選を行った場合には、ポイントが残っていた場合であっても当該残余ポイントを報知しない。
次に、チャレンジゾーンの5ゲーム目すなわち最終ゲームにおいて表示制御装置81が行う各種処理のうち、本願発明に関わる処理を説明する。
CZ演出決定処理及び停止指令コマンド処理については、チャレンジゾーンの1ゲーム目~4ゲーム目と同じであるため、説明を省略する。
チャレンジゾーンの最終ゲームでは、主制御装置101が行うCZ・ポイント処理において、遊技ゾーンフラグがチャレンジフラグから通常フラグに変更される(ステップS140514、図176参照)。これに伴い、チャレンジゾーンの最終ゲームで送信される区間コマンドには、チャレンジゾーンを示す情報ではなく通常ゾーンを示す情報が含まれることとなる。
ポイント管理処理では、図179のフローチャートに示すように、ステップS140701において、区間コマンドに含まれた遊技ゾーンを示す情報がチャレンジゾーンであるか否かを判定する。チャレンジゾーンでなく通常ゾーンである場合には、ステップS140712にて通常中処理を行い、本処理を終了する。
通常中処理では、図185のフローチャートに示すように、ステップS141101において、今回のゲームが通常ゾーン移行ゲームであったか否かを判定する。具体的には、表示制御装置81のRAMに格納されている遊技ゾーンフラグがチャレンジフラグであるか否かを判定する。今回のゲームが通常ゾーン移行ゲームであった場合には、ステップS141102に進み、表示制御装置81のRAMに格納されている遊技ゾーンフラグを通常フラグに変更する。その後、ステップS141103にて上記したCZ中処理を行い、本処理を終了する。つまり、チャレンジゾーンの最終ゲームにおける増加ポイントが0以上の値であった場合には、最終ゲームにおける増加ポイントを今回のチャレンジゾーンで報知しない。また、チャレンジゾーンの最終ゲームで報知モードへの移行抽選を行った場合には、ポイントが残っていた場合であっても当該残余ポイントを今回のチャレンジゾーンで報知しない。
ステップS141101において今回のゲームが通常ゾーン移行ゲームでないと判定した場合には、通常ゾーンにおいてゲームが行われたことを意味する。かかる場合には、ステップS141104に進み、増加ポイントを算出する。増加ポイントは、ポイント情報値から総ポイントカウンタの値を減算することによって算出される。ステップS141105では、増加ポイントが0以上であるか否かを判定する。
増加ポイントが0以上であると判定した場合には、ステップS141106に進み、表ポイントカウンタの値に増加ポイントを加算するとともに、補助表示部65に表示している表示ポイントを、表ポイントカウンタの値に変更する。その後、ステップS141107にて総ポイントカウンタにポイント情報値をセットし、本処理を終了する。また、ステップS141105にて増加ポイントが負の値であると判定した場合には、ステップS141108に進み、表ポイントカウンタにポイント情報値をセットするとともに、表示ポイントをポイント情報値に変更する。ステップS141109では、裏ポイントカウンタに0をセットする。その後、ステップS141107にて総ポイントカウンタにポイント情報値をセットし、本処理を終了する。
以上のとおり、通常ゾーンでは、ポイントが増加した場合、当該ポイント増加ゲームにおいて増加ポイントを報知する。報知モードへの移行抽選を行ってポイントが減少した場合には、当該ポイント減少ゲームにおいて減少後のポイントを報知する。ここで、通常ゾーンでは、ポイントが減少した場合を除いて裏ポイントカウンタの値を変更しない。つまり、チャレンジゾーンの最終ゲームにおいて裏ポイントカウンタの値に増加ポイントを加算した場合と、裏ポイントカウンタの値が0でない状況でチャレンジゾーンが終了した場合と、には、報知モードへの移行抽選を行ってポイントが減少した場合を除き、次回以降のチャレンジゾーンにおいて上記裏ポイントカウンタに記憶されたポイントが報知されることとなる。
次に、有利区間の前兆モードにおいて主制御装置101が行う処理を説明する。
ゲームの開始段階で行われる区間抽選処理(ステップS309、図12参照)では、前兆モードである場合、そのまま本処理を終了する。前兆モードでは報知モードへの移行が確定しているため、報知モードへの移行抽選やポイント抽選を行う必要がないからである。
図186は、前兆モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS141201では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。
ステップS141202では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS141201の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS141209にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS141203に進み、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42ではなく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作されたと判定した場合には、ステップS141210に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。左ストップスイッチ42が最初に操作された場合と、押し順ベルに当選していない状況で中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合と、には、ステップS141204にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS141205にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS141209にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS141206にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。続くステップS141207では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS141208では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS141209にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
ステップS141210にて押し順ベルに当選していると判定した場合、すなわち、押し順ベルに当選している状況で左ストップスイッチ42を最初に操作しなかった場合には、ステップS141209にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
以上のとおり、前兆モードは、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致した場合に終了する。チャンスモードにおける遊技区間処理にて説明したとおり、チャンスモードから前兆モードに移行する場合には、移行ゲーム数カウンタに10がセットされる(ステップS140409、図175参照)。したがって、左ストップスイッチ42を最初に操作してゲームを行った場合には、10ゲームで前兆モードが終了することとなる。一方、左ストップスイッチ42を最初に操作せずにゲームを行った場合には、当該ゲームで押し順ベルに当選しているとモードゲーム数カウンタの更新が行われなくなる。したがって、左ストップスイッチ42を最初に操作せずにゲームを行った場合には、押し順ベルに当選した回数分だけ前兆モードの終了時期すなわち報知モードへの移行時期が遅れることとなる。
本実施の形態では、前兆モードにおいて行われる前兆演出に特徴を有している。そこで以下では、表示制御装置81が行う補助演出に関わる処理について説明する。
図187は、表示制御装置81が行う前兆確認処理を示すフローチャートである。前兆確認処理は、主制御装置101からの区間コマンドを受信した場合に起動される処理であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS141301では、区間コマンドに含まれた遊技モードを示す情報が前兆モードであるか否かを判定し、前兆モードでない場合には、そのまま本処理を終了する。前兆モードである場合には、ステップS141302に進み、今回のゲームが前兆モード移行ゲームであったか否かを判定する。具体的には、表示制御装置81のRAMに格納されている遊技モードフラグがチャンスモードを示すチャンスフラグであるか否かを判定する。今回のゲームが前兆モード移行ゲームでない場合には、そのまま本処理を終了する。今回のゲームが前兆モード移行ゲームであった場合には、ステップS141303に進み、表示制御装置81のRAMに格納されている遊技モードフラグを前兆フラグに変更する。ステップS141304では、表示制御装置81のRAMに設けられた前兆ゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS141305にて10G間演出設定処理を行い、本処理を終了する。上記したとおり、前兆モードは、左ストップスイッチ42を最初に操作してゲームを行った場合、10ゲームで終了する。前兆モード下で行われる前兆演出について概略を説明すると、前兆演出は、1ゲーム目~7ゲーム目の間に行われる煽り演出と、8ゲーム目~10ゲーム目に亘って行われる対決演出と、によって構成されている。10G間演出設定処理では、1ゲーム目~7ゲーム目の間に行う煽り演出の種別及びその演出内容と、8ゲーム目~10ゲーム目に行う対決演出の演出内容と、を決定するとともに、当該決定結果を表示制御装置81のRAMに記憶する。
図188は、表示制御装置81が行う前兆演出処理を示すフローチャートである。前兆演出処理は、主制御装置101からの抽選結果コマンドを受信した場合に起動される処理であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS141401では、表示制御装置81のRAMに設けられた表示ゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、補助表示部65に表示しているチャンスモード移行後のゲーム数を、表示ゲーム数カウンタの値に変更する。ステップS141402では、前兆ゲーム数カウンタの値に1を加算し、ステップS141403では、前兆ゲーム数カウンタの値が10より小さいか否かを判定する。前兆ゲーム数カウンタの値が10より小さい場合には、ステップS141404に進み、先の10G間演出設定処理における決定結果に基づいて、前兆ゲーム数カウンタの値に応じた補助演出を開始する。その後、本処理を終了する。
ステップS141403にて前兆ゲーム数カウンタの値が10より小さくないと判定した場合には、ステップS141405にて前兆ゲーム数カウンタの値が10であるか否かを判定する。前兆ゲーム数カウンタの値が10である場合には、前兆演出の最終ゲームであることを意味するため、ステップS141406にて告知演出を開始し、本処理を終了する。告知演出では、8ゲーム目から行っている対決演出に勝利する演出を行うとともに、全リール32L,32M,32R停止後に「WIN」表示を行う。
ステップS141405にて前兆ゲーム数カウンタの値が10でないと判定した場合には、前兆モードが11ゲーム以上継続したことを意味する。かかる場合には、ステップS141407にて告知演出の最終画面(「WIN」表示)を継続表示するとともに、ステップS141408にて補助表示部65に「準備中」を追加表示し、本処理を終了する。
前兆モード下で停止指令が発生した場合に行う停止指令コマンド処理については、チャレンジゾーン下で行う停止指令コマンド処理と同じであるため、説明を省略する。すなわち、停止指令コマンド処理では、停止指令の発生に伴って補助演出を進行させる演出進行処理を行うとともに、押し順ベルに当選しているゲームで中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、画面暗転処理を行う(図183参照)。
以上のとおり、チャンスモードから前兆モードに移行する場合には、前兆モード移行ゲームにおいて10ゲーム目までに行う前兆演出の演出内容が決定される。そして、前兆演出では、10ゲーム目で報知モードへの移行を報知する告知演出が行われる。前兆モード下の各ゲームにおいて左ストップスイッチ42を最初に操作した場合と、前兆モード下で左ストップスイッチ42以外を最初に操作したゲームにおいて押し順ベルに当選していなかった場合と、には、10ゲーム目で前兆モードが終了することとなる。このため、かかる場合には、告知演出の実行タイミングと、前兆モードの終了タイミングと、が一致することとなる。一方、前兆モード下で左ストップスイッチ42以外を最初に操作したゲームにおいて押し順ベルに当選していた場合には、11ゲーム目以降に前兆モードが終了することとなる。かかる場合には、10ゲーム目に告知演出が行われるとともに、告知演出の最終画面と、「準備中」の表示と、が前兆モード終了ゲームまで継続表示されることとなる。
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。
図189は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS141501では、押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、ステップS141502に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS141503に進み、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、第1スイカ当選であれば約8分の1の確率で上乗せゲーム数10,30,50のいずれかに当選となる。ステップS141504では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS141505にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS141506にて上乗せコマンドを送信する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことと、移行ゲーム数カウンタの値に加算される上乗せゲーム数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS141507では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、上乗せフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。レア役に当選していない場合には、上記上乗せ抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
ステップS141501にて押し順ベルに当選していると判定した場合には、ステップS141508に進み、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビするか否かのナビ判定処理を行う。ナビ判定処理では、セットされている遊技モードフラグと、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいてナビ実行有無の判定を行う。より具体的には、図190に示すように、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2のいずれかに当選している場合、報知モードAであれば33%の割合でナビすると判定する。さらに具体的にいうと、上記各役に当選となる乱数値はそれぞれ1980個ある(図169参照)ため、660個の乱数値がナビすると判定される乱数値として設定されており、残り1320個の乱数値がナビしないと判定される乱数値として設定されている。第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルのいずれかに当選している場合には、報知モードAであれば100%の割合でナビすると判定する。ステップS141509では、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビするか否かを判定する。ナビする場合には、ステップS141510にてナビフラグをセットした後に本処理を終了する。ナビしない場合には、ステップS141511にて予想フラグをセットするとともに、ステップS141512にて予想コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、予想コマンドとは、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビしないことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
以上のとおり、報知モードAでは、押し順ベルに当選した場合に、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビする場合と、ナビしない場合と、がある。そこで以下では、操作順序を実際にナビするにあたって主制御装置101と表示制御装置81が行う処理を説明する。
主制御装置101は、回転開始処理(図17参照)と、指示モニタ表示処理(図19参照)と、において、ベル入賞を成立させることができる操作順序を指示モニタに表示する処理を行う。このとき、上記第1の実施形態では、押し順ベルに当選したか否かを判定(S603,S802)して指示モニタを表示したが、本実施の形態では、押し順ベルに当選したか否かではなく、ナビフラグがセットされているか否かを判定し、ナビフラグがセットされている場合に指示モニタを表示する処理を行う。
図191は、当選役情報作成処理を示すフローチャートである。当選役情報作成処理は、抽選結果コマンドを構成する各種情報のうち、役の当否判定の結果を示す当選役情報を作成するための処理である。当選役情報作成処理は、区間抽選処理が終了した後であって、抽選結果コマンドを送信する前に行われる(図12参照)。
ステップS141601では、押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、ステップS141602にて当選役情報として当選役番号をセットし、本処理を終了する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS141603に進み、ナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされている場合には、現在の遊技モードが報知モードであって、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビすると決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS141602にて当選役情報として当選役番号をセットし、本処理を終了する。
一方、ナビフラグがセットされていない場合には、現在の遊技モードが通常区間又はチャンスモードであるか、現在の遊技モードが報知モードであるもののベル入賞を成立させることができる操作順序をナビしないと決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS141604にて当選役情報としてグループ番号をセットし、本処理を終了する。具体的には、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2のいずれかに当選している場合には、当選役情報としてグループ番号「1」をセットし、第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルのいずれかに当選している場合には、当選役情報としてグループ番号「2」をセットする。グループ番号をセットする場合には、当選役情報として当選役番号をセットしない。したがって、表示制御装置81は、グループ番号を含む抽選結果コマンドを受信した場合、グループ番号と対応する押し順ベルのいずれかに当選したことは把握できるものの、いずれの押し順ベルに当選したかは把握することができない。なお、以下では、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2を総称して「押し順グループ1」ともいう。また、第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルを総称して「押し順グループ2」ともいう。
図192は、表示制御装置81が行う操作ナビ処理を示すフローチャートである。操作ナビ処理は、主制御装置101から送信された抽選結果コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始段階において起動される。
ステップS141701では、当選役番号を受信したか否かを判定する。当選役番号を受信した場合には、ステップS141702にて当選役が押し順ベルであるか否かを判定し、押し順ベルでない場合には、そのまま本処理を終了する。当選役が押し順ベルであることを示す当選役番号を受信した場合には、主制御装置101側でベル入賞を成立させることができる操作順序をナビすると決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS141703にてベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。
ステップS141701にて当選役番号を受信していないと判定した場合には、グループ番号を受信したことを意味する。かかる場合には、ステップS141704に進み、予想コマンドを受信済みであるか否かを判定する。予想コマンドを受信済みでない場合には、現在の遊技区間が通常区間又はチャンスモードであることを意味するため、そのまま本処理を終了する。予想コマンドを受信済みである場合には、ステップS141705にて補助表示部65に「???」を表示する処理を行い、本処理を終了する。補助表示部65に「???」を表示することにより、ベル入賞を成立させることができる操作順序はナビしないものの、押し順ベルに当選したことは報知することができる。また、本実施の形態における「???」の表示は、その後の遊技においてナビ率がアップする昇格示唆としての機能を有している。
なお、詳細な説明は省略するが、疑似遊技を行う遊技回では、上記操作順序の表示及び「???」の表示は、疑似遊技が終了して本遊技が開始される際に行われる。
図193は、主制御装置101が行う昇格判定処理を示すフローチャートである。昇格判定処理は、リール制御処理(S212、図11参照)の終了後すなわち全リール32L,32M,32Rの停止後に行われる処理である。
ステップS141801では、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、現在の遊技モードが報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS141802にてナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされている場合には、ステップS141803にてナビフラグをクリアした後にステップS141804に進み、ナビフラグがセットされていない場合には、そのままステップS141804に進む。ステップS141804では、予想フラグがセットされているか否かを判定し、予想フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。
予想フラグがセットされている場合には、ステップS141805にて予想フラグをクリアするとともに、ステップS141806にてベル入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、ベル入賞が成立している場合には、ステップS141807にてナビ率をアップさせるか否かの昇格抽選を行う。昇格抽選では、セットされている遊技モードフラグと、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて昇格抽選を行う。ステップS141808では、昇格抽選に当選したか否かを判定し、昇格抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。昇格抽選に当選した場合には、ステップS141809に進み、セットされている遊技モードフラグが報知フラグAであるか否かを判定する。報知フラグAがセットされている場合には、ステップS141810に進み、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグBに変更する。
遊技モードフラグが報知フラグBに変更されることにより、それ以降の遊技回では、図190に示すように、押し順グループ1に当選していれば66%の割合でナビすると判定され、押し順グループ2に当選していれば100%の割合でナビすると判定されるようになる。
ステップS141809にて報知フラグAがセットされていないと判定した場合には、ステップS141811に進み、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグCに変更する。
遊技モードフラグが報知フラグCに変更されることにより、それ以降の遊技回では、図190に示すように、押し順ベルに当選すれば100%の割合でナビすると判定されるようになる。
ステップS141810又はステップS141811にて遊技モードフラグを変更した場合には、ステップS141812にて昇格コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、昇格コマンドとは、昇格抽選に当選したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、昇格コマンドを受信した場合、昇格抽選に当選したことを示唆する演出を実行する。本実施の形態では、報知モードAである場合、背景画像に昼間画像を表示し、報知モードBである場合、背景画像に夕方画像を表示し、報知モードCである場合、背景画像に夜間画像を表示するようになっている。表示制御装置81は、昇格コマンドを受信した場合、次ゲーム以降の報知モードと対応する背景画像に切り替える処理を実行する。
図194は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS141901では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS141902では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS141901の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS141908にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS141903にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS141904にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS141908にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS141905~ステップS141907に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS141908にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS141905にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS141906にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS141907では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
ここで、報知モードの遊技性について説明する。
報知モードは、報知モードAから開始される。報知モードAでは、押し順ベルに当選した場合、押し順グループ1であれば33%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知され、押し順グループ2であれば100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される(図190参照)。この結果、報知モードAにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、約4.4枚となり、報知モードAでは、1ゲーム行う毎に約1.4枚のメダル増加を期待できる。
報知モードA下で押し順ベルに当選したにも関わらず操作順序を報知しない場合には、補助表示部65に「???」を表示して押し順ベルに当選したことを報知する(以下、「昇格演出」ともいう。)。かかる遊技回でベル入賞を成立させることができた場合には、昇格抽選が行われる。そして、昇格抽選に当選した場合には、報知モードAから報知モードBに移行する(図193参照)。
報知モードBでは、押し順ベルに当選した場合、押し順グループ1であれば66%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知され、押し順グループ2であれば100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される(図190参照)。この結果、報知モードBにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、約5.1枚となり、報知モードBでは、1ゲーム行う毎に約2.1枚のメダル増加を期待できる。
報知モードB下で押し順ベルに当選したにも関わらず操作順序を報知しない場合には、報知モードAと同様に昇格演出を行う。かかる遊技回でベル入賞を成立させることができた場合には、昇格抽選が行われる。そして、昇格抽選に当選した場合には、報知モードBから報知モードCに移行する(図193参照)。
報知モードCでは、押し順ベルに当選した場合、100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される(図190参照)。この結果、報知モードCにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、約5.8枚となり、報知モードCでは、1ゲーム行う毎に約2.8枚のメダル増加を期待できる。
以上のとおり、報知モードでは、報知モードA~Cのいずれに滞在しているかによって1ゲームあたりのメダル払出の期待値が変化する。このため、より多くのメダル獲得を期待する遊技者は、報知モードに移行した場合、レア役に当選させてゲーム数を上乗せさせつつ、昇格演出の行われたゲームでベル入賞を成立させる必要がある。
ここで、押し順グループ1を形成する左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2に当選となる確率は、それぞれ約33分の1である。押し順グループ2を形成する第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルに当選となる確率は、それぞれ約16分の1である。
ストップスイッチ42~44の操作順序を基準とした場合、押し順ベル当選に基づいてベル入賞が成立する確率は以下のとおりとなる。左中右の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は左中右ベル1と左中右ベル2であるため、ベル入賞の成立確率が約17分の1となる。左右中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は左右中ベル1と左右中ベル2であるため、ベル入賞の成立確率が約17分の1となる。中左右の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は中左右ベル1,中左右ベル2,第1特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。中右左の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は中右左ベル1,中右左ベル2,第2特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。右左中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は右左中ベル1,右左中ベル2,第3特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。右中左の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は右中左ベル1,右中左ベル2,第4特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。
以上のとおり、左中右又は左右中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、すなわち左ストップスイッチ42を最初に操作した場合には、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合よりもベル入賞の成立確率が低くなる。
このため、昇格演出が行われたゲームでは、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した方がベル入賞の成立確率が高くなる可能性が考えられる。しかしながら、図169に示すように、押し順グループ1においては、6通りの操作順序に対して同一のポイント値PVが設定されているため、各操作順序の当選確率が等しくなっている。左中右又は左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率が低くなる要因は、他の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順グループ2によるものである。そして、報知モードA及び報知モードBでは、押し順グループ2に当選した場合、100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される。故に、昇格演出が行われたゲームでは、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしても、ベル入賞の成立確率が等しくなる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
チャレンジゾーンでは、ポイントを報知するCZ演出を行う構成とした。ここで、CZ演出にて報知するポイントを、ゲームの開始段階で決定する構成とした。かかる構成とすることにより、ポイントを報知するまでに行う演出内容をポイントに応じた演出内容とすることが可能となり、CZ演出の多様化を図ることが可能となる。
ここで、押し順ベルに当選した場合には、ゲームの終了段階でポイント抽選を行う。かかる構成においては、チャレンジゾーンの最初のゲームで押し順ベルに当選した場合、当該ゲームでCZ演出を実行できなくなってしまったり、0ポイントを報知するCZ演出を実行しなければならなくなってしまったりする可能性が生じる。そして、これらの事象が発生した場合には、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。一般的な遊技者は、ポイントが増加する前提でチャレンジゾーンにおける遊技を行うからである。
そこで本スロットマシン10では、チャレンジゾーンの最初のゲームにおいて、裏ポイントカウンタに1以上の値が記憶されている構成とした。かかる構成とすることにより、チャレンジゾーンの最初のゲームにおいて、当選役に関わらず1以上のポイントを報知するCZ演出を実行することが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
チャレンジゾーンに移行する場合には、ポイント抽選に当選していなくても裏ポイントカウンタの値に50が加算される構成とした。かかる構成とすることにより、チャレンジゾーンの最初のゲームにおいて、CZ演出にて0以外のポイントを報知することが可能となるとともに、10~50のいずれかのポイントを報知することが可能となる。この結果、チャレンジゾーンの最初のゲームにおいて報知するポイントの多様化を図ることが可能となり、チャレンジゾーンの最初のゲームにおけるCZ演出が単調化することを抑制することが可能となる。
チャレンジゾーンでは、報知ポイントを裏ポイントカウンタの値の範囲内で決定し、ポイント抽選にて取得したポイントを次ゲーム以降に報知する構成とした。かかる構成とすることにより、裏ポイントカウンタの値が0となる機会を低減することが可能となり、好適な形でCZ演出を実行することが可能となる。
チャレンジゾーンにおいてポイントを取得した場合には、報知ポイントを決定した後に上記取得ポイントを裏ポイントカウンタの値に加算する構成とした。かかる構成とすることにより、チャレンジゾーンにおいてポイントを取得した場合、当該取得したポイントを次ゲーム以降に報知することが可能となる。この結果、裏ポイントカウンタの値が0となる機会を低減することが可能となり、好適な形で報知演出を実行することが可能となる。
CZ演出における演出内容を、報知ポイントに基づいて決定する構成とした。かかる構成とすることにより、報知ポイントの大小を演出内容から推測させながらCZ演出を視認させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
押し順ベルに当選した場合には、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合よりもベル入賞の成立頻度が低くなる構成とした。かかる一方、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、ポイント抽選が行われずにポイントが取得されない構成とした。かかる構成とすることにより、ポイントが取得されることを期待して左ストップスイッチ42を最初に操作するか、ベル入賞の成立頻度を高めるべく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作するか、を遊技者に選択させることが可能となる。
また、このようにストップスイッチ42~44の操作方法によってポイントを取得しない事象が発生する構成においては、CZ演出の単調化が懸念されることとなる。CZ演出を実行するゲームで取得したポイントをそのまま報知する構成とした場合には、押し順ベルに当選した場合、左ストップスイッチ42が最初に操作されたことを確認しなければCZ演出を開始することができないからである。また、左ストップスイッチ42が最初に操作されたことを確認した後にCZ演出を開始する構成とした場合には、ポイントの報知タイミングが第1停止指令の発生後に限定されてしまうこととなる。これら懸念を解消すべく、ゲームの開始段階からCZ演出を開始する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、第1停止指令が発生するまでのカットイン等の演出内容が、報知するポイントと関連性のないものとなってしまう。さらに、左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合には、0を報知しなければならなくなってしまう。
一方、裏ポイントカウンタの値の範囲内でCZ演出にて報知するポイントを決定する構成を適用した場合には、CZ演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
押し順ベル当選ゲームでCZ演出を開始した場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かに関わらず、CZ演出を最後まで実行する構成とした。裏ポイントカウンタに記憶された値の範囲内で報知ポイントを決定する構成においては、仮に左ストップスイッチ42が最初に操作されずにポイントを取得しなかったとしても、CZ演出にて報知するポイントに影響が生じない。故に、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かに関わらず、CZ演出を最後まで実行することが可能となる。
押し順ベル当選ゲームでCZ演出を開始し、左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合には、画面暗転処理を行う構成とした。かかる構成とすることにより、CZ演出の演出内容を遊技者に視認させつつ、その視認性が低下したことを通じて、次ゲームから左ストップスイッチ42を最初に操作するよう促すことが可能となる。
チャレンジゾーンでは、毎ゲームCZ演出を行う構成とした。かかる構成においては、押し順ベル当選ゲームでCZ演出を行う可能性が高くなり、これに伴ってCZ演出実行ゲームで中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作される可能性が高くなる。しかしながら、裏ポイントカウンタに記憶された値の範囲内で報知ポイントを決定する構成とした場合には、仮に中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作されたとしてもCZ演出において0ポイントを報知する機会を低減することが可能となり、好適な形でCZ演出を行うことが可能となる。
チャレンジゾーンの最後のゲームでポイントを取得した場合には、当該取得ポイントの報知を次回のチャレンジゾーンで行う構成とした。かかる構成とすることにより、チャレンジゾーンが終了した場合に、報知されていないポイントが存在することを遊技者に期待させることが可能となり、チャレンジゾーン終了後も遊技者の遊技意欲を持続させることが可能となる。また、本スロットマシン10では、ポイントの取得状況を補助表示部65に表示する構成としたため、例えばポイントの取得状況が1000ポイントまで残り僅かである状況等において、遊技者の遊技意欲を好適に高めることが可能となる。
チャレンジゾーンにおけるポイント抽選では、当選役に関わらず、10以上のポイントを取得する構成とした。かかる構成とすることにより、チャレンジゾーンにおいて裏ポイントカウンタの値が0となる機会を低減することが可能となり、CZ演出を毎ゲーム行う構成とした場合であっても、CZ演出にて1以上のポイントを報知する頻度を高めることが可能となる。
前兆モードに移行する場合には、モードゲーム数カウンタに0を設定する構成とした。そして、モードゲーム数カウンタの値が10となった場合には、報知モードに移行する構成とした。ここで、モードゲーム数カウンタの値を、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に更新され、左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合に更新されないことがある構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードへの移行を期待する遊技者に、左ストップスイッチ42を最初に操作するよう促すことが可能となる。
また、表示制御装置81を、前兆モードに移行する場合、10G間演出設定処理を行って10ゲームからなる演出期間を設定し、前兆ゲーム数カウンタの値に基づいて前兆演出を実行する制御を行う構成とした。ここで、前兆ゲーム数カウンタの値を、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かに関わらず更新される構成とした。かかる構成とすることにより、演出期間における補助演出の流れを止めることなく実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
確かに、主制御装置101側でモードゲーム数カウンタの値を更新しなかった場合に、表示制御装置81側でも前兆ゲーム数カウンタの値を更新しない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、前兆ゲーム数カウンタの値を更新しなかったゲームと、その次ゲーム又は前のゲームと、において、同一の補助演出を繰り返し実行してしまうこととなり、演出期間における補助演出の流れを止めてしまうこととなる。そして、このことは、同一の補助演出を繰り返し視認させられた遊技者が遊技意欲を低下させてしまうことに繋がり得るからである。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
表示制御装置81を、前兆モードに移行する場合、10G間演出設定処理を行って10ゲームからなる演出期間を設定する構成とした。前兆モードは、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、すなわちモードゲーム数カウンタの値が更新されない事象が発生しなかった場合、10ゲームで終了する。このように、モードゲーム数カウンタの値が更新されない事象が発生しなかった場合、前兆モードの終了タイミングと、前兆演出の終了タイミングと、が一致するよう演出期間を設定することにより、報知モードに移行することを前兆演出によって報知することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
前兆演出では、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かに関わらず、10ゲーム目で報知モードへの移行を報知する告知演出が行われる。かかる構成とすることにより、演出期間における補助演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、前兆演出の途中でモードゲーム数カウンタの値が更新されない事象が発生した場合には、10ゲーム目に行う演出内容を、報知モードへの移行を報知しない演出内容に変更する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記演出内容を変更する処理に加えて、11ゲーム目以降に告知演出の実行タイミングを判断する処理が新たに必要となる。また、告知演出の実行タイミングを判断する処理では、左ストップスイッチ42が最初に操作されたことと、左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合に押し順ベルに当選していないことと、を判断する必要があるため、処理構成が複雑化することとなるからである。
前兆演出の途中でモードゲーム数カウンタの値が更新されない事象が発生した場合には、11ゲーム目以降に「準備中」を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、告知演出を実行したゲームと、前兆モード終了ゲーム(報知モード移行ゲーム)と、にずれが生じた場合であっても、遊技者が違和感を抱くことを抑制することが可能となる。
「準備中」の表示を行った場合には、当該「準備中」表示を前兆モード終了ゲームまで継続する構成とした。かかる構成とすることにより、補助演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、遊技者が違和感を抱くことを抑制することが可能となる。
前兆演出処理では、前兆ゲーム数カウンタの値が11以上となった場合、補助表示部65に「準備中」を追加表示する制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、前兆演出の途中でモードゲーム数カウンタの値が更新されない事象が発生した場合であっても、前兆ゲーム数カウンタの値に基づいて補助演出を実行する制御を行うことが可能となり、補助演出に関わる処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
前兆演出処理では、前兆ゲーム数カウンタの値が11以上となった場合、告知演出の最終画面を継続表示する制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、補助演出に関わるデータ量の増大化を抑制しつつ、遊技者が違和感を抱くことを抑制することが可能となる。告知演出の最終画面で「WIN」表示を行うとともに、11ゲーム目以降に「準備中」表示を行う構成においては、遊技者が報知モードへの移行待ちであることを理解できているため、11ゲーム目以降に行うための補助演出を新たに用意せずともよくなるからである。
左中右又は左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率が、他の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率よりも低くなる構成とした。かかる構成においては、役の当選確率を把握している遊技者と、役の当選確率を把握していない遊技者と、でベル入賞の成立頻度に差異が生じる可能性があり、遊技者間の公平性を担保できなくなる可能性が懸念される。しかしながら、左ストップスイッチ42を最初に操作しなかった場合、モードゲーム数カウンタの値が更新されないことがある構成とした場合には、左ストップスイッチ42を最初に操作するよう促すことが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
報知モードに移行した場合には、ベル入賞を成立させることができる操作方法を報知する頻度が少なくとも前兆モードよりも高くなる。かかる構成とすることにより、報知モードに移行する前と、報知モードに移行した後と、でメダルの増減速度にメリハリをつけることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
押し順ベル当選ゲームで左ストップスイッチ42を最初に操作しなかった場合、モードゲーム数カウンタの値が更新されない構成とした。かかる構成とすることにより、モードゲーム数カウンタの値を更新させるべく左ストップスイッチ42を最初に操作するか、ベル入賞の成立頻度を高めるべく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作するか、を遊技者に選択させることが可能となる。
前兆演出を行っているゲームにおいて、押し順ベルに当選するとともに左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合には、画面暗転処理を行う構成とした。かかる構成とすることにより、前兆演出の演出内容を遊技者に視認させつつ、その視認性が低下したことを通じて、次ゲームから左ストップスイッチ42を最初に操作するよう促すことが可能となる。
左中右又は左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率が、他の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率よりも低くなる構成とした。かかる構成とすることにより、ストップスイッチ42~44を操作する操作順序によってベル入賞の成立確率を異ならせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
かかる一方、ストップスイッチ42~44を操作する操作順序によってベル入賞の成立確率が異なる構成においては、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じる可能性が懸念される。操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者は中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作し、上記事実を知らない遊技者は左ストップスイッチ42を最初に操作することが想定され、ベル入賞の成立確率に差異が生じてしまうからである。
そこで本スロットマシン10では、報知モードA及び報知モードBにおいて、中左右,中右左,右左中,右中左の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルに当選した場合、左中右,左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルに当選した場合よりも高い頻度で操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、操作順序が報知されていない状況における、前者の押し順ベルの当選確率と、後者の押し順ベルの当選確率と、の差異を小さくすることが可能となり、ベル入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となる。この結果、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となり、知識量に関わらず遊技者に遊技を楽しませることが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
(第15の実施形態)
本実施の形態では、ゲーム開始後に停止指令が発生したか否かを確認する処理と、ゲーム開始前に行う処理と、に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については第2クレジット投入スイッチ57及び第3クレジット投入スイッチ58を備えていない点を除いて上記第1の実施形態と同一であるため、以下では特徴点についてのみ説明する。
先ず、停止指令が発生したか否かを確認する処理、すなわち停止制御処理におけるステップS1008(図21参照)において、従来行っていた停止指令確認処理を説明する。
図195は、従来の停止指令確認処理を示すフローチャートである。
ステップS151101では、タイマ割込み処理が起動するまで待機する割込み待ち処理を行う。ステップS151102では、主制御装置101のRAM106に設けられた点灯データバッファに38H(00111000)を記憶する。ステップS151103では、回転情報バッファに記憶された回転情報を取得する。
回転情報バッファは、リールの回転有無に関わる情報を記憶するためのバッファであり、主制御装置101のRAM106に設けられている。回転情報バッファは、図197(a)に示すように、1バイトで構成されている。第0ビットは、左リール32Lの回転有無に関わる情報を格納するエリアとなっており、第1ビットは、中リール32Mの回転有無に関わる情報を格納するエリアとなっており、第2ビットは、右リール32Rの回転有無に関わる情報を格納するエリアとなっており、第3ビット~第7ビットは、不使用エリアとなっている。第0ビット~第2ビットは、対応するリールが回転している場合に1が格納され、対応するリールが停止している場合に0が格納されるようになっている。第3ビット~第7ビットには、常時0が格納されている。
ステップS151104では、正常回転情報バッファに記憶された正常回転情報を取得する。
正常回転情報バッファは、リールが正常に回転しているか否か(脱調していないか否か)に関わる情報を記憶するためのバッファであり、主制御装置101のRAM106に設けられている。正常回転情報バッファは、図197(b)に示すように、1バイトで構成されている。第0ビットは、左リール32Lが正常に回転しているか否かに関わる情報を格納するエリアとなっており、第1ビットは、中リール32Mが正常に回転しているか否かに関わる情報を格納するエリアとなっており、第2ビットは、右リール32Rが正常に回転しているか否かに関わる情報を格納するエリアとなっており、第3ビット~第7ビットは、不使用エリアとなっている。第0ビット~第2ビットは、対応するリールが正常に回転している場合に1が格納され、対応するリールが脱調している場合に0が格納されるようになっている。第3ビット~第7ビットには、常時0が格納されている。
ステップS151105では、取得した回転情報と正常回転情報の論理積(AND)を取得し、当該取得結果を主制御装置101のRAM106に設けられた比較値バッファに記憶する。ステップS151106では、比較値と回転情報が一致しているか否かを判定する。上記したとおり、正常回転情報は、脱調しているリールがある場合、対応する位置の情報が0となる。これに伴い、比較値においても、脱調しているリールと対応する位置の情報が0となる。したがって、比較値と回転情報が一致している場合には、回転しているリールの全てが正常に回転していることを意味することとなる。かかる場合には、ステップS151107に進み、ストップスイッチ42~44等の操作状態を確認するスイッチ状態確認処理を行う。
ここで、主制御装置101のRAM106に設けられたスイッチバッファを、図197(c)に基づいて説明する。
スイッチバッファは、第0領域~第2領域の3つの領域によって構成されており、第0領域~第2領域は、それぞれ1バイトで構成されている。第0領域~第2領域の第0ビットは、左ストップスイッチ42に設けられた左ストップ検出センサ42aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第2領域の第1ビットは、中ストップスイッチ43に設けられた中ストップ検出センサ43aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第2領域の第2ビットは、右ストップスイッチ44に設けられた右ストップ検出センサ44aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第2領域の第3ビットは、スタートレバー41に設けられたスタート検出センサ41aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第2領域の第4ビットは、精算スイッチ59に設けられた精算検出センサ59aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第2領域の第5ビットは、第1クレジット投入スイッチ56に設けられた第1クレジット投入検出センサ56aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第2領域の第6ビットは、不使用エリアとなっており、第0領域~第2領域の第7ビットは、停電信号を格納するエリアとなっている。第0ビット~第5ビットは、左ストップスイッチ42等の対応するスイッチが操作されている場合(対応する検出センサからON信号が入力されている場合)に1が格納され、対応するスイッチが操作されていない場合(対応する検出センサからOFF信号が入力されている場合)に0が格納されるようになっている。第6ビットには、常時0が格納されている。第7ビットには、停電信号が入力されている場合に1が格納され、停電信号が入力されていない場合に0が格納されるようになっている。
スイッチバッファへの情報の格納は、タイマ割込み処理のセンサ監視処理S107において行われる(図10参照)。かかる処理について簡単に説明すると、先ず第0領域に記憶された情報を第1領域にシフトする。その後、各ビットと対応するセンサの状態を読み込んで第0領域に記憶する。そして、第0領域に格納された情報と、第1領域に格納された情報と、の排他的論理和(XOR)を取得し、当該取得結果と、第0領域に格納された情報と、の論理積(AND)を取得し、当該取得結果を第2領域に格納する。上記処理を行うことにより、スイッチバッファの第0領域には、今回のスイッチ状態を示す情報が記憶されることとなり、スイッチバッファの第1領域には、前回のスイッチ状態を示す情報が記憶されることとなり、スイッチバッファの第2領域には、センサからの信号がOFFからONに切り替わったONエッジを示す情報が記憶されることとなる。
図196は、従来のスイッチ状態確認処理を示すフローチャートである。
ステップS151201では、主制御装置101のRAM106に設けられたスイッチ状態バッファに、スイッチバッファの第0領域に記憶された情報を記憶する。ステップS151202では、スイッチバッファの第0領域に記憶された情報と、3FH(00111111)と、の論理積(AND)を取得し、当該取得結果を上記スイッチ状態バッファに記憶する。かかる処理を行うことにより、スイッチ状態バッファには、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44,スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56のうち、ON信号が入力されているスイッチと対応するビットに1が格納され、他のビットに0が格納されることとなる。
ステップS151203では、スイッチ状態バッファに記憶された情報と、回転情報と、の論理和(OR)を取得し、当該取得結果を比較値バッファに記憶する。かかる処理を行うことにより、比較値バッファには以下の情報が記憶される。第0ビット~第2ビットは、回転中のリールと対応するビットと、停止中のリールと対応するストップスイッチからON信号が入力されているビットと、に1が記憶される。第3ビット~第5ビットは、スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56のうち、ON信号が入力されているスイッチと対応するビットに1が記憶される。第6ビット及び第7ビットには、0が記憶される。
ステップS151204では、比較値と回転情報が一致しているか否かを判定する。比較値と回転情報が一致している場合には、スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56,停止中のリールと対応するストップスイッチのいずれからもON信号が入力されていないことを意味する。かかる場合には、ステップS151205に進み、主制御装置101のRAM106に設けられたスイッチ状態2バッファに、スイッチバッファの第2領域に記憶された情報を記憶する。ステップS151206では、スイッチ状態バッファに記憶された情報と、スイッチ状態2バッファに記憶された情報と、が一致しているか否かを判定する。スイッチ状態バッファに記憶された情報と、スイッチ状態2バッファに記憶された情報と、が一致している場合には、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44,スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56のいずれからもON信号が入力されていない、又は、上記各スイッチ41~44,56,59のうちONエッジを検出したスイッチのみからON信号が入力されていることを意味する。かかる場合には、スイッチ状態確認処理を終了する。
停止指令確認処理の説明に戻り、スイッチ状態確認処理が終了した場合には、ステップS151108に進み、スイッチ状態2バッファに記憶された情報と、回転情報と、の論理積(AND)を取得し、当該取得結果を主制御装置101に設けられた停止指令バッファに記憶する。かかる処理を行うことにより、停止指令バッファには、回転中のリールと対応するストップスイッチのONエッジを検出した場合、対応するビットに1が格納されることとなる。ステップS151109では、停止指令バッファに記憶された情報が0であるか否かを判定する。停止指令バッファに記憶された情報が0でない場合には、回転中のリールと対応するストップスイッチのONエッジを検出したことを意味する、すなわち停止指令が発生したことを意味するため、本処理を終了する。
停止指令バッファに記憶された情報が0である場合には、停止指令が発生していないことを意味するため、ステップS151110に進み、点灯データバッファに記憶された情報を変更する点灯データ変更処理を行う。点灯データ変更処理では、回転情報の値を左へ3ビットシフトした値を取得し、当該取得値と、38H(00111000)と、の排他的論理和(XOR)を点灯データバッファに記憶する。その後、点灯データバッファに記憶された情報と、回転情報と、の論理和(OR)を取得し、当該取得値を点灯データバッファに記憶する。点灯データ変更処理を行うことにより、点灯データバッファには、回転中のリールと対応するビットに1が格納されることとなる。ステップS151111では、点灯データバッファに記憶された情報を主制御装置101のRAM106に設けられた点灯状態バッファに記憶するとともに、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44の内部に設けられたLEDを点灯データバッファに記憶された情報に応じた態様で制御する。具体的には、第0ビット~第2ビットのいずれかに1が記憶されている場合、対応するストップスイッチの内部に設けられたLEDを点灯させ、第0ビット~第2ビットのいずれかに0が記憶されている場合、対応するストップスイッチの内部に設けられたLEDを消灯させる制御を行う。その後、ステップS151101の割込み待ち処理に戻る。
ステップS151106にて比較値と回転情報が一致していないと判定した場合には、回転しているリールの少なくとも1つが正常に回転していないことを意味する。かかる場合には、ステップS151109における停止指令の確認を行うことなく、ステップS151111に進み、点灯データバッファに記憶されている38H(00111000)を点灯状態バッファに記憶するとともに、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44の内部に設けられたLEDを消灯させる制御を行う。その後、ステップS151101の割込み待ち処理に戻る。
スイッチ状態確認処理のステップS151204にて比較値と回転情報が一致していないと判定した場合には、スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56,停止中のリールと対応するストップスイッチのいずれかからON信号が入力されていること、すなわち停止指令を発生させることができるストップスイッチ以外のスイッチが操作されていることを意味する。かかる場合には、ステップS151109における停止指令の確認を行うことなく、ステップS151111に進み、点灯データバッファに記憶されている38H(00111000)を点灯状態バッファに記憶するとともに、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44の内部に設けられたLEDを消灯させる制御を行う。その後、ステップS151101の割込み待ち処理に戻る。
スイッチ状態確認処理のステップS151206にて、スイッチ状態バッファに記憶された情報と、スイッチ状態2バッファに記憶された情報と、が一致していないと判定した場合には、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44,スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56のうち、ONエッジを検出したスイッチからON信号が入力されていることに加えて、ONエッジを検出していない他のスイッチからもON信号が入力されていることを意味する。かかる場合には、ステップS151109における停止指令の確認を行うことなく、ステップS151111に進み、点灯データバッファに記憶されている38H(00111000)を点灯状態バッファに記憶するとともに、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44の内部に設けられたLEDを消灯させる制御を行う。その後、ステップS151101の割込み待ち処理に戻る。
次に、ゲーム開始前に行う処理、より具体的には、通常処理におけるステップS204~ステップS206(図11参照)において、従来行っていた開始前処理を説明する。
図198は、従来の開始前処理を示すフローチャートである。
ステップS151301では、前回のゲームで再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していなかった場合には、ステップS151302に進み、メダルの投入を許可するメダル受付許可処理を行う。メダル受付許可処理では、メダル通路切替ソレノイド46aを励磁状態に切り替えることにより、メダルの投入を可能な状態とする。一方、再遊技入賞が成立していた場合には、ステップS151303に進み、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行う。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回のゲームで再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回のゲームを行うことができる。
メダル受付許可処理又は自動投入処理を行った場合には、ステップS151304に進み、開始許可LEDを消灯させる。開始許可LEDは、図示は省略するが、払出枚数表示部62の右上角隅部に設けられている。ステップS151305では、センサ異常確認処理を行う。センサ異常確認処理では、タイマ割込み処理のセンサ監視処理S107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するとともに、異常が発生している場合、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。ステップS151306では、タイマ割込み処理が起動するまで待機する割込み待ち処理を行う。ステップS151307では、メダル返却処理を行う。メダル返却処理では、精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出す処理を行う。ステップS151308では、メダル投入処理を行う。メダル投入処理では、メダルの投入又は第1クレジット投入スイッチ56の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合、ベット数の変更を行う。
ステップS151309では、スイッチバッファの第0領域に記憶された情報と、37H(00110111)と、の論理積(AND)を取得し、当該取得結果を主制御装置101のRAM106に設けられた判定値バッファに記憶する。かかる処理を行うことにより、判定値バッファには、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44,スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56のうち、ON信号が入力されているスイッチと対応するビットに1が格納され、他のビットに0が格納されることとなる。ステップS151310では、判定値バッファに記憶された情報が0であるか否かを判定する。判定値バッファに記憶された情報が0である場合には、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44,スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56のいずれからもON信号が入力されていないことを意味する。かかる場合には、ステップS151311に進み、ベット数が規定数であるか否かを判定する。例えば2枚遊技と3枚遊技が可能な構成である場合には、ベット数が2又は3であるか否かを判定する。ベット数が規定数である場合には、ステップS151312にて開始許可LEDを点灯させ、開始指令を発生させることが可能であること、すなわちゲームを開始させることが可能であることを報知する。その後、ステップS151313では、スタートレバー41のONエッジを検出したか否かを判定する。より具体的には、スイッチバッファの第2領域に記憶された情報と、08H(00001000)と、の論理積(AND)を取得し、当該取得結果が0でないか否かを判定する。
スタートレバー41のONエッジを検出した場合には、開始指令が発生したことを意味するため、そのまま本処理を終了する。スタートレバー41のONエッジを検出していない場合には、開始指令が発生していないことを意味するため、ステップS151305のセンサ異常確認処理に戻る。
ステップS151311にてベット数が規定数でないと判定した場合には、ステップS151304に戻り、開始許可LEDを消灯させる。
ステップS151310にて判定値バッファに記憶された情報が0でないと判定した場合には、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44,スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56のいずれかからON信号が入力されていることを意味する。かかる場合には、ステップS151313におけるスタートレバー41のONエッジの確認を行うことなく、ステップS151304に戻り、開始許可LEDを消灯させる。
上記例示した停止指令確認処理を行う構成においては、回転中のリールと対応するストップスイッチに加えて、スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56,停止中のリールと対応するストップスイッチからのON信号入力有無も確認している。そして、スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56,停止中のリールと対応するストップスイッチのいずれかからON信号が入力されている場合には、停止指令が発生したか否かを確認しない。このため、上記例示した停止指令確認処理を行う構成においては、例えばスタートレバー41を操作して開始指令を発生させ、その後もスタートレバー41の操作を継続した場合、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作しても停止指令発生とならない事象が生じていた。また、例えばストップスイッチが経年劣化等によって操作後に初期位置に復帰しない状態となっていた場合には、停止指令を発生させるべくストップスイッチを操作した後に、当該ストップスイッチを初期位置に復帰させるべく再度操作する必要が生じていた。
また、上記例示した開始前処理を行う構成においては、スタートレバー41に加えて、ストップスイッチ42~44,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56からのON信号入力有無も確認している。そして、ストップスイッチ42~44,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56のいずれかからON信号が入力されている場合には、開始指令が発生したか否かを確認しない。このため、上記例示した開始前処理を行う構成においては、例えばいずれかのストップスイッチを操作した状態でスタートレバー41を操作した場合、仮にベット数が規定数であったとしてもゲームを開始させることができない事象が生じていた。また、例えば第1クレジット投入スイッチ56が経年劣化等によって操作後に初期位置に復帰しない状態となっていた場合には、仮想メダルを投入させるべく第1クレジット投入スイッチ56を操作した後に、当該第1クレジット投入スイッチ56を初期位置に復帰させるべく再度操作する必要が生じていた。
以上のとおり、上記例示した停止指令確認処理及び開始前処理を行う構成においては、操作性を改善することによって遊技興趣の向上を図ることが望まれている。
図199は、本実施の形態における停止指令確認処理を示すフローチャートである。
ステップS150101では、タイマ割込み処理が起動するまで待機する割込み待ち処理を行う。ステップS150102では、主制御装置101のRAM106に設けられた点灯データバッファに38H(00111000)を記憶する。ステップS150103では、回転情報バッファに記憶された回転情報を取得する。ステップS150104では、正常回転情報バッファに記憶された正常回転情報を取得する。
ステップS150105では、取得した回転情報と正常回転情報の論理積(AND)を取得し、当該取得結果を主制御装置101のRAM106に設けられた比較値バッファに記憶する。ステップS150106では、比較値と回転情報が一致しているか否かを判定する。上記したとおり、正常回転情報は、脱調しているリールがある場合、対応する位置の情報が0となる。これに伴い、比較値においても、脱調しているリールと対応する位置の情報が0となる。したがって、比較値と回転情報が一致している場合には、回転しているリールの全てが正常に回転していることを意味することとなる。かかる場合には、ステップS150107に進み、比較値と、スイッチバッファの第2領域に記憶された情報と、の論理積(AND)を取得し、当該取得結果を停止指令バッファに記憶する。かかる処理を行うことにより、停止指令バッファには、回転中のリールと対応するストップスイッチのONエッジを検出した場合、対応するビットに1が格納されることとなる。ステップS150108では、停止指令バッファに記憶された情報が0であるか否かを判定する。停止指令バッファに記憶された情報が0でない場合には、回転中のリールと対応するストップスイッチのONエッジを検出したことを意味する、すなわち停止指令が発生したことを意味するため、本処理を終了する。
停止指令バッファに記憶された情報が0である場合には、停止指令が発生していないことを意味するため、ステップS150109に進み、点灯データバッファに記憶された情報を変更する点灯データ変更処理を行う。点灯データ変更処理では、回転情報の値を左へ3ビットシフトした値を取得し、当該取得値と、38H(00111000)と、の排他的論理和(XOR)を点灯データバッファに記憶する。その後、点灯データバッファに記憶された情報と、回転情報と、の論理和(OR)を取得し、当該取得値を点灯データバッファに記憶する。点灯データ変更処理を行うことにより、点灯データバッファには、回転中のリールと対応するビットに1が格納されることとなる。ステップS150110では、点灯データバッファに記憶された情報を主制御装置101のRAM106に設けられた点灯状態バッファに記憶するとともに、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44の内部に設けられたLEDを点灯データバッファに記憶された情報に応じた態様で制御する。具体的には、第0ビット~第2ビットのいずれかに1が記憶されている場合、対応するストップスイッチの内部に設けられたLEDを点灯させ、第0ビット~第2ビットのいずれかに0が記憶されている場合、対応するストップスイッチの内部に設けられたLEDを消灯させる制御を行う。その後、ステップS150101の割込み待ち処理に戻る。
ステップS150106にて比較値と回転情報が一致していないと判定した場合には、回転しているリールの少なくとも1つが正常に回転していないことを意味する。かかる場合には、ステップS150108における停止指令の確認を行うことなく、ステップS150110に進み、点灯データバッファに記憶されている38H(00111000)を点灯状態バッファに記憶するとともに、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44の内部に設けられたLEDを消灯させる制御を行う。その後、ステップS150101の割込み待ち処理に戻る。
図200は、本実施の形態における開始前処理を示すフローチャートである。
ステップS150201では、前回のゲームで再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していなかった場合には、ステップS150202に進み、メダルの投入を許可するメダル受付許可処理を行う。メダル受付許可処理では、メダル通路切替ソレノイド46aを励磁状態に切り替えることにより、メダルの投入を可能な状態とする。一方、再遊技入賞が成立していた場合には、ステップS150203に進み、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行う。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回のゲームで再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回のゲームを行うことができる。
メダル受付許可処理又は自動投入処理を行った場合には、ステップS150204に進み、センサ異常確認処理を行う。センサ異常確認処理では、タイマ割込み処理のセンサ監視処理S107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するとともに、異常が発生している場合、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。ステップS150205では、タイマ割込み処理が起動するまで待機する割込み待ち処理を行う。ステップS150206では、メダル返却処理を行う。メダル返却処理では、精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出す処理を行う。ステップS150207では、メダル投入処理を行う。メダル投入処理では、メダルの投入又は第1クレジット投入スイッチ56の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合、ベット数の変更を行う。
ステップS150208では、ベット数が規定数であるか否かを判定する。例えば2枚遊技と3枚遊技が可能な構成である場合には、ベット数が2又は3であるか否かを判定する。ベット数が規定数である場合には、ステップS150209に進み、払出枚数表示部62の右上角隅部に設けられた図示しない開始許可LEDを点灯させ、開始指令を発生させることが可能であること、すなわちゲームを開始させることが可能であることを報知する。その後、ステップS150210では、スタートレバー41のONエッジを検出したか否かを判定する。より具体的には、スイッチバッファの第2領域に記憶された情報と、08H(00001000)と、の論理積(AND)を取得し、当該取得結果が0でないか否かを判定する。
スタートレバー41のONエッジを検出した場合には、開始指令が発生したことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、スタートレバー41のONエッジを検出していない場合と、ステップS150208にてベット数が規定数でないと判定した場合と、には、ステップS150204のセンサ異常確認処理に戻る。
ここで、本実施の形態における停止指令確認処理及び開始前処理の作用を説明する。
停止指令確認処理では、回転中のリールと、回転中のリールが正常回転しているか否かと、回転中のリールと対応するストップスイッチのONエッジを検出したか否かと、を確認しており、スタートレバー41,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56,停止中のリールと対応するストップスイッチについてON信号が入力されているか否かを確認していない。これにより、例えばスタートレバー41を操作して開始指令を発生させ、その後もスタートレバー41の操作を継続した場合であっても、本実施の形態では、ストップスイッチ42~44を操作すれば停止指令を発生させることができる。また、例えば停止指令を発生させたストップスイッチが経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合であっても、本実施の形態では、上記ストップスイッチを初期位置に復帰させるべく再操作せずとも、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作して停止指令を発生させることができる。
開始前処理では、スタートレバー41のONエッジを検出したか否かを確認しており、ストップスイッチ42~44,精算スイッチ59,第1クレジット投入スイッチ56についてON信号が入力されているか否かを確認していない。これにより、例えば第1クレジット投入スイッチ56が経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合であっても、本実施の形態では、第1クレジット投入スイッチ56を初期位置に復帰させるべく再操作せずとも、スタートレバー41を操作して開始指令を発生させることができる。
以下では、具体例として、第1クレジット投入スイッチ56を操作してベット数を規定数とした後に、左ストップスイッチ42を操作した状態でスタートレバー41を操作した場合における一連の流れを説明する。
開始前処理では、ベット数を規定数とした後に左ストップスイッチ42を操作した場合、開始許可LEDの点灯状態が維持される。その後にスタートレバー41を操作した場合には、スタートレバー41のONエッジのみを確認するため、左ストップスイッチ42を操作していたとしても開始指令発生となってゲームが開始される(ステップS150210)。
スタートレバー41の操作を終了する一方で左ストップスイッチ42の操作を継続した場合について説明する。停止指令確認処理では、ステップS150101にてタイマ割込み処理が起動するまで待機する。タイマ割込み処理では、センサ監視処理S107(図10参照)においてセンサバッファの更新を行い、左ストップスイッチ42のONエッジを示す情報を消去してセンサバッファの第2領域に記憶された情報を40H(01000000)とする。全てのリール32L,32M,32Rが正常に回転している場合には、ステップS150106にて比較値と回転情報が一致していると判定し、ステップS150107にて停止指令を取得する。このとき、上記したとおりセンサバッファの第2領域に記憶された情報は40Hであるため、取得される停止指令は00Hとなる。つまり、左ストップスイッチ42の操作を継続した場合には、当該左ストップスイッチ42の操作によって停止指令発生とならない。ステップS150109の点灯データ変更処理では、全リール32L,32M,32Rが回転している場合、点灯データを38H(00111000)から07H(00000111)に変更する。この結果、ステップS150110では、左ストップスイッチ42の操作を継続している場合でも、左ストップスイッチ42,中ストップスイッチ43,右ストップスイッチ44の内部に設けられたLEDを点灯させる制御を行い、上記各スイッチを操作して停止指令を発生させることが可能であることを報知する。
左ストップスイッチ42の操作を継続しつつ中ストップスイッチ43を操作した場合を説明する。停止指令確認処理では、ステップS150101にてタイマ割込み処理が起動するまで待機する。タイマ割込み処理では、センサ監視処理S107(図10参照)においてセンサバッファの更新を行い、中ストップスイッチ43のONエッジを検出したことを示す42H(01000010)をセンサバッファの第2領域に記憶する。全てのリール32L,32M,32Rが正常に回転している場合には、ステップS150106にて比較値と回転情報が一致していると判定し、ステップS150107にて停止指令を取得する。このとき、上記したとおりセンサバッファの第2領域に記憶された情報は42Hであるため、取得される停止指令は02Hとなる。つまり、左ストップスイッチ42の操作を継続しつつ中ストップスイッチ43を操作した場合には、中リール32Mに対する停止指令が発生することとなる。停止指令が発生した場合、停止制御処理(図21参照)では、中リール32Mについて停止位置決定処理(ステップS1009)を行うとともに、ステップS1010にてリール回転数が0であるか否かを判定する。左リール32Lと右リール32Rが回転中であるため、ステップS1001等を経て停止指令確認処理に戻る。
ここで、従来のスロットマシンには、停止位置決定処理を行った後に、リール回転数が0であるか否かではなく、ストップスイッチの操作が終了しているか否かを判定して停止指令確認処理に戻るものがある。かかる構成においては、左ストップスイッチ42の操作を継続しつつ中ストップスイッチ43を操作した場合、中ストップスイッチ43に加えて左ストップスイッチ42の操作も終了しなければ、停止指令確認処理に戻ること、すなわち次の停止指令を発生させることができなかった。一方、リール回転数が0であるか否かを判定して停止指令確認処理に戻る構成においては、左ストップスイッチ42と中ストップスイッチ43の操作を継続したまま停止指令確認処理に戻ることができる。
中ストップスイッチ43の操作を終了し、左ストップスイッチ42の操作を継続した場合を説明する。停止指令確認処理では、ステップS150101にてタイマ割込み処理が起動するまで待機する。タイマ割込み処理では、センサ監視処理S107(図10参照)においてセンサバッファの更新を行い、中ストップスイッチ43のONエッジを示す情報を消去してセンサバッファの第2領域に記憶された情報を40H(01000000)とする。左リール32L,右リール32Rが正常に回転している場合には、ステップS150106にて比較値と回転情報が一致していると判定し、ステップS150107にて停止指令を取得する。このとき、上記したとおりセンサバッファの第2領域に記憶された情報は40Hであるため、取得される停止指令は00Hとなる。つまり、左ストップスイッチ42の操作を継続した場合には、当該左ストップスイッチ42の操作によって停止指令発生とならない。ステップS150109の点灯データ変更処理では、左リール32L,右リール32Rが回転している場合、点灯データを38H(00111000)から05H(00000101)に変更する。この結果、ステップS150110では、左ストップスイッチ42の操作を継続している場合でも、左ストップスイッチ42,右ストップスイッチ44の内部に設けられたLEDを点灯させる制御を行い、上記各スイッチを操作して停止指令を発生させることが可能であることを報知する。
左ストップスイッチ42の操作を継続しつつ右ストップスイッチ44を操作した場合を説明する。停止指令確認処理では、ステップS150101にてタイマ割込み処理が起動するまで待機する。タイマ割込み処理では、センサ監視処理S107(図10参照)においてセンサバッファの更新を行い、右ストップスイッチ44のONエッジを検出したことを示す44H(01000100)をセンサバッファの第2領域に記憶する。左リール32L,右リール32Rが正常に回転している場合には、ステップS150106にて比較値と回転情報が一致していると判定し、ステップS150107にて停止指令を取得する。このとき、上記したとおりセンサバッファの第2領域に記憶された情報は44Hであるため、取得される停止指令は04Hとなる。つまり、左ストップスイッチ42の操作を継続しつつ右ストップスイッチ44を操作した場合には、右リール32Rに対する停止指令が発生することとなる。停止指令が発生した場合、停止制御処理(図21参照)では、右リール32Rについて停止位置決定処理(ステップS1009)を行うとともに、ステップS1010にてリール回転数が0であるか否かを判定する。左リール32Lが回転中であるため、ステップS1001等を経て停止指令確認処理に戻る。
右ストップスイッチ44の操作を終了し、左ストップスイッチ42の操作を継続した場合を説明する。停止指令確認処理では、ステップS150101にてタイマ割込み処理が起動するまで待機する。タイマ割込み処理では、センサ監視処理S107(図10参照)においてセンサバッファの更新を行い、右ストップスイッチ44のONエッジを示す情報を消去してセンサバッファの第2領域に記憶された情報を40H(01000000)とする。左リール32L,右リール32Rが正常に回転している場合には、ステップS150106にて比較値と回転情報が一致していると判定し、ステップS150107にて停止指令を取得する。このとき、上記したとおりセンサバッファの第2領域に記憶された情報は40Hであるため、取得される停止指令は00Hとなる。つまり、左ストップスイッチ42の操作を継続した場合には、当該左ストップスイッチ42の操作によって停止指令発生とならない。ステップS150109の点灯データ変更処理では、左リール32Lが回転している場合、点灯データを38H(00111000)から01H(00000001)に変更する。この結果、ステップS150110では、左ストップスイッチ42の操作を継続している場合でも、左ストップスイッチ42の内部に設けられたLEDを点灯させる制御を行い、上記各スイッチを操作して停止指令を発生させることが可能であることを報知する。
左リール32Lを停止させるためには、左ストップスイッチ42の操作を終了し、左ストップスイッチ42を再度操作する必要がある。停止指令確認処理では、左ストップスイッチ42のONエッジを検出したことを示す情報に基づいて左リール32Lを停止させる停止指令が発生したと判定するため、左ストップスイッチ42のON信号を一旦OFFにする必要があるからである。
以上のとおり、本実施の形態では、開始指令発生前から左ストップスイッチ42を操作し、開始指令発生後も左ストップスイッチ42の操作を継続した場合、左リール32Lを停止させることはできないものの、中リール32M及び右リール32Rについては停止させることができる。同様に、開始指令発生前から中ストップスイッチ43及び右ストップスイッチ44を操作し、開始指令発生後も中ストップスイッチ43及び右ストップスイッチ44の操作を継続した場合、中リール32M及び右リール32Rを停止させることはできないものの、左リール32Lについては停止させることができる。また、本実施の形態では、例えば中ストップスイッチ43を操作して停止指令を発生させ、その後も当該中ストップスイッチ43の操作を継続した場合、停止指令を発生させていない他のストップスイッチを操作すれば対応するリールを停止させることができる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
ゲーム開始後において、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチの少なくとも1つを操作している場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成とした。かかる構成とすることにより、上記各スイッチの操作を終了することなくリールの回転を停止させることが可能となる。また、かかる構成においては、上記各スイッチが操作を終了したにも関わらず経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合に、上記各スイッチを初期位置に復帰させるべく再操作せずとも、リールの回転を停止させることが可能となる。
以上の結果、リールの回転を停止させる際の操作性を改善することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
ゲーム開始後において、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチのいずれも操作していない場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成とした。かかる構成とすることにより、上記各スイッチの操作有無に関わらず、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば、リールの回転を停止させることが可能となる。この結果、リールの回転を停止させる際の操作性を改善することが可能となる。
ゲーム開始後において、スタートレバー41を操作している場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成とした。遊技者の中には、勝負所等において開始指令を発生させる際に、念を込めながらスタートレバー41を操作するとともに、満足いくまでスタートレバー41の操作を継続するものがいる。かかる遊技者にとっては、従来のスタートレバー41の操作を終了しなければ停止指令を発生させることができない構成の場合、ゲームをテンポよく進行させることができないという問題が生じていた。しかしながら、本実施の形態では、満足いくまでスタートレバー41の操作を継続しつつ、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作して停止指令を発生させることができるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
ゲーム開始後において、停止指令を発生させたストップスイッチを操作している場合であっても、回転中のリールと対応する他のストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成とした。従来の停止指令を発生させたストップスイッチの操作を終了しなければ次の停止指令を発生させることができない構成においては、停止指令を発生させるべくストップスイッチを操作した後に当該ストップスイッチが経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合、次の停止指令を発生させるべく他のストップスイッチを操作したにも関わらず、前記次の停止指令が発生しないという事象が生じていた。そして、次の停止指令を発生させるためには、先に操作したストップスイッチを初期位置に復帰させるべく再度操作し、その後に改めて次の停止指令を発生させるべく他のストップスイッチを操作しなければならなかった。このため、ストップスイッチが初期位置に復帰しない事象が発生した場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまうこととなっていた。しかしながら、本実施の形態では、停止指令を発生させたストップスイッチが初期位置に復帰しない事象が発生した場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作して停止指令を発生させることができるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
停止指令確認処理において、スイッチ状態確認処理を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、停止指令確認処理の処理構成の簡素化を図るとともに、処理プログラムの削減を図ることが可能となる。そして、遊技性等に関わる処理プログラムを、停止指令確認処理の簡素化によって生じたROM105の空きを用いて記憶することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
各ストップスイッチ42~44の内部にLEDを設け、停止指令を発生させることが可能な場合、LEDを点灯させ、停止指令を発生させることが不可能な場合、LEDを消灯させる構成とした。かかる構成とすることにより、LEDの点灯態様を通じて停止指令を発生させることが可能であるか否かを報知することが可能となり、回転中のリールを停止させる際の操作性を改善することが可能となる。また、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチの少なくとも1つを操作している場合であっても、LEDの点灯が継続される構成としたため、上記各スイッチを操作したまま回転中のリールを停止させることが可能であることを積極的に報知することが可能となる。
規定数をベットした後に、第1クレジット投入スイッチ56,ストップスイッチ42~44の少なくとも1つを操作している場合であっても、スタートレバー41を操作すればゲームが開始される構成とした。かかる構成とすることにより、上記各スイッチの操作を終了することなくゲームを開始させることが可能となる。また、かかる構成においては、上記各スイッチが操作を終了したにも関わらず経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合に、上記各スイッチを初期位置に復帰させるべく再操作せずとも、ゲームを開始させることが可能となる。
以上の結果、ゲームを開始させる際の操作性を改善することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
規定数をベットした後に、第1クレジット投入スイッチ56,ストップスイッチ42~44のいずれも操作していない場合であっても、スタートレバー41を操作すればゲームが開始される構成とした。かかる構成とすることにより、規定数をベットした後に、上記各スイッチの操作有無に関わらず、スタートレバー41を操作すればゲームを開始させることが可能となる。この結果、ゲームを開始させる際の操作性を改善することが可能となる。
規定数をベットした後に、第1クレジット投入スイッチ56を操作している場合であっても、スタートレバー41を操作すればゲームが開始される構成とした。従来のスタートレバー41以外のスイッチ操作を終了しなければ開始指令を発生させることができない構成においては、ベット数を設定すべく第1クレジット投入スイッチ56を操作した後に当該第1クレジット投入スイッチ56が経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合、開始指令を発生させるべくスタートレバー41を操作したにも関わらず、ゲームが開始されないという事象が生じていた。そして、開始指令を発生させるためには、第1クレジット投入スイッチ56を初期位置に復帰させるべく再度操作し、その後に改めて開始指令を発生させるべくスタートレバー41を操作しなければならなかった。このため、第1クレジット投入スイッチ56が初期位置に復帰しない事象が発生した場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまうこととなっていた。しかしながら、本実施の形態では、第1クレジット投入スイッチ56が初期位置に復帰しない事象が発生した場合であっても、スタートレバー41を操作して開始指令を発生させることができるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
規定数をベットした後に、ストップスイッチ42~44を操作している場合であっても、スタートレバー41を操作すればゲームが開始される構成とした。かかる構成とすることにより、ゲームを開始させる前段階においてスタートレバー41を操作しながらスタートレバー41を操作することが可能となり、ゲームを開始させる操作の多様性を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
開始前処理では、ストップスイッチ42~44の操作状況を確認しない構成とするとともに、メダル投入処理以外のタイミングで第1クレジット投入スイッチ56の操作状況を確認せず、メダル返却処理以外のタイミングで精算スイッチ59の操作状況を確認しない構成とした。かかる構成とすることにより、ゲームが開始される前段階における処理構成の簡素化を図るとともに、処理プログラムの削減を図ることが可能となる。そして、遊技性等に関わる処理プログラムを、ゲームが開始される前段階における処理構成の簡素化によって生じたROM105の空きを用いて記憶することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
開始許可LEDを設け、ベット数が規定数である場合、開始許可LEDを点灯させ、ベット数が規定数でない場合、開始許可LEDを消灯させる構成とした。かかる構成とすることにより、開始許可LEDの点灯態様を通じて開始指令を発生させることが可能であるか否かを報知することが可能となり、ゲームを開始させる際の操作性を改善することが可能となる。また、第1クレジット投入スイッチ56,ストップスイッチ42~44の少なくとも1つを操作している場合であっても、開始許可LEDの点灯が継続される構成としたため、上記各スイッチを操作したままゲームを開始させることが可能であることを積極的に報知することが可能となる。
第1クレジット投入スイッチ56を操作している場合であっても、開始許可LEDの点灯が継続される構成とした。かかる構成とすることにより、第1クレジット投入スイッチ56が操作を終了したにも関わらず経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合に、当該第1クレジット投入スイッチ56を初期位置に復帰させるべく再操作することが不要となり、ゲームを開始させる際の操作性を改善することが可能となる。
開始許可LEDが点灯している状況下で第1クレジット投入スイッチ56,ストップスイッチ42~44の少なくとも1つが操作された場合に、開始許可LEDを点灯から消灯に切り替える処理を不具備とした。かかる構成とすることにより、ゲームが開始される前段階における処理構成の簡素化を図るとともに、処理プログラムの削減を図ることが可能となる。そして、遊技性等に関わる処理プログラムを、ゲームが開始される前段階における処理構成の簡素化によって生じたROM105の空きを用いて記憶することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
ストップスイッチ42~44の少なくとも1つを操作しながらゲームを開始し、ゲーム開始後もストップスイッチの操作を継続した場合、操作を継続しているストップスイッチと対応するリールを停止させることはできないものの、操作していないストップスイッチを操作すれば対応するリールを停止させることが可能な構成とした。かかる構成とすることにより、操作を継続しているストップスイッチの操作を終了することなくリールを停止させることが可能となり、リールを停止させる際の操作性を改善することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
さらにいうと、近年のスロットマシンには、例えば左ストップスイッチ42を最初に操作しなかった場合、報知モードへの移行抽選が行われない等の所定のペナルティが付与されるものがある。かかる構成においては、例えばウエイト期間中に左ストップスイッチ42を操作し、中ストップスイッチ43を操作したタイミングがウエイト期間終了後であった場合、遊技者としては左ストップスイッチ42を最初に操作しているにも関わらず、中ストップスイッチ43が最初に操作されたものと判定されてしまうこととなり、遊技者の遊技意欲を著しく減退させてしまうこととなっていた。ここで、本実施の形態では、規定数をベットした後に、ストップスイッチ42~44を操作しながらでもスタートレバー41を操作すればゲームが開始される。このため、例えば中ストップスイッチ43及び右ストップスイッチ44を操作しながらスタートレバー41を操作し、中ストップスイッチ43及び右ストップスイッチ44の操作を継続した場合、停止指令を発生させることのできるストップスイッチが左ストップスイッチ42のみとなる。このように、本実施の形態では、意図せずペナルティが付与されてしまうことを回避すべく、ゲーム開始前や開始後に操作するスイッチを遊技者に工夫させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
停止制御処理において、停止位置決定処理が終了した場合には、リール回転数が0であるか否かを判定し、リール回転数が0でない場合、すなわち停止指令の発生していないリールがある場合、停止指令確認処理に戻る構成とした。かかる構成とすることにより、ゲームが開始される前に操作を開始したストップスイッチの操作や停止指令を発生させたストップスイッチの操作を終了することなく、次の停止指令を発生させることが可能となる。
さらにいうと、遊技者の中には、第3停止指令を発生させた場合に所定の演出等が発生するよう念を込めた後にストップスイッチの操作を終了する所謂ネジリ操作を行うものがいる。かかる遊技者にとっては、例えばストップスイッチの操作順序が報知された場合や、ペナルティ付与を回避するための操作順序が規定されている場合等において、ネジリ操作を行うストップスイッチを遊技者自身が選択できず、もどかしさを感じる機会が生じていた。本実施の形態では、ゲームが開始される前に操作を開始したストップスイッチの操作や停止指令を発生させたストップスイッチの操作を終了することなく、次の停止指令を発生させることができる。故に、ネジリ操作を行いたいストップスイッチを最後に操作できない状況が発生した場合には、ネジリ操作を行いたいストップスイッチの操作を継続しつつ他のストップスイッチを操作して停止指令を発生させることにより、ネジリ操作を行いたいストップスイッチの操作を最後に終了させることができる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
(第16の実施形態)
上記第1の実施形態では、チャンスモードと、報知モードと、によって構成される有利区間を備えた構成について説明したが、異なる遊技モードによって構成される有利区間を備えた構成であってもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
図201は、本実施の形態におけるスロットマシン10の正面図である。
遊技パネル25には、表示窓26L,26M,26Rの右方に、第2補助表示部165が設けられている。第2補助表示部165には、補助表示部65にて後述する小AT前兆演出が行われる場合に、小AT前兆演出の残りゲーム数が表示される。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方であってメダル投入口45の左方には、演出スイッチ166が設けられている。演出スイッチ166は、補助表示部65にて所定の補助演出が行われた場合に操作されるものである。第2補助表示部165及び演出スイッチ166(より詳しくは当該演出スイッチ166の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)は、表示制御装置81に接続されている。
図202は、条件装置の名称と、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
入賞成立となった場合に遊技状態移行の特典が付与される条件装置としては、BBがある。
BB入賞が成立する場合には、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中段に停止する停止出目、すなわち「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に停止する停止出目となる。BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
入賞成立となった場合に再遊技の特典が付与される条件装置としては、再遊技1~再遊技4がある。
一部の入賞態様について説明すると、再遊技1入賞が成立する場合には、各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が中段に停止する停止出目、すなわち「リプレイ」図柄の組合せが中ラインL2上に停止する停止出目となる。
各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が右下がりラインL4上に停止した場合には、再遊技2入賞となる。つまり、本実施の形態では、各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が右下がりラインL4上に停止した場合、メダル払出の特典ではなく再遊技の特典が付与される。
左リール32L及び中リール32Mの「スイカ」図柄が右下がりラインL4上に停止するとともに、右リール32Rの「スイカ」図柄が中段(右リール32Rの「リプレイ」図柄が下段)に停止した場合には、再遊技3入賞となる。再遊技3入賞が成立した際の停止出目は、本実施の形態においてチャンス目となる。
入賞成立となった場合にメダル払出の特典が付与される条件装置としては、ベル1~ベル6、小役1~小役14がある。
ベル1は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する条件装置である。ベル2は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が右下がりラインL4上に停止する条件装置である。ベル3は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が中ラインL2上に停止する条件装置である。ベル4は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が右上がりラインL5上に停止する条件装置である。ベル5は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が下ラインL3上に停止する条件装置である。ベル6は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が小山型(下段、中段、下段)に停止する条件装置である。ベル1入賞~ベル6入賞が成立した場合には、8枚のメダル払出が行われる。
小役1は、本実施の形態においてチェリー入賞として機能するものであり、入賞成立となった場合に中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止する条件装置である。小役2は、小役1当選下で小役1入賞を成立させることができない場合に入賞成立となる条件装置である。小役3は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が中ラインL2上に停止する条件装置である。小役4は、小役3当選下で小役3入賞を成立させることができない場合に入賞成立となる条件装置である。小役1入賞~小役4入賞が成立した場合には、3枚のメダル払出が行われる。
小役5~小役14は、本実施の形態において補填役として機能するものであり、入賞成立となった場合に1枚のメダル払出が行われる。
図203は、「設定3」のBB当選フラグを持ち越していないBB非内部中において選択される抽選テーブルを示す図である。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。なお、図203には、当選役と、インデックス値IVと、ポイント値PVと、の対応関係の他に、当選役を構成する条件装置も併せて記載している。
本実施の形態では、3枚遊技でのみ遊技を開始させることが可能な構成となっており、図203に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、各役の当選確率は以下のとおりとなる。再遊技に当選となる確率は約8.3分の1、スイカに当選となる確率は約90分の1、チャンスに当選となる確率は約200分の1である。左中右ベル,左右中ベルに当選となる確率は、それぞれ約17分の1である。中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルに当選となる確率は、それぞれ約8.1分の1である。共通ベルに当選となる確率は約52分の1、1枚役に当選となる確率は約260分の1、チェリーに当選となる確率は約64分の1、確定役に当選となる確率は約66000分の1、重複BBに当選となる確率は約4.8分の1、単独BBに当選となる確率は約16000分の1である。BB非内部中においては、内部中再遊技に当選となる事象が発生せず、いずれの役にも当選しない外れとなる事象も発生しない。
図示は省略するが、BB当選フラグを持ち越しているBB内部中において選択される抽選テーブルは、上記BB非内部中用抽選テーブルと、内部中再遊技(IV=2)のポイント値PVと、単独BB(IV=16)のポイント値PVと、が異なっている。具体的には、内部中再遊技のポイント値PVとして4が設定されており、単独BBのポイント値PVとして0が設定されている。したがって、BB内部中においては、内部中再遊技に約16000分の1の確率で当選となり、単独BBに当選しなくなる。他の役の当選確率はBB非内部中と同じであるため、BB内部中においても外れとなる事象が発生しない。
ここで、役の抽選結果とリールの停止結果との関係を説明する。
本実施の形態では、単独BB以外の役に当選した場合、何らかの入賞が必ず成立するよう、当選役を構成する条件装置と、各リール32L,32M,32Rの図柄配列と、が設定されている。例えば、チェリーに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、小役1又は小役2の入賞が必ず成立し、3枚のメダル払出が行われる。同様に、確定役に当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、小役3又は小役4の入賞が必ず成立し、3枚のメダル払出が行われる。単独BBに当選した場合には、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄を中段に停止させることができるタイミングでストップスイッチ42~44を操作した場合、BB入賞が成立し、他のタイミングでストップスイッチ42~44を操作した場合、BB入賞が成立せずにBB当選フラグが持ち越されることとなる。
また、主制御装置101は、BBと小役に当選している場合、小役入賞が優先して成立するように停止情報の設定及び変更を行い、BBと再遊技に当選している場合、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報の設定及び変更を行う。このため、例えば重複BBに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、小役5~小役14のいずれかの入賞が成立し、1枚のメダル払出が行われる。BB内部中の状況下で内部中再遊技に当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、再遊技1又は再遊技4の入賞が成立し、再遊技の特典が付与される。BB内部中の状況下で他の役に当選した場合についても同様であり、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、BB以外の条件装置の入賞が成立し、対応する特典が付与される。上記したとおりBB内部中では外れとなる事象が発生しないため、本実施の形態では、単独BBに当選した遊技回以外でBB入賞を成立させることができない。つまり、上記第1の実施形態では、2枚遊技を行ってBB2内部中とした後に3枚遊技を行わせることによってBB入賞の成立を回避させていたが、本実施の形態では、上記手順を踏ませることなくBB入賞の成立を回避させることができる。
左中右ベルに当選した場合には、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の操作順序で操作すればベル1入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役5~小役8のいずれかの入賞が成立して1枚のメダル払出が行われる。左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルに当選した場合についても同様であり、当選役の名称と対応する操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル2~ベル6のうち当選している条件装置の入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、当選している条件装置のうちベル2~ベル6以外の条件装置の入賞が成立して1枚のメダル払出が行われる。なお以下では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルを総称して「押し順役」又は「押し順ベル」ともいう。また、ベル1入賞~ベル6入賞を総称して「ベル入賞」ともいう。
図204は、遊技区間の移行を示す図である。
通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、通常区間では、1ゲーム行う毎にメダルの減少が期待されることとなる。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。
有利区間とは、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、チャンスモードと、小AT前兆モードと、小ATモードと、大ATモードと、の4つの遊技モードによって構成されている。通常区間において有利区間への移行抽選に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。有利区間において3000回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。有利区間における差枚数が2400に達した場合とは、より詳しくは当該有利区間における遊技者の所有メダル増加数が0となることなく2400に達した場合であり、換言すれば有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が2400に達した場合である。
チャンスモードとは、小ATモード又は大ATモードに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。小ATモードへの移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下で所定回数の遊技が行われた場合と、には、小AT前兆モードに移行する。大ATモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆モードを経ることなく大ATモードに直接移行する。また、チャンスモードでは、小ATモードで用いるアシスト特典を取得することがある。アシスト特典は、アシスト抽選に当選した場合と、チャンスモード下で加算されたポイントが所定値(本実施の形態では1000)に到達した場合と、に取得される。チャンスモードは、通常ゾーンと、チャレンジゾーン(CZ)と、CZ前兆ゾーンと、の3種類の遊技ゾーンによって構成されており、チャレンジゾーンに移行した場合には、通常ゾーン及びCZ前兆ゾーンと比してポイント加算される期待値が高くなる。チャンスモードにおいては、通常区間と同様、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、チャンスモードでは、1ゲーム行う毎にメダルの減少が期待されることとなる。
小AT前兆モードとは、小ATモードに移行する前段階で小AT前兆演出を行うための遊技モードである。小AT前兆モードは、小AT前兆モード下で所定回数の遊技が行われた場合に終了する。小ATモードが終了した場合には、小ATモードに移行する。小AT前兆モードにおいても、チャンスモードと同様に、アシスト抽選に当選した場合と、小AT前兆モード下で加算されたポイントが所定値(本実施の形態では1000)に到達した場合と、にアシスト特典が取得される。小AT前兆モードは、通常ゾーンと、チャレンジゾーン(CZ)と、CZ前兆ゾーンと、の3種類の遊技ゾーンによって構成されており、チャレンジゾーンに移行した場合には、通常ゾーン及びCZ前兆ゾーンと比してポイント加算される期待値が高くなる。チャンスモードから小AT前兆モードに移行する場合には、そのときの遊技ゾーンと、そのときのポイントと、獲得したアシスト特典と、が引き継がれる。したがって、例えばチャンスモードのチャレンジゾーンから小AT前兆モードに移行する場合には、小AT前兆モードがチャレンジゾーンから開始されることとなる。なお、小AT前兆モードにおいても大ATモードへの移行抽選を行っており、大ATモードへの移行抽選に当選した場合には、小ATモードではなく大ATモードに移行する。小AT前兆モードにおいては、チャンスモードと同様、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、小AT前兆モードでは、1ゲーム行う毎にメダルの減少が期待されることとなる。
小ATモードとは、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。このため、小ATモードでは、1ゲーム行う毎にメダルの増加が期待されることとなる。小ATモードでは、アシスト特典を獲得していない場合、50%の継続抽選が3回行われる。継続抽選に3回当選した場合には、小ATモードの終了後に大ATモードに移行する。継続抽選の当選回数が2回以下である場合には、小ATモードの終了後に有利区間も終了し、通常区間に移行する。小ATモードは、継続抽選の当選回数が2回又は3回であれば25回の遊技が行われた場合に終了し、継続抽選の当選回数が1回であれば17回の遊技が行われた場合に終了し、継続抽選の当選回数が0回であれば9回の遊技が行われた場合に終了する。
大ATモードとは、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。このため、小ATモードでは、1ゲーム行う毎にメダルの増加が期待されることとなる。大ATモードは、大ATモード下で所定回数の遊技が行われた場合に終了する。大ATモードは、当該大ATモード下で遊技可能な遊技回数において、小ATモードと相違している。すなわち、小ATモードは、最短で9回、最長で25回で終了するのに対し、大ATモードは、最短でも100回遊技できる。したがって、大ATモードに移行した場合には、小ATモードよりも遊技者に有利となる。大ATモードが終了した場合には、有利区間も終了して通常区間に移行する。
以上のとおり、本スロットマシン10では、小ATモード及び大ATモードによって所有メダルを増加させる遊技性となっている。
以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図205以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。
先ず、通常区間における処理を説明する。
図205は、通常区間における区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS160101では、当選フラグ格納エリア106aに当選フラグがセットされているか否か、すなわち何らかの役に当選したか否かを判定する。当選フラグがセットされている場合には、ステップS160102に進み、当選フラグが小役又は再遊技に当選したことを示すものであるか否かを判定する。具体的には、インデックス値IVと対応する当選役番号1~15(図203参照)のいずれかが当選フラグ格納エリア106aに格納されているか否かを判定する。当選フラグが小役又は再遊技に当選したことを示すものである場合には、ステップS160103にて移行フラグをセットするとともに、ステップS160104にて区間表示器66をON点灯させ、本処理を終了する。当選フラグがセットされていない場合と、当選フラグが小役及び再遊技に当選していないことを示すものである場合すなわち単独BBに当選した場合と、には、そのまま本処理を終了する。
図206は、通常区間における遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS160201では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS160202にて移行フラグをクリアする。ステップS160203では、最初の停止指令が左リール32Lに対して発生したか否か、すなわち左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、ステップS160204~ステップS160214に示す有利区間移行処理を行う。
有利区間移行処理では、ステップS160204において、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更する。ステップS160205では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットする。続くステップS160206では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスフラグに変更し、ステップS160207では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技ゾーンフラグを通常フラグに変更する。ステップS160208では、区間情報格納エリア106dに設けられた移行ゲーム数カウンタにセットする値を決定する移行ゲーム数抽選を行う。移行ゲーム数抽選では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、300,500,700のいずれかを取得する。より具体的には、128分の64の確率で700を取得し、128分の48の確率で500を取得し、128分の16の確率で300を取得する。ステップS160209では、移行ゲーム数カウンタに移行ゲーム数抽選にて取得した値をセットする。ステップ160210では、区間情報格納エリア106dに設けられたモードゲーム数カウンタに0をセットする。ステップS160211では、区間情報格納エリア106dに設けられたポイント値カウンタに0をセットする。ステップS160212では、区間情報格納エリア106dに設けられたアシストカウンタに0をセットする。ステップS160213では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。その後、ステップS160214にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報(すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード、遊技ゾーン、有利区間であれば当該有利区間でなされた遊技回数や遊技モードでなされた遊技回数等)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS160214では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、遊技ゾーンフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドを送信する。
ステップS160203において左ストップスイッチ42ではなく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作されたと判定した場合には、ステップS160215に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、ステップS160204~ステップS160214に示す有利区間移行処理を行った後に本処理を終了する。一方、押し順ベルに当選している場合には、ステップS160214にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。つまり、通常区間において押し順ベルに当選し、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、移行抽選に当選していたとしても当該結果が無効とされてチャンスモードに移行しない。
ステップS160201にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS160214にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
以上のとおり、通常区間において単独BB以外の役に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。図203に示すように、例えば「設定3」の場合、BB非内部中に単独BBに当選となる確率は約16000分の1である。したがって、通常区間は、左ストップスイッチ42を最初に操作すればほぼ1ゲームで終了することとなる。また、BB内部中である場合には、単独BB以外の役に必ず当選するため、左ストップスイッチ42を最初に操作すれば通常区間が1ゲームで終了することとなる。
次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。なお、理解を容易なものとするため、先ず通常ゾーンにおける処理を説明する。
図207は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS160301では、確定役に当選しているか否かを判定する。確定役に当選していない場合には、ステップS160302に進み、アシスト特典を付与するか否かを決定するアシスト抽選処理を行う。
アシスト抽選処理では、図208のフローチャートに示すように、ステップS160401にてアシストカウンタの値が5であるか否かを判定する。アシストカウンタの値が5でない場合には、ステップS160402に進み、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいてアシスト抽選を行う。ステップS160403では、アシスト抽選に当選したか否かを判定する。アシスト抽選に当選する確率は、約400分の1である。アシスト抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、アシスト抽選に当選した場合には、ステップS160404にてアシスト取得処理を行った後に本処理を終了する。
アシスト取得処理では、図209のフローチャートに示すように、ステップS160501にてアシスト特典の種別を決定するアシスト種別抽選を行う。アシスト特典には、小ATモードにおける継続率をアップさせるアップ特典と、小ATモードにおける継続抽選を1回当選させる継続特典と、がある。アシスト種別抽選では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、128分の116の確率でアップ特典と決定し、128分の12の確率で継続特典と決定する。ステップS160502では、アシスト種別抽選の抽選結果がアップ特典であるか否かを判定する。アップ特典である場合には、ステップS160503に進み、区間情報格納エリア106dに設けられたアップ数カウンタに1をセットする。ステップS160504では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、ループ率として70%,80%,90%のいずれかを取得する。ステップS160505では、取得したループ率に基づいてループ抽選を行う。ステップS160506では、ループ抽選に当選したか否かを判定する。ループ抽選に当選した場合には、ステップS160507にてアップ数カウンタの値に1を加算し、ステップS160505のループ抽選に戻る。
ループ抽選に当選しなかった場合と、ステップS160502にてアップ特典ではなく継続特典であると判定した場合と、には、ステップS160508に進み、アシストカウンタの値に1を加算する。ステップS160509では、区間情報格納エリア106dに設けられたアシスト記憶領域に、取得したアシスト特典の内容を記憶する。より具体的に説明すると、アシスト記憶領域は、第1領域~第5領域の5つの領域によって構成されている。ステップS160509では、アシストカウンタの値と対応する領域に、アップ特典であればアップ数カウンタの値を記憶し、継続特典であれば継続特典であることを示す情報を記憶する。その後、ステップS160510にてアシストコマンドを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。表示制御装置81は、アシストコマンドを受信することにより、取得したアシスト特典の内容、すなわちアップ特典と継続特典のいずれであるかと、アップ特典であれば継続率のアップ数と、を把握する。
アシスト抽選処理の説明に戻り、ステップS160401にてアシストカウンタの値が5であると判定した場合には、アシスト特典を5つ取得したことを意味するとともに、アシスト記憶領域の5つの領域を全て使用中であることを意味する。かかる場合には、アシスト抽選等を行うことなくそのまま本処理を終了する。
区間抽選処理の説明に戻り、アシスト抽選処理が終了した場合には、ステップS160303に進み、チェリーに当選しているか否かを判定する。チェリーに当選している場合には、ステップS160304に進み、現在の遊技モードがチャンスモードであるか否かを判定する。チャンスモードである場合には、ステップS160305に進み、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、小ATモードに移行させるか否かの小AT移行抽選を行う。ステップS160306では、小AT移行抽選に当選したか否かを判定する。小AT移行抽選の当選確率は、128分の18である。小AT移行抽選に当選した場合には、ステップS160307に進み、小移行フラグをセットする。その後、ステップS160308にてポイントを増加させるか否かを決定するポイント抽選処理を行い、本処理を終了する。
ステップS160303にてチェリーに当選していないと判定した場合には、ステップS160309に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、押し順ベルに当選していない場合には、ステップS160308にてポイント抽選処理を行った後に本処理を終了する。
ポイント抽選処理では、図210のフローチャートに示すように、ステップS160601においてポイント抽選を行う。ポイント抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、ポイントを取得する。
図211(a)は、通常ゾーンにおける、当選役と、取得するポイントと、の対応関係を示す図である。通常ゾーンでは、スイカに当選している場合、128分の20の確率で10ポイントを取得し、128分の60の確率で20ポイントを取得し、128分の40の確率で30ポイントを取得し、128分の8の確率で100ポイントを取得する。チェリー又はチャンスに当選している場合、128分の20の確率で20ポイントを取得し、128分の60の確率で30ポイントを取得し、128分の40の確率で100ポイントを取得し、128分の8の確率で300ポイントを取得する。スイカ,チェリー,チャンス以外の役に当選している場合には、128分の106の確率で0ポイントを取得し、128分の20の確率で5ポイントを取得し、128分の2の確率で10ポイントを取得する。
ポイント抽選が終了した場合には、ステップS160602にて取得ポイントが0であるか否かを判定し、取得ポイントが0である場合には、そのまま本処理を終了する。取得ポイントが0でない場合には、ステップS160603に進み、ポイント値カウンタの値に取得ポイントを加算する。ステップS160604では、ポイントコマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、ポイントコマンドを受信することにより、取得ポイントを把握する。ステップS160605では、ポイント値カウンタの値が999より大きいか否か、すなわちポイント値カウンタの値が1000に到達したか否かを判定する。ポイント値カウンタの値が1000に到達していない場合には、そのまま本処理を終了し、ポイント値カウンタの値が1000に到達した場合には、ステップS160606にてポイント値カウンタの値から1000を減算する。
ステップS160607では、アシストカウンタの値が5であるか否かを判定する。アシストカウンタの値が5でない場合には、ステップS160608にて上記したアシスト取得処理を行い、本処理を終了する。一方、アシストカウンタの値が5である場合には、アシスト記憶領域の5つの領域を全て使用中であることを意味するため、そのまま本処理を終了する。
区間抽選処理の説明に戻り、ステップS160301にて確定役に当選していると判定した場合には、ステップS160310にて大移行フラグをセットし、本処理を終了する。
図212は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS160701では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。但し、本実施の形態では、ステップS1702において、区間ゲーム数カウンタの値が1500であるか否かではなく、3000であるか否かを判定する。
ステップS160702では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS160701の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS160706にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS160703に進み、大移行フラグがセットされているか否かを判定する。大移行フラグがセットされている場合には、大ATモードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS160704にて大移行フラグをクリアするとともに、ステップS160705にて大ATモードへ移行させる大AT移行処理を行う。その後、ステップS160706にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。一方、大移行フラグがセットされていない場合には、ステップS160707に進み、モード移行処理を行う。その後、ステップS160706にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
モード移行処理では、図213のフローチャートに示すように、ステップS160801において、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、ステップS160802に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS160803にて上記したポイント抽選処理を行う。ステップS160805では、遊技モードを移行させるか否かを判定する移行判定処理を行う。また、ステップS160801にて左ストップスイッチ42ではなく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作されたと判定した場合には、ステップS160804に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、ステップS160805にて移行判定処理を行う。
移行判定処理では、図214のフローチャートに示すように、ステップS160901において小移行フラグがセットされているか否かを判定する。小移行フラグがセットされている場合には、小AT移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS160902にて小移行フラグをクリアするとともに、ステップS160903~ステップS160906に示す小AT前兆移行処理を行い、本処理を終了する。
小AT前兆移行処理では、ステップS160903において、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを小AT前兆フラグに変更する。ステップS160904では、移行ゲーム数カウンタにセットする値を決定する移行ゲーム数抽選を行う。移行ゲーム数抽選では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、17~32のいずれかを取得する。17~32の値を取得する確率は、それぞれ128分の8である。ステップS160905では、移行ゲーム数カウンタに移行ゲーム数抽選にて取得した値をセットする。ステップ160906では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。
ステップS160901にて小移行フラグがセットされていないと判定した場合には、小AT移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS160907にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS160908にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、そのまま本処理を終了する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS160909にて現在の遊技モードがチャンスモードであるか否かを判定する。チャンスモードである場合には、ステップS160903~ステップS160906に示す小AT前兆移行処理を行い、本処理を終了する。
モード移行処理の説明に戻り、移行判定処理が終了した場合には、ステップS160806にてチャレンジゾーンに移行させるか否かを判定するCZ移行判定処理を行う。
CZ移行判定処理では、図215のフローチャートに示すように、ステップS161001にて現在の遊技ゾーンが通常ゾーンであるか否かを判定する。通常ゾーンである場合には、ステップS161002に進み、単独BB,チェリー以外の役に当選しているか否かを判定する。単独BB又はチェリーに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、単独BB及びチェリーに当選していない場合には、ステップS161003に進み、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、チャレンジゾーンに移行させるか否かのCZ移行抽選を行う。ステップS161004では、CZ移行抽選に当選したか否かを判定する。CZ移行抽選の当選確率は、チャンスに当選していれば128分の68であり、スイカに当選していれば128分の38であり、再遊技,内部中再遊技に当選していれば128分の3であり、前記各役以外に当選していれば128分の2である。CZ移行抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、CZ移行抽選に当選した場合には、ステップS161005~ステップS161008に示すCZ前兆移行処理を行い、本処理を終了する。
CZ前兆移行処理では、ステップS161005において、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技ゾーンフラグをCZ前兆フラグに変更する。ステップS161006では、区間情報格納エリア106dに設けられた第2移行ゲーム数カウンタにセットする値を決定する第2移行ゲーム数抽選を行う。第2移行ゲーム数抽選では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、1~8のいずれかを取得する。1~8の値を取得する確率は、それぞれ128分の16である。ステップS161007では、第2移行ゲーム数カウンタに第2移行ゲーム数抽選にて取得した値をセットする。ステップ161008では、区間情報格納エリア106dに設けられた第2モードゲーム数カウンタに0をセットする。
モード移行処理の説明に戻り、CZ移行判定処理が終了した場合と、ステップS160804にて押し順ベルに当選していると判定した場合と、には、ステップS160807に進み、現在の遊技ゾーンがチャレンジゾーンであるか否かを判定する。現在の遊技ゾーンが通常ゾーンである場合には、そのまま本処理を終了する。
次に、チャンスモードのCZ前兆ゾーンにおける処理を説明する。
CZ前兆ゾーンでは、区間抽選処理(図207参照)において、通常ゾーンと同一の処理を行う。ポイント抽選処理におけるポイント抽選(ステップS160601、図210参照)においても、通常ゾーンと同一の確率でポイントを取得する(図211(a)参照)。
遊技区間処理では、モード移行処理のCZ移行判定処理(ステップS160806、図213参照)において、通常ゾーンと異なる処理を行う。その他については、通常ゾーンと同一の処理を行う。
CZ移行判定処理では、図215のフローチャートに示すように、ステップS161001にて現在の遊技ゾーンが通常ゾーンであるか否かを判定するとともに、ステップS161009にて現在の遊技ゾーンがCZ前兆ゾーンであるか否かを判定する。CZ前兆ゾーンである場合には、ステップS161001にて否定判定するとともに、ステップS161009にて肯定判定し、ステップS161010に進む。ステップS161010では、第2モードゲーム数カウンタの値に1を加算し、ステップS161011では、第2モードゲーム数カウンタの値が第2移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。第2モードゲーム数カウンタの値が第2移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、そのまま本処理を終了する。第2モードゲーム数カウンタの値が第2移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS161012~ステップS161014に示すCZ移行処理を行い、本処理を終了する。
CZ移行処理では、ステップS161012において、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技ゾーンフラグをCZフラグに変更する。ステップS161013では、第2移行ゲーム数カウンタに11をセットする。ステップ161014では、第2モードゲーム数カウンタに0をセットする。
次に、チャンスモードのチャレンジゾーンにおける処理を説明する。
チャレンジゾーンでは、区間抽選処理(図207参照)において、ポイント抽選処理におけるポイント抽選(ステップS160601、図210参照)を除き、通常ゾーンと同一の処理を行う。チャレンジゾーンにおけるポイント抽選では、当選役に関わらず10以上のポイントを取得する。
図211(b)は、チャレンジゾーンにおける、当選役と、取得するポイントと、の対応関係を示す図である。チャレンジゾーンでは、スイカに当選している場合、128分の60の確率で30ポイントを取得し、128分の60の確率で100ポイントを取得し、128分の8の確率で300ポイントを取得する。チェリー又はチャンスに当選している場合、128分の20の確率で30ポイントを取得し、128分の80の確率で100ポイントを取得し、128分の25の確率で300ポイントを取得し、128分の3の確率で1000ポイントを取得する。スイカ,チェリー,チャンス以外の役に当選している場合には、128分の60の確率で10ポイントを取得し、128分の50の確率で20ポイントを取得し、128分の18の確率で30ポイントを取得する。
遊技区間処理では、モード移行処理(図213参照)において、通常ゾーンと異なる処理を行う。その他については、通常ゾーンと同一の処理を行う。
ステップS160806のCZ移行判定処理では、図215のフローチャートに示すように、ステップS161001にて現在の遊技ゾーンが通常ゾーンであるか否かを判定するとともに、ステップS161009にて現在の遊技ゾーンがCZ前兆ゾーンであるか否かを判定する。チャレンジゾーンである場合には、ステップS161001にて否定判定するとともに、ステップS161009にて否定判定し、そのまま本処理を終了する。
ステップS160807では、現在の遊技ゾーンがチャレンジゾーンであるか否かを判定する。チャレンジゾーンである場合には、ステップS160808にて第2モードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS160809にて第2モードゲーム数カウンタの値が第2移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。第2モードゲーム数カウンタの値が第2移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、そのまま本処理を終了する。第2モードゲーム数カウンタの値が第2移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS160810にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技ゾーンフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。
次に、有利区間の小AT前兆モードにおける処理を説明する。なお、区間抽選処理及び遊技区間処理における基本的な処理構成は、チャンスモードにおける区間抽選処理及び遊技区間処理と同じである。このため、以下では相違点について説明する。
区間抽選処理では、図207のフローチャートに示すように、ステップS160304にて現在の遊技モードがチャンスモードであるか否かを判定する。小AT前兆モードである場合には、否定判定をし、ステップS160308にてポイント抽選処理を行った後に本処理を終了する。小AT前兆モードは、小ATモードへの移行抽選に当選した場合に移行する遊技モードである。このため、小AT前兆モードにおける区間抽選処理では、小AT移行抽選を行わない。なお、ステップS160308のポイント抽選処理及びステップS160302におけるアシスト抽選処理では、チャンスモードと同一の処理を行う。
遊技区間処理では、モード移行処理の移行判定処理(ステップS160805、図213参照)において、チャンスモードと異なる処理を行う。
移行判定処理では、図214のフローチャートに示すように、ステップS160901において小移行フラグがセットされているか否かを判定する。上記したとおり、小AT前兆モードでは小AT移行抽選を行わないため、小移行フラグがセットされている事象が発生しない。したがって、小AT前兆モードでは、ステップS160901にて否定判定し、ステップS160907に進む。ステップS160907では、モードゲーム数カウンタの値に1を加算し、ステップS160908では、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、そのまま本処理を終了する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS160909にて現在の遊技モードがチャンスモードであるか否かを判定する。小AT前兆モードである場合には、ステップS160909にて否定判定し、ステップS160910にて小AT移行処理を行った後に本処理を終了する。
小AT移行処理では、図216のフローチャートに示すように、ステップS161101にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを小ATフラグに変更する。ステップS161102では、区間情報格納エリア106dに設けられた継続率カウンタに50をセットする。ステップS161103では、移行ゲーム数カウンタに1をセットし、ステップS161104では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。
ステップS161105では、アシスト記憶領域の第1領域~第5領域のいずれかに、継続特典であることを示す情報(以下、「継続特典情報」ともいう。)が記憶されているか否かを判定する。継続特典情報が記憶されている場合には、ステップS161106にて継続特典情報を1つ消去するとともに、ステップS161107にて移行ゲーム数カウンタの値に8を加算する。ステップS161108では、継続特典情報の消去数が3であるか否かを判定する。継続特典情報の消去数が3でない場合には、ステップS161105に戻り、継続特典情報が残っているか否かを判定する。一方、継続特典情報の消去数が3である場合には、小ATモードにおける継続抽選の当選回数が3回となったことを意味する。かかる場合には、ステップS161109にて突破フラグをセットするとともに、ステップS161110にて小ATコマンドAを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。表示制御装置81は、小ATコマンドAを受信することにより、小ATモードが25ゲーム継続すること(移行ゲーム数カウンタ値=1+8×3)と、継続抽選の当選回数が3回であることと、を把握する。
ステップS161105にて継続特典情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS161111にて継続率変更処理を行った後に本処理を終了する。
継続率変更処理では、図217のフローチャートに示すように、ステップS161201において、アシスト記憶領域の第1領域~第5領域のいずれかに、アップ数が記憶されているか否かを判定する。アシスト取得処理(図209参照)にて説明したとおり、アップ特典を取得した場合には、継続率をアップさせるアップ数がアシスト記憶領域に記憶される。アップ数が記憶されている場合には、ステップS161202に進み、継続率カウンタの値に、アップ数が記憶されている最初の領域のアップ数を加算する。例えば、第2領域と第3領域にアップ数が記憶されている場合には、第2領域に記憶されたアップ数を加算する。ステップS161203では、アップ数が記憶されている最初の領域のアップ数を消去する。ステップS161204では、継続率カウンタの値が99より大きいか否か、すなわち継続率が100%に到達したか否かを判定する。継続率が100%に到達していない場合には、ステップS161201に戻り、アップ数が残っているか否かを判定する。一方、継続率が100%に到達した場合には、継続抽選を行えば必ず3回当選となることを意味する。かかる場合には、ステップS161205にて移行ゲーム数カウンタに25をセットするとともに、ステップS161206にて突破フラグをセットする。その後、ステップS161207にて小ATコマンドAを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。
ステップS161201にてアップ数が記憶されていないと判定した場合には、ステップS161208にて継続抽選処理を行った後に本処理を終了する。
継続抽選処理では、図218のフローチャートに示すように、ステップS161301において、継続率カウンタの値と、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、継続抽選を行う。ステップS161302では、継続抽選に当選したか否かを判定する。継続抽選に当選した場合には、ステップS161303にて移行ゲーム数カウンタの値に8を加算するとともに、ステップS161304にて移行ゲーム数カウンタの値が25となったか否かを判定する。移行ゲーム数カウンタの値が25となっていない場合には、ステップS161301に戻り、継続抽選を再度行う。一方、移行ゲーム数カウンタの値が25となった場合には、継続特典に基づく当選回数も含め、継続抽選の当選回数が3回となったことを意味する。かかる場合には、ステップS161305にて突破フラグをセットするとともに、ステップS161306にて小ATコマンドAを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。
ステップS161302にて継続抽選に当選しなかったと判定した場合には、ステップS161307に進み、移行ゲーム数カウンタの値に8を加算する。ステップS161308では、移行ゲーム数カウンタの値が25であるか否かを判定する。移行ゲーム数カウンタの値が25である場合には、継続抽選の当選回数が2回であることを意味するため、ステップS161309にて小ATコマンドBを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。表示制御装置81は、小ATコマンドBを受信することにより、小ATモードが25ゲーム継続することと、継続抽選の当選回数が2回であることと、を把握する。
ステップS161308にて移行ゲーム数カウンタの値が25でないと判定した場合には、ステップS161310に進み、移行ゲーム数カウンタの値が17であるか否かを判定する。移行ゲーム数カウンタの値が17である場合には、継続抽選の当選回数が1回であることを意味するため、ステップS161311にて小ATコマンドCを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。表示制御装置81は、小ATコマンドCを受信することにより、小ATモードが17ゲーム継続することと、継続抽選の当選回数が1回であることと、を把握する。また、移行ゲーム数カウンタの値が17でない場合には、移行ゲーム数カウンタの値が9であって継続抽選の当選回数が0回であることを意味するため、ステップS161312にて小ATコマンドDを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。表示制御装置81は、小ATコマンドDを受信することにより、小ATモードが9ゲーム継続することと、継続抽選の当選回数が0回であることと、を把握する。
なお、モード移行処理(図213参照)では、上記した移行判定処理が終了した場合、ステップS160806のCZ移行判定処理と、ステップS160807~ステップS160810の処理と、を行う。これらの処理は、チャンスモードと同一である。したがって、遊技ゾーンと、ポイント値カウンタの値と、アシスト特典と、は、チャンスモードから小AT前兆モードに引き継がれることとなる。
次に、有利区間の小ATモードにおける処理を説明する。
ゲームの開始段階で行われる区間抽選処理では、小ATモードである場合、何ら処理を行うことなく、そのまま本処理を終了する。なお、押し順ベルに当選している場合における操作順序の報知に関しては、上記第1の実施の形態に記載したとおり、リール制御処理の指示モニタ表示処理(ステップS408、図15参照)にて行っており、区間抽選処理では行っていない。また、上記第1の実施の形態における指示モニタ表示処理(図19参照)では、報知モードである場合に指示モニタを表示しているが、本実施の形態では、小ATモード又は大ATモードである場合に指示モニタを表示する。
図219は、小ATモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS161401では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。但し、本実施の形態では、ステップS1702において、区間ゲーム数カウンタの値が1500であるか否かではなく、3000であるか否かを判定する。
ステップS161402では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS161401の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS161409にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS161403にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS161404にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS161409にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS161405にて突破フラグがセットされているか否かを判定する。突破フラグがセットされていない場合には、継続抽選の当選回数が2回以下であることを意味する。かかる場合には、ステップS161406~ステップS161408に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS161409にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS161406にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS161407にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS161408では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
ステップS161405にて突破フラグがセットされていると判定した場合には、継続抽選に3回当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS161410にて大AT移行処理を行うとともに、ステップS161409にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
図220は、大AT移行処理を示すフローチャートである。大AT移行処理は、小ATモードにおいて継続抽選に3回当選した場合に加えて、チャンスモード又は小AT前兆モードにおいて確定役に当選した場合にも行われる(ステップS160705、図212参照)。
ステップS161501では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを大ATフラグに変更する。ステップS161502では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS161503では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。ステップS161504では、アシスト記憶領域の第1領域~第5領域のいずれかに、継続特典情報が記憶されているか否かを判定する。継続特典情報が記憶されている場合には、小ATモードに移行する前までに継続特典情報を4つ以上記憶した、又は、継続特典情報を1つ以上記憶している状況で確定役に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS161505にて継続特典情報を1つ消去するとともに、ステップS161506にて移行ゲーム数カウンタの値に100を加算する。ステップS161507では、継続特典情報の消去数が2より大きいか否かを判定する。ここで、アシスト記憶領域に記憶できるアシスト特典の最大数は5であり、小ATモードに移行した場合には、継続特典情報が3個を上限として消去される。したがって、ステップS161507にて継続特典情報の消去数が3以上であると判定した場合には、継続特典情報を3つ以上記憶している状況で確定役に当選したこと、すなわち小ATモードに移行すれば大ATモードへの移行が確定している状況で大ATモードへの移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS161508に進み、移行ゲーム数カウンタの値にさらに100を加算する。その後、又は継続特典情報の消去数が2以下である場合には、ステップS161504に戻り、継続特典情報が残っているか否かを判定する。
ステップS161504にて継続特典情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS161509に進み、アシスト記憶領域の第1領域~第5領域のいずれかに、アップ数が記憶されているか否かを判定する。アップ数が記憶されている場合には、小AT移行処理の継続率変更処理(図217参照)においてアップ特典を全て消費する前に継続率が100%に到達した、又は、アップ特典を1つ以上記憶している状況で確定役に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS161510に進み、アップ数が記憶されている最初の領域のアップ数に応じた上乗せゲーム数を取得する。具体的には、アップ数が1~10であれば上乗せゲーム数として10を取得し、アップ数が11~20であれば上乗せゲーム数として20を取得し、アップ数が21以上であれば上乗せゲーム数として40を取得する。ステップS161511では、移行ゲーム数カウンタの値に、取得した上乗せゲーム数を加算する。ステップS161512では、アップ数が記憶されている最初の領域のアップ数を消去する。その後、ステップS161509に戻り、アップ数が残っているか否かを判定する。
ステップS161509にてアップ数が記憶されていないと判定した場合には、そのまま本処理を終了する。
次に、有利区間の大ATモードにおける処理を説明する。
図221は、大ATモードモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS161601では、レア役に当選しているか否かを判定する。本実施の形態では、スイカ,チャンス,チェリーをレア役として設定しているため、ステップS161601では、スイカ,チャンス,チェリーのいずれかに当選しているか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選している場合には、ステップS161602に進み、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、上乗せゲーム数を取得する。例えばスイカに当選している場合には、128分の112の確率で上乗せゲーム数として0を取得し、128分の8の確率で上乗せゲーム数として10を取得し、128分の6の確率で上乗せゲーム数として30を取得し、128分の2の確率で上乗せゲーム数として50を取得する。ステップS161603では、上乗せゲーム数が0であるか否かを判定し、上乗せゲーム数が0である場合には、そのまま本処理を終了する。上乗せゲーム数が0でない場合には、ステップS161604にて移行ゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算するとともに、ステップS161605にて上乗せコマンドを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことと、移行ゲーム数カウンタの値に加算される上乗せゲーム数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
図222は、大ATモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS161701では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う。但し、本実施の形態では、ステップS1702において、区間ゲーム数カウンタの値が1500であるか否かではなく、3000であるか否かを判定する。
ステップS161702では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS161701の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS161708にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS161703にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS161704にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS161708にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS161705~ステップS161707に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS161708にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS161705にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS161706にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS161707では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
ここで、本スロットマシン10の遊技性について説明する。
本スロットマシン10では、図203に示すように、中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルの当選確率が、左中右ベル及び左右中ベルよりも高く設定されている。このため、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知されていない状況においては、左ストップスイッチ42以外を最初に操作した場合の方が、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合よりもベル入賞の成立確率が高くなる。しかしながら、押し順ベルに当選しているゲームで左ストップスイッチ42以外を最初に操作した場合には、そのときの遊技区間が通常区間であれば、有利区間に移行せずに次ゲームも通常区間のままとなる。また、チャンスモード及び小AT前兆モードにおいては、モードゲーム数カウンタの更新及びポイント抽選が行われなくなる一方、第2モードゲーム数カウンタ及び区間ゲーム数カウンタの更新が行われる。モードゲーム数カウンタの更新が行われなくなることは、小AT前兆モード又は小ATモードへの移行が1ゲーム遅くなってしまうことを意味し、ポイント抽選が行われなくなることは、アシスト特典の獲得が遠のくことを意味する。そして、第2モードゲーム数カウンタの更新が行われることは、チャレンジゾーン下で遊技可能な遊技回数を無駄に1回消費してしまうことを意味し、区間ゲーム数カウンタの更新が行われることは、有利区間において遊技可能な遊技回数を無駄に1回消費してしまうことを意味する。したがって、本スロットマシン10では、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知されていない状況において、左ストップスイッチ42を最初に操作した方が遊技者に有利となる。
遊技者が所有メダルを増加させることができる遊技モードは、小ATモードと大ATモードである。小ATモードは、最短で9ゲーム、最長でも25ゲームしか継続しない一方、大ATモードは、最短でも100ゲーム継続する。また、大ATモードでは、レア役に当選した場合に上乗せ抽選が行われるため、大ATモード下で遊技可能な遊技回数をさらに増加させることができる。したがって、遊技者が所有メダルを大幅に増加させるためには、遊技モードを大ATモードに移行させる必要がある。大ATモードには、チャンスモード及び小AT前兆モードにおいて確定役に当選した場合と、小ATモードにおける継続抽選に3回当選した場合と、に移行する。確定役に当選となる確率は約66000分の1と極めて低いため、大ATモードへの移行ルートは、小ATモードにおける継続抽選に3回当選して小ATモードを突破することが一般的なルートとなる。
小ATモードにおける継続抽選の当選確率は、チャンスモード及び小AT前兆モードにおいてアシスト特典を取得していなかった場合、50%である。チャンスモード及び小AT前兆モードにおいてアシスト特典を取得していた場合には、アシスト特典の種別がアップ特典であれば継続抽選の当選確率がアップ数分だけ上昇し、アシスト特典の種別が継続特典であれば継続抽選の当選回数が1加算される。したがって、アップ数の合計が50以上となるようアップ特典を取得した場合と、継続特典を3つ以上取得した場合と、には、小ATモードの突破が確定する。このため、小ATモードを突破する確率を高めるためには、チャンスモード及び小AT前兆モードにおいて、より多くのアシスト特典を取得することを目指して遊技を行う必要がある。なお、小ATモードに移行するまでに例えば継続特典を4個獲得していた場合には、小ATモードの突破に際して継続特典が3個使用され、未使用の継続特典が大ATモードにおける100ゲームの上乗せに変換される。また、アシスト特典を獲得している状況で確定役に当選した場合には、獲得したアシスト特典に応じてゲーム数の上乗せがなされるとともに、継続特典を3個以上取得していればさらなるゲーム数の上乗せがなされる。故に、本スロットマシン10では、獲得したアシスト特典が無駄なものとなってしまう事象が発生しない。
小ATモードには、チャンスモード下でチェリー当選に基づく小AT移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下でモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致した場合と、に、小AT前兆モードを経て移行する。通常区間からチャンスモードに移行する場合には、移行ゲーム数カウンタの値に300,500,700のいずれかがセットされる。したがって、チャンスモード下で左ストップスイッチ42を最初に操作して遊技を行った場合には、チェリーに当選した場合と、300回の遊技を行った場合と、500回の遊技を行った場合と、700回の遊技を行った場合と、に、小AT前兆モードに移行する可能性がある。
チャンスモード及び小AT前兆モードでは、アシスト抽選に当選した場合と、1000ポイントに到達した場合と、にアシスト特典を取得することができる。アシスト抽選は、確定役以外に当選した場合に行われ、当選確率が約400分の1である。ポイント抽選は、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、確定役以外に当選した場合に行われる。ポイント抽選にて取得されるポイントの期待値は、通常ゾーン又はCZ前兆ゾーンであれば約2.6ポイントであり、チャレンジゾーンであれば約20ポイントである。したがって、アシスト特典をより多く獲得するためには、遊技ゾーンをチャレンジゾーンに移行させる必要がある。通常ゾーンでは、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、確定役,単独BB,チェリー以外の役に当選した場合にCZ移行抽選が行われる。CZ移行抽選に当選した場合には、CZ前兆ゾーンを経てチャレンジゾーンに移行し、チャレンジゾーン下で10回の遊技が行われた場合には、通常ゾーンに復帰する。
以上のとおり、本スロットマシン10では、チャンスモード及び小AT前兆モードにおいて取得したアシスト特典の種別及び数によって小ATモードの突破し易さが変化する遊技性とすることにより、チャンスモード及び小AT前兆モード(以下、これらを総称して「非ATモード」ともいう。)における遊技興趣の向上を図っている。
ここで、非ATモードである場合に補助表示部65及び第2補助表示部165において行われる補助演出について説明する。図223は、補助表示部65及び第2補助表示部165において行われる補助演出の一例を示す図である。
補助表示部65では、非ATモードにおいて、通常ステージと、CZステージと、前兆ステージと、のいずれかのステージが表示される。
図223(a)は、通常ステージにおける表示態様の一例を示す図である。詳細は後述するが、通常ステージは、チャンスモードの通常ゾーン及びCZ前兆ゾーンと対応している。通常ステージでは、青年キャラクタが町中の道路を散歩する様子が補助表示部65の中央部に表示されるとともに、宝箱650が補助表示部65の左下角隅部に表示される。宝箱650は、通常は上蓋が閉じた状態で表示され、アシスト特典を取得した場合に上蓋が開くとともにアシスト特典と対応するアイコンが宝箱650から飛び出す表示がなされる構成となっている。アイコンには、アップ数が1~10のいずれかのアップ特典を取得した場合に表示される青色アイコンと、アップ数が11~20のいずれかのアップ特典を取得した場合に表示される緑色アイコンと、アップ数が21以上のアップ特典を取得した場合に表示される赤色アイコンと、継続特典を取得した場合に表示される勝利アイコンと、大ATモードにおけるゲーム数の上乗せが確定する上乗せアイコンと、の5種類がある。宝箱650の右方であって補助表示部65の下部中央には、取得したアイコンを表示する5つのアイコン表示領域651~655が設けられている。アイコン表示領域651~655は、アシスト特典を取得していない場合、非表示とされている。補助表示部65の右下角隅部には、ポイントの取得状況が表示される。また、通常ステージでポイントを取得した場合には、ポイントの取得状況が表示されている近傍で取得ポイントが表示され、当該表示された取得ポイントが非表示となった後にポイントの取得状況が更新される。図223(a)では、1000ポイントのうち200ポイントを獲得済であることが表示されているとともに、5ポイント加算されることが表示されている。通常ステージでは、第2補助表示部165を使用しない。
図223(b)は、CZステージにおける表示態様の一例を示す図である。CZステージは、チャレンジゾーンと対応している。CZステージでは、補助表示部65の上部に遊技ゾーン表示領域が形成され、遊技ゾーン表示領域には、現在の遊技ゾーンがチャレンジゾーンであることと、チャレンジゾーンの残りゲーム数と、が表示される。図223(b)では、遊技ゾーン表示領域に、現在の遊技ゾーンがチャレンジゾーンであることと、チャレンジゾーンの残りゲーム数が6であることと、が表示されている。また、CZステージでは、通常ステージと同様に、補助表示部65の左下角隅部に宝箱650が表示され、宝箱650の右方であって補助表示部65の下部中央に5つのアイコン表示領域651~655が設けられ、補助表示部65の右下角隅部にポイントの取得状況が表示される。図223(b)では、アップ数が1~10のいずれかのアップ特典を取得したことを示す青色アイコンと、1000ポイントのうち550ポイントを獲得済であることと、が表示されている。補助表示部65の中央部では、取得ポイントを報知するCZ演出が毎ゲーム行われる。CZ演出では、「Pt」と記載されたポイント像を青年キャラクタが木槌で叩き割る様が表示されるとともに、今回のゲームで加算されるポイントが表示される。図223(b)では、今回のゲームで表示ポイントに50ポイントが加算されることが表示されている。なお、表示ポイントへの加算は、補助表示部65の中央部にて表示中のポイントが非表示となった後に行われる。CZステージでは、基本的に第2補助表示部165を使用しない。
図223(c)は、前兆ステージにおける表示態様の一例を示す図である。前兆ステージは、前兆演出を行うためのステージであり、小AT前兆モード又はチャンスモードと対応している。前兆ステージでは、青年キャラクタが森の中を駆け回る様子が補助表示部65の中央部に表示されるとともに、第2補助表示部165に0~32のいずれかの数字が表示される。第2補助表示部165に表示された数字が0となるまでの間に青年キャラクタが女性キャラクタの下に辿り着けた場合には、小ATモードへの移行が報知されるとともに前兆ステージが終了し、次ゲームから小ATモードが開始される。一方、第2補助表示部165に表示された数字が0となるまでの間に青年キャラクタが女性キャラクタの下に辿り着けなかった場合には、第2補助表示部165の表示が非表示となるとともに前兆ステージが終了し、通常ステージ又はCZステージに移行する。図223(c)では、24ゲーム以内に青年キャラクタが女性キャラクタの下に辿り着ければ小ATモードへの移行が確定する。前兆ステージでは、通常ステージ及びCZステージと同様に、補助表示部65の左下角隅部に宝箱650が表示され、宝箱650の右方であって補助表示部65の下部中央に5つのアイコン表示領域651~655が設けられ、補助表示部65の右下角隅部にポイントの取得状況が表示される。図223(c)では、アップ数が21以上のアップ特典を取得したことを示す赤色アイコンと、アップ数が11~20のアップ特典を取得したことを示す赤色アイコンと、継続特典を取得したことを示す勝利アイコンと、1000ポイントのうち300ポイントを獲得済であることと、が表示されている。なお、前兆ステージでポイントを取得した場合には、通常ステージと同様に、ポイントの取得状況が表示されている近傍で取得ポイントが表示され、当該表示された取得ポイントが非表示となった後にポイントの取得状況が更新される。
次に、表示制御装置81が非ATモードにおいて行う各種処理のうち、補助表示部65及び第2補助表示部165の演出制御に関わる処理を説明する。主制御装置101が行う処理において説明したとおり、表示制御装置81には、主制御装置101から抽選結果コマンド,区間コマンド,アシストコマンド,ポイントコマンド等の各種コマンドが送信される。表示制御装置81は、主制御装置101から送信されたコマンドを受信することにより、主制御装置101側で決定したアシスト特典の種別や取得ポイント、遊技モードの移行に際して設定した移行ゲーム数カウンタの値等を把握している。
図224は、補助表示部65に通常ステージを表示している場合に行う通常ステージ処理を示すフローチャートである。通常ステージ処理は、区間コマンドの受信に基づいて起動される処理であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS161801では、今回のゲームが小AT前兆移行ゲームであったか否かを判定する。具体的には、現在の遊技モードがチャンスモードであって、次ゲームの遊技モードが小AT前兆モードであるか否かを判定する。小AT前兆移行ゲームでなかった場合には、ステップS161802に進み、今回のゲームがガセ前兆移行ゲームであったか否かを判定する。主制御装置101が行う処理において説明したとおり、チャンスモードから小AT前兆モードに移行する場合としては、チェリー当選ゲームで小AT移行抽選に当選した場合と、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致した場合と、がある。チャンスモード移行時に移行ゲーム数カウンタにセットされる値としては、300,500,700がある。ステップS161802では、今回のゲームでチェリーに当選していた場合と、モードゲーム数カウンタの値が300又は500である場合と、に、今回のゲームがガセ前兆移行ゲームであったと判定する。
今回のゲームが小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームであった場合には、ステップS161803に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた第2表示ゲーム数カウンタに32をセットする。ステップS161804では、第2表示ゲーム数カウンタの値(すなわち32)を第2補助表示部165に表示する。ステップS161805では、表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグを前兆フラグに変更する。ステップS161806では、今回のゲームがCZ移行ゲームであったか否かを判定する。具体的には、現在の遊技ゾーンがCZ前兆ゾーンであって、次ゲームの遊技ゾーンがチャレンジゾーンであるか否かを判定する。今回のゲームがCZ移行ゲームであった場合には、ステップS161807に進み、表示制御装置81のRAMに設けられたCZゲーム数カウンタに10をセットする。その後、ステップS161808にて表示制御装置81のRAMに設けられたCZ示唆フラグをONとし、本処理を終了する。今回のゲームがCZ移行ゲームでなかった場合には、そのまま本処理を終了する。
ステップS161802にて今回のゲームがガセ前兆移行ゲームでなかったと判定した場合には、ステップS161809に進み、今回のゲームがCZ移行ゲームであったか否かを判定する。今回のゲームがCZ移行ゲームであった場合には、ステップS161810にてCZゲーム数カウンタに10をセットするとともに、ステップS161811にて表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグをCZフラグに変更し、本処理を終了する。今回のゲームがCZ移行ゲームでなかった場合には、そのまま本処理を終了する。
以上のとおり、遊技モードが小AT前兆モードに移行した場合には、次ゲームから補助表示部65の表示ステージが前兆ステージに移行する。また、小AT前兆モードに移行しない場合であっても、チェリーに当選した場合と、モードゲーム数カウンタの値が300又は500となった場合と、には、次ゲームから補助表示部65の表示ステージが前兆ステージに移行する。前兆ステージに移行しない状況下で遊技ゾーンがチャレンジゾーンに移行した場合には、次ゲームから補助表示部65の表示ステージがCZステージに移行する。今回のゲームが、小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームであって、CZ移行ゲームでもあった場合、次ゲームからの補助表示部65の表示ステージは、CZステージではなく前兆ステージとなる。かかる場合には、CZ示唆フラグがONとなっていることに基づいて、補助表示部65の右下角隅部に表示しているポイントの取得状況(図223(c)参照)を金色発光表示することにより、チャレンジゾーンであることを示唆する。チャレンジゾーンの残りゲーム数は表示しない。
なお、図示は省略したが、今回のゲームが大AT移行ゲームすなわち次ゲームから大ATモードに移行するゲームであった場合には、表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグを大ATフラグに変更し、次ゲームからの補助表示部65の表示ステージを大ATステージとする。
図225は、補助表示部65にCZステージを表示している場合に行うCZステージ処理を示すフローチャートである。CZステージ処理は、区間コマンドの受信に基づいて起動される処理であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS161901では、第2表示ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。第2表示ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS161905に進み、CZゲーム数カウンタの値から1を減算する。ステップS161906では、今回のゲームが小AT前兆移行ゲームであったか否かを判定する。小AT前兆移行ゲームでなかった場合には、ステップS161907に進み、今回のゲームがガセ前兆移行ゲームであったか否かを判定する。
今回のゲームが小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームであった場合には、ステップS161908にて第2表示ゲーム数カウンタに32をセットするとともに、ステップS161909にて第2表示ゲーム数カウンタの値(すなわち32)を第2補助表示部165に表示する。このとき、表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグは、CZフラグから前兆フラグに変更しない。これに伴い、次ゲーム以降においてCZステージ下で第2表示ゲーム数カウンタの値が0でない事象が発生した場合(ステップS161901がYESの場合)には、ステップS161902に進み、第2表示ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに第2補助表示部165に減算結果を表示する。ステップS161903では、第2表示ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。第2表示ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS161904にて第2補助表示部165を非表示とした後にステップS161905に進む。第2表示ゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのままステップS161905に進む。
ステップS161907にて今回のゲームがガセ前兆移行ゲームでないと判定した場合と、ステップS161909にて第2表示ゲーム数カウンタの値を第2補助表示部165に表示した場合と、には、ステップS161910に進み、CZゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。CZゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS161911に進み、第2表示ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。第2表示ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS161912にて表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。第2表示ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS161913にて表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグを前兆フラグに変更し、本処理を終了する。CZゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了する。
以上のとおり、CZステージは、10回の遊技が行われた場合に終了する。CZステージの途中で小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合には、CZステージを継続しつつ、第2補助表示部165の表示を開始することで小ATモードに移行し得ることを示唆する。第2補助表示部165の表示を行っている状況でCZステージが終了した場合には、次ゲームから補助表示部65の表示ステージが前兆ステージに移行する。第2補助表示部165の表示を行っていない状況でCZステージが終了した場合には、次ゲームから補助表示部65の表示ステージが通常ステージに移行する。
なお、図示は省略したが、今回のゲームが大AT移行ゲームすなわち次ゲームから大ATモードに移行するゲームであった場合には、表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグを大ATフラグに変更し、次ゲームからの補助表示部65の表示ステージを大ATステージとする。
図226は、補助表示部65に前兆ステージを表示している場合に行う前兆ステージ処理を示すフローチャートである。前兆ステージ処理は、区間コマンドの受信に基づいて起動される処理であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS162001では、第2表示ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに第2補助表示部165に減算結果を表示する。ステップS162002では、今回のゲームが小AT前兆移行ゲームであったか否かを判定する。小AT前兆移行ゲームでなかった場合には、ステップS162003に進み、今回のゲームがガセ前兆移行ゲームであったか否かを判定する。今回のゲームが小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームであった場合には、ステップS161908に進み、第2表示ゲーム数カウンタに32をセットするとともに、第2補助表示部165の表示を32に変更する。その後、又はステップS162003にて今回のゲームがガセ前兆移行ゲームでないと判定した場合には、ステップS162005にてCZ処理を行う。
CZ処理では、図227のフローチャートに示すように、ステップS162101にて今回のゲームがCZ移行ゲームであったか否かを判定する。今回のゲームがCZ移行ゲームであった場合には、ステップS162102にてCZゲーム数カウンタに10をセットするとともに、ステップS162103にてCZ示唆フラグをONとし、本処理を終了する。今回のゲームがCZ移行ゲームでなかった場合には、ステップS162104にてCZゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定し、CZゲーム数カウンタの値が0である場合には、そのまま本処理を終了する。CZゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS162105にてCZゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS162106にてCZゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。CZゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS162107にてCZ示唆フラグをOFFとし、本処理を終了する。CZゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。
前兆ステージ処理の説明に戻り、CZ処理が終了した場合には、ステップS162006にて第2表示ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。第2表示ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS162007にて第2補助表示部165を非表示とするとともに、ステップS162008にてCZゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。CZゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS162009にて表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。CZゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS162010にて表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグをCZフラグに変更し、本処理を終了する。第2表示ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了する。
以上のとおり、前兆ステージは、第2表示ゲーム数カウンタの値が0となった場合に終了する。例えばガセ前兆演出の途中で小AT前兆モードに移行した場合等のように、前兆ステージの途中で小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合には、第2表示ゲーム数カウンタ及び第2補助表示部165に32が再設定される。前兆ステージの途中でCZ移行ゲームとなった場合には、前兆ステージを継続しつつ、CZ示唆フラグがONとなっていることに基づいて、補助表示部65の右下角隅部に表示しているポイントの取得状況(図223(c)参照)を金色発光表示することにより、チャレンジゾーンであることを示唆する。チャレンジゾーンの残りゲーム数は表示しない。CZ示唆を行っている状況で前兆ステージが終了した場合には、次ゲームから補助表示部65の表示ステージがCZステージに移行する。CZ示唆を行っていない状況で前兆ステージが終了した場合には、次ゲームから補助表示部65の表示ステージが通常ステージに移行する。
なお、前兆ステージの途中でCZ移行ゲームとなった場合、前兆ステージを継続し、CZステージの途中で小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合、CZステージを継続するのは、以下の理由による。遊技者は所有メダルが増加することを期待しながら遊技を行うことが一般的であるため、チャレンジゾーンであることを把握できるCZステージよりも、小ATモードへの移行を期待できる前兆ステージの方が、遊技者の関心は高いものと想定されるからである。また、主制御装置101が行う処理において説明したとおり、小AT前兆モード移行時に移行ゲーム数カウンタにセットされる値は17~32のいずれかであり、チャレンジゾーン下で遊技可能なゲーム数は10である。したがって、CZステージの途中で小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合に、CZステージの終了後に前兆ステージに移行させれば当該前兆ステージにおいて小ATモードへの移行を報知することができるからである。
なお、図示は省略したが、今回のゲームが大AT移行ゲームすなわち次ゲームから大ATモードに移行するゲームであった場合には、表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグを大ATフラグに変更し、次ゲームからの補助表示部65の表示ステージを大ATステージとする。また、今回のゲームが小AT移行ゲームすなわち次ゲームから小ATモードに移行するゲームであった場合には、表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグを小ATフラグに変更し、次ゲームからの補助表示部65の表示ステージを小ATステージとする。
図228は、補助表示部65にて行う補助演出を決定する演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、抽選結果コマンドの受信に基づいて起動される処理であり、ゲームの開始段階において行われる。主制御装置101が行う処理において説明したとおり、抽選結果コマンドは、ポイントコマンド及びアシストコマンドよりも後に送信される(図12、図207参照)。したがって、表示制御装置81は、演出決定処理を行う段階において、役の抽選結果と、アシスト特典の取得有無と、取得ポイントの有無と、を把握している。
ステップS162201では、確定役に当選しているか否かを判定する。確定役に当選している場合には、大ATモードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS162202にてプレミアム演出を行うと決定し、本処理を終了する。プレミアム演出では、所定の動画が表示されるとともに、「「BAR」図柄を狙え」という文字情報が表示される。
ステップS162201にて確定役に当選していないと判定した場合には、ステップS162203に進み、アシスト特典を取得したか否かを判定する。アシスト特典を取得した場合には、ステップS162204に進み、ポイントが減少したか否かを判定する。ポイントが減少した場合には、ポイントが1000ポイントに到達したことを意味するとともに、アシスト特典の取得要因が1000ポイント到達であることを意味する。かかる場合には、ステップS162205にてルーレット演出を行うと決定するとともに、ステップS162206にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。ルーレット演出では、回転盤に投げ入れられた球が、青色アイコンが表示されたポケットと、緑色アイコンが表示されたポケットと、赤色アイコンが表示されたポケットと、勝利アイコンが表示されたポケットと、のいずれに落ちるかによって獲得したアイコンが報知される。一方、ポイントが減少していない場合には、アシスト特典の取得要因がアシスト抽選当選であることを意味する。かかる場合には、ステップS162207にて宝箱演出を行うと決定するとともに、ステップS162206にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。宝箱演出では、宝箱650の上蓋が開いて宝箱650の中から獲得したアイコンが飛び出す表示がなされる。
ステップS162203にてアシスト特典を取得していないと判定した場合には、ステップS162208にて補助表示部65の表示ステージに応じた演出を決定し、本処理を終了する。例えば、CZステージである場合には、CZ演出を行うと決定し、前兆ステージである場合には、前兆演出を行うと決定する。また、前兆ステージ下で小AT移行ゲームとなった場合には、青年キャラクタが女性キャラクタの下に辿り着く演出を行うと決定する。
なお、主制御装置101が行う処理において説明したとおり、押し順ベルに当選している場合には、ゲームの終了段階においてポイント抽選処理を行う(図213、図212参照)。かかるポイント抽選処理において1000ポイントに到達してアシスト特典を取得した場合には、取得したアシスト特典を示すアシストコマンドを受信したタイミング(すなわち全リール32L,32M,32R停止後のタイミング)で、ルーレット演出を行うと決定するとともにルーレット演出を開始する。
図229は、補助表示部65にアイコンを表示する際に行うアイコン表示処理を示すフローチャートである。
ステップS162301では、演出フラグがセットされているか否かを判定し、演出フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。演出フラグがセットされている場合には、アシスト特典を取得したことを意味するとともに、今回のゲームでルーレット演出又は宝箱演出を開始したことを意味する。かかる場合には、ステップS162302に進み、開始したルーレット演出又は宝箱演出が終了したか否か、より具体的には、ルーレット演出又は宝箱演出において獲得したアイコンを報知済みであるか否かを判定する。開始したルーレット演出又は宝箱演出が終了していない場合には、そのまま本処理を終了する。開始したルーレット演出又は宝箱演出が終了した場合には、ステップS162303にて演出フラグをクリアするとともに、ステップS162304にてアイコン表示領域651~655の少なくとも1つにアイコンを表示しているか否かを判定する。アイコン表示領域651~655の少なくとも1つにアイコンを表示している場合には、ステップS162305に進み、表示しているアイコンを1つ右の表示領域にシフトさせる。例えば、アイコン表示領域のうち第1領域651と第2領域652にアイコンを表示している場合には、第2領域652に表示しているアイコンを第3領域653にシフトさせるとともに、第1領域651に表示しているアイコンを第2領域652にシフトさせる。その後、又はステップS162304にてアイコン表示領域651~655にアイコンを表示していないと判定した場合には、ステップS162306に進み、今回のルーレット演出又は宝箱演出にて獲得したアイコンを第1領域651に表示する。ステップS162307では、アイコン表示領域651~655に表示しているアイコンの数が1であるか否かを判定する。アイコンの数が1である場合には、今回初めてアイコンを獲得したことを意味するため、そのまま本処理を終了する。アイコンの数が1でない場合、すなわち以前にアイコンを獲得済みである場合には、ステップS162308にて表示変更処理を行い、本処理を終了する。
表示変更処理では、図230のフローチャートに示すように、ステップS162401にて今回獲得したアシスト特典が継続特典であるか否かを判定する。継続特典を獲得した場合には、ステップS162402に進み、アイコン表示領域651~655に表示している勝利アイコンの数が4であるか否かを判定する。勝利アイコンの数が4でない場合には、ステップS162403に進み、青色アイコン,緑色アイコン,赤色アイコン(以下、これらを総称して「アップアイコン」ともいう。)のいずれかを表示しているか否かを判定する。アップアイコンを表示していない場合には、そのまま本処理を終了し、アップアイコンを表示している場合には、ステップS162404にてアイコン表示領域651~655に表示している勝利アイコンの数が3であるか否かを判定する。勝利アイコンの数が3でない場合には、ステップS162405にて今回獲得した勝利アイコンを表示中のアイコンの最後尾に移動させるとともに、ステップS162406にて表示中のアイコンを左にシフトさせ、本処理を終了する。勝利アイコンの数が3である場合には、ステップS162407に進み、表示中のアップアイコンを上乗せアイコンに変更する。その後、ステップS162408にて表示中の上乗せアイコンを勝利アイコンの後に移動させるとともに、ステップS162409にて表示中のアイコンを左にシフトさせ、本処理を終了する。
ステップS162401にて今回獲得したアシスト特典が継続特典でないと判定した場合、すなわち今回獲得したアシスト特典がアップ特典である場合には、ステップS162410に進み、アイコン表示領域651~655に表示している勝利アイコンの数が3であるか否かを判定する。勝利アイコンの数が3である場合には、ステップS162411に進み、今回獲得したアップアイコンを上乗せアイコンに変更する。その後、ステップS162412にて変更した上乗せアイコンを表示中のアイコンの最後尾に移動させるとともに、ステップS162413にて表示中のアイコンを左にシフトさせ、本処理を終了する。ステップS162402にて勝利アイコンの数が4であると判定した場合には、ステップS162411に進み、今回獲得した勝利アイコンを上乗せアイコンに変更する。その後、ステップS162412にて変更した上乗せアイコンを表示中のアイコンの最後尾に移動させるとともに、ステップS162413にて表示中のアイコンを左にシフトさせ、本処理を終了する。ステップS162410にて勝利アイコンの数が3でないと判定した場合には、ステップS162414にて表示中のアップアイコンを獲得順に表示し、本処理を終了する。
ここで、上記アイコン表示処理の理解を容易なものとするため、具体例を挙げて説明する。
例えば、アイコン表示領域の第1領域651に青色アイコンを表示している状況でルーレット演出等により赤色アイコンの獲得を報知した場合には、図231(a1)に示すように、青色アイコンを第2領域652にシフトさせる(ステップS162305)とともに、赤色アイコンを第1領域651に表示する(ステップS162306)。その後、図231(a2)に示すように、第2領域652に赤色アイコンを移動するとともに、第1領域651に青色アイコンを移動する(ステップS162414)。このように、アップアイコンのみを表示している状況でアップアイコンを獲得した場合には、獲得したアップアイコンを最初に第1領域651に表示し、その後に獲得したアップアイコンを最後尾に移動させる。さらに例示すると、図231(a2)に示す状況で緑色アイコンの獲得を報知した場合には、最初に第1領域651に緑色アイコン、第2領域652に青色アイコン、第3領域653に赤色アイコンを表示し、その後に第1領域651に青色アイコン、第2領域652に赤色アイコン、第3領域653に緑色アイコンを表示する。
図231(a2)に示す状況で勝利アイコンの獲得を報知した場合には、図231(b1)に示すように、赤色アイコンを第3領域653、青色アイコンを第2領域652にシフトさせる(ステップS162305)とともに、勝利アイコンを第1領域651に表示する(ステップS162306)。その後、図231(b2)に示すように、勝利アイコンを最後尾である第3領域653に移動させる(ステップS162405)とともに、青色アイコンを第1領域651、赤色アイコンを第2領域652にシフトさせる(ステップS162406)。このように、2個以下の勝利アイコンと、アップアイコンと、を表示している状況で勝利アイコンを獲得した場合には、獲得した勝利アイコンを最初に第1領域651に表示し、その後に獲得した勝利アイコンを最後尾に移動させる。なお、アップアイコンを表示していない状況で勝利アイコンを獲得した場合、3個までについては、第1領域651から第3領域653に向けて順次表示されていくこととなる(ステップS162403がNO)。
赤色アイコン、青色アイコンの順でアップアイコンを獲得するとともに、勝利アイコンを2個獲得している状況で勝利アイコンの獲得を報知した場合には、図231(c1)に示すように、勝利アイコン2個を第5領域655及び第4領域654、赤色アイコンを第3領域653、青色アイコンを第2領域652にシフトさせる(ステップS162305)とともに、獲得した勝利アイコンを第1領域651に表示する(ステップS162306)。主制御装置101が行う処理において説明したとおり、勝利アイコン(すなわち継続特典)を3個獲得した場合には、小ATモードの突破が確定する。かかる場合には、図231(c2)に示すように、赤色アイコン及び青色アイコンを上乗せアイコンに変更し(ステップS162407)、これらの上乗せアイコンを勝利アイコンの後となる第4領域654及び第5領域655に移動させる(ステップS162405)。そして、第1領域651~第3領域653に勝利アイコンが表示されるよう、第4領域654及び第5領域655に表示していた勝利アイコンを第2領域652及び第3領域653にシフトさせる(ステップS162409)。
勝利アイコンを3個獲得している状況で勝利アイコンの獲得を報知した場合には、図231(d1)に示すように、勝利アイコン3個を第4領域654~第2領域652にシフトさせる(ステップS162305)とともに、獲得した勝利アイコンを第1領域651に表示する(ステップS162306)。その後、図231(d2)に示すように、第1領域651の勝利アイコンを上乗せアイコンに変更し(ステップS162411)、当該上乗せアイコンを最後尾となる第4領域654に移動させる(ステップS162412)。そして、第2領域652~第4領域654に表示していた勝利アイコンを、第1領域651~第3領域653にシフトさせる(ステップS162413)。勝利アイコンを3個獲得している状況でアップアイコンの獲得を報知した場合についても同様である。第1領域651に表示したアップアイコンを上乗せアイコンに変更し、第4領域654に移動させる。そして、第2領域652~第4領域654に表示していた勝利アイコンを、第1領域651~第3領域653にシフトさせる。
次に、小ATモード下で補助表示部65において行われる補助演出を説明する。上記したとおり、表示制御装置81は、小ATモードに移行した場合、表示制御装置81のRAMに格納されているステージフラグを小ATフラグに変更し、補助表示部65の表示ステージを小ATステージとする。
小ATステージは、1ゲームの継続率決定パートと、8ゲームのバトルパートと、によって構成されている。
継続率決定パートでは、アイコン表示領域651~655に表示されているアイコンの種別及び数に応じた補助演出が行われる。具体的には、勝利アイコンの表示数が3の場合、補助表示部65に青年キャラクタと女性キャラクタが登場するとともに、「3勝確定おめでとう!」の文字情報が表示される。このとき、表示されている勝利アイコンは、非表示とされずにそのまま継続表示される(継続率決定パートでは勝利アイコンを消費しない)。勝利アイコンの表示数が2以下であって、アップアイコンの表示数が0の場合には、補助表示部65の中央部に「継続率50%」の文字情報が表示される。
勝利アイコンの表示数が2以下であって、アップアイコンの表示数が1の場合には、補助表示部65の中央左部に「継続率50%」の文字情報が表示されるとともに、第1領域651に表示されているアップアイコンが補助表示部65の中央右部に移動する。その後、演出スイッチ166の操作を促す報知がなされ、実際に演出スイッチ166を操作した場合又は所定時間を経過した場合には、アップアイコンが砕けてアップ数が表示されるとともに、表示されたアップ数が継続率に加算される。かかるアップ数加算演出は、アップアイコンの表示数が2以上の場合、第1領域651→第2領域652→第3領域653→第4領域654→第5領域655の順番で行われる。アップ数加算演出において継続率が100%に到達した場合には、補助表示部65に青年キャラクタと女性キャラクタが登場するとともに、「3勝確定おめでとう!」の文字情報が表示される。このとき、アップ数加算演出で使用していないアップアイコンが残っている場合、当該アップアイコンは、大ATモードに移行するまで継続表示される。アップアイコンの表示数と同数のアップ数加算演出が行われた場合には、補助表示部65の中央部に最後のアップ数加算演出で表示された継続率が表示される。
バトルパートでは、8ゲームに亘って青年キャラクタと敵キャラクタの対決演出が行われる。青年キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合には、3セットを上限として対決演出が繰り返される。対決演出において3回勝利した場合には、大ATステージに移行する。青年キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合には、有利区間が終了して通常区間に移行するため、通常区間と対応する準備ステージに移行する。ここで、勝利アイコンの表示数が1以上である場合には、バトルパートの1ゲーム目において、勝利アイコンが表示されている領域のうち最小番号の領域に表示された勝利アイコンが非表示とされるとともに、補助表示部65に「勝利確定」の文字情報が表示される。例えば勝利アイコンの表示数が3である場合には、バトルパートの1セット目の1ゲーム目(小ATモードの2ゲーム目)において第1領域651の勝利アイコンが非表示とされ、バトルパートの2セット目の1ゲーム目(小ATモードの10ゲーム目)において第2領域652の勝利アイコンが非表示とされ、バトルパートの3セット目の1ゲーム目(小ATモードの18ゲーム目)において第3領域653の勝利アイコンが非表示とされる。
アイコン表示処理において説明したとおり、アイコン表示領域651~655には、勝利アイコンの表示数が1又は2である場合、アップアイコンの後に勝利アイコンが表示される。また、勝利アイコンの表示数が2以下であってアップアイコンを複数表示している場合には、第1領域651からアップアイコンの獲得順序で並ぶように表示される。つまり、アイコン表示処理では、勝利アイコンを獲得していない場合、第1領域651からアップアイコンの獲得順序で並ぶように、勝利アイコンを獲得した場合、獲得したアイコンが小ATステージにおける使用順序となるように、並べ替えているといえる。
また、小ATステージから大ATステージに移行する場合において、アイコン表示領域651~655の表示状況としては、アップ数加算演出で使用しなかったアップアイコンが残っている状況と、第4領域654と第5領域655の少なくとも一方に上乗せアイコンが表示されている状況と、がある。第4領域654と第5領域655の少なくとも一方に上乗せアイコンが表示されている状況は、図231(c2)及び(d2)に例示したように非ATモードにおいて勝利アイコンを3個獲得し、これらの勝利アイコンをバトルパートで使用した場合に発生する。上記各表示状況においては、3セット目の対決演出の終了後(より具体的には、全リール32L,32M,32Rの停止後)に、ゲーム数上乗せ演出が行われる。ゲーム数上乗せ演出では、補助表示部65の中央左部に大ATモードの初期ゲーム数である「100G」の文字情報が表示されるとともに、アイコン表示領域651~655のうち最初の領域に表示されているアイコンが補助表示部65の中央右部に移動する。その後、演出スイッチ166の操作を促す報知がなされ、実際に演出スイッチ166を操作した場合又は所定時間を経過した場合には、アイコンが砕けて上乗せゲーム数が表示されるとともに、表示された上乗せゲーム数が中央左部のゲーム数に加算される。かかるゲーム数上乗せ演出は、残っているアイコンの数が2以上の場合、第2領域652→第3領域653→第4領域654→第5領域655の順番で行われる。
なお、確定役に当選して非ATモードから直接大ATモードに移行した場合には、非ATモードで獲得したアイコンがそのまま残っている状況となる。かかる場合には、プレミアム演出の終了後(より具体的には、全リール32L,32M,32Rの停止後)に、第1領域651→第2領域652→第3領域653→第4領域654→第5領域655の順番で上記ゲーム数上乗せ演出が行われる。
以上の観点から、アイコン表示処理では、アイコンを獲得した場合、獲得したアイコンを小ATステージ及び大ATステージにおける使用順序となるように並べ替えているといえる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
非ATモードでは、アシスト抽選に当選した場合と、1000ポイントに到達した場合と、に、小ATモードを突破し易くなるアシスト特典が付与される構成とした。かかる構成とすることにより、非ATモードにおける遊技と、小ATモードにおける遊技と、を関連付けることが可能となる。また、アシスト特典が付与されることを期待させながら非ATモードにおける遊技を行わせることが可能となるため、非ATモードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
アシスト特典を付与する場合には、ルーレット演出又は宝箱演出によってアシスト特典が付与されたことを報知するとともに、付与されたアシスト特典と対応するアイコンをアイコン表示領域651~655に表示する構成とした。かかる構成とすることにより、アシスト特典の獲得状況を遊技者に把握させることが可能となるとともに、小ATモード突破を確定させるために必要なアシスト特典等を推測させながら非ATモードにおける遊技を行わせることが可能となる。
以上の結果、非ATモードにおける遊技が単調化することを抑制することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
アイコンを表示する場合、アップ数が1~10のいずれかのアップ特典を取得した場合に青色アイコンを表示し、アップ数が11~20のいずれかのアップ特典を取得した場合に緑色アイコンを表示し、アップ数が21以上のアップ特典を取得した場合に赤色アイコンを表示する構成とした。かかる構成とすることにより、アップアイコンの表示色からアップ数を推測させながら継続率決定パートに至るまでの遊技を行わせることが可能となるとともに、継続率が100%に到達することを期待させながらアップ数加算演出を視認させることが可能となる。この結果、非ATモードにおける遊技が単調化することを抑制することのみならず、折角用意した継続率決定パート及びアップ数加算演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。例えば、アップ特典を付与する場合に、アップ数がそのまま記載されたアップアイコンを表示する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、非ATモードにおいて継続率が何%となるかを把握できてしまうため、継続率決定パート及びアップ数加算演出が無駄なものとなってしまうからである。
勝利アイコンを獲得していない場合には、第1領域651からアップアイコンの獲得順序で並ぶように、勝利アイコンを獲得した場合には、獲得したアイコンが小ATステージにおける使用順序となるように、表示アイコンを並べ替える構成とした。このように、アイコンを複数表示する場合に、付与されたアシスト特典の順序に並べてアイコンを表示する場合と、付与されたアシスト特典の順序と異なる順序に並べてアイコンを表示する場合と、がある構成とすることにより、アイコンの表示態様の多様化を図ることが可能となる。また、アイコンの表示された順序と、アップ数加算演出において使用されるアイコンの順序と、が異なることに対して遊技者が困惑することを回避することが可能となる。
アップアイコンを複数並べて表示する場合には、アップアイコンを獲得順序に並べて表示する構成とした。かかる構成とすることにより、少なくともアップ特典に関しては、その獲得順序を遊技者に容易に把握させることが可能となる。
アップアイコンを表示している状況で勝利アイコンをアイコン表示領域651~655に表示する場合には、アップアイコンの後に勝利アイコンが並ぶ構成とした。アップアイコンは、継続率決定パートのアップ数加算演出において使用され、勝利アイコンは、バトルパートの各セットの1ゲーム目において使用される。故に、アップアイコンの後に勝利アイコンが並ぶ構成とすることにより、獲得したアイコンを小ATステージにおける使用順序となるように並べつつ、アップアイコンの獲得数と、勝利アイコンの獲得数と、を遊技者に容易に把握させることが可能となる。
小ATモードにおいて継続抽選に3回当選した場合には、大ATモードに移行する構成とした。そして、アップ特典が付与された場合には、継続抽選の当選確率が高くなり、継続特典が付与された場合には、継続抽選に1回当選したこととなる構成とした。かかる構成においては、継続特典の獲得数によって継続抽選の当選回数が3回となるか否かに遊技者の関心が向くとともに、獲得した継続特典のみでは継続抽選の当選回数が3回とならない場合、アップ特典の獲得数に遊技者の関心が向くものと想定される。そこで、アップ特典の獲得数と、継続特典の獲得数と、を遊技者に容易に把握させることが可能な構成とすることにより、遊技者の要望に即したアイコンの表示を実現することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
継続特典によって小ATモードの突破が確定した場合、勝利アイコンが先に並ぶようアイコンの順序を変更する構成とした。継続特典によって小ATモードの突破が確定した場合には、アップ特典の獲得数に対して遊技者の関心が向かなくなるものと想定される。そこで、かかる場合には、勝利アイコンが先に並ぶようアイコンの順序を変更することにより、遊技者の要望に即したアイコンの表示を実現することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
アップアイコンと、勝利アイコンと、を並べて表示している状況で勝利アイコンを獲得し、当該勝利アイコンによって小ATモードの突破が確定した場合、アップアイコンを上乗せアイコンに変更する構成とした。勝利アイコンによって小ATモードの突破が確定した後もアップアイコンを継続して表示した場合には、遊技者がアップアイコンを視認する度に所謂無駄引きをしてしまったかのような印象を抱き、遊技に没頭できなくなってしまう可能性が考えられる。そこで、かかる場合には、アップアイコンを上乗せアイコンに変更することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
継続特典によって小ATモードの突破が確定した後にアシスト特典を付与する場合には、アップ特典と継続特典のいずれを付与する場合であっても、アイコン表示領域651~655に上乗せアイコンを表示する構成とした。継続特典によって小ATモードの突破が確定した後に、付与されたアシスト特典と対応するアイコンを表示する構成とした場合には、遊技者が所謂無駄引きをしてしまったかのような印象を抱き、遊技に没頭できなくなってしまう可能性が考えられる。そこで、かかる場合には、獲得したアシスト特典と対応するアイコンではなく上乗せアイコンを表示する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。また、かかる構成においては、勝利アイコンの表示数が3となった後もさらにアシスト特典が付与されることを期待しながら非ATモードにおける遊技を行わせることが可能となるため、非ATモードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
上乗せアイコンが表示された場合には、大ATモードにおいて遊技可能なゲーム数が上乗せされる構成とした。かかる構成とすることにより、非ATモードの途中で継続特典によって小ATモードの突破が確定した場合に、その後にアップ特典又は継続特典が付与されたとしても所謂無駄引きとなってしまうことを回避することが可能となる。また、上記したとおり、アップアイコンと、勝利アイコンと、を並べて表示している状況で勝利アイコンを獲得し、当該勝利アイコンによって小ATモードの突破が確定した場合には、かかるタイミングでアップアイコンを上乗せアイコンに変更する。かかる構成とすることにより、継続率の上昇という恩恵を受ける必要がなくなったタイミングでアイコンを変更することが可能となり、遊技者が所謂無駄引きをしてしまったと考えて遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。この結果、非ATモードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
非ATモードにおいて確定役に当選した場合には、次ゲームから大ATモードに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、大ATモードへの移行ルートとして、非ATモードから小ATモードを経て大ATモードに移行するルートと、非ATモードから直接大ATモードに移行するルートと、を設けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
かかる一方、非ATモード下で小ATモード用のアシスト特典を付与するとともに、付与したアシスト特典と対応するアイコンを表示する構成においては、アシスト特典の獲得状況を遊技者が把握している状況で確定役に当選することとなるため、実際にアイコンが表示されている状況で確定役に当選した場合、遊技者が所謂無駄引きをしてしまったと考える可能性が高くなる。このことは、折角確定役に当選して大ATモードに移行するにも関わらず、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、アイコンが残った状態で大ATモードに移行する場合、残ったアイコンの恩恵が、小ATモードにおいて得られた恩恵と異なる恩恵に変更される構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
アップアイコンや勝利アイコンを表示している状況で確定役に当選した場合には、表示しているアイコンと対応する恩恵に代えて、大ATモードにおいて遊技可能なゲーム数が上乗せされる恩恵が付与される構成とした。かかる構成とすることにより、それまでに獲得したアシスト特典が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
非ATモード下で確定役に当選した場合には、次ゲームから大ATモードに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、確定役に当選してから大ATモードに移行するまでの遊技回においてアシスト特典が付与されてしまう事象が発生することを回避することが可能となり、所謂無駄引きが発生する機会を低減することが可能となる。
継続特典を獲得している状況で確定役に当選した場合には、獲得数が2以下である場合、1個について100ゲームの上乗せがなされ、獲得数が3以上である場合、2個目までは1個について100ゲームの上乗せがなされ、3個目以降は1個について200ゲームの上乗せがなされる構成とした。かかる構成とすることにより、継続特典によって小ATモードの突破が確定している状況で確定役に当選した場合、継続特典によって小ATモードの突破が確定していない状況で確定役に当選した場合と比して、遊技者の有利度合いが大きい恩恵を付与することが可能となる。遊技者の中には、継続特典によって小ATモードの突破が確定している状況で確定役に当選した場合、このタイミングで確定役に当選する必要はなかった、或いは上記状況となるまでの苦労が無駄なものとなってしまった等の印象を抱く者がいる。しかしながら、本スロットマシン10においては、継続特典によって小ATモードの突破が確定していない状況で確定役に当選した場合と比して、遊技者の有利度合いが大きい恩恵が付与されるため、上記印象を遊技者が抱くことを回避することが可能となる。
小AT移行処理では、継続特典→アップ特典の順序でアシスト特典を使用し、小ATモードの突破が確定した場合には、かかるタイミングでアシスト特典の使用を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、小ATモードの突破を確定させるために必要な数以上のアシスト特典を獲得した場合等において、獲得したアシスト特典が残った状態で大ATモードに移行させることが可能となる。この結果、過剰に獲得したアシスト特典に関して小ATモードにおいて得られた恩恵と異なる恩恵を付与することが可能となり、所謂無駄引きが発生する機会を低減することが可能となる。
通常ステージにおいてチャレンジゾーンに移行した場合には、CZステージに移行させるとともにCZ演出を行う構成とし、前兆ステージにおいてチャレンジゾーンに移行した場合には、CZステージに移行させずにCZ示唆を行う構成とした。かかる構成とすることにより、チャレンジゾーンに移行した場合に、前兆演出の実行有無によって異なるチャレンジゾーン用の補助演出を実行することが可能となる。
以上の結果、補助演出の多様化を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
前兆ステージにおいてチャレンジゾーンに移行した場合には、前兆ステージ及び前兆演出を継続しつつCZ示唆を行う構成とした。かかる構成とすることにより、小ATモードに移行することへの遊技者の期待感を前兆演出によって高めつつ、CZ示唆によってチャレンジゾーンに移行したことを報知することが可能となる。
前兆ステージにおいてチャレンジゾーンに移行した場合には、補助表示部65の右下角隅部に表示しているポイントの取得状況を金色発光表示することにより、CZ示唆を行う構成とした。かかる構成とすることにより、前兆演出に対する遊技者の関心を損ねることなくチャレンジゾーンに移行したことを報知することが可能となる。また、かかる構成においては、CZ示唆の行われる表示領域が、前兆演出の行われる表示領域よりも小さい。故に、前兆演出の邪魔をすることなくCZ示唆を行うことが可能となり、前兆演出に対する遊技者の関心を損ねることなくチャレンジゾーンに移行したことを報知することが可能となる。
CZステージ及びCZ演出では、チャレンジゾーンの残りゲーム数を表示する一方、CZ示唆では、チャレンジゾーンの残りゲーム数を表示しない構成とした。前兆演出を行わずにCZ演出を行っている状況においては、チャレンジゾーンに関わる情報に遊技者が関心を抱くものと想定され、前兆演出とCZ示唆を行っている状況においては、チャレンジゾーンに関わる情報よりも小ATモードへの移行有無に遊技者が関心を抱くものと想定される。そこで、CZ演出では、チャレンジゾーンの残りゲーム数を表示する一方、CZ示唆では、チャレンジゾーンの残りゲーム数を表示しない構成とすることにより、遊技者の関心に即した補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
チャレンジゾーンの途中で前兆ステージが終了した場合には、次ゲームからCZステージに移行させてCZ演出を行う構成とした。一般的に、小ATモードに移行しないことを示唆する前兆演出が終了した場合には、小ATモードに移行しなかったことで遊技者が遊技意欲を減退させてしまうものと想定される。そこで、チャレンジゾーンの途中で上記前兆演出が終了した場合、次ゲームからCZステージに移行させてCZ演出を行う構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことの低減を図ることが可能となる。
CZステージにおいて小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合、CZステージを継続しつつ、第2表示ゲーム数カウンタの値を第2補助表示部165に表示する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者の意向に即した補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、CZステージにおいて小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合、CZステージから前兆ステージに移行させて前兆演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記前兆演出が小ATモードに移行しないことを示唆するものであった場合、小ATモードに移行しないのであればCZ演出のままで良かったと遊技者が不満を抱く可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、例えば小ATモードに移行することを示唆する場合に限ってCZステージから前兆ステージに移行させる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、CZステージから前兆ステージに移行した時点、すなわちCZ演出に代えて前兆演出が開始された時点で小ATモードへの移行が確定してしまうため、小ATモードへの移行に対する期待感を高めるという前兆演出の意図が損なわれてしまうという新たな問題が生じる。一方、補助表示部65にてCZ演出を継続しつつ、第2補助表示部165にて第2表示ゲーム数カウンタの値を表示する構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となるからである。
第2補助表示部165を補助表示部65と別個に設けた。かかる構成とすることにより、CZ演出を行う表示領域を減少させることなく第2表示ゲーム数カウンタの値を表示することが可能となる。
第2補助表示部165の表示を行っている状況でチャレンジゾーンが終了した場合には、次ゲームから前兆ステージに移行させ、補助表示部65にて前兆演出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、小ATモードへの移行有無を補助表示部65における前兆演出にて示唆することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
チャレンジゾーン下で遊技可能な遊技回数を10回とし、小AT前兆モードに移行する場合は移行ゲーム数カウンタに17~32のいずれかをセットする構成とした。このように、小AT前兆モードに滞在する期間を、チャレンジゾーンに滞在する期間よりも長い構成とすることにより、CZステージの如何なるゲームが小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合であっても、CZステージの終了後すなわちCZ演出の終了後に、前兆演出にて小ATモードへの移行有無を示唆することが可能となる。この結果、CZ演出において小ATモードへの移行有無を示唆するためのデータ等を新たに用意する必要がなくなるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
第2補助表示部165の表示を行っている状況では、補助表示部65の表示ステージが前兆ステージからCZステージに移行しない、すなわちCZ演出が実行されない構成とする一方、CZステージにおいて小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合には、第2補助表示部165の表示が開始される、すなわち所定の前兆演出が開始される構成とした。かかる構成とすることにより、CZ演出と所定の前兆演出を共に実行することが可能な構成とするとともに、所定の前兆演出の優先順位をCZ演出よりも高くすることが可能となる。
以上の結果、補助演出の多様化を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
小ATモードとチャレンジゾーンを比較した場合、小ATモードでは遊技者の所有メダルが増加することを期待できるため、小ATモードの方が遊技者の有利度合いが大きい。かかる構成の場合、チャレンジゾーンであることよりも小ATモードに移行することに遊技者の関心が向くものと想定される。そこで、第2補助表示部165の表示を行っている状況では、CZ演出が実行されない構成とする一方、CZステージにおいて小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合には、第2補助表示部165の表示が開始される構成とすることにより、遊技者の関心に即した補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
通常ステージにおいて小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合には、表示ステージを前兆ステージに移行させるとともに、補助表示部65にて前兆演出を開始する構成とした。かかる構成とすることにより、補助表示部65を、遊技状況に応じて前兆演出やCZ演出等の補助演出が行われる表示部として機能させることが可能となり、遊技者に補助表示部65を注視させることが可能となる。例えば、補助表示部65を、通常ステージ及びCZステージに関わる補助演出を行う構成とし、第2補助表示部165を、第2表示ゲーム数カウンタの値を表示するのではなく、前兆ステージ及び前兆演出に関わる補助演出を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、小AT前兆モード下でチャレンジゾーンに移行した場合や、チャレンジゾーン下で小AT前兆モードに移行した場合等において、補助表示部65にてCZ演出を視認しつつ、第2補助表示部165にて前兆演出を視認する必要が生じるため、遊技者が遊技に集中できなくなってしまう可能性が考えられるからである。
第2補助表示部165には、第2表示ゲーム数カウンタの値すなわち小ATモードへ移行する可能性がある残りゲーム数を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、補助表示部65にてCZ演出を実行しつつ、第2補助表示部165にて所定の前兆演出を実行する状況となった場合に、遊技者の関心が分散してしまうことを抑制することが可能となる。第2補助表示部165における補助演出に関しては、ゲームの開始時又は終了時等に確認すればよいからである。
(第17の実施形態)
本実施の形態では、ゲームが終了してからメダル又は仮想メダルが投入されるまでの非遊技時における処理構成に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では特徴点についてのみ説明する。
図232は、本実施の形態におけるスロットマシン10の斜視図である。
第1クレジット投入スイッチ56の右方であってメダル投入口45の左方には、演出スイッチ67と、選択スイッチ68a,68bと、が設けられている。演出スイッチ67は、当該演出スイッチ67の操作を促す補助演出が行われたゲームにおいて操作される。また、詳細は後述するが、非遊技時において演出スイッチ67が操作された場合には、補助表示部65にメニュー画面が表示されたり、メニュー画面等においてなされた遊技者の選択結果で決定されたりするようになっている。選択スイッチ68a,68bは、右スイッチ68a及び左スイッチ68bの2つのスイッチによって構成されており、後述するメニュー画面等に表示された各種情報から所望の情報を選択する場合に操作される。演出スイッチ67(より詳しくは当該演出スイッチ67の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)及び選択スイッチ68a,68b(より詳しくは当該選択スイッチ68a,68bの操作を検出する選択スイッチ検出センサ)は、表示制御装置81に接続されている。
図233は、補助表示部65における表示画面の一例を示す図である。
ゲームが終了した場合、補助表示部65では、図233(a)に示すように、非客待ち演出が行われる。ここにいう非客待ち演出とは、後述する客待ち演出以外の補助演出を指すものであり、ゲームにおいて行われる補助演出が該当する。より具体的に説明すると、補助表示部65には、ゲームが終了した場合、ゲームで行った補助演出が継続して表示される。したがって、ゲームにおいて補助演出を行わなかった場合には、補助表示部65に非客待ち演出として通常画面が継続表示されることとなり、ゲームにおいて例えば連続演出を行った場合には、補助表示部65に非客待ち演出として「NEXT」等の連続演出の最終場面が継続表示されることとなる。また、補助表示部65の下部には、ゲームが終了した場合、演出スイッチ67を操作すればメニュー画面を呼び出すことができることと、選択スイッチ68a,68bを操作すれば音量レベルの調整ができることと、が表示される。詳細な図示は省略するが、これらの操作方法の表示は、非客待ち演出と前後に重なるようにして行われる。
ゲームが終了してから所定時間(本実施の形態では90秒)を経過した場合、補助表示部65では、図233(b)に示すように、非客待ち演出に代えて客待ち演出(アトラクト演出)が行われる。補助表示部65の下部には、演出スイッチ67を操作すればメニュー画面を呼び出すことができることと、選択スイッチ68a,68bを操作すれば音量レベルの調整ができることと、が継続して表示される。詳細な図示は省略するが、これらの操作方法の表示は、非客待ち演出と前後に重なるようにして行われる。
非客待ち演出又は客待ち演出が行われている状況で演出スイッチ67が操作された場合には、図233(c)に示すように、補助表示部65にメニュー画面が表示される。メニュー画面では、遊技履歴と、キャラ選択と、音量設定と、戻ると、が選択可能な構成となっており、選択スイッチ68a,68bを操作することによって上記各種情報のいずれかを選択することができる。図233(c)では、音量設定が選択された状態となっている。
メニュー画面に表示された各種情報のいずれかを選択した上で演出スイッチ67が操作された場合には、対応する情報が補助表示部65に表示される。遊技履歴が選択された状態で演出スイッチ67が操作された場合、補助表示部65には、遊技履歴画面として、遊技回数と、報知モードへの移行回数と、レア役の当選回数と、が表示される。キャラ選択が選択された状態で演出スイッチ67が操作された場合、補助表示部65には、キャラ選択画面として、3種類のキャラクタが表示される。遊技者は、選択スイッチ68a,68bを操作することによっていずれかのキャラクタを選択し、その後に演出スイッチ67を操作することにより、非客待ち演出において表示される主要キャラクタを選択することができる。音量設定が選択された状態で演出スイッチ67が操作された場合、補助表示部65には、図233(d)に示すように、音量設定画面として1~5の音量情報が表示される。図233(d)では、音量情報3が選択された状態となっている。遊技者は、選択スイッチ68a,68bを操作することによっていずれかの音量情報を選択し、その後に演出スイッチ67を操作することにより、スピーカから出力される音量レベルを選択することができる。戻るが選択された状態で演出スイッチ67が操作された場合には、メニュー画面が終了する。
非客待ち演出又は客待ち演出が行われている状況で選択スイッチ68a,68bが操作された場合、補助表示部65には、図233(e)及び図233(f)に示すように、補助表示部65の右下部に1~5の音量情報が表示される。図233(e)及び図233(f)では、音量情報3が選択された状態となっている。このとき、非客待ち演出及び客待ち演出は、継続して行われる。なお、詳細な図示は省略しているが、音量情報の表示は、非客待ち演出及び客待ち演出と前後に重なるようにして行われる。遊技者は、選択スイッチ68a,68bを操作することによっていずれかの音量情報を選択し、その後に演出スイッチ67を操作することにより、スピーカ64から出力される音量レベルを選択することができる。
以下では、上記した補助表示部65の表示制御に際して表示制御装置81が行う処理を説明する。
図234は、非遊技中処理を示すフローチャートである。
ステップS170101では、ゲームが終了したか否かを判定し、ゲームが終了していない、すなわちゲームの途中である場合には、そのまま本処理を終了する。ゲームが終了した場合には、ステップS170102にてタイマを起動するとともに、ステップS170103にて補助表示部65に操作方法を表示する。より具体的には、図233(a)に示すように、演出スイッチ67を操作すればメニュー画面を呼び出すことができることと、選択スイッチ68a,68bを操作すれば音量レベルの調整ができることと、を表示する。ステップS170104では、タイマ割込み処理が起動するまで待機する割込み待ち処理を行う。詳細な説明は省略するが、タイマ割込み処理では、表示制御装置81に接続された演出スイッチ67及び選択スイッチ68a,68bの操作状況(より詳しくは、対応する検出センサからの信号入力状況)を確認している。タイマ割込み処理が起動した後にステップS170105以降の処理を行うことにより、1回の演出スイッチ67又は選択スイッチ68a,68bの操作に対してステップS170105以降の処理を複数回行ってしまう事象が発生することを回避できる。
ステップS170105では、補助表示部65に情報画面を表示しているか否か、すなわち、遊技履歴画面、キャラ選択画面、音量設定画面のいずれかを表示しているか否かを判定する。情報画面を表示していない場合には、ステップS170107に進み、補助表示部65にメニュー画面を表示しているか否かを判定する。メニュー画面を表示していない場合には、補助表示部65にて客待ち演出又は非客待ち演出を行っていることを意味する。かかる場合には、ステップS170109にて投入待ち処理を行い、ステップS170104の割り込み待ち処理に戻る。
投入待ち処理では、図235のフローチャートに示すように、ステップS170201にて演出スイッチ67が操作されたか否かを判定する。演出スイッチ67が操作されていない場合には、ステップS170207に進み、選択スイッチ68a,68bが操作されたか否かを判定する。演出スイッチ67と選択スイッチ68a,68bのいずれも操作されていない場合には、ステップS170212に進み、補助表示部65に非客待ち画面を表示しているか否かを判定する。非客待ち画面を表示している場合には、ステップS170213に進み、ゲームが終了してから90秒経過したか否かを判定する。ゲームが終了してから90秒経過した場合には、ステップS170214に進み、補助表示部65にて客待ち演出を開始し、補助表示部65の表示画面を客待ち画面に変更する。
ステップS170212にて客待ち画面を表示していると判定した場合と、ステップS170213にてゲームが終了してから90秒経過していないと判定した場合と、ステップS170214にて客待ち画面に変更した場合と、には、ステップS170215に進み、ベット数が0であるか否かを判定する。ベット数が0である場合には、そのまま本処理を終了する。ベット数が0でない場合には、メダルが投入された、又はクレジット投入スイッチ56~58が操作されて仮想メダルが投入されたことを意味する。かかる場合には、ステップS170216に進み、補助表示部65に客待ち画面を表示しているか否かを判定する。客待ち画面を表示している場合には、ステップS170217に進み、補助表示部65にて非客待ち演出を開始し、補助表示部65の表示画面を非客待ち画面に変更する。その後、又はステップS170216にて客待ち画面を表示していると判定した場合には、ステップS170218に進み、ゲームを開始させる開始指令が発生するまで待機する開始指令待ち処理を行う。なお、開始指令待ち処理の途中でベット数が0に戻った場合には、非遊技中処理のステップS170102に移行する。
ステップS170207にて選択スイッチ68a,68bが操作されたと判定した場合には、ステップS170208に進み、音量レベルを示す音量情報を変更する。表示制御装置81のRAMには、スピーカ64から出力する音量レベルを記憶する音量レベル記憶エリアと、音量レベルを一時記憶する音量情報記憶エリアと、が設けられている。ステップS170208では、音量情報記憶エリアの値が0である状況で右スイッチ68aが操作された場合、1~5の範囲内において、音量レベル記憶エリアに記憶された値に1加算した値を音量情報記憶エリアに記憶し、音量情報記憶エリアの値が0である状況で左スイッチ68bが操作された場合、1~5の範囲内において、音量レベル記憶エリアに記憶された値から1減算した値を音量情報記憶エリアに記憶する。また、音量情報記憶エリアの値が0でない場合には、右スイッチ68aが操作された場合、1~5の範囲内において、音量情報記憶エリアに記憶された値に1を加算し、左スイッチ68bが操作された場合、1~5の範囲内において、音量情報記憶エリアに記憶された値から1を減算する。ステップS170209では、補助表示部65に表示している操作方法を非表示とし、ステップS170210では、音量情報記憶エリアに記憶された値と対応する音量情報を補助表示部65に表示する。このとき、補助表示部65に表示している非客待ち演出及び客待ち演出は、継続して表示する。ステップS170211では、スピーカ64から音量情報記憶エリアに記憶された値と対応する音量レベルで試聴音を出力する。その後、ステップS170212に進む。
ステップS170201にて演出スイッチ67が操作されたと判定した場合には、ステップS170202に進み、補助表示部65に音量情報を表示中であるか否かを判定する。音量情報を表示中である場合には、遊技者が音量レベルを変更すべく選択スイッチ68a,68bを操作し、その後に演出スイッチ67を操作したことを意味する。かかる場合には、ステップS170203にて音量情報を記憶する。具体的には、音量情報記憶エリアに記憶された値を音量レベル記憶エリアに記憶し、音量情報記憶エリアに記憶された値を0に変更する。ステップS170204では、補助表示部65に表示している音量情報を非表示とし、ステップS170205では、操作方法を補助表示部65に表示する。その後、ステップS170212に進む。
音量情報を表示していない状況で演出スイッチ67が操作された場合(ステップS170202がNOの場合)には、ステップS170206にて補助表示部65の表示画面をメニュー画面に変更し、本処理を終了する。このとき、補助表示部65に表示していた操作方法は、メニュー画面への変更に伴って非表示とされる。
非遊技中処理の説明に戻り、ステップS170107にて補助表示部65にメニュー画面を表示していると判定した場合には、ステップS170108にてメニュー変更処理を行い、ステップS170104の割り込み待ち処理に戻る。
メニュー変更処理では、図236のフローチャートに示すように、ステップS170301にて選択スイッチ68a,68bが操作されたか否かを判定する。選択スイッチ68a,68bが操作された場合には、ステップS170302にて選択情報を変更し、本処理を終了する。選択情報の変更に際しては、右スイッチ68aが操作された場合、「遊技履歴」,「キャラ選択」,「音量設定」,「戻る」のうち、現在選択されている情報から1つ上の情報に変更し、左スイッチ68bが操作された場合、「遊技履歴」,「キャラ選択」,「音量設定」,「戻る」のうち、現在選択されている情報から1つ下の情報に変更する。
ステップS170301にて選択スイッチ68a,68bが操作されていないと判定した場合には、ステップS170303に進み、演出スイッチ67が操作されたか否かを判定する。演出スイッチ67が操作された場合には、ステップS170304に進み、選択情報が「戻る」であるか否かを判定する。選択情報が「戻る」である場合には、ステップS170305にて補助表示部65の表示画面をメニュー画面から客待ち画面に変更し、本処理を終了する。選択情報が「戻る」でなく「遊技履歴」,「キャラ選択」,「音量設定」のいずれかである場合には、ステップS170306にて補助表示部65の表示画面をメニュー画面から選択情報と対応する情報画面に変更し、本処理を終了する。このとき、「音量設定」が選択されて演出スイッチ67が操作された場合には、音量レベル記憶エリアに記憶された値と対応する音量情報を補助表示部65に表示する。例えば、音量レベル記憶エリアに「3」が記憶されている場合には、図233(d)に示すように、音量情報「3」を補助表示部65に表示する。
演出スイッチ67と選択スイッチ68a,68bのいずれも操作されていない場合には、ステップS170307に進み、ベット数が0であるか否かを判定する。ベット数が0である場合には、そのまま本処理を終了する。ベット数が0でない場合には、メダルが投入された、又はクレジット投入スイッチ56~58が操作されて仮想メダルが投入されたことを意味する。かかる場合には、ステップS170308に進み、補助表示部65の表示画面をメニュー画面から非客待ち画面に変更する。その後、ステップS170309に進み、ゲームを開始させる開始指令が発生するまで待機する開始指令待ち処理を行う。
非遊技中処理の説明に戻り、ステップS170105にて補助表示部65に情報画面を表示していると判定した場合には、ステップS170106にて情報変更処理を行い、ステップS170104の割り込み待ち処理に戻る。
以下では、「音量設定」が選択されて演出スイッチ67が操作された場合における情報変更処理、すなわち音量設定画面における情報変更処理を説明する。
音量設定画面における情報変更処理では、図237のフローチャートに示すように、ステップS170401にて選択スイッチ68a,68bが操作されたか否かを判定する。選択スイッチ68a,68bが操作された場合には、ステップS170402にて音量情報を変更する。ステップS170402では、音量情報記憶エリアの値が0である状況で右スイッチ68aが操作された場合、1~5の範囲内において、音量レベル記憶エリアに記憶された値に1加算した値を音量情報記憶エリアに記憶し、音量情報記憶エリアの値が0である状況で左スイッチ68bが操作された場合、1~5の範囲内において、音量レベル記憶エリアに記憶された値から1減算した値を音量情報記憶エリアに記憶する。また、音量情報記憶エリアの値が0でない場合には、右スイッチ68aが操作された場合、1~5の範囲内において、音量情報記憶エリアに記憶された値に1を加算し、左スイッチ68bが操作された場合、1~5の範囲内において、音量情報記憶エリアに記憶された値から1を減算する。そして、音量情報記憶エリアに記憶された値と対応する音量情報に、補助表示部65に表示している音量情報を変更する。ステップS170403では、スピーカ64から音量情報記憶エリアに記憶された値と対応する音量レベルで試聴音を出力する。その後、本処理を終了する。
ステップS170401にて選択スイッチ68a,68bが操作されていないと判定した場合には、ステップS170404に進み、演出スイッチ67が操作されたか否かを判定する。演出スイッチ67が操作された場合には、ステップS170405にて音量情報を記憶する。具体的には、音量情報記憶エリアに記憶された値を音量レベル記憶エリアに記憶し、音量情報記憶エリアに記憶された値を0に変更する。ステップS170406では、補助表示部65の表示画面を音量設定画面からメニュー画面に変更する。その後、本処理を終了する。
演出スイッチ67と選択スイッチ68a,68bのいずれも操作されていない場合には、ステップS170407に進み、ベット数が0であるか否かを判定する。ベット数が0である場合には、そのまま本処理を終了する。ベット数が0でない場合には、メダルが投入された、又はクレジット投入スイッチ56~58が操作されて仮想メダルが投入されたことを意味する。かかる場合には、ステップS170408に進み、補助表示部65の表示画面を音量設定画面から非客待ち画面に変更するとともに、音量情報記憶エリアに記憶された値を0に変更する。その後、ステップS170409に進み、ゲームを開始させる開始指令が発生するまで待機する開始指令待ち処理を行う。
以上のとおり、音量設定画面で演出スイッチ67を操作することなくメダルをベットした場合には、仮に選択スイッチ68a,68bを操作して音量情報を変更していたとしても、スピーカ64から出力される音量レベルが変更されない。なお、投入待ち処理においても同様であり、選択スイッチ68a,68bを操作して音量情報を変更し、演出スイッチ67を操作することなくメダルをベットした場合には、スピーカ64から出力される音量レベルが変更されない(音量レベル記憶エリアの値が変更されることなく音量情報記憶エリアに記憶された値が0に変更される。)。したがって、演出スイッチ67は、非遊技時において、メニュー画面を呼び出す呼び出し機能と、遊技者の選択結果を決定する決定機能と、を有する、といえる。
図238は、音量レベルを変更する場合における補助表示部65の表示画面の変化を示す図である。
図238(a)は、メニュー画面を経由する場合の表示画面の変化の流れを示す図である。ゲームが終了した場合には、非客待ち画面となり、非客待ち画面のまま90秒経過した場合には、客待ち画面に移行する。非客待ち画面又は客待ち画面において演出スイッチ67を操作した場合には、メニュー画面に移行する。メニュー画面において選択スイッチ68a,68bを操作して「音量設定」を選択し、演出スイッチ67を操作して決定した場合には、音量設定画面に移行する。音量設定画面において選択スイッチ68a,68bを操作した場合には、操作に応じて音量情報が変更されるとともに、試聴音が出力される。音量設定画面においてメダルを投入した場合には、非客待ち画面に移行する。このとき、音量設定画面において音量情報を変更していたとしても、スピーカ64から出力される音量レベルは変更されない。また、メダルが投入された状態では、補助表示部65に操作方法が表示されない。音量設定画面において演出スイッチ67を操作して決定した場合には、メニュー画面に復帰する。かかる場合には、音量設定画面において音量情報を変更していた場合、スピーカ64から出力される音量レベルが音量情報と対応した値に変更される。メニュー画面において選択スイッチ68a,68bを操作して「戻る」を選択し、演出スイッチ67を操作して決定した場合には、ゲーム終了からの経過時間に関わらず、客待ち画面に移行する。
図238(b)は、メニュー画面を経由しない場合の表示画面の変化の流れを示す図である。ゲームが終了した場合には、非客待ち画面となり、非客待ち画面のまま90秒経過した場合には、客待ち画面に移行する。非客待ち画面又は客待ち画面において選択スイッチ68a,68bを操作した場合には、非客待ち画面又は客待ち画面のまま音量情報が表示されるとともに、試聴音が出力される。このとき、操作方法は非表示とされる。非客待ち画面において選択スイッチ68a,68bを操作して音量情報を表示し、かかる状況でゲーム終了から90秒経過した場合には、音量情報を表示したまま非客待ち画面から客待ち画面に移行する。音量情報が表示されている状況でメダルを投入した場合には、そのときの表示画面が非客待ち画面と客待ち画面のいずれであったとしても、音量情報が非表示とされるとともに、非客待ち画面となる。このとき、音量情報を変更していたとしても、スピーカ64から出力される音量レベルは変更されない。また、メダルが投入された状態では、補助表示部65に操作方法が表示されない。音量情報が表示されている状況で演出スイッチ67を操作して決定した場合には、そのときの表示画面のまま、音量情報が非表示とされるとともに操作方法が表示される。かかる場合には、音量情報を変更していた場合、スピーカ64から出力される音量レベルが音量情報と対応した値に変更される。
以上のとおり、本スロットマシン10では、音量レベルを変更する場合に、メニュー画面を経由して音量レベルを変更する操作方法と、メニュー画面を経由することなく音量レベルを変更する操作方法と、がある。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
音量レベルを変更する場合に、メニュー画面を経由して音量レベルを変更する操作方法と、メニュー画面を経由することなく音量レベルを変更する操作方法と、がある構成とした。かかる構成とすることにより、音量レベルの変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。
以上の結果、音量レベルの変更を行う際の操作性の向上を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
メニュー画面を経由して音量レベルを変更する操作方法と、メニュー画面を経由することなく音量レベルを変更する操作方法と、のいずれであっても、選択スイッチ68a,68bを操作することで音量レベルの変更を行うことができる構成とした。このように、いずれの操作方法であっても選択スイッチ68a,68bの操作という同一操作を行うことで音量レベルの変更を行うことができる構成とすることにより、音量レベルの変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。
メニュー画面には、「音量設定」の他に、「遊技履歴」と、「キャラ選択」と、「戻る」と、が表示される構成とした。かかる構成とすることにより、例えば遊技履歴の確認を行った上で音量レベルの変更を行いたい遊技者は、メニュー画面を経由させて音量レベルの変更を行えばよく、音量レベルの変更のみを行いたい遊技者は、メニュー画面を経由させることなく音量レベルの変更を行えばよい。故に、遊技者の意向に即した操作方法を提供することが可能となり、操作性の向上を図ることが可能となる。
さらにいうと、メニュー画面を経由することなく音量レベルの変更を行うことが可能な構成においては、メニュー画面から「音量設定」の項目を無くしてしまうことも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、選択スイッチ68a,68bを操作するつもりで誤って演出スイッチ67を操作してしまった場合、音量レベルの変更を行うためにメニュー画面を終了させる操作が新たに必要となる。これは、メニュー画面を経由することなく音量レベルの変更を行うことが可能な操作方法を折角設けたにもかかわらず、音量レベルの変更を行うことが可能となる操作方法の煩雑化に繋がりかねない。一方、メニュー画面に「音量設定」の項目を残した構成においては、選択スイッチ68a,68bを操作するつもりで誤って演出スイッチ67を操作してしまった場合、そのまま音量設定画面に切り替えることができる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
音量設定画面において演出スイッチ67を操作した場合には、音量設定画面からメニュー画面に戻る構成とした。かかる構成とすることにより、音量レベルの変更を行った後に遊技履歴等の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。
非客待ち画面又は客待ち画面において演出スイッチ67を操作してメニュー画面を呼び出し、メニュー画面において「音量設定」を選択した状態で演出スイッチ67を操作した場合、音量設定画面に切り替わるとともに音量レベルの変更を行うことが可能となる構成とした。かかる構成においては、例えば遊技履歴等の確認を行う予定のない遊技者が、音量レベルの変更を行いたいにも関わらず、上記操作が面倒なために音量レベルの変更を躊躇してしまう可能性が考えられる。しかしながら、非客待ち画面又は客待ち画面において選択スイッチ68a,68bを操作すれば音量レベルの変更を行うことが可能となる操作方法を備えた構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
非客待ち画面又は客待ち画面において選択スイッチ68a,68bを操作した場合には、非客待ち演出又は客待ち演出と前後に重なるようにして音量情報が表示される構成とした。かかる構成とすることにより、非客待ち画面又は客待ち画面において選択スイッチ68a,68bが操作された場合には、非客待ち演出又は客待ち演出を視認させつつ音量レベルの変更を行わせることが可能となる。
非客待ち画面又は客待ち画面において選択スイッチ68a,68bを操作した場合に表示される音量情報の大きさは、音量設定画面において表示される音量情報の大きさよりも小さい。かかる構成とすることにより、非客待ち演出又は客待ち演出に重なるように音量情報を表示する構成とした場合であっても、非客待ち演出及び客待ち演出の視認性が低下することを抑制することが可能となる。
メニュー画面にて「戻る」を選択した状態で演出スイッチ67を操作した場合には、ゲーム終了からの経過時間に関わらず、客待ち画面に切り替わる構成とした。遊技者は、ゲームが連続するように遊技を行うことが一般的である。このため、ゲームが終了してから90秒が経過した場合に客待ち演出を表示する構成においては、折角用意した客待ち演出を遊技者に視認させる機会が限定的なものとなっていた。しかしながら、本スロットマシン10においては、メニュー画面を終了させた後に客待ち演出を遊技者に視認させることが可能となるため、折角用意した客待ち演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
選択スイッチ68a,68bを、演出スイッチ67と隣り合うように配置した。かかる構成とすることにより、演出スイッチ67と選択スイッチ68a,68bの操作性を高めることが可能となる。かかる一方、本構成においては、選択スイッチ68a,68bを操作するつもりで誤って演出スイッチ67を操作してしまう可能性が懸念される。しかしながら、音量レベルの変更を行うことが可能となる操作方法として、メニュー画面を経由する操作方法と、メニュー画面を経由しない操作方法と、を備え、メニュー画面に「音量設定」の項目が表示される構成においては、誤って演出スイッチ67を操作してしまった場合であっても、そのまま音量レベルの変更を行うことが可能となるため、音量レベルの変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。
非遊技時の非客待ち画面及び客待ち画面において、演出スイッチ67を操作すればメニュー画面を呼び出すことができることと、選択スイッチ68a,68bを操作すれば音量レベルの調整ができることと、が共に表示される構成とした。かかる構成とすることにより、音量レベルの変更を行うことが可能となる操作方法が2種類あることを積極的に報知することが可能となる。
(第18の実施形態)
本実施の形態では、補助表示部65において、連続演出を行う場合と、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知する場合と、における処理に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
先ず、連続演出について説明する。
上記第1の実施形態では、チャンスモードにおいて、報知モードへの移行抽選に当選した場合と、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致した場合と、に、次ゲームから報知モードに移行する(図27,図28参照)。本実施の形態では、チャンスモードにおいて、報知モードへの移行抽選に当選した場合と、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致した場合と、に、3ゲームの前兆期間を経て報知モードに移行する。そして、前記前兆期間では、補助表示部65において3ゲームに亘って連続演出が行われる。かかる連続演出では、主人公キャラクタと敵キャラクタが対決する対決演出が行われ、3ゲーム目に主人公キャラクタが勝利して報知モードへの移行が報知される。また、本実施の形態では、チャンスモードにおいてレア役に当選する一方で報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合についても、次ゲームから3ゲームに亘って対決演出が行われることがある。かかる対決演出では、3ゲーム目に主人公キャラクタが敗北して報知モードに移行しないことが報知される。
次に、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知するナビ演出について説明する。図240は、補助表示部65にて行われるナビ演出の一例を示す図である。
報知モードにおいては、補助表示部65の左上部に、報知モードに移行してからのゲーム数が表示され、補助表示部65の右上部に、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が表示される。そして、押し順ベルに当選した場合には、補助表示部65の中央部に、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が表示される。
例えば、報知モードにおいて右中左ベルに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作が有効となる前、すなわちゲームの開始段階において、図240(a)に示すように、「321」の操作順序が表示される。このとき、最初に操作すべき右ストップスイッチ44と対応する「1」の表示は、2番目に操作すべき中ストップスイッチ43と対応する「2」の表示、及び3番目に操作すべき左ストップスイッチ42と対応する「3」の表示よりも大きく表示される。また、図240(a)では、補助表示部65の左上部に、報知モードに移行してから11ゲーム目であることが表示され、補助表示部65の右上部に、報知モード下で33枚獲得したことと、報知モード終了までの残り獲得枚数が97枚であることと、が表示されている。
補助表示部65の表示状況が図240(a)である状況下で右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、ナビ演出が図240(b)に示すように進行する。すなわち、2番目に操作すべき中ストップスイッチ43と対応する「2」の表示が、操作済みの右ストップスイッチ44と対応する「1」の表示、及び3番目に操作すべき左ストップスイッチ42と対応する「3」の表示よりも大きく表示される。
補助表示部65の表示状況が図240(b)である状況下で中ストップスイッチ43が次に操作された場合には、ナビ演出が図240(c)に示すように進行する。すなわち、3番目に操作すべき左ストップスイッチ42と対応する「3」の表示が、操作済みの右ストップスイッチ44と対応する「1」の表示、及び操作済みの中ストップスイッチ43と対応する「2」の表示よりも大きく表示される。
補助表示部65の表示状況が図240(c)である状況下で右ストップスイッチ44が次に操作された場合、すなわち補助表示部65に表示された順序でストップスイッチ42~44が操作された場合には、ナビ演出が図240(d)に示すように進行する。すなわち、補助表示部65の中央部に、ベル入賞が成立して9枚のメダル払出が行われることを示す「9枚GET」が表示される(以下、「GET演出」ともいう。)。また、ゲームが終了したことに伴い、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が更新される。図240(d)では、報知モード下での獲得枚数が42枚に更新されるとともに、報知モード終了までの残り獲得枚数が88枚に更新されている。
補助表示部65に表示された順序と異なる順序でストップスイッチ42~44が操作された場合には、不正解演出が行われる。例えば、補助表示部65の表示状況が図240(a)である状況下で左ストップスイッチ42又は中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、図240(e)に示すように、表示された操作順序にバツ印が表示される。なお、不正解演出として、補助表示部65の表示画面を暗転させる演出を行う構成としてもよい。
以下では、上記した補助表示部65の表示制御に際して表示制御装置81が行う演出制御処理を説明する。
表示制御装置81は、主制御装置101から送信された各種の遊技情報を示すコマンドに基づいて処理を行う。本実施の形態では、理解を容易なものとするため、開始指令が発生してから停止指令を発生させることが可能となるまでに送信される抽選結果コマンド(図12参照)、回転開始コマンド(図18参照)、停止可コマンド(図20参照)等を総称して開始コマンドとする。また、停止指令が発生した際に送信される停止コマンド(図22参照)には、今回の停止指令が第1停止指令~第3停止指令のいずれであるのかと、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかと、を示す情報が含まれるものとする。加えて、全リール32L,32M,32Rの停止後に送信される全リール停止完了コマンド(図21参照)、区間コマンド(図26、図28、図36参照)等を総称して終了コマンドとする。
図241は、ゲームの開始段階にて行われる演出制御処理を示すフローチャートである。
ステップS180101では、開始コマンドを全て受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。開始コマンドを全て受信した場合には、ステップS180102に進み、連続演出を実行することを示す連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS180103に進み、後述するシナリオ数カウンタの値に応じた連続演出を開始する。
ステップS180102にて連続演出フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS180103にてシナリオ数カウンタの値に応じた連続演出を開始した場合と、には、ステップS180104に進み、操作順序をナビするか否か、すなわちナビ演出を開始するか否かを判定する。具体的には、現在の遊技モードが報知モードであって、押し順ベルに当選したことを示す抽選結果コマンドを受信した場合、ナビ演出を開始すると判定する。ナビ演出を開始すると判定した場合には、ステップS180105にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を表示するとともに、ステップS180106にてナビフラグをセットする。その後、又はステップS180104にてナビ演出を開始しないと判定した場合には、ステップS180107にて消化ゲーム数更新処理を行い、本処理を終了する。消化ゲーム数更新処理では、現在の遊技モードが報知モードである場合、補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数を更新する処理を行う。具体的には、前のゲームが終了した際に受信した区間コマンドが示す情報(より詳しくは、区間ゲーム数カウンタの値)に基づいて、補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数を更新する。なお、チャンスモード下で当該チャンスモードに移行してからのゲーム数を補助表示部65に表示する構成においては、消化ゲーム数更新処理にて補助表示部65に表示しているチャンスモードに移行してからのゲーム数を更新する処理を行えばよい。
図242は、停止指令が発生した場合に行われる演出制御処理を示すフローチャートである。
ステップS180201では、停止コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止コマンドを受信した場合には、ステップS180202に進み、正常受信であるか否かを判定する。具体的には、第1停止指令が発生したことを示す停止コマンド(以下、「第1停止コマンド」ともいう。)を受信した場合、開始コマンドを全て受信済みであるか否かを判定し、開始コマンドを全て受信済みである場合には、正常受信であると判定する。第2停止指令が発生したことを示す停止コマンド(以下、「第2停止コマンド」ともいう。)を受信した場合には、開始コマンドを全て受信済みであるか否かと、第1停止コマンドを受信済みであるか否かと、を判定し、開始コマンドの全てと第1停止コマンドを受信済みである場合には、正常受信であると判定する。第3停止指令が発生したことを示す停止コマンド(以下、「第3停止コマンド」ともいう。)を受信した場合には、開始コマンドを全て受信済みであるか否かと、第1停止コマンドを受信済みであるか否かと、第2停止コマンドを受信済みであるか否かと、を判定し、開始コマンドの全てと、第1停止コマンドと、第2停止コマンドと、を受信済みである場合には、正常受信であると判定する。
正常受信であると判定した場合には、ステップS180203に進み、補助表示部65にて連続演出を実行中であるか否かを判定する。補助表示部65にて連続演出を実行中である場合には、ステップS180204に進み、発生した停止指令に応じて連続演出を進行させる。その後、又はステップS180203にて連続演出を実行中でないと判定した場合には、ステップS180205に進み、ナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、ナビフラグがセットされている場合には、ステップS180206に進み、補助表示部65に表示している操作順序と、停止指令を発生させたストップスイッチの操作順序と、が一致するか否かを判定する。上記操作順序が一致する場合には、ステップS180207にてナビ演出を進行させた後に本処理を終了し、上記操作順序が一致しない場合には、ステップS180208にて不正解演出を開始させた後に本処理を終了する。
ステップS180202にて正常受信でないと判定した場合には、開始コマンド→第1停止コマンド→第2停止コマンド→第3停止コマンドの順でコマンドを受信しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS180209にて開始コマンドの全てを受信済みであるか否かを判定し、開始コマンドを受信済みでない場合には、そのまま本処理を終了する。開始コマンドを全て受信済みである場合には、ステップS180210に進み、異常フラグがセットされているか否かを判定する。異常フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、異常フラグがセットされていない場合には、ステップS180211にて異常フラグをセットするとともに、ステップS180212にてスピーカ64から異常報知音を出力し、本処理を終了する。なお、異常フラグのクリア及び異常報知音の停止は、本スロットマシン10を設置する遊技場の管理者等が所定の異常解消操作を行った場合に実行される。
図243は、ゲームの終了段階にて行われる演出制御処理を示すフローチャートである。
ステップS180301では、終了コマンドを全て受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。終了コマンドを全て受信した場合には、ステップS180302に進み、正常受信であるか否かを判定する。具体的には、開始コマンドの全てと、第1停止コマンドと、第2停止コマンドと、第3停止コマンドと、を受信済みであるか否かを判定し、これらコマンドを全て受信済みである場合には、正常受信であると判定する。
正常受信であると判定した場合には、ステップS180303に進み、次ゲームから連続演出を開始する連続演出条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のゲームでレア役に当選した場合と、受信した区間コマンドの示す情報が区間ゲーム数カウンタの値と移行ゲーム数カウンタの値が一致するものであった場合と、に、連続演出条件が成立したと判定する。連続演出条件が成立した場合には、ステップS180304にて連続演出フラグをセットするとともに、ステップS180305にて演出シナリオを設定する。演出シナリオの設定に際しては、報知モードへの移行有無に応じた所定の抽選を行うことにより、連続演出の1ゲーム目に実行する演出内容と、連続演出の2ゲーム目に実行する演出内容と、連続演出の3ゲーム目に実行する演出内容と、を決定し、当該決定結果を表示制御装置81のRAMに記憶する。ステップS180306では、表示制御装置81のRAMに設けられたシナリオ数カウンタに1をセットする。なお、上記した遊技の開始段階にて行う演出制御処理では、ステップS180305にて設定した演出シナリオのうち、シナリオ数カウンタの値に応じた演出シナリオを読み出すことにより、連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。
ステップS180303にて連続演出条件が成立していないと判定した場合には、ステップS180307に進み、補助表示部65にて連続演出を実行中であるか否かを判定する。補助表示部65にて連続演出を実行中である場合には、ステップS180308に進み、シナリオ更新処理を行う。
シナリオ更新処理では、図244のフローチャートに示すように、ステップS180401にてシナリオ数カウンタの値に1を加算する。ステップS180402では、シナリオ数カウンタの値が4となったか否かを判定する。シナリオ数カウンタの値が4となった場合には、3ゲーム目の連続演出を行ったことを意味するため、ステップS180403にて連続演出の結果を補助表示部65に表示する。すなわち、報知モードに移行する場合には、補助表示部65に「WIN」を表示し、報知モードに移行しない場合には、補助表示部65に「LOSE」を表示する。その後、ステップS180404にて連続演出フラグをクリアし、本処理を終了する。シナリオ数カウンタの値が4となっていない場合には、ステップS180405に進み、受信した区間コマンドが示す区間ゲーム数カウンタの情報に基づいて、今回のゲームが前兆期間の最終ゲームすなわち報知移行ゲームであったか否かを判定する。報知移行ゲームであった場合には、ステップS180403にて補助表示部65に「WIN」を表示するとともに、ステップS180404にて連続演出フラグをクリアし、本処理を終了する。報知移行ゲームでなかった場合には、ステップS180406に進み、連続演出が継続することを示す「NEXT」を補助表示部65に表示する。続くステップS180407では、受信した区間コマンドが示す遊技モードの情報に基づいて、次ゲームの遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。次ゲームの遊技モードが報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了し、次ゲームの遊技モードが報知モードである場合には、ステップS180404にて連続演出フラグをクリアし、本処理を終了する。
演出制御処理の説明に戻り、ステップS180306にてシナリオ数カウンタに1をセットした場合と、ステップS180307にて連続演出を実行中でないと判定した場合と、ステップS180308にてシナリオ更新処理を行った場合と、には、ステップS180309に進み、ナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされている場合には、ステップS180310に進み、補助表示部65に表示している操作順序と、停止指令を発生させたストップスイッチの操作順序と、が一致するか否かを判定する。上記操作順序が一致する場合には、ステップS180311にてGET演出を開始した後にステップS180312に進み、上記操作順序が一致しない場合には、そのままステップS180312に進む。ステップS180312では、ナビフラグをクリアする。その後、又はステップS180309にてナビフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS180313にて表示枚数更新処理を行い、本処理を終了する。表示枚数更新処理では、現在の遊技モードが報知モードである場合、受信した区間コマンドが示す純増枚数の情報に基づいて、補助表示部65に表示している獲得枚数及び残り獲得枚数を更新する処理を行う。
ステップS180302にて正常受信でないと判定した場合には、開始コマンド,第1停止コマンド,第2停止コマンド,第3停止コマンドのいずれかを受信していない状況下で終了コマンドを受信したことを意味する。かかる場合には、ステップS180314にて異常受信処理を行うとともに、ステップS180313にて表示枚数更新処理を行い、本処理を終了する。
異常受信処理では、図245のフローチャートに示すように、ステップS180501にて連続演出を実行中であるか否かを判定する。連続演出を実行中である場合には、ステップS180502に進み、受信した区間コマンドが示す遊技モードの情報に基づいて、次ゲームの遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。次ゲームの遊技モードが報知モードである場合には、ステップS180503に進み、連続演出フラグをクリアする。次ゲームの遊技モードが報知モードでない場合には、ステップS180504にてシナリオ数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS180505にてシナリオ数カウンタの値が4となったか否かを判定する。シナリオ数カウンタの値が4となった場合には、ステップS180503に進み、連続演出フラグをクリアする。
ステップS180501にて連続演出を実行中でないと判定した場合には、ステップS180506に進み、ナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされていない場合には、連続演出及びナビ演出を実行していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。ナビフラグがセットされている場合には、ステップS180507にてナビフラグをクリアする。
ステップS180503にて連続演出フラグをクリアした場合と、ステップS180505にてシナリオ数カウンタの値が4となっていないと判定した場合と、ステップS180507にてナビフラグをクリアした場合と、には、ステップS180508に進み、異常フラグがセットされているか否かを判定する。異常フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、異常フラグがセットされていない場合には、ステップS180509にて異常フラグをセットするとともに、ステップS180510にてスピーカ64から異常報知音を出力し、本処理を終了する。なお、異常フラグのクリア及び異常報知音の停止は、本スロットマシン10を設置する遊技場の管理者等が所定の異常解消操作を行った場合に実行される。
連続演出やナビ演出の実行に際して上記したような処理を行う構成においては、例えば主制御装置101と表示制御装置81とを接続するコネクタに接触不良や接続抜けが発生したり、主制御装置101側でノイズ等が発生したりした場合、主制御装置101から表示制御装置81に対してコマンドを送信したにも関わらず、表示制御装置81側でコマンドを受信できない事象が発生する。そして、主制御装置101から表示制御装置81に対して例えば第1停止コマンドを送信したにも関わらず、当該第1停止コマンドを表示制御装置81が受信していなかった場合には、主制御装置101側と表示制御装置81側とで認識にずれが生じることとなる。主制御装置101側では、第2停止指令を発生させることが可能な状態となり、表示制御装置81側では、第1停止指令が発生していないという認識から連続演出及びナビ演出を進行させないこととなるからである。以下では、表示制御装置81側でコマンドを受信できない状況が発生した場合における連続演出及びナビ演出の進行について、具体例を挙げて説明する。
図246(a)は、連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、1ゲーム目の終了コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、連続演出の進行を示す図である。
連続演出フラグがセットされている状況で1ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数1の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信することなく終了コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、正常受信ではないと判定し、異常受信処理を行う(ステップS180314、図243参照)。異常受信処理では、シナリオ数カウンタの値を2に更新するとともに、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行う(ステップS180504、図245参照)。かかる場合には、シナリオ更新処理を行わないため、次ゲームも連続演出が継続することを示す「NEXT」が補助表示部65に表示されない。また、第1停止コマンド~第3停止コマンドも受信していないため、補助表示部65では、停止指令の発生に応じたシナリオ数1の連続演出の進行もなされない。つまり、シナリオ数1の連続演出は、1ゲーム目の開始に伴って開始されるものの、停止指令によってゲームが進行しても演出内容が進行しない。
2ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数2の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数2の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、シナリオ数カウンタの値を3に更新するとともに、「NEXT」を補助表示部65に表示する(ステップS180401,S180406、図244参照)。
3ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数3の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数3の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。このとき、報知モードに移行しない所謂ガセ連続演出である場合には、主人公キャラクタが敗北する演出内容を補助表示部65に表示し、報知モードに移行する所謂本連続演出である場合には、主人公キャラクタが勝利する演出内容を補助表示部65に表示する。終了コマンドを受信した場合には、ガセ連続演出であれば「LOSE」を補助表示部65に表示するとともに連続演出フラグをクリアし、本連続演出であれば「WIN」を補助表示部65に表示するとともに連続演出フラグをクリアする(ステップS180403,S180404、図244参照)。
ガセ連続演出が終了した場合には、遊技モードが報知モードへ移行せずにチャンスモードのままである。かかる状況下で4ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、補助表示部65の表示画面をチャンスモードの通常画面に復帰させる。
本連続演出が終了した場合には、遊技モードがチャンスモードから報知モードに移行する。かかる状況下で4ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、報知モードに移行したことを示すオープニング演出を開始する。その後、補助表示部65の表示画面を、報知モードの1ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が表示された報知モード用画面に切り替える。
図246(b)は、連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、連続演出の進行を示す図である。
先ず、ガセ連続演出の進行を説明する。
連続演出フラグがセットされている状況で1ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数1の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。1ゲーム目の第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドは受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、1ゲーム目が終了した時点までにおいて、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
2ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドも受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、かかる時点においても、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
2ゲーム目の第1停止コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、開始コマンドの後に第1停止コマンドを受信しているため、正常受信であると判定し、シナリオ数1の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。第2停止コマンド及び第3停止コマンドを受信した場合についても同様である。終了コマンドを受信した場合には、シナリオ数カウンタの値を2に更新するとともに、「NEXT」を補助表示部65に表示する(ステップS180401,S180406、図244参照)。
3ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数2の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数2の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、シナリオ数カウンタの値を3に更新するとともに、「NEXT」を補助表示部65に表示する(ステップS180401,S180406、図244参照)。
4ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数3の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数3の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。このとき、主人公キャラクタが敗北する演出内容を補助表示部65に表示する。終了コマンドを受信した場合には、「LOSE」を補助表示部65に表示するとともに連続演出フラグをクリアする(ステップS180403,S180404、図244参照)。
ガセ連続演出が終了した場合には、遊技モードが報知モードへ移行せずにチャンスモードのままである。かかる状況下で5ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、補助表示部65の表示画面をチャンスモードの通常画面に復帰させる。
以上のとおり、ガセ連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、シナリオ数1の連続演出が2ゲームに亘って行われることに伴い、ガセ連続演出の実行ゲーム数が1ゲーム増加する。
次に、本連続演出の進行を説明する。
1ゲーム目及び2ゲーム目については、ガセ連続演出の場合と同じであり、シナリオ数1の連続演出が2ゲームに亘って行われる。
3ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数2の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数2の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、当該終了コマンドの示す情報に基づいて報知移行ゲームであったと判定し、「NEXT」ではなく「WIN」を補助表示部65に表示する(ステップS180405,S180403、図244参照)。その後、連続演出フラグをクリアする。
4ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、報知モードに移行したことを示すオープニング演出を開始する。その後、補助表示部65の表示画面を、報知モードの1ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が表示された報知モード用画面に切り替える。
以上のとおり、本連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、シナリオ数1の連続演出が2ゲームに亘って行われるものの、本連続演出は3ゲームで終了する。このとき、シナリオ数3の連続演出が省略されるため、報知モードへの移行は、主人公キャラクタが勝利する演出内容を通じてではなく、WIN表示を通じて報知されることとなる。
図246(c)は、連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第2停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、連続演出の進行を示す図である。
先ず、ガセ連続演出の進行を説明する。
連続演出フラグがセットされている状況で1ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数1の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。1ゲーム目の第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドは受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、1ゲーム目が終了した時点までにおいて、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
2ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンド及び第1停止コマンドも受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、かかる時点においても、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
2ゲーム目の第2停止コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、第1停止コマンドを受信していないため、正常受信ではないと判定し、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行う(ステップS180211,S180212、図242参照)。このとき、シナリオ数1の連続演出を進行させない。第3停止コマンドを受信した場合についても同様である。終了コマンドを受信した場合についても、表示制御装置81は、正常受信ではないと判定し、異常受信処理を行う(ステップS180314、図243参照)。異常受信処理では、シナリオ数カウンタの値を2に更新するとともに、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行う(ステップS180504、図245参照)。かかる場合には、シナリオ更新処理を行わないため、次ゲームも連続演出が継続することを示す「NEXT」が補助表示部65に表示されない。
3ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数2の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数2の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、シナリオ数カウンタの値を3に更新するとともに、「NEXT」を補助表示部65に表示する(ステップS180401,S180406、図244参照)。
4ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数3の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数3の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。このとき、主人公キャラクタが敗北する演出内容を補助表示部65に表示する。終了コマンドを受信した場合には、「LOSE」を補助表示部65に表示するとともに連続演出フラグをクリアする(ステップS180403,S180404、図244参照)。
ガセ連続演出が終了した場合には、遊技モードが報知モードへ移行せずにチャンスモードのままである。かかる状況下で5ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、補助表示部65の表示画面をチャンスモードの通常画面に復帰させる。
以上のとおり、ガセ連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第2停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、シナリオ数1の連続演出が2ゲームに亘って行われることに伴い、ガセ連続演出の実行ゲーム数が1ゲーム増加する。なお、図246(b)に示す2ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合と比較した場合には、シナリオ数1の連続演出が進行しないことと、第2停止コマンドを受信したタイミングで異常フラグのセット及び異常報知音の出力がなされることと、が相違している。
次に、本連続演出の進行を説明する。
1ゲーム目及び2ゲーム目については、ガセ連続演出の場合と同じであり、演出内容は進行しないものの、シナリオ数1の連続演出が2ゲームに亘って行われる。
3ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数2の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数2の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、当該終了コマンドの示す情報に基づいて報知移行ゲームであったと判定し、「NEXT」ではなく「WIN」を補助表示部65に表示する(ステップS180405,S180403、図244参照)。その後、連続演出フラグをクリアする。
4ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、報知モードに移行したことを示すオープニング演出を開始する。その後、補助表示部65の表示画面を、報知モードの1ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が表示された報知モード用画面に切り替える。
以上のとおり、本連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第2停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、シナリオ数1の連続演出が2ゲームに亘って行われるものの、本連続演出は3ゲームで終了する。このとき、シナリオ数3の連続演出が省略されるため、報知モードへの移行は、主人公キャラクタが勝利する演出内容を通じてではなく、WIN表示を通じて報知されることとなる。なお、図246(b)に示す2ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合と比較した場合には、シナリオ数1の連続演出が進行しないことと、第2停止コマンドを受信したタイミングで異常フラグのセット及び異常報知音の出力がなされることと、が相違している。
図246(d)は、連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、3ゲーム目の終了コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、連続演出の進行を示す図である。
先ず、ガセ連続演出の進行を説明する。
連続演出フラグがセットされている状況で1ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数1の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。1ゲーム目の第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドは受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、1ゲーム目が終了した時点までにおいて、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
2ゲーム目に関する開始コマンド、第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドも、全て受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、かかる時点においても、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
3ゲーム目に関する開始コマンド及び第1停止コマンド~第3停止コマンドも受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、かかる時点においても、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。終了コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信していないため、正常受信ではないと判定し、異常受信処理を行う(ステップS180314、図243参照)。異常受信処理では、シナリオ数カウンタの値を2に更新するとともに、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行う(ステップS180504、図245参照)。かかる場合には、シナリオ更新処理を行わないため、次ゲームも連続演出が継続することを示す「NEXT」が補助表示部65に表示されない。
4ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数2の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数2の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、シナリオ数カウンタの値を3に更新するとともに、「NEXT」を補助表示部65に表示する(ステップS180401,S180406、図244参照)。
5ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数3の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数3の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。このとき、主人公キャラクタが敗北する演出内容を補助表示部65に表示する。終了コマンドを受信した場合には、「LOSE」を補助表示部65に表示するとともに連続演出フラグをクリアする(ステップS180403,S180404、図244参照)。
以上のとおり、ガセ連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、3ゲーム目の終了コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、シナリオ数1の連続演出が3ゲームに亘って行われることに伴い、ガセ連続演出の実行ゲーム数が2ゲーム増加する。
次に、本連続演出の進行を説明する。
1ゲーム目~3ゲーム目については、ガセ連続演出の場合と同じであり、演出内容は進行しないものの、シナリオ数1の連続演出が3ゲームに亘って行われる。但し、本連続演出の場合には、3ゲーム目の異常受信処理において、受信した終了コマンドの示す情報に基づいて次ゲームの遊技モードが報知モードであると判定し、連続演出フラグをクリアする(ステップS180502,ステップS180503、図245参照)。
4ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、報知モードに移行したことを示すオープニング演出を開始する。その後、補助表示部65の表示画面を、報知モードの1ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が表示された報知モード用画面に切り替える。
以上のとおり、本連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、3ゲーム目の終了コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、3ゲームに亘ってシナリオ数1の連続演出が行われるのみで終了する。つまり、かかる場合には、シナリオ数2及びシナリオ数3の連続演出が省略され、報知モードへの移行が報知されなくなる。
図247(a)は、連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、4ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、連続演出の進行を示す図である。
先ず、ガセ連続演出の進行を説明する。
連続演出フラグがセットされている状況で1ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数1の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。1ゲーム目の第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドは受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、1ゲーム目が終了した時点までにおいて、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
2ゲーム目に関する開始コマンド、第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドも、全て受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、かかる時点においても、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
3ゲーム目に関する開始コマンド、第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドも、全て受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、かかる時点においても、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
4ゲーム目の第1停止コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、開始コマンドの後に第1停止コマンドを受信しているため、正常受信であると判定し、シナリオ数1の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。第2停止コマンド及び第3停止コマンドを受信した場合についても同様である。終了コマンドを受信した場合には、シナリオ数カウンタの値を2に更新するとともに、「NEXT」を補助表示部65に表示する(ステップS180401,S180406、図244参照)。
5ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数2の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数2の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、シナリオ数カウンタの値を3に更新するとともに、「NEXT」を補助表示部65に表示する(ステップS180401,S180406、図244参照)。
図示は省略しているが、6ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数3の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数3の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。このとき、主人公キャラクタが敗北する演出内容を補助表示部65に表示する。終了コマンドを受信した場合には、「LOSE」を補助表示部65に表示するとともに連続演出フラグをクリアする(ステップS180403,S180404、図244参照)。
以上のとおり、ガセ連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、4ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、シナリオ数1の連続演出が4ゲームに亘って行われることに伴い、ガセ連続演出の実行ゲーム数が3ゲーム増加する。
次に、本連続演出の進行を説明する。
1ゲーム目~4ゲーム目については、ガセ連続演出の場合と同じであり、シナリオ数1の連続演出が4ゲームに亘って行われる。但し、本連続演出の場合には、4ゲーム目のシナリオ更新処理において、受信した終了コマンドの示す情報に基づいて次ゲームの遊技モードが報知モードであると判定し、連続演出フラグをクリアする(ステップS180407,ステップS180404、図244参照)。
5ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、補助表示部65の表示画面を、報知モードの2ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が表示された報知モード用画面に切り替える。なお、表示制御装置81は、4ゲーム目の終了コマンドが示す情報により、5ゲーム目が報知モードの2ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、を把握できている。
以上のとおり、本連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、4ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、報知モードの1ゲーム目を含む4ゲームに亘ってシナリオ数1の連続演出が行われ、シナリオ数2及びシナリオ数3の連続演出と、WIN表示と、が省略されて本連続演出が終了する。また、かかる場合には、報知移行ゲームであることを示す終了コマンド(3ゲーム目の終了コマンド)を受信できていないため、報知モードに移行したことを示すオープニング演出も省略されることとなる。
図247(b)は、連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、4ゲーム目の第2停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、連続演出の進行を示す図である。
先ず、ガセ連続演出の進行を説明する。
連続演出フラグがセットされている状況で1ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数1の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。1ゲーム目の第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドは受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、1ゲーム目が終了した時点までにおいて、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
2ゲーム目に関する開始コマンド、第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドも、全て受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、かかる時点においても、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
3ゲーム目に関する開始コマンド、第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドも、全て受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、かかる時点においても、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、シナリオ数1の連続演出を進行させない。
4ゲーム目の第2停止コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、第1停止コマンドを受信していないため、正常受信ではないと判定し、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行う(ステップS180211,S180212、図242参照)。このとき、シナリオ数1の連続演出を進行させない。第3停止コマンドを受信した場合についても同様である。終了コマンドを受信した場合についても、表示制御装置81は、正常受信ではないと判定し、異常受信処理を行う(ステップS180314、図243参照)。異常受信処理では、シナリオ数カウンタの値を2に更新するとともに、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行う(ステップS180504、図245参照)。かかる場合には、シナリオ更新処理を行わないため、次ゲームも連続演出が継続することを示す「NEXT」が補助表示部65に表示されない。
5ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数2の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数2の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、シナリオ数カウンタの値を3に更新するとともに、「NEXT」を補助表示部65に表示する(ステップS180401,S180406、図244参照)。
図示は省略しているが、6ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数3の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数3の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。このとき、主人公キャラクタが敗北する演出内容を補助表示部65に表示する。終了コマンドを受信した場合には、「LOSE」を補助表示部65に表示するとともに連続演出フラグをクリアする(ステップS180403,S180404、図244参照)。
以上のとおり、ガセ連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、4ゲーム目の第2停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、シナリオ数1の連続演出が4ゲームに亘って行われることに伴い、ガセ連続演出の実行ゲーム数が3ゲーム増加する。なお、図247(a)に示す4ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合と比較した場合には、シナリオ数1の連続演出が進行しないことと、第2停止コマンドを受信したタイミングで異常フラグのセット及び異常報知音の出力がなされることと、が相違している。
次に、本連続演出の進行を説明する。
1ゲーム目~4ゲーム目については、ガセ連続演出の場合と同じであり、シナリオ数1の連続演出が4ゲームに亘って行われる。但し、本連続演出の場合には、4ゲーム目の異常受信処理において、受信した終了コマンドの示す情報に基づいて次ゲームの遊技モードが報知モードであると判定し、連続演出フラグをクリアする(ステップS180502,ステップS180503、図245参照)。
5ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、補助表示部65の表示画面を、報知モードの2ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が表示された報知モード用画面に切り替える。なお、表示制御装置81は、4ゲーム目の終了コマンドが示す情報により、5ゲーム目が報知モードの2ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、を把握できている。
以上のとおり、本連続演出の1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、4ゲーム目の第2停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、報知モードの1ゲーム目を含む4ゲームに亘ってシナリオ数1の連続演出が行われ、シナリオ数2及びシナリオ数3の連続演出と、WIN表示と、が省略されて本連続演出が終了する。また、かかる場合には、報知移行ゲームであることを示す終了コマンド(3ゲーム目の終了コマンド)を受信できていないため、報知モードに移行したことを示すオープニング演出も省略されることとなる。なお、図247(a)に示す2ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合と比較した場合には、シナリオ数1の連続演出が進行しないことと、第2停止コマンドを受信したタイミングで異常フラグのセット及び異常報知音の出力がなされることと、が相違している。
図248(a)は、終了コマンドを受信して連続演出フラグをセットした後にコマンドを受信できない状況、すなわち連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となり、3ゲーム目の終了コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、連続演出の進行を示す図である。
先ず、ガセ連続演出の進行を説明する。
1ゲーム目及び2ゲーム目に関する開始コマンド、第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドは、全て受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、2ゲーム目が終了した時点までにおいて、1ゲーム目が開始されていない状況と認識し、連続演出を開始させない。さらにいうと、1ゲーム目及び2ゲーム目はコマンドを受信できない状況にあるため、2ゲーム目が終了した時点までにおいて、異常フラグのセット及び異常報知音の出力がなされることはない。
3ゲーム目に関する開始コマンド及び第1停止コマンド~第3停止コマンドも受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、かかる時点においても、1ゲーム目が開始されていない状況と認識し、連続演出を開始させない。終了コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、開始コマンド及び第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信していないため、正常受信ではないと判定し、異常受信処理を行う(ステップS180314、図243参照)。異常受信処理では、ステップS180501にて連続演出を実行中でないと判定するとともに、ステップS180506にてナビフラグがセットされていないと判定し、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行うことなく本処理を終了する。
4ゲーム目の開始コマンドからはコマンドを受信できる状況に復帰しているため、詳細な説明は省略するが、4ゲーム目にシナリオ数1の連続演出が開始され、5ゲーム目にシナリオ数2の連続演出が開始され、6ゲーム目にシナリオ数3の連続演出が開始されるとともに「LOSE」が表示されることとなる。
以上のとおり、ガセ連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となり、3ゲーム目の終了コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、4ゲーム目~6ゲーム目の3ゲームに亘ってガセ連続演出が行われる。
次に、本連続演出の進行を説明する。
1ゲーム目~3ゲーム目については、ガセ連続演出の場合と同じであり、連続演出が開始されることはなく、異常フラグのセット及び異常報知音の出力も行われない。
4ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、報知モードに移行したことを示すオープニング演出を開始する。その後、補助表示部65の表示画面を、報知モードの1ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が表示された報知モード用画面に切り替える。なお、表示制御装置81は、3ゲーム目の終了コマンドを受信した場合に、当該終了コマンドの示す情報に基づいて4ゲーム目が報知モードの1ゲーム目であることを把握している。このため、4ゲーム目の開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、連続演出フラグをクリアした後にオープニング演出を開始する。
以上のとおり、本連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となり、3ゲーム目の終了コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、連続演出が行われない。
図248(b)は、終了コマンドを受信して連続演出フラグをセットした後にコマンドを受信できない状況、すなわち連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となり、4ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、連続演出の進行を示す図である。
先ず、ガセ連続演出の進行を説明する。
1ゲーム目~3ゲーム目に関する開始コマンド、第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドは、全て受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、3ゲーム目が終了した時点までにおいて、1ゲーム目が開始されていない状況と認識し、連続演出を開始させない。さらにいうと、1ゲーム目~3ゲーム目はコマンドを受信できない状況にあるため、3ゲーム目が終了した時点までにおいて、異常フラグのセット及び異常報知音の出力がなされることはない。
4ゲーム目の開始コマンドも受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、4ゲーム目が開始されても連続演出を開始させない。第1停止コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、開始コマンドを受信していないため、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行わない(ステップS180202,ステップS180209、図242参照)。第2停止コマンド及び第3停止コマンドを受信した場合についても同様である。終了コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、開始コマンドを受信していないため、正常受信ではないと判定し、異常受信処理を行う(ステップS180314、図243参照)。異常受信処理では、ステップS180501にて連続演出を実行中でないと判定するとともに、ステップS180506にてナビフラグがセットされていないと判定し、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行うことなく本処理を終了する。
5ゲーム目の開始コマンドからはコマンドを受信できる状況に復帰しているため、詳細な説明は省略するが、5ゲーム目にシナリオ数1の連続演出が開始され、6ゲーム目にシナリオ数2の連続演出が開始され、7ゲーム目にシナリオ数3の連続演出が開始されるとともに「LOSE」が表示されることとなる。
以上のとおり、ガセ連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となり、4ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、5ゲーム目~7ゲーム目の3ゲームに亘ってガセ連続演出が行われる。
次に、本連続演出の進行を説明する。
1ゲーム目~4ゲーム目については、ガセ連続演出の場合と同じであり、連続演出が開始されることはなく、異常フラグのセット及び異常報知音の出力も行われない。
5ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、連続演出フラグをクリアするとともに、補助表示部65の表示画面を、報知モードの2ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が表示された報知モード用画面に切り替える。なお、表示制御装置81は、4ゲーム目の終了コマンドが示す情報により、5ゲーム目が報知モードの2ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、を把握できている。
以上のとおり、本連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となり、4ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、連続演出が行われない。
図248(c)は、終了コマンドを受信して連続演出フラグをセットした後にコマンドを受信できない状況、すなわち連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、連続演出の進行を示す図である。
先ず、ガセ連続演出の進行を説明する。
1ゲーム目に関する開始コマンド、第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドは、全て受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、1ゲーム目が終了した時点までにおいて、1ゲーム目が開始されていない状況と認識し、連続演出を開始させない。さらにいうと、1ゲーム目はコマンドを受信できない状況にあるため、1ゲーム目が終了した時点までにおいて、異常フラグのセット及び異常報知音の出力がなされることはない。
2ゲーム目の開始コマンドも受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、2ゲーム目が開始されても連続演出を開始させない。第1停止コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、開始コマンドを受信していないため、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行わない(ステップS180202,ステップS180209、図242参照)。第2停止コマンド及び第3停止コマンドを受信した場合についても同様である。終了コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、開始コマンドを受信していないため、正常受信ではないと判定し、異常受信処理を行う(ステップS180314、図243参照)。異常受信処理では、ステップS180501にて連続演出を実行中でないと判定するとともに、ステップS180506にてナビフラグがセットされていないと判定し、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行うことなく本処理を終了する。
3ゲーム目の開始コマンドからはコマンドを受信できる状況に復帰しているため、詳細な説明は省略するが、3ゲーム目にシナリオ数1の連続演出が開始され、4ゲーム目にシナリオ数2の連続演出が開始され、5ゲーム目にシナリオ数3の連続演出が開始されるとともに「LOSE」が表示されることとなる。
以上のとおり、ガセ連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、3ゲーム目~5ゲーム目の3ゲームに亘ってガセ連続演出が行われる。
次に、本連続演出の進行を説明する。
1ゲーム目及び2ゲーム目については、ガセ連続演出の場合と同じであり、連続演出が開始されることはなく、異常フラグのセット及び異常報知音の出力も行われない。
3ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、シナリオ数1の連続演出を開始する(ステップS180103、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、シナリオ数1の演出内容を進行させる(ステップS180204、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、当該終了コマンドの示す情報に基づいて報知移行ゲームであったと判定し、「NEXT」ではなく「WIN」を補助表示部65に表示する(ステップS180405,S180403、図244参照)。その後、連続演出フラグをクリアする。
4ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、報知モードに移行したことを示すオープニング演出を開始する。その後、補助表示部65の表示画面を、報知モードの1ゲーム目であることと、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、が表示された報知モード用画面に切り替える。
以上のとおり、本連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、3ゲーム目の1ゲームに限って本連続演出が行われることとなる。このとき、シナリオ数2及びシナリオ数3の連続演出が省略されるため、報知モードへの移行は、主人公キャラクタが勝利する演出内容を通じてではなく、WIN表示を通じて報知されることとなる。
なお、詳細な説明は省略するが、本連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となり、1ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、2ゲーム目にシナリオ数1の連続演出が行われ、3ゲーム目にシナリオ数2の連続演出が行われるとともにWIN表示がなされることとなる。つまり、本連続演出を開始するゲームの前にコマンドを受信できない状況となった場合には、報知移行ゲーム(3ゲーム目)までに開始コマンドを受信できる状況に復帰した場合、本連続演出の一部を実行する。
図249(a)は、報知モード下で左中右ベルに当選したゲーム(以下、当該ゲームを「1ゲーム目」とする。)の次ゲームで右中左ベルに当選し、1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の開始コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、ナビ演出の進行を示す図である。
1ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、「123」を表示するナビ演出を開始するとともに、ナビフラグをセットする(ステップS180105,S180106、図241参照)。また、表示制御装置81は、補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数を更新する(ステップS180107、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信できない状況においては、表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合であっても、ナビ演出が進行しない。また、終了コマンドも受信できない状況であるため、GET演出が行われず、補助表示部65に表示している報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、も更新されない。
2ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、「321」を表示するナビ演出を開始するとともに、ナビフラグをセットする(ステップS180105,S180106、図241参照)。また、表示制御装置81は、補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数を更新する(ステップS180107、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、ナビ演出を進行させる(ステップS180207、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、GET演出を開始するとともに、ナビフラグをクリアする(ステップS180311,S180312、図243参照)。また、表示制御装置81は、補助表示部65に表示している報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、を更新する(ステップS180313、図243参照)。このとき、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、の更新は、受信した終了コマンドの示す情報に基づいて行う。したがって、1ゲーム目が終了した段階で上記各枚数の更新を行わなかった場合であっても、2ゲーム目が終了した段階で上記各枚数を正しい値に修正することができる。
図249(b)は、報知モード下で左中右ベルに当選したゲーム(以下、当該ゲームを「1ゲーム目」とする。)の次ゲームで右中左ベルに当選し、1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、1ゲーム目の第2停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、ナビ演出の進行を示す図である。
1ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、「123」を表示するナビ演出を開始するとともに、ナビフラグをセットする(ステップS180105,S180106、図241参照)。また、表示制御装置81は、補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数を更新する(ステップS180107、図241参照)。第1停止コマンドを受信することなく第2停止コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、正常受信ではないと判定し、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行う(ステップS180211,S180212、図242参照)。このとき、ナビ演出を進行させない。第3停止コマンドを受信した場合についても同様である。したがって、表示された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合であっても、ナビ演出が進行せず、表示された操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合であっても、不正解演出が実行されない。終了コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、正常受信ではないと判定し、異常受信処理にてナビフラグをクリアする(ステップS180507、図245参照)。かかる場合には、ナビ演出に関わるステップS180309~ステップS180312の処理を行わないため、表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、すなわちベル入賞が成立した場合であっても、GET演出が行われない。表示制御装置81は、異常受信処理の後に表示枚数更新処理を行う(ステップS180313、図243参照)。このため、GET演出が行われない一方、補助表示部65に表示している報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、は更新される。
2ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、「321」を表示するナビ演出を開始するとともに、ナビフラグをセットする(ステップS180105,S180106、図241参照)。また、表示制御装置81は、補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数を更新する(ステップS180107、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合には、表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、ナビ演出を進行させる(ステップS180207、図242参照)。終了コマンドを受信した場合には、表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、GET演出を開始するとともに、ナビフラグをクリアする(ステップS180311,S180312、図243参照)。また、表示制御装置81は、補助表示部65に表示している報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、を更新する(ステップS180313、図243参照)。
図250(a)は、報知モード下で左中右ベルに当選したゲーム(以下、当該ゲームを「1ゲーム目」とする。)の次ゲームで右中左ベルに当選し、1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、ナビ演出の進行を示す図である。
1ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、「123」を表示するナビ演出を開始するとともに、ナビフラグをセットする(ステップS180105,S180106、図241参照)。また、表示制御装置81は、補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数を更新する(ステップS180107、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信できない状況においては、表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合であっても、ナビ演出が進行しない。また、終了コマンドも受信できない状況であるため、GET演出が行われず、補助表示部65に表示している報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、も更新されない。
2ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドも受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、2ゲーム目が開始された場合であっても、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、「123」を表示するナビ演出を継続する。補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数は、開始コマンドを受信していないため、更新されない。
2ゲーム目の第1停止コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、開始コマンドの後に第1停止コマンドを受信しているため、正常受信であると判定する。ここで、表示制御装置81は、左ストップスイッチ42が操作されたことを示す第1停止コマンドを受信した場合、ナビ演出を進行させる(ステップS180207、図242参照)。しかしながら、2ゲーム目の当選役は右中左ベルである。したがって、補助表示部65ではナビ演出がそのまま進行するものの、ベル入賞は成立しない。
本スロットマシン10では、補助表示部65に加えて、払出枚数表示部62(指示モニタ)においてもベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知する。払出枚数表示部62は主制御装置101が制御する表示部であるため、2ゲーム目が開始された場合には、右中左ベルと対応する「6」が払出枚数表示部62に表示される(図19参照)。遊技者が払出枚数表示部62の「6」を確認して右ストップスイッチ44を最初に操作した場合、表示制御装置81は、右ストップスイッチ44が操作されたことを示す第1停止コマンドを受信することとなる。かかる場合には、表示している操作順序と一致しないため、ベル入賞を成立させることができる操作順序であるものの、不正解演出を開始させる(ステップS180208、図242参照)。第2停止コマンド及び第3停止コマンドを受信した場合についても同様である。表示している操作順序でストップスイッチが操作された場合には、ナビ演出を進行させ、表示している操作順序と異なる順序でストップスイッチが操作された場合には、不正解演出を開始させる。
終了コマンドを受信した場合には、表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、ベル入賞が成立していないにも関わらず、GET演出を開始するとともに、ナビフラグをクリアする(ステップS180311,S180312、図243参照)。表示した操作順序ではなく、ベル入賞を成立させることができる操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合には、ベル入賞が成立したにも関わらず、GET演出を行うことなくナビフラグをクリアする(ステップS180312、図243参照)。ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、表示制御装置81は、補助表示部65に表示している報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、を更新する(ステップS180313、図243参照)。
なお、本状況においては、2ゲーム目の開始コマンドを受信していないため、補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数と、報知モードに移行してからの実際のゲーム数と、に1ゲームのずれが生じることとなる。かかるずれは、2ゲーム目の終了コマンドが示す情報に基づいて、3ゲーム目の開始コマンドを受信した際に修正される。
ちなみに、報知モード下で左中右ベルに当選したゲーム(以下、当該ゲームを「1ゲーム目」とする。)の次ゲームで右中左ベルに当選し、1ゲーム目の第1停止コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第2停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合には、1ゲーム目と2ゲーム目を共に表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、上記図250(a)と同じ進行となる。すなわち、1ゲーム目の第1停止コマンド、2ゲーム目の第2停止コマンド及び第3停止コマンドを受信したことに基づいてナビ演出が進行し、終了コマンドを受信したことに基づいてGET演出が開始される。1ゲーム目を表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作され、2ゲーム目をベル入賞を成立させることができる操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合には、第3停止コマンドを受信した際に表示順序との不一致が発生するため、かかるタイミングで不正解演出が行われる。GET演出は行われない。
図250(b)は、報知モード下で左中右ベルに当選したゲーム(以下、当該ゲームを「1ゲーム目」とする。)の次ゲームで右中左ベルに当選し、1ゲーム目の開始コマンドを受信後にコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の第2停止コマンドからコマンドを受信できる状況に復帰した場合における、ナビ演出の進行を示す図である。
1ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、「123」を表示するナビ演出を開始するとともに、ナビフラグをセットする(ステップS180105,S180106、図241参照)。また、表示制御装置81は、補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数を更新する(ステップS180107、図241参照)。第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信できない状況においては、表示した操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合であっても、ナビ演出が進行しない。また、終了コマンドも受信できない状況であるため、GET演出が行われず、補助表示部65に表示している報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、も更新されない。
2ゲーム目が開始されたことを示す開始コマンドも受信できない状況にある。したがって、表示制御装置81は、2ゲーム目が開始された場合であっても、1ゲーム目の第1停止指令が未発生の状況と認識し、「123」を表示するナビ演出を継続する。補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数は、開始コマンドを受信していないため、更新されない。
2ゲーム目の第1停止コマンドを受信することなく第2停止コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、正常受信ではないと判定し、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行う(ステップS180211,S180212、図242参照)。このとき、ナビ演出を進行させない。第3停止コマンドを受信した場合についても同様である。したがって、表示された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合であっても、ナビ演出が進行せず、表示された操作順序と異なるベル入賞を成立させることができる操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合であっても、不正解演出が実行されない。終了コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、正常受信ではないと判定し、異常受信処理にてナビフラグをクリアする(ステップS180507、図245参照)。かかる場合には、ナビ演出に関わるステップS180309~ステップS180312の処理を行わない。このため、表示された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合であっても、GET演出が行われず、表示された操作順序と異なるベル入賞を成立させることができる操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合であっても、GET演出が行われない。表示制御装置81は、異常受信処理の後に表示枚数更新処理を行う(ステップS180313、図243参照)。このため、GET演出が行われない一方、補助表示部65に表示している報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、は更新される。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
連続演出を開始したゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となった場合には、本連続演出を開始した場合と、ガセ連続演出を開始した場合と、で主制御装置101からのコマンドを受信できる状況に復帰した後に異なる制御を行うことが可能な構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101が管理する実際になされたゲーム数と、表示制御装置81が管理する連続演出を開始してからのゲーム数と、にずれが生じた場合等において、適正な形で連続演出を進行させることが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
報知モードに移行する前兆期間となった場合には、本連続演出を開始し、報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合には、ガセ連続演出を開始する構成とした。かかる構成とすることにより、連続演出において勝利演出やWIN表示が行われることと、遊技モードが報知モードに移行することと、を対応付けることが可能となり、勝利演出等が行われることを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、主制御装置101が管理する実際になされたゲーム数と、表示制御装置81が管理する連続演出を開始してからのゲーム数と、にずれが生じた場合、報知モードに移行した後に勝利演出等を行ってしまう等の事象が生じ得る。そこで、連続演出を開始したゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となった場合には、本連続演出を開始した場合と、ガセ連続演出を開始した場合と、で主制御装置101からのコマンドを受信できる状況に復帰した後に異なる制御を行うことが可能な構成とすることにより、上記事象が生じる機会を低減することが可能となり、適正な形で連続演出を進行させることが可能となる。
本連続演出を開始したゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、本連続演出を開始したゲームより後のゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できる状況となった場合には、図246(b)~(d),図247に示すように、本連続演出の一部が省略される構成とした。勝利演出等を行う本連続演出の場合、主制御装置101が管理する実際になされたゲーム数と、表示制御装置81が管理する連続演出を開始してからのゲーム数と、にずれが生じた場合には、勝利演出等が無意味なものとなってしまう場合が生じ得る。報知モードに移行した後に勝利演出等を行っても無意味だからである。そこで、かかる場合には、本連続演出の一部が省略される構成とすることにより、勝利演出等が無意味なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。
本連続演出を開始したゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の少なくとも終了コマンドを受信できる状況となった場合には、図246(b),(c)に示すように、シナリオ数3の連続演出すなわち勝利演出が省略される構成とした。かかる構成とすることにより、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となるとともに、データ量の増大化を抑制することが可能となる。例えば、3ゲーム目にシナリオ数2の連続演出を行うのではなく、シナリオ数3の連続演出を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とする場合には、例えば、表示制御装置81のRAMに、区間コマンドが示すモードゲーム数カウンタの値(すなわち現在の遊技モードでなされたゲーム数)を記憶するゲーム数カウンタの他に、本連続演出を開始した際のゲーム数を記憶しておく開始ゲーム数カウンタを新たに設ける必要がある。そして、本連続演出を実行中に終了コマンド(区間コマンド)を受信し、シナリオ数カウンタの値を更新する場合には、区間コマンドが示すモードゲーム数カウンタの値と、ゲーム数カウンタの値と、の差を取得し、当該取得結果をシナリオ数カウンタの値に加算する必要が生じるからである。さらにいうと、ノイズ等の発生によってコマンドの1つを受信できなくなる事象は発生し得るものの、複数のゲームに跨って複数のコマンドを受信できなくなる事象が発生することは極めて稀である。したがって、発生頻度の低い事象を考慮して連続演出に関わる処理構成を複雑化させるよりは、連続演出に関わる処理構成を複雑化させないことで生じるROMの余剰領域に、例えば連続演出の演出内容を多様化させるデータを記憶させた方が、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
本連続演出を開始したゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、3ゲーム目の終了コマンド以降に主制御装置101からのコマンドを受信できる状況となった場合には、図246(d),図247に示すように、勝利演出やWIN表示を行うことなく本連続演出が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が困惑する機会を低減することが可能となる。報知モードに移行した後に勝利演出等を行った場合には、報知モード移行以外の特典が付与されるのではないか等の期待を遊技者が抱いてしまう可能性が考えられるからである。
ガセ連続演出を開始したゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、ガセ連続演出を開始したゲームより後のゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できる状況となった場合、前兆期間となっていなければ、ガセ連続演出の演出内容を最後まで実行する構成とした。ガセ連続演出は報知モードに移行しない状況下で行われるものであるため、本連続演出のように一部を省略したりしなくても問題が生じない。故に、かかる構成とすることにより、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。
ガセ連続演出を開始したゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、ガセ連続演出を開始したゲームより後のゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できる状況となった場合、前兆期間となっていなければ、ガセ連続演出が終了するまでに要するゲーム数が増加する構成とした。ガセ連続演出は報知モードに移行しない状況下で行われるものであるため、主制御装置101が管理する実際になされたゲーム数と、表示制御装置81が管理する連続演出を開始してからのゲーム数と、にずれが生じた場合であっても問題が生じない。故に、かかる構成とすることにより、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。
連続演出を実行中に第1停止コマンド→第2停止コマンド→第3停止コマンドの順で停止コマンドを受信しなかった場合には、図246(c)に示すように、連続演出の演出内容を進行させない構成とした。かかる構成とすることにより、停止指令を発生させても連続演出の演出内容が進行しないことを通じて、主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
開始コマンドを受信して連続演出を開始した後に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、次ゲームの第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況となった場合には、図246(b)に示すように、連続演出の演出内容を進行させる構成とした。かかる構成とすることにより、所定のゲームで開始された連続演出が、演出内容が変更されることなく、所定のゲームと次ゲームとに跨って進行したことを通じて、主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
開始コマンドを受信して連続演出を開始した後に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、当該ゲームの終了コマンドからコマンドを受信できる状況となった場合には、図246(a)に示すように、次ゲームにシナリオ数2の連続演出が開始される構成とした。かかる構成とすることにより、シナリオ数1の連続演出の演出内容が進行されることなく、次ゲームが開始されたことに伴ってシナリオ数2の連続演出が開始されたことを通じて、主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
開始コマンドを受信して本連続演出を開始した後に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、本連続演出の途中で報知モードに移行済みであることを示す終了コマンドを受信した場合には、図247に示すように、前記終了コマンドを受信したゲームで本連続演出を終了させる構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードに移行した後のゲームまで本連続演出が継続し、当該本連続演出にて勝利演出等を行ってしまう機会を低減することが可能となる。
連続演出を実行中に第1停止コマンド→第2停止コマンド→第3停止コマンド→終了コマンドの順で停止コマンドを受信しなかった場合には、異常フラグをセットするとともに、スピーカ64から異常報知音を出力する構成とした。かかる構成とすることにより、異常報知音の出力を通じて、主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
開始コマンドを受信して連続演出を開始した後に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、次ゲームの第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況となった場合には、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、コマンド構成の簡素化を図りつつ、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。上記状況において異常報知音を出力する制御を行うためには、例えば停止コマンドに、先に送信した開始コマンドと同一ゲームであるか否か等の情報を含める必要があり、表示制御装置81側では、停止コマンドを受信した場合、開始コマンドと同一ゲームであるか否かを確認する処理を行う必要が生じるからである。
開始コマンドを受信して連続演出を開始した後に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、次ゲームの開始コマンドからコマンドを受信できる状況となった場合には、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。上記状況において異常報知音を出力させる制御を行うためには、次ゲームにおける処理を行う場合に、例えば前のゲームにおいて開始コマンド,第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドを受信したか否かを確認する処理を行う必要が生じるからである。
連続演出を開始するゲームの前に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となった場合には、図248に示すように、本連続演出を開始する予定だった場合と、ガセ連続演出を開始する予定だった場合と、で主制御装置101からのコマンドを受信できる状況に復帰した後に異なる制御を行うことが可能な構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101が管理する実際になされたゲーム数と、表示制御装置81が管理するゲーム数と、にずれが生じた場合等において、適正な形で連続演出を進行させることが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
本連続演出を開始するゲームの前に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、報知移行ゲームである3ゲーム目までに開始コマンドを受信できる状況となった場合には、図248(c)に示すように、本連続演出の一部が省略される構成とした。勝利演出等を行う本連続演出の場合、主制御装置101が管理する実際になされたゲーム数と、表示制御装置81が管理する連続演出を開始してからのゲーム数と、にずれが生じた場合には、勝利演出等が無意味なものとなってしまう場合が生じ得る。報知モードに移行した後に勝利演出等を行っても無意味だからである。そこで、かかる場合には、本連続演出の一部が省略される構成とすることにより、勝利演出等が無意味なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。
本連続演出を開始するゲームの前に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、3ゲーム目終了以降に主制御装置101からのコマンドを受信できる状況となった場合には、図248(a),(b)に示すように、本連続演出を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が困惑する機会を低減することが可能となる。報知モードに移行した後に本連続演出を開始した場合には、報知モード移行以外の特典が付与されるのではないか等の期待を遊技者が抱いてしまう可能性が考えられるからである。
ガセ連続演出を開始するゲームの前に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となった場合には、図248に示すように、前兆期間となっていなければ、主制御装置101からのコマンドを受信できる状況となったゲーム又はその次ゲームからガセ連続演出を開始し、ガセ連続演出の演出内容を最後まで実行する構成とした。ガセ連続演出は報知モードに移行しない状況下で行われるものであるため、本連続演出のように一部を省略したりしなくても問題が生じない。故に、かかる構成とすることにより、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。
ナビ演出を実行している状況において次ゲームの第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信し、表示している操作順序でストップスイッチ42~44が操作されたと判定した場合には、図250(a)に示すように、ベル入賞が成立していなくてもGET演出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、ナビ演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。例えば、主制御装置101からベル入賞の成立有無に関わる情報を含む終了コマンドを送信し、ベル入賞が成立していればGET演出を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序の判断に加えてベル入賞の成立有無の判断を行う必要が生じ、ナビ演出に関わる処理構成が複雑化することに繋がるからである。また、ナビ演出において不正解演出を行っていないにも関わらずGET演出を行わなかった場合には、遊技者がナビ演出に対して不信感を抱く可能性が懸念される。ナビ演出にて報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作したにも関わらず、ベル入賞が成立せずにGET演出も行われなかった場合、次からナビ演出にて報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作してよいものかと遊技者が疑念を抱くからである。さらにいうと、ノイズ等の発生によってコマンドの1つを受信できなくなる事象は発生し得るものの、複数のゲームに跨って複数のコマンドを受信できなくなる事象が発生することは極めて稀である。したがって、発生頻度の低い事象を考慮してナビ演出に関わる処理構成を複雑化させるよりは、ナビ演出に関わる処理構成を複雑化させないことで生じるROMの余剰領域に、他の補助演出を行うためのデータを記憶させた方が、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
ナビ演出を開始したゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となった場合には、複数のゲームに亘ってナビ演出を継続させることがある構成とした。かかる構成においては、例えば、ナビ演出を開始したゲームと、次ゲームと、で役の抽選結果が異なっていた場合、上記次ゲームにおいて継続表示されている操作順序でストップスイッチ42~44を操作するとベル入賞が成立しない。ここで、ベル入賞が成立しなかったことに基づいてGET演出を行わない構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、上記したとおり遊技者がナビ演出に対して不信感を抱く可能性が懸念される。一方、表示されている操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ベル入賞が成立していなくてもGET演出が行われる構成とした場合には、ナビ演出において、ストップスイッチ42~44を表示された操作順序で操作すればGET演出が行われるという一貫性を保つことができる。故に、遊技者がナビ演出に対して不信感を抱く機会を低減することが可能となる。
ナビ演出を開始したゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、次ゲームの開始コマンドを受信できなかった場合には、次ゲームもナビ演出を継続させる構成とした。かかる構成とすることにより、ナビ演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。
ナビ演出を実行している状況において次ゲームの第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信し、表示している操作順序でストップスイッチ42~44が操作されたと判定した場合には、図250(a)に示すように、ベル入賞が成立していなくてもGET演出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、ナビ演出において、ストップスイッチ42~44を表示された操作順序で操作すればGET演出が行われるという一貫性を保つことが可能となり、遊技者がナビ演出に対して不信感を抱く機会を低減することが可能となる。
ナビ演出を開始したゲームの第1停止コマンドを受信した後に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、次ゲームの第2停止コマンドから受信できる状況となった場合には、ナビ演出を開始したゲームの第1停止コマンドと、次ゲームの第2停止コマンド及び第3停止コマンドと、の示すストップスイッチ42~44の操作順序が、表示している操作順序と一致する場合、ベル入賞が成立していなくてもGET演出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、ナビ演出において、ストップスイッチ42~44を表示された操作順序で操作すればGET演出が行われるという一貫性を保つことが可能となり、遊技者がナビ演出に対して不信感を抱く機会を低減することが可能となる。
主制御装置101を、報知モードにおいて押し順ベルに当選した場合、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を、払出枚数表示部62(指示モニタ)に表示させる構成とした。このように、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知する手段として、表示制御装置81が制御を行う補助表示部65の他に、主制御装置101が制御を行う指示モニタを設けることにより、主制御装置101から送信されたコマンドを表示制御装置81が受信できない状況となった場合であっても、指示モニタを通じて上記操作順序を報知することが可能となる。この結果、遊技者が上記操作順序を把握できなくなる事象が発生する機会を低減することが可能となる。
ナビ演出を実行している状況において、第1停止コマンドを受信することなく第2停止コマンドを受信した場合には、図249(b),図250(b)に示すように、表示している操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合であっても、GET演出を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、ナビ演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。第1停止コマンドを受信しなかった場合には、受信した第2停止コマンドが、ナビ演出を開始したゲームにおいて主制御装置101から送信されたものなのか、例えばナビ演出を開始した次ゲームにおいて主制御装置101から送信されたものなのか、を表示制御装置81側で判断することが困難なものとなる。そして、かかる判断を表示制御装置81側で行うためには、ナビ演出に関わる処理構成を複雑化させる必要が生じるからである。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
ナビ演出を実行している状況において、第1停止コマンドを受信することなく第2停止コマンドを受信した場合には、図249(b),図250(b)に示すように、ベル入賞が成立した場合であっても、GET演出を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、ナビ演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。第1停止コマンドを受信しなかった場合には、受信した第2停止コマンドが、ナビ演出を開始したゲームにおいて主制御装置101から送信されたものなのか、例えばナビ演出を開始した次ゲームにおいて主制御装置101から送信されたものなのか、を表示制御装置81側で判断することが困難なものとなる。これに伴い、ベル入賞についても、ナビ演出を開始したゲームで成立したものなのか、ナビ演出を開始したゲームと異なるゲームで成立したものなのか、を判断してGET演出を行わせる制御を行う構成とした場合には、報知演出に関わる処理構成を複雑化させる必要が生じるからである。
主制御装置101を、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作された場合、第1停止指令~第3停止指令のいずれが発生したかと、いずれのストップスイッチが操作されたかと、を示す停止コマンドを送信する構成とした。かかる構成においては、表示制御装置81が第1停止コマンドを受信することなく第2停止コマンドを受信した場合、表示制御装置81側でストップスイッチ42~44が表示している操作順序で操作されたか否かの判断を行うことが困難なものとなる。そこで、上記事象が発生した場合には、GET演出を行わない構成とすることにより、ナビ演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。
ナビ演出を実行している状況において、第1停止コマンドを受信することなく第2停止コマンドを受信した場合には、図249(b),図250(b)に示すように、ナビ演出の進行を停止させる構成とした。かかる構成とすることにより、停止指令を発生させてもナビ演出が進行しないことを通じて、主制御装置101からコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
ナビ演出を実行している状況において、第1停止コマンドを受信することなく第2停止コマンドを受信した場合には、図249(b),図250(b)に示すように、表示している操作順序でストップスイッチ42~44が操作されなかった場合であっても、不正解演出を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、不正解演出が行われないことを通じて、主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
ナビ演出を実行中に第1停止コマンド→第2停止コマンド→第3停止コマンド→終了コマンドの順で停止コマンドを受信しなかった場合には、異常フラグをセットするとともに、スピーカ64から異常報知音を出力する構成とした。かかる構成とすることにより、異常報知音の出力を通じて、主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
開始コマンドを受信してナビ演出を開始した後に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、次ゲームの第1停止コマンドからコマンドを受信できる状況となった場合には、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、コマンド構成の簡素化を図りつつ、ナビ演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。上記状況において異常報知音を出力する制御を行うためには、例えば停止コマンドに、先に送信した開始コマンドと同一ゲームであるか否か等の情報を含める必要があり、表示制御装置81側では、停止コマンドを受信した場合、開始コマンドと同一ゲームであるか否かを確認する処理を行う必要が生じるからである。
開始コマンドを受信してナビ演出を開始した後に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、次ゲームの開始コマンドからコマンドを受信できる状況となった場合には、異常フラグのセット及び異常報知音の出力を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、ナビ演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。上記状況において異常報知音を出力させる制御を行うためには、次ゲームにおける処理を行う場合に、例えば前のゲームにおいて開始コマンド,第1停止コマンド~第3停止コマンド及び終了コマンドを受信したか否かを確認する処理を行う必要が生じるからである。
報知モードでは、補助表示部65に報知モードに移行してからのゲーム数を表示し、開始コマンドを受信した場合に前記ゲーム数を変更する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード下でなされたゲーム数を遊技者に把握させることが可能となる。
主制御装置101からは、ゲームが行われる毎に、区間ゲーム数カウンタの値を示す情報を区間コマンドに含めて送信する構成とした。例えば、主制御装置101から報知モードに移行することを示すコマンドを送信し、表示制御装置81は、上記コマンドを受信した場合に所定のカウンタを0とし、終了コマンドを受信する毎に上記所定のカウンタの値に1を加算する構成とした場合であっても、補助表示部65に報知モードに移行してからのゲーム数を表示することが可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、終了コマンドを受信できなかったゲームが発生した場合、報知モード下で実際になされたゲーム数と、補助表示部65に表示しているゲーム数と、の間で生じたずれを、報知モードが終了するまで修正することができない。一方、ゲームが行われる毎に区間ゲーム数カウンタの値を示す情報を区間コマンドに含めて送信する構成とした場合には、上記ずれが生じた場合であっても、区間コマンドを受信した後に、補助表示部65に表示された報知モードに移行してからのゲーム数を修正することが可能となる。
報知モードでは、補助表示部65に、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、を表示し、終了コマンドを受信した場合に上記各枚数を変更する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、を遊技者に把握させることが可能となる。
主制御装置101からは、ゲームが行われる毎に、純増枚数カウンタの値を示す情報を区間コマンドに含めて送信する構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101から送信されたコマンドを表示制御装置81側で受信できない状況となり、補助表示部65に表示している獲得枚数に関わる情報と、実際に報知モード下で増加したメダル数と、にずれが生じた場合であっても、区間コマンドを受信した後に、補助表示部65に表示された獲得枚数に関わる情報を修正することが可能となる。
(第19の実施形態)
本実施の形態では、有利区間における処理に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
図251は、遊技区間の移行を示す図である。
通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、通常区間では、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.91枚のメダル減少が期待されることとなる。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。
有利区間とは、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、チャンスモードと、報知モードと、エンディングモードと、の3つの遊技モードによって構成されている。通常区間において有利区間への移行抽選に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。有利区間において4000回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。上記第1の実施の形態では、有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数を算出したが、本実施の形態では、有利区間に移行したときを基点として当該基点からの差枚数を算出する。したがって、本実施の形態では、有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときが例えば-500枚であった場合、遊技者の所有メダルが2900枚に達した場合に有利区間が終了することとなる。
チャンスモードとは、報知モードに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。チャンスモードが終了した場合には、報知モードに移行する。チャンスモードにおいては、通常区間と同様、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、チャンスモードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.91枚のメダル減少が期待されることとなる。
報知モードとは、3枚遊技であれば、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。このため、報知モードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなる一方、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダル増加が期待されることとなる。報知モードは、当該報知モード下で獲得可能な残りメダル数が0となった場合と、有利区間に移行してからの差枚数が所定枚数に達した場合と、に終了する。報知モード下で獲得可能な残りメダル数が0となった場合には、報知モードが終了するとともに有利区間も終了となって通常区間に移行する。有利区間に移行してからの差枚数が所定枚数に達した場合には、報知モードからエンディングモードに移行する。
エンディングモードとは、有利区間が終了するまで補助表示部65に所定のエンディングムービーが表示される遊技モードである。エンディングモードでは、報知モードと同様に、3枚遊技であれば、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知される。このため、エンディングモードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなる一方、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダル増加が期待されることとなる。エンディングモードは、有利区間における差枚数が2400に達した場合に終了する。エンディングモードが終了した場合には、有利区間も終了となって通常区間に移行する。
以上のとおり、本スロットマシン10では、報知モード及びエンディングモード下で3枚遊技を行うことによって所有メダルを増加させる遊技性となっている。
以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図252以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。
先ず、通常区間における処理を説明する。
図252は、通常区間における区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS190101では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS190102に進み、当選フラグ格納エリア106aに当選フラグがセットされているか否か、すなわち何らかの役に当選したか否かを判定する。当選フラグがセットされている場合には、ステップS190103に進み、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであるか否かを判定する。具体的には、図13に示すように、3枚遊技においてはBB2に当選する事象が発生しない。したがって、セットされている当選フラグがBB2当選フラグのみである場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものでないと判定し、BB2当選フラグ以外の当選フラグがセットされている場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであると判定する。当選フラグが今回の遊技においてセットされたものである場合には、ステップS190104にて移行フラグをセットするとともに、ステップS190105にて区間表示器66をON点灯させ、本処理を終了する。今回の遊技が2枚遊技である場合と、当選フラグがセットされていない場合と、当選フラグがセットされているものの今回の遊技においてセットされたものでない場合と、には、そのまま本処理を終了する。
図253は、通常区間における遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS190201では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS190202~ステップS190208に示す有利区間移行処理を行う。
有利区間移行処理では、ステップS190202にて移行フラグをクリアする。ステップS190203では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更し、ステップS190204では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットする。続くステップS190205では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスフラグに変更する。ステップS190206では、区間情報格納エリア106dに設けられた移行ゲーム数カウンタに700をセットする。ステップS190207では、区間情報格納エリア106dに設けられたモードゲーム数カウンタに0をセットし、ステップS190208では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに63121をセットする。差枚数カウンタは、2バイトで構成されており、0~65535を記憶可能な構成となっている。詳細は後述するが、差枚数カウンタの値「63121」は、有利区間に移行してからの差枚数の基準値すなわち「0」と対応する。
ステップS190201にて移行フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS190208にて差枚数カウンタに63121をセットした場合と、には、ステップS190209にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報(すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード、有利区間であれば当該有利区間でなされた遊技回数や遊技モードでなされた遊技回数等)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS190209では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドを送信する。
以上のとおり、通常区間の3枚遊技において何らかの役に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。図13に示すように、例えば「設定3」の場合には、BB1当選フラグ及びBB2当選フラグを持ち越していなければ約13分の1の確率でしか外れが発生せず、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグを持ち越していれば約6.4分の1の確率でしか外れが発生しない。したがって、通常区間は3枚遊技を行えば数ゲームで終了することとなる。なお、2枚遊技を行った場合には、役の当否結果を問わず有利区間に移行しない。
次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。
図254は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS190301では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS190302に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、スイカとチェリーをレア役として設定しているため、ステップS190302では、スイカ当選フラグ又はチェリー当選フラグがセットされているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS190303に進み、報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う。チャンスモードにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS190304では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選した場合には、ステップS190305にて移行フラグをセットした後に本処理を終了し、移行抽選に当選しなかった場合には、移行フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記移行抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
図255は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS190401では、終了判定処理を行う。
終了判定処理では、図256のフローチャートに示すように、ステップS190501にて区間ゲーム数カウンタの値に1を加算し、ステップS190502にて区間ゲーム数カウンタの値が4000となったか否かを判定する。区間ゲーム数カウンタの値が4000となっていない場合には、ステップS190506に進み、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS190507に進み、差枚数カウンタの値を変更する差枚数調整処理を行う。
差枚数調整処理では、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数(本実施の形態では3又は2)を減算し、当該減算結果を差枚数カウンタに加算する。その後、差枚数カウンタの値が0以上であるか否かを判定する。差枚数カウンタの値が0未満である場合には、差枚数カウンタの値を0に変更した後に差枚数調整処理を終了し、差枚数カウンタの値が0以上である場合には、そのまま差枚数調整処理を終了する。なお、再遊技入賞が成立した場合に差枚数調整処理を行わないのは、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数を減算した結果が0となるため、差枚数調整処理を行う必要がないからである。
ステップS190506にて再遊技入賞が成立したと判定した場合と、ステップS190507にて差枚数調整処理を行った場合と、には、ステップS190508にて差枚数カウンタの値が65521より大きいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が65521以下である場合には、有利区間に移行してからの差枚数が2400(=65521-63121)以下であることを意味するため、そのまま本処理を終了する。
ステップS190502にて区間ゲーム数カウンタの値が4000であると判定した場合と、ステップS190508にて差枚数カウンタの値が65521より大きいと判定した場合と、には、ステップS190503~ステップS190505に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS190503にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS190504にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS190505では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
遊技区間処理の説明に戻り、ステップS190402では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS190401の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS190411にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS190403に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS190404にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS190405にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS190406にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS190408にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。ステップS190409では、報知モード下で獲得可能とする報知差枚数を決定する。具体的には、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、報知差枚数として100又は300を取得する。ステップS190410では、区間情報格納エリア106dに設けられた報知差枚数カウンタに、ステップS190409にて取得した値をセットする。その後、ステップS190411にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
ステップS190405にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS190407に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS190411にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS190408に進み、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。ステップS190409では、報知モード下で獲得可能とする報知差枚数を決定し、ステップS190410では、上記決定結果を報知差枚数カウンタにセットする。その後、ステップS190411にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
ステップS190403にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS190411にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
以上のとおり、チャンスモードからは、移行抽選に当選しなかった場合であっても、移行ゲーム数カウンタの値と対応する3枚遊技を行えば報知モードに移行する。通常区間から有利区間に移行する際に移行ゲーム数カウンタにセットされる値は700である。このため、遊技区間処理の終了判定処理において区間ゲーム数カウンタの値が4000となる事象(ステップS190502、図256参照)は、3枚遊技を行っていれば発生しない。また、チャンスモードにおけるメダル増減数の期待値は-0.91枚(3枚遊技)又は-0.95枚(2枚遊技)であるため、遊技区間処理の終了判定処理において差枚数カウンタの値が65521を超える事象(ステップS190508、図256参照)も発生しない。つまり、本スロットマシン10では、3枚遊技を行った場合、チャンスモード下で有利区間終了となって通常区間に移行する事象は発生しない。
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。
図257は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS190601では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS190602に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS190603に進み、報知差枚数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1の確率で上乗せ枚数30,50,100,300のいずれかに当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で上乗せ枚数10,20,30,50のいずれかに当選となる。ステップS190604では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS190605にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS190606にて上乗せコマンドを送信する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことと、報知差枚数カウンタの値に加算される上乗せ枚数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS190607では、報知差枚数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、上乗せフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記上乗せ抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
図258は、指示モニタ表示処理を示すフローチャートである。指示モニタ表示処理は、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合に行われる処理(ステップS408、図15参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS190701では、3枚遊技であるか否かを判定し、3枚遊技である場合には、ステップS190702にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS190703に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、さらにステップS190704にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS190705にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示し、本処理を終了する。今回の遊技が2枚遊技である場合と、押し順ベルに当選していない場合と、疑似遊技フラグがセットされている場合と、には、そのまま本処理を終了する。なお、疑似遊技フラグがセットされている場合、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序は、疑似遊技が終了した後に指示モニタに表示される(ステップS604,ステップS1005、図17,図21参照)。
図259は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS190801では、上述した終了判定処理を行い、ステップS190802では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS190801の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS190809にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS190803にて3枚遊技であったか否かを判定し、3枚遊技でなく2枚遊技であった場合には、ステップS190809にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。3枚遊技であった場合には、ステップS190804に進み、報知差枚数カウンタの値を更新する報知差枚数更新処理を行う。
報知差枚数更新処理では、図260のフローチャートに示すように、ステップS190901にてBB以外の役に当選していたか否かを判定する。BB以外の役に当選していた場合には、ステップS190902に進み、取りこぼしが発生したか否かを判定する。本スロットマシン10では、スイカに当選した場合と、チェリーに当選した場合と、に取りこぼしが発生し得る。取りこぼしが発生しなかった場合には、ステップS190903に進み、押し順ベルに当選していたか否かを判定する。押し順ベルに当選していなかった場合には、リプレイ,スイカ,チェリーのいずれかに当選する(図13参照)とともに、対応する入賞が成立したことを意味する。また、スイカ入賞とチェリー入賞が成立した場合のメダル払出数は3である(図8参照)。つまり、3枚遊技において再遊技入賞,スイカ入賞,チェリー入賞のいずれかが成立した場合には、報知モード下で獲得したメダル数に変化が生じない。したがって、かかる場合には、そのまま本処理を終了する。
ステップS190903にて押し順ベルに当選していたと判定した場合には、ステップS190904に進み、報知差枚数カウンタの値から6を減算する。押し順ベルに当選した場合には、ベル入賞が成立して遊技者の所有メダルが6(=9-3)枚増加する場合と、補填役入賞が成立して遊技者の所有メダルが2(=3-1)枚減少する場合と、がある。報知差枚数更新処理では、押し順ベルに当選した場合、ベル入賞が成立したか否かに関わらず、報知差枚数カウンタの値から6を減算する。ステップS190905では、報知差枚数カウンタの値が0より小さくなったか否かを判定し、報知差枚数カウンタの値が0以上である場合には、そのまま本処理を終了する。報知差枚数カウンタの値が0より小さくなった場合には、ステップS190906にて報知差枚数カウンタの値を0に変更した後に本処理を終了する。
ステップS190901にてBB以外の役に当選していないと判定した場合と、ステップS190902にて取りこぼしが発生したと判定した場合と、には、ステップS190907にて報知差枚数カウンタの値に3を加算し、本処理を終了する。
遊技区間処理の説明に戻り、報知差枚数更新処理が終了した場合には、ステップS190805に進み、報知差枚数カウンタの値が0となったか否かを判定する。報知差枚数カウンタの値が0となった場合には、ステップS190806~ステップS190808に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS190809にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS190806にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS190807にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS190808では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。一方、ステップS190805にて報知差枚数カウンタの値が0となっていないと判定した場合には、ステップS190810にてエンディング判定処理を行うとともに、ステップS190809にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
エンディング判定処理では、図261のフローチャートに示すように、ステップS191001にて区間ゲーム数カウンタの値が3950以上であるか否かを判定し、区間ゲーム数カウンタの値が3950未満である場合には、ステップS191002にて差枚数カウンタの値が65321以上であるか否かを判定する。区間ゲーム数カウンタの値が3950以上である場合と、差枚数カウンタの値が65321以上である場合と、には、ステップS191003にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをエンディングフラグに変更し、本処理を終了する。区間ゲーム数カウンタの値が3950未満であって、差枚数カウンタの値が65321未満である場合には、そのまま本処理を終了する。
チャンスモードにおける遊技区間処理にて説明したとおり、3枚遊技を行った場合には、700回の遊技を行えば、移行抽選に当選しなくても遊技モードが報知モードに移行する。報知モードにおける1ゲームあたりのメダル増減数の期待値は、3枚遊技であれば+3.5枚である。したがって、エンディングモードは、有利区間に移行してからの差枚数が2200枚以上となった場合に移行する遊技モードである、といえる。
次に、有利区間のエンディングモードにおける処理を説明する。
エンディングモードにおける区間抽選処理では、何ら処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。つまり、エンディングモードに移行した場合には、報知モードにおいて行った上乗せ抽選を行わなくなる。
指示モニタ表示処理では、図258のフローチャートに示すように、ステップS190701にて3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS190702にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードでない場合には、ステップS190706に進み、エンディングモードであるか否かを判定する。エンディングモードでない場合には、そのまま本処理を終了し、エンディングモードである場合には、ステップS190703に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、さらにステップS190704にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS190705にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示し、本処理を終了する。今回の遊技が2枚遊技である場合と、押し順ベルに当選していない場合と、疑似遊技フラグがセットされている場合と、には、そのまま本処理を終了する。なお、エンディングモードでは上乗せ抽選を行わないため、ステップS190704にて疑似遊技フラグがセットされていると判定する事象は発生しない(図16参照)。
図262は、エンディングモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS191101では、上述した終了判定処理を行い、ステップS191102では、区間コマンドを送信する。その後、本処理を終了する。つまり、エンディングモードは、有利区間に移行してからの差枚数が2400枚以上となった場合に終了する。
本スロットマシン10では、報知モード及びエンディングモードにおける補助表示部65の表示態様に特徴を有している。図263は、補助表示部65の表示態様を示す図である。
報知モードでは、図263(a)に示すように、例えばベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を表示する等の報知モード演出が行われる。そして、補助表示部65の左上部には、報知モード下で獲得可能な残り枚数が表示され、補助表示部65の右上部には、報知モードに移行してからの獲得枚数が表示される。図263(a)では、報知モード下で300枚獲得可能であることが表示されるとともに、報知モードに移行してから2500枚獲得したことが表示されている。
報知モードに移行してから2500枚獲得したタイミングで有利区間に移行してからの差枚数が2200枚以上となった場合には、次ゲームからエンディングモードに移行する。
エンディングモードに移行した場合には、図263(b)に示すように、エンディングムービーが開始される。このとき、補助表示部65の右上部には、報知モードに移行してからの獲得枚数が継続して表示される。図263(b)では、報知モードに移行してから2500枚獲得したことが表示されている。一方、補助表示部65の左上部に表示されていた報知モード下で獲得可能な残り枚数は、非表示とされる。そして、エンディングモードにおいて複数回の遊技がなされ、報知モードに移行してから2650枚獲得したタイミングで有利区間に移行してからの差枚数が2350枚以上となった場合には、図263(c)に示すように、エンディングモード下で獲得可能な残り枚数が50枚であることが、補助表示部65の左上部に表示される。
以下では、上記した補助表示部65の枚数に関する表示制御に際して表示制御装置81が行う枚数表示処理を説明する。
図264は、報知モードにおいて行われる枚数表示処理を示すフローチャートである。枚数表示処理は、主制御装置101から送信された区間コマンドを受信した場合に起動される処理であり、ゲームの終了段階において行われる。上記したとおり、区間コマンドでは、遊技区間を示す情報(セットされている遊技区間フラグ)と、遊技モードを示す情報(セットされている遊技モードフラグ)と、有利区間においてなされた遊技回数を示す情報(区間ゲーム数カウンタの値)と、有利区間に移行してからの差枚数を示す情報(差枚数カウンタの値)と、が送信される。また、報知モードを示す情報を送信する場合には、上記各種情報の他に、報知モード下で獲得可能な残り枚数を示す情報(報知差枚数カウンタの値)が送信される。
ステップS191201では、表示制御装置81のRAMに設けられた残り枚数カウンタに、受信した報知差枚数カウンタの値をセットする。ステップS191202では、今回のゲームが移行ゲーム、すなわちチャンスモードから報知モードに移行するゲームであったか否かを判定する。具体的には、報知モードであることを示す情報を受信した場合に、表示制御装置81のRAMに記憶されている遊技モードフラグがチャンスモードであることを示すチャンスフラグであるか否かを判定する。チャンスフラグが記憶されている場合には、移行ゲームであったと判定し、報知モードであることを示す報知フラグが記憶されている場合には、移行ゲームでないと判定する。移行ゲームであったと判定した場合には、ステップS191203に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた初期値カウンタに、受信した差枚数カウンタの値をセットする。ステップS191204では、表示制御装置81のRAMに設けられた獲得枚数カウンタに0をセットする。その後、ステップS191205にて表示開始フラグをセットし、本処理を終了する。表示制御装置81は、表示開始フラグがセットされている状況で抽選結果コマンドを受信した場合、すなわち表示開始フラグがセットされている状況で報知モードの1ゲーム目が開始された場合、表示開始フラグをクリアするとともに、補助表示部65の左上部に残り枚数カウンタの値を表示する制御と、補助表示部65の右上部に獲得枚数カウンタの値を表示する制御と、を行う。
ステップS191202にて移行ゲームでないと判定した場合には、ステップS191206に進み、補助表示部65に表示している残り枚数(以下、「表示残り枚数」という。)を、残り枚数カウンタの値に更新する。その後、ステップS191207にて補助表示部65に表示している獲得枚数(以下、「表示獲得枚数」という。)を更新する獲得枚数更新処理を行い、本処理を終了する。
獲得枚数更新処理では、図265のフローチャートに示すように、ステップS191301にて変化値を算出する。具体的には、受信した差枚数カウンタの値から初期値カウンタの値を減算することにより、変化値を算出する。ステップS191302では、算出した変化値が0であるか否かを判定する。変化値が0である場合には、再遊技入賞,チェリー入賞,スイカ入賞のいずれかが成立して遊技者の所有メダル数が変化しなかったことを意味するため、そのまま本処理を終了する。変化値が0でなかった場合には、ステップS191303に進み、変化値が0未満であるか否かを判定する。変化値が0未満である場合には、遊技者の所有メダル数が減少したことを意味するため、ステップS191304にて初期値カウンタに受信した差枚数カウンタの値をセットするとともに、ステップS191305にて獲得枚数カウンタに0をセットする。その後、ステップS191306にて表示獲得枚数を獲得枚数カウンタの値に更新し、本処理を終了する。
本スロットマシン10では、変化値が0未満となる場合として、いずれの入賞も成立しなかった場合の他に、押し順ベル当選ゲームにおいてベル入賞ではなく補填役入賞が成立した場合がある。報知モードでは、押し順ベル当選ゲームにおいて操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ベル入賞が成立する。また、主制御装置101は、報知モード下で押し順ベルに当選した場合、ベル入賞が成立したか否かに関わらず、報知差枚数カウンタの値からベル入賞成立時と対応する6を減算する(ステップS190904、図260参照)。したがって、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作しなかった場合には、表示獲得枚数が増加していないにも関わらず表示残り枚数が減少するという事象が発生する。
ステップS191303にて変化値が0未満でないと判定した場合には、遊技者の所有メダルが増加したことを意味するため、ステップS191307に進み、獲得枚数カウンタの値に変化値をセットする。その後、ステップS191306にて表示獲得枚数を獲得枚数カウンタの値に更新し、本処理を終了する。
以上のとおり、本スロットマシン10では、有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として、当該基点からの増加数が獲得枚数として表示される。
図266は、エンディングモードにおいて行われる枚数表示処理を示すフローチャートである。枚数表示処理は、主制御装置101から送信された区間コマンドを受信した場合に起動される処理であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS191401では、変化値を算出する。具体的には、65521から受信した差枚数カウンタの値を減算することにより、変化値を算出する。主制御装置101が行う終了判定処理にて説明したとおり、65521は、有利区間に移行してからの差枚数に基づいて有利区間を終了させる際に用いる判定値である(ステップS190508、図251参照)。したがって、算出された変化値は、差枚数に基づいて有利区間が終了するまでの残り枚数と対応する。そこでステップS191402では、残り枚数カウンタに、算出した変化値をセットする。
ステップS191403では、今回のゲームが移行ゲーム、すなわち報知モードからエンディングモードに移行するゲームであったか否かを判定する。具体的には、エンディングモードであることを示す情報を受信した場合に、表示制御装置81のRAMに記憶されている遊技モードフラグが報知フラグであるか否かを判定する。報知フラグが記憶されている場合には、移行ゲームであったと判定し、エンディングモードであることを示すエンディングフラグが記憶されている場合には、移行ゲームでないと判定する。移行ゲームであったと判定した場合には、ステップS191404に進み、補助表示部65に表示している残り枚数を非表示とする。その後、ステップS191405にて上記した獲得枚数更新処理を行い、本処理を終了する。これにより、報知モードからエンディングモードに移行した場合、補助表示部65では、獲得枚数が継続して表示される一方、残り枚数が表示されなくなる。
ステップS191403にて移行ゲームでないと判定した場合には、ステップS191406に進み、残り枚数カウンタの値が50以下であるか否かを判定する。残り枚数カウンタの値が50より大きい場合には、ステップS191405にて上記した獲得枚数更新処理を行い、本処理を終了する。これにより、残り枚数カウンタの値が50より大きい場合、補助表示部65では、獲得枚数が継続して表示される一方、残り枚数は非表示の状態が継続されることとなる。
ステップS191406にて残り枚数カウンタの値が50以下であると判定した場合には、ステップS191407に進み、表示済フラグがセットされているか否かを判定する。表示済フラグがセットされていない場合には、ステップS191408にて補助表示部65の左上部に残り枚数カウンタの値を表示するとともに、ステップS191409にて表示済フラグをセットする。その後、又はステップS191407にて表示済フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS191410に進み、表示残り枚数を残り枚数カウンタの値に更新する。なお、ステップS191409に続いてステップS191410を行う場合には、表示残り枚数が変化しない。表示残り枚数を更新した場合には、ステップS191405にて上記した獲得枚数更新処理を行い、本処理を終了する。これにより、残り枚数カウンタの値が50以下となった以降については、補助表示部65において、獲得枚数が継続して表示されるとともに、残り枚数も表示されることとなる。
ここで、上記枚数表示処理による作用を説明する。
報知モードでは、残り枚数として、報知モードを終了させるか否かを判定する際に用いる報知差枚数カウンタの値が表示される。報知差枚数カウンタの値は、3枚遊技が行われた場合に更新され、2枚遊技が行われた場合に更新されない(図259参照)。したがって、報知モードにおいて表示される残り枚数は、3枚遊技の遊技結果のみを反映したものとなり、2枚遊技の遊技結果は反映されない。
一方、エンディングモードでは、残り枚数として、有利区間を終了させるか否かを判定する際に用いる差枚数カウンタの値から65521を減算した値、すなわち差枚数に基づいて有利区間が終了するまでの残り枚数が表示される。差枚数カウンタの値は、3枚遊技が行われた場合と、2枚遊技が行われた場合と、のいずれであっても更新される(図256,262参照)。したがって、エンディングモードにおいて表示される残り枚数は、3枚遊技の遊技結果に加えて2枚遊技の遊技結果も反映したものとなる。
以上のとおり、報知モードにおいて表示される残り枚数と、エンディングモードにおいて表示される残り枚数と、では、反映される遊技結果が異なっている。また、本スロットマシン10では、報知モードからエンディングモードに移行させるか否かの判定を差枚数カウンタの値に基づいて行っており、報知モード下で残り枚数として表示している報知差枚数カウンタの値に基づいて行っていない。このため、エンディングモードの1ゲーム目から残り枚数を表示した場合には、報知モードの最終ゲームで表示した残り枚数との間でずれが生じる可能性が高くなる。そこで、報知モードからエンディングモードに移行した場合には、補助表示部65に表示している残り枚数を非表示とし、残り枚数が50枚以下となったタイミングで補助表示部65に残り枚数を表示するようになっている。ちなみに、有利区間に移行してからの差枚数が2200枚以上となった場合にエンディングモードに移行するため、エンディングモード下で残り枚数が50枚以下となるまでには、約43(=(200-50)÷3.5)回の3枚遊技が必要となる。
報知モード及びエンディングモードでは、獲得枚数として、報知モードに移行してから遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点とした差枚数カウンタの変化値が表示される。上記したとおり、差枚数カウンタの値は、3枚遊技が行われた場合と、2枚遊技が行われた場合と、のいずれであっても更新される。したがって、報知モード及びエンディングモードにおいて表示される獲得枚数は、3枚遊技の遊技結果に加えて2枚遊技の遊技結果も反映したものとなる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
報知モードでは、3枚遊技が行われた場合に更新される報知差枚数カウンタの値に基づいて、報知モードを終了させるか否かの判定を行い、エンディングモードでは、3枚遊技と2枚遊技のいずれが行われた場合にも更新される差枚数カウンタの値に基づいて、エンディングモードを終了させるか否かの判定を行う構成とした。かかる構成とすることにより、そのときの遊技モードに応じて適切な終了判定を行うことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
報知モードにおいて報知差枚数カウンタの値が0となった場合には、通常区間に移行して報知モード及び有利区間が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード下でなされた3枚遊技の遊技結果に基づいて、遊技区間を通常区間に移行させて報知モードを終了させることが可能となる。
報知モードでは、押し順ベルに当選した場合、3枚遊技であればベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知し、2枚遊技であれば前記操作順序を報知しない構成とした。かかる構成においては、差枚数カウンタの値に基づいて報知モードを終了させるか否かを判定する構成とした場合、2枚遊技を行った回数によって報知モード下で獲得できるメダル数に差異が生じ、遊技者が不公平感を抱く可能性が懸念される。一方、3枚遊技を行った場合に更新される報知差枚数カウンタの値に基づいて、報知モードを終了させるか否かを判定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
報知モードにおいて行う報知差枚数更新処理では、押し順ベルに当選した場合、ベル入賞が成立したか否かに関わらず、報知差枚数カウンタの値からベル入賞成立時と対応する6を減算する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード下でベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知された場合に、報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作するよう遊技者を促すことが可能となる。例えば、報知差枚数更新処理において、押し順ベルに当選した場合、ベル入賞が成立すれば報知差枚数カウンタの値から6を減算し、ベル入賞が成立しなければ報知差枚数カウンタの値に2(=3-1)を加算する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が意図的に報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作せず、ベル入賞の成立を回避させる可能性が考えられるからである。かかる懸念は、報知差枚数カウンタの値に基づいて報知モードが終了するとともに、報知モード下で報知差枚数カウンタの値を上乗せする上乗せ抽選を行う構成において、顕著なものとなる。具体的に説明すると、報知差枚数カウンタの値が0に近づいた場合には、上乗せ抽選に当選するまでベル入賞の成立を回避することにより、報知モードを延命させつつ報知モード下で獲得可能なメダル数を増加させることが可能となってしまうからである。一方、押し順ベルに当選した場合、ベル入賞が成立したか否かに関わらず、報知差枚数カウンタの値から6を減算する構成とした場合には、ベル入賞の成立を回避させる行為を無駄なものとすることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
有利区間に移行してからの差枚数が2200枚以上となった場合、報知モードからエンディングモードに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、有利区間に移行してからの差枚数に基づいてエンディングモードに移行させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
エンディングモードを有利区間に移行してからの差枚数が2400枚以上となった場合に終了する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードに移行した場合に、有利区間に移行してからの差枚数が2200枚以上となるまで報知モードが継続することを期待させながら当該報知モードにおける遊技を行わせることが可能となり、報知モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、かかる構成においては、エンディングモードにおけるメダル増加数を約200枚と規定できるとともに、エンディングモード終了までに要するゲーム数の期待値を約58ゲームと算出することができる。故に、エンディングモード下で表示するエンディングムービーとして、例えば58ゲーム継続するデータを予め用意した場合には、エンディングモードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。例えば、有利区間に移行してからの差枚数ではなく、報知モードを継続させると有利区間に移行してからの差枚数が2400枚以上となることが確定した場合、エンディングモードに移行させる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、エンディングモード終了までに要するゲーム数が不定となるため、エンディングムービーが何度も繰り返し表示されたり、逆にエンディングムービーの途中でエンディングモードが終了されたりする事象が発生し、エンディングモードにおける遊技が単調化する可能性が懸念されるからである。
報知モードと、エンディングモードと、は、操作順序が報知された場合に当該操作順序でストップスイッチ42~44を操作すると所有メダルを増加させることができるという点において、遊技の規則性が一致している。これにより、有利区間を所謂完走させることが可能となる遊技モードとしてエンディングモードを機能させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
補助表示部65には、報知モードである場合、3枚遊技の遊技結果のみが反映された残り枚数が表示され、エンディングモードである場合、3枚遊技の遊技結果と2枚遊技の遊技結果の両方が反映された残り枚数が表示される構成とした。かかる構成とすることにより、それぞれの遊技モードにおいて終了までに要するゲーム数や遊技時間等の目安を遊技者に提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
報知モードからエンディングモードに移行する場合には、補助表示部65に表示している残り枚数を非表示とする構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が困惑する機会を低減することが可能となる。確かに、エンディングモードの1ゲーム目から残り枚数を表示する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、報知モードの最終ゲームで表示した残り枚数との間でずれが生じる可能性が高くなり、例えば報知モードの最終ゲームからエンディングモードの1ゲーム目に切り替わった際に残り枚数が激減した場合、遊技者が困惑するのみならず不信感を抱いてしまう可能性が懸念されるからである。
エンディングモード下で約43回の3枚遊技を行った場合、補助表示部65に残り枚数が表示されることが期待される構成とした。このように、複数回の遊技が行われた後に残り枚数を表示する構成とすることにより、報知モードと、エンディングモードと、で残り枚数という同一単位の情報を表示した場合であっても、報知モード下で最後に表示された残り枚数の記憶を薄れさせることが可能となる。この結果、遊技者が困惑する機会を低減することが可能となる。
補助表示部65に表示している残り枚数、すなわち報知差枚数カウンタの値が0でない状況において、報知モードからエンディングモードに移行する構成とした。かかる構成においては、エンディングモードの1ゲーム目から残り枚数を表示した場合、報知モードの最終ゲームで表示した残り枚数と、エンディングモードの1ゲーム目で表示する残り枚数と、にずれが生じる可能性が高くなり、遊技者が困惑する可能性が懸念される。しかしながら、少なくともエンディングモードの1ゲーム目では残り枚数が補助表示部65に表示されない構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
補助表示部65には、報知モードである場合と、エンディングモードである場合と、のいずれであっても右上部に残り枚数が表示される構成とした。かかる構成とすることにより、上記各遊技モードにおいて、補助表示部65の右上部に視線を向ければ残り枚数を確認することが可能となり、残り枚数を確認する際の視認性を向上させることが可能となる。かかる一方、エンディングモードの1ゲーム目から残り枚数を表示した場合には、報知モードの最終ゲームで表示した残り枚数と、エンディングモードの1ゲーム目で表示する残り枚数と、にずれが生じる可能性が高くなり、遊技者が困惑する可能性が懸念される。しかしながら、少なくともエンディングモードの1ゲーム目では残り枚数が補助表示部65に表示されない構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
補助表示部65には、報知モードに移行した場合に獲得枚数が表示され、報知モードからエンディングモードに移行した場合には、獲得枚数が継続して表示される構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードからエンディングモードに移行した場合に、報知モードに移行した以降に遊技者が獲得したメダル数を遊技者に把握させることが可能となり、エンディングモードにおける遊技者の満足感を高めることが可能となる。
補助表示部65には、報知モードである場合、3枚遊技の遊技結果のみが反映された残り枚数と、3枚遊技の遊技結果と2枚遊技の遊技結果とが共に反映された獲得枚数と、が表示される構成とした。かかる構成とすることにより、仮に報知モードにおいて3枚遊技ではなく2枚遊技を行った場合であっても、遊技者が獲得したメダル数の変化を遊技者に把握させることが可能となる。
(第20の実施形態)
本実施の形態では、遊技モードの移行及びその報知に関わる処理に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
図267は、遊技区間の移行を示す図である。
通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、通常区間では、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.91枚のメダル減少が期待されることとなる。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。
有利区間とは、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、チャンスモードと、報知モードAと、報知モードBと、の3つの遊技モードによって構成されている。通常区間において有利区間への移行抽選に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。有利区間において4000回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。上記第1の実施の形態では、有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数を算出したが、本実施の形態では、有利区間に移行したときを基点として当該基点からの差枚数を算出する。したがって、本実施の形態では、有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときが例えば-500枚であった場合、遊技者の所有メダルが2900枚に達した場合に有利区間が終了することとなる。
チャンスモードとは、報知モードAに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。チャンスモードが終了した場合には、報知モードAに移行する。チャンスモードにおいては、通常区間と同様、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、チャンスモードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.91枚のメダル減少が期待されることとなる。
報知モードAとは、3枚遊技であれば、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。このため、報知モードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなる一方、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダル増加が期待されることとなる。また、報知モードAでは、報知モードBに移行させるか否かの移行抽選が行われ、前記移行抽選に当選した場合には、それ以降のゲームにおいて、報知モードB下で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの上乗せ抽選が行われる。報知モードAは、当該報知モードA下で50回の遊技が行われた場合に終了する。このとき、移行抽選に当選していなかった場合には、報知モードAが終了するとともに有利区間も終了となって通常区間に移行する。移行抽選に当選していた場合には、報知モードAから報知モードBに移行する。
報知モードBとは、報知モードAと同様に、3枚遊技であれば、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。このため、報知モードBでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなる一方、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダル増加が期待されることとなる。報知モードBは、報知モードAが必ず50回の遊技で終了する一方、報知モードA下で上乗せ抽選に当選して上乗せされたゲーム数と、報知モードB下で上乗せ抽選に当選して上乗せされるゲーム数と、により、報知モードB下で遊技可能な遊技回数が変動する点において、報知モードAと相違している。なお、報知モードBの初期ゲーム数は、報知モードA下で上乗せ抽選に当選しなかった場合、100である。報知モードBは、当該報知モードB下で遊技可能な回数の遊技が行われた場合に終了する。報知モードBが終了した場合には、有利区間も終了となって通常区間に移行する。
以上のとおり、本スロットマシン10では、報知モードA及び報知モードB下で3枚遊技を行うことによって所有メダルを増加させる遊技性となっている。
以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図268以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。
通常区間において主制御装置101が行う処理は、遊技区間処理のステップS1408において差枚数カウンタに0ではなく63121をセットする点を除き、上記第1の実施形態と同じである。したがって、通常区間では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合、有利区間への移行抽選に当選したこととなる。例えば「設定3」の場合には、約1.2分の1の確率で何らかの役に当選となり、約6.4分の1の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は3枚遊技を行えばほぼ1ゲームで終了することとなる。そして、通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始されるとともに、移行ゲーム数として700が設定される(図26参照)。
チャンスモードにおいて主制御装置101が行う処理は、遊技区間処理が上記第1の実施形態と異なっている。
図268は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS200101では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。但し、ステップS1702では、区間ゲーム数カウンタの値が1500ではなく4000であるか否かを判定し、ステップS1708では、差枚数カウンタの値が2400ではなく65521より大きいか否かを判定する。これにより、有利区間は、有利区間において4000回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400(=65521-63121)に達した場合と、に、そのときの遊技モードに関わらず終了することとなる。
ステップS200102では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS200101の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS200111にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS200103に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS200104にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS200105にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードAへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS200106にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS200108にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。続くステップS200109では、移行ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS200110では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS200111にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
ステップS200105にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードAへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS200107に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS200111にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS200108にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。続くステップS200109では、移行ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS200110では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS200111にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
ステップS200103にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS200111にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
以上のとおり、チャンスモードからは、移行抽選に当選しなかった場合であっても、移行ゲーム数カウンタの値と対応する3枚遊技を行えば報知モードAに移行する。通常区間から有利区間に移行する際に移行ゲーム数カウンタにセットされる値は700である。このため、遊技区間処理の終了判定処理において区間ゲーム数カウンタの値が4000となる事象(ステップS1702、図29参照)は、3枚遊技を行っていれば発生しない。また、チャンスモードにおけるメダル増減数の期待値は-0.91枚(3枚遊技)又は-0.95枚(2枚遊技)であるため、遊技区間処理の終了判定処理において差枚数カウンタの値が65521を超える事象(ステップS1708、図29参照)も発生しない。つまり、本スロットマシン10では、3枚遊技を行った場合、チャンスモード下で有利区間終了となって通常区間に移行する事象は発生しない。
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。
図269は、報知モードAにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS200201では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技でなく2枚遊技である場合には、そのまま本処理を終了し、3枚遊技である場合には、ステップS200202に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。
上記第1の実施形態では、レア役としてチェリーとスイカを設定していたが、本実施の形態では、上記第1の実施形態におけるチェリーを強チェリーと弱チェリーに細分化するとともに、スイカを強スイカと弱スイカに細分化し、これら4つの役をレア役として設定している。「設定3」の3枚遊技の場合、強チェリーに設定されたポイント値PVは311であり、弱チェリーに設定されたポイント値PVは1000であり、強スイカに設定されたポイント値PVは511であり、弱スイカに設定されたポイント値PVは800である。強チェリー入賞が成立した場合と、弱チェリー入賞が成立した場合と、では、共に3枚のメダル払出が行われる一方、停止出目が異なっている。具体的には、強チェリーに当選している場合、各リール32L,32M,32Rの「チェリー」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作すると、各リール32L,32M,32Rの「チェリー」図柄が中ラインL2上に停止する。一方、弱チェリーに当選している場合には、各リール32L,32M,32Rの「チェリー」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作した場合であっても、左リール32Lの「チェリー」図柄しか中ラインL2上に停止しない。同様に、強スイカ入賞が成立した場合と、弱スイカ入賞が成立した場合と、では、共に3枚のメダル払出が行われる一方、各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が停止する組合せラインが異なっている。具体的には、強スイカに当選している場合、各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が右下がりラインL4上に停止し、弱スイカに当選している場合、各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が上ラインL1上に停止する。
レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選している場合には、ステップS200203に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされていない場合には、ステップS200204に進み、強チェリーに当選しているか否かを判定する。強チェリーに当選している場合には、ステップS200205に進み、区間情報格納エリア106dに設けられたBゲーム数カウンタに100をセットする。続くステップS200206では、移行フラグをセットする。その後、ステップS200207にて告知コマンドを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。表示制御装置81は、告知コマンドを受信することにより、本区間抽選処理において行った結果、具体的には、移行フラグのセット有無と、後述するB上乗せ抽選の当選有無及び上乗せゲーム数と、を把握し、当該把握結果を報知する告知演出を実行する。
ステップS200204にて強チェリーに当選していないと判定した場合には、ステップS200208に進み、強スイカ又は弱スイカに当選しているか否かを判定する。強スイカ又は弱スイカに当選している場合には、ステップS200209に進み、報知モードBに移行させるか否かの移行抽選を行う。報知モードAにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS200210では、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、移行抽選に当選する割合は、強スイカに当選している場合と、弱スイカに当選している場合と、のいずれであっても約50%である。移行抽選に当選した場合には、ステップS200211にてBゲーム数カウンタに100をセットするとともに、ステップS200212にて移行フラグをセットする。その後、ステップS200213にて告知コマンドを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。
ステップS200210にて報知モードBへの移行抽選に当選しなかったと判定した場合には、ステップS200214に進み、疑似遊技を行うか否かの疑似遊技抽選を行う。疑似遊技抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS200215では、疑似遊技抽選に当選したか否かを判定し、疑似遊技抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。疑似遊技抽選に当選した場合には、ステップS200216にて目押しフラグをセットし、本処理を終了する。
ステップS200208にて強スイカ及び弱スイカに当選していないと判定した場合には、弱チェリーに当選していることを意味する。かかる場合には、報知モードBへの移行抽選を行うことなく、そのまま本処理を終了する。
以上のとおり、移行フラグがセットされていない状況でレア役に当選した場合、すなわち報知モードBへの移行抽選に当選していない状況でレア役に当選した場合には、当選役が強チェリーである場合、100%の割合で報知モードBへの移行抽選に当選となり、当選役が強スイカ又は弱スイカである場合、約50%の割合で報知モードBへの移行抽選に当選となる。当選役が弱チェリーである場合には、報知モードBへの移行抽選自体が行われず、報知モードBへの移行抽選に当選とならない。
ステップS200203にて移行フラグがセットされていると判定した場合、すなわち報知モードBへの移行抽選に当選している場合には、ステップS200217にてB上乗せ抽選処理を行った後に本処理を終了する。B上乗せ抽選処理とは、報知モードB下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの抽選を行う処理である。
B上乗せ抽選処理では、図270のフローチャートに示すように、ステップS200301にてB上乗せ抽選を行う。B上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。具体的には、強チェリーに当選している場合、100%の割合で当選となり、約50%の割合で上乗せゲーム数として30を取得し、約30%の割合で上乗せゲーム数として50を取得し、約20%の割合で上乗せゲーム数として100を取得する。強スイカに当選している場合、100%の割合で当選となり、約30%の割合で上乗せゲーム数として10を取得し、約50%の割合で上乗せゲーム数として30を取得し、約10%の割合で上乗せゲーム数として50を取得し、約10%の割合で上乗せゲーム数として100を取得する。弱チェリーに当選している場合、30%の割合で当選となり、約50%の割合で上乗せゲーム数として10を取得し、約30%の割合で上乗せゲーム数として30を取得し、約10%の割合で上乗せゲーム数として50を取得し、約10%の割合で上乗せゲーム数として100を取得する。弱スイカに当選している場合、10%の割合で当選となり、約50%の割合で上乗せゲーム数として50を取得し、約50%の割合で上乗せゲーム数として100を取得する。
ステップS200302では、B上乗せ抽選に当選したか否かを判定し、B上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS200303に進み、Bゲーム数カウンタの値に取得した上乗せゲーム数を加算する。ステップS200304では、強チェリー又は強スイカに当選しているか否かを判定し、強チェリー又は強スイカに当選している場合には、ステップS200305にて告知コマンドを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。強チェリー及び強スイカではなく弱チェリー又は弱スイカに当選している場合には、ステップS200306にて目押しフラグをセットし、本処理を終了する。
ステップS200302にてB上乗せ抽選に当選しなかったと判定した場合には、ステップS200307に進み、疑似遊技を行うか否かの疑似遊技抽選を行う。ステップS200308では、疑似遊技抽選に当選したか否かを判定し、疑似遊技抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。疑似遊技抽選に当選した場合には、ステップS200309にて目押しフラグをセットし、本処理を終了する。
図271は、疑似遊技判定処理を示すフローチャートである。疑似遊技判定処理は、リール制御処理において行われる処理(ステップS401、図15参照)であり、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる前に行われる。
ステップS200401では、現在の遊技モードが報知モードAであるか否かを判定し、報知モードAでない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技モードが報知モードAである場合には、ステップS200402にて目押しフラグがセットされているか否かを判定し、目押しフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、目押しフラグがセットされている場合には、報知モードBへの移行抽選,B上乗せ抽選又は疑似遊技抽選のいずれかに当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS200403にて目押しフラグをクリアするとともに、ステップS200404にて疑似遊技フラグをセットする。その後、ステップS200405にて疑似遊技コマンドを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。表示制御装置81は、疑似遊技コマンドを受信することにより、上記区間抽選処理において行った結果、具体的には、移行フラグのセット有無と、B上乗せ抽選の当選有無及び上乗せゲーム数と、を把握し、疑似遊技演出を実行する。
ここで、本実施の形態における疑似遊技について説明する。
図272は、疑似遊技が行われる場合における各リール32L,32M,32Rの回転態様及び補助表示部65の表示態様の一例を示す図である。
報知モードAでは、青年キャラクタの道路を散歩する様子が補助表示部65に表示されるとともに、補助表示部65の右上部に報知モードA終了となるまでの残りゲーム数が表示される。図272(a)では、前回のゲームにおいてベル入賞が成立し、補助表示部65の右上部に報知モードA終了まで残り34ゲームであることが表示されている。疑似遊技が行われる場合には、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した場合、図272(b)に示すように、「白7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作することを促す報知と、現在の遊技が疑似遊技であることの報知と、が補助表示部65に表示される。このとき、報知モードA終了となるまでの残りゲーム数は非表示とされる。そして、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が中ラインL2上に疑似停止した場合には、図272(c)に示すように、現在の遊技が疑似遊技であることの報知に加えて、報知モードBへの移行が確定したことが補助表示部65に表示される。疑似遊技が終了した場合には、図272(d)に示すように、左リール32Lから回転を開始する。このとき、補助表示部65では、疑似遊技であることの報知が終了するとともに、青年キャラクタが道路を散歩する様子と、報知モードA終了までの残りゲーム数が34ゲームであることと、に加えて、報知モードBへの移行が確定したことを示す「B突確定」の文字が左上部に表示され、疑似遊技から本遊技に移行したことが報知される。
なお、報知モードBへの移行抽選ではなくB上乗せ抽選に当選している場合には、図272(c)において、報知モードBへの移行が確定したことの報知に代えて上乗せゲーム数が表示される。
図273は、疑似遊技が行われる場合における各リール32L,32M,32Rの回転態様及び補助表示部65の表示態様の他の例を示す図である。
図273(a)では、前回のゲームにおいてベル入賞が成立し、補助表示部65の右上部に報知モードA終了まで残り34ゲームであることが表示されている。疑似遊技が行われる場合には、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した場合、図273(b)に示すように、「白7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作することを促す報知と、現在の遊技が疑似遊技であることの報知と、が補助表示部65に表示される。このとき、報知モードA終了となるまでの残りゲーム数は非表示とされる。そして、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が中ラインL2上に疑似停止しなかった場合には、図273(c)に示すように、現在の遊技が疑似遊技であることの報知に加えて、「残念・・・」の文字が表示される。疑似遊技が終了した場合には、図273(d)に示すように、左リール32Lから回転を開始する。このとき、補助表示部65では、疑似遊技であることの報知が終了するとともに、青年キャラクタが道路を散歩する様子と、報知モードA終了までの残りゲーム数が34ゲームであることと、が表示され、疑似遊技から本遊技に移行したことが報知される。
疑似遊技を行う場合における停止位置決定処理(図22参照)について説明する。上記第1の実施形態では、上乗せ抽選に当選している場合、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、各リール32L,32M,32Rの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止するスベリテーブルをセットした(図33参照)。一方、本実施の形態では、報知モードBへの移行抽選又はB上乗せ抽選に当選している場合、各リール32L,32M,32Rの6番の「白7」図柄を中段に疑似停止させることができるタイミング、すなわち1番~5番の図柄が下段に到達しているタイミングで各ストップスイッチ42~44が操作された場合に限り、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が中ラインL2上に疑似停止するスベリテーブルをセットする。つまり、本実施の形態における疑似遊技では、本遊技の場合と同様に各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。上記したタイミング以外のタイミングでストップスイッチ42~44を操作した場合には、報知モードBへの移行抽選又はB上乗せ抽選に当選している場合であっても、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が中段に疑似停止せず、「残念・・・」の文字が表示されることとなる。なお、報知モードBへの移行抽選及びB上乗せ抽選に当選していない場合には、右ストップスイッチ44の操作タイミングに関わらず、右リール32Rの「白7」図柄が中段に疑似停止しないスベリテーブルをセットする。このため、報知モードBへの移行抽選及びB上乗せ抽選に当選していない場合には、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、「残念・・・」の文字が表示されることとなる。
図274は、指示モニタ表示処理を示すフローチャートである。指示モニタ表示処理は、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合に行われる処理(ステップS408、図15参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS200501では、3枚遊技であるか否かを判定し、3枚遊技である場合には、ステップS200502にて現在の遊技モードが報知モードA又は報知モードBであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードA又は報知モードBである場合には、ステップS200503に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、さらにステップS200504にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS200505にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示し、本処理を終了する。今回の遊技が2枚遊技である場合と、現在の遊技モードが報知モードA及び報知モードBでない場合と、押し順ベルに当選していない場合と、疑似遊技フラグがセットされている場合と、には、そのまま本処理を終了する。なお、疑似遊技フラグがセットされている場合、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序は、疑似遊技が終了した後に指示モニタに表示される(ステップS604,ステップS1005、図17,図21参照)。
図275は、報知モードAにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS200601では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS200602では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS200601の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS200609にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS200603にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS200604にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS200609にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS200605にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされていない場合には、ステップS200606~ステップS200608に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS200609にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS200606にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS200607にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS200608では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。
ステップS200605にて移行フラグがセットされていると判定した場合には、報知モードBへの移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS200610にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグBに変更する。続くステップS200611では、Bゲーム数カウンタに記憶されている値を移行ゲーム数カウンタにセットし、ステップS200612では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS200609にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。
図276は、報知モードBにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS200701では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS200702に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS200703に進み、報知モードB下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。本実施の形態における上乗せ抽選では、報知モードA下で行ったB上乗せ抽選と同じ処理を行うが、当選確率や取得する上乗せゲーム数がB上乗せ抽選と異なる構成としてもよい。ステップS200704では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS200705に進み、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選にて取得した上乗せゲーム数を加算する。その後、ステップS200706にて告知コマンドを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、上乗せ抽選に当選しなかった場合と、には、そのまま本処理を終了する。
図277は、報知モードBにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS200801では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS200802では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS200801の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS200808にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS200803にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS200804にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS200808にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS200805~ステップS200807に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS200808にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS200805にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS200806にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS200807では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。
本スロットマシン10では、報知モードAにおいて移行抽選又はB上乗せ抽選に当選した場合の報知態様に特徴を有している。そこで以下では、移行当選又はB上乗せ当選を報知する場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。
主制御装置101が報知モードAにおいて行う区間抽選処理(図269参照)にて説明したとおり、強チェリー,強スイカ,弱チェリー,弱スイカのいずれかに当選した場合には、移行抽選又はB上乗せ抽選が行われる。図278(a)に示すように、強チェリーに当選した場合には、移行抽選とB上乗せ抽選のいずれが行われた場合であっても、100%の割合で当選となる。強スイカに当選した場合には、移行抽選に当選する割合は50%であり、B上乗せ抽選に当選する割合は100%である。弱チェリーに当選した場合には、移行抽選に当選する割合は0%であり、B上乗せ抽選に当選する割合は30%である。弱スイカに当選した場合には、移行抽選に当選する割合は50%であり、B上乗せ抽選に当選する割合は10%である。そして、主制御装置101は、移行抽選又はB上乗せ抽選に当選した場合と、疑似遊技抽選に当選した場合と、に、表示制御装置81に対して告知コマンド又は疑似遊技コマンドを送信する。
表示制御装置81は、告知コマンドを受信した場合、補助表示部65にて告知演出を実行するための処理を行い、擬似遊技コマンドを受信した場合、補助表示部65にて擬似遊技の進行に合わせた擬似遊技演出を実行するための処理を行う。
図278(b)は、当選役と、補助表示部65にて行われる補助演出と、の対応関係を示す図である。〇印は、対応する演出が行われることを示し、△印は、対応する演出が行われる場合と行われない場合とがあることを示し、×印は、対応する演出が行われないことを示している。
強チェリーに当選した場合には、移行抽選とB上乗せ抽選のいずれが行われた場合であっても必ず当選となり、告知演出が行われる。強スイカに当選した場合には、移行抽選が行われた場合、当該移行抽選に当選した場合と、移行抽選に外れる一方で疑似遊技抽選に当選した場合と、に疑似遊技演出が行われる。強スイカ当選時にB上乗せ抽選が行われた場合には、当該B上乗せ抽選に必ず当選となって告知演出が行われる。弱チェリーに当選した場合には、移行抽選に当選することがないため、告知演出も疑似遊技演出も行われない。一方、弱チェリー当選時にB上乗せ抽選が行われた場合には、当該B上乗せ抽選に当選した場合と、B上乗せ抽選に外れる一方で疑似遊技抽選に当選した場合と、に疑似遊技演出が行われる。弱スイカに当選した場合には、移行抽選が行われた場合、当該移行抽選に当選した場合と、移行抽選に外れる一方で疑似遊技抽選に当選した場合と、に疑似遊技演出が行われる。また、弱スイカ当選時にB上乗せ抽選が行われた場合には、当該B上乗せ抽選に当選した場合と、B上乗せ抽選に外れる一方で疑似遊技抽選に当選した場合と、に疑似遊技演出が行われる。
以上のとおり、本スロットマシン10では、疑似遊技演出が行われた際の本遊技において弱チェリー入賞が成立した場合、移行抽選に当選済であることが確定する。
図279は、表示制御装置81が行う疑似遊技結末処理を示すフローチャートである。疑似遊技結末処理は、疑似遊技において全リール32L,32M,32Rが疑似停止した際に行われる処理である。
ステップS200901では、全リール32L,32M,32Rが疑似停止したか否かを判定し、少なくとも1つのリールが回転中である場合には、そのまま本処理を終了する。なお、表示制御装置81は、全リール停止完了コマンド(ステップS1012、図21参照)を受信した場合、全リール32L,32M,32Rが疑似停止したと判定し、全リール停止完了コマンドを受信していない場合、全リール32L,32M,32Rが疑似停止していないと判定する。ステップS200902では、後述する未報知フラグがセットされているか否かを判定する。未報知フラグがセットされていない場合には、ステップS200903に進み、全リール停止完了コマンドに含まれる各リール32L,32M,32Rの停止位置情報に基づいて、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が中ラインL2上に疑似停止する7揃いとなっているか否かを判定する。7揃いとなっている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選又はB上乗せ抽選に当選したことを意味する。そこで、かかる場合には、ステップS200904に進み、疑似遊技演出を開始する際に受信した疑似遊技コマンドが示す情報に基づいて、移行抽選に当選したか否かを判定する。
疑似遊技コマンドの構成について簡単に説明すると、疑似遊技コマンドは、疑似遊技コマンドであることを示す種別情報と、移行抽選の当選有無を0又は1(より詳しくは所定ビットの情報が0又は1)で示す移行抽選情報と、B上乗せ抽選の当選有無及び上乗せゲーム数を0~100(より詳しくは00H~64H)で示すB上乗せ抽選情報と、を含んでいる。移行抽選に当選した場合の疑似遊技コマンドには、移行抽選情報として1が含まれるとともにB上乗せ抽選情報として0が含まれており、B上乗せ抽選に当選した場合の疑似遊技コマンドには、移行抽選情報として0が含まれるとともにB上乗せ抽選情報として10,30,50,100のいずれかが含まれており、疑似遊技抽選に当選した場合の疑似遊技コマンドには、移行抽選情報として0が含まれるとともにB上乗せ抽選情報として0が含まれている。
移行抽選に当選した場合には、ステップS200905に進み、補助表示部65にB移行報知(強)を表示する。これにより、図272(c)に示すように、「やったね」の文字と、「Bモード突入確定!」の文字と、が補助表示部65の中央部に表示される。ステップS200906では、表示制御装置81のRAMに設けられたBゲーム数カウンタに100をセットする。その後、本処理を終了する。移行抽選に当選していない場合、すなわちB上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS200907に進み、今回のB上乗せ抽選で取得された上乗せゲーム数を補助表示部65に表示する。その後、ステップS200908にてBゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算し、本処理を終了する。
ステップS200903にて7揃いとなっていないと判定した場合には、ステップS200909にて不揃い処理を行った後に本処理を終了する。
不揃い処理では、図280のフローチャートに示すように、ステップS201001にて補助表示部65に残念報知を表示する。これにより、図273(c)に示すように、「残念・・・」の文字が補助表示部65の中央部に表示される。ステップS201002では、疑似遊技演出を開始する際に受信した疑似遊技コマンドが示す情報に基づいて、移行抽選に当選したか否かを判定する。7揃いとならなかった場合についても移行抽選に当選したか否かを判定するのは、疑似遊技において説明したとおり、遊技者が各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作しなかった場合、仮に移行抽選に当選していたとしても7揃いとならないためである。移行抽選に当選した場合には、ステップS201003にてBゲーム数カウンタに100をセットするとともに、ステップS201004にて未報知フラグをセットし、本処理を終了する。移行抽選に当選していない場合には、ステップS201005に進み、疑似遊技演出を開始する際に受信した疑似遊技コマンドが示す情報に基づいて、B上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。B上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS201006にてBゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算し、本処理を終了する。B上乗せ抽選に当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。
以上のとおり、移行抽選に当選した際の疑似遊技において7揃いとならなかった場合には、補助表示部65に残念報知が表示され、移行抽選に当選したことが報知されない。B上乗せ抽選に当選した際の疑似遊技において7揃いとならなかった場合についても同様であり、補助表示部65に残念報知が表示され、上乗せゲーム数が報知されない。未報知フラグは、移行抽選に当選した際の疑似遊技において7揃いとならなかった場合にセットされる。
疑似遊技結末処理の説明に戻り、ステップS200902にて未報知フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS200910にて報知内容決定処理を行った後に本処理を終了する。
報知内容決定処理では、図281のフローチャートに示すように、ステップS201101にて7揃いとなっているか否かを判定し、7揃いとなっている場合には、ステップS201102にて弱チェリーに当選しているか否かを判定する。弱チェリー当選時の疑似遊技において7揃いとなった場合には、B上乗せ抽選に当選したことが確定する。そこで、かかる場合には、ステップS201103に進み、補助表示部65に複合報知を表示する。これにより、補助表示部65には、「やったね」の文字と、「Bモード突入確定!」の文字と、に加えて、「+50G」等の今回のB上乗せ抽選で取得された上乗せゲーム数と、が補助表示部65の中央部に表示される。ステップS201104では、未報知フラグをクリアし、ステップS201105では、Bゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算する。その後、本処理を終了する。
ステップS201102にて弱チェリーに当選していないと判定した場合には、弱スイカに当選していることを意味する。未報知フラグがセットされている状況は、移行抽選に当選済であることを意味し、B上乗せ抽選当選時に疑似遊技を行うのは、弱チェリーに当選している場合と、弱スイカに当選している場合と、だからである(図278(b)参照)。かかる場合には、ステップS201106に進み、補助表示部65にB移行報知(強)を表示する。つまり、弱スイカに当選している場合には、今回のB上乗せ抽選で取得された上乗せゲーム数を報知しない。ステップS201104では、未報知フラグをクリアし、ステップS201105では、Bゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算する。その後、本処理を終了する。
ステップS201101にて7揃いとなっていないと判定した場合には、ステップS201107にて補助表示部65に残念報知を表示する。ステップS201108では、B上乗せ抽選に当選したか否かを判定し、B上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS201109にてBゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算する。その後、又はB上乗せ抽選に当選していない場合には、ステップS201110に進み、弱チェリーに当選しているか否かを判定する。弱チェリーに当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、弱チェリーに当選している場合には、ステップS201111にて補助表示部65にB移行報知(弱)を表示した後に本処理を終了する。B移行報知(弱)と、ステップS201107の失敗報知と、を行うことにより、図273(c)に示すように「残念・・・」の文字が補助表示部65の中央部に表示されることに加えて、「B突確定」の文字が補助表示部65の右下部に小さく表示される。
なお、図示は省略するが、全リール32L,32M,32Rが回転している状況において疑似遊技を終了させるキャンセル操作がなされた場合(図21参照)、表示制御装置81は、移行抽選及びB上乗せ抽選に当選していたとしても当該当選を報知する処理を行わず、疑似遊技演出を終了させる。このとき、移行抽選に当選している場合には、Bゲーム数カウンタに100をセットするとともに未報知フラグをセットし、B上乗せ抽選に当選している場合には、Bゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算する。
図282は、表示制御装置81が行う告知コマンド処理を示すフローチャートである。告知コマンド処理は、主制御装置101から告知コマンドを受信した場合に起動される処理であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS201201では、未報知フラグがセットされているか否かを判定する。未報知フラグがセットされていない場合には、ステップS201202に進み、告知コマンドが示す情報に基づいて、移行抽選に当選したか否かを判定する。
告知コマンドの構成について簡単に説明すると、告知コマンドは、種別情報が告知コマンドであることを示すものである点を除き、疑似遊技コマンドと同じである。このため、移行抽選に当選した場合の告知コマンドには、移行抽選情報として1が含まれるとともにB上乗せ抽選情報として0が含まれており、B上乗せ抽選に当選した場合の告知コマンドには、移行抽選情報として0が含まれるとともにB上乗せ抽選情報として10,30,50,100のいずれかが含まれている。
移行抽選に当選した場合には、ステップS201203に進み、補助表示部65にB移行報知(強)を表示する。これにより、図272(c)に示すように、「やったね」の文字と、「Bモード突入確定!」の文字と、が補助表示部65の中央部に表示される。なお、告知演出は本遊技において行われるものであるため、図272(c)における「疑似遊技中」の文字は表示されない。ステップS201204では、Bゲーム数カウンタに100をセットする。その後、本処理を終了する。移行抽選に当選していない場合には、B上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS201205に進み、今回のB上乗せ抽選で取得された上乗せゲーム数を補助表示部65に表示する。その後、ステップS201206にてBゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算し、本処理を終了する。
ステップS201201にて未報知フラグがセットされていると判定した場合には、B上乗せ抽選に当選したことを示す告知コマンドを受信したことを意味する。かかる場合には、ステップS201207に進み、強チェリーに当選しているか否かを判定する。強チェリーに当選している場合には、ステップS201208に進み、補助表示部65にB移行報知(強)を表示する。つまり、強チェリーに当選している場合には、今回のB上乗せ抽選で取得された上乗せゲーム数を報知しない。ステップS201209では、Bゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算し、ステップS201210では、未報知フラグをクリアする。その後、本処理を終了する。
ステップS201207にて強チェリーに当選していないと判定した場合には、強スイカに当選していることを意味する。B上乗せ抽選当選時に告知コマンドが送信されるのは、強チェリーに当選している場合と、強スイカに当選している場合と、だからである(図270参照)。かかる場合には、ステップS201211に進み、補助表示部65に複合報知を表示する。つまり、強スイカに当選している場合には、移行抽選に当選したことと、今回のB上乗せ抽選で取得された上乗せゲーム数と、を共に報知する。ステップS201209では、Bゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算し、ステップS201210では、未報知フラグをクリアする。その後、本処理を終了する。
図283は、表示制御装置81が行う最終ゲーム処理を示すフローチャートである。最終ゲーム処理は、主制御装置101から区間コマンドを受信した場合に起動される処理であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS201301では、今回のゲームが報知モードAの最終ゲームであったか否かを判定する。表示制御装置81のRAMには、区間コマンドが示す遊技区間の情報を格納する遊技区間記憶エリアが設けられている。遊技区間記憶エリアは、今回のゲームにおいて受信した区間コマンドが示す情報を記憶する第1エリアと、前回のゲームにおいて受信した区間コマンドが示す情報を記憶する第2エリアと、によって構成されている。ステップS201301では、第2エリアに報知モードAを示す情報が記憶されているとともに、第1エリアに報知モードB又は通常区間を示す情報が記憶されている場合、今回のゲームが報知モードAの最終ゲームであったと判定する。報知モードAの最終ゲームでない場合には、そのまま本処理を終了し、報知モードAの最終ゲームである場合には、ステップS201302にてBゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。Bゲーム数カウンタの値が0である場合には、報知モードBへの移行抽選に当選しなかったことを意味するため、ステップS201303に進み、報知モードAが終了することを示すA終了報知を補助表示部65に表示し、本処理を終了する。
ステップS201302にてBゲーム数カウンタの値が0でないと判定した場合には、報知モードBへの移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS201304に進み、未報知フラグがセットされているか否かを判定する。未報知フラグがセットされている場合には、ステップS201305にて未報知フラグをクリアするとともに、ステップS201306にて補助表示部65にB移行報知(強)を表示する。その後、又はステップS201304にて未報知フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS201307に進み、Bゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する。その後、本処理を終了する。
ここで、告知演出と疑似遊技演出の作用及び効果について説明する。
告知演出では、移行抽選に当選したこと(以下、「移行当選」ともいう。)、又は上乗せゲーム数が必ず報知される。一方、疑似遊技演出では、7揃いとならなかった場合、仮に移行抽選に当選していたとしても当該移行当選が報知されない。この結果、本スロットマシン10では、移行当選を報知していない状況でB上乗せ抽選に当選となる事象が発生する。かかる事象が発生した場合におけるB上乗せ抽選当選時の当選役と、報知内容と、の対応関係は、以下のとおりとなる。
強チェリーに当選した場合には、図278(b)に示すように、告知演出が行われる。かかる告知演出では、移行当選が報知され、上乗せゲーム数が報知されない(ステップS201208、図282参照)。上乗せゲーム数を報知しないのは、以下の理由による。強チェリー当選時に移行抽選に当選した場合には、必ず告知演出が行われて移行当選が報知される。つまり、上記事象が発生するのは、強スイカ当選時又は弱スイカ当選時に移行抽選に当選し、当該移行当選に基づく疑似遊技において7揃いとならなかった後に強チェリーに当選となった場合である。ここで、告知演出にて上乗せゲーム数を報知する構成とした場合には、上乗せゲーム数が報知された時点で強スイカ当選時又は弱スイカ当選時に移行抽選に当選したことが確定してしまう。これは、疑似遊技において各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する意図が希薄化してしまうことに繋がり得る。一方、告知演出にて移行当選を報知する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。また、強スイカ当選時又は弱スイカ当選時に移行抽選に当選せず、その後の強チェリー当選時に移行抽選に当選する事象が発生した場合には、強スイカ当選時又は弱スイカ当選時の疑似遊技において7揃いとならず、強チェリー当選時の告知演出において移行当選が報知されることとなる。かかる場合において、疑似遊技において7揃いとならなかったのは自分の目押しミスであり、実は強チェリー当選時にB上乗せ抽選に当選したのではないかという淡い期待を遊技者に抱かせることが可能となる。
強スイカに当選した場合には、図278(b)に示すように、告知演出が行われる。かかる告知演出では、移行当選と、上乗せゲーム数と、が共に報知される(ステップS201211、図282参照)。移行当選と、上乗せゲーム数と、を共に報知するのは、以下の理由による。強スイカ当選時に移行抽選に当選した場合には、告知演出ではなく疑似遊技演出が行われる。このため、強スイカ当選時に告知演出が行われた場合には、かかる時点で移行抽選に当選済であることと、B上乗せ抽選に当選したことと、が確定するからである。
弱チェリーに当選した場合には、図278(b)に示すように、疑似遊技演出が行われる。疑似遊技において7揃いとなった場合には、移行当選と、上乗せゲーム数と、が共に報知される(ステップS201103、図281参照)。疑似遊技において7揃いとならなかった場合には、移行当選が報知され、上乗せゲーム数が報知されない(ステップS201111、図282参照)。7揃いとなったか否かに関わらず移行当選を報知するのは、以下の理由による。弱チェリー当選時に移行抽選に当選することはなく、疑似遊技が行われることもないため、弱チェリー当選時に疑似遊技演出が行われた場合には、かかる時点で移行抽選に当選済であることが確定するからである。
なお、弱チェリーに当選した場合には、B上乗せ抽選に当選しなかった場合であっても、擬似遊技抽選に当選すれば疑似遊技演出が行われる。かかる疑似遊技では、B上乗せ抽選に当選していないため、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず7揃いとならない。このときについても、B上乗せ抽選に当選した場合と同様、移行当選が報知される(ステップS201111、図282参照)。
弱スイカに当選した場合には、図278(b)に示すように、疑似遊技演出が行われる。疑似遊技において7揃いとなった場合には、移行当選が報知され、上乗せゲーム数が報知されない(ステップS201106、図282参照)。疑似遊技において7揃いとならなかった場合には、移行当選と、上乗せゲーム数と、が共に報知されない(ステップS201110にて否定判定、図282参照)。7揃いとなった場合に移行当選を報知し、7揃いとならなかった場合に移行当選を報知しないのは、以下の理由による。弱スイカに当選した場合には、移行抽選に50%の割合で当選となり、疑似遊技演出が行われる。また、移行抽選に当選しなかった場合であっても、擬似遊技抽選に当選すれば疑似遊技演出が行われる。このため、弱チェリーに当選した場合と異なり、弱スイカ当選時に疑似遊技演出が行われたとしても、移行抽選に当選済であることが確定しないからである。
なお、弱スイカに当選した場合には、B上乗せ抽選に当選しなかった場合であっても、擬似遊技抽選に当選すれば疑似遊技演出が行われる。かかる疑似遊技では、B上乗せ抽選に当選していないため、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず7揃いとならない。このときについても、B上乗せ抽選に当選した場合と同様、移行当選が報知されない(ステップS201110にて否定判定、図282参照)。
本スロットマシン10では、移行当選を報知していない状況でB上乗せ抽選に当選となる事象の他に、移行当選を報知していない状況で報知モードAの最終ゲームまで上記各役に当選しない事象も発生する。かかる事象が発生した場合には、最終ゲームの終了段階において、報知モードBへの移行有無と、報知モードBに移行する場合であれば報知モードBの初期ゲーム数である100ゲームと、が報知される(最終ゲーム処理、図283参照)。また、例えば全ての疑似遊技において意図的に7揃いとしなかった場合等については、最終ゲームの終了段階において、報知モードBへの移行有無と、報知モードBに移行する場合であれば報知モードBの初期ゲーム数として100に上乗せゲーム数を加算した総和と、が報知される。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
移行当選を報知していない状況でB上乗せ抽選に当選した場合には、当該B上乗せ抽選当選を契機として、移行当選が報知され得る構成とした。かかる構成とすることにより、移行当選の報知タイミングを、B上乗せ抽選に当選したタイミングにずらすことが可能となる。
以上の結果、移行当選や上乗せゲーム数を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
報知モードAでは、報知モードBへの移行抽選に当選していない場合、前記移行抽選を行い、前記移行抽選に当選した場合には、報知モードAが終了するまでB上乗せ抽選を行う構成とした。かかる構成においては、報知モードAの如何なるタイミングで移行抽選に当選するかにより、B上乗せ抽選に当選する期待値が変化することとなる。そこで、移行抽選に当選したことを、B上乗せ抽選に当選したことを契機として報知可能な構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
報知モードAを、移行抽選に当選した場合やB上乗せ抽選に当選した場合に終了しない構成とした。かかる構成とすることにより、移行当選の報知タイミングをずらすことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、B上乗せ抽選に当選したことを契機として報知モードAが終了する構成とした場合には、移行当選を可能な限り早く報知することが望ましくなり、移行当選の報知タイミングに制約が生じてしまうからである。具体例を挙げて説明すると、報知モードAの5ゲーム目等の序盤に移行抽選に当選して当該移行当選を報知した場合、遊技者は、報知モードAの45ゲーム目以降等の終盤にB上乗せ抽選に当選して報知モードAが終了してほしいと考えるものと想定される。例えば報知モードAの6ゲーム目にB上乗せ抽選に当選した場合には、報知モードA下で遊技可能であった44回の遊技と当該遊技に伴う所有メダルの増加を失してしまうことになるからである。ここで、移行抽選に当選したことを契機として移行当選を報知せず、B上乗せ抽選に当選した場合に移行当選と上乗せゲーム数とを共に報知する構成とした場合には、移行当選からB上乗せ抽選に当選するまでの間に遊技者に生じる感情、すなわちB上乗せ抽選にまだ当選せず報知モードAが継続してほしいという感情や、報知モードAが間もなく終了するからそろそろB上乗せ抽選に当選してほしいという感情等が生じなくなるため、報知モードAにおける遊技が単調化してしまう可能性が懸念されるからである。
報知モードAにおいてレア役に当選した場合になされる抽選を、報知モードBに移行させるか否かの移行抽選と、報知モードBにおいて遊技可能な遊技回数を増加させるか否かのB上乗せ抽選と、にした。このように、報知モードAが終了した後に付与される特典の抽選を行う構成とすることにより、仮に移行当選を報知モードA下で報知できなかった場合であっても、報知モードAの終了ゲームや報知モードB移行時等に報知すればよい。故に、移行当選を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
強チェリー当選時にB上乗せ抽選に当選した場合には、告知演出を行う構成とし、移行当選を報知する一方で上乗せゲーム数を報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、上乗せゲーム数の報知タイミングを後にずらすことが可能となり、移行当選のみならず上乗せゲーム数を報知するタイミングの多様化も図ることが可能となる。
強チェリー当選時に移行抽選に当選した場合には、告知演出を行って移行当選を報知する構成とした。このように、強チェリー当選時には、移行抽選に当選した場合と、B上乗せ抽選に当選した場合と、で同じ報知を行う構成とすることにより、強チェリー当選時に移行当選が報知された場合に、未報知の上乗せゲーム数があることを期待させることが可能となり、報知モードA下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
強スイカ当選時に移行抽選に当選した場合と、弱スイカ当選時に移行抽選に当選した場合と、には、疑似遊技演出を行う構成とし、7揃いとなれば移行当選を報知し、7揃いとならなければ移行当選を報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、7揃いとなるか否かによって移行当選の報知タイミングを変化させることが可能となり、移行当選を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となる。
疑似遊技では、仮に移行抽選やB上乗せ抽選に当選している場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって7揃いとならない場合がある構成とした。かかる構成とすることにより、移行当選や上乗せゲーム数の報知タイミングに遊技者を積極参加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。さらにいうと、かかる構成においては、移行当選や上乗せゲーム数を知る楽しみを最後まで残しておきたい遊技者は、意図的に7揃いとしないことにより、移行当選や上乗せゲーム数が報知モードAの最終ゲームまで未報知のままとなる機会を増加させることが可能となる。故に、遊技者の意向に即した報知タイミングで移行当選や上乗せゲーム数を報知することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
移行抽選やB上乗せ抽選に当選しなかった場合であっても、疑似遊技抽選に当選すれば疑似遊技演出が行われる構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技演出が開始されたことと、移行抽選又はB上乗せ抽選に当選したことと、が一義的に対応してしまうことを回避することが可能となり、遊技者を疑似遊技に積極参加させることが可能となる。移行抽選又はB上乗せ抽選に当選した場合に限って疑似遊技演出が行われる構成とした場合には、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄を狙って各ストップスイッチ42~44を操作しなくなってしまう可能性が懸念されるからである。
強スイカ当選時にB上乗せ抽選に当選した場合には、告知演出を行う構成とし、移行当選と上乗せゲーム数とを共に報知する構成とした。強スイカ当選時に告知演出が行われた場合には、かかる時点で移行抽選に当選済であることと、B上乗せ抽選に当選したことと、が確定するため、これらを共に報知することにより、遊技者の達成感や優越感を飛躍的に高めることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
弱スイカ当選時にB上乗せ抽選に当選した場合には、疑似遊技演出を行う構成とし、7揃いとなれば移行当選を報知する一方で上乗せゲーム数を報知せず、7揃いとならなければ移行当選と上乗せゲーム数とを共に報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、上乗せゲーム数の報知タイミングを後にずらすことが可能となることに加えて、7揃いとなるか否かによって移行当選の報知タイミングをさらに後にずらすことが可能となり、移行当選や上乗せゲーム数を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となる。
弱チェリー当選時にB上乗せ抽選に当選した場合には、疑似遊技演出を行う構成とし、7揃いとなれば移行当選と上乗せゲーム数とを共に報知し、7揃いとならなければ移行当選を報知する一方で上乗せゲーム数を報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、B上乗せ抽選当選を契機として移行当選を報知しつつ、7揃いとなるか否かによって上乗せゲーム数の報知タイミングを変化させることが可能となり、上乗せゲーム数を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となる。
弱チェリー当選時には移行当選に当選とならない構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技演出が行われたゲームで弱チェリー入賞が成立した場合には、それ以前に移行当選に当選していたことを確定させることが可能となる。そこで、かかる場合には、7揃いとなったか否かに関わらず移行当選を報知する構成とすることにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
当選役と、告知演出と疑似遊技演出のいずれが行われたかと、により、移行抽選に当選済であることが確定し得る構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者の本スロットマシン10の内部仕様に関する探求心を高めることが可能となり、報知モードA及び報知モードBが終了した際にもう一度報知モード下での遊技を行いたいと考えさせることが可能となる。
B上乗せ抽選に当選して上乗せゲーム数を報知する場合には、今回のB上乗せ抽選で取得した上乗せゲーム数を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、B上乗せ抽選に当選して上乗せゲーム数を報知しなかった場合に、当該未報知の上乗せゲーム数を報知モードAの最終ゲームまで持ち越すことが可能となる。この結果、報知モードAの最終ゲームまで未報知の上乗せゲーム数があることを遊技者に期待させることが可能となり、報知モードA下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(1)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している最中に精算スイッチ59が操作された場合、そのまま本遊技に移行する構成としたが、全リール32L,32M,32Rの回転速度を所定時間(例えば2秒)遅くした後に定常回転速度に復帰させ、その後に本遊技に移行する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、全リール32L,32M,32Rの回転速度の変化を通じて疑似遊技が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
(2)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している最中に精算スイッチ59が操作された場合、そのまま本遊技に移行する構成としたが、全リール32L,32M,32Rを疑似停止させた後に本遊技に移行する構成としてもよいし、1つ又は2つのリールを疑似停止させた後に本遊技に移行する構成としてもよい。
1つ又は2つのリールを疑似停止させた後に本遊技に移行する構成とした場合には、全リール32L,32M,32Rを疑似停止させた後に本遊技に移行する構成と比して、疑似遊技から本遊技に速やかに移行させることが可能となる。また、かかる構成においては、疑似停止したリールが再度回転を開始することを通じて本遊技への移行を報知することができるため、疑似遊技と本遊技のいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。
(3)上記第1の実施の形態では、少なくとも一つのリールが疑似停止した状況で精算スイッチ59が操作された場合、回転中のリールを全て疑似停止させた後に疑似遊技を終了する構成としたが、回転中のリールを全て疑似停止させることなく疑似遊技を終了する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、疑似停止したリールのみ回転を開始させる処理を行えばよいため、疑似遊技から本遊技に速やかに移行させることが可能となる。また、かかる構成においては、疑似停止したリールが再度回転を開始することを通じて本遊技への移行を報知することができるため、疑似遊技と本遊技のいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。
(4)上記第1の実施の形態では、精算スイッチ59の操作に基づいて回転中のリールを疑似停止させる場合、疑似停止指令が発生した場合と同一の処理を行う構成としたが、疑似停止指令が発生した場合と異なる処理を行う構成としてもよい。かかる構成とした場合には、ストップスイッチ42~44を操作して各リール32L,32M,32Rを疑似停止させた場合と、精算スイッチ59を操作して各リール32L,32M,32Rを疑似停止させた場合と、で図柄の停止結果を変化させることが可能となる。この結果、精算スイッチ59の操作とストップスイッチ42~44の操作との違いを明確なものとすることが可能となり、いずれを操作するかを遊技者に選択させることが可能となる。
例えば、精算スイッチ59が操作された場合、図柄の停止位置は気にせずに、精算スイッチ59が操作されたタイミングで即座に回転中のリールを疑似停止させる。かかる構成とした場合には、例えば中ラインL2から2分の1図柄分ずれた位置に図柄が停止する等の事象を発生させることが可能となる。
例えば、精算スイッチ59が操作された場合、上乗せ抽選に当選した場合であっても、「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に停止しない停止結果となるよう、回転中のリールを疑似停止させる。
例えば、精算スイッチ59が操作された場合、疑似停止指令が発生した場合の停止位置から2分の1図柄分ずれた位置で回転中のリールを疑似停止させる。
(5)上記第1の実施の形態では、疑似遊技において精算スイッチ59が操作された場合、キャンセル操作がなされたと判定する構成としたが、精算スイッチ59の操作に限定されるものではなく、遊技回を開始した以降に遊技の進行に関与しない操作であればよい。したがって、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合にキャンセル操作がなされたと判定する構成としてもよいし、第2クレジット投入スイッチ57が操作された場合にキャンセル操作がなされたと判定する構成としてもよい。第3クレジット投入スイッチ58が操作された場合にキャンセル操作がなされたと判定する構成としてもよい。
また、キャンセル操作がなされたか否かを判定する構成に代えて又は加えて、疑似停止指令が発生することなく所定時間を経過した場合に、疑似遊技を終了させる構成としてもよい。
(6)上記第1の実施の形態では、少なくとも一つのリールが疑似停止した状況で精算スイッチ59が操作された場合、回転中のリールを全て疑似停止させる構成としたが、回転中のリールの1つを疑似停止させる構成としてもよい。かかる構成とした場合には、1つのリールが疑似停止した状況の場合、全リール32L,32M,32Rを疑似停止させるために精算スイッチ59を2回操作する必要が生じる。
(7)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している状況で精算スイッチ59が操作された場合、そのまま疑似遊技を終了させ、少なくとも一つのリールが疑似停止した状況で精算スイッチ59が操作された場合、回転中のリールを全て疑似停止させる構成としたが、疑似停止したリール数又は疑似停止指令の発生数によって疑似遊技を終了させるに際して行う処理が異なる構成であればよい。
例えば、全リール32L,32M,32Rが回転している状況で精算スイッチ59が操作された場合には、1つのリールを疑似停止させる一方で他の2つのリールを疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。1つのリールが疑似停止している状況で精算スイッチ59が操作された場合には、他の2つのリールを疑似停止させた後に疑似遊技を終了させる。2つのリールが疑似停止している状況で精算スイッチ59が操作された場合には、他の1つのリールを疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。
(8)上記第1の実施の形態では、疑似遊技におけるリールの回転速度と、本遊技におけるリールの回転速度と、が等しい構成としたが、疑似遊技におけるリールの回転速度と、本遊技におけるリールの回転速度と、が異なる構成としてもよい。
(9)上記第1の実施の形態では、回転開始処理を行った後に停止情報設定処理を行う構成としたが、疑似停止指令が発生したか否かの判定を行う前までに停止情報設定処理を行う構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが可能となる。したがって、全リール32L,32M,32Rが定速回転となった後に停止情報設定処理を行う構成としてもよいし、指示モニタ表示処理を行った後に停止情報設定処理を行う構成としてもよい。
(10)上記第1の実施の形態では、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技における疑似停止制御用のスベリテーブルと、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技における疑似停止制御用のスベリテーブルと、を予め記憶しておき、疑似停止指令が発生した場合に前記スベリテーブルを参照する構成としたが、かかる構成を変更する。
図22に示す停止位置決定処理において、ステップS1103にて疑似遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1104に進み、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技であれば停止図柄番号として「15」を設定し、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技であれば、疑似停止させるリールが左リール32L又は中リール32Mであれば停止図柄番号として「15」を設定し、疑似停止させるリールが右リール32Rであれば停止図柄番号として「16」を設定する。停止図柄番号を設定したことに伴い、ステップS1107及びステップS1108の処理は行わない。
かかる構成とした場合には、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができることに加えて、スベリテーブルを予め用意しておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。
(11)上記第1の実施の形態では、疑似遊技において最大19図柄分滑らせることが可能な構成としたが、本遊技と同様に疑似停止指令が発生してから予め定められた時間内に疑似停止させる構成としてもよい。
但し、かかる構成とした場合には、疑似停止指令の発生後に疑似遊技用停止情報を設定する構成とした場合、疑似遊技用停止情報の設定に要した時間によって4図柄分滑らせることができなくなる可能性が考えられる。
そこで、本遊技と同様の停止制御を行う構成とする場合には、停止情報設定処理において、本遊技用の停止情報と、疑似遊技用停止情報と、を設定する構成とする。このとき、本遊技用の停止情報は、停止情報格納エリア106bの第1エリアに設定し、疑似遊技用停止情報は、停止情報格納エリア106bの第2エリアに設定する構成とする。
かかる構成とした場合には、停止情報設定処理に要する時間が長くなってしまうものの、疑似遊技から本遊技へ移行する際に本遊技用の停止情報を設定する必要がなくなるため、疑似遊技から本遊技へ速やかに移行させることが可能となる。
このとき、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技用停止情報を設定する場合には、本遊技においてBB1のみに当選している状況で設定される停止情報を疑似遊技用停止情報として設定し、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技用停止情報を設定する場合には、本遊技において外れの状況で設定される停止情報を疑似遊技用停止情報として設定する構成とする。かかる構成とした場合には、疑似遊技用停止情報と、本遊技用の停止情報と、の共用化を図ることが可能となり、予め用意しておくデータ量の削減を図ることが可能となる。
(12)上記第1の実施の形態では、停止情報設定処理において疑似遊技用停止情報を設定しない構成としたが、かかる構成を変更する。
具体的には、図15に示すリール制御処理において、ステップS403にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する構成とする。そして、疑似遊技フラグがセットされている場合には、停止情報設定処理において、本遊技用の停止情報ではなく疑似遊技用停止情報を設定する構成とする。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、停止情報設定処理において、本遊技用の停止情報を設定する構成とする。このとき、疑似遊技用停止情報が設定されている場合すなわち疑似遊技の終了後である場合には、当該疑似遊技用停止情報を本遊技用の停止情報に書き換える。すなわち、疑似遊技用停止情報が設定される記憶エリアと、本遊技用の停止情報が設定される記憶エリアと、を同一エリアとする。そして、停止位置決定処理におけるステップS1104の処理は行わない構成とする。
かかる構成とした場合には、停止情報格納エリア106bの増大化を抑制することが可能となる。
このとき、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技用停止情報を設定する場合には、本遊技においてBB1のみに当選している状況で設定される停止情報を疑似遊技用停止情報として設定し、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技用停止情報を設定する場合には、本遊技において外れの状況で設定される停止情報を疑似遊技用停止情報として設定する構成とする。かかる構成とした場合には、疑似遊技用停止情報と、本遊技用の停止情報と、の共用化を図ることが可能となり、予め用意しておくデータ量の削減を図ることが可能となる。
(13)上記第1の実施の形態では、疑似遊技用のスベリテーブルを予め用意する構成としたが、本遊技と同様に停止情報を設定する構成としてもよい。
(14)上記第1の実施の形態では、疑似遊技において各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止した場合、純増枚数が増加することを報知する特典が付与される構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、メダル払出等の入賞成立時に付与される特典とは異なる特典が付与される構成であればよい。入賞成立時に付与される特典とは異なる特典としては、例えば設定示唆演出を行うことや、その後の本遊技における当選役示唆等が代表例として挙げられる。
(15)上記第1の実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合と、疑似遊技抽選に当選した場合と、に疑似遊技を行う構成としたが、疑似遊技を行う条件は任意である。
例えば、報知モードの最終ゲームにおいて疑似遊技を行う構成とする。
例えば、レア役に当選した場合、上乗せ抽選の当否に関わらず疑似遊技を行う構成とする。
(16)上記第1の実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合、当該遊技回において疑似遊技を実行する構成としたが、上乗せ抽選に当選した次遊技回に疑似遊技を行う構成としてもよい。かかる構成とした場合には、レア役に当選したこと、すなわち上乗せ抽選が行われたことを遊技者に把握させた上で次遊技回を開始させることが可能となる。故に、疑似遊技が開始されることを期待させながら次遊技回を開始させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。なお、次遊技回ではなく5ゲーム後等の所定回数の遊技回で疑似遊技を実行する構成としてもよい。
(17)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している状況でキャンセル操作がなされた場合、上乗せされたか否かの報知を行わない構成としたが、上乗せされたか否かの報知を行う構成としてもよい。
(18)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している状況でキャンセル操作がなされた場合、上乗せされたか否かの報知を行わない一方、上乗せ抽選に当選すれば本遊技において表示される残り払出数が更新される構成としたが、上乗せ抽選に当選しても本遊技において表示される残り払出数が更新されない構成としてもよい。かかる構成とする場合には、未報知の上乗せ枚数をその後の疑似遊技において報知する構成としてもよいし、報知モードの最終ゲームにおいて報知する構成としてもよい。
(19)上記第1の実施の形態では、補助表示部65にて疑似遊技であることを報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、疑似遊技であることを報知する手段を備える構成であればよい。すなわち、疑似遊技中に限って点灯表示される疑似遊技ランプを設ける構成としてもよいし、疑似遊技では停止したリールを上下に揺動させることで疑似遊技中であることを報知する構成としてもよい。
(20)上記第2の実施の形態では、100msec待機する待機処理を行う構成としたが、リールの揺動が収束することを期待できる時間であればその長さは任意である。
(21)上記第2の実施の形態では、指示モニタを表示中でないと判定した後、又は指示モニタをクリアした後に100msec待機する待機処理を行う構成としたが、かかる位置に限定されるものではなく、リール回転数カウンタの値が0であると判定した以降、すなわち全てのリール32L,32M,32Rの停止位置を決定した以降であれば、待機処理を行う位置は任意である。但し、リール回転数カウンタの値が0であるか否かを判定する処理に近いほど、待機処理にて待機する時間として100msecより長い時間を設定する必要が生じるため、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまう可能性が懸念される。
(22)上記第2の実施の形態では、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する構成としたが、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した後に、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する構成としてもよい。また、かかる構成とする場合には、操作終了コマンドを送信した後に、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する構成としてもよい。つまり、操作終了コマンドを送信した後に全リール停止完了コマンドを送信する構成としてもよい。
(23)上記第2の実施の形態では、全リール停止完了コマンドを送信した後に、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する構成としたが、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した後に、全リール停止完了コマンドを送信する構成としてもよい。このとき、全リール停止完了コマンドを送信した後に操作終了コマンドを送信する構成とすれば、上記第2の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(24)上記第2の実施の形態では、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かの判定と、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かの判定と、の順序と、全リール停止完了コマンドと操作終了コマンドの送信順序と、が等しい構成としたが、異なる構成としてもよい。例えば、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かの判定を行う構成とする一方、コマンドの送信順序は、操作終了コマンドの後に全リール停止完了コマンドを送信する構成とする。但し、かかる構成とする場合には、処理構成が複雑化して記憶容量が増大化してしまう可能性が懸念される。
(25)上記第2の実施の形態では、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合に全リール停止完了コマンドを送信する構成としたが、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの停止完了コマンドを個別に送信する構成としてもよい。より具体的には、ステップS2204において、左リール32Lと右リール32Rが停止図柄番号となった一方で中リール32Mが停止図柄番号となっていないと判定した場合には、左リール停止完了コマンドと右リール停止完了コマンドを送信し、中リール32Mが停止図柄番号となるまで待機する。そして、中リール32Mが停止図柄番号となった場合には、中リール停止完了コマンドを送信した後にステップS2206に進む。かかる構成において、表示制御装置81を、左リール停止完了コマンド,中リール停止完了コマンド,右リール停止完了コマンドの全てを受信した場合に第3の報知音を出力する構成とすれば、上記第2の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
操作終了コマンドに関しても同様であり、左操作終了コマンド,中操作終了コマンド,右操作終了コマンドを個別に送信する構成としてもよい。
(26)上記第2の実施の形態では、本遊技において全リール停止完了コマンドや操作終了コマンドを送信する構成としたが、上記第1の実施の形態のように疑似遊技を行う構成においては、疑似遊技において全リール停止完了コマンドや操作終了コマンドを送信する構成としてもよい。
(27)上記第3の実施の形態では、疑似遊技フラグ格納エリアとヘッダを共に1バイトで構成したが、2バイト以上で構成してもよいことはいうまでもない。
(28)上記第3の実施の形態では、疑似遊技フラグ格納エリアとヘッダが同一バイトとなる構成としたが、異なるバイトで構成してもよい。例えば、疑似遊技フラグ格納エリアを1バイトで構成し、ヘッダを2バイトで構成してもよい。かかる構成とした場合であっても、疑似遊技フラグ格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報のうちの所定の1バイトと、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合には、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
(29)上記第3の実施の形態では、本遊技の場合に送信されるヘッダ情報を予め記憶する構成としたが、かかる構成を変更する。
上記第3の実施の形態では、疑似遊技フラグ格納エリア及びヘッダの第5ビットをブランクとしたが、第5ビットを本遊技フラグ格納ビット、本遊技識別ビットとしての機能を持たせる構成とする。そして、疑似遊技フラグをクリアする場合(ステップS611、図17又はステップS1004、図21参照)には、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットに「0」をセットするとともに、疑似遊技フラグ格納エリアの第5ビットに「1」をセットする構成とする。疑似遊技フラグをセットする場合(ステップS504、図16参照)には、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットに「1」をセットするとともに、疑似遊技フラグ格納エリアの第5ビットに「0」をセットする構成とする。
かかる構成とした場合であっても、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(30)上記第3の実施の形態では、疑似遊技であるか否かを示す情報をヘッダに含ませる構成としたが、ボディに含ませる構成としてもよいし、ヘッダに含ませる構成としてもよい。これら構成とした場合であっても、ボディ情報に疑似遊技判定情報を加算することで送信するボディを作成したり、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することで送信するヘッダを作成したりした場合には、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することが明らかである。
(31)上記第3の実施の形態では、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することでヘッダを作成する構成としたが、減算等の他の所定の演算を行うことでヘッダを作成する構成であっても、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
(32)上記第3の実施の形態では、疑似遊技である場合に送信するコマンドと、本遊技である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成としたが、かかる構成を変更する。
例えば、BB状態である場合に送信するコマンドと、非BB状態である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、BB状態であるか否かの情報を記憶するBB状態格納エリアを設け、当該BB状態格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
例えば、通常区間である場合に送信するコマンドと、有利区間である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、有利区間であるか否かの情報を記憶する有利区間格納エリアを設け、当該有利区間格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
例えば、報知モード(AT遊技)である場合に送信するコマンドと、非報知モード(非AT遊技)である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、報知モードであるか否かの情報を記憶する報知モード格納エリアを設け、当該報知モード格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
例えば、3枚遊技である場合に送信するコマンドと、2枚遊技である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、3枚遊技であるか否かの情報を記憶するベット数格納エリアを設け、当該ベット数格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
例えば、BB1状態(3枚遊技のBB状態)である場合に送信するコマンドと、BB2状態(2枚遊技のBB状態)である場合に送信するコマンドと、非BB状態である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、いずれの遊技状態であるかの情報を記憶する遊技状態格納エリアを設け、当該遊技状態格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。なお、このように3種類の遊技状態のいずれであるかを示す情報をヘッダに含ませるためには、遊技状態格納エリア及びヘッダに、上記情報を格納するビットとして少なくとも2ビットを用意する必要がある。
なお、上記各構成を組み合わせることも当然可能である。例えば、ヘッダ情報に、疑似遊技判定情報と、ベット数格納エリアに格納された情報と、を加算することにより、疑似遊技であるか否かと、3枚遊技と2枚遊技のいずれであるかと、を含むヘッダを作成する構成としてもよい。また、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することにより、疑似遊技であるか否かを含むヘッダを作成し、ボディ情報にベット数格納エリアに格納された情報を加算することにより、3枚遊技と2枚遊技のいずれであるかを含むボディを作成する構成としてもよい。
(33)上記第3の実施の形態では、回転開始コマンド、停止可コマンド、停止コマンドを送信する場合に、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することでヘッダを作成する構成としたが、抽選結果コマンド等の他のコマンドを送信する場合に、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することでヘッダを作成する構成としてもよいことはいうまでもない。
(34)上記第3の実施の形態に代えて又は加えて、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットを出力ポートと電気的に接続する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、疑似遊技フラグがセットされた(第6ビットに「1」が格納された)場合、スロットマシン10外部にON信号が出力され、疑似遊技フラグがクリアされた(第6ビットに「0」が格納された)場合、スロットマシン10外部にOFF信号が出力されることとなる。故に、疑似遊技フラグ格納エリアに記憶された情報に、疑似遊技を実行するか否かを判定する際に用いられる情報としての機能と、スロットマシン10外部に疑似遊技であることを示す信号を出力する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、疑似遊技フラグ格納エリアを有効活用することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
(35)上記第4の実施の形態では、演出スイッチ67が1回操作された場合に結果表示を開始する構成としたが、演出スイッチ67の操作に基づいて結果表示を開始する構成であれば、上記した作用効果を奏することができる。したがって、例えば演出スイッチ67が10回等の所定回数連打された場合に結果表示を開始する構成としてもよいし、演出スイッチ67が5秒等の所定時間長押しされた場合に結果表示を開始する構成としてもよい。
(36)上記第4の実施の形態では、操作終了コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成としたが、全リール停止完了コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成としてもよい。また、区間コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成や、状態コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成としてもよい。これら構成は、いずれの構成であっても全リール32L,32M,32Rが停止した後に押下表示が開始される構成となるため、上記した作用効果を奏することができる。
(37)上記第4の実施の形態では、操作終了コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成としたが、例えば演出決定処理において押下演出を実行すると決定したタイミングで押下表示を開始する等の遊技回の途中で押下表示を開始する構成としてもよい。かかる構成とする場合には、図56に示す開始待ち処理において、ステップS3601にて完了フラグがセットされているか否かを判定する構成とする。かかる構成とした場合には、操作終了コマンドを受信した際に完了フラグがセットされている場合、押下演出を実行しない場合と同様に直ちにメニュー開始操作が有効となり、操作終了コマンドを受信した際に完了フラグがセットされていない場合、上記第4の実施の形態に記載したように第1タイマ又は第2タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる。
(38)上記第4の実施の形態では、押下表示を開始した後に第1タイマの値に1000をセットする構成としたが、操作終了コマンドを受信した場合に第1タイマの値に1000をセットする構成としてもよいし、全リール停止完了コマンドを受信した場合に第1タイマの値に1000をセットする構成としてもよい。また、区間コマンドを受信した場合に第1タイマの値に1000をセットする構成や、状態コマンドを受信した場合に第1タイマの値に1000をセットする構成としてもよい。これら構成とした場合であっても、第1タイマの作動開始時期が変化するのみであるため、上記した作用効果を奏することができる。
(39)上記第4の実施の形態では、結果表示を最後まで実行した場合に第2タイマの値に300をセットする構成としたが、結果表示を開始する場合に第2タイマの値に500をセットする構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記した作用効果を奏することができることは明らかである。
なお、第2タイマの値が300となった場合に完了フラグをセットする構成とし、第2タイマの値に応じた結果表示画像データを表示する構成とした場合には、上記第4の実施の形態において用いた表示カウンタが不要となる。
また、図61に示す押下演出処理のステップS4104において第2タイマの値が300以下であるか否かを判定する構成とした場合には、完了フラグが不要となる。
(40)上記第4の実施の形態では、結果表示を最後まで実行した場合に第2タイマの値に300をセットする構成としたが、かかる構成を変更する。
具体的には、結果表示を最後まで実行した場合、第1タイマの値が0であるか否かを判定する構成とする。そして、第1タイマの値が0でない場合には、第1タイマの値が0となった場合にメニュー開始操作が有効となる、すなわち第2タイマの値を参照することがないため、第2タイマの値に300をセットすることなく結果表示処理を終了する構成とする。一方、第1タイマの値が0である場合には、第1タイマではなく第2タイマの値が0となった場合にメニュー開始操作が有効となるため、第2タイマの値に300をセットした後に結果表示処理を終了する構成とする。
上記構成とした場合には、上記第4の実施の形態において記載した作用効果に加えて、第1タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる状況では第2タイマが作動せず、第2タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる状況では第1タイマが作動しない構成とすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
(41)上記第4の実施の形態では、表示制御装置81に第1タイマを設け、当該第1タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる場合がある構成としたが、主制御装置101に第1タイマを設け、第1タイマの値が0となった際に表示制御装置81に対して時間経過コマンドを送信する構成としてもよい。かかる構成とした場合、表示制御装置81は、時間経過コマンドを受信した際に完了フラグがセットされている場合、押下演出処理を終了してその後のメニュー開始操作を有効とする構成とし、時間経過コマンドを受信した際に完了フラグがセットされていない場合、第2タイマの値が0となった際に押下演出処理を終了してその後のメニュー開始操作を有効とする構成とする。かかる構成とした場合には、上記第4の実施の形態において記載した作用効果に加えて、押下表示の開始タイミングやメニュー開始操作が有効となるタイミングを主制御装置101側で規定することが可能となるため、誤動作が発生する機会を低減することが可能となる。
なお、第1タイマの値に1000をセットするタイミングとしては、ステップS3304にて全リール32L,32M,32Rが停止位置となったと判定した場合にセットする構成としてもよいし、ステップS3306にて全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した場合にセットする構成としてもよい。また、操作終了コマンドを送信した後等の他のタイミングでセットする構成としてもよい。
(42)上記第4の実施の形態では、上乗せ抽選に当選している場合に実行する結果表示と、上乗せ抽選に当選していない場合に実行する結果表示と、において、最後まで実行するのに要する時間が等しい構成としたが、異なる構成としてもよいことはいうまでもない。かかる構成とした場合であっても、結果表示を最後まで実行した後に第2タイマに300をセットする構成とすれば、第2タイマの値に基づいてメニュー開始操作を有効とする場合に、結果表示を最後まで実行してからメニュー開始操作が有効となるまでの時間を一定のものとすることが可能となる。
(43)上記第4の実施の形態では、第2タイマの値に300をセットする構成としたが、第2タイマにセットする値は任意である。第1タイマ及び待ち受けタイマについても同様である。
(44)上記第4の実施の形態では、押下演出処理において待ち受けタイマの値に18000をセットしない構成としたが、ステップS4106にて第2タイマの値に0をセットした場合、待ち受けタイマの値に18000をセットした後に押下演出処理を終了する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、押下演出処理を終了してから約180秒後に客待ち演出が開始されることとなる。
(45)上記第4の実施の形態では、押下演出を実行しない場合、直ちにメニュー開始操作が有効となる構成としたが、押下演出を実行しない場合にも約10秒経過後にメニュー開始操作が有効となる構成としてもよい。かかる構成を実現する構成としては、例えば、図55に示す操作終了コマンド処理において、操作終了コマンドを受信したと判定した場合、待ち受けタイマの値に18000をセットするとともに、第1タイマの値に1000をセットする構成とする。ステップS3505では第1タイマの値に1000をセットしない。そして、図56に示す開始待ち処理において、演出フラグがセットされていないと判定した場合、第1タイマの値が0となったか否かを判定する構成とする。そして、第1タイマの値が0となったと判定した場合、ステップS3603以降に示す処理を行う構成とする。
(46)上記第4の実施の形態では、メニュー開始操作がなされた場合、補助表示部65にメニュー画面を表示する構成としたが、メニュー画面表示部を補助表示部65と別個に備え、前記メニュー画面表示部にメニュー画面が常時表示されている構成としてもよい。
(47)上記第4の実施の形態では、押下演出を進行させる機能と、メニュー画面を表示させる機能と、を演出スイッチ67が有する構成としたが、メニュー画面を表示させるための操作スイッチを演出スイッチ67と別個に設ける構成としてもよい。
(48)上記第4の実施の形態では、選択メニューとして、遊技履歴と、配当表と、音量調整と、遊技履歴のクリアと、を備える構成としたが、選択メニューの種類及びその数は任意である。したがって、配当表と音量調整を備える構成であってもよいし、音量調整のみを備える構成であってもよい。なお、表示する遊技情報を1種類のみ備える構成においては、演出スイッチ67が操作された場合にメニュー画面ではなく上記遊技情報を直接表示すればよいことはいうまでもない。
(49)上記第4の実施の形態では、押下演出において上乗せ抽選の当否を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、チャンスモードにおける移行抽選の当選有無を報知する構成であってもよいし、当選役を報知する構成であってもよい。
(50)上記第4の実施の形態では、減算されるタイマを用いた構成について説明したが、加算されるタイマを用いてもよいことはいうまでもない。
(51)上記第4の実施の形態では、第1タイマの値に1000をセットした場合に当該第1タイマの減算が開始される構成としたが、かかる構成を変更する。第1タイマには、例えば開始指令が発生したタイミング等の押下表示を開始するより前の任意のタイミングで1000をセットする構成とする。そして、操作終了コマンド処理のステップS3505(図55参照)では、第1タイマの減算を許可する構成とする。かかる構成とした場合であっても、第1タイマの作動時期がステップS3505の処理を行った場合となるため、上記第4の実施の形態において記載した作用効果を奏することができる。
(52)上記第4の実施の形態において、押下演出処理の途中でベット数が1以上となったことを示すベット数コマンドを受信した場合、押下演出処理を終了して開始指令待ち処理に移行する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、遊技者がメダル又は仮想メダルをベットしたタイミングで、補助表示部65に表示されている押下表示又は結果表示が終了することとなる。
(53)上記第4の実施の形態では、押下演出を実行した場合におけるメニュー開始操作が有効となるタイミングに着目し、かかる観点から説明を行ったが、押下演出を実行した場合における客待ち演出への移行タイミングについても、上記した作用効果と同様の作用効果を奏することができることは明らかである。図56に示す開始待ち処理からも明らかなように、押下演出処理を終了した後に待ち受けタイマの値が0となったか否かを判定するからである。
(54)上記第5の実施の形態では、移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合、報知モードの最終ゲームの開始時に終了画面を表示する構成としたが、全リール32L,32M,32R停止後に終了画面を表示する構成としてもよい。
(55)上記第5の実施の形態では、移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合、報知モードの最終ゲームの開始時に終了画面を表示する構成としたが、少なくとも1つのリールが停止する前までに終了画面を表示する構成とすれば、上記第5の実施の形態において記載した作用効果を奏することができる。終了画面を表示する時間を十分に確保することができるからである。
このとき、2つのリールが停止した後に終了画面を表示する構成とした場合には、少なくとも押し順ベルに当選した場合にベル入賞の成立有無を把握することができるため、終了画面で表示する獲得枚数として報知モード終了時における差枚数を表示することが可能となる。
(56)上記第5の実施の形態では、差枚数2400によって報知モードが終了する場合にエンディング演出を行う構成としたが、これに加えて区間ゲーム数1500によって報知モードが終了する場合にエンディング演出を行う構成としてもよい。
(57)上記第5の実施の形態では、報知モード下でなされたゲーム数によって報知モードが終了する構成としたが、報知モード下でなされた操作順序の報知回数によって報知モードが終了する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、開始コマンドの受信に基づいてではなく、押し順ベルに当選したことを示す抽選結果コマンドの受信に基づいて終了画面を表示する構成とすれば、上記第5の実施の形態において記載した作用効果を奏することができる。
(58)上記第5の実施の形態では、表示制御装置81のみが後報知ゲーム数を把握している構成としたが、主制御装置101のみが後報知ゲーム数を把握している構成としてもよいし、主制御装置101と表示制御装置81が共に後報知ゲーム数を把握している構成としてもよい。
(59)上記第5の実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合、疑似遊技において上乗せゲーム数を報知する場合と、復活演出において上乗せゲーム数を報知する場合と、がある構成としたが、復活演出においてのみ上乗せゲーム数を報知する構成としてもよい。
(60)上記第5の実施の形態では、報知モード下でレア役に当選した場合に上乗せ抽選を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、復活演出で報知モードが継続することを報知可能な構成であればよい。例えば、報知モードを1セット50ゲームで終了する構成とし、報知モード移行時や1セット終了時等の所定のゲームにおいてセット数上乗せ抽選(復活抽選或いは継続抽選)を行う構成としてもよい。
(61)上記第5の実施の形態では、差枚数2400による報知モードの終了が確定する条件として、残りゲーム数が50より大きいことと、差枚数が2200より大きいことと、を設けたが、条件の設定は任意である。残りゲーム数のみを条件として設定してもよいし、差枚数のみを条件として設定してもよい。
(62)上記第5の実施の形態では、差枚数2400による報知モードの終了が確定した場合、次ゲームからエンディング演出を開始する構成としたが、エンディング演出を開始するタイミングは任意である。差枚数が2300に達した次ゲームからエンディング演出を開始する構成としてもよいし、差枚数が2250に達した次ゲームからエンディング演出を開始する構成としてもよい。すなわち、用意したエンディング映像の長さに応じたゲーム数から開始すればよい。
(63)上記第5の実施の形態では、通常区間からチャンスモードに移行するまで終了画面を継続表示する構成としたが、1ゲーム目に限って終了画面を表示し、2ゲーム目以降は他の補助演出を実行する構成としてもよい。
(64)上記第5の実施の形態では、報知モードが終了した場合に有利区間が終了し、チャンスモード下で有利区間が終了する事象が発生しない構成としたが、チャンスモード下で有利区間が終了する事象が発生する構成としてもよい。例えば、チャンスモード下で報知モードへの移行抽選に加えて有利区間の終了抽選を行う構成としてもよいし、報知モードの終了後にチャンスモードに移行する構成としてもよい。
(65)上記第5の実施の形態では、通常区間から報知モードに移行しない構成としたが、報知モードに移行する構成としてもよい。
(66)上記第5の実施の形態では、チャンスモードへの移行抽選に当選しなかった場合に示唆宝珠又は確定宝珠を表示する構成としたが、これに代えて又は加えて、チャンスモードへの移行抽選に当選した場合に示唆宝珠又は確定宝珠を表示する構成としてもよい。
(67)上記第5の実施の形態では、示唆宝珠又は確定宝珠によってスロットマシン10の設定状態を示唆又は報知する構成としたが、遊技者に有利な有利情報を示唆又は報知する構成であれば、上記第5の実施の形態において記載した作用効果を奏することができる。有利情報としては、例えば報知モードへの移行抽選の当選確率が異なる複数のチャンスモードを備える構成において、チャンスモードの移行先を示唆又は報知する構成や、チャンスモード下での天井ゲーム数(移行ゲーム数)を複数設定可能な構成において、設定される天井ゲーム数を示唆又は報知する構成等が代表例として挙げられる。
(68)上記第5の実施の形態では、通常区間の6ゲーム目以降に確定宝珠が表示される構成としたが、通常区間の1~5ゲーム目においても所定確率で確定宝珠が表示される構成としてもよい。すなわち、通常区間の滞在ゲーム数に応じて設定示唆の精度が高まる構成であればよい。
(69)上記第5の実施の形態では、示唆宝珠及び確定宝珠をゲームの開始段階で表示する構成としたが、表示するタイミングは任意である。また、示唆宝珠及び確定宝珠を全リール32L,32M,32R停止後に非表示とする構成としたが、チャンスモードに移行するまで継続表示する構成としてもよい。さらに、メニュー画面を表示可能な構成においては、遊技履歴が選択された場合に、それまでに表示した示唆宝珠及び確定宝珠を表示する構成としてもよい。
(70)上記第5の実施の形態では、終了画面として、報知モードが終了することと、メダル獲得枚数と、を表示する構成としたが、報知モードが終了することのみを表示する構成としてもよいし、上記メダル獲得枚数のみを表示する構成としてもよい。また、報知モードが終了することの表示としては、「報知モード終了」等の実際の文字表記に限らず、所定のキャラクタが泣きながら手を振る等の所定の動作によって報知モードが終了することを報知してもよい。
(71)上記第5の実施の形態では、終了画面を表示した場合、それ以降はメダル獲得枚数の表示を変更しない構成としたが、報知モードの最終ゲームで終了画面を表示した場合、前記最終ゲームの遊技結果(入賞成立の有無)に応じてメダル獲得枚数の表示を変更する構成としてもよい。また、通常区間においてもメダル獲得枚数の表示を変更する構成としてもよい。
(72)上記第6の実施の形態では、左中右の操作順序でベル入賞が成立する当選役として左中右ベル1と左中右ベル2の2つを設けたが、1つのみでよいことはいうまでもない。左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルについても同様である。
(73)上記第6の実施の形態では、例えば中左右の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、当選役が中左右ベル1,中左右ベル2,第1特殊ベルのいずれであったとしても小役3入賞が成立する構成としたが、当選役に応じて成立するベル入賞の態様が異なる構成としてもよい。例えば、中左右ベル1に当選した場合には小役3入賞が成立し、中左右ベル2に当選した場合には小役4入賞が成立し、第1特殊ベルに当選した場合には小役1入賞が成立する構成とする。かかる構成とした場合であっても、8枚のメダル払出が行われるベル入賞が成立するという事象は変わらないため、上記第6の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
(74)上記第6の実施の形態では、ベル入賞を成立させることができる操作順序として6種類を有する構成としたが、操作順序の種類は任意である。例えば、いずれのストップスイッチ42~44を最初に操作するかによる3種類であってもよいし、左ストップスイッチ42を最初に操作するか否かによる2種類であってもよい。また、例えば中左右,中右左,右左中,右中左の4種類であってもよい。なお、上記操作順序に加えて、所定のストップスイッチを所定のタイミングで操作することも要件とした場合には、押し順ベルの種類を6種類よりも多く設定することができる。
(75)上記第6の実施の形態では、左中右ベル1,2と左右中ベル1,2を押し順グループ1に含める一方、上記操作順序でベル入賞が成立する当選役を押し順グループ2に含めない構成としたが、ベル入賞を成立させることができる全ての操作順序の当選役を押し順グループ1とし、ベル入賞を成立させることができる所定の操作順序の当選役を押し順グループ2に含めない構成とすれば、上記第6の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
(76)上記第6の実施の形態では、押し順グループ1に属する当選役の当選確率が等しい構成としたが、押し順グループ1に属する当選役の当選確率が異なる構成としてもよい。例えば、押し順グループ1において、左中右ベル1,2と左右中ベル1,2のポイント値PVを1960とし、他の押し順ベルのポイント値PVを1990とする。かかる構成とした場合であっても、押し順グループ2に当選した場合に必ず操作順序を報知する構成であれば、報知モードA及び報知モードB下で操作順序が報知されていない場合に、操作順序によるベル入賞の成立頻度の差異を小さくすることができる。この結果、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となり、知識量に関わらず遊技者に遊技を楽しませることが可能となる。
(77)上記第6の実施の形態では、報知モード下で押し順グループ2に当選した場合、必ず操作順序を報知する構成としたが、例えば90%等の所定確率で操作順序を報知する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、報知モードA及び報知モードB下で操作順序が報知されていない場合に、操作順序によるベル入賞の成立頻度の差異を小さくすることができる。
なお、押し順グループ2に当選した状況で操作順序を報知しない場合には、中又は右を基点とする操作順序であることを示す「×??」を補助表示部65に表示することが望ましい。
(78)上記第6の実施の形態では、ナビ判定処理において押し順グループに応じた判定を行うことにより、報知モード下で操作順序を報知していない場合に、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しくなる構成としたが、かかる構成を変更する。
図90は、抽選テーブルの他の例を示す図である。なお、図90では、上記第6の実施形態との比較を容易なものとするため、第1~第4特殊ベルを記載するとともにポイント値PVとして0(当選しない)を設定しているが、これらは不要である。
左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2には、ポイント値PVとして1980が設定されており、中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2には、ポイント値PVとして4070が設定されている。
左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2を左正解ベルとし、中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2を中正解ベルとし、右左中ベル1,右左中ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2を右正解ベルとする。このとき、左正解ベルの当選確率は、65535分の7920であり、中正解ベルの当選確率は、65535分の16280であり、右正解ベルの当選確率は、65535分の16280である。
報知モードAでは、左正解ベルに当選した場合、7920分の0の確率でナビすると判定し、中正解ベル当選時には、16280分の8360の確率でナビすると判定し、右正解ベル当選時には、16280分の8360の確率でナビすると判定する。
かかる構成とした場合には、ナビしないと判定する値数が、左正解ベル,中正解ベル,右正解ベルのいずれであったとしても7920となる。故に、報知モード下で操作順序を報知していない場合に、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しくなる。
報知モードBでは、左正解ベルに当選した場合、7920分の1920の確率でナビすると判定し、中正解ベル当選時には、16280分の10280の確率でナビすると判定し、右正解ベル当選時には、16280分の10280の確率でナビすると判定する。
かかる構成とした場合には、ナビしないと判定する値数が、左正解ベル,中正解ベル,右正解ベルのいずれであったとしても6000となる。故に、報知モード下で操作順序を報知していない場合に、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しくなる。
(79)上記第6の実施の形態では、ナビ率の異なる報知モードA,報知モードB,報知モードCの3種類を有する構成としたが、報知モードA又は報知モードBのみを有する構成としてもよいし、上記3種類のうち任意の2種類を有する構成としてもよい。また、ナビ率の異なる4種類以上の報知モードを有する構成としてもよい。
(80)上記第6の実施の形態では、チャンスモードから報知モードに移行する場合、報知モードAから開始される構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定確率で報知モードBや報知モードCから開始される構成としてもよい。
(81)上記第6の実施の形態では、報知モード下で操作順序を報知しない場合、必ず昇格演出を行う構成としたが、所定確率で昇格演出を行う構成としてもよい。
(82)上記第6の実施の形態では、昇格演出を行った遊技回でベル入賞が成立した場合に昇格抽選を行う構成としたが、ベル入賞の成立有無を問わずに昇格抽選を行う構成としてもよい。また、昇格演出を行った遊技回でベル入賞が成立した場合にポイント抽選を行う構成とし、予め定めたポイント値に到達した場合にナビ率をアップさせる構成としてもよい。
(83)上記第6の実施の形態では、報知モード下で操作順序を報知しない場合、昇格抽選が行われ得る構成としたが、これに代えて又は加えて、移行ゲーム数カウンタの値を増加させる上乗せ抽選が行われ得る構成としてもよい。
(84)上記第6の実施の形態では、報知モード下でレア役に当選した場合、上乗せ抽選が行われる構成としたが、これに代えて又は加えて、昇格抽選が行われる構成としてもよい。
(85)上記第6の実施の形態では、昇格演出において「???」を表示して6通りの操作順序から1通りの操作順序を遊技者に選択させる構成としたが、かかる構成を変更する。
例えば、「1??」,「?1?」,「??1」のように最初に操作すべきストップスイッチを表示し、2番目以降に操作するストップスイッチを遊技者に選択させる構成とする。
或いは、「3??」,「?3?」,「??3」のように最後に操作すべきストップスイッチを表示し、最初と2番目に操作するストップスイッチを遊技者に選択させる構成とする。
(86)上記第6の実施の形態では、通常区間及びチャンスモードにおいて中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合、移行抽選に当選したとしても当該結果を無効とする構成としたが、かかる構成を変更する。
例えば、移行抽選を全リール32L,32M,32Rの停止後に行う構成とし、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、移行抽選の当選確率を高確率とし、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、移行抽選の当選確率を低確率とする。
例えば、移行抽選を全リール32L,32M,32Rの停止後に行う構成とし、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、移行抽選を行い、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、移行抽選を行わない。
(87)上記第6の実施の形態では、押し順ベル当選した場合、8枚のメダル払出が行われるベル入賞と、1枚のメダル払出が行われる入賞と、のいずれかが必ず成立する構成としたが、ベル入賞を成立させることができない操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、いずれの入賞も成立しない取りこぼしが発生し得る構成としてもよい。
(88)上記第7の実施の形態では、チャンスモード下で移行抽選に当選することなく700回の3枚遊技が行われた場合、次ゲームから報知モードに移行する構成としたが、移行抽選に当選した場合と同様に3~5ゲームの対決演出を経た後に報知モードに移行する構成としてもよい。また、チャンスモード下で移行抽選に当選することなく697回の3枚遊技が行われた場合、3ゲームの対決演出を経た後に報知モードに移行する構成としてもよい。
(89)上記第7の実施の形態では、不足ゲーム数が1以上である場合、当該不足ゲーム数を移行ゲーム数カウンタの値に加算する構成としたが、加算しない構成としてもよい。かかる構成とした場合には、上乗せ抽選に当選していない場合、対決演出の途中で報知モードが終了することとなり、上乗せ抽選に当選している場合、上乗せゲーム数の一部が対決演出下で消化されることとなる。
(90)上記第7の実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合、当該ゲームで上乗せゲーム数を移行ゲーム数カウンタの値に加算する構成としたが、対決ゲーム数カウンタの値が0となった場合すなわち対決演出の終了後に、上乗せゲーム数を移行ゲーム数カウンタの値に加算する構成としてもよい。
(91)上記第7の実施の形態では、レア役に当選した場合、上乗せ抽選に当選したか否かに関わらず対決演出抽選を行う構成としたが、レア役に当選していない場合にも対決演出抽選を行う構成としてもよい。
(92)上記第7の実施の形態では、対決ゲーム数として3~5のいずれかの値を取得する構成としたが、取得する値は任意である。対決ゲーム数として3のみを取得する構成であってもよいし、2~10のいずれかの値を取得する構成としてもよい。
(93)上記第7の実施の形態では、上乗せ抽選に当選している場合と、上乗せ抽選に当選していない場合と、で対決ゲーム数抽選にて取得される値が等しい構成としたが、異なる構成としてもよい。
例えば、上乗せ抽選に当選している場合には、対決ゲーム数として3~5のいずれかの値を取得し、上乗せ抽選に当選していない場合には、対決ゲーム数として5~7のいずれかの値を取得する構成とする。かかる構成とした場合には、対決演出が6ゲーム以上継続すると上乗せ抽選非当選が確定することとなるが、不足ゲーム数の加算によって報知モードが延長される機会が増加するため、遊技者の落胆を好適に緩和することが可能となる。
(94)上記第7の実施の形態では、対決演出抽選に当選した場合、対決ゲーム数と対応するゲームの全てにおいて所定の演出を行う構成としたが、所謂前兆演出のように演出を行わないゲームが存在する構成としてもよい。例えば、対決ゲーム数として7を取得した場合には、1ゲームで完結する煽り演出を1ゲーム目と3ゲーム目に行い、2ゲーム目と4ゲーム目は演出を実行せず、5~7ゲーム目に対決演出を行う構成とする。
(95)上記第7の実施の形態では、報知モードにおいて対決演出を実行するゲーム数が途中で変更されることがない構成としたが、途中で変更され得る構成としてもよい。
(96)上記第7の実施の形態では、上乗せ抽選の当選有無を報知する補助演出として、対決演出と疑似遊技を備える構成としたが、疑似遊技を備えない構成としてもよい。
(97)上記第7の実施の形態において、対決演出の他に1ゲームで完結する補助演出を備える構成としてもよいことは言うまでもない。このとき、上記補助演出の実行有無に関しては、対決演出の場合のように不足ゲーム数が生じることがないため、表示制御装置81側で決定する構成としてもよい。
(98)上記第7の実施の形態では、報知モードにおいて上乗せ抽選の当選有無を対決演出にて報知する構成としたが、かかる構成を変更する。
例えば、報知モードにおいてストック抽選を行う構成においては、ストック抽選の当選有無を対決演出にて報知する。
例えば、報知モードとして、報知モードAと、報知モードAで遊技可能なゲーム数を高確率で上乗せできる報知モードBと、を備え、報知モードAにおいて移行抽選に当選した場合には、報知モードBにおける遊技を10回等の所定回数だけ行うことが可能となり、その後は報知モードAに復帰する構成において、上記移行抽選の当選有無を対決演出にて報知する。
(99)上記第7の実施の形態では、複数のゲームに亘って行われる演出として対決演出のみを備える構成について説明したが、対決演出の他にも複数のゲームに亘って行われる演出を有する構成としてもよいことは言うまでもない。かかる構成においては、例えば、3ゲームに亘って行われる演出として演出Aと演出Bを備え、4ゲームに亘って行われる演出として演出Cと演出Dを備える場合、主制御装置101側で演出を実行する演出期間(3又は4)を決定し、表示制御装置81側で演出期間に応じたいずれの演出を実行するかを決定する構成とすればよい。
(100)上記第7の実施の形態において、チャンスモードにおいて表示制御装置81側で敗北対決演出を実行すると決定し、当該敗北対決演出の途中で700回目の3枚遊技となった場合には、敗北対決演出から勝利対決演出に切り替える構成としてもよいことは言うまでもない。
(101)上記第7の実施の形態では、チャンスモードにおいて、敗北対決演出の途中で移行抽選に当選した場合、敗北対決演出が途中で終了して勝利対決演出が最初から開始される構成としたが、対決演出を実行するゲーム数が途中で変更される構成であればよく、実行する演出内容は任意である。したがって、勝利コマンドを受信した遊技回すなわち移行抽選に当選した遊技回において、対決演出開始動画データを補助表示部65に出力する制御ではなく、対決演出途中動画データを補助表示部65に出力する制御を行ってもよい。
(102)上記第8の実施の形態では、チャンスモードにおいて、3枚遊技が行われた場合にナビカウンタの値を更新する構成としたが、報知モードと同様に、3枚遊技と2枚遊技のいずれが行われた場合であってもナビカウンタの値を更新する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、有利区間において1回の遊技が行われる毎にナビカウンタの値が更新される構成とすることができるため、遊技モードに応じたナビカウンタの更新を行う構成と比して、データ量の削減を図ることが可能となる。なお、チャンスモードにおいて、押し順ベルに当選した場合にナビカウンタの値を更新する構成としてもよいし、再遊技等の押し順ベルと異なる他の役に当選した場合にナビカウンタの値を更新する構成としてもよい。
(103)上記第8の実施の形態では、報知モードにおいて、3枚遊技と2枚遊技のいずれが行われた場合であってもナビカウンタの値を更新する構成としたが、チャンスモードと同様に、3枚遊技が行われた場合にナビカウンタの値を更新する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、有利区間において1回の遊技が行われる毎にナビカウンタの値が更新される構成とすることができるため、遊技モードに応じたナビカウンタの更新を行う構成と比して、データ量の削減を図ることが可能となる。なお、報知モードにおいて、押し順ベルに当選した場合にナビカウンタの値を更新する構成としてもよいし、再遊技等の押し順ベルと異なる他の役に当選した場合にナビカウンタの値を更新する構成としてもよい。または、報知モードにおいて、ナビ抽選に外れた場合にナビカウンタの値を更新する構成としてもよい。
(104)上記第8の実施の形態では、ナビカウンタ更新処理を遊技区間処理にて行う、すなわちナビカウンタ更新処理を遊技の終了段階にて行う構成としたが、抽選処理等の遊技の開始段階にて行う構成としてもよい。
(105)上記第8の実施の形態では、ナビカウンタ更新処理において、チャンスモードに加えて報知モードにおいてもナビカウンタの値を更新する構成としたが、チャンスモードにおいてのみナビカウンタの値を更新する構成としてもよい。具体的には、ステップS80201の前にチャンスモードであるか否かを判定する処理を加え、チャンスモードである場合にステップS80201に進み、チャンスモードでなく報知モードである場合にステップS80203に進む構成とする。かかる構成とした場合には、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームに限って操作順序の報知される頻度が50%よりも高くなり、2回目以降の押し順ベル当選ゲームでは、報知モードBに移行しない限り50%の割合で操作順序が報知されることとなる。
(106)上記第8の実施の形態では、ナビカウンタを用いることにより、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームで操作順序の報知頻度が高くなる構成としたが、かかる構成を変更する。チャンスモードから報知モードに移行する場合には、初回フラグをセットする構成とする。ナビ判定処理では、ステップS80404において初回フラグがセットされているか否かを判定し、初回フラグがセットされている場合、初回フラグをクリアするとともにナビフラグをセットする構成とする。かかる構成とした場合には、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームに限って操作順序の報知される頻度が50%よりも高くなり、2回目以降の押し順ベル当選ゲームでは、報知モードBに移行しない限り50%の割合で操作順序が報知されることとなる。
(107)上記第8の実施の形態では、ナビカウンタを用いることにより、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームで操作順序の報知頻度が高くなる構成としたが、かかる構成を変更する。報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームでは、ナビ抽選に例えば80%等の50%より高い確率で当選となる構成とし、2回目以降の押し順ベル当選ゲームでは、報知モードBに移行しない限りナビ抽選に50%の確率で当選となる構成とする。
(108)上記第8の実施の形態では、50%の割合で当選となるナビ抽選を行う構成としたが、ナビ抽選に当選となる割合は任意である。
(109)上記第8の実施の形態では、50%の割合で当選となるナビ抽選を行う構成としたが、かかる構成を変更する。0と1の2つの値をループするループカウンタを設け、押し順ベルに当選した場合に上記ループカウンタの値を更新する構成とする。そして、ループカウンタの更新をナビ判定処理の前に行う構成とする場合には、上記ループカウンタの値が1の場合、操作順序を報知し、上記ループカウンタの値が0の場合、操作順序を報知しない構成とする。ループカウンタの更新を遊技の終了段階で行う構成とする場合には、上記ループカウンタの値が0の場合、操作順序を報知し、上記ループカウンタの値が1の場合、操作順序を報知しない構成とする。かかる構成とした場合であっても、50%の割合で操作順序を報知する構成を実現することが可能である。
また、上記構成においては、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームで必ず操作順序を報知することができるため、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームで操作順序の報知頻度を高めるという機能に限った場合、上記第8の実施の形態におけるナビカウンタに関わる構成が不要となる。上記構成とナビカウンタに関わる構成を組み合わせた場合には、押し順ベルに8ゲーム以上当選しなかった場合における救済として、ナビカウンタに関わる構成が機能することとなる。
(110)上記第8の実施の形態では、ナビ判定処理において、ナビ抽選に外れた場合にナビカウンタの値を確認する構成としたが、ナビカウンタの値を確認した後にナビ抽選を行う構成としてもよい。
(111)上記第8の実施の形態では、報知モードへの移行抽選に当選した場合、チャンスモードから報知モードAに移行する構成としたが、チャンスモードから報知モードAに移行する場合と、チャンスモードから報知モードBに移行する場合と、がある構成としてもよい。
(112)上記第8の実施の形態では、報知モード下で操作順序を報知した場合にナビカウンタを初期化する構成としたが、ナビカウンタを初期化しない構成としてもよい。
(113)上記第8の実施の形態では、ナビカウンタの値が7より大きい場合に操作順序を報知する構成としたが、操作順序を報知する際のナビカウンタの値は任意である。但し、ナビカウンタの値を小さくした場合には、報知モードAにおけるナビ率が高くなることとなり、ナビカウンタの値を大きくした場合には、報知モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまう機会の増加に繋がることとなる。
(114)上記第8の実施の形態では、報知モードに移行してから50ゲーム目までの間にレア役に当選した場合、昇格抽選を行う構成としたが、昇格抽選を行う期間は任意である。昇格抽選を行う期間を、報知モードに移行してから30ゲーム目までとしてもよいし、報知モードに移行してから報知モードAが終了するまでとしてもよい。また、例えば操作順序が報知されていない押し順ベル当選ゲームでベル入賞を成立させることができた場合等の規定条件が成立したことを基点として、10ゲーム等の所定ゲーム数が経過するまでの間を、昇格抽選を行う期間としてもよい。
(115)上記第8の実施の形態では、上乗せ抽選に当選しなかった場合、報知モードAと報知モードBとを併せて100回の遊技が可能な構成としたが、かかる構成を変更する。
例えば、昇格抽選に当選しなかった場合、報知モードA下で100回の遊技が可能な構成とし、昇格抽選に当選した場合、当該ゲームで報知モードAが終了するものの報知モードB下で100回の遊技が可能な構成とする。
例えば、昇格抽選に当選しなかった場合、報知モードA下で100回の遊技が可能な構成とし、昇格抽選に当選した場合、昇格抽選に当選したタイミングに関わらず、報知モードA下で100回の遊技が行われた後に報知モードBに移行し、報知モードB下で100回の遊技が可能な構成とする。
(116)上記第8の実施の形態に上記第6の実施の形態を適宜組み合わせてもよい。すなわち、上記第6の実施形態における図柄配列や入賞態様を適用してもよいし、上記第6の実施形態のようにナビ率が異なる3種類の報知モードを備える構成としてもよい。また、上記第8の実施形態ではレア役に当選した場合に昇格抽選を行う構成としたが、押し順ベル当選ゲームで操作順序を報知しない場合に昇格抽選を行う構成としてもよい。
(117)上記第9の実施の形態では、液晶制御装置251が上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65を駆動制御する構成としたが、液晶制御装置251がスピーカ64、補助表示部65を駆動制御し、演出制御装置201が上部ランプ63を駆動制御する構成としてもよい。また、液晶制御装置251が補助表示部65を駆動制御し、演出制御装置201が上部ランプ63、スピーカ64を駆動制御する構成としてもよい。
(118)上記第9の実施の形態では、BGM出力処理をVDP253が行う構成としたが、液晶制御装置251のCPU252が行う構成としてもよい。液晶制御装置251のCPU252が行う構成とする場合には、レイヤーを液晶制御装置251のRAMに設ける構成とすればよい。
(119)上記第9の実施の形態では、32個のチャンネルを設ける構成としたが、設けるチャンネルの数は任意である。
(120)上記第9の実施の形態では、7層からなるレイヤーを設ける構成としたが、設ける層の数は任意である。
(121)上記第9の実施の形態では、CH4用レイヤーについて説明したが、CH0~CH31の全てのチャンネルに対してレイヤーを設ける構成としてもよいし、例えばCH4~CH13等の一部のチャンネルに対してレイヤーを設ける構成としてもよい。また、例えばCH4用レイヤーは7層からなる構成とし、CH0用レイヤーは4層からなる構成とするというように、チャンネル毎にレイヤーを構成する層数が異なる構成としてもよい。
(122)上記第9の実施の形態では、レア役入賞が成立した場合、BGMの音量を0.0dBから‐6.0dBに低下させる構成としたが、低下量に関しては任意である。例えばBGMの音量を‐12.0dBすなわち約4分の1の音量に低下させる構成とする場合には、CH4用レイヤーの第6層に「64」ではなく「32」をセットする構成とすればよい。また、例えばBGMの音量を‐2.5dBすなわち約4分の3の音量に低下させる構成とする場合には、CH4用レイヤーの第6層に「64」ではなく「96」をセットする構成とすればよい。
(123)上記第9の実施の形態では、レア役入賞が成立した場合、レア役入賞音を0.0dBで出力する構成としたが、‐6.0dBより大きい音量で出力する構成であれば、BGMよりも大きい音量で出力できるため、上記した作用効果を奏することが期待できる。
(124)上記第9の実施の形態では、レア役入賞が成立した場合、BGMの音量を0.0dBから‐6.0dBに低下させる構成としたが、これに代えて又は加えて、一般入賞が成立した場合、BGMの音量を0.0dBから‐6.0dBに低下させる構成としてもよい。また、レア役入賞が成立した場合と、一般入賞が成立した場合と、でBGMの音量の低下度合いが異なる構成としてもよい。
(125)上記第9の実施の形態では、チェリーとスイカの2種類をレア役として設定したが、3種類以上の役をレア役として設定してもよいことはいうまでもない。このとき、役毎にレア役入賞音の出力時間が異なる構成としてもよいし、特典付与に対する期待度に応じてレア役入賞音の出力時間が異なる構成としてもよい。
例えば、報知モードへの移行抽選に約2分の1の確率で当選となるレア役Aと、報知モードへの移行抽選に約3分の1の確率で当選となるレア役B及びレア役Cと、を有する構成においては、レア役A入賞が成立した場合、レア役入賞音を2000msec出力し、レア役B入賞又はレア役C入賞が成立した場合、レア役入賞音を1000msec出力する構成としてもよい。
(126)上記第9の実施の形態では、スイカ入賞が成立した場合と、チェリー入賞が成立した場合と、において、レア役入賞音の出力が終了してからBGMの音量が0.0dBに戻るまでの時間が異なる構成としたが、等しい構成としてもよい。
また、3種類以上の役をレア役として設定した場合には、BGMの音量が0.0dBに戻るまでの復帰時間が役毎に異なる構成としてもよいし、特典付与に対する期待度に応じて復帰時間が異なる構成としてもよい。
例えば、報知モードへの移行抽選に約2分の1の確率で当選となるレア役Aと、報知モードへの移行抽選に約3分の1の確率で当選となるレア役B及びレア役Cと、を有する構成においては、レア役A入賞が成立した場合、レア役入賞音の出力が終了してから800msec経過後にBGMの音量が0.0dBに戻る構成とし、レア役B入賞又はレア役C入賞が成立した場合、レア役入賞音の出力が終了してから500msec経過後にBGMの音量が0.0dBに戻る構成としてもよい。
(127)上記第9の実施の形態では、レア役入賞音の出力が終了した後にBGMのフェードイン制御を開始する構成としたが、レア役入賞音の出力が終了するタイミングでBGMの音量が0.0dBに戻るようにBGMのフェードイン制御を開始する構成としてもよい。
(128)上記第9の実施の形態では、レア役入賞と、入賞音の出力時間と、フェードイン制御を行う時間と、が対応する構成としたが、かかる構成を変更する。
例えば、チャンスモードにおいてレア役入賞が成立した場合、報知モードへの移行抽選に当選していれば、約90%の割合で入賞音Aを出力し、約10%の割合で入賞音Bを出力する構成とする。報知モードへの移行抽選に当選していない場合には、約90%の割合で入賞音Bを出力し、約10%の割合で入賞音Aを出力する構成とする。入賞音Aは、2000msecに亘って出力される構成とし、入賞音Aの出力が終了した場合には、800msec経過後にBGMの音量が0.0dBに戻る構成とする。入賞音Bは、1000msecに亘って出力される構成とし、入賞音Bの出力が終了した場合には、500msec経過後にBGMの音量が0.0dBに戻る構成とする。
上記構成とした場合には、入賞音Aと入賞音Bのいずれが出力されるかによって報知モードに移行する期待度が変化することとなるため、いずれの入賞音が出力されたかを把握できなかった場合、報知モードへの移行に対する期待感が削がれてしまうことに繋がり、遊技興趣が低下してしまう可能性が懸念されることとなる。しかしながら、入賞音A又は入賞音Bを出力する場合に、BGMの音量を0.0dBから-6.0dBに低下させ、入賞音A又は入賞音Bの出力が終了した場合、BGMの音量を-6.0dBから0.0dBにフェードインさせる構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
(129)上記第9の実施の形態では、BGMの出力に関わる処理構成について説明したが、効果音やジングル等の他の音の出力に関わる処理構成に適用してもよいことはいうまでもない。
(130)上記第9の実施の形態では、レア役入賞音の出力が終了した場合にフェードイン制御を開始する構成としたが、他のタイミングでフェードイン制御を開始する構成としてもよい。
例えば、省電力モードにおいて遊技者が遊技開始操作を行った場合、フェードイン制御を開始する構成とする。
簡単に説明すると、省電力モードに移行する場合には、CH4用レイヤーの第2層に「64」をセットする。これにより、省電力モードでは、BGMの音量が0.0dBから‐6.0dBに低下することとなる。かかる状況下で遊技開始操作が行われた場合には、CH4用レイヤーの第2層のボリューム値を128まで定期的に更新するフェードイン制御を開始する。
かかる構成とした場合には、新たに遊技を開始しようとした遊技者が突然BGMの音量が大きくなったことに驚いて遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、遊技開始操作としては、メダルの直接投入又は第1~第3クレジット投入スイッチ56~58の操作によるベット操作と、ベット操作後のスタートレバー41の操作による開始指令発生操作と、があるが、ベット操作がなされた場合にフェードイン制御を開始する構成としてもよいし、開始指令操作がなされた場合にフェードイン制御を開始する構成としてもよい。ベット操作がなされた場合にフェードイン制御を開始する構成とした場合には、開始指令操作がなされるまでの間にフェードイン制御を行うことができるため、遊技回が開始される前までにBGMの音量を0.0dBに戻すことが可能となる。
(131)上記第9の実施の形態では、レア役を、報知モードへの移行抽選と、上乗せ抽選と、が行われる機能を有する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、入賞成立に伴う特典以外の所定の特典が付与される、或いは所定の特典付与が期待できる機能を有する構成であればよい。したがって、所謂Aタイプのスロットマシンにおいて、BBと重複当選し得る役をレア役としてもよい。そして、かかるレア役入賞が成立した場合、レア役入賞音を出力するとともに、BGMの出力を0.0dBから-6.0dBに低下させる構成としてもよい。
(132)上記第10の実施の形態では、ストーリーパートの出力が終了した場合、有利区間が終了するまでミュージックパートを繰り返し出力する構成としたが、有利区間が終了するまでストーリーパートを繰り返し出力する構成としてもよいことはいうまでもない。
(133)上記第10の実施の形態では、エラーが解消された場合、データ番号格納エリアの値を1に変更する構成としたが、ファイル番号格納エリアの値を変更しない場合にデータ番号格納エリアの値も変更しない構成としてもよい。かかる構成とした場合には、エラーが解消された場合、エンディングムービーが中断された際の続きから再開することが可能となる。
(134)上記第10の実施の形態では、エンディングムービーを実行する際に用いるデータを、ストーリーパート1~ストーリーパート7及びミュージックパートの8つのファイルに分割して記憶する構成としたが、分割するファイルの数は任意である。例えば、ストーリーパートとミュージックパートとの2つのファイルに分割して記憶する構成としてもよいし、3つのストーリーパートと1つのミュージックパートの4つのファイルに分割して記憶する構成としてもよい。分割するファイルの数を多くした場合には、1つのファイルを再生する際に必要な時間を短くすることが可能となるため、エラーが解消された際に重複するエンディングムービーの長さを短くすることが可能となる。
(135)上記第10の実施の形態では、エンディングムービーを実行する際に用いるデータを、ストーリーパート1~ストーリーパート7及びミュージックパートの8つのファイルに分割して記憶する構成としたが、分割することなく1つのファイルを記憶する構成としてもよい。但し、かかる構成とする場合には、エンディングムービーを開始してからの経過時間を示す秒数ポインタを設定可能な構成とし、エラーが発生した場合には、秒数ポインタに応じた位置からエンディングムービーを再開する構成とすることが望ましい。
(136)上記第10の実施の形態では、ストーリーパート3のファイルとストーリーパート6のファイルを、再生データと一時停止データとによって構成したが、再生データのみによって構成してもよいことはいうまでもない。また、上記以外のファイルに一時停止データを設ける構成としてもよい。
(137)上記第10の実施の形態では、完走条件が成立した場合、次ゲームからエンディングムービーが開始される構成としたが、エンディングムービーが開始される条件は任意である。例えば、報知モード下での差枚数が1000枚等の所定数を超えた場合にエンディングムービーが開始される構成としてもよいし、報知モード下でのゲーム数が100ゲーム等の所定数を超えた場合にエンディングムービーが開始される構成としてもよい。
(138)上記第10の実施の形態では、完走条件として、報知モード下で有利区間における差枚数が2400に達することと、報知モード下で有利区間におけるゲーム数が3000に達することと、を設定したが、報知モード下で有利区間における差枚数が2400に達することのみを完走条件として設定してもよいし、報知モード下で有利区間におけるゲーム数が3000に達することのみを完走条件として設定してもよい。また、他の条件を完走条件として設定してもよい。
(139)上記第10の実施の形態では、エラーが解消された場合、再開操作を報知する構成としたが、再開操作を報知しない構成としてもよい。
(140)上記第10の実施の形態では、エラーが解消された場合、再開操作がなされた場合にエンディングムービーが再開される構成としたが、エラーが解消された場合にエンディングムービーが再開される構成としてもよい。例えばホッパーエンプティエラーの場合、遊技場の管理者等が行うエラーの解消操作として、メダル補給の後に行うリセットスイッチ72の押下操作と、前面扉12の閉鎖操作と、がある。そこで、エラーが解消された場合にエンディングムービーが再開される構成とする場合には、リセットスイッチ72の押下操作がなされた場合にエンディングムービーが再開される構成としてもよいし、前面扉12が閉鎖状態となった場合にエンディングムービーが再開される構成としてもよい。
(141)上記第10の実施の形態では、次ゲームの開始指令を発生させることを再開操作として設定したが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者が実行可能な操作であれば任意である。したがって、演出スイッチを備えた構成において当該演出スイッチを操作すること、すなわち遊技回の進行に関与しない操作を再開操作として設定してもよいし、メダルをベットすること等の遊技回の進行に関与する操作を再開操作として設定してもよい。
(142)上記第10の実施の形態では、繰り上げ条件として、有利区間における差枚数と、有利区間におけるゲーム数と、経過時間と、を設定したが、有利区間における差枚数のみを設定する構成としてもよいし、有利区間におけるゲーム数のみを設定する構成としてもよい。さらにいうと、上記第10の実施の形態では、有利区間における差枚数と、有利区間におけるゲーム数と、を有利区間の終了条件として備えた構成において、有利区間における差枚数と、有利区間におけるゲーム数と、を繰り上げ条件として設定した。繰り上げ条件は、有利区間の終了条件と対応する条件を設定する構成であればよい。したがって、有利区間における差枚数のみを有利区間の終了条件として備えた構成であれば、有利区間における差枚数のみを繰り上げ条件として設定すればよい。
(143)上記第10の実施の形態では、エンディングムービーを開始した場合、遊技者の操作に基づくことなく、ストーリーパート1~ストーリーパート7のデータと、ミュージックパートのデータと、を連続的に出力する構成としたが、所定のデータについては遊技者の操作に基づいて出力する構成としてもよい。
例えば、エンディングムービーを、ストーリーパートAと、ストーリーパートBと、ミュージックパートと、によって構成する。ストーリーパートAを出力するためのデータは、ストーリーパート1~ストーリーパート3の3つのファイルに分割して記憶する。ストーリーパートBを出力するためのデータは、ストーリーパート4~ストーリーパート7の4つのファイルに分割して記憶する。ミュージックパートを出力するためのデータは、1つのファイルで記憶する。完走条件が成立してから有利区間における差枚数が2240に達するまでの間は、ストーリーパートAを繰り返し出力する構成とする。すなわち、遊技者の操作に基づくことなくストーリーパート1~ストーリーパート3のデータを連続して出力し、ストーリーパート3の最終データを出力した場合にストーリーパート1のデータに戻る構成とする。有利区間における差枚数が2240に達した場合には、次ゲームから、すなわち次ゲームの開始指令の発生により、有利区間における差枚数が2350に達するまでの間、ストーリーパートBを繰り返し出力する構成とする。そして、有利区間における差枚数が2350に達した場合には、次ゲームから、すなわち次ゲームの開始指令の発生により、有利区間が終了するまでの間、ミュージックパートを繰り返し出力する構成とする。
かかる構成とした場合であっても、上記第10の実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(144)上記第10の実施の形態では、エンディングムービー開始後のエラー回数が4回以上である場合、エラーが発生した際のファイルの次のファイルの最初からエンディングムービーを開始する構成としたが、次のファイルに移行するエラー回数は任意である。
(145)上記第10の実施の形態では、エンディングムービーの演出の構成としたが、所定の条件で開始する特定AT時の演出や連続演出時の演出、ビッグボーナス中の演出等としても良い。例えばエピソードAT(エピソードボーナス)として、ストーリーパート1~ストーリーパート7の200秒のムービー演出を実行した後にミュージックパートを再生するATとし、エピソードATがエラーで中断された際に中断したストーリーパートの番号から演出を再生するようにしても良い。
(146)上記第10の実施の形態では、エラーの発生でエンディング演出が中断する構成としたが、エラーが発生した場合に液晶の上位レイヤーにエラー画面を表示するようにしてエンディング演出自体は裏で進行させるようにしても良い。上位レイヤーにエラー画面を表示する際には、完全にエンディング演出が見えなくなるような黒画面にエラー情報を表示するような表示方法として、見た目上エンディング演出が中断しているように見せても良いし、半透明のグレーの透過画面にエラー情報を表示して、透過画面越しにエンディング演出が進行していることが認識できるように表示しても良い。その際には、エラーが発生したファイル番号を記憶させておき、エンディング演出自体は裏で進行するようにして、エラー解消時にエラーが発生したファイル番号に基づいてどこから再生するかを決定するようにする。このようにすることで、エラー発生時には演出画像の上位レイヤーにエラー画面を表示する構成の場合に、エンディング演出時のエラーも同様の処理でエラー画面を表示することでエラー時の処理の共通化を図ることができる。具体的にはドア開エラー時はその時点の演出が進行したまま「ドアが開いています」表示を液晶の上位レイヤーで表示するようなエラーと同様に共通した処理でエラー時の制御を行うことができるようになる。
(147)上記第11の実施の形態では、7段階の当選確率を備えた構成について説明したが、備える当選確率の数は任意である。
(148)上記第11の実施の形態では、設定値が1~6のいずれかである場合と、設定値が7である場合と、で異なる報知を実行する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。設定値が4である場合と、設定値が1~3,5~7のいずれかである場合と、で異なる報知を実行する構成としてもよいし、設定値が1~3のいずれかである場合と、設定値が4~7のいずれかである場合と、で異なる報知を実行する構成としてもよい。また、設定値毎に異なる報知を実行する構成としてもよい。
(149)上記第11の実施の形態では、設定値が1~6のいずれかである場合と、設定値が7である場合と、で前面扉12が開放されていることを報知する開放音が異なる構成としたが、これに代えて又は加えて、予備タンク満タンエラー等の所定のエラーを報知する報知音が異なる構成としてもよいし、メダル払出音等の所定音が異なる構成としてもよい。また、音に代えて又は加えて、補助表示部65等に表示する構成や上部ランプ63や下部パネル等の点灯態様を変化させる構成としてもよい。
(150)上記第11の実施の形態では、通常開放音と特別開放音とにおいて、前面扉12が開放されているという報知内容は同じであるものの、出力される音声の性別が異なる構成としたが、音声の性別は同じであるものの報知内容が異なる構成としてもよいし、報知内容と音声の性別とのいずれも異なる構成としてもよい。例えば、通常開放音では、「扉が開いています」と前面扉12の開放を報知し、特別開放音では、「このままでよいですか?」というように、前面扉12の開放と設定値が7であることとを暗示する構成とする。
なお、前面扉12の開放を所定の音楽によって報知する構成とし、通常開放音と特別開放音とにおいて、出力される音楽が異なる構成としてもよいことはいうまでもない。
(151)上記第11の実施の形態では、設定値が7である場合と、設定値が1~6のいずれかである場合と、で開放音が異なる構成としたが、かかる構成を変更する。前面扉12が開放されていることを報知する場合には、設定値が1~7のいずれであったとしても、通常開放音を出力する構成とする。但し、設定値が7である場合には、通常開放音の出力に先立ち、所定の警告音を一定時間出力する構成とする。なお、複数のチャンネルを用いて通常開放音と所定の警告音とを共に出力する構成としてもよい。
(152)上記第11の実施の形態では、設定変更操作を行っている場合に設定変更音が出力される構成としたが、これに代えて又は加えて、通常開放音又は特別開放音が出力される構成としてもよい。
(153)上記第11の実施の形態では、設定値が7である状況下で前面扉12を閉鎖した場合、通常態様が点灯状態である上部ランプ63が30秒間に亘って消灯状態となる構成としたが、所定の解消操作を行うまで消灯状態が維持される構成としてもよい。所定の解消操作としては、スタートレバー41等の操作手段を操作することであってもよいし、設定値を7以外の値に変更する操作を行うことであってもよい。
(154)上記第11の実施の形態では、設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することを開始操作としたが、前面扉12を開放することと、設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することと、を開始操作としてもよいし、設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作した後に電源スイッチ71をON操作することを開始操作としてもよい。また、設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作すること以外の操作を開始操作としてもよい。
(155)上記第11の実施の形態では、設定キーOFF待ち処理を、第1センサバッファの第1領域第0ビットに「1」、第0領域第0ビットに「0」が格納された状況となってから、10回連続して第0領域第0ビットに「0」が格納された場合に終了する構成としたが、第0領域第0ビットに連続して「0」が格納される回数は任意である。
(156)上記第11の実施の形態において、設定キーOFF待ち処理を、設定キー検出センサ73aのOFFエッジを検出した場合に終了する構成としてもよい。
(157)上記第11の実施の形態では、変更操作がなされた場合に表示バッファに設定値を保存し、終了操作がなされた場合に設定値記憶エリアに設定値を記憶する構成としたが、変更操作がなされた場合に設定値記憶エリアの設定値を変更する構成としてもよい。
(158)上記第11の実施の形態では、変更操作がなされた場合に払出枚数表示部62に設定値を表示する構成としたが、設定値を表示しない構成としてもよいし、払出枚数表示部62以外の他の表示部に設定値を表示する構成としてもよい。また、筐体11の内部に設定値を表示する表示部を設ける構成としてもよい。
(159)上記第11の実施の形態では、当選確率を変更可能なスロットマシン10を例として説明したが、当選確率を変更可能なパチンコ機に適用してもよいことはいうまでもない。
(160)上記第12の実施の形態では、報知モードB下で押し順ベルに当選した場合、報知モードAゲーム数を増加させるか否かの判定が当該ゲームで最大2回行われる構成としたが、3回以上行われる構成としてもよいことはいうまでもない。
(161)上記第12の実施の形態では、報知モードB下で押し順ベルに当選した場合、ゲームの開始段階と、ゲームの終了段階と、において、報知モードAゲーム数を増加させるか否かの判定を行う構成としたが、ゲームの進行状況に基づいて前記判定を行う構成とすれば、上記第12の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。したがって、例えば、第1停止指令が発生した場合と、全リール32L,32M,32Rが停止した場合と、に前記判定を行う構成としてもよいし、ストップスイッチ42~44の操作が有効となる前と、第2停止指令が発生した場合と、に前記判定を行う構成としてもよい。また、ストップスイッチ42~44の操作が有効となる前と、第1停止指令が発生した場合と、第2停止指令が発生した場合と、第3停止指令が発生した場合と、に前記判定を行う構成としてもよい。
(162)上記第12の実施の形態では、報知モードB下で押し順ベルに当選した場合、全ナビ抽選に当選した場合すると報知モードAゲーム数が上乗せされる構成としたが、全ナビ抽選とは別に報知モードAゲーム数を増加させるか否かの抽選を行う構成としてもよい。なお、かかる構成とする場合には、報知モードAゲーム数を増加させるか否かの抽選に外れた場合、全リール32L,32M,32R停止後に他力抽選を行う構成とすれば、上記第12の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(163)上記第12の実施の形態では、全ナビ抽選に当選した場合、かかるタイミングで上乗せゲーム数抽選を行って増加させる報知モードAゲーム数を決定する構成としたが、全リール32L,32M,32Rの停止後に上乗せゲーム数抽選を行う構成としてもよい。但し、かかる構成とした場合には、ゲームの開始段階において上乗せゲーム数を報知できなくなるため、ゲームの開始段階において例えば所定の報知音等を出力し、報知モードAゲーム数が増加することを示唆する構成とすることが望ましい。
(164)上記第12の実施の形態では、全ナビ抽選に当選するとともに上乗せゲーム数抽選を行った場合、ゲームの開始段階で上乗せゲーム数を報知する構成としたが、上乗せゲーム数を報知するタイミングは任意である。第1停止指令が発生したタイミングで上乗せゲーム数を報知する構成としてもよいし、第2停止指令が発生したタイミングで上乗せゲーム数を報知する構成としてもよい。
また、ゲームの開始段階で報知モードAゲーム数が増加することを示唆する報知音を出力するとともに、全リール32L,32M,32Rの停止後に上乗せゲーム数を報知する構成としてもよい。このとき、出力される報知音の種類及びその選択率が上乗せゲーム数の大小によって変化する構成とした場合には、報知モードAゲーム数がどれだけ増加するのかを期待させながらストップスイッチ42~44を操作させることが可能となる。なお、報知音に限らず、補助表示部65にて上乗せゲーム数に応じた所定の演出を行う構成としてもよいことはいうまでもない。
(165)上記第12の実施の形態では、全ナビ抽選に当選しなかった場合に部分ナビを行う構成としたが、全ナビ抽選に代えて部分ナビ抽選を行う構成とし、当該部分ナビ抽選に当選した場合に部分ナビを行う構成としてもよい。かかる構成とした場合には、報知モードB下で押し順ベルに当選した場合、部分ナビを行う場合と、操作すべきストップスイッチをいずれも報知しない場合と、が生じることとなる。なお、操作すべきストップスイッチをいずれも報知しない場合には、所定の演出によって押し順ベルに当選したことを報知する構成としてもよい。
(166)上記第12の実施の形態では、部分ナビに従うとともにベル入賞を成立させることができた場合、報知モードAゲーム数を上乗せする構成としたが、部分ナビに従う一方でベル入賞を成立させることができなかった場合、報知モードAゲーム数を上乗せする構成としてもよい。
(167)上記第12の実施の形態では、部分ナビに従わなかった場合に他力抽選を行う構成としたが、他力抽選を行わない構成としてもよい。かかる構成とした場合には、部分ナビに従うとともにベル入賞を成立させることができた場合、報知モードAゲーム数が上乗せされることとなる。
(168)上記第12の実施の形態では、部分ナビに従った場合に報知モードAゲーム数が上乗せされる確率と、部分ナビに従わなかった場合に報知モードAゲーム数が上乗せされる確率と、が等しくなる構成としたが、異なる構成としてもよいことはいうまでもない。
(169)上記第12の実施の形態では、部分ナビに従ってベル入賞を成立させることができた場合と、他力抽選に当選した場合と、で、上乗せゲーム数抽選において選択される上乗せゲーム数の割合が等しい構成としたが、異なる構成としてもよいことはいうまでもない。全ナビ抽選に当選した場合についても同様である。
(170)上記第12の実施の形態では、部分ナビを行う場合、最初に操作すべきストップスイッチを報知する構成としたが、2番目に操作すべきストップスイッチを報知する構成としてもよいし、3番目に操作すべきストップスイッチを報知する構成としてもよい。
(171)上記第12の実施の形態では、部分ナビを行う場合、最初に操作すべきストップスイッチを報知する構成としたが、かかる構成を変更する。
例えば、「×・?・?」や「?・×・?」、「?・?・×」のように、最初に操作してはいけないストップスイッチを報知する構成とする。かかる報知を行った場合には、最初に操作すべきストップスイッチを正解する確率が2分の1、2番目に操作すべきストップスイッチを正解する確率が2分の1となるため、ベル入賞を成立させることができる確率が4分の1となる。そこで、「×」の表示位置と対応するストップスイッチを最初に操作された場合に4分の1の確率で当選となる他力抽選を行う構成とすれば、上記第12の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
(172)上記第12の実施の形態では、全ナビ抽選に当選した場合、かかるタイミングで上乗せゲーム数抽選を行う構成としたが、これに加えて、全リール32L,32M,32Rの停止後にベル入賞成立に伴う上乗せゲーム数抽選を行う構成としてもよい。すなわち、1回の報知モードAゲーム数を上乗せする判定に対して、報知モードAゲーム数を複数回上乗せする構成としてもよい。
(173)上記第12の実施の形態では、報知モードAゲーム数を増加させる判定を行った場合、上乗せゲーム数抽選を行って10,30,50,100のいずれかを選択する構成としたが、報知モードAゲーム数を増加させる判定を行った場合、例えば30ゲーム等の固定数だけ報知モードAゲーム数を増加させる構成としてもよい。
(174)上記第12の実施の形態では、報知モードB下で報知モードAゲーム数を増加させる構成としたが、これに代えて又は加えて、報知モードBゲーム数を増加させる構成としてもよい。
(175)上記第12の実施の形態では、押し順ベルに当選した場合、ストップスイッチ42~44の操作順序によってベル入賞が成立したりしなかったりする構成としたが、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによってベル入賞が成立したりしなかったりする構成としてもよいし、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングによってベル入賞が成立したりしなかったりする構成としてもよい。
ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングによってベル入賞が成立したりしなかったりする構成とする場合には、全ナビ抽選に当選した場合、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングを報知し、全ナビ抽選に当選しなかった場合、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知する一方で操作タイミングを報知しない構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、ベル入賞を成立させることができる操作タイミングを遊技者が推測する必要が生じるため、上記第12の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。また、かかる構成においては、所定のタイミングでストップスイッチを操作する技量の劣った遊技者が他力抽選を選択することができるため、上記技量の劣った遊技者であっても報知モードBにおける遊技性を堪能することができる。
(176)上記第12の実施の形態では、報知モードB下で押し順ベルに当選した場合に限って全ナビ抽選や他力抽選等による報知モードAゲーム数の上乗せを行う構成としたが、チャンスモードや報知モードAにおいて押し順ベルに当選した場合にも報知モードAゲーム数の上乗せがされ得る構成としてもよい。かかる構成とする場合には、例えばチャンスモードや報知モードAにおいて押し順ベルに当選した場合、上乗せチャンス抽選を行う構成とし、当該上乗せチャンス抽選に当選した場合、報知モードB下で押し順ベルに当選した場合と同じ処理を行う構成とすればよい。そして、上乗せチャンス抽選に当選しなかった場合には、チャンスモードであればストップスイッチ42~44の操作順序を報知せず、報知モードAであればストップスイッチ42~44の操作順序を報知する構成とすればよい。
(177)上記第12の実施の形態では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルの当選確率が等しい構成としたが、異なる構成としてもよいことはいうまでもない。このとき、上記第6の実施の形態に記載した役構成や押し順グループ等の技術を適用してもよい。
(178)上記第13の実施の形態1では、設定変更表示を開始する場合、補助表示部65にそれまで表示していた客待ち演出等の表示演出を終了させる構成としたが、上記表示演出を継続する処理を行いつつ「設定変更中」の文字情報を表示する構成としてもよい。
(179)上記第13の実施の形態1では、設定変更コマンドを受信した場合、設定変更表示と設定変更音の出力とを開始する構成としたが、設定変更表示のみを開始する構成としてもよいし、設定変更音の出力のみを開始する構成としてもよい。
また、設定変更表示と設定変更音の出力とのいずれも開始しない構成、すなわち、設定値を変更可能な状態であることを報知しない構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、変更終了コマンドを受信できなかったことに基づいてエラー報知音の出力を行う構成においては、エラー報知音の出力を通じて変更終了コマンドを受信していないことを報知することが可能となる。
(180)上記第13の実施の形態1では、変更終了コマンドを受信していない状況でベットコマンドを受信した場合にエラー報知音の出力を開始する構成としたが、これに代えて又は加えて、変更終了コマンドを受信していない状況で開始コマンドを受信した場合にエラー報知音の出力を開始する構成としてもよい。変更終了コマンドを受信していない状況でベットコマンドを受信した場合と、変更終了コマンドを受信していない状況で開始コマンドを受信した場合と、のいずれにおいてもエラー報知音の出力を開始する構成とする場合には、ベットコマンドを受信した場合、「設定変更操作が終了していません」という第1のエラー報知音の出力を開始し、第1のエラー報知音を出力している状況で開始コマンドを受信した場合、「ゲーム終了後に設定変更操作を行ってください」という第2のエラー報知音の出力を開始する構成としてもよい。
(181)上記第13の実施の形態1では、変更終了コマンドを受信していない状況で遊技の進行状況を示すコマンドを受信した場合、エラー報知音の出力を行わない構成としたが、エラー報知音の出力を行う構成としてもよい。但し、かかる構成とした場合には、遊技回を進行させて良いものかどうか遊技者等が困惑する可能性が懸念されるため、終了コマンドを受信した場合にエラー報知音の出力を開始する構成とすることが望ましい。
(182)上記第13の実施の形態1では、設定変更コマンドを受信した場合にエラー報知音の出力を終了する構成としたが、変更終了コマンドを受信した場合にエラー報知音の出力を終了する構成としてもよい。
(183)上記第13の実施の形態1では、エラー報知音を出力することで変更終了コマンドを受信していないことを示唆する構成としたが、補助表示部65に「設定変更操作をやり直してください」等の所定の表示を行うことで変更終了コマンドを受信していないことを示唆する構成としてもよい。
(184)上記第13の実施の形態1では、エラー報知音として音声情報を出力する構成としたが、所定のメロディを出力する構成としてもよいことはいうまでもない。
(185)上記第13の実施の形態1では、設定値に関わる情報が変更終了コマンドに含まれる構成としたが、設定値に関わる情報を示す設定値コマンドと、変更終了コマンドと、を別個に送信する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、設定変更操作が終了した場合に、設定値コマンドと、変更終了コマンドと、を送信する構成であれば、上記第13の実施の形態1と同様の作用効果を奏することが期待できる。なお、かかる構成においては、設定値コマンドを受信していない状況でベットコマンドを受信した場合にエラー報知音を出力する構成としてもよいし、変更終了コマンドを受信していない状況でベットコマンドを受信した場合にエラー報知音を出力する構成としてもよい。
(186)上記第13の実施の形態2では、ベットコマンド等の遊技回の開始に関わるコマンドと、抽選結果コマンド等の遊技回の進行に関わるコマンドと、の全てに設定値に関わる情報を含める構成としたが、上記各種コマンドのうち少なくとも1つに設定値に関わる情報を含める構成としてもよい。したがって、上記各種コマンドのうち、開始コマンドのみに設定値に関わる情報を含める構成としてもよいし、開始コマンドとベットコマンドに設定値に関わる情報を含める構成としてもよい。
(187)上記第13の実施の形態2では、確認タイマの値に基づいて設定変更表示及び設定変更音の出力を終了する制御を行う構成としたが、確認タイマを設けずに、設定値に関わる情報を受信したタイミングで設定変更表示及び設定変更音の出力を終了する制御を行う構成としてもよい。
(188)上記第13の実施の形態2では、設定変更コマンドを受信した場合に確認タイマに12000をセットし、確認タイマ減算処理において確認タイマの値を1ずつ減算する構成としたが、設定変更コマンドを受信した場合に確認タイマに0をセットし、確認タイマ減算処理において確認タイマの値を1ずつ加算する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、確認タイマの値が12000に達した場合に設定変更表示等を終了する構成とすれば、上記第13の実施の形態2と同様の作用効果を奏することができる。
(189)上記第13の実施の形態2では、表示制御装置81が設定変更コマンドを受信してから120秒経過する前までに抽選結果コマンドを受信した場合、抽選結果情報に応じた補助演出を行わない構成としたが、抽選結果情報に応じた補助演出を行う構成としてもよい。設定値に応じた補助演出を行う構成としてもよいことはいうまでもない。
(190)上記第13の実施の形態2では、設定変更コマンドを受信した場合、設定変更表示と設定変更音の出力とを開始する構成としたが、設定変更表示のみを開始する構成としてもよいし、設定変更音の出力のみを開始する構成としてもよい。
(191)上記第13の実施の形態2では、設定変更コマンドを受信してから120秒経過する前に設定値に関わる情報を受信した場合、「そのままお待ちください」という待機音声を出力する構成としたが、これに代えて又は加えて、補助表示部65に「そのままお待ちください」等の所定の表示を行う構成としてもよい。
(192)上記第13の実施の形態2では、設定変更コマンドを受信してから120秒経過する前に設定値に関わる情報を受信した場合、待機音声を出力する構成としたが、待機音声を出力することなく、設定変更表示及び設定変更音の出力を継続する構成としてもよい。但し、かかる構成とした場合には、設定変更操作を行った作業者等が、設定変更操作を終了したにも関わらず設定変更表示が終了しないことに対して困惑する可能性が懸念される。
(193)上記第13の実施の形態1,2において、主制御装置101から表示制御装置81に対して設定値に関わる情報をコマンドに含めて送信する場合に、設定値に関わる情報の送信態様は任意である。例えば設定6の場合に「6」の数値情報(より詳しくは「00000110」)を送信するというように、設定値と対応する数値情報をそのまま送信する構成としてもよいし、例えば設定6の場合に「01000000」(数値情報としては64)を送信するというように、設定値と対応するビットを1とした情報を送信する構成としてもよい。
(194)上記第13の実施の形態1,2に、上記第11の実施の形態に記載の構成を組み合わせてもよい。上記第11の実施の形態は、設定値が所定の値(7)であるか否かによって報知内容を変化させる構成である。このため、上記第11の実施の形態を上記第13の実施の形態1,2に組み合わせた場合であっても、上記第11の実施の形態に記載した作用効果を奏することは明らかである。
(195)上記第14の実施の形態では、CZ演出において全てのストップスイッチ42~44が操作された後にポイントを報知する構成としたが、これに代えて又は加えて、1つのストップスイッチが操作された後にポイントを報知する構成としてもよいし、2つのストップスイッチが操作された後にポイントを報知する構成としてもよい。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない状況すなわち遊技回の開始段階でポイントを報知する構成としてもよい。ゲームの開始段階で報知ポイントを決定する構成においては、任意のタイミングでポイントを報知することができる。
(196)上記第14の実施の形態では、押し順ベルに当選した場合、ゲームの終了段階でポイント抽選を行う構成としたが、第1停止指令が発生した後にポイント抽選を行う構成とすれば、上記第14の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。上記第14の実施の形態において押し順ベル当選ゲームでポイント抽選を行う要件は、左ストップスイッチ42を操作して第1停止指令を発生させることだからである。
(197)上記第14の実施の形態では、押し順ベル以外に当選した場合、ゲームの開始段階でポイント抽選を行う構成としたが、押し順ベルと同様にゲームの終了段階でポイント抽選を行う構成としてもよい。
(198)上記第14の実施の形態では、当選役に関わらず、ゲームの終了段階で増加ポイントを裏ポイントカウンタの値に加算する構成としたが、押し順ベル以外に当選した場合、ゲームの開始段階で裏ポイントカウンタの値に増加ポイントを加算し、押し順ベルに当選した場合、ゲームの終了段階で裏ポイントカウンタの値に増加ポイントを加算する構成としてもよい。
(199)上記第14の実施の形態では、報知ポイントに基づいてCZ演出の演出内容を決定する構成としたが、レア役当選時等のゲームの開始段階でポイントを取得した場合、当該取得ポイントに基づいてCZ演出の演出内容を決定する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、CZ演出を実行するゲームにて取得したポイントと異なるポイントを報知する構成とした場合であっても、CZ演出を実行するゲームにて取得したポイントと、CZ演出の演出内容と、を関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。今回のゲームにて取得したポイントの大小を、CZ演出にて行われたカットイン演出の種別から遊技者に推測させることが可能となるからである。
(200)上記第14の実施の形態では、当選役に基づいて報知ポイントを決定する構成としたが、レア役当選時等のゲームの開始段階でポイントを取得した場合、当該取得ポイントに基づいて報知ポイントを決定する構成としてもよい。例えば、スイカに当選した場合には、20ポイント,50ポイント,100ポイントのいずれかが取得される(図174(b)参照)。このとき、20ポイントを取得した場合には、報知ポイントとして、50%の割合で10ポイント、50%の割合で20ポイントと決定し、50ポイントを取得した場合には、報知ポイントとして、40%の割合で20ポイント、30%の割合で30ポイント、20%の割合で40ポイント、10%の割合で50ポイントと決定し、100ポイントを取得した場合には、報知ポイントとして、10%の割合で20ポイント、20%の割合で30ポイント、30%の割合で40ポイント、40%の割合で50ポイントと決定する構成とする。
上記構成とした場合には、CZ演出を実行するゲームにて取得したポイントと異なるポイントを報知する構成とした場合であっても、CZ演出を実行するゲームにて取得したポイントと、報知ポイントと、を関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。上記例に基づいて具体的に説明すると、スイカ当選ゲームで10ポイントと報知された場合には、今回のゲームにおける取得ポイントが20ポイントと確定し、50ポイントと報知された場合には、今回のゲームにおける取得ポイントが50ポイント又は100ポイントと確定するとともに、100ポイントを取得した可能性が高くなる。このように、今回のゲームにて取得したポイントの大小を、報知ポイントから遊技者に推測させることが可能となるからである。
(201)上記第14の実施の形態では、押し順ベル当選ゲームで左ストップスイッチ42を最初に操作しなかった場合、ポイント抽選を行わない構成としたが、ポイント抽選を行うものの当該ポイント抽選にて取得したポイントを無効とする構成としてもよい。より具体的には、レア役当選等の場合と同様に、押し順ベルに当選した場合にもゲームの開始段階でポイント抽選を行う構成とする。そして、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、ポイント抽選にて取得したポイントをポイント値カウンタの値に加算し、左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合には、ポイント抽選にて取得したポイントをポイント値カウンタの値に加算しない構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記第14の実施の形態と比してポイントに関わる処理構成が複雑化するものの、上記第14の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(202)上記第14の実施の形態では、押し順ベル当選ゲームでCZ演出を開始した場合、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かに関わらず、CZ演出を最後まで実行する構成としたが、左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった段階でCZ演出を終了する構成としてもよい。このとき、ポイントを報知した上でCZ演出を終了する構成としてもよいし、ポイントを報知することなくCZ演出を終了する構成としてもよい。
(203)上記第14の実施の形態では、チャレンジゾーンにおいて毎ゲームCZ演出を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、CZ演出の実行頻度が通常ゾーンよりも高くなる構成であればよい。したがって、チャレンジゾーンの奇数ゲームにおいてCZ演出を行う構成としてもよいし、チャレンジゾーンの偶数ゲームにおいてCZ演出を行う構成としてもよい。なお、通常ゾーンにおいても所定確率でCZ演出を行う構成としてもよい。
(204)上記第14の実施の形態では、裏ポイントカウンタに記憶された値をチャレンジゾーンでのみ使用する構成としたが、通常ゾーンにおいても使用する構成としてもよい。例えば、通常ゾーンにおいてポイントが増加した場合には、当該増加ポイントと、裏ポイントカウンタに記憶された値の少なくとも一部と、を合わせて報知する構成とする。
(205)上記第14の実施の形態では、チャレンジゾーンの最後のゲームでポイントが増加した場合、当該増加ポイントは次回のチャレンジゾーンにおいて報知される構成としたが、かかる構成を変更する。
チャレンジゾーンの最後のゲームでは、図184に示すCZ中処理が終了した場合、裏ポイントカウンタの値が0であるか否かを判定する。裏ポイントカウンタの値が0でない場合には、当該裏ポイントカウンタの値を追加で報知する構成とする。かかる構成とした場合には、チャレンジゾーンに移行してから終了するまでに取得したポイントの全てを、当該チャレンジゾーン下で報知することが可能となる。
(206)上記第14の実施の形態では、通常ゾーンにおいてポイントが増加した場合、当該ゲームで増加ポイントを報知する構成としたが、所定確率で増加ポイントを報知しない構成としてもよい。例えば、通常ゾーンにおいてポイントが増加した場合、2分の1の確率で表ポイントカウンタの値に増加ポイントを加算し、2分の1の確率で裏ポイントカウンタの値に増加ポイントを加算する構成とする。かかる構成とした場合には、通常ゾーンにおいてポイントが増加した場合、2分の1の確率で当該ゲームにて増加ポイントが報知され、2分の1の確率でチャレンジゾーンまで増加ポイントの報知が持ち越されることとなる。
(207)上記第14の実施の形態では、チャレンジゾーンに移行した場合、ポイント抽選において必ず10以上のポイントを取得する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、通常ゾーンよりも1以上のポイントを取得する頻度が高くなる構成であればよい。
(208)上記第14の実施の形態では、通常ゾーンからチャレンジゾーンに移行する場合、50ポイントが加算される構成としたが、加算されるポイント値は任意である。また、所定の抽選を行ってチャレンジゾーン移行時に加算するポイント値を決定する構成としてもよい。
(209)上記第14の実施の形態では、チャレンジゾーン下で1000ポイントに到達するとともに報知モードへの移行抽選に外れた場合、チャレンジゾーンがそのまま継続する構成としたが、補助表示部65でガセ前兆演出を開始するとともに、内部的にチャレンジゾーンにおける処理を継続する構成としてもよい。
(210)上記第14の実施の形態では、報知モードへの移行抽選が行われる契機となるポイントの取得確率が高くなるチャレンジゾーンと、当該チャレンジゾーン下でポイントを報知するCZ演出と、を例として説明したが、かかる構成を変更する。
例えば、報知モードにおいて、ゲーム数(払出枚数によって終了するのであれば払出枚数)の上乗せ頻度が高くなる特化ゾーンと、当該特化ゾーン下でゲーム数を報知する上乗せ演出と、を備えた構成において、上乗せ演出で報知するゲーム数を、裏ゲーム数カウンタに記憶された値の範囲内で決定する構成とし、特化ゾーンに移行する場合に裏ゲーム数カウンタの値に50を加算する構成とする。
(211)上記第14の実施の形態では、前兆モードに移行する場合、10ゲームに亘って前兆演出が行われるよう、演出期間を設定する構成としたが、前兆演出を行う演出期間の長さは任意である。したがって、5ゲームに亘って前兆演出を行う構成においては、前兆モードの5ゲーム目が終了したタイミングで5ゲームの演出期間を設定する構成とすればよいし、前兆演出として3ゲームの連続演出のみを行う構成であれば、前兆モードの7ゲーム目が終了したタイミングで3ゲームの演出期間を設定する構成とすればよい。
(212)上記第14の実施の形態では、前兆モードに移行する場合、10G間演出設定処理を行って10ゲーム目までに行う補助演出の演出内容を事前に決定する構成としたが、ゲームの開始後に前兆ゲーム数カウンタの値に基づいて補助演出の演出内容を決定する構成としてもよい。
(213)上記第14の実施の形態では、前兆モードに移行する場合、前兆ゲーム数カウンタに0をセットし、ゲームが開始される毎に前兆ゲーム数カウンタの値に1を加算する構成としたが、前兆モードに移行する場合、前兆ゲーム数カウンタに10をセットし、ゲームが開始される毎に前兆ゲーム数カウンタの値から1を減算する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、前兆ゲーム数カウンタの値が0となった場合に告知演出を実行する制御を行うとともに告知済フラグをセットする構成とし、前兆ゲーム数カウンタの値が0であって告知済フラグがセットされている場合、最終画面を継続表示する制御を行うとともに「準備中」を追加表示する制御を行う構成とした場合には、上記第14の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
(214)上記第14の実施の形態では、前兆モードが11ゲーム以上継続した場合、「準備中」を追加表示する制御を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、報知モードに移行するまでの残りゲーム数を表示する制御を行う構成としてもよいし、「WIN」表示のみを継続表示する制御を行う構成としてもよい。
(215)上記第14の実施の形態では、前兆モードが11ゲーム以上継続した場合、告知演出の最終画面を継続表示する制御を行う構成としたが、告知演出を再度繰り返す制御を行う構成としてもよいし、告知演出と異なる補助演出を開始する制御を行う構成としてもよい。
また、前兆モードの10ゲーム目では主人公キャラクタが敗北する対決演出を行う構成とし、報知モード移行ゲームとなった場合、全リール32L,32M,32Rの停止後に主人公キャラクタが勝利するとともに報知モードへの移行を報知する逆転演出を行う構成としてもよい。かかる構成とした場合には、逆転演出が開始されることを期待させながら前兆モードにおける11ゲーム目以降の遊技を行わせることが可能となる。
(216)上記第14の実施の形態では、押し順ベル当選ゲームで左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合、モードゲーム数カウンタの値を更新しない、ポイント抽選を行わない等の各種不利益が生じる構成としたが、左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合、上記各種不利益が生じる構成としてもよい。
(217)上記第14の実施の形態では、報知モードに移行しないことを報知するガセ前兆演出についての説明を省略したが、ガセ前兆演出を行う構成としてもよいことはいうまでもない。
(218)上記第14の実施の形態では、押し順ベル当選した場合、8枚のメダル払出が行われるベル入賞と、1枚のメダル払出が行われる入賞と、のいずれかが必ず成立する構成としたが、ベル入賞を成立させることができない操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、いずれの入賞も成立しない取りこぼしが発生し得る構成としてもよい。
(219)上記第15の実施の形態では、仮想メダルを投入する操作手段として第1クレジット投入スイッチ56のみを備える構成としたが、第2クレジット投入スイッチ57及び第3クレジット投入スイッチ58を備える構成としてもよいことはいうまでもない。
(220)上記第15の実施の形態では、スイッチバッファにおいて、第6ビットを不使用エリアとし、第7ビットを停電信号が格納されるエリアとしたが、第6ビットを第2クレジット投入スイッチ57に設けられた第2クレジット投入検出センサ57aからの信号情報が格納されるエリアとし、第7ビットを第3クレジット投入スイッチ58に設けられた第3クレジット投入検出センサ58aからの信号情報が格納されるエリアとしてもよい。
(221)上記第15の実施の形態では、回転情報バッファ,正常回転情報バッファ,スイッチバッファを1バイトで構成したが、2バイト以上で構成してもよいことはいうまでもない。2バイト以上で構成した場合には、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59,ストップスイッチ42~44の他に、第2クレジット投入スイッチ57,第3クレジット投入スイッチ58,リセットスイッチ72,設定キー検出センサ73a等の他のスイッチからの信号入力状況を示すビットをスイッチバッファに設けることが可能となる。
(222)上記第15の実施の形態における停止指令確認処理では、スイッチ状態確認処理を行わないことにより、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチの少なくとも1つを操作している場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、上記各スイッチの少なくとも1つを操作している場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成であればよい。
例えば、従来の停止指令確認処理と同様に、停止指令確認処理においてスイッチ状態確認処理を行う構成とする。但し、スイッチ状態確認処理において、比較値と回転情報が一致していない場合(ステップS151204がNOの場合)と、スイッチ状態とスイッチ状態2が一致していない場合(ステップS151206がNOの場合)と、に、ステップS151111の点灯データ記憶処理に進むのではなく、ステップS151108の停止指令情報の取得に進む構成とする。かかる構成とした場合であっても、停止指令確認処理の処理構成の簡素化を図ることはできないものの、回転中のリールを停止させる際の操作性を改善することが可能となる。
例えば、従来の停止指令確認処理と同様に、停止指令確認処理においてスイッチ状態確認処理を行う構成とする。但し、スイッチバッファにおいて、第3ビット~第5ビットを常時0が格納される不使用エリアとする。かかる構成とした場合には、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59の操作状況を確認しない構成とすることができるため、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59の少なくとも1つを操作しながら停止指令を発生させることが可能となる。なお、かかる構成においては、停止しているリールと対応するストップスイッチの操作を継続している場合、停止指令を発生させることができない。また、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59の操作状況を格納するための新たなセンサバッファを設ける必要が生じるため、記憶容量の増大化が懸念されることとなる。
(223)上記第15の実施の形態では、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチの少なくとも1つを操作している場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成としたが、かかる構成を変更する。
例えば、スタートレバー41を操作している場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成とする。第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチのいずれかを操作している場合には、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作しても停止指令を発生させることが不可能な構成とする。
例えば、第1クレジット投入スイッチ56を操作している場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成とする。スタートレバー41,精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチのいずれかを操作している場合には、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作しても停止指令を発生させることが不可能な構成とする。
例えば、精算スイッチ59を操作している場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成とする。スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,停止しているリールと対応するストップスイッチのいずれかを操作している場合には、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作しても停止指令を発生させることが不可能な構成とする。
例えば、停止しているリールと対応するストップスイッチを操作している場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成とする。スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59のいずれかを操作している場合には、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作しても停止指令を発生させることが不可能な構成とする。
例えば、スタートレバー41又は第1クレジット投入スイッチ56を操作している場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成とする。精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチのいずれかを操作している場合には、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作しても停止指令を発生させることが不可能な構成とする。
(224)上記第15の実施の形態では、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチのいずれも操作していない場合であっても、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成としたが、上記各スイッチの少なくとも1つを操作している場合、回転中のリールと対応するストップスイッチを操作すれば停止指令を発生させることが可能な構成としてもよい。
(225)上記第15の実施の形態では、スイッチ状態確認処理を行わないことにより、スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチからON信号が入力されているか否か(ステップS151204)と、上記各スイッチのONエッジを検出したか否か(ステップS151206)と、を確認しない構成としたが、上記各スイッチからON信号が入力されているか否かを確認する一方、上記各スイッチのONエッジを検出したか否かを確認しない構成としてもよいし、上記各スイッチからON信号が入力されているか否かを確認しない一方、上記各スイッチのONエッジを検出したか否かを確認する構成としてもよい。
上記各スイッチからON信号が入力されているか否かを確認する一方、上記各スイッチのONエッジを検出したか否かを確認しない構成とした場合には、例えば開始指令を発生させるべくスタートレバー41を操作した後に当該操作を継続した場合、停止指令を発生させることができ、開始指令を発生させるべくスタートレバー41を操作した後に当該操作を終了し、スタートレバー41を再度操作した場合、スタートレバー41の操作を終了するまで停止指令を発生させることができない構成とすることが可能となる。かかる構成とした場合であっても、経年劣化等によってスタートレバー41が初期位置に復帰しない事象が発生した場合における操作性を改善することが可能となる。
(226)上記第15の実施の形態では、ストップスイッチ42~44の内部にLEDを設け、停止指令を発生させることが可能な場合、LEDを点灯させ、停止指令を発生させることが不可能な場合、LEDを消灯させる構成としたが、かかる構成を変更する。
例えば、ストップスイッチ42~44の内部にLEDを設け、停止指令を発生させることが可能な場合、LEDを青色点灯させ、停止指令を発生させることが不可能な場合、LEDを赤色点灯させる構成とする。
例えば、ストップスイッチ42~44の内部にLEDを設けず、停止指令を発生させることが可能なストップスイッチと、停止指令を発生させることが不可能なストップスイッチと、を補助表示部65等において報知する構成とする。
例えば、ストップスイッチ42~44の内部にLEDを設けず、停止指令を発生させることが可能なストップスイッチと、停止指令を発生させることが不可能なストップスイッチと、を報知しない構成とする。
(227)上記第15の実施の形態における開始前処理では、スイッチバッファの第0領域に記憶された情報と、37Hと、の論理積が0であるか否かを判定しないことにより、第1クレジット投入スイッチ56,ストップスイッチ42~44の少なくとも1つを操作している場合であっても開始指令を発生させることが可能な構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、上記各スイッチの少なくとも1つを操作している場合であっても開始指令を発生させることが可能な構成であればよい。
(228)上記第15の実施の形態では、第1クレジット投入スイッチ56,ストップスイッチ42~44の少なくとも1つを操作している場合であっても開始指令を発生させることが可能な構成としたが、かかる構成を変更する。
例えば、第1クレジット投入スイッチ56を操作している場合であっても、スタートレバー41を操作すれば開始指令を発生させることが可能な構成とする。ストップスイッチ42~44のいずれかを操作している場合には、スタートレバー41を操作しても開始指令を発生させることが不可能な構成とする。
例えば、ストップスイッチ42~44の少なくとも1つを操作している場合であっても、スタートレバー41を操作すれば開始指令を発生させることが可能な構成とする。第1クレジット投入スイッチ56を操作している場合には、スタートレバー41を操作しても開始指令を発生させることが不可能な構成とする。
例えば、ストップスイッチ42~44のいずれかを操作している場合であっても、スタートレバー41を操作すれば開始指令を発生させることが可能な構成とする。第1クレジット投入スイッチ56を操作している場合と、複数のストップスイッチを操作している場合と、には、スタートレバー41を操作しても開始指令を発生させることが不可能な構成とする。
例えば、中ストップスイッチ43を操作している場合であっても、スタートレバー41を操作すれば開始指令を発生させることが可能な構成とする。第1クレジット投入スイッチ56,左ストップスイッチ42,右ストップスイッチ44を操作している場合には、スタートレバー41を操作しても開始指令を発生させることが不可能な構成とする。
(229)上記第15の実施の形態では、第1クレジット投入スイッチ56,ストップスイッチ42~44のいずれも操作していない場合であっても、スタートレバー41を操作すれば開始指令を発生させることが可能な構成としたが、上記各スイッチの少なくとも1つを操作している場合、スタートレバー41を操作すれば開始指令を発生させることが可能な構成としてもよい。
(230)上記第15の実施の形態では、開始許可LEDを設け、開始指令を発生させることが可能な場合、開始許可LEDを点灯させ、開始指令を発生させることが不可能な場合、開始許可LEDを消灯させる構成としたが、かかる構成を変更する。
例えば、開始許可LEDを設けずに、開始指令を発生させることが可能か否かを、補助表示部65又は補助表示部65と異なる表示部において報知する構成とする。このとき、開始指令を発生させることが可能な場合、「START」の文字情報を表示し、開始指令を発生させることが不可能な場合、「START」の文字情報を表示しない構成とする。
(231)上記第15の実施の形態では、停止位置決定処理が終了した場合、リール回転数カウンタの値が0でない場合に停止指令確認処理に戻る構成としたが、停止位置を決定したリールの回転が停止した場合に停止指令確認処理に戻る構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記第15の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
また、停止指令を発生させたストップスイッチの操作が終了した場合に停止指令確認処理に戻る構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、スタートレバー41や停止指令を発生させていないストップスイッチの操作を継続した状態で停止指令確認処理に戻ることができるため、上記第15の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
(232)上記第16の実施の形態では、ルーレット演出又は宝箱演出にて獲得したアイコンを表示した場合、当該獲得アイコンを第1領域651に表示した後に表示順序を並べ替える構成としたが、上記獲得アイコンを表示中のアイコンの最後尾に表示した後に表示順序を並べ替える構成としてもよい。
(233)上記第16の実施の形態において、ルーレット演出又は宝箱演出にて獲得したアイコンを表示した場合、表示順序を並べ替えた後のアイコンがアイコン表示領域651~655に表示される構成としてもよい。
例えば、図231(b2)に示すアイコン表示状況において緑色アイコンの獲得を報知した場合には、当該緑色アイコンを第3領域653に移動させるとともに、第3領域653に表示していた勝利アイコンを第4領域654に移動させる。
例えば、図231(b2)に示すアイコン表示状況において緑色アイコンの獲得を報知した場合には、第1領域651~第4領域654に種別不明の白色アイコン(又は白色発光したアイコン)を表示し、獲得したアイコンが4個となったことを報知する。その後、第1領域651の白色アイコンを青色アイコン、第2領域652の白色アイコンを赤色アイコン、第3領域653の白色アイコンを緑色アイコン、第4領域654の白色アイコンを勝利アイコンに変更する。
(234)上記第16の実施の形態では、継続特典として、継続抽選に1回当選となるもののみを備えた構成としたが、これに代えて又は加えて、継続抽選に2回当選となるものや継続抽選に3回当選となるものを備える構成としてもよいことはいうまでもない。複数種類の継続特典を備える構成とした場合には、アップアイコンと同様に当選回数に応じて異なる勝利アイコンを表示する構成としてもよいし、当選回数に関わらず同一の勝利アイコンを表示する構成としてもよい。
(235)上記第16の実施の形態では、アイコンを表示する場合、アップ数が1~10のいずれかのアップ特典を取得した場合に青色アイコンを表示し、アップ数が11~20のいずれかのアップ特典を取得した場合に緑色アイコンを表示し、アップ数が21以上のアップ特典を取得した場合に赤色アイコンを表示する構成としたが、アップ数がそのまま記載されたアイコンを表示する構成としてもよいし、アップ数に関わらず同一のアップアイコンを表示する構成としてもよい。アップ数に関わらず同一のアップアイコンを表示する例としては、「継続率UP」と記載されたアイコンを表示する例が代表例として挙げられる。
(236)上記第16の実施の形態では、獲得したアイコンが小ATステージにおける使用順序となるように、表示アイコンを並べ替える構成としたが、主制御装置101が小AT移行処理において使用する順序となるように、表示アイコンを並べ替える構成としてもよい。
(237)上記第16の実施の形態では、主制御装置101において、小ATモードの突破有無や継続抽選の当選回数等を、小ATモード移行ゲームで決定する構成としたが、小ATステージにおける補助演出に合わせて決定する構成としてもよい。具体的には、小ATモードの1ゲーム目にアップ特典を使用して最終継続率を決定し、小ATモードの2ゲーム目,10ゲーム目,18ゲーム目に継続特典の使用又は継続抽選を行って当選有無を判定する。かかる構成とした場合には、アイコンの表示順序が、小ATステージにおける使用順序と一致するのみならず、主制御装置101における使用順序とも一致する構成となるため、スロットマシン10内部の仕組みを遊技者に理解させることが可能となり、本スロットマシン10の知識を深めさせることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
(238)上記第16の実施の形態では、小ATモードの1ゲーム目を継続率決定パートとしたが、かかる構成を変更する。
例えば、継続特典の獲得数が3以上の場合、小ATモードの1ゲーム目を継続率決定パートとし、継続特典の獲得数が2以下の場合、獲得した継続特典と同数のバトルパートを行った後に継続率決定パートとなる構成とする。具体例を挙げて説明すると、継続特典の獲得数が1の場合、小ATモードの9ゲーム目を継続率決定パートとする。かかる構成とした場合であっても、アイコン表示領域651~655において、勝利アイコンの後にアップアイコンが並ぶ構成とすれば、上記第16の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(239)上記第16の実施の形態では、小ATモードにおいて継続抽選に3回当選した場合に大ATモードに移行する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、小ATモードから大ATモードへの移行条件は任意である。
例えば、小ATモードにおいて継続抽選に5回当選した場合に大ATモードに移行する構成とする。
例えば、小AT移行ゲームにおいてクリア回数を1~5のいずれかと決定する構成とし、継続抽選の当選回数が上記クリア回数となった場合、大ATモードに移行する構成とする。
例えば、小ATモードの1ゲーム目を継続役決定パートとし、その後のバトルパートにおいて上記継続役に当選した場合、次セットのバトルパートに移行する構成とする。そして、バトルパートを3回突破することができた場合には、大ATモードに移行する構成とする。かかる構成とする場合には、アップ特典に代えて、例えばチェリー等の役の種別が指定されたアシスト特典を獲得可能な構成とし、当該アシスト特典を多く獲得するほど継続役の種別が増加してバトルパートを突破し易くなる構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記第16の実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
例えば、小ATモードの1ゲーム目を回避役決定パートとし、その後のバトルパートにおいて上記回避役に当選しなかった場合、次セットのバトルパートに移行する構成とする。そして、バトルパートを3回突破することができた場合には、大ATモードに移行する構成とする。かかる構成とする場合には、アップ特典に代えて、例えばチェリー等の役の種別が指定されたアシスト特典を獲得可能な構成とする。回避役決定パートでは、獲得したアシスト特典によって指定された役が回避役から除外される構成とし、アシスト特典を多く獲得するほど回避役の種別が減少してバトルパートを突破し易くなる構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記第16の実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(240)上記第16の実施の形態では、アシスト特典としてアップ特典と継続特典とを備える構成としたが、アップ特典のみを備える構成としてもよいし、継続特典のみを備える構成としてもよい。
(241)上記第16の実施の形態において、継続特典を3個獲得した場合、次ゲームから小ATモード又は小AT前兆モードに移行する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、継続特典を3個獲得することで小ATモードへの移行時期を早めることが可能となるため、継続特典の獲得数が3となることを期待させながら非ATモードにおける遊技を行わせることが可能となり、非ATモードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
(242)上記第16の実施の形態において、アップアイコンが所定のタイミングで昇格する構成としてもよい。例えば、アップ数30のアップ特典を付与した場合に、当該ゲームでは青色アイコンを表示し、次のアップ特典を付与したゲームや継続率決定パートにおいて上記青色アイコンを赤色アイコンに変更する。
(243)上記第16の実施の形態では、アシスト特典を付与した場合、当該ゲームでルーレット演出又は宝箱演出を行って獲得アイコンを表示する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、アシスト特典を付与したゲームと異なるゲームでルーレット演出又は宝箱演出を行って獲得アイコンを表示する構成としてもよい。
(244)上記第16の実施の形態において、勝利アイコンを3個表示した場合、これらの勝利アイコンをレインボー色に発光表示させてもよい。
(245)上記第16の実施の形態では、勝利アイコンの表示数が3となった場合、アップアイコン及び4個目以降の勝利アイコンを上乗せアイコンに変更する構成としたが、これに代えて又は加えて、アップ数の合計値が50に達した場合すなわち継続率が100%に到達することが確定した場合、勝利アイコン及びそれ以降のアップアイコンを上乗せアイコンに変更する構成としてもよい。
(246)上記第16の実施の形態では、勝利アイコンの表示数が3となった場合、アップアイコン及び4個目以降の勝利アイコンを上乗せアイコンに変更する構成としたが、上乗せアイコンに変更せずにそのまま表示する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、小ATモードにおいて使用しなかったアップアイコン及び勝利アイコンによって、大ATモードにおけるゲーム数の上乗せがなされる構成とすれば、所謂無駄引きが発生する機会を低減することが可能となる。
(247)上記第16の実施の形態では、非ATモード下で継続特典を3個獲得した場合、アップ特典及び4個目以降の継続特典の恩恵が大ATモードにおけるゲーム数の上乗せに変更される構成としたが、恩恵の内容はそのままで使用タイミングが変化する構成としてもよい。例えば、大ATモードにおいてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致した場合、復活バトルチャレンジに移行する構成とする。復活バトルチャレンジでは、アシスト特典が残っていない場合、25%の確率で当選となる復活抽選が行われ、復活抽選に当選した場合には、大ATモードに復帰し、復活抽選に当選しなかった場合には、有利区間が終了する構成とする。そして、アップ特典が残っている場合には、復活抽選の当選確率をアップ数分だけ増加させ、継続特典が残っている場合には、復活抽選を当選とする。
(248)上記第16の実施の形態では、アシスト特典が残った状態で大ATモードに移行した場合、大ATモードにおいて遊技可能なゲーム数が上乗せされる構成としたが、小ATモード下で付与される予定であった恩恵と異なる恩恵を付与する構成とすれば、上記第16の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
例えば、所定回数に亘って大ATモード下でのゲーム数が上乗せされる上乗せ特化ゾーンを備え、アシスト特典が残った状態で小ATモードが終了した場合と、アシスト特典が残った状態で確定役に当選した場合と、には、大ATモードに移行させる前に上記上乗せ特化ゾーンに移行させる構成とする。上乗せ特化ゾーン下で遊技可能な遊技回数は、残ったアシスト特典の種別及びその個数に応じて決定される構成とする。
例えば、所定回数に亘って大ATモード下でのゲーム数が上乗せされる上乗せ特化ゾーンを備え、アシスト特典が残った状態で大ATモードに移行した場合には、残ったアシスト特典の種別及びその個数に応じた回数分だけ上記上乗せ特化ゾーンに移行させる構成とする。
例えば、大ATモードが所定回数(例えば40回)を1セットとしたセット数によって管理される構成において、アシスト特典が残った状態で大ATモードに移行した場合には、残ったアシスト特典の種別及びその個数に応じた回数分だけ上記セット数をストックさせる構成とする。
例えば、大ATモードがゲーム数ではなく払出枚数によって管理される構成において、アシスト特典が残った状態で大ATモードに移行した場合には、残ったアシスト特典の種別及びその個数に応じた回数分だけ上記払出枚数を増加させる構成とする。
例えば、大ATモードの終了後にチャンスモードに移行する構成において、アシスト特典が残った状態で大ATモードに移行した場合には、残ったアシスト特典の種別及びその個数に応じた分だけポイントを増加させる構成とする。或いは、残ったアシスト特典の種別及びその個数に応じて移行ゲーム数カウンタに300がセットされる割合が高くなる構成とする。
(249)上記第16の実施の形態において、アシスト特典が残った状態で大ATモードに移行した場合、小ATモードを経由して大ATモードに移行した場合と、非ATモードから直接大ATモードに移行した場合と、で、上乗せされるゲーム数が異なる構成としてもよい。
また、例えば継続特典を3個獲得している場合等の小ATモードの突破が確定している状況で確定役に当選した場合、継続特典を3個消費して大ATモードに移行させ、確定役に当選したこと(大移行フラグがセットされていること)に基づいて大ATモードのゲーム数を上乗せする構成としてもよい。
(250)上記第16の実施の形態では、アシスト特典が残った状態で大ATモードに移行した場合、大ATモード移行ゲームにおいてゲーム数が上乗せされる構成としたが、ゲーム数を上乗せするタイミング及びゲーム数の上乗せを報知するタイミングは任意であってよい。
(251)上記第16の実施の形態では、アシスト特典が残った状態で大ATモードに移行した場合、残ったアシスト特典の種別及びアップ数に応じて異なるゲーム数が上乗せされる構成としたが、残ったアシスト特典の種別及びアップ数に関わらず同一のゲーム数が上乗せされる構成としてもよい。
(252)上記第16の実施の形態では、補助表示部65の右下角隅部に表示しているポイントの取得状況を金色発光表示することによってCZ示唆を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、CZ演出と異なる補助演出を行うことによってチャレンジゾーンであることを示唆する構成であればよい。
例えば、補助表示部65の右下角隅部に表示しているポイントの取得状況の上方に、「CZ中」の文字情報を表示する構成とする。
例えば、補助表示部65の外周周縁部を、赤色等の前兆ステージ及び前兆演出の背景色と異なる色彩で縁取りすることにより、チャレンジゾーンであることを示唆する構成とする。
例えば、前兆ステージにおいて、青年キャラクタに加えて助っ人キャラクタを登場させることにより、チャレンジゾーンであることを示唆する構成とする。
(253)上記第16の実施の形態では、CZ示唆においてチャレンジゾーンの残りゲーム数を表示しない構成としたが、チャレンジゾーンの残りゲーム数を表示する構成としてもよい。
(254)上記第16の実施の形態では、チャレンジゾーンの途中で前兆ステージが終了した場合にCZステージに移行させる構成としたが、通常ステージに移行させるとともにCZ示唆を継続する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、前兆ステージ処理におけるステップS162008の分岐が不要となるため、処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
(255)上記第16の実施の形態では、第2補助表示部165を補助表示部65と別個に設けたが、補助表示部65の一部に第2表示ゲーム数カウンタの値を表示する領域を設ける構成としてもよい。
(256)上記第16の実施の形態では、小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合、第2補助表示部165に第2表示ゲーム数カウンタの値を表示する構成としたが、かかる構成を変更する。
例えば、第2補助表示部165を、数字情報を表示するものではなく、32個等のメモリが順次点灯又は順次消灯されていく構成とする。
例えば、CZステージにおいて小AT前兆移行ゲーム又はガセ前兆移行ゲームとなった場合、第2補助表示部165に花の蕾を表示する構成とする。そして、蕾が開いた場合には、小ATモードに移行し、蕾が開くことなく非表示となった場合、小ATモードに移行しない構成とする。かかる構成とした場合には、補助表示部65にてCZ演出を実行しつつ、第2補助表示部165にて小ATモードへの移行有無を報知することが可能となる。
なお、上記した構成を組み合わせてもよいことはいうまでもない。
(257)上記第16の実施の形態では、チャレンジゾーン下で遊技可能な遊技回数を10回とし、小AT前兆モードに移行する場合は移行ゲーム数カウンタに17~32のいずれかがセットされる構成としたが、チャレンジゾーン下で遊技可能な遊技回数と、上記移行ゲーム数カウンタにセットされる値と、は任意であってよい。但し、上記移行ゲーム数カウンタにセットされる値の最小値が、チャレンジゾーン下で遊技可能な遊技回数よりも小さい構成とした場合には、CZステージの途中で小AT移行ゲームとなる事象が発生することとなる。このため、かかる構成においては、取得ポイントを報知するCZ演出の他に、取得ポイントに加えて小AT移行も報知するCZ演出を別途用意する必要がある。
(258)上記第16の実施の形態では、非ATモードにおいてアシスト特典を獲得可能な構成とするとともに、獲得したアシスト特典と対応するアイコンを補助表示部65に表示する構成としたが、小ATモードや大ATモード等のATモードにおいてアシスト特典を獲得可能な構成とするとともに、獲得したアシスト特典と対応するアイコンを補助表示部65に表示する構成としてもよい。
具体例を説明すると、ATモードを、40ゲームのアシスト特典獲得モードと、8ゲームのバトルパートと、によって構成し、アシスト特典獲得モードにおいて獲得したアシスト特典をバトルパートにおいて使用する構成とする。
(259)上記第16の実施の形態では、非ATモードにおける表示ステージとして、通常ステージと、CZステージと、前兆ステージと、を備える構成としたが、ATモードにおける表示ステージとして、通常ステージと、CZステージと、前兆ステージと、を備える構成としてもよい。
かかる構成を実現するATモードとしては、通常ATモードと、所定回数に亘ってゲーム数の上乗せが行われる上乗せ特化ATモードと、通常ATモードから上乗せ特化ATモードへ移行する際に経由する前兆ATモードと、を備える構成とする。そして、前兆ATモードには、レア役に当選した際の移行抽選に当選した場合と、1000ポイントに到達した場合と、に移行する構成とする。通常ATモード及び前兆ATモードには、通常ゾーンと、チャレンジゾーンと、があり、チャレンジゾーンに移行した場合には、通常ゾーンよりもポイント獲得の期待値が大きくなる構成とする。
(17-1)上記第17の実施の形態では、音量レベルの変更を行う場合に、メニュー画面を経由する操作方法と、メニュー画面を経由しない操作方法と、がある構成としたが、遊技履歴の確認を行う場合に、メニュー画面を経由する操作方法と、メニュー画面を経由しない操作方法と、がある構成としてもよいし、キャラ選択を行う場合に、メニュー画面を経由する操作方法と、メニュー画面を経由しない操作方法と、がある構成としてもよい。
(17-2)上記第17の実施の形態では、演出スイッチ67を操作した場合に音量情報が音量レベルとして記憶される構成としたが、選択スイッチ68a,68bを操作した段階で音量情報が音量レベルとして記憶され、演出スイッチ67を操作した場合に音量設定画面又は表示されている音量情報が非表示とされる構成としてもよい。すなわち、演出スイッチ67の機能として、音量情報を記憶させる記憶機能を有さず、表示画面を切り替える切替機能を有する構成としてもよい。
(17-3)上記第17の実施の形態では、音量設定画面において演出スイッチ67を操作した場合、音量設定画面からメニュー画面に戻る構成としたが、音量設定画面から客待ち画面に戻る構成としてもよいし、音量設定画面から非客待ち画面に戻る構成としてもよい。
(17-4)上記第17の実施の形態では、補助表示部65にメニュー画面や音量情報等が表示される構成としたが、補助表示部65の他に第2補助表示部を備え、非客待ち演出や客待ち演出を補助表示部65にて行い、メニュー画面や音量情報等の表示を第2補助表示部にて行う構成としてもよい。かかる構成とする場合には、ゲームの途中で音量レベルの変更等を行うことが可能な構成としてもよい。
(17-5)上記第17の実施の形態では、非遊技時において音量レベルの変更を行うことが可能な構成としたが、これに代えて又は加えて、遊技時において音量レベルの変更を行うことが可能な構成としてもよい。
(17-6)上記第17の実施の形態では、非遊技時の非客待ち画面及び客待ち画面において、演出スイッチ67を操作すればメニュー画面を呼び出すことができることと、選択スイッチ68a,68bを操作すれば音量レベルの調整ができることと、を共に表示する構成としたが、演出スイッチ67を操作すればメニュー画面を呼び出すことができることのみを表示する構成としてもよいし、選択スイッチ68a,68bを操作すれば音量レベルの調整ができることのみを表示する構成としてもよい。
(17-7)上記第17の実施の形態では、演出スイッチ67の左右両側に選択スイッチ68a,68bを隣り合うようにして配置したが、かかる構成を変更する。
例えば、演出スイッチと選択スイッチを一体化したユニットを設ける構成としてもよい。
具体的には、図239(a)に示すように、演出スイッチ67と、演出スイッチ67の上方に設けられた上スイッチ68cと、演出スイッチ67の下方に設けられた下スイッチ68dと、演出スイッチ67の右方に設けられた右スイッチ68aと、演出スイッチ67の左方に設けられた左スイッチ68bと、よりなる操作ユニット600を設ける構成とする。上スイッチ68c及び下スイッチ68dは、メニュー画面において情報を選択する場合に使用されるスイッチである。
或いは、図239(b)に示すように、演出スイッチ67と、演出スイッチ67の上側周縁部に設けられた上スイッチ68cと、演出スイッチ67の下側周縁部に設けられた下スイッチ68dと、演出スイッチ67の右側周縁部に設けられた右スイッチ68aと、演出スイッチ67の左側周縁部に設けられた左スイッチ68bと、よりなる操作ユニット600を設ける構成とする。上スイッチ68c及び下スイッチ68dは、メニュー画面において情報を選択する場合に使用されるスイッチである。
複数の選択スイッチを集約配置しつつ、これら選択スイッチの近傍に演出スイッチを配置する構成としてもよい。
具体的には、図239(c)に示すように、上スイッチ68cと、下スイッチ68dと、右スイッチ68aと、左スイッチ68bと、を集約配置し、右スイッチ68aの右方に演出スイッチ67を配置する構成とする。上スイッチ68c及び下スイッチ68dは、メニュー画面において情報を選択する場合に使用されるスイッチである。
複数の選択スイッチを一体化した選択ユニットを配置し、当該選択ユニットと隣り合うように演出スイッチを配置する構成としてもよい。
具体的には、図239(d)に示すように、上スイッチ68cと、下スイッチ68dと、右スイッチ68aと、左スイッチ68bと、よりなる選択ユニット680を配置し、選択ユニット680の右方に演出スイッチ67を配置する構成とする。上スイッチ68c及び下スイッチ68dは、メニュー画面において情報を選択する場合に使用されるスイッチである。
なお、上記例示したような右スイッチ68a,左スイッチ68bの他に上スイッチ68c,下スイッチ68dを備える構成においては、メニュー画面を経由して音量レベルの変更を行う場合、右スイッチ68a及び左スイッチ68bにて音量レベルの変更を行い、メニュー画面を経由せずに音量レベルの変更を行う場合、上スイッチ68c及び下スイッチ68dにて音量レベルの変更を行う構成としてもよい。
また、メニュー画面を経由して音量レベルの変更を行う場合と、メニュー画面を経由せずに音量レベルの変更を行う場合と、のいずれであっても、右スイッチ68a及び左スイッチ68bにて音量レベルの変更を行い、非客待ち画面又は客待ち画面において上スイッチ68c又は下スイッチ68dを操作した場合、遊技履歴が表示される構成としてもよい。
(17-8)上記第17の実施の形態では、演出スイッチ67と、選択スイッチ68a,68bと、を備える構成としたが、選択スイッチ68a,68bのみを備える構成としてもよい。かかる構成とする場合には、左スイッチ68bを操作した場合、メニュー画面に切り替わり、右スイッチ68aを操作した場合、音量情報が表示される構成とする。
(17-9)上記第17の実施の形態では、メニュー画面に「遊技履歴」と、「キャラ選択」と、「音量設定」と、「戻る」と、が表示される構成としたが、メニュー画面に表示される項目は任意である。例えば、補助表示部65の表示画面の明るさを変更可能な構成においては、「輝度設定」をメニュー画面の項目として設けてもよいし、ゲームにおける補助演出の実行頻度や演出内容を変更可能な構成においては、「演出設定」をメニュー画面の項目として設けてもよい。なお、表示画面の明るさや補助演出の実行頻度等を、メニュー画面を経由することなく変更可能な構成としてもよいことはいうまでもない。
(17-10)上記第17の実施の形態では、非遊技時において、非客待ち画面又は客待ち画面である場合にメニュー画面を呼び出したり音量レベルの変更を行ったりすることが可能な構成としたが、非客待ち画面である場合にメニュー画面を呼び出したり音量レベルの変更を行ったりすることが可能な構成としてもよいし、客待ち画面である場合にメニュー画面を呼び出したり音量レベルの変更を行ったりすることが可能な構成としてもよい。
(17-11)上記第17の実施の形態では、非客待ち画面又は客待ち画面において音量情報を表示する場合、音量設定画面にて音量情報を表示する場合よりも小さく表示する構成としたが、音量設定画面と同じ大きさで音量情報を表示する構成としてもよい。具体的には、音量設定画面にて表示する音量情報をそのまま流用する構成とする。このとき、非客待ち演出及び客待ち演出と前後に重なるように音量情報を表示する構成とした場合であっても、音量情報が透過性を有する構成とすれば、非客待ち演出及び客待ち演出が音量情報から透けて見える構成とすることが可能となり、非客待ち演出及び客待ち演出の視認性が低下することを抑制することが可能となる。
(17-12)上記第17の実施の形態では、メニュー画面にて「戻る」を選択した状態で演出スイッチ67を操作した場合、ゲーム終了からの経過時間に関わらず、客待ち画面に移行する構成としたが、かかる構成を変更する。
例えば、メニュー画面にて「戻る」を選択した状態で演出スイッチ67を操作した場合、ゲーム終了からの経過時間に関わらず、非客待ち画面に移行する構成とする。かかる構成においては、非客待ち画面に移行したタイミングで経過時間をリセットし、90秒経過後に客待ち画面に移行する構成としてもよい。なお、メニュー画面から非客待ち画面に移行した場合には、メダルが投入されるまで客待ち画面に移行しない構成としてもよい。
例えば、メニュー画面にて「戻る」を選択した状態で演出スイッチ67を操作した場合、ゲーム終了から90秒経過していた場合、客待ち画面に移行し、ゲーム終了から90秒経過していない場合、非客待ち画面に移行する構成とする。かかる構成においては、非客待ち画面に移行した場合、かかるタイミングで経過時間をリセットし、90秒経過後に客待ち画面に移行する構成としてもよいし、経過時間をリセットせずに、ゲーム終了から90秒経過後に客待ち画面に移行する構成としてもよい。
(17-13)上記第17の実施の形態では、ゲーム終了から90秒経過した場合、非客待ち画面から客待ち画面に切り替わる構成としたが、客待ち画面に切り替わるタイミングは任意である。
(17-14)上記第17の実施の形態では、ゲーム終了からの経過時間に基づいて非客待ち画面から客待ち画面に切り替える構成としたが、経過時間の測定を開始するタイミングは任意である。第3停止指令を発生させるべくストップスイッチが操作されたタイミングからの経過時間を測定する構成としてもよいし、メダル払出が終了してからの経過時間を測定する構成としてもよい。また、全リール32L,32M,32Rが停止してからの経過時間を測定する構成としてもよい。
(17-15)上記第17の実施の形態では、ゲームが終了した場合、直ちにメニュー画面を呼び出したり音量レベルを変更したりする操作が可能となる構成としたが、ゲームが終了してから5秒等の所定時間経過後に上記各操作が可能となる構成としてもよい。
(18-1)上記第18の実施の形態では、抽選結果コマンド,回転開始コマンド,停止可コマンドを総称して開始コマンドとしたが、抽選結果コマンドのみを開始コマンドとしてもよいし、抽選結果コマンド及び回転開始コマンドを開始コマンドとしてもよい。また、抽選結果コマンドの示す情報と、回転開始コマンドの示す情報と、停止可コマンドの示す情報と、を1つのコマンドで纏めて送信する構成としてもよい。終了コマンドについても同様である。
(18-2)上記第18の実施の形態では、遊技区間に関する各種情報を、区間コマンドとしてゲームの終了段階で表示制御装置81に対して送信する構成としたが、ゲームの開始段階で表示制御装置81に対して送信する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記第18の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(18-3)上記第18の実施の形態では、連続演出フラグがセットされている場合、開始コマンドの全てを受信したタイミングで連続演出を開始する構成としたが、抽選結果コマンドを受信したタイミングで連続演出を開始する構成としてもよいし、回転開始コマンドを受信したタイミングで連続演出を開始する構成としてもよい。
(18-4)上記第18の実施の形態では、チャンスモードにおいてレア役に当選する一方で報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合、ガセ連続演出を開始する構成としたが、ガセ連続演出を開始する条件は任意である。例えば、チャンスモードにおいてレア役に当選する一方で報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合、所定の抽選を行ってガセ連続演出を開始するか否かを決定する構成としてもよい。或いは、チャンスモードにおいてなされたゲーム数が250や500等の所定の値となった場合にガセ連続演出を開始する構成としてもよい。
(18-5)上記第18の実施の形態では、本連続演出を開始したゲームで主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、本連続演出を開始したゲームの次ゲームの終了コマンドを受信できる状況となった場合、シナリオ数3の連続演出が省略される構成としたが、シナリオ数2の連続演出が省略される構成としてもよい。
(18-6)上記第18の実施の形態では、終了コマンドを受信した場合にシナリオ数カウンタの値を更新する構成としたが、開始コマンドを受信した場合にシナリオ数カウンタの値を更新する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、例えば開始コマンドを受信してシナリオ数1の連続演出を開始した後に主制御装置101からのコマンドを受信できない状況となり、2ゲーム目の開始コマンドから受信できる状況となった場合に、当該2ゲーム目にシナリオ数2の連続演出を開始することが可能となる。
(18-7)上記第18の実施の形態では、報知モードへの移行有無を報知する場合に連続演出を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばBB状態への移行有無を報知する場合に連続演出を行う構成としてもよいし、報知モード下で純増枚数やゲーム数等の上乗せ有無を報知する場合に連続演出を行う構成としてもよい。
(18-8)上記第18の実施の形態では、3ゲームに亘って行われる連続演出を例として説明したが、連続演出が行われるゲーム数は任意である。
(18-9)上記第18の実施の形態では、第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合に連続演出の演出内容が進行する構成としたが、例えば所定のムービーを表示する等の停止指令の発生と無関係に連続演出の演出内容が進行する構成としてもよい。かかる構成とする場合には、主制御装置101から第1停止コマンド~第3停止コマンドを送信しない構成としてもよい。
(18-10)上記第18の実施の形態では、開始コマンドの全てを受信したタイミングでナビ演出を開始する構成としたが、抽選結果コマンドを受信したタイミングで連続演出を開始する構成としてもよいし、回転開始コマンドを受信したタイミングで連続演出を開始する構成としてもよい。また、ナビ演出を行う場合に主制御装置101から報知すべき操作順序に関わる情報を示すコマンドを送信する構成においては、前記コマンドを受信したタイミングでナビ演出を開始する構成としてもよい。
(18-11)上記第18の実施の形態では、ナビ演出を実行している状況において次ゲームの第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信し、表示している操作順序でストップスイッチ42~44が操作されたと判定した場合、ベル入賞が成立していなくてもGET演出を行う構成としたが、GET演出を行わない構成としてもよい。かかる構成とする場合には、ベル入賞が成立した場合にGET演出を行う構成としてもよいし、表示している操作順序でストップスイッチ42~44が操作されたことと、ベル入賞が成立したことと、を条件としてGET演出を行う構成としてもよい。
(18-12)上記第18の実施の形態では、ナビ演出を実行している状況において第1停止コマンドを受信することなく第2停止コマンドを受信した場合、表示している操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合であっても、GET演出を行わない構成としたが、GET演出を行う構成としてもよい。かかる構成とする場合には、ベル入賞が成立した場合にGET演出を行う構成とすればよい。
(18-13)上記第18の実施の形態では、第1停止コマンド~第3停止コマンドを受信した場合にナビ演出の演出内容が進行する構成としたが、ナビ演出の演出内容がGET演出まで変化しない構成としてもよい。かかる構成とする場合には、主制御装置101から第1停止コマンド~第3停止コマンドを送信しない構成としてもよい。
(18-14)上記第18の実施の形態では、停止指令が発生する毎に第1停止コマンド~第3停止コマンドを送信する構成としたが、第1停止指令が発生した場合に第1停止コマンドを送信し、第2停止指令が発生した場合に第2停止コマンドを送信し、第3停止指令が発生した場合に第3停止コマンドを送信しない構成としてもよい。最後に操作されるストップスイッチは、最初に操作されたストップスイッチと、2番目に操作されたストップスイッチと、を表示制御装置81側で把握できた場合、コマンドを受信せずとも表示制御装置81が把握できるからである。なお、かかる構成とする場合には、上記第18の実施の形態において第3停止コマンドを受信した場合に行う処理を、全リール停止完了コマンド等の所定の終了コマンドを受信した場合に行う構成としてもよい。
(18-15)上記第18の実施の形態では、補助表示部65に表示している報知モードに移行してからのゲーム数を、開始コマンドを受信した場合に更新する構成としたが、終了コマンドを受信した場合に更新する構成としてもよい。
(18-16)上記第18の実施の形態では、補助表示部65に表示している報知モード下での獲得枚数と、報知モード終了までの残り獲得枚数と、を、終了コマンドを受信した場合に更新する構成としたが、開始コマンドを受信した場合に更新する構成としてもよい。
(18-17)上記第18の実施の形態では、報知モードにおいて押し順ベルに当選した場合、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知する構成としたが、所定の割合で上記操作順序を報知する構成としてもよい。例えば、報知モードとして、押し順ベルに当選した場合に50%の割合で上記操作順序を報知する報知モードAと、押し順ベルに当選した場合に75%の割合で上記操作順序を報知する報知モードBと、押し順ベルに当選した場合に100%の割合で上記操作順序を報知する報知モードCと、を備える構成とする。
(18-18)上記第18の実施の形態では、報知モードが純増枚数によって終了する構成としたが、ゲーム数によって終了する構成としてもよい。
(18-19)上記第18の実施の形態において、主制御装置101側で報知モードに移行してからなされたゲーム数を管理し、当該管理結果を示すコマンドを表示制御装置81に対して送信する構成としてもよい。具体的には、報知モードに移行する場合にモードゲーム数カウンタに0をセットし、ゲームが終了する毎にモードゲーム数カウンタの値に1を加算する構成とする。そして、モードゲーム数カウンタの値を示す情報を区間コマンドに含めて送信する構成とする。
(19-1)上記第19の実施の形態では、報知モードにおいて報知差枚数カウンタの値が0となった場合、通常区間に移行して報知モード及び有利区間が終了する構成としたが、チャンスモードに移行して報知モードが終了する構成としてもよい。
(19-2)上記第19の実施の形態では、3枚遊技で押し順ベルに当選した場合、報知モード又はエンディングモードであれば、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を必ず報知する構成としたが、75%等の所定の割合で前記操作順序を報知する構成としてもよい。また、報知モードとエンディングモードとで前記操作順序の報知される割合が異なる構成としてもよい。例えば、報知モードでは、80%の割合で前記操作順序を報知し、エンディングモードでは、100%の割合で前記操作順序を報知する構成とする。
(19-3)上記第19の実施の形態では、報知差枚数更新処理において、押し順ベルに当選した場合、ベル入賞が成立したか否かに関わらず、報知差枚数カウンタの値から6を減算する構成としたが、ベル入賞が成立した場合に6を減算し、ベル入賞が成立しなかった場合に2を加算する構成としてもよい。
(19-4)上記第19の実施の形態では、報知差枚数更新処理において、いずれの入賞も成立しなかった場合、報知差枚数カウンタの値に3を加算する構成としたが、報知差枚数カウンタの値を変更することなくそのまま報知差枚数更新処理を終了する構成としてもよい。
(19-5)上記第19の実施の形態では、報知差枚数更新処理をゲームの終了段階において行う構成としたが、これに代えて、区間抽選処理等のゲームの開始段階において行う構成としてもよい。但し、かかる構成とする場合には、小役又は再遊技に当選した場合に当選役と対応する入賞が必ず成立する構成とする必要がある。なお、取りこぼしの発生しない役に当選した場合には、報知差枚数更新処理をゲームの開始段階において行い、取りこぼしの発生し得る役に当選した場合には、報知差枚数更新処理をゲームの終了段階において行う構成としてもよい。
(19-6)上記第19の実施の形態では、有利区間において3950回の遊技がなされた場合と、有利区間に移行してからの差枚数が2200枚以上となった場合と、にエンディングモードに移行する構成としたが、エンディングモードへの移行条件は任意である。例えば、有利区間に移行してからの差枚数が2000枚以上となった場合にエンディングモードに移行する構成としてもよいし、移行条件として有利区間において3950回等の所定回数の遊技がなされることを有さない構成としてもよい。また、報知モードを継続させると有利区間に移行してからの差枚数が2400枚以上となることが確定した場合にエンディングモードに移行する構成としてもよい。なお、報知モードを継続させると有利区間に移行してからの差枚数が2400枚以上となることが確定した場合とは、報知モード下で獲得可能な残り枚数(報知差枚数カウンタの値)が、有利区間で獲得可能な残り枚数(65521から差枚数カウンタの値を減算した値)よりも大きくなった場合のことをいう。
(19-7)上記第19の実施の形態では、そのときの遊技モードに関わらず有利区間が終了する条件として、4000回の遊技がなされた場合と、有利区間に移行してからの差枚数が2400枚以上となった場合と、を備える構成としたが、有利区間に移行してからの差枚数が2400枚以上となった場合のみを備える構成としてもよい。また、例えば65535回等の遊技回数の上限によって有利区間が終了する事象が発生しなくなる回数を設定する構成としてもよい。
(19-8)上記第19の実施の形態において、有利区間において3950回の遊技がなされたことに基づいてエンディングモードに移行した場合には、補助表示部65の左上部に、残り枚数に代えて残りゲーム数を表示する構成としてもよい。残りゲーム数の表示に関しては、報知モードにおいて補助表示部65に表示していないため、エンディングモードの1ゲーム目から表示する構成としてもよい。
(19-9)上記第19の実施の形態では、少なくともエンディングモードの1ゲーム目では補助表示部65に残り枚数が表示されない構成としたが、エンディングモードの1ゲーム目から表示する構成としてもよい。但し、かかる構成とする場合には、報知モードで表示される残り枚数と、エンディングモードで表示される残り枚数と、が異なるものであることを示唆することが望ましい。
例えば、報知モードでは、残り枚数を補助表示部65の左上部に表示し、エンディングモードでは、残り枚数を補助表示部65の右上部に表示する構成とする。
例えば、報知モードで表示される残り枚数と、エンディングモードで表示される残り枚数と、の文字の大きさが異なる構成とする。
例えば、報知モードで表示される残り枚数と、エンディングモードで表示される残り枚数と、の色彩が異なる構成とする。
上記各例を組み合わせてもよいことはいうまでもない。
(19-10)上記第19の実施の形態では、報知モードからエンディングモードに移行するゲームにおいて残り枚数を非表示とする構成としたが、表示制御装置81が残り枚数を表示する制御を継続して行う一方、補助表示部65には残り枚数カウンタの値が50以下となるまで残り枚数が表示されない構成としてもよい。
(19-11)上記第19の実施の形態では、報知差枚数カウンタの値が0である場合、有利区間に移行してからの差枚数が2200枚以上となっていてもエンディングモードに移行しない構成としたが、エンディングモードに移行する構成としてもよい。
(19-12)上記第19の実施の形態では、報知モードに移行してからの3枚遊技の差枚数に基づいて報知モードが終了し、有利区間に移行してからの差枚数に基づいてエンディングモードが終了する構成としたが、報知モード及びエンディングモードの終了条件は任意である。
例えば、報知モード下でなされた3枚遊技の回数に基づいて報知モードが終了する構成とする。
例えば、報知モード下でなされた3枚遊技及び2枚遊技の回数に基づいて報知モードが終了する構成とする。
例えば、報知モード下で3枚遊技がなされた際に払い出したメダル数に基づいて報知モードが終了する構成とする。
例えば、報知モード下で払い出したメダル数に基づいて報知モードが終了する構成とする。
例えば、エンディングモード下でなされた3枚遊技の回数に基づいてエンディングモードが終了する構成とする。
例えば、エンディングモード下でなされた3枚遊技及び2枚遊技の回数に基づいてエンディングモードが終了する構成とする。
例えば、エンディングモード下で3枚遊技がなされた際に払い出したメダル数に基づいてエンディングモードが終了する構成とする。
例えば、エンディングモード下で払い出したメダル数に基づいてエンディングモードが終了する構成とする。
上記各例を組み合わせてもよいことはいうまでもない。
(19-13)上記第19の実施の形態では、区間ゲーム数カウンタやモードゲーム数カウンタ等の遊技回数に関わる情報を遊技の終了段階で更新する構成としたが、遊技の開始段階で更新する構成としてもよい。
(19-14)上記第19の実施の形態において、3枚遊技と2枚遊技のいずれがなされたかを示すコマンドを表示制御装置81に対して送信する構成としてもよい。
(19-15)上記第19の実施の形態では、差枚数カウンタの値を示すコマンドを表示制御装置81に対して送信する構成としたが、主制御装置101側で65521から差枚数カウンタの値を減算し、当該減算結果を示すコマンドを表示制御装置81に対して送信する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、エンディングモードにおける枚数表示処理において、ステップS191401の処理が不要となる。
(19-16)上記第19の実施の形態では、報知モードにおいて報知差枚数カウンタを用い、エンディングモードにおいて差枚数カウンタを用いる構成としたが、これらに加えて、RAMクリア操作を行った場合に初期値となるMYカウンタを主制御装置101に設け、当該MYカウンタにてRAMクリア操作を行ってからの差枚数を管理する構成としてもよい。そして、特定の条件を満たしたか否かに応じて、報知差枚数カウンタ,差枚数カウンタ及びMYカウンタを使って制御するようにしてもよい。具体的には、2枚遊技の遊技結果と3枚遊技の遊技結果が共にMYカウンタに反映される構成とし、MYカウンタの値が例えば+19000となった場合、RAMクリア操作が行われるまで所謂打ち止め状態となり、それ以降のゲームを開始できない構成とする。かかる構成において、MYカウンタの値が+18500未満である場合には、報知モードにおいて報知差枚数カウンタを用い、エンディングモードにおいて差枚数カウンタを用いる構成とし、MYカウンタの値が+18500~+19000のMY期間となった場合には、補助表示部65に「コンプリート機能の作動まで残り〇〇枚です」という報知を行う構成とする。
(20-1)上記第20の実施の形態では、報知モードAにおいて移行抽選に当選しなかった場合、通常区間に移行して報知モードA及び有利区間が終了する構成としたが、チャンスモードに移行して報知モードAが終了する構成としてもよい。また、報知モードBについても、報知モードBが終了する場合に、チャンスモードに移行して報知モードBが終了する構成としてもよい。
(20-2)上記第20の実施の形態では、3枚遊技で押し順ベルに当選した場合、報知モードA又は報知モードBであれば、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を必ず報知する構成としたが、75%等の所定の割合で前記操作順序を報知する構成としてもよい。また、報知モードAと報知モードBとで前記操作順序の報知される割合が異なる構成としてもよい。例えば、報知モードAでは、50%の割合で前記操作順序を報知し、報知モードBでは、100%の割合で前記操作順序を報知する構成とする。
(20-3)上記第20の実施の形態では、報知モードA下でなされた遊技回数に基づいて報知モードAが終了する構成としたが、報知モードAの終了条件は任意である。例えば、報知モードA下でなされた3枚遊技の回数に基づいて報知モードAが終了する構成としてもよいし、報知モードAに移行してからの差枚数に基づいて報知モードAが終了する構成としてもよい。報知モードBについても同様である。
(20-4)上記第20の実施の形態では、B上乗せ抽選に当選したことを契機として移行当選を報知可能な構成としたが、これに代えて又は加えて、2回目等の次のB上乗せ抽選に当選したことを契機として1回目等の前のB上乗せ抽選に当選したことを報知可能な構成としてもよい。
(20-5)上記第20の実施の形態では、移行抽選に当選するまでB上乗せ抽選を行わない構成としたが、B上乗せ抽選を行う構成としてもよい。例えば、上記第20の実施形態の構成に加えて、BB1及びBB2以外の役に当選しなかった場合、所定確率でB上乗せ抽選に当選する構成とする。但し、かかるB上乗せ抽選に当選した場合には、当該当選で取得した上乗せゲーム数を、移行当選を報知するまで報知しない構成とし、移行当選を報知するゲームや報知モードAの最終ゲームにおいて報知する構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記第20の実施形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
なお、B上乗せ抽選に当選する一方で移行抽選に当選することなく報知モードAの最終ゲームとなった場合には、報知モードBに移行させることなく報知モードAを終了させる構成としてもよいし、取得した上乗せゲームを初期ゲームとした(すなわち移行当選時にセットされる100ゲームが加算されない)報知モードBに移行させて報知モードAを終了させる構成としてもよい。
(20-6)上記第20の実施の形態では、報知モードAを、移行抽選やB上乗せ抽選の当選有無に関わらず50回の遊技がなされた場合に終了する構成としたが、50回の遊技がなされた場合、又はB上乗せ抽選に当選した場合に終了する構成としてもよい。
(20-7)上記第20の実施の形態では、報知モードAの最終ゲームにおいて、報知モードBへの移行有無と、報知モードBに移行する場合であれば報知モードBの初期ゲーム数と、を報知する構成としたが、これらを報知しない構成としてもよい。移行当選を報知モードAの最終ゲームにおいて報知しない場合には、次ゲームの開始時すなわち報知モードBの1ゲーム目開始時に移行当選を報知する構成とすればよい。また、未報知の上乗せゲーム数がある場合には、報知モードB移行後の任意のタイミングで報知する構成とすればよい。
(20-8)上記第20の実施の形態では、弱チェリーに当選した場合、移行抽選自体を行わない構成としたが、移行抽選を行うものの必ず非当選となる構成としてもよい。
(20-9)上記第20の実施の形態では、告知演出をゲームの開始段階で行う構成としたが、告知コマンドを受信した場合に、ゲーム開始段階,1リール停止時,2リール停止時,3リール停止時のいずれのタイミングで告知演出を行うかを表示制御装置81側で決定する構成としてもよい。
また、告知演出を行うタイミングを主制御装置101側で決定する構成としてもよい。主制御装置101側で決定する場合には、告知演出の実行に合わせて、停止指令の発生有無を確認しない所謂フリーズ処理を行う構成としてもよい。
(20-10)上記第20の実施の形態では、移行抽選又はB上乗せ抽選に当選した場合と、疑似遊技抽選に当選した場合と、に、当該ゲームにおいて疑似遊技を行う構成としたが、これに代えて又は加えて、潜伏ゲーム数を決定し、決定した潜伏ゲーム数分の3枚遊技が行われた後に疑似遊技を行う構成としてもよい。
(20-11)上記第20の実施の形態では、移行当選と上乗せゲーム数の少なくとも一方が必ず報知される告知演出と、7揃いとなるか否かによって報知内容が変化する疑似遊技演出と、を備える構成としたが、疑似遊技演出のみを備える構成としてもよいし、報知条件の成立有無によって報知内容が変化する内容変化演出を備える構成としてもよい。
内容変化演出としては、上記第20の実施形態における疑似遊技演出の他に、以下の例が挙げられる。
例えば、当選役として、右ストップスイッチ44→中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、7揃いとなる可能性があり、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止する特殊リプレイを設ける。そして、移行抽選又はB上乗せ抽選に当選した場合には、その後の特殊リプレイ当選ゲームで「逆押しで7揃いを狙え」という目押し演出を行う。目押し演出では、7揃いとなった場合、移行抽選当選時又はB上乗せ抽選当選時の当選役に応じた報知を行い、7揃いとならなかった場合、移行当選及び上乗せゲーム数を報知しない。
例えば、移行抽選又はB上乗せ抽選に当選した場合には、ゲームの開始段階で「10秒以内に左ストップスイッチ42を操作しろ」等のミッション演出を行う。ミッション演出では、ミッションクリアとなった場合、当選役に応じた報知を行い、ミッション失敗となった場合、移行当選及び上乗せゲーム数を報知しない。
例えば、移行抽選又はB上乗せ抽選に当選した場合には、ゲームの終了段階で「次ゲームでリプレイに当選しろ」等の指令演出を行う。指令演出では、指令クリアとなった場合、先のゲームにおける当選役に応じた報知を行い、指令失敗となった場合、移行当選及び上乗せゲーム数を報知しない
(20-12)上記第20の実施の形態では、移行抽選が行われた場合と、B上乗せ抽選が行われた場合と、のいずれにおいても疑似遊技演出が行われ得る構成としたが、移行抽選が行われた場合に限って疑似遊技演出が行われ、B上乗せ抽選が行われた場合には告知演出が行われる構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、移行当選を報知していない状況でB上乗せ抽選に当選する事象が発生するため、上記第20の実施形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(20-13)上記第20の実施の形態では、疑似遊技において7揃いとなったか否かを主制御装置101側で管理せず、未報知フラグのセット有無によって表示制御装置81側で管理する構成としたが、主制御装置101側で管理する構成としてもよい。
具体的に説明すると、主制御装置101を、移行抽選当選時の疑似遊技において7揃いとならなかった場合、未報知フラグをセットする構成とする。そして、B上乗せ抽選処理(図270参照)では、ステップS200303にてBゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算した場合、未報知フラグがセットされているか否かを判定する構成とする。未報知フラグがセットされていない場合には、ステップS200304に進み、未報知フラグがセットされている場合には、強チェリーに当選している場合、告知コマンドを送信し、強スイカ又は弱スイカに当選している場合、目押しフラグをセットし、弱チェリーに当選している場合、告知コマンドの送信及び目押しフラグのセットを行うことなく本処理を終了する構成とする。B上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ステップS200308にて疑似遊技抽選に当選したと判定した場合、弱チェリーに当選しているか否かを判定する構成とする。弱チェリーに当選している場合には、さらに未報知フラグがセットされているか否かを判定する構成とする。弱チェリーに当選していない場合と、弱チェリーに当選している状況で未報知フラグがセットされていない場合と、には、ステップS200309にて目押しフラグをセットした後に本処理を終了する構成とする。弱チェリーに当選している状況で未報知フラグがセットされている場合には、目押しフラグをセットすることなく本処理を終了する構成とする。
上記構成とした場合には、未報知フラグがセットされている場合、移行抽選を行った場合と同じ演出が行われることとなる。具体的には、上記第20の実施形態では、強スイカ当選時にB上乗せ抽選に当選すると告知演出を行ったが、上記構成においては、疑似遊技演出が行われることとなる。また、上記構成において弱チェリー当選時にB上乗せ抽選に当選した場合には、告知演出も疑似遊技演出も行われなくなる。
上記構成において、移行当選を報知していない状況でB上乗せ抽選に当選となる事象が発生した場合におけるB上乗せ抽選当選時の当選役と、報知内容と、の対応関係は、以下のとおりとなる。
強チェリーに当選した場合には、告知演出が行われ、移行当選が報知される一方、上乗せゲーム数が報知されない。
強スイカに当選した場合には、疑似遊技演出が行われる。7揃いとなった場合には、移行当選が報知される一方、上乗せゲーム数が報知されない。7揃いとならなかった場合には、移行当選と上乗せゲーム数が共に報知されない。
弱チェリーに当選した場合には、告知演出も疑似遊技演出も行われない。このため、移行当選も上乗せゲーム数も報知されない。
弱スイカに当選した場合には、疑似遊技演出が行われる。7揃いとなった場合には、移行当選が報知される一方、上乗せゲーム数が報知されない。7揃いとならなかった場合には、移行当選と上乗せゲーム数が共に報知されない。
(20-14)上記第20の実施の形態では、報知モードAにおいて報知モードBに移行させるか否かの移行抽選とB上乗せ抽選を行う構成について説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、特定遊技状態において所定の特典を付与する決定を行う構成であればよい。
例えば、チャンスモードにおいて、報知モードAに移行させるか否かの移行抽選と、報知モードA下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かのA上乗せ抽選を行う構成としてもよい。かかる構成であっても、移行抽選に当選してから報知モードAに移行するまでに所定回数の遊技を行う必要があり、かかる期間でA上乗せ抽選に当選した場合に当選役に応じて報知内容が変化する構成とすれば、上記第20の実施形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
例えば、BB状態において、BB状態終了後に50%のナビ率でストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるAT状態に移行させるか否かの移行抽選と、上記ナビ率を上昇させる上昇抽選と、を行う構成としてもよい。
(20-15)上記第20の実施の形態では、そのときの遊技モードに関わらず有利区間が終了する条件として、4000回の遊技がなされた場合と、有利区間における差枚数が2400枚以上となった場合と、を備える構成としたが、有利区間における差枚数が2400枚以上となった場合のみを備える構成としてもよい。また、例えば65535回等の遊技回数の上限によって有利区間が終了する事象が発生しなくなる回数を設定する構成としてもよい。
(A-1)上記各実施の形態では、3枚遊技においてのみ移行抽選及び上乗せ抽選が行われる構成としたが、2枚遊技においても移行抽選及び上乗せ抽選が行われる構成としてもよい。
(A-2)上記各実施の形態では、純増枚数が120枚に達した場合に報知モードが終了する構成としたが、払出枚数が120枚に達した場合に報知モードが終了する構成としてもよいし、遊技回数が50回となった場合に報知モードが終了する構成としてもよい。
(A-3)上記各実施の形態において、報知モード終了ゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよいし、報知モード移行ゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよい。また、報知モード下の所定のゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよい。そして、これら継続抽選の結果を疑似遊技において報知する構成としてもよい。
(A-4)上記各実施の形態では、チャンスモード下で押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない構成としたが、報知モードよりも低い確率で報知される構成としてもよい。
(A-5)上記各実施の形態では、報知モードが終了した場合に有利区間も終了する構成としたが、報知モードが終了した場合に有利区間が終了せずにチャンスモードに移行する構成としてもよい。
(A-6)上記各実施の形態では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合に通常区間からチャンスモードに移行し、約6.4分の1の確率でしか外れが発生しない構成としたが、外れとなる確率は任意である。但し、通常区間に滞在するゲーム数が多くなるほど遊技者が通常区間であることを察知する機会が高まるため、外れとなる確率よりも何らかの役に当選する確率の方が高い構成とすることが望ましい。
(A-7)上記各実施の形態では、区間表示器66を払出枚数表示部61の右下角隅部に設ける構成としたが、区間表示器66を設ける位置は任意である。但し、遊技者が有利区間終了ゲームであること等を察知する機会を低減するためには、補助表示部65から離間した位置に配置することが望ましく、例えば精算スイッチ59に設けること等が望ましい。
(A-8)上記各実施の形態では、3枚遊技であることを条件として移行抽選等の遊技モードに関わる処理を行う構成としたが、3枚遊技であってBB状態でないことを条件として移行抽選等の遊技モードに関わる処理を行う構成としてもよい。
(A-9)上記各実施の形態では、区間表示器66を、遊技区間処理においてOFF消灯させる構成としたが、開始待ち処理においてOFF消灯させる構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、有利区間終了ゲームの終了後に区間表示器66をOFF消灯させる構成となるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。同様に、区間表示器66を、区間抽選処理においてON点灯させる構成としたが、回転開始処理の後であってストップスイッチ42~44が操作されたか否かを判定する前にON点灯させる構成としてもよい。
(A-10)上記各実施の形態では、有利区間に移行するとストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定のストップスイッチの操作タイミングが報知される構成としてもよいし、操作タイミング及び操作方法が報知される構成としてもよい。すなわち、有利区間は、ストップスイッチの指示機能が作動し得る遊技区間であればよい。なお、通常区間は、小役入賞を成立させるためのストップスイッチの指示機能が作動しない遊技区間であればよい。
(A-11)上記各実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
(A-12)上記各実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態を備えないスロットマシンであってもよいし、BB状態とRB状態を共に備えたスロットマシンであってもよい。また、CB状態やMB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。
(A-13)上記各実施の形態では、メダルが3枚ベット又は2枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。また、メダルが3枚ベットされた後に限って開始指令が発生したか否かを判定する構成、すなわち3枚遊技のみ遊技可能な構成としてもよいこともいうまでもない。
(A-14)上記各実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
(A-15)上記各実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして1ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを5ライン有するスロットマシンであってもよい。
(A-16)上記各実施の形態では、通常処理においてリールの停止位置を決定し、タイマ割込み処理においてリールを停止させる処理を行う構成としたが、通常処理においてリールの停止位置を決定するとともに当該リールを停止させる処理を行う構成としてもよい。具体的には、図22に示す停止位置決定処理のステップS1108にて停止図柄番号を決定した場合、到達図柄番号と停止図柄番号が一致するか否かを確認する処理を行い、一致した場合にリールを停止させる処理を行う。その後、ステップS1109以降に示す処理を行う。かかる構成とした場合には、停止指令(疑似停止指令)の発生したリールを停止させた後に次の停止指令(疑似停止指令)が発生したか否かを確認することとなるため、停止指令(疑似停止指令)を連続して発生させることは不可能となる。
(A-17)上記各実施の形態では、リール制御処理において全てのリール32L,32M,32Rが定速となったか否かを判定する構成(ステップS407、図15参照)としたが、リールの加速を開始してから定速となるまでの時間が一様である場合には、リールの加速を開始する際(ステップS607、図17参照)に前記時間に応じたタイマを設定し、ステップS407において前記タイマの値に応じた時間を経過するまで待機する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(A-18)上記各実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
遊技機A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第1終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と、
前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)と
を実行可能に構成し、
前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合には疑似遊技が実行される。疑似遊技では、絵柄の循環表示が開始され、停止操作手段を操作した場合に対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止する。そして、全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた場合には、疑似遊技が終了する。かかる疑似遊技を実行可能な構成とすることにより、循環表示手段を用いた補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
かかる一方、疑似遊技において停止操作手段を操作することを煩わしいと感じる遊技者がいる可能性も考えられる。そこで本遊技機では、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、疑似遊技が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を操作することを煩わしいと感じる遊技者が、疑似遊技が開始された場合に遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
さらに、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合には、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく、循環表示手段の絵柄の循環表示が継続したまま疑似遊技が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を操作しなければ疑似遊技における絵柄の疑似停止結果を把握できない構成とすることが可能となり、疑似遊技において停止操作手段を操作するよう促すことが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機A2.上記遊技機A1において、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、を備え、前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、疑似遊技において絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段の絵柄の循環表示を再度開始させ、停止操作手段が操作された場合に絵柄の循環表示を停止させる。そして、かかる絵柄の停止結果に基づいて特典が付与される。かかる構成とすることにより、次遊技回を開始させる段階において絵柄の循環表示が停止していない事象が発生することを回避することが可能となる。また、かかる構成においては、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作されて疑似遊技が終了した場合に、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。
遊技機A3.上記遊技機A2において、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合に、前記疑似遊技であることを報知する疑似遊技報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合には、疑似遊技であることが報知される。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了する構成とした場合であっても、疑似遊技と特典付与に関わる遊技とのいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。
遊技機A4.上記遊技機A2又は遊技機A3において、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を所定時間減速させる減速手段を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示が所定時間減速する。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示速度が低下したことを通じて遊技者に疑似遊技が終了することを報知することが可能となる。
遊技機A5.上記遊技機A2乃至遊技機A4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を全て疑似停止させるべく前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段を制御する特定停止制御手段(主制御装置101のステップS1003を経て行う停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を全て疑似停止させるべく絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が制御される。かかる構成とすることにより、疑似遊技の途中で停止操作手段を操作することなく疑似遊技を終了させたいと考えた遊技者は、特定操作手段を操作することで停止操作手段を操作することなく疑似遊技を終了させることが可能となる。
遊技機A6.上記遊技機A5において、前記特定停止制御手段は、前記疑似停止制御手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合とは異なる停止態様で前記絵柄の循環表示を疑似停止させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段は、停止操作手段が操作された場合とは異なる停止態様で絵柄の循環表示を疑似停止させる。かかる構成とすることにより、特定操作手段を操作して疑似遊技を終了させる場合と、停止操作手段を操作して疑似遊技を終了させる場合と、で疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となる。この結果、特定操作手段の操作と停止操作手段の操作との違いを明確なものとすることが可能となり、いずれの操作手段を操作するかを遊技者に選択させることが可能となる。
遊技機A7.上記遊技機A2乃至遊技機A4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第3終了手段を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段については、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。
遊技機A8.上記遊技機A7において、前記第2開始制御手段は、前記疑似遊技が終了した場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させるべく制御することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、疑似遊技が終了した場合に絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が存在する場合、当該循環表示手段の絵柄の循環表示が開始される。かかる構成とすることにより、全ての循環表示手段を用いて特典付与に関わる遊技を行わせることが可能となる。
遊技機A9.上記遊技機A2乃至遊技機A8のいずれかにおいて、前記開始制御手段が制御した場合における前記絵柄の循環表示速度と、前記第2開始制御手段が制御した場合における前記絵柄の循環表示速度と、が等しいことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、疑似遊技における絵柄の循環表示速度と、特典付与に関わる遊技における絵柄の循環表示速度と、は等しい。かかる構成とすることにより、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合等において、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。
遊技機A10.上記遊技機A1乃至遊技機A9のいずれかにおいて、前記特典付与手段が付与する特典とは異なる特定特典(純増枚数カウンタの上乗せ)を付与するか否かを判定する判定手段(主制御装置101の上乗せ抽選当選確認機能S1804)を備え、前記判定手段が前記特定特典を付与すると判定した場合に前記特定条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特典付与手段が付与する特典とは異なる特定特典を付与すると判定した場合、特定条件が成立して疑似遊技が実行される。かかる構成とすることにより、疑似遊技を特定特典が付与されることを報知するための遊技とすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機A11.上記遊技機A10において、前記疑似停止制御手段が制御した場合に前記絵柄の疑似停止結果が特定停止結果(「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に停止)となった場合、前記特定特典が付与されることを報知し、前記絵柄の疑似停止結果が前記特定停止結果とならなかった場合、前記特定特典が付与されることを報知しない付与報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、疑似遊技において絵柄の疑似停止結果が特定停止結果となった場合、特定特典を付与されることが報知される。一方、疑似遊技において絵柄の疑似停止結果が特定停止結果とならなかった場合には、特定特典を付与されることが報知されない。かかる構成とすることにより、特定特典付与の報知を受けたい遊技者に停止操作手段を操作するよう促しつつ、特定特典付与の報知を受けなくてもよい遊技者に特定操作手段を操作させることが可能となる。
遊技機A12.上記遊技機A11において、遊技者に有利な有利状態(報知モード)に移行させる有利状態移行手段(主制御装置101の報知モード移行機能S1608)と、前記有利状態下で遊技可能な遊技回数に関わる情報(残り払出数)を記憶する回数情報記憶手段(主制御装置101の純増枚数カウンタ)と、を備え、前記特定特典は、前記有利状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる特典であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定特典として、有利状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる特典が付与される。かかる構成とすることにより、疑似遊技において特定操作手段を操作した場合であっても、遊技者に不利益が生じることを回避することが可能となる。
なお、「有利状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる特典」とは、遊技回数に基づいて有利状態が終了する構成であれば遊技回数を増加させる特典が該当し、遊技媒体の付与数に基づいて有利状態が終了する構成であれば遊技媒体の付与数を増加させる特典が該当する。
遊技機A13.上記遊技機A1乃至遊技機A12のいずれかにおいて、前記特定操作手段は、前記開始操作手段及び前記停止操作手段とは異なる操作手段であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定操作手段は、開始操作手段及び停止操作手段とは異なる操作手段である。かかる構成とすることにより、遊技者が意図せずに特定操作手段を操作してしまう機会を低減することが可能となる。例えば、開始操作手段を特定操作手段とすることも可能であるが、遊技者が遊技を開始させる際に開始操作手段を連打した場合、疑似遊技を楽しみたかったにも関わらず当該疑似遊技が終了してしまう事象が発生し得るからである。
遊技機B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第1終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と、
第2特定条件(精算スイッチ59の操作)が成立した場合に前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101のキャンセル操作に基づく疑似遊技終了機能)と
を実行可能に構成し、
前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と
を備え、
前記疑似遊技第2終了手段は、前記第2特定条件を満たす際の前記循環表示手段の疑似停止状況に応じて異なる処理を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合には疑似遊技が実行される。疑似遊技では、絵柄の循環表示が開始され、停止操作手段を操作した場合に対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止する。そして、全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた場合には、疑似遊技が終了する。かかる疑似遊技を実行可能な構成とすることにより、循環表示手段を用いた補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
また、疑似遊技を第2特定条件が成立した場合にも終了する構成とし、第2特定条件が成立して疑似遊技を終了させる場合には、第2特定条件を満たす際の循環表示手段の疑似停止状況に応じて異なる処理を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、第2特定条件を満たす際の循環表示手段の疑似停止状況に応じて疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機B2.上記遊技機B1において、特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合に前記第2特定条件が成立する構成とし、前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与し、前記疑似遊技第2終了手段は、前記特定操作手段が操作される前に操作された停止操作手段の数に応じて異なる処理を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、疑似遊技を特定操作手段が操作された場合にも終了する構成とし、特定操作手段が操作されて疑似遊技を終了させる場合には、特定操作手段が操作される前に操作された停止操作手段の数に応じて異なる処理を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、特定操作手段が操作された状況に応じて疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となる。
遊技機B3.上記遊技機B2において、前記疑似遊技第2終了手段は、操作されていない停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定操作手段が操作された場合には、操作されていない停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を操作しなければ疑似遊技における絵柄の疑似停止結果を把握できない構成とすることが可能となり、疑似遊技において停止操作手段を操作するよう促すことが可能となる。
また、かかる構成においては、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段について、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。
遊技機B4.上記遊技機B3において、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合に、前記疑似遊技であることを報知する疑似遊技報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合には、疑似遊技であることが報知される。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了し得る構成とした場合であっても、疑似遊技と特典付与に関わる遊技とのいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。
遊技機B5.上記遊技機B3又は遊技機B4において、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が複数ある場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が前記絵柄の循環表示を開始させるタイミングに関わるタイミング情報(遅延時間)を個別に設定するタイミング情報設定手段(主制御装置101の遅延時間取得機能S605)を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、疑似遊技において絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が複数ある場合、絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が絵柄の循環表示を開始させるタイミングに関わるタイミング情報が個別に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技における絵柄の疑似停止結果が特典付与に関わる遊技における停止操作手段の操作補助となってしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機B6.上記遊技機B5において、前記タイミング情報設定手段は、所定の抽選を行うことによって前記タイミング情報を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定の抽選を行うことによってタイミング情報が設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了してから絵柄の循環表示が開始されるまでの時間をランダムなものとすることが可能となる。この結果、疑似遊技における絵柄の停止結果が特典付与に関わる遊技における停止操作手段の操作補助となってしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機B7.上記遊技機B3乃至遊技機B6のいずれかにおいて、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を所定時間減速させる減速手段を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示が所定時間減速する。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示速度が低下したことを通じて遊技者に疑似遊技が終了することを報知することが可能となる。
遊技機B8.上記遊技機B3乃至遊技機B7のいずれかにおいて、前記開始制御手段が制御した場合における前記絵柄の循環表示速度と、前記第2開始制御手段が制御した場合における前記絵柄の循環表示速度と、が等しいことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、疑似遊技における絵柄の循環表示速度と、特典付与に関わる遊技における絵柄の循環表示速度と、は等しい。かかる構成とすることにより、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合等において、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。
遊技機B9.上記遊技機B2において、前記疑似遊技第2終了手段は、前記停止操作手段の少なくとも一つが操作された状況で前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を全て疑似停止させるべく前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段を制御する特定停止制御手段(主制御装置101のステップS1003を経て行う停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、少なくとも一つの停止操作手段が操作された状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を全て疑似停止させるべく絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が制御される。かかる構成とすることにより、疑似遊技の途中で停止操作手段を操作することなく疑似遊技を終了させたいと考えた遊技者は、特定操作手段を操作することで停止操作手段を操作することなく疑似遊技を終了させることが可能となる。
遊技機B10.上記遊技機B9において、前記特定停止制御手段は、前記疑似停止制御手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合とは異なる停止態様で前記絵柄の循環表示を疑似停止させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、少なくとも一つの停止操作手段が操作された状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段は、停止操作手段が操作された場合とは異なる停止態様で絵柄の循環表示を疑似停止させる。かかる構成とすることにより、特定操作手段を操作して疑似遊技を終了させる場合と、停止操作手段を操作して疑似遊技を終了させる場合と、で疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となる。この結果、特定操作手段の操作と停止操作手段の操作との違いを明確なものとすることが可能となり、いずれの操作手段を操作するかを遊技者に選択させることが可能となる。
遊技機B11.上記遊技機B9又は遊技機B10において、前記疑似遊技において全ての循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が前記絵柄の循環表示を開始させるタイミングに関わるタイミング情報(遅延時間)を個別に設定するタイミング情報設定手段(主制御装置101の遅延時間取得機能S605)を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、疑似遊技において全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が絵柄の循環表示を開始させるタイミングに関わるタイミング情報が個別に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技における絵柄の疑似停止結果が特典付与に関わる遊技における停止操作手段の操作補助となってしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機B12.上記遊技機B11において、前記タイミング情報設定手段は、所定の抽選を行うことによって前記タイミング情報を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定の抽選を行うことによってタイミング情報が設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了してから絵柄の循環表示が開始されるまでの時間をランダムなものとすることが可能となる。この結果、疑似遊技における絵柄の疑似停止結果が特典付与に関わる遊技における停止操作手段の操作補助となってしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機B13.上記遊技機B2乃至遊技機B12のいずれかにおいて、前記特定操作手段は、前記開始操作手段及び前記停止操作手段とは異なる操作手段であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定操作手段は、開始操作手段及び停止操作手段とは異なる操作手段である。かかる構成とすることにより、遊技者が意図せずに特定操作手段を操作してしまう機会を低減することが可能となる。例えば、開始操作手段を特定操作手段とすることも可能であるが、遊技者が遊技を開始させる際に開始操作手段を連打した場合、疑似遊技を楽しみたかったにも関わらず当該疑似遊技が終了してしまう事象が発生し得るからである。
遊技機C1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と
を実行可能に構成し、
前記疑似遊技を実行しない場合と、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合と、に、前記絵柄の循環表示を開始していない循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させるとともに前記絵柄の循環表示が定速となった後に、前記停止操作手段を操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の停止指令確認機能S1008)と、
前記停止操作判定手段が前記停止操作手段を操作されたと判定した場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と
を備え、
前記特典付与手段を、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与する構成とし、
前記第2停止制御手段は、前記役の抽選結果が規定結果(押し順ベル当選)であった場合、前記停止操作手段が規定操作方法(ベル入賞を成立させることができる操作順序)で操作されると規定入賞(ベル入賞)が成立し、前記停止操作手段が前記規定操作方法以外の操作方法で操作されると前記規定入賞が成立しないよう、前記複数の循環表示手段を制御し、
前記役の抽選結果が前記規定結果であった場合、前記規定操作方法を報知可能な操作方法報知手段(指示モニタ、払出枚数表示部62)を設け、
前記操作方法報知手段は、前記疑似遊技を実行しない遊技回で前記規定操作方法を報知する場合、前記停止操作判定手段が前記停止操作手段を操作されたか否かを判定する前に前記規定操作方法を報知し、前記疑似遊技を実行する遊技回で前記規定操作方法を報知する場合、前記疑似遊技において前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた後であって、前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させる制御を開始する前までの間に、前記規定操作方法を報知することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、疑似遊技を実行しない遊技回で規定操作方法を報知する場合、停止操作判定手段が停止操作手段を操作されたか否かを判定する前に規定操作方法を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行しない遊技回において、遊技者に規定操作方法を把握させた上で停止操作手段を操作させることが可能となる。
また、疑似遊技を実行する遊技回で規定操作方法を報知する場合には、疑似遊技において疑似停止制御手段が循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた後であって、第2開始制御手段が絵柄の循環表示を開始させる制御を開始する前までの間に、規定操作方法を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を規定操作方法で操作してしまうことを回避しつつ、疑似遊技後の特典付与に関わる遊技において規定操作方法と異なる操作方法で停止操作手段を操作してしまい、規定入賞成立に伴う特典付与を受けられなくなってしまうことを回避することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機C2.上記遊技機C1において、前記操作方法報知手段は、前記疑似遊技を実行しない遊技回で前記規定操作方法を報知する場合、前記循環表示手段の全ての絵柄の循環表示が定速となった後に前記規定操作方法を報知することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、疑似遊技を実行しない遊技回で規定操作方法を報知する場合には、循環表示手段の全ての絵柄の循環表示が定速となった後であって、停止操作判定手段が停止操作手段を操作されたか否かを判定する前までの間に、規定操作方法が報知される。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行する遊技回と、疑似遊技を実行しない遊技回と、で、特典付与に関わる遊技における規定操作方法の報知タイミングを異ならせることが可能となる。このように、停止操作手段の操作が有効となる前までに規定操作方法を報知するということを担保しつつ、疑似遊技の実行有無によって特典付与に関わる遊技における規定操作方法の報知タイミングを異ならせる構成とすることにより、操作方法報知手段を確認するよう遊技者に注意喚起することが可能となる。
遊技機C3.上記遊技機C1又は遊技機C2において、前記疑似停止制御手段が全ての循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、前記役の抽選結果が前記規定結果であるか否かを判定する規定判定手段(主制御装置101の当選役確認機能S603)と、前記規定判定手段が前記役の抽選結果が前記規定結果であると判定した場合、前記操作方法報知手段に前記規定操作方法を報知させる報知実行手段(主制御装置101の指示モニタ表示機能S604)と、前記報知実行手段が前記操作方法報知手段に前記規定操作方法を報知させた場合、時間情報を設定する時間情報設定手段(主制御装置101の遅延時間取得機能S605)と、を備え、前記第2開始制御手段は、前記疑似停止制御手段が全ての循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、前記時間情報設定手段の設定した時間情報に応じた時間を経過した後に前記絵柄の循環表示を開始させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、疑似停止制御手段が全ての循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、役の抽選結果が規定結果であるか否かを判定し、役の抽選結果が規定結果であると判定した場合、操作方法報知手段に規定操作方法を報知させ、操作方法報知手段に規定操作方法を報知させた場合、時間情報を設定する。そして、第2開始制御手段は、疑似停止制御手段が全ての循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、時間情報に応じた時間を経過した後に絵柄の循環表示を開始させる制御を行う。かかる構成とすることにより、疑似遊技において全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止した後に規定操作方法を報知する場合に、当該規定操作方法の報知を絵柄の循環表示が開始される前に実行することが可能となる。
遊技機C4.上記遊技機C1乃至遊技機C3のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段と、前記第2開始制御手段と、前記停止操作判定手段と、前記第2停止制御手段と、を少なくとも備え、遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と、を備え、前記主制御手段が前記操作方法報知手段を制御する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技を統括管理する主制御手段によって操作方法報知手段が制御される。かかる構成とすることにより、操作方法報知手段が規定操作方法を報知する前に停止操作手段が操作されたか否かを判定する事象が発生することを確実に回避することが可能となる。
遊技機C5.上記遊技機C1乃至遊技機C4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)を備え、前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了するとともに、前記停止操作判定手段が前記停止操作手段を操作されたか否かを判定する前に前記操作方法報知手段が前記規定操作方法を報知する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段を操作した場合には、疑似遊技を終了させることができる。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を操作することを煩わしいと感じる遊技者が、疑似遊技が開始された場合に遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
また、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段を操作した場合には、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了するとともに、停止操作判定手段が停止操作手段を操作されたか否かを判定する前に操作方法報知手段が規定操作方法を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行可能な構成としつつ、特典付与に関わる遊技において規定操作方法と異なる操作方法で停止操作手段を操作してしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機D1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と
を実行可能に構成し、
前記疑似遊技を実行しない場合と、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合と、に、前記絵柄の循環表示を開始していない循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が制御する場合に用いる停止情報(疑似遊技用停止情報)を設定する停止情報設定手段(主制御装置101の疑似遊技用停止情報取得機能S1104)と、
前記第2停止制御手段が制御する場合に用いる第2停止情報(停止情報)を、前記役の抽選結果に基づいて設定する第2停止情報設定手段(主制御装置101の停止情報設定処理機能S404)と
を備え、
前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与し、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記疑似遊技の実行中に前記第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合、疑似遊技を実行した後に特典付与に関わる遊技を実行する。このとき、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、疑似遊技の実行中に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行させることが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機D2.上記遊技機D1において、前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の疑似停止指令確認機能S1008)を備え、前記停止情報設定手段は、前記停止操作手段が操作されたと前記停止操作判定手段が判定した場合に前記停止情報を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、疑似遊技において用いられる停止情報は、停止操作手段が操作されたと停止操作判定手段が判定した場合に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似遊技において停止操作判定手段が停止操作手段の操作を判定するまでに要する時間の短縮化を図ることが可能となる。
遊技機D3.上記遊技機D2において、前記停止情報設定手段は、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず、予め定めた1の特定位置に付された絵柄が規定位置に疑似停止することとなる停止情報を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、停止情報設定手段は、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず、予め定めた1の特定位置に付された絵柄が規定位置に疑似停止することとなる停止情報を設定する。このように、疑似遊技における絵柄の疑似停止結果が停止操作手段の操作タイミングに依存しない構成とすることにより、停止操作手段が操作されてから停止情報を設定する構成とした場合であっても、停止操作手段が操作されてから対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止するまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機D4.上記遊技機D2又は遊技機D3において、前記第2停止制御手段を、前記停止操作手段が操作されてから予め定められた規定時間を経過するまでの間に、前記絵柄の循環表示を停止させる制御を行う構成とし、前記疑似停止制御手段を、前記停止操作手段が操作されてから前記規定時間を経過した後に前記絵柄の循環表示を疑似停止させる制御を行うことが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特典付与に関わる遊技においては、停止操作手段が操作されてから予め定められた規定時間を経過するまでの間に、絵柄の循環表示を停止させる制御が行われる。一方、疑似遊技においては、停止操作手段が操作されてから規定時間を経過した後に絵柄の循環表示を疑似停止させる制御を行うことが可能となっている。かかる構成とすることにより、停止操作手段が操作されたと停止操作判定手段が判定した後に停止情報を設定する時間や、前記停止情報に基づいて循環表示手段の停止位置を決定する時間等を確保することが可能となる。
遊技機D5.上記遊技機D1乃至遊技機D4のいずれかにおいて、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後であって、前記疑似停止制御手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させる制御を行う前までに、前記第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、開始制御手段が絵柄の循環表示を開始させた後であって、疑似停止制御手段が絵柄の循環表示を疑似停止させる制御を行う前までに設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行させることが可能となる。
遊技機D6.上記遊技機D1乃至遊技機D5のいずれかにおいて、前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の疑似停止指令確認機能S1008)を備え、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記停止操作手段が操作されたか否かを前記停止操作判定手段が判定する前までに前記第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、停止操作手段が操作されたか否かを停止操作判定手段が判定する前までに設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行させることが可能となる。
遊技機D7.上記遊技機D1乃至遊技機D6のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)を備え、前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了する。かかる構成とすることにより、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。
かかる一方、疑似遊技の終了後に第2停止情報を設定する構成とした場合には、当該第2停止情報の設定に時間を要することとなり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることができなくなってしまう可能性が考えられる。しかしながら、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機D9.上記遊技機D1乃至遊技機D8のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第3終了手段を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段については、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。
かかる一方、疑似遊技の終了後に第2停止情報を設定する構成とした場合には、当該第2停止情報の設定に時間を要することとなり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることができなくなってしまう可能性が考えられる。しかしながら、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機E1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技実行手段は、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の疑似停止指令確認機能S1008)と、
前記停止操作手段が操作されたと前記停止操作判定手段が判定した場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と
を備え、
前記疑似遊技を実行しない場合と、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合と、に、前記絵柄の循環表示を開始していない循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が制御する場合に用いる停止情報(疑似遊技用停止情報)を設定する停止情報設定手段と、
前記第2停止制御手段が制御する場合に用いる第2停止情報(停止情報)を、前記役の抽選結果に基づいて設定する第2停止情報設定手段(主制御装置101の停止情報設定処理機能S404)と
を備え、
前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与し、前記停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記停止操作手段が操作されたか否かの判定を前記停止操作判定手段が開始する前に前記停止情報を第1記憶領域に設定し、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記停止操作手段が操作されたか否かの判定を前記停止操作判定手段が開始する前に前記第2停止情報を前記第1記憶領域と異なる第2記憶領域に設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合、疑似遊技を実行した後に特典付与に関わる遊技を実行する。このとき、疑似遊技において用いられる停止情報は、停止操作手段が操作されたか否かの判定を停止操作判定手段が開始する前に第1記憶領域に設定され、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、停止操作手段が操作されたか否かの判定を停止操作判定手段が開始する前に第1記憶領域と異なる第2記憶領域に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行させることが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機E2.上記遊技機E1において、前記停止情報設定手段は、前記停止情報として、前記役の抽選結果が特定結果であった場合に前記第2停止情報設定手段が設定する特定第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、停止情報設定手段は、停止情報として、役の抽選結果が特定結果であった場合に第2停止情報設定手段が設定する特定第2停止情報を設定する。かかる構成とすることにより、疑似遊技において用いられる停止情報と、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報と、の共用化を図ることが可能となり、予め用意しておくデータ量の削減を図ることが可能となる。
遊技機E3.上記遊技機E1又は遊技機E2において、前記停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記開始制御手段が前記複数の循環表示手段の制御を開始した後に前記停止情報を前記第1記憶領域に設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、疑似遊技において用いられる第2停止情報は、疑似遊技において絵柄の循環表示を開始した後に第1記憶領域に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行する場合に速やかに絵柄の循環表示を開始させることが可能となる。
遊技機E4.上記遊技機E1乃至遊技機E3のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)を備え、前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了する。かかる構成とすることにより、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。
かかる一方、疑似遊技の終了後に第2停止情報を設定する構成とした場合には、当該第2停止情報の設定に時間を要することとなり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることができなくなってしまう可能性が考えられる。しかしながら、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機E5.上記遊技機E1乃至遊技機E4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第3終了手段を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段については、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。
かかる一方、疑似遊技の終了後に第2停止情報を設定する構成とした場合には、当該第2停止情報の設定に時間を要することとなり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることができなくなってしまう可能性が考えられる。しかしながら、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機F1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と、
前記疑似遊技を実行しない場合と、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合と、に、前記絵柄の循環表示を開始していない循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が制御する場合に用いる停止情報(疑似遊技用停止情報)を設定する停止情報設定手段と、
前記第2停止制御手段が制御する場合に用いる第2停止情報(停止情報)を、前記役の抽選結果に基づいて設定する第2停止情報設定手段と、
前記絵柄の循環表示を実行している循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の疑似停止指令確認機能及び停止指令確認機能S1008)と
を備え、
前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与し、前記停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記停止操作手段が操作されたか否かの判定を前記停止操作判定手段が開始する前に前記停止情報を第1記憶領域に設定し、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記疑似遊技が終了してから前記停止操作手段が操作されたか否かの判定を前記停止操作判定手段が開始する前までの間に、前記第1記憶領域に前記第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合、疑似遊技を実行した後に特典付与に関わる遊技を実行する。このとき、疑似遊技において用いられる停止情報は、停止操作手段が操作されたか否かの判定を停止操作判定手段が開始する前に第1記憶領域に設定され、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、疑似遊技が終了してから停止操作手段が操作されたか否かの判定を停止操作判定手段が開始する前までの間に、第1記憶領域に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技においては、停止情報を用いて絵柄の循環表示を疑似停止させることが可能となり、特典付与に関わる遊技においては、第2停止情報を用いて絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。
また、停止情報が記憶されている第1記憶領域に第2停止情報を設定する構成とすることにより、予め用意しておく記憶容量が増大化することを抑制することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機F2.上記遊技機F1において、前記第2停止情報設定手段は、前記第1記憶領域に設定された停止情報を前記第2停止情報に書き換えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、疑似遊技が終了した場合、第1記憶領域に設定された停止情報が第2停止情報に書き換えられる。かかる構成とすることにより、第1記憶領域の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機F3.上記遊技機F1又は遊技機F2において、前記停止情報設定手段は、前記停止情報として、前記役の抽選結果が特定結果であった場合に前記第2停止情報設定手段が設定する特定第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、停止情報設定手段は、停止情報として、役の抽選結果が特定結果であった場合に第2停止情報設定手段が設定する特定第2停止情報を設定する。かかる構成とすることにより、疑似遊技において用いられる停止情報と、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報と、の共用化を図ることが可能となり、予め用意しておくデータ量の削減を図ることが可能となる。
遊技機F4.上記遊技機F1乃至遊技機F3のいずれかにおいて、前記停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記開始制御手段が前記複数の循環表示手段の制御を開始した後に前記停止情報を前記第1記憶領域に設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、疑似遊技において用いられる第2停止情報は、疑似遊技において絵柄の循環表示を開始した後に第1記憶領域に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行する場合に絵柄の循環表示を速やかに開始させることが可能となる。
遊技機F5.上記遊技機F1乃至遊技機F4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)を備え、前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了する。かかる構成とすることにより、疑似停止制御手段や第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。そして、不要となった上記疑似停止制御手段や第2開始制御手段による制御に必要な時間を利用して第2停止情報を設定することが可能となる。この結果、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。
遊技機F6.上記遊技機F1乃至遊技機F5のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第3終了手段を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、少なくとも絵柄の循環表示を行っている循環表示手段については、疑似停止制御手段や第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。そして、不要となった上記疑似停止制御手段や第2開始制御手段による制御に必要な時間を利用して第2停止情報を設定することが可能となる。この結果、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。
なお、上記遊技機A群~上記遊技機C群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機D群~上記遊技機F群に上記遊技機A群~上記遊技機C群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
遊技機G1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の停止指令確認機能S2201)と、
前記停止操作判定手段が前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたと判定した場合、前記停止操作判定手段が判定した停止操作手段と対応する循環表示手段の停止位置を決定する停止位置決定手段(主制御装置101の停止図柄番号決定機能S2305)と、
前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が前記停止位置決定手段の決定した停止位置となった場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止手段(主制御装置101のステッピングモータ制御処理S106)と
を備え、
前記停止操作判定手段を、前記停止位置決定手段が前記停止位置を決定してから、前記停止手段が前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる前までの間に、前記絵柄の循環表示を行っている他の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定可能な構成とし、
前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定したことに基づいて、予め定めた所定時間(100msec)待機する待機処理を行う待機処理実行手段(主制御装置101の100msec待機機能S2210)を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定し、上記停止操作手段が操作された場合には、対応する循環表示手段の停止位置を決定する。そして、前記循環表示手段が停止位置決定手段の決定した停止位置となった場合には、絵柄の循環表示を停止させる。ここで、停止操作判定手段は、停止位置決定手段が停止位置を決定してから、停止手段が絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる前までの間に、絵柄の循環表示を行っている他の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、遊技者は、操作した停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止することを待つことなく、他の停止操作手段を操作することが可能となる。この結果、停止操作手段の操作性を高めることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
かかる一方、絵柄の循環表示が停止したことを待つことなく他の停止操作手段の操作判定を行う構成とした場合には、例えば絵柄の循環表示が停止していない状況で次遊技回が開始可能となってしまう等の新たな問題が生じ得る。そこで本遊技機では、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定したことに基づいて、予め定めた所定時間待機する待機処理を行う構成とした。かかる構成とすることにより、待機処理を行っている間に絵柄の循環表示が全て停止した状況とすることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機G2.上記遊技機G1において、前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定する停止位置判定手段(主制御装置101の停止確認機能S2204)を備え、前記待機処理実行手段は、前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定する停止位置判定手段を備え、待機処理実行手段は、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に待機処理を行う。かかる構成とすることにより、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となり、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機G3.上記遊技機G2において、前記停止位置決定手段を、前記停止操作手段が操作されたと前記停止操作判定手段が判定した際の前記循環表示手段の循環表示位置と異なる位置を、前記停止位置として決定可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、絵柄の循環表示は、停止操作手段が操作された場合に直ちに停止しないことがある。かかる構成においては、停止操作手段が操作されてから対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止するまでの時間が変動することとなるため、前記時間を考慮して待機処理を行う構成とした場合には、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまう可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機G2に適用した場合には、循環表示手段が停止位置となるまでに要する時間を考慮することなく待機処理にて待機する時間を設定することが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機G4.上記遊技機G2又は遊技機G3において、前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した場合、前記停止操作手段の全てが操作されていないか否かを判定する停止操作第2判定手段(主制御装置101の操作終了確認機能S2206)を備え、前記待機処理実行手段は、前記停止操作第2判定手段が前記停止操作手段の全てが操作されていないと判定した後に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した場合、停止操作手段の全てが操作されていないか否かを判定する停止操作第2判定手段を備え、待機処理実行手段は、停止操作第2判定手段が停止操作手段の全てが操作されていないと判定した後に待機処理を行う。かかる構成とすることにより、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間の均一化を図ることが可能となり、次遊技回を開始させる際の操作性を高めることが可能となる。例えば、停止操作第2判定手段を設けずに、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に待機処理を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が全ての停止操作手段の操作を終了したタイミングが、待機処理の終了後であった場合と、待機処理の途中であった場合と、により、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間が変化することとなるからである。そして、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間が変化した場合には、遊技者が次遊技回を開始させるための操作を行っても当該操作を受け付けない事象が発生し、次遊技回を開始させる際の操作性が低下してしまうからである。
遊技機G5.上記遊技機G1乃至遊技機G4のいずれかにおいて、前記待機処理実行手段は、前記特典付与手段が前記特典を付与する前に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特典付与手段が特典を付与する前に待機処理が行われる。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示が停止していない状況で特典を付与してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。
遊技機G6.上記遊技機G1乃至遊技機G5のいずれかにおいて、前記役の抽選に当選した当選役と対応する入賞が成立したか否かの入賞判定を行う入賞判定手段(主制御装置101の払出判定処理機能)を備え、前記待機処理実行手段は、前記入賞判定手段が前記入賞判定を行う前に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、入賞判定手段が入賞判定を行う前に待機処理が行われる。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、待機処理を行っている間に絵柄の循環表示が全て停止した状況とすることが可能となる。
遊技機G7.上記遊技機G1乃至遊技機G6のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が規定結果(押し順ベル当選)であった場合、前記停止操作手段が規定操作方法(ベル入賞を成立させることができる操作順序)で操作されると規定入賞(ベル入賞)が成立し、前記停止操作手段が前記規定操作方法以外の操作方法で操作されると前記規定入賞が成立しないよう、前記複数の循環表示手段を制御する停止制御手段(主制御装置101の停止制御処理機能S2011)と、前記役の抽選結果が前記規定結果であった場合、前記規定操作方法を報知可能な操作方法報知手段(指示モニタ、払出枚数表示部62)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、役の抽選結果が規定結果であった場合、操作方法報知手段によって規定操作方法が報知されることがある。そして、このときに停止操作手段を規定操作方法で操作した場合には、規定入賞を成立させることができる。かかる構成において上記遊技機G1乃至遊技機G6のいずれかの構成を適用することにより、遊技者が意図せず停止操作手段を規定操作方法以外の操作方法で操作してしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機G8.上記遊技機G7において、前記操作方法報知手段を制御する報知制御手段(主制御装置101)を備え、前記報知制御手段は、前記操作方法報知手段に前記規定操作方法を報知させた場合、前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に前記操作方法報知手段による報知を終了させ、前記待機処理実行手段は、前記報知制御手段が前記操作方法報知手段による報知を終了させた後に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、操作方法報知手段が規定操作方法を報知した場合、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に前記操作方法報知手段による報知が終了し、その後に待機処理が行われる。かかる構成とすることにより、操作方法報知手段による報知を速やかに終了させつつ、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となる。
遊技機G9.上記遊技機G1乃至遊技機G8のいずれかにおいて、電源の投入に伴って起動するとともに一連の通常処理を繰り返し行う通常処理実行手段(主制御装置101)と、定期的に前記通常処理に割り込んで割込み処理を行う割込み処理実行手段(主制御装置101)と、を備え、前記通常処理実行手段は、前記停止操作判定手段と、前記停止位置決定手段と、前記待機処理実行手段と、を有し、前記割込み処理実行手段は、前記停止手段を有し、前記通常処理実行手段には、前記停止位置決定手段が複数の循環表示手段の停止位置を決定していない状況において所定の循環表示手段の停止位置を決定した場合に、前記所定の循環表示手段が前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、電源の投入に伴って起動するとともに繰り返し行われる通常処理では、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かの判定と、停止操作判定手段が絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたと判定した場合、停止操作判定手段が判定した停止操作手段と対応する循環表示手段の停止位置を決定する処理と、が行われる。一方、通常処理では、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の停止位置を決定していない状況において所定の循環表示手段の停止位置を決定した場合に、所定の循環表示手段が停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かの判定が行われない。かかる構成とすることにより、遊技者は、操作した停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止することを待つことなく、他の停止操作手段を操作することが可能となる。
遊技機G10.上記遊技機G1乃至遊技機G9のいずれかにおいて、前記循環表示手段は、周方向に周回するとともに該周方向に複数種の絵柄が付された周回体(リール32L,32M,32R)と、前記周回体を駆動させる駆動手段(ステッピングモータ)と、を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、循環表示手段は、周方向に周回するとともに該周方向に複数種の絵柄が付された周回体と、前記周回体を駆動させる駆動手段と、を備えている。かかる構成においては、駆動手段の駆動を停止させた場合に、周回体が直ちに周回を終了せずに揺動する可能性が考えられる。しかしながら、予め定めた所定時間待機する待機処理を行う構成とした場合には、待機処理を行っている間に周回体の揺動を終了させることが可能となる。
遊技機H1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備え、
前記主制御手段は、
前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の停止指令確認機能S2201)と、
前記停止操作判定手段が前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたと判定した場合、前記停止操作判定手段が判定した停止操作手段と対応する循環表示手段の停止位置を決定する停止位置決定手段(主制御装置101の停止図柄番号決定機能S2305)と、
前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が前記停止位置決定手段の決定した停止位置となった場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止手段(主制御装置101のステッピングモータ制御処理S106)と
を備え、
前記停止操作判定手段を、前記停止位置決定手段が前記停止位置を決定してから、前記停止手段が前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる前までの間に、前記絵柄の循環表示を行っている他の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定可能な構成とし、
前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に、前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定する停止位置判定手段(主制御装置101の停止確認機能S2204)と、
前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した場合、前記停止位置判定手段の判定結果を示す第1情報(全リール停止完了コマンド)を前記従制御手段に送信する第1送信手段(主制御装置101の全リール停止完了コマンド送信機能S2205)と、
前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に、前記停止操作手段の操作有無を判定する停止操作第2判定手段(主制御装置101の操作終了確認機能S2206)と、
前記停止操作第2判定手段が前記停止操作手段のいずれも操作されていないと判定した場合、前記停止操作第2判定手段の判定結果を示す第2情報(操作終了コマンド)を前記従制御手段に送信する第2送信手段(主制御装置101の操作終了コマンド送信機能S2207)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定し、上記停止操作手段が操作された場合には、対応する循環表示手段の停止位置を決定する。そして、前記循環表示手段が停止位置決定手段の決定した停止位置となった場合には、絵柄の循環表示を停止させる。ここで、停止操作判定手段は、停止位置決定手段が停止位置を決定してから、停止手段が絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる前までの間に、絵柄の循環表示を行っている他の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、遊技者は、操作した停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止することを待つことなく、他の停止操作手段を操作することが可能となる。この結果、停止操作手段の操作性を高めることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
かかる一方、絵柄の循環表示が停止したことを待つことなく他の停止操作手段の操作判定を行う構成とした場合には、例えば、全ての停止操作手段の操作が終了した一方で例えば2番目に停止位置を決定した循環表示手段の絵柄の循環表示が終了していなかったり、全ての循環表示手段の絵柄の循環表示が終了した一方で少なくとも一つの停止操作手段の操作が終了していなかったりする等の新たな問題が生じ得る。そして、上記したような問題が生じた場合には、従制御手段側において行う制御に問題が生じることとなる。そこで本遊技機では、主制御手段側において、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定し、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した場合、当該判定結果を示す第1情報を従制御手段に送信する構成とした。また、主制御手段側において、停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に、停止操作手段の操作有無を判定し、停止操作手段のいずれも操作されていないと判定した場合、当該判定結果を示す第2情報を従制御手段に送信する構成とした。かかる構成とすることにより、従制御手段は、第1情報を受信することによって絵柄の循環表示状況に応じた制御を行うことが可能となり、第2情報を受信することによって停止操作手段の操作状況に応じた制御を行うことが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機H2.上記遊技機H1において、前記第2送信手段は、前記第1送信手段が前記第1情報を送信した後に前記第2情報を送信することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2情報は第1情報を送信した後に送信される。かかる構成とすることにより、従制御手段は、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったことに応じた制御を行った後に、停止操作手段の操作が全て終了したことに応じた制御を行うことが可能となる。さらにいうと、停止位置決定手段が停止位置を決定してから実際に循環表示手段が停止位置となるまでに要する最大時間は、停止位置決定手段を主制御手段が備えているため、当該主制御手段側で把握又は予測することができる。一方、停止操作手段の全てが操作されていない状況となるまでに要する時間は、遊技者の操作に依存することとなるため、主制御手段側で把握及び予測することができない。そこで、第1情報を送信した後に第2情報を送信する構成とすることにより、例えば、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したタイミングと、従制御手段が第1情報の受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。
遊技機H3.上記遊技機H2において、前記停止操作第2判定手段は、前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に、前記停止操作手段の操作有無を判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、停止操作第2判定手段は、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に、停止操作手段の操作有無を判定する。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機H4.上記遊技機H3において、前記停止操作第2判定手段は、前記第1送信手段が前記第1情報を送信した後に、前記停止操作手段の操作有無を判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、停止操作第2判定手段は、第1送信手段が第1情報を送信した後に、停止操作手段の操作有無を判定する。かかる構成とすることにより、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったことを速やかに従制御手段に把握させることが可能となり、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したタイミングと、従制御手段が第1情報の受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。
遊技機H5.上記遊技機H2乃至遊技機H4のいずれかにおいて、前記従制御手段は、特定条件(上乗せ抽選当選)が成立した場合、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を終了した場合と、前記停止操作手段の操作が全て終了した場合と、に異なる補助演出(上乗せ報知演出)を実行させるべく補助演出手段(スピーカ64、補助表示部65)を制御する演出制御手段(表示制御装置81の上乗せ報知処理機能)を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、従制御手段は、特定条件が成立した場合、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了した場合と、停止操作手段の操作が全て終了した場合と、に異なる補助演出を実行させるべく補助演出手段を制御する。かかる構成においては、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したことと、停止操作手段の操作が全て終了したことと、のいずれが先に発生するかにより、例えば折角用意した補助演出の一方を実行できなくなってしまったり、演出制御手段の処理構成が複雑化して記憶容量が増大化してしまったりする等の問題が生じ得る。しかしながら、主制御手段から、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったことを示す第1情報を送信するとともに、停止操作手段の全てが操作されていないことを示す第2情報を送信する構成とすることにより、従制御手段は、第1情報の受信を通じて複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したことを把握することができ、第2情報の受信を通じて停止操作手段の操作が全て終了したことを把握することができる。また、主制御手段は第1情報を送信した後に第2情報を送信するため、従制御手段は、第1情報の受信に基づいて所定の補助演出を実行させる制御を行い、その後の第2情報の受信に基づいて所定の補助演出と異なる補助演出を実行させる制御を行えばよい。故に、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機H6.上記遊技機H5において、前記演出制御手段は、前記特定条件が成立した場合、前記第1情報を受信した場合に第1補助演出(第3の報知音)を実行させるべく前記補助演出手段を制御し、前記第2情報を受信した場合に第2補助演出(上乗せ枚数報知)を実行させるべく前記補助演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、第1情報を受信した場合に第1補助演出が実行され、第2情報を受信した場合に第2補助演出が実行される。かかる構成とすることにより、折角用意した第1補助演出と第2補助演出の一方を実行できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。
遊技機H7.上記遊技機H6において、前記第1補助演出と、前記第2補助演出と、が異なる装置で実行される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1補助演出と、第2補助演出と、は異なる装置で実行される。かかる構成とすることにより、第1情報を受信してから第2情報を受信するまでの間隔が短時間となった場合であっても、第1補助演出を確実に実行することが可能となる。
遊技機H8.上記遊技機H1乃至遊技機H7のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定したことに基づいて、予め定めた所定時間(100msec)待機する待機処理を行う待機処理実行手段(主制御装置101の100msec待機機能S2210)を備え、前記待機処理実行手段は、前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定したことに基づいて、予め定めた所定時間待機する待機処理を行う。かかる構成とすることにより、待機処理を行っている間に絵柄の循環表示が全て停止した状況とすることが可能となり、例えば絵柄の循環表示が停止していない状況で次遊技回が開始可能となってしまう等の新たな問題が生じることを回避することが可能となる。
また、待機処理実行手段は、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に待機処理を行う。かかる構成とすることにより、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となり、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機H9.上記遊技機H8において、前記待機処理実行手段は、前記第1送信手段が前記第1情報を前記従制御手段に送信した後であって、前記第2送信手段が前記第2情報を前記従制御手段に送信した後に、前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、待機処理実行手段は、第1送信手段が第1情報を従制御手段に送信した後であって、第2送信手段が第2情報を従制御手段に送信した後に、待機処理を行う。かかる構成とすることにより、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したタイミングと、従制御手段が第1情報の受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれや、遊技者が停止操作手段の操作を終了したタイミングと、従制御手段が第2情報の受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。また、第1情報の送信に要する時間等を考慮した上で待機処理にて待機する時間を設定することができるため、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となる。
なお、上記遊技機G群と上記遊技機H群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機G群及び上記遊技機H群に上記遊技機A群~上記遊技機F群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
遊技機I1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
特定情報(回転開始ヘッダ情報等)を予め記憶する特定情報記憶手段(ROM105)と、
特定の遊技(疑似遊技)である場合と、前記特定の遊技でない場合と、で異なる情報を記憶する記憶領域(疑似遊技フラグ格納エリア)と、
前記従制御手段に対してコマンドを送信するコマンド送信手段(コマンド送信処理3等)と、
前記コマンドを作成するコマンド作成手段(ヘッダ作成機能S3002、ボディ作成機能S3005、フッタ作成機能S3006等)と
を備え、
前記コマンド作成手段は、前記特定情報と、前記記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンド(停止ヘッダ等)を作成する規定コマンド作成手段(ヘッダ作成機能S3002等)を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、予め記憶された特定情報と、特定の遊技であるか否かによって異なる情報が記憶される記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドが作成される。かかる構成とすることにより、従制御手段は、規定コマンドを通じて、特定の遊技であるか否かを把握することが可能となる。
以上の結果、従制御手段に特定の遊技であるか否かに応じた制御を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
また、かかる構成においては、特定の遊技である場合に送信するコマンドと、特定の遊技でない場合に送信するコマンドと、を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。
さらに、特定の遊技である場合に送信するコマンドと、特定の遊技でない場合に送信するコマンドと、を予め記憶させておく構成においては、コマンドを送信する場合に特定の遊技であるか否かの判定処理を行う必要が生じ、処理構成が複雑化することとなる。一方、本遊技機においては、規定コマンドを作成すれば当該規定コマンドが特定の遊技であるか否かを含むこととなるため、上記処理が不要となる。かかる観点においても、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。
遊技機I2.上記遊技機I1において、前記規定コマンド作成手段は、前記特定の遊技である場合と、前記特定の遊技でない場合と、のいずれにおいても、前記特定情報と、前記記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドを作成することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定の遊技である場合と、特定の遊技でない場合と、のいずれにおいても、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドを作成する。かかる構成とすることにより、コマンドを送信する場合に特定の遊技であるか否かを判定する処理が不要となり、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。
遊技機I3.上記遊技機I1又は遊技機I2において、前記規定コマンドはヘッダであることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによってヘッダが作成される。かかる構成とすることにより、ヘッダに特定の遊技であるか否かを示す情報を含ませることが可能となる。この結果、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを抑制することが可能となる。
遊技機I4.上記遊技機I3において、前記ヘッダを1バイトに収めたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、ヘッダに特定の遊技であるか否かを示す情報を含ませつつ、当該ヘッダを1バイトに収めたため、従制御手段は、ヘッダを受信した場合に、より多くの情報を把握することが可能となる。
遊技機I5.上記遊技機I3又は遊技機I4において、前記ヘッダを、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、前記特定の遊技であるか否かを示す情報を格納する特定遊技格納ビットと、を備える構成とし、前記特定遊技格納ビットを、前記ヘッダ識別ビットより下位側であって前記種別格納ビットよりも上位側の位置に設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、ヘッダは、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、特定の遊技であるか否かを示す情報を格納する特定遊技格納ビットと、を備えており、特定遊技格納ビットは、ヘッダ識別ビットより下位側であって種別格納ビットよりも上位側の位置に設けられている。かかる構成とすることにより、従来であれば不使用とされていたビットに特定の遊技であるか否かを示す情報を格納することが可能となり、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを好適に抑制することが可能となる。
遊技機I6.上記遊技機I5において、前記記憶領域を、前記ヘッダと同一バイトで構成するとともに、前記特定遊技格納ビットと対応する位置以外を不使用領域としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、記憶領域は、ヘッダと同一バイトで構成されており、特定遊技格納ビットと対応する位置以外が不使用領域とされている。かかる構成とすることにより、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによってヘッダを作成する場合に、コマンド種別を示す情報等が変化することを回避することが可能となる。
遊技機I7.上記遊技機I3乃至遊技機I6のいずれかにおいて、前記特定情報は、コマンド種別を示す情報を含むヘッダ情報であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、コマンド種別を示す情報を含むヘッダ情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することにより、特定の遊技であるか否かを示す情報を含むヘッダが作成される。かかる構成とすることにより、特定の遊技である場合に送信するコマンドのヘッダと、特定の遊技でない場合に送信するコマンドのヘッダと、を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。
遊技機I8.上記遊技機I1乃至遊技機I7のいずれかにおいて、第1特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合、前記記憶領域に第1情報(40H)を記憶させる第1実行手段(疑似遊技フラグセット機能S504)と、前記第1特定条件が成立した後に第2特定条件(疑似遊技終了)が成立した場合、前記記憶領域に記憶された情報を第2情報(00H)に変更する第2実行手段(疑似遊技フラグクリア機能S611)と、前記記憶領域に記憶された情報を確認する確認手段(疑似遊技フラグ確認機能S2903等)と、前記確認手段が前記記憶領域に前記第1情報が記憶されていると確認した場合、前記特定の遊技を実行する特定遊技実行手段(疑似遊技実行機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定条件が成立した場合、記憶領域に第1情報が記憶され、第1特定条件が成立した後に第2特定条件が成立した場合、記憶領域に記憶された情報が第2情報に変更される。そして、確認手段が記憶領域に第1情報が記憶されていると確認した場合、特定の遊技が実行される。このように、記憶領域に記憶された情報を、規定コマンドを作成する場合に加えて、特定の遊技を実行するか否かの判定に用いる構成とすることにより、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機I9.上記遊技機I1乃至遊技機I8のいずれかにおいて、前記記憶領域に前記特定の遊技であることを示す情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、前記記憶領域に前記特定の遊技でないことを示す情報が記憶された場合、遊技機外部に前記第1信号が出力されなくなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、記憶領域に特定の遊技であることを示す情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、記憶領域に特定の遊技でないことを示す情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力されなくなる。かかる構成とすることにより、記憶領域に記憶された情報に、規定コマンドを作成する際に用いられる情報としての機能と、遊技機外部に第1信号を出力する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、記憶領域を有効活用することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機I10.上記遊技機I1乃至遊技機I9のいずれかにおいて、前記特定の遊技とは疑似遊技であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、規定コマンドを通じて、疑似遊技であるか否かを従制御手段に把握させることが可能となる。
遊技機I11.上記遊技機I1乃至遊技機I9のいずれかにおいて、前記特定の遊技とは特定遊技状態における遊技であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、規定コマンドを通じて、特定遊技状態における遊技であるか否かを従制御手段に把握させることが可能となる。
遊技機J1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
第1特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合、記憶領域(疑似遊技フラグ格納エリア)に第1情報(40H)を記憶させる第1実行手段(疑似遊技フラグセット機能S504)と、
前記第1特定条件が成立した後に第2特定条件(疑似遊技終了)が成立した場合、前記記憶領域に記憶された情報を第2情報(00H)に変更する第2実行手段(疑似遊技フラグクリア機能S611)と、
前記記憶領域に記憶された情報を確認する確認手段(疑似遊技フラグ確認機能S2903等)と、
前記確認手段が前記記憶領域に前記第1情報が記憶されていると確認した場合と、前記確認手段が前記記憶領域に前記第2情報が記憶されていると確認した場合と、で異なる制御を実行する制御実行手段(疑似遊技実行機能)と、
前記記憶領域に記憶された情報の少なくとも一部を用いて対応情報(回転開始ヘッダ)を設定する設定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定条件が成立した場合、記憶領域に第1情報が記憶され、第1特定条件が成立した後に第2特定条件が成立した場合、記憶領域に記憶された情報が第2情報に変更される。そして、確認手段が記憶領域に第1情報が記憶されていると確認した場合と、確認手段が記憶領域に第2情報が記憶されていると確認した場合と、では、異なる制御が実行される。また、記憶領域に記憶された情報の少なくとも一部を用いて対応情報が設定される。このように、記憶領域に記憶された情報を、制御の実行に際しての判定に加えて、対応情報を設定する際にも用いる構成とすることにより、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
以上の結果、遊技に関わる他のデータを記憶させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機J2.上記遊技機J1において、前記制御実行手段は、前記確認手段が前記記憶領域に前記第1情報が記憶されていると確認した場合、特定の遊技(疑似遊技)を実行し、前記確認手段が前記記憶領域に前記第2情報が記憶されていると確認した場合、前記特定の遊技を実行しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、記憶領域に第1情報が記憶されていると確認した場合、特定の遊技が実行され、確認手段が記憶領域に第2情報が記憶されていると確認した場合、特定の遊技が実行されない。かかる構成とすることにより、記憶領域に記憶された情報によって特定の遊技の実行有無を決定することが可能となるとともに、特定の遊技の実行有無に対応した対応情報を設定することが可能となる。
遊技機J3.上記遊技機J1又は遊技機J2において、特定情報(回転開始ヘッダ情報等)を予め記憶する特定情報記憶手段(ROM105)と、前記従制御手段に対してコマンドを送信するコマンド送信手段(コマンド送信処理3等)と、を備え、前記設定手段は、前記特定情報と、前記記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンド(停止ヘッダ等)を作成する規定コマンド作成手段(ヘッダ作成機能S3002等)を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、予め記憶された特定情報と、第1特定条件及び第2特定条件の成立有無によって異なる情報が記憶される記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドが作成される。かかる構成とすることにより、従制御手段は、規定コマンドを通じて、各特定条件の成立有無を把握することが可能となる。
以上の結果、従制御手段に特定条件の成立有無に応じた制御を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
また、かかる構成においては、第1情報が記憶されている場合に送信するコマンドと、第2情報が記憶されている場合に送信するコマンドと、を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。
さらに、第1情報が記憶されている場合に送信するコマンドと、第2情報が記憶されている場合に送信するコマンドと、を予め記憶させておく構成においては、コマンドを送信する場合に確認手段による確認処理を行う必要が生じ、処理構成が複雑化することとなる。一方、本遊技機においては、規定コマンドを作成すれば当該規定コマンドが第1情報と第2情報のいずれが記憶されているかを含むこととなるため、上記確認処理が不要となる。かかる観点においても、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。
遊技機J4.上記遊技機J3において、前記規定コマンド作成手段は、前記記憶領域に前記第1情報が記憶されている場合と、前記記憶領域に前記第2情報が記憶されている場合と、のいずれにおいても、前記特定情報と、前記記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドを作成することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、記憶領域に第1情報が記憶されている場合と、記憶領域に第2情報が記憶されている場合と、のいずれにおいても、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドを作成する。かかる構成とすることにより、コマンドを送信する場合に記憶領域に第1情報と第2情報のいずれが記憶されているかを判定する処理が不要となり、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。
遊技機J5.上記遊技機J3又は遊技機J4において、前記規定コマンドはヘッダであることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによってヘッダが作成される。かかる構成とすることにより、ヘッダに第1特定条件及び第2特定条件の成立有無を示す情報を含ませることが可能となる。この結果、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを抑制することが可能となる。
遊技機J6.上記遊技機J5において、前記ヘッダを1バイトに収めたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、ヘッダに第1特定条件及び第2特定条件の成立有無を示す情報を含ませつつ、当該ヘッダを1バイトに収めたため、従制御手段は、ヘッダを受信した場合に、より多くの情報を把握することが可能となる。
遊技機J7.上記遊技機J5又は遊技機J6において、前記ヘッダを、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、前記第1特定条件及び前記第2特定条件の成立有無を示す情報を格納する特定条件格納ビットと、を備える構成とし、前記特定条件格納ビットを、前記ヘッダ識別ビットより下位側であって前記種別格納ビットよりも上位側の位置に設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、ヘッダは、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、第1特定条件及び第2特定条件の成立有無を示す情報を格納する特定条件格納ビットと、を備えており、特定条件格納ビットは、ヘッダ識別ビットより下位側であって種別格納ビットよりも上位側の位置に設けられている。かかる構成とすることにより、従来であれば不使用とされていたビットに各特定条件の成立有無を示す情報を格納することが可能となり、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを好適に抑制することが可能となる。
遊技機J8.上記遊技機J7において、前記記憶領域を、前記ヘッダと同一バイトで構成するとともに、前記特定条件格納ビットと対応する位置以外を不使用領域としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、記憶領域は、ヘッダと同一バイトで構成されており、特定条件格納ビットと対応する位置以外が不使用領域とされている。かかる構成とすることにより、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによってヘッダを作成する場合に、コマンド種別を示す情報等が変化することを回避することが可能となる。
遊技機J9.上記遊技機J5乃至遊技機J8のいずれかにおいて、前記特定情報は、コマンド種別を示す情報を含むヘッダ情報であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、コマンド種別を示す情報を含むヘッダ情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することにより、各特定条件の成立有無を示す情報を含むヘッダが作成される。かかる構成とすることにより、第1情報が記憶されている場合に送信するヘッダと、第2情報が記憶されている場合に送信するヘッダと、を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。
遊技機J10.上記遊技機J1乃至遊技機J9のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記記憶領域に前記第1情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号を出力し、前記記憶領域に前記第2情報が記憶された場合、遊技機外部に前記第1信号を出力しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、記憶領域に第1情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、記憶領域に第2情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力されなくなる。かかる構成とすることにより、記憶領域に記憶された情報に、制御の実行に際して用いられる情報としての機能と、遊技機外部に第1信号を出力する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、記憶領域を有効活用することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機K1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
前記従制御手段に対してコマンドを送信するコマンド送信手段(コマンド送信処理3等)と、
第1遊技(本遊技)である場合に前記従制御手段に対して送信される第1コマンド情報(停止ヘッダ情報等)を予め記憶する情報記憶手段(ROM105)と、
前記第1遊技と異なる第2遊技(疑似遊技)を実行する場合、第2遊技情報(40H)を記憶する記憶領域(疑似遊技フラグ格納エリア)と、
前記第2遊技である場合、前記第1コマンド情報と、前記第2遊技情報と、を演算することによって第2コマンド情報(停止ヘッダ等)を作成するコマンド作成手段(ヘッダ作成機能S3002等)と
を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技である場合に従制御手段に対して送信される第1コマンド情報が予め記憶されており、第1遊技と異なる第2遊技を実行する場合には、記憶領域に第2遊技情報が記憶される。そして、第2遊技である場合には、第1コマンド情報と、第2遊技情報と、を演算することによって第2コマンド情報が作成される。かかる構成とすることにより、第2遊技である場合に第2コマンド情報を従制御手段に対して送信することが可能となり、第1遊技である場合と、第2遊技である場合と、に応じた制御を従制御手段に行わせることが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
また、かかる構成においては、主制御手段に第2コマンド情報を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図るとともに記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機K2.上記遊技機K1において、前記第1遊技を実行する場合、前記記憶領域に第1遊技情報(00H)が記憶される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技を実行する場合には、記憶領域に第1遊技情報が記憶される。かかる構成とすることにより、第1遊技情報を記憶するための記憶領域を別個に設ける必要がなくなるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機K3.上記遊技機K2において、第1特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合、前記記憶領域に前記第2遊技情報を記憶させる第1実行手段(疑似遊技フラグセット機能S504)と、前記第1特定条件が成立した後に第2特定条件(疑似遊技終了)が成立した場合、前記記憶領域に記憶された情報を前記第1遊技情報に変更する第2実行手段(疑似遊技フラグクリア機能S611)と、前記記憶領域に記憶された情報を確認する確認手段(疑似遊技フラグ確認機能S2903等)と、前記確認手段が前記記憶領域に前記第1遊技情報が記憶されていると確認した場合、前記第1遊技を実行する第1遊技実行手段(本遊技実行機能)と、前記確認手段が前記記憶領域に前記第2遊技情報が記憶されていると確認した場合、前記第2遊技を実行する第2遊技実行手段(疑似遊技実行機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定条件が成立した場合、記憶領域に第2遊技情報が記憶され、第1特定条件が成立した後に第2特定条件が成立した場合、記憶領域に記憶された情報が第1遊技情報に変更される。そして、確認手段が記憶領域に第1遊技情報が記憶されていると確認した場合、第1遊技が実行され、確認手段が記憶領域に第2遊技情報が記憶されていると確認した場合、第2遊技が実行される。このように、記憶領域に記憶された情報を、第2コマンド情報を作成する場合に加えて、第1遊技と第2遊技のいずれを実行するかの判定に用いる構成とすることにより、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機K4.上記遊技機K2又は遊技機K3において、前記コマンド作成手段は、前記第1遊技である場合と、前記第2遊技である場合と、のいずれにおいても、前記第1コマンド情報と、前記記憶領域に記憶された遊技情報と、を演算することによってコマンド情報を作成することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技である場合と、第2遊技である場合と、のいずれにおいても、第1コマンド情報と、記憶領域に記憶された遊技情報と、を演算することによってコマンド情報を作成する。かかる構成とすることにより、コマンドを送信する場合に第1遊技と第2遊技のいずれであるかを判定する処理が不要となり、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。
遊技機K5.上記遊技機K4において、前記第1遊技情報を、前記コマンド作成手段が前記第1コマンド情報と、前記第1遊技情報と、を演算した場合に、当該演算結果が前記第1コマンド情報から変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1コマンド情報と、第1遊技情報と、を演算した場合に、当該演算結果が第1コマンド情報のままとなる。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。
遊技機K6.上記遊技機K1乃至遊技機K5のいずれかにおいて、前記第1コマンド情報はヘッダであることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1コマンド情報と、第2遊技情報と、を演算することにより、ヘッダとしての第2コマンド情報を作成することができるとともに、ヘッダに第1遊技と第2遊技のいずれであるかを示す情報を含ませることが可能となる。この結果、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを抑制することが可能となる。
遊技機K7.上記遊技機K6において、前記ヘッダを1バイトに収めたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、ヘッダに第1遊技と第2遊技のいずれであるかを示す情報を含ませつつ、当該ヘッダを1バイトに収めたため、従制御手段は、ヘッダを受信した場合に、より多くの情報を把握することが可能となる。
遊技機K8.上記遊技機K6又は遊技機K7において、前記ヘッダを、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、前記第1遊技と前記第2遊技のいずれであるかを示す情報を格納する遊技格納ビットと、を備える構成とし、前記遊技格納ビットを、前記ヘッダ識別ビットより下位側であって前記種別格納ビットよりも上位側の位置に設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、ヘッダは、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、第1遊技と第2遊技のいずれであるかを示す情報を格納する遊技格納ビットと、を備えており、遊技格納ビットは、ヘッダ識別ビットより下位側であって種別格納ビットよりも上位側の位置に設けられている。かかる構成とすることにより、従来であれば不使用とされていたビットに第1遊技と第2遊技のいずれであるかを示す情報を格納することが可能となり、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを好適に抑制することが可能となる。
遊技機K9.上記遊技機K8において、前記記憶領域を、前記ヘッダと同一バイトで構成するとともに、前記遊技格納ビットと対応する位置以外を不使用領域としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、記憶領域は、ヘッダと同一バイトで構成されており、遊技格納ビットと対応する位置以外が不使用領域とされている。かかる構成とすることにより、第1コマンド情報と、第2遊技情報と、を演算することによってヘッダを作成する場合に、コマンド種別を示す情報等が変化することを回避することが可能となる。
遊技機K10.上記遊技機K1乃至遊技機K9のいずれかにおいて、前記記憶領域に前記第2遊技情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、前記記憶領域に前記第2遊技情報が記憶されていない場合、遊技機外部に前記第1信号が出力されなくなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、記憶領域に第2遊技情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、記憶領域に第2遊技情報が記憶されていない場合、遊技機外部に第1信号が出力されなくなる。かかる構成とすることにより、第2遊技情報に、第2コマンド情報を作成する際に用いられる情報としての機能と、遊技機外部に第1信号を出力する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、記憶領域を有効活用することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機K11.上記遊技機K1乃至遊技機K10のいずれかにおいて、前記第2遊技とは疑似遊技であり、前記第1遊技とは前記疑似遊技でない遊技であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1コマンド情報及び第2コマンド情報を通じて、疑似遊技であるか否かを従制御手段に把握させることが可能となる。
遊技機K12.上記遊技機K1乃至遊技機K10のいずれかにおいて、前記第2遊技とは特定遊技状態における遊技であり、前記第1遊技とは前記特定遊技状態と異なる遊技状態における遊技であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1コマンド情報及び第2コマンド情報を通じて、特定遊技状態における遊技であるか否かを従制御手段に把握させることが可能となる。
なお、上記遊技機I群~上記遊技機K群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機I群~上記遊技機K群に上記遊技機A群~上記遊技機H群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
遊技機L1.遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する第1演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
所定操作(演出スイッチ67の操作)がなされたことに基づいて所定情報(メニュー画面)を表示する所定情報表示手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記第1演出を実行した場合に、前記特定演出の開始後に特定条件(第1タイマと第2タイマが共に0)が成立すると前記所定操作が有効となる場合と、前記特定演出の開始後に前記特定条件が成立していなくても前記所定操作が有効となる場合と、があることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても所定操作を行えば所定情報を表示することが可能となる。かかる構成とすることにより、所定操作を行っても所定情報が表示されない事象が発生する機会を低減することが可能となり、遊技者が苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。
また、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に特定条件が成立すると所定操作が有効となる場合と、特定演出の開始後に特定条件が成立していなくても所定操作が有効となる場合と、がある構成としたため、所定操作が有効となるタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。
以上の結果、遊技者の所望するタイミングで所定情報を表示させることが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機L2.上記遊技機L1において、前記特定条件は、前記特定演出を開始してから特定時間(約5秒)を経過することを含むことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に特定時間を経過すると所定操作が有効となる場合と、特定演出の開始後に特定時間を経過する前に所定操作が有効となる場合と、がある。かかる構成とすることにより、所定操作が有効となるタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。
遊技機L3.上記遊技機L2において、前記特定演出を、前記特定時間よりも短い第2特定時間(約2秒)が経過するまでの間に特定結果(上乗せの有無)を報知する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出では、特定時間よりも短い第2特定時間が経過するまでの間に特定結果が報知される。かかる構成とすることにより、特定結果を報知する前に所定操作が有効となる機会を低減することが可能となる。
遊技機L4.上記遊技機L3において、前記特定演出の開始後に第2特定条件(第1タイマ0、完了フラグ有り)が成立した場合、前記特定条件が成立していなくても前記所定操作が有効となる構成とし、前記第2特定条件は、前記特定演出を開始してから前記第2特定時間を経過することを含むことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出を開始してから第2特定時間を経過することを含む第2特定条件が成立した場合、特定条件が成立していなくても所定操作が有効となる。かかる構成とすることにより、特定条件が成立して所定操作が有効となる場合と、第2特定条件が成立して所定操作が有効となる場合と、のいずれであっても、特定結果を報知した後に所定操作を有効なものとすることが可能となる。
遊技機L5.上記遊技機L3又は遊技機L4において、前記所定操作は前記第1操作手段の操作であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1操作手段は、第1演出が実行された場合に加えて、所定情報を表示させる場合にも操作される。第1操作手段の操作を契機として特定演出を開始させる構成においては、特定結果の報知後にさらなる演出の発展等を期待して遊技者が第1操作手段を再度操作する可能性が考えられる。そこで、特定演出を、特定時間よりも短い第2特定時間が経過するまでの間に特定結果を報知する構成とすることにより、遊技者の意図しない状況で所定情報を表示してしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機L6.上記遊技機L5において、前記特定時間が前記第2特定時間の2倍以上となる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2特定時間の2倍以上となるよう特定時間を設定したため、特定結果の報知後にさらなる演出の発展等を期待して遊技者が第1操作手段を再度操作した場合に、所定情報を表示してしまうことを回避することが可能となる。
遊技機L7.上記遊技機L1乃至遊技機L6のいずれかにおいて、前記第1演出を実行した場合には、規定条件(操作終了コマンド受信)が成立してからの経過時間が第1規定時間(約10秒)に達した後に、前記特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間(約2秒)となった場合、前記特定演出を開始してからの経過時間が前記第2規定時間よりも長い第3規定時間(約5秒)となった場合に前記所定操作が有効となり、前記特定演出を開始してからの経過時間が前記第2規定時間となった後に、前記規定条件が成立してからの経過時間が前記第1規定時間となった場合、前記規定条件が成立してからの経過時間が前記第1規定時間となった場合に前記所定操作が有効となることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合には、規定条件が成立してからの経過時間が第1規定時間に達した後に、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間となった場合、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間よりも長い第3規定時間となった場合に所定操作が有効となり、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間となった後に、規定条件が成立してからの経過時間が第1規定時間となった場合、規定条件が成立してからの経過時間が第1規定時間となった場合に所定操作が有効となる。かかる構成とすることにより、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間となるタイミングに応じて所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。
遊技機L8.上記遊技機L7において、前記第1演出を開始した場合に前記規定条件が成立することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1演出を開始してからの経過時間と、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間となるタイミングと、の関係によって所定操作が有効となるタイミングが変化する。特定演出は第1操作手段の操作を契機として開始されるものであるため、かかる構成とすることにより、第1演出を開始してから遊技者が第1操作手段を操作するまでに要した時間に応じて所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。
遊技機LL1.遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する第1演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
客待ち状態(客待ち演出表示状態)に移行させる移行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記第1演出を実行した場合に、前記特定演出の開始後に特定条件(第1タイマと第2タイマが共に0)が成立すると前記客待ち状態に移行する場合と、前記特定演出の開始後に前記特定条件が成立していなくても前記客待ち状態に移行する場合と、があることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても客待ち状態に移行させることが可能となる。かかる構成とすることにより、第1演出を実行した場合に客待ち状態に移行しない事象が発生する機会を低減することが可能となる。
また、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に特定条件が成立すると客待ち状態に移行する場合と、特定演出の開始後に特定条件が成立していなくても客待ち状態に移行する場合と、がある構成としたため、客待ち状態に移行するタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。
以上の結果、客待ち状態に移行することが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、上記遊技機L2乃至遊技機L8に記載の構成を、「所定操作が有効となる」の記載を「客待ち状態に移行する」に変更した上で適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果と同様の作用効果を奏することができる。
遊技機M1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、前記従制御手段に対して特定コマンドを送信する特定コマンド送信手段を備え、
前記従制御手段は、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する制御を行う第1演出制御手段(押下表示実行機能S3504)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する制御を行う特定演出制御手段(結果表示処理機能)と、
所定操作(演出スイッチ67の操作)がなされたことに基づいて所定情報(メニュー画面)を表示する制御を行う所定情報制御手段(メニュー処理機能S3606)と、
前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みであれば、その後の前記所定操作を有効なものとする有効化手段(押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)と
を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても所定操作を行えば所定情報を表示することが可能となる。かかる構成とすることにより、所定操作を行っても所定情報が表示されない事象が発生する機会を低減することが可能となり、遊技者が苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。
また、第1演出を実行した場合に、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みであれば、その後の所定操作が有効なものとなる構成としたため、所定操作が有効なものとなるタイミングを、主制御手段から送信される特定コマンドの受信タイミングによって規定することが可能となる。
以上の結果、遊技者の所望するタイミングで所定情報を表示させることが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機M2.上記遊技機M1において、前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みでなければ、前記特定演出が実行済みとなった後に、その後の前記所定操作を有効なものとする第2有効化手段(第2タイマ0に基づいて押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みでなければ、特定演出が実行済みとなった後に、その後の所定操作が有効なものとなる。かかる構成とすることにより、特定コマンドを受信した後に第1操作手段が操作された場合であっても、特定演出を実行することが可能となる。
遊技機M3.上記遊技機M1又は遊技機M2において、前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みでなければ、前記特定演出が実行済みとなってから予め定めた規定時間(約3秒)経過後に、その後の前記所定操作を有効なものとする第2有効化手段(第2タイマ0に基づいて押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みでなければ、特定演出が実行済みとなってから予め定めた規定時間経過後に、その後の所定操作が有効なものとなる。かかる構成とすることにより、特定コマンドを受信した後に第1操作手段が操作された場合であっても、特定演出を実行することが可能となる。また、特定演出が実行済みとなってから所定操作が有効となるまでの間に規定時間という猶予時間を設けることにより、特定演出が実行済みとなるタイミングすなわち第1操作手段が操作されたタイミングと、特定コマンドを受信したタイミングと、によって所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。
遊技機M4.上記遊技機M1乃至遊技機M3のいずれかにおいて、前記所定操作は前記第1操作手段の操作であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1操作手段は、第1演出が実行された場合に加えて、所定情報を表示させる場合にも操作される。第1操作手段の操作を契機として特定演出を開始させる構成においては、特定演出が実行済みとなった後にさらなる演出の発展等を期待して遊技者が第1操作手段を再度操作する可能性が考えられる。そこで、所定操作が有効となるタイミングを、特定演出が実行済みとなったタイミングではなく、特定コマンドを受信した際や規定時間経過後等とすることにより、遊技者の意図しない状況で所定情報を表示してしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機M5.上記遊技機M4において、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、を備え、前記所定情報制御手段は、少なくとも前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させている場合に、前記所定情報を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技が開始されていない状況において所定情報を表示可能なスロットマシンにおいて上記した作用効果を奏することができる。
遊技機M6.上記遊技機M5において、前記主制御手段は、前記絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了した場合、前記従制御手段に対して操作終了コマンドを送信する操作終了コマンド送信手段(操作終了コマンド送信機能S3307)を備え、前記第1演出制御手段は、前記操作終了コマンドを受信したことに基づいて前記第1演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1演出は、絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了した場合に実行される。かかる構成においては、第1操作手段が操作された場合に、特定演出を実行する制御を行う場合と、所定情報を表示する制御を行う場合と、が生じる。そこで、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みであれば、その後の所定操作を有効なものとする構成とすることにより、誤動作が発生することを回避することが可能となる。
遊技機M7.上記遊技機M6において、前記特定コマンド送信手段は、前記絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了してから予め定めた特定時間(約10秒)を経過した場合、前記特定コマンドを送信することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了してから予め定めた特定時間を経過した場合、特定コマンドが送信される。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了してからの経過時間と、特定演出が実行済みとなるタイミングすなわち第1操作手段が操作されたタイミングと、によって所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。
遊技機M8.上記遊技機M5において、前記主制御手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させた場合、前記従制御手段に対して循環終了コマンドを送信する循環終了コマンド送信手段(全リール停止完了コマンド送信機能S3305)を備え、前記第1演出制御手段は、前記循環終了コマンドを受信したことに基づいて前記第1演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1演出は、絵柄の循環表示が全て停止した場合に実行される。かかる構成においては、第1操作手段が操作された場合に、特定演出を実行する制御を行う場合と、所定情報を表示する制御を行う場合と、が生じる。そこで、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みであれば、その後の所定操作を有効なものとする構成とすることにより、誤動作が発生することを回避することが可能となる。
遊技機M9.上記遊技機M8において、前記特定コマンド送信手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させてから予め定めた特定時間(約10秒)を経過した場合、前記特定コマンドを送信することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、絵柄の循環表示が全て停止してから予め定めた特定時間を経過した場合、特定コマンドが送信される。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示が全て終了してからの経過時間と、特定演出が実行済みとなるタイミングすなわち第1操作手段が操作されたタイミングと、によって所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。
遊技機MM1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、前記従制御手段に対して特定コマンドを送信する特定コマンド送信手段を備え、
前記従制御手段は、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する制御を行う第1演出制御手段(押下表示実行機能S3504)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する制御を行う特定演出制御手段(結果表示処理機能)と、
客待ち状態(客待ち演出表示状態)に移行させる制御を行う移行制御手段(待ち受け処理機能S3607)と、
前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みであれば、その後に前記客待ち状態への移行を可能なものとする移行可能化手段(押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)と
を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても客待ち状態に移行させることが可能となる。かかる構成とすることにより、第1演出を実行した場合に客待ち状態に移行しない事象が発生する機会を低減することが可能となる。
また、第1演出を実行した場合に、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みであれば、その後に客待ち状態への移行が可能なものとなる構成としたため、客待ち状態に移行するタイミングを、主制御手段から送信される特定コマンドの受信タイミングによって規定することが可能となる。
以上の結果、客待ち状態に移行することが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機MM2.上記遊技機MM1において、前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みでなければ、前記特定演出が実行済みとなった後に、前記客待ち状態への移行を可能なものとする第2移行可能化手段(第2タイマ0に基づいて押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みでなければ、特定演出が実行済みとなった後に、客待ち状態への移行が可能なものとなる。かかる構成とすることにより、特定コマンドを受信した後に第1操作手段が操作された場合であっても、特定演出を実行することが可能となる。
なお、上記遊技機M3乃至遊技機M9に記載の構成を、「その後の前記所定操作を有効なものとする」の記載を「その後に前記客待ち状態への移行を可能なものとする」に変更した上で適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果と同様の作用効果を奏することができる。
遊技機N1.遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する第1演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
所定操作(演出スイッチ67の操作)がなされたことに基づいて所定情報(メニュー画面)を表示する所定情報表示手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記第1演出を実行した場合、前記特定演出の開始後に第1タイマの値に基づいて前記所定操作が有効となる場合と、前記特定演出の開始後に作動される第2タイマの値に基づいて前記所定操作が有効となる場合と、があることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても所定操作を行えば所定情報を表示することが可能となる。かかる構成とすることにより、所定操作を行っても所定情報が表示されない事象が発生する機会を低減することが可能となり、遊技者が苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。
また、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に第1タイマの値に基づいて所定操作が有効となる場合と、特定演出の開始後に作動される第2タイマの値に基づいて所定操作が有効となる場合と、がある構成としたため、所定操作が有効となるタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。
以上の結果、遊技者の所望するタイミングで所定情報を表示させることが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機N2.上記遊技機N1において、前記第1演出を開始した場合に前記第1タイマを作動させる作動手段(第1タイマ作動機能S3505)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1タイマは、第1演出を開始した場合に作動される。かかる構成とすることにより、第1演出を実行した場合に、第1演出を開始してからの経過時間に基づいて所定操作が有効となる場合と、特定演出を開始してからの経過時間に基づいて所定操作が有効となる場合と、がある構成とすることが可能となる。
遊技機N3.上記遊技機N1又は遊技機N2において、前記第1タイマの値が規定値(0)であるか否かを確認する第1確認手段(第1タイマ確認機能S4103)と、前記特定演出が実行済みとなったか否かを確認する実行確認手段(完了フラグ確認機能S4104)と、を備え、前記特定演出が実行済みとなった後に前記第1タイマの値が前記規定値となった場合、前記所定操作が有効となる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出が実行済みとなった後に第1タイマの値が規定値となった場合、所定操作が有効となる。かかる構成とすることにより、第1演出が実行された場合には、第1タイマの値が規定値となる前に特定演出が実行済みとなるよう第1操作手段の操作を促すことが可能となり、第1演出と特定演出との間が間延びしてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機N4.上記遊技機N3において、前記第1タイマの値が前記規定値となった際に前記特定演出が実行済みでなかった場合、前記第2タイマの値が第2規定値(0)となった場合に前記所定操作が有効となる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1タイマの値が規定値となった際に特定演出が実行済みでなかった場合、第2タイマの値が第2規定値となった場合に所定操作が有効となる。かかる構成とすることにより、第1タイマの値が規定値となるまでの間に特定演出が実行済みとなるよう第1操作手段を操作した場合には、第1操作手段の操作タイミングによって特定演出が実行済みとなってから所定操作が有効となるまでの長さが変化する構成としつつ、第1タイマの値が規定値となった後に特定演出が実行済みとなるよう第1操作手段を操作した場合には、特定演出が実行済みとなってから所定操作が有効となるまでの長さを一定のものとすることが可能となる。
遊技機N5.上記遊技機N4において、前記特定演出が実行済みとなった場合に前記第2タイマを作動させる第2作動手段(第2タイマ作動機能S4212)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出が実行済みとなった場合に第2タイマを作動させる構成としたため、特定演出が実行済みとなってから所定操作が有効となるまでの長さを一定のものとすることが可能となる。
遊技機N6.上記遊技機N5において、前記第2作動手段は、前記第1タイマの値が前記規定値となる前に前記特定演出が実行済みとなった場合、前記第2タイマを作動させないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1タイマの値が規定値となる前に特定演出が実行済みとなった場合、第2タイマを作動させず、第1タイマの値が規定値となった後に特定演出が実行済みとなった場合、第2タイマを作動させる。かかる構成とすることにより、第1タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第2タイマが作動せず、第2タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第1タイマが作動しない構成とすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
遊技機N7.上記遊技機N3乃至遊技機N6のいずれかにおいて、前記第1タイマの値が前記規定値となった場合に前記第1タイマの作動が終了する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1タイマの値が規定値となった場合に第1タイマの作動が終了する。かかる構成とすることにより、第1タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第2タイマが作動せず、第2タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第1タイマが作動しない構成とすることができる。
遊技機N8.上記遊技機N1において、前記第1タイマが作動している場合に前記第2タイマが作動しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1タイマが作動している場合に第2タイマが作動しない構成としたため、処理構成の簡素化を図りつつ所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。
遊技機N9.上記遊技機N8において、前記特定演出が実行済みとなった場合に前記第1タイマの値が規定値(0)であるか否かを確認する確認手段(第1タイマ確認機能S4103)と、前記確認手段が前記第1タイマの値が前記規定値であると確認した場合、前記第2タイマを作動させる第2作動手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出が実行済みとなった場合に第1タイマの値が規定値であるか否かを確認し、第1タイマの値が規定値であった場合、第2タイマが作動する。かかる構成とすることにより、第1タイマの値が規定値となるまでの間は第1タイマを作動させ、第1タイマの値が規定値となった後は、特定演出が実行済みとなったタイミングで第2タイマを作動させることが可能となる。
遊技機N10.上記遊技機N9において、前記第1タイマの値が前記規定値となった場合に前記第1タイマの作動が終了する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1タイマの値が規定値となった場合に第1タイマの作動が終了する。かかる構成とすることにより、第1タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第2タイマが作動せず、第2タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第1タイマが作動しない構成とすることができる。
遊技機NN1.遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する第1演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
客待ち状態(客待ち演出表示状態)に移行させる移行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記第1演出を実行した場合、前記特定演出の開始後に第1タイマの値に基づいて前記客待ち状態に移行する場合と、前記特定演出の開始後に作動される第2タイマの値に基づいて前記客待ち状態に移行する場合と、があることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても客待ち状態に移行させることが可能となる。かかる構成とすることにより、第1演出を実行した場合に客待ち状態に移行しない事象が発生する機会を低減することが可能となる。
また、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に第1タイマの値に基づいて客待ち状態に移行する場合と、特定演出の開始後に作動される第2タイマの値に基づいて客待ち状態に移行する場合と、がある構成としたため、客待ち状態に移行するタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。
以上の結果、客待ち状態に移行することが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、上記遊技機N2乃至遊技機N10に記載の構成を、「所定操作が有効となる」の記載を「客待ち状態に移行する」に変更した上で適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果と同様の作用効果を奏することができる。
なお、上記遊技機L群~上記遊技機N群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機L群~上記遊技機N群に上記遊技機A群~上記遊技機K群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
遊技機O1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
第1終了条件(差枚数2400)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第1終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1703~S1705)と、
前記第1終了条件と異なる第2終了条件(モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S4505~S4507)と、
前記有利状態が終了することを報知する終了画面を表示する制御を行う制御手段(表示制御装置81)と
を備え、
前記制御手段は、前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に前記終了画面を表示する制御を行い、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利状態が終了する終了条件として第1終了条件と第2終了条件とがあり、第1終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に終了画面を表示する制御が行われ、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回に終了画面を表示する制御が行われる。このように、いずれの終了条件が成立するかによって終了画面が表示される遊技回を異ならせることにより、成立する終了条件に応じた補助演出を実行する等の補助演出の多様化を図ることが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機O2.上記遊技機O1において、前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数(2400枚)に達した場合、前記第1終了条件成立となる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数に達した場合、差枚数が上限枚数に達した遊技回の次遊技回に終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、有利状態が終了していない状況下で複数の遊技回に亘って終了画面を表示してしまうことを回避することが可能となる。例えば第1終了条件が成立する遊技回に終了画面を表示する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、役の抽選結果や停止操作手段の操作方法等によって第1終了条件成立となる遊技回がずれてしまい、有利状態が終了していない状況下で複数の遊技回に亘って終了画面を表示してしまう事象が発生し得るからである。
遊技機O3.上記遊技機O2において、前記差枚数を確認する差枚数確認手段(主制御装置101の差枚数確認機能S4511)を備え、前記差枚数確認手段が前記上限枚数より少ない規定枚数(2200枚)に達したことを確認した場合、その後の遊技回において前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、差枚数確認手段が上限枚数より少ない規定枚数に達したことを確認した場合、その後の遊技回において第1終了条件が成立して有利状態が終了する。かかる構成とすることにより、遊技者は、差枚数が規定枚数に達することを目標として有利状態における遊技を行うことが可能となる。この結果、有利状態における差枚数に上限を設けた構成とした場合であっても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。また、かかる構成においては、第1終了条件が成立して有利状態が終了することを事前に把握することが可能となるため、差枚数確認手段が規定枚数に達したことを確認してから第1終了条件が成立するまでの間における補助演出の多様化を図ることが可能となる。
遊技機O4.上記遊技機O3において、前記差枚数確認手段が前記規定枚数に達したことを確認した場合、前記第1終了条件が成立する遊技回まで継続する継続補助演出(エンディング映像)を実行する制御を行う継続補助演出制御手段(表示制御装置81のエンディング実行処理機能S4711)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、差枚数確認手段が規定枚数に達したことを確認した場合、第1終了条件が成立する遊技回まで継続する継続補助演出が実行される。かかる構成とすることにより、第1終了条件が成立して有利状態が終了することを継続補助演出によって遊技者に報知することが可能となるとともに、実際に第1終了条件が成立するまで遊技者を優越感に浸らせながら遊技させることが可能となる。また、第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に終了画面が表示されるため、遊技者は、余韻に浸りながら次遊技回を遊技することが可能となる。以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機O5.上記遊技機O1乃至遊技機O4のいずれかにおいて、前記第2遊技モードの終了条件が成立した場合、前記第2終了条件成立となる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードの終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2遊技モードの終了条件が成立する遊技回に終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、第2遊技モードが継続すること等を期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機O6.上記遊技機O5において、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回が終了する前までに前記終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回が終了する前までに終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、折角用意した終了画面が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。終了画面を遊技回が終了した後に表示する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者が次遊技回を開始させるべく直ちに開始操作手段を操作した場合、終了画面を表示する時間を十分に確保できなくなってしまうからである。
遊技機O7.上記遊技機O5又は遊技機O6において、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回の少なくとも1つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させていない状況下で前記終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回の少なくとも1つの循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させていない状況下で終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、折角用意した終了画面が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた後に終了画面を表示する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者が次遊技回を開始させるべく直ちに開始操作手段を操作した場合、終了画面を表示する時間を十分に確保できなくなってしまうからである。
遊技機O8.上記遊技機O5乃至遊技機O7のいずれかにおいて、前記第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数に関わる回数情報を記憶する回数情報記憶手段(移行ゲーム数カウンタ)を備え、前記回数情報と対応する回数の遊技が行われた場合、前記第2遊技モードの終了条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、回数情報記憶手段に記憶された回数情報と対応する回数の遊技が行われた場合、第2遊技モードの終了条件が成立する。かかる構成とすることにより、第2遊技モード及び有利状態が終了していない状況下で複数の遊技回に亘って終了画面を表示してしまうことを回避することが可能となる。
遊技機O9.上記遊技機O8において、前記第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選(上乗せ抽選)を行う増加抽選手段(主制御装置101の上乗せ抽選処理機能S4403)と、前記終了画面を表示した遊技回の次遊技回で前記増加抽選に当選したことを報知する当選報知手段(補助表示部65における復活演出)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選を行った場合には、終了画面を表示した遊技回の次遊技回で増加抽選に当選したことを報知することがある。かかる構成とすることにより、終了画面が表示された場合に、第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、第2遊技モードの終了条件が成立する遊技回で終了画面を遊技者に視認させた上で、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が増加したことを報知することができる。故に、増加抽選に当選したことに対する満足感を増幅させることが可能となる。
遊技機O10.上記遊技機O1乃至遊技機O9のいずれかにおいて、前記第2遊技モードから前記通常状態に移行する場合には、前記通常状態の1遊技回目に前記終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードから通常状態に移行する場合には、通常状態の1遊技回目に終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、余韻に浸りながら通常状態における1遊技回目の遊技を行うことが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機P1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
前記第2遊技モードから前記通常状態に移行する場合には、前記通常状態の1遊技回目に、前記有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードから通常状態に移行する場合には、通常状態の1遊技回目に、有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、余韻に浸りながら通常状態における1遊技回目の遊技を行うことが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機P2.上記遊技機P1において、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1303)を備え、前記移行判定手段が前記第1遊技モードに移行させると判定する遊技回まで前記終了画面を継続表示する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、通常状態における各遊技回では終了画面が継続表示される。かかる構成とすることにより、通常状態下で実行する補助演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機P3.上記遊技機P2において、前記第1遊技モードにおいて当該第1遊技モード下でなされた遊技回数を報知する遊技回数報知手段(補助表示部65の継続ゲーム数表示機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技モードでは、当該第1遊技モード下でなされた遊技回数が報知される。かかる構成においては、通常状態下で遊技を行ったとしても第1遊技モード下でなされた遊技回数とはならないため、通常状態下で上記遊技回数の報知又は更新を行うことができない。そして、通常状態下で上記遊技回数の報知及び更新を行わなかった場合には、遊技者が通常状態下での遊技を無意味なものと考えて遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。しかしながら、通常状態における各遊技回で終了画面を継続表示する構成とした場合には、終了画面から第1遊技モード下でなされた遊技回数の報知へと切り替えることができるため、見た目上の違和感を低減することが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機P4.上記遊技機P1乃至遊技機P3のいずれかにおいて、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1303)を備え、前記移行判定手段を、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させると判定する割合が、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定する割合よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、通常状態から第1遊技モードに移行させると判定する割合は、通常状態から第1遊技モードに移行させないと判定する割合より高い。かかる構成とすることにより、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることが可能となる。この結果、通常状態の1遊技回目に終了画面を表示することによって通常状態下で実行する補助演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機P2又は遊技機P3に適用することにより、終了画面が長期に亘って継続表示される機会を低減することが可能となり、終了画面のまま遊技者が遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機P5.上記遊技機P1乃至遊技機P4のいずれかにおいて、前記終了画面には、前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときから前記有利状態が終了するまでの差枚数を表示する構成とし、前記終了画面に表示される差枚数を、前記通常状態における遊技結果が反映されない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、終了画面には、有利状態において遊技媒体が最も減少したときから有利状態が終了するまでの差枚数が表示される。この終了画面に表示される差枚数には、通常状態における遊技結果が反映されない。かかる構成とすることにより、通常状態下で終了画面を表示する構成とした場合であっても、有利状態下で遊技者が獲得した遊技媒体数を正確に報知することが可能となる。また、終了画面に表示する差枚数を更新するための処理が不要となるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機P6.上記遊技機P1乃至遊技機P5のいずれかにおいて、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1303)と、前記移行判定手段が前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定した場合、遊技者に有利な有利情報を報知する有利情報報知手段(補助表示部65の示唆宝珠、確定宝珠表示機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、通常状態から第1遊技モードに移行しない場合には、遊技者に有利な有利情報が報知される。かかる構成とすることにより、遊技者が通常状態下での遊技を敬遠してしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機P7.上記遊技機P6において、前記有利情報報知手段は、前記移行判定手段が前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定した遊技回において、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させる前までに前記有利情報を報知し、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させた以降は前記有利情報を報知しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利情報は、移行判定手段が通常状態から第1遊技モードに移行させないと判定した遊技回において、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させる前までに報知され、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させた以降は報知されなくなる。かかる構成とすることにより、有利情報を確認したい遊技者に通常状態下での遊技を行わせることが可能となる。この結果、通常状態であることを理由として遊技機の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機P8.上記遊技機P6又は遊技機P7において、前記有利情報報知手段は、前記通常状態の継続回数に基づいて、前記有利情報を報知することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、通常状態の継続回数に基づいて有利情報が報知される。かかる構成とすることにより、通常状態から第1遊技モードに移行しなかった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。また、本構成を遊技機P2に係る構成に適用した場合には、通常状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。複数の遊技回に亘って終了画面を継続表示すると遊技の単調化が懸念されることとなるが、次遊技回は今回と異なる有利情報が報知されるのではないか等の期待を遊技者に抱かせることが可能となり、遊技者の注意を有利情報に向けさせることが可能となるからである。
遊技機P9.上記遊技機P1乃至遊技機P8のいずれかにおいて、前記第2遊技モードが終了する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行う終了画面制御手段(表示制御装置81)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードが終了する遊技回に終了画面が表示されることがある。かかる構成とすることにより、有利状態と、通常状態と、を跨いで終了画面を表示することが可能となり、通常状態であることを遊技者に察知されてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機P10.上記遊技機P9において、前記第2遊技モードにおいて当該第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選(上乗せ抽選)を行う増加抽選手段(主制御装置101の上乗せ抽選処理機能S4403)と、前記終了画面を表示した遊技回の次遊技回で前記増加抽選に当選したことを報知する当選報知手段(補助表示部65における復活演出)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選を行った場合には、終了画面を表示した遊技回の次遊技回で増加抽選に当選したことを報知することがある。かかる構成とすることにより、終了画面が表示された場合に、第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、第2遊技モードの終了条件が成立する遊技回で終了画面を遊技者に視認させた上で、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が増加したことを報知することができる。故に、増加抽選に当選したことに対する満足感を増幅させることが可能となる。さらに、通常状態下で終了画面を表示する構成に本構成を適用した場合には、遊技機の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。例えば終了画面が表示された状態で所定の遊技者が遊技を終了した場合に、他の遊技者に第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となるからである。
遊技機P11.上記遊技機P1乃至遊技機P8のいずれかにおいて、第1終了条件(差枚数2400)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第1終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1703~S1705)と、前記第1終了条件と異なる第2終了条件(モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S4505~S4507)と、前記有利状態が終了することを報知する終了画面を表示する制御を行う制御手段(表示制御装置81)とを備え、前記制御手段は、前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に前記終了画面を表示する制御を行い、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利状態が終了する終了条件として第1終了条件と第2終了条件とがあり、第1終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に終了画面を表示する制御が行われ、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回に終了画面を表示する制御が行われる。このように、いずれの終了条件が成立するかによって終了画面が表示される遊技回を異ならせることにより、成立する終了条件に応じた補助演出を実行する等の補助演出の多様化を図ることが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機Q1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1303)と、
前記移行判定手段が前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定した場合、遊技者に有利な有利情報を報知する有利情報報知手段(補助表示部65の示唆宝珠、確定宝珠表示機能)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、通常状態から第1遊技モードに移行しない場合には、遊技者に有利な有利情報が報知される。かかる構成とすることにより、遊技者が通常状態下での遊技を敬遠してしまうことを抑制することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機Q2.上記遊技機Q1において、前記有利情報報知手段は、前記移行判定手段が前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定した遊技回において、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させる前までに前記有利情報を報知し、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させた以降は前記有利情報を報知しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利情報は、移行判定手段が通常状態から第1遊技モードに移行させないと判定した遊技回において、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させる前までに報知され、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させた以降は報知されなくなる。かかる構成とすることにより、有利情報を確認したい遊技者に通常状態下での遊技を行わせることが可能となる。この結果、通常状態であることを理由として遊技機の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機Q3.上記遊技機Q1又は遊技機Q2において、前記有利情報報知手段は、前記通常状態の継続回数に基づいて、前記有利情報を報知することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、通常状態の継続回数に基づいて有利情報が報知される。かかる構成とすることにより、通常状態から第1遊技モードに移行しなかった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。
遊技機Q4.上記遊技機Q1乃至遊技機Q3のいずれかにおいて、前記第2遊技モードから前記通常状態に移行する場合には、前記通常状態の1遊技回目に、前記有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードから通常状態に移行する場合には、通常状態の1遊技回目に、有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、余韻に浸りながら通常状態における1遊技回目の遊技を行うことが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機Q5.上記遊技機Q4において、前記移行判定手段が前記第1遊技モードに移行させると判定する遊技回まで前記終了画面を継続表示する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、通常状態における各遊技回では終了画面が継続表示される。かかる構成とすることにより、通常状態下で実行する補助演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。かかる一方、複数の遊技回に亘って終了画面を継続表示した場合には、通常状態下での遊技が単調化する可能性が懸念されることとなる。しかしながら、通常状態が継続する場合に有利情報を報知する構成においては、例えば次遊技回は今回と異なる有利情報が報知されるのではないか等の期待を遊技者に抱かせることが可能となり、遊技者の注意を有利情報に向けさせることが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機Q6.上記遊技機Q5において、前記第1遊技モードにおいて当該第1遊技モード下でなされた遊技回数を報知する遊技回数報知手段(補助表示部65の継続ゲーム数表示機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技モードでは、当該第1遊技モード下でなされた遊技回数が報知される。かかる構成においては、通常状態下で遊技を行ったとしても第1遊技モード下でなされた遊技回数とはならないため、通常状態下で上記遊技回数の報知又は更新を行うことができない。そして、通常状態下で上記遊技回数の報知及び更新を行わなかった場合には、遊技者が通常状態下での遊技を無意味なものと考えて遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。しかしながら、通常状態における各遊技回で終了画面を継続表示する構成とした場合には、終了画面から第1遊技モード下でなされた遊技回数の報知へと切り替えることができるため、見た目上の違和感を低減することが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機Q7.上記遊技機Q4乃至遊技機Q6のいずれかにおいて、前記終了画面には、前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときから前記有利状態が終了するまでの差枚数を表示する構成とし、前記終了画面に表示される差枚数を、前記通常状態における遊技結果が反映されない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、終了画面には、有利状態において遊技媒体が最も減少したときから有利状態が終了するまでの差枚数が表示される。この終了画面に表示される差枚数には、通常状態における遊技結果が反映されない。かかる構成とすることにより、通常状態下で終了画面を表示する構成とした場合であっても、有利状態下で遊技者が獲得した遊技媒体数を正確に報知することが可能となる。また、終了画面に表示する差枚数を更新するための処理が不要となるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機Q8.上記遊技機Q1乃至遊技機Q7のいずれかにおいて、前記移行判定手段を、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させると判定する割合が、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定する割合よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、通常状態から第1遊技モードに移行させると判定する割合は、通常状態から第1遊技モードに移行させないと判定する割合より高い。かかる構成とすることにより、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることが可能となり、遊技者が通常状態下での遊技を敬遠してしまうことを抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機Q5に適用することにより、終了画面が長期に亘って継続表示される機会を低減することが可能となり、終了画面のまま遊技者が遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機Q9.上記遊技機Q1乃至遊技機Q8のいずれかにおいて、前記第2遊技モードが終了する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行う終了画面制御手段(表示制御装置81)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モードが終了する遊技回に終了画面が表示されることがある。かかる構成とすることにより、有利状態と、通常状態と、を跨いで終了画面を表示することが可能となり、通常状態であることを遊技者に察知されてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機Q10.上記遊技機Q9において、前記第2遊技モードにおいて当該第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選(上乗せ抽選)を行う増加抽選手段(主制御装置101の上乗せ抽選処理機能S4403)と、前記終了画面を表示した遊技回の次遊技回で前記増加抽選に当選したことを報知する当選報知手段(補助表示部65における復活演出)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選を行った場合には、終了画面を表示した遊技回の次遊技回で増加抽選に当選したことを報知することがある。かかる構成とすることにより、終了画面が表示された場合に、第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、第2遊技モードの終了条件が成立する遊技回で終了画面を遊技者に視認させた上で、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が増加したことを報知することができる。故に、増加抽選に当選したことに対する満足感を増幅させることが可能となる。さらに、通常状態下で終了画面を表示する構成に本構成を適用した場合には、遊技機の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。例えば終了画面が表示された状態で所定の遊技者が遊技を終了した場合に、他の遊技者に第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となるからである。
遊技機Q11.上記遊技機Q1乃至遊技機Q8のいずれかにおいて、第1終了条件(差枚数2400)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第1終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1703~S1705)と、前記第1終了条件と異なる第2終了条件(モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S4505~S4507)と、前記有利状態が終了することを報知する終了画面を表示する制御を行う制御手段(表示制御装置81)とを備え、前記制御手段は、前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に前記終了画面を表示する制御を行い、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利状態が終了する終了条件として第1終了条件と第2終了条件とがあり、第1終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に終了画面を表示する制御が行われ、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回に終了画面を表示する制御が行われる。このように、いずれの終了条件が成立するかによって終了画面が表示される遊技回を異ならせることにより、成立する終了条件に応じた補助演出を実行する等の補助演出の多様化を図ることが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、上記遊技機O群~上記遊技機Q群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機O群~上記遊技機Q群に上記遊技機A群~上記遊技機N群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
遊技機R1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選において判定される判定対象として、
第1操作方法(中左右)で前記複数の停止操作手段を操作した場合に第1数(8)の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記第1操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数より少ない第2数(1)の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第1判定対象(中左右ベル1)と、
前記第1操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記第1操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第2判定対象(第1特殊ベル)と
を少なくとも備え、
前記第1判定対象と他の所定の判定対象(左中右ベル1)とによって第1グループを形成し、前記第2判定対象と前記第1グループと異なる他の所定の判定対象(第2特殊ベル)とによって第2グループを形成したことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、役の抽選において判定される判定対象として、第1操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、第1操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数より少ない第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第1判定対象と、第1操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、第1操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第2判定対象と、が少なくとも設けられている。かかる構成とすることにより、第1操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立するという1の事象に対して抽選手段の抽選結果を複数対応付けることが可能となる。
また、第1判定対象は、他の所定の判定対象と第1グループを形成し、第2判定対象は、第1グループと異なる他の所定の判定対象と第2グループを形成している。かかる構成とすることにより、グループに応じた制御を行うことが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機R2.上記遊技機R1において、前記役の抽選において判定される判定対象として、第2操作方法(右左中)で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記第2操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第3判定対象(右左中ベル1)と、前記第2操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記第2操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第4判定対象(第3特殊ベル)と、を少なくとも備え、前記第1グループは、少なくとも前記第1判定対象と前記第3判定対象を含み、前記第2グループは、少なくとも前記第2判定対象と前記第4判定対象を含むことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、役の抽選において判定される判定対象として、第2操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、第2操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第3判定対象と、第2操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、第2操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第4判定対象と、が少なくとも設けられている。かかる構成とすることにより、第2操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立するという1の事象に対して抽選手段の抽選結果を複数対応付けることが可能となる。
また、第1グループは、少なくとも第1判定対象と第3判定対象を含み、第2グループは、少なくとも第2判定対象と第4判定対象を含んでいる。かかる構成とすることにより、仮にいずれのグループに属する判定対象に当選したかを察知されてしまった場合であっても、第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させるための操作方法が把握されてしまうことを回避することが可能となる。
遊技機R3.上記遊技機R2において、前記第1操作方法と前記第2操作方法は、前記複数の停止操作手段の操作順序が異なることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1操作方法と第2操作方法は、複数の停止操作手段の操作順序が異なる。かかる構成とすることにより、いずれのグループに属する判定対象に当選したかと、第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させるための操作順序と、が一義的に対応することを回避することが可能となる。
遊技機R4.上記遊技機R2又は遊技機R3において、前記第1判定対象に当選となる確率と、前記第3判定対象に当選となる確率と、が等しいことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1判定対象に当選となる確率と、第3判定対象に当選となる確率と、が等しいため、第1グループに応じた制御を行う場合に、第1操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、第2操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が異なるものとなってしまうことを回避することが可能となる。
遊技機R5.上記遊技機R2乃至遊技機R4のいずれかにおいて、前記第2判定対象に当選となる確率と、前記第4判定対象に当選となる確率と、が等しいことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2判定対象に当選となる確率と、第4判定対象に当選となる確率と、が等しいため、第2グループに応じた制御を行う場合に、第1操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、第2操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が異なるものとなってしまうことを回避することが可能となる。
遊技機R6.上記遊技機R2乃至遊技機R5のいずれかにおいて、当選確率が等しい複数の判定対象を1のグループに纏めたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、当選確率が等しい複数の判定対象を1のグループに纏めたため、グループに応じた制御を行う場合に、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が操作方法によって異なるものとなってしまうことを回避することが可能となる。
遊技機R7.上記遊技機R1乃至遊技機R6のいずれかにおいて、所定の操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に限って前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する複数の判定対象を1のグループに纏めたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定の操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に限って第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する複数の判定対象を1のグループに纏めたため、グループに応じた制御を行う場合に、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が操作方法によって異なるものとなってしまうことを回避することが可能となる。
遊技機R8.上記遊技機R1乃至遊技機R7のいずれかにおいて、前記第1グループは、特定操作方法(左中右)で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記特定操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る判定対象(左中右ベル1)を含み、前記第2グループは、前記特定操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記特定操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る判定対象を含まないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1グループは、特定操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、特定操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る判定対象を含み、第2グループは、特定操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、特定操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る判定対象を含まない。かかる構成とすることにより、特定操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、特定操作方法以外の操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が異なる構成を、比較的簡易な構成で実現することが可能となる。
遊技機R9.上記遊技機R1乃至遊技機R8のいずれかにおいて、前記第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作方法を報知する操作方法報知手段(指示モニタ、補助表示部65)と、前記操作方法を報知するか否かを決定する報知決定手段(主制御装置101のナビ判定処理機能S5708)と、を備え、前記報知決定手段は、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合と、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で前記操作方法を報知すると決定する頻度が異なることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1グループに属する判定対象に当選した場合と、第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作方法を報知すると決定する頻度が異なる。かかる構成とすることにより、操作方法を報知するか否かの決定に際してグループに応じた制御を行うことが可能となる。
遊技機R10.上記遊技機R9において、少なくとも前記抽選手段及び前記報知決定手段を有し、遊技を進行制御するメイン制御手段(主制御装置101)と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて従属的な制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と、を備え、前記メイン制御手段は、前記第1グループ又は前記第2グループに属する判定対象に当選した状況で前記報知決定手段が前記操作方法を報知すると決定した場合、いずれの判定対象に当選したかを示す情報を前記サブ制御手段に送信し、前記第1グループ又は前記第2グループに属する判定対象に当選した状況で前記報知決定手段が前記操作方法を報知しないと決定した場合、当選した判定対象の属するグループを示す情報を前記サブ制御手段に送信する一方、いずれの判定対象に当選したかを示す情報を前記サブ制御手段に送信しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、少なくとも抽選手段及び報知決定手段を有し、遊技を進行制御するメイン制御手段と、メイン制御手段から送信される情報に基づいて従属的な制御を行うサブ制御手段と、を備えている。そして、メイン制御手段は、第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選した状況で報知決定手段が操作方法を報知すると決定した場合、いずれの判定対象に当選したかを示す情報をサブ制御手段に送信する。第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選した状況で報知決定手段が操作方法を報知しないと決定した場合には、当選した判定対象の属するグループを示す情報をサブ制御手段に送信する一方、いずれの判定対象に当選したかを示す情報をサブ制御手段に送信しない。かかる構成とすることにより、第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選した状況で報知決定手段が操作方法を報知しないと決定した場合に、いずれの判定対象に当選したかをサブ制御手段が把握していない構成とすることが可能となる。この結果、当選した判定対象をサブ制御手段側から取得する不正が行われることを抑制することが可能となる。
遊技機S1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選において判定される判定対象として、前記複数の停止操作手段を第1操作順序(中左右)で操作すると第1数(8)の遊技媒体が付与される入賞が成立する特定判定対象(中左右ベル1、第1特殊ベル)と、前記複数の停止操作手段を第2操作順序(左中右)で操作すると前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する所定判定対象(左中右ベル1)と、を設けるとともに、少なくとも前記特定判定対象を複数設け、
前記複数の停止操作手段の操作順序によって前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象を、前記特定判定対象と前記所定判定対象とを含む第1グループと、前記特定判定対象を含む一方で前記所定判定対象を含まない第2グループと、に分類し、
前記第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作順序を報知する操作順序報知手段(指示モニタ、補助表示部65)と、
前記操作順序を報知するか否かを決定する報知決定手段(主制御装置101のナビ判定処理機能S5708)と
を備え、
前記操作順序報知手段は、特定遊技状態(報知モードA)において、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合と、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で前記操作順序を報知する頻度が異なることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、役の抽選において判定される判定対象として、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作すると第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する特定判定対象と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作すると第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する所定判定対象と、を設けるとともに、少なくとも特定判定対象を複数設けた。かかる構成とすることにより、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する頻度を異ならせることが可能となる。
また、複数の停止操作手段の操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象を、特定判定対象と所定判定対象とを含む第1グループと、特定判定対象を含む一方で所定判定対象を含まない第2グループと、に分類し、特定遊技状態において、第1グループに属する判定対象に当選した場合と、第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で操作順序を報知する頻度が異なる構成とした。かかる構成とすることにより、特定遊技状態において、操作順序を報知するか否かの決定に際してグループに応じた制御を行うことが可能となる。この結果、複数の停止操作手段の操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象に当選した場合に、操作順序を報知する場合と、操作順序を報知しない場合と、がある特定遊技状態を、比較的簡易な構成で実現することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作順序を例えば3種類備える構成においては、前記複数の停止操作手段を第3操作順序(右左中)で操作すると前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する第3判定対象(右左中ベル1)を設け、前記特定判定対象と前記所定判定対象と前記第3判定対象を含む第1グループと、前記特定判定対象と前記第3判定対象を含む一方で前記所定判定対象を含まない第2グループと、に分類する構成とすれば、上記した作用効果を奏することができる。上記操作順序を4種類以上備える構成についても同様である。
遊技機S2.上記遊技機S1において、前記特定判定対象のいずれかに当選となる確率が、前記所定判定対象に当選となる確率よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定判定対象のいずれかに当選となる確率は、所定判定対象に当選となる確率よりも高い。かかる構成とすることにより、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合には、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合よりも、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度を高くすることが可能となる。
遊技機S3.上記遊技機S1又は遊技機S2において、前記報知決定手段は、前記特定遊技状態において、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合、所定確率で前記操作順序を報知すると決定し、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合、必ず前記操作順序を報知すると決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定遊技状態では、第1グループに属する判定対象に当選した場合、所定確率で操作順序を報知すると決定し、第2グループに属する判定対象に当選した場合、必ず操作順序を報知すると決定する。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となる。すなわち、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なる構成においては、操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者と、上記事実を知らない遊技者と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることとなる。しかしながら、第2グループに属する判定対象に当選した場合に必ず操作順序を報知すると決定する構成においては、操作順序が報知されていない状況における特定判定対象の当選確率と所定判定対象の当選確率との差異を小さくすることが可能となり、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるからである。
遊技機S4.上記遊技機S3において、前記第1グループに属する判定対象の当選確率を等しくしたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1グループに属する判定対象の当選確率が等しい。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されていない場合に、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることを回避することが可能となる。
遊技機S5.上記遊技機S1乃至遊技機S4のいずれかにおいて、前記報知決定手段が前記操作順序を報知すると決定する頻度が前記特定遊技状態よりも高い第2特定遊技状態(報知モードB)を備え、前記報知決定手段は、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合、前記第2特定遊技状態であれば前記特定遊技状態よりも高い頻度で前記操作順序を報知すると決定し、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合、前記特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とで等しい頻度で前記操作順序を報知すると決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、報知決定手段は、第1グループに属する判定対象に当選した場合、第2特定遊技状態であれば特定遊技状態よりも高い頻度で操作順序を報知すると決定し、第2グループに属する判定対象に当選した場合、特定遊技状態と第2特定遊技状態とで等しい頻度で操作順序を報知すると決定する。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となる。すなわち、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なる構成においては、操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者と、上記事実を知らない遊技者と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることとなる。しかしながら、第2グループに属する判定対象に当選した場合に、特定遊技状態と第2特定遊技状態とで操作順序を報知すると決定する頻度が変化しない構成においては、操作順序が報知されていない状況における特定判定対象の当選確率と所定判定対象の当選確率との差異を小さくすることが可能となり、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるからである。
遊技機S6.上記遊技機S5において、前記特定遊技状態下で前記第1グループ又は前記第2グループに属する判定対象に当選し、前記報知決定手段が前記操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、前記第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の昇格抽選機能S6007)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定遊技状態下で第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選し、報知決定手段が操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、第2特定遊技状態に移行させるか否かが判定される。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されなかったとしても、第2特定遊技状態に移行することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機S7.上記遊技機S6において、前記移行判定手段は、前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、前記第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、第2特定遊技状態に移行させるか否かが判定される。かかる構成においては、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なることを知っている遊技者と、前記事実を知らない遊技者と、で第2特定遊技状態への移行確率に差異が生じることとなる。これは、遊技者に利益格差が生じることのみならず、後者の遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、本構成を上記遊技機S5に適用した場合には、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機S8.上記遊技機S1乃至遊技機S7のいずれかにおいて、前記特定遊技状態下で前記第1グループ又は前記第2グループに属する判定対象に当選し、前記報知決定手段が前記操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かを判定する付与判定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定遊技状態下で第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選し、報知決定手段が操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かが判定される。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されなかったとしても、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典が付与されることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機S9.上記遊技機S8において、前記付与判定手段は、前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かが判定される。かかる構成においては、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なることを知っている遊技者と、前記事実を知らない遊技者と、で上記特典の付与確率に差異が生じることとなる。これは、遊技者に利益格差が生じることのみならず、後者の遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、本構成を上記遊技機S8に適用した場合には、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機S10.上記遊技機S1乃至遊技機S9のいずれかにおいて、前記報知決定手段が前記操作順序を報知すると決定する頻度が前記特定遊技状態よりも低い所定遊技状態(チャンスモード)と、前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる特定移行手段(主制御装置101の遊技区間処理機能)と、を備え、前記特定移行手段を、前記第1操作順序を報知していない状況で前記複数の停止操作手段が前記第1操作順序で操作された場合、前記複数の停止操作手段が前記第2操作順序で操作された場合よりも、前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる頻度が低くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1操作順序が報知されていない状況で複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合よりも、所定遊技状態から特定遊技状態に移行する頻度が低くなる。かかる構成とすることにより、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作するよう遊技者を促しつつ、所定遊技状態と特定遊技状態とで遊技媒体の増減にメリハリをつけることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機T1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選において判定される判定対象として、前記複数の停止操作手段を第1操作順序(中左右)で操作すると第1数(8)の遊技媒体が付与される入賞が成立する第1判定対象(中左右ベル1、第1特殊ベル)と、前記複数の停止操作手段を第2操作順序(左中右)で操作すると前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する第2判定対象(左中右ベル1)と、を設け、
前記第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作順序を報知する操作順序報知手段(指示モニタ、補助表示部65)と、
前記操作順序を報知するか否かを決定する報知決定手段(主制御装置101のナビ判定処理機能S5708)と
を備え、
前記第1判定対象に当選となる確率が前記第2判定対象に当選となる確率よりも高くなる構成とし、
前記操作順序報知手段を、特定遊技状態(報知モードA)において、前記第1判定対象に当選した際に前記操作順序を報知する頻度が、前記第2判定対象に当選した際に前記操作順序を報知する頻度よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、役の抽選において判定される判定対象として、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作すると第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する第1判定対象と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作すると第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する第2判定対象と、を設けた。そして、第1判定対象に当選となる確率が第2判定対象に当選となる確率よりも高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する頻度を異ならせることが可能となる。
また、特定遊技状態において、第1判定対象に当選した際に操作順序を報知する頻度が、第2判定対象に当選した際に操作順序を報知する頻度よりも高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に特定遊技状態における利益格差が生じることを抑制することが可能となる。すなわち、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なる構成においては、操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者と、上記事実を知らない遊技者と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることとなる。しかしながら、特定遊技状態において、第1判定対象に当選した際に操作順序を報知する頻度が、第2判定対象に当選した際に操作順序を報知する頻度よりも高くなる構成においては、操作順序が報知されていない状況における第1判定対象の当選確率と第2判定対象の当選確率との差異を小さくすることが可能となり、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるからである。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機T2.上記遊技機T1において、前記特定遊技状態下で前記操作順序が報知されていない場合に、前記複数の停止操作手段を前記第1操作順序で操作した場合と、前記複数の停止操作手段を前記第2操作順序で操作した場合と、で前記第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が等しくなるよう、前記第1判定対象及び前記第2判定対象の当選確率と、前記報知決定手段が前記操作順序を報知すると決定する頻度と、を定めたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定遊技状態下で操作順序が報知されていない場合に、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が等しくなるよう、第1判定対象及び第2判定対象の当選確率と、報知決定手段が操作順序を報知すると決定する頻度と、が定められている。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に特定遊技状態における利益格差が生じることを回避することが可能となる。
遊技機T3.上記遊技機T1又は遊技機T2において、前記特定遊技状態下で前記第1判定対象又は前記第2判定対象に当選し、前記報知決定手段が前記操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かを判定する付与判定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定遊技状態下で第1判定対象又は第2判定対象に当選し、報知決定手段が操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かが判定される。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されなかったとしても、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典が付与されることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機T4.上記遊技機T3において、前記付与判定手段は、前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かが判定される。かかる構成においては、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なることを知っている遊技者と、前記事実を知らない遊技者と、で上記特典の付与確率に差異が生じることとなる。これは、遊技者に利益格差が生じることのみならず、後者の遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、本構成を上記遊技機T3に適用した場合には、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機T5.上記遊技機T1乃至遊技機T4のいずれかにおいて、前記報知決定手段が前記操作順序を報知すると決定する頻度が前記特定遊技状態よりも低い所定遊技状態(チャンスモード)と、前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる特定移行手段(主制御装置101の遊技区間処理機能)と、を備え、前記特定移行手段を、前記第1操作順序を報知していない状況で前記複数の停止操作手段が前記第1操作順序で操作された場合、前記複数の停止操作手段が前記第2操作順序で操作された場合よりも、前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる頻度が低くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1操作順序が報知されていない状況で複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合よりも、所定遊技状態から特定遊技状態に移行する頻度が低くなる。かかる構成とすることにより、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作するよう遊技者を促しつつ、所定遊技状態と特定遊技状態とで遊技媒体の増減にメリハリをつけることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機T6.上記遊技機T1乃至遊技機T5のいずれかにおいて、前記第1判定対象を複数設け、前記複数の停止操作手段の操作順序によって前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象を、前記第1判定対象と前記第2判定対象とを含む第1グループと、前記第1判定対象を含む一方で前記第2判定対象を含まない第2グループと、に分類し、前記報知決定手段は、前記特定遊技状態において、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合と、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で前記操作順序を報知すると決定する頻度が異なることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1判定対象を複数設けたため、第1判定対象に当選となる確率が第2判定対象に当選となる確率よりも高くなる構成を比較的容易に実現することが可能となる。
また、複数の停止操作手段の操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象を、第1判定対象と第2判定対象とを含む第1グループと、第1判定対象を含む一方で第2判定対象を含まない第2グループと、に分類し、特定遊技状態において、第1グループに属する判定対象に当選した場合と、第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で操作順序を報知すると決定する頻度が異なる構成とした。かかる構成とすることにより、特定遊技状態において、操作順序を報知するか否かの決定に際してグループに応じた制御を行うことが可能となる。この結果、複数の停止操作手段の操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象に当選した場合に、操作順序を報知する場合と、操作順序を報知しない場合と、がある特定遊技状態を、比較的簡易な構成で実現することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作順序を例えば3種類備える構成においては、前記複数の停止操作手段を第3操作順序(右左中)で操作すると前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する第3判定対象(右左中ベル1)を設け、前記第1判定対象と前記第2判定対象と前記第3判定対象を含む第1グループと、前記第1判定対象と前記第3判定対象を含む一方で前記第2判定対象を含まない第2グループと、に分類する構成とすれば、上記した作用効果を奏することができる。上記操作順序を4種類以上備える構成についても同様である。
遊技機T7.上記遊技機T6において、前記報知決定手段は、前記特定遊技状態において、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合、所定確率で前記操作順序を報知すると決定し、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合、必ず前記操作順序を報知すると決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定遊技状態では、第1グループに属する判定対象に当選した場合、所定確率で操作順序を報知すると決定し、第2グループに属する判定対象に当選した場合、必ず操作順序を報知すると決定する。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となる。すなわち、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なる構成においては、操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者と、上記事実を知らない遊技者と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることとなる。しかしながら、第2グループに属する判定対象に当選した場合に必ず操作順序を報知すると決定する構成においては、操作順序が報知されていない状況における第1判定対象の当選確率と第2判定対象の当選確率との差異を小さくすることが可能となり、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるからである。
遊技機T8.上記遊技機T7において、前記第1グループに属する判定対象の当選確率を等しくしたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1グループに属する判定対象の当選確率が等しい。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されていない場合に、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることを回避することが可能となる。
遊技機T9.上記遊技機T6乃至遊技機T8のいずれかにおいて、前記報知決定手段が前記操作順序を報知すると決定する頻度が前記特定遊技状態よりも高い第2特定遊技状態(報知モードB)を備え、前記報知決定手段は、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合、前記第2特定遊技状態であれば前記特定遊技状態よりも高い頻度で前記操作順序を報知すると決定し、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合、前記特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とで等しい頻度で前記操作順序を報知すると決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、報知決定手段は、第1グループに属する判定対象に当選した場合、第2特定遊技状態であれば特定遊技状態よりも高い頻度で操作順序を報知すると決定し、第2グループに属する判定対象に当選した場合、特定遊技状態と第2特定遊技状態とで等しい頻度で操作順序を報知すると決定する。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となる。すなわち、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なる構成においては、操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者と、上記事実を知らない遊技者と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることとなる。しかしながら、第2グループに属する判定対象に当選した場合に、特定遊技状態と第2特定遊技状態とで操作順序を報知すると決定する頻度が変化しない構成においては、操作順序が報知されていない状況における第1判定対象の当選確率と第2判定対象の当選確率との差異を小さくすることが可能となり、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるからである。
遊技機T10.上記遊技機T9において、前記特定遊技状態下で前記第1グループ又は前記第2グループに属する判定対象に当選し、前記報知決定手段が前記操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、前記第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の昇格抽選機能S6007)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定遊技状態下で第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選し、報知決定手段が操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、第2特定遊技状態に移行させるか否かが判定される。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されなかったとしても、第2特定遊技状態に移行することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機T11.上記遊技機T10において、前記移行判定手段は、前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、前記第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、第2特定遊技状態に移行させるか否かが判定される。かかる構成においては、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なることを知っている遊技者と、前記事実を知らない遊技者と、で第2特定遊技状態への移行確率に差異が生じることとなる。これは、遊技者に利益格差が生じることのみならず、後者の遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、本構成を上記遊技機T10に適用した場合には、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
なお、上記遊技機R群~上記遊技機T群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機R群~上記遊技機T群に上記遊技機A群~上記遊技機Q群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
遊技機U1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、第1遊技状態(チャンスモード)と、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)の作動頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる第2遊技状態(報知モード)と、を有し、
有利特典(報知モードへの移行、ゲーム数上乗せ)を付与するか否かの判定を行う付与判定手段と、
前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると判定した場合に前記有利特典を付与する有利特典付与手段(主制御装置101の報知モード移行機能S6307、上乗せゲーム数加算機能S7010)と、
前記有利特典の付与有無を示唆する示唆演出(対決演出)を実行する演出実行手段(補助表示部65)と、
前記示唆演出を実行するか否かを決定する実行決定手段と、
前記示唆演出を実行すると決定した場合に、前記示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する期間設定手段と
を備え、
前記実行決定手段は、
前記第1遊技状態下で前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると判定していない状況において前記示唆演出を実行するか否かを決定する第1実行決定手段(表示制御装置81の対決演出抽選機能S6702)と、
前記第2遊技状態下で前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると判定していない状況において前記示唆演出を実行するか否かを決定する第2実行決定手段(主制御装置101の対決演出抽選機能S6901)と
を備え、
前記期間設定手段は、
前記第1実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合に前記演出期間を設定する第1期間設定手段(表示制御装置81の対決ゲーム数設定機能S6705)と、
前記第2実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合に前記演出期間を設定する第2期間設定手段(主制御装置101の対決ゲーム数設定機能S6904)と
を備え、
前記第2実行決定手段及び前記第2期間設定手段を、遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)に設け、前記第1実行決定手段及び前記第1期間設定手段を、前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)に設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利特典の付与有無を示唆する示唆演出を実行する場合には、前記示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回が設定される。かかる構成とすることにより、有利特典が付与されることに対する期待感を複数の遊技回に亘って持続させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
また、第1遊技状態下で付与判定手段が有利特典を付与すると判定していない状況において示唆演出を実行するか否かについては、従制御手段側で決定し、第2遊技状態下で付与判定手段が有利特典を付与すると判定していない状況において示唆演出を実行するか否かについては、主制御手段側で決定する構成とした。かかる構成とすることにより、主制御手段に予め記憶させておく処理プログラムの削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機U2.上記遊技機U1において、前記主制御手段は、前記遊技状態を管理するとともに、前記付与判定手段と、前記有利特典付与手段と、を備え、前記付与判定手段は、前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる有利特典を付与するか否かの判定を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与判定手段は、第2遊技状態において、当該第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる有利特典を付与するか否かの判定を行う。かかる構成においては、第2遊技状態下で付与判定手段が有利特典を付与すると決定していない状況において、従制御手段側で示唆演出を実行するか否かの決定を行う構成とした場合、示唆演出の実行有無の決定に関する処理構成が複雑化したり、実行可能な演出に制約が生じたりする可能性が生じ得る。第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数によっては、設定する演出期間の遊技回数に制約が生じたり、示唆演出自体を実行できなくなったりする可能性が生じるからである。一方、第2遊技状態下で付与判定手段が有利特典を付与すると決定していない状況において、主制御手段側で示唆演出を実行するか否かの決定を行う構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機U3.上記遊技機U2において、前記第2期間設定手段が前記演出期間を設定した場合、前記演出期間が終了するまで前記第2遊技状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2期間設定手段の設定した演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成としたため、例えば第2遊技状態の最後の遊技回で示唆演出を実行すると決定した場合には、演出期間として設定された遊技回数分だけ第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる。この結果、増加特典を付与しないことを示唆する示唆演出を実行した場合であっても、遊技者の落胆を緩和することが可能となる。
遊技機U4.上記遊技機U3において、前記第2実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記第2期間設定手段の設定した遊技回数と、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する比較手段(主制御装置101の不足ゲーム数導出機能S6905)と、前記第2期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が前記第2期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更する変更手段(主制御装置101の不足ゲーム数加算機能S6906)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2実行決定手段が示唆演出を実行すると決定した場合、第2期間設定手段の設定した遊技回数と、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、が比較される。そして、第2期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が第2期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更される。かかる構成とすることにより、演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成とすることが可能となる。
また、かかる構成においては、増加特典の付与有無を示唆する演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定し得る最大遊技回数未満となった場合、示唆演出を実行しない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、残り遊技回数を確認するという処理構成が必要であるにも関わらず、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技が単調化してしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技回では、1遊技回で増加特典の付与有無を示唆する他の演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記他の演出を予め記憶させておく必要が生じるため記憶容量の増大化という新たな問題が生じるのみならず、残り遊技回数によって実行可能な演出が制約を受けるという問題も生じる。一方、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更され得る構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機U5.上記遊技機U3又は遊技機U4において、前記変更手段は、前記第2期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、前記第2期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、に、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、第2期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更されない。かかる構成とすることにより、示唆演出の実行に伴って残り遊技回数が増加する機会を、残り遊技回数が少ない状況すなわち第2遊技状態の終了が近い状況に限定することが可能となる。この結果、第2遊技状態の終了が近い状況において新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機U6.上記遊技機U3乃至遊技機U5のいずれかにおいて、前記第2期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの遊技回において、前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると判定した場合、前記演出期間の長さが変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、演出期間の途中で有利特典を付与すると判定した場合であっても、演出期間の長さは変化しない。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、演出期間が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。
遊技機U7.上記遊技機U6において、前記第2期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの遊技回において、前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると判定した場合、前記演出実行手段は、前記有利特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与判定手段が有利特典を付与すると判定していない状況下で第2期間設定手段が演出期間を設定し、演出期間が終了するまでの遊技回において付与判定手段が有利特典を付与すると判定した場合には、有利特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の長さを変更しない構成とした場合であっても、付与判定手段の判定結果に応じた示唆演出を実行することが可能となる。
遊技機U8.上記遊技機U1乃至遊技機U7のいずれかにおいて、前記第2実行決定手段は、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、前記示唆演出を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、示唆演出を実行するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、示唆演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機U9.上記遊技機U1乃至遊技機U8のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記遊技状態を管理するとともに、前記付与判定手段と、前記有利特典付与手段と、を備え、前記付与判定手段は、前記第1遊技状態において、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行することとなる有利特典を付与するか否かの判定を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与判定手段は、第1遊技状態において、第1遊技状態から第2遊技状態に移行することとなる有利特典を付与するか否かの判定を行う。かかる構成においては、第1遊技状態下で付与判定手段が有利特典を付与すると判定していない状況にある場合、第1遊技状態が継続することとなるため、従制御手段側で示唆演出を実行するか否かの決定を行う構成としたとしても、示唆演出の実行有無の決定に関する処理構成が複雑化したり、実行可能な演出に制約が生じたりする可能性が生じない。故に、主制御手段に予め記憶させておく処理プログラムの削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機U10.上記遊技機U9において、前記主制御手段は、前記付与判定手段が前記第1遊技状態において前記有利特典を付与すると判定した場合、待機期間として複数の遊技回を設定する待機期間設定手段(主制御装置101の移行ゲーム数変更機能S6207)を備え、前記有利特典付与手段は、前記付与判定手段が前記第1遊技状態において前記有利特典を付与すると判定した場合、前記待機期間の経過後に遊技状態を前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させ、前記演出実行手段は、前記待機期間設定手段が前記待機期間を設定した場合、前記待機期間において前記有利特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与判定手段が第1遊技状態において有利特典を付与すると判定した場合、待機期間として複数の遊技回が設定される。そして、待機期間の経過後に遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に移行する。このとき、演出実行手段は、待機期間において有利特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行する。かかる構成とすることにより、第1遊技状態から第2遊技状態に移行することを示唆する示唆演出を実行した上で遊技状態を移行させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機U11.上記遊技機U10において、前記主制御手段は、前記待機期間の設定結果に関わる情報を前記従制御手段に送信する情報送信手段(主制御装置101の対決コマンド送信機能S6210)を備え、前記従制御手段は、前記第1期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの遊技回において前記情報送信手段から前記情報を受信した場合、前記待機期間が終了する遊技回と、前記演出期間が終了する遊技回と、が一致するよう前記演出期間の長さを変更する演出期間変更手段(表示制御装置81の告知ゲーム数変更機能S6404)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技状態から第2遊技状態に移行させると判定していない状況下で従制御手段が示唆演出を実行すると決定するとともに演出期間を設定し、当該演出期間の途中で主制御手段が第1遊技状態から第2遊技状態に移行させると判定した場合、従制御手段は、待機期間が終了する遊技回と、前記演出期間が終了する遊技回と、が一致するよう演出期間の長さを変更する。かかる構成とすることにより、従制御手段側で示唆演出を実行すると決定した場合であっても、演出期間において有利特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行することが可能となる。
上記遊技機U12.上記遊技機U2乃至遊技機U11のいずれかにおいて、前記実行決定手段は、前記第1遊技状態下で前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると決定した状況において前記示唆演出を実行するか否かを決定する第3実行決定手段(主制御装置101の移行抽選機能S6204)と、前記第2遊技状態下で前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると決定した状況において前記示唆演出を実行するか否かを決定する第4実行決定手段(主制御装置101の対決演出抽選機能S7002)と、を備え、前記第3実行決定手段と前記第4実行決定手段を前記主制御手段に設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利特典を付与すると決定した状況においては、第1遊技状態と第2遊技状態とのいずれであっても、主制御手段側で示唆演出を実行するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、有利特典を付与すると決定した場合に適切なタイミングで示唆演出を実行することが可能となる。
遊技機V1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、第1遊技状態(チャンスモード)と、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)の作動頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる第2遊技状態(報知モード)と、を有し、
前記第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる増加特典を付与するか否かの判定を行う付与判定手段(主制御装置101の上乗せ抽選機能S6803)と、
前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合に前記増加特典を付与する増加特典付与手段(主制御装置101の上乗せゲーム数加算機能S7010)と
を備え、
前記付与判定手段が前記増加特典を付与しないと判定した場合であっても、前記第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することがあることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態では、第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる増加特典を付与するか否かの判定が行われることがあり、増加特典を付与しない判定がなされた場合であっても、第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することがある。かかる構成とすることにより、増加特典を付与しない判定がなされた場合における遊技者の落胆を緩和することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機V2.上記遊技機V1において、前記増加特典の付与有無を示唆する示唆演出(対決演出)を実行する演出実行手段(補助表示部65)と、前記示唆演出を実行するか否かを決定する実行決定手段(主制御装置101の対決演出抽選機能S6901,S7002)と、前記示唆演出を実行すると決定した場合に、前記示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する期間設定手段(主制御装置101の対決ゲーム数設定機能S6904,S7005)と、を備え、前記演出期間が終了するまで前記第2遊技状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、増加特典の付与有無を示唆する示唆演出を実行することがあり、当該示唆演出を実行する場合には、示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する。かかる構成とすることにより、複数の遊技回にわたって増加特典付与を期待させながら遊技を行わせることが可能となる。また、演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成としたため、例えば第2遊技状態の最後の遊技回で示唆演出を実行すると決定した場合には、演出期間として設定された遊技回数分だけ第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる。この結果、仮に増加特典を付与しないことを示唆する示唆演出を実行した場合であっても、遊技者の落胆を緩和することが可能となる。
遊技機V3.上記遊技機V2において、前記実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記期間設定手段の設定した遊技回数と、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する比較手段(主制御装置101の不足ゲーム数導出機能S6905,S7006)と、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が前記期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更する変更手段(主制御装置101の不足ゲーム数加算機能S6906,S7007)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、実行決定手段が示唆演出を実行すると決定した場合、期間設定手段の設定した遊技回数と、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、が比較される。そして、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更される。かかる構成とすることにより、演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成とすることが可能となる。
また、かかる構成においては、増加特典の付与有無を示唆する演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定し得る最大遊技回数未満となった場合、示唆演出を実行しない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、残り遊技回数を確認するという処理構成が必要であるにも関わらず、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技が単調化してしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技回では、1遊技回で増加特典の付与有無を示唆する他の演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記他の演出を予め記憶させておく必要が生じるため記憶容量の増大化という新たな問題が生じるのみならず、残り遊技回数によって実行可能な演出が制約を受けるという問題も生じる。一方、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更され得る構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機V4.上記遊技機V3において、前記比較手段は、前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した状況で前記実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数として、前記増加特典付与手段が前記増加特典を付与する前の残り遊技回数を取得することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、期間設定手段の設定した遊技回数と、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する場合に、増加特典付与手段が付与する増加特典を考慮しない。かかる構成とすることにより、増加特典付与手段が付与する増加特典の一部を演出期間において消化してしまうことを回避することが可能となる。
遊技機V5.上記遊技機V3又は遊技機V4において、前記変更手段は、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、に、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更されない。かかる構成とすることにより、示唆演出の実行に伴って残り遊技回数が増加する機会を、残り遊技回数が少ない状況すなわち第2遊技状態の終了が近い状況に限定することが可能となる。この結果、第2遊技状態の終了が近い状況において新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機V6.上記遊技機V2乃至遊技機V5のいずれかにおいて、前記実行決定手段は、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、前記示唆演出を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、示唆演出を実行するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、示唆演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機V7.上記遊技機V2乃至遊技機V6のいずれかにおいて、前記期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの間に、前記演出期間の長さを変更する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、演出期間の長さが途中で変更されることはない。かかる構成とすることにより、演出期間が延長された結果として第2遊技状態が終了しなくなる事象が発生することを回避することが可能となる。
遊技機V8.上記遊技機V2乃至遊技機V7のいずれかにおいて、前記期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの遊技回において、前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合、前記演出期間の長さが変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、演出期間の途中で増加特典を付与すると判定した場合であっても、演出期間の長さは変化しない。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、演出期間が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。
遊技機V9.上記遊技機V7又は遊技機V8において、前記付与判定手段が前記増加特典を付与しないと判定した状況下で前記期間設定手段が前記演出期間を設定し、前記演出期間が終了するまでの遊技回において前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合、前記演出実行手段は、前記増加特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与判定手段が増加特典を付与しないと判定した状況下で期間設定手段が演出期間を設定し、演出期間が終了するまでの遊技回において付与判定手段が増加特典を付与すると判定した場合には、増加特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の長さを変更しない構成とした場合であっても、付与判定手段の判定結果に応じた示唆演出を実行することが可能となる。
遊技機V10.上記遊技機V2乃至遊技機V9のいずれかにおいて、前記実行決定手段は、前記付与判定手段の判定結果に関わらず、前記示唆演出を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、増加特典を付与するか否かの判定結果に関わらず、示唆演出を実行するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、増加特典を付与しない判定がなされた場合であっても第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加する機会を生じさせることが可能となり、増加特典を付与しない判定がなされた場合における遊技者の落胆を緩和することが可能となる。
遊技機W1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、第1遊技状態(チャンスモード)と、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)の作動頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる第2遊技状態(報知モード)と、を有し、
前記第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる増加特典を付与するか否かの判定を行う付与判定手段(主制御装置101の上乗せ抽選機能S6803)と、
前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合に前記増加特典を付与する増加特典付与手段(主制御装置101の上乗せゲーム数加算機能S7010)と、
前記増加特典の付与有無を示唆する示唆演出(対決演出)を実行する演出実行手段(補助表示部65)と、
前記示唆演出を実行するか否かを決定する実行決定手段(主制御装置101の対決演出抽選機能S6901,S7002)と、
前記示唆演出を実行すると決定した場合に、前記示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する期間設定手段(主制御装置101の対決ゲーム数設定機能S6904,S7005)と
を備え、
前記期間設定手段の設定した演出期間の長さを変更する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、増加特典の付与有無を示唆する示唆演出を実行することがあり、当該示唆演出を実行する場合には、示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する。かかる構成とすることにより、複数の遊技回にわたって増加特典付与を期待させながら遊技を行わせることが可能となる。
また、演出期間を設定した場合には、当該演出期間の長さを途中で変更しない構成とした。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、演出期間が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機W2.上記遊技機W1において、前記実行決定手段は、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、前記示唆演出を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、示唆演出を実行するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、示唆演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定し得る最大遊技回数未満となった場合、示唆演出を実行しない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、残り遊技回数を確認するという処理構成が必要であるにも関わらず、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技が単調化してしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技回では、1遊技回で増加特典の付与有無を示唆する他の演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記他の演出を予め記憶させておく必要が生じるため記憶容量の増大化という新たな問題が生じるのみならず、残り遊技回数によって実行可能な演出が制約を受けるという問題も生じる。一方、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、示唆演出を実行するか否かを決定する構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機W3.上記遊技機W2において、前記実行決定手段は、前記付与判定手段の判定結果に関わらず、前記示唆演出を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、増加特典を付与するか否かの判定結果に関わらず、示唆演出を実行するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、残り遊技回数が少ない状況すなわち第2遊技状態の終了が近い状況において、増加特典を付与しない判定がなされた場合であっても示唆演出を実行することが可能となり、第2遊技状態の終了が近い状況における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機W4.上記遊技機W1乃至遊技機W3のいずれかにおいて、前記期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの遊技回において、前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合、前記演出期間の長さが変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、演出期間の途中で増加特典を付与すると判定した場合であっても、演出期間の長さは変化しない。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、演出期間が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。
遊技機W5.上記遊技機W1乃至遊技機W4のいずれかにおいて、前記付与判定手段が前記増加特典を付与しないと判定した状況下で前記期間設定手段が前記演出期間を設定し、前記演出期間が終了するまでの遊技回において前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合、前記演出実行手段は、前記増加特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与判定手段が増加特典を付与しないと判定した状況下で期間設定手段が演出期間を設定し、演出期間が終了するまでの遊技回において付与判定手段が増加特典を付与すると判定した場合には、増加特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の長さを変更しない構成とした場合であっても、付与判定手段の判定結果に応じた示唆演出を実行することが可能となる。
遊技機W6.上記遊技機W1乃至遊技機W5のいずれかにおいて、前記演出期間が終了するまで前記第2遊技状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成としたため、例えば第2遊技状態の最後の遊技回で示唆演出を実行すると決定した場合には、演出期間として設定された遊技回数分だけ第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる。この結果、仮に増加特典を付与しないことを示唆する示唆演出を実行した場合であっても、遊技者の落胆を緩和することが可能となる。
遊技機W7.上記遊技機W6において、前記実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記期間設定手段の設定した遊技回数と、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する比較手段(主制御装置101の不足ゲーム数導出機能S6905,S7006)と、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が前記期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更する変更手段(主制御装置101の不足ゲーム数加算機能S6906,S7007)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、実行決定手段が示唆演出を実行すると決定した場合、期間設定手段の設定した遊技回数と、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、が比較される。そして、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更される。かかる構成とすることにより、演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成とすることが可能となる。
遊技機W8.上記遊技機W7において、前記比較手段は、前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した状況で前記実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数として、前記増加特典付与手段が前記増加特典を付与する前の残り遊技回数を取得することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、期間設定手段の設定した遊技回数と、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する場合に、増加特典付与手段が付与する増加特典を考慮しない。かかる構成とすることにより、増加特典付与手段が付与する増加特典の一部を演出期間において消化してしまうことを回避することが可能となる。
遊技機W9.上記遊技機W7又は遊技機W8において、前記変更手段は、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、に、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更されない。かかる構成とすることにより、示唆演出の実行に伴って残り遊技回数が増加する機会を、残り遊技回数が少ない状況すなわち第2遊技状態の終了が近い状況に限定することが可能となる。この結果、第2遊技状態の終了が近い状況において新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機W10.上記遊技機W1乃至遊技機W9のいずれかにおいて、前記付与判定手段が前記増加特典を付与しないと判定した場合であっても、前記第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することがあることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、増加特典を付与しない判定がなされた場合であっても、第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することがある。かかる構成とすることにより、増加特典を付与しない判定がなされた場合における遊技者の落胆を緩和することが可能となる。
なお、上記遊技機U群~上記遊技機W群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機U群~上記遊技機W群に上記遊技機A群~上記遊技機T群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
遊技機X1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、第1遊技状態(チャンスモード)と、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)の作動頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる第2遊技状態(報知モードA)と、を少なくとも有し、
前記特典付与手段を、前記特定入賞が成立した場合に1回の遊技に必要な賭数以上の遊技媒体を付与する構成とし、
前記第2遊技状態を、前記役の抽選結果が特定結果(押し順ベル当選)となった場合、前記指示機能が作動する場合と、前記指示機能が作動しない場合と、がある構成とし、
前記第2遊技状態において前記役の抽選結果が前記特定結果となった最初の遊技回において、前記指示機能が作動する頻度が、前記指示機能が作動しない頻度よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、指示機能が作動する頻度が、指示機能が作動しない頻度よりも高くなる。かかる構成とすることにより、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合に指示機能が作動しないことがある構成とした場合であっても、当該第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまうことに繋がるからである。
遊技機X2.上記遊技機X1において、前記第2遊技状態において前記役の抽選結果が前記特定結果となった最初の遊技回では、前記第2遊技状態において前記役の抽選結果が前記特定結果となった2回目の遊技回よりも前記指示機能が作動する頻度が高いことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回では、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった2回目の遊技回よりも指示機能が作動する頻度が高い。かかる構成とすることにより、第2遊技状態に移行してから指示機能が最初に作動するまでに要する遊技回数を少なくすることが可能となる。
遊技機X3.上記遊技機X1又は遊技機X2において、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる移行手段(主制御装置101の報知モードA移行機能S80109)を備え、前記第1遊技状態を、1遊技回あたりの遊技媒体の付与数の期待値が1回の遊技に必要な遊技媒体数より小さい構成とし、前記第2遊技状態を、1遊技回あたりの遊技媒体の付与数の期待値が1回の遊技に必要な遊技媒体数より大きい構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技状態では、遊技者の所有する遊技媒体が遊技を行う毎に減少することが期待され、第2遊技状態では、遊技者の所有する遊技媒体が遊技を行う毎に増加することが期待される。かかる構成においては、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合に指示機能が作動しないことがある構成とした場合、第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまう可能性が生じ得る。そして、第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまうことが懸念される。しかしながら、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、指示機能が作動する頻度が、指示機能が作動しない頻度よりも高くなる構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機X4.上記遊技機X1乃至遊技機X3のいずれかにおいて、前記第2遊技状態下で前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合、所定の抽選を行って前記指示機能を作動させるか否かを判定する第1判定手段(主制御装置101のナビ抽選機能S80402)と、前記第2遊技状態下で前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合、特定条件(ナビカウンタの値が7より大きい)が成立したか否かを判定する第2判定手段(主制御装置101のナビカウンタ確認機能S80404)と、前記第1判定手段が前記指示機能を作動させると判定した場合と、前記第2判定手段が前記特定条件が成立したと判定した場合と、に、前記特定入賞を成立させるための操作方法を報知する特定報知手段(指示モニタ、補助表示部65)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合、所定の抽選を行った結果に基づいて指示機能が作動する場合と、特定条件が成立したことに基づいて指示機能が作動する場合と、がある。かかる構成とすることにより、第1判定手段によって指示機能が作動する間隔をランダムなものとしつつ、第2判定手段によって指示機能が作動する間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機X5.上記遊技機X4において、前記第2遊技状態において前記役の抽選結果が前記特定結果となった最初の遊技回において、前記特定条件が成立する頻度が、前記特定条件が成立しない頻度よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、特定条件が成立する頻度が、特定条件が成立しない頻度よりも高くなる。かかる構成とすることにより、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、指示機能が作動する頻度を、指示機能が作動しない頻度よりも高くすることが可能となる。
遊技機X6.上記遊技機X4又は遊技機X5において、所定情報を記憶する記憶手段(ナビカウンタ)と、前記記憶手段に記憶された所定情報を更新する更新手段(主制御装置101のナビカウンタ更新機能S80201)と、を備え、前記第2判定手段は、前記記憶手段に記憶された所定情報が特定情報(8以上の値)となった場合、前記特定条件が成立したと判定する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となった場合、特定条件が成立して指示機能が作動する。かかる構成とすることにより、更新手段の更新態様によって指示機能の作動間隔を規定することが可能となり、比較的簡素な処理構成によって指示機能の作動間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機X7.上記遊技機X6において、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる移行手段(主制御装置101の報知モードA移行機能S80109)を備え、前記更新手段は、前記第1遊技状態において所定遊技(3枚遊技)が行われた場合、前記記憶手段に記憶された所定情報を更新することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技状態において所定遊技が行われた場合、記憶手段に記憶された所定情報を更新する。かかる構成とすることにより、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となっている頻度を高めることが可能となる。この結果、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、指示機能が作動する頻度を、指示機能が作動しない頻度よりも高くすることが可能となる。
遊技機X8.上記遊技機X7において、前記所定遊技は、1回の遊技に使用可能な最大賭数(3)の遊技媒体を用いて行う遊技であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、1回の遊技に使用可能な最大賭数の遊技媒体を用いて遊技を行った場合、記憶手段に記憶された所定情報が更新される。かかる構成とすることにより、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となっている頻度を高めることが可能となる。例えば、第1遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合、記憶手段に記憶された所定情報を更新する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、例えば役の抽選結果が特定結果となる前に第1遊技状態から第2遊技状態に移行する事象が発生し得るため、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となっている頻度が低くなってしまうからである。
遊技機X9.上記遊技機X6乃至遊技機X8のいずれかにおいて、前記更新手段は、前記第2遊技状態において第2所定遊技(2枚遊技、3枚遊技)が行われた場合、前記記憶手段に記憶された所定情報を更新することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態において所定遊技が行われた場合、記憶手段に記憶された所定情報を更新する。かかる構成とすることにより、第1判定手段が指示機能を作動させない判定結果を繰り返した場合であっても、第2判定手段によって指示機能が作動する間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機X10.上記遊技機X9において、前記第2所定遊技は、1回の遊技を行うことであることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、1回の遊技を行う毎に記憶手段に記憶された所定情報が更新される。かかる構成とすることにより、例えば役の抽選結果が特定結果とならなかったことに基づいて指示機能の作動する間隔が広くなってしまった場合、次に役の抽選結果が特定結果となった遊技回で第1判定手段の判定結果に関わらず指示機能を作動させることが可能となる。この結果、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合に指示機能が作動しないことがある構成とした場合であっても、当該第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機X11.上記遊技機X6乃至遊技機X10のいずれかにおいて、前記指示機能が作動した場合、前記記憶手段に記憶された所定情報を初期情報に変更する変更手段(主制御装置101のナビカウンタリセット機能S80205)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、指示機能が作動した場合、記憶手段に記憶された所定情報が初期情報に変更される。かかる構成とすることにより、記憶手段の記憶容量が増大化することを抑制しつつ、比較的簡素な処理構成によって指示機能の作動間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機Y1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、第1遊技状態(チャンスモード)と、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)の作動頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる第2遊技状態(報知モードA)と、を少なくとも有し、
前記特典付与手段を、前記特定入賞が成立した場合に1回の遊技に必要な賭数以上の遊技媒体を付与する構成とし、
前記第2遊技状態を、前記役の抽選結果が特定結果(押し順ベル当選)となった場合、前記指示機能が作動する場合と、前記指示機能が作動しない場合と、がある構成とし、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる移行手段(主制御装置101の報知モードA移行機能S80109)と、
所定情報を記憶する記憶手段(ナビカウンタ)と、
前記記憶手段に記憶された所定情報を更新する更新手段(主制御装置101のナビカウンタ更新機能S80201)と、
前記第2遊技状態下で前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合、特定条件(ナビカウンタの値が7より大きい)が成立したか否かを判定する特定判定手段(主制御装置101のナビカウンタ確認機能S80404)と、
前記特定判定手段が前記特定条件が成立したと判定した場合、前記特定入賞を成立させるための操作方法を報知する特定報知手段(指示モニタ、補助表示部65)と
を備え、
前記特定判定手段は、前記記憶手段に記憶された所定情報が特定情報(8以上の値)となった場合、前記特定条件が成立したと判定し、
前記更新手段は、少なくとも前記第1遊技状態において所定遊技(3枚遊技)が行われた場合、前記記憶手段に記憶された所定情報を更新することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となった場合、特定条件が成立して指示機能が作動する。記憶手段に記憶された所定情報は、少なくとも第1遊技状態において所定遊技が行われた場合に更新される。かかる構成とすることにより、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となっている頻度を高めることが可能となる。この結果、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、指示機能が作動する頻度を、指示機能が作動しない頻度よりも高くすることが可能となる。
以上の結果、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合に指示機能が作動しないことがある構成とした場合であっても、当該第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまうことに繋がるからである。
遊技機Y2.上記遊技機Y1において、前記所定遊技は、1回の遊技に使用可能な最大賭数(3)の遊技媒体を用いて行う遊技であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、1回の遊技に使用可能な最大賭数の遊技媒体を用いて遊技を行った場合、記憶手段に記憶された所定情報が更新される。かかる構成とすることにより、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となっている頻度を高めることが可能となる。例えば、第1遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合、記憶手段に記憶された所定情報を更新する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、例えば役の抽選結果が特定結果となる前に第1遊技状態から第2遊技状態に移行する事象が発生し得るため、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となっている頻度が低くなってしまうからである。
遊技機Y3.上記遊技機Y1又は遊技機Y2において、前記第2遊技状態下で前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合、所定の抽選を行って前記指示機能を作動させるか否かを判定する所定判定手段(主制御装置101のナビ抽選機能S80402)を備え、前記特定報知手段は、前記所定判定手段が前記指示機能を作動させると判定した場合、前記特定入賞を成立させるための操作方法を報知することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合、所定の抽選を行った結果に基づいて指示機能が作動する場合と、特定条件が成立したことに基づいて指示機能が作動する場合と、がある。かかる構成とすることにより、所定判定手段によって指示機能が作動する間隔をランダムなものとしつつ、特定判定手段によって指示機能が作動する間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機Y4.上記遊技機Y3において、前記更新手段は、前記第2遊技状態において第2所定遊技(2枚遊技、3枚遊技)が行われた場合、前記記憶手段に記憶された所定情報を更新することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態において所定遊技が行われた場合、記憶手段に記憶された所定情報を更新する。かかる構成とすることにより、所定判定手段が指示機能を作動させない判定結果を繰り返した場合であっても、特定判定手段によって指示機能が作動する間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機Y5.上記遊技機Y4において、前記第2所定遊技は、1回の遊技を行うことであることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、1回の遊技を行う毎に記憶手段に記憶された所定情報が更新される。かかる構成とすることにより、例えば役の抽選結果が特定結果とならなかったことに基づいて指示機能の作動する間隔が広くなってしまった場合、次に役の抽選結果が特定結果となった遊技回で所定判定手段の判定結果に関わらず指示機能を作動させることが可能となる。この結果、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合に指示機能が作動しないことがある構成とした場合であっても、当該第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機Y6.上記遊技機Y1乃至遊技機Y5のいずれかにおいて、前記指示機能が作動した場合、前記記憶手段に記憶された所定情報を初期情報に変更する変更手段(主制御装置101のナビカウンタリセット機能S80205)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、指示機能が作動した場合、記憶手段に記憶された所定情報が初期情報に変更される。かかる構成とすることにより、記憶手段の記憶容量が増大化することを抑制しつつ、比較的簡素な処理構成によって指示機能の作動間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機Y7.上記遊技機Y1乃至遊技機Y6のいずれかにおいて、前記第2遊技状態において前記役の抽選結果が前記特定結果となった最初の遊技回では、前記第2遊技状態において前記役の抽選結果が前記特定結果となった2回目の遊技回よりも前記指示機能が作動する頻度が高いことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回では、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった2回目の遊技回よりも指示機能が作動する頻度が高い。かかる構成とすることにより、第2遊技状態に移行してから指示機能が最初に作動するまでに要する遊技回数を少なくすることが可能となる。
遊技機Y8.上記遊技機Y1乃至遊技機Y7のいずれかにおいて、前記第1遊技状態を、1遊技回あたりの遊技媒体の付与数の期待値が1回の遊技に必要な遊技媒体数より小さい構成とし、前記第2遊技状態を、1遊技回あたりの遊技媒体の付与数の期待値が1回の遊技に必要な遊技媒体数より大きい構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技状態では、遊技者の所有する遊技媒体が遊技を行う毎に減少することが期待され、第2遊技状態では、遊技者の所有する遊技媒体が遊技を行う毎に増加することが期待される。かかる構成においては、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合に指示機能が作動しないことがある構成とした場合、第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまう可能性が生じ得る。そして、第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまうことが懸念される。しかしながら、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、指示機能が作動する頻度が、指示機能が作動しない頻度よりも高くなる構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機Y9.上記遊技機Y1乃至遊技機Y8のいずれかにおいて、前記遊技状態として、前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合、前記第2遊技状態よりも高い頻度で前記指示機能が作動する第3遊技状態(報知モードB)を備え、前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の昇格抽選機能S80305)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態からは、役の抽選結果が特定結果となった場合に第2遊技状態よりも高い頻度で指示機能が作動する第3遊技状態に移行し得る。かかる構成とすることにより、第3遊技状態に移行することを期待させながら第2遊技状態下での遊技を遊技者に行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、上記遊技機X群~上記遊技機Y群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機X群~上記遊技機Y群に上記遊技機A群~上記遊技機W群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
遊技機9A1.特定条件(レア役入賞成立)が成立したか否かを判定する特定判定手段(主制御装置101)と、
前記特定条件が成立した場合、特定チャンネル(CH2、CH3)から特定音(レア役入賞音)を出力させる制御を行う特定音出力制御手段(VDP253)と、
所定チャンネル(CH4、CH5)から所定音(通常BGM等)を第1所定音量(0.0dB)で出力している状況で前記特定条件が成立した場合、前記所定音の音量を前記第1所定音量から第2所定音量(-6.0dB)に低下させる制御を行う音量低下制御手段(VDP253)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定チャンネルから特定音を出力させる制御が行われる。このとき、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況で特定条件が成立した場合、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定条件の成立に伴って出力させた特定音を遊技者が聞き逃してしまう機会を低減することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機9A2.上記遊技機9A1において、前記音量低下制御手段は、前記特定音出力制御手段が前記特定音を出力させる音量よりも小さい音量に低下させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、所定音は特定音の音量よりも小さい音量で出力される。かかる構成とすることにより、特定音を所定音よりも聞き取りやすくすることが可能となり、特定条件の成立に伴って出力させた特定音を遊技者が聞き逃してしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機9A3.上記遊技機9A1又は遊技機9A2において、前記特定音出力制御手段は、前記特定条件が成立した場合、前記特定チャンネルから前記特定音を前記第1所定音量で出力させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定チャンネルから特定音を第1所定音量で出力させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定条件が成立した場合に、第1所定音量で出力される音を所定音から特定音に切り替えることが可能となる。この結果、特定音を所定音よりも聞き取りやすくすることが可能となる。
遊技機9A4.上記遊技機9A1乃至遊技機9A3のいずれかにおいて、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、を備え、前記特定判定手段は、前記役の抽選結果が特定役(レア役)当選であって特定入賞が成立した場合、前記特定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定入賞が成立した場合、特定チャンネルから特定音を出力させる制御が行われる。このとき、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況であった場合には、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御が行われる。特定入賞が成立するか否かは遊技者による複数の停止操作手段の操作に基づくため、かかる構成とすることにより、特定入賞を成立させることができた達成感や特定入賞成立に基づく特典付与への期待感等を、特定音の出力によって高めることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機9A5.上記遊技機9A1乃至遊技機9A4のいずれかにおいて、前記特定音の出力が終了した場合、前記所定音の音量を前記第2所定音量から前記第1所定音量にフェードインさせる制御を行うフェードイン制御手段(VDP253)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定音の出力が終了した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定音の出力が終了したタイミングで所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量に変更する構成と比して、遊技者を特定音の余韻に浸らせることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機9A6.上記遊技機9A5において、前記フェードイン制御手段は、第1特定音の出力が終了した場合と、第2特定音の出力が終了した場合と、で前記所定音の音量が前記第1所定音量となるまでに要する時間を異ならせることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定音の出力が終了した場合と、第2特定音の出力が終了した場合と、で所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間が異なる。かかる構成とすることにより、第1特定音を出力した場合と、第2特定音を出力した場合と、で遊技者が余韻に浸る時間を異ならせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機9A7.上記遊技機9A6において、特定特典(報知モード移行、ゲーム数上乗せ)を付与する特定特典付与手段(主制御装置101)を備え、前記第1特定音が出力された場合と、前記第2特定音が出力された場合と、で前記特定特典を付与される期待度が異なる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定音が出力された場合と、第2特定音が出力された場合と、で特定特典を付与される期待度が異なっている。かかる構成においては、例えば特定音が出力されたことに気付かなかったり、いずれの特定音が出力されたかを把握できなかったりした場合、特定特典付与に対する期待感が削がれてしまうことに繋がるため、遊技興趣が低下してしまう可能性が懸念されることとなる。しかしながら、特定チャンネルから特定音を出力させる場合に、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させ、特定音の出力が終了した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる構成においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機9A8.上記遊技機9A7において、前記第1特定音が出力された場合には、前記第2特定音が出力された場合よりも前記特定特典を付与される期待度が高くなる構成とし、前記第1特定音の出力が終了した場合には、前記第2特定音の出力が終了した場合よりも前記所定音の音量が前記第1所定音量となるまでに要する時間が長くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定音が出力された場合には、第2特定音が出力された場合よりも特定特典を付与される期待度が高くなっている。そして、第1特定音の出力が終了した場合には、第2特定音の出力が終了した場合よりも所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間が長くなっている。かかる構成とすることにより、特定特典付与に対する期待度と、所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間と、を対応付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機9A9.上記遊技機9A5乃至遊技機9A8のいずれかにおいて、遊技回を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、前記開始操作手段が操作された場合、前記所定音の音量を前記第1所定音量に戻す制御を行う音量復帰制御手段(VDP253)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、開始操作手段が操作された場合には、所定音の音量を第1所定音量に戻す制御が行われる。かかる構成とすることにより、次遊技回を開始させるべく開始操作手段が操作された場合には、当該次遊技回において所定音を第1所定音量で出力することが可能となる。
遊技機9A10.上記遊技機9A1乃至遊技機9A9のいずれかにおいて、前記所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域(第0層~第6層)を複数設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域が複数設けられている。かかる構成とすることにより、例えば所定チャンネルから出力する音量を変更する機会が発生した場合に、変更前の音量に関わる音量情報と、変更後の音量に関わる音量情報と、を別の音量情報記憶領域に記憶しておくことが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機9A11.上記遊技機9A10において、第1変更条件(消音指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域(第4層)に記憶された音量情報を変更し、前記第1変更条件と異なる第2変更条件(レア役入賞音出力指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち前記第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域(第6層)に記憶された音量情報を変更する音量情報変更手段(VDP253のボリューム値設定処理機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更され、第1変更条件と異なる第2変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更される。かかる構成とすることにより、第1変更条件の成立有無や第2変更条件の成立有無を、音量情報記憶領域に記憶され音量情報を通じて把握することが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機9A12.上記遊技機9A11において、前記複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定する比較判定手段(VDP253のボリューム値比較機能)を備え、前記比較判定手段が最小値と比較判定した音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定し、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する。複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定して所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、所定チャンネルから出力中の音量を確認する処理を不要なものとすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。また、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、例えば所定チャンネルの音量を消音状態のまま維持する状況等における処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
遊技機9A13.上記遊技機9A10乃至遊技機9A12のいずれかにおいて、前記特定条件が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域(第6層)に記憶された音量情報を特定音量情報(64)に変更する特定変更手段(VDP253のボリューム値変更機能)を備え、前記特定音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力した場合、前記所定チャンネルの音量が前記第2所定音量となる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が特定音量情報に変更される。そして、特定音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力した場合には、所定チャンネルの音量が第2所定音量となる。かかる構成とすることにより、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況で特定条件が成立した場合に、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御を、比較的簡易な処理構成で実現することが可能となる。
遊技機9A14.上記遊技機9A13において、前記特定変更手段が前記特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報を前記特定音量情報に変更した場合に、前記特定音量情報と異なる音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力する場合がある構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が特定音量情報に変更される。このとき、特定音量情報と異なる音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する場合がある。かかる構成とすることにより、特定条件が成立した場合に特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報を特定音量情報に変更するという処理構成を担保しつつ、所定チャンネルの音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させたり、所定チャンネルの音量を低下させなかったりする等の制御を行うことが可能となる。
遊技機9B1.特定条件(レア役入賞成立)が成立したか否かを判定する特定判定手段(主制御装置101)と、
前記特定条件が成立した場合、特定チャンネル(CH2、CH3)から特定音(レア役入賞音)を出力させる制御を行う特定音出力制御手段(VDP253)と、
所定チャンネル(CH4、CH5)から所定音(通常BGM等)を第2所定音量(-6.0dB)で出力している状況で前記特定音の出力が終了した場合、前記所定音の音量を前記第2所定音量から第1所定音量(0.0dB)にフェードインさせる制御を行うフェードイン制御手段(VDP253)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定チャンネルから特定音を出力させる制御が行われる。そして、所定チャンネルから所定音を第2所定音量で出力している状況で特定音の出力が終了した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定音の出力が終了したタイミングで所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量に変更する構成と比して、遊技者を特定音の余韻に浸らせることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機9B2.上記遊技機9B1において、前記フェードイン制御手段は、第1特定音の出力が終了した場合と、第2特定音の出力が終了した場合と、で前記所定音の音量が前記第1所定音量となるまでに要する時間を異ならせることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定音の出力が終了した場合と、第2特定音の出力が終了した場合と、で所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間が異なる。かかる構成とすることにより、第1特定音を出力した場合と、第2特定音を出力した場合と、で遊技者が余韻に浸る時間を異ならせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機9B3.上記遊技機9B2において、特定特典(報知モード移行、ゲーム数上乗せ)を付与する特定特典付与手段(主制御装置101)を備え、前記第1特定音が出力された場合と、前記第2特定音が出力された場合と、で前記特定特典を付与される期待度が異なる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定音が出力された場合と、第2特定音が出力された場合と、で特定特典を付与される期待度が異なっている。かかる構成においては、例えば特定音が出力されたことに気付かなかったり、いずれの特定音が出力されたかを把握できなかったりした場合、特定特典付与に対する期待感が削がれてしまうことに繋がるため、遊技興趣が低下してしまう可能性が懸念されることとなる。しかしながら、特定音の出力が終了した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる構成においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機9B4.上記遊技機9B3において、前記第1特定音が出力された場合には、前記第2特定音が出力された場合よりも前記特定特典を付与される期待度が高くなる構成とし、前記第1特定音の出力が終了した場合には、前記第2特定音の出力が終了した場合よりも前記所定音の音量が前記第1所定音量となるまでに要する時間が長くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定音が出力された場合には、第2特定音が出力された場合よりも特定特典を付与される期待度が高くなっている。そして、第1特定音の出力が終了した場合には、第2特定音の出力が終了した場合よりも所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間が長くなっている。かかる構成とすることにより、特定特典付与に対する期待度と、所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間と、を対応付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機9B5.上記遊技機9B1乃至遊技機9B4のいずれかにおいて、遊技回を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、前記開始操作手段が操作された場合、前記所定音の音量を前記第1所定音量に戻す制御を行う音量復帰制御手段(VDP253)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、開始操作手段が操作された場合には、所定音の音量を第1所定音量に戻す制御が行われる。かかる構成とすることにより、次遊技回を開始させるべく開始操作手段が操作された場合には、当該次遊技回において所定音を第1所定音量で出力することが可能となる。
遊技機9B6.上記遊技機9B1乃至遊技機9B5のいずれかにおいて、前記所定チャンネルから前記所定音を前記第1所定音量で出力している状況で前記特定条件が成立した場合、前記所定音の音量を前記第1所定音量から前記第2所定音量に低下させる制御を行う音量低下制御手段(VDP253)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況で特定条件が成立した場合、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定条件の成立に伴って出力させた特定音を遊技者が聞き逃してしまう機会を低減することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機9B7.上記遊技機9B6において、前記音量低下制御手段は、前記特定音出力制御手段が前記特定音を出力させる音量よりも小さい音量に低下させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、所定音は特定音の音量よりも小さい音量で出力される。かかる構成とすることにより、特定音を所定音よりも聞き取りやすくすることが可能となり、特定条件の成立に伴って出力させた特定音を遊技者が聞き逃してしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機9B8.上記遊技機9B6又は遊技機9B7において、前記特定音出力制御手段は、前記特定条件が成立した場合、前記特定チャンネルから前記特定音を前記第1所定音量で出力させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定チャンネルから特定音を第1所定音量で出力させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定条件が成立した場合に、第1所定音量で出力される音を所定音から特定音に切り替えることが可能となる。この結果、特定音を所定音よりも聞き取りやすくすることが可能となる。
遊技機9B9.上記遊技機9B6乃至遊技機9B8のいずれかにおいて、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、を備え、前記特定判定手段は、前記役の抽選結果が特定役(レア役)当選であって特定入賞が成立した場合、前記特定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定入賞が成立した場合、特定チャンネルから特定音を出力させる制御が行われる。このとき、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況であった場合には、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御が行われる。特定入賞が成立するか否かは遊技者による複数の停止操作手段の操作に基づくため、かかる構成とすることにより、特定入賞を成立させることができた達成感や特定入賞成立に基づく特典付与への期待感等を、特定音の出力によって高めることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機9B10.上記遊技機9B1乃至遊技機9B9のいずれかにおいて、前記所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域(第0層~第6層)を複数設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域が複数設けられている。かかる構成とすることにより、例えば所定チャンネルから出力する音量を変更する機会が発生した場合に、変更前の音量に関わる音量情報と、変更後の音量に関わる音量情報と、を別の音量情報記憶領域に記憶しておくことが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機9B11.上記遊技機9B10において、第1変更条件(消音指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域(第4層)に記憶された音量情報を変更し、前記第1変更条件と異なる第2変更条件(レア役入賞音出力指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち前記第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域(第6層)に記憶された音量情報を変更する音量情報変更手段(VDP253のボリューム値設定処理機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更され、第1変更条件と異なる第2変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更される。かかる構成とすることにより、第1変更条件の成立有無や第2変更条件の成立有無を、音量情報記憶領域に記憶され音量情報を通じて把握することが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機9B12.上記遊技機9B11において、前記複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定する比較判定手段(VDP253のボリューム値比較機能)を備え、前記比較判定手段が最小値と比較判定した音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定し、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する。複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定して所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、所定チャンネルから出力中の音量を確認する処理を不要なものとすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。また、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、例えば所定チャンネルの音量を消音状態のまま維持する状況等における処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
遊技機9B13.上記遊技機9B10乃至遊技機9B12のいずれかにおいて、前記特定条件が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域(第6層)に記憶された音量情報を特定音量情報(64)に変更する特定変更手段(VDP253のボリューム値変更機能)を備え、前記特定音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力した場合、前記所定チャンネルの音量が前記第2所定音量となる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が特定音量情報に変更される。そして、特定音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力した場合には、所定チャンネルの音量が第2所定音量となる。かかる構成とすることにより、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況で特定条件が成立した場合に、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御を、比較的簡易な処理構成で実現することが可能となる。
遊技機9B14.上記遊技機9B13において、前記特定変更手段が前記特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報を前記特定音量情報に変更した場合に、前記特定音量情報と異なる音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力する場合がある構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が特定音量情報に変更される。このとき、特定音量情報と異なる音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する場合がある。かかる構成とすることにより、特定条件が成立した場合に特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報を特定音量情報に変更するという処理構成を担保しつつ、所定チャンネルの音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させたり、所定チャンネルの音量を低下させなかったりする等の制御を行うことが可能となる。
遊技機9C1.所定チャンネル(CH4、CH5)から所定音(通常BGM等)を出力させる制御を行う所定音出力制御手段(VDP253)と、
前記所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域(第0層~第6層)と
を備え、
前記音量情報記憶領域を複数設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域が複数設けられている。かかる構成とすることにより、例えば所定チャンネルから出力する音量を変更する機会が発生した場合に、変更前の音量に関わる音量情報と、変更後の音量に関わる音量情報と、を別の音量情報記憶領域に記憶しておくことが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機9C2.上記遊技機9C1において、第1変更条件(消音指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域(第4層)に記憶された音量情報を変更し、前記第1変更条件と異なる第2変更条件(レア役入賞音出力指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち前記第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域(第6層)に記憶された音量情報を変更する音量情報変更手段(VDP253のボリューム値設定処理機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更され、第1変更条件と異なる第2変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更される。かかる構成とすることにより、第1変更条件の成立有無や第2変更条件の成立有無を、音量情報記憶領域に記憶され音量情報を通じて把握することが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機9C3.上記遊技機9C2において、前記複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定する比較判定手段(VDP253のボリューム値比較機能)を備え、前記比較判定手段が最小値と比較判定した音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定し、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する。複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定して所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、所定チャンネルから出力中の音量を確認する処理を不要なものとすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。また、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、例えば所定チャンネルの音量を消音状態のまま維持する状況等における処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
遊技機9C4.上記遊技機9C1乃至遊技機9C3のいずれかにおいて、特定条件(レア役入賞成立)が成立したか否かを判定する特定判定手段(主制御装置101)と、前記特定条件が成立した場合、特定チャンネル(CH2、CH3)から特定音(レア役入賞音)を出力させる制御を行う特定音出力制御手段(VDP253)と、前記所定チャンネルから前記所定音を第1所定音量(0.0dB)で出力している状況で前記特定条件が成立した場合、前記所定音の音量を前記第1所定音量から第2所定音量(-6.0dB)に低下させる制御を行う音量低下制御手段(VDP253)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定チャンネルから特定音を出力させる制御が行われる。このとき、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況で特定条件が成立した場合、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定条件の成立に伴って出力させた特定音を遊技者が聞き逃してしまう機会を低減することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機9C5.上記遊技機9C4において、前記特定条件が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域(第6層)に記憶された音量情報を特定音量情報(64)に変更する特定変更手段(VDP253のボリューム値変更機能)を備え、前記特定音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力した場合、前記所定チャンネルの音量が前記第2所定音量となる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が特定音量情報に変更される。そして、特定音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力した場合には、所定チャンネルの音量が第2所定音量となる。かかる構成とすることにより、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況で特定条件が成立した場合に、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御を、比較的簡易な処理構成で実現することが可能となる。
遊技機9C6.上記遊技機9C5において、前記特定変更手段が前記特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報を前記特定音量情報に変更した場合に、前記特定音量情報と異なる音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力する場合がある構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が特定音量情報に変更される。このとき、特定音量情報と異なる音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する場合がある。かかる構成とすることにより、特定条件が成立した場合に特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報を特定音量情報に変更するという処理構成を担保しつつ、所定チャンネルの音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させたり、所定チャンネルの音量を低下させなかったりする等の制御を行うことが可能となる。
遊技機9C7.上記遊技機9C4乃至遊技機9C6のいずれかにおいて、前記音量低下制御手段は、前記特定音出力制御手段が前記特定音を出力させる音量よりも小さい音量に低下させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、所定音は特定音の音量よりも小さい音量で出力される。かかる構成とすることにより、特定音を所定音よりも聞き取りやすくすることが可能となり、特定条件の成立に伴って出力させた特定音を遊技者が聞き逃してしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機9C8.上記遊技機9C4乃至遊技機9C7のいずれかにおいて、前記特定音出力制御手段は、前記特定条件が成立した場合、前記特定チャンネルから前記特定音を前記第1所定音量で出力させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定チャンネルから特定音を第1所定音量で出力させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定条件が成立した場合に、第1所定音量で出力される音を所定音から特定音に切り替えることが可能となる。この結果、特定音を所定音よりも聞き取りやすくすることが可能となる。
遊技機9C9.上記遊技機9C4乃至遊技機9C8のいずれかにおいて、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、を備え、前記特定判定手段は、前記役の抽選結果が特定役(レア役)当選であって特定入賞が成立した場合、前記特定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定入賞が成立した場合、特定チャンネルから特定音を出力させる制御が行われる。このとき、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況であった場合には、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御が行われる。特定入賞が成立するか否かは遊技者による複数の停止操作手段の操作に基づくため、かかる構成とすることにより、特定入賞を成立させることができた達成感や特定入賞成立に基づく特典付与への期待感等を、特定音の出力によって高めることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機9C10.上記遊技機9C4乃至遊技機9C9のいずれかにおいて、前記特定音の出力が終了した場合、前記所定音の音量を前記第2所定音量から前記第1所定音量にフェードインさせる制御を行うフェードイン制御手段(VDP253)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定音の出力が終了した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定音の出力が終了したタイミングで所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量に変更する構成と比して、遊技者を特定音の余韻に浸らせることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機9C11.上記遊技機9C10において、前記フェードイン制御手段は、第1特定音の出力が終了した場合と、第2特定音の出力が終了した場合と、で前記所定音の音量が前記第1所定音量となるまでに要する時間を異ならせることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定音の出力が終了した場合と、第2特定音の出力が終了した場合と、で所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間が異なる。かかる構成とすることにより、第1特定音を出力した場合と、第2特定音を出力した場合と、で遊技者が余韻に浸る時間を異ならせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機9C12.上記遊技機9C11において、特定特典(報知モード移行、ゲーム数上乗せ)を付与する特定特典付与手段(主制御装置101)を備え、前記第1特定音が出力された場合と、前記第2特定音が出力された場合と、で前記特定特典を付与される期待度が異なる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定音が出力された場合と、第2特定音が出力された場合と、で特定特典を付与される期待度が異なっている。かかる構成においては、例えば特定音が出力されたことに気付かなかったり、いずれの特定音が出力されたかを把握できなかったりした場合、特定特典付与に対する期待感が削がれてしまうことに繋がるため、遊技興趣が低下してしまう可能性が懸念されることとなる。しかしながら、特定チャンネルから特定音を出力させる場合に、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させ、特定音の出力が終了した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる構成においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機9C13.上記遊技機9C12において、前記第1特定音が出力された場合には、前記第2特定音が出力された場合よりも前記特定特典を付与される期待度が高くなる構成とし、前記第1特定音の出力が終了した場合には、前記第2特定音の出力が終了した場合よりも前記所定音の音量が前記第1所定音量となるまでに要する時間が長くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定音が出力された場合には、第2特定音が出力された場合よりも特定特典を付与される期待度が高くなっている。そして、第1特定音の出力が終了した場合には、第2特定音の出力が終了した場合よりも所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間が長くなっている。かかる構成とすることにより、特定特典付与に対する期待度と、所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間と、を対応付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機9C14.上記遊技機9C10乃至遊技機9C13のいずれかにおいて、遊技回を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、前記開始操作手段が操作された場合、前記所定音の音量を前記第1所定音量に戻す制御を行う音量復帰制御手段(VDP253)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、開始操作手段が操作された場合には、所定音の音量を第1所定音量に戻す制御が行われる。かかる構成とすることにより、次遊技回を開始させるべく開始操作手段が操作された場合には、当該次遊技回において所定音を第1所定音量で出力することが可能となる。
遊技機9D1.規定条件(開始操作実行)が成立したか否かを判定する規定判定手段(主制御装置101)と、
所定チャンネル(CH4、CH5)から所定音(通常BGM等)を第2所定音量(-6.0dB)で出力している状況で前記規定条件が成立した場合、前記所定音の音量を前記第2所定音量から第1所定音量(0.0dB)にフェードインさせる制御を行うフェードイン制御手段(VDP253)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定チャンネルから所定音を第2所定音量で出力している状況で規定条件が成立した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる制御が行われる。かかる構成とすることにより、規定条件が成立したタイミングで所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量に変更する構成と比して、遊技者が所定音の出力に驚く機会を低減することが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機9D2.上記遊技機9D1において、遊技回が開始されることなく規定時間を経過した場合、前記所定チャンネルから前記所定音を出力する音量を前記第2所定音量に低下させる制御を行う第2所定音量制御手段(VDP253)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技回が開始されることなく規定時間を経過した場合、所定チャンネルから所定音を出力する音量を第2所定音量に低下させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、遊技機が規定時間稼働していない状況となった場合に、所定チャンネルから所定音を出力する音量を低下させることが可能となる。
遊技機9D3.上記遊技機9D1又は遊技機9D2において、遊技回を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)を備え、前記規定判定手段は、前記開始操作手段が操作された場合、前記規定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定チャンネルから所定音を第2所定音量で出力している状況で遊技回を開始させるべく開始操作手段が操作された場合には、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる制御が行われる。かかる構成とすることにより、遊技回を開始させようとした遊技者が所定音の出力に驚いて遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機9D4.上記遊技機9D3において、前記開始操作手段を、賭数を設定すべく操作される第1開始操作手段(第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、前記賭数の設定後に操作される第2開始操作手段(スタートレバー41)と、を少なくとも有する構成とし、前記規定判定手段は、前記第1開始操作手段が操作された場合、前記規定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定チャンネルから所定音を第2所定音量で出力している状況で賭数を設定すべく第1開始操作手段が操作された場合には、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる制御が行われる。かかる構成とすることにより、遊技回の開始前にフェードインさせる制御を開始することが可能となり、遊技回が開始する前までに所定音の音量を第1所定音量に戻すことが可能となる。
遊技機9D5.上記遊技機9D3又は遊技機9D4において、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、を備え、前記開始操作手段が操作された場合に前記遊技回が開始され、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させた場合又は前記特典付与手段が前記特典を付与した場合に前記遊技回が終了される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所謂スロットマシン等の遊技機において、新たに遊技を始めようとした遊技者が所定音の出力に驚いて遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機9D6.上記遊技機9D1乃至遊技機9D5のいずれかにおいて、前記所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域(第0層~第6層)を複数設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域が複数設けられている。かかる構成とすることにより、例えば所定チャンネルから出力する音量を変更する機会が発生した場合に、変更前の音量に関わる音量情報と、変更後の音量に関わる音量情報と、を別の音量情報記憶領域に記憶しておくことが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機9D7.上記遊技機9D6において、第1変更条件(消音指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域(第4層)に記憶された音量情報を変更し、前記第1変更条件と異なる第2変更条件(省電力指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち前記第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域(第2層)に記憶された音量情報を変更する音量情報変更手段(VDP253のボリューム値設定処理機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更され、第1変更条件と異なる第2変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更される。かかる構成とすることにより、第1変更条件の成立有無や第2変更条件の成立有無を、音量情報記憶領域に記憶され音量情報を通じて把握することが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機9D8.上記遊技機9D7において、前記複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定する比較判定手段(VDP253のボリューム値比較機能)を備え、前記比較判定手段が最小値と比較判定した音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定し、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する。複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定して所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、所定チャンネルから出力中の音量を確認する処理を不要なものとすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。また、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、例えば所定チャンネルの音量を消音状態のまま維持する状況等における処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
遊技機9D9.上記遊技機9D6乃至遊技機9D8のいずれかにおいて、前記音量情報記憶領域のうち所定音量情報記憶領域(第2層)に記憶された音量情報を所定音量情報(64)に変更する所定変更手段(VDP253のボリューム値変更機能)を備え、前記所定音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力した場合、前記所定チャンネルの音量が前記第2所定音量となる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、音量情報記憶領域のうち所定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が所定音量情報に変更されることがある。そして、所定音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力した場合には、所定チャンネルの音量が第2所定音量となる。かかる構成とすることにより、所定音を第2所定音量で出力する制御を、比較的簡易な処理構成で実現することが可能となる。
遊技機9D10.上記遊技機9D9において、前記所定音量情報記憶領域に前記所定音量情報が記憶された状況で前記規定条件が成立した場合、前記所定チャンネルの音量が前記第1所定音量となるまで、前記所定音量情報記憶領域に記憶された音量情報を変更する第2所定変更手段(VDP253のボリューム値変更機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定音量情報記憶領域に所定音量情報が記憶された状況で規定条件が成立した場合、所定チャンネルの音量が第1所定音量となるまで、所定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更される。かかる構成とすることにより、所定チャンネルから所定音を第2所定音量で出力している状況で規定条件が成立した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる制御を、比較的簡易な処理構成で実現することが可能となる。
なお、上記遊技機9A群~上記遊技機9D群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機9A群~上記遊技機9D群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
遊技機10A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
特定条件(完走条件)が成立した場合に特定演出(エンディング演出)を開始させる特定演出開始手段(表示制御装置81のエンディング演出開始機能S100104)と、
複数の遊技回に跨って実行されるよう前記特定演出を進行させる特定演出進行手段(表示制御装置81のED処理機能)と、
前記特定演出の表示を中断させる中断手段(表示制御装置81のエラー報知機能S100303)と、
前記中断手段が前記特定演出の表示を中断させた場合に、前記特定演出を途中から開始させる特定演出再開手段(表示制御装置81の再開処理機能S100307)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定演出が開始される。特定演出は、複数の遊技回に跨って実行されるように進行される。特定演出の表示が中断した場合には、特定演出の途中から開始される。かかる構成とすることにより、特定演出の表示が中断した場合に、特定演出が最初から開始されることを回避することが可能となる。
以上の結果、特定演出の序盤が繰り返し実行されることを回避することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機10A2.上記遊技機10A1において、前記特定演出の進行度に関わる進行情報(ファイル番号)を記憶する進行情報記憶手段(表示制御装置81のRAM)を備え、前記特定演出再開手段は、前記進行情報記憶手段の記憶結果に応じた位置から前記特定演出を開始させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、進行情報記憶手段には、特定演出の進行度に関わる進行情報が記憶される。そして、中断手段が特定演出の表示を中断させた場合には、進行情報記憶手段の記憶結果に応じた位置から特定演出が開始される。かかる構成とすることにより、特定演出の実行に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出の表示が中断した場合に、中断した位置に応じた位置から特定演出を再開させることが可能となる。
遊技機10A3.上記遊技機10A2において、前記特定演出を実行する場合に用いるデータを複数のファイルに分割して記憶する構成とし、前記進行情報記憶手段には、前記複数のファイルのいずれを用いるかを示す情報が前記進行情報として記憶される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出を実行する場合に用いるデータは、複数のファイルに分割して記憶されている。そして、進行情報記憶手段には、複数のファイルのいずれを用いるかを示す情報が進行情報として記憶される。かかる構成とすることにより、特定演出の表示が中断した場合に、進行情報記憶手段に記憶された情報と対応するファイルのデータを用いて特定演出を再開させることが可能となる。故に、特定演出の実行に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出の表示が中断した場合に、中断した位置に応じた位置から特定演出を再開させることが可能となる。
遊技機10A4.上記遊技機10A3において、前記特定演出進行手段は、所定ファイル(ファイル番号「1」~「7」)のデータを全て使用した場合、遊技者の操作に基づくことなく、次のファイルのデータを用いて前記特定演出を進行させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定ファイルのデータを全て使用した場合には、遊技者の操作に基づくことなく、次のファイルのデータを用いて特定演出を進行させる。かかる構成とすることにより、特定演出を実行する場合に用いるデータを複数のファイルに分割して記憶させた場合であっても、遊技回の進行から独立して特定演出を進行させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機10A5.上記遊技機10A3又は遊技機10A4において、前記特定演出再開手段は、前記進行情報記憶手段の記憶結果と対応するファイルの最初のデータから前記特定演出を開始させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出の表示が中断した場合には、進行情報記憶手段の記憶結果と対応するファイルの最初のデータから特定演出を再開させる。かかる構成とすることにより、中断する前に実行した特定演出の一部を再度実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機10A6.上記遊技機10A1乃至遊技機10A5のいずれかにおいて、前記特定演出再開手段は、遊技者による特定操作(再開操作)がなされた場合、前記特定演出を開始させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出の表示が中断した場合には、遊技者による特定操作がなされた場合に特定演出が開始される。かかる構成とすることにより、特定演出の再開タイミングを遊技者に決定させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機10A7.上記遊技機10A6において、前記特定操作を報知する特定操作報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定操作が報知されるため、特定演出が開始されないことに対して遊技者が違和感を抱くことを回避することが可能となる。
遊技機10A8.上記遊技機10A1乃至遊技機10A7のいずれかにおいて、前記中断手段は、前記遊技機に特定異常(ホッパーエンプティエラー)が発生した場合、前記特定演出の表示を中断させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技機に特定異常が発生して特定演出の表示が中断した場合には、特定演出の途中から再開される。かかる構成とすることにより、例えば特定異常が発生した結果として特定演出の途中で当該特定演出を終了させなければならなくなる事象が発生する機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機10A9.上記遊技機10A1乃至遊技機10A8のいずれかにおいて、特定状態(有利区間)における差枚数が特定枚数(2400枚)となった場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段と、前記特定演出を実行している最中に前記特定状態が終了する場合、前記特定演出の進行度に関わらず、前記特定状態が終了する遊技回で前記特定演出を終了させる特定演出終了手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定状態は、特定状態における差枚数が特定枚数となった場合に終了する。特定演出を実行している最中に特定状態が終了する場合には、特定演出の進行度に関わらず、特定状態が終了する遊技回で特定演出も終了する。かかる構成においては、特定演出を実行可能な遊技回数が役の抽選結果等によって変化するため、特定演出の表示を中断させた場合に当該特定演出を最初から再開した場合、特定演出を最後まで実行できなくなってしまう可能性が生じ得る。しかしながら、特定演出の表示を中断させた場合に途中から開始する本構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機10A10.上記遊技機10A9において、前記特定状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも1遊技回あたりの遊技価値の付与期待値が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、前記第2遊技モード下で遊技可能な残り遊技回数に関わる情報に基づいて、前記第2遊技モード下で前記特定状態における差枚数が前記特定枚数となるか否かを判断する判断手段を備え、前記判断手段が前記第2遊技モード下で前記特定状態における差枚数が前記特定枚数となると判断した場合、前記特定条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技モード下で遊技可能な残り遊技回数に関わる情報に基づいて、第2遊技モード下で特定状態における差枚数が特定枚数となるか否かが判断され、特定枚数となると判断された場合に特定演出が開始される。かかる構成においては、特定演出を実行可能な遊技回数が役の抽選結果等によって変化するため、特定演出の表示を中断させた場合に当該特定演出を最初から再開した場合、特定演出を最後まで実行できなくなってしまう可能性が生じ得る。しかしながら、特定演出の表示を中断させた場合に途中から開始する本構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機10B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
特定条件(完走条件)が成立した場合に特定演出(エンディング演出)を開始させる特定演出開始手段(表示制御装置81のエンディング演出開始機能S100104)と、
複数の遊技回に跨って実行されるよう前記特定演出を進行させる特定演出進行手段(表示制御装置81のED処理機能)と、
前記特定演出の表示を中断させる中断手段(表示制御装置81のエラー報知機能S100303)と、
前記中断手段が前記特定演出の表示を中断させた場合に、前記特定演出を再開させる特定演出再開手段(表示制御装置81の再開処理機能S100307)と
を備え、
前記特定演出再開手段を、前記特定演出の一部を省略して再開させることが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定演出が開始される。特定演出は、複数の遊技回に跨って実行されるように進行される。特定演出の表示が中断した場合には、特定演出の一部を省略して再開されることがある。かかる構成とすることにより、特定演出の表示が中断した場合に、特定演出を最後まで実行できなくなってしまう機会を低減することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機10B2.上記遊技機10B1において、特定終了条件(差枚数2400)が成立した場合、特定状態(有利区間)を終了させる特定状態終了手段と、前記特定演出を実行している最中に前記特定状態が終了する場合、前記特定演出の進行度に関わらず、前記特定状態が終了する遊技回で前記特定演出を終了させる特定演出終了手段と、前記特定演出再開手段が前記特定演出を再開させる場合、前記特定演出の進行度に関わる進行情報と、前記特定終了条件と対応する特定対応条件と、に基づいて、前記特定演出の一部を省略するか否かを判定する特定判定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定状態は、特定終了条件が成立した場合に終了する。特定演出を実行している最中に特定状態が終了する場合には、特定演出の進行度に関わらず、特定状態が終了する遊技回で特定演出も終了する。かかる構成においては、特定演出の表示を中断させた場合、特定演出を最後まで実行できなくなってしまう可能性が生じ得る。しかしながら、特定演出を再開させる場合に、特定演出の進行度に関わる進行情報と、特定終了条件と対応する特定対応条件と、に基づいて、特定演出の一部を省略するか否かを判定する構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機10B3.上記遊技機10B1又は遊技機10B2において、特定状態(有利区間)における差枚数が特定枚数(2400枚)となった場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段と、前記特定演出を実行している最中に前記特定状態が終了する場合、前記特定演出の進行度に関わらず、前記特定状態が終了する遊技回で前記特定演出を終了させる特定演出終了手段と、前記特定演出再開手段が前記特定演出を再開させる場合、前記特定演出の進行度に関わる進行情報と、前記特定状態における差枚数と、に基づいて、前記特定演出の一部を省略するか否かを判定する特定判定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定状態は、特定状態における差枚数が特定枚数となった場合に終了する。特定演出を実行している最中に特定状態が終了する場合には、特定演出の進行度に関わらず、特定状態が終了する遊技回で特定演出も終了する。かかる構成においては、特定演出を実行可能な遊技回数が役の抽選結果等によって変化するため、特定演出の表示を中断させた場合に例えば当該特定演出を最初から再開した場合、特定演出を最後まで実行できなくなってしまう可能性が生じ得る。しかしながら、特定演出を再開させる場合に、特定演出の進行度に関わる進行情報と、特定状態における差枚数と、に基づいて、特定演出の一部を省略するか否かを判定する構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機10B4.上記遊技機10B2又は遊技機10B3において、前記中断手段が前記特定演出の表示を中断させた回数が規定回数を超えた場合、前記特定演出再開手段は、前記特定演出の一部を省略して再開させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出の表示を中断させた回数が規定回数を超えた場合、特定演出の一部を省略して特定演出が再開される。かかる構成とすることにより、特定演出を最後まで実行できなくなってしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機10B5.上記遊技機10B1乃至遊技機10B4のいずれかにおいて、前記特定演出の進行度に関わる進行情報(ファイル番号)を記憶する進行情報記憶手段(表示制御装置81のRAM)を備え、前記特定演出再開手段は、前記進行情報記憶手段の記憶結果に応じた位置から前記特定演出を開始させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、進行情報記憶手段には、特定演出の進行度に関わる進行情報が記憶される。そして、中断手段が特定演出の表示を中断させた場合には、進行情報記憶手段の記憶結果に応じた位置から特定演出が開始される。かかる構成とすることにより、特定演出の実行に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出の表示が中断した場合に、中断した位置に応じた位置から特定演出を再開させることが可能となる。
遊技機10B6.上記遊技機10B5において、前記特定演出を実行する場合に用いるデータを複数のファイルに分割して記憶する構成とし、前記進行情報記憶手段には、前記複数のファイルのいずれを用いるかを示す情報が前記進行情報として記憶される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出を実行する場合に用いるデータは、複数のファイルに分割して記憶されている。そして、進行情報記憶手段には、複数のファイルのいずれを用いるかを示す情報が進行情報として記憶される。かかる構成とすることにより、特定演出の表示が中断した場合に、進行情報記憶手段に記憶された情報と対応するファイルのデータを用いて特定演出を再開させることが可能となる。故に、特定演出の実行に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出の表示が中断した場合に、中断した位置に応じた位置から特定演出を再開させることが可能となる。
遊技機10B7.上記遊技機10B6において、前記特定演出進行手段は、所定ファイル(ファイル番号「1」~「7」)のデータを全て使用した場合、遊技者の操作に基づくことなく、次のファイルのデータを用いて前記特定演出を進行させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定ファイルのデータを全て使用した場合には、遊技者の操作に基づくことなく、次のファイルのデータを用いて特定演出を進行させる。かかる構成とすることにより、特定演出を実行する場合に用いるデータを複数のファイルに分割して記憶させた場合であっても、遊技回の進行から独立して特定演出を進行させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機10B8.上記遊技機10B6又は遊技機10B7において、前記特定演出再開手段は、前記進行情報記憶手段の記憶結果と対応するファイルのデータを用いないことにより、前記特定演出の一部を省略することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、進行情報記憶手段の記憶結果と対応するファイルのデータを用いないことにより、特定演出の一部を省略する。かかる構成とすることにより、特定演出の実行に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出の表示が中断した場合には、特定演出の一部を省略して再開することが可能となる。
遊技機10B9.上記遊技機10B6乃至遊技機10B8のいずれかにおいて、前記特定演出再開手段は、前記特定演出を省略しない場合、前記進行情報記憶手段の記憶結果と対応するファイルの最初のデータから前記特定演出を開始させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出の表示が中断した場合であって特定演出を省略しない場合には、進行情報記憶手段の記憶結果と対応するファイルの最初のデータから特定演出を再開させる。かかる構成とすることにより、中断する前に実行した特定演出の一部を再度実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機10B10.上記遊技機10B1乃至遊技機10B9のいずれかにおいて、前記特定演出再開手段は、遊技者による特定操作(再開操作)がなされた場合、前記特定演出を開始させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出の表示が中断した場合には、遊技者による特定操作がなされた場合に特定演出が開始される。かかる構成とすることにより、特定演出の再開タイミングを遊技者に決定させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機10B11.上記遊技機10B1乃至遊技機10B10のいずれかにおいて、前記中断手段は、前記遊技機に特定異常(ホッパーエンプティエラー)が発生した場合、前記特定演出の表示を中断させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技機に特定異常が発生して特定演出の表示が中断した場合には、特定演出の一部を省略して再開されることがある。かかる構成とすることにより、例えば特定異常が発生した結果として特定演出の途中で当該特定演出を終了させなければならなくなる事象が発生する機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機10B12.上記遊技機10B1乃至遊技機10B11のいずれかにおいて、前記中断手段が前記特定演出の表示を中断させた場合には、前記特定演出を中断させた箇所よりも後の箇所(次のファイルの最初)から再開させることにより、前記特定演出の一部を省略して再開させることを可能としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定演出の表示が中断した場合には、特定演出を中断させた箇所よりも後の箇所から再開させることにより、特定演出の一部を省略して再開させることが可能となっている。かかる構成とすることにより、特定演出の表示が中断した場合に、特定演出を最後まで実行できなくなってしまう機会を低減することが可能となる。
なお、上記遊技機10A群と上記遊技機10B群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機10A群と上記遊技機10B群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9A群~上記遊技機9D群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
遊技機11A1.数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(RAM106の設定値記憶エリア)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた当選確率で当否判定を行う当否判定手段(主制御装置101の抽選処理機能S209)と、
前記当否判定に当選したことに基づいて特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理機能S213)と
を備えた遊技機において、
特定操作(設定変更操作)を行った場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な構成とし、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値(7)である場合と、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値でない場合と、で異なる報知を実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値である場合と、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値でない場合と、で異なる報知を実行可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となり、特定操作を行って特定値と異なる値を数値情報記憶手段に記憶するよう促すことが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機11A2.上記遊技機11A1において、特定報知を実行する特定報知実行手段(表示制御装置81、スピーカ64)を備え、前記特定操作を、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とする第1特定操作(設定キーのON操作)と、前記数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択する第2特定操作(リセットスイッチ72のON操作)と、前記変更可能状態を終了させる第3特定操作(スタートレバー41のON操作後に設定キーのOFF操作)と、を含む構成とし、前記特定報知実行手段を、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶される状況で前記第3特定操作がなされた場合、当該第3特定操作がなされたタイミングで前記特定報知を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する場合には、第1特定操作によって数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とし、第2特定操作によって数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択し、第3特定操作によって変更可能状態を終了させる必要がある。ここで、数値情報記憶手段に特定値が記憶される状況で第3特定操作がなされた場合には、当該第3特定操作がなされたタイミングで特定報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されたことを直ちに報知することが可能となるとともに、数値情報記憶手段に記憶された特定値を変更するにあたって第3特定操作から第1特定操作に戻る際の労力の低減を図ることが可能となる。
遊技機11A3.上記遊技機11A2において、前記特定報知実行手段は、前記第1特定操作がなされてから前記第3特定操作がなされるまでの間、前記特定報知を実行しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定操作がなされてから第3特定操作がなされるまでの間、特定報知が実行されない。かかる構成とすることにより、第2特定操作によって特定値が選択される毎に特定報知を実行してしまうことを回避することが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する作業を行う作業者にうっとうしさを感じさせることなく上記作業を行わせることが可能となる。
遊技機11A4.上記遊技機11A2又は遊技機11A3において、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていない状況で前記特定報知を実行する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていない状況で特定報知を実行する手段を不具備としたため、特定報知を通じて数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となる。
遊技機11A5.上記遊技機11A2乃至遊技機11A4のいずれかにおいて、前記特定操作を行うことが容易な第1状態(前面扉12開放状態)と、前記特定操作を行うことが困難な第2状態(前面扉12閉鎖状態)と、を切り替え可能な切替部材(前面扉12)を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定操作を行うことが容易な第1状態と、特定操作を行うことが困難な第2状態と、を切り替え可能な切替部材が設けられている。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する不正が行われることを抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機11A2に係る構成に適用することにより、第1状態から第2状態へ切り替える前段階において、数値情報記憶手段に特定値が記憶されたことを報知することが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に記憶された特定値を変更する場合に、第2状態から第1状態へ切り替える作業が不要となり、第3特定操作から第1特定操作に戻る際の労力の低減を図ることが可能となる。
遊技機11A6.上記遊技機11A5において、前記特定報知実行手段を、前記第1状態下で前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていると判定した場合、前記特定報知を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1状態下で数値情報記憶手段に特定値が記憶されていると判定した場合、特定報知が実行される。かかる構成とすることにより、特定操作を行う前段階において数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となり、数値情報記憶手段に特定値が記憶されているか否かの確認を容易に行わせることが可能となる。
遊技機11A7.上記遊技機11A5又は遊技機11A6において、前記第1状態であることを報知する第1状態報知手段(表示制御装置81、スピーカ64)を備え、前記第1状態報知手段は、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値である場合と、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値でない場合と、で異なる報知を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1状態であることを報知する場合に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値である場合と、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値でない場合と、で異なる報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することに伴って処理構成が複雑化することを抑制しつつ、第1状態であることと、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であるか否かと、を共に報知することが可能となる。
遊技機11A8.上記遊技機11A5乃至遊技機10A7のいずれかにおいて、前記第1状態から前記第2状態に切り替わった場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を確認する確認手段(表示制御装置81の設定値確認機能S110606)を備え、前記確認手段の確認結果に応じた処理を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1状態から第2状態に切り替わった場合には、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を確認し、当該確認結果に応じた処理を行う。かかる構成とすることにより、第2状態に切り替わった後にも、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握させるための処理を行うことが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機11A9.上記遊技機11A8において、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていることを前記確認手段が確認した場合、前記第1状態から前記第2状態に切り替わったタイミングで所定報知(点灯態様変化)を実行する所定報知実行手段(表示制御装置81、上部ランプ63)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを確認手段が確認した場合には、第1状態から第2状態に切り替わったタイミングで所定報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを、第1状態から第2状態に切り替わったタイミングで報知することが可能となる。
遊技機11A10.上記遊技機11A8又は遊技機11A9において、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていない状況で前記所定報知を実行する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていない状況で所定報知を実行する手段を不具備としたため、所定報知を通じて数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となる。
遊技機11A11.上記遊技機11A9又は遊技機11A10において、前記所定報知実行手段は、前記所定報知として、前記第2状態下で遊技機前方から視認可能な所定報知手段(上部ランプ63)の報知態様を、第1報知態様(点灯状態)から第2報知態様(消灯状態)に変化させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定報知として、第2状態下で遊技機前方から視認可能な所定報知手段の報知態様を、第1報知態様から第2報知態様に変化させる。かかる構成とすることにより、特定操作を行って数値情報記憶手段に数値情報を記憶させ、切替部材によって第1状態から第2状態に切り替えた場合に、数値情報記憶手段に特定値が記憶されているか否かの最後の確認手段として所定報知を実行することが可能となる。
遊技機11A12.上記遊技機11A11において、前記所定報知実行手段は、前記所定報知手段の報知態様を前記第1報知態様から前記第2報知態様に変化させた場合、所定時間経過後に前記第2報知態様から前記第1報知態様に変化させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定報知手段の報知態様を第1報知態様から第2報知態様に変化させた場合、所定時間経過後に第2報知態様から第1報知態様に変化させる。かかる構成とすることにより、所定報知手段の報知態様を、遊技機を設置する遊技場の管理者等の操作によることなく、第2報知態様から第1報知態様に戻すことが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に記憶された特定値を変更する場合における労力の低減を図ることが可能となる。
遊技機11A13.上記遊技機11A2乃至遊技機11A12のいずれかにおいて、前記特定報知実行手段は、所定の音データを出力することによって前記特定報知を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定の音データを出力することによって特定報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であることを、遊技機を設置する遊技場の管理者等に容易に把握させることが可能となる。確かに、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であることを、所定の位置に表示することによって特定報知を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記管理者等が所定の位置を視認できる場所に移動した上で表示内容を確認する必要が生じ、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であるか否かの把握作業が煩雑化するからである。
遊技機11B1.数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(RAM106の設定値記憶エリア)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた当選確率で当否判定を行う当否判定手段(主制御装置101の抽選処理機能S209)と、
前記当否判定に当選したことに基づいて特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理機能S213)と
を備えた遊技機において、
特定操作(設定変更操作)を行った場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な構成とし、
前記特定操作を行うことが容易な第1状態(前面扉12開放状態)と、前記特定操作を行うことが困難な第2状態(前面扉12閉鎖状態)と、を切り替え可能な切替部材(前面扉12)と、
前記第1状態から前記第2状態に切り替わった場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を確認する確認手段(表示制御装置81の設定値確認機能S110606)と
を備え、
前記確認手段の確認結果に応じた処理を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定操作を行うことが容易な第1状態と、特定操作を行うことが困難な第2状態と、を切り替え可能な切替部材が設けられている。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する不正が行われることを抑制することが可能となる。また、第1状態から第2状態に切り替わった場合には、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を確認し、当該確認結果に応じた処理を行う。かかる構成とすることにより、第2状態に切り替わった後にも、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握させるための処理を行うことが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機11B2.上記遊技機11B1において、前記数値情報記憶手段に特定値(7)が記憶されていることを前記確認手段が確認した場合、前記第1状態から前記第2状態に切り替わったタイミングで所定報知(点灯態様変化)を実行する所定報知実行手段(表示制御装置81、上部ランプ63)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを確認手段が確認した場合には、第1状態から第2状態に切り替わったタイミングで所定報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを、第1状態から第2状態に切り替わったタイミングで報知することが可能となる。この結果、比較的早い段階で、特定操作を行って特定値と異なる値を数値情報記憶手段に記憶するよう促すことが可能となる。
遊技機11B3.上記遊技機11B2において、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていない状況で前記所定報知を実行する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていない状況で所定報知を実行する手段を不具備としたため、所定報知を通じて数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となる。
遊技機11B4.上記遊技機11B2又は遊技機11B3において、前記所定報知実行手段は、前記所定報知として、前記第2状態下で遊技機前方から視認可能な所定報知手段(上部ランプ63)の報知態様を、第1報知態様(点灯状態)から第2報知態様(消灯状態)に変化させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定報知として、第2状態下で遊技機前方から視認可能な所定報知手段の報知態様を、第1報知態様から第2報知態様に変化させる。かかる構成とすることにより、特定操作を行って数値情報記憶手段に数値情報を記憶させ、切替部材によって第1状態から第2状態に切り替えた場合に、数値情報記憶手段に特定値が記憶されているか否かの最後の確認手段として所定報知を実行することが可能となる。
遊技機11B5.上記遊技機11B4において、前記所定報知実行手段は、前記所定報知手段の報知態様を前記第1報知態様から前記第2報知態様に変化させた場合、所定時間経過後に前記第2報知態様から前記第1報知態様に変化させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定報知手段の報知態様を第1報知態様から第2報知態様に変化させた場合、所定時間経過後に第2報知態様から第1報知態様に変化させる。かかる構成とすることにより、所定報知手段の報知態様を、遊技機を設置する遊技場の管理者等の操作によることなく、第2報知態様から第1報知態様に戻すことが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に記憶された特定値を変更する場合における労力の低減を図ることが可能となる。
遊技機11B6.上記遊技機11B2乃至遊技機11B5のいずれかにおいて、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値である場合と、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値でない場合と、で異なる報知を実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値である場合と、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値でない場合と、で異なる報知を実行可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となり、特定操作を行って特定値と異なる値を数値情報記憶手段に記憶するよう促すことが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機11B7.上記遊技機11B6において、特定報知を実行する特定報知実行手段(表示制御装置81、スピーカ64)を備え、前記特定操作を、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とする第1特定操作(設定キーのON操作)と、前記数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択する第2特定操作(リセットスイッチ72のON操作)と、前記変更可能状態を終了させる第3特定操作(スタートレバー41のON操作後に設定キーのOFF操作)と、を含む構成とし、前記特定報知実行手段を、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶される状況で前記第3特定操作がなされた場合、当該第3特定操作がなされたタイミングで前記特定報知を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する場合には、第1特定操作によって数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とし、第2特定操作によって数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択し、第3特定操作によって変更可能状態を終了させる必要がある。ここで、数値情報記憶手段に特定値が記憶される状況で第3特定操作がなされた場合には、当該第3特定操作がなされたタイミングで特定報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されたことを直ちに報知することが可能となるとともに、数値情報記憶手段に記憶された特定値を変更するにあたって第3特定操作から第1特定操作に戻る際の労力の低減を図ることが可能となる。
また、かかる構成においては、第1状態から第2状態へ切り替える前段階において、数値情報記憶手段に特定値が記憶されたことを報知することが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に記憶された特定値を変更する場合に、第2状態から第1状態へ切り替える作業が不要となり、第3特定操作から第1特定操作に戻る際の労力の低減を図ることが可能となる。
遊技機11B8.上記遊技機11B7において、前記特定報知実行手段は、前記第1特定操作がなされてから前記第3特定操作がなされるまでの間、前記特定報知を実行しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定操作がなされてから第3特定操作がなされるまでの間、特定報知が実行されない。かかる構成とすることにより、第2特定操作によって特定値が選択される毎に特定報知を実行してしまうことを回避することが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する作業を行う作業者にうっとうしさを感じさせることなく上記作業を行わせることが可能となる。
遊技機11B9.上記遊技機11B7又は遊技機11B8において、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていない状況で前記特定報知を実行する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていない状況で特定報知を実行する手段を不具備としたため、特定報知を通じて数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となる。
遊技機11B10.上記遊技機11B7乃至遊技機11B9のいずれかにおいて、前記特定報知実行手段を、前記第1状態下で前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていると判定した場合、前記特定報知を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1状態下で数値情報記憶手段に特定値が記憶されていると判定した場合、特定報知が実行される。かかる構成とすることにより、特定操作を行う前段階において数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となり、数値情報記憶手段に特定値が記憶されているか否かの確認を容易に行わせることが可能となる。
遊技機11B11.上記遊技機11B7乃至遊技機11B10のいずれかにおいて、前記特定報知実行手段は、所定の音データを出力することによって前記特定報知を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定の音データを出力することによって特定報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であることを、遊技機を設置する遊技場の管理者等に容易に把握させることが可能となる。確かに、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であることを、所定の位置に表示することによって特定報知を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記管理者等が所定の位置を視認できる場所に移動した上で表示内容を確認する必要が生じ、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であるか否かの把握作業が煩雑化するからである。
遊技機11B12.上記遊技機11B2乃至遊技機11B11のいずれかにおいて、前記第1状態であることを報知する第1状態報知手段(表示制御装置81、スピーカ64)を備え、前記第1状態報知手段は、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値である場合と、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値でない場合と、で異なる報知を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1状態であることを報知する場合に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値である場合と、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値でない場合と、で異なる報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することに伴って処理構成が複雑化することを抑制しつつ、第1状態であることと、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であるか否かと、を共に報知することが可能となる。
遊技機11C1.数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(RAM106の設定値記憶エリア)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた当選確率で当否判定を行う当否判定手段(主制御装置101の抽選処理機能S209)と、
前記当否判定に当選したことに基づいて特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理機能S213)と
を備えた遊技機において、
特定操作(設定変更操作)を行った場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な構成とし、
前記特定操作を、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とする第1特定操作(設定キーのON操作)と、前記数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択する第2特定操作(リセットスイッチ72のON操作)と、前記変更可能状態を終了させる第3特定操作(スタートレバー41のON操作後に設定キーのOFF操作)と、を含む構成とし、
前記第3特定操作がなされたこととなる要件として、
第1操作手段(スタートレバー41)の操作有無を検出する第1検出手段(スタート検出センサ41a)からの信号が、前記第1操作手段が操作されていないことを示す第1非操作信号(OFF信号)から、前記第1操作手段が操作されたことを示す第1操作信号(ON信号)に切り替わったことを検知することと、
前記第1検出手段からの信号が前記第1非操作信号から前記第1操作信号に切り替わったことを検知した後に、第2操作手段(設定キー)の操作有無を検出する第2検出手段(設定キー検出センサ73a)からの信号が、前記第2操作手段が操作されたことを示す第2操作信号(ON信号)から、前記第2操作手段が操作されていないことを示す第2非操作信号(OFF信号)に切り替わったことを検知することと
を少なくとも含む構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する場合には、第1特定操作によって数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とし、第2特定操作によって数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択し、第3特定操作によって変更可能状態を終了させる必要がある。ここで、第1操作手段の操作有無を検出する第1検出手段からの信号が、第1操作手段が操作されていないことを示す第1非操作信号から、第1操作手段が操作されたことを示す第1操作信号に切り替わったことを検知し、その後に、第2操作手段の操作有無を検出する第2検出手段からの信号が、第2操作手段が操作されたことを示す第2操作信号から、第2操作手段が操作されていないことを示す第2非操作信号に切り替わったことを検知したことに基づいて、第3特定操作がなされたこととなる。
第3特定操作の要件として、第1操作手段の操作と、第2操作手段の操作と、を少なくとも含む構成とすることにより、不正行為を困難なものとすることが可能となるとともに、ノイズ等によって第3特定操作がなされたと誤判定してしまう機会を低減することが可能となる。また、第2操作手段に関しては、第2検出手段からの信号が第2操作信号から第2非操作信号に切り替わったことを検知する構成とすることにより、例えば第2非操作信号を検知する構成と比して、第2操作手段の操作を確実に検知することが可能となる。
以上の結果、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を正常に変更することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機11C2.上記遊技機11C1において、前記第1特定操作がなされたこととなる要件として、前記第2検出手段から前記第2操作信号が入力されていることを検知したことを含む構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定操作がなされたこととなる要件には、第2操作信号が入力されていることを検知したことが含まれている。かかる構成とすることにより、第2操作手段によって第1特定操作と第3特定操作を行うことが可能となり、特定操作の簡素化を図ることが可能となる。
また、第1操作手段を操作する前段階、すなわち第3特定操作の前段階において、第2検出手段から第2非操作信号が入力されるよう第2操作手段を操作した場合には、第1操作手段を操作した後に、改めて第2検出手段から第2操作信号が入力されるよう第2操作手段を操作するとともに、第2検出手段から第2非操作信号が入力されるよう第2操作手段を操作する必要が生じる。故に、第2操作手段の操作を確実に検知することが可能となる。
遊技機11C3.上記遊技機11C2において、前記第2操作手段を、前記第2操作手段を操作することなく、前記第2操作信号を前記第2検出手段が出力する状況で保持することが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2操作手段は、当該第2操作手段を操作することなく、第2操作信号を第2検出手段が出力する状況で保持することが可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、第1特定操作を行う際に第2操作手段を操作した場合には、第3特定操作として、第2非操作信号が前記第2検出手段から出力されるよう第2操作手段を操作すればよい。故に、特定操作の簡素化を図ることが可能となる。
遊技機11C4.上記遊技機11C1乃至遊技機11C3のいずれかにおいて、前記第3特定操作がなされたこととなる要件として、前記第2検出手段からの信号が前記第2操作信号から前記第2非操作信号に切り替わったことを検知した後に、前記第2検出手段から前記第2非操作信号が入力されたことを規定回数(10回)検知したことを含む構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第3特定操作がなされたこととなる要件として、第2検出手段からの信号が第2操作信号から第2非操作信号に切り替わったことを検知した後に、第2検出手段から第2非操作信号が入力されたことを規定回数検知したことが含まれている。かかる構成とすることにより、ノイズ等によって第2検出手段からの信号の切り替わりを誤検知してしまうことを回避することが可能となる。
遊技機11C5.上記遊技機11C4において、前記第2検出手段から前記第2非操作信号が入力されたことを前記規定回数検知する前に、前記第2検出手段から前記第2操作信号が入力されていることを検知した場合、前記第2検出手段からの信号が前記第2操作信号から前記第2非操作信号に切り替わったことを改めて検知する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2検出手段から第2非操作信号が入力されたことを規定回数検知する前に、第2検出手段から第2操作信号が入力されていることを検知した場合、第2検出手段からの信号が第2操作信号から第2非操作信号に切り替わったことを改めて検知する。かかる構成とすることにより、ノイズ等によって第2検出手段からの信号の切り替わりを誤検知してしまうことを回避することが可能となる。
遊技機11C6.上記遊技機11C1乃至遊技機11C5のいずれかにおいて、前記第3特定操作がなされた場合、前記第2特定操作によって選択された数値情報を前記数値情報記憶手段に記憶させる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第3特定操作がなされた場合、第2特定操作によって選択された数値情報が数値情報記憶手段に記憶される。かかる構成とすることにより、第3特定操作がなされることなく数値情報記憶手段に記憶された数値情報が変更されてしまうことを回避することが可能となる。
遊技機11C7.上記遊技機11C6において、前記第2特定操作がなされた場合に数値情報を更新する更新手段(主制御装置101の設定値更新機能S110210)と、前記更新手段の更新結果を記憶する記憶手段(RAM106の表示バッファ)と、前記記憶手段に記憶された数値情報を表示する表示手段(払出枚数表示部62)と、を備え、前記第3特定操作がなされた場合、前記記憶手段に記憶された数値情報を前記数値情報記憶手段に記憶させる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2特定操作がなされた場合に更新された数値情報は、記憶手段に記憶されるとともに表示手段に表示される。そして、第3特定操作がなされた場合には、記憶手段に記憶された数値情報が数値情報記憶手段に記憶される。第2特定操作がなされた場合に更新された数値情報を表示する構成とすることにより、特定操作を行う作業者の意図する数値情報を、比較的容易に第2特定操作によって選択させることが可能となる。また、第2特定操作がなされた場合に更新される数値情報を、数値情報記憶手段と異なる記憶手段に記憶する構成とすることにより、第3特定操作がなされることなく数値情報記憶手段に記憶された数値情報が変更されてしまうことを回避することが可能となる。
遊技機11C8.上記遊技機11C1乃至遊技機11C7のいずれかにおいて、前記第1検出手段及び前記第2検出手段からの信号を定期的に確認する定期確認手段(主制御装置101のタイマ割込み処理)と、前記定期確認手段による確認が行われるまで待機する待機手段(主制御装置101の割込み待ち処理S110206,S110501)と、を備え、前記第3特定操作がなされたか否かの判定を行う場合には、前記待機手段による待機が行われる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第3特定操作がなされたか否かの判定を行う場合には、定期確認手段による第1検出手段及び第2検出手段からの信号の確認が行われるまで待機する処理が行われる。かかる構成とすることにより、第1検出手段及び第2検出手段からの信号の最新状況に基づいて、第3特定操作がなされたか否かの判定を行うことが可能となる。この結果、例えば、第1操作手段の1回の操作に対して、第1検出手段からの信号が第1非操作信号から第1操作信号に切り替わったことを複数回検知してしまうことを回避することが可能となる。
遊技機11C9.上記遊技機11C1乃至遊技機11C8のいずれかにおいて、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値(7)である場合と、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値でない場合と、で異なる報知を実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値である場合と、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値でない場合と、で異なる報知を実行可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となり、特定操作を行って特定値と異なる値を数値情報記憶手段に記憶するよう促すことが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、上記遊技機11A群~上記遊技機11C群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機11群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群、上記遊技機10群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
遊技機12A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
特別特典(報知モードAゲーム数の上乗せ)を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段(主制御装置101の全ナビ抽選機能S120407、ベル入賞判定機能S120605、他力抽選機能S120609)と、
前記付与判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典を付与する特別特典付与手段(主制御装置101の上乗せゲーム数加算機能S120405,S120608)と
を備え、
前記付与判定手段を、前記役の抽選結果が特定結果(押し順ベル当選)となった遊技回において、前記付与判定を複数回実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与判定手段が特別特典を付与すると判定した場合には、特別特典が付与される。ここで、付与判定手段を、役の抽選結果が特定結果となった遊技回において、付与判定を複数回実行可能な構成とした。役の抽選結果が特定結果となったか否かは、絵柄の停止結果等を通じて遊技者が把握することができる。故に、かかる遊技回において付与判定を実行する構成とすることにより、役の抽選結果が特定結果となることを期待させながら遊技者に開始操作手段を操作させることが可能となるのみならず、開始操作手段を操作して遊技回を開始させた以降においては、付与判定に当選することを期待させながら遊技を進行させることが可能となる。また、付与判定を複数回実行可能な構成としたため、仮に1回目の付与判定に外れたとしても2回目以降の付与判定に当選することを期待させながら遊技を進行させることが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機12A2.上記遊技機12A1において、前記付与判定手段は、前記付与判定を複数回実行する場合、少なくとも、前記役の抽選結果が前記特定結果となった遊技回の進行状況が第1進行状況(開始段階)である場合と、前記役の抽選結果が前記特定結果となった遊技回の進行状況が前記第1進行状況より後の第2進行状況(終了段階)である場合と、に前記付与判定を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与判定を複数回実行する場合には、少なくとも役の抽選結果が特定結果となった遊技回の進行状況が第1進行状況である場合と、役の抽選結果が特定結果となった遊技回の進行状況が第1進行状況より後の第2進行状況である場合と、に付与判定を実行する。このように、遊技回の進行状況に基づいて付与判定を複数回実行する構成とすることにより、遊技回の途中で特別特典付与に対する期待感が失われてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機12A3.上記遊技機12A1又は遊技機12A2において、前記付与判定手段は、前記役の抽選結果が前記特定結果となってから、前記複数の停止操作手段の操作が有効となる前までの間に、1回目の付与判定を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果となってから、複数の停止操作手段の操作が有効となる前までの間に、1回目の付与判定が実行される。かかる構成とすることにより、仮に1回目の付与判定に外れた場合であっても、2回目以降の付与判定に当選することを期待させながら複数の停止操作手段を操作させることが可能となる。また、特別特典付与を報知する構成とする場合には、1回目の付与判定に当選した場合、遊技回の任意の進行状況において特別特典付与を報知することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機12A4.上記遊技機12A3において、前記付与判定手段は、前記付与判定を複数回実行する場合、前記絵柄の循環表示が全て停止した後に前記付与判定を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与判定を複数回実行する場合、複数の停止操作手段の操作が有効となる前までの間と、絵柄の循環表示が全て停止した後と、に付与判定が実行される。かかる構成とすることにより、遊技回の開始段階から終了段階まで特別特典付与の期待感を持続させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機12A5.上記遊技機12A3又は遊技機12A4において、前記付与判定手段は、前記1回目の付与判定において前記特別特典を付与しないと判定した場合、前記絵柄の循環表示が全て停止した後に前記付与判定を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、1回目の付与判定において特別特典を付与しないと判定した場合、絵柄の循環表示が全て停止した後に付与判定が実行される。かかる構成とすることにより、遊技回の開始段階から終了段階まで特別特典付与の期待感を持続させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、1回目の付与判定において特別特典を付与しないと判定したことを要件とすることにより、特別特典付与に対する期待感が過剰に高まることを抑制することが可能となり、遊技の健全性を担保しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機12A6.上記遊技機12A1乃至遊技機12A5のいずれかにおいて、前記付与判定手段を、前記特別特典を付与すると判定した場合、同一遊技回ではその後に前記付与判定を実行しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別特典を付与すると判定した場合、同一遊技回ではその後に付与判定を実行しなくなる。かかる構成とすることにより、特別特典付与に対する期待感が過剰に高まることを抑制することが可能となり、遊技の健全性を担保しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機12A7.上記遊技機12A1乃至遊技機12A6のいずれかにおいて、前記付与判定手段は、1回目の付与判定において、所定の抽選により前記特別特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、1回目の付与判定では、所定の抽選により特別特典を付与するか否かを判定する。かかる構成とすることにより、1回目の付与判定に関して遊技者の介入を排除することが可能となり、遊技者間で格差が生じることを抑制することが可能となる。
遊技機12A8.上記遊技機12A7において、前記付与判定手段は、2回目以降の付与判定において、前記停止操作手段の操作結果により前記特別特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、2回目以降の付与判定において、停止操作手段の操作結果により特別特典を付与するか否かを判定する。かかる構成とすることにより、2回目以降の付与判定に遊技者を積極参加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機12A9.上記遊技機12A8において、前記付与判定手段は、2回目以降の付与判定において、前記停止操作手段に特定操作(部分ナビに従わない操作)がなされた場合、所定の抽選により前記特別特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、2回目以降の付与判定において、停止操作手段に特定操作がなされた場合、所定の抽選により特別特典を付与するか否かを判定する。かかる構成とすることにより、特定操作を行って所定の抽選による特別特典付与を期待するか、特定操作を行わずに自力で特別特典付与を勝ち取るか、を遊技者に選択させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機12A10.上記遊技機12A1乃至遊技機12A9のいずれかにおいて、前記特別特典付与手段は、前記付与判定手段が前記特別特典を付与すると判定したタイミングで前記特別特典を付与する処理を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別特典付与手段は、付与判定手段が特別特典を付与すると判定したタイミングで特別特典を付与する処理を実行する。かかる構成とすることにより、付与判定手段が特別特典を付与すると判定した場合、遊技回のそれ以降の任意の進行状況において特別特典付与を報知することが可能となり、報知内容や報知タイミングの多様化を図ることが可能となる。
遊技機12A11.上記遊技機12A1乃至遊技機12A10のいずれかにおいて、前記付与判定手段が前記特別特典を付与すると判定したタイミングで前記特別特典の付与内容に応じた報知を実行する報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与判定手段が特別特典を付与すると判定したタイミングで特別特典の付与内容に応じた報知を実行する。かかる構成とすることにより、報知有無を通じて付与判定の当選有無を遊技者に把握させることが可能となり、仮に1回目の付与判定に外れたとしても2回目以降の付与判定に当選することを期待させながら遊技を進行させることが可能となる。
遊技機12A12.上記遊技機12A1乃至遊技機12A11のいずれかにおいて、特別遊技状態(報知モードB)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置101の報知モードB移行機能S120311)を備え、前記付与判定手段を、前記特別遊技状態である場合、前記特別遊技状態でない場合と比して高確率で前記付与判定を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別遊技状態である場合、特別遊技状態でない場合と比して高確率で付与判定を実行する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態を高確率で付与判定が実行される遊技状態とすることが可能となる。この結果、特別遊技状態に移行することを期待させながら特別遊技状態以外の遊技状態における遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
遊技機12B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選結果が特定結果(押し順ベル当選)となった場合、前記複数の停止操作手段が特定操作方法で操作されれば特定入賞(ベル入賞)が成立し、前記複数の停止操作手段が前記特定操作方法以外の操作方法で操作されれば前記特定入賞が成立しないよう、前記複数の循環表示手段を制御する制御手段(主制御装置101の停止制御処理機能S410)と、
前記役の抽選結果が前記特定結果となったことに基づいて、前記特定操作方法の一部を報知する一部報知手段(補助表示部65)と、
前記一部報知手段の報知内容に応じた操作がなされた場合、前記複数の停止操作手段の操作結果に基づいて、特別特典(報知モードAゲーム数の上乗せ)を付与するか否かの付与判定を実行する第1判定手段(主制御装置101のベル入賞判定機能S120605)と、
前記一部報知手段の報知内容に応じた操作がなされなかった場合、所定の抽選によって前記付与判定を実行する第2判定手段(主制御装置101の他力抽選機能S120609)と、
前記特別特典を付与する付与判定がなされた場合、前記特別特典を付与する特別特典付与手段(主制御装置101の上乗せゲーム数加算機能S120608)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果となったことに基づいて、特定操作方法の一部が報知される。このとき、報知内容に応じた操作がなされた場合、複数の停止操作手段の操作結果に基づいて、特別特典を付与するか否かの付与判定を実行し、報知内容に応じた操作がなされなかった場合、所定の抽選によって前記付与判定を実行する。そして、特別特典を付与する付与判定がなされた場合には、特別特典を付与する。かかる構成とすることにより、特定操作方法の一部が報知された場合に、報知内容に従って自力で特別特典付与を勝ち取るのか、報知内容に従わずに所定の抽選に当選して特別特典が付与されることを期待するのか、を遊技者に選択させることが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機12B2.上記遊技機12B1において、前記第1判定手段は、前記特定入賞が成立した場合、前記特別特典を付与すると判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定操作方法の一部が報知された場合、複数の停止操作手段を特定操作方法で操作することができれば特別特典が付与される。かかる構成とすることにより、特定操作方法で複数の停止操作手段を操作できた場合、特定入賞成立に伴う特典に加えて特別特典も付与することが可能となる。この結果、特定操作方法のうち報知されなかった操作方法を推測した上で複数の停止操作手段を操作するよう遊技者を促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
さらにいうと、かかる構成においては、報知内容に応じた操作を行う一方で複数の停止操作手段を特定操作方法で操作することができなかった結果が繰り返し発生した場合、特定入賞成立に伴う特典のみならず特別特典も付与されないこととなるため、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。しかしながら、報知内容に応じた操作がなされなかった場合に所定の抽選によって付与判定を実行する本遊技機においては、特定入賞成立に伴う特典を諦めることになるものの、所定の抽選による特別特典付与のみを期待するという選択肢を遊技者に提供することが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となるとともに、特定入賞成立に伴う特典を諦めることで特別特典付与が期待できるという新たな遊技性を提供することが可能となる。
遊技機12B3.上記遊技機12B1又は遊技機12B2において、前記第1判定手段が前記特別特典を付与すると判定する確率と、前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定する確率と、が等しくなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技者が報知内容に応じた操作を行った場合と、遊技者が報知内容に応じた操作を行わなかった場合と、で特別特典が付与される確率に差異が生じないため、遊技者の選択によって特別特典の付与頻度に差異が生じることを回避することが可能となる。
遊技機12B4.上記遊技機12B1乃至遊技機12B3のいずれかにおいて、前記特別特典が付与された場合には、前記特定入賞成立に伴う特典が付与された場合よりも遊技者の有利度合いが大きくなることを期待できる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別特典が付与された場合には、特定入賞成立に伴う特典が付与された場合よりも遊技者の有利度合いが大きくなることを期待できる。かかる構成とすることにより、遊技者が報知内容に従わずに複数の停止操作手段を操作することを躊躇ってしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機12B5.上記遊技機12B1乃至遊技機12B4のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合、前記特定操作方法を報知するか否かを決定する報知決定手段(主制御装置101の全ナビ抽選機能S120407)を備え、前記一部報知手段は、前記報知決定手段が前記特定操作方法を報知しないと決定した場合、前記特定操作方法の一部を報知することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、報知決定手段は、役の抽選結果が特定結果となった場合、特定操作方法を報知するか否かを決定し、一部報知手段は、報知決定手段が特定操作方法を報知しないと決定した場合、特定操作方法の一部を報知する。かかる構成とすることにより、役の抽選結果が特定結果となった場合に、特定操作方法が報知される場合と、特定操作方法の一部が報知される場合と、を生じさせることが可能となる。この結果、役の抽選結果が特定結果となった遊技回における報知内容の多様化を図ることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
遊技機12B6.上記遊技機12B5において、前記報知決定手段が前記特定操作方法を報知すると決定した場合、前記特別特典を付与する第2特別特典付与手段(主制御装置101の上乗せゲーム数加算機能S120405)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、報知決定手段が特定操作方法を報知すると決定した場合、特別特典が付与される。かかる構成とすることにより、遊技者は、特定操作方法が報知された場合に、複数の停止操作手段を特定操作方法で操作することにより、特定入賞成立に伴う特典に加えて特別特典付与も受けることが可能となる。
また、かかる構成においては、役の抽選結果が特定結果となった遊技回において、報知決定手段による特定操作方法の報知有無の決定によって特別特典付与有無の判定が行われ、報知決定手段が特定操作方法を報知しない決定を行った場合、第1判定手段又は第2判定手段による特別特典付与有無の判定が行われる。つまり、本遊技機では、役の抽選結果が特定結果となった遊技回において、特別特典を付与するか否かの付与判定を複数回実行可能な構成とすることができる。これにより、仮に1回目の付与判定に外れたとしても2回目以降の付与判定に当選することを期待させながら遊技を進行させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機12B7.上記遊技機12B6において、前記第2特別特典付与手段は、前記報知決定手段が前記特定操作方法を報知すると決定したタイミングで前記特別特典を付与する処理を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2特別特典付与手段は、報知決定手段が特定操作方法を報知すると決定したタイミングで特別特典を付与する処理を実行する。かかる構成とすることにより、報知決定手段が特定操作方法を報知すると決定した場合すなわち特別特典付与が確定した場合、遊技回のそれ以降の任意の進行状況において特別特典付与を報知することが可能となり、特別特典付与に関する報知内容や報知タイミングの多様化を図ることが可能となる。
遊技機12B8.上記遊技機12B6又は遊技機12B7において、前記報知決定手段が前記特定操作方法を報知すると決定したタイミングで前記特別特典の付与内容に応じた報知を実行する報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、報知決定手段が特定操作方法を報知すると決定したタイミングで特別特典の付与内容に応じた報知を実行する。かかる構成とすることにより、報知有無を通じて特別特典付与の有無を遊技者に把握させることが可能となり、仮に特別特典付与の報知がなされなかったとしても、それ以降の第1判定手段又は第2判定手段による付与判定によって特別特典が付与されることを期待させながら遊技を進行させることが可能となる。
遊技機12B9.上記遊技機12B5乃至遊技機12B8のいずれかにおいて、特別遊技状態(報知モードB)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置101の報知モードB移行機能S120311)を備え、前記報知決定手段を、前記特別遊技状態下で前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合、前記特別遊技状態以外の遊技状態下で前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合と比して、高確率で前記特定操作方法を報知するか否かを決定する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別遊技状態である場合、特別遊技状態でない場合と比して高確率で特定操作方法を報知するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態を、高確率で特典付与を付与するか否かの付与判定が実行される遊技状態とすることが可能となる。この結果、特別遊技状態に移行することを期待させながら特別遊技状態以外の遊技状態における遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
遊技機12B10.上記遊技機12B1乃至遊技機12B9のいずれかにおいて、前記特別特典付与手段は、前記特別特典を付与する付与判定がなされたタイミングで前記特別特典を付与する処理を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別特典付与手段は、特別特典を付与する付与判定がなされたタイミングで特別特典を付与する処理を実行する。かかる構成とすることにより、付与判定手段が特別特典を付与すると判定した場合、遊技回のそれ以降の任意の進行状況において特別特典付与を報知することが可能となり、特別特典付与に関する報知内容や報知タイミングの多様化を図ることが可能となる。
遊技機12B11.上記遊技機12B1乃至遊技機12B10のいずれかにおいて、前記特別特典を付与する付与判定がなされたタイミングで前記特別特典の付与内容に応じた報知を実行する報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別特典を付与する付与判定がなされたタイミングで特別特典の付与内容に応じた報知を実行する。かかる構成とすることにより、特別特典の付与内容に応じた報知の有無を通じて付与判定の当選有無を遊技者に把握させることが可能となる。また、本構成を上記遊技機12B8に係る構成に適用した場合には、特別特典付与がなされる場合にその付与契機を遊技者に把握させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機12B12.上記遊技機12B1乃至遊技機12B11のいずれかにおいて、特別遊技状態(報知モードB)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置101の報知モードB移行機能S120311)を備え、前記一部報知手段を、前記特別遊技状態である場合、前記特別遊技状態でない場合と比して高確率で前記特定操作方法の一部を報知する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別遊技状態である場合、特別遊技状態でない場合と比して高確率で特定操作方法の一部を報知する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態を高確率で付与判定が実行される遊技状態とすることが可能となる。この結果、特別遊技状態に移行することを期待させながら特別遊技状態以外の遊技状態における遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
なお、上記遊技機12A群~上記遊技機12B群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機12群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群、上記遊技機10群、上記遊技機12群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
遊技機13A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(RAM106の設定値記憶エリア)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた当選確率で役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備え、
前記抽選手段と前記特典付与手段とを少なくとも備えるとともに遊技を進行制御するメイン制御手段(主制御装置101)と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて従属的な制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と、を備えた遊技機において、
前記メイン制御手段は、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態となった場合、第1コマンド(設定変更コマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する第1コマンド送信手段(主制御装置101の設定変更コマンド送信機能S130105)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態から前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更不可能な状態となった場合、第2コマンド(変更終了コマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する第2コマンド送信手段(主制御装置101の変更終了コマンド送信機能S130404)と、
遊技回の開始に関わる規定操作(ベット操作)がなされた場合、規定コマンド(ベットコマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する規定コマンド送信手段(主制御装置101のベットコマンド送信機能)と
を備え、
前記サブ制御手段は、
前記第1コマンドを受信した後に前記第2コマンドを受信することなく前記規定コマンドを受信した場合、前記第2コマンドを受信していないことを示唆する規定報知(エラー報知音)を実行する制御を行う規定報知制御手段(表示制御装置81のエラー報知音出力機能S130805)を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態となった場合、メイン制御手段からサブ制御手段に対して第1コマンドが送信される。そして、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態から数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更不可能な状態となった場合、メイン制御手段からサブ制御手段に対して第2コマンドが送信される。また、遊技回の開始に関わる規定操作がなされた場合には、メイン制御手段からサブ制御手段に対して規定コマンドが送信される。ここで、サブ制御手段は、第1コマンドを受信した後に第2コマンドを受信することなく規定コマンドを受信した場合、第2コマンドを受信していないことを示唆する規定報知を実行する制御を行う。かかる構成とすることにより、ノイズ等によってサブ制御手段が第2コマンドを受信できなかった場合に、規定報知を通じて第2コマンドを受信していないことを示唆することが可能となる。
また、遊技回の開始に関わる規定操作がなされた場合に送信される規定コマンドの受信に基づいて規定報知を実行する制御を行う構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態とサブ制御手段が認識している状況で遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。この結果、遊技回が開始された場合にサブ制御手段側で遊技回に応じた制御を行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機13A2.上記遊技機13A1において、賭数を設定した後に前記開始操作手段を操作すると前記遊技回を開始させることが可能な構成とし、前記規定コマンド送信手段は、前記賭数を設定する賭数設定操作がなされた場合、前記規定コマンドを前記サブ制御手段に対して送信することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数を設定した後に開始操作手段を操作すると遊技回を開始させることが可能な構成において、賭数を設定する賭数設定操作がなされた場合、規定コマンドがサブ制御手段に対して送信される。かかる構成とすることにより、遊技回が開始される前段階において規定報知を実行する制御を行うことが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態とサブ制御手段が認識している状況で遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。
遊技機13A3.上記遊技機13A2において、前記メイン制御手段は、前記遊技回を開始させる場合、遊技回開始コマンド(開始コマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する遊技回開始コマンド送信手段(主制御装置101の開始コマンド送信機能)を備え、前記サブ制御手段を、前記第1コマンドを受信した後に前記第2コマンド及び前記規定コマンドを受信することなく前記遊技回開始コマンドを受信した場合、前記規定報知を実行する制御を行わない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技回を開始させる場合、メイン制御手段は、遊技回開始コマンドをサブ制御手段に対して送信する。サブ制御手段は、第1コマンドを受信した後に第2コマンド及び規定コマンドを受信することなく遊技回開始コマンドを受信した場合、規定報知を実行する制御を行わない。かかる構成とすることにより、遊技回が開始されてしまった場合に、当該遊技回をそのまま進行させることが可能となる。確かに、第1コマンドを受信した後に第2コマンド及び規定コマンドを受信することなく遊技回開始コマンドを受信した場合についても、規定報知を実行する制御を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技回の開始後に規定報知が実行されることとなるため、遊技回を進行させて良いものかどうか分からずに遊技者等が困惑してしまう可能性が懸念されるからである。
遊技機13A4.上記遊技機13A2又は遊技機13A3において、前記サブ制御手段を、前記第1コマンドを受信した後に、前記第2コマンド及び前記規定コマンドを受信することなく、前記メイン制御手段から遊技回の進行に関わるコマンドを受信した場合、前記規定報知を実行する制御を行わない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、第1コマンドを受信した後に、第2コマンド及び規定コマンドを受信することなく、メイン制御手段から遊技回の進行に関わるコマンドを受信した場合、規定報知を実行する制御を行わない。かかる構成とすることにより、遊技回が開始されてしまった場合に、当該遊技回をそのまま進行させることが可能となる。確かに、第1コマンドを受信した後に、第2コマンド及び規定コマンドを受信することなく、メイン制御手段から遊技回の進行に関わるコマンドを受信した場合についても、規定報知を実行する制御を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技回の途中で規定報知が実行されることとなるため、遊技回を進行させて良いものかどうか分からずに遊技者等が困惑してしまう可能性が懸念されるからである。
遊技機13A5.上記遊技機13A1乃至遊技機13A4のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更不可能な状態から前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態となった場合、前記規定報知を終了する制御を行う規定報知終了手段(表示制御装置81のエラー報知音出力終了機能S130604)を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更不可能な状態から前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態となった場合、規定報知を終了する制御が行われる。かかる構成とすることにより、規定報知がなされた場合には、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する操作を再度行うことにより、規定報知を終了させることが可能となる。
遊技機13A6.上記遊技機13A1乃至遊技機13A5のいずれかにおいて、前記第2コマンドを、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を示す情報を含む構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2コマンドには、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を示す情報が含まれる。かかる構成においては、ノイズ等によってサブ制御手段が第2コマンドを受信できなかった場合、例えば数値情報記憶手段に記憶された数値情報を示唆する補助演出等のような、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に基づいた制御を正常に行えなくなってしまう可能性が生じ得る。しかしながら、第1コマンドを受信した後に第2コマンドを受信することなく規定コマンドを受信した場合に規定報知を実行する制御を行う構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機13A7.上記遊技機13A1乃至遊技機13A6のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、前記第1コマンドを受信した場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態であることを示唆する状態報知(設定変更表示)を実行する制御を行う状態報知制御手段(表示制御装置81の設定変更表示機能S130607)と、前記第2コマンドを受信した場合、前記状態報知を終了する制御を行う状態報知終了手段(表示制御装置81の設定変更表示終了機能S130704)と、を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、第1コマンドを受信した場合、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態であることを示唆する状態報知を実行する制御を行い、第2コマンドを受信した場合、状態報知を終了する制御を行う。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態であることを、状態報知を通じて示唆することが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、ノイズ等によってサブ制御手段が第2コマンドを受信できなかった場合、メイン制御手段側では遊技回を開始させることが可能な状況となっているにも関わらず、サブ制御手段側では状態報知を継続してしまうこととなる。そこで、遊技回の開始に関わる規定操作がなされた場合に送信される規定コマンドの受信に基づいて規定報知を実行する制御を行う構成とすることにより、規定報知を通じて第2コマンドを受信していないことを示唆することが可能となる。
遊技機13A8.上記遊技機13A1乃至遊技機13A7のいずれかにおいて、特定操作(設定変更操作)を行った場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な構成とし、前記特定操作を、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とする第1特定操作(設定キーのON操作)と、前記数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択する第2特定操作(リセットスイッチ72のON操作)と、前記変更可能状態を終了させる第3特定操作(スタートレバー41のON操作後に設定キーのOFF操作)と、を含む構成とし、前記第3特定操作がなされたこととなる要件として、第1操作手段(スタートレバー41)の操作有無を検出する第1検出手段(スタート検出センサ41a)からの信号が、前記第1操作手段が操作されていないことを示す第1非操作信号(OFF信号)から、前記第1操作手段が操作されたことを示す第1操作信号(ON信号)に切り替わったことを検知することと、前記第1検出手段からの信号が前記第1非操作信号から前記第1操作信号に切り替わったことを検知した後に、第2操作手段(設定キー)の操作有無を検出する第2検出手段(設定キー検出センサ73a)からの信号が、前記第2操作手段が操作されたことを示す第2操作信号(ON信号)から、前記第2操作手段が操作されていないことを示す第2非操作信号(OFF信号)に切り替わったことを検知することと、を少なくとも含む構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する場合には、第1特定操作によって数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とし、第2特定操作によって数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択し、第3特定操作によって変更可能状態を終了させる必要がある。ここで、第1操作手段の操作有無を検出する第1検出手段からの信号が、第1操作手段が操作されていないことを示す第1非操作信号から、第1操作手段が操作されたことを示す第1操作信号に切り替わったことを検知し、その後に、第2操作手段の操作有無を検出する第2検出手段からの信号が、第2操作手段が操作されたことを示す第2操作信号から、第2操作手段が操作されていないことを示す第2非操作信号に切り替わったことを検知したことに基づいて、第3特定操作がなされたこととなる。
第3特定操作の要件として、第1操作手段の操作と、第2操作手段の操作と、を少なくとも含む構成とすることにより、不正行為を困難なものとすることが可能となるとともに、ノイズ等によって第3特定操作がなされたと誤判定してしまう機会を低減することが可能となる。また、第2操作手段に関しては、第2検出手段からの信号が第2操作信号から第2非操作信号に切り替わったことを検知する構成とすることにより、例えば第2非操作信号を検知する構成と比して、第2操作手段の操作を確実に検知することが可能となる。
以上の結果、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を正常に変更することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機13A9.上記遊技機13A8において、前記第1特定操作がなされたこととなる要件として、前記第2検出手段から前記第2操作信号が入力されていることを検知したことを含む構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定操作がなされたこととなる要件には、第2操作信号が入力されていることを検知したことが含まれている。かかる構成とすることにより、第2操作手段によって第1特定操作と第3特定操作を行うことが可能となり、特定操作の簡素化を図ることが可能となる。
また、第1操作手段を操作する前段階、すなわち第3特定操作の前段階において、第2検出手段から第2非操作信号が入力されるよう第2操作手段を操作した場合には、第1操作手段を操作した後に、改めて第2検出手段から第2操作信号が入力されるよう第2操作手段を操作するとともに、第2検出手段から第2非操作信号が入力されるよう第2操作手段を操作する必要が生じる。故に、第2操作手段の操作を確実に検知することが可能となる。
遊技機13A10.上記遊技機13A9において、前記第2操作手段を、前記第2操作手段を操作することなく、前記第2操作信号を前記第2検出手段が出力する状況で保持することが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2操作手段は、当該第2操作手段を操作することなく、第2操作信号を第2検出手段が出力する状況で保持することが可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、第1特定操作を行う際に第2操作手段を操作した場合には、第3特定操作として、第2非操作信号が前記第2検出手段から出力されるよう第2操作手段を操作すればよい。故に、特定操作の簡素化を図ることが可能となる。
遊技機13A11.上記遊技機13A8乃至遊技機13A10のいずれかにおいて、前記第3特定操作がなされたこととなる要件として、前記第2検出手段からの信号が前記第2操作信号から前記第2非操作信号に切り替わったことを検知した後に、前記第2検出手段から前記第2非操作信号が入力されたことを規定回数(10回)検知したことを含む構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第3特定操作がなされたこととなる要件として、第2検出手段からの信号が第2操作信号から第2非操作信号に切り替わったことを検知した後に、第2検出手段から第2非操作信号が入力されたことを規定回数検知したことが含まれている。かかる構成とすることにより、ノイズ等によって第2検出手段からの信号の切り替わりを誤検知してしまうことを回避することが可能となる。
遊技機13A12.上記遊技機13A11において、前記第2検出手段から前記第2非操作信号が入力されたことを前記規定回数検知する前に、前記第2検出手段から前記第2操作信号が入力されていることを検知した場合、前記第2検出手段からの信号が前記第2操作信号から前記第2非操作信号に切り替わったことを改めて検知する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2検出手段から第2非操作信号が入力されたことを規定回数検知する前に、第2検出手段から第2操作信号が入力されていることを検知した場合、第2検出手段からの信号が第2操作信号から第2非操作信号に切り替わったことを改めて検知する。かかる構成とすることにより、ノイズ等によって第2検出手段からの信号の切り替わりを誤検知してしまうことを回避することが可能となる。
遊技機13A13.上記遊技機13A8乃至遊技機13A12のいずれかにおいて、前記第3特定操作がなされた場合、前記第2特定操作によって選択された数値情報を前記数値情報記憶手段に記憶させる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第3特定操作がなされた場合、第2特定操作によって選択された数値情報が数値情報記憶手段に記憶される。かかる構成とすることにより、第3特定操作がなされることなく数値情報記憶手段に記憶された数値情報が変更されてしまうことを回避することが可能となる。
遊技機13A14.上記遊技機13A13において、前記第2特定操作がなされた場合に数値情報を更新する更新手段(主制御装置101の設定値更新機能S130210)と、前記更新手段の更新結果を記憶する記憶手段(RAM106の表示バッファ)と、前記記憶手段に記憶された数値情報を表示する表示手段(払出枚数表示部62)と、を備え、前記第3特定操作がなされた場合、前記記憶手段に記憶された数値情報を前記数値情報記憶手段に記憶させる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2特定操作がなされた場合に更新された数値情報は、記憶手段に記憶されるとともに表示手段に表示される。そして、第3特定操作がなされた場合には、記憶手段に記憶された数値情報が数値情報記憶手段に記憶される。第2特定操作がなされた場合に更新された数値情報を表示する構成とすることにより、特定操作を行う作業者の意図する数値情報を、比較的容易に第2特定操作によって選択させることが可能となる。また、第2特定操作がなされた場合に更新される数値情報を、数値情報記憶手段と異なる記憶手段に記憶する構成とすることにより、第3特定操作がなされることなく数値情報記憶手段に記憶された数値情報が変更されてしまうことを回避することが可能となる。
遊技機13A15.上記遊技機13A8乃至遊技機13A14のいずれかにおいて、前記第1検出手段及び前記第2検出手段からの信号を定期的に確認する定期確認手段(主制御装置101のタイマ割込み処理)と、前記定期確認手段による確認が行われるまで待機する待機手段(主制御装置101の割込み待ち処理S130206,S130501)と、を備え、前記第3特定操作がなされたか否かの判定を行う場合には、前記待機手段による待機が行われる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第3特定操作がなされたか否かの判定を行う場合には、定期確認手段による第1検出手段及び第2検出手段からの信号の確認が行われるまで待機する処理が行われる。かかる構成とすることにより、第1検出手段及び第2検出手段からの信号の最新状況に基づいて、第3特定操作がなされたか否かの判定を行うことが可能となる。この結果、例えば、第1操作手段の1回の操作に対して、第1検出手段からの信号が第1非操作信号から第1操作信号に切り替わったことを複数回検知してしまうことを回避することが可能となる。
遊技機13B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(RAM106の設定値記憶エリア)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた当選確率で役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備え、
前記抽選手段と前記特典付与手段とを少なくとも備えるとともに遊技を進行制御するメイン制御手段(主制御装置101)と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて従属的な制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と、を備えた遊技機において、
特定操作(設定変更操作)を行った場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な構成とし、
前記メイン制御手段は、
前記特定操作が開始された場合、第1コマンド(設定変更コマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する第1コマンド送信手段(主制御装置101の設定変更コマンド送信機能S130105)と、
前記特定操作が終了された場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を含む第2コマンド(変更終了コマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する第2コマンド送信手段(主制御装置101の変更終了コマンド送信機能S130404)と
を備え、
前記第2コマンド送信手段が前記第2コマンドを送信する処理を行ったにも関わらず前記サブ制御手段が前記第2コマンドを受信できなかった場合に、前記特定操作を再度行うことなく、前記サブ制御手段が前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、メイン制御手段側で第2コマンドを送信する処理を行ったにも関わらず、サブ制御手段側で第2コマンドを受信できなかった場合に、特定操作を再度行うことなく、サブ制御手段が数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、ノイズ等によってサブ制御手段側で第2コマンドを受信できなかった場合であっても、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を設定し直す作業が不要となり、本遊技機を設置する遊技場の管理者等の作業負荷を低減することが可能となる。
また、かかる構成においては、サブ制御手段側で数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた制御を行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となるため、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機13B2.上記遊技機13B1において、前記メイン制御手段は、遊技回の開始に関わる所定操作(ベット数設定後のスタートレバー41操作)がなされた場合、所定コマンド(開始コマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する所定コマンド送信手段(主制御装置101の開始コマンド送信機能)を備え、前記所定コマンドを、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を含む構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技回の開始に関わる所定操作がなされた場合には、メイン制御手段からサブ制御手段に対して所定コマンドが送信される。ここで、所定コマンドには、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報が含まれている。かかる構成とすることにより、サブ制御手段は、ノイズ等によって第2コマンドを受信できなかった場合であっても、所定コマンドを受信することで数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握することが可能となる。この結果、ノイズ等によってサブ制御手段が第2コマンドを受信できなかった場合に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を設定し直す作業が不要となり、本遊技機を設置する遊技場の管理者等の作業負荷を低減することが可能となる。
また、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を、遊技回の開始に関わる所定操作がなされた場合に送信される所定コマンドに含める構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報をサブ制御手段が把握していない状況で遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。この結果、遊技回が開始された場合に、サブ制御手段側で数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた制御を行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機13B3.上記遊技機13B2において、賭数を設定した後に前記開始操作手段を操作すると前記遊技回を開始させることが可能な構成とし、前記所定コマンド送信手段は、前記賭数を設定した後に前記開始操作手段が操作された場合、前記所定コマンドを前記サブ制御手段に対して送信することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数を設定した後に開始操作手段を操作すると遊技回を開始させることが可能な構成において、賭数を設定した後に開始操作手段が操作された場合、所定コマンドがサブ制御手段に対して送信される。かかる構成とすることにより、遊技回が開始されたことをサブ制御手段が把握した場合に、かかるタイミングで数値情報記憶手段に記憶された数値情報も把握することが可能となる。この結果、遊技回が開始された場合に、サブ制御手段側で数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた制御を行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となる。
遊技機13B4.上記遊技機13B1乃至遊技機13B3のいずれかにおいて、賭数を設定した後に前記開始操作手段を操作すると前記遊技回を開始させることが可能な構成とし、前記メイン制御手段は、前記賭数を設定する賭数設定操作がなされた場合、賭数コマンド(ベットコマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する賭数コマンド送信手段(主制御装置101のベットコマンド送信機能)を備え、前記賭数コマンドを、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を含む構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数を設定した後に開始操作手段を操作すると遊技回を開始させることが可能な構成において、賭数を設定する賭数設定操作がなされた場合、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を含む賭数コマンドがサブ制御手段に対して送信される。かかる構成とすることにより、サブ制御手段は、賭数が設定されたことを把握したタイミング、すなわち遊技回が開始される前の段階で数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握することが可能となる。この結果、ノイズ等によってサブ制御手段が第2コマンドを受信できなかった場合であっても、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態とサブ制御手段が認識している状況で遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。
遊技機13B5.上記遊技機13B1乃至遊技機13B4のいずれかにおいて、前記メイン制御手段は、遊技回の進行状況に関わる情報を示す進行状況コマンド(抽選結果コマンド等)を前記サブ制御手段に対して送信する進行状況コマンド送信手段(主制御装置101の抽選結果コマンド送信機能等)を備え、前記進行状況コマンドを、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を含む構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技回の進行状況に関わる情報を示す進行状況コマンドにも、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報が含まれている。かかる構成とすることにより、サブ制御手段は、ノイズ等によって第2コマンドに加えて所定コマンドも受信できなかった場合であっても、遊技回の途中で数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握することが可能となり、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態が終了したことを把握することが可能となる。
遊技機13B6.上記遊技機13B1乃至遊技機13B5のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、前記第1コマンドを受信した場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態であることを示唆する状態報知(設定変更表示)を実行する制御を行う状態報知制御手段(表示制御装置81の設定変更表示機能S130607)と、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、前記状態報知を終了する制御を行う状態報知終了手段(表示制御装置81の設定変更表示終了機能S130704)と、を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、第1コマンドを受信した場合、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態であることを示唆する状態報知を実行する制御を行い、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、状態報知を終了する制御を行う。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態であることを、状態報知を通じて示唆することが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、ノイズ等によってサブ制御手段が第2コマンドを受信できなかった場合、メイン制御手段側では遊技回を開始させることが可能な状況となっているにも関わらず、サブ制御手段側では状態報知を継続してしまうこととなる。そこで、第2コマンド送信手段が第2コマンドを送信する処理を行ったにも関わらずサブ制御手段が第2コマンドを受信できなかった場合に、特定操作を再度行うことなく、サブ制御手段が数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握可能な構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機13B7.上記遊技機13B6において、前記サブ制御手段は、前記第1コマンドを受信してからの経過時間を測定する経過時間測定手段(表示制御装置81の確認タイマ減算処理機能)を備え、前記状態報知終了手段は、前記経過時間測定手段の測定結果に基づいて前記状態報知を終了する制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、状態報知は、第1コマンドを受信してからの経過時間に基づいて終了する。かかる構成とすることにより、サブ制御手段側の判断で状態報知を継続することが可能となる。この結果、特定操作が終了した後に直ちに遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。
遊技機13B8.上記遊技機13B7において、前記状態報知終了手段は、前記第1コマンドを受信してから予め定めた特定時間(120秒)を経過する前に、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、前記第1コマンドを受信してから前記特定時間を経過した後に前記状態報知を終了する制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1コマンドを受信してから予め定めた特定時間を経過する前に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、第1コマンドを受信してから特定時間を経過した後に状態報知を終了する制御を行う。かかる構成とすることにより、特定操作が開始されてから特定時間を経過するまで状態報知を継続することが可能となり、特定操作が終了した後に直ちに遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。
遊技機13B9.上記遊技機13B8において、前記サブ制御手段は、前記第1コマンドを受信してから前記特定時間を経過する前に、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、所定報知(待機音声出力)を実行する制御を行う所定報知制御手段(表示制御装置81の待機音声出力機能S131506)を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、第1コマンドを受信してから特定時間を経過する前に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、所定報知を実行する制御を行う。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態が終了することを、所定報知を通じて示唆することが可能となる。この結果、特定操作を行った作業者等が、特定操作を終了したにも関わらず状態報知が終了しないことに対して困惑することを回避することが可能となる。
遊技機13B10.上記遊技機13B7乃至遊技機13B9のいずれかにおいて、前記状態報知終了手段は、前記第1コマンドを受信してから予め定めた特定時間(120秒)を経過した後に、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信したタイミングで前記状態報知を終了する制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1コマンドを受信してから予め定めた特定時間を経過した後に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信したタイミングで状態報知を終了する制御を行う。かかる構成とすることにより、特定操作の開始から終了までに特定時間以上の時間を要した場合には、直ちに状態報知を終了させることが可能となる。
遊技機13B11.上記遊技機13B1乃至遊技機13B10のいずれかにおいて、前記特定操作を、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とする第1特定操作(設定キーのON操作)と、前記数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択する第2特定操作(リセットスイッチ72のON操作)と、前記変更可能状態を終了させる第3特定操作(スタートレバー41のON操作後に設定キーのOFF操作)と、を含む構成とし、前記第3特定操作がなされたこととなる要件として、第1操作手段(スタートレバー41)の操作有無を検出する第1検出手段(スタート検出センサ41a)からの信号が、前記第1操作手段が操作されていないことを示す第1非操作信号(OFF信号)から、前記第1操作手段が操作されたことを示す第1操作信号(ON信号)に切り替わったことを検知することと、前記第1検出手段からの信号が前記第1非操作信号から前記第1操作信号に切り替わったことを検知した後に、第2操作手段(設定キー)の操作有無を検出する第2検出手段(設定キー検出センサ73a)からの信号が、前記第2操作手段が操作されたことを示す第2操作信号(ON信号)から、前記第2操作手段が操作されていないことを示す第2非操作信号(OFF信号)に切り替わったことを検知することと、を少なくとも含む構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する場合には、第1特定操作によって数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とし、第2特定操作によって数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択し、第3特定操作によって変更可能状態を終了させる必要がある。ここで、第1操作手段の操作有無を検出する第1検出手段からの信号が、第1操作手段が操作されていないことを示す第1非操作信号から、第1操作手段が操作されたことを示す第1操作信号に切り替わったことを検知し、その後に、第2操作手段の操作有無を検出する第2検出手段からの信号が、第2操作手段が操作されたことを示す第2操作信号から、第2操作手段が操作されていないことを示す第2非操作信号に切り替わったことを検知したことに基づいて、第3特定操作がなされたこととなる。
第3特定操作の要件として、第1操作手段の操作と、第2操作手段の操作と、を少なくとも含む構成とすることにより、不正行為を困難なものとすることが可能となるとともに、ノイズ等によって第3特定操作がなされたと誤判定してしまう機会を低減することが可能となる。また、第2操作手段に関しては、第2検出手段からの信号が第2操作信号から第2非操作信号に切り替わったことを検知する構成とすることにより、例えば第2非操作信号を検知する構成と比して、第2操作手段の操作を確実に検知することが可能となる。
以上の結果、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を正常に変更することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、上記遊技機13A9乃至上記遊技機13A15のいずれかに記載の構成を、上記遊技機13B11に組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
遊技機13C1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(RAM106の設定値記憶エリア)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた当選確率で役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備え、
前記抽選手段と前記特典付与手段とを少なくとも備えるとともに遊技を進行制御するメイン制御手段(主制御装置101)と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて従属的な制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と、を備えた遊技機において、
特定操作(設定変更操作)を行った場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な構成とし、
前記メイン制御手段は、
前記特定操作が開始された場合、第1コマンド(設定変更コマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する第1コマンド送信手段(主制御装置101の設定変更コマンド送信機能S130105)と、
前記特定操作が終了された場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を含む第2コマンド(変更終了コマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する第2コマンド送信手段(主制御装置101の変更終了コマンド送信機能S130404)と
を備え、
前記サブ制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態であることを示唆する状態報知(設定変更表示)を実行する制御を行う状態報知制御手段(表示制御装置81の設定変更表示機能S130607)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、前記状態報知を終了する制御を行う状態報知終了手段(表示制御装置81の設定変更表示終了機能S130704)と、
前記第1コマンドを受信してからの経過時間を測定する経過時間測定手段(表示制御装置81の確認タイマ減算処理機能)と
を備え、
前記状態報知終了手段は、前記経過時間測定手段の測定結果に基づいて前記状態報知を終了する制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、第1コマンドを受信した場合、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態であることを示唆する状態報知を実行する制御を行う。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態であることを、状態報知を通じて示唆することが可能となる。また、状態報知は、第1コマンドを受信してからの経過時間に基づいて終了する。かかる構成とすることにより、サブ制御手段側の判断で状態報知を継続することが可能となる。この結果、特定操作が終了した後に直ちに遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。
以上の結果、サブ制御手段側で数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた制御を行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機13C2.上記遊技機13C1において、前記状態報知終了手段は、前記第1コマンドを受信してから予め定めた特定時間(120秒)を経過する前に、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、前記第1コマンドを受信してから前記特定時間を経過した後に前記状態報知を終了する制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1コマンドを受信してから予め定めた特定時間を経過する前に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、第1コマンドを受信してから特定時間を経過した後に状態報知を終了する制御を行う。かかる構成とすることにより、特定操作が開始されてから特定時間を経過するまで状態報知を継続することが可能となり、特定操作が終了した後に直ちに遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。
遊技機13C3.上記遊技機13C2において、前記サブ制御手段は、前記第1コマンドを受信してから前記特定時間を経過する前に、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、所定報知(待機音声出力)を実行する制御を行う所定報知制御手段(表示制御装置81の待機音声出力機能S131506)を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、第1コマンドを受信してから特定時間を経過する前に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、所定報知を実行する制御を行う。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態が終了することを、所定報知を通じて示唆することが可能となる。この結果、特定操作を行った作業者等が、特定操作を終了したにも関わらず状態報知が終了しないことに対して困惑することを回避することが可能となる。
遊技機13C4.上記遊技機13C1乃至遊技機13C3のいずれかにおいて、前記状態報知終了手段は、前記第1コマンドを受信してから予め定めた特定時間(120秒)を経過した後に、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信したタイミングで前記状態報知を終了する制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1コマンドを受信してから予め定めた特定時間を経過した後に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信した場合、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を受信したタイミングで状態報知を終了する制御を行う。かかる構成とすることにより、特定操作の開始から終了までに特定時間以上の時間を要した場合には、直ちに状態報知を終了させることが可能となる。
遊技機13C5.上記遊技機13C1乃至遊技機13C4のいずれかにおいて、前記第2コマンド送信手段が前記第2コマンドを送信する処理を行ったにも関わらず前記サブ制御手段が前記第2コマンドを受信できなかった場合に、前記特定操作を再度行うことなく、前記サブ制御手段が前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、メイン制御手段側で第2コマンドを送信する処理を行ったにも関わらず、サブ制御手段側で第2コマンドを受信できなかった場合に、特定操作を再度行うことなく、サブ制御手段が数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、ノイズ等によってサブ制御手段側で第2コマンドを受信できなかった場合であっても、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を設定し直す作業が不要となり、本遊技機を設置する遊技場の管理者等の作業負荷を低減することが可能となる。
また、かかる構成においては、サブ制御手段側で数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた制御を行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となるため、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機13C6.上記遊技機13C1乃至遊技機13C5のいずれかにおいて、前記メイン制御手段は、遊技回の開始に関わる所定操作(ベット数設定後のスタートレバー41操作)がなされた場合、所定コマンド(開始コマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する所定コマンド送信手段(主制御装置101の開始コマンド送信機能)を備え、前記所定コマンドを、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を含む構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技回の開始に関わる所定操作がなされた場合には、メイン制御手段からサブ制御手段に対して所定コマンドが送信される。ここで、所定コマンドには、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報が含まれている。かかる構成とすることにより、サブ制御手段は、ノイズ等によって第2コマンドを受信できなかった場合であっても、所定コマンドを受信することで数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握することが可能となる。この結果、ノイズ等によってサブ制御手段が第2コマンドを受信できなかった場合に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を設定し直す作業が不要となり、本遊技機を設置する遊技場の管理者等の作業負荷を低減することが可能となる。
また、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を、遊技回の開始に関わる所定操作がなされた場合に送信される所定コマンドに含める構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報をサブ制御手段が把握していない状況で遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。この結果、遊技回が開始された場合に、サブ制御手段側で数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた制御を行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機13C7.上記遊技機13C6において、賭数を設定した後に前記開始操作手段を操作すると前記遊技回を開始させることが可能な構成とし、前記所定コマンド送信手段は、前記賭数を設定した後に前記開始操作手段が操作された場合、前記所定コマンドを前記サブ制御手段に対して送信することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数を設定した後に開始操作手段を操作すると遊技回を開始させることが可能な構成において、賭数を設定した後に開始操作手段が操作された場合、所定コマンドがサブ制御手段に対して送信される。かかる構成とすることにより、遊技回が開始されたことをサブ制御手段が把握した場合に、かかるタイミングで数値情報記憶手段に記憶された数値情報も把握することが可能となる。この結果、遊技回が開始された場合に、サブ制御手段側で数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた制御を行うことができない機会が発生することを抑制することが可能となる。
遊技機13C8.上記遊技機13C6又は遊技機13C7において、賭数を設定した後に前記開始操作手段を操作すると前記遊技回を開始させることが可能な構成とし、前記メイン制御手段は、前記賭数を設定する賭数設定操作がなされた場合、賭数コマンド(ベットコマンド)を前記サブ制御手段に対して送信する賭数コマンド送信手段(主制御装置101のベットコマンド送信機能)を備え、前記賭数コマンドを、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を含む構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数を設定した後に開始操作手段を操作すると遊技回を開始させることが可能な構成において、賭数を設定する賭数設定操作がなされた場合、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を含む賭数コマンドがサブ制御手段に対して送信される。かかる構成とすることにより、サブ制御手段は、賭数が設定されたことを把握したタイミング、すなわち遊技回が開始される前の段階で数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握することが可能となる。この結果、ノイズ等によってサブ制御手段が第2コマンドを受信できなかった場合であっても、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態とサブ制御手段が認識している状況で遊技回が開始される機会を低減することが可能となる。
遊技機13C9.上記遊技機13C6乃至遊技機13C8のいずれかにおいて、前記メイン制御手段は、遊技回の進行状況に関わる情報を示す進行状況コマンド(抽選結果コマンド等)を前記サブ制御手段に対して送信する進行状況コマンド送信手段(主制御装置101の抽選結果コマンド送信機能等)を備え、前記進行状況コマンドを、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報を含む構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技回の進行状況に関わる情報を示す進行状況コマンドにも、数値情報記憶手段に記憶された数値情報に関わる情報が含まれている。かかる構成とすることにより、サブ制御手段は、ノイズ等によって第2コマンドに加えて所定コマンドも受信できなかった場合であっても、遊技回の途中で数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握することが可能となり、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な状態が終了したことを把握することが可能となる。
遊技機13C10.上記遊技機13C1乃至遊技機13C9のいずれかにおいて、前記特定操作を、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とする第1特定操作(設定キーのON操作)と、前記数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択する第2特定操作(リセットスイッチ72のON操作)と、前記変更可能状態を終了させる第3特定操作(スタートレバー41のON操作後に設定キーのOFF操作)と、を含む構成とし、前記第3特定操作がなされたこととなる要件として、第1操作手段(スタートレバー41)の操作有無を検出する第1検出手段(スタート検出センサ41a)からの信号が、前記第1操作手段が操作されていないことを示す第1非操作信号(OFF信号)から、前記第1操作手段が操作されたことを示す第1操作信号(ON信号)に切り替わったことを検知することと、前記第1検出手段からの信号が前記第1非操作信号から前記第1操作信号に切り替わったことを検知した後に、第2操作手段(設定キー)の操作有無を検出する第2検出手段(設定キー検出センサ73a)からの信号が、前記第2操作手段が操作されたことを示す第2操作信号(ON信号)から、前記第2操作手段が操作されていないことを示す第2非操作信号(OFF信号)に切り替わったことを検知することと、を少なくとも含む構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する場合には、第1特定操作によって数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とし、第2特定操作によって数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択し、第3特定操作によって変更可能状態を終了させる必要がある。ここで、第1操作手段の操作有無を検出する第1検出手段からの信号が、第1操作手段が操作されていないことを示す第1非操作信号から、第1操作手段が操作されたことを示す第1操作信号に切り替わったことを検知し、その後に、第2操作手段の操作有無を検出する第2検出手段からの信号が、第2操作手段が操作されたことを示す第2操作信号から、第2操作手段が操作されていないことを示す第2非操作信号に切り替わったことを検知したことに基づいて、第3特定操作がなされたこととなる。
第3特定操作の要件として、第1操作手段の操作と、第2操作手段の操作と、を少なくとも含む構成とすることにより、不正行為を困難なものとすることが可能となるとともに、ノイズ等によって第3特定操作がなされたと誤判定してしまう機会を低減することが可能となる。また、第2操作手段に関しては、第2検出手段からの信号が第2操作信号から第2非操作信号に切り替わったことを検知する構成とすることにより、例えば第2非操作信号を検知する構成と比して、第2操作手段の操作を確実に検知することが可能となる。
以上の結果、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を正常に変更することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、上記遊技機13A9乃至上記遊技機13A15のいずれかに記載の構成を、上記遊技機13C10に組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
なお、上記遊技機13A群~上記遊技機13C群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機13群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群~上記遊技機12群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
遊技機14A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備え、
前記抽選手段と前記特典付与手段とを少なくとも備えるとともに遊技を進行制御するメイン制御手段(主制御装置101)と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて従属的な制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と、を備えた遊技機において、
前記メイン制御手段は、
前兆モード(前兆モード)に移行する場合、数値情報記憶手段(モードゲーム数カウンタ)に前兆ゲーム数に対応した数値情報を設定する数値情報設定手段(チャンスモードにおけるモードゲーム数設定機能S140410)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を更新する数値情報更新手段(前兆モードにおけるモードゲーム数カウンタ更新機能S141204)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定数値情報(10)となった場合、特定モード(報知モード)に移行させる特定移行手段(報知モード移行機能S141206)と
を備え、
前記サブ制御手段は、
前記前兆モードへの移行条件(前兆モードに移行)が成立した場合、複数の遊技回によって構成される演出期間を設定する演出期間設定手段(10G間演出設定処理機能S141305)と、
前記演出期間における遊技回数に関わる回数情報を記憶する回数情報記憶手段(前兆ゲーム数カウンタ)と、
前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新する回数情報更新手段(前兆ゲーム数カウンタ更新機能S141402)と、
前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報に基づいて、前記演出期間における補助演出を実行する制御を行う演出制御手段(演出実行機能S141404,S141406~S141408)と
を備え、
前記複数の停止操作手段が所定操作方法(左ストップスイッチ42を最初に操作する操作方法)で操作された場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新され、前記複数の停止操作手段が前記所定操作方法で操作されなかった場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されないことがある構成とし、
前記複数の停止操作手段が前記所定操作方法で操作されたか否かに関わらず、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が更新される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、前兆モードに移行する場合、数値情報記憶手段に数値情報が設定される。数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定数値情報となった場合には、特定モードに移行する。ここで、数値情報記憶手段に記憶された数値情報は、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作された場合に更新され、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されなかった場合に更新されないことがある。かかる構成とすることにより、特定モードへの移行を期待する遊技者に、複数の停止操作手段を所定操作方法で操作するよう促すことが可能となる。
また、サブ制御手段は、前兆モードへの移行条件が成立した場合、複数の遊技回によって構成される演出期間を設定し、回数情報記憶手段に記憶された回数情報に基づいて、補助演出を実行する制御を行う。ここで、回数情報記憶手段に記憶された回数情報は、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されたか否かに関わらず更新される。かかる構成とすることにより、演出期間における補助演出の流れを止めることなく実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
確かに、メイン制御手段側で数値情報記憶手段に記憶された数値情報を更新しなかった場合に、サブ制御手段側でも回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新しない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、回数情報記憶手段に記憶された回数情報を更新しなかった遊技回と、その次遊技回又は前の遊技回と、において、同一の補助演出を繰り返し実行してしまうこととなり、演出期間における補助演出の流れを止めてしまうこととなる。そして、このことは、同一の補助演出を繰り返し視認させられた遊技者が遊技意欲を低下させてしまうことに繋がり得るからである。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機14A2.上記遊技機14A1において、前記演出期間設定手段は、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されない事象が発生しなかった場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定数値情報となる遊技回で終了するよう、前記演出期間を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されない事象が発生しなかった場合、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定数値情報となる遊技回で終了するよう、演出期間が設定される。かかる構成とすることにより、特定モードに移行することを演出期間における補助演出によって報知することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機14A3.上記遊技機14A2において、前記演出制御手段は、前記複数の停止操作手段が前記所定操作方法で操作されたか否かに関わらず、前記演出期間設定手段の設定した演出期間の最後の遊技回において、前記特定モードに移行することを報知する移行報知演出(告知演出)を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されたか否かに関わらず、演出期間設定手段の設定した演出期間の最後の遊技回において、特定モードに移行することを報知する移行報知演出が実行される。かかる構成とすることにより、演出期間における補助演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機14A4.上記遊技機14A3において、前記演出制御手段は、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されない事象が前記演出期間に発生した場合、前記移行報知演出を実行した後の遊技回において特定報知演出(「準備中」表示)を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されない事象が演出期間に発生した場合、移行報知演出を実行した後の遊技回において特定報知演出が実行される。かかる構成とすることにより、移行報知演出を実行した遊技回と、特定モードに移行する遊技回(前兆モードにおける最後の遊技回)と、にずれが生じた場合であっても、遊技者が違和感を抱くことを抑制することが可能となる。
遊技機14A5.上記遊技機14A4において、前記演出制御手段は、前記特定モードに移行するまで前記特定報知演出を継続する制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定報知演出は、特定モードに移行するまで継続される。かかる構成とすることにより、補助演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、遊技者が違和感を抱くことを抑制することが可能となる。
遊技機14A6.上記遊技機14A4又は遊技機14A5において、前記演出制御手段は、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が、前記演出期間設定手段の設定した演出期間の遊技回数よりも大きい値を示すものとなった場合、前記特定報知演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、演出制御手段は、回数情報記憶手段に記憶された回数情報が、演出期間設定手段の設定した演出期間の遊技回数よりも大きい値を示すものとなった場合、特定報知演出を実行する制御を行う。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されない事象が演出期間に発生した場合であっても、回数情報記憶手段に記憶された回数情報に基づいて補助演出を実行する制御を行うことが可能となり、補助演出に関わる処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
遊技機14A7.上記遊技機14A3乃至遊技機14A6のいずれかにおいて、前記演出制御手段は、前記特定モードに移行するまで前記移行報知演出の最終場面を継続表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されない事象が演出期間に発生した場合、特定モードに移行するまで移行報知演出の最終場面が継続表示される。かかる構成とすることにより、補助演出に関わるデータ量の増大化を抑制しつつ、遊技者が違和感を抱くことを抑制することが可能となる。また特に、本構成を上記遊技機14A4乃至遊技機14A6のいずれかの構成に組み合わせた場合には、特定報知演出を簡素なものとすることが可能となり、サブ制御手段の記憶容量が増大化することを抑制することが可能となる。
遊技機14A8.上記遊技機14A1乃至遊技機14A7のいずれかにおいて、前記メイン制御手段は、前記役の抽選結果が第1結果(左中右ベル1,2当選、左右中ベル1,2当選)となった場合、前記複数の停止操作手段が前記所定操作方法で操作されれば所定入賞(ベル入賞)が成立し、前記複数の停止操作手段が前記所定操作方法以外の操作方法で操作されれば前記所定入賞が成立しないよう、前記複数の循環表示手段を制御し、前記役の抽選結果が第2結果(中左右ベル1,2当選、中右左ベル1,2当選、右左中ベル1,2当選、右中左ベル1,2当選、第1特殊ベル当選~第4特殊ベル当選)となった場合、前記複数の停止操作手段が前記所定操作方法以外の操作方法で操作されれば前記所定入賞が成立し、前記複数の停止操作手段が前記所定操作方法で操作されれば前記所定入賞が成立しないよう、前記複数の循環表示手段を制御する制御手段(停止制御処理機能S410)を備え、前記特典付与手段を、前記所定入賞が成立した場合に1回の遊技に必要な数以上の遊技価値(メダル)を付与する構成とし、前記役の抽選結果が前記第1結果となる確率よりも前記役の抽選結果が前記第2結果となる確率の方が高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、役の抽選結果が第1結果となった場合、複数の停止操作手段を所定操作方法で操作すれば所定入賞が成立し、役の抽選結果が第2結果となった場合、複数の停止操作手段を所定操作方法以外の操作方法で操作すれば所定入賞が成立する。所定入賞が成立した場合には、1回の遊技に必要な数以上の遊技価値が付与される。そして、役の抽選結果が第1結果となる確率よりも役の抽選結果が第2結果となる確率の方が高くなっている。かかる構成においては、役の当選確率を把握している遊技者と、役の当選確率を把握していない遊技者と、で所定入賞の成立頻度に差異が生じる可能性があり、遊技者間の公平性を担保できなくなる可能性が懸念される。しかしながら、複数の停止操作手段を所定操作方法で操作しなかった場合、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されないことがある構成とした場合には、複数の停止操作手段を所定操作方法で操作するよう促すことが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機14A9.上記遊技機14A8において、前記役の抽選結果が前記第1結果又は前記第2結果となった場合、前記所定入賞を成立させることができる操作方法を報知する報知手段(補助表示部65)を備え、前記特定モードに移行した場合には、前記所定入賞を成立させることができる操作方法を報知する頻度が少なくとも前記前兆モードよりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定モードに移行した場合には、所定入賞を成立させることができる操作方法を報知する頻度が少なくとも前兆モードよりも高くなる。かかる構成を上記遊技機14A8に適用することにより、特定モードに移行する前と、特定モードに移行した後と、で遊技価値の増減速度にメリハリをつけることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機14A10.上記遊技機14A8又は遊技機14A9において、前記役の抽選結果が前記第1結果又は前記第2結果となった遊技回で前記複数の停止操作手段が前記所定操作方法で操作されなかった場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、役の抽選結果が第1結果又は第2結果となった遊技回で複数の停止操作手段を所定操作方法で操作しなかった場合、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されない。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を更新させるべく所定操作方法で複数の停止操作手段を操作するか、所定入賞の成立頻度を高めるべく所定操作方法以外の操作方法で複数の停止操作手段を操作するか、を遊技者に選択させることが可能となる。
遊技機14A11.上記遊技機14A1乃至遊技機14A10のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されない遊技回において、補助演出の視認性を低下させる制御を行う低下制御手段(画面暗転処理機能S140907)を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が更新されない遊技回において、補助演出の視認性を低下させる制御を行う。かかる構成とすることにより、補助演出の演出内容を遊技者に視認させつつ、その視認性が低下したことを通じて、次遊技回から複数の停止操作手段を所定操作方法で操作するよう促すことが可能となる。
遊技機14B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選結果に基づいて数値情報(ポイント)を取得する数値情報取得手段(主制御装置101のポイント抽選機能S140306,S140503)と、
前記数値情報取得手段の取得した数値情報を累積記憶可能な数値情報記憶手段(表示制御装置81の裏ポイントカウンタ)と、
前記数値情報に応じた情報を報知する報知演出(CZ演出)を実行する報知演出実行手段(補助表示部65)と、
前記報知演出にて報知する数値情報を決定する報知情報決定手段(表示制御装置81の報知ポイント決定処理機能S140803及び報知ポイント変更処理機能S140805)と
を備え、
前記数値情報取得手段は、前記役の抽選結果が所定結果(押し順ベル当選)であった場合、少なくとも1つの停止操作手段が操作された後に前記数値情報を取得可能であり、
前記報知情報決定手段は、遊技回が開始されてから前記複数の停止操作手段のいずれかが操作される前までの間に前記報知演出にて報知する数値情報を決定するとともに、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報の範囲内で前記報知演出にて報知する数値情報を決定し、
前記報知情報決定手段が前記報知演出にて報知する数値情報を決定する前段階で前記数値情報記憶手段に1以上の数値情報が記憶可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報を報知する報知演出が実行される。報知演出にて報知される数値情報は、遊技回が開始されてから複数の停止操作手段のいずれかが操作される前までの間に決定される。かかる構成とすることにより、例えば数値情報の報知タイミングを遊技回によって異ならせたり、数値情報を報知するまでに行う演出内容を数値情報に応じて異ならせたりすることが可能となる。この結果、報知演出の多様化を図ることが可能となる。
ここで、数値情報を取得する数値情報取得手段は、役の抽選結果が所定結果であった場合、少なくとも1つの停止操作手段が操作された後に数値情報を取得する。かかる構成においては、規定期間の最初の遊技回で役の抽選結果が所定結果となった場合、当該遊技回で報知演出を実行できなくなってしまったり、0を報知する報知演出を実行しなければならなくなってしまったりする可能性が生じる。そして、これらの事象が発生した場合には、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。
そこで本遊技機では、報知情報決定手段が報知演出にて報知する数値情報を決定する前段階で数値情報記憶手段に1以上の数値情報が記憶されている構成とした。かかる構成とすることにより、規定期間の最初の遊技回において、役の抽選結果に関わらず1以上の数値情報を報知する報知演出を実行することが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機14B2.上記遊技機14B1において、前記規定期間に移行する場合、規定数(50)以上の数値情報を前記数値情報記憶手段に累積記憶された数値情報に加算する数値情報加算手段(表示制御装置81の増加ポイント加算機能S140707)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、規定期間に移行する場合、規定数以上の数値情報が数値情報記憶手段に記憶された数値情報に加算される。かかる構成とすることにより、規定期間の最初の遊技回において、報知演出にて報知する数値情報を1から規定数の範囲内で決定することが可能となる。この結果、規定期間の最初の遊技回において報知する数値情報の多様化を図ることが可能となり、規定期間の最初の遊技回における報知演出が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機14B3.上記遊技機14B1又は遊技機14B2において、前記数値情報取得手段が前記数値情報を取得した場合、当該取得した数値情報が次遊技回以降に報知される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報取得手段が数値情報を取得した場合、当該取得した数値情報が次遊技回以降に報知される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に累積記憶された数値情報が0となる機会を低減することが可能となり、好適な形で報知演出を実行することが可能となる。
遊技機14B4.上記遊技機14B1乃至遊技機14B3のいずれかにおいて、前記数値情報取得手段が前記数値情報を取得した場合、当該取得した数値情報を、前記報知情報決定手段が前記報知演出にて報知する数値情報を決定した後に、前記数値情報記憶手段に累積記憶させる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、数値情報取得手段が数値情報を取得した場合、当該取得した数値情報を、報知情報決定手段が報知演出にて報知する数値情報を決定した後に、数値情報記憶手段に累積記憶させる。かかる構成とすることにより、数値情報取得手段が数値情報を取得した場合、当該取得した数値情報を次遊技回以降に報知することが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に累積記憶された数値情報が0となる機会を低減することが可能となり、好適な形で報知演出を実行することが可能となる。
遊技機14B5.上記遊技機14B1乃至遊技機14B4のいずれかにおいて、前記報知演出を実行した場合、前記数値情報記憶手段に累積記憶された数値情報から前記報知演出にて報知した数値情報を減算する数値情報減算手段(表示制御装置81の報知ポイント減算機能S141003)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、報知演出を実行した場合、数値情報記憶手段に累積記憶された数値情報から報知演出にて報知した数値情報を減算する。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に、報知演出にて報知していない数値情報を累積記憶する機能を持たせることが可能となる。
遊技機14B6.上記遊技機14B1乃至遊技機14B5のいずれかにおいて、前記報知演出における演出内容を決定する演出内容決定手段(表示制御装置81の演出内容決定処理機能S140807)を備え、前記演出内容決定手段は、前記報知情報決定手段の決定結果に基づいて、前記報知演出における演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、報知演出における演出内容は、報知演出にて報知すると決定された数値情報に基づいて決定される。かかる構成とすることにより、報知される数値情報の大小を演出内容から推測させながら報知演出を視認させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機14B7.上記遊技機14B1乃至遊技機14B6のいずれかにおいて、前記数値情報取得手段を、前記役の抽選結果が規定結果(レア役当選)であった場合、前記複数の停止操作手段のいずれかが操作される前までに前記数値情報を取得する構成とし、前記報知情報決定手段を、前記数値情報取得手段の取得結果に基づいて、前記数値情報記憶手段に累積記憶された数値情報の範囲内で前記報知演出にて報知する数値情報を決定する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、役の抽選結果が規定結果であった場合、複数の停止操作手段のいずれかが操作される前までに数値情報が取得される。そして、役の抽選結果が規定結果となった遊技回で報知演出を実行する場合には、取得した数値情報に基づいて、数値情報記憶手段に累積記憶された数値情報の範囲内で報知する数値情報が決定される。かかる構成とすることにより、報知演出を実行する遊技回にて取得した数値情報と異なる数値情報を報知する構成とした場合であっても、報知演出を実行する遊技回にて取得した数値情報と、報知演出にて報知する数値情報と、を関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。今回の遊技回にて取得した数値情報の大小を、報知された数値情報から遊技者に推測させることが可能となるからである。
遊技機14B8.上記遊技機14B1乃至遊技機14B7のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が前記所定結果となった遊技回において、前記複数の停止操作手段を所定操作方法(左ストップスイッチ42を最初に操作する操作方法)で操作した場合、前記複数の停止操作手段を前記所定操作方法で操作しなかった場合よりも所定入賞(ベル入賞)の成立頻度が低くなる構成とするとともに、前記複数の停止操作手段を前記所定操作方法で操作しなかった場合、前記数値情報取得手段が前記数値情報を取得しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、役の抽選結果が所定結果となった遊技回では、複数の停止操作手段を所定操作方法で操作した場合、複数の停止操作手段を所定操作方法で操作しなかった場合よりも所定入賞の成立頻度が低くなる。逆に、複数の停止操作手段を所定操作方法で操作しなかった場合には、数値情報取得手段が数値情報を取得しなくなる。かかる構成とすることにより、数値情報が取得されることを期待して所定操作方法で複数の停止操作手段を操作するか、所定入賞の成立頻度を高めるべく所定操作方法以外の操作方法で複数の停止操作手段を操作するか、を遊技者に選択させることが可能となる。
また、このように複数の停止操作手段の操作方法によって数値情報を取得しない事象が発生する構成においては、報知演出の単調化が懸念されることとなる。報知演出を実行する遊技回で取得した数値情報をそのまま報知する構成とした場合には、役の抽選結果が所定結果となった場合、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されたことを確認しなければ報知演出を開始することができないからである。また、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されたことを確認した後に報知演出を開始する構成とした場合には、数値情報の報知タイミングが所定操作方法で操作された後に限定されてしまうこととなる。これら懸念を解消すべく、遊技回の開始段階から報知演出を開始する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されたことを確認するまでの演出内容が、報知する数値情報と関連性のないものとなってしまう。さらに、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されなかった場合には、数値情報として0を報知しなければならなくなってしまう。
一方、数値情報記憶手段に累積記憶された数値情報の範囲内で報知演出にて報知する数値情報を決定する構成を適用した場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機14B9.上記遊技機14B8において、前記役の抽選結果が前記所定結果となった遊技回において前記報知演出を開始した場合、前記複数の停止操作手段が前記所定操作方法で操作されたか否かに関わらず、前記報知演出を最後まで実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、役の抽選結果が所定結果となった遊技回において報知演出を開始した場合、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されたか否かに関わらず、報知演出を最後まで実行する。数値情報記憶手段に累積記憶された数値情報の範囲内で報知演出にて報知する数値情報を決定する構成においては、仮に複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されて数値情報を取得しなかったとしても、報知演出にて報知する数値情報に影響が生じない。故に、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されたか否かに関わらず、報知演出を最後まで実行することが可能となる。
遊技機14B10.上記遊技機14B9において、前記役の抽選結果が前記所定結果となった遊技回において前記報知演出を開始し、前記複数の停止操作手段が前記所定操作方法で操作されなかった場合、前記報知演出の視認性を低下させる制御を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、役の抽選結果が所定結果となった遊技回において報知演出を開始し、複数の停止操作手段が所定操作方法で操作されなかった場合、報知演出の視認性を低下させる制御を行う。かかる構成とすることにより、報知演出の演出内容を遊技者に視認させつつ、その視認性が低下したことを通じて、次遊技回から複数の停止操作手段を所定操作方法で操作するよう促すことが可能となる。
遊技機14B11.上記遊技機14B1乃至遊技機14B10のいずれかにおいて、前記規定期間の最後の遊技回で前記数値情報取得手段が前記数値情報を取得した場合、当該取得した数値情報を次遊技回以降に報知する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、規定期間の最後の遊技回で数値情報を取得した場合、当該取得した数値情報を次遊技回以降に報知する。かかる構成とすることにより、規定期間が終了した場合に、報知されていない数値情報が存在することを遊技者に期待させることが可能となり、規定期間終了後も遊技者の遊技意欲を持続させることが可能となる。
遊技機14B12.上記遊技機14B1乃至遊技機14B11のいずれかにおいて、前記規定期間に移行した場合には、前記規定期間に移行していない場合と比して、前記数値情報取得手段が前記数値情報を取得する頻度が高くなることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、規定期間に移行した場合には、規定期間に移行していない場合と比して、数値情報取得手段が数値情報を取得する頻度が高くなる。かかる構成とすることにより、規定期間において数値情報記憶手段に記憶された数値情報が0となる機会を低減することが可能となり、報知演出にて1以上の数値情報を報知する頻度を高めることが可能となる。
遊技機14B13.上記遊技機14B1乃至遊技機14B12のいずれかにおいて、前記規定期間の最初の遊技回では、前記報知情報決定手段が前記報知演出にて報知する数値情報を決定する前段階で前記数値情報記憶手段に1以上の数値情報が累積記憶されていることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、規定期間の最初の遊技回において、報知情報決定手段が報知演出にて報知する数値情報を決定する前段階で数値情報記憶手段に1以上の数値情報が累積記憶されている構成とした。かかる構成とすることにより、規定期間の最初の遊技回において、役の抽選結果に関わらず1以上の数値情報を報知する報知演出を実行することが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
なお、上記遊技機14A群及び上記遊技機14B群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機14群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群~上記遊技機13群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
遊技機15A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1クレジット投入スイッチ56)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
特定操作手段(スタートレバー41,第1クレジット投入スイッチ56,精算スイッチ59,停止しているリールと対応するストップスイッチ)を操作しながら、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定操作手段を操作しながら、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作を終了することなく循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。また、かかる構成においては、特定操作手段が操作を終了したにも関わらず経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合に、当該特定操作手段を初期位置に復帰させるべく再操作せずとも、循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。
以上の結果、循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる際の操作性を改善することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機15A2.上記遊技機15A1において、前記特定操作手段を操作していない状況で、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定操作手段を操作していない状況で、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作有無に関わらず、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作すれば、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。この結果、循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる際の操作性を改善することが可能となる。
遊技機15A3.上記遊技機15A1又は遊技機15A2において、前記特定操作手段は、前記開始操作手段であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、開始操作手段を操作しながら、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作した後に、当該開始操作手段の操作を終了することなく循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。
遊技機15A4.上記遊技機15A1乃至遊技機15A3のいずれかにおいて、前記特定操作手段は、前記絵柄の循環表示を停止した循環表示手段と対応する停止操作手段であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を停止した循環表示手段と対応する停止操作手段を操作しながら、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、所定の循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させるべく停止操作手段を操作した後に、当該停止操作手段の操作を終了することなく循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。
遊技機15A5.上記遊技機15A1乃至遊技機15A4のいずれかにおいて、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止指令が発生したか否かを判定する停止指令判定手段(主制御装置101の停止指令確認処理機能)を備え、前記停止指令判定手段を、少なくとも前記特定操作手段が操作されたか否かを判定する処理(スイッチ状態確認処理)を不具備としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止指令が発生したか否かを判定する停止指令判定手段を備え、停止指令判定手段を、少なくとも特定操作手段が操作されたか否かを判定する処理を不具備とした。かかる構成とすることにより、停止指令判定手段の処理構成の簡素化を図るとともに、処理プログラムの削減を図ることが可能となる。そして、遊技性等に関わる処理プログラムを、停止指令判定手段の簡素化によって生じた記憶手段の空きを用いて記憶することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機15A6.上記遊技機15A5において、前記停止指令判定手段を、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出した場合、前記停止指令が発生したと判定する構成とし、少なくとも前記特定操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出したか否か(従来のスイッチ状態確認処理におけるステップS151206)を判定しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、停止指令判定手段を、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出した場合、停止指令が発生したと判定する構成とし、少なくとも特定操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出したか否かを判定しない構成とした。かかる構成とすることにより、特定操作手段を操作しながら停止指令を発生させることが可能となる。
遊技機15A7.上記遊技機15A5又は遊技機15A6において、前記停止指令判定手段を、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出した場合、前記停止指令が発生したと判定する構成とし、少なくとも前記特定操作手段からON信号が入力されているか否か(従来のスイッチ状態確認処理におけるステップS151204)を判定しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、停止指令判定手段を、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出した場合、停止指令が発生したと判定する構成とし、少なくとも特定操作手段からON信号が入力されているか否かを判定しない構成とした。かかる構成とすることにより、特定操作手段を操作しながら停止指令を発生させることが可能となる。
遊技機15A8.上記遊技機15A1乃至遊技機15A4のいずれかにおいて、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止指令が発生したか否かを判定する停止指令判定手段(主制御装置101の停止指令確認処理機能)を備え、前記停止指令判定手段を、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段以外の操作手段が操作されたか否かを判定する処理(スイッチ状態確認処理)を不具備としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止指令が発生したか否かを判定する停止指令判定手段を備え、停止指令判定手段を、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段以外の操作手段が操作されたか否かを判定する処理を不具備とした。かかる構成とすることにより、停止指令判定手段の処理構成の簡素化を図るとともに、処理プログラムの削減を図ることが可能となる。そして、遊技性等に関わる処理プログラムを、停止指令判定手段の簡素化によって生じた記憶手段の空きを用いて記憶することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機15A9.上記遊技機15A8において、前記停止指令判定手段を、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出した場合、前記停止指令が発生したと判定する構成とし、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段以外の操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出したか否か(従来のスイッチ状態確認処理におけるステップS151206)を判定しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、停止指令判定手段を、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出した場合、停止指令が発生したと判定する構成とし、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段以外の操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出したか否かを判定しない構成とした。かかる構成とすることにより、特定操作手段を操作しながら停止指令を発生させることが可能となる。
遊技機15A10.上記遊技機15A8又は遊技機15A9において、前記停止指令判定手段を、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出した場合、前記停止指令が発生したと判定する構成とし、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段以外の操作手段からON信号が入力されているか否か(従来のスイッチ状態確認処理におけるステップS151204)を判定しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、停止指令判定手段を、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出した場合、停止指令が発生したと判定する構成とし、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段以外の操作手段からON信号が入力されているか否かを判定しない構成とした。かかる構成とすることにより、特定操作手段を操作しながら停止指令を発生させることが可能となる。
遊技機15A11.上記遊技機15A1乃至遊技機15A10のいずれかにおいて、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能である場合に第1表示態様(点灯)となり、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが不可能である場合に第2表示態様(消灯)となる表示手段(ストップスイッチ42~44の内部に設けられたLED)を備え、前記表示手段が前記第1表示態様となっている状況下で前記特定操作手段を操作した場合、前記第1表示態様が継続される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能である場合に第1表示態様となり、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが不可能である場合に第2表示態様となる表示手段が設けられている。かかる構成とすることにより、表示手段の表示態様を通じて絵柄の循環表示を停止させることが可能であるか否かを報知することが可能となり、循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる際の操作性を改善することが可能となる。また、表示手段が第1表示態様となっている状況下で特定操作手段を操作した場合、第1表示態様が継続される構成としたため、特定操作手段を操作したまま循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能であることを積極的に報知することが可能となる。
遊技機15B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
賭数を設定すべく操作される賭数設定操作手段(第1クレジット投入スイッチ56)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備え、
前記賭数として規定数(2又は3)を設定した後に前記開始操作手段を操作したことに基づいて、遊技回が開始される遊技機において、
前記賭数として前記規定数を設定した後に、特定操作手段(第1クレジット投入スイッチ56,ストップスイッチ42~44)を操作しながら前記開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数として規定数を設定した後に、特定操作手段を操作しながら開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作を終了することなく遊技回を開始させることが可能となる。また、かかる構成においては、特定操作手段が操作を終了したにも関わらず経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合に、当該特定操作手段を初期位置に復帰させるべく再操作せずとも、遊技回を開始させることが可能となる。
以上の結果、遊技回を開始させる際の操作性を改善することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機15B2.上記遊技機15B1において、前記賭数として前記規定数を設定した後に、前記特定操作手段を操作していない状況で前記開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数として規定数を設定した後に、特定操作手段を操作していない状況で開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、賭数として規定数を設定した後に、特定操作手段の操作有無に関わらず、開始操作手段を操作すれば遊技回を開始させることが可能となる。この結果、遊技回を開始させる際の操作性を改善することが可能となる。
遊技機15B3.上記遊技機15B1又は遊技機15B2において、前記特定操作手段は、前記賭数設定操作手段であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数として規定数を設定した後に、賭数設定操作手段を操作しながら開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、賭数を設定すべく賭数設定操作手段を操作した後に、当該賭数設定操作手段の操作を終了することなく遊技回を開始させることが可能となる。
遊技機15B4.上記遊技機15B1乃至遊技機15B3のいずれかにおいて、前記特定操作手段は、前記停止操作手段であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数として規定数を設定した後に、停止操作手段を操作しながら開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、遊技回を開始させる前段階において停止操作手段を操作しながら開始操作手段を操作することが可能となり、遊技回を開始させる操作の多様性を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機15B5.上記遊技機15B1乃至遊技機15B4のいずれかにおいて、前記特定操作手段が操作された場合に特定処理(メダル投入処理S150207,メダル返却処理S150206,停止位置決定処理S1009)を実行する特定処理実行手段(主制御装置101)を備え、前記特定処理実行手段が前記特定処理を実行しない状況下で前記特定操作手段が操作されたか否かを判定する処理(従来の開始前処理におけるステップS151309,S151310)を不具備としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定操作手段が操作された場合に特定処理を実行する特定処理実行手段を備え、特定処理実行手段が特定処理を実行しない状況下で特定操作手段が操作されたか否かを判定する処理を不具備とした。かかる構成とすることにより、遊技回が開始される前段階における処理構成の簡素化を図るとともに、処理プログラムの削減を図ることが可能となる。そして、遊技性等に関わる処理プログラムを、遊技回が開始される前段階における処理構成の簡素化によって生じた記憶手段の空きを用いて記憶することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機15B6.上記遊技機15B1乃至遊技機15B5のいずれかにおいて、前記賭数として前記規定数が設定されている場合に第1表示態様(点灯)となり、少なくとも前記賭数として前記規定数が設定されていない場合に第2表示態様(消灯)となる表示手段(開始許可LED)を備え、前記表示手段が前記第1表示態様となっている状況下で前記特定操作手段を操作した場合、前記第1表示態様が継続される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数として規定数が設定されている場合に第1表示態様となり、少なくとも賭数として規定数が設定されていない場合に第2表示態様となる表示手段が設けられている。かかる構成とすることにより、表示手段の表示態様を通じて遊技回を開始させることが可能であるか否かを報知することが可能となり、遊技回を開始させる際の操作性を改善することが可能となる。また、表示手段が第1表示態様となっている状況下で特定操作手段を操作した場合、第1表示態様が継続される構成としたため、特定操作手段を操作したまま遊技回を開始させることが可能であることを積極的に報知することが可能となる。
遊技機15B7.上記遊技機15B1乃至遊技機15B6のいずれかにおいて、前記遊技回が開始された以降も前記特定操作手段の操作を継続したまま、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技回が開始された以降も特定操作手段の操作を継続したまま、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作を終了することなく循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。また、かかる構成においては、特定操作手段が操作を終了したにも関わらず経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合に、当該特定操作手段を初期位置に復帰させるべく再操作せずとも、循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。
以上の結果、循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる際の操作性を改善することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機15B8.上記遊技機15B7において、前記特定操作手段を操作していない状況で、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定操作手段を操作していない状況で、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作有無に関わらず、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作すれば、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。この結果、循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる際の操作性を改善することが可能となる。
遊技機15B9.上記遊技機15B7又は遊技機15B8において、前記対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止した以降も前記特定操作手段の操作を継続したまま、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止した以降も特定操作手段の操作を継続したまま、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作を終了することなく複数の循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。
遊技機15B10.上記遊技機15B9において、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止指令が発生したか否かを判定する停止指令判定手段(主制御装置101の停止指令確認処理機能)と、前記停止指令判定手段が前記停止指令が発生したと判定した場合、前記停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定する停止位置決定手段(主制御装置101の停止位置決定処理機能S1009)と、を備え、前記停止位置決定手段が前記停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、前記特定操作手段の操作が終了したか否かと、前記停止指令を発生させた停止操作手段の操作が終了したか否かと、を少なくとも判定することなく、前記停止指令判定手段に戻る構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、停止指令が発生したと判定し、停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、特定操作手段の操作が終了したか否かと、停止指令を発生させた停止操作手段の操作が終了したか否かと、を少なくとも判定することなく、停止指令判定手段に戻る。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作や停止指令を発生させた停止操作手段の操作を終了することなく、複数の循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。
遊技機15B11.上記遊技機15B10において、前記停止位置決定手段が前記停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段があるか否かを判定し、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段がある場合、前記停止指令判定手段に戻る構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段があるか否かを判定し、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段がある場合、停止指令判定手段に戻る。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作や停止指令を発生させた停止操作手段の操作が終了したか否かに関わらず、停止指令が発生したか否かの判定に戻ることが可能となる。
遊技機15C1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
賭数を設定すべく操作される賭数設定操作手段(第1クレジット投入スイッチ56)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備え、
前記賭数として規定数(2又は3)を設定した後に前記開始操作手段を操作したことに基づいて、遊技回が開始される遊技機において、
前記賭数として前記規定数が設定されている場合に第1表示態様(点灯)となり、少なくとも前記賭数として前記規定数が設定されていない場合に第2表示態様(消灯)となる表示手段(開始許可LED)を備え、
前記表示手段が前記第1表示態様となっている状況下で前記開始操作手段と異なる特定操作手段(第1クレジット投入スイッチ56,ストップスイッチ42~44)を操作した場合、前記第1表示態様が継続される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数として規定数が設定されている場合に第1表示態様となり、少なくとも賭数として規定数が設定されていない場合に第2表示態様となる表示手段が設けられている。かかる構成とすることにより、表示手段の表示態様を通じて遊技回を開始させることが可能であるか否かを報知することが可能となり、遊技回を開始させる際の操作性を改善することが可能となる。また、表示手段が第1表示態様となっている状況下で開始操作手段と異なる特定操作手段を操作した場合、第1表示態様が継続される構成としたため、特定操作手段を操作した場合であっても遊技回を開始させることが可能であることを積極的に報知することが可能となる。
以上の結果、遊技回を開始させる際の操作性を改善することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機15C2.上記遊技機15C1において、前記特定操作手段は、前記賭数設定操作手段であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、表示手段が第1表示態様となっている状況下で賭数設定操作手段を操作した場合、第1表示態様が継続される。かかる構成とすることにより、賭数設定操作手段が操作を終了したにも関わらず経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合に、当該賭数設定操作手段を初期位置に復帰させるべく再操作することが不要となり、遊技回を開始させる際の操作性を改善することが可能となる。
遊技機15C3.上記遊技機15C1又は遊技機15C2において、前記表示手段が前記第1表示態様となっている状況下で前記特定操作手段が操作された場合に、前記表示手段を前記第1表示態様から前記第2表示態様に切り替える手段(従来の開始前処理における開始許可LED消灯処理S151304)を不具備としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、表示手段が第1表示態様となっている状況下で特定操作手段が操作された場合に、表示手段を第1表示態様から第2表示態様に切り替える手段を不具備とした。かかる構成とすることにより、遊技回が開始される前段階における処理構成の簡素化を図るとともに、処理プログラムの削減を図ることが可能となる。そして、遊技性等に関わる処理プログラムを、遊技回が開始される前段階における処理構成の簡素化によって生じた記憶手段の空きを用いて記憶することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機15C4.上記遊技機15C1乃至遊技機15C3のいずれかにおいて、前記賭数として前記規定数を設定した後に、前記特定操作手段を操作しながら前記開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数として規定数を設定した後に、特定操作手段を操作しながら開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作を終了することなく遊技回を開始させることが可能となる。また、かかる構成においては、特定操作手段が操作を終了したにも関わらず経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合に、当該特定操作手段を初期位置に復帰させるべく再操作せずとも、遊技回を開始させることが可能となる。
以上の結果、遊技回を開始させる際の操作性を改善することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機15C5.上記遊技機15C4において、前記賭数として前記規定数を設定した後に、前記特定操作手段を操作していない状況で前記開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数として規定数を設定した後に、特定操作手段を操作していない状況で開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、賭数として規定数を設定した後に、特定操作手段の操作有無に関わらず、開始操作手段を操作すれば遊技回を開始させることが可能となる。この結果、遊技回を開始させる際の操作性を改善することが可能となる。
遊技機15C6.上記遊技機15C4又は遊技機15C5において、前記特定操作手段が操作された場合に特定処理(メダル投入処理S150207,停止位置決定処理S1009)を実行する特定処理実行手段(主制御装置101)を備え、前記特定処理実行手段が前記特定処理を実行しない状況下で前記特定操作手段が操作されたか否かを判定する処理(従来の開始前処理におけるステップS151309,S151310)を不具備としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定操作手段が操作された場合に特定処理を実行する特定処理実行手段を備え、特定処理実行手段が特定処理を実行しない状況下で特定操作手段が操作されたか否かを判定する処理を不具備とした。かかる構成とすることにより、遊技回が開始される前段階における処理構成の簡素化を図るとともに、処理プログラムの削減を図ることが可能となる。そして、遊技性等に関わる処理プログラムを、遊技回が開始される前段階における処理構成の簡素化によって生じた記憶手段の空きを用いて記憶することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機15C7.上記遊技機15C4乃至遊技機15C6のいずれかにおいて、前記遊技回が開始された以降も前記特定操作手段の操作を継続したまま、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技回が開始された以降も特定操作手段の操作を継続したまま、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作を終了することなく循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。また、かかる構成においては、特定操作手段が操作を終了したにも関わらず経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合に、当該特定操作手段を初期位置に復帰させるべく再操作せずとも、循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。
以上の結果、循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる際の操作性を改善することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機15C8.上記遊技機15C7において、前記特定操作手段を操作していない状況で、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定操作手段を操作していない状況で、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作有無に関わらず、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作すれば、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。この結果、循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる際の操作性を改善することが可能となる。
遊技機15C9.上記遊技機15C7又は遊技機15C8において、前記対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止した以降も前記特定操作手段の操作を継続したまま、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止した以降も特定操作手段の操作を継続したまま、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作を終了することなく複数の循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。
遊技機15C10.上記遊技機15C9において、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止指令が発生したか否かを判定する停止指令判定手段(主制御装置101の停止指令確認処理機能)と、前記停止指令判定手段が前記停止指令が発生したと判定した場合、前記停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定する停止位置決定手段(主制御装置101の停止位置決定処理機能S1009)と、を備え、前記停止位置決定手段が前記停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、前記特定操作手段の操作が終了したか否かと、前記停止指令を発生させた停止操作手段の操作が終了したか否かと、を少なくとも判定することなく、前記停止指令判定手段に戻る構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、停止指令が発生したと判定し、停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、特定操作手段の操作が終了したか否かと、停止指令を発生させた停止操作手段の操作が終了したか否かと、を少なくとも判定することなく、停止指令判定手段に戻る。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作や停止指令を発生させた停止操作手段の操作を終了することなく、複数の循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。
遊技機15C11.上記遊技機15C10において、前記停止位置決定手段が前記停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段があるか否かを判定し、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段がある場合、前記停止指令判定手段に戻る構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段があるか否かを判定し、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段がある場合、停止指令判定手段に戻る。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作や停止指令を発生させた停止操作手段の操作が終了したか否かに関わらず、停止指令が発生したか否かの判定に戻ることが可能となる。
遊技機15C12.上記遊技機15C4乃至上記遊技機15C11のいずれかにおいて、前記特定操作手段は、前記停止操作手段であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数として規定数を設定した後に、停止操作手段を操作しながら開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、遊技回を開始させる前段階において停止操作手段を操作しながら開始操作手段を操作することが可能となり、遊技回を開始させる操作の多様性を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機15D1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
賭数を設定すべく操作される賭数設定操作手段(第1クレジット投入スイッチ56)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備え、
前記賭数として規定数(2又は3)を設定した後に前記開始操作手段を操作したことに基づいて、遊技回が開始される遊技機において、
前記賭数として前記規定数を設定した後に、前記停止操作手段の少なくとも1つを操作しながら前記開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される構成とし、
前記遊技回が開始された後も前記停止操作手段の少なくとも1つの操作を継続した場合、当該操作を継続した停止操作手段と異なる停止操作手段であって、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数として規定数を設定した後に、停止操作手段の少なくとも1つを操作しながら開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、停止操作手段の操作を終了することなく遊技回を開始させることが可能となる。また、かかる構成においては、停止操作手段が操作を終了したにも関わらず経年劣化等によって初期位置に復帰しなかった場合に、当該停止操作手段を初期位置に復帰させるべく再操作せずとも、遊技回を開始させることが可能となる。
また、遊技回が開始された後も停止操作手段の少なくとも1つの操作を継続した場合、当該操作を継続した停止操作手段と異なる停止操作手段であって、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、操作を継続している停止操作手段の操作を終了することなく循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。
以上の結果、遊技回を開始させる際や絵柄の循環表示を停止させる際の操作性を改善することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機15D2.上記遊技機15D1において、前記対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止した以降も前記操作を継続した停止操作手段の操作を継続したまま、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止した以降も停止操作手段の操作を継続したまま、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、遊技回が開始される前に操作を開始した停止操作手段の操作を終了することなく、複数の循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。
遊技機15D3.上記遊技機15D2において、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止指令が発生したか否かを判定する停止指令判定手段(主制御装置101の停止指令確認処理機能)と、前記停止指令判定手段が前記停止指令が発生したと判定した場合、前記停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定する停止位置決定手段(主制御装置101の停止位置決定処理機能S1009)と、を備え、前記停止位置決定手段が前記停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、前記操作を継続した停止操作手段の操作が終了したか否かと、前記停止指令を発生させた停止操作手段の操作が終了したか否かと、を少なくとも判定することなく、前記停止指令判定手段に戻る構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、停止指令が発生したと判定し、停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、操作を継続した停止操作手段の操作が終了したか否かと、停止指令を発生させた停止操作手段の操作が終了したか否かと、を少なくとも判定することなく、停止指令判定手段に戻る。かかる構成とすることにより、遊技回が開始される前に操作を開始した停止操作手段の操作や停止指令を発生させた停止操作手段の操作を終了することなく、複数の循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。
遊技機15D4.上記遊技機15D3において、前記停止位置決定手段が前記停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段があるか否かを判定し、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段がある場合、前記停止指令判定手段に戻る構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、停止指令の発生した循環表示手段の停止位置を決定した場合には、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段があるか否かを判定し、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段がある場合、停止指令判定手段に戻る。かかる構成とすることにより、遊技回が開始される前に操作を開始した停止操作手段の操作や停止指令を発生させた停止操作手段の操作が終了したか否かに関わらず、停止指令が発生したか否かの判定に戻ることが可能となる。
遊技機15D5.上記遊技機15D1乃至遊技機15D4のいずれかにおいて、前記遊技回が開始された後に、前記遊技回が開始される前から操作していた停止操作手段の操作を終了し、当該停止操作手段を再度操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技回が開始された後に、遊技回が開始される前から操作していた停止操作手段の操作を終了し、当該停止操作手段を再度操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を停止させる操作の多様性を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機15D6.上記遊技機15D1乃至遊技機15D5のいずれかにおいて、前記賭数として前記規定数を設定した後に、前記停止操作手段をいずれも操作していない状況で前記開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数として規定数を設定した後に、停止操作手段をいずれも操作していない状況で開始操作手段を操作した場合、遊技回が開始される。かかる構成とすることにより、賭数として規定数を設定した後に、停止操作手段の操作有無に関わらず、開始操作手段を操作すれば遊技回を開始させることが可能となる。この結果、遊技回を開始させる際の操作性を改善することが可能となる。
遊技機15D7.上記遊技機15D1乃至遊技機15D6のいずれかにおいて、前記遊技回が開始されていない状況下で前記停止操作手段が操作されたか否かを判定する処理(従来の開始前処理におけるステップS151309,S151310)を不具備としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技回が開始されていない状況下で停止操作手段が操作されたか否かを判定する処理を不具備とした。かかる構成とすることにより、遊技回が開始される前段階における処理構成の簡素化を図るとともに、処理プログラムの削減を図ることが可能となる。そして、遊技性等に関わる処理プログラムを、遊技回が開始される前段階における処理構成の簡素化によって生じた記憶手段の空きを用いて記憶することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機15D8.上記遊技機15D1乃至遊技機15D7のいずれかにおいて、前記賭数として前記規定数が設定されている場合に第1表示態様(点灯)となり、少なくとも前記賭数として前記規定数が設定されていない場合に第2表示態様(消灯)となる表示手段(開始許可LED)を備え、前記表示手段が前記第1表示態様となっている状況下で前記停止操作手段を操作した場合、前記第1表示態様が継続される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、賭数として規定数が設定されている場合に第1表示態様となり、少なくとも賭数として規定数が設定されていない場合に第2表示態様となる表示手段が設けられている。かかる構成とすることにより、表示手段の表示態様を通じて遊技回を開始させることが可能であるか否かを報知することが可能となり、遊技回を開始させる際の操作性を改善することが可能となる。また、表示手段が第1表示態様となっている状況下で停止操作手段を操作した場合、第1表示態様が継続される構成としたため、停止操作手段を操作したまま遊技回を開始させることが可能であることを積極的に報知することが可能となる。
遊技機15D9.上記遊技機15D1乃至遊技機15D8のいずれかにおいて、前記遊技回が開始された後も前記開始操作手段の操作を継続した場合であっても、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作すれば、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技回が開始された以降も開始操作手段の操作を継続したまま、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、開始操作手段の操作を終了することなく、複数の循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。
遊技機15D10.上記遊技機15D1乃至遊技機15D9のいずれかにおいて、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止指令が発生したか否かを判定する停止指令判定手段(主制御装置101の停止指令確認処理機能)を備え、前記停止指令判定手段を、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出した場合、前記停止指令が発生したと判定する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止指令が発生したか否かを判定する停止指令判定手段を備え、停止指令判定手段を、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段からの入力信号がOFF信号からON信号に切り替わったことを検出した場合、停止指令が発生したと判定する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技回が開始される前に操作を開始した停止操作手段については、停止指令が発生していないと判定することができ、遊技回が開始された後に操作された停止操作手段については、停止指令が発生したと判定することができる。この結果、遊技回が開始された後も停止操作手段の少なくとも1つの操作を継続した場合、当該操作を継続した停止操作手段と異なる停止操作手段であって、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段を操作した場合、対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止する構成とすることが可能となる。
遊技機15D11.上記遊技機15D10において、前記停止指令判定手段を、少なくとも前記停止操作手段からON信号が入力されているか否か(従来のスイッチ状態確認処理におけるステップS151204)を判定しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、停止指令判定手段を、少なくとも停止操作手段からON信号が入力されているか否かを判定しない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技回が開始される前に操作した停止操作手段の操作を継続しつつ、他の停止操作手段を操作して停止指令を発生させることが可能となる。また、かかる構成においては、停止指令を発生させた停止操作手段の操作を継続しつつ、他の停止操作手段を操作して停止指令を発生させることが可能となる。故に、絵柄の循環表示を停止させる操作の多様性を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機15D12.上記遊技機15D10又は遊技機15D11において、前記停止指令判定手段を、少なくとも前記開始操作手段からON信号が入力されているか否か(従来のスイッチ状態確認処理におけるステップS151204)を判定しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、停止指令判定手段を、少なくとも開始操作手段からON信号が入力されているか否かを判定しない構成とした。かかる構成とすることにより、開始操作手段の操作を終了することなく、複数の循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。
なお、上記遊技機15A群~上記遊技機15D群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機15群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群~上記遊技機14群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
遊技機16A1.所定期間(非ATモード)において有利権利(アシスト特典)の付与有無を決定する付与有無決定手段(主制御装置101のアシスト抽選処理機能S160302及びアシスト取得処理機能S160404,S160608)と、
前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定した場合、前記所定期間において、付与された有利権利に関わる示唆情報(アイコン)を表示する示唆情報表示手段(補助表示部65のアイコン表示領域651~655)と、
前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定した場合、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定していない場合と比して、特定期間(小ATモード)における遊技者の有利度合いを大きくする有利化手段(主制御装置101の小AT移行処理機能S160910)と
を備え、
前記示唆情報表示手段を、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定したことが複数回発生した場合、付与された有利権利の順序に並べて前記示唆情報を表示する場合と、付与された有利権利の順序と異なる順序に並べて前記示唆情報を表示する場合と、がある構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定期間において有利権利が付与されることがあり、有利権利が付与された場合には、有利権利が付与されなかった場合よりも特定期間における遊技者の有利度合いが大きくなる。かかる構成とすることにより、所定期間における遊技と、特定期間における遊技と、を関連付けることが可能となる。また、有利権利が付与されることを期待させながら所定期間における遊技を行わせることが可能となるため、所定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。さらに、有利権利が付与された場合には、所定期間において、付与された有利権利に関わる示唆情報が表示され、有利権利が複数回付与された場合には、付与された有利権利の順序に並べて示唆情報が表示される場合と、付与された有利権利の順序と異なる順序に並べて示唆情報が表示される場合と、がある。かかる構成とすることにより、表示された示唆情報を通じて有利権利の獲得状況を遊技者に把握させつつ、示唆情報の表示態様の多様化を図ることが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機16A2.上記遊技機16A1において、前記示唆情報表示手段が前記示唆情報を表示している場合、前記示唆情報と対応する前記有利権利の内容を報知する報知演出(アップ数加算演出)を実行する報知演出実行手段(補助表示部65)を備え、前記示唆情報表示手段を、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定したことが複数回発生した場合、前記報知演出において使用する順序に並べて前記示唆情報を表示する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、示唆情報を表示している場合、示唆情報と対応する有利権利の内容を報知する報知演出が実行される。かかる構成とすることにより、示唆情報が表示された場合に、有利権利の内容を期待させながら所定期間における遊技を行わせることが可能となり、所定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、有利権利が複数回付与された場合には、報知演出において使用される順序に並べて示唆情報が表示される。かかる構成とすることにより、示唆情報の表示された順序と、報知演出において使用される示唆情報の順序と、が異なることに対して遊技者が困惑することを回避することが可能となる。
遊技機16A3.上記遊技機16A1又は遊技機16A2において、前記示唆情報表示手段が前記示唆情報を表示している場合、前記特定期間において前記示唆情報を用いた補助演出(アップ数加算演出及びバトルパートの1ゲーム目における演出)を実行する補助演出実行手段(補助表示部65)を備え、前記示唆情報表示手段を、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定したことが複数回発生した場合、前記補助演出において用いる順序に並べて前記示唆情報を表示する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、示唆情報を表示している場合、特定期間において示唆情報を用いた補助演出が実行される。かかる構成とすることにより、補助演出を通じて所定期間と特定期間を密接に関連付けることが可能となるとともに、特定期間における演出の多様化を図ることが可能となる。また、有利権利が複数回付与された場合には、補助演出において用いられる順序に並べて示唆情報が表示される。かかる構成とすることにより、示唆情報の表示された順序と、補助演出において用いられる示唆情報の順序と、が異なることに対して遊技者が困惑することを回避することが可能となる。
遊技機16A4.上記遊技機16A1乃至遊技機16A3のいずれかにおいて、前記示唆情報表示手段を、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定したことが複数回発生した場合、前記有利化手段が使用する有利権利の順序に並べて前記示唆情報を表示する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利権利が複数回付与された場合には、有利化手段が使用する有利権利の順序に並べて示唆情報が表示される。かかる構成とすることにより、有利化手段の仕組みを遊技者に理解させることが可能となり、本遊技機の知識を深めさせることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機16A5.上記遊技機16A1乃至遊技機16A4のいずれかにおいて、前記付与有無決定手段を、第1有利権利(アップ特典)を付与すると決定する場合と、前記第1有利権利と種別が異なる第2有利権利(継続特典)を付与すると決定する場合と、がある構成とし、前記示唆情報表示手段を、前記第1有利権利であることを示唆する第1示唆情報(アップアイコン)と、前記第2有利権利であることを示唆する第2示唆情報(勝利アイコン)と、を並べて表示する場合、前記第1有利権利と前記第2有利権利の付与された順序に関わらず、前記第1示唆情報の後に前記第2示唆情報を並べて表示する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1有利権利であることを示唆する第1示唆情報と、第2有利権利であることを示唆する第2示唆情報と、を並べて表示する場合、第1有利権利と第2有利権利の付与された順序に関わらず、第1示唆情報の後に第2示唆情報を並べて表示する。かかる構成とすることにより、例えば、複数の第1示唆情報と、1つの第2示唆情報と、を並べて表示する場合等において、第1示唆情報を連続させた後に第2示唆情報を表示することが可能となる。この結果、第1有利権利の獲得数と、第2有利権利の獲得数と、を遊技者に容易に把握させることが可能となる。
遊技機16A6.上記遊技機16A5において、前記示唆情報表示手段を、前記第1示唆情報を複数並べて表示する場合、前記第1有利権利の付与された順序に並べて表示する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1示唆情報を複数並べて表示する場合、第1有利権利の付与された順序に並べて表示する。かかる構成とすることにより、少なくとも第1有利権利に関しては、その付与順序を遊技者に容易に把握させることが可能となる。
遊技機16A7.上記遊技機16A5又は遊技機16A6において、前記特定期間において特定条件(継続抽選当選)が特定回数(3回)成立した場合、特別期間(大ATモード)に移行させる特別期間移行手段(主制御装置101の大AT移行処理機能S161410)を備え、前記第1有利権利が付与された場合には、前記第1有利権利が付与されなかった場合と比して前記特定条件の成立確率が高くなり、前記第2有利権利が付与された場合には、前記特定条件が所定回数(1回)成立したこととなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定期間において特定条件が特定回数成立した場合、特別期間に移行する。第1有利権利が付与された場合には、第1有利権利が付与されなかった場合と比して特定条件の成立確率が高くなり、第2有利権利が付与された場合には、特定条件が所定回数成立したこととなる。かかる構成においては、第2有利権利の獲得数によって特定条件の成立回数が特定回数となるか否かに遊技者の関心が向くとともに、獲得した第2有利権利のみでは特定条件の成立回数が特定回数とならない可能性がある場合、第1有利権利の獲得数に遊技者の関心が向くものと想定される。そこで、第1有利権利の獲得数と、第2有利権利の獲得数と、を遊技者に容易に把握させることが可能な構成とすることにより、遊技者の要望に即した示唆情報の表示を実現することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機16A8.上記遊技機16A7において、前記第1示唆情報と、前記第2示唆情報と、を並べて表示している状況で前記付与有無決定手段が前記第2有利権利を付与すると決定し、当該第2有利権利によって前記特定条件が前記特定回数成立することが確定した場合、前記第2示唆情報が先に並ぶよう前記示唆情報の順序を変更する順序変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した場合、第2示唆情報が先に並ぶよう示唆情報の順序が変更される。第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した場合には、第1有利権利の獲得数に対して遊技者の関心が向かなくなるものと想定される。そこで、かかる場合には、第2示唆情報が先に並ぶよう示唆情報の順序を変更することにより、遊技者の要望に即した示唆情報の表示を実現することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機16A9.上記遊技機16A7又は遊技機16A8において、前記第1示唆情報と、前記第2示唆情報と、を並べて表示している状況で前記付与有無決定手段が前記第2有利権利を付与すると決定し、当該第2有利権利によって前記特定条件が前記特定回数成立することが確定した場合、前記第1示唆情報を第3示唆情報(上乗せアイコン)に変更する示唆情報変更手段(表示制御装置81の上乗せアイコン変更機能S162407)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した場合、表示している第1示唆情報が第3示唆情報に変更される。第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した後も第1示唆情報を継続して表示した場合には、遊技者が第1示唆情報を視認する度に所謂無駄引きをしてしまったかのような印象を抱き、遊技に没頭できなくなってしまう可能性が考えられる。そこで、かかる場合には、第1示唆情報を第3示唆情報に変更することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機16A10.上記遊技機16A7乃至遊技機16A9のいずれかにおいて、前記第2有利権利によって前記特定条件が前記特定回数成立することが確定した後に、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定した場合、前記第1有利権利を付与すると決定した場合と、前記第2有利権利を付与すると決定した場合と、のいずれであっても、前記示唆情報表示手段に第3示唆情報(上乗せアイコン)が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した後に、第1有利権利又は第2有利権利が付与された場合、いずれの有利権利が付与された場合であっても、第3示唆情報が表示される。第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した後に、付与された有利権利と対応する示唆情報を表示する構成とした場合には、遊技者が所謂無駄引きをしてしまったかのような印象を抱き、遊技に没頭できなくなってしまう可能性が考えられる。そこで、かかる場合には、獲得した有利権利と対応する示唆情報ではなく第3示唆情報を表示する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機16A11.上記遊技機16A9又は遊技機16A10において、前記示唆情報表示手段に前記第3示唆情報を表示した場合、前記特別期間において特別特典(ゲーム数の上乗せ)を付与する特別特典付与手段(主制御装置101のゲーム数上乗せ機能S161506,S161508,S161511)を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第3示唆情報が表示された場合、特別期間において特別特典が付与される。かかる構成とすることにより、所定期間の途中で第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した場合に、その後に第1有利権利又は第2有利権利が付与されたとしても所謂無駄引きとなってしまうことを回避することが可能となる。この結果、所定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機16B1.所定期間(非ATモード)において有利権利(アシスト特典)の付与有無を決定する付与有無決定手段(主制御装置101のアシスト抽選処理機能S160302及びアシスト取得処理機能S160404,S160608)と、
前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定した場合、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定していない場合と比して、特定期間(小ATモード)における遊技者の有利度合いを大きくする有利化手段(主制御装置101の小AT移行処理機能S160910)と
を備え、
前記有利権利の付与状況によって前記有利権利の恩恵が変更され得る構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定期間において有利権利が付与されることがあり、有利権利が付与された場合には、有利権利が付与されなかった場合よりも特定期間における遊技者の有利度合いが大きくなる。かかる構成とすることにより、所定期間における遊技と、特定期間における遊技と、を関連付けることが可能となる。また、有利権利が付与されることを期待させながら所定期間における遊技を行わせることが可能となるため、所定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。さらに、有利権利の付与状況によって有利権利の恩恵が変更されることがある。かかる構成とすることにより、有利権利を付与する決定がなされた場合に所謂無駄引きが発生する機会を低減することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機16B2.上記遊技機16B1において、前記有利権利の付与状況が所定状況(継続特典を3個獲得した状況)となった場合、前記特定期間に移行する恩恵、又は所定の遊技を行った後に前記特定期間に移行する恩恵が追加される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利権利の付与状況が所定状況となった場合、特定期間に移行する恩恵、又は所定の遊技を行った後に特定期間に移行する恩恵が追加される。かかる構成とすることにより、有利権利の付与状況が所定状況となることを期待させながら所定期間における遊技を行わせることが可能となり、所定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機16B3.上記遊技機16B1又は遊技機16B2において、前記特定期間から特別期間(大ATモード)に移行させる特別期間移行手段(主制御装置101の大AT移行処理機能S161410)を備え、前記有利権利の付与状況が所定状況(継続特典を3個獲得した状況)である場合に前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定した場合、当該付与された有利権利に基づいて、前記特定期間における恩恵に代えて前記特別期間における恩恵が付与される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利権利の付与状況が第1状況である場合に新たに有利権利が付与された場合、当該付与された有利権利に基づいて、特定期間における恩恵に代えて特別期間における恩恵が付与される。かかる構成とすることにより、有利権利の付与状況が第1状況となった後もさらに有利権利が付与されることを期待しながら所定期間における遊技を行わせることが可能となり、所定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機16B4.上記遊技機16B1乃至遊技機16B3のいずれかにおいて、前記付与有無決定手段を、第1有利権利(アップ特典)を付与すると決定する場合と、前記第1有利権利と恩恵の種別が異なる第2有利権利(継続特典)を付与すると決定する場合と、がある構成とし、前記有利権利の付与状況が、前記第1有利権利の付与を決定した後に前記付与有無決定手段が前記第2有利権利を付与すると決定して所定状況(継続特典を3個獲得した状況)となった場合、前記付与された第1有利権利の恩恵が変更される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1有利権利が付与されている状況で第2有利権利が付与されて所定状況となった場合、付与された第1有利権利の恩恵が変更される。かかる構成とすることにより、例えば所定状況となったことで第1有利権利の恩恵を受ける必要がなくなった場合等に第1有利権利の恩恵を変更することが可能となり、所謂無駄引きが発生する機会を低減することが可能となる。
遊技機16B5.上記遊技機16B2乃至遊技機16B4のいずれかにおいて、前記所定状況は、付与された有利権利の恩恵によって前記特定期間における遊技者の有利度合いが最大となる状況であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与された有利権利の恩恵によって特定期間における遊技者の有利度合いが最大となる状況において、付与される恩恵が変更される。かかる構成とすることにより、所定期間において有利権利の恩恵を受ける必要がなくなった場合に有利権利の恩恵を変更することが可能となり、所謂無駄引きが発生する機会を低減することが可能となる。
遊技機16B6.上記遊技機16B1乃至遊技機16B5のいずれかにおいて、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定した場合、前記所定期間において、付与された有利権利の恩恵に関わる情報を示唆する示唆情報(アイコン)を表示する示唆情報表示手段(補助表示部65のアイコン表示領域651~655)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利権利が付与された場合には、所定期間において、付与された有利権利の恩恵に関わる情報を示唆する示唆情報が表示される。かかる構成とすることにより、示唆情報を通じて有利権利の獲得状況を遊技者に把握させることが可能となり、所定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機16B7.上記遊技機16B6において、前記示唆情報表示手段を、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定したことが複数回発生した場合、付与された有利権利の順序に並べて前記示唆情報を表示する場合と、付与された有利権利の順序と異なる順序に並べて前記示唆情報を表示する場合と、がある構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利権利が複数回付与された場合には、付与された有利権利の順序に並べて示唆情報が表示される場合と、付与された有利権利の順序と異なる順序に並べて示唆情報が表示される場合と、がある。かかる構成とすることにより、表示された示唆情報を通じて有利権利の獲得状況を遊技者に把握させつつ、示唆情報の表示態様の多様化を図ることが可能となる。
遊技機16B8.上記遊技機16B6又は遊技機16B7において、前記付与有無決定手段を、第1有利権利(アップ特典)を付与すると決定する場合と、前記第1有利権利と恩恵の種別が異なる第2有利権利(継続特典)を付与すると決定する場合と、がある構成とし、前記示唆情報表示手段を、前記第1有利権利であることを示唆する第1示唆情報(アップアイコン)と、前記第2有利権利であることを示唆する第2示唆情報(勝利アイコン)と、を並べて表示する場合、前記第1有利権利と前記第2有利権利の付与された順序に関わらず、前記第1示唆情報の後に前記第2示唆情報を並べて表示する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1有利権利であることを示唆する第1示唆情報と、第2有利権利であることを示唆する第2示唆情報と、を並べて表示する場合、第1有利権利と第2有利権利の付与された順序に関わらず、第1示唆情報の後に第2示唆情報を並べて表示する。かかる構成とすることにより、例えば、複数の第1示唆情報と、1つの第2示唆情報と、を並べて表示する場合等において、第1示唆情報を連続させた後に第2示唆情報を表示することが可能となる。この結果、第1有利権利の獲得数と、第2有利権利の獲得数と、を遊技者に容易に把握させることが可能となる。
遊技機16B9.上記遊技機16B8において、前記特定期間において特定条件(継続抽選当選)が特定回数(3回)成立した場合、特別期間(大ATモード)に移行させる特別期間移行手段(主制御装置101の大AT移行処理機能S161410)を備え、前記第1有利権利が付与された場合には、前記第1有利権利が付与されなかった場合と比して前記特定条件の成立確率が高くなり、前記第2有利権利が付与された場合には、前記特定条件が所定回数(1回)成立したこととなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定期間において特定条件が特定回数成立した場合、特別期間に移行する。第1有利権利が付与された場合には、第1有利権利が付与されなかった場合と比して特定条件の成立確率が高くなり、第2有利権利が付与された場合には、特定条件が所定回数成立したこととなる。かかる構成においては、第2有利権利の獲得数によって特定条件の成立回数が特定回数となるか否かに遊技者の関心が向くとともに、獲得した第2有利権利のみでは特定条件の成立回数が特定回数とならない可能性がある場合、第1有利権利の獲得数に遊技者の関心が向くものと想定される。そこで、第1有利権利の獲得数と、第2有利権利の獲得数と、を遊技者に容易に把握させることが可能な構成とすることにより、遊技者の要望に即した示唆情報の表示を実現することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機16B10.上記遊技機16B9において、前記第1示唆情報と、前記第2示唆情報と、を並べて表示している状況で前記付与有無決定手段が前記第2有利権利を付与すると決定し、当該第2有利権利によって前記特定条件が前記特定回数成立することが確定した場合、前記第1示唆情報を第3示唆情報(上乗せアイコン)に変更する示唆情報変更手段(表示制御装置81の上乗せアイコン変更機能S162407)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した場合、表示している第1示唆情報が第3示唆情報に変更される。第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した後も第1示唆情報を継続して表示した場合には、遊技者が第1示唆情報を視認する度に所謂無駄引きをしてしまったかのような印象を抱き、遊技に没頭できなくなってしまう可能性が考えられる。そこで、かかる場合には、第1示唆情報を第3示唆情報に変更することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機16B11.上記遊技機16B9又は遊技機16B10において、前記第2有利権利によって前記特定条件が前記特定回数成立することが確定した後に、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定した場合、前記第1有利権利を付与すると決定した場合と、前記第2有利権利を付与すると決定した場合と、のいずれであっても、前記示唆情報表示手段に第3示唆情報(上乗せアイコン)が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した後に、第1有利権利又は第2有利権利が付与された場合、いずれの有利権利が付与された場合であっても、第3示唆情報が表示される。第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した後に、付与された有利権利と対応する示唆情報を表示する構成とした場合には、遊技者が所謂無駄引きをしてしまったかのような印象を抱き、遊技に没頭できなくなってしまう可能性が考えられる。そこで、かかる場合には、獲得した有利権利と対応する示唆情報ではなく第3示唆情報を表示する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機16B12.上記遊技機16B10又は遊技機16B11において、前記示唆情報表示手段に前記第3示唆情報を表示した場合、前記特別期間において特別特典(ゲーム数の上乗せ)を付与する特別特典付与手段(主制御装置101のゲーム数上乗せ機能S161506,S161508,S161511)を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第3示唆情報が表示された場合、特別期間において特別特典が付与される。かかる構成とすることにより、所定期間の途中で第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した場合に、その後に第1有利権利又は第2有利権利が付与されたとしても所謂無駄引きとなってしまうことを回避することが可能となる。この結果、所定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機16C0.特定条件(継続特典を3個獲得)が成立した場合の恩恵によって特別期間(大ATモード)に移行させる第1移行手段(主制御装置101の大AT移行処理機能S161410)と、
特別条件(確定役当選)が成立した場合の恩恵によって前記特別期間に移行させる第2移行手段(主制御装置101の大AT移行処理機能S160705)と
を備え、
前記特定条件が成立した状況で前記特別期間に移行する前に前記特別条件が成立した場合、前記特定条件が成立した場合の恩恵又は前記特別条件が成立した場合の恩恵を異なる恩恵に変更可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別期間には、特定条件が成立した場合の恩恵によって移行する場合と、特別条件が成立した場合の恩恵によって移行する場合と、があり、特定条件が成立した状況で特別期間に移行する前に特別条件が成立した場合、特定条件が成立した場合の恩恵又は特別条件が成立した場合の恩恵が異なる恩恵に変更され得る。かかる構成とすることにより、成立した特定条件が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機16C1.所定期間(非ATモード)において有利権利(アシスト特典)の付与有無を決定する付与有無決定手段(主制御装置101のアシスト抽選処理機能S160302及びアシスト取得処理機能S160404,S160608)と、
前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定した場合、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定していない場合と比して、特定期間(小ATモード)における遊技者の有利度合いを大きくする有利化手段(主制御装置101の小AT移行処理機能S160910)と、
前記特定期間から特別期間(大ATモード)に移行させる第1移行手段(主制御装置101の大AT移行処理機能S161410)と、
前記所定期間において特別条件(確定役当選)が成立した場合、前記特定期間を経由することなく前記特別期間に移行させる第2移行手段(主制御装置101の大AT移行処理機能S160705)と
を備え、
付与された有利権利が残った状態で前記特別期間に移行する場合には、前記残った有利権利の恩恵が、前記特定期間において得られた恩恵と異なる恩恵に変更される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定期間において有利権利が付与されることがあり、有利権利が付与された場合には、有利権利が付与されなかった場合よりも特定期間における遊技者の有利度合いが大きくなる。かかる構成とすることにより、所定期間における遊技と、特定期間における遊技と、を関連付けることが可能となる。また、有利権利が付与されることを期待させながら所定期間における遊技を行わせることが可能となるため、所定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。さらに、特別期間には、特定期間から移行する場合と、所定期間から特定期間を経由することなく移行する場合と、があり、付与された有利権利が残った状態で特別期間に移行する場合には、残った有利権利の恩恵が、特定期間において得られた恩恵と異なる恩恵に変更される。かかる構成とすることにより、例えば有利権利を獲得した状況で特別条件が成立した場合等において、獲得した有利権利が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機16C2.上記遊技機16C1において、前記所定期間において前記特別条件が成立した場合、次遊技回から前記特別期間が開始される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定期間において特別条件が成立した場合、次遊技回から特別期間が開始される。かかる構成とすることにより、特別条件が成立した後の遊技回において付与有無決定手段が有利権利を付与すると決定する事象が発生することを回避することが可能となり、所謂無駄引きが発生する機会を低減することが可能となる。
遊技機16C3.上記遊技機16C1又は遊技機16C2において、付与された有利権利の恩恵によって前記特定期間から前記特別期間への移行が確定している状況で前記特別条件が成立した場合、前記特定期間から前記特別期間への移行が確定していない状況で前記特別条件が成立した場合と比して、遊技者の有利度合いが大きい恩恵(100ゲームの追加上乗せ)が付与される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与された有利権利の恩恵によって特定期間から特別期間への移行が確定している状況で特別条件が成立した場合、特定期間から特別期間への移行が確定していない状況で特別条件が成立した場合と比して、遊技者の有利度合いが大きい恩恵が付与される。遊技者の中には、付与された有利権利の恩恵によって特定期間から特別期間への移行が確定している状況で特別条件が成立した場合、このタイミングで特別条件が成立する必要はなかった、或いは上記状況となるまでの苦労が無駄なものとなってしまった等の印象を抱く者がいる。しかしながら、本遊技機においては、特定期間から特別期間への移行が確定していない状況で特別条件が成立した場合と比して、遊技者の有利度合いが大きい恩恵が付与されるため、上記印象を遊技者が抱くことを回避することが可能となる。
遊技機16C4.上記遊技機16C1乃至遊技機16C3のいずれかにおいて、前記有利化手段を、付与された有利権利が複数ある場合、前記付与された有利権利を規定順序(継続特典→アップ特典の順序)で使用する構成とするとともに、前記特別期間への移行が確定した状況となった場合、前記付与された有利権利の使用を終了する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定期間では、付与された有利権利が複数ある場合、当該付与された有利権利が規定順序で使用される。そして、特別期間への移行が確定した状況となった場合には、付与された有利権利の使用が終了される。かかる構成とすることにより、例えば特定期間から特別期間への移行を確定させるために必要な有利権利の数以上の有利権利を獲得した場合等において、獲得した有利権利が残った状態で特別期間に移行させることが可能となる。この結果、過剰に獲得した有利権利に関して特定期間において得られた恩恵と異なる恩恵を付与することが可能となり、所謂無駄引きが発生する機会を低減することが可能となる。
遊技機16C5.上記遊技機16C1乃至遊技機16C4のいずれかにおいて、付与された有利権利が残った状態で前記特別期間に移行する場合には、前記残った有利権利の恩恵として、前記特別期間において特別特典(ゲーム数の上乗せ)が付与される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与された有利権利が残った状態で特別期間に移行する場合には、残った有利権利の恩恵として、特別期間において特別特典が付与される。かかる構成とすることにより、所定期間において有利権利が付与された場合、その後の特定期間又は特別期間において有利権利の恩恵を受けることが可能な構成とすることができ、所謂無駄引きが発生する機会を低減することが可能となる。
遊技機16C6.上記遊技機16C1乃至遊技機16C5のいずれかにおいて、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定した場合、前記所定期間において、付与された有利権利の恩恵に関わる情報を示唆する示唆情報(アイコン)を表示する示唆情報表示手段(補助表示部65のアイコン表示領域651~655)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利権利が付与された場合には、所定期間において、付与された有利権利の恩恵に関わる情報を示唆する示唆情報が表示される。かかる構成とすることにより、示唆情報を通じて有利権利の獲得状況を遊技者に把握させることが可能となり、所定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。かかる一方、本構成においては、有利権利の獲得状況を遊技者が把握している状況で特別条件が成立することとなるため、有利権利を獲得した状況で特別条件が成立した場合、遊技者が所謂無駄引きをしてしまったと考える可能性が高くなる。このことは、折角特別条件が成立して特別期間に移行するにも関わらず、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、付与された有利権利が残った状態で特別期間に移行する場合、残った有利権利の恩恵が、特定期間において得られた恩恵と異なる恩恵に変更される構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機16C7.上記遊技機16C6において、前記示唆情報表示手段を、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定したことが複数回発生した場合、付与された有利権利の順序に並べて前記示唆情報を表示する場合と、付与された有利権利の順序と異なる順序に並べて前記示唆情報を表示する場合と、がある構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利権利が複数回付与された場合には、付与された有利権利の順序に並べて示唆情報が表示される場合と、付与された有利権利の順序と異なる順序に並べて示唆情報が表示される場合と、がある。かかる構成とすることにより、表示された示唆情報を通じて有利権利の獲得状況を遊技者に把握させつつ、示唆情報の表示態様の多様化を図ることが可能となる。
遊技機16C8.上記遊技機16C6又は遊技機16C7において、前記付与有無決定手段を、第1有利権利(アップ特典)を付与すると決定する場合と、前記第1有利権利と恩恵の種別が異なる第2有利権利(継続特典)を付与すると決定する場合と、がある構成とし、前記示唆情報表示手段を、前記第1有利権利であることを示唆する第1示唆情報(アップアイコン)と、前記第2有利権利であることを示唆する第2示唆情報(勝利アイコン)と、を並べて表示する場合、前記第1有利権利と前記第2有利権利の付与された順序に関わらず、前記第1示唆情報の後に前記第2示唆情報を並べて表示する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1有利権利であることを示唆する第1示唆情報と、第2有利権利であることを示唆する第2示唆情報と、を並べて表示する場合、第1有利権利と第2有利権利の付与された順序に関わらず、第1示唆情報の後に第2示唆情報を並べて表示する。かかる構成とすることにより、例えば、複数の第1示唆情報と、1つの第2示唆情報と、を並べて表示する場合等において、第1示唆情報を連続させた後に第2示唆情報を表示することが可能となる。この結果、第1有利権利の獲得数と、第2有利権利の獲得数と、を遊技者に容易に把握させることが可能となる。
遊技機16C9.上記遊技機16C8において、前記第1移行手段を、前記特定期間において特定条件(継続抽選当選)が特定回数(3回)成立した場合、前記特別期間に移行させる構成とし、前記第1有利権利が付与された場合には、前記第1有利権利が付与されなかった場合と比して前記特定条件の成立確率が高くなり、前記第2有利権利が付与された場合には、前記特定条件が所定回数(1回)成立したこととなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定期間において特定条件が特定回数成立した場合、特別期間に移行する。第1有利権利が付与された場合には、第1有利権利が付与されなかった場合と比して特定条件の成立確率が高くなり、第2有利権利が付与された場合には、特定条件が所定回数成立したこととなる。かかる構成においては、第2有利権利の獲得数によって特定条件の成立回数が特定回数となるか否かに遊技者の関心が向くとともに、獲得した第2有利権利のみでは特定条件の成立回数が特定回数とならない可能性がある場合、第1有利権利の獲得数に遊技者の関心が向くものと想定される。そこで、第1有利権利の獲得数と、第2有利権利の獲得数と、を遊技者に容易に把握させることが可能な構成とすることにより、遊技者の要望に即した示唆情報の表示を実現することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機16C10.上記遊技機16C9において、前記第1示唆情報と、前記第2示唆情報と、を並べて表示している状況で前記付与有無決定手段が前記第2有利権利を付与すると決定し、当該第2有利権利によって前記特定条件が前記特定回数成立することが確定した場合、前記第1示唆情報を第3示唆情報(上乗せアイコン)に変更する示唆情報変更手段(表示制御装置81の上乗せアイコン変更機能S162407)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した場合、表示している第1示唆情報が第3示唆情報に変更される。第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した後も第1示唆情報を継続して表示した場合には、遊技者が第1示唆情報を視認する度に所謂無駄引きをしてしまったかのような印象を抱き、遊技に没頭できなくなってしまう可能性が考えられる。そこで、かかる場合には、第1示唆情報を第3示唆情報に変更することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機16C11.上記遊技機16C9又は遊技機16C10において、前記第2有利権利によって前記特定条件が前記特定回数成立することが確定した後に、前記付与有無決定手段が前記有利権利を付与すると決定した場合、前記第1有利権利を付与すると決定した場合と、前記第2有利権利を付与すると決定した場合と、のいずれであっても、前記示唆情報表示手段に第3示唆情報(上乗せアイコン)が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した後に、第1有利権利又は第2有利権利が付与された場合、いずれの有利権利が付与された場合であっても、第3示唆情報が表示される。第2有利権利によって特定条件が特定回数成立することが確定した後に、付与された有利権利と対応する示唆情報を表示する構成とした場合には、遊技者が所謂無駄引きをしてしまったかのような印象を抱き、遊技に没頭できなくなってしまう可能性が考えられる。そこで、かかる場合には、獲得した有利権利と対応する示唆情報ではなく第3示唆情報を表示する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機16D1.補助演出を実行可能な補助演出実行手段(補助表示部65)と、
特定期間(小ATモード)への移行有無を示唆する前兆演出を実行するか否かを決定する決定手段(表示制御装置81の前兆ステージ移行機能S161805、S161913)と、
前記決定手段が前記前兆演出を実行すると決定したことに基づいて、前記補助演出実行手段にて前記前兆演出を実行する制御を行う第1制御手段(表示制御装置81の前兆演出制御機能S162208)と、
特定遊技状態(チャレンジゾーン)に移行させる特定遊技状態移行手段(主制御装置101のCZ移行処理機能S161012~S161014)と、
前記特定遊技状態に移行した場合、前記補助演出実行手段にて特定演出(CZ演出、CZ示唆)を実行する制御を行う第2制御手段(表示制御装置81のCZ演出及びCZ示唆制御機能S161808、S162103、S162208)と
を備え、
前記前兆演出を実行していない状況で前記特定遊技状態に移行した場合、前記特定遊技状態と対応する第1特定演出を実行し、前記前兆演出を実行している状況で前記特定遊技状態に移行した場合、前記特定遊技状態と対応するとともに前記第1特定演出とは異なる第2特定演出を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定期間への移行有無を示唆する前兆演出を実行していない状況で特定遊技状態に移行した場合、特定遊技状態と対応する第1特定演出が実行され、前兆演出を実行している状況で特定遊技状態に移行した場合、特定遊技状態と対応するとともに第1特定演出とは異なる第2特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定遊技状態に移行した場合に、前兆演出の実行有無によって異なる特定演出を実行することが可能となる。
以上の結果、補助演出の多様化を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機16D2.上記遊技機16D1において、前記前兆演出を実行している状況で前記特定遊技状態に移行した場合、前記前兆演出を継続しつつ前記第2特定演出を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、前兆演出を実行している状況で特定遊技状態に移行した場合、前兆演出を継続しつつ第2特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定期間に移行することへの遊技者の期待感を前兆演出によって高めつつ、第2特定演出によって特定遊技状態に移行したことを報知することが可能となる。
遊技機16D3.上記遊技機16D2において、前記第2特定演出を、前記前兆演出が表示される表示領域のうち所定表示領域(ポイントの取得状況)の表示態様が変化する演出としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、前兆演出を実行している状況で特定遊技状態に移行した場合、前兆演出が表示される表示領域のうち所定表示領域の表示態様が変化する。かかる構成とすることにより、前兆演出に対する遊技者の関心を損ねることなく特定遊技状態に移行したことを報知することが可能となる。
遊技機16D4.上記遊技機16D2又は遊技機16D3において、前記第1特定演出では、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる情報を表示し、前記第2特定演出では、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる情報を表示しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定演出では、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる情報が表示される一方、第2特定演出では、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる情報が表示されない。前兆演出を行わずに第1特定演出を行っている状況においては、特定遊技状態に関わる情報に遊技者が関心を抱くものと想定され、前兆演出と第2特定演出を行っている状況においては、特定遊技状態に関わる情報よりも特定期間への移行有無に遊技者が関心を抱くものと想定される。そこで、第1特定演出では、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる情報を表示する一方、第2特定演出では、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる情報を表示しない構成とすることにより、遊技者の関心に即した補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機16D5.上記遊技機16D2乃至遊技機16D4のいずれかにおいて、前記特定遊技状態の途中で前記特定期間に移行しないことを示唆する前兆演出が終了した場合、前記特定遊技状態が終了するまで前記第2特定演出を継続する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定遊技状態の途中で特定期間に移行しないことを示唆する前兆演出が終了した場合、特定遊技状態が終了するまで第2特定演出が継続される。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機16D6.上記遊技機16D2乃至遊技機16D4のいずれかにおいて、前記特定遊技状態の途中で前記特定期間に移行しないことを示唆する前兆演出が終了した場合、次遊技回から前記特定遊技状態が終了するまで、前記第2特定演出に代えて前記第1特定演出を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定遊技状態の途中で特定期間に移行しないことを示唆する前兆演出が終了した場合、次遊技回から特定遊技状態が終了するまで、第2特定演出に代えて第1特定演出が実行される。一般的に、特定期間に移行しないことを示唆する前兆演出が終了した場合には、特定期間に移行しなかったことで遊技者が遊技意欲を減退させてしまうものと想定される。そこで、特定遊技状態の途中で上記前兆演出が終了した場合、次遊技回から特定遊技状態が終了するまで、第2特定演出に代えて第1特定演出が実行される構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことの低減を図ることが可能となる。
遊技機16D7.上記遊技機16D2乃至遊技機16D6のいずれかにおいて、前記補助演出実行手段において、前記第2特定演出が実行される表示領域は、前記前兆演出が実行される表示領域よりも小さいことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、補助演出実行手段において、第2特定演出が実行される表示領域は、前兆演出が実行される表示領域よりも小さい。かかる構成とすることにより、前兆演出の邪魔をすることなく第2特定演出を実行することが可能となり、前兆演出に対する遊技者の関心を損ねることなく特定遊技状態に移行したことを報知することが可能となる。
遊技機16D8.上記遊技機16D2乃至遊技機16D7のいずれかにおいて、前記第1特定演出を実行している状況で前記決定手段が前記前兆演出を実行すると決定した場合、前記補助演出実行手段にて前記第1特定演出を継続しつつ、第2補助演出実行手段(第2補助表示部165)にて所定前兆演出(残りゲーム数の表示)を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定演出を実行している状況で決定手段が前兆演出を実行すると決定した場合、補助演出実行手段にて第1特定演出を継続しつつ、第2補助演出実行手段にて所定前兆演出を実行する。かかる構成とすることにより、遊技者の意向に即した補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、第1特定演出を実行している状況で決定手段が前兆演出を実行すると決定した場合、補助演出実行手段にて第1特定演出に代えて前兆演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記前兆演出が特定期間に移行しないことを示唆するものであった場合、特定期間に移行しないのであれば第1特定演出のままで良かったと遊技者が不満を抱く可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、例えば特定期間に移行することを示唆する場合に限って第1特定演出に代えて前兆演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、第1特定演出に代えて前兆演出が開始された時点で特定期間への移行が確定してしまうため、特定期間への移行に対する期待感を高めるという前兆演出の意図が損なわれてしまうという新たな問題が生じる。一方、補助演出実行手段にて第1特定演出を継続しつつ、第2補助演出実行手段にて所定前兆演出を実行する構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となるからである。
遊技機16D9.上記遊技機16D8において、前記補助演出実行手段と前記第2補助演出実行手段とを別の表示装置としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、補助演出実行手段と第2補助演出実行手段とを別の表示装置としたため、第1特定演出の表示領域を減少させることなく所定前兆演出を実行することが可能となる。
遊技機16D10.上記遊技機16D8又は遊技機16D9において、前記所定前兆演出を実行している途中で前記特定遊技状態が終了した場合、次遊技回から前記所定前兆演出が終了するまで、前記補助演出実行手段にて前記前兆演出を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定前兆演出を実行している途中で特定遊技状態が終了した場合、次遊技回から所定前兆演出が終了するまで、補助演出実行手段にて前兆演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定期間への移行有無を補助演出実行手段における前兆演出にて示唆することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機16D11.上記遊技機16D10において、前記決定手段が前記前兆演出を実行すると決定してから前記特定期間への移行有無を示唆するまでの遊技回数を、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数よりも多くしたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、決定手段が前兆演出を実行すると決定してから特定期間への移行有無を示唆するまでの遊技回数は、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数よりも多い。かかる構成とすることにより、第1特定演出を実行している状況で決定手段が前兆演出を実行すると決定した場合、その決定タイミングが如何なるタイミングであったとしても、特定遊技状態の終了後すなわち第1特定演出の終了後に、前兆演出にて特定期間への移行有無を示唆することが可能となる。この結果、第1特定演出において特定期間への移行有無を示唆するためのデータ等を新たに用意する必要がなくなるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機16E1.補助演出を実行可能な補助演出実行手段(補助表示部65)と、
特定期間(小ATモード)への移行有無を示唆する場合に、複数の遊技回に亘って実行される所定前兆演出(第2補助表示部165における残りゲーム数表示)を実行すると決定する演出決定手段(表示制御装置81の第2補助表示部表示機能S161804、S161909)と、
特定遊技状態(チャレンジゾーン)に移行させる特定遊技状態移行手段(主制御装置101のCZ移行処理機能S161012~S161014)と、
前記特定遊技状態に移行した場合、前記補助演出実行手段にて前記特定遊技状態と対応する規定演出(CZ演出)を実行する制御を行う制御手段(表示制御装置81のCZ演出制御機能S162208)と
を備え、
前記所定前兆演出を実行している状況では前記規定演出を実行しない構成とする一方、前記規定演出を実行している状況では前記所定前兆演出を実行し得る構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定期間への移行有無を示唆する場合に実行される所定前兆演出が実行されている状況では、特定遊技状態と対応する規定演出が補助演出実行手段にて実行されない一方、規定演出が実行されている状況では、所定前兆演出が実行されることがある。かかる構成とすることにより、規定演出と所定前兆演出を共に実行することが可能な構成とするとともに、所定前兆演出の優先順位を規定演出よりも高くすることが可能となる。
以上の結果、補助演出の多様化を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機16E2.上記遊技機16E1において、前記特定期間に移行した場合には、前記特定遊技状態である場合よりも遊技者の有利度合いが大きくなる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定期間に移行した場合には、特定遊技状態である場合よりも遊技者の有利度合いが大きくなる。かかる構成の場合、特定遊技状態であることよりも特定期間に移行することに遊技者の関心が向くものと想定される。そこで、所定前兆演出を実行している状況では規定演出を実行しない構成とする一方、規定演出を実行している状況では所定前兆演出を実行し得る構成とすることにより、遊技者の関心に即した補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機16E3.上記遊技機16E1又は遊技機16E2において、前記規定演出を実行している状況で前記所定前兆演出を実行する場合には、前記補助演出実行手段にて前記規定演出を継続しつつ、前記所定前兆演出を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、規定演出を実行している状況で所定前兆演出を実行する場合には、補助演出実行手段にて規定演出を継続しつつ、所定前兆演出を実行する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態であることを規定演出によって継続把握させつつ、特定期間に移行し得ることを所定前兆演出によって把握させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機16E4.上記遊技機16E1乃至遊技機16E3のいずれかにおいて、前記所定前兆演出を実行する第2補助演出実行手段(第2補助表示部165)を、前記補助演出実行手段と別個に設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定前兆演出は、補助演出実行手段と別個に設けられた第2補助演出実行手段にて実行される。かかる構成とすることにより、遊技者の意向に即した補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、規定演出を実行している状況で所定前兆演出を実行する場合、補助演出実行手段にて規定演出に代えて所定前兆演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記所定前兆演出が特定期間に移行しないことを示唆するものであった場合、特定期間に移行しないのであれば規定演出のままで良かったと遊技者が不満を抱く可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、例えば特定期間に移行することを示唆する場合に限って規定演出に代えて所定前兆演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、規定演出に代えて所定前兆演出が開始された時点で特定期間への移行が確定してしまうため、特定期間への移行に対する期待感を高めるという所定前兆演出の意図が損なわれてしまうという新たな問題が生じる。一方、補助演出実行手段にて規定演出を継続しつつ、第2補助演出実行手段にて所定前兆演出を実行する構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となるからである。
遊技機16E5.上記遊技機16E4において、前記規定演出を実行していない状況で前記所定前兆演出を実行する場合には、前記補助演出実行手段にて前記特定期間への移行有無を示唆する前兆演出を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、規定演出を実行していない状況で所定前兆演出を実行する場合には、補助演出実行手段にて特定期間への移行有無を示唆する前兆演出を実行する。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段を、遊技状況に応じて前兆演出や規定演出等の補助演出が行われる手段として機能させることが可能となり、遊技者に補助演出実行手段を注視させることが可能となる。
遊技機16E6.上記遊技機16E5において、前記所定前兆演出を実行している途中で前記特定遊技状態が終了した場合、次遊技回から前記所定前兆演出が終了するまで、前記補助演出実行手段にて前記前兆演出を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定前兆演出を実行している途中で特定遊技状態が終了した場合、次遊技回から所定前兆演出が終了するまで、補助演出実行手段にて前兆演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定期間への移行有無を補助演出実行手段における前兆演出にて示唆することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機16E7.上記遊技機16E6において、前記演出決定手段が前記所定前兆演出を実行すると決定してから前記特定期間への移行有無を示唆するまでの遊技回数を、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数よりも多くしたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、演出決定手段が所定前兆演出を実行すると決定してから特定期間への移行有無を示唆するまでの遊技回数は、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数よりも多い。かかる構成とすることにより、規定演出を実行している状況で演出決定手段が所定前兆演出を実行すると決定した場合、その決定タイミングが如何なるタイミングであったとしても、特定遊技状態の終了後すなわち規定演出の終了後に、前兆演出にて特定期間への移行有無を示唆することが可能となる。この結果、規定演出において特定期間への移行有無を示唆するためのデータ等を新たに用意する必要がなくなるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機16E8.上記遊技機16E5乃至遊技機16E7のいずれかにおいて、前記補助演出実行手段にて前記前兆演出を実行している状況で前記特定遊技状態に移行した場合、前記前兆演出を継続しつつ、前記補助演出実行手段にて前記特定遊技状態であることを示唆する示唆報知(CZ示唆)を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、補助演出実行手段にて前兆演出を実行している状況で特定遊技状態に移行した場合、前兆演出を継続しつつ、補助演出実行手段にて特定遊技状態であることを示唆する示唆報知を実行する。かかる構成とすることにより、特定期間に移行することへの遊技者の期待感を前兆演出によって高めつつ、示唆報知によって特定遊技状態に移行したことを報知することが可能となる。
遊技機16E9.上記遊技機16E8において、前記示唆報知を、前記前兆演出が表示される表示領域のうち所定表示領域(ポイントの取得状況)の表示態様が変化する演出としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、補助演出実行手段にて前兆演出を実行している状況で特定遊技状態に移行した場合、前兆演出が表示される表示領域のうち所定表示領域の表示態様が変化する。かかる構成とすることにより、前兆演出に対する遊技者の関心を損ねることなく特定遊技状態に移行したことを報知することが可能となる。
遊技機16E10.上記遊技機16E4乃至遊技機16E9のいずれかにおいて、前記所定前兆演出を、前記特定期間に移行し得るまでの残り遊技回数に関わる情報を報知する演出としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定前兆演出では、特定期間に移行し得るまでの残り遊技回数に関わる情報が報知される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて規定演出を実行しつつ、第2補助演出実行手段にて所定前兆演出を実行する状況となった場合に、遊技者の関心が分散してしまうことを抑制することが可能となる。所定前兆演出に関しては、遊技回の開始時又は終了時等に確認すればよいからである。
なお、上記遊技機16A群~上記遊技機16E群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機16群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群~上記遊技機15群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
遊技機17A0.第1特定操作(演出スイッチ67の操作後に「音量設定」を選択、決定し、その後に音量レベルを変更する操作)を行うことで特定情報(音量レベル、遊技履歴等)の確認又は変更を行うことが可能となる第1操作方法と、
前記第1特定操作とは異なる操作方法で前記特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる第2操作方法(非客待ち画面又は客待ち画面にて選択スイッチ68a,68bを操作する操作方法)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報の確認又は変更を行う場合に、第1特定操作を行うことで特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる第1操作方法と、第1特定操作とは異なる操作方法で特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる第2操作方法と、がある。かかる構成とすることにより、特定情報の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。
以上の結果、特定情報の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機17A1.第1特定操作(演出スイッチ67の操作後に「音量設定」を選択、決定する操作)を行うことで特定情報(音量レベル、遊技履歴等)の確認又は変更を行うことが可能となる第1操作方法と、
前記第1特定操作を行うことなく前記特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる第2操作方法(非客待ち画面又は客待ち画面にて選択スイッチ68a,68bを操作する操作方法)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報の確認又は変更を行う場合に、第1特定操作を行うことで特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる第1操作方法と、第1特定操作を行うことなく特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる第2操作方法と、がある。かかる構成とすることにより、特定情報の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。
以上の結果、特定情報の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機17A2.上記遊技機17A1において、前記第1操作方法では、前記第1特定操作を行った後に第2特定操作(選択スイッチ68a,68bを操作する選択操作及び演出スイッチ67を操作する決定操作)を行うことで前記特定情報の確認又は変更を行うことができ、前記第2操作方法では、前記第2特定操作を行うことで前記特定情報の確認又は変更を行うことができる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1操作方法では、第1特定操作を行った後に第2特定操作を行うことで特定情報の確認又は変更を行うことができ、第2操作方法では、第2特定操作を行うことで特定情報の確認又は変更を行うことができる。このように、いずれの操作方法であっても第2特定操作という同一操作を行うことで特定情報の確認又は変更を行うことができる構成とすることにより、特定情報の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。
遊技機17A3.上記遊技機17A1又は遊技機17A2において、前記第1特定操作を行った場合には、規定表示画面(メニュー画面)から前記特定情報が表示される特定情報表示画面(音量設定画面)に切り替わる構成とし、前記規定表示画面には、前記特定情報表示画面と対応する特定項目(「音量設定」)と、所定情報(キャラクタ)の確認又は変更を行うことが可能な所定情報表示画面(キャラ選択画面)と対応する所定項目(「キャラ選択」)と、が少なくとも表示される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定操作を行った場合には、規定表示画面から特定情報が表示される特定情報表示画面に切り替わる構成となっており、規定表示画面には、特定情報表示画面と対応する特定項目と、所定情報の確認又は変更を行うことが可能な所定情報表示画面と対応する所定項目と、が少なくとも表示されるようになっている。かかる構成とすることにより、例えば所定情報の確認又は変更を行った上で特定情報の確認又は変更を行いたい遊技者は、第1操作方法で特定情報の確認又は変更を行えばよく、特定情報の確認又は変更のみを行いたい遊技者は、第2操作方法で特定情報の確認又は変更を行えばよい。故に、遊技者の意向に即した操作方法を提供することが可能となり、操作性の向上を図ることが可能となる。
さらにいうと、第2操作方法で特定情報の確認又は変更を行うことが可能な構成においては、第1操作方法で特定情報の確認又は変更を行うことが可能な構成を無くしてしまう、すなわち規定表示画面から特定項目を無くしてしまうことも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、第2操作方法を行うつもりで誤って第1操作方法を行った場合、特定情報の確認又は変更を行うために規定表示画面を終了させる操作が新たに必要となる。これは、第2操作方法を折角設けたにもかかわらず、特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる操作方法の煩雑化に繋がりかねない。一方、規定表示画面に特定項目を残した構成においては、第2操作方法を行うつもりで誤って第1操作方法を行った場合、そのまま特定情報表示画面に切り替えることができる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機17A4.上記遊技機17A3において、前記規定表示画面から前記特定情報表示画面に切り替えるべく操作される切替操作手段(演出スイッチ67)を備え、前記特定情報表示画面にて前記切替操作手段が操作された場合、前記特定情報表示画面から前記規定表示画面に切り替わる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報表示画面にて切替操作手段が操作された場合、特定情報表示画面から規定表示画面に切り替わる。かかる構成とすることにより、特定情報の確認又は変更を行った後に所定情報の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。
遊技機17A5.上記遊技機17A4において、遊技回において所定の補助演出が表示されるとともに、遊技回が終了してから所定時間が経過した場合に客待ち演出が表示される表示手段(補助表示部65)を備え、遊技回の終了後に前記表示手段の表示画面に前記所定の補助演出が表示されている場合と、前記表示手段の表示画面に前記客待ち演出が表示されている場合と、に、前記切替操作手段が操作された場合、前記表示手段の表示画面が前記規定表示画面に切り替わる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技回の終了後に表示手段の表示画面に所定の補助演出が表示されている場合と、表示手段の表示画面に客待ち演出が表示されている場合と、に、切替操作手段が操作された場合、表示手段の表示画面が規定表示画面に切り替わる。かかる構成とすることにより、遊技回の終了後すなわち遊技がなされていない状況において、特定情報の確認又は変更を行わせることが可能となる。
遊技機17A6.上記遊技機17A5において、前記第1特定操作を、遊技回の終了後に前記表示手段の表示画面に前記所定の補助演出が表示されている場合、又は前記表示手段の表示画面に前記客待ち演出が表示されている場合に、前記切替操作手段を操作することと、前記規定表示画面にて前記特定項目を選択した状態で前記切替操作手段を操作することと、により構成したことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技回の終了後に表示手段の表示画面に所定の補助演出が表示されている場合、又は表示手段の表示画面に客待ち演出が表示されている場合に、切替操作手段を操作することと、規定表示画面にて特定項目を選択した状態で切替操作手段を操作することと、により、特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる。かかる構成においては、例えば所定情報の確認又は変更を行う予定のない遊技者が、特定情報の確認又は変更を行いたいにも関わらず、上記操作が面倒なために特定情報の確認又は変更を躊躇してしまう可能性が考えられる。しかしながら、第1特定操作を行うことなく特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる第2操作方法を備えた構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機17A7.上記遊技機17A5又は遊技機17A6において、前記第2操作方法を行った場合には、前記表示手段の表示画面において、前記所定の補助演出又は前記客待ち演出に重なるように前記特定情報が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2操作方法を行った場合には、表示手段の表示画面において、所定の補助演出又は客待ち演出に重なるように特定情報が表示される。かかる構成とすることにより、第2操作方法が行われた場合には、所定の補助演出又は客待ち演出を視認させつつ特定情報の確認又は変更を行わせることが可能となる。
遊技機17A8.上記遊技機17A7において、前記第2操作方法を行った場合に表示される特定情報の大きさは、前記特定情報表示画面において表示される特定情報の大きさよりも小さいことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2操作方法を行った場合に表示される特定情報の大きさは、特定情報表示画面において表示される特定情報の大きさよりも小さい。かかる構成とすることにより、所定の補助演出又は客待ち演出に重なるように特定情報を表示する構成とした場合であっても、所定の補助演出及び客待ち演出の視認性が低下することを抑制することが可能となる。
遊技機17A9.上記遊技機17A5乃至遊技機17A8のいずれかにおいて、前記規定表示画面に、当該規定表示画面を終了させる終了項目(「戻る」)を表示する構成とし、前記規定表示画面にて前記終了項目を選択した状態で前記切替操作手段が操作された場合、遊技回が終了してからの経過時間に関わらず、前記表示手段の表示画面に前記客待ち演出が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、規定表示画面には、当該規定表示画面を終了させる終了項目が表示されており、規定表示画面にて終了項目を選択した状態で切替操作手段が操作された場合には、遊技回が終了してからの経過時間に関わらず、表示手段の表示画面に客待ち演出が表示される。遊技者は、遊技回が連続するように遊技を行うことが一般的である。このため、遊技回が終了してから所定時間が経過した場合に客待ち演出を表示する構成においては、折角用意した客待ち演出を遊技者に視認させる機会が限定的なものとなっていた。しかしながら、本遊技機においては、規定表示画面を終了させた後に客待ち演出を遊技者に視認させることが可能となるため、折角用意した客待ち演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機17A10.上記遊技機17A5乃至遊技機17A9のいずれかにおいて、前記特定情報を変更すべく操作される変更操作手段(選択スイッチ68a,68b)を、前記切替操作手段と隣り合うように配置したことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報を変更すべく操作される変更操作手段は、切替操作手段と隣り合うように配置されている。かかる構成とすることにより、変更操作手段と切替操作手段の操作性を高めることが可能となる。かかる一方、本構成においては、変更操作手段を操作するつもりで誤って切替操作手段を操作してしまう可能性が懸念される。しかしながら、特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる操作方法として、第1操作方法と、第2操作方法と、を備え、規定表示画面に特定項目が表示される構成においては、誤って切替操作手段を操作してしまった場合であっても、そのまま特定情報の確認又は変更を行うことが可能となるため、特定情報の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。
遊技機17A11.上記遊技機17A1乃至遊技機17A10のいずれかにおいて、前記第1操作方法及び前記第2操作方法を行うことが可能な状況において、前記第1操作方法に関わる情報と、前記第2操作方法に関わる情報と、が共に表示される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1操作方法及び第2操作方法を行うことが可能な状況において、第1操作方法に関わる情報と、第2操作方法に関わる情報と、が共に表示される。かかる構成とすることにより、特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる操作方法が2種類あることを積極的に報知することが可能となる。
遊技機17B1.所定の契機(ゲーム終了)から所定時間が経過した場合に客待ち演出が表示可能とされる表示手段(補助表示部65)を備え、
少なくとも前記表示手段の表示画面に所定の補助演出が表示されている場合と、前記表示手段の表示画面に前記客待ち演出が表示されている場合と、に、所定操作手段(演出スイッチ67)が操作された場合、前記表示手段の表示画面を規定表示画面(メニュー画面)へ切り替えることが可能な構成とし、
前記規定表示画面には、特定情報(音量レベル、遊技履歴等)が表示される特定情報表示画面(音量設定画面)と対応する特定項目(「音量設定」、「遊技履歴」等)が少なくとも表示される構成とし、
前記所定の契機の後に前記規定表示画面が表示されている状態において前記規定表示画面の表示を終了させる所定の操作がされた場合、前記所定時間が経過していなくても、前記表示手段の表示画面に前記客待ち演出を表示する手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定の契機の後に規定表示画面が表示されている状態において規定表示画面の表示を終了させる所定の操作がされた場合、所定時間が経過していなくても、表示手段の表示画面に客待ち演出が表示される。遊技者は、遊技回が連続するように遊技を行うことが一般的である。このため、所定の契機から所定時間が経過した場合に客待ち演出が表示可能とされる構成においては、折角用意した客待ち演出を遊技者に視認させる機会が限定的なものとなっていた。しかしながら、本遊技機においては、規定表示画面を終了させた後に客待ち演出を遊技者に視認させることが可能となるため、折角用意した客待ち演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機17B2.上記遊技機17B1において、前記規定表示画面には、所定情報(キャラクタ)の確認又は変更を行うことが可能な所定情報表示画面(キャラ選択画面)と対応する所定項目(「キャラ選択」)が表示される構成とし、前記表示手段の表示画面に前記所定の補助演出が表示されている状況において特定操作手段(選択スイッチ68a,68b)を操作した場合、前記規定表示画面を経由することなく前記特定情報の確認又は変更を行うことが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報表示画面にて特定情報の確認又は変更を行うことに加えて、表示手段の表示画面に所定の補助演出が表示されている状況においても、特定操作手段を操作すれば特定情報の確認又は変更を行うことが可能となっている。かかる構成とすることにより、例えば所定情報の確認又は変更を行った上で特定情報の確認又は変更を行いたい遊技者は、規定表示画面を経て特定情報表示画面にて特定情報の確認又は変更を行えばよく、特定情報の確認又は変更のみを行いたい遊技者は、表示手段の表示画面に所定の補助演出が表示されている状況にて特定情報の確認又は変更を行えばよい。故に、遊技者の意向に即した操作方法を提供することが可能となり、特定情報の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。
さらにいうと、表示手段の表示画面に所定の補助演出が表示されている状況にて特定情報の確認又は変更を行うことが可能な構成においては、規定表示画面から特定項目を無くしてしまうことも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、特定操作手段を操作するつもりで誤って所定操作手段を操作してしまった場合、特定情報の確認又は変更を行うために規定表示画面を終了させる操作が新たに必要となる。これは、表示手段の表示画面に所定の補助演出が表示されている状況にて特定情報の確認又は変更を行うことが可能な構成としたにもかかわらず、特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる操作方法の煩雑化に繋がりかねない。一方、規定表示画面に特定項目を残した構成においては、特定操作手段を操作するつもりで誤って所定操作手段を操作してしまった場合、そのまま特定情報表示画面に切り替えることができる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機17B3.上記遊技機17B2において、前記表示手段の表示画面に前記所定の補助演出が表示されている状況において前記特定操作手段を操作した場合には、前記表示手段の表示画面において、前記所定の補助演出に重なるように前記特定情報が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、表示手段の表示画面に所定の補助演出が表示されている状況において特定操作手段を操作した場合には、表示手段の表示画面において、所定の補助演出に重なるように特定情報が表示される。かかる構成とすることにより、表示手段の表示画面に所定の補助演出が表示されている状況において特定操作手段が操作された場合には、所定の補助演出を視認させつつ特定情報の確認又は変更を行わせることが可能となる。
遊技機17B4.上記遊技機17B1乃至遊技機17B3のいずれかにおいて、前記規定表示画面には、所定情報(キャラクタ)の確認又は変更を行うことが可能な所定情報表示画面(キャラ選択画面)と対応する所定項目(「キャラ選択」)が表示される構成とし、前記表示手段の表示画面に前記客待ち演出が表示されている状況において特定操作手段(選択スイッチ68a,68b)を操作した場合、前記規定表示画面を経由することなく前記特定情報の確認又は変更を行うことが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定情報表示画面にて特定情報の確認又は変更を行うことに加えて、表示手段の表示画面に客待ち演出が表示されている状況においても、特定操作手段を操作すれば特定情報の確認又は変更を行うことが可能となっている。かかる構成とすることにより、例えば所定情報の確認又は変更を行った上で特定情報の確認又は変更を行いたい遊技者は、規定表示画面を経て特定情報表示画面にて特定情報の確認又は変更を行えばよく、特定情報の確認又は変更のみを行いたい遊技者は、表示手段の表示画面に客待ち演出が表示されている状況にて特定情報の確認又は変更を行えばよい。故に、遊技者の意向に即した操作方法を提供することが可能となり、特定情報の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。
さらにいうと、表示手段の表示画面に客待ち演出が表示されている状況にて特定情報の確認又は変更を行うことが可能な構成においては、規定表示画面から特定項目を無くしてしまうことも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、特定操作手段を操作するつもりで誤って所定操作手段を操作してしまった場合、特定情報の確認又は変更を行うために規定表示画面を終了させる操作が新たに必要となる。これは、表示手段の表示画面に客待ち演出が表示されている状況にて特定情報の確認又は変更を行うことが可能な構成としたにもかかわらず、特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる操作方法の煩雑化に繋がりかねない。一方、規定表示画面に特定項目を残した構成においては、特定操作手段を操作するつもりで誤って所定操作手段を操作してしまった場合、そのまま特定情報表示画面に切り替えることができる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機17B5.上記遊技機17B4において、前記表示手段の表示画面に前記客待ち演出が表示されている状況において前記特定操作手段を操作した場合には、前記表示手段の表示画面において、前記客待ち演出に重なるように前記特定情報が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、表示手段の表示画面に客待ち演出が表示されている状況において特定操作手段を操作した場合には、表示手段の表示画面において、客待ち演出に重なるように特定情報が表示される。かかる構成とすることにより、表示手段の表示画面に客待ち演出が表示されている状況において特定操作手段を操作した場合には、客待ち演出を視認させつつ特定情報の確認又は変更を行わせることが可能となる。
遊技機17B6.上記遊技機17B2乃至遊技機17B5のいずれかにおいて、前記特定操作手段を操作した場合に表示される特定情報の大きさは、前記特定情報表示画面において表示される特定情報の大きさよりも小さいことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定操作手段を操作した場合に表示される特定情報の大きさは、特定情報表示画面において表示される特定情報の大きさよりも小さい。かかる構成とすることにより、所定の補助演出又は客待ち演出に重なるように特定情報を表示する構成とした場合であっても、所定の補助演出及び客待ち演出の視認性が低下することを抑制することが可能となる。
遊技機17B7.上記遊技機17B2乃至遊技機17B6のいずれかにおいて、前記特定操作手段を、前記所定操作手段と隣り合うように配置したことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定操作手段は、所定操作手段と隣り合うように配置されている。かかる構成とすることにより、特定操作手段と所定操作手段の操作性を高めることが可能となる。かかる一方、本構成においては、特定操作手段を操作するつもりで誤って所定操作手段を操作してしまう可能性が懸念される。しかしながら、特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる操作方法として、規定表示画面を経由する操作方法と、規定表示画面を経由しない操作方法と、を備え、規定表示画面に特定項目が表示される構成においては、誤って所定操作手段を操作してしまった場合であっても、そのまま特定情報の確認又は変更を行うことが可能となるため、特定情報の確認又は変更を行う際の操作性の向上を図ることが可能となる。
遊技機17B8.上記遊技機17B2乃至遊技機17B7のいずれかにおいて、前記表示手段の表示画面に前記所定の補助演出が表示されている場合と、前記表示手段の表示画面に前記客待ち演出が表示されている場合と、において、前記表示手段の表示画面を前記規定表示画面に切り替えることが可能な操作方法と、前記特定情報の確認又は変更を行うことが可能な操作方法と、が共に表示される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、表示手段の表示画面に所定の補助演出が表示されている場合と、表示手段の表示画面に客待ち演出が表示されている場合と、において、表示手段の表示画面を規定表示画面に切り替えることが可能な操作方法と、特定情報の確認又は変更を行うことが可能な操作方法と、が共に表示される。かかる構成とすることにより、特定情報の確認又は変更を行うことが可能となる操作方法が2種類あることを積極的に報知することが可能となる。
なお、上記遊技機17A群及び上記遊技機17B群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機17群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群~上記遊技機16群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
遊技機18A1.遊技の進行を制御するメイン制御手段(主制御装置101)と、
前記メイン制御手段から送信されるコマンドに基づいて、複数の遊技回に亘る連続演出を実行可能な演出手段(補助表示部65)の制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記サブ制御手段を、特定報知(勝利演出、WIN表示)を行う第1連続演出(本連続演出)を開始した遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、前記特定報知を行わない第2連続演出(ガセ連続演出)を開始した遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、で、前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった後に異なる制御を行うことが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段を、特定報知を行う第1連続演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、特定報知を行わない第2連続演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、で、メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった後に異なる制御を行うことが可能な構成とした。かかる構成とすることにより、メイン制御手段側で管理する遊技がなされた遊技回数と、サブ制御手段側で管理する連続演出を開始してからの遊技回数と、にずれが生じた場合等において、適正な形で連続演出を進行させることが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、「前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況」としては、メイン制御手段とサブ制御手段とを接続するコネクタ等の接続手段に接触不良や接続抜け等が発生した状況が代表例として挙げられる。
遊技機18A2.上記遊技機18A1において、前記第1連続演出を開始した遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、前記第1連続演出を開始した遊技回より後の遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、前記第1連続演出の一部が省略される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1連続演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、第1連続演出を開始した遊技回より後の遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、第1連続演出の一部が省略される。第1連続演出では特定報知が行われるため、メイン制御手段側で管理する遊技がなされた遊技回数と、サブ制御手段側で管理する連続演出を開始してからの遊技回数と、にずれが生じた場合には、特定報知が無意味なものとなってしまう場合が生じ得る。そこで、かかる場合には、第1連続演出の一部が省略される構成とすることにより、特定報知が無意味なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機18A3.上記遊技機18A1又は遊技機18A2において、前記第1連続演出を、前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況である場合、特定回数(3回)の遊技がなされた場合に終了する構成とし、前記第1連続演出を開始した遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、前記第1連続演出を開始した遊技回を含めて前記特定回数の遊技がなされた以降に前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、前記特定報知を行うことなく前記第1連続演出が終了する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1連続演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、第1連続演出を開始した遊技回を含めて特定回数の遊技がなされた以降にメイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、特定報知を行うことなく第1連続演出が終了する。第1連続演出を開始した遊技回を含めて特定回数の遊技がなされた以降にメイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合には、メイン制御手段側で特定報知と対応する制御を実行済みである可能性が高くなる。そこで、かかる場合には特定報知を行うことなく第1連続演出が終了する構成とすることにより、遊技者が困惑する機会を低減することが可能となる。
遊技機18A4.上記遊技機18A1乃至遊技機18A3のいずれかにおいて、前記メイン制御手段が遊技状態を特別遊技状態(報知モード)に移行させることが確定している状況において、前記第1連続演出を開始させることが可能な構成とし、前記メイン制御手段が遊技状態を前記特別遊技状態に移行させることが確定していない状況において、前記第2連続演出を開始させることが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、メイン制御手段が遊技状態を特別遊技状態に移行させることが確定している状況において、第1連続演出が開始されることがあり、メイン制御手段が遊技状態を特別遊技状態に移行させることが確定していない状況において、第2連続演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、連続演出において特定報知が行われることと、遊技状態が特別遊技状態に移行することと、を対応付けることが可能となり、特定報知が行われることを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、メイン制御手段側で管理する遊技がなされた遊技回数と、サブ制御手段側で管理する連続演出を開始してからの遊技回数と、にずれが生じた場合、特別遊技状態に移行した後に特定報知を行ってしまう等の事象が生じ得る。そこで、サブ制御手段を、第1連続演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、第2連続演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、で、メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった後に異なる制御を行うことが可能な構成とすることにより、上記事象が生じる機会を低減することが可能となり、適正な形で連続演出を進行させることが可能となる。
遊技機18A5.上記遊技機18A4において、前記第2連続演出を開始した遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、前記第2連続演出を開始した遊技回より後の遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、前記メイン制御手段が遊技状態を前記特別遊技状態に移行させることが確定している状況に変化していなければ、前記第2連続演出の演出内容を最後まで実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2連続演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、第2連続演出を開始した遊技回より後の遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、メイン制御手段が遊技状態を特別遊技状態に移行させることが確定している状況に変化していなければ、第2連続演出の演出内容を最後まで実行する。かかる構成とすることにより、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機18A6.上記遊技機18A4又は遊技機18A5において、前記第2連続演出を開始した遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、前記第2連続演出を開始した遊技回より後の遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、前記メイン制御手段が遊技状態を前記特別遊技状態に移行させることが確定している状況に変化していなければ、前記第2連続演出が終了するまでに要する遊技回数が増加する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2連続演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、第2連続演出を開始した遊技回より後の遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、メイン制御手段が遊技状態を特別遊技状態に移行させることが確定している状況に変化していなければ、第2連続演出が終了するまでに要する遊技回数が増加する。かかる構成とすることにより、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機18A7.上記遊技機18A1乃至遊技機18A6のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、特定条件(連続演出フラグ有り)が成立した状況下で、遊技回が開始されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信される第1コマンド(開始コマンド)を受信した場合、前記連続演出を開始させる開始手段(連続演出開始機能S180103)と、前記遊技回の進行状況が第1進行状況(停止指令発生)となったことに基づいて前記メイン制御手段から送信される第1進行コマンド(停止コマンド)を受信した場合、前記連続演出の演出内容を進行させる第1進行手段(連続演出進行機能S180103)と、前記遊技回の進行状況が前記第1進行状況から第2進行状況(ゲーム終了)となったことに基づいて前記メイン制御手段から送信される第2進行コマンド(終了コマンド)を受信した場合、前記連続演出の演出内容を進行させる第2進行手段(シナリオ更新処理機能S180308)と、前記連続演出を開始した後に前記第1コマンドを受信した場合、前記連続演出の演出内容を変更させる変更手段(シナリオ数2以降の連続演出開始機能S180103)と、を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、特定条件が成立した状況下で、遊技回が開始されたことに基づいてメイン制御手段から送信される第1コマンドを受信した場合、連続演出を開始させ、遊技回の進行状況が第1進行状況となったことに基づいてメイン制御手段から送信される第1進行コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を進行させ、遊技回の進行状況が第1進行状況から第2進行状況となったことに基づいてメイン制御手段から送信される第2進行コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を進行させ、連続演出を開始した後に第1コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を変更させる。かかる構成においては、サブ制御手段がメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合、遊技回の進行状況と、連続演出の進行状況と、にずれが生じることとなる。そこで、本構成を上記遊技機18A1乃至遊技機18A6のいずれかの構成に適用することにより、適正な形で連続演出を進行させることが可能となる。
遊技機18A8.上記遊技機18A7において、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドを受信することなく前記第2進行コマンドを受信した場合、前記第2進行手段に前記連続演出の演出内容を進行させないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドを受信することなく第2進行コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を進行させない。かかる構成とすることにより、所定の遊技回の進行状況が第1進行状況,第2進行状況となったとしても連続演出の演出内容が進行しないことを通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
遊技機18A9.上記遊技機18A7又は遊技機18A8において、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドと、前記第2進行コマンドと、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1コマンドと、を受信することなく、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1進行コマンドを受信した場合、前記第1進行手段に前記連続演出の演出内容を進行させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドと、第2進行コマンドと、所定の遊技回の次遊技回における第1コマンドと、を受信することなく、所定の遊技回の次遊技回における第1進行コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を進行させる。かかる構成とすることにより、所定の遊技回に開始された連続演出が、演出内容が変更されることなく、所定の遊技回と次遊技回とに跨って進行したことを通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
遊技機18A10.上記遊技機18A7乃至遊技機18A9のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドと、前記第2進行コマンドと、を受信することなく、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1コマンドを受信した場合、前記変更手段に前記連続演出の演出内容を変更させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドと、第2進行コマンドと、を受信することなく、所定の遊技回の次遊技回における第1コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を変更させる。かかる構成とすることにより、所定の遊技回に開始された連続演出の演出内容が進行されることなく、次遊技回が開始されたことに伴って演出内容が変更されたことを通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
遊技機18A11.上記遊技機18A7乃至遊技機18A10のいずれかにおいて、前記第1コマンドと前記第2進行コマンドの少なくとも一方に、遊技状態が特別遊技状態(報知モード)であるか否かを示す情報が含まれる構成とし、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記第1連続演出を開始させ、遊技状態が前記特別遊技状態であることを示す情報が含まれたコマンドを前記第1連続演出の途中で受信した場合、遊技状態が前記特別遊技状態であることを示す情報が含まれたコマンドを受信した遊技回で前記第1連続演出を終了させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて第1連続演出を開始させ、遊技状態が特別遊技状態であることを示す情報が含まれたコマンドを第1連続演出の途中で受信した場合、当該コマンドを受信した遊技回で第1連続演出を終了させる。かかる構成とすることにより、特別遊技状態に移行した後の遊技回まで第1連続演出が継続し、当該第1連続演出にて特定報知を行ってしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機18A12.上記遊技機18A7乃至遊技機18A11のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドを受信することなく前記第2進行コマンドを受信した場合、異常発生音(異常報知音)を出力させる制御を行う手段を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドを受信することなく第2進行コマンドを受信した場合、異常発生音を出力させる制御を行う。かかる構成とすることにより、異常発生音の出力を通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
遊技機18A13.上記遊技機18A7乃至遊技機18A12のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドと、前記第2進行コマンドと、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1コマンドと、を受信することなく、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1進行コマンドを受信した場合、異常発生音(異常報知音)を出力させる制御を行わないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドと、第2進行コマンドと、所定の遊技回の次遊技回における第1コマンドと、を受信することなく、所定の遊技回の次遊技回における第1進行コマンドを受信した場合、異常発生音を出力させる制御を行わない。かかる構成とすることにより、コマンド構成の簡素化を図りつつ、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。上記状況において異常発生音を出力させる制御を行うためには、例えば第1進行コマンドに所定の遊技回と同一遊技回であるか否か等の情報を含める必要があり、サブ制御手段側では、第1進行コマンドを受信した場合、第1コマンドと同一遊技回であるか否かを確認する処理を行う必要が生じるからである。
遊技機18A14.上記遊技機18A7乃至遊技機18A13のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドと、前記第2進行コマンドと、を受信することなく、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1コマンドを受信した場合、異常発生音(異常報知音)を出力させる制御を行わないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドと、第2進行コマンドと、を受信することなく、所定の遊技回の次遊技回における第1コマンドを受信した場合、異常発生音を出力させる制御を行わない。かかる構成とすることにより、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。上記状況において異常発生音を出力させる制御を行うためには、次遊技回における制御を行う場合に、例えば所定の遊技回(先の遊技回)において第1コマンド,第1進行コマンド及び第2進行コマンドを受信したか否かを確認する処理を行う必要が生じるからである。
遊技機18B1.遊技の進行を制御するメイン制御手段(主制御装置101)と、
前記メイン制御手段から送信されるコマンドに基づいて、複数の遊技回に亘る連続演出を実行可能な演出手段(補助表示部65)の制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記サブ制御手段を、特定報知(勝利演出、WIN表示)を行う第1連続演出(本連続演出)を開始する遊技回が開始される前に前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、前記特定報知を行わない第2連続演出(ガセ連続演出)を開始する遊技回が開始される前に前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、で、前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった後に異なる制御を行うことが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段を、特定報知を行う第1連続演出を開始する遊技回が開始される前にメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、特定報知を行わない第2連続演出を開始する遊技回が開始される前にメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、で、メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった後に異なる制御を行うことが可能な構成とした。かかる構成とすることにより、メイン制御手段側で管理する遊技がなされた遊技回数と、サブ制御手段側で管理する遊技回数と、にずれが生じた場合等において、適正な形で連続演出を進行させることが可能となる。
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、「前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況」としては、メイン制御手段とサブ制御手段とを接続するコネクタ等の接続手段に接触不良や接続抜け等が発生した状況が代表例として挙げられる。
遊技機18B2.上記遊技機18B1において、前記第1連続演出を、前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況である場合、特定回数(3回)の遊技がなされた場合に終了する構成とし、前記第1連続演出を開始する遊技回が開始される前に前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、遊技回が開始されてから前記特定回数より少ない遊技回数の遊技が終了するまでに前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、前記第1連続演出の一部が省略される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1連続演出を開始する遊技回が開始される前にメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、遊技回が開始されてから特定回数より少ない遊技回数の遊技が終了するまでにメイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、第1連続演出の一部が省略される。第1連続演出では特定報知が行われるため、メイン制御手段側で管理する遊技がなされた遊技回数と、サブ制御手段側で管理する遊技回数と、にずれが生じた場合には、特定報知が無意味なものとなってしまう場合が生じ得る。そこで、かかる場合には、第1連続演出の一部が省略される構成とすることにより、特定報知が無意味なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機18B3.上記遊技機18B1又は遊技機18B2において、前記第1連続演出を、前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況である場合、特定回数(3回)の遊技がなされた場合に終了する構成とし、前記第1連続演出を開始する遊技回が開始される前に前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、前記特定回数以上の遊技が終了した後に前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、前記第1連続演出を行わない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1連続演出を開始する遊技回が開始される前にメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、特定回数以上の遊技が終了した後にメイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、第1連続演出を行わない。特定回数以上の遊技が終了した後にメイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合には、メイン制御手段側で特定報知と対応する制御を実行済みである可能性が高くなる。そこで、かかる場合には第1連続演出を行わない構成とすることにより、遊技者が困惑する機会を低減することが可能となる。
遊技機18B4.上記遊技機18B1乃至遊技機18B3のいずれかにおいて、前記メイン制御手段が遊技状態を特別遊技状態(報知モード)に移行させることが確定している状況において、前記第1連続演出を開始させることが可能な構成とし、前記メイン制御手段が遊技状態を前記特別遊技状態に移行させることが確定していない状況において、前記第2連続演出を開始させることが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、メイン制御手段が遊技状態を特別遊技状態に移行させることが確定している状況において、第1連続演出が開始されることがあり、メイン制御手段が遊技状態を特別遊技状態に移行させることが確定していない状況において、第2連続演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、連続演出において特定報知が行われることと、遊技状態が特別遊技状態に移行することと、を対応付けることが可能となり、特定報知が行われることを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、メイン制御手段側で管理する遊技がなされた遊技回数と、サブ制御手段側で管理する遊技回数と、にずれが生じた場合、特別遊技状態に移行した後に特定報知を行ってしまう等の事象が生じ得る。そこで、サブ制御手段を、第1連続演出を開始する遊技回が開始される前にメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、特定報知を行わない第2連続演出を開始する遊技回が開始される前にメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合と、で、メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった後に異なる制御を行うことが可能な構成とすることにより、上記事象が生じる機会を低減することが可能となり、適正な形で連続演出を進行させることが可能となる。
遊技機18B5.上記遊技機18B4において、前記第2連続演出を開始する遊技回が開始される前に前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合、前記メイン制御手段が遊技状態を前記特別遊技状態に移行させることが確定している状況に変化していなければ、前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった遊技回又は前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった次遊技回から前記第2連続演出を開始し、前記第2連続演出の演出内容を最後まで実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2連続演出を開始する遊技回が開始される前にメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合、メイン制御手段が遊技状態を特別遊技状態に移行させることが確定している状況に変化していなければ、メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった遊技回又はメイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった次遊技回から第2連続演出を開始し、第2連続演出の演出内容を最後まで実行する。かかる構成とすることにより、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機18B6.上記遊技機18B1乃至遊技機18B5のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、特定条件(連続演出フラグ有り)が成立した状況下で、遊技回が開始されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信される第1コマンド(開始コマンド)を受信した場合、前記連続演出を開始させる開始手段(連続演出開始機能S180103)と、前記遊技回の進行状況が第1進行状況(停止指令発生)となったことに基づいて前記メイン制御手段から送信される第1進行コマンド(停止コマンド)を受信した場合、前記連続演出の演出内容を進行させる第1進行手段(連続演出進行機能S180103)と、前記遊技回の進行状況が前記第1進行状況から第2進行状況(ゲーム終了)となったことに基づいて前記メイン制御手段から送信される第2進行コマンド(終了コマンド)を受信した場合、前記連続演出の演出内容を進行させる第2進行手段(シナリオ更新処理機能S180308)と、前記連続演出を開始した後に前記第1コマンドを受信した場合、前記連続演出の演出内容を変更させる変更手段(シナリオ数2以降の連続演出開始機能S180103)と、を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、特定条件が成立した状況下で、遊技回が開始されたことに基づいてメイン制御手段から送信される第1コマンドを受信した場合、連続演出を開始させ、遊技回の進行状況が第1進行状況となったことに基づいてメイン制御手段から送信される第1進行コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を進行させ、遊技回の進行状況が第1進行状況から第2進行状況となったことに基づいてメイン制御手段から送信される第2進行コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を進行させ、連続演出を開始した後に第1コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を変更させる。かかる構成においては、サブ制御手段がメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合、遊技回の進行状況と、連続演出の進行状況と、にずれが生じることとなる。そこで、本構成を上記遊技機18B1乃至遊技機18B5のいずれかの構成に適用することにより、適正な形で連続演出を進行させることが可能となる。
遊技機18B7.上記遊技機18B6において、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドを受信することなく前記第2進行コマンドを受信した場合、前記第2進行手段に前記連続演出の演出内容を進行させないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドを受信することなく第2進行コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を進行させない。かかる構成とすることにより、所定の遊技回の進行状況が第1進行状況,第2進行状況となったとしても連続演出の演出内容が進行しないことを通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
遊技機18B8.上記遊技機18B6又は遊技機18B7において、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドと、前記第2進行コマンドと、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1コマンドと、を受信することなく、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1進行コマンドを受信した場合、前記第1進行手段に前記連続演出の演出内容を進行させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドと、第2進行コマンドと、所定の遊技回の次遊技回における第1コマンドと、を受信することなく、所定の遊技回の次遊技回における第1進行コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を進行させる。かかる構成とすることにより、所定の遊技回に開始された連続演出が、演出内容が変更されることなく、所定の遊技回と次遊技回とに跨って進行したことを通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
遊技機18B9.上記遊技機18B6乃至遊技機18B8のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドと、前記第2進行コマンドと、を受信することなく、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1コマンドを受信した場合、前記変更手段に前記連続演出の演出内容を変更させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドと、第2進行コマンドと、を受信することなく、所定の遊技回の次遊技回における第1コマンドを受信した場合、連続演出の演出内容を変更させる。かかる構成とすることにより、所定の遊技回に開始された連続演出の演出内容が進行されることなく、次遊技回が開始されたことに伴って演出内容が変更されたことを通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
遊技機18B10.上記遊技機18B6乃至遊技機18B9のいずれかにおいて、前記第1コマンドと前記第2進行コマンドの少なくとも一方に、遊技状態が特別遊技状態(報知モード)であるか否かを示す情報が含まれる構成とし、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記第1連続演出を開始させ、遊技状態が前記特別遊技状態であることを示す情報が含まれたコマンドを前記第1連続演出の途中で受信した場合、遊技状態が前記特別遊技状態であることを示す情報が含まれたコマンドを受信した遊技回で前記第1連続演出を終了させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて第1連続演出を開始させ、遊技状態が特別遊技状態であることを示す情報が含まれたコマンドを第1連続演出の途中で受信した場合、当該コマンドを受信した遊技回で第1連続演出を終了させる。かかる構成とすることにより、特別遊技状態に移行した後の遊技回まで第1連続演出が継続し、当該第1連続演出にて特定報知を行ってしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機18B11.上記遊技機18B6乃至遊技機18B10のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドを受信することなく前記第2進行コマンドを受信した場合、異常発生音(異常報知音)を出力させる制御を行う手段を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドを受信することなく第2進行コマンドを受信した場合、異常発生音を出力させる制御を行う。かかる構成とすることにより、異常発生音の出力を通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
遊技機18B12.上記遊技機18B6乃至遊技機18B11のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドと、前記第2進行コマンドと、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1コマンドと、を受信することなく、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1進行コマンドを受信した場合、異常発生音(異常報知音)を出力させる制御を行わないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドと、第2進行コマンドと、所定の遊技回の次遊技回における第1コマンドと、を受信することなく、所定の遊技回の次遊技回における第1進行コマンドを受信した場合、異常発生音を出力させる制御を行わない。かかる構成とすることにより、コマンド構成の簡素化を図りつつ、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。上記状況において異常発生音を出力させる制御を行うためには、例えば第1進行コマンドに所定の遊技回と同一遊技回であるか否か等の情報を含める必要があり、サブ制御手段側では、第1進行コマンドを受信した場合、第1コマンドと同一遊技回であるか否かを確認する処理を行う必要が生じるからである。
遊技機18B13.上記遊技機18B6乃至遊技機18B12のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記開始手段が前記連続演出を開始させ、前記所定の遊技回における前記第1進行コマンドと、前記第2進行コマンドと、を受信することなく、前記所定の遊技回の次遊技回における前記第1コマンドを受信した場合、異常発生音(異常報知音)を出力させる制御を行わないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて連続演出を開始させ、所定の遊技回における第1進行コマンドと、第2進行コマンドと、を受信することなく、所定の遊技回の次遊技回における第1コマンドを受信した場合、異常発生音を出力させる制御を行わない。かかる構成とすることにより、連続演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。上記状況において異常発生音を出力させる制御を行うためには、次遊技回における制御を行う場合に、例えば所定の遊技回(先の遊技回)において第1コマンド,第1進行コマンド及び第2進行コマンドを受信したか否かを確認する処理を行う必要が生じるからである。
遊技機18C1.遊技の進行を制御するとともに、役の抽選結果が規定結果(押し順ベル当選)となった場合に規定操作方法で複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)が操作されると規定入賞(ベル入賞)を成立させるメイン制御手段(主制御装置101)と、
前記メイン制御手段から送信されるコマンドに基づいて、前記規定操作方法を報知する報知演出(ナビ演出)を実行可能な演出手段(補助表示部65)の制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記サブ制御手段は、前記報知演出を実行している状況において、前記メイン制御手段から送信されたコマンドに基づいて前記複数の停止操作手段が前記規定操作方法で操作されたと判定した場合、前記規定入賞が成立していなくても、前記演出手段に前記規定入賞と対応する規定報知(GET演出)を行わせる制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、報知演出を実行している状況において、メイン制御手段から送信されたコマンドに基づいて複数の停止操作手段が規定操作方法で操作されたと判定した場合、規定入賞が成立していなくても、演出手段に規定入賞と対応する規定報知を行わせる制御を行う。かかる構成とすることにより、報知演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。
以上の結果、記憶領域の未使用領域に他の補助演出に関わるデータを記憶させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機18C2.上記遊技機18C1において、前記サブ制御手段は、前記報知演出を開始した遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合、前記報知演出にて報知した規定操作方法を複数の遊技回に亘って継続報知させることがあることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、報知演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となった場合、報知演出にて報知した規定操作方法を複数の遊技回に亘って継続報知させることがある。かかる構成においては、例えば、報知演出を開始した遊技回と、次遊技回と、で役の抽選結果が異なっていた場合、上記次遊技回において規定操作方法で複数の停止操作手段を操作すると規定入賞が成立しない。ここで、規定入賞が成立しなかったことに基づいて規定報知を行わない構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者が報知演出に対して不信感を抱く可能性が懸念される。報知演出にて報知された規定操作方法で複数の停止操作手段を操作したにも関わらず、規定入賞が成立せずに規定報知も行われなかった場合、次から報知演出にて報知された規定操作方法で複数の停止操作手段を操作してよいものかと遊技者が疑念を抱くからである。一方、メイン制御手段から送信されたコマンドに基づいて複数の停止操作手段が規定操作方法で操作されたと判定した場合、規定入賞が成立していなくても規定報知を行わせる構成とした場合には、報知演出において、複数の停止操作手段を報知された規定操作方法で操作すれば規定報知が行われるという一貫性を保つことができる。故に、遊技者が報知演出に対して不信感を抱く機会を低減することが可能となる。
なお、「前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況」としては、メイン制御手段とサブ制御手段とを接続するコネクタ等の接続手段に接触不良や接続抜け等が発生した状況が代表例として挙げられる。
遊技機18C3.上記遊技機18C2において、前記サブ制御手段は、前記報知演出を開始した遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、次遊技回が開始されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信された第1コマンド(開始コマンド)を受信できなかった場合、前記報知演出にて報知した規定操作方法を次遊技回も継続報知させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、報知演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、次遊技回が開始されたことに基づいてメイン制御手段から送信された第1コマンドを受信できなかった場合、報知演出にて報知した規定操作方法を次遊技回も継続報知させる。かかる構成とすることにより、報知演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機18C4.上記遊技機18C3において、前記サブ制御手段は、前記報知演出を開始した遊技回で前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、次遊技回において前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信された第2コマンド(停止コマンド)から受信できる状況となった場合、前記次遊技回における前記複数の停止操作手段の操作方法が前記規定操作方法であれば、前記規定入賞が成立していなくても、前記演出手段に前記規定報知を行わせる制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、報知演出を開始した遊技回でメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、次遊技回において停止操作手段が操作されたことに基づいてメイン制御手段から送信された第2コマンドから受信できる状況となった場合、次遊技回における複数の停止操作手段の操作方法が規定操作方法であれば、規定入賞が成立していなくても、演出手段に規定報知を行わせる制御を行う。かかる構成とすることにより、報知演出において複数の停止操作手段を報知された規定操作方法で操作すれば規定報知が行われるという一貫性を保つことが可能となり、遊技者が報知演出に対して不信感を抱く機会を低減することが可能となる。
遊技機18C5.上記遊技機18C3又は遊技機18C4において、前記サブ制御手段は、前記報知演出を開始した遊技回で前記複数の停止操作手段のいずれかが最初に操作されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信された第1停止コマンド(第1停止コマンド)を受信した後に前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、次遊技回において前記複数の停止操作手段のいずれかが2番目に操作されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信された第2停止コマンド(第2停止コマンド)から受信できる状況となった場合、前記報知演出を開始した遊技回で最初に操作された停止操作手段と、前記次遊技回で2番目以降に操作された停止操作手段と、の操作方法が前記規定操作方法であれば、前記規定入賞が成立していなくても、前記演出手段に前記規定報知を行わせる制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、報知演出を開始した遊技回で複数の停止操作手段のいずれかが最初に操作されたことに基づいてメイン制御手段から送信された第1停止コマンドを受信した後にメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、次遊技回において複数の停止操作手段のいずれかが2番目に操作されたことに基づいてメイン制御手段から送信された第2停止コマンドから受信できる状況となった場合、報知演出を開始した遊技回で最初に操作された停止操作手段と、次遊技回で2番目以降に操作された停止操作手段と、の操作方法が規定操作方法であれば、規定入賞が成立していなくても、演出手段に規定報知を行わせる制御を行う。かかる構成とすることにより、報知演出において複数の停止操作手段を報知された規定操作方法で操作すれば規定報知が行われるという一貫性を保つことが可能となり、遊技者が報知演出に対して不信感を抱く機会を低減することが可能となる。
遊技機18C6.上記遊技機18C1乃至遊技機18C5のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が前記規定結果となった場合に前記規定操作方法を報知可能な操作方法報知手段(指示モニタ)を備え、前記操作方法報知手段の制御を前記メイン制御手段が行う構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、役の抽選結果が規定結果となった場合に規定操作方法を報知可能な操作方法報知手段を備え、当該操作方法報知手段の制御をメイン制御手段が行う。このように、規定操作方法を報知する手段として、サブ制御手段が制御を行う演出手段の他に、メイン制御手段が制御を行う操作方法報知手段を設けることにより、メイン制御手段から送信されたコマンドをサブ制御手段が受信できない状況となった場合であっても、操作方法報知手段を通じて規定操作方法を報知することが可能となる。この結果、遊技者が規定操作方法を把握できなくなる事象が発生する機会を低減することが可能となる。
遊技機18C7.上記遊技機18C1乃至遊技機18C6のいずれかにおいて、特別遊技状態(報知モード)下でなされた遊技回数を表示する表示手段(補助表示部65)を備え、前記サブ制御手段は、遊技回が開始されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信された第1コマンド(開始コマンド)を受信した場合、前記表示手段に表示された遊技回数を変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、遊技回が開始されたことに基づいてメイン制御手段から送信された第1コマンドを受信した場合、表示手段に表示された特別遊技状態下でなされた遊技回数を変更する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態下でなされた遊技回数を遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機18C8.上記遊技機18C7において、前記メイン制御手段は、前記特別遊技状態下でなされた遊技回数を示す情報を含むコマンドを、前記特別遊技状態下で遊技が行われる毎に前記サブ制御手段に対して送信することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、メイン制御手段は、特別遊技状態下でなされた遊技回数を示す情報を含むコマンドを、特別遊技状態下で遊技が行われる毎にサブ制御手段に対して送信する。かかる構成とすることにより、メイン制御手段から送信されたコマンドをサブ制御手段側で受信できない状況となり、表示手段に表示された特別遊技状態下でなされた遊技回数と、実際に特別遊技状態下でなされた遊技回数と、にずれが生じた場合であっても、特別遊技状態下でなされた遊技回数を示す情報を含むコマンドを受信した後に、表示手段に表示された特別遊技状態下でなされた遊技回数を修正することが可能となる。
遊技機18C9.上記遊技機18C1乃至遊技機18C8のいずれかにおいて、特別遊技状態(報知モード)下で増加した遊技価値数(メダル数)を表示する表示手段(補助表示部65)を備え、前記サブ制御手段は、遊技回が終了されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信された所定コマンド(終了コマンド)を受信した場合、前記表示手段に表示された遊技価値数を変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、遊技回が終了されたことに基づいてメイン制御手段から送信された所定コマンドを受信した場合、表示手段に表示された特別遊技状態下で増加した遊技価値数を変更する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態下で増加した遊技価値数を遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機18C10.上記遊技機18C9において、前記メイン制御手段は、前記特別遊技状態下で増加した遊技価値数を示す情報を含むコマンドを、前記特別遊技状態下で遊技が行われる毎に前記サブ制御手段に対して送信することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、メイン制御手段は、特別遊技状態下で増加した遊技価値数を示す情報を含むコマンドを、特別遊技状態下で遊技が行われる毎にサブ制御手段に対して送信する。かかる構成とすることにより、メイン制御手段から送信されたコマンドをサブ制御手段側で受信できない状況となり、表示手段に表示された特別遊技状態下で増加した遊技価値数と、実際に特別遊技状態下で増加した遊技価値数と、にずれが生じた場合であっても、特別遊技状態下で増加した遊技価値数を示す情報を含むコマンドを受信した後に、表示手段に表示された特別遊技状態下で増加した遊技価値数を修正することが可能となる。
遊技機18D1.遊技の進行を制御するとともに、役の抽選結果が規定結果(押し順ベル当選)となった場合に規定操作方法で複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)が操作されると規定入賞(ベル入賞)を成立させるメイン制御手段(主制御装置101)と、
前記メイン制御手段から送信されるコマンドに基づいて、前記規定操作方法を報知する報知演出(ナビ演出)を実行可能な演出手段(補助表示部65)の制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記サブ制御手段は、前記報知演出を実行している状況において、前記メイン制御手段から送信された第1状況コマンド(第1停止コマンド)を受信することなく、前記メイン制御手段から送信された第2状況コマンド(第2停止コマンド)を受信した場合、前記複数の停止操作手段が前記規定操作方法で操作された場合であっても、前記演出手段に前記規定入賞と対応する規定報知(GET演出)を行わせないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、報知演出を実行している状況において、メイン制御手段から送信された第1状況コマンドを受信することなく、メイン制御手段から送信された第2状況コマンドを受信した場合、複数の停止操作手段が規定操作方法で操作された場合であっても、演出手段に規定入賞と対応する規定報知を行わせない。かかる構成とすることにより、報知演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。メイン制御手段から送信された第1状況コマンドを受信しなかった場合には、受信した第2状況コマンドが、報知演出を開始した遊技回においてメイン制御手段から送信されたものなのか、例えば報知演出を開始した遊技回の次遊技回においてメイン制御手段から送信されたものなのか、をサブ制御手段側で判断することが困難なものとなる。そして、かかる判断をサブ制御手段側で行うためには、報知演出に関わる処理構成を複雑化させる必要が生じるからである。
以上の結果、記憶領域の未使用領域に他の補助演出に関わるデータを記憶させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機18D2.上記遊技機18D1において、前記サブ制御手段は、前記報知演出を実行している状況において、前記第1状況コマンドを受信することなく前記第2状況コマンドを受信した場合、前記規定入賞が成立した場合であっても、前記演出手段に前記規定報知を行わせないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、報知演出を実行している状況において、第1状況コマンドを受信することなく第2状況コマンドを受信した場合、規定入賞が成立した場合であっても、演出手段に規定報知を行わせない。かかる構成とすることにより、報知演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。メイン制御手段から送信された第1状況コマンドを受信しなかった場合には、受信した第2状況コマンドが、報知演出を開始した遊技回においてメイン制御手段から送信されたものなのか、例えば報知演出を開始した遊技回の次遊技回においてメイン制御手段から送信されたものなのか、をサブ制御手段側で判断することが困難なものとなる。これに伴い、規定入賞についても、報知演出を開始した遊技回で成立したものなのか、報知演出を開始した遊技回と異なる遊技回で成立したものなのか、を判断して規定報知を行わせる制御を行う構成とした場合には、報知演出に関わる処理構成を複雑化させる必要が生じるからである。
遊技機18D3.上記遊技機18D1又は遊技機18D2において、前記メイン制御手段は、前記複数の停止操作手段のいずれかが最初に操作された場合に前記第1状況コマンドを前記サブ制御手段に送信することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、メイン制御手段は、複数の停止操作手段のいずれかが最初に操作された場合に第1状況コマンドをサブ制御手段に送信する。かかる構成においては、サブ制御手段が第1状況コマンドを受信することなく第2状況コマンドを受信した場合、サブ制御手段側で複数の停止操作手段が規定操作方法で操作されたか否かの判断を行うことが困難なものとなる。そこで、上記事象が発生した場合には、演出手段に規定入賞と対応する規定報知を行わせない構成とすることにより、報知演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となり、データ量の増大化を抑制することが可能となる。
遊技機18D4.上記遊技機18D3において、前記サブ制御手段は、前記報知演出を実行している状況において、前記第1状況コマンドを受信した後に前記第2状況コマンドを受信した場合、前記報知演出の演出内容を進行させる制御を行い、前記第1状況コマンドを受信することなく前記第2状況コマンドを受信した場合、前記報知演出の演出内容を進行させる制御を行わないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、報知演出を実行している状況において、第1状況コマンドを受信した後に第2状況コマンドを受信した場合、報知演出の演出内容を進行させる制御を行い、第1状況コマンドを受信することなく第2状況コマンドを受信した場合、報知演出の演出内容を進行させる制御を行わない。かかる構成とすることにより、報知演出の演出内容が進行しないことを通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
遊技機18D5.上記遊技機18D3又は遊技機18D4において、前記サブ制御手段は、前記報知演出を実行している状況において前記第1状況コマンドを受信し、当該第1状況コマンドが前記規定操作方法と異なる操作方法で前記停止操作手段が操作されたことを示すものであった場合、前記演出手段に不一致報知(不正解演出)を行わせる制御を行う手段を備え、前記報知演出を実行している状況において前記第1状況コマンドを受信することなく前記第2状況コマンドを受信した場合、前記規定操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段が操作された場合であっても、前記演出手段に前記不一致報知を行わせないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、報知演出を実行している状況において第1状況コマンドを受信し、当該第1状況コマンドが規定操作方法と異なる操作方法で停止操作手段が操作されたことを示すものであった場合、演出手段に不一致報知を行わせる制御を行う。かかる一方、サブ制御手段は、報知演出を実行している状況において第1状況コマンドを受信することなく第2状況コマンドを受信した場合、規定操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段が操作された場合であっても、演出手段に不一致報知を行わせない。かかる構成とすることにより、不一致報知が行われないことを通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
遊技機18D6.上記遊技機18D1乃至遊技機18D5のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、前記報知演出を実行している状況において、前記第1状況コマンドを受信することなく前記第2状況コマンドを受信した場合、異常発生音(異常報知音)を出力させる制御を行う手段を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、報知演出を実行している状況において、第1状況コマンドを受信することなく第2状況コマンドを受信した場合、異常発生音を出力させる制御を行う。かかる構成とすることにより、異常発生音の出力を通じて、メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となっていたことを報知することが可能となる。
遊技機18D7.上記遊技機18D1乃至遊技機18D6のいずれかにおいて、前記サブ制御手段は、所定の遊技回(押し順ベル当選ゲーム)が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて前記報知演出を開始させた後に前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、前記所定の遊技回の次遊技回が開始されたことを示す第1コマンドから前記メイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、異常発生音(異常報知音)を出力させる制御を行わないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、所定の遊技回が開始されたことを示す第1コマンドを受信したことに基づいて報知演出を開始させた後にメイン制御手段からのコマンドを受信できない状況となり、所定の遊技回の次遊技回が開始されたことを示す第1コマンドからメイン制御手段からのコマンドを受信できる状況となった場合、異常発生音を出力させる制御を行わない。かかる構成とすることにより、報知演出に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。上記状況において異常発生音を出力させる制御を行うためには、次遊技回における制御を行う場合に、例えば所定の遊技回(先の遊技回)において第1コマンド,第1状況コマンド及び第2状況コマンドを受信したか否かを確認する処理を行う必要が生じるからである。
なお、「前記メイン制御手段からのコマンドを受信できない状況」としては、メイン制御手段とサブ制御手段とを接続するコネクタ等の接続手段に接触不良や接続抜け等が発生した状況が代表例として挙げられる。
遊技機18D8.上記遊技機18D1乃至遊技機18D7のいずれかにおいて、特別遊技状態(報知モード)下でなされた遊技回数を表示する表示手段(補助表示部65)を備え、前記サブ制御手段は、遊技回が開始されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信された第1コマンド(開始コマンド)を受信した場合、前記表示手段に表示された遊技回数を変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、遊技回が開始されたことに基づいてメイン制御手段から送信された第1コマンドを受信した場合、表示手段に表示された特別遊技状態下でなされた遊技回数を変更する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態下でなされた遊技回数を遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機18D9.上記遊技機18D8において、前記メイン制御手段は、前記特別遊技状態下でなされた遊技回数を示す情報を含むコマンドを、前記特別遊技状態下で遊技が行われる毎に前記サブ制御手段に対して送信することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、メイン制御手段は、特別遊技状態下でなされた遊技回数を示す情報を含むコマンドを、特別遊技状態下で遊技が行われる毎にサブ制御手段に対して送信する。かかる構成とすることにより、メイン制御手段から送信されたコマンドをサブ制御手段側で受信できない状況となり、表示手段に表示された特別遊技状態下でなされた遊技回数と、実際に特別遊技状態下でなされた遊技回数と、にずれが生じた場合であっても、特別遊技状態下でなされた遊技回数を示す情報を含むコマンドを受信した後に、表示手段に表示された特別遊技状態下でなされた遊技回数を修正することが可能となる。
遊技機18D10.上記遊技機18D1乃至遊技機18D9のいずれかにおいて、特別遊技状態(報知モード)下で増加した遊技価値数(メダル数)を表示する表示手段(補助表示部65)を備え、前記サブ制御手段は、遊技回が終了されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信された所定コマンド(終了コマンド)を受信した場合、前記表示手段に表示された遊技価値数を変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、サブ制御手段は、遊技回が終了されたことに基づいてメイン制御手段から送信された所定コマンドを受信した場合、表示手段に表示された特別遊技状態下で増加した遊技価値数を変更する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態下で増加した遊技価値数を遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機18D11.上記遊技機18D10において、前記メイン制御手段は、前記特別遊技状態下で増加した遊技価値数を示す情報を含むコマンドを、前記特別遊技状態下で遊技が行われる毎に前記サブ制御手段に対して送信することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、メイン制御手段は、特別遊技状態下で増加した遊技価値数を示す情報を含むコマンドを、特別遊技状態下で遊技が行われる毎にサブ制御手段に対して送信する。かかる構成とすることにより、メイン制御手段から送信されたコマンドをサブ制御手段側で受信できない状況となり、表示手段に表示された特別遊技状態下で増加した遊技価値数と、実際に特別遊技状態下で増加した遊技価値数と、にずれが生じた場合であっても、特別遊技状態下で増加した遊技価値数を示す情報を含むコマンドを受信した後に、表示手段に表示された特別遊技状態下で増加した遊技価値数を修正することが可能となる。
なお、上記遊技機18A群~上記遊技機18D群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機18群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群~上記遊技機17群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
遊技機19A1.第1賭数(3枚)を設定した第1遊技と、第2賭数(2枚)を設定した第2遊技と、を行うことが可能な遊技機において、
第1遊技状態(報知モード)では、前記第1遊技の遊技結果のみに基づいた第1結果情報(報知差枚数カウンタの値)を用いて、前記第1遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能であり、
第2遊技状態(エンディングモード)では、前記第1遊技の遊技結果と前記第2遊技の遊技結果とに基づいた第2結果情報(差枚数カウンタの値)を用いて、前記第2遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技状態では、第1遊技の遊技結果のみに基づいた第1結果情報を用いて、第1遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能であり、第2遊技状態では、第1遊技の遊技結果と第2遊技の遊技結果とに基づいた第2結果情報を用いて、第2遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、そのときの遊技状態に応じて適切な終了判定を行うことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機19A2.上記遊技機19A1において、前記第1結果情報を記憶する第1記憶手段(主制御装置101の報知差枚数カウンタ)と、前記第1遊技状態下で前記第1遊技がなされた場合、前記第1記憶手段に記憶された第1結果情報を更新し、前記第1遊技状態下で前記第2遊技がなされた場合、前記第1記憶手段に記憶された第1結果情報を更新しない第1更新手段(主制御装置101の報知差枚数更新処理機能)と、前記第1記憶手段に記憶された第1結果情報が第1規定結果情報(0)となった場合、遊技期間を第1遊技期間(通常区間)に移行させて前記第1遊技状態を終了させる第1終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S190806~S190808)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1結果情報を記憶する第1記憶手段と、第1遊技状態下で第1遊技がなされた場合、第1記憶手段に記憶された第1結果情報を更新し、第1遊技状態下で第2遊技がなされた場合、第1記憶手段に記憶された第1結果情報を更新しない第1更新手段と、第1記憶手段に記憶された第1結果情報が第1規定結果情報となった場合、遊技期間を第1遊技期間に移行させて第1遊技状態を終了させる第1終了手段と、を備えている。かかる構成とすることにより、第1遊技状態下でなされた第1遊技の遊技結果に基づいて、遊技期間を第1遊技期間に移行させて第1遊技状態を終了させることが可能となる。
遊技機19A3.上記遊技機19A2において、役の抽選結果が所定結果(押し順ベル当選)となった場合、所定入賞(ベル入賞)を成立させることができる所定操作方法を報知する制御を行う報知制御手段(主制御装置101及び表示制御装置81の操作順序報知制御機能)を備え、前記報知制御手段を、前記第1遊技状態において前記第1遊技が開始された場合、前記所定操作方法を報知する制御を行い得る一方、前記第1遊技状態において前記第2遊技が開始された場合、前記所定操作方法を報知する制御を行わない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技状態では、第1遊技を行った際に役の抽選結果が所定結果となった場合、所定入賞を成立させることができる所定操作方法が報知され得る一方、第2遊技を行った際に役の抽選結果が所定結果となった場合、所定操作方法が報知されない。かかる構成においては、第2結果情報を用いて第1遊技状態を終了させるか否かを判定する構成とした場合、第2遊技を行った回数によって第1遊技状態下で付与される遊技価値数に差異が生じ、遊技者が不公平感を抱く可能性が懸念される。一方、第1遊技の遊技結果のみに基づいた第1結果情報を用いて、第1遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能な構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機19A4.上記遊技機19A3において、前記第1更新手段を、前記第1遊技がなされた際の役の抽選結果に基づいて、前記第1記憶手段に記憶された第1結果情報を更新する構成とし、前記報知制御手段が前記所定操作方法を報知する制御を行った場合、前記所定入賞が成立したか否かに関わらず、前記所定入賞が成立した場合に応じた更新を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1記憶手段に記憶された第1結果情報は、第1遊技がなされた際の役の抽選結果に基づいて更新され、報知制御手段が所定操作方法を報知する制御を行った場合、所定入賞が成立したか否かに関わらず、所定入賞が成立した場合に応じた更新が行われる。かかる構成とすることにより、第1遊技状態下で所定操作方法が報知された場合に当該所定操作方法で操作するよう遊技者を促すことが可能となる。例えば、報知制御手段が所定操作方法を報知する制御を行った場合、所定入賞が成立した場合と、所定入賞が成立しなかった場合と、で異なる更新を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が意図的に所定操作方法で操作せず、所定入賞の成立を回避させる可能性が考えられるからである。
遊技機19A5.上記遊技機19A4において、前記第1遊技状態下で前記第1遊技を行った際に前記役の抽選結果が規定結果(レア役当選)となった場合、前記第1遊技状態下で獲得可能な遊技価値数が増加し得る構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技状態下で第1遊技を行った際に役の抽選結果が規定結果となった場合、第1遊技状態下で獲得可能な遊技価値数が増加することがある。役の抽選結果に基づいて第1結果情報を更新する構成において、かかる構成を適用した場合には、例えば第1遊技状態の終了が近付いた場合に、第1遊技状態下で獲得可能な遊技価値数が増加するまで遊技者が意図的に所定入賞の成立を回避させる可能性が懸念される。しかしながら、報知制御手段が所定操作方法を報知する制御を行った場合、所定入賞が成立したか否かに関わらず、所定入賞が成立した場合に応じた更新を行う構成とした場合には、所定入賞の成立を回避させる行為を無駄なものとすることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機19A6.上記遊技機19A2乃至遊技機19A5のいずれかにおいて、役の抽選結果が所定結果(押し順ベル当選)となった場合、所定入賞(ベル入賞)を成立させることができる所定操作方法を報知する制御を行う報知制御手段(主制御装置101及び表示制御装置81の操作順序報知制御機能)を備え、前記第1遊技状態下で前記第1遊技を行った場合、前記所定操作方法が報知された場合に当該所定操作方法を行えば、前記第1賭数より多い数の遊技価値が付与されることを期待できる構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技状態下で第1遊技を行った場合、所定操作方法が報知された場合に当該所定操作方法を行えば、第1賭数より多い数の遊技価値が付与されることを期待できる。かかる構成とすることにより、第1遊技状態を遊技者の所有する遊技価値が増加する遊技状態とすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機19A7.上記遊技機19A2乃至遊技機19A6のいずれかにおいて、前記第1遊技期間から、少なくとも前記第1遊技状態と、前記第2遊技状態と、を有する第2遊技期間(有利区間)に移行させる移行手段(主制御装置101の有利区間移行機能S190203)と、前記第2結果情報を記憶する第2記憶手段(主制御装置101の差枚数カウンタ)と、前記第2遊技期間において前記第1遊技がなされた場合と、前記第2遊技期間において前記第2遊技がなされた場合と、に前記第2記憶手段に記憶された第2結果情報を更新する第2更新手段(主制御装置101の差枚数更新処理機能)と、前記第2記憶手段に記憶された第2結果情報が第2規定結果情報(65321)となった場合、前記第2遊技状態に移行させて前記第1遊技状態を終了させる第2終了手段(主制御装置101のエンディングモード移行機能S191003)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技期間から、少なくとも第1遊技状態と、第2遊技状態と、を有する第2遊技期間に移行させる移行手段と、第2結果情報を記憶する第2記憶手段と、第2遊技期間において第1遊技がなされた場合と、第2遊技期間において第2遊技がなされた場合と、に第2記憶手段に記憶された第2結果情報を更新する第2更新手段と、第2記憶手段に記憶された第2結果情報が第2規定結果情報となった場合、第2遊技状態に移行させて第1遊技状態を終了させる第2終了手段と、を備えている。かかる構成とすることにより、第2遊技期間においてなされた第1遊技及び第2遊技の遊技結果に基づいて、第1遊技状態から第2遊技状態に移行させることが可能となる。
遊技機19A8.上記遊技機19A7において、前記第2更新手段を、設定された賭数と、遊技価値の付与数と、に基づいて、前記第2記憶手段に記憶された第2結果情報を更新する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2記憶手段に記憶された第2結果情報は、設定された賭数と、遊技価値の付与数と、に基づいて更新される。かかる構成とすることにより、第2遊技期間に移行してからの遊技価値の変化量に基づいて第2遊技状態に移行させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機19A9.上記遊技機19A8において、前記第2記憶手段に記憶された第2結果情報が第3規定結果情報(65521)となった場合、前記第1遊技期間に移行させて前記第2遊技状態を終了させる第3終了手段(主制御装置101のエンディングモードにおける有利区間終了機能S190503~S190505)を備え、前記第2記憶手段に記憶された第2結果情報が前記第3規定結果情報となった場合、前記第2記憶手段に記憶された第2結果情報が前記第2規定結果情報となった場合よりも、遊技者の所有する遊技価値数が増加する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態が終了する場合には、第1遊技状態から第2遊技状態に移行した時点よりも遊技者の所有する遊技価値数が増加する。かかる構成とすることにより、第1遊技状態に移行した場合に、第2記憶手段に記憶された第2結果情報が第2規定結果情報となるまで第1遊技状態が継続することを期待させながら当該第1遊技状態における遊技を行わせることが可能となり、第1遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機19A10.上記遊技機19A7乃至遊技機19A9のいずれかにおいて、前記第2遊技期間において付与可能な遊技価値の最大数(2400)に達した場合、前記第1遊技期間に移行して前記第2遊技状態が終了する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技期間において付与可能な遊技価値の最大数に達した場合、第1遊技期間に移行して第2遊技状態が終了する。かかる構成とすることにより、第1遊技状態に移行した場合に、第1遊技期間に移行して第1遊技状態が終了するのではなく、第2遊技状態に移行して第1遊技状態が終了することを期待させながら当該第1遊技状態における遊技を行わせることが可能となり、第1遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機19A11.上記遊技機19A10において、役の抽選結果が所定結果(押し順ベル当選)となった場合、所定入賞(ベル入賞)を成立させることができる所定操作方法を報知する制御を行う報知制御手段(主制御装置101及び表示制御装置81の操作順序報知制御機能)を備え、前記報知制御手段を、前記第1遊技状態において前記第1遊技が開始された場合と、前記第2遊技状態において前記第1遊技が開始された場合と、に前記所定操作方法を報知する制御を行い得る一方、前記第1遊技状態において前記第2遊技が開始された場合と、前記第2遊技状態において前記第2遊技が開始された場合と、に前記所定操作方法を報知する制御を行わない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技状態及び第2遊技状態では、第1遊技を行った際に役の抽選結果が所定結果となった場合、所定入賞を成立させることができる所定操作方法が報知され得る一方、第2遊技を行った際に役の抽選結果が所定結果となった場合、所定操作方法が報知されない。かかる構成とすることにより、第1遊技状態から第2遊技状態に移行した場合に、操作方法が報知された場合に当該操作方法に従うという遊技の規則性を変えることなく、第2遊技状態下での遊技を行わせることが可能となる。この結果、第2遊技期間を所謂完走させることが可能となる遊技状態として第2遊技状態を機能させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機19A12.第1賭数(3枚)を設定した第1遊技と、第2賭数(2枚)を設定した第2遊技と、を行うことが可能な遊技機において、
第1遊技状態(報知モード)では、前記第1遊技の遊技結果のみに基づいた第1結果情報(報知差枚数カウンタの値)を用いて、前記第1遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能であり、
特定条件を満たした遊技(エンディングモード、MY期間)では、前記第1遊技の遊技結果と前記第2遊技の遊技結果とに基づいた第2結果情報(差枚数カウンタの値、MYカウンタの値)を用いて、前記第1遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技状態では、第1遊技の遊技結果のみに基づいた第1結果情報を用いて、第1遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能であり、特定条件を満たした遊技では、第1遊技の遊技結果と第2遊技の遊技結果とに基づいた第2結果情報を用いて、第1遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、そのときの遊技に応じて適切な終了判定を行うことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機19B1.第1賭数(3枚)を設定した第1遊技と、第2賭数(2枚)を設定した第2遊技と、を行うことが可能な遊技機において、
第1遊技状態(報知モード)では、前記第1遊技の遊技結果を反映させる制御を行い、第2遊技状態(エンディングモード)では、前記第1遊技の遊技結果と前記第2遊技の遊技結果との両方を反映させる制御を行う所定制御手段(表示制御装置81の残り枚数表示機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技状態では、第1遊技の遊技結果を反映させる制御が行われ、第2遊技状態では、第1遊技の遊技結果と第2遊技の遊技結果との両方を反映させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、そのときの遊技状態に応じて適切な遊技結果の反映を行うことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機19B2.上記遊技機19B1において、前記所定制御手段は、前記第1遊技状態である場合、前記第1遊技状態が終了するまでの第1残り情報(残り枚数)を表示手段(補助表示部65)に表示させる制御を行い、前記第2遊技状態である場合、前記第2遊技状態が終了するまでの第2残り情報(残り枚数)を前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技状態である場合、第1遊技状態が終了するまでの第1残り情報を表示手段に表示させる制御が行われ、第2遊技状態である場合、第2遊技状態が終了するまでの第2残り情報を表示手段に表示させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、それぞれの遊技状態において終了までに要する遊技回数や遊技時間等の目安を遊技者に提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機19B3.上記遊技機19B2において、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる状態移行手段(主制御装置101のエンディングモード移行機能S191003)を備え、少なくとも前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行した初回の遊技回では、前記第2残り情報が前記表示手段に表示されない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、少なくとも第1遊技状態から第2遊技状態に移行した初回の遊技回では、第2遊技状態が終了するまでの第2残り情報が表示手段に表示されない。かかる構成とすることにより、遊技者が困惑する機会を低減することが可能となる。確かに、第1遊技状態から第2遊技状態に移行した初回の遊技回から、第2残り情報を表示手段に表示する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、第1残り情報が第2残り情報に切り替わったことに対して遊技者が困惑する可能性が考えられる。また特に、第1残り情報と第2残り情報の単位が同一である場合には、第2遊技状態の最初に表示した第2残り情報が、第1遊技状態の最後に表示した第1残り情報より少ないものであった場合、遊技者が困惑するのみならず不信感を抱いてしまう可能性が懸念されるからである。
遊技機19B4.上記遊技機19B3において、前記所定制御手段は、前記第2遊技状態において複数回の遊技を行った場合に成立させることが可能となる特定条件(残り枚数50以下)が成立した場合、前記第2残り情報を前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2残り情報は、第2遊技状態において複数回の遊技を行った場合に成立させることが可能となる特定条件が成立した場合に表示される。かかる構成とすることにより、第1残り情報が表示されてから第2残り情報が表示されるまでの間に複数の遊技回を挟むことが可能となり、遊技者が困惑する機会を低減することが可能となる。
遊技機19B5.上記遊技機19B3又は遊技機19B4において、前記第1残り情報の単位と、前記第2残り情報の単位と、が同一であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1残り情報の単位と、第2残り情報の単位と、が同一であるため、第1遊技状態から第2遊技状態に移行した場合に第1残り情報を表示した次遊技回から第2残り情報を表示した場合、遊技者が困惑する可能性が懸念される。しかしながら、少なくとも第1遊技状態から第2遊技状態に移行した初回の遊技回では第2残り情報が表示手段に表示されない構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機19B6.上記遊技機19B5において、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行する場合には、前記第1遊技状態の最後の遊技回において前記第1残り情報が0とならないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技状態から第2遊技状態に移行する場合には、第1遊技状態の最後の遊技回において第1残り情報が0とならない。かかる構成においては、第2遊技状態の最初の遊技回から第2残り情報を表示した場合、第1遊技状態の最後の遊技回で表示した第1残り情報と、第2遊技状態の最初の遊技回で表示する第2残り情報と、にずれが生じる可能性が高くなり、遊技者が困惑する可能性が懸念される。しかしながら、少なくとも第1遊技状態から第2遊技状態に移行した初回の遊技回では第2残り情報が表示手段に表示されない構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機19B7.上記遊技機19B6において、前記第1残り情報が0となった場合、前記第2遊技状態に移行させることなく前記第1遊技状態を終了させる第1遊技状態終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S190806~S190808)を備えることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1残り情報が0となった場合、第2遊技状態に移行することなく第1遊技状態が終了する。かかる構成とすることにより、第1残り情報が0となる前に第2遊技状態に移行することを期待させながら、第1遊技状態下での遊技を行わせることが可能となり、第1遊技状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機19B8.上記遊技機19B5乃至遊技機19B7のいずれかにおいて、前記第1残り情報と、前記第2残り情報と、は、前記表示手段の等しい位置に表示されることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1残り情報と、第2残り情報と、は、表示手段の等しい位置に表示される。かかる構成とすることにより、第1遊技状態である場合と、第2遊技状態である場合と、において、表示手段の所定の位置に視線を向ければ残り情報を確認することが可能となり、残り情報を確認する際の視認性を向上させることが可能となる。かかる一方、第2遊技状態の最初の遊技回から第2残り情報を表示した場合には、第1遊技状態の最後の遊技回で表示した第1残り情報と、第2遊技状態の最初の遊技回で表示する第2残り情報と、にずれが生じる可能性が高くなり、遊技者が困惑する可能性が懸念される。しかしながら、少なくとも第1遊技状態から第2遊技状態に移行した初回の遊技回では第2残り情報が表示手段に表示されない構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機19B9.上記遊技機19B2乃至遊技機19B8のいずれかにおいて、前記第1遊技状態である場合、当該第1遊技状態に移行してからの遊技価値の増加数に関わる増加情報を前記表示手段に表示させる制御を行う増加情報表示制御手段を備え、前記増加情報表示制御手段は、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行した場合、前記増加情報を前記表示手段に継続して表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技状態である場合、当該第1遊技状態に移行してからの遊技価値の増加数に関わる増加情報が表示手段に表示される。そして、第1遊技状態から第2遊技状態に移行した場合には、増加情報が表示手段に継続して表示される。かかる構成とすることにより、第1遊技状態から第2遊技状態に移行した場合に、第1遊技状態に移行した以降に遊技者が獲得した遊技価値数を遊技者に把握させることが可能となり、第2遊技状態における遊技者の満足感を高めることが可能となる。
遊技機19B10.上記遊技機19B9において、前記増加情報表示制御手段は、前記第1遊技の遊技結果と前記第2遊技の遊技結果との両方を反映させた結果を前記増加情報として前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技の遊技結果と第2遊技の遊技結果との両方を反映させた結果が増加情報として表示手段に表示されるため、仮に第1遊技状態において第1遊技ではなく第2遊技を行った場合であっても、遊技者が獲得した遊技価値数の変化を遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機19B11.上記遊技機19B2乃至遊技機19B10のいずれかにおいて、前記第1遊技状態では、前記第1遊技の遊技結果のみに基づいた第1結果情報を用いて、前記第1遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能であり、前記第2遊技状態では、前記第1遊技の遊技結果と前記第2遊技の遊技結果とに基づいた第2結果情報を用いて、前記第2遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技状態では、第1遊技の遊技結果のみに基づいた第1結果情報を用いて、第1遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能であり、第2遊技状態では、第1遊技の遊技結果と第2遊技の遊技結果とに基づいた第2結果情報を用いて、第2遊技状態を終了させるか否かを判定することが可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、そのときの遊技状態に応じて適切な終了判定を行うことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機19B12.第1賭数(3枚)を設定した第1遊技と、第2賭数(2枚)を設定した第2遊技と、を行うことが可能な遊技機において、
第1遊技状態(報知モード)では、前記第1遊技の遊技結果を反映させる制御を行い、特定条件を満たした遊技(エンディングモード、MY期間)では、前記第1遊技の遊技結果と前記第2遊技の遊技結果との両方を反映させる制御を行う所定制御手段(表示制御装置81の残り枚数表示機能)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技状態では、第1遊技の遊技結果を反映させる制御が行われ、特定条件を満たした遊技では、第1遊技の遊技結果と第2遊技の遊技結果との両方を反映させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、そのときの遊技状態に応じて適切な遊技結果の反映を行うことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、上記遊技機19A群~上記遊技機19B群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機19群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群~上記遊技機18群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
遊技機20A1.特定遊技状態(報知モードA)において所定の特典(報知モードB移行、報知モードBのゲーム数上乗せ)を付与すると決定する付与決定手段(主制御装置101の移行フラグ設定機能S200206,S200212及び上乗せゲーム数加算機能S200303)と、
前記付与決定手段が前記所定の特典を付与すると決定した場合、当該決定結果を報知する報知手段(補助表示部65)と
を備え、
前記付与決定手段が、第1遊技回(移行抽選当選ゲーム)と、前記第1遊技回より後の第2遊技回(B上乗せ抽選当選ゲーム)と、に前記所定の特典を付与すると決定した場合、前記報知手段を、前記第2遊技回における前記付与決定手段の決定を契機として、前記第1遊技回における決定結果を報知可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与決定手段が、第1遊技回と、第1遊技回より後の第2遊技回と、に所定の特典を付与すると決定した場合、第2遊技回における所定の特典付与の決定を契機として、第1遊技回における決定結果が報知されることがある。かかる構成とすることにより、第1遊技回における決定結果の報知タイミングを、付与決定手段が次に所定の特典を付与すると決定したタイミングにずらすことが可能となる。
以上の結果、付与決定手段の決定結果を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機20A2.上記遊技機20A1において、前記付与決定手段は、前記第1遊技回において第1特定特典(報知モードB移行)を付与すると決定した場合、前記第2遊技回において前記第1特定特典と種別の異なる第2特定特典(報知モードBのゲーム数上乗せ)を付与すると決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与決定手段は、第1遊技回において第1特定特典を付与すると決定した場合、第2遊技回において第1特定特典と種別の異なる第2特定特典を付与すると決定する。かかる構成とすることにより、第1特定特典が付与されることの報知タイミングを、第2特定特典を付与すると決定したタイミングにずらすことが可能となる。
遊技機20A3.上記遊技機20A2において、前記付与決定手段は、前記第1特定特典を付与すると決定するまで、前記第2特定特典を付与する決定を行わないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与決定手段は、第1特定特典を付与すると決定するまで、第2特定特典を付与する決定を行わない。かかる構成においては、特定遊技状態の如何なるタイミングで第1特定特典を付与する決定がなされるかにより、第2特定特典を付与する決定がなされる期待値が変化することとなる。そこで、第1特定特典が付与されることを、第2遊技回における付与決定手段の決定を契機として報知可能な構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機20A4.上記遊技機20A3において、前記特定遊技状態は、前記付与決定手段が付与すると決定した特典の付与を契機として終了しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定遊技状態は、付与決定手段が付与すると決定した特典の付与を契機として終了しない。かかる構成とすることにより、第1特定特典が付与されることの報知タイミングをずらすことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、第2特定特典の付与を契機として特定遊技状態が終了する構成とした場合には、第1特定特典を付与する決定がなされたことを可能な限り早く報知することが望ましくなり、第1特定特典を付与する決定がなされたことの報知タイミングに制約が生じてしまうからである。
遊技機20A5.上記遊技機20A4において、前記第1特定特典及び前記第2特定特典は、前記特定遊技状態の終了後に付与される特典であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定特典及び第2特定特典は、特定遊技状態の終了後に付与される特典である。かかる構成においては、仮に第1特定特典を付与する決定がなされたことを特定遊技状態下で報知できなかった場合であっても、特定遊技状態の終了後等に報知すればよい。故に、付与決定手段の決定結果を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機20A6.上記遊技機20A1乃至遊技機20A5のいずれかにおいて、前記付与決定手段が第1遊技回(移行抽選当選ゲーム)において前記所定の特典を付与すると決定する一方、前記報知手段が前記第1遊技回における前記付与決定手段の決定を契機として前記付与決定手段の決定結果を報知せず、前記付与決定手段が前記第1遊技回より後の第2遊技回(B上乗せ抽選当選ゲーム)において前記所定の特典を付与すると決定した場合、前記報知手段は、前記第2遊技回における前記付与決定手段の決定を契機として、前記第1遊技回における決定結果を報知し得ることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与決定手段が第1遊技回において所定の特典を付与すると決定する一方、報知手段が第1遊技回における付与決定手段の決定を契機として付与決定手段の決定結果を報知せず、付与決定手段が第1遊技回より後の第2遊技回において所定の特典を付与すると決定した場合、報知手段は、第2遊技回における付与決定手段の決定を契機として、第1遊技回における決定結果を報知することがある。かかる構成とすることにより、第1遊技回における決定結果の報知タイミングを、付与決定手段が次に所定の特典を付与すると決定したタイミングにずらすことが可能となる。
遊技機20A7.上記遊技機20A6において、前記報知手段は、前記第2遊技回における役の抽選結果が第1規定結果(強チェリー当選)であった場合、前記第2遊技回における前記付与決定手段の決定を契機として、前記第1遊技回における決定結果を報知し、前記第2遊技回における決定結果を報知しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技回における役の抽選結果が第1規定結果であった場合、第2遊技回における付与決定手段の決定を契機として、第1遊技回における決定結果が報知され、第2遊技回における決定結果が報知されない。かかる構成とすることにより、第2遊技回における決定結果の報知タイミングを後にずらすことが可能となり、付与決定手段の決定結果を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となる。
遊技機20A8.上記遊技機20A7において、前記報知手段は、前記第1遊技回における前記役の抽選結果が前記第1規定結果であった場合、前記第1遊技回における前記付与決定手段の決定を契機として、前記第1遊技回における決定結果を報知することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技回における役の抽選結果が第1規定結果であった場合、第1遊技回における付与決定手段の決定を契機として、第1遊技回における決定結果が報知される。つまり、役の抽選結果が第1規定結果となった遊技回において付与決定手段が所定の特典を付与すると決定した場合には、当該決定を契機として、第2遊技回における付与決定手段の決定を契機とした場合と同じ報知が行われる。かかる構成とすることにより、役の抽選結果が第1規定結果となって付与決定手段の決定結果が報知された場合に、未報知の決定結果があることを期待させることが可能となり、特定遊技状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機20A9.上記遊技機20A6乃至遊技機20A8のいずれかにおいて、前記報知手段は、前記第2遊技回における役の抽選結果が第2規定結果(弱スイカ当選)であった場合、前記第2遊技回における前記付与決定手段の決定を契機とした特定報知条件(疑似遊技における7揃い)が成立すれば、前記第1遊技回における決定結果を報知する一方で前記第2遊技回における決定結果を報知せず、前記特定報知条件が成立しなければ、前記第1遊技回における決定結果と前記第2遊技回における決定結果とを共に報知しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技回における役の抽選結果が第2規定結果であった場合、第2遊技回における付与決定手段の決定を契機とした特定報知条件が成立すれば、第1遊技回における決定結果が報知される一方で第2遊技回における決定結果が報知されず、特定報知条件が成立しなければ、第1遊技回における決定結果と第2遊技回における決定結果とが共に報知されない。かかる構成とすることにより、第2遊技回における決定結果の報知タイミングを後にずらすことが可能となることに加えて、特定報知条件の成立有無によって第1遊技回における決定結果の報知タイミングをさらに後にずらすことが可能となり、付与決定手段の決定結果を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となる。
遊技機20A10.上記遊技機20A9において、前記報知手段は、前記第1遊技回における前記役の抽選結果が前記第2規定結果であった場合、前記第1遊技回における前記付与決定手段の決定を契機とした前記特定報知条件が成立すれば、前記第1遊技回における決定結果を報知し、前記特定報知条件が成立しなければ、前記第1遊技回における決定結果を報知しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技回における役の抽選結果が第2規定結果であった場合、第1遊技回における付与決定手段の決定を契機とした特定報知条件が成立すれば、第1遊技回における決定結果が報知され、特定報知条件が成立しなければ、第1遊技回における決定結果が報知されない。かかる構成とすることにより、特定報知条件の成立有無によって第1遊技回における決定結果の報知タイミングを変化させることが可能となり、付与決定手段の決定結果を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となる。
遊技機20A11.上記遊技機20A9又は遊技機20A10において、複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)が特定操作方法(「白7」図柄が中ラインL2上に疑似停止するタイミングでストップスイッチ42~44を操作する操作方法)で操作された場合、前記特定報知条件が成立し、前記複数の停止操作手段が前記特定操作方法以外の操作方法で操作された場合、前記特定報知条件が成立しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定報知条件の成立有無が遊技者による複数の停止操作手段の操作方法によって決定されるため、第1遊技回における決定結果の報知タイミングに遊技者を積極参加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機20A12.上記遊技機20A6乃至遊技機20A11のいずれかにおいて、前記報知手段は、前記第2遊技回における役の抽選結果が第3規定結果(弱チェリー当選)であった場合、前記第2遊技回における前記付与決定手段の決定を契機とした特定報知条件(疑似遊技における7揃い)が成立すれば、前記第1遊技回における決定結果と、前記第2遊技回における決定結果と、を共に報知し、前記特定報知条件が成立しなければ、前記第1遊技回における決定結果を報知する一方で前記第2遊技回における決定結果を報知しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技回における役の抽選結果が第3規定結果であった場合、第2遊技回における付与決定手段の決定を契機とした特定報知条件が成立すれば、第1遊技回における決定結果と、第2遊技回における決定結果と、が共に報知され、特定報知条件が成立しなければ、第1遊技回における決定結果を報知する一方で第2遊技回における決定結果が報知されない。かかる構成とすることにより、第2遊技回における付与決定手段の決定を契機として第1遊技回における決定結果を報知しつつ、特定報知条件の成立有無によって第2遊技回における決定結果の報知タイミングを変化させることが可能となる。以上の結果、付与決定手段の決定結果を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となる。
遊技機20A13.上記遊技機20A12において、前記役の抽選結果が前記第3規定結果となった遊技回が前記第1遊技回となる事象が発生しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与決定手段が所定の特典を付与すると決定した後でなければ、役の抽選結果が第3規定結果となった遊技回で付与決定手段が所定の特典を付与すると決定しない。かかる構成においては、役の抽選結果が第3規定結果となった遊技回で付与決定手段が所定の特典を付与すると決定し、当該決定を契機として報知を行った場合には、それ以前に付与決定手段が所定の特典を付与すると決定していたことが確定することとなる。そこで、かかる場合には、特定報知条件の成立有無に関わらず、第1遊技回における決定結果を報知する構成とすることにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機20A14.上記遊技機20A12又は遊技機20A13において、複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)が特定操作方法(「白7」図柄が中ラインL2上に疑似停止するタイミングでストップスイッチ42~44を操作する操作方法)で操作された場合、前記特定報知条件が成立し、前記複数の停止操作手段が前記特定操作方法以外の操作方法で操作された場合、前記特定報知条件が成立しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定報知条件の成立有無が遊技者による複数の停止操作手段の操作方法によって決定されるため、第2遊技回における決定結果の報知タイミングに遊技者を積極参加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機20B1.特定遊技状態(報知モードA)において所定の特典(報知モードB移行、報知モードBのゲーム数上乗せ)を付与すると決定する付与決定手段(主制御装置101の移行フラグ設定機能S200206,S200212及び上乗せゲーム数加算機能S200303)と、
前記付与決定手段が前記所定の特典を付与すると決定した場合、当該決定結果を報知する報知手段(補助表示部65)と
を備え、
前記付与決定手段が、第1遊技回(移行抽選当選ゲーム)と、前記第1遊技回より後の第2遊技回(B上乗せ抽選当選ゲーム)と、に前記所定の特典を付与すると決定した場合、前記報知手段を、前記第1遊技回における決定結果と、前記第2遊技回における決定結果と、を共に報知可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与決定手段が、第1遊技回と、第1遊技回より後の第2遊技回と、に所定の特典を付与すると決定した場合、第1遊技回における決定結果と、第2遊技回における決定結果と、が共に報知されることがある。かかる構成とすることにより、第1遊技回における決定結果の報知タイミングを、付与決定手段が次に所定の特典を付与すると決定したタイミングにずらすことが可能となる。
以上の結果、付与決定手段の決定結果を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機20B2.上記遊技機20B1において、前記報知手段を、前記第2遊技回における前記付与決定手段の決定を契機として、前記第1遊技回における決定結果と、前記第2遊技回における決定結果と、を共に報知可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与決定手段が、第1遊技回と、第1遊技回より後の第2遊技回と、に所定の特典を付与すると決定した場合、第2遊技回における所定の特典付与の決定を契機として、第1遊技回における決定結果と、第2遊技回における決定結果と、が共に報知されることがある。かかる構成とすることにより、第1遊技回における決定結果の報知タイミングを、付与決定手段が次に所定の特典を付与すると決定したタイミングにずらすことが可能となる。
遊技機20B3.上記遊技機20B2において、前記付与決定手段は、前記第1遊技回において第1特定特典(報知モードB移行)を付与すると決定した場合、前記第2遊技回において前記第1特定特典と種別の異なる第2特定特典(報知モードBのゲーム数上乗せ)を付与すると決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与決定手段は、第1遊技回において第1特定特典を付与すると決定した場合、第2遊技回において第1特定特典と種別の異なる第2特定特典を付与すると決定する。かかる構成とすることにより、第1特定特典が付与されることの報知タイミングを、第2特定特典を付与すると決定したタイミングにずらすことが可能となる。また、種別の異なる複数の特典を共に報知可能な構成とする構成とすることにより、遊技者の達成感や優越感を飛躍的に高めることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機20B4.上記遊技機20B3において、前記付与決定手段は、前記第1特定特典を付与すると決定するまで、前記第2特定特典を付与する決定を行わないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与決定手段は、第1特定特典を付与すると決定するまで、第2特定特典を付与する決定を行わない。かかる構成においては、特定遊技状態の如何なるタイミングで第1特定特典を付与する決定がなされるかにより、第2特定特典を付与する決定がなされる期待値が変化することとなる。そこで、第1特定特典が付与されることを、第2遊技回における付与決定手段の決定を契機として報知可能な構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機20B5.上記遊技機20B4において、前記特定遊技状態は、前記付与決定手段が付与すると決定した特典の付与を契機として終了しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定遊技状態は、付与決定手段が付与すると決定した特典の付与を契機として終了しない。かかる構成とすることにより、第1特定特典が付与されることの報知タイミングをずらすことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、第2特定特典の付与を契機として特定遊技状態が終了する構成とした場合には、第1特定特典を付与する決定がなされたことを可能な限り早く報知することが望ましくなり、第1特定特典を付与する決定がなされたことの報知タイミングに制約が生じてしまうからである。
遊技機20B6.上記遊技機20B5において、前記第1特定特典及び前記第2特定特典は、前記特定遊技状態の終了後に付与される特典であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定特典及び第2特定特典は、特定遊技状態の終了後に付与される特典である。かかる構成においては、仮に第1特定特典を付与する決定がなされたことを特定遊技状態下で報知できなかった場合であっても、特定遊技状態の終了後等に報知すればよい。故に、付与決定手段の決定結果を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機20B7.上記遊技機20B1乃至遊技機20B6のいずれかにおいて、前記付与決定手段が第1遊技回(移行抽選当選ゲーム)において前記所定の特典を付与すると決定する一方、前記報知手段が前記第1遊技回における前記付与決定手段の決定を契機として前記付与決定手段の決定結果を報知せず、前記付与決定手段が前記第1遊技回より後の第2遊技回(B上乗せ抽選当選ゲーム)において前記所定の特典を付与すると決定した場合、前記報知手段は、前記第2遊技回における前記付与決定手段の決定を契機として、前記第1遊技回における決定結果と、前記第2遊技回における決定結果と、を共に報知し得ることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与決定手段が第1遊技回において所定の特典を付与すると決定する一方、報知手段が第1遊技回における付与決定手段の決定を契機として付与決定手段の決定結果を報知せず、付与決定手段が第1遊技回より後の第2遊技回において所定の特典を付与すると決定した場合、報知手段は、第2遊技回における付与決定手段の決定を契機として、第1遊技回における決定結果と、第2遊技回における決定結果と、を共に報知することがある。かかる構成とすることにより、第1遊技回における決定結果の報知タイミングを、付与決定手段が次に所定の特典を付与すると決定したタイミングにずらすことが可能となる。
遊技機20B8.上記遊技機20B7において、前記報知手段は、前記第2遊技回における役の抽選結果が特定結果(強スイカ当選)であった場合、前記第2遊技回における前記付与決定手段の決定を契機として、前記第1遊技回における決定結果と、前記第2遊技回における決定結果と、を共に報知することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技回における役の抽選結果が特定結果であった場合、第2遊技回における付与決定手段の決定を契機として、第1遊技回における決定結果と、第2遊技回における決定結果と、が共に報知される。かかる構成とすることにより、第2遊技回における役の抽選結果に応じて第1遊技回における決定結果と、第2遊技回における決定結果と、を共に報知することが可能となり、付与決定手段の決定結果を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となる。
遊技機20B9.上記遊技機20B8において、前記報知手段は、前記第1遊技回における前記役の抽選結果が前記特定結果であった場合、前記第1遊技回における前記付与決定手段の決定を契機とした特定報知条件(疑似遊技における7揃い)が成立すれば、前記第1遊技回における決定結果を報知し、前記特定報知条件が成立しなければ、前記第1遊技回における決定結果を報知しないことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技回における役の抽選結果が特定結果であった場合、第1遊技回における付与決定手段の決定を契機とした特定報知条件が成立すれば、第1遊技回における決定結果が報知され、特定報知条件が成立しなければ、第1遊技回における決定結果が報知されない。かかる構成とすることにより、特定報知条件の成立有無によって第1遊技回における決定結果の報知タイミングを変化させることが可能となり、付与決定手段の決定結果を報知するタイミングの多様化を図ることが可能となる。
遊技機20B10.上記遊技機20B9において、複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)が特定操作方法(「白7」図柄が中ラインL2上に疑似停止するタイミングでストップスイッチ42~44を操作する操作方法)で操作された場合、前記特定報知条件が成立し、前記複数の停止操作手段が前記特定操作方法以外の操作方法で操作された場合、前記特定報知条件が成立しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定報知条件の成立有無が遊技者による複数の停止操作手段の操作方法によって決定されるため、第1遊技回における決定結果の報知タイミングに遊技者を積極参加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、上記遊技機20A群~上記遊技機20B群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機20群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群~上記遊技機19群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
10…遊技機としてのスロットマシン、32…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、41…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、56…開始操作手段又は入力操作手段としての第1クレジット投入スイッチ、57…開始操作手段又は入力操作手段としての第2クレジット投入スイッチ、58…開始操作手段又は入力操作手段としての第3クレジット投入スイッチ、63…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する上部ランプ、64…補助演出部又は特定演出実行手段を構成するスピーカ、65…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する補助表示部、81…サブ制御基板又は特定演出実行手段を構成する表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。

Claims (5)

  1. 特定遊技状態において所定の特典を付与すると決定する付与決定手段と、
    前記付与決定手段が前記所定の特典を付与すると決定した場合、当該決定結果を報知する報知手段と
    を備え、
    前記付与決定手段が、第1遊技回と、前記第1遊技回より後の第2遊技回と、に前記所定の特典を付与すると決定した場合、前記報知手段を、前記第2遊技回における前記付与決定手段の決定を契機として、前記第1遊技回における決定結果を報知可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記付与決定手段は、前記第1遊技回において第1特定特典を付与すると決定した場合、前記第2遊技回において前記第1特定特典と種別の異なる第2特定特典を付与すると決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記付与決定手段は、前記第1特定特典を付与すると決定するまで、前記第2特定特典を付与する決定を行わないことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記特定遊技状態は、前記付与決定手段が付与すると決定した特典の付与を契機として終了しないことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記第1特定特典及び前記第2特定特典は、前記特定遊技状態の終了後に付与される特典であることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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