JP2023164729A - Game machine - Google Patents

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鉉 岡村
Gen Okamura
英夫 武田
Hideo Takeda
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of improving amusement of games.SOLUTION: A game machine includes: determination means for determining whether or not special information satisfies a prescribed condition; a ball entrance portion allowing a ball entrance of a game ball; assistance means for assisting a ball entrance of a game ball to the ball entrance portion; state transition means for causing a transition of the state of the assistance means between a first state of making a ball entrance of a game ball to the ball entrance portion impossible or difficult and a second state of making the ball entrance of a game ball to the ball entrance portion possible or easy; and control means capable of performing at least a first control mode and a second control mode as control modes with different manners of the state transition means making a transition of the state of the assistance means. The control means can control the assistance means in a plurality of types of operation manners during a control mode shift period that is a period from a time point when a switching is made from the first control mode to the second control mode till a time point when the assistance means starts a state transition in the second control mode.SELECTED DRAWING: Figure 84

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, the structure, control, Technical improvements have been made from various viewpoints such as performance (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

特開2011-172988号公報JP2011-172988A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvements have been made for the purpose of increasing the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, simplifying structure, and providing healthier gaming. Improvements in technology are desired.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following forms.

[形態]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モードと第2の制御モードとを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えた時点から、前記補助手段が前記第2の制御モードで状態遷移を開始する時点までの期間である制御モード移行期間において、前記補助手段を複数種類の動作態様で制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
[form]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a firing means for firing a game ball;
a ball entry section into which a fired game ball can enter;
auxiliary means for assisting the entry of the game ball into the ball entry section;
The state of the auxiliary means is set to a first state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry section, and a first state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry section. state transition means for transitioning between a second state that is a state of
A control means for controlling the state transition means, the control means being capable of executing at least a first control mode and a second control mode as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. means and
A gaming machine comprising:
The control means includes:
In a control mode transition period that is a period from the time when the first control mode is switched to the second control mode to the time when the auxiliary means starts state transition in the second control mode, the auxiliary means A game machine characterized in that the game machine can be controlled in multiple types of operation modes.

上記形態によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the above embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

第1実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the Pachinko machine in a 1st embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a propriety table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the propriety table for the 2nd starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory release lottery) used when executing an electric accessory release lottery. 第1実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the point award performance (case 1) performed by the pachinko machine of the first embodiment. ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。It is an explanatory view showing how point grant performance X1 is executed. ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。It is an explanatory view showing how point grant performance X2 is executed. ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。It is an explanatory view showing how point grant performance X3 is executed. タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a timer effect and a button press effect. 第1実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the point award performance (case 2) performed by the pachinko machine of the first embodiment. ステージの色を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the color of the stage. 待機中演出を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining standby performance. ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a point granting performance in which no points are given. 遊技回で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a timer effect and a button press effect executed in a game round. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the winning process for the starting opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a destination determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing jackpot/reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuating time information acquisition processing. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing winning processing for through. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a process for setting a variable time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big prize opening opening/closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electrical support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows electric utility opening/closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by audio-light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing command-based processing. 遊技回設定情報記憶エリアの構成を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the composition of a game time setting information storage area. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing update processing at the time of winning a prize. 演出情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production information setting processing. 大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a performance scenario table for a jackpot. リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a performance scenario table for reach. 一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the performance scenario corresponding to tentative fluctuation time T=t4 of the performance scenario table for a jackpot as an example. 大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a point granting scenario table for jackpot/reach. 大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a point granting scenario for jackpot/reach. 非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a performance scenario table for non-reach. 一例として非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the production scenario corresponding to provisional variation time T=t24 of the non-reach production scenario table as an example. 非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a point giving scenario table for non-reach. 非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining each point giving scenario for non-reach. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production setting processing. 処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。It is an image diagram of a performance pattern generated based on a performance scenario and a point awarding scenario set for a game round to be processed. ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a performance pattern table for point giving performance. ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a performance pattern for point grant performance recorded in a performance pattern table for point grant performance. ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows point grant performance execution processing. ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows point accumulation processing. ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows control processing at the time of point filling. ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows button press production processing. ポイントリセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows point reset processing. ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows stage display control processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 第1実施形態の変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the production scenario of the last game of continuous production in modification 8 of the first embodiment and the point awarding scenario. 第1実施形態の変形例9を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining modification 9 of a 1st embodiment. 第1実施形態の変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating point awarding performance in Modification 10 of the first embodiment. 第1実施形態の変形例13を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining modification 13 of a 1st embodiment. 付与履歴エリアを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a grant history area. 付与履歴エリアを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a grant history area. 第1実施形態の変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of point awarding performance in modification example 14 of the first embodiment. 乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining point grant performance of multiplication mode. 1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、真珠の画像の表示態様を説明する説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a display mode of a pearl image when the mode changes between an addition mode and a multiplication mode during execution of one point awarding performance. 蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a display mode of accumulated points. 蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a display mode in which a boundary line of a partial image of a pearl corresponding to one point is not displayed as a display mode of accumulated points. 蓄積ポイントの表示態様が変更された様子を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing how the display mode of accumulated points has been changed. 付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which a plurality of positions (images) having a function of accumulating awarded points are displayed on the display surface 41a (multiple locations). 開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a point award performance in which the number of award points is displayed at the start. 閾値到達演出の一例を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining an example of a threshold reaching effect. 繰越変更演出の一例を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining an example of carryover change effect. タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of timer time extension performance. 第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine 10 in a 2nd embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a liquid crystal display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing contents of various counters used for a winning lottery and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a propriety table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the propriety table for the 2nd starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory release lottery) used when executing an electric accessory release lottery. 遊技機における遊技の流れを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the flow of a game in a gaming machine. 特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining special bonus processing. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting holes. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. 第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start process for the 1st starting port. 第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation information shift process for 1st starting ports. 第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process for 1st starting ports. 第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the variable time for 1st starting ports. 第1変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st fluctuation stop processing. 第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation|variation start process for 2nd starting ports. 第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation information shift process for 2nd starting gates. 第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process for a 2nd starting opening. 第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the variable time for 2nd starting ports. 低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the low-accuracy time-varying time information acquisition process. 高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows highly accurate high-frequency time-varying time information acquisition processing. 高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows high-accuracy low-frequency time-varying time information acquisition processing. 第2変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd fluctuation stop processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state transition processing. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening-and-closing scenario setting processing. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening time setting processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big prize opening opening/closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electrical support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows electric role opening/closing processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio emission control device and a display control device. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in MPU of an audio|voice light emission control apparatus. 状態記憶処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing state storage processing. 表示態様切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows display mode switching processing. 特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing for special 1 game round performance. メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area. 特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the special 1 game round performance execution process. 特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation time measurement process for Special 1. 特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing for special 2 game rendition. メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area. 特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining setting processing of a performance pattern for a small hit at the time of a special bonus. 特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the special 2 game round production execution process. 特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time measurement process for Special 2. 特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing special bonus performance setting processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.第2実施形態:
C.他の構成への適用:
D.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
B. Second embodiment:
C. Application to other configurations:
D. Regarding inventions extracted from each of the above embodiments, etc.:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
A. First embodiment:
A1. Structure of gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be explained.

図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine 10 in a first embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means serves to enhance the performance effect by lighting up or blinking when a jackpot lottery is performed by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, or the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 serving as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operating handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operating handle 25 (rotating operation), a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, a game ball firing button 26 is provided for the player to operate. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired at a predetermined firing strength to the front of the game board, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired to the front of the game board with the same firing strength as when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is the maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can perform what is called a "right-handed hit." Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, but it is also possible to arrange the game ball firing button 26 at another position. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (periphery) of the operating handle 25 similarly to the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only his right hand.

図2は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 2 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning opening 36. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize opening 32 is a ball entrance into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port into which game balls can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to perform a lottery to open the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passage as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory opening lottery). As a result of the internal lottery, if an electric role release is won, the electric role accessory 34a shifts to an electric role release state in which it becomes an open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the gaming area PA after passing through and enters the second starting port 34. It is possible for the ball to enter the starting port 34. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a big winning hole 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the big winning hole 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big prize opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). When a jackpot or a small jackpot is won as a result of the jackpot lottery, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter into an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display section 37a is a display section for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed in a variable manner or in a static manner based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a jackpot lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. , the first symbol is displayed in a variable manner or in a predetermined manner. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop display the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the first starting opening 33 will also be referred to as a first starting opening game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol refers to a symbol that is displayed variably or statically based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a jackpot lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. , a variable display or a predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop display the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting opening 34 will also be referred to as a second starting opening game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time period from when the first symbol displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol displayed on the second symbol display section 37b starts to be displayed in a variable manner until it is stopped and displayed. Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a until the time when the first symbol is stopped and displayed is also called the first variation time, and The time period from the start of the variable display of the second symbol to the time it is stopped and displayed is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is held triggered by passing through the through gate 35, the common figure unit 38 causes the light-emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. A round game is a game that is opened and closed until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b remains open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays a variable display or a predetermined display of symbols in accordance with the variable display or a predetermined display. I do. Further, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays a variable display of the symbol or a predetermined display according to the variable display or a predetermined display. will be displayed. The symbol display device 41 is not limited to displaying a variable symbol or a predetermined display triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also when a jackpot is won. It also displays effects during the transition to the opening/closing execution mode. The details of the symbol display device 41 will be explained below.

図3は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図3(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 3 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 3A is an explanatory diagram showing liquid crystal symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. The liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41, and corresponds to a first pattern displayed on the first pattern display section 37a and a second pattern displayed on the second pattern display section 37b. It is a design. When a game round triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 is being executed, a liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display section 37a is displayed on the display screen. 41a, and when a game round triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 is being executed, a liquid crystal display corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display section 37b is displayed. The symbols for use are displayed on the display surface 41a.

図3(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 3(a), symbols representing numbers 1 to 8 are displayed in a variable manner on the symbol display device 41 as liquid crystal symbols. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図3(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図3(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図3(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 3(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed in the main display area MA. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols numbered 1 to 8 shown in FIG. A fluctuating display that scrolls upwards is displayed. As shown in FIG. 3(b), after the variable display by scrolling, one symbol in each symbol row is displayed in a stopped state on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display in which the symbols of each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the jackpot lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be on the active line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L. Note that the mode of variable display of symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, but may vary depending on the number of symbol rows, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the symbols of each symbol row. Various modes can be adopted for displaying the symbols such as numbers in a variable manner.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a game round refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b until the end of the variable display and the stop display, and until the stop display ends. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery regarding the special information acquired based on the winning of either the first starting hole 33 or the second starting hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery every game. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the In either one of the two symbol display sections 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the following information for each game: After the symbol row is variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

図3(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 3(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of hold games based on winnings in the first start opening 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, a display corresponding to the number of hold games based on winnings in the second start opening 34 is displayed. A pending game round is a game round that has not yet been executed, and is a variation for notifying the lottery result of a jackpot lottery regarding special information obtained based on winnings in the first starting slot 33 or the second starting slot 34. Refers to game times for which display has not started. The number of pending games that can be held based on winnings in the first starting slot 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the first pending display area Ds1 can display pending displays (hereinafter also referred to as first pending game display) corresponding to the four pending game rounds. Further, the number of pending games that can be held based on winnings in the second start opening 34 is four. Therefore, as shown in the figure, in the second pending display area Ds2, pending displays corresponding to the four pending game rounds (hereinafter also referred to as second pending game round displays) can be displayed.

さらに、図柄表示装置41の表示面41aには、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、および、ステージStが表示される。第1実行遊技回表示領域J1および第2実行遊技回表示領域J2は、実行される遊技回(実行中の遊技回)が、第1始動口33への入賞に基づく遊技回か、第2始動口34への入賞に基づく遊技回かを示す。第1実行遊技回表示領域J1には第1始動口33への入賞に基づく遊技回が表示され、第2実行遊技回表示領域J2には第2始動口34への入賞に基づく遊技回が表示される。また、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回を示す画像が第1実行遊技回表示領域J1に移動する。第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回を示す画像が第2実行遊技回表示領域J2に移動する。以下、第1実行遊技回表示領域J1に示す表示を第1実行遊技回表示とも呼び、第2実行遊技回表示領域J2に示す表示を第2実行遊技回表示とも呼ぶ。 Further, on the display surface 41a of the symbol display device 41, a first executed game round display area J1, a second executed game round display area J2, and a stage St are displayed. The first executed game round display area J1 and the second executed game round display area J2 indicate whether the game round to be executed (the game round in progress) is the game round based on winning in the first starting opening 33 or the second starting game round. Indicates whether the game is based on winnings in the slot 34 or not. The first executed game times display area J1 displays the game times based on winnings in the first starting opening 33, and the second executed gaming times display area J2 displays the gaming times based on winnings in the second starting opening 34. be done. In addition, when the pending gaming session displayed in the first pending display area Ds1 is executed as a gaming session, the image indicating the pending gaming session displayed in the first pending display area Ds1 is changed to the first executed gaming session. Move to display area J1. When the pending game time displayed in the second pending display area Ds2 is executed as a game time, the image indicating the pending game time displayed in the second pending display area Ds2 is displayed in the second executed game times display area. Move to J2. Hereinafter, the display shown in the first executed game times display area J1 will also be referred to as the first executed game times display, and the display shown in the second executed game times display area J2 will also be referred to as the second executed game times display.

ステージStは、後述するポイント付与演出に用いられる。ポイント付与演出およびステージStの用いられ方については、後で詳しく説明する。 Stage St is used for a point awarding performance that will be described later. The point awarding performance and how the stage St is used will be explained in detail later.

また、図3(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 In addition, as shown in FIG. 3(b), on the display surface 41a, a blinking display and a lighting display synchronized with the fluctuating display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a of the special symbol unit 37. A first synchronized display section Sync1 performs display, and a second synchronized display performs blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuating display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special symbol unit 37. Sync2. Specifically, when the first symbol display section 37a is displaying a variable display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display, and when the first symbol display section 37a is displaying a stop display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display. 1 synchronization display section Sync1 displays lighting. Further, when the second symbol display section 37b is displaying a variable display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display, and when the second symbol display section 37b is displaying a stop display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display. The section Sync2 displays a lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、ステージSt、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, the display surface 41a includes the main display area MA, the first executed game times display area J1, the second executed game times display area J2, the stage St, the first synchronized display section Sync1, and the second Although the configuration is such that the synchronous display unit Sync2 is displayed, a configuration may be adopted in which the display surface 41a does not display part or all of these displays.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity. In addition, on the input side of the main control board 61, various ball entry holes and through gates such as the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and determines whether the game ball has passed through the through gate. Determine whether or not it has been done. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output side of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , an opening/closing door drive section 48b that opens and closes the opening/closing door 48a, and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Further, if the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the MPU 62 performs round display on the main display section 45. Display control of section 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general prize opening 32 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting opening 33. When the entry of game balls into the second starting port 34 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry of game balls into the second starting port 34 is identified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 is connected to the launch control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotational operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball firing button 26 is connected to the firing control device 80. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired onto the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect executed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are being displayed in a variable manner are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time which is the time when the 1st liquid crystal pattern or the 2nd liquid crystal pattern is stopped and displayed is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図5は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the jackpot lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, an electric accessory opening counter C4 is used for an electric accessory release lottery to decide whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS at the timing of ball entry is stored in the pending information storage area. 64b is stored in the first reservation area Ra in chronological order. Further, when a game ball enters the second starting port 34, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS at the timing of ball entry is set to the number 1 in the pending information storage area 64b. 2 storage area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined to be a jackpot. It is determined whether or not. In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is determined by the value of the game ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34. As a result, the execution areas AE of the determination processing execution area 64c are moved in the order in which they were acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there is a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 39, and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated regularly, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the jackpot type counter C2. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. . In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines that a reach is occurring regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図3(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination of symbols that correspond to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the symbol display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 3(b), a symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach state. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time the symbol display device 41 starts variation of the symbol. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 465, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory is released in the electric accessory execution area 64e. A lottery is held using the value of the counter C4 to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0 or 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fluctuation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the validity table will be explained. The win/fail table is table data for comparing with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 is set to a low probability mode and a high probability mode as lottery modes for jackpot drawings, and when drawing jackpots in the low probability mode, the win/fail table for the low probability mode is referred to, and During the jackpot lottery in the probability mode, the high probability mode win/fail table is referred to. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10 compares the game ball with the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33. The success/failure table of , and the success/failure table for comparing with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 has a win/fail table for the first starting port (for low probability mode), a winning/failure table for the first starting port (for high probability mode), and a winning/failure table for the second starting port (for low probability mode). Four validity tables are stored in the validity table storage area 63a of the ROM 63, including a validity table for the second starting port (for the high probability mode) and a validity table for the second starting port (for the high probability mode).

図6は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図6(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図6(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the first starting port. FIG. 6(a) shows a success/failure table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 6(b) shows a success/failure table for the first starting port (for high probability mode).

図6(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図6(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 6(a), five values from 0 to 4 are set in the win/fail table for the first starting opening (for low probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that will be a jackpot. There is. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 6(b), 16 values from 0 to 15 are set in the win/fail table (for high probability mode) for the first starting opening as the value of the jackpot random number counter C1 that will be a jackpot. has been done. Among the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

図7は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the second starting port. FIG. 7(a) shows a success/failure table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 7(b) shows a success/failure table for the second starting port (for high probability mode).

図7(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 7(a), five values from 0 to 4 are set in the win/fail table for the second starting opening (for low probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. There is. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 7(b), 16 values from 0 to 15 are set in the win/fail table for the second starting port (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. has been done. Among the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the low probability mode is the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the high probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode as a result of the jackpot lottery, the number and value of random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/fail table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the jackpot lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened/closed, but does not trigger a transition to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "losing" is a win/fail result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and also does not trigger a transition to the lottery mode or support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened/closed in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode (3) Lottery mode for jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends (low probability mode or high probability mode)

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As an aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening/closing execution mode, the occurrence of a game ball entering the variable winning device 36 (winning) between the start and end of the opening/closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds have elapsed or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is set to continue opening once in the opening/closing execution mode until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. I can do it.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are based on the frequency of occurrence of balls entering the variable prize winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the winnings in the high-frequency winning mode are higher than in the low-frequency winning mode, the door 36b can be opened in any manner. Specifically, it is only necessary that the high-frequency winning mode has a longer opening time limit for one opening or a larger opening limit number for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which winnings to the variable winning device 36 do not substantially occur in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In addition, in this embodiment, multiple types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and during the opening/closing execution mode, the above-mentioned high frequency winning mode is used. That is, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds pass or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 8(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 8(b) shows a distribution table for the second starting port. The sorting table for the first starting hole is referred to in the jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting hole 33, and the sorting table for the second starting hole is referred to when the game ball enters the first starting hole 33. It is referred to during the jackpot lottery based on the number of game balls entered.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the first starting opening in FIG. 8(a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, 8R certain variable jackpot and 8R normal jackpot are set as jackpot types based on the first starting opening 33. ing.

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 8R definite variable jackpot, the mode of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high frequency winning mode, the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode ends is a high probability mode, and This is a jackpot where the support mode becomes the high-frequency support mode.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high frequency winning mode, the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode is a low probability mode, and This is a jackpot where the support mode becomes the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~24」が8R確変大当たりに対応しており、「25~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 24" correspond to the 8R probability variable jackpot, and "25 to 39" correspond to the 8R normal jackpot. It corresponds to

図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、16R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~24」が16R確変大当たりに対応しており、「25~39」が16R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting opening in FIG. 8(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, 16R certain variable jackpot and 16R normal jackpot are set as jackpot types based on the second starting opening 34. ing. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 24" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "25 to 39" correspond to the 16R normal jackpot. It corresponds to

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution of the jackpot type in the case of a jackpot is as follows: This is different from the case where a jackpot is achieved based on the entry of a game ball into the second starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the aspects of jackpots are diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R probability variable jackpot, followed by the 8R probability variable jackpot, the next highest, the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player in this way, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to increase the degree of attention to the game.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also determines the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to determine the segment display to be stopped and displayed on the first result display section 37a and the second result display section 37b. Decide the display mode. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as an aspect of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, the firing of game balls into the gaming area PA continues in the same manner. When compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4 is different between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role-playing role in the electric role-playing object lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time for one opening of the electric accessory 34a is set longer than in the low-frequency support mode when the electric role is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric role is won in the high-frequency support mode and the electric role is opened several times, the electric role is opened several times. The closing time until the open state starts may be set shorter than the opening time for one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from when one electric accessory lottery is held until the next electric accessory lottery is held is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball will enter the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory lottery) used when executing the electric accessory lottery.

図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 9A shows a winning/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 9(a), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 as the value of electric accessory opening counter C4, which is the winning of electric accessory opening. Value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric role opening win occurs during the low-frequency support mode, the electric role model 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 9(b) shows a win/fail table (for high-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 9(b), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for high-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory opening counter C4 that is the winning electric accessory. Value is set. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win occurs during the high-frequency support mode, the electric role accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the probability of a game ball entering the second starting port 34 is set to be higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode by the electric accessory opening lottery table. .

A3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
A3. Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained.

図10は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。ポイント付与演出は、遊技回の実行中に、所定のタイミングでポイントを付与する演出である。そして、付与されたポイントが10ポイント蓄積する毎に、ボタン押下演出が実行される。ボタン押下演出は、遊技者に演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。そして、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによって、または、ボタン押下演出が実行されている期間の経過後に、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行される。なお、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによってのみ、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行されるとしてもよい。以下、ポイント付与演出(ケース1)をタイムチャートに沿って具体的に説明する。 FIG. 10 is a time chart illustrating the point award performance (case 1) executed by the pachinko machine 10 of this embodiment. The point award performance is a performance that gives points at a predetermined timing during the execution of a game round. Then, every time 10 points are accumulated, a button press effect is executed. The button press performance is a performance that prompts the player to press the performance operation button 24. Then, when the player presses the performance operation button 24 during the period in which the button press performance is being performed, or after the period in which the button press performance is being performed, a jackpot is won in the jackpot lottery related to the game round. A production that suggests the possibility (expectation level) of winning is executed. In addition, only when the player presses the performance operation button 24 during the period when the button press performance is executed, a performance that suggests the possibility (expectation level) of winning the jackpot in the jackpot lottery related to the game round. may be executed. Hereinafter, the point award performance (case 1) will be specifically explained along the time chart.

図10には、1回の遊技回において実行されるポイント付与演出およびボタン押下演出がタイムチャートとして示されている。図10に示した遊技回においては、図柄の変動が開始されると同時に演出a1が実行される。演出a1が実行されることによって、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。また、これらの画像の表示に伴って、音声の出力やランプの点灯も実行される。変動の開始後、図示するように、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出X1が実行される。図示した[+4P]は、当該ポイント付与演出において4ポイントが付与されることを示す。 FIG. 10 shows, as a time chart, a point award performance and a button press performance executed in one game round. In the game round shown in FIG. 10, the effect a1 is executed at the same time as the variation of symbols is started. By executing the effect a1, an image showing a change in the liquid crystal pattern or a predetermined character image is displayed on the display surface 41a. Furthermore, along with the display of these images, audio output and lamp lighting are also executed. After the start of the fluctuation, as shown in the figure, point awarding performance X1 is executed at a predetermined timing. The illustrated [+4P] indicates that 4 points are awarded in the point awarding performance.

図11は、ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。図11(a)に示すように、表示面41aのメイン表示領域MAにおいては演出a1に対応する画像が表示されている。その後、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。図11(b)に示すように、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図11(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、表示面41aの下部中央のステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。すなわち、ステージStに表示されている真珠の数は、蓄積しているポイント数に対応する。このとき、ステージStの色は白色から赤色に変化する。ステージStの色の変化については、後で詳しく説明する。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing how the point awarding effect X1 is executed. As shown in FIG. 11(a), an image corresponding to the effect a1 is displayed in the main display area MA of the display surface 41a. Thereafter, while the effect a1 is being executed, the turtle character passes over the top of the display surface 41a from right to left. As shown in FIG. 11(b), at the timing when the turtle character is positioned at the upper center of the display surface 41a, a pearl is dropped on which the number of points to be awarded is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 11(c), the image corresponding to the dropped pearl is changed to an image of the number of pearls corresponding to the number of points awarded at the timing when the dropped pearl reaches the stage St at the center of the lower part of the display surface 41a. changes and accumulates. That is, the number of pearls displayed on stage St corresponds to the number of accumulated points. At this time, the color of stage St changes from white to red. The change in color of stage St will be explained in detail later.

当該ポイント付与演出において付与されるポイント数は、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過し、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されたタイミングで初めて遊技者に報知される。よって、ポイント付与演出が開始されカメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過するまでの期間に、遊技者に対して、付与されるポイント数に対する期待感を与えることができる。なお、変形例として、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用してもよい。このようにすることで、投下された真珠がステージSt上に到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されるまでの期間、遊技者に対してポイント数に対する期待感を付与することができる。また、後述するが、本実施形態においては、ポイントが付与されないポイント付与演出が実行される場合がある(図18参照)。この場合は、カメのキャラクタは、ポイントの付与を意味する真珠の投下をせずに表示面41aの右端から左端に通過する。よって、本変形例のように、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用した場合、第1段階として、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現した時点で、ポイント付与演出が実行されることを遊技者に認識させることができ期待感を付与することができる。そして、第2段階として、カメのキャラクタが真珠を投下した時点で、実行されたポイント付与演出が、ポイントが付与されないポイント付与演出ではないことを遊技者に認識させることができ、さらに遊技者に期待感を付与することができる。その後、カメが投下した真珠がステージStに到達し、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示された時点で、付与されたポイント数を認識した遊技者に対して期待感や高揚感を付与することができる。すなわち、本変形例を採用した場合には、カメのキャラクタが出現したタイミング、カメのキャラクタからポイントの付与を意味する真珠が投下されたタイミング、投下された真珠がステージStに到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されたタイミングの3つのタイミングにおいて段階的に遊技者に期待感を付与することができる。 The number of points to be awarded in the point granting performance is first notified to the player at the timing when the turtle character passes through the upper center of the display surface 41a and an image of a pearl on which the number of points to be awarded is displayed is displayed. Ru. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation regarding the number of points to be awarded during the period from when the point award performance is started until the turtle character passes through the upper center of the display surface 41a. Note that as a modification, a configuration may be adopted in which the number of points to be awarded is not displayed on the image of the pearl dropped by the turtle character. By doing this, the players will feel the expectation regarding the number of points during the period until the dropped pearls reach the stage St and the images of the number of pearls corresponding to the number of points awarded are displayed. can be granted. Furthermore, as will be described later, in this embodiment, a point awarding effect in which no points are awarded may be executed (see FIG. 18). In this case, the turtle character passes from the right end to the left end of the display surface 41a without dropping a pearl, which means giving points. Therefore, if a configuration is adopted in which the number of points to be awarded is not displayed on the image of the pearl dropped by the turtle character, as in this modification, as a first step, the turtle character appears from the right end of the display surface 41a. At this point, the player can be made aware that the point awarding performance will be executed, and a sense of anticipation can be imparted to the player. Then, as a second step, when the turtle character drops the pearl, the player can be made aware that the executed point awarding performance is not a point awarding performance in which no points are awarded, and the player is further It can give a sense of expectation. After that, when the pearls dropped by the turtle reach stage St and images of pearls corresponding to the number of points awarded are displayed, the player who has recognized the number of points awarded will feel a sense of anticipation. It can give a feeling of elation. That is, when this modification is adopted, the timing at which the turtle character appears, the timing at which the turtle character drops a pearl that means giving points, and the timing at which the dropped pearls reach stage St and are awarded points are determined. A sense of anticipation can be given to the player in stages at three timings, including the timing at which a number of pearl images corresponding to the number of points received are displayed.

説明を図10に戻す。図10には、ポイント付与演出が実行されることによって蓄積したポイント数を「蓄積ポイント」として示した。4ポイントを付与するポイント付与演出X1が実行されたことによって4ポイントが蓄積されたため、蓄積ポイントとして<4P>を図示している。 The explanation returns to FIG. 10. In FIG. 10, the number of points accumulated by executing the point awarding effect is shown as "accumulated points." Since 4 points have been accumulated by executing the point award effect X1 that gives 4 points, <4P> is shown as the accumulated points.

ポイント付与演出X1が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X2が実行される。図10に示すように当該ポイント付与演出においては3ポイントが付与される。 After the point award performance X1 is executed, the point award performance X2 is executed at a predetermined timing. As shown in FIG. 10, three points are awarded in the point award performance.

図12は、ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。図12(a)に示すように、ポイント付与演出X2においては、ポイント付与演出X1と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図12(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、ステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。ポイント付与演出X2が実行されることによって、3ポイントが付与され、蓄積ポイントは7ポイントとなり、ステージStには蓄積ポイント数に対応した7個の真珠が表示される。 FIG. 12 is an explanatory diagram showing how the point awarding effect X2 is executed. As shown in FIG. 12(a), in the point granting performance X2, similarly to the point granting performance X1, the turtle character passes over the upper part of the display surface 41a from right to left during execution of the performance a1. do. Then, at the timing when the turtle character is located at the center of the upper part of the display surface 41a, a pearl on which the number of points to be awarded is displayed is dropped. Thereafter, as shown in FIG. 12(c), the image corresponding to the dropped pearl changes to images of the number of pearls corresponding to the number of points awarded at the timing when the stage St is reached, and is accumulated. By executing the point awarding performance X2, 3 points are awarded, the accumulated points become 7 points, and 7 pearls corresponding to the number of accumulated points are displayed on the stage St.

図10に示すように、ポイント付与演出X2が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X3が実行される。図示するように当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。 As shown in FIG. 10, after the point awarding performance X2 is executed, the point awarding performance X3 is executed at a predetermined timing. As shown in the figure, 5 points are awarded in the point award performance.

図13は、ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。図13(a)に示すように、ポイント付与演出X3においては、ポイント付与演出X1およびポイント付与演出X2と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図13(c)に示すように、ステージSt上の画像は、投下された真珠に対応する画像がステージStに到達したタイミングで、1個の貝の画像と、2ポイントを示す2個の真珠の画像に変化して表示される。蓄積されたポイントの合計は12ポイントとなるが、蓄積ポイントが10ポイント以上となっているため、本実施形態においては、10ポイント分の蓄積ポイントは1個の貝の画像として表示する。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマを表示する。貝およびタイマが表示される演出をタイマ演出とも呼ぶ。 FIG. 13 is an explanatory diagram showing how the point awarding effect X3 is executed. As shown in FIG. 13(a), in the point granting performance X3, similarly to the point granting performance X1 and the point granting performance Pass to the left. Then, at the timing when the turtle character is located at the center of the upper part of the display surface 41a, a pearl on which the number of points to be awarded is displayed is dropped. After that, as shown in FIG. 13(c), the image on stage St is changed to an image of one shell and two images representing two points at the timing when the image corresponding to the dropped pearl reaches stage St. The image of the pearl changes and is displayed. The total number of accumulated points is 12 points, but since the accumulated points are 10 or more points, in this embodiment, the 10 accumulated points are displayed as one shell image. Furthermore, a timer indicating the time until the button press effect is executed is displayed below the shellfish image. A display in which a shellfish and a timer are displayed is also called a timer display.

図14は、タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図14(a)にはタイマ演出が実行される様子を示した。図示するように、ステージStの近傍に、蓄積ポイントの10ポイント分を示す貝の画像が表示される。当該貝の画像は、後にボタン押下演出が実行されることを示す。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマが表示される。当該タイマは、時間の経過とともにカウントダウンされる。また、ポイント付与演出X3が実行されたことによって12ポイントとなった蓄積ポイントのうち、貝に変化した10個の真珠に相当する10ポイント以外の残りの2ポイント分は、ステージStに2個の真珠として表示される。 FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating a timer effect and a button press effect. FIG. 14(a) shows how the timer effect is executed. As shown in the figure, an image of a shellfish representing 10 accumulated points is displayed near the stage St. The image of the shellfish indicates that a button press effect will be executed later. Furthermore, a timer indicating the time until the button press effect is executed is displayed below the shellfish image. The timer counts down over time. In addition, among the accumulated points that became 12 points due to the execution of point granting performance Appears as a pearl.

タイマ演出が実行されている期間中も、表示面41aのメイン表示領域MAでは、演出a1が実行される。そして、タイマ演出によって示されているタイマの残時間が0(ゼロ)になるとボタン押下演出が実行される。 Even during the period when the timer effect is being executed, the effect a1 is executed in the main display area MA of the display surface 41a. Then, when the remaining time of the timer indicated by the timer effect becomes 0 (zero), the button press effect is executed.

図14(b)には、ボタン押下演出が実行される様子を示した。ボタン押下演出は、遊技者に対して演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。具体的には、タイマ演出において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。 FIG. 14(b) shows how the button press effect is executed. The button press performance is a performance that prompts the player to press the performance operation button 24. Specifically, the image of the open shell that was displayed in the timer effect is displayed, and the words "Push!" are displayed.

また、本例においては、ボタン押下演出が開始される直前、すなわち、タイマ演出によるタイマの残時間が0になる直前に、演出a1としてメイン表示領域MAにおいて変動表示している液晶用図柄が擬似的に停止した状態(以下、擬似停止状態とも呼ぶ)となる。そして、液晶用図柄が擬似停止状態で、ボタン押下演出が実行され、遊技者が所定のタイミングで演出操作ボタン24を押下すると、図14(c)に示すように、演出a2が開始されるとともに、再び液晶用図柄が変動を開始する。 In addition, in this example, immediately before the button press effect is started, that is, immediately before the remaining time of the timer due to the timer effect reaches 0, the liquid crystal symbol fluctuatingly displayed in the main display area MA as effect a1 is displayed as a pseudo The vehicle is in a permanently stopped state (hereinafter also referred to as a pseudo-stopped state). Then, a button press effect is executed while the liquid crystal symbols are in a pseudo-stop state, and when the player presses the effect operation button 24 at a predetermined timing, effect a2 is started as shown in FIG. 14(c). , the LCD pattern begins to fluctuate again.

なお、擬似停止状態においては、液晶用図柄は完全には停止しておらず、わずかに変動しており、パチンコ機10の内部処理においては液晶用図柄が変動表示している状態である。液晶用図柄の擬似停止状態は、演出上、液晶用図柄があたかも停止表示に移行したかのように遊技者に認識させるための表示状態である。このように1遊技回の中で図柄の擬似的な停止と、再度の変動開始を行うことにより、あたかも遊技回を跨いで連続的に予告演出を実行しているかのように遊技者に認識させるための演出を、本実施形態においては擬似連続予告演出とも呼ぶ。 Note that in the pseudo-stop state, the liquid crystal symbols are not completely stopped but are slightly fluctuating, and in the internal processing of the pachinko machine 10, the liquid crystal symbols are being displayed in a fluctuating manner. The pseudo-stop state of the liquid crystal symbols is a display state for the purpose of making the player perceive the liquid crystal symbols as if they had shifted to a stopped display. In this way, by pseudo-stopping the symbols and starting fluctuations again within one game round, the player is made to perceive it as if the preview effect is being executed continuously across the game rounds. In the present embodiment, this presentation is also referred to as a pseudo-continuous notice presentation.

すなわち、本説明においては、ボタン押下演出は、擬似連続予告演出から演出a2の実行に切り替える契機として用いられている。ボタン押下演出をこのように用いることによって、擬似的に停止した液晶用図柄を視認することによって、大当たり抽選が外れであったと一時的に認識した遊技者に対して、ボタン押下演出の実行中に自らが演出操作ボタン24を押下することによって、大当たり抽選の外れ結果を一時的に回避できたように感じさせることができ、遊技者に安堵感や期待感を付与することができる。 That is, in this description, the button press performance is used as an opportunity to switch from the pseudo continuous preview performance to the execution of performance a2. By using the button press effect in this way, a player who temporarily recognizes that the jackpot lottery was a loss by visually recognizing the liquid crystal symbol that has stopped in a pseudo manner, will be able to By pressing the performance operation button 24 by the player himself/herself, the player can be made to feel as if he/she has temporarily avoided the unsuccessful result of the jackpot lottery, and it is possible to give the player a sense of relief and anticipation.

また、遊技回の実行中に、ポイント付与演出が実行されると、ポイントが付与されるとともに、当該ポイントは蓄積される。そして、10ポイントが蓄積される毎にタイマ演出が開始され、タイマの残時間が0になるタイミングでボタン押下演出が実行される。よって、ポイント付与演出を遊技回において実行する毎に、遊技者に対して、期待感を付与することができる。また、10ポイントが蓄積されるとボタン押下演出が実行され、ボタン押下演出が実行されたタイミングで遊技者がボタンを押下することによって、その後に、擬似停止した外れ結果を示す液晶用図柄を再び変動させる演出や、当該遊技回の期待度を示唆する演出など、種々の演出が実行されるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 Further, when a point awarding effect is executed during the execution of a game round, points are awarded and the points are accumulated. Then, a timer effect is started every time 10 points are accumulated, and a button press effect is executed at the timing when the remaining time of the timer reaches 0. Therefore, each time the point award performance is executed in a game round, it is possible to give a sense of anticipation to the player. In addition, when 10 points are accumulated, a button press effect is executed, and by the player pressing the button at the timing when the button press effect is executed, the LCD symbol indicating a pseudo-stopped miss result is displayed again. Since various performances are performed, such as a fluctuating performance and a performance that suggests the degree of expectation for the game round, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension.

なお、ボタン押下演出が実行された後は、タイマ演出およびボタン演出に対応する貝の画像の表示は消えて、残りの2ポイント分の蓄積ポイントを示す2個の真珠の画像が表示された状態となる。 Furthermore, after the button press effect is executed, the display of shell images corresponding to the timer effect and button effect disappears, and two pearl images indicating the remaining two accumulated points are displayed. becomes.

ポイント付与演出が実行されポイントが蓄積された状態であるにも関わらず、10ポイント以上の蓄積がない状態で当該遊技回が終了した場合には、当該蓄積ポイントがリセット(蓄積ポイント:0)される場合と、次の遊技回に繰り越される場合とがある。蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされるか繰り越されるかは、パチンコ機10による所定の処理によって決定される。当該処理については、後で詳しく説明する。 Even though the point granting effect has been executed and points have been accumulated, if the game round ends without accumulating 10 or more points, the accumulated points will be reset (accumulated points: 0). In some cases, it is carried over to the next game. Whether the accumulated points are reset or carried over at the end of a game round is determined by a predetermined process by the pachinko machine 10. This process will be explained in detail later.

また、パチンコ機10は、全ての遊技回においてポイント付与演出を実行するのではなく、一部の遊技回においてポイント付与演出を実行する。特に、リーチ(大当たり抽選は「外れ」)である遊技回や、大当たりである遊技回において高い頻度で実行する。 Further, the pachinko machine 10 does not execute point awarding performance in all game rounds, but executes point awarding performance in some game rounds. In particular, it is executed with high frequency in game rounds that are a reach (a jackpot lottery is a "miss") and game rounds that are a jackpot.

図15は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。本説明においては、ポイント付与演出において付与された蓄積ポイントが遊技回を跨いで蓄積される場合について説明する。 FIG. 15 is a time chart illustrating the point award performance (case 2) executed by the pachinko machine 10 of this embodiment. In this explanation, a case will be explained in which the accumulated points awarded in the point imparting performance are accumulated over multiple game rounds.

図示するように、遊技回U1では、変動が開始されるとともに、演出b1が実行される。演出b1では、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。その後、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出Y1が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは5ポイントとなる。その後、遊技回U1の変動は終了する。この時、ポイント付与演出(ケース2)においては、遊技回U1の変動終了時に、蓄積ポイントは、リセットされずに、次に実行される遊技回U2に繰り越される。 As shown in the figure, in the game round U1, variation is started and the performance b1 is executed. In the effect b1, an image showing a change in a liquid crystal pattern or a predetermined character image is displayed on the display surface 41a. Thereafter, at a predetermined timing, point awarding effect Y1 is executed. As shown in the figure, 5 points are awarded in the point award performance. Therefore, the accumulated points will be 5 points. Thereafter, the fluctuation of the game time U1 ends. At this time, in the point award performance (case 2), when the fluctuation of the game round U1 ends, the accumulated points are carried over to the next executed game round U2 without being reset.

また、本実施形態においては、図15の「ステージStの色」の欄に示したように、当該遊技回において当該蓄積ポイントが繰り越されるのか、繰り越されないのかを遊技者に示唆するために、ステージStの色を以下のように制御する。
(1)ポイントが蓄積されていない場合には、ステージStは白色に設定する。
(2)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合には、ステージStは黄色に設定する。
(3)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合には、ステージStは橙色に設定する。
ステージStの色を上記(1)~(3)のように制御する。
In addition, in this embodiment, as shown in the "Color of stage St" column in FIG. The color of stage St is controlled as follows.
(1) If no points are accumulated, stage St is set to white.
(2) If points are accumulated and the accumulated points are carried over, stage St is set to yellow.
(3) If points are accumulated and the accumulated points are not carried over, stage St is set to orange.
The color of stage St is controlled as described in (1) to (3) above.

図15の「ステージStの色」の欄に示したように、ポイント付与演出(ケース2)の場合、遊技回U1において最初にポイントが蓄積された時点で、ステージStが白色から黄色に変化する。その後、遊技回U2においても、蓄積ポイントは遊技回U3に繰り越されるため、ステージStの色は黄色の状態が維持される。そして、遊技回U3が開始されると、遊技回U3では蓄積ポイントは次回の遊技回に繰り越されないため、ステージStの色は黄色から橙色に変化する。その後、遊技回U3では、最後までポイントが蓄積された状態で終了するため、遊技回U3が実行されている期間はステージStの色は橙色が維持される。 As shown in the "Color of stage St" column in FIG. 15, in the case of point awarding performance (case 2), stage St changes from white to yellow when points are first accumulated in game round U1. . Thereafter, even in the game round U2, the accumulated points are carried over to the game round U3, so the color of the stage St remains yellow. Then, when the game round U3 is started, the color of the stage St changes from yellow to orange because the accumulated points in the game round U3 are not carried over to the next game round. Thereafter, the game round U3 ends with the points accumulated to the end, so the color of the stage St remains orange while the game round U3 is being executed.

図16は、ステージStの色を説明する説明図である。図16(a)には、ポイントが蓄積されていない場合のステージStを示した。ステージStの色は白色に設定されている。図16(b)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合のステージStを示した。ステージStの色は黄色に設定されている。図16(c)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合のステージStを示した。ステージStの色は橙色に設定されている。このように、蓄積ポイントが繰り越されるのか繰り越されないかを、ステージStの色を用いて遊技者に認識可能に示唆する。 FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating the colors of stage St. FIG. 16(a) shows stage St when no points are accumulated. The color of stage St is set to white. FIG. 16(b) shows a stage St when points are accumulated and the accumulated points are carried over. The color of stage St is set to yellow. FIG. 16(c) shows a stage St when points are accumulated but the accumulated points are not carried over. The color of stage St is set to orange. In this way, the color of the stage St is used to visually indicate to the player whether the accumulated points will be carried over or not.

蓄積ポイントが繰り越されるか繰り越されないかを遊技者に示唆することで、例えば、ステージStの色が蓄積ポイントが繰り越されることを示す黄色である場合には、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上とならなかったとしても、当該遊技回から繰り越される蓄積ポイントと、次回の遊技回において付与されるポイントとによって、次回の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上となる可能性が高くなったと遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 By indicating to the player whether or not the accumulated points will be carried over, for example, if the color of stage St is yellow indicating that the accumulated points will be carried over, the accumulated points will be carried over in the current game round. Even if you do not get 10 points or more, there is a high possibility that the accumulated points will be 10 points or more in the next game due to the accumulated points carried over from the relevant game and the points awarded in the next game. It is possible to make the player guess, giving the player a sense of expectation.

説明を図15に戻す。遊技回U1が終了し、遊技回U2が開始されると、演出b2が実行される。その後、所定のタイミングでポイント付与演出Y2が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては6ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは11ポイントとなる。このとき、蓄積ポイントが10ポイント以上となったため、10個分の真珠の画像は貝の画像に変化するが、遊技回U2の実行中には、ボタン押下演出までの時間を示すタイマは表示されず、「待機中」の文字が表示される。以下、「待機中」の文字が表示される演出を待機中演出とも呼ぶ。 The explanation returns to FIG. 15. When the game round U1 ends and the game round U2 starts, the effect b2 is executed. Thereafter, point awarding effect Y2 is executed at a predetermined timing. As shown in the figure, 6 points are awarded in the point award performance. Therefore, the accumulated points will be 11 points. At this time, since the accumulated points have reached 10 points or more, the image of 10 pearls changes to an image of a shellfish, but during the execution of game round U2, the timer indicating the time until the button press effect is not displayed. The message "Waiting" is displayed. Hereinafter, the effect in which the characters "waiting" are displayed will also be referred to as the standby effect.

図17は、待機中演出を説明する説明図である。図示するように、待機中演出が実行されると、貝の画像の下に「待機中」の文字が表示される。待機中演出は、当該遊技回ではボタン押下演出は実行されず、次回以降の遊技回において、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されることを示す。そして、10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行される遊技回に移行した時点で、待機中演出に代わってタイマ演出が実行され、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されるまでの時間のカウントダウンが実行される。 FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating the standby effect. As shown in the figure, when the standby effect is executed, the words "waiting" are displayed below the shellfish image. The standby performance indicates that the button press performance will not be executed in the current game round, but that the button press performance corresponding to the 10 accumulated points will be executed in the next and subsequent game rounds. Then, when the game moves to the game round where the button press effect corresponding to the 10 accumulated points is executed, a timer effect is executed in place of the standby effect, and the button press corresponding to the 10 accumulated points is executed. A countdown of the time until the performance is executed is executed.

図15に示すように、ポイント付与演出Y2が終了したのち、所定のタイミングでポイント付与演出Y3が実行される。当該ポイント付与演出においては0ポイントが付与される。すなわち、ポイント付与演出は実行されるにも関わらず、ポイントは付与されない。よって、蓄積ポイントは11ポイントのままとなる。 As shown in FIG. 15, after the point awarding performance Y2 ends, the point awarding performance Y3 is executed at a predetermined timing. In the point awarding performance, 0 points are awarded. That is, even though the point award performance is executed, no points are awarded. Therefore, the accumulated points remain at 11 points.

図18は、ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。図18では、遊技回U2で実行されるポイント付与演出Y3を示した。 FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating a point awarding performance in which no points are assigned. FIG. 18 shows a point awarding effect Y3 executed in the game round U2.

ポイント付与演出が開始されると、通常のポイント付与演出と同様に、カメのキャラクタが表示面41aの上部の右端から現れ、中央に向かって進行する。そして、図18(b)に示すように、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央に位置したタイミングであっても、カメのキャラクタは何もせずに、図18(c)に示すように、そのまま左側に進行し表示面41aの上部左端に進出していく。このようにポイント付与演出[0P]を実行することによって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。その後、図柄が停止し、遊技回U2は終了する。なお、遊技回U2における蓄積ポイントは次回の遊技回(遊技回U3)に繰り越されるように設定されている。 When the point award performance is started, the turtle character appears from the upper right end of the display surface 41a and advances toward the center, similarly to the normal point award performance. Then, as shown in FIG. 18(b), even when the turtle character is located at the top center of the display surface 41a, the turtle character does not do anything and as shown in FIG. 18(c), It continues to the left and advances to the upper left end of the display surface 41a. By executing the point awarding effect [0P] in this manner, it is possible to add tone to the player's sense of expectation. After that, the symbols stop and the game round U2 ends. Note that the points accumulated in the game round U2 are set to be carried over to the next game round (game round U3).

遊技回U3が開始されると、演出b3が実行されるとともに、遊技回U2において実行されていた待機中演出に代わって、タイマ演出が実行される。図15では、後に実行される別のタイマ演出と区別するためタイマ演出1と表記する。タイマ演出1は、直近に実行されるボタン押下演出1に対応する演出である。すなわち、タイマ演出1におけるタイマに表示される時間は、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間である。 When the game round U3 is started, the performance b3 is executed, and a timer performance is executed in place of the standby performance that was executed in the game round U2. In FIG. 15, this is expressed as timer effect 1 to distinguish it from another timer effect that will be executed later. Timer performance 1 is a performance corresponding to button press performance 1 that is executed most recently. That is, the time displayed on the timer in timer effect 1 is the time until button press effect 1 is executed.

図15に示すように、遊技回U3が開始されてから所定のタイミングでポイント付与演出Y4[+3P]およびポイント付与演出Y5[+7P]が実行される。当該2回のポイント付与演出によって合計で10ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは21ポイントとなる。上述のように、ボタン押下演出は10ポイント分の蓄積ポイント毎に1回実行されるので、遊技回U3では、ボタン押下演出1に加え、ボタン押下演出2が実行される。よって、ポイント付与演出Y5が実行され21ポイントの蓄積ポイントが蓄積された時点で、ボタン押下演出2に対応するタイマ演出2が実行される。 As shown in FIG. 15, point awarding performance Y4 [+3P] and point awarding performance Y5 [+7P] are executed at a predetermined timing after the game round U3 is started. A total of 10 points will be awarded through these two point awarding performances. Therefore, the accumulated points will be 21 points. As described above, the button press effect is executed once for every 10 accumulated points, so in the game round U3, in addition to the button press effect 1, the button press effect 2 is executed. Therefore, at the point in time when point granting effect Y5 is executed and 21 accumulated points are accumulated, timer effect 2 corresponding to button press effect 2 is executed.

図19は、遊技回U3で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図19(a)には、タイマ演出1およびタイマ演出2が実行される様子を示した。図示するように、タイマ演出2に対応する貝の画像およびタイマは、タイマ演出1に対応する貝の画像およびタイマの左側に表示される。上述のように、タイマ演出1に対応するタイマには、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。タイマ演出2に対応するタイマには、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。よって、タイマ演出1に対応するタイマに表示されている時間と、タイマ演出2に対応するタイマに表示されている時間とは異なる。このように、タイマ演出に対応する画像を複数表示することによって、遊技者に対して、ボタン押下演出が2回実行されることを示すことができるとともに、より一層期待感を付与することができる。 FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating a timer effect and a button press effect executed in game round U3. FIG. 19(a) shows how timer effect 1 and timer effect 2 are executed. As illustrated, the shellfish image and timer corresponding to timer effect 2 are displayed to the left of the shellfish image and timer corresponding to timer effect 1. As described above, the timer corresponding to timer effect 1 counts down and displays the time until button press effect 1 is executed. The timer corresponding to timer effect 2 counts down and displays the time until button press effect 2 is executed. Therefore, the time displayed on the timer corresponding to timer effect 1 and the time displayed on the timer corresponding to timer effect 2 are different. In this way, by displaying a plurality of images corresponding to the timer effect, it is possible to indicate to the player that the button press effect will be executed twice, and it is possible to further give the player a sense of anticipation. .

その後、図15に示すように、ボタン押下演出1が実行される。図19(b)には、ボタン押下演出1が実行される様子を示した。ボタン押下演出1が開始されると、タイマ演出1において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。なお、タイマ演出2に対応する画像はそのまま表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 15, button press effect 1 is executed. FIG. 19(b) shows how the button press effect 1 is executed. When the button press effect 1 is started, the image of the opened shellfish that was displayed in the timer effect 1 is displayed, and the words "Press!" are displayed. Note that the image corresponding to timer effect 2 is displayed as is.

図15に示すように、ボタン押下演出1が終了した後、演出b4が実行される。演出b4の実行中も、タイマ演出2は、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間をカウントダウンして表示する。その後、タイマ演出2においてカウントダウンしていた時間が0を表示すると、ボタン押下演出2が実行される。図19(c)には、ボタン押下演出2が実行される様子を示した。ボタン押下演出2が実行されると、タイマ演出2において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。 As shown in FIG. 15, after button press effect 1 ends, effect b4 is executed. Even while the effect b4 is being executed, the timer effect 2 counts down and displays the time until the button press effect 2 is executed. Thereafter, when the countdown time is displayed as 0 in timer effect 2, button press effect 2 is executed. FIG. 19(c) shows how the button press effect 2 is executed. When button press effect 2 is executed, the image of the open shell that was displayed in timer effect 2 is displayed, and the words "Press!" are displayed.

図15に示すように、ボタン押下演出2が実行された後、演出b5が実行され、その後、図柄が停止し遊技回U3は終了する。以上、ポイント付与演出(ケース2)について説明した。 As shown in FIG. 15, after the button press effect 2 is executed, the effect b5 is executed, and then the symbols stop and the game round U3 ends. The point awarding performance (case 2) has been described above.

なお、本実施形態においては、遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりではない場合より、大当たりである場合の方が、当該遊技回においてボタン押下演出が実行される確率が高くなるように設定されている。 In addition, in this embodiment, when the result of the jackpot lottery in a game round is a jackpot than when it is not a jackpot, the probability that the button press effect will be executed in the game round is set to be higher. There is.

以上説明したように、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。また、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 As explained above, in this embodiment, by executing the button press effect, when the button press effect is executed, the result of the jackpot lottery becomes a "jackpot" or a "miss (reach occurrence)". It is possible to make the player guess that the probability is high and give the player a sense of expectation. In addition, by executing the point awarding effect, we create a sense of anticipation for players who recognize that the button press effect will be executed when the accumulated points reach 10 points or more. can be granted.

また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットしてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Furthermore, in this embodiment, there are cases in which the accumulated points accumulated in a game round are reset as a trigger for the end of the game round, and cases in which they are carried over to the next game round without being reset. Accumulated points may be reset at the end of the game round, thereby making the player desire to accumulate 10 points or more by the end of the game round, and increasing the player's expectations regarding the point award performance. The feeling can be further increased. In addition, when a game round has started and the player recognizes that points have been accumulated by executing a point awarding effect, the player should be aware of the timing of the end of the game round, which may reset the accumulated points. This makes it possible to draw attention to the manner in which accumulated points are accumulated, that is, the manner in which point awarding effects are executed.

また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game round, even if the accumulated points do not accumulate over 10 points in the current game round, if they are carried over to the next game round, the relevant game round Since the points accumulated in the above are valid, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation that the accumulated points do not accumulate more than 10 points.

A4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

<タイマ割込み処理>
図20は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 20 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS10101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS10102に進む。 In step S10101, reading processing for various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main control device 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (winning detection information) is saved. After that, the process advances to step S10102.

ステップS10102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10103に進む。 In step S10102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S10103.

ステップS10103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図26)において、その値を更新する。 In step S10103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S10104. Note that the change type counter CS updates its value in normal processing (FIG. 26), which will be described later.

ステップS10104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS10104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10104を実行した後、ステップS10105に進む。 In step S10104, a prize winning process for the starting hole is executed in conjunction with a winning in the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the winning process for the starting opening in step S10104 will be described later. After executing step S10104, the process advances to step S10105.

ステップS10105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS10105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S10105, a through prize winning process is executed in conjunction with a winning through gate 35. The details of the winning process for through in step S10105 will be described later. After executing step S10105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図20:S10104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for starting gate>
Next, the winning process for the starting opening will be explained. The winning process for the starting opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 20: S10104).

図21は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS10201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S10201:YES)、ステップS10202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10203に進む。 FIG. 21 is a flowchart showing the winning process for the starting opening. In step S10201, it is determined whether the game ball has won a prize (starting prize) in the first starting hole 33 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step S10201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S10201: YES), the process advances to step S10202, and a prize ball command is issued to make the payout control device 70 pay out three game balls. Set. After that, the process advances to step S10203.

ステップS10203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10204に進む。 In step S10203, external signal setting processing is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has won in the first starting port 33. After that, the process advances to step S10204.

ステップS10204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10209に進む。 In step S10204, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as the first starting pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting pending number RaN indicates the number of pending winnings based on winnings to the first starting opening 33. After that, the process advances to step S10209.

ステップS10201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S10201:NO)、ステップS10205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step S10201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (S10201: NO), the process advances to step S10205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting port 34 or not. The determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS10205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S10205:YES)、ステップS10206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10207に進む。一方、ステップS10205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S10205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S10205, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S10205: YES), the process proceeds to step S10206, and a prize ball command is issued to make the payout control device 70 pay out three game balls. Set. After that, the process advances to step S10207. On the other hand, in step S10205, if it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (S10205: NO), the winning process for the main starting hole is ended.

ステップS10207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10208に進む。 In step S10207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has won in the second starting port 34. After that, the process advances to step S10208.

ステップS10208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10209に進む。 In step S10208, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting reservation number RbN indicates the number of reservations based on winnings to the second starting opening 34. After that, the process advances to step S10209.

ステップS10209では、上述したステップS10204又はステップS10208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS10209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S10209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S10209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step S10204 or step S10208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S10209, if the start pending number N is not less than the upper limit value (S10209: NO), the winning process for the main start opening is ended.

一方、ステップS10209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S10209:YES)、ステップS10210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS10211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS10212に進む。 On the other hand, in step S10209, if the start pending number N is less than the upper limit (S10209: YES), the process advances to step S10210, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process advances to step S10211. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. After that, the process advances to step S10212.

ステップS10212では、ステップS10103(図20)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図26)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS10210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10103(図20)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10103(図20)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。 In step S10212, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S10103 (FIG. 20), and the fluctuation type counter CS updated in the normal process (FIG. 26) is It is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, the storage area corresponding to the number of reservations to which 1 was added in step S10210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step S10210. In addition, when the second starting pending number RbN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter updated in step S10103 (FIG. 20) Each value of CS is stored in the first storage area among the free storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 was added in step S10210. After executing step S10212, the process advances to step S10213.

ステップS10213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。 In step S10213, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (pending information), and the jackpot lottery result (lottery result). This is a process in which determinations such as the type of game, presence or absence of reach, variation time of game rounds, etc. are executed before the pending information becomes a target of the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step S10213, the process advances to step S10214.

ステップS10214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S10214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result (first determination information) of the first determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS. ) as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図26:ステップS10703)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that a winning has occurred in the first starting port 33 or the second starting port 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the winning. This is a command to have the sub-side control device confirm the information before it becomes a target of the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 26: step S10703) of normal processing, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the voice emission control device 90 receives a hold command transmitted based on winning to the first start opening 33, the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 is increased by an increase in the number of hold items. A command is sent to the display control device 100 to make the change correspond to the above. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first pending display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the pending number. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the winning to the second starting port 34, the voice emission control device 90 suspends the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 by increasing the number of hold items. A command is sent to the display control device 100 to make the change correspond to the above. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主側MPU62は、ステップS10214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S10214, the main MPU 62 ends the winning process for the main start opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図21:S10213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the destination determination process will be explained. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 21: S10213) of the winning process for the starting opening.

図22は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 22 is a flowchart showing the destination determination process. As mentioned above, the preliminary determination process is based on the pending information, and the pending information is used to determine whether or not the jackpot lottery is correct, to determine the type of jackpot, to determine whether reach has occurred, to determine the fluctuation time of the playing times, etc. This is a process executed before becoming a target of the jackpot lottery by the control device 60.

ステップS10301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS10301を実行した後、ステップS10302に進む。 In step S10301, jackpot/reach information acquisition processing is executed. This process is a process of determining the success or failure of a jackpot lottery, determining the type of jackpot, and determining whether a reach has occurred. Details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step S10301, the process advances to step S10302.

ステップS10302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S10302, variation time information acquisition processing is executed. This process is a process for determining the variation time of the game. Details of the fluctuating time information acquisition process will be described later.

ステップS10302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S10302, the primary determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図22:S10301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/reach information acquisition process>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be explained. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the advance determination process (FIG. 22: S10301).

図23は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10401では、始動口用の入賞処理(図21)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS10402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 23 is a flowchart showing the jackpot/reach information acquisition process. In step S10401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to a winning in the starting opening in the winning process for the starting opening (FIG. 21) is read out. After that, the process advances to step S10402, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery based on the current prize winning is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed for the winning prize before the current winning is read from the corresponding storage area, and it is determined whether there is a probability-variable jackpot that occurs before the jackpot lottery due to the current winning. By this, the lottery mode at the time when the jackpot lottery based on the current prize winning is executed as a game round is determined.

ステップS10402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S10402:YES)、ステップS10403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS10405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S10402, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode when the jackpot lottery based on the current winning is executed as a game round (S10402: YES), the process advances to step S10403, and the win/fail table storage area is The low probability mode validity table stored in 63a is referred to. Thereafter, the process advances to step S10405, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップS10402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S10402:NO)、ステップS10404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS10405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S10402, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery based on the current prize winning is executed as a game round (S10402: NO), the process advances to step S10404, and the lottery mode is set to the high probability mode. As a result of referring to the success/failure table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S10405, and as a result of referring to the high probability mode win/fail table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップS10405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S10405:YES)、ステップS10406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS10407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS10407を実行した後、ステップS10408に進む。 In step S10405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S10405: YES), the process advances to step S10406, and the value is stored in the storage area due to the winning in the starting slot this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. Thereafter, the process advances to step S10407, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, if the jackpot type counter C2 to be distributed this time is acquired based on winning in the first starting opening 33, refer to the distribution table for the first starting opening, If the award is obtained based on a winning in the second starting hole 34, the distribution table for the second starting hole is referred to. After executing step S10407, the process advances to step S10408.

ステップS10408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS10408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S10408:YES)、ステップS10409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S10408:NO)、ステップS10410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S10408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a variable probability jackpot. In step S10408, if it is determined that it corresponds to a variable probability jackpot (S10408: YES), the process proceeds to step S10409, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, in step S10408, if it is determined that the probability variable jackpot is not supported (S10408: NO), the process proceeds to step S10410, and normal jackpot information is stored in the previous judgment processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends.

ステップS10405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S10405:NO)、ステップS10411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS10412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS10413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S10405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (S10405: NO), the process advances to step S10411, and is stored in the storage area by winning the starting slot this time. The value of the reach random number counter C3 is read out. Thereafter, the process advances to step S10412, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process advances to step S10413, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップS10413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S10413:YES)、ステップS10414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S10413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S10413, if it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach (S10413: YES), the process advances to step S10414, and the reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S10413 that it does not correspond to the occurrence of a reach (S10413: NO), the first determination process is ended.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図22:S10302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time information acquisition process>
Next, the fluctuating time information acquisition process will be explained. The variable time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the destination determination process (FIG. 22: S10302).

図24は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10501では、始動口用の入賞処理(図21)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS10502に進む。 FIG. 24 is a flowchart showing the fluctuating time information acquisition process. In step S10501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area by winning the starting hole in the winning process for the starting hole (FIG. 21) is acquired. After that, the process advances to step S10502.

ステップS10502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S10502:YES)、ステップS10503に進む。 In step S10502, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round is a win. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the jackpot lottery determined by the jackpot/reach information acquisition process, and if it is a jackpot (S10502: YES), the process advances to step S10503.

ステップS10503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS10503を実行した後、ステップS10507に進む。 In step S10503, with reference to the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS is obtained. After executing step S10503, the process advances to step S10507.

ステップS10507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S10507, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. Thereafter, this variation time information acquisition process ends.

ステップS10502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS10502:NO)、ステップS10504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS10504において、リーチが発生すると判定した場合には(S10504:YES)、ステップS10505に進む。 In step S10502, if it is determined that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S10502: NO), the process proceeds to step S10504, and it is determined whether or not a reach occurs. In step S10504, if it is determined that reach occurs (S10504: YES), the process advances to step S10505.

ステップS10505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS10507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S10505, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. Thereafter, the process advances to step S10507, and after storing the acquired variation time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, the present variation time information acquisition process is ended.

ステップS10504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS10504:NO)、ステップS10506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS10507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S10504, if it is determined that reach does not occur in the current game round (step S10504: NO), the process advances to step S10506, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d is With reference to this, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process advances to step S10507, and after storing the acquired variation time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, the present variation time information acquisition process is ended.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間(後述する変動時間設定処理において取得される変動時間)とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間」とも呼ぶ。本実施形態においては、ポイント付与演出を実行するにあたって行われる処理において、当該仮変動時間の値を用いる。仮変動時間を用いた処理については後述する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set such that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the shorter the change time. There is. In other words, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referenced depends on the values of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN when determining the varying time of the relevant game round. are different. At the time of executing the variable time acquisition process as a process of the first determination process, that is, at the time of acquiring the variable time of the pending game that is the target of the first determination process, the pending game that is the target of the process The number of pending pieces at the time when the round is executed as a game round is unknown. Therefore, in the present embodiment, the fluctuation time is obtained when it is assumed that the first pending starting number RaN=0 (and the second starting pending number RbN=0). Therefore, the variation time acquired by this variation time acquisition process is the actual variation time when the pending game session that was the target of the previous determination process is executed as a game session (the variation obtained in the variation time setting process described later). The value may be different from the time). In this embodiment, the variation time acquired in the variation time acquisition process executed as one process of the advance determination process is also referred to as a "provisional variation time." In this embodiment, the value of the provisional fluctuation time is used in the processing performed when performing the point awarding effect. Processing using the temporary variation time will be described later.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set such that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the shorter the change time. However, for example, the larger the value of the total pending number CRN, the shorter the fluctuation time may be. Further, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the total number of reservations CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reservations CRN is smaller. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN is, the shorter the fluctuation time is, and when the second starting pending number RbN is "1" or more, may be set such that the larger the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN, the longer the fluctuation time, and when the second starting pending number RbN is "1" or more. may be set such that the larger the number of second start-up reservations RbN is, the longer the fluctuation time is, or it may be set to be constant regardless of the respective reservation numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Further, a variable time table for a variable probability jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a missed reach, and a variable time table for a complete miss may each be set individually.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図20:ステップS10105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for through>
Next, the winning process for the through game will be explained. The through winning process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 20: Step S10105).

図25は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS10601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S10601:YES)、ステップS10602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS10601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S10601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 25 is a flowchart showing the winning process for the through game. In step S10601, it is determined whether the game ball has entered the through gate 35 or not. In step S10601, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (S10601: YES), the process advances to step S10602 and determines whether or not the number of reserved accessories SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). Determine whether Note that the number of stored accessories SN is a value indicating the number of prizes entered into the through gate 35 that are reserved for conducting the electric accessory opening lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of accessory objects on hold is four. On the other hand, in step S10601, if it is determined that the game ball has not won in the through gate 35 (S10601: NO), the winning process for the main through is ended.

ステップS10602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S10602:YES)、ステップS10603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS10604に進む。 In step S10602, if it is determined that the number SN of accessory items on hold is less than the upper limit value (less than 4) (S10602: YES), the process advances to step S10603, and 1 is added to the number SN of accessory items on hold. After that, the process advances to step S10604.

ステップS10604では、ステップS10103(図20)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S10604, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step S10103 (FIG. 20) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric accessory holding area 64c of the RAM 64. Thereafter, the winning process for the through game ends.

一方、ステップS10602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S10602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S10602, if it is determined that the value of the number of accessory items held SN is not less than the upper limit value (S10602: NO), that is, if it is determined that the value of the number SN of accessory items held is the upper limit value, the electric The through winning process is ended without storing the value of the accessory opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図26は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS10701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS10702に進む。 FIG. 26 is a flowchart showing normal processing. In step S10701, startup processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. After that, the process advances to step S10702.

ステップS10702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS10703に進む。 In step S10702, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process advances to step S10703.

ステップS10703では、ステップS10702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS10703を実行した後、ステップS10704に進む。 In step S10703, output data such as the start-up command set in step S10702, the command set in timer interrupt processing, or the previously executed normal processing, etc., is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, if commands related to production such as a startup command, a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step S10703, the process advances to step S10704.

ステップS10704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10705に進む。 In step S10704, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S10705.

ステップS10705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS10706に進む。ステップS10706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS10706を実行した後、ステップS10707に進む。 In step S10705, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S10706. In step S10706, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first result display section 37a, second result display section 37b, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step S10706, the process advances to step S10707.

ステップS10707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS10708に進む。 In step S10707, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the gaming state transition process will be described later. After that, the process advances to step S10708.

ステップS10708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS10709に進む。 In step S10708, electric utility support processing for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. After that, the process advances to step S10709.

ステップS10709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS10703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS10709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S10709:NO)、ステップS10710及びステップS10711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS10710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS10711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS10709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S10709:YES)、ステップS10703に戻り、ステップS10703からステップS10708までの各処理を実行する。 In step S10709, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step S10703). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived. In step S10709, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (S10709: NO), in step S10710 and step S10711, the process continues until the execution timing of the next normal process. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S10710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step S10711, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S10709 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (S10709: YES), the process returns to step S10703 and each process from step S10703 to step S10708 is performed. Execute.

なお、ステップS10703からステップS10708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step S10703 to step S10708 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図26:S10706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 26: S10706).

図27は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS10801では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。 FIG. 27 is a flowchart showing the game time control process. In step S10801, it is determined whether or not a special gaming state is in progress. Specifically, it is determined whether any of the opening period flag, opening/closing execution mode flag, and ending period flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing execution mode in the gaming state transition process described later, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the gaming state transition process. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period.

ステップS10801においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S10801:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS10802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS10801において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S10801:NO)、ステップS10802に進む。 If it is determined in step S10801 that any of the opening period flag, opening/closing execution mode flag, and ending period flag is ON (S10801: YES), it is determined that the special gaming state is in progress, and the processing from step S10802 onward is performed. The main game round control process is ended without executing any of them. That is, when the special game state is in progress, the game round will not be started regardless of whether or not a winning has occurred in the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step S10801 that the special gaming state is not in progress (S10801: NO), the process advances to step S10802.

ステップS10802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S10802, it is determined whether the main display section 45 is displaying a variable display. Specifically, it is determined whether either the first result display section 37a or the second result display section 37b is displaying a variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned ON when a fluctuating display is started for either the first result display section 37a or the second result display section 37b, and is turned OFF when the fluctuating display ends.

ステップS10802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803~ステップS10805の遊技回開始用の処理に進む。ステップS10803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS10803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S10803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS10803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S10803:NO)、ステップS10804に進む。 In step S10802, if it is determined that the main display section 45 is not in variable display (S10802: NO), the process advances to steps S10803 to S10805 for starting the game round. In step S10803, it is determined whether the total number of reservations CRN is "0". The case where the total reservation number CRN is "0" means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step S10803, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (S10803: YES), the main game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S10803 that the total pending number CRN is not "0" (S10803: NO), the process advances to step S10804.

ステップS10804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS10805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S10804, data setting processing is executed to set the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation, and the process advances to step S10805. Details of the data setting process will be described later.

ステップS10805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS10806に進む。 In step S10805, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display section 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. Note that details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process advances to step S10806.

ステップS10806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS10806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S10806, the value of the number of games counter PNC is subtracted by 1. The number of games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high frequency support mode. After executing step S10806, the main game round control process is ended.

一方、ステップS10802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10807~ステップS10809の遊技回進行用の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S10802 that the main display section 45 is displaying a variable display (S10802: YES), the processing for progressing the game round in steps S10807 to S10809 is executed.

ステップS10807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS10807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図30)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S10807, it is determined whether the variable time of the current game round has elapsed. As mentioned above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S10807, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in a variable time setting process (FIG. 30) described later. The value of this set variable time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップS10807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S10807:NO)、ステップS10808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS10808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S10807, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed (S10807: NO), the process advances to step S10808, and a fluctuation display process is executed. The variable display process is a process for changing the display mode on the result display section for the current game round. After executing step S10808, the game time control process ends.

ステップS10807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S10807:YES)、ステップS10809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図29)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS10809を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S10807, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (S10807: YES), the process advances to step S10809, and fluctuation end processing is executed. The variation end process changes the result display section so that the pattern to be displayed on the result display section determined in the variation start process (FIG. 29), which will be described later, is displayed on the result display section for the current game round. Control display. After executing step S10809, the main game round control process is ended.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図27:S10804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be explained. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 27: S10804) of the game time control process.

図28は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS10901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図5)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図5)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS10901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 28 is a flowchart showing the data setting process. In step S10901, it is determined whether the holding area to which the data setting process is to be performed is the first holding area Ra. Specifically, the reservation information stored earliest among the reservation information chronologically stored in the first reservation area Ra (FIG. 5) (the reservation stored in the first area of the first reservation area Ra) information) is the earliest stored reservation information (stored in the first area of the second reservation area Rb) among the reservation information chronologically stored in the second reservation area Rb (FIG. 5). If it is stored in the reservation area before the reservation information (reservation information), it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra. On the other hand, the earliest among the reservation information stored in the second reservation area Rb is the first among the reservation information stored in the second reservation area Rb in chronological order. If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step S10901, the reservation information can be processed in the order in which it is stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS10901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS10901:YES)、ステップS10902~ステップS10907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS10901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10908~ステップS10913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 In step S10901, if it is determined that the processing target holding area is the first holding area Ra (step S10901: YES), data setting processing for the first holding area in steps S10902 to S10907 is executed. On the other hand, in step S10901, if it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S10901: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps S10908 to S10913 is executed.

ステップS10902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS10903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS10904に進む。ステップS10904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS10905に進む。 In step S10902, after the first starting reservation number RaN of the first reservation area Ra is subtracted by 1, the process proceeds to step S10903, and the total reservation number CRN is subtracted by 1. After that, the process advances to step S10904. In step S10904, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step S10905.

ステップS10905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS10905を実行した後、ステップS10906に進む。 In step S10905, processing is performed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S10905, the process advances to step S10906.

ステップS10906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS10907へ進む。 In step S10906, if the second result display section flag in the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, that state is maintained. The second result display section flag is information for specifying whether the current variable display is to be started in the first result display section 37a or the second result display section 37b. After that, the process advances to step S10907.

ステップS10907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S10907, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the first holding area Ra, that is, it corresponds to the first starting port 33. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS10907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S10907 is sent to the audio emission control device 90 in step S10703 in normal processing (FIG. 26). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

ステップS10901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10908に進む。 In step S10901, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step S10901: NO), The process advances to step S10908.

ステップS10908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS10909に進む。ステップS10909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS10910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS10911に進む。 In step S10908, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. After that, the process advances to step S10909. In step S10909, the total pending number CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step S10910, in which the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step S10911.

ステップS10911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS10911を実行した後、ステップS10912に進む。 In step S10911, processing is performed to shift the data stored in the storage area of the second reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S10911, the process advances to step S10912.

ステップS10912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS10913に進む。 In step S10912, if the second result display section flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process advances to step S10913.

ステップS10913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S10913, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the second holding area Rb, that is, it corresponds to the second starting port 34. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップS10913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S10913 is sent to the audio emission control device 90 in step S10703 in normal processing (FIG. 26). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 issues a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図27:S10805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be explained. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 27: S10805) of the game time control process.

図29は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS11001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS11001において、高確率モードであると判定した場合には(S11001:YES)、ステップS11002に進む。 FIG. 29 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step S11001, it is determined whether the win/fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether or not the win/fail lottery mode is the high probability mode. , and then it will be turned off if you win a regular jackpot. In step S11001, if it is determined that the mode is high probability mode (S11001: YES), the process advances to step S11002.

ステップS11002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図6(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11004に進む。一方、ステップS11001において高確率モードではないと判定した場合には(S11001:NO)、ステップS11003に進む。 In step S11002, the validity determination is made with reference to the validity table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the high probability mode win/fail table shown in FIG. 6(b). Determine whether After that, the process advances to step S11004. On the other hand, if it is determined in step S11001 that the mode is not high probability mode (S11001: NO), the process advances to step S11003.

ステップS11003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図6(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11004に進む。 In step S11003, the validity determination is made with reference to the validity table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the low probability mode win/fail table shown in FIG. 6(a). Determine whether After that, the process advances to step S11004.

ステップS11004では、ステップS11002又はステップS11003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS11004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S11004:YES)、ステップS11005~ステップS11012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S11004, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (big hit lottery) in step S11002 or step S11003 is a jackpot win. In step S11004, if the result of the judgment is a jackpot win (S11004: YES), in steps S11005 to S11012, processing for setting a gaming result and a stop result in the case of a jackpot win is performed. Execute the process.

ステップS11005では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11005において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11005:NO)、ステップS11006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S11005, it is determined whether the second result display section flag in the RAM 64 is ON. If it is determined in step S11005 that the second result display section flag is not ON (S11005: NO), the process advances to step S11006, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 8(a)) is referred to. to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is in the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. Determine whether it is included in

一方、ステップS11005において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11005:YES)、ステップS11007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS11006又はステップS11007の処理を実行した後。ステップS11008に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11005 that the second result display section flag is ON (S11005: YES), the process proceeds to step S11007, and the allocation table for the second starting port (see FIG. 8(b)) Make a distribution decision by referring to the . Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of 16R probability variable jackpot or the numerical range of 8R normal jackpot. After executing the process of step S11006 or step S11007. The process advances to step S11008.

ステップS11008では、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS11008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S11008:YES)、ステップS11009に進む。 In step S11008, it is determined whether the type of jackpot distributed in step S11006 or step S11007 is a variable probability jackpot. In step S11008, if it is determined that the game result is a variable jackpot (S11008: YES), the process advances to step S11009.

ステップS11009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11009を実行した後、ステップS11010に進む。 In step S11009, a stop result setting process for a probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for a definite variable jackpot is a change with whichever stop result is displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game round in which you will win a fixed variable jackpot. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for probability-variable jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S11006 or step S11007 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S11009, the process advances to step S11010.

ステップS11010では、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS11016に進む。 In step S11010, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step S11006 or step S11007 is turned ON. Specifically, if it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and if it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is turned ON. After that, the process advances to step S11016.

一方、ステップS11008において、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S11008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS11011に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11008 that the type of jackpot distributed in step S11006 or step S11007 is not a probability variable jackpot (S11008: NO), that is, if the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step Proceed to S11011.

ステップS11011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11011を実行した後、ステップS11012に進む。 In step S11011, a stop result setting process for normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process means that in the current game round in which the normal jackpot is won, either the stop result is displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for normal jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S11006 or step S11007 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S11011, the process advances to step S11012.

ステップS11012では、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS11016に進む。 In step S11012, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step S11006 or step S11007 is turned ON. Specifically, if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. After that, the process advances to step S11016.

ステップS11004において、ステップS11002又はステップS11003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S11004:NO)、ステップS11013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step S11004, if the result of the jackpot lottery in step S11002 or step S11003 is not a jackpot (S11004: NO), the process advances to step S11013, and it is determined whether or not a reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is the same as the value set as a reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Determine whether or not it is correct.

ステップS11013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S11013:YES)、ステップS11014に進む。 In step S11013, if it is determined that reach occurs in the game round (S11013: YES), the process advances to step S11014.

ステップS11014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11014を実行した後、ステップS11016に進む。 In step S11014, stop result setting processing for reach is executed. This is a process for setting which stop result is displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game round, which is the stop result for reach, to end the variable display. be. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained. , and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S11014, the process advances to step S11016.

ステップS11013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11013:NO)、ステップS11015に進む。 In step S11013, if it is determined that reach does not occur in the game round (S11013: NO), the process advances to step S11015.

ステップS11015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11015を実行した後、ステップS11016に進む。 In step S11015, stop result setting processing for failure is executed. The stop result setting process for when the result is a loss is to end the variable display with either the stop result displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game round where the result is a loss. This is the process to set the Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S11015, the process advances to step S11016.

ステップS11016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS11016を実行した後、ステップS11017に進む。 In step S11016, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game round, in the first result display section 37a or the second result display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. This is the process. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step S11016, the process advances to step S11017.

ステップS11017では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11017において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11017:NO)、ステップS11018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11016で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step S11017, it is determined whether the second result display section flag in the RAM 64 is ON. In step S11017, if it is determined that the second result display section flag in the RAM 64 is not ON (S11017: NO), the process advances to step S11018, and a first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to pending information acquired based on winnings in the first start opening 33, and whether or not a reach has occurred. information and information on the fluctuation time set in step S11016 are included.

一方、ステップS11017において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11017:YES)、ステップS11019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS11018又はステップS11019を実行した後、ステップS11020に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11017 that the second result display section flag is ON (S11017: YES), the process advances to step S11019, and a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to pending information acquired based on winnings in the second start opening 34, and whether or not a reach has occurred. information and information on the fluctuation time set in step S11016 are included. After executing step S11018 or step S11019, the process advances to step S11020.

ステップS11020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S11020, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot, the result of the distribution determination, and the presence or absence of a reach. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on the presence or absence of reach occurrence, and information on the loss result. Contains information.

ステップS11018~ステップS11020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11020を実行後、ステップS11021に進む。 The variation command and type command set in steps S11018 to S11020 are sent to the audio emission control device 90 in step S10703 in the normal process (FIG. 26). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step S11020, the process advances to step S11021.

ステップS11021では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS11021を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S11021, the result display section corresponding to the current game round of the first result display section 37a and the second result display section 37b starts displaying symbols in a variable manner. Specifically, if the second result display section flag in the RAM 64 is not ON, the first result display section 37a is identified as the result display section corresponding to the current game round, and variable display is started; When the second result display section flag is ON, the second result display section 37b is specified as the result display section corresponding to the current game round, and variable display is started. After executing step S11021, this fluctuation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図29:S11016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the process of setting the variable time will be explained. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 29: S11016).

図30は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS11101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS11102に進む。 FIG. 30 is a flowchart showing the variable time setting process. In step S11101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. After that, the process advances to step S11102.

ステップS11102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S11102:YES)、ステップS11103に進む。 In step S11102, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round is a win. Specifically, it is determined whether the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S11102: YES), the process advances to step S11103.

ステップS11103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS11107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S11103, with reference to the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS is obtained. Thereafter, the process advances to step S11107, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップS11102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S11102:NO)、ステップS11104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS11102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S11104)を実行することから、ステップS11104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S11104:YES)、ステップS11105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S11102, if it is determined that the jackpot lottery related to the current game round is not a win (S11102: NO), the process proceeds to step S11104, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since this process (S11104) is executed when the jackpot lottery related to the current game round has not been won in step S11102, in step S11104, a reach occurs among the game rounds that have not won the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach occurs (S11104: YES), and the process proceeds to step S11105. In addition, when specifying the presence or absence of the occurrence of a reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS11105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS11107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S11105, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for generating a reach is constant. Thereafter, the process advances to step S11107, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップS11104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11104:NO)、ステップS11106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS11107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S11104, if it is determined that reach does not occur in the current game round (S11104: NO), the process advances to step S11106, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process advances to step S11107, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table shows that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the longer the change time becomes. It is set to be short. In other words, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referenced depends on the values of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN when determining the varying time of the relevant game round. are different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the variation time table is set such that the larger the values of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN, the shorter the variation time. However, for example, the larger the value of the total pending number CRN, the shorter the fluctuation time may be. Further, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the total number of reservations CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reservations CRN is smaller. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN is, the shorter the fluctuation time is, and when the second starting pending number RbN is "1" or more, may be set such that the larger the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN, the longer the fluctuation time, and when the second starting pending number RbN is "1" or more. may be set such that the larger the number of second start-up reservations RbN is, the longer the fluctuation time is, or it may be set to be constant regardless of the respective reservation numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Further, a variable time table for a variable probability jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a missed reach, and a variable time table for a complete miss may each be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図26:S10707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 26: S10707).

図31は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS11201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 31 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step S11201, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending performance in the special game state.

ステップS11201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11201:NO)、ステップS11202に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 In step S11201, if it is determined that the ending period flag is not ON (S11201: NO), the process advances to step S11202, and it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. As described above, the opening/closing execution mode flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing execution mode, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is ended.

ステップS11202において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S11202:NO)、ステップS11203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 In step S11202, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (S11202: NO), the process proceeds to step S11203, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップS11203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11203:NO)、ステップS11204に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS11204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S11204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11203, if it is determined that the opening period flag is not ON (S11203: NO), the process advances to step S11204, and the timing at which the fluctuating display of symbols in the first result display section 37a or the second result display section 37b ends Determine whether or not. In step S11204, if it is determined that it is not the timing at which the variable display has ended (S11204: NO), the main game state transition process is ended as it is.

ステップS11204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S11204:YES)、ステップS11205に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S11205:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11204, if it is determined that it is the timing at which the variable display has ended (S11204: YES), the process advances to step S11205, and the game result of the current game round (result of the jackpot lottery) is changed to the opening/closing execution mode. Determine whether it is compatible. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable probability flag, 8R variable probability flag, 16R normal flag, and 8R normal flag in the RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags is ON (S11205: NO), the main gaming state transition process is ended.

ステップS11205において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S11205:YES)、ステップS11206に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS11207に進む。 In step S11205, if it is determined that the game result of the current game round (result of the jackpot lottery) corresponds to the transition to the opening/closing execution mode (S11205: YES), the process advances to step S11206, and the high probability mode Turn off the flag. After that, the process advances to step S11207.

ステップS11207では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11207を実行した後、ステップS11208に進む。 In step S11207, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process for setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special gaming state. In this embodiment, an opening time of the same constant length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 seconds) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. Note that the third timer counter area T3 is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step S11207, the process advances to step S11208.

ステップS11208では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11208を実行した後、ステップS11209に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11208, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in step S10703 in the normal process (FIG. 26). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. The audio emission control device 90 determines the contents of the performance corresponding to the opening time and opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S11208, the process advances to step S11209 and the opening period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS11203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S11203:YES)、ステップS11210に進む。 If it is determined in step S11203 that the opening period flag is ON (S11203: YES), the process advances to step S11210.

ステップS11210では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11210において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S11210:YES)、ステップS11211に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11212に進む。 In step S11210, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". In step S11210, if it is determined that the opening period has ended (S11210: YES), the process advances to step S11211 and the opening period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S11212.

ステップS11212では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS11212を実行した後、ステップS11213に進む。 In step S11212, a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the above output. After executing step S11212, the process advances to step S11213.

ステップS11213では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS11213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S11213:YES)、ステップS11214に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。 In step S11213, the number of rounds in the current opening/closing execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 are checked. In step S11213, if it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R probability variable flag or the 16R normal flag (S11213: YES), the process advances to step S11214, and the jackpot type flag stored in the RAM 64 is set in the various counter areas 64f. Set "16" in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened.

一方、ステップS11213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S11213:NO)、ステップS11215に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS11214又はステップS11215を実行した後、ステップS11216に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11213 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R probability variable flag or the 8R normal flag (S11213: NO), the process advances to step S11215, and the jackpot type flag stored in the RAM 64 is set in the various counter areas 64d. "8" is set in the first round counter area RC1. After executing step S11214 or step S11215, the process advances to step S11216.

ステップS11216では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11216, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS11202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S11202:YES)、ステップS11217に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS11217を実行した後、ステップS11218に進む。 In step S11202, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S11202: YES), the process proceeds to step S11217, and the big winning opening opening/closing process is executed. Specifically, when the grand prize opening 36a is closed, the variable prize driving section 36c is brought into the driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning the grand prize. The mouth 36a is opened. In addition, when the big winning opening 36a is open, the variable winning drive unit 36c is stopped, and the big prize opening 36a is closed. Details of the opening/closing process of the grand prize opening will be described later. After executing step S11217, the process advances to step S11218.

ステップS11218では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11219:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11218:YES)、ステップS11219に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS11219を実行した後、ステップS11220に進む。 In step S11218, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11219: NO), the main game state transition process is immediately ended. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11218: YES), the process advances to step S11219, and the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After executing step S11219, the process advances to step S11220.

ステップS11220では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS11220を実行した後、ステップS11221に進む。 In step S11220, round display termination processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step S11220, the process advances to step S11221.

ステップS11221では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11221を実行した後、ステップS11222に進む。 In step S11221, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process for setting the temporal length of the ending period in the special game state (hereinafter also referred to as ending time). In this embodiment, the same fixed length of ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. Note that the fourth timer counter area T4 is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step S11221, the process advances to step S11222.

ステップS11222では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS11222を実行した後、ステップS11223に進む。 In step S11222, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio emission control device 90 in step S10603 in the normal process (FIG. 26). The audio light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on receiving the ending command. After executing step S11222, the process advances to step S11223.

ステップS11223では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11223, the ending period flag is turned on. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS11201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S11201:YES)、ステップS11224に進む。 In step S11201, if it is determined that the ending period flag is ON (S11201: YES), the process advances to step S11224.

ステップS11224では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S11223)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S11224:YES)、ステップS11225に進む。 In step S11224, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S11223), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". In step S11224, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S11224: YES), the process advances to step S11225.

ステップS11225では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11226に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS11226を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11225, the ending period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S11226, and transition processing at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S11226, the main gaming state transition process is ended.

一方、ステップS11224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S11224:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S11224, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S11224: NO), the main game state transition process is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図31:11217)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening opening/closing process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The grand prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 31: 11217) of the gaming state transition process.

図32は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS11301では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS11301において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S11301:NO)、ステップS11302に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11302:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11302:NO)、ステップS11303に進む。 FIG. 32 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S11301, it is determined whether or not the big prize opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable prize winning driving section 36c. In step S11301, if it is determined that the big prize opening 36a is not open (S11301: NO), the process proceeds to step S11302, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S11302, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11302: YES), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S11302 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11302: NO), the process advances to step S11303.

ステップS11303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11303:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11303:YES)、ステップS11304に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS11305に進む。 In step S11303, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. In step S11303, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S11303: NO), the main prize opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, in step S11303, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S11303: YES), the process proceeds to step S11304, and the variable winning drive unit 36c is in a driving state. After that, the process advances to step S11305.

ステップS11305では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS11305を実行した後、ステップS11306に進む。 In step S11305, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in this embodiment, all the set winning modes are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of winnings of game balls into the big winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency winning mode, for example, "100" (i.e., 0.2 seconds) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the winning counter area PC. ” may be set. After executing step S11305, the process advances to step S11306.

ステップS11306では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図26:ステップS10703)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S11306, a release command is set. After that, the main prize opening opening/closing process ends. The opening command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has started, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has started. It is transmitted to the audio emission control device 90 through external output processing (FIG. 26: Step S10703). Based on the received opening command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has started, and also controls the content of the performance on the various lamps 47 and the speaker 46 to open the grand prize opening 36a. The contents are updated to correspond to the fact that the opening of the site has started. Further, the audio emission control device 90 transmits the above-mentioned release command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning hole 36a for one round has started, and also changes the presentation content on the symbol display device 41 to indicate that the opening of the big winning hole 36a has started. Update the content to correspond to what has started.

ステップS11301において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS11301:YES)、ステップS11307に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11307において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11307:NO)、ステップS11308に進む。 In step S11301, if it is determined that the big prize opening 36a is open (step S11301: YES), the process advances to step S11307, and it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0" or not. do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the big prize opening 36a. If it is determined in step S11307 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S11307: NO), the process advances to step S11308.

ステップS11308では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS11308において、入賞が発生していないと判定した場合には(S11308:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11308において、入賞が発生していると判定した場合には(S11308:YES)、ステップS11309に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS11310に進む。 In step S11308, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not a game ball has won in the big winning hole 36a. In step S11308, if it is determined that no winning has occurred (S11308: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S11308 that a winning has occurred (S11308: YES), the process advances to step S11309, and the value of the winning counter area PC is subtracted by 1. After that, the process advances to step S11310.

ステップS11310では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11310において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S11310:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S11310, it is determined whether the value of the winning counter area PC is "0". In step S11310, if it is determined that the value of the winning counter area PC is not "0" (S11310: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended.

ステップS11307において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11307:YES)、又は、ステップS11310において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S11310:YES)、ステップS11311に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS11312に進む。 If it is determined in step S11307 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S11307: YES), or if it is determined that the value of the prize winning counter area PC is "0" in step S11310 (S11310: YES), the process proceeds to step S11311 and executes the big winning opening closing process. Specifically, in order to close the big winning a prize opening 36a, the variable winning a prize driving section 36c is brought into a non-driving state. After that, the process advances to step S11312.

ステップS11312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS11313に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11313:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11313:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11314を実行した後、ステップS11315に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S11312, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step S11313, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S11313, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11313: YES), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S11313 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11313: NO), "1000" (ie, 2 seconds) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. After executing step S11314, the process advances to step S11315 and a closing command is set. After that, the big winning opening opening/closing process ends.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図26:ステップS10703)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する This set closing command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed. In the external output process (FIG. 26: Step S10703), the signal is transmitted to the audio emission control device 90. Based on the received closing command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the presentation content on the various lamps 47 and the speaker 46 to the grand prize opening 36a. The content is updated to correspond to the completion of release. Further, the audio light emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has ended, and also indicates the performance content on the symbol display device 41 as follows: Update the content to correspond to what happened.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図31:S11226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be explained. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 31: S11226).

図33は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS11401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 33 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S11401, it is determined whether or not a flag corresponding to a variable probability jackpot is set in the RAM 64 as a jackpot type flag. That is, it is determined whether the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag in the RAM 64 is ON.

ステップS11401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S11401:YES)、ステップS11402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS11402を実行した後、ステップS11403に進む。 In step S11401, if it is determined that the 16R variable probability flag or the 8R variable probability flag in the RAM 64 is ON (S11401: YES), the process proceeds to step S11402, and flag deletion processing is executed. Specifically, if the 16R definite variable flag, 8R definite variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, the state is maintained. . After executing step S11402, the process advances to step S11403.

ステップS11403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS11404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS11405に進む。 In step S11403, the high probability mode flag is turned on, and then the process advances to step S11404, where the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening/closing execution mode is ended, a transition is made to a gaming state in which the win/fail lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode. Note that these high probability modes and high frequency support modes are maintained at least until the next jackpot win occurs. After that, the process advances to step S11405.

ステップS11405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS11406に進む。 In step S11405, a game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is set to 100. The value set in the number of games counter PNC is a value indicating the number of games played when the high frequency support mode is executed with a limited number of games played. After that, the process advances to step S11406.

ステップS11406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS11410に進む。 In step S11406, a high probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the win/fail lottery mode is a high probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. After that, the process advances to step S11410.

一方、ステップS11401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S11401:NO)、ステップS11407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS11408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11401 that the 16R normal flag or 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S11401: NO), the process advances to step S11407 and flag deletion processing is executed. Specifically, if the 16R definite variable flag, 8R definite variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, the state is maintained. . After that, the process advances to step S11408.

ステップS11408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS11409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS11410に進む。 In step S11408, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S11409, and 100 is set in the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the process advances to step S11410.

ステップS11410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S11410, a high-frequency support mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is sent as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Set. Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図26:S10708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The electric support support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 26: S10708).

図34は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS11501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS11501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S11501:NO)、ステップS11502に進む。 FIG. 34 is a flowchart showing the electric support support process. In step S11501, it is determined whether it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned OFF when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step S11501 that the supported flag is not ON (S11501: NO), the process advances to step S11502.

ステップS11502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS11502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S11502:NO)、ステップS11503に進む。 In step S11502, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. In step S11502, if it is determined that the support winning flag is not ON (S11502: NO), the process advances to step S11503.

ステップS11503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S11503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS11503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11503:YES)、ステップS11504に進む。 In step S11503, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11503: NO), this electronic role support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11503: YES), the process advances to step S11504.

ステップS11504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS11504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S11504:YES)、ステップS11505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS11504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S11504:NO)、ステップS11506に進む。 In step S11504, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the common symbol unit 38. In step S11504, if it is determined that it is the end timing of the variable display (S11504: YES), the process advances to step S11505, sets the out-of-line display, and then ends the main electric role support process. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S11504 that it is not the end timing of the variable display (S11504: NO), the process advances to step S11506.

ステップS11506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS11506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S11506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S11506:YES)、ステップS11507に進む。 In step S11506, it is determined whether the value of the number of reserved accessory objects SN is greater than "0". In step S11506, if it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is "0" (S11506: NO), this electronic role support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S11506 that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (S11506: YES), the process advances to step S11507.

ステップS11507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS11508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS11507において開閉実行モードではなく(S11507:NO)、且つ、ステップS11508において高頻度サポートモードである場合には(S11508:YES)、ステップS11509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図9(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS11510に進む。 In step S11507, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S11508, in which it is determined whether or not the high-frequency support mode is in progress. If it is not the opening/closing execution mode in step S11507 (S11507: NO), and if it is the high-frequency support mode in step S11508 (S11508: YES), the process advances to step S11509, and an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory opening lottery is entered. The winner is the winner (see Figure 9(b)). Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "750" (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. After that, the process advances to step S11510.

ステップS11510では、ステップS11509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S11510:YES)、ステップS11511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS11512に進む。一方、ステップS11510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S11510:NO)、ステップS11511の処理を実行することなく、ステップS11512に進む。 In step S11510, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S11509 is a support win. In step S11510, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (S11510: YES), the process advances to step S11511, where the support win flag is turned ON and the support win flag is set in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process advances to step S11512. On the other hand, in step S11510, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support win (S11510: NO), the process proceeds to step S11512 without executing the process of step S11511.

ステップS11512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS11512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S11512:YES)、ステップS11513に進む。一方、ステップS11512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S11512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S11512, it is determined whether the win/fail lottery mode is the low probability mode. In step S11512, if it is determined that the win/fail lottery mode is the low probability mode (S11512: YES), the process advances to step S11513. On the other hand, in step S11512, if it is determined that the win/fail lottery mode is not the low probability mode (S11512: NO), the main electronic win support process is ended.

ステップS11513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS11513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S11513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS11514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS11515に進む。 In step S11513, it is determined whether the number of games counter area is "0". The number of games counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. In step S11513, if it is determined that the number of games counter area is not "0" (S11513: NO), this electronic role support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S11513 that the number of games counter area is "0", the process advances to step S11514 and the high frequency support mode flag is turned OFF. After that, the process advances to step S11515.

ステップS11515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S11515, a low-frequency support command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. After that, the electric support support process ends.

ステップS11515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図26:ステップS10703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low frequency support command set in step S11515 is transmitted to the audio emission control device 90 in the external output process (FIG. 26: step S10703) of the normal process. The audio emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on receiving the low-frequency support command, and executes processing corresponding to the low-frequency support mode.

ステップS11507において開閉実行モードであると判定した場合(S11507:YES)、又は、ステップS11518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S11508:NO)、ステップS11516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS11517に進む。 If it is determined that the opening/closing execution mode is in step S11507 (S11507: YES), or if it is determined that it is not the high-frequency support mode in step S11518 (S11508: NO), the process advances to step S11516, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Furthermore, "14750" (ie, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. After that, the process advances to step S11517.

ステップS11517では、ステップS11516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11517において、サポート当選でないと判定した場合には(S11517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11517において、サポート当選であると判定した場合には(S11517:YES)、ステップS11518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11517, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S11516 is a support win. In step S11517, if it is determined that the support has not been won (S11517: NO), the main electric role support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S11517 that support has been won (S11517: YES), the process proceeds to step S11518, where the support win flag is turned ON, and after setting "1" in the second round counter area RC2, , ends this electronic support process.

ステップS11502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S11502:YES)、ステップS11519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11519:YES)、ステップS11520に進む。 In step S11502, if it is determined that the support winning flag is ON (S11502: YES), the process advances to step S11519, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. In step S11519, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11519: NO), since the symbol is being displayed in a fluctuating manner in the general drawing unit 38, the main electric role support processing is performed as it is. end. On the other hand, if it is determined in step S11519 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11519: YES), the process advances to step S11520.

ステップS11520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS11521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11520, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of the symbols in the normal pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process advances to step S11521, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップS11501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S11501:YES)、ステップS11522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11501, if it is determined that the support flag is ON (S11501: YES), the process advances to step S11522, and an electric utility opening/closing control process for controlling opening/closing of the electric accessory 34a is executed. Thereafter, the main power support process is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図34:S11522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing control processing>
Next, the power opening/closing control process will be explained. The power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the power support process (FIG. 34: S11522).

図35は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS11601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S11601:YES)、ステップS11602に進む。 FIG. 35 is a flowchart showing the power opening/closing control process. In step S11601, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive section 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S11601: YES), the process advances to step S11602.

ステップS11602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S11602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. In step S11602, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11602: NO), the main power switch opening/closing control process is ended. That is, if the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップS11602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11602:YES)、ステップS11603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS11603を実行した後、ステップS11604に進む。 In step S11602, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11602: YES), the process proceeds to step S11603, where a closing process is performed to control the electric accessory 34a to a closed state, "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is turned on. It is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S11603, the process advances to step S11604.

ステップS11604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS11605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S11605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S11605:YES)、ステップS11606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S11604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S11605, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step S11605, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S11605: NO), the present electric role opening/closing control process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S11605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S11605: YES), the process advances to step S11606 and the support flag is turned OFF. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

ステップS11601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S11601:NO)、ステップS11607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S11607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S11607:YES)、ステップS11608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS11609に進む。 In step S11601, if it is determined that the electric accessory 34a is not open (S11601: NO), the process advances to step S11607, and it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. In step S11607, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (S11607: NO), the main power opening/closing control process is ended. On the other hand, in step S11507, if it is determined that the second timer counter area T2 is "0" (S11607: YES), the process advances to step S11608, and an opening process is executed to control the electric accessory 34a to an open state. . After that, the process advances to step S11609.

ステップS11609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S11609:NO)、ステップS11610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S11609, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S11609: NO), the process proceeds to step S11610, and it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in the high frequency support mode. do.

ステップS11610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S11610:YES)、ステップS11611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S11610, if it is determined that the high-frequency support mode is in effect (S11610: YES), the process advances to step S11611, and "800" (ie, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

一方、ステップS11609において開閉実行モードであると判定した場合(S11609:YES)、又は、ステップS11610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S11610:NO)、ステップS11612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S11609 that the opening/closing execution mode is selected (S11609: YES), or if it is determined that the high frequency support mode is not selected in step S11610 (S11610: NO), the process advances to step S11612, and the second Set "100" (ie, 0.2 sec) in the timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

A5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A5. Electrical configuration of the audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図36は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 36 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. An MPU 92 is mounted on a sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 . The MPU 92 is an element that includes a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60. The output side of the MPU 92 is connected to the production operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the symbol display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

A6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
A6. Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the audio-optical side MPU 92 will be described.

図37は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 37 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the audio-optical side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS11701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS11701を実行した後、ステップS11702に進む。 In step S11701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step S11701, the process advances to step S11702.

ステップS11702では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS11702を実行した後、ステップS11703に進む。 In step S11702, command corresponding processing is executed. The command corresponding process is a process executed in response to a command received from the main MPU 62. Details of the command corresponding processing will be described later. After executing step S11702, the process advances to step S11703.

ステップS11703では、ポイント付与演出実行処理を実行する。ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理の詳細は後述する。ステップS11703を実行した後、ステップS11704に進む。 In step S11703, point awarding performance execution processing is executed. The point award performance execution process is a process for executing various processes related to the point award performance during execution of a game round. Details of the point awarding performance execution process will be described later. After executing step S11703, the process advances to step S11704.

ステップS11704では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS11702のコマンド対応処理およびステップS4703のポイント付与演出実行処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS11704を実行した後、ステップS11705に進む。 In step S11704, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the command corresponding process of step S11702 and the point giving performance execution process of step S4703. After executing step S11704, the process advances to step S11705.

ステップS11705では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS11702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS11705を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S11705, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read out in the command corresponding process of step S11702. After executing step S11705, this timer interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図37:S11702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command compatible processing>
Next, command corresponding processing will be explained. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 37: S11702).

図38は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS11801では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS11801において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S11801:YES)、ステップS11802に進む。一方、ステップS11801において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S11801:NO)、ステップS11806に進む。 FIG. 38 is a flowchart showing command corresponding processing. In step S11801, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. In step S11801, if it is determined that a hold command has been received (S11801: YES), the process advances to step S11802. On the other hand, if it is determined in step S11801 that no pending command has been received (S11801: NO), the process advances to step S11806.

ステップS11802では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS11802の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS11802を実行した後、ステップS11803に進む。 In step S11802, update processing at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of pieces of pending information acquired based on winning in the first starting opening 33, the number of holding information acquired based on winning in the second starting opening 34, and these pending Processing is executed to enable the total number of pieces of information to be specified in the sound-light side MPU 92. Details of the update process at the time of winning in step S11802 will be described later. Hereinafter, the number of pieces of pending information acquired based on winnings in the first starting port 33 will also be referred to as "first pending number", and the number of pieces of pending information acquired based on winnings in the second starting port 34 will be referred to as the "first pending number". It is also called the "second number of pending items", and the total number of the first number of pending items and the second number of pending items is also called the "total number of pending items". After executing step S11802, the process advances to step S11803.

ステップS11803では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS11802において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS11803を実行した後、ステップS11804に進む。 In step S11803, a hold display control process is executed. Specifically, the number of pieces of pending information acquired based on winnings to the first starting opening 33 identified in step S11802, and the number of pieces of holding information acquired based on winnings to the second starting opening 34. Based on this, the display mode of the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2 is controlled. After executing step S11803, the process advances to step S11804.

ステップS11804では、保留コマンドの内容を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。すなわち、主側MPU62によって実行された先判定処理によって取得された情報が保留コマンドによって音光側MPU92に送信され、当該送信された保留コマンドに含まれる先判定処理の情報を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。 In step S11804, the content of the pending command is stored in the game time setting information storage area 94d. That is, the information acquired by the destination determination process executed by the main side MPU 62 is transmitted to the sound-light side MPU 92 by a hold command, and the information of the destination determination process included in the transmitted hold command is stored in the game time setting information storage area. 94d.

図39は、遊技回設定情報記憶エリア94dの構成を説明する説明図である。遊技回設定情報記憶エリア94dは、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとを有する。図39(a)には第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示し、図39(b)には第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示した。なお、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとは構成が同じであるので、図39(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアについて説明し、図39(b)に示した第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアについての説明は省略する。 FIG. 39 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the game time setting information storage area 94d. The game time setting information storage area 94d has a game time setting information storage area for the first starting opening and a gaming time setting information storage area for the second starting opening. FIG. 39(a) shows the game time setting information storage area for the first starting opening, and FIG. 39(b) shows the gaming time setting information storage area for the second starting opening. Note that since the first starting opening game time setting information storage area and the second starting opening game time setting information storage area have the same configuration, the first starting opening gaming time setting shown in FIG. 39(a) The information storage area will be described, and the description of the second starting opening game time setting information storage area shown in FIG. 39(b) will be omitted.

図示するように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、先判定情報エリアと、演出情報エリアとに区分されている。また、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている各情報は、各保留遊技回毎に記憶されている。第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに示された保留遊技回(n=1~4)は、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown in the figure, the game time setting information storage area for the first starting opening is divided into a previous determination information area and a performance information area. Further, each piece of information stored in the first starting opening game time setting information storage area is stored for each reserved game time. The pending game times (n=1 to 4) shown in the game time setting information storage area for the first starting port are from the pending game times (n=1) of the first starting port to the pending game times (n=1) of the first starting port ( Pending game rounds are executed in the order of n=4).

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報(以下、先判定情報とも呼ぶ)が記憶される。先判定情報は、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報であり、保留コマンドによって主側MPU62から音光側MPU92に送信された情報である。音光側MPU92は、保留コマンドに含まれる情報を、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアに記憶する。 The destination determination information area of the game time setting information storage area for the first starting port contains information (hereinafter referred to as , also referred to as previous determination information) is stored. The destination determination information is information acquired by the destination determination process executed by the main side MPU 62, and is information transmitted from the main side MPU 62 to the audio/light side MPU 92 by the hold command. The sound and light side MPU 92 stores the information included in the hold command in the destination determination information area of the first starting opening game time setting information storage area.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、先判定情報エリアに記憶された情報に基づいて、後述する演出情報設定処理によって設定された情報が記憶される記憶エリアである。演出情報エリアについては後述する。 The performance information area of the game time setting information storage area for the first starting opening is a storage area in which information set by a performance information setting process to be described later is stored based on the information stored in the previous determination information area. The performance information area will be described later.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、各保留遊技回毎に、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、仮変動時間が記憶されている。上述のように、仮変動時間は、当該保留遊技回が遊技回として実行される時点において第1始動保留個数RaN=0および、第2始動保留個数RbN=0と仮定した場合における当該保留遊技回の変動時間である。 In the destination determination information area of the game round setting information storage area for the first starting opening, for each pending game round, the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a reach occurrence, and a provisional fluctuation time are stored. As mentioned above, the provisional fluctuation time is the duration of the pending game round when it is assumed that the first starting pending number RaN = 0 and the second starting pending number RbN = 0 at the time when the relevant pending gaming round is executed as a gaming round. is the fluctuation time of

先判定情報エリアに記憶された先判定情報および演出情報エリアに記憶された演出情報は、各保留遊技回自体に紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図39(a)に示したように、遊技回が1回実行されると、保留遊技回(n=2)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=1)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=3)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトする。 The destination determination information stored in the destination determination information area and the performance information stored in the performance information area are linked to each pending game round itself, and each time a game round is executed, the area to be stored is Shift to the storage area for the reserved game times. For example, as shown in FIG. 39(a), when a game round is executed once, the destination determination information and production information stored in the storage area of the held game round (n=2) are transferred to the held game round (n=2). The destination judgment information and performance information stored in the storage area of the pending game session (n=3) are shifted to the storage area of the pending game session (n=2), and the information is shifted to the storage area of the pending game session (n=2), and The destination determination information and performance information stored in the storage area for the game time (n=4) are shifted to the storage area for the suspended game time (n=3).

説明を図38に戻す。ステップS11804を実行した後、ステップS11805に進む。ステップS11805では、演出情報設定処理を実行する。演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。演出情報設定処理の詳細については後述する。ステップS11805を実行した後、ステップS11806に進む。 The explanation returns to FIG. 38. After executing step S11804, the process advances to step S11805. In step S11805, performance information setting processing is executed. The performance information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game round setting information storage area and setting various matters regarding the performance to be executed in each game round. Details of the performance information setting process will be described later. After executing step S11805, the process advances to step S11806.

ステップS11806では、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS11806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したと判定した場合には(S11806:YES)、ステップS11807に進む。 In step S11806, it is determined whether a variation command and a type command have been received. In step S11806, if it is determined that the variation command and the type command have been received (S11806: YES), the process advances to step S11807.

ステップS11807では、演出設定処理を実行する。演出設定処理は、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。演出設定処理については後述する。ステップS11807を実行した後、ステップS11808に進む。 In step S11807, effect setting processing is executed. The performance setting process is a process for setting the performance to be executed in the relevant game round. The effect setting process will be described later. After executing step S11807, the process advances to step S11808.

一方、ステップS11806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S11806:NO)、ステップS11807を実行しないでステップS11808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11806 that the variation command and type command have not been received (S11806: NO), the process advances to step S11808 without executing step S11807.

ステップS11808では、主側MPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS11808を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S11808, processing for responding to other commands received from the main MPU 62 is executed. After executing step S11808, this command corresponding processing is ended.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図38:S11802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when winning a prize>
Next, the update process when winning a prize will be explained. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of command corresponding processing (FIG. 38: S11802).

図40は、入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS11901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS11901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S11901:YES)、ステップS11902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS11902を実行した後、ステップS11904に進む。 FIG. 40 is a flowchart showing update processing when winning a prize. In step S11901, it is determined whether or not the pending command to be read this time is the one transmitted based on winning to the first starting port 33. In step S11901, if it is determined that the pending command to be read this time is the one transmitted based on the winning to the first starting port 33 (S11901: YES), the process advances to step S11902, and the sound/light Update processing of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on winnings to the first start opening 33 in the sound-light side MPU 92. In the process of updating the first pending quantity counter area, the information in the first pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the pending command that is currently read. After executing step S11902, the process advances to step S11904.

ステップS11901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S11901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS11903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS11903を実行した後、ステップS11904に進む。 In step S11901, if it is determined that the pending command to be read this time is not transmitted based on winning to the first starting port 33 (S11901: NO), that is, the pending command is If it is determined that the transmission has been made based on the winning of No. 34, the process proceeds to step S11903, and updates processing of the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94 is executed. . The second reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on winnings to the second start opening 34 in the sound-light side MPU 92. In the process of updating the second pending quantity counter area, the information in the second pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the command that is currently read. After executing step S11903, the process advances to step S11904.

ステップS11902及びステップS11903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps S11902 and S11903 are performed as described above will be explained. In this embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is shut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where pending information related to winnings to the first starting port 33 or the second starting port 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 stores the pending information. In contrast, the audio emission control device 90 recognizes that there is no pending information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending quantity counter area or the second pending quantity counter area is incremented each time a pending command is received in the audio emission control device 90, the main control device 60 actually stores the pending quantity. An inconvenience may occur that the number of pending information that has been displayed does not match the number of pending information that the audio emission control device 90 is aware of. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of items on hold, and the audio emission control device 90 converts the command into a hold command every time it receives a hold command. By adopting a configuration in which information on the number of held items included is set in the first held item counter area or the second held item counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップS11904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS11904を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S11904, a process for updating the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the audio/light side RAM 94 is executed. The total pending number of pieces counter area is the sum of the number of pieces of pending information acquired based on winnings in the first starting opening 33 and the number of pieces of holding information acquired based on winnings in the second starting opening 34. This is a counter area for specifying in the side MPU 92. In this update process, the information in the total number of pending items counter area is changed to the sum of the information on the number of items on hold measured in the first number of pending items counter area and the information on the number of items on hold measured in the second number of pending items counter area. Update to. After executing step S11904, the update process at the time of the actual winning is ended.

<演出情報設定処理>
次に、演出情報設定処理について説明する。演出情報設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図38:S11805)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production information setting process>
Next, the production information setting process will be explained. The production information setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 38: S11805).

上述のように、演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。そして、設定した各種事項は、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアに記憶される。説明の便宜上、先に、遊技回設定情報記憶エリア(第1始動口用遊技回設定情報記憶エリア、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリア)の演出情報エリア(図39参照)について説明をする。その後、演出情報設定処理について説明をする。 As described above, the performance information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game round setting information storage area and setting various matters regarding the performance to be executed in each game round. Then, the various set items are stored in the performance information area of the game time setting information storage area. For convenience of explanation, we will first explain the performance information area (see FIG. 39) of the game time setting information storage area (the game time setting information storage area for the first starting opening, the gaming time setting information storage area for the second starting opening). do. After that, the production information setting process will be explained.

図39(a)に示すように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、各保留遊技回毎に、ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNoの記憶エリアを有する。 As shown in FIG. 39(a), the performance information area of the game time setting information storage area for the first starting opening includes a point awarding performance flag, a continuous performance final game time flag, and a carryover game time flag for each pending game time. , the total number of points awarded, the performance scenario number, and the storage area for the point awarding scenario number.

ポイント付与演出フラグについて説明する。ポイント付与演出フラグは、遊技回がポイント付与演出を実行する遊技回に設定された場合にONになるフラグである。 The point award effect flag will be explained. The point award performance flag is a flag that is turned ON when the game round is set to the game time in which the point award performance is executed.

連続演出最終遊技回フラグについて説明する。本実施形態において連続演出とは、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越され、蓄積ポイントが複数の遊技回に亘って用いられる場合のポイント付与演出である。そして、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回を連続演出最終遊技回とも呼ぶ。連続演出最終遊技回フラグは、遊技回が連続演出最終遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The continuous performance final game round flag will be explained. In this embodiment, the continuous performance is a point awarding performance in which accumulated points are carried over across game rounds and accumulated points are used over a plurality of game rounds. The last game round of the game rounds in which the continuous performance is executed is also referred to as the final game round of the continuous performance. The continuous performance final game round flag is a flag that turns ON when the game round is set as the continuous performance final game round.

繰越遊技回フラグについて説明する。本実施形態において繰越遊技回とは、連続演出を実行する遊技回のうち連続演出最終遊技回より先に実行される遊技回、すなわち、蓄積ポイントが繰り越される遊技回である。繰越遊技回フラグは、遊技回が繰越遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The carryover game times flag will be explained. In this embodiment, a carryover game round is a game round that is executed before the last game round of continuous performance among game rounds in which continuous performance is executed, that is, a game round in which accumulated points are carried over. The carryover game round flag is a flag that turns ON when the game round is set as the carryover game round.

なお、演出情報エリアに記憶されている上記のポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグは、後述する演出設定処理において、これらのフラグに対応する遊技回の演出が設定された後に、遊技回設定情報記憶エリアの更新(図51:S12112)によって、OFFにされる(リセットされる)。 In addition, the above-mentioned point giving performance flag, continuous performance last game round flag, and carryover game round flag stored in the performance information area will be used to set the performance of the game round corresponding to these flags in the performance setting process described later. After that, it is turned off (reset) by updating the game time setting information storage area (FIG. 51: S12112).

連続演出最終遊技回および繰越遊技回について、より具体的に説明すると、例えば図15のポイント付与演出(ケース2)の場合、蓄積ポイントは遊技回U1~遊技回U3の一連の連続した3つの遊技回で用いられるため、当該ポイント付与演出は3つの遊技回に亘って実行される連続演出である。そして、遊技回U1および遊技回U2は、蓄積ポイントが繰り越される遊技回であるので繰越遊技回である。遊技回U3は、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回であるので連続演出最終遊技回である。また、本実施形態においては、連続演出を実行する遊技回の数を実行遊技回数Npと呼ぶ。図15のポイント付与演出(ケース2)の場合、3回の遊技回を用いて連続演出を実行するのでNp=3となる。実行遊技回数Npは、当該処理(演出情報設定処理)において用いられる。 To explain more specifically about the final game round and carryover game round of the continuous performance, for example, in the case of the point awarding performance (case 2) in FIG. Since it is used in three game rounds, the point awarding performance is a continuous performance that is executed over three game times. Since the game round U1 and the game round U2 are the game rounds in which the accumulated points are carried over, they are carryover game rounds. Since the game round U3 is the last game round among the game rounds in which the continuous performance is executed, it is the final game round of the continuous performance. Furthermore, in this embodiment, the number of games in which the continuous performance is executed is called the number of games to be played Np. In the case of the point award performance (case 2) shown in FIG. 15, the continuous performance is executed using three game rounds, so Np=3. The number of games played Np is used in the process (performance information setting process).

演出シナリオナンバー(以下、演出シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、演出シナリオとは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数の演出シナリオが記憶されている。演出シナリオNoは、各演出シナリオに対応して付された符号であり、一の演出シナリオを特定するために用いられる。 The production scenario number (hereinafter also referred to as production scenario number) will be explained. In this embodiment, the performance scenario refers to various aspects related to the performance to be performed in the game round to be processed, such as the type of video to be performed in the game round to be processed, the timing to run the video, the timing to perform the point awarding performance, etc. This is a program in which the following items are set. The sound and light side ROM 93 stores a plurality of performance scenarios. The performance scenario number is a code assigned to each performance scenario, and is used to identify one performance scenario.

ポイント付与シナリオナンバー(以下、ポイント付与シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、ポイント付与シナリオとは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数のポイント付与シナリオが記憶されている。ポイント付与シナリオNoは、各ポイント付与シナリオに対応して付された符号であり、一のポイント付与シナリオを特定するために用いられる。以上、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアについて説明をした。 The point award scenario number (hereinafter also referred to as point award scenario number) will be explained. In the present embodiment, the point awarding scenario is a program in which the number of points to be awarded in the point awarding performance set for each performance scenario is set. The sound and light side ROM 93 stores a plurality of point awarding scenarios. The point awarding scenario No. is a code assigned corresponding to each point awarding scenario, and is used to identify one point awarding scenario. The performance information area of the game time setting information storage area has been explained above.

次に演出情報設定処理について説明をする。演出情報設定処理では、処理対象となっている保留遊技回に対応する演出情報エリアに記憶されている演出情報(ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNo)を設定する処理である。 Next, the production information setting process will be explained. In the performance information setting process, the performance information stored in the performance information area corresponding to the pending game time being processed (point award performance flag, continuous performance last game time flag, carryover game time flag, total number of points awarded) , production scenario number, and point awarding scenario number).

図41は、演出情報設定処理を示すフローチャートである。演出情報設定処理において実行される処理は、大きく3つの処理群から構成される。 FIG. 41 is a flowchart showing the production information setting process. The processes executed in the production information setting process are roughly composed of three processing groups.

ステップS12003~ステップS12008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group from step S12003 to step S12008 is a processing group that sets performance information for the target game round when the result of the jackpot lottery for the target game round is "jackpot" or "missing (reach occurrence)". be.

ステップS12011~ステップS12015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of steps S12011 to S12015 is performed when the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "missing (no reach occurrence)" and the game round to be processed is set as the final game round of continuous performance. This is a processing group for setting performance information for the game round to be processed.

ステップS12016~ステップS12018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group from step S12016 to step S12018 is performed when the result of the jackpot lottery in the game round to be processed is "missing" (no reach), and there is continuity with other game rounds in the game round to be processed. This is a processing group for setting performance information for the game round to be processed when performing a point-granting performance that does not include a continuous performance (when not executing a continuous performance) or when not performing a point-granting performance.

以下に、演出情報設定処理の詳細を説明するが、説明の便宜上、上記の3つの処理群のいずれを実行するかの判断処理(ステップS12001、ステップS12002、ステップS12010)について説明した後、先に、ステップS12016~ステップS12018の処理群について説明し、次に、ステップS12003~ステップS12008の処理群について説明し、最後に、ステップS12011~ステップS12015の処理群について説明する。 The details of the production information setting process will be explained below, but for the convenience of explanation, after explaining the process for determining which of the three processing groups described above to execute (step S12001, step S12002, step S12010), first , the processing group from step S12016 to step S12018 will be explained, next the processing group from step S12003 to step S12008 will be explained, and finally the processing group from step S12011 to step S12015 will be explained.

ステップS12001では、遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている情報の読み込みを実行する。処理対象遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づく場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込み、処理対象遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づく場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込む。ステップS12001を実行した後、ステップS12002に進む。 In step S12001, information stored in the game time setting information storage area is read. If the game time to be processed is based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the information recorded in the game time setting information storage area for the first starting port is read, and the game time to be processed is based on the entry of a game ball into the first starting port 33. When based on the entry of the game ball into the starting port 34, the information recorded in the game time setting information storage area for the second starting port is read. After executing step S12001, the process advances to step S12002.

ステップS12002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるかを判定する。ステップS12002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」および「外れ(リーチ発生)」のいずれでもないと判定した場合、すなわち、「外れ(リーチ非発生)」であると判定した場合には(S12002:NO)、ステップS12010に進む。 In step S12002, based on the information in the destination determination information area corresponding to the game time to be processed in the game time setting information storage area, the result of the jackpot lottery for the game time to be processed is "jackpot" or "missing (reach occurrence)". Determine if there is. In step S12002, when it is determined that the result of the jackpot lottery for the game round to be processed is neither a "big hit" nor a "miss (reach occurrence)", that is, when it is determined that it is a "miss (reach non-occurrence)" (S12002: NO), the process advances to step S12010.

ステップS12010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であるか否かを判定する。本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定しているため、連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かの判定の対象となる先行遊技回は、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回のみとなる。 In step S12010, it is determined whether or not the continuous performance final game round flag of the pending game round (preceding pending game round) immediately before the game round to be processed is ON. By executing this process, the pending game session (preceding pending game session) immediately before the game session to be processed is set as the carryover game session, and the continuous performance is set in which the game session to be processed is set as the final game session of the continuous performance. Determine whether it is executable. In this embodiment, when executing a continuous performance in which the game run in which the result of the jackpot lottery is "missing (no reach)" is set as the final game run of the continuous performance, the number of game runs in which the continuous performance is executed ( Since the number of executed games (Np) is set to 2, the preceding game period that is subject to determination as to whether or not the continuous performance final game period flag is ON is the preceding pending game immediately before the game period to be processed. Only once.

処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回においてポイント付与演出を実行しない設定となっている場合、または、当該先行保留遊技回の1回でポイント付与演出を実行する(連続演出を実行しない)設定となっている場合に、先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグはOFFに設定されている。なお、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されている場合はなく、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が繰越遊技回であることによって先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがOFFに設定されている場合はない。以下、その理由を説明する。 At the time when the performance information setting process for the game round to be processed is executed, if the setting is such that the point awarding performance is not executed in the preceding pending game round one before the game round to be processed, or When the setting is to execute the point awarding performance (not to execute the continuous performance) in one game, the continuous performance final game round flag of the advance pending game round is set to OFF. In addition, at the time when the performance information setting process for the game time to be processed is executed, the previous pending game time before the game time to be processed is not set as the carryover game time in the continuous performance, and the game time to be processed is There is no case where the continuous performance final game round flag of the preceding held game time is set to OFF because the preceding held game time is a carryover game time. The reason for this will be explained below.

処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点においては、既に、先行保留遊技回の演出情報が設定されているが、本実施形態においては、処理対象遊技回における演出情報設定処理の実行に伴って、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合がある。本実施形態においては、連続演出最終遊技回が設定された後に、当該設定に伴って当該連続演出最終遊技回より先に実行される先行保留遊技回が繰越遊技回として設定(再設定)される。よって、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点(つまり、処理対象遊技回の演出情報が未だ設定されていない時点)において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されていることはない。なお、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合については、ステップS12003~ステップS12008の処理群およびステップS12011~ステップS12015の処理群について述べる際に詳しく説明する。 At the time when the performance information setting process for the game round to be processed is executed, the performance information for the preceding pending game round has already been set, but in this embodiment, the performance information setting process for the game round to be processed is executed. Accordingly, the effect information of the previously set advance pending game round may be corrected (reset). In this embodiment, after the final continuous performance game round is set, the advance pending game round to be executed before the continuous performance final game round is set (reset) as a carryover game round. . Therefore, at the time when the performance information setting process for the game round to be processed is executed (that is, at the time when the performance information for the game round to be processed has not yet been set), the previous pending game round before the game round to be processed is It is never set as a carryover game time in a continuous performance. Note that the case where the performance information of the already set advance pending game round is corrected (reset) will be explained in detail when describing the processing group of steps S12003 to S12008 and the processing group of steps S12011 to S12015.

ステップS12010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12010:YES)、ステップS12016に進む。すなわち、上記のステップS12016~ステップS12018の処理群に進む。上述したように、ステップS12016~ステップS12018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。本実施形態においては、処理対象遊技回の演出を設定する時点において、既に連続演出最終遊技回に設定されている先行保留遊技回については、当該連続演出最終遊技回の設定が優先され、後で連続演出における繰越遊技回に修正(再設定)されることはない。よって、ステップS12010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONある場合には、処理対象遊技回において先行保留遊技回との連続性を有さない演出を設定する処理群(ステップS12016~ステップS12018の処理群)を実行する。 In step S12010, if it is determined that the continuous effect final game round flag of the preceding pending game round one before the game round to be processed is ON (S12010: YES), the process advances to step S12016. That is, the process advances to the processing group of steps S12016 to S12018 described above. As mentioned above, the processing group of steps S12016 to S12018 is performed when the result of the jackpot lottery for the game round to be processed is "missing (no reach occurrence)", and the game round to be processed is different from other game rounds. This is a processing group for setting performance information for the game round to be processed when a point awarding performance that does not have continuity is executed (when a continuous performance is not executed) or when a point awarding performance is not executed. In this embodiment, at the time of setting the performance of the game round to be processed, for the advance pending game round that has already been set as the final game round of continuous performance, the setting of the final game round of continuous performance takes priority, and It will not be corrected (reset) in the carryover game times in continuous performances. Therefore, in step S12010, if the continuous performance final game round flag of the preceding pending game round one before the processing target game round is ON, the processing target game round does not have continuity with the preceding pending game round. A processing group for setting effects (processing group of steps S12016 to S12018) is executed.

ステップS12016では、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するか否かを抽選によって決定する。当該処理におけるポイント付与演出は、他の遊技回との連続性を有さず処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出である。本実施形態においては、本処理における抽選は、所定の乱数を用いて実行し、ポイント付与演出を実行するという抽選結果になる確率が50%になるように設定されている。ステップS12016を実行した後、ステップS12017に進む。 In step S12016, it is determined by lottery whether or not a point awarding performance is to be executed in the game round to be processed. The point award performance in this process is a point award performance that has no continuity with other game times and is executed in one game time to be processed. In this embodiment, the lottery in this process is performed using predetermined random numbers, and is set so that the probability of a lottery result in which a point awarding effect is executed is 50%. After executing step S12016, the process advances to step S12017.

ステップS12017では、ステップS12016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するという抽選結果と判定した場合には(S12017:YES)、ステップS12018に進む。 In step S12017, the result of the lottery in step S12016 is determined, and if it is determined that the lottery result is that a point awarding performance will be executed in the game round to be processed (S12017: YES), the process advances to step S12018.

ステップS12018では、処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出において付与するポイントの合計(合計付与ポイント)を決定する。本処理では、合計付与ポイントは、所定の抽選によって決定し、合計付与ポイントが0ポイントから9ポイントの間になるように設定されている。すなわち、当該処理対象遊技回において蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されてボタン押下演出が実行されることのないように設定されている。大当たり抽選の結果が「大当たり」でもなく「外れ(リーチ発生)」でもない遊技回においてボタン押下演出を実行させて遊技者に不要な期待感を付与してしまうことを抑制するためである。ステップS12018を実行した後、ステップS12009に進む。 In step S12018, the total number of points to be awarded (total awarded points) in the point-granting performance executed in one game to be processed is determined. In this process, the total awarded points are determined by a predetermined lottery, and the total awarded points are set to be between 0 points and 9 points. That is, the settings are made so that the button press effect will not be executed due to accumulation of 10 accumulated points in the game round to be processed. This is to prevent unnecessary expectations from being given to the player by executing a button press performance in a game round where the result of the jackpot lottery is neither a "big hit" nor a "miss (reach occurrence)". After executing step S12018, the process advances to step S12009.

一方、ステップS12017においてステップS12016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないという抽選結果であると判定した場合には(S12017:NO)、ステップS12018を実行しないで、ステップS12009に進む。 On the other hand, in step S12017, the result of the lottery in step S12016 is determined, and if it is determined that the lottery result is that the point awarding effect will not be executed in the game round to be processed (S12017: NO), step S12018 is not executed, The process advances to step S12009.

ステップS12009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS12016~ステップS12018において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行すると決定した場合には、ポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、ステップS12018において決定した合計付与ポイントの値に設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoはNULLに設定する。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行する場合に設定する演出パターンテーブルについては後述する。 In step S12009, the effect information area of the game time setting information recording area is updated. Specifically, the matters determined in steps S12016 to S12018 are recorded in the performance information area of the game time setting information recording area. For example, when it is determined to perform a point awarding performance in one game to be processed, the point awarding performance flag is set to ON, the continuous performance final game round flag is set to OFF, and the carryover game round flag is set to OFF. The total awarded points are set to the value of the total awarded points determined in step S12018. The production scenario number and the point awarding scenario number are set to NULL. In this embodiment, only in the game round in which the continuous performance final game round flag is ON, a performance pattern of the performance to be executed in the game round is generated from the performance scenario and the point awarding scenario. Regarding the performance to be executed in the game round where the continuous performance final game round flag is not ON, a predetermined performance pattern is read out from a performance pattern table prepared in advance and set. The performance pattern table that is set when executing the point awarding performance in one game to be processed will be described later.

また、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないと決定した場合には、ポイント付与演出フラグをOFF、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、設定せずNULLとなる。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、設定せずNULLとなる。 Further, when it is determined not to perform the point award performance in the game round to be processed, the point award performance flag is set to OFF, the continuous performance final game round flag is set to OFF, and the carryover game round flag is set to OFF. The total awarded points will not be set and will be NULL. The production scenario number and the point awarding scenario number are not set and are NULL.

ステップS12009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S12009, after updating the effect information area of the game time setting information recording area, the effect information setting process is ended.

次に、ステップS12003~ステップS12008の処理群について説明する。上述のように、ステップS12003~ステップS12008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of steps S12003 to S12008 will be explained. As described above, the processing group of steps S12003 to S12008, when the result of the jackpot lottery for the game round to be processed is a "jackpot" or "missing (reach occurrence)", performs performance information for the game round to be processed. This is the processing group to be set.

上記したように、ステップS12002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるか否かを判定する。そして、ステップS12002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であると判定した場合には(S12002:YES)、ステップS12003に進む。 As described above, in step S12002, based on the information in the destination determination information area corresponding to the game time to be processed in the game time setting information storage area, the result of the jackpot lottery for the game time to be processed is "jackpot" or "missing". (reach occurrence)" is determined. Then, in step S12002, if it is determined that the result of the jackpot lottery for the game round to be processed is a "jackpot" or "missing (reach occurrence)" (S12002: YES), the process advances to step S12003.

ステップS12003では、遊技回設定情報記憶エリアにおける処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグを読み込み、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定する。本処理においては、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定することによって、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出が実行可能か判定をする。処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の演出情報は既に設定されているが、本実施形態においては、当該処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回は、繰越遊技回として再設定可能な遊技回と判断する。以下、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を再設定可能遊技回数Fnとも呼ぶ。 In step S12003, the continuous performance final game round flag of the preceding pending game round before the processing target game round in the game round setting information storage area is read, and the continuous performance final game round flag is OFF continuously from the viewpoint of the processing target game round. Specify the number of advance pending games for which . In this process, by identifying the number of consecutive performance final game rounds in which the continuous performance final game round flag is OFF from the viewpoint of the game round to be processed, the preceding hold game round before the game round to be processed is used as a carryover game round, and it is determined whether a continuous performance using the processing target game round as the final game round of the continuous performance can be executed. Although the performance information of the preceding pending game round before the game round to be processed has already been set, in this embodiment, the continuous performance final game round flag is turned OFF continuously from the viewpoint of the game round to be processed. The preceding reserved game time is determined to be a game time that can be reset as a carryover game time. Hereinafter, the number of advance pending game times in which the continuous performance final game time flag is OFF when viewed from the processing target game time is also referred to as the resettable game number Fn.

例えば、図39(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの場合、処理対象遊技回が保留遊技回(n=4)である場合には、保留遊技回(n=4)から見て連続する遊技回である保留遊技回(n=3)と保留遊技回(n=2)の連続演出最終遊技回フラグが連続してOFFであるので、この場合、再設定可能遊技回数Fn=2である。なお、図39(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、保留遊技回(n=4)が演出情報設定処理の処理対象遊技回である場合を示しているので、保留遊技回(n=4)の演出情報エリアの情報は未設定である。すなわち、本演出情報設定処理によって演出情報エリアの情報が設定される。 For example, in the case of the game time setting information storage area for the first starting opening shown in FIG. 39(a), if the game time to be processed is a pending game time (n=4), ), the consecutive performance final game round flags of the suspended game round (n = 3) and the suspended game round (n = 2), which are consecutive game rounds, are continuously OFF, so in this case, the resettable game The number of times Fn=2. Note that the game time setting information storage area for the first starting opening shown in FIG. The information in the performance information area for the suspended game round (n=4) is not set yet. That is, the information in the performance information area is set by this performance information setting process.

また、仮に、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数が0である場合には、再設定可能遊技回数Fn=0に設定する。 Furthermore, if the number of advance pending games in which the continuous performance final game round flag is OFF from the viewpoint of the processing target game round is 0, set the resettable number of games Fn = 0. do.

ステップS12003を実行した後、ステップS12004に進む。 After executing step S12003, the process advances to step S12004.

ステップS12004では、ステップS12003で特定した再設定可能遊技回数Fnに基づいて、連続演出に用いることができる遊技回の数(以下、実行遊技回数Np)を決定する。本実施形態においては、乱数を用いた抽選によって実行遊技回数Npを決定する。上述のように、再設定可能遊技回数Fnは、繰越演出として用いることが可能な遊技回の数であるので、実行遊技回数Npとして取り得る最大値は、再設定可能遊技回数Fnに連続演出最終遊技回として1を加えた値となる。よって、ステップS12004では、Fn+1以下の値となる実行遊技回数Npを所定の抽選によって決定する。当該抽選に用いる乱数は、当該処理対象遊技回に対応する始動口への遊技球の入球の際に取得してもよいし、当該抽選を実行する際に取得してもよい。なお、再設定可能遊技回数Fn=0の場合は、実行遊技回数Npは必然的に1となる。ステップS12004を実行した後、ステップS12005に進む。 In step S12004, the number of games that can be used for continuous production (hereinafter referred to as the number of executed games Np) is determined based on the resettable number of games Fn specified in step S12003. In this embodiment, the number of games played Np is determined by lottery using random numbers. As mentioned above, the reconfigurable number of games Fn is the number of games that can be used as a carryover effect, so the maximum value that can be taken as the number of executed games Np is the number of games that can be reset Fn plus the final number of consecutive effects. This is the value obtained by adding 1 as the game time. Therefore, in step S12004, the number of games to be played Np, which is a value equal to or less than Fn+1, is determined by a predetermined lottery. The random numbers used for the lottery may be acquired when a game ball enters the starting slot corresponding to the game round to be processed, or when executing the lottery. Note that when the resettable number of games Fn=0, the number of executed games Np is inevitably 1. After executing step S12004, the process advances to step S12005.

ステップS12005では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。上述したように、演出シナリオは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている大当たり用演出シナリオテーブルまたはリーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合には大当たり用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定し、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)の場合にはリーチ用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定する。 In step S12005, a production scenario is determined based on the provisional variation time of the game round to be processed. As mentioned above, the performance scenario includes various matters regarding the performance to be performed in the game round to be processed, such as the type of video to be performed in the game round to be processed, the timing to run the video, the timing to perform the point awarding performance, etc. This is a program that has been set. In this embodiment, the production scenario is determined by referring to the jackpot production scenario table or the reach production scenario table stored in the sound-light side ROM 93. If the result of the jackpot lottery in the game to be processed is a "jackpot", the performance scenario is determined using the jackpot performance scenario table, and if the result of the jackpot lottery is "missing (reach occurrence)", the reach performance scenario is determined. Decide on the production scenario using a table.

図42は、大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、大当たり用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。図43は、リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。大当たり用演出シナリオテーブルと同様に、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 42 is an explanatory diagram illustrating the jackpot performance scenario table. As shown in the figure, in the jackpot performance scenario table, four types of performance scenarios correspond to one variable time (temporary variable time) that can be set in the game round to be processed. FIG. 43 is an explanatory diagram illustrating the reach effect scenario table. Similar to the jackpot performance scenario table, four types of performance scenarios correspond to one variable time (temporary variable time) that can be set in the game round to be processed.

図44は、一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図44(a)には、仮変動時間T=t4に対応する大当たり用の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1)~演出シナリオEsc(D4))を示した。図示するように、4種類の各演出シナリオは、仮変動時間T=t4の長さに対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出およびボタン押下演出が実行されるタイミング等が各々異なる。なお、図に示した「擬似連」は擬似連続演出を示し、「Bt」はボタン押下演出を示し、「Pe」はポイント付与演出を示す。 FIG. 44 is an explanatory diagram illustrating a production scenario corresponding to the tentative variation time T=t4 of the jackpot production scenario table as an example. FIG. 44(a) shows a performance scenario for a jackpot (performance scenario Esc (D1) to performance scenario Esc (D4)) corresponding to the tentative variation time T=t4. As shown in the figure, each of the four types of performance scenarios is set corresponding to the length of the temporary variation time T = t4, and the type of performance to be performed, the point award performance, and the button press performance are executed. The timing etc. are different. Note that "pseudo-continuous" shown in the figure indicates a pseudo-continuous effect, "Bt" indicates a button press effect, and "Pe" indicates a point awarding effect.

また、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。 Furthermore, the fluctuation time of the game session varies depending on the number of pending game sessions at the time when the game session corresponding to the performance scenario is executed. In this embodiment, the larger the number of pending games, the shorter the fluctuation time of the games. Therefore, in this embodiment, each performance scenario is prepared for each number of pending games.

図44(b)には、1種類の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1))が、保留遊技回の数毎(第1始動保留個数RaN:0~4)に用意されていることを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、実行される演出動画やポイント付与演出の実行回数等は同じであるが、保留遊技回の数が多い場合に適応される演出シナリオの方が実行時間が短くなるように設定されている。 In FIG. 44(b), it will be explained that one type of production scenario (production scenario Esc (D1)) is prepared for each number of pending games (first start pending number RaN: 0 to 4). It is an explanatory diagram. As shown in the figure, each production scenario has the same production video and the same number of point-granting productions, but the production scenario that is applied when there is a large number of pending games has a shorter execution time. It is set to be.

ステップS12005(図41)においては、大当たり用演出シナリオテーブル(またはリーチ用演出シナリオテーブル)から、処理対象遊技回の仮変動時間に対応する演出シナリオを4種類特定し、特定した4種類の演出シナリオの中から1つの演出シナリオを、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。なお、図44(b)に示した5つの演出シナリオから1つを選択する処理は、当該演出シナリオに対応する遊技回が実行される直前に保留遊技回の数に応じて選択される。ステップS12005を実行した後、ステップS12006に進む。 In step S12005 (FIG. 41), from the jackpot performance scenario table (or reach performance scenario table), four types of performance scenarios corresponding to the tentative variation time of the game round to be processed are identified, and the four specified performance scenarios are One performance scenario is determined from among them by a predetermined lottery using random numbers. Note that the process of selecting one of the five performance scenarios shown in FIG. 44(b) is selected according to the number of pending game times immediately before the game time corresponding to the performance scenario is executed. After executing step S12005, the process advances to step S12006.

ステップS12006では、決定した演出シナリオに基づいて、実行遊技回数Npに対応したポイント付与シナリオを決定する。ポイント付与シナリオは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。本処理においては、音光側ROM93に記憶された大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。 In step S12006, a point awarding scenario corresponding to the number of games played Np is determined based on the determined performance scenario. The point award scenario is a program in which the number of points to be awarded in the point award performance set for each performance scenario is set. In this process, a point awarding scenario is determined based on the jackpot/reach point awarding scenario table stored in the sound-light side ROM 93.

図45は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオとステップS12004で決定された各実行遊技回数Np(1~4)に対して2つのポイント付与シナリオが対応して設定されている。本処理においては、決定した演出シナリオと実行遊技回数Npに基づいて2つのポイント付与シナリオを特定し、特定した2つのポイント付与シナリオの中から1つのポイント付与シナリオを乱数を用いた所定の抽選によって決定する。実際には、図45に示すように、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各実行遊技回数Npに対して2つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoが決定すると、当該ポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。 FIG. 45 is an explanatory diagram illustrating a jackpot/reach point granting scenario table. As shown in the figure, two point awarding scenarios are set corresponding to each performance scenario and each number of executed games Np (1 to 4) determined in step S12004. In this process, two point awarding scenarios are specified based on the determined production scenario and the number of executed games Np, and one point awarding scenario is selected from the two specified point awarding scenarios by a predetermined lottery using random numbers. decide. Actually, as shown in FIG. 45, in the jackpot/reach point award scenario table, two point award scenario numbers are set corresponding to each number of executed games Np, and the number of point award scenarios to be executed is set. When the point granting scenario No. is determined, the point giving scenario corresponding to the point giving scenario No. is read out from the sound-light side ROM 93.

図46は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、実行遊技回数Npに対応して、各先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。例えば、図45に示すように、ポイント付与シナリオPsc(A2g)は、処理対象遊技回で設定された演出シナリオがEsc(A2)である場合であって、実行遊技回数Np=4である場合に選択される。そして、Psc(A2g)は、処理対象遊技回において付与されるポイント数が、実行されるポイント付与演出毎に設定されている。具体的には、図46に示したように、処理対象遊技回における1回目のポイント付与演出では1ポイント、2回目のポイント付与演出では2ポイント、3回目のポイント付与演出では3ポイント、4回目のポイント付与演出では1ポイント、5回目のポイント付与演出では2ポイントが、各々付与される。 FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating a jackpot/reach point granting scenario. As shown in the figure, in each point awarding scenario, the value of awarding points that is suitable for the production scenario to be executed in the target game round is set in the order of execution of the point awarding production set in the production scenario, and the number of executed games. The total number of points to be awarded in each preceding game round is set corresponding to Np. For example, as shown in FIG. 45, the point awarding scenario Psc (A2g) is when the performance scenario set in the game round to be processed is Esc (A2), and when the number of executed games Np = 4. selected. In Psc(A2g), the number of points to be awarded in the game round to be processed is set for each point-granting performance to be executed. Specifically, as shown in FIG. 46, the first point awarding performance in the game round to be processed is 1 point, the second point awarding performance is 2 points, the third point awarding performance is 3 points, and the fourth point awarding performance is 1 point. 1 point is awarded for the point awarding performance, and 2 points are awarded for the 5th point awarding performance.

また、各ポイント付与シナリオには、先行遊技回1~3において実行されるポイント付与演出において付与される合計付与ポイント数が設定されている。なお、図46においては、当該遊技回(処理対象遊技回)の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回1と表記し、先行遊技回1の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回2と表記し、先行遊技回2の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回3と表記している。先ほど例に挙げた図46のポイント付与シナリオPsc(A2g)の場合、処理対象遊技回の1つ前に実行される先行遊技回1における合計付与ポイント数は5ポイントであり、先行遊技回1の1つ前に実行される先行遊技回2における合計付与ポイント数は4ポイントであり、先行遊技回2の1つ前に実行される先行遊技回3における合計付与ポイント数は1ポイントである。各先行遊技回1~先行遊技回3におけるポイント付与演出を実行するタイミングや1回のポイント付与演出で付与するポイント数は、後述する演出設定処理において、各先行遊技回の変動時間と合計付与ポイント数に基づいて決定される。ステップS12006を実行した後、ステップS12007に進む。 Further, each point awarding scenario is set with the total number of points awarded in the point awarding performances executed in the preceding game rounds 1 to 3. In addition, in FIG. 46, the game run executed one time before the relevant game time (game time to be processed) is expressed as preceding game time 1, and the game time executed one time before the preceding game time 1 is indicated as preceding game time 1. It is written as the preceding game round 2, and the game round that is executed one time before the preceding game round 2 is written as the preceding game round 3. In the case of the point granting scenario Psc (A2g) in FIG. 46, which was given as an example earlier, the total number of points awarded in the preceding game round 1, which is executed one game before the processing target game round, is 5 points, and The total number of points awarded in the preceding game round 2, which is executed immediately before the previous game round, is 4 points, and the total number of points awarded in the preceding game round 3, which is executed immediately before the preceding game round 2, is 1 point. The timing of executing the point award performance in each preceding game time 1 to advance game time 3 and the number of points awarded in one point award performance are determined by the fluctuation time of each preceding game time and the total award points in the performance setting process described later. Determined based on number. After executing step S12006, the process advances to step S12007.

ステップS12007では、ステップS12004で決定した実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行う。すなわち、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定し先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行されるか否かを判定する。より具体的に説明すると、先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行される場合には、既に設定されている先行遊技回の演出情報を再設定(修正)する必要があるため、実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行うことによって、再設定の必要があるか否かの判定をしている。ステップS12007において、実行遊技回数Npが2以上であると判定した場合には(S12007:YES)、ステップS12008に進む。 In step S12007, it is determined whether the number of games played Np determined in step S12004 is 2 or more. That is, it is determined whether or not a continuous performance in which the processing target game time is set as the final game time of the continuous performance and the preceding game time is set as the carryover game time is to be executed. To explain more specifically, when a continuous performance is executed in which the preceding game time is set as the carryover game time, it is necessary to reset (correct) the performance information of the preceding game time that has already been set. By determining whether the number of executed games Np is 2 or more, it is determined whether or not resetting is necessary. In step S12007, if it is determined that the number of games played Np is 2 or more (S12007: YES), the process advances to step S12008.

ステップS12008では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている各先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、各先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS12008を実行した後、ステップS12009に進む。 In step S12008, the total points awarded for each preceding game session stored in the point award scenario set for the game session to be processed is read. That is, the total points awarded in the point award performance executed in each preceding game round are read. After executing step S12008, the process advances to step S12009.

一方、ステップS12007において、実行遊技回数Npが2以上ではないと判定した場合には(S12007:NO)、ステップS12008を実行せずにステップS12009に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12007 that the number of games played Np is not 2 or more (S12007: NO), the process proceeds to step S12009 without executing step S12008.

ステップS12009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS12003~ステップS12008において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行すると決定した場合には、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS12008において読み込んだ各先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出のために用意された演出パターンテーブルについては後述する。 In step S12009, the effect information area of the game time setting information recording area is updated. Specifically, the matters determined in steps S12003 to S12008 are recorded in the performance information area of the game time setting information recording area. For example, if it is decided to use the preceding pending game time before the game time to be processed as a carryover game time, and to execute a continuous performance using the game time to be processed as the final game time of the continuous performance, it is used as a carryover game time. The point giving performance flag of the performance information corresponding to the preceding game round is set to ON, the continuous performance final game round flag is set to OFF, and the carryover game round flag is reset to ON. The total awarded points are reset to the total awarded points for each preceding game read in step S12008. The production scenario number and the point awarding scenario number are reset to NULL. As described above, in this embodiment, only in the game round in which the continuous performance final game round flag is ON, the performance pattern of the performance to be executed in the game round is created from the performance scenario and the point awarding scenario. Regarding the performance to be executed in the game round where the continuous performance final game round flag is not ON, a predetermined performance pattern is read out from a performance pattern table prepared in advance and set. The performance pattern table prepared for the performance to be executed in the game round where the continuous performance final game round flag is not ON will be described later.

そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS12005で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS12006で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point giving performance flag of the performance information corresponding to the processing target game round used as the final game round of continuous performance is set to ON, the continuous performance final game round flag is set to ON, and the carryover game round flag is set to OFF. The total awarded points are set to NULL. The total points awarded is a parameter used to determine the performance to be executed in the game round where the continuous performance final game round flag is not ON.In the continuous performance final game round, the performance scenario and points are calculated for each point granting performance in the continuous performance final game round. Since the granting scenario is set, there is no need to set the total granted points. The performance scenario number is set to the performance scenario number corresponding to the performance scenario determined in step S12005. The point granting scenario number corresponds to the point granting scenario determined in step S12006.

なお、本実施形態においては、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該遊技回が連続演出を実行する際の連続演出最終遊技回に設定されていない場合、すなわち、実行遊技回数Np=1であっても、実行遊技回数Np=1の連続演出が実行されるとみなし、当該遊技回を連続演出最終遊技回として扱う。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、必ず、当該遊技回に対応する演出情報エリアの連続演出最終遊技回フラグはONに設定される。このようにすることで、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回が、当該遊技回より後に実行される遊技回の演出情報を決定する際に、繰越遊技回として再設定されることを回避している。よって、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回における蓄積ポイントが、後に実行される遊技回まで繰り越されることはない。 In addition, in this embodiment, if the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "jackpot" or "missing (reach occurrence)", the continuous performance final game when the game round executes the continuous performance Even if the number of executed games is not Np=1, it is assumed that a continuous performance with the number of executed games Np=1 is executed, and this game round is treated as the final continuous performance game time. In other words, if the result of the jackpot lottery for the game round to be processed is "jackpot" or "missing (reach occurrence)", the continuous performance final game round flag in the performance information area corresponding to the game round is always turned ON. Set. By doing this, when the game round in which the result of the jackpot lottery is "big hit" or "missing (reach occurrence)" is determined, the carryover game is This has been avoided from being reconfigured as often. Therefore, in this embodiment, the accumulated points in a game round in which the result of the jackpot lottery is "big hit" or "miss (reach occurrence)" will not be carried over to a later game round.

ステップS12009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S12009, after updating the effect information area of the game time setting information recording area, the effect information setting process is ended.

次に、ステップS12011~ステップS12015の処理群について説明する。上述のように、ステップS12011~ステップS12015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of steps S12011 to S12015 will be explained. As described above, the processing group of steps S12011 to S12015 is performed when the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "missing (no reach occurrence)", and the game round to be processed is executed as the final continuous performance game. This is a processing group that sets performance information for the game time to be processed when it is set to the game time.

上記したように、ステップS12010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。そして、ステップS12010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合に(S12010:NO)、ステップS12011に進む。すなわち、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であると判定した場合に、ステップS12011に進む。 As described above, in step S12010, it is determined whether or not the continuous performance final game round flag of the pending game round (preceding pending game round) immediately before the game round to be processed is ON. Then, in step S12010, if it is determined that the continuous effect final game round flag of the preceding pending game round one before the game round to be processed is not ON (S12010: NO), the process advances to step S12011. In other words, it is determined that it is possible to execute a continuous production in which the pending game session (preceding pending game session) before the game session to be processed is set as the carryover game session, and the game session to be processed is set as the final game session of the continuous performance. If so, the process advances to step S12011.

なお、上述のように、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する。これは、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合に連続演出を実行する遊技回の回数を少なくすることで、遊技者に不要な期待感を付与しないためである。また、連続演出が実行される遊技回が3回以上になった時点で、連続演出最終遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であることを遊技者に認識させ、遊技者に対して、連続演出が実行される回数を数える楽しみを付与し、連続演出の実行回数の増加とともに遊技者の期待感を増幅させることができる。また、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する構成を採用したが、そのような構成に限らず、実行遊技回数Npを3または4に設定する構成を採用してもよい。 As mentioned above, in this embodiment, when executing a continuous performance in which the game round in which the jackpot lottery result is "missing" (no reach) is set as the final game round of the continuous performance, the continuous performance is The number of games to be played (number of games played Np) is set to 2. This is to avoid giving unnecessary expectations to the player by reducing the number of times the continuous performance is executed when the result of the jackpot lottery is a "miss" (no reach occurrence). In addition, when the number of consecutive games is executed three or more times, the player is notified that the result of the jackpot lottery in the final game of the consecutive performance is a "jackpot" or "missing (reach occurrence)". This gives the player the pleasure of counting the number of times the continuous performance is performed, and increases the player's sense of expectation as the number of times the continuous performance is performed increases. In addition, in this embodiment, when executing a continuous performance in which the game time in which the jackpot lottery result is "missing (no reach)" is set as the final game time of the continuous performance, the game time in which the continuous performance is executed is Although the configuration in which the number of games played (Np) is set to 2 is adopted, the present invention is not limited to such a configuration, and a configuration in which the number of games played Np is set to 3 or 4 may be adopted.

ステップS12011では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出、すなわち、実行遊技回数Np=2の連続演出を実行するか否かを決定する。本実施形態においては、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。本実施形態においては、連続演出を実行するという抽選結果となる確率が20%になるように設定する。つまり、連続演出の実行(蓄積ポイントの繰越し)は、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に高い確率で実行され、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」の場合には低い確率で実行されるように設定する。このように設定することによって、遊技回の実行中に蓄積ポイントが繰り越されたことを認識した遊技者に強い期待感を付与することができる。ステップS12011を実行した後、ステップS12012に進む。 In step S12011, the pending game session (preceding pending game session) immediately before the game session to be processed is set as the carryover game session, and the continuous performance is set as the final game session of the continuous performance, that is, the execution game. It is determined whether or not to execute the continuous performance for the number of times Np=2. In this embodiment, the determination is made by a predetermined lottery using random numbers. In this embodiment, the probability of a lottery result of executing a continuous performance is set to 20%. In other words, the continuous performance (carrying over of accumulated points) will be executed with a high probability when the result of the jackpot lottery is a "big hit" or "missing (reach occurrence)", and if the result of the jackpot lottery is "missing" (reach non-occurring), it will be executed with a high probability. )", the settings are set so that it will be executed with a low probability. By setting in this manner, it is possible to give a strong sense of anticipation to the player who recognizes that the accumulated points have been carried over during the execution of the game round. After executing step S12011, the process advances to step S12012.

ステップS12012では、ステップS12011で連続演出(Np=2)を実行すると決定されたか否かを判定する。 In step S12012, it is determined whether or not it was determined in step S12011 to perform a continuous effect (Np=2).

ステップS12011において、連続演出(Np=2)を実行しないと判定した場合には(S12012:NO)、ステップS12016に進む。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行することが可能な場合であるので、ステップS12016~ステップS12018の処理群による処理を実行する。ステップS12016~ステップS12018の処理群については上述したので、説明を省略する。 In step S12011, if it is determined that the continuous effect (Np=2) is not to be performed (S12012: NO), the process advances to step S12016. In other words, when the result of the jackpot lottery in the game round to be processed is a "miss" (no reach), a point awarding performance is executed in the game round to be processed that has no continuity with other game rounds. Since this is possible, the processing group of steps S12016 to S12018 is executed. Since the processing group from step S12016 to step S12018 has been described above, the description thereof will be omitted.

一方、ステップS12011において、連続演出(Np=2)を実行すると判定した場合には(S12012:YES)、ステップS12013に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12011 that the continuous effect (Np=2) is to be performed (S12012: YES), the process advances to step S12013.

ステップS12013では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている非リーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。 In step S12013, a production scenario is determined based on the temporary variation time of the game round to be processed. In this embodiment, the performance scenario is determined by referring to the non-reach performance scenario table stored in the sound and light side ROM 93.

図47は、非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、非リーチ用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して2種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating a non-reach performance scenario table. As shown in the figure, in the non-reach performance scenario table, two types of performance scenarios correspond to one variable time (temporary variable time) that can be set in the game round to be processed.

図48は、一例として、非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、変動時間がT=t24に対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出が実行されるタイミング等が各々異なる。また、非リーチ用演出シナリオには、ボタン押下演出は設定されていない。すなわち、ポイント付与演出によって付与されるポイントが10ポイント以上蓄積されることがないように、後述するポイント付与シナリオに設定されている。換言すれば、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されるのは、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に限定される。このようにすることで、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に、遊技者に強い期待感を付与することができる。 FIG. 48 is an explanatory diagram illustrating, as an example, a performance scenario corresponding to the temporary variation time T=t24 of the non-reach performance scenario table. As shown in the figure, each performance scenario has a variable time set corresponding to T=t24, and the type of performance to be performed, the timing at which the point awarding performance is performed, etc. are different. Further, the button press performance is not set in the non-reach performance scenario. That is, the point awarding scenario described later is set so that the points awarded by the point awarding performance do not accumulate more than 10 points. In other words, 10 or more points are accumulated only when the result of the jackpot lottery is a "jackpot" or a "miss (reach occurrence)." By doing so, it is possible to give the player a strong sense of expectation when the accumulated points are accumulated by 10 points or more.

また、上述した大当たり用の演出シナリオおよびリーチ用の演出シナリオと同様に、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。ステップS12013を実行した後、ステップS12014に進む。 Furthermore, similar to the jackpot performance scenario and the reach performance scenario described above, the fluctuation time of the game round varies depending on the number of pending game rounds at the time when the game round corresponding to the performance scenario is executed. In this embodiment, the larger the number of pending games, the shorter the fluctuation time of the games. Therefore, in this embodiment, each performance scenario is prepared for each number of pending games. After executing step S12013, the process advances to step S12014.

ステップS12014では、決定した演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。本処理においては、音光側ROM93に記憶された非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。 In step S12014, a point awarding scenario is determined based on the determined performance scenario. In this process, a point awarding scenario is determined based on the non-reach point awarding scenario table stored in the sound-light side ROM 93.

図49は、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオに対応してポイント付与シナリオが1つ設定されている。実際には、図49に示すように、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各演出シナリオに対して1つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。 FIG. 49 is an explanatory diagram illustrating a non-reach point granting scenario table. As shown in the figure, one point awarding scenario is set corresponding to each presentation scenario. In fact, as shown in FIG. 49, in the non-reach point granting scenario table, one point granting scenario number is set corresponding to each performance scenario, and the point granting scenario of the point granting scenario to be executed is set. The point giving scenario corresponding to No is read from the sound-light side ROM 93.

図50は、非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、1つ前に実行される先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。 FIG. 50 is an explanatory diagram illustrating each point granting scenario for non-reach. As shown in the figure, in each point awarding scenario, the value of awarding points that is suitable for the production scenario to be executed in the game round to be processed is set in the order of execution of the point awarding production set in the production scenario, and The total number of points to be awarded in the preceding game run is set.

ステップS12014を実行した後、ステップS12015に進む。 After executing step S12014, the process advances to step S12015.

ステップS12015では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS12015を実行した後、ステップS12009に進む。 In step S12015, the total points awarded for the preceding game session stored in the point award scenario set for the game session to be processed is read. That is, the total points awarded in the point award performance executed in the preceding game round are read. After executing step S12015, the process advances to step S12009.

ステップS12009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS12011~ステップS12015において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。すなわち、処理対象遊技回より1つ前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行するので、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS12015において読み込んだ先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。 In step S12009, the effect information area of the game time setting information recording area is updated. Specifically, the matters determined in steps S12011 to S12015 are recorded in the performance information area of the game time setting information recording area. In other words, the preceding pending game round that is one previous game round to be processed is used as a carryover game round, and a continuous performance is executed using the game round to be processed as the final game round for continuous performance, so the preceding game used as a carryover game round. The point giving performance flag of the performance information corresponding to the round is set to ON, the continuous performance final game round flag is set to OFF, and the carryover game round flag is reset to ON. The total awarded points are reset to the total awarded points in the previous game round read in step S12015. The production scenario number and the point awarding scenario number are reset to NULL. As described above, in this embodiment, only in the game round in which the continuous performance final game round flag is ON, the performance pattern of the performance to be executed in the game round is created from the performance scenario and the point awarding scenario. Regarding the performance to be executed in the game round where the continuous performance final game round flag is not ON, a predetermined performance pattern is read out from a performance pattern table prepared in advance and set.

そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。上述のように、合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS12013で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS12014で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point giving performance flag of the performance information corresponding to the processing target game round used as the final game round of continuous performance is set to ON, the continuous performance final game round flag is set to ON, and the carryover game round flag is set to OFF. The total awarded points are set to NULL. As mentioned above, the total awarded points is a parameter used when determining the performance to be executed in the game round where the continuous performance final game round flag is not ON, and in the continuous performance final game round, the total awarded points are Since the production scenario and point award scenario are set, there is no need to set the total award points. As the performance scenario number, a performance scenario number corresponding to the performance scenario determined in step S12013 is set. The point granting scenario number corresponds to the point granting scenario determined in step S12014.

ステップS12009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S12009, after updating the effect information area of the game time setting information recording area, the effect information setting process is ended.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図38:S11807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be explained. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 38: S11807).

図51は、演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12101では、遊技回設定情報記憶エリア(図39)に基づいて、本処理の処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12101:YES)、ステップS12102に進む。 FIG. 51 is a flowchart showing the effect setting process. In step S12101, based on the game time setting information storage area (FIG. 39), it is determined whether the continuous performance final game time flag of the game time to be processed in this process is ON. In step S12101, if it is determined that the continuous performance final game round flag of the game round to be processed is ON (S12101: YES), the process advances to step S12102.

ステップS12102では、遊技回設定情報記憶エリア(図39)に基づいて、処理対象遊技回に設定された演出シナリオおよびポイント付与シナリオを読み込む。この際、演出シナリオは本処理時における保留遊技回の数に対応した演出シナリオを読み込む(図44(b)参照)。ステップS12102を実行した後、ステップS12103に進む。 In step S12102, based on the game time setting information storage area (FIG. 39), the performance scenario and point award scenario set for the game time to be processed are read. At this time, the performance scenario corresponding to the number of pending games at the time of this process is read (see FIG. 44(b)). After executing step S12102, the process advances to step S12103.

ステップS12103では、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて演出パターンを生成する。 In step S12103, a performance pattern is generated based on the performance scenario and point awarding scenario set for the game round to be processed.

図52は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。演出シナリオには、各ポイント付与演出の実行されるタイミングや、ボタン押下演出が実行されるタイミングが記録されている。ポイント付与シナリオには、当該演出シナリオに設定された各ポイント付与演出毎に付与されるポイント数が記録されている。音光側MPU92は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとを読み込みことによって、演出パターンを生成し、当該処理対象遊技回における演出パターンとして設定する。なお、上述したように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。ステップS12103を実行した後、ステップS12107に進む。 FIG. 52 is an image diagram of a performance pattern generated based on the performance scenario and point awarding scenario set for the game round to be processed. The performance scenario records the timing at which each point awarding performance is performed and the timing at which the button press performance is performed. The point awarding scenario records the number of points awarded for each point awarding performance set in the performance scenario. The sound and light side MPU 92 generates a performance pattern by reading the performance scenario and point awarding scenario set for the game round to be processed, and sets it as the performance pattern for the game round to be processed. As described above, in this embodiment, only in the game round in which the continuous performance final game round flag is ON, the performance pattern of the performance to be executed in the game round is generated from the performance scenario and the point awarding scenario. Regarding the performance to be executed in the game round where the continuous performance final game round flag is not ON, a predetermined performance pattern is read out from a performance pattern table prepared in advance and set. After executing step S12103, the process advances to step S12107.

一方、ステップS12101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12101:NO)、ステップS12104に進む。 On the other hand, in step S12101, if it is determined that the continuous performance final game round flag of the game round to be processed is not ON (S12101: NO), the process advances to step S12104.

ステップS12104では、遊技回設定情報記憶エリア(図39)に基づいて、本処理の処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであると判定した場合には(S12104:YES)、ステップS12105に進む。すなわち、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、ステップS12105に進む。 In step S12104, based on the game time setting information storage area (FIG. 39), it is determined whether the point award effect flag of the game time to be processed in this process is ON. In step S12104, if it is determined that the point award effect flag for the game round to be processed is ON (S12104: YES), the process advances to step S12105. In other words, if the game time to be processed is set as a carryover game time when a continuous performance is executed, or if it is set to execute a point awarding performance in one of the game times to be processed. Then, the process advances to step S12105.

ステップS12105では、処理対象遊技回の変動時間と合計付与ポイント数とに基づいて当該処理対象遊技回における演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶されたポイント付与演出用演出パターンテーブルから、変動時間と合計付与ポイント数に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。 In step S12105, the performance pattern for the game round to be processed is determined based on the fluctuation time of the game round to be processed and the total number of points awarded. Specifically, a performance pattern corresponding to the variation time and the total number of points awarded is specified from the performance pattern table for point award performance stored in advance in the sound and light side ROM 93, and set as the performance pattern for the game round to be processed. .

図53は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間と合計付与ポイントに対応して一の演出パターン(ポイント付与演出用演出パターン)が対応して記憶されている。 FIG. 53 is an explanatory diagram illustrating a performance pattern table for point giving performance. As shown in the figure, a performance pattern (a performance pattern for point awarding performance) is stored in the performance pattern table for point awarding performance in correspondence with the variation time of the game round and the total awarding points.

図54は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されている演出パターンには、ポイント付与演出が実行されるタイミングに加え、当該各ポイント付与演出において付与されるポイント数も設定されている。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回においては、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成することによって、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されるが、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回においては、図54に示すように、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が予め設定された演出パターンが用意されている。 FIG. 54 is an explanatory diagram showing an example of a performance pattern for point granting performance recorded in the performance pattern table for point granting performance. As shown in the figure, in the performance pattern recorded in the performance pattern table for point granting performance, in addition to the timing at which the point granting performance is executed, the number of points to be awarded in each point granting performance is also set. In this embodiment, in a game round in which the continuous performance final game round flag is ON, a performance pattern of the performance to be executed in the game round is generated from the performance scenario and the point awarding scenario, so that in each point awarding performance. The number of points to be awarded is set, but in the game round where the continuous performance final game round flag is not ON, as shown in FIG. is available.

このように、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、同じ演出パターンテーブルを用いることができるので、データ容量を低減することができる。なお、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合には蓄積ポイントを次回の遊技回に繰り越し、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合には蓄積ポイントは当該遊技回の終了時にリセットする必要があるが、蓄積ポイントを繰り越す際の表示制御および繰り越さない場合の表示制御は、後に説明するポイント蓄積処理において繰越遊技回フラグを用いて実現するので、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合と、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合とで、同じ演出パターンを適用することができる。ステップS12105(図51)を実行した後、ステップS12107に進む。 In this way, if the game time to be processed is set as a carryover game time when a continuous performance is executed, or if the point award performance is set to be executed in one of the game times to be processed. Since the same performance pattern table can be used in all cases, the data capacity can be reduced. In addition, if it is set as a carryover game time when a continuous performance is executed, the accumulated points are carried over to the next game time, and the point award performance is set to be executed in one of the target game times. If the accumulated points are carried over, the accumulated points need to be reset at the end of the relevant game round, but the display control when carrying over the accumulated points and the display control when the accumulated points are not carried over can be done by setting the carryover game round flag in the point accumulation process, which will be explained later. Since it is realized by using the system, there are two cases: when it is set as a carryover game time when a continuous performance is executed, and when it is set to execute a point award performance in one of the game times to be processed. The same production pattern can be applied. After executing step S12105 (FIG. 51), the process advances to step S12107.

一方、ステップS12104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合には(S12104:NO)、ステップS12106に進む。すなわち、処理対象遊技回が、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」であり、かつ、ポイント付与演出を実行しない遊技回である場合にステップS12106に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12104 that the point award effect flag for the game round to be processed is not ON (S12104: NO), the process advances to step S12106. That is, if the game round to be processed is a game round in which the result of the jackpot lottery is "missing (no reach occurrence)" and no point award performance is executed, the process advances to step S12106.

ステップS12106では、当該処理対象遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶された通常演出用演出パターンテーブルから、変動時間に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。通常演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間毎に1つの演出パターンが対応して記憶されている。ステップS12016を実行した後、ステップS12107に進む。 In step S12106, a production pattern is determined based on the fluctuation time of the game to be processed. Specifically, the performance pattern corresponding to the variable time is specified from the performance pattern table for normal performance stored in advance in the sound and light side ROM 93, and set as the performance pattern for the game round to be processed. In the performance pattern table for normal performance, one performance pattern is stored in association with each variable time of the game. After executing step S12016, the process advances to step S12107.

ステップS12107では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S12107, a process for setting a liquid crystal pattern to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the jackpot lottery for the current game round is a 16R probability-variable jackpot, 8R probability-variable jackpot, 16R regular jackpot, or 8R regular jackpot, the same symbol is placed on the active line L. The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, if the result of the jackpot lottery in this game is a 16R probability-variable jackpot or an 8R probability-variable jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead, the former is selected more than the latter. A configuration may be adopted in which the selection rate is higher, or a configuration in which the latter has a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability-variable jackpot. Further, if the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same even-numbered pattern combination is selected as the same pattern combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS12107を実行した後、ステップS12108に進む。 If the result of the jackpot lottery in the current game round is a losing result, it is determined from the contents of the variation command whether or not a reach has occurred. If it is determined that it corresponds to a reach occurrence, it is a stop result in which a combination of the same symbols is not established on the active line L, and corresponds to a stop result in which a combination of reach symbols is established on the active line L. The information is determined as the current stop result information. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the active line L, and the stop result is that the combination of the reach symbols is not established on the active line L. The corresponding information is set as the information of the current stopped symbol. After executing step S12107, the process advances to step S12108.

ステップS12108では、変動表示パターンの設定処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS12107において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS12108を実行した後、ステップS12109に進む。 In step S12108, a variable display pattern setting process is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game round is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbols specified in the above step S12107 are combined. Select the corresponding variation display pattern. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the audio/light side ROM 93 is referred to. After executing step S12108, the process advances to step S12109.

ステップS12109では、ステップS12103、ステップS12105、S12106の処理において設定した演出パターン、停止する液晶用図柄、変動表示パターンを演出コマンドに設定し、ステップS12110に進む。 In step S12109, the effect pattern set in the processing of steps S12103, S12105, and S12106, the liquid crystal symbol to be stopped, and the variable display pattern are set as an effect command, and the process proceeds to step S12110.

ステップS12110では、設定した演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。その後、ステップS12111に進む。 In step S12110, the set effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process of displaying the performance content corresponding to the received performance command on the symbol display device 41. After that, the process advances to step S12111.

ステップS12111では、保留情報の更新処理を行う。具体的には、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS12111を実行した後、ステップS12112に進む。 In step S12111, pending information update processing is performed. Specifically, the information in the total number of pending items counter area is updated so that the total number of pending items stored in the total number of pending items counter area of the audio/light side RAM 94 is subtracted by one. After executing step S12111, the process advances to step S12112.

ステップS12112では、遊技回設定情報記憶エリア94d(図39)の更新処理を実行する。処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図39(a)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図39(b)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。ステップS12110を実行した後、演出設定処理を終了する。 In step S12112, updating processing of the game time setting information storage area 94d (FIG. 39) is executed. If the game time to be processed is a game time triggered by the ball entering the first starting port 33, the game time setting information (previous determination) stored in the first starting port game time setting information storage area information and performance information) to the storage area of the adjacent reserved game time as shown in FIG. 39(a). If the game time to be processed is a game time triggered by the entry of a ball into the second starting port 34, the game time setting information (previous determination) stored in the game time setting information storage area for the second starting port 34 information and performance information) to the storage area of the adjacent reserved game time as shown in FIG. 39(b). After executing step S12110, the effect setting process is ended.

<ポイント付与演出実行処理>
次に、ポイント付与演出実行処理について説明する。上述のように、ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図37:S11703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Point granting performance execution process>
Next, the point giving performance execution process will be explained. As described above, the point award performance execution process is a process for executing various processes related to the point award performance during execution of a game round. The point award performance execution process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 37: S11703).

図55は、ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS12201では、ポイント蓄積処理を実行する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出の実行の開始の制御、および、ポイント付与演出において付与されたポイントを、蓄積ポイントを示す真珠の画像として、ステージSt上に表示するための表示制御を行う処理である。ポイント蓄積処理の詳細は後述する。ステップS12201を実行した後、ステップS12202に進む。 FIG. 55 is a flowchart showing the point awarding performance execution process. In step S12201, point accumulation processing is executed. The point accumulation process is a process that controls the start of the execution of the point awarding performance and controls the display to display the points awarded in the point awarding performance as a pearl image indicating the accumulated points on the stage St. be. Details of the point accumulation process will be described later. After executing step S12201, the process advances to step S12202.

ステップS12202では、ポイント充填時制御処理を実行する。ポイント充填時制御処理は、蓄積ポイントが10個分蓄積(充填)された場合に、当該充填を契機として待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかを判定し、いずれかの演出を実行するように制御する処理である。ポイント充填時制御処理の詳細は後述する。ステップS12202を実行した後、ステップS12203を実行する。 In step S12202, point filling control processing is executed. In the point filling control process, when 10 accumulated points are accumulated (filled), it is determined whether to use the filling as a trigger to execute a standby effect or a timer effect, and select one of the points. This is a process that controls the performance. Details of the point filling control process will be described later. After executing step S12202, step S12203 is executed.

ステップS12203では、ボタン押下演出処理を実行する。ボタン押下演出処理は、ボタン押下演出の実行を制御する処理である。ボタン押下演出処理の詳細は後述する。ステップS12203を実行した後、ステップS12204に進む。 In step S12203, button press effect processing is executed. The button press effect process is a process for controlling the execution of the button press effect. Details of the button press effect processing will be described later. After executing step S12203, the process advances to step S12204.

ステップS12204では、ポイントリセット処理を実行する。ポイントリセット処理は、遊技回が終了するときに、蓄積ポイントをリセットするのか又は繰り越すのかを判定し、蓄積ポイントのリセットの実行を制御する処理である。ポイントリセット処理の詳細は後述する。ステップS12204を実行した後、ステップS12205に進む。 In step S12204, point reset processing is executed. The point reset process is a process that determines whether the accumulated points are to be reset or carried over when a game round ends, and controls the execution of the reset of the accumulated points. Details of the point reset process will be described later. After executing step S12204, the process advances to step S12205.

ステップS12205では、ステージ表示制御処理を実行する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色を制御する処理である。ステージ表示制御処理の詳細は後述する。ステップS12205を実行した後、本ポイント付与演出実行処理を終了する。 In step S12205, stage display control processing is executed. The stage display control process is a process for controlling the color of the stage St. Details of the stage display control process will be described later. After executing step S12205, this point giving performance execution process is ended.

<ポイント蓄積処理>
次に、ポイント蓄積処理について説明する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12201)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point accumulation process>
Next, the point accumulation process will be explained. The point accumulation process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 55: S12201) of the point giving performance execution process.

図56は、ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。ステップS12301では、ポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ポイント付与演出フラグは、遊技回の実行中に1回のポイント付与演出の実行が開始されたことを契機としてONとなり、当該ポイント付与演出が終了したことを契機としてOFFとなるフラグである。ステップS12301において、ポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていないと判定した場合には(S12301:NO)、ステップS12302に進む。 FIG. 56 is a flowchart showing point accumulation processing. In step S12301, it is determined whether the point award effect flag is ON. The point award performance flag is a flag that is turned ON when execution of one point award performance is started during the execution of a game round, and is turned OFF when the point award performance is completed. In step S12301, if it is determined that the point award effect flag is not ON, that is, if it is determined that the point award effect has not been started (S12301: NO), the process advances to step S12302.

ステップS12302では、処理対象遊技回に設定された演出パターンに基づいて、ポイント付与演出の開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS12302において、ポイント付与演出の開始のタイミングであると判定した場合には(S12302:YES)、ステップS12303に進む。一方、ステップS12302において、ポイント付与演出の開始のタイミングではないと判定した場合には(S12302:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S12302, it is determined whether or not it is the timing to start the point awarding performance based on the performance pattern set for the game round to be processed. In step S12302, if it is determined that it is the timing to start the point awarding performance (S12302: YES), the process advances to step S12303. On the other hand, if it is determined in step S12302 that it is not the timing to start the point awarding performance (S12302: NO), this point accumulation process is ended.

ステップS12303では、処理対象遊技回に設定された演出パターンから、開始するポイント付与演出において付与するポイント数を読み込む。ステップS12303を実行した後、ステップS12304に進む。 In step S12303, the number of points to be awarded in the starting point awarding performance is read from the performance pattern set for the game round to be processed. After executing step S12303, the process advances to step S12304.

ステップS12304では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、付与するポイント数に対応したポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS12304を実行した後、ステップS12305に進む。 In step S12304, a point awarding performance video display start command corresponding to the number of points to be awarded is transmitted to the display side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the video display start command for point granting performance, it executes a process of displaying a performance video of a point granting performance corresponding to the number of points to be given on the symbol display device 41. After executing step S12304, the process advances to step S12305.

ステップS12305では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント付与演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12305を実行した後、ステップS12306に進む。 In step S12305, output of audio corresponding to the point awarding performance video corresponding to the number of points to be awarded is started, and control is started to cause the various lamps 47 to emit light corresponding to the point awarding performance video. . After executing step S12305, the process advances to step S12306.

ステップS12306では、ポイント付与演出実行フラグをONにする。ステップS12306を実行した後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S12306, the point award performance execution flag is turned ON. After executing step S12306, this point accumulation process ends.

一方、ステップS12301において、ポイント付与演出フラグがONであると判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていると判定した場合には(S12301:YES)、ステップS12307に進む。 On the other hand, in step S12301, if it is determined that the point granting effect flag is ON, that is, if it is determined that the point giving effect has been started (S12301: YES), the process advances to step S12307.

ステップS12307では、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ポイント付与演出において、付与ポイント数が表示された真珠がカメのキャラクタによって投下された後(図11参照)、当該付与ポイント数が表示された真珠がステージStに到達したタイミングであるか否かを判定する。ステップS12307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングではないと判定した場合には(S12307:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。一方、ステップS12307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであると判定した場合には(S12307:YES)、ステップS12308に進む。 In step S12307, it is determined whether or not it is the timing at which point provision has been completed in the point provision performance that has been started. Specifically, in the point awarding performance, after the pearl with the number of awarded points displayed is dropped by the turtle character (see Figure 11), at the timing when the pearl with the number of awarded points displayed reaches stage St. Determine whether it exists or not. In step S12307, if it is determined that it is not the timing at which point provision has been completed in the started point provision performance (S12307: NO), this point accumulation processing is ended. On the other hand, in step S12307, if it is determined that it is the timing at which point provision has been completed in the started point provision performance (S12307: YES), the process advances to step S12308.

ステップS12308では、付与ポイント数に応じて蓄積ポイントカウンタCpntの値を更新する。蓄積ポイントカウンタCpntは、蓄積ポイントの値をカウントするためのカウンタである。ステップS12308においては、ポイント付与演出においてポイントの付与が生じた場合に、当該付与されたポイント数に対応した値を蓄積ポイントカウンタCpntに加算する。ステップS12308を実行した後、ステップS12309に進む。 In step S12308, the value of the accumulated point counter Cpnt is updated according to the number of points awarded. The accumulated point counter Cpnt is a counter for counting the value of accumulated points. In step S12308, when points are awarded in the point assignment performance, a value corresponding to the number of awarded points is added to the accumulated point counter Cpnt. After executing step S12308, the process advances to step S12309.

ステップS12309では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10以上であるか否かを判定する。すなわち、ポイント付与演出によってポイントが付与され、蓄積ポイントが10ポイント以上であるか否かを判定する。ステップS12309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合には(S12309:NO)、ステップS12310に進む。 In step S12309, it is determined whether the value of the accumulated point counter Cpnt is 10 or more. That is, it is determined whether or not points are awarded by the point assignment performance, and the accumulated points are 10 points or more. If it is determined in step S12309 that the value of the accumulated point counter Cpnt is not 10 points or more (S12309: NO), the process advances to step S12310.

ステップS12310では、蓄積ポイントカウンタCpntの値に対応したポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。ポイント蓄積動画は、蓄積ポイントに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する動画である。表示側MPU102は、当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信すると、蓄積ポイントカウンタCpntに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS12310を実行した後、ステップS12311に進む。 In step S12310, a point accumulation video display start command corresponding to the value of the accumulation point counter Cpnt is transmitted to the display side MPU 102. The point accumulation video is a video in which images of pearls corresponding to the number of accumulated points are displayed on stage St. When the display side MPU 102 receives the point accumulation video display start command, it executes a process of causing the symbol display device 41 to display an effect animation that displays the number of pearl images corresponding to the accumulated point counter Cpnt on the stage St. After executing step S12310, the process advances to step S12311.

ステップS12311では、ポイント蓄積動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント蓄積動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12311を実行した後、ステップS12312に進む。 In step S12311, output of audio corresponding to the point accumulation video is started, and control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the point accumulation video is started. After executing step S12311, the process advances to step S12312.

ステップS12312では、ポイント付与演出実行フラグをOFFにする。その後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S12312, the point award performance execution flag is turned OFF. After that, this point accumulation process ends.

一方、ステップS12309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上であると判定した場合には(S12309:YES)、ステップS12313に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12309 that the value of the accumulated point counter Cpnt is 10 points or more (S12309: YES), the process advances to step S12313.

ステップS12313では、充填済カウンタCwの値を1加算(インクリメント)する。充填済カウンタCwは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に1加算されるカウンタである。ステップS12313を実行した後、ステップS12314に進む。 In step S12313, the value of the filled counter Cw is added (incremented) by one. The filled counter Cw is a counter that is incremented by 1 every time 10 points are accumulated. After executing step S12313, the process advances to step S12314.

ステップS12314では、蓄積ポイントカウンタCpntの値を10減算する。ステップS12314を実行した後、ステップS12315に進む。 In step S12314, the value of the accumulated point counter Cpnt is subtracted by 10. After executing step S12314, the process advances to step S12315.

ステップS12315では、未処理フラグをONにする。未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。なお、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理は、後述するポイント充填時制御処理において実行される。ステップS12315を実行した後、再び、ステップS12309に進む。 In step S12315, the unprocessed flag is turned ON. The unprocessed flag indicates that when 10 accumulated points have been accumulated, it has not yet been determined whether to perform a standby effect or a timer effect for the 10 accumulated points. This flag is turned ON when there is no such flag, and turned OFF when the determination process is completed. Note that the process of determining whether to perform the standby performance or the timer performance for the 10 points worth of accumulated points is performed in the point filling time control process that will be described later. After executing step S12315, the process proceeds to step S12309 again.

すなわち、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10未満となるまで、ステップS12313~ステップS12315の処理が繰り返される。そして、ステップS12313~ステップS12315の実行された回数だけ充填済カウンタCwの値は増加する。すなわち、10ポイント分の蓄積ポイントを1つの蓄積ポイント群と見た場合、ポイント付与演出によってポイントが付与された後の蓄積ポイントの中に含まれる蓄積ポイント群の数をカウントし、当該蓄積ポイント群の数を充填済カウンタCwとして加算し(S12313)、充填済カウンタCwに加算した蓄積ポイント群の数に対応する蓄積ポイントを蓄積ポイントカウンタCpntから減算(S12314)する。 That is, the processes of steps S12313 to S12315 are repeated until the value of the accumulated point counter Cpnt becomes less than 10. Then, the value of the filled counter Cw increases by the number of times steps S12313 to S12315 are executed. In other words, if 10 accumulated points are regarded as one accumulated point group, the number of accumulated point groups included in the accumulated points after points are awarded by the point awarding performance is counted, and the accumulated point group is is added to the filled counter Cw (S12313), and the accumulated points corresponding to the number of accumulated point groups added to the filled counter Cw are subtracted from the accumulated point counter Cpnt (S12314).

そして、ステップS12313~ステップS12315の処理を実行した後、再び、ステップS12309に進み、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合に(S12309:NO)、ステップS12310に進む。ステップS12310以降の処理については上述したので説明は省略する。 After executing the processes of steps S12313 to S12315, the process proceeds to step S12309 again, and if it is determined that the value of the accumulated point counter Cpnt is not 10 points or more (S12309: NO), the process proceeds to step S12310. Since the processing after step S12310 has been described above, the explanation will be omitted.

<ポイント充填時制御処理>
次に、ポイント充填時制御処理について説明をする。ポイント充填時制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Control processing when filling points>
Next, the point filling control process will be explained. The point filling time control process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 55: S12202) of the point provision performance execution process.

図57は、ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。ステップS12401では、未処理フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。 FIG. 57 is a flowchart showing the point filling control process. In step S12401, it is determined whether the unprocessed flag is ON. As mentioned above, the unprocessed flag determines whether to execute a standby effect or a timer effect for the 10 accumulated points when 10 accumulated points are accumulated. This flag is turned ON when no processing has been performed yet, and turned OFF when the judgment processing is completed.

ステップS12401において、未処理フラグがONであると判定した場合には(S12401:YES)、ステップS12404に進む。ステップS12404~ステップS12411の処理は、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する処理である。よって、未処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されたと判定された場合には、ステップS12404~ステップS12411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する。 If it is determined in step S12401 that the unprocessed flag is ON (S12401: YES), the process advances to step S12404. The processing from step S12404 to step S12411 is a process of determining whether to execute a standby effect or a timer effect for the accumulated points of 10 points, and controlling the execution of either effect. be. Therefore, if it is determined that the unprocessed flag is ON, that is, if it is determined that 10 accumulated points have been accumulated, by executing the processes from step S12404 to step S12411, the accumulated points will be accumulated for 10 points. It is determined whether to execute a standby performance or a timer performance for the points, and the execution of either of the performances is controlled.

一方、ステップS12401において、未処理フラグがONではないと判定した場合には(S12401:NO)、ステップS12402に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12401 that the unprocessed flag is not ON (S12401: NO), the process advances to step S12402.

ステップS12402では、変動用コマンド・種別コマンドを受信したか否かの判定をする。すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであるか否かを判定している。ステップS12402において、変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定した場合、すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであると判定した場合には(S12402:YES)、ステップS12403に進む。 In step S12402, it is determined whether a variation command/type command has been received. That is, it is determined whether or not it is time to start a new game round. In step S12402, if it is determined that the variation command/type command has been received, that is, if it is determined that it is time to start a new game round (S12402: YES), the process advances to step S12403.

ステップS12403では、充填済カウンタCw=0であるか否かを判定する。ステップS12403において、充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12404に進む。すなわち、上述した10ポイント分の蓄積ポイントに相当する蓄積ポイント群が1つ以上存在する場合に、ステップS12404に進む。 In step S12403, it is determined whether the filled counter Cw=0. If it is determined in step S12403 that the filled counter Cw is not 0 (S12403: NO), the process advances to step S12404. That is, if there is one or more accumulated point groups corresponding to the 10 accumulated points described above, the process advances to step S12404.

ここで、ステップS12402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S12402:YES)、ステップS12403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合に(S12403:NO)、ステップS12404に進む理由を説明する。 Here, if it is determined in step S12402 that the fluctuation command/type command has been received (S12402: YES), and if it is determined in step S12403 that the filled counter Cw is not 0 (S12403: NO) , the reason for proceeding to step S12404 will be explained.

本実施形態においては、待機中演出またはタイマ演出のいずれかを実行する契機となるのは、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されたタイミングに加えて、新たな遊技回が開始されたタイミングである。待機中演出が実行されている遊技回が終了し、次の新たな遊技回が開始されたタイミングであって、当該新たな遊技回が連続演出最終遊技回である場合に、当該待機中演出に代えてタイマ演出が実行される。図15を用いて説明すると、繰越遊技回である遊技回U2において実行が開始された待機中演出は、連続演出最終遊技回である遊技回U3が開始されたタイミングで、タイマ演出1に切り替わる。 In this embodiment, the trigger for executing either the standby performance or the timer performance is the timing when 10 or more accumulated points are accumulated, as well as the timing when a new game round is started. When the game round in which the standby performance is being executed ends and the next new game round starts, and the new game round is the last game round of the continuous performance, the standby performance is executed. Instead, a timer effect is executed. To explain with reference to FIG. 15, the standby performance that started to be executed in the game round U2, which is the carryover game round, is switched to the timer performance 1 at the timing when the game round U3, which is the final game round of continuous performance, is started.

従って、ステップS12401において未処理フラグがONではないと判定した場合であっても(S12401:NO)、ステップS12402を実行することによって新たな遊技回が開始されたタイミングであると判定し(S12402:YES)、かつ、ステップS12403を実行することによって蓄積ポイント群(10ポイント分の蓄積ポイント)が1つ以上存在すると判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12404に進み、ステップS12404~ステップS12411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をする必要がある。よって、ステップS12402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S12402:YES)、ステップS12403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12404に進む。 Therefore, even if it is determined in step S12401 that the unprocessed flag is not ON (S12401: NO), by executing step S12402, it is determined that a new game round has started (S12402: YES), and if it is determined by executing step S12403 that there is one or more accumulated point group (accumulated points worth 10 points) (S12403: NO), the process advances to step S12404, and steps S12404 to S12411 By executing the process, it is necessary to determine whether to execute the standby effect or the timer effect for the 10 accumulated points. Therefore, if it is determined in step S12402 that the variation command/type command has been received (S12402: YES), and if it is determined in step S12403 that the filled counter Cw is not 0 (S12403: NO). , the process advances to step S12404.

一方、ステップS12402において変動用コマンド・種別コマンドを受信していないと判定をした場合(S12402:NO)、および、ステップS12403において充填済カウンタCw=0であると判定した場合には(S12403:YES)、本ポイント充填時制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S12402 that the fluctuation command/type command has not been received (S12402: NO), and if it is determined in step S12403 that the filled counter Cw=0, (S12403: YES) ), this point filling control process ends.

ステップS12404では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12404:YES)、ステップS12405に進む。 In step S12404, it is determined whether the carryover game round flag of the game round to be processed is ON. In step S12404, if it is determined that the carryover game round flag of the game round to be processed is ON (S12404: YES), the process advances to step S12405.

ステップS12405では、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該待機中演出用動画表示開始コマンドを受信すると、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、充填済カウンタCw=1の場合には、待機中演出を示す画像(図17参照)を1つ表示する。充填済カウンタCw=2の場合には、待機中演出を示す画像を2つ表示する。ステップS12405を実行した後、ステップS12406に進む。 In step S12405, a standby performance video display start command corresponding to the value of the filled counter Cw is transmitted to the display side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the standby performance video display start command, it executes a process of displaying a waiting performance video corresponding to the value of the filled counter Cw on the symbol display device 41. For example, when the filled counter Cw=1, one image (see FIG. 17) showing a waiting effect is displayed. When the filled counter Cw=2, two images showing a waiting effect are displayed. After executing step S12405, the process advances to step S12406.

ステップS12406では、待機中演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該待機中演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12406を実行した後、ステップS12411に進む。 In step S12406, outputting of audio corresponding to the moving image for standby effect is started, and control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the moving image for standby effect is started. After executing step S12406, the process advances to step S12411.

ステップS12411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 In step S12411, if the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. Thereafter, this point filling control process is ended.

一方、ステップS12404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12404:NO)、ステップS12407に進む。 On the other hand, in step S12404, if it is determined that the carryover game round flag of the game round to be processed is not ON (S12404: NO), the process advances to step S12407.

ステップS12407では、処理対象遊技回の演出パターンに基づいてボタン演出を実行するまでの時間を取得する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間を取得し、処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、当該2回のボタン押下演出を実行するまでの時間を各々取得する。ステップS12407を実行した後、ステップS12408に進む。 In step S12407, the time until the button effect is executed is obtained based on the effect pattern of the game round to be processed. For example, if one button press effect is executed in the game round to be processed, the time until the button press effect is executed is obtained, and when two button press effects are executed in the game round to be processed. In this case, the time required to execute the two button press effects is obtained. After executing step S12407, the process advances to step S12408.

ステップS12408では、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該タイマ演出用動画表示開始コマンドを受信すると、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する。処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、1回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示するとともに、2回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する(図19(a)参照)。ステップS12408を実行した後、ステップS12409に進む。 In step S12408, a timer effect video display start command corresponding to the remaining time until each button press effect is transmitted to the display side MPU 102. When the display side MPU 102 receives the timer performance video display start command, it executes a process of displaying a timer performance video corresponding to the remaining time until each button press performance on the symbol display device 41. For example, when one button press effect is executed in the game round to be processed, a timer effect animation is displayed in which the time until the button press effect is executed is counted down. When executing a button press effect twice in the game round to be processed, a timer effect video is displayed that counts down the time until the first button press effect is executed, and a timer effect video is displayed that displays the time until the second button press effect is executed. A timer effect animation is displayed in which the time until the press effect is executed is counted down (see FIG. 19(a)). After executing step S12408, the process advances to step S12409.

ステップS12409では、各タイマ演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該タイマ演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12409を実行した後、ステップS12410に進む。 In step S12409, output of audio corresponding to each timer effect moving image is started, and control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the timer effect moving image is started. After executing step S12409, the process advances to step S12410.

ステップS12410では、充填済カウンタCwの値を0にリセットする。ステップS12410を実行した後、ステップS12411に進む。 In step S12410, the value of the filled counter Cw is reset to zero. After executing step S12410, the process advances to step S12411.

上述のように、ステップS12411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 As described above, in step S12411, if the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. Thereafter, this point filling control process is ended.

<ボタン押下演出処理>
次に、ボタン押下演出処理について説明する。ボタン押下演出処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12203)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Button press effect processing>
Next, the button press effect processing will be explained. The button press effect processing is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 55: S12203) of the point giving effect execution process.

図58は、ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。ステップS12501では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、ボタン押下演出開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS12501において、ボタン押下演出開始のタイミングであると判定した場合には(S12501:YES)、ステップS12502に進む。一方、ステップS12501において、ボタン押下演出開始のタイミングではないと判定した場合には(S12501:NO)、本ボタン押下演出処理を終了する。 FIG. 58 is a flowchart showing button press effect processing. In step S12501, it is determined whether or not it is the timing to start the button press effect based on the effect pattern set for the game round to be processed. In step S12501, if it is determined that it is the timing to start the button press effect (S12501: YES), the process advances to step S12502. On the other hand, if it is determined in step S12501 that it is not the timing to start the button press effect (S12501: NO), this button press effect process is ended.

ステップS12502では、ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを受信すると、ボタン押下演出用動画(図14(b)参照)を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS12502を実行した後、ステップS12503に進む。 In step S12502, a button press animation display start command is sent to the display side MPU 102. When the display side MPU 102 receives the button press effect video display start command, it executes a process of displaying the button press effect video (see FIG. 14(b)) on the symbol display device 41. After executing step S12502, the process advances to step S12503.

ステップS12503では、ボタン押下演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ボタン押下演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12503を実行した後、本ボタン押下演出処理を終了する。 In step S12503, output of audio corresponding to the button press effect animation is started, and control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the button press effect animation is started. After executing step S12503, this button press effect processing is ended.

<ポイントリセット処理>
次に、ポイントリセット処理について説明する。ポイントリセット処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12204)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point reset processing>
Next, the point reset process will be explained. The point reset process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 55: S12204) of the point grant performance execution process.

図59は、ポイントリセット処理を示すフローチャートである。ステップS12601では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、遊技回終了のタイミングであるか否かを判定する。ステップS12601において、遊技回終了のタイミングであると判定した場合には(S12601:YES)、ステップS12602に進む。 FIG. 59 is a flowchart showing point reset processing. In step S12601, it is determined whether or not it is the timing to end the game round based on the performance pattern set for the game round to be processed. In step S12601, if it is determined that it is the timing to end the game round (S12601: YES), the process advances to step S12602.

ステップS12602では、繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12602において、繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12602:NO)、ステップS12603に進む。 In step S12602, it is determined whether the carryover game times flag is ON. In step S12602, if it is determined that the carryover game times flag is not ON (S12602: NO), the process advances to step S12603.

ステップS12603では、蓄積ポイントカウンタCpntをリセット(Cpnt←0)する。すなわち、蓄積ポイントを繰り越す遊技回である繰越遊技回以外の遊技回は、蓄積ポイントを繰り越さないので、当該遊技回の終了時に当該遊技回における蓄積ポイントに対応する蓄積ポイントカウンタCpntを0にする。ステップS12603を実行した後、本ポイントリセット処理を終了する。 In step S12603, the accumulated point counter Cpnt is reset (Cpnt←0). That is, since the accumulated points are not carried over in game rounds other than the carryover game round which is the game round in which accumulated points are carried over, the accumulated point counter Cpnt corresponding to the accumulated points in the relevant game round is set to 0 at the end of the relevant game round. After executing step S12603, this point reset process ends.

一方、ステップS12601において遊技回終了のタイミングではないと判定した場合(S12601:NO)、および、ステップS12602において繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12602:YES)、蓄積ポイントカウンタCpntをリセットせずに、本ポイントリセット処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S12601 that it is not the timing to end the game round (S12601: NO), and if it is determined in step S12602 that the carryover game round flag is ON (S12602: YES), the accumulated point counter This point reset processing ends without resetting Cpnt.

<ステージ表示制御処理>
次に、ステージ表示制御処理について説明する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色の制御をする処理である。ステージ表示制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12205)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Stage display control processing>
Next, stage display control processing will be explained. The stage display control process is a process for controlling the color of the stage St. The stage display control process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 55: S12205) of the point giving performance execution process.

図60は、ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。ステップS12701では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であるか否かを判定する。ステップS12701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であると判定した場合には(S12701:YES)、ステップS12702に進む。 FIG. 60 is a flowchart showing stage display control processing. In step S12701, it is determined whether the value of the accumulated point counter Cpnt is 0 or not. If it is determined in step S12701 that the value of the accumulated point counter Cpnt is 0 (S12701: YES), the process advances to step S12702.

ステップS12702では、ステージStの色を白色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が白色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。本実施形態においては、ポイントが蓄積されていない場合には、処理対象遊技回が繰越遊技回や連続演出最終遊技回であってもステージStを白色に設定する。ステップS12702を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S12702, a stage video display start command with the color of stage St set to white is transmitted to the display-side MPU 102. When the display side MPU 102 receives the stage video display start command, it executes a process of displaying the stage video in which the color of the stage St is set to white on the symbol display device 41. In this embodiment, if points are not accumulated, the stage St is set to white even if the game round to be processed is a carryover game round or the final game round of continuous performance. After executing step S12702, this stage display control process ends.

一方、ステップS12701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0ではないと判定した場合には(S12701:NO)、ステップS12703に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12701 that the value of the accumulated point counter Cpnt is not 0 (S12701: NO), the process advances to step S12703.

ステップS12703では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12703:YES)、ステップS12704に進む。 In step S12703, it is determined whether the carryover game round flag of the game round to be processed is ON. In step S12703, if it is determined that the carryover game round flag of the game round to be processed is ON (S12703: YES), the process advances to step S12704.

ステップS12704では、ステージStの色を黄色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が黄色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、繰越遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を黄色に設定する。ステップS12704を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S12704, a stage video display start command in which the color of stage St is set to yellow is transmitted to the display-side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the stage video display start command, it executes a process of displaying the stage video in which the color of the stage St is set to yellow on the symbol display device 41. As described above, in this embodiment, when points are accumulated in the carryover game round, the color of stage St is set to yellow. After executing step S12704, this stage display control process ends.

ステップS12703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12703:NO)、ステップS12705に進む。 In step S12703, if it is determined that the carryover game round flag of the game round to be processed is not ON (S12703: NO), the process advances to step S12705.

ステップS12705では、ステージStの色を橙色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が橙色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を橙色に設定する。ステップS12705を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S12705, a stage video display start command in which the color of stage St is set to orange is transmitted to the display-side MPU 102. When the display side MPU 102 receives the stage video display start command, it executes a process of displaying the stage video in which the color of the stage St is set to orange on the symbol display device 41. As described above, in this embodiment, if points are accumulated in the final game of the continuous performance, the color of the stage St is set to orange. After executing step S12705, this stage display control process ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図61は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 61 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS12801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS12802に進む。 In step S12801, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. After that, the process advances to step S12802.

ステップS12802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S12802, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with command reception and V interrupt signal detection.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図62は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS12901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 62 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S12901, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図63は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 63 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the symbol display device 41, drawing and drawing of the image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS13001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図62)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S13001, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 62) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a production command is stored, control of image drawing and display is started so that the production mode specified by the production command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the production operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, and if it is determined that it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, the production operation is executed. Image drawing and display control is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the production operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S13001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 Note that in the command correspondence processing (S13001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at 20 millisecond intervals during which the V interrupt process is executed, so it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at the same time, it is possible to quickly grasp the mode of presentation such as a preview effect or a pattern for LCD set by the sound emission control device 90, and to design a presentation image according to the mode. Drawing of an image can be controlled so that it is displayed on the display device 41.

ステップS13002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S13001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS13003に進む。 In step S13002, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S13001) etc. . After that, the process advances to step S13003.

ステップS13003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S13002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS13004に進む。 In step S13003, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which is specified by the display setting process (S13002), the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. are determined. After that, the process advances to step S13004.

ステップS13004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S13003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS13005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S13004, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters that make up one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S13003), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on this information, and also sends the image along with the drive signal in order to display the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the pattern display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process advances to step S13005, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended.

以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」の場合に、ボタン押下演出が実行されるように、演出シナリオによって設定している。よって、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。 As explained above, according to the present embodiment, the performance scenario is set so that the button press performance is executed when the result of the jackpot lottery is "big hit" or "missing (reach occurrence)". ing. Therefore, by executing the button press effect, the player recognizes that there is a high probability that the result of the jackpot lottery will be a ``jackpot'' or a ``miss (reach occurrence)'' if the button press effect is executed. It is possible to create a sense of expectation.

さらに、本実施形態においては、演出シナリオにボタン押下演出の実行が設定されている場合には、当該ボタン押下演出が実行されるまでに、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となるようにポイントの付与を行う。よって、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 Furthermore, in this embodiment, if execution of a button press effect is set in the effect scenario, by executing the point granting effect until the button press effect is executed, the accumulated points will be 10 points. Points will be awarded in accordance with the above. Therefore, by executing the point awarding effect, a feeling of anticipation is created each time the point awarding effect is executed for the player who has recognized that the button press effect will be executed when the accumulated points reach 10 points or more. can be granted.

また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットされてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Furthermore, in the present embodiment, there are cases in which the accumulated points accumulated in a game round are reset at the end of the game round, and cases in which they are carried over to the next game round without being reset. Accumulated points may be reset at the end of the game round, thereby making the player desire to accumulate 10 or more points by the end of the game round, and increasing player's expectations regarding the point award performance. The feeling can be further increased. Furthermore, when a player recognizes that a game round has started and points have been accumulated by executing a point awarding effect, the player is made aware of the timing of the end of the game round when the accumulated points may be reset. It is possible to draw attention to the manner in which accumulated points are accumulated, that is, the manner in which point awarding effects are executed.

また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game round, even if the accumulated points do not accumulate over 10 points in the current game round, if they are carried over to the next game round, the relevant game round Since the points accumulated in the above are valid, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation that the accumulated points do not accumulate more than 10 points.

本実施形態においては、ステージStの色によって、蓄積ポイントが繰り越すか否かを遊技者に対し示唆するので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回においても、次回の遊技回で蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積する可能性があるといった期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In this embodiment, the color of stage St indicates to the player whether or not the accumulated points will be carried over, so even if the accumulated points do not accumulate over 10 points, the accumulated points will be 10 points or more in the next game session. It is possible to give the player a sense of expectation that there is a possibility of accumulating more than 10 points, and it is possible to suppress a decrease in the player's sense of expectation in a game round in which the accumulated points do not accumulate more than 10 points.

本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積した場合に実行する処理としてボタン押下演出を採用している。蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積し遊技者に対して達成感を付与したタイミングでさらにボタン押下演出の実行によって遊技者に能動的に遊技に関与させ、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 In this embodiment, a button press effect is adopted as a process to be executed when 10 or more accumulated points are accumulated. When 10 points or more have been accumulated and the player feels a sense of accomplishment, a button press effect is executed to make the player actively participate in the game, draw more attention to the game, and increase the player's expectations. can be further increased.

本実施形態においては、蓄積ポイントはステージSt上の真珠の画像として遊技者に示唆するので、常に遊技者に蓄積ポイントを意識させることができる。 In this embodiment, the accumulated points are suggested to the player as an image of a pearl on the stage St, so that the player can always be aware of the accumulated points.

本実施形態においては、タイマ演出を実行するので、タイマ演出が実行されてからボタン押下演出が実行されるまでの期間中、継続的に、タイマ演出に示唆された時間の経過後に実行されるボタン押下演出について期待感を付与することができる。また、タイマ演出によって、ボタン押下演出までの残時間がカウントダウンされるので、示唆される残時間が減少し、ボタン押下演出が実行されるタイミングが近づくにつれ、遊技者の期待感を増大させることができる。 In this embodiment, since a timer effect is executed, during the period from when the timer effect is executed to when the button press effect is executed, the button that is executed after the time suggested by the timer effect has elapsed is continuously pressed. It is possible to create a sense of expectation regarding the press effect. In addition, the timer effect counts down the remaining time until the button press effect, so the suggested remaining time decreases, increasing the player's sense of anticipation as the timing for the button press effect approaches. can.

また、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されても、待機中演出が開始され、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されない場合があるので、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されるか否かを認識することによって、ボタン押下演出の実行されるタイミングを推測させる楽しみを遊技者に付与することができる。 Also, even if 10 accumulated points are accumulated, the standby effect may start and the timer effect may not be executed immediately after 10 accumulated points are accumulated, so the timer effect may not be executed immediately after 10 accumulated points are accumulated. By recognizing whether or not the button press effect will be executed, it is possible to give the player the pleasure of guessing the timing at which the button press effect will be executed.

さらに、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行する遊技回においてタイマ演出を実行するので、遊技回においてタイマ演出を実行した場合には、当該遊技回に遊技者を注目させることができ、期待感を付与することができる。 Furthermore, in this embodiment, the timer effect is executed in the game round in which the button press effect is executed, so when the timer effect is executed in the game round, it is possible to draw the player's attention to the game round, and the player can look forward to it. It can give a feeling.

本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合であって、タイマ演出が次回以降の遊技回において実行される場合には、タイマ演出の実行に先立って待機中演出を実行する。よって、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した時点からタイマ演出が実行されるまでに生じた期間においても、待機中演出の実行によって、後の遊技回においてタイマ演出が実行されることを意識させ、タイマ演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。 In this embodiment, when 10 accumulated points are accumulated and the timer effect is to be executed in the next and subsequent game rounds, the standby effect is executed prior to the execution of the timer effect. Therefore, even during the period from when 10 accumulated points are accumulated until the timer effect is executed, the timer effect is made aware that the timer effect will be executed in a later game by executing the standby effect. It is possible to maintain the player's expectations for the game.

本実施形態においては、所定の遊技回におけるポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出をいずれの遊技回で実行するか等、当該遊技回における各処理内容は、当該遊技回より後に実行される遊技回(以下、後発遊技回とも呼ぶ)の特別情報に基づいて決定する。より具体的には、後発遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合には、当該後発遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行される場合があり、その場合には、当該遊技回は繰越遊技回に設定される。すなわち、後発遊技回の特別情報に基づいて当該遊技回の処理内容を決定する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出等の各処理に関して、複数の遊技回に亘って関連性を持たせることができる。各遊技回の処理内容と他の遊技回の処理内容とに関連性を持たせることで、例えば、実行中の遊技回において所定の処理を実行した場合に、当該所定の処理と当該遊技回の進行との関連性について遊技者に推測をさせるだけでなく、当該所定の処理と後発遊技回の進行との関連性についても遊技者に推測をさせる。すなわち、実行中の遊技回において遊技がどのように進行したとしても、後発遊技回の進行に様々な可能性を残し、遊技者の期待感を持続させることができる。 In this embodiment, whether or not a point awarding performance is executed in a predetermined game round, the number of points awarded in the point awarding performance, whether or not accumulated points are carried over, whether or not a standby performance is executed, whether or not a timer performance is executed, Each processing content in the game round, such as in which game round the button press effect is to be executed, is determined based on special information of the game round to be executed after the relevant game round (hereinafter also referred to as subsequent game round). . More specifically, if the result of the jackpot lottery in the subsequent game round is a "big hit" or "missing (reach occurrence)", a continuous performance is executed in which the subsequent game round is set as the final game round of the continuous performance. In that case, the game round is set as a carryover game round. That is, the processing content of the game round is determined based on the special information of the subsequent game round. By doing this, you can determine whether or not to perform a point awarding performance, the number of points to be awarded in the point granting performance, whether or not accumulated points are carried over, whether or not to perform a standby performance, whether to perform a timer performance, button press performance, etc. It is possible to make each process related to each other over a plurality of game rounds. By creating a relationship between the processing content of each game round and the processing content of other game rounds, for example, when a predetermined process is executed in the current game round, the predetermined process and the processing content of the relevant game round can be linked. To make a player guess not only about the relevance to the progress of the game, but also about the relevance between the predetermined processing and the progress of a subsequent game round. That is, no matter how the game progresses in the current game round, it is possible to maintain various possibilities for the progress of subsequent game rounds, thereby maintaining the player's sense of anticipation.

また、本実施形態において、連続演出においてボタン押下演出が実行される回数が多いほど、各ボタン押下演出後に実行される演出が発展する(演出が示唆する大当たり抽選に当選していることの期待度が高くなる)ように設定された演出シナリオを用意することによって、ボタン押下演出において遊技者に演出操作ボタン24を押下させる毎に、遊技者の遊技に対する期待感を増加させることができる。よって、連続演出の実行期間が長い場合でも、当該連続演出の実行期間の長さに応じてボタン押下演出の回数を増やすことによって、遊技者の集中力の低下を抑制し、期待感をより一層増加させることができる。 In addition, in this embodiment, the more times the button press effects are executed in the continuous effect, the more the effects executed after each button press effect develop (the degree of expectation of winning the jackpot lottery suggested by the effect). By preparing a performance scenario set so that the performance increases (increasing), the player's expectation for the game can be increased each time the player presses the performance operation button 24 in the button press performance. Therefore, even if the execution period of a continuous performance is long, by increasing the number of button press performances according to the length of the execution period of the continuous performance, a decline in the player's concentration can be suppressed and the sense of anticipation can be further increased. can be increased.

A7.第1実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
A7. Modification of the first embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the spirit thereof. For example, the following modifications are also possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration and processing as in the above embodiment will be omitted.

A7-1.変形例1:
第1実施形態において、特定の演出を実行する場合には必ずポイントを付与する構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
A7-1. Variation 1:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which points are always given when a specific performance is performed. As an example of realizing this configuration, it can be realized by setting it in advance in the production scenario and the point awarding scenario.

具体的には、所定の演出(例えば、ノーマルリーチ演出)の後に、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。この場合、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを1つの演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよいし、各々別の演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよい。また、所定の演出の後に付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する構成に代えて、所定の演出の後にポイント付与演出を実行しない構成を採用してもよいし、その両方を採用してもよい。 Specifically, after a predetermined performance (for example, a normal reach performance), a performance scenario is used to determine the case where a point award performance where the award points are not 0 is executed and the case where a point award performance where the award points are 0 is executed. and set in the point granting scenario. In this case, a case where a point awarding performance where the awarding point is not 0 and a case where a point awarding performance where the awarding point is 0 may be set in one production scenario and a point awarding scenario, or each It may be set to another production scenario and point awarding scenario. Furthermore, instead of the configuration in which a point granting performance in which the points awarded are 0 is executed after a predetermined performance, a configuration in which the point granting performance is not executed after a predetermined performance may be adopted, or both may be adopted. Good too.

一方、特定の演出(例えば、スーパーリーチ演出)の後には必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行するように演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。特定の演出として、特定のリーチ演出や、特定のカットイン演出を採用してもよいし、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行することを示唆するための専用の演出を採用してもよい。 On the other hand, the performance scenario and the point granting scenario are set so that after a specific performance (for example, a super reach performance), a point granting performance in which the granted points are not 0 is always executed. As a specific production, a specific reach production or a specific cut-in production may be adopted, or a special production may be adopted to suggest that a point award production where the award points are not 0 will be executed. good.

このようにすることで、遊技回において特定の演出が実行された場合には、当該遊技回において、必ずポイントが付与されるので、ポイントの付与を望む遊技者に対して、特定の演出の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、特定の演出が実行された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing this, if a specific performance is executed in a game round, points will always be awarded in that game round, so players who wish to receive points will be able to It is possible to create a sense of expectation for the game and draw attention to the game. Further, when a specific performance is executed, it is possible to give a feeling of exhilaration to the player who wanted to be given points, and it is possible to improve the interest of the game.

例えば、蓄積ポイントが9ポイントであり、あと1回、ポイントが付与されれば蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合に、特定の演出が実行されることに対して遊技者に強い期待感を付与することができる。また、このような状況で、特定の演出を実行しポイントを付与した場合には、遊技者に対して強い達成感を付与することができる。 For example, if the accumulated points are 9 points, and if one more point is awarded, the accumulated points will become 10 points or more and a button press effect is executed, the player may can give a strong sense of expectation. Further, in such a situation, if a specific performance is executed and points are awarded, a strong sense of accomplishment can be given to the player.

A7-2.変形例2:
第1実施形態において、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合には、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
A7-2. Variation 2:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which, when accumulated points in a game session in progress are carried over to the next game session, points are always awarded in the game session after the game session. As an example of realizing this configuration, it can be realized by setting it in advance in the production scenario and the point awarding scenario.

具体的には、連続演出最終遊技回に設定する演出シナリオおよびポイント付与シナリオに必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を設定する。また、ポイント付与シナリオにおいて、連続演出における繰越遊技回のうち最初に実行される繰越遊技回以降の繰越遊技回に対して必ず合計付与ポイントが0ではないポイント数を設定する。 Specifically, a point award performance in which the award points are not 0 is always set in the performance scenario and point award scenario set in the final game of the continuous performance. Further, in the point awarding scenario, the total number of points awarded is always set to a point number that is not 0 for the carryover game times after the carryover game time executed first among the carryover game times in the continuous performance.

このようにすることで、ポイントの付与を望む遊技者に対して、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越されることについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回でポイントが付与されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, it is possible to give players who wish to receive points a sense of expectation that the accumulated points will be carried over at the end of the game round. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the game even at the end of the game round. Additionally, in the event that accumulated points are carried over at the end of a gaming session, it is expected that points will be awarded to players who desired to receive points in a gaming session that will be executed after the applicable gaming session. It is possible to give a sense of excitement and a feeling of exhilaration, and it is possible to improve the interest of the game.

例えば、蓄積ポイントが繰り越せば必ず次回以降の遊技回においてポイントが付与されることを遊技者が認識している場合であって、蓄積ポイントが9ポイントでありながら遊技回が終了しそうな状況である場合には、仮に蓄積ポイントが繰り越せば後の遊技回において必ずポイントが付与されてボタン押下演出が実行されるので、遊技者に対して、蓄積ポイントが繰り越すことへの強い期待感を付与することができ、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しないことに対しての期待感の低下を抑制することができる。また、このような状況で、蓄積ポイントが繰り越された場合には、遊技者に強い達成感を付与することができる。 For example, if the player is aware that if the accumulated points are carried over, points will always be awarded in the next game round, and the game round is about to end even though the accumulated points are 9 points. In some cases, if accumulated points are carried over, points will always be awarded and a button press effect will be executed in a later game, giving players a strong sense of expectation that accumulated points will be carried over. Therefore, it is possible to suppress a decrease in expectations when the accumulated points do not reach 10 points in the game round being executed. Further, in such a situation, if the accumulated points are carried over, it is possible to give the player a strong sense of accomplishment.

また、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合に、実行中の遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成に限らず、実行中の遊技回において所定の演出(例えば、青色のザリガニのキャラクタが出現する演出)が実行された場合に、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。このようにすることで、実行中の遊技回において所定の演出が実行された遊技者に対して、後の遊技回への期待感を付与することができる。 In addition, if accumulated points in the current game round are carried over to the next game round, points are not necessarily awarded in the game round after the current game round; A configuration may be adopted in which when a predetermined performance (for example, a performance in which a blue crayfish character appears) is executed, points are always awarded in a game after the relevant game. By doing so, it is possible to give a player who has executed a predetermined performance in the current game round a sense of anticipation for the next game round.

A7-3.変形例3:
第1実施形態において、連続演出が実行される一連の遊技回において実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。または、遊技回1回のみで実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
A7-3. Variation 3:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which a limit is placed on the number of times a point awarding performance in which the awarding point is 0 is executed in a point awarding performance executed in a series of game rounds in which continuous performances are performed. Alternatively, in a point award performance that is executed only once in a game, a configuration may be adopted in which a limit is placed on the number of times a point award performance in which the award points are 0 is executed. As an example of realizing this configuration, it can be realized by setting it in advance in the production scenario and the point awarding scenario.

具体的に説明する。上述のように、ポイント付与シナリオには連続演出最終遊技回で実行する各ポイント付与演出ごとに、付与ポイント数が設定されている。よって、各ポイント付与演出ごとに設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。例えば、付与ポイント数として、「0」という値を3回以下で設定するように制限する。 I will explain in detail. As described above, in the point awarding scenario, the number of points awarded is set for each point awarding performance executed in the final game round of the continuous performance. Therefore, a limit is set on the number of points that can be set to "0" as the value of the number of points to be awarded for each point granting performance. For example, the number of points awarded is limited to a value of "0" which is set no more than three times.

また、繰越遊技回および遊技回1回のみでポイント付与演出を実行する遊技回に対して用いられる演出パターンにおいて、各ポイント付与演出に設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。 In addition, in the performance pattern used for carryover game times and game times in which point awarding effects are executed only in one game time, "0" is set as the value of the number of points awarded for each point granting effect. Set limits.

このようにすることで、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達した場合には、その後にポイント付与演出が実行された場合には、必ず、ポイントが付与されるからである。よって、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合であっても、遊技者に対して、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。 By doing this, a player who recognizes that the number of executions of a point awarding performance in which the number of awarded points is 0 has reached the upper limit is given a strong sense of expectation that the point awarding performance will be executed. Can be done. This is because, if the number of executions of a point awarding performance in which the awarding point is 0 reaches the upper limit, points will always be awarded when the point awarding performance is executed thereafter. Therefore, even if a point awarding performance is executed in which the awarding points are 0, the player is given a sense of expectation that the number of executions of the point awarding performance in which the awarding points are 0 will reach the upper limit. be able to.

すなわち、ポイント付与演出が実行された場合において、付与ポイントが0ではなかった場合にはポイントが付与されるので遊技者に高揚感を付与することができ、また、付与ポイントが0であった場合であっても遊技者に期待感(付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行した場合、および、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合のいずれの場合であっても、遊技者の期待感を増大させることができる。 In other words, when a point awarding performance is executed, if the number of awarded points is not 0, points are awarded, which can give the player a sense of elation, and if the number of awarded points is 0, then the player is given a sense of elation. Even if this is the case, it is possible to give the player a sense of expectation (a sense of expectation that the number of executions of a point awarding performance in which the number of award points is 0 will reach the upper limit). As a result, the player's sense of expectation is increased regardless of whether a point awarding performance in which the awarding points are not 0 is executed or a point awarding performance in which the awarding points are 0 is executed. Can be done.

A7-4.変形例4:
所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合に実行する演出(以下、未充填演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、未充填演出を、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合において、所定の割合で実行する構成としてもよい。
A7-4. Modification example 4:
It may be configured such that a performance executed when accumulated points do not reach 10 points in a predetermined game round (hereinafter also referred to as an unfilled performance) can be executed during the game round. Further, the unfilled effect may be configured to be executed at a predetermined rate when the accumulated points do not reach 10 points.

さらに、未充填演出が実行された場合には、当該未充填演出が実行される直前における蓄積ポイントが多ければ多いほど、当該遊技回における大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成としてもよい。 Furthermore, when an unfilled effect is executed, the more points accumulated immediately before the unfilled effect is executed, the higher the expectation level (probability) that the result of the jackpot lottery in the relevant game round will be a "jackpot". It is also possible to adopt a configuration in which the value is high.

具体的には、当該遊技回において大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行される演出シナリオが選択されやすくなるように設定する。例えば、演出シナリオを、抽選用乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合以外で当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば30パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的多く(例えば、8ポイントや9ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。逆に、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的少なく(例えば、4ポイントや5ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。 Specifically, when the result of the jackpot lottery in the game round is a "jackpot", it is set so that the performance scenario in which the unfilled performance is executed is likely to be selected. For example, if the production scenario is selected by lottery using random numbers for lottery and lottery table data, the lottery table is set so that if the result of the jackpot lottery is a "jackpot", the unfilled production is executed. Set the data. Then, the lottery table data is set so that the probability that the performance scenario is selected is low (for example, less than 30%) except when the result of the jackpot lottery is a "big win". Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a "jackpot", the point granting scenario applied to the performance scenario has a relatively large number of points accumulated just before the unfilled performance is executed (for example, 8 points or 9 points). ) Apply the point award scenario set so that On the other hand, if the result of the jackpot lottery is "missing (reach occurrence)", the point granting scenario applied to the relevant performance scenario has relatively few points accumulated just before the unfilled performance is executed (for example, 4 points or 5 points) is applied.

このようにすることで、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、蓄積ポイントが多いほど、当該所定の遊技回において、大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であって、蓄積ポイントが比較的多い場合には、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 By doing this, even if the accumulated points do not reach 10 points or more in a predetermined game round and the button press effect is not executed, if the unfilled effect is executed, the more accumulated points, the more In the predetermined game round, the expectation level (probability) that the result of the jackpot lottery will be a "jackpot" is high, and a sense of expectation can be given to the player. In other words, if the accumulated points do not reach 10 points or more in a predetermined game round and the button press effect is not executed, and if the accumulated points are relatively large, the player has expectations that the unfilled effect will be executed. It can give a feeling.

また、未充填演出は、当該未充填演出が実行される前における蓄積ポイントの量に応じて、演出内容が異なる構成を採用してもよい。 Further, the unfilled performance may have a configuration in which the content of the performance differs depending on the amount of accumulated points before the unfilled performance is executed.

このようにすることで、蓄積ポイントの量がどのような場合であっても当該未充填演出の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, it is possible to draw the player's attention to the content of the unfilled performance regardless of the amount of accumulated points, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、以下の構成を採用してもよい。すなわち、未充填演出が実行された後に実行する演出(以下、未充填発展演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合よりも、蓄積ポイントが10ポイント未満であり、未充填演出が実行された後に未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成を採用してもよい。例えば、演出シナリオを、乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出および未充填発展演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば5パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率がボタン押下演出を含む演出シナリオが選択される確率よりも低くなるように抽選用テーブルデータを設定することで当該構成を実現することができる。 Furthermore, the following configuration may be adopted. That is, it may be configured such that a performance executed after the unfilled performance (hereinafter also referred to as an unfilled development performance) can be executed in a game round. Also, when the accumulated points are less than 10 points and the unfilled development effect is executed after the unfilled effect is executed, it is better to do so than when the accumulated points are 10 points or more and the button press effect is executed. A configuration may be adopted in which the expectation level (probability) that the result of the jackpot lottery in the relevant game round is a "jackpot" is high. For example, if the performance scenario is selected by lottery using random numbers and lottery table data, if the result of the jackpot lottery is a "jackpot", the unfilled performance and unfilled development performance will be executed. Set lottery table data. Then, when the result of the jackpot lottery is other than "jackpot", the lottery table data is set so that the probability that the performance scenario will be selected is low (for example, less than 5%). Furthermore, if the result of the jackpot lottery is other than "jackpot", the lottery table data is set so that the probability that the performance scenario is selected is lower than the probability that the performance scenario including the button press performance is selected. By doing so, the configuration can be realized.

このようにすることで、ボタン押下演出が実行される場合よりも、未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い構成となる。よって、遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、遊技者に対して、その後、未充填発展演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、未充填発展演出が実行された場合には、ボタン押下演出が実行される場合よりも遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高いので、未充填発展演出が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、蓄積ポイントが10ポイント以上に達した場合にはボタン押下演出が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合であっても、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、未充填演出が実行された場合には、未充填発展演出が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing this, the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game round will be a "jackpot" is higher when the unfilled development effect is executed than when the button press effect is executed. is a high configuration. Therefore, even if the accumulated points do not reach 10 points in a game round and the button press effect is not executed, if the unfilled effect is executed, then the unfilled development effect will be executed for the player. It can give a strong sense of expectation about what will happen. Furthermore, when the unfilled development effect is executed, the expectation level (probability) that the result of the jackpot lottery in the gaming session is a "jackpot" is higher than when the button press effect is executed, so the unfilled development effect It is possible to give a stronger sense of expectation to the player who recognizes that the game has been executed. In summary, when the accumulated points reach 10 points or more, the button press effect is executed, so it is possible to give the player a sense of expectation, and even when the accumulated points do not reach 10 points, the button press effect is executed. , gives the player a sense of expectation that the unfilled performance will be executed, and further gives the player a strong expectation that the unfilled development performance will be executed when the unfilled performance is executed. can do. Therefore, no matter what the gaming situation is, it is possible to give the player a sense of expectation.

A7-5.変形例5:
第1実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。さらに、ポイントを付与するタイミング(すなわち、ポイント付与演出を実行するタイミング)と、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングとに時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。
A7-5. Variation 5:
In the first embodiment, the first executed game times display is shown in the first executed game times display area J1, the first pending game times display is shown in the first pending display area Ds1, and the second executed game times display is shown in the second executed game times display area J2. A configuration is adopted in which the display mode of each display (hereinafter collectively referred to as the game times display) of the second executed game times display and the second pending game times display shown in the second pending display area Ds2 is adopted. It's okay. Furthermore, a configuration may be adopted in which there is a temporal correlation between the timing at which points are awarded (that is, the timing at which the point assignment performance is executed) and the timing at which the display mode of the game round display is changed.

この場合、遊技回表示の表示態様は、各遊技回表示に対応する遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆するとしてもよい。 In this case, the display mode of the game round display may indicate the possibility (expectation level) of winning a jackpot in the jackpot lottery related to the game round corresponding to each game round display.

このように遊技回表示の表示態様の変化と、ポイントの付与とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 In this way, by changing the display mode of the game round display and awarding points in a manner that correlates with the timing, it is possible to synergistically increase the player's sense of expectation.

例えば、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させてから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、ポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内にポイント付与演出が実行されたことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 For example, a configuration may be adopted in which, during execution of a game round, the display mode of the game round display is changed and then a point awarding effect is executed within a predetermined time (for example, within one second). In this case, by making players who have increased their expectations upon realizing that the display format of the game times display has changed, make them realize that the point awarding effect has been executed within a predetermined time, the player can have an even stronger experience. It can give a sense of anticipation and elation. Note that if the game round for which the display mode of the game round display is to be changed is a game round that is currently being executed, it is possible to give the player a stronger sense of anticipation and elation.

また、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様の変化とポイント付与演出の実行とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 Further, a configuration may be adopted in which the timing of changing the display mode of the game round display and the timing of executing the point award performance are performed at the same time during the execution of the game round. In this case, by making the player simultaneously aware of the change in the display mode of the game round display and the execution of the point award performance, the player's sense of expectation can be synergistically increased. Note that if the game round for which the display mode of the game round display is to be changed is a game round that is currently being executed, it is possible to give the player a stronger sense of anticipation and elation.

その他、遊技回の実行中に、ポイント付与演出を実行してから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、遊技回表示の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。この場合、ポイント付与演出が実行されたことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the display mode of the game round display is changed within a predetermined period of time (for example, within 1 second) after the point award performance is executed during the execution of the game round. In this case, by making the players who have increased their expectations after realizing that the point awarding effect has been executed, make them aware that the display format of the game play display has changed within a predetermined time, It can give a sense of anticipation and elation. Furthermore, if the game round for which the display mode of the game round display is to be changed is a game round that is currently being executed, it is possible to give the player a stronger sense of anticipation and elation.

さらに、遊技回表示の変化後の表示態様と、ポイント付与演出によって付与するポイント数とが相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回表示の変化後の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が期待度が高いことを示唆する表示態様であった場合、および、ポイント付与演出によって付与されたポイント数が比較的多かった場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the display mode after the game times display is changed and the number of points awarded by the point award performance have a correlation. By doing this, if the display mode after the change in the game times display is in a mode that meets the player's expectations, in other words, a display that suggests that the display mode after the change in the game times display has a high expectation level In this case, and in the case where the number of points awarded through the point award performance is relatively large, it is possible to give the player an even stronger sense of expectation and superiority.

さらに、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を採用してもよい。すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第1のポイント数とし、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様が示す期待度よりも高い期待度を示唆する第2の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第2のポイント数とした場合に、第2のポイント数の平均値が第1のポイント数の平均値よりも大きくなる構成を採用してもよい。 Furthermore, the higher the level of expectation suggested by the display mode after the change in the game session display, the greater the number of points awarded by the point awarding performance that is executed in a temporal correlation with the change in the display mode of the game session display. configuration may be adopted. That is, when the display mode after the change in the display mode of game times is the first display mode, the number of points awarded by the point awarding performance that is executed in a temporal correlation with the change in the display mode is set as the first display mode. If the display mode after the change in the game times display is the second display mode that suggests a higher level of expectation than the first display mode, then the change in the display mode and the time Adopts a configuration in which when the second number of points is the number of points awarded by the point awarding performance executed with correlation, the average value of the second number of points is larger than the average value of the first number of points. You may.

このようにすることで、遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、遊技回表示が第2の表示態様に変化した場合には、第1の表示態様に変化した場合よりも、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、ポイント付与演出の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 By doing this, when the expectation level (probability) that the result of the jackpot lottery in the game round is a "jackpot" is high, the probability of changing the display mode of the game round display to the second display mode is high, and further , when the game times display changes to the second display mode, points are awarded in a temporal correlation with the change in the display mode of the game times display, compared to when the game times display changes to the first display mode. Since there are many cases in which a large number of points are awarded depending on the effect, by correlating the timing of the change in the display mode of the game round display and the execution of the point award effect, it is possible to It is possible to synergistically increase a player's sense of expectation.

なお、上記構成は、いずれも遊技回表示の表示態様を演出シナリオに設定することで実現可能である。例えば、ポイント付与演出の実行と同時に遊技回表示の表示態様が白色から赤色に変化するように設定された演出シナリオを用いることで、上記した構成の一つである、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を実現することができる。 It should be noted that all of the above configurations can be realized by setting the display mode of the game round display to the performance scenario. For example, by using a performance scenario that is set so that the display mode of the game round display changes from white to red at the same time as the point awarding performance is executed, during the execution of the game round, which is one of the configurations described above, It is possible to realize a configuration in which the timing of changing the display mode of the game round display and the timing of executing the point award performance are made at the same time.

また、期待度が高いことを示唆する表示態様に遊技回表示を変化させることが設定された演出シナリオに対して、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数の値が大きい値に設定されたポイント付与シナリオを適用することで、上記した構成の一つである、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を実現することができる。なお、遊技回表示の表示態様として、形状、模様、色、キャラクタなどを採用することができる。 In addition, for a performance scenario that is set to change the display mode of the game session display to a display mode that suggests a high level of expectation, points are executed in a temporal correlation with the change in the display mode of the game session display. By applying a point award scenario in which the value of the number of points awarded by the award effect is set to a large value, the expectation level suggested by the display mode after the change in the game times display, which is one of the configurations described above, is It is possible to realize a configuration in which the higher the value, the greater the number of points awarded by the point award performance executed in temporal correlation with the change in the display mode of the game round display. Note that shapes, patterns, colors, characters, etc. can be adopted as display modes for displaying game times.

また、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと時間的な相関関係を有する演出がポイント付与演出である構成に限定されず、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、遊技回において実行される所定の演出(例えば、リーチ演出)の実行されるタイミングとが、時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにしても、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 Furthermore, the performance that has a temporal correlation with the timing of changing the display mode of the game time display is not limited to the configuration in which the point awarding performance is performed. A configuration may be adopted in which the timing at which a predetermined effect (for example, a reach effect) is executed has a temporal correlation. Even in this manner, it is possible to synergistically increase the player's expectations regarding the result of the jackpot lottery.

A7-6.変形例6:
第1実施形態においては、ポイント付与シナリオ(図46参照)に、連続演出最終遊技回において実行される各ポイント付与演出毎に、付与ポイント数が予め設定されていたが、連続演出最終遊技回の実行中に、各ポイント付与演出において付与するポイント数をリアルタイムに設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回において実行されるポイント付与演出の実行回数と、連続演出最終遊技回において付与するポイント数の合計値が情報として設定されており、連続演出最終遊技回の開始後に当該情報に基づいて抽選を行い、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する構成としてもよい。このようにすることで、ポイントが付与されるパターンを遊技者に推測されにくく、遊技者を遊技に注目させることができる。
A7-6. Variation 6:
In the first embodiment, the number of points to be awarded is set in advance in the point granting scenario (see FIG. 46) for each point granting performance executed in the final game of the continuous performance. A configuration may be adopted in which the number of points to be given in each point giving performance is set in real time during execution. For example, in the point awarding scenario, the number of executions of the point awarding performance executed in the final game of the continuous performance and the total number of points awarded in the final game of the continuous performance are set as information, and the total value of the number of points awarded in the final game of the continuous performance is set as information. After the start of the round, a lottery may be held based on the information to determine the number of points to be awarded in each point award performance. By doing so, it is difficult for the player to guess the pattern in which points are awarded, and it is possible to draw the player's attention to the game.

A7-7.変形例7:
第1実施形態において、蓄積ポイントを減らす演出を実行する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができる。また、本実施形態においては、ポイントを増加させていき10ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用したが、遊技回の開始時点から所定数のポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出が実行され、蓄積ポイントが所定のポイント数以下に達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。例えば、遊技回の開始時に10ポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出によって随時ポイントが減っていき、0ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。
A7-7. Modification example 7:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which an effect is performed to reduce accumulated points. By doing so, it is possible to give tone to the player's expectations for the game. In addition, in this embodiment, a configuration is adopted in which a button press effect is executed when the points increase and reach 10 points, but a predetermined number of points have been accumulated from the start of the game round, and the points are A configuration may be adopted in which a subtraction effect is executed, and when the accumulated points reach a predetermined number of points or less, a button press effect is executed. For example, a configuration may be adopted in which 10 points are accumulated at the start of a game round, and the points are reduced as needed by the effect of subtracting points, and when the point reaches 0 points, a button press effect is executed.

A7-8.変形例8:
上記実施形態においては、ポイント付与演出を実行するタイミングは、予め演出シナリオに設定されている構成を採用したが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。以下、詳しく説明する。
A7-8. Modification example 8:
In the embodiment described above, the timing for executing the point award performance is set in advance in the performance scenario, but is not limited to such a configuration, and other configurations may be adopted. This will be explained in detail below.

上記第1実施形態においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングが予め設定されている演出シナリオを用いる構成を採用したが、本変形例においては、ポイント付与演出を実行することが可能なタイミング、すなわちポイント付与演出を実行するタイミングの候補となるタイミング(以下、候補タイミングとも呼ぶ)が一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。また、上記第1実施形態においては、1回の遊技回のみを用いてポイント付与演出を実行する遊技回の演出を設定する際、および、繰越遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いる構成を採用したが、本変形例においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する場合と同様に、候補タイミングが一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。 In the first embodiment described above, when setting the performance for the final game of continuous performance, a configuration was adopted in which a performance scenario in which the timing for executing the point awarding performance was set in advance was used, but in this modification, A configuration is adopted in which a performance scenario in which one or more timings (hereinafter also referred to as candidate timings) are set as timings at which the point awarding performance can be executed, that is, timings that are candidates for the timing at which the point awarding performance is executed is used. In addition, in the first embodiment, when setting a performance for a game round in which a point granting performance is executed using only one game round, and when setting a performance for a carryover game round, the point granting performance is Although we have adopted a configuration in which a performance pattern is used in which the timing to execute and the number of points to be awarded in each point granting performance are set in advance, in this modification, similarly to the case where the performance for the final game of the continuous performance is set, A configuration is adopted in which a production scenario in which one or more candidate timings are set is used.

図64は、変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。図64には、一例として、実行遊技回数(Np)=2である連続演出に係る繰越遊技回と連続演出最終遊技回との演出シナリオおよびポイント付与シナリオを示した。本変形例においても上記第1実施形態と同様に、連続演出最終遊技回に設定された遊技回の仮変動時間に基づいて連続演出最終遊技回の演出シナリオが設定される。上述のように、本変形例における演出シナリオには、ボタン押下演出を実行するタイミングは設定されているが、ポイント付与演出を実行するタイミングは設定されておらず、ポイント付与演出を実行するタイミングの候補となる候補タイミングが複数設定されている。図64の演出シナリオには、候補タイミングを破線の矢印で示した。音光側MPU92は、後述するポイント付与シナリオに基づいて、演出シナリオに設定された複数の候補タイミングの中から、遊技回の実行時に実際にポイント付与演出を実行する一または複数のタイミング(以下、実行タイミングとも呼ぶ)を決定する。 FIG. 64 is an explanatory diagram illustrating the production scenario and point awarding scenario of the final continuous production game in Modification 8. FIG. 64 shows, as an example, a performance scenario and a point awarding scenario for a carryover game round and a continuous performance final game round for a continuous performance in which the number of executed games (Np)=2. In this modification as well, similarly to the first embodiment, the performance scenario of the continuous performance final game round is set based on the temporary variation time of the game round set as the continuous performance final game round. As mentioned above, in the production scenario in this modified example, the timing to execute the button press production is set, but the timing to execute the point award production is not set, and the timing to execute the point award production is set. A plurality of candidate timings are set. In the performance scenario of FIG. 64, candidate timings are indicated by dashed arrows. The sound and light side MPU 92 selects one or more timings (hereinafter referred to as (also called execution timing).

また、上記第1実施形態においては、図45の大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに示すように、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに2つのポイント付与シナリオが設定されており、連続演出の実行回数の決定後に、当該実行回数に対応して設定されている2つのポイント付与シナリオから1つを抽選によって決定した。一方、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオが設定されている。図64には、連続演出の実行遊技回数が2回(すなわち、実行遊技回数Np=2)のポイント付与シナリオを示した。図示するように、本変形例におけるポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回については、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの期間毎に付与すべきポイント数の合計値(以下、期間合計付与ポイントとも呼ぶ)が設定されており、繰越遊技回については、上記実施形態と同様に当該遊技回において付与すべきポイント数の合計値である合計付与ポイントの値が設定されている。 In addition, in the first embodiment, as shown in the point granting scenario table for jackpot/reach in FIG. Scenarios are set, and after determining the number of executions of the continuous performance, one of the two point awarding scenarios set corresponding to the number of executions is determined by lottery. On the other hand, in this modification, one point granting scenario is set for each number of games played (Np) with respect to the point granting scenario corresponding to each performance scenario. FIG. 64 shows a point awarding scenario in which the number of consecutive games played is two (that is, the number of games played Np=2). As shown in the figure, the point granting scenario in this modification includes the total number of points to be awarded for each period up to each button press performance set in the performance scenario (hereinafter referred to as For the carryover game round, the value of the total awarded points, which is the total number of points to be awarded in the relevant game round, is set, as in the above embodiment.

音光側MPU92は、連続演出最終遊技回については、期間合計付与ポイントと、演出シナリオに設定された各ボタン押下演出の期間までの複数の候補タイミングとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。図64に示した例の場合、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1(図のBt1)までの期間合計付与ポイントとして13ポイントがポイント付与シナリオに設定されており、当該期間内に候補タイミングが10箇所、演出シナリオに設定されている。よって、例えば、10箇所の候補タイミングから一または複数の実行タイミングを決定し、その後、決定した各実行タイミングにおいて実行するポイント付与演出において付与するポイント数を決定し、最後に、実行する各ポイント付与演出において付与するポイント数を乱数を用いた抽選によって決定する構成を採用する。 The sound and light side MPU 92 determines the execution timing of the point award performance for the final game round of the continuous performance based on the total points awarded during the period and a plurality of candidate timings up to the period of each button press performance set in the performance scenario. , and the number of points to be awarded in each point granting performance. In the case of the example shown in FIG. 64, 13 points are set in the point granting scenario as the total points awarded during the period from the start of the final game of continuous performance to button press performance 1 (Bt1 in the figure), and candidates are There are 10 timings set in the production scenario. Therefore, for example, one or more execution timings are determined from 10 candidate timings, then the number of points to be awarded in the point granting performance to be executed at each determined execution timing is determined, and finally, each point granting performance to be executed is determined. A configuration is adopted in which the number of points to be awarded in the performance is determined by a lottery using random numbers.

その他、種々の方法によって、各ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定することができる。例えば、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの期間の期間合計付与ポイントである13ポイントを上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を1回目のポイント付与演出において付与するポイント数に決定する。次に、期間合計付与ポイントの13ポイントから1回目のポイント付与演出において付与するポイント数を減算した値を上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を2回目のポイント付与演出によって付与するポイント数に決定する。このように、順に、抽選によってポイント付与演出において付与するポイント数を決定していき、決定したポイント数を期間合計付与ポイントの13ポイントから減算をしていき、最終的に残りのポイント数が0になるまで抽選を行う。連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの候補タイミングの数は10箇所なので、仮に、9回目の抽選が終わった時点で残りの付与ポイントが0になっていない場合には、最後の10回目のポイント付与演出での付与ポイント数を自動的に当該残りのポイント数に決定する。このようにして、ポイント付与演出の実行回数と各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定した後、ポイント付与演出の実行回数に対応する数の実行タイミングを、演出シナリオの候補タイミングの中から抽選によって決定する。 In addition, various methods can be used to determine the execution timing of each point awarding performance and the number of points to be awarded in each point awarding performance. For example, an arbitrary value with an upper limit of 13 points, which is the total points awarded during the period from the start of the last game of the continuous performance to button press performance 1, is determined by lottery, and the determined value is used for the first point-granting performance. The number of points to be awarded will be determined. Next, an arbitrary value is determined by lottery, with the upper limit being the value obtained by subtracting the number of points awarded in the first point awarding performance from 13 points of the total points awarded for the period, and the determined value is used for the second point awarding performance. The number of points to be awarded is determined by In this way, the number of points to be given in the point awarding performance is determined by lottery in order, and the determined number of points is subtracted from the total number of points awarded for the period, which is 13 points, and finally the remaining number of points is 0. The lottery will be held until the There are 10 candidate timings from the start of the final continuous performance game to button press performance 1, so if the remaining points awarded have not reached 0 by the end of the 9th lottery, the final The number of points awarded in the 10th point award performance is automatically determined to be the remaining number of points. In this way, after determining the number of times the point awarding performance is executed and the number of points to be awarded in each point awarding performance, a number of execution timings corresponding to the number of times the point awarding performance is executed are selected by lottery from among the candidate timings of the production scenario. Determined by

本変形例のように、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを、抽選によって決定することによって、同じ演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。このような理由から、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていない。すなわち、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていなくても、複数のポイント付与のパターンを設定することが可能である。 As in this modified example, by determining the timing to execute the point awarding performance and the number of points to be awarded in each point awarding performance by lottery, even if the performance scenario is the same, the timing of executing the point awarding performance and the number of points to be awarded in each point awarding performance are determined by lottery. Since there is no pattern in the number of points given, players can be prevented from becoming bored, and can be made to make various guesses, giving them a sense of anticipation. For this reason, in this modification, only one point awarding scenario is set for each number of games played (Np) with respect to the point awarding scenario corresponding to each performance scenario. That is, in this modified example, even if only one point awarding scenario is set for each number of executed games (Np) with respect to the point awarding scenario corresponding to each performance scenario, multiple point awarding patterns are set. Is possible.

また、上記説明においては、連続演出最終遊技回におけるポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数との決定方法について述べたが、当該決定方法は、連続演出における繰越遊技回においても採用することができる。上記第1実施形態においては、繰越遊技回においてポイント付与演出を実行する場合、および、1回の遊技回においてポイント付与演出を実行する場合におけるポイント付与演出の実行タイミングは、予め演出パターンに設定されていたが、本変形例のように、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を、抽選によって決定してもよい。この場合、まず、繰越遊技回の変動時間に基づいて演出シナリオを決定する。図64に示すように、繰越遊技回用に用意された演出シナリオには、上記した連続演出最終遊技回における演出シナリオと同様に、複数の候補タイミングが設定されている。そして、当該遊技回の演出パターンに設定された候補タイミングと、当該遊技回に設定された合計付与ポイントとに基づいて、上記の連続演出最終遊技回と同様に、抽選によって、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。上記の第1実施形態においては、予めポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いたが本変形例のようにポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを抽選によって決定することで、第1実施形態のような演出パターンを用いなくとも、本変形例の連続演出最終遊技回と同様に、複数の候補タイミングが設定されている演出シナリオを用いることができる。このようにすることで、同じ演出が実行される演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、遊技者に種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。 In addition, in the above explanation, the timing to execute the point award performance in the final game of the continuous performance and the method of determining the number of points to be awarded in each point award performance were described. It can also be adopted in times. In the first embodiment, the execution timing of the point awarding effect when executing the point awarding effect in a carryover game round and when executing the point giving effect during a single game round is set in advance in the effect pattern. However, as in this modification, the execution timing of the point award performance and the number of points to be awarded in each point award performance may be determined by lottery. In this case, first, a production scenario is determined based on the variation time of the carryover game times. As shown in FIG. 64, a plurality of candidate timings are set in the performance scenario prepared for the carryover game round, similar to the performance scenario for the above-described continuous performance final game round. Then, based on the candidate timing set in the production pattern of the game round and the total points awarded for the game round, a point award performance is executed by lottery, similar to the final game round of the continuous performance described above. The timing to do so and the number of points to be given in each point giving performance are determined. In the first embodiment described above, a performance pattern was used in which the execution timing of the point granting performance and the number of points to be given in each point granting performance were set in advance. However, as in this modification, the timing to execute the point granting performance By determining the number of points to be awarded in each point awarding performance by lottery, multiple candidates can be created in the same way as in the final game of the continuous performance of this modification, without using the performance pattern as in the first embodiment. A production scenario with set timing can be used. By doing this, even in a performance scenario in which the same performance is performed, the execution timing of the point award performance and the number of points awarded do not become patterned, which prevents the player from getting bored and prevents the player from getting bored. It is possible to make people make various guesses, and it is possible to give a sense of expectation.

また、上記第1実施形態においては、繰越遊技回の演出パターンは、連続演出最終遊技回に基づいて決定されたポイント付与シナリオに設定された合計付与ポイントと繰越遊技回における変動時間とに対応する演出パターンを、ポイント付与演出パターンテーブルを参照して決定していた。一方、本変形例においては、合計付与ポイントに関わらず、繰越遊技回における変動時間に基づいて演出パターンを決定し、決定した当該演出パターンに設定されている候補タイミングと、合計付与ポイントとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する。従って、繰越遊技回の変動時間と合計付与ポイントとに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備える必要がなく、変動時間のみに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備えることができる。すなわち、合計付与ポイントを考慮しない変動時間のみに適合した演出パターンを複数種類備えることが可能である。そして、各演出パターンに対して、ポイントの付与のタイミングは抽選によって決定されるので、演出パターンとポイントの付与されるタイミングとがパターン化せず、常に遊技者に期待感を付与することができる。 In addition, in the first embodiment, the performance pattern of the carryover game round corresponds to the total award points set in the point grant scenario determined based on the last game round of continuous performance and the fluctuation time in the carryover game round. The performance pattern was determined by referring to the point award performance pattern table. On the other hand, in this modification, regardless of the total awarded points, the performance pattern is determined based on the fluctuation time in the carryover game round, and the performance pattern is determined based on the candidate timing set in the determined performance pattern and the total awarded points. Then, the execution timing of the point award performance and the number of points to be awarded in each point award performance are determined. Therefore, it is not necessary to provide a point award effect pattern table corresponding to the variable time of carryover game times and the total award points, and it is possible to provide a point award effect pattern table corresponding only to the variable time. That is, it is possible to provide a plurality of types of performance patterns that are suitable only for variable time without considering the total awarded points. Furthermore, since the timing at which points are awarded for each performance pattern is determined by lottery, the performance pattern and the timing at which points are awarded do not match, and players can always have a sense of anticipation. .

A7-9.変形例9:
上記変形例8においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間については当該遊技回において付与する合計付与ポイントが記録されており、連続演出最終遊技回については、各ボタン押下演出が実行されるまでの期間合計付与ポイントが記録されていたが、そのような構成に限らず、例えば以下のような構成を採用することができる。
A7-9. Modification example 9:
In the above modification example 8, the point award scenario records the total points awarded in the relevant game round for the period corresponding to the carryover game round, and for the final game round of the continuous performance, each button press performance is recorded. Although the total points awarded for the period until execution is recorded, the configuration is not limited to this, and for example, the following configuration can be adopted.

図65は、変形例9を説明する説明図である。本変形例においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間についての合計付与ポイントは設定されておらず、繰越遊技回が開始されてから直近に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、または、ボタン押下演出から次に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、すなわち期間合計付与ポイントが設定されている。よって、図65に示した例の場合、繰越遊技回の開始から連続演出最終遊技回のボタン押下演出(Bt1)が実行されるまでの期間合計付与ポイントが設定されている。 FIG. 65 is an explanatory diagram illustrating modification example 9. In this modification, the point award scenario does not set the total points to be awarded for the period corresponding to the carryover game round, and the points will be awarded from the start of the carryover game round to the most recent button press performance. The number of points to be given, or the number of points to be given from one button press performance to the next button press performance, that is, the total points given for a period is set. Therefore, in the case of the example shown in FIG. 65, the total points awarded for the period from the start of the carryover game round until the button press performance (Bt1) of the final game round of the continuous performance is executed is set.

演出シナリオの構成については上記変形例8と同じである。すなわち、繰越遊技回の演出シナリオ、および、連続演出最終遊技回の演出シナリオには、一または複数の候補タイミングが設定されている。そして、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数は、ポイント付与シナリオに設定されている各ボタン押下演出までに付与するポイント数と、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの候補タイミングに基づいて、上記変形例8と同様に抽選によって決定する。このようにすることで、繰越遊技回と連続演出最終遊技回とを跨いでポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数を抽選によって決定するので、上記変形例8と比較してより一層、ポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とのパターン化を抑制することができる。 The structure of the production scenario is the same as in the eighth modification. That is, one or more candidate timings are set in the performance scenario of the carryover game round and the performance scenario of the final game round of continuous performance. The timing to execute the point awarding performance and the number of points awarded in each point awarding performance are determined by the number of points awarded by the time of pressing each button set in the point awarding scenario and each button set in the production scenario. Based on the candidate timing up to the press effect, it is determined by lottery as in the above modification 8. By doing this, the timing to execute the point awarding performance across the carryover game round and the final consecutive game round and the number of points to be given in each point granting performance are determined by lottery, so compared to the above modification 8. As a result, it is possible to further suppress patterning of the execution timing of the point award performance and the number of points awarded.

A7-10.変形例10:
ポイント付与演出は、上記第1実施形態で示した演出の態様(カメのキャラクタがポイントを付与する演出)に限定されず、種々の態様を採用することができる。
A7-10. Modification 10:
The point awarding performance is not limited to the presentation mode shown in the first embodiment (the presentation in which the turtle character awards points), and various modes can be adopted.

図66は、変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。図66(a)に示すように、例えば、付与されるポイントを決定するためのルーレットを示す画像を表示面41aに表示してもよい。ルーレットには、付与される可能性のあるポイント数に対応する数字(例えば、0~19)が表示されている。ルーレットを回転させた後、図66(b)に示すように、ルーレットの回転を停止させ、図66(c)に示すように、ルーレット上に停止した矢印が指し示す数字に対応するポイント数を付与する。ポイント付与演出をこのような態様にすることによって、ルーレットが回転している期間において、遊技者に対して、付与されるポイントに対する期待感を付与することができる。また、ルーレットには、付与されるポイント数として「0(ゼロ)」が含まれるので、遊技者に対して、期待感に加え、緊迫感を付与することができる。 FIG. 66 is an explanatory diagram illustrating the point awarding effect in Modification 10. As shown in FIG. 66(a), for example, an image showing a roulette wheel for determining points to be awarded may be displayed on the display surface 41a. Numbers (for example, 0 to 19) corresponding to the number of points that may be awarded are displayed on the roulette wheel. After rotating the roulette, as shown in FIG. 66(b), the rotation of the roulette is stopped, and as shown in FIG. 66(c), the number of points corresponding to the number pointed by the arrow stopped on the roulette is awarded. do. By making the point award performance in this manner, it is possible to give the player a sense of anticipation for the points that will be awarded during the period when the roulette wheel is spinning. Further, since roulette includes "0 (zero)" as the number of points awarded, it is possible to give the player a sense of urgency as well as a sense of anticipation.

さらに、ポイント付与演出が複数の遊技回を跨ぐ構成を採用してもよい。例えば、ルーレットの回転を開始した遊技回においてはルーレットの回転を停止させず、当該遊技回より後の遊技回においてルーレットの回転を停止させる構成を採用してもよい。このように複数の遊技回を跨ぐポイント付与演出(以下、繰越ポイント付与演出とも呼ぶ)を実行することによって、遊技回を跨いで長期間、遊技者に付与されるポイントに対する期待感や緊迫感を付与することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the point award performance spans a plurality of game rounds. For example, a configuration may be adopted in which the rotation of the roulette is not stopped in the game round in which the rotation of the roulette has started, and the rotation of the roulette is stopped in the game round after the game round. In this way, by executing a point awarding effect that spans multiple gaming sessions (hereinafter also referred to as a carryover point awarding presentation), players can feel a sense of anticipation and tension regarding the points that will be awarded to them over a long period of time across multiple gaming sessions. can be granted.

例えば、遊技回が保留されている場合において、当該遊技回においてポイントを付与することが決定した場合に、当該遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)において、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を表示面41aに表示するように先行遊技回の演出シナリオに設定する処理を実行する。保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、先行遊技回がまだ実行されていない場合には、当該先行遊技回において繰越ポイント付与演出を実行するように演出シナリオに設定する。また、保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、既に当該保留遊技回より先に実行される先行遊技回が実行されている場合には、その時点からリアルタイムに、実行中の先行遊技回において繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画の表示を開始する。繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画レイヤを、先行遊技回における演出の動画レイヤより上位のレイヤとして表示することでポイント付与演出を先行遊技回から開始することができる。この場合、例えば、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を、表示面41aの周縁に近い位置に表示することで、先行遊技回における演出用動画の表示を遊技者が視認しにくくなることを抑制することができる。 For example, if a game round is on hold and it is decided that points will be awarded in that game round, a carryover point awarding effect will be applied in a game round to be executed before the relevant game round (preceding game round). A process is executed to set the performance scenario of the preceding game so that the roulette animation shown in FIG. 1 is displayed on the display screen 41a. At the time when it is decided to award points in a suspended gaming session (pending gaming session), if the preceding gaming session has not yet been executed, a carryover point awarding effect will be executed in the preceding gaming session. Set in the performance scenario. In addition, at the time when it is decided to award points for a game session that is on hold (pending game session), if a preceding game session that is to be executed prior to the pending game session has already been executed, then at that time In real time, a roulette video showing a carryover point award performance in the preceding game round being executed is started to be displayed. By displaying the roulette video layer showing the carryover point granting performance as a layer higher than the video layer of the performance in the preceding game round, the point granting performance can be started from the preceding game round. In this case, for example, by displaying the roulette video showing the carryover point award performance at a position close to the periphery of the display surface 41a, it is possible to suppress the difficulty for the player to visually recognize the display of the video for the performance in the preceding game round. can do.

なお、本変形例の繰越ポイント付与演出において、ルーレットを回転させて、その後にルーレットの回転が停止するまでの演出、すなわち、ポイントが付与されることを示唆する演出を第1の演出とし、ルーレットの回転が停止して付与されるポイントが報知され、ステージStの蓄積ポイントを示す真珠の画像が変化してポイントの付与がされた後の蓄積ポイントが表示される演出、すなわち、ポイントが付与されることを示す演出を第2の演出とした場合に、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成であれば、種々の態様を採用することができる。 In addition, in the carryover point granting performance of this modified example, the first performance is a performance in which the roulette is rotated and then until the roulette stops rotating, that is, a performance that suggests that points will be awarded. stops rotating, the points to be awarded are announced, and the pearl image indicating the accumulated points on stage St changes to display the accumulated points after the points have been awarded. In other words, the points are not awarded. If the second performance is a performance that indicates that the first performance is started in the preceding game round, and the second performance is executed in the game round that is executed after the preceding game round, Various aspects can be adopted.

先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成を採用することによって以下のような効果を創出することができる。第1の演出は、遊技者に対して、ポイントが付与される可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は、ポイントを付与することを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、ポイントが付与されたことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、上記第1実施形態の構成と本変形例の構成とを組み合わせることによって、以下のような効果を創出することができる。先行遊技回を第1の遊技回、先行遊技回より後に実行される遊技回を第2の遊技回とすると、第2の遊技回において付与するポイントに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において開始する場合とが生じる。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、ポイントが、当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 By adopting a configuration in which the first performance is started in the preceding game round and the second performance is executed in the game round executed after the preceding game round, the following effects can be created. The first effect can give the player a sense of expectation that there is a possibility that points will be awarded. Since the second performance is a performance indicating that points will be awarded, the player who recognizes the second performance will be made to recognize that points have been awarded, and will be given a sense of superiority and satisfaction. Can be done. Further, by combining the configuration of the first embodiment and the configuration of this modification, the following effects can be created. If the preceding game round is the first game round, and the game round executed after the preceding game round is the second game round, then the first effect corresponding to the points awarded in the second game round is the first game round. There are cases where it starts in the game round and cases where it starts at the second game round. In other words, if the first performance is executed in a predetermined game round, points will be awarded in the predetermined game round, and points will be awarded in the game round executed after the predetermined game round. When the player recognizes that the first effect has been executed, he or she can make a guess as to which of the cases is the case, thereby creating a sense of anticipation.

なお、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成としては、第1の演出の開始から終了までを第1の遊技回において実行し、第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよいし、第1の演出におけるルーレットが回転している様子の演出を第1の遊技回において開始し、第1の演出における回転中のルーレットが停止する演出、および第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよい。また、そのいずれの構成も同時に採用してもよい。いずれの構成も採用し、かつ、ポイント付与演出が遊技回を跨がない構成も組み合わせると、所定の遊技回において第1の演出が開始されたことを認識した遊技者に対して、まず、ルーレットの回転が当該遊技回において停止するのか否かを推測する楽しみや期待感を付与する。仮に、当該遊技回においてルーレットが停止した場合には、ルーレットが停止することによって示された付与ポイント数に対応するポイントが、当該遊技回において付与されるのか、当該遊技回より後の遊技回において付与されるのかを推測する楽しみや期待感を付与する。従って、遊技者に対して、段階的な楽しみや期待感を付与することができる。 In addition, in a configuration in which the first performance is started in the preceding game round and the second performance is executed in the game round executed after the preceding game round, the period from the start to the end of the first performance is the first game. It is also possible to adopt a configuration in which the second effect is executed in the first game round and the second effect is executed from the start to the end in the second game time, or the first effect shows the roulette spinning as the first effect. A configuration may be adopted in which a performance starts in a game round and the rotating roulette stops in the first performance, and a configuration in which the second performance is executed from the start to the end in the second game round. Moreover, any of these configurations may be employed simultaneously. If either configuration is adopted and a configuration in which the point awarding performance does not span game rounds is also used, the player who recognizes that the first performance has started in a predetermined game round will receive a roulette To provide a feeling of enjoyment and anticipation of guessing whether or not the rotation of will stop in the relevant game round. If the roulette wheel stops in the relevant game round, whether the points corresponding to the number of awarded points indicated by the stoppage of the roulette wheel will be awarded in the relevant game round or in the game round after the relevant game round. Adds the fun and anticipation of guessing what will be granted. Therefore, it is possible to provide the player with a sense of enjoyment and anticipation in stages.

また、上記第1実施形態で述べたように、蓄積ポイントは、遊技回の終了を契機としてリセットされる場合と、リセットされない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に蓄積ポイントについて注目させることができる。さらに、本変形例によって、第1の演出が実行された場合に、ポイントが当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、遊技者に遊技回の移行時に注目をさせることができる。よって、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, as described in the first embodiment, the accumulated points may or may not be reset at the end of the game round, so the accumulated points may be accumulated by the player even at the end of the game round. You can draw attention to the points. Furthermore, according to this modification, when the first performance is executed, points are awarded in the predetermined game round and points are awarded in the game round executed after the predetermined game round. This allows players to pay attention to the transition between game rounds. Therefore, it is possible to give the player various expectations at the time of transition between game rounds.

なお、本変形例における第1の演出および第2の演出は、本変形例において説明した構成に限ることなく、種々の演出を採用することができる。例えば、上記第1実施形態におけるポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出を第1の演出として採用し、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出を第2の演出として採用してもよい。 Note that the first effect and the second effect in this modification are not limited to the configuration described in this modification, and various effects can be adopted. For example, among the point awarding effects in the first embodiment, the effect from when a turtle character appears from the right end of the display surface 41a to dropping a pearl on which the number of points to be awarded is displayed is adopted as the first effect. Then, a turtle character drops a pearl with the number of points to be awarded displayed, the pearl reaches stage St, changes to an image of a pearl corresponding to the accumulated points, and the point awarding performance ends. It may also be adopted as a second performance.

A7-11.変形例11:
上記第1実施形態において、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、当該ポイント付与演出の態様が異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタであるカメの甲羅の色を、付与されるポイントが0~2ポイントの場合には白色で表示し、付与されるポイントが3~6ポイントの場合には黄色で表示し、付与されるポイントが7~9ポイントの場合には青色で表示し、付与されるポイントが10~15ポイントの場合には緑色で表示し、付与されるポイントが16~20ポイントの場合には赤色で表示する構成を採用してもよい。このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図56)のステップS12303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色を判断する。そして、ステップS12304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれるカメの甲羅の色の情報を読み込み、当該情報に応じた甲羅の色をしたカメを表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、ポイント付与演出において表示されるポイント数の表示に加え、カメの甲羅の色によって遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
A7-11. Modification example 11:
In the above-described first embodiment, a configuration may be adopted in which the aspect of the point award performance differs depending on the size of the number of points provided in the point award performance. For example, the color of the shell of a turtle, which is a character displayed in a point awarding performance, is displayed in white when the number of points awarded is 0 to 2 points, and yellow when the number of points awarded is 3 to 6 points. If the number of points awarded is 7 to 9, it will be displayed in blue, if the number of points awarded is 10 to 15, it will be displayed in green, and if the number of points awarded is 16 to 20, it will be displayed in blue. In some cases, a configuration may be adopted in which the information is displayed in red. Such a configuration can be realized, for example, by the following processing. In step S12303 of the point accumulation process (FIG. 56), after reading the number of awarded points, the color of the turtle's shell to be displayed in the point assignment presentation is determined according to the size of the loaded awarded points. Then, in step S12304, a video display start command for point awarding performance includes information on the color of the turtle's shell to be displayed in the point awarding performance, and is transmitted to the display side MPU 102. When the display side MPU 102 receives the video display start command for point awarding performance, it reads the information on the color of the turtle's shell included in the video display start command for point awarding performance, and displays the color of the shell according to the information. Processing is executed to display on the pattern display device 41 a performance video of a point award performance in which a turtle is displayed. By doing so, this configuration can be realized. With such a configuration, in addition to displaying the number of points displayed in the point award performance, the color of the turtle's shell can give the player a sense of expectation and superiority.

その他、例えば、上記第1実施形態においては、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠には、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が表示される構成を採用したが、当該真珠にポイント数を表示せず、さらに、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメが投下する真珠の色が異なる構成を採用してもよい。このような構成も、上述の、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメの甲羅の色を異なる色で表示する処理と同様の処理によって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図56)のステップS12303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させる真珠の色を判断する。そして、ステップS12304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させる真珠の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれる真珠の色の情報を読み込み、当該情報に応じた色の真珠を表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。なお、本変形例の場合、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないので、表示側MPU102は、カメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行が開始されても遊技者は、付与されるポイントを明確に把握ことができないため、遊技者に対して付与されるポイント数について期待感を付与することができる。さらに、付与されるポイント数の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なるため、当該真珠の色に基づいて付与されるポイント数を推測する楽しみを遊技者に対して付与することができる。 In addition, for example, in the first embodiment, a configuration is adopted in which the number of points awarded by the point granting performance is displayed on the pearl dropped by the turtle character in the point granting performance. A configuration may also be adopted in which the number is not displayed and the color of the pearls dropped by the turtle varies depending on the size of the number of points awarded in the point assignment performance. Such a configuration can also be realized by a process similar to the above-described process of displaying the color of the turtle's shell in a different color depending on the size of the number of points awarded in the point award performance. That is, in step S12303 of the point accumulation process (FIG. 56), after reading the number of awarded points, the color of the pearl to be displayed in the point granting performance is determined according to the size of the loaded awarded points. Then, in step S12304, a video display start command for point awarding effect includes information on the color of the pearl to be displayed in the point awarding effect, and is transmitted to the display side MPU 102. When the display side MPU 102 receives the video display start command for point awarding performance, it reads the information on the color of the pearl included in the video display start command for point awarding performance, and displays the pearl of the color according to the information. A process for displaying a video for a point giving performance on the pattern display device 41 is executed. In the case of this modification, since the number of points is not displayed on the pearls dropped by the turtle character in the point awarding performance, the display side MPU 102 performs the point awarding performance in which the number of points is not displayed on the pearls dropped by the turtle character. A process for displaying a moving image on the symbol display device 41 is executed. By doing this, even when the execution of the point awarding effect starts, the player cannot clearly understand the points that will be awarded, so the player is given a sense of expectation regarding the number of points that will be awarded. be able to. Furthermore, since the color of the pearls dropped by the turtles differs depending on the size of the number of points to be awarded, the player is given the pleasure of guessing the number of points to be awarded based on the color of the pearls. Can be done.

また、その他、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、ポイント付与演出において表示されるキャラクタが異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタを、付与されるポイントが0~2ポイントの場合にはカメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが3~6ポイントの場合にはタコのキャラクタに設定し、付与されるポイントが7~9ポイントの場合にはカニのキャラクタに設定し、付与されるポイントが10~15ポイントの場合にはサメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが16~20ポイントの場合にはクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。当該構成も、上述した構成、すなわち、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、カメの甲羅の色、カメが投下する真珠の色を変化させる構成と同様の処理によって実現することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the characters displayed in the point granting performance differ depending on the size of the number of points awarded in the point granting performance. For example, if the points to be awarded are 0 to 2 points, the character to be displayed in the point granting performance is set to a turtle character, and if the points to be awarded is 3 to 6 points, the character to be displayed is set to be an octopus character. , if the points awarded are 7 to 9 points, set it to the crab character, and if the points awarded are 10 to 15 points, set it to the shark character, and the points awarded are 16 to 20 points. In this case, a configuration may be adopted in which the character is set as a whale. This configuration is also realized by the same processing as the configuration described above, that is, the configuration in which the color of the turtle's shell and the color of the pearls dropped by the turtle are changed depending on the size of the number of points awarded in the point awarding performance. be able to.

その他、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合に、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが3ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される場合には、蓄積ポイントが10ポイントを超えるので、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタを、通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用てもよい。また、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が所定の大きさ以上の場合に、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が8ポイント以上の場合に、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタをカメのキャラクタに代えて、カニのキャラクタに設定し、かつ、当該カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定する構成を採用してもよい。 In addition, when the accumulated points exceed the threshold (10 points) due to the point granting performance being executed and points being awarded, the point granting performance that is executed is the same as the point granting performance that is executed in other cases. A configuration may be adopted in which the settings are set in a different manner. For example, if the accumulated points are 3 points and a point awarding effect that awards 9 points is executed, the accumulated points will exceed 10 points, so the character displayed in the point awarding effect will be changed to the normal character. A configuration may be adopted in which a whale character is set in place of the turtle character displayed during the point awarding performance. In addition, if the accumulated points exceed the threshold (10 points) due to the execution of the point granting performance and points are awarded, and the number of points awarded by the point granting performance is greater than or equal to a predetermined value. In some cases, a configuration may be adopted in which the point awarding effect is set in a different manner from that executed in other cases. For example, if the accumulated points exceed the threshold (10 points) as a result of a point granting performance being executed and points being awarded, and the number of points awarded by the point granting performance is 8 points or more, , the character displayed in the point awarding performance is set to be a crab character instead of a turtle character, and the crab character is set to drop a larger pearl than usual. Good too.

このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図56)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定し、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であるかを判定することによって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図56)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であり、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であると判定した場合に、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定されたポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出を実行した場合に、通常のポイント付与演出が実行された場合よりも、より一層遊技者に期待感と優越感を付与することができる。また、遊技中に、ポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができるとともに、さらに、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 Such a configuration can be realized, for example, by the following processing. In the point accumulation process (FIG. 56), based on the performance scenario and the point granting scenario, it is determined whether the point granting performance to be executed is the last point granting performance to be executed before the button press performance, and the point is awarded. This can be realized by determining whether the points awarded in the performance are equal to or greater than a predetermined value (for example, 8 points). That is, in the point accumulation process (FIG. 56), based on the performance scenario and the point award scenario, the point award performance to be executed is the last point award performance to be executed before the button press performance, and in the point award performance, When it is determined that the points to be awarded are equal to or greater than a predetermined size (for example, 8 points), the crab character starts displaying a video for point awarding effects that is set to drop a larger pearl than usual. The command is sent to the display side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the video display start command for point awarding performance, it executes processing for displaying on the pattern display device 41 a video for producing a point awarding performance in which a crab character drops a larger pearl than usual. do. By doing so, this configuration can be realized. With this configuration, when a crab character drops a larger pearl than usual, the player is more impressed than when a normal point awarding effect is executed. It can give a sense of expectation and superiority. In addition, it is possible to give players a sense of anticipation that a point awarding performance will be performed during the game, and it is also possible to create a point granting performance in which the crab character drops a larger pearl than usual. It is possible to give the player a sense of expectation.

その他、以下のような構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。より具体的には、蓄積ポイントが5ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行されて蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、かつ、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出において表示されるキャラクタを通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。なお、ノーマルリーチ演出は、図柄がリーチ状態になった際に実行される演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。なお、後述するスペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。 In addition, the following configuration may be adopted. For example, when a point granting effect is executed and points are awarded, accumulated points exceed a threshold (10 points), and a super reach effect is executed after a button press effect that is executed when accumulated points exceed the threshold. In this case, a configuration may be adopted in which the mode of the point awarding performance executed before the super reach production is set to be different from the mode of the point awarding performance executed in other cases. . More specifically, in a state where the accumulated points are 5 points, a point awarding effect in which 9 points are awarded is executed and the accumulated points exceed the threshold (10 points), and the accumulated points exceed the threshold. When a super reach effect is executed after a button press effect executed by , the character displayed in the point award effect executed before the super reach effect is displayed during the normal point award effect. A configuration may be adopted in which a whale character is set instead of a turtle character. Note that the normal reach performance is a performance that is executed when the symbol is in the reach state. The super reach performance is a performance that suggests to the player that the expectation level (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when only the normal reach performance is executed. In addition, with the special reach effect described below, the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when only the normal reach effect is executed or when the super reach effect is executed in addition to the normal reach effect. This is a performance that suggests this to the player.

また、本構成は、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスーパーリーチ演出である場合に限らず、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスペシャルリーチ演出である場合や、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出(以下、一発告知演出とも呼ぶ)である場合等に適用してもよい。すなわち、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に、スペシャルリーチ演出が実行される場合や、一発告知演出が実行される場合には、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用する。 In addition, this configuration is executed after the accumulated points exceed the threshold (10 points) by executing the point granting effect and giving points, and after the button press effect is executed when the accumulated points exceed the threshold. This is not limited to the case where the performance is a super reach performance, but also when the performance executed after a button press performance that is executed when the accumulated points exceeds a threshold is a special reach performance, or when the performance is a special reach performance. It may be applied to a case where an immediate announcement is made (hereinafter also referred to as a one-shot announcement effect). In other words, the accumulated points exceed the threshold (10 points) by executing the point awarding effect and giving points, and after the button press effect executed when the accumulated points exceed the threshold, the special reach effect is executed. or when a one-shot announcement performance is executed, a configuration is adopted in which the mode of the point awarding performance to be executed is set to be different from the mode of the point awarding performance executed in other cases. do.

このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図56)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定する。そして、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であると判定した場合に、演出シナリオに基づいて、当該ポイント付与演出後のボタン押下演出が実行された後の演出の種類を判定し、当該演出が、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出、および、一発告知演出など、特定の種類の演出であると判定した場合には、各演出の種類に応じて、それ以外の場合とは異なる特別な態様のポイント付与演出を、ボタン押下演出前のポイント付与演出として設定する。このようにすることで上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized, for example, by the following processing. In the point accumulation process (FIG. 56), it is determined based on the performance scenario and the point granting scenario whether the point granting performance to be executed is the last point granting performance to be executed before the button press performance. Then, if it is determined that the point awarding performance to be executed is the last point awarding performance to be executed before the button press performance, based on the performance scenario, after the button press performance after the point awarding performance is executed, The type of performance is determined, and if it is determined that the performance is a specific type of performance, such as a normal reach performance, super reach performance, special reach performance, or one-shot announcement performance, depending on the type of each performance. Then, a point award performance in a special manner different from that in other cases is set as a point award performance before the button press performance. By doing so, the above configuration can be realized.

このように、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出の種類に応じて、当該演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様が、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出と異なる構成を採用することによって、ポイントが付与されるといった期待感を遊技者に付与するだけでなく、その他の期待感や、その後の遊技を推測する楽しみを遊技者に付与することができる。また、ポイント付与演出の態様が複数種類存在することで、毎回実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In this way, the accumulated points exceed the threshold (10 points) when the point granting effect is executed and points are awarded, and the effect is executed after the button press effect that is executed when the accumulated points exceed the threshold. Depending on the type of performance, points may be awarded by adopting a configuration in which the point awarding performance executed before the relevant production is different from the point awarding performance executed in other cases. In addition to giving the player a sense of expectation, it is possible to give the player a sense of other expectations and the fun of guessing the subsequent game. Furthermore, since there are a plurality of types of point awarding effects, it is possible to attract the attention of the player to the point awarding effects that are executed each time.

すなわち、本変形例においては、遊技回に設定される演出シナリオは、当該遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定される。そして、遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定された演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオが決定され、当該演出シナリオとポイント付与シナリオに基づいて、当該遊技回において実行されるポイント付与演出の態様が決定される。 That is, in this modification, the performance scenario set for a game round is determined based on the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS corresponding to the game round. Then, a point awarding scenario is determined based on the performance scenario determined based on the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS corresponding to the game round, and the point awarding scenario and the points Based on the awarding scenario, the mode of point awarding performance to be executed in the relevant game round is determined.

A7-12.変形例12:
上記第1実施形態において、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出よって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、スペシャルリーチ演出が実行されることを示唆する構成や、3回の各ポイント付与演出よって、7ポイント、7ポイント、7ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、一発告知演出が実行されることを示唆する構成を採用することができる。このような構成は例えば以下のようにすることで実現することが可能である。
A7-12. Modification example 12:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which the manner in which points are awarded indicates the subsequent progress of the game. For example, the mode of awarding points in which 3 points, 4 points, and 1 point are awarded according to each point awarding effect three times suggests that a special reach effect will be executed after the button press effect that is executed afterwards. 7 points, 7 points, 7 points are awarded according to the configuration and the three point award performances, and the one-shot announcement performance is executed after the button press performance that is executed afterwards. A configuration that suggests this can be adopted. Such a configuration can be realized, for example, as follows.

スペシャルリーチ演出や一発告知演出など特定の演出が実行されることが設定されている演出シナリオに対して紐付けされているポイント付与シナリオについて、当該ポイント付与シナリオに設定される各ポイント付与演出の付与ポイント数に、例えば、3、4、1の値を予め設定しておくことによって、当該構成を実現することができる。このようにすることで、各ポイント付与演出において付与されるポイント数に対して、より一層、遊技者を注目させることができる。また、ポイントの付与の態様に基づいて、その後の遊技の進行について遊技者に種々の推測をさせることができ、遊技者により一層期待感を付与することができる。 For point awarding scenarios that are linked to production scenarios in which specific productions such as special reach productions and one-shot announcement productions are set to be executed, each point awarding production set in the point awarding scenario is This configuration can be realized by setting the number of points to be awarded to a value of 3, 4, or 1 in advance, for example. By doing so, it is possible to draw the player's attention even more to the number of points awarded in each point awarding performance. Further, based on the manner in which points are awarded, the player can make various guesses about the subsequent progress of the game, and it is possible to give the player a greater sense of anticipation.

なお、ポイントの付与の態様によって示唆する内容は、その後に実行される演出に限定されず、例えば、さらにその後に実行されるポイント付与演出において付与されるポイント数を示唆するとしてもよいし、大当たり抽選の結果を示唆するとしてもよいし、蓄積ポイントの繰越を示唆するとしてもよい。 Note that the content suggested by the manner of awarding points is not limited to the performance that will be performed after that. For example, it may suggest the number of points that will be awarded in the performance that will be performed after that. It may indicate the result of a lottery, or it may indicate the carryover of accumulated points.

A7-13.変形例13:
上記第1実施形態において、既に付与されたポイントの付与の態様に関する情報(以下、ポイント付与態様情報とも呼ぶ)を表示する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与態様情報として、ポイントが付与された態様の履歴を表示してもよい。そして、当該ポイントが付与された態様の履歴を色やキャラクタ等によって表示してもよい。
A7-13. Modification example 13:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which information regarding the mode of awarding points that have already been awarded (hereinafter also referred to as point awarding mode information) is displayed. For example, the history of the manner in which points are awarded may be displayed as the point granting manner information. Then, the history of the manner in which the points were given may be displayed using colors, characters, or the like.

図67は、変形例13を説明する説明図である。図67は、ポイント付与演出においてステージStに蓄積したポイントを示す真珠の画像が、ポイントが付与された態様の履歴を表示している様子を示している。 FIG. 67 is an explanatory diagram illustrating modification example 13. FIG. 67 shows how the pearl image showing the points accumulated on stage St in the point giving performance displays the history of the manner in which the points were given.

図67(a)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から最初(1回目)のポイント付与演出が実行され4ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から1回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに白色の真珠の画像として表示する。 FIG. 67(a) shows the accumulated points of stage St after the first (first) point awarding performance is executed and 4 points are awarded after the accumulated points are reset and a new game round is started. Ta. In this modification, the points accumulated by executing the first point award performance after the accumulated points are reset and a new game round is started are displayed as a white pearl image on the stage St.

図67(b)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行され2ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄色の真珠の画像として表示する。 FIG. 67(b) shows the accumulated points of stage St after the second point awarding performance is executed and 2 points are awarded from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started. In this modification, the points accumulated by executing the second point award performance after the accumulated points are reset and a new game round is started are displayed as a yellow pearl image on the stage St.

図67(c)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行され3ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄緑色の真珠の画像として表示する。 FIG. 67(c) shows the accumulated points of stage St after the third point awarding effect is executed and 3 points are awarded after the accumulated points are reset and a new game round is started. In this modification, the points accumulated by executing the third point awarding performance after the accumulated points have been reset and a new game round has been started are displayed as a yellow-green pearl image on stage St. .

このように、各ポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントを示す画像を、当該蓄積ポイントが付与される契機となったポイント付与演出ごとに色によって区別することによって、ポイントが付与された態様の履歴を表示することができる。例えば、図67(c)のステージStに示した蓄積ポイントを示す真珠の画像を遊技者が視認することで、遊技者は、4ポイント→2ポイント→3ポイントの順で、ポイントが付与されたことを認識することができる。 In this way, points are awarded by differentiating the images showing the points accumulated by executing each point awarding performance by color for each point awarding performance that triggered the award of the accumulated points. A history of aspects can be displayed. For example, when the player visually recognizes the pearl image indicating the accumulated points shown in stage St in FIG. 67(c), the player is awarded points in the order of 4 points → 2 points → 3 points. be able to recognize that.

本変形例は、例えば、第1実施形態におけるパチンコ機10が付与されたポイントの履歴を記憶する記憶エリアである付与履歴記憶エリアを音声発光制御装置90の音光側RAM94に備えることによって実現することができる。 This modification is realized, for example, by providing the sound and light side RAM 94 of the sound and light emission control device 90 with an award history storage area that is a storage area for storing the history of points given by the pachinko machine 10 in the first embodiment. be able to.

図68、図69は、付与履歴エリアを説明する説明図である。図68(a)に示すように、付与履歴記憶エリアには、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態からのポイントの付与回数(ポイント付与演出の実行回数)と、各付与回数に対応するポイント付与演出によって蓄積されたポイントに対応する真珠の画像を表示する色(表示食)とが予め設定されており、実際にポイント付与演出が実行される毎に、付与ポイントの記憶エリア(以下、付与ポイント記憶エリアとも呼ぶ)に付与されたポイントを示す値が記憶される。図68(a)に示した付与履歴エリアの場合、1回目のポイント付与演出によって4ポイントが付与され、2回目のポイント付与演出によって2ポイントが付与され、3回目のポイント付与演出によって3ポイントが付与されたことがことがわかる。 FIGS. 68 and 69 are explanatory diagrams illustrating the provision history area. As shown in FIG. 68(a), the award history storage area contains the number of points awarded (the number of times the point award effect is executed) and the number of times each award is given since the accumulated points are reset and a new game round is started. The color (display color) for displaying the pearl image corresponding to the points accumulated by the corresponding point awarding performance is set in advance, and each time the point awarding performance is actually executed, the storage area of the awarded points is (hereinafter also referred to as the awarded point storage area) stores a value indicating the awarded points. In the case of the award history area shown in Figure 68(a), 4 points are awarded by the first point awarding performance, 2 points are awarded by the second point awarding performance, and 3 points are awarded by the third point awarding performance. You can see that it has been granted.

図68(b)には、図68(a)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、6ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。本変形例の付与履歴記憶エリアは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントが記憶される。付与回数が1~3回目において既にポイントが9ポイント蓄積されていたので、図68(b)に示すように、付与回数の4回目においては、付与された6ポイントのうち1ポイントは付与回数が1~3回目と同列の記憶エリアに記憶され、残りの5ポイントは、一つ右の列の記憶エリアに記憶される。そして、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する際には、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ステージStに真珠の画像を表示する。このように、10ポイント毎に記憶エリアを区分することで、ポイントが10ポイント蓄積したことによってタイマ演出(または待機中演出)が実行され、蓄積ポイントが10ポイント分減算され、ステージStに新たにポイントが蓄積される場合であっても、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。また、本変形例に示した付与履歴記憶エリアは、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合にも対応することができる。 FIG. 68(b) shows the awarding history storage area when the point awarding effect is executed one more time from the state of FIG. 68(a) and 6 points are awarded. In the award history storage area of this modification, each time 10 points are accumulated, the awarded points are stored in the storage area on the right side of the award point storage area. Since 9 points have already been accumulated in the first to third granting times, as shown in FIG. The points are stored in the storage area in the same column as the first to third points, and the remaining 5 points are stored in the storage area in the column to the right. When displaying an image of a pearl corresponding to the accumulated points on stage St, the display color corresponding to the awarded points in the rightmost column of the awarded point storage area and the number of grants is read, and the image of the pearl is displayed on stage St. Display. In this way, by dividing the storage area into 10-point units, when 10 points are accumulated, a timer effect (or standby effect) is executed, the accumulated points are subtracted by 10 points, and a new stage is added to stage St. Even if points are accumulated, the display color corresponding to the actual number of points awarded after the accumulated points have been reset and a new game session has started will be displayed in stage St to correspond to the accumulated points. Images of pearls can be displayed. Furthermore, the award history storage area shown in this modification can also accommodate a case where 10 or more points are awarded in one point award performance.

図69には、図68(b)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、17ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。この場合、17ポイントのうち、5ポイントが付与ポイント記憶エリアの2列目に記憶されることによって、2列目の記憶エリアは10ポイントとなる。そして、残りの12ポイントのうち10ポイントは付与ポイント記憶エリアの3列目に記憶され、さらに残りの2ポイントは付与ポイント記憶エリアの4列目に記憶される。このように、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合であっても、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込むことによって、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。 FIG. 69 shows the award history storage area when the point award effect is executed one more time from the state of FIG. 68(b) and 17 points are awarded. In this case, 5 points out of 17 points are stored in the second column of the awarded point storage area, so that the storage area in the second column has 10 points. Of the remaining 12 points, 10 points are stored in the third column of the awarded point storage area, and the remaining 2 points are stored in the fourth column of the awarded point storage area. In this way, even if 10 or more points are awarded in one point awarding performance, the display color corresponding to the award points in the rightmost column of the award point storage area and the number of award points is read. By this, it is possible to display an image of a pearl corresponding to the accumulated points on stage St in a display color corresponding to the number of points awarded actually performed after the accumulated points have been reset and a new game round has started. .

また、当該付与履歴記憶エリアに付与されるポイントを記憶するタイミング、読み込むタイミング、および、リセットするタイミングについて説明する。付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する場合には、例えば、ポイント蓄積処理(図56)のステップS12302において、実行される付与ポイント数を読み込んだときに、付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する構成を採用することができる。このとき、上記説明したように、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントを記憶する。 Also, the timing of storing, the timing of reading, and the timing of resetting the points to be given in the giving history storage area will be explained. When storing awarded points in the assignment history storage area, for example, when the number of awarded points to be executed is read in step S12302 of the point accumulation process (FIG. 56), the awarded points are stored in the assignment history storage area. A configuration in which information is stored in an area can be adopted. At this time, as explained above, each time 10 accumulated points are accumulated, the awarded points are stored in the storage area to the right of the awarded point storage area.

付与履歴記憶エリアの読み込みについては、例えば、ポイント蓄積処理(図56)のステップS12310において、付与履歴記憶エリアにおける付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ポイントの付与回数に対応した表示色の真珠の画像(ポイント蓄積動画)を表示するためのポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信した表示側MPU102は、ポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する。 For reading the award history storage area, for example, in step S12310 of the point accumulation process (FIG. 56), the display color corresponding to the award points and the number of award points in the rightmost column of the award point storage area in the award history storage area is displayed. A point accumulation video display start command for displaying a pearl image (point accumulation video) in a display color corresponding to the number of points awarded is sent to the display MPU 102. The display-side MPU 102, which has received the point accumulation video display start command, displays an image of a pearl corresponding to the accumulated points on stage St in a display color corresponding to the number of points awarded.

付与履歴記憶エリアのリセットについては、例えば、ポイントリセット処理(図59)のステップS12603において蓄積ポイントカウンタCpntをリセットした後に、付与履歴記憶エリアをリセットする。このような処理を実行することで当該変形例における構成を実現することができる。 Regarding the reset of the grant history storage area, for example, after the accumulated point counter Cpnt is reset in step S12603 of the point reset process (FIG. 59), the grant history storage area is reset. By executing such processing, the configuration in the modification can be realized.

当該変形例の構成を採用することによって、ポイント付与演出の実行回数や1回のポイント付与演出における付与ポイント数等、ポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にする。また、ポイントが付与された態様の履歴を確認した遊技者に対して、その後に実行されるポイント付与演出の回数や付与されるポイント数等を推測させ、遊技に対する期待感を付与することができる。また、上記変形例12のように、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用した場合には、本変形例のようにポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にすることで、遊技者に対して、より一層、その後の遊技の進行についての推測を促し、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 By adopting the configuration of the modified example, it is possible for the player to check the history of the manner in which points are awarded, such as the number of times point awarding performance is executed and the number of points awarded in one point awarding performance. Furthermore, it is possible to make the player who has confirmed the history of the manner in which points are awarded guess the number of point awarding effects that will be executed afterwards, the number of points that will be awarded, etc., and give a sense of anticipation for the game. . In addition, as in Modification 12 above, if a configuration is adopted in which the manner of awarding points indicates the subsequent progress of the game, the history of the manner in which points are awarded as in this modification is available to the player. By allowing the player to confirm the game, it is possible to further encourage the player to speculate about the subsequent progress of the game, draw the player's attention to the game, and give the player a sense of anticipation. can do.

なお、本変形例においては、ポイントが付与された態様の履歴を、蓄積ポイントを示す真珠の画像の色によって表示したが、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを区別するキャラクタによって表示してもよいし、マーク、模様等によって区別してもよい。また、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを、数字によって直接表示してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出によって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与された場合には、表示面41aに、「3・4・1」と表示する。このように、ポイントが付与された態様の履歴が遊技者が認識可能であれば、種々の表示態様を採用することができる。 In addition, in this modification, the history of the manner in which points are awarded is displayed by the color of the pearl image indicating the accumulated points, but it is also displayed by a character that distinguishes the points awarded for each point assignment performance. Alternatively, they may be distinguished by marks, patterns, etc. Further, the points awarded for each point awarding performance may be directly displayed in numbers. For example, if 3 points, 4 points, and 1 point are awarded through three point assignment performances, "3, 4, 1" is displayed on the display surface 41a. In this way, as long as the history of the manner in which points are awarded can be recognized by the player, various display manners can be adopted.

また、ポイント付与態様情報として、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数のみが識別可能な情報が表示されるとしてもよい。例えば、ステージStに蓄積ポイントとして表示される真珠の画像のうち、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像のみが、他の真珠の画像と色や模様や形などが異なる構成を採用してもよい。 Further, as the point grant mode information, information that allows only the number of points awarded during the execution of the most recently executed point grant performance may be displayed. For example, among the images of pearls displayed as accumulated points on stage St, only the images of pearls whose number corresponds to the number of points awarded during the most recently executed point-granting performance are different from other images of pearls. Configurations with different colors, patterns, shapes, etc. may be adopted.

A7-14.変形例14:
上記第1実施形態におけるポイント付与演出として、1回のポイント付与演出で複数回ポイントを付与する態様を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出をポイント付与示唆演出と呼び、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出をポイント付与実行演出と呼ぶ場合において、ポイント付与示唆演出を1回実行した後に、ポイント付与実行演出を2回実行する。
A7-14. Modification example 14:
As the point award performance in the first embodiment, a mode may be adopted in which points are awarded multiple times in one point award performance. For example, among point awarding performances, the production in which a turtle character appears from the right end of the display surface 41a and drops a pearl displaying the number of points to be awarded is called a point awarding suggestion production, and the number of points to be awarded is called a point awarding production. A turtle character drops a pearl on which is displayed, the pearl reaches stage St, changes to a pearl image corresponding to the accumulated points, and the performance until the point granting performance ends is called a point grant execution performance. After the point provision suggestion performance is performed once, the point provision execution performance is performed twice.

図70は、変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。図示するように、図70(a)は、ポイント付与演出のうち、ポイント付与示唆演出が実行されている様子を示している。すなわち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠の投下を開始するまでの演出が実行される様子を示している。図70(b)は、ポイント付与示唆演出が実行された後、1回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、4ポイントが付与されることを示す演出である。図70(c)は、1回目のポイント付与実行演出が実行された後、2回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、5ポイントが付与されることを示す演出である。図70(d)は、2回目のポイント付与実行演出が終了するとともに当該ポイント付与演出が終了する様子を示している。 FIG. 70 is an explanatory diagram illustrating an example of point awarding performance in modification example 14. As illustrated, FIG. 70(a) shows a state in which a point award suggestion performance is being executed among the point award performances. That is, it shows how a turtle character appears from the right end of the display surface 41a and an effect is performed until the point where the number of points to be awarded is displayed and the drop of pearls is started. FIG. 70(b) shows a state in which the first point grant execution performance is executed after the point grant suggestion performance is executed. As shown in the figure, the point grant execution performance is a performance indicating that 4 points will be awarded. FIG. 70(c) shows a state in which a second point granting performance is executed after the first point granting performance is performed. As shown in the figure, the point grant execution performance is a performance indicating that 5 points will be awarded. FIG. 70(d) shows a state in which the point awarding performance ends at the same time as the second point awarding execution performance ends.

このような構成を採用することによって、ポイント付与示唆演出を認識した遊技者に対して、その後に、ポイント付与実行演出が何回実行されるのかといった期待感、すなわち、ポイントが何回付与されるのかといった期待感を付与することができる。また、ポイント付与示唆演出が1回実行された後にポイント付与実行演出が複数回実行された場合には、ポイント付与示唆演出が実行されたことを認識し、その後にポイント付与実行演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 By adopting such a configuration, a player who recognizes the point award suggestion performance is given a sense of expectation as to how many times the point award execution performance will be performed, that is, how many times points will be awarded. It can give a sense of expectation. In addition, if the point granting execution performance is executed multiple times after the point granting suggestion performance is executed once, it will be recognized that the point granting suggestion performance has been executed, and then the point granting execution performance will be executed once. It is possible to give surprise and surprise to the player who had guessed that the game would happen.

なお、図70においては、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出が実行される例について説明したが、1回のポイント付与示唆演出に対してN(N≧2の整数)回のポイント付与実行演出が実行されるとしてもよい。また、Nの値は、ポイント付与演出ごとに毎回異なっていてもよい。 In addition, in FIG. 70, an example has been described in which two point award execution effects are executed for one point award suggestion effect, but N (N≧2) The point award execution effect may be executed an integer number of times. Further, the value of N may be different every time for each point awarding performance.

本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第1実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値(例えば9ポイント)を2分割し(例えば、4ポイントと5ポイント)、1回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の一方のポイント(4ポイント)を付与し、2回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の他方のポイント(5ポイント)を付与することで実現することができる。このような処理によれば、実行するポイント付与示唆演出に対応してポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。すなわち、1回のポイント付与示唆演出に対してポイント付与実行演出をN回実行する場合であっても、ポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。そして、取得したポイントの値をN分割し、各ポイント付与実行演出に用いる。よって、1回のポイント付与演出においてポイント付与実行演出がN回実行される場合であっても、ポイント付与シナリオから付与するポイントの値を取得する処理までは、Nの値に関係無く同じであるので、処理を簡易化することができる。また、予めポイント付与シナリオに設定するポイントの値も、Nの値に関係無く設定することができ、ポイント付与シナリオへのポイント数の設定を簡易化することができる。 The point award performance in this modification can be realized, for example, as follows. For example, in the case where the point award execution performance is executed twice in response to one point award suggestion performance, in the point award scenario applied in the first embodiment, the points corresponding to the one point award suggestion performance are Divide the value (for example, 9 points) into two (for example, 4 points and 5 points), award one point (4 points) of the divided point value in the first point award execution performance, and execute the second point award. This can be achieved by giving the other point (5 points) of the point values divided by the performance. According to such processing, it is sufficient to obtain one point value set in the point provision scenario corresponding to the point provision suggestion performance to be executed. That is, even if the point award execution effect is executed N times for one point award suggestion effect, it is sufficient to obtain one point value set in the point award scenario. Then, the obtained point value is divided into N parts and used for each point award execution performance. Therefore, even if the point grant execution performance is executed N times in one point grant performance, the process from the point grant scenario to the process of obtaining the value of the points to be given is the same regardless of the value of N. Therefore, processing can be simplified. Furthermore, the value of points to be set in advance in the point granting scenario can also be set regardless of the value of N, making it possible to simplify the setting of the number of points to the point granting scenario.

その他、本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第1実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。例えば、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が4ポイントであり、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が5ポイントである場合には、その2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。そして、1回のポイント付与示唆演出を実行した後に、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の4ポイントを用いて1回目のポイント付与実行演出を実行し、その後に、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の5ポイントを用いて2回目のポイント付与実行演出を実行する。このようにしても上記構成を実現することができる。このような処理によれば、1回のポイント付与示唆演出に対してN回のポイント付与実行演出を実行する場合には、ポイント付与シナリオから、実行するポイント付与実行演出の回数(N回)に応じた個数(N個)のポイントの値を取得すればよいので、上記の構成のように、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値をN分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 In addition, the point award performance in this modification can be realized, for example, as follows. For example, in the case where two point award execution effects are executed for one point award suggestion effect, in the point award scenario applied in the first embodiment, the points corresponding to the two point award effects are Get the value. For example, if the number of points set as the first point awarding performance in the point awarding scenario is 4 points, and the number of points set as the second point awarding performance in the point awarding scenario is 5 points, , obtains the point value corresponding to the two point giving performances. Then, after performing one point granting suggestion performance, a first point granting execution performance is executed using 4 points, which is the number of points set as the first point granting performance in the point granting scenario, and then In the point granting scenario, the second point granting performance is executed using 5 points, which is the number of points set as the second point granting performance. The above configuration can also be achieved in this way. According to such processing, when performing N point award execution effects for one point award suggestion effect, the number of point award execution effects to be executed (N times) is determined from the point award scenario. Since it is only necessary to obtain the corresponding number (N) of point values, there is no need to perform processing such as dividing the point value corresponding to one point giving performance into N parts as in the above configuration. Processing can be simplified.

A7-15.変形例15:
上記第1実施形態においては、ポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに加算処理が実行されることを示唆する態様であった。例えば、図12に示したポイント付与演出を例に説明すると、蓄積ポイントとして既にステージStに4ポイントが蓄積されており、さらに、ポイント付与演出が実行された場合には、カメが投下した真珠に表示されたポイント数(3ポイント)を、既に蓄積されているポイント数(4ポイント)に加算することを示す態様のポイント付与演出が実行される。このように、上記第1実施形態におけるポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに、新たに付与されるポイントが加算されることを示唆する態様(以下、加算態様とも呼ぶ)であった。そして加算態様のポイント付与演出が実行された場合には、蓄積ポイントとして表示されているポイントに、加算態様のポイント付与演出によって付与されるポイントが加算された結果のポイント数が、新たな蓄積ポイントとして表示される。しかしながら、ポイント付与演出の態様として、加算態様に限らず、他の態様を採用してもよい。例えば、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに乗算処理が実行されることを示唆する態様(以下、乗算態様とも呼ぶ)のポイント付与演出を採用してもよい。
A7-15. Modification example 15:
In the first embodiment described above, the aspect of the point awarding performance was a manner suggesting that the addition process is executed to the accumulated points already accumulated on the stage St. For example, to explain the point awarding performance shown in FIG. A point awarding effect is executed in a manner indicating that the displayed number of points (3 points) is added to the already accumulated number of points (4 points). In this way, the aspect of the point awarding performance in the first embodiment is a mode that suggests that newly awarded points are added to the accumulated points already accumulated on stage St (hereinafter also referred to as addition mode). ). Then, when the point granting performance in the addition mode is executed, the points awarded by the point granting performance in the addition mode are added to the points displayed as accumulated points, and the resulting number of points becomes the new accumulated points. will be displayed as . However, the mode of point awarding performance is not limited to the addition mode, and other modes may be adopted. For example, a point awarding effect in a mode (hereinafter also referred to as a multiplication mode) that suggests that a multiplication process is performed on accumulated points already accumulated in stage St may be adopted.

図71は、乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。乗算態様のポイント付与演出は、図71(a)に示すように、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した後、図71(b)に示すように、カメのキャラクタが真珠を投下するが、当該真珠には乗算処理を示す「×2」と表示されている。そして、図71(c)に示すように、「×2」と表示された真珠がステージStに到達すると、真珠に表示されていた「×2」に対応して、蓄積ポイントとして既にステージStに表示されている4ポイントに対して2が乗算された結果のポイント数(8ポイント)が、新たな蓄積ポイントとして表示される。 FIG. 71 is an explanatory diagram illustrating the point award performance in the multiplication mode. The point awarding effect in the multiplication mode is as shown in FIG. 71(a), after a turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the turtle character drops a pearl as shown in FIG. 71(b). However, "x2" indicating multiplication processing is displayed on the pearl. Then, as shown in FIG. 71(c), when the pearl displayed as "x2" reaches stage St, it has already reached stage St as an accumulated point corresponding to "x2" displayed on the pearl. The number of points (8 points) resulting from multiplying the displayed 4 points by 2 is displayed as a new accumulated point.

このような構成は以下のようにして実現することができる。例えば、ポイント付与シナリオにおいて、乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値を設定する。このとき、当該乗算態様のポイント付与演出までの蓄積ポイントの値をXとし、当該乗算態様のポイント付与演出において蓄積ポイントに乗算する値をAとし、ポイント付与シナリオに設定する乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値をYとした場合、Y=XA-Xとして算出したYの値を乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値としてポイント付与シナリオに設定する。また、演出シナリオには、乗算態様のポイント付与演出が実行されるように設定する。このようにすることによって上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized as follows. For example, in a point award scenario, a point value corresponding to a point award performance in a multiplication mode is set. At this time, the value of the accumulated points up to the point awarding performance of the multiplication mode is set to X, the value by which the accumulated points are multiplied in the point awarding performance of the multiplication mode is A, and the point awarding performance of the multiplication mode set in the point awarding scenario. When the value of points corresponding to is Y, the value of Y calculated as Y=XA−X is set in the point awarding scenario as the value of points corresponding to the point awarding effect in the multiplication mode. Further, the performance scenario is set so that a multiplication mode point awarding performance is executed. By doing so, the above configuration can be realized.

このような構成とすることで、乗算態様のポイント付与演出を認識した遊技者に対して、蓄積ポイントに乗算する値に対する期待感を付与することができ、乗算態様のポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。また、乗算態様のポイント付与演出が実行された場合には、表示面41aにカメのキャラクタが出現したことを認識し加算態様のポイント付与演出が実行されると推測していた遊技者に対して、驚きを付与し、期待感を大きく向上させることができる。 By adopting such a configuration, it is possible to give a sense of expectation to the player who recognizes the point awarding performance in the multiplication mode with respect to the value by which the accumulated points are multiplied, and the player who recognizes the point awarding performance in the multiplication mode can be given a sense of expectation regarding the value by which the accumulated points are multiplied. can attract people's attention. In addition, when the point awarding performance in the multiplication mode is executed, the player who recognized that the turtle character appeared on the display surface 41a and assumed that the point awarding effect in the addition mode would be executed. , it can add surprise and greatly improve expectations.

また、乗算態様のポイント付与演出の態様を、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じた態様に制御する(変化させる)構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なる構成や、出現するキャラクタが異なる構成(例えば、カメに代えてタコが出現する構成)を採用してもよい。このようにすることで、より一層、乗算態様のポイント付与演出に遊技者を注目させることができる。 Further, a configuration may be adopted in which the aspect of the point granting effect of the multiplication aspect is controlled (changed) in an aspect according to the magnitude of the value by which the accumulated points are multiplied. For example, a configuration may be adopted in which the color of the pearls dropped by the turtle varies depending on the value multiplied by the accumulated points, or a configuration in which the characters that appear differ (for example, an octopus appears instead of a turtle). Good too. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the multiplication mode point awarding performance even more.

さらに、乗算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。例えば、既に4ポイントが蓄積されている場合において、乗算態様のポイント付与演出を実行する。乗算態様のポイント付与演出においては、カメが投下する真珠に乗算処理を示す「×2」と表示されている。この場合、通常であれば、乗算処理を示す「×2」がステージStに到達した時点で、新たな蓄積ポイントとして8ポイント(4ポイント×2)が表示されるが、本ポイント付与演出においては、蓄積ポイントが8ポイントより多いポイント数(例えば10ポイント)が表示される。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Furthermore, when a multiplication mode point granting performance is executed, a configuration may be adopted in which a number of points greater than the number of points resulting from multiplying the already accumulated accumulated points is displayed as new accumulated points. For example, in a case where 4 points have already been accumulated, a point awarding performance in a multiplication mode is executed. In the point awarding performance in the multiplication mode, "x2" indicating multiplication processing is displayed on the pearls dropped by the turtles. In this case, normally, 8 points (4 points x 2) will be displayed as new accumulated points when "x2" indicating multiplication processing reaches stage St, but in this point awarding performance, , the number of accumulated points greater than 8 points (for example, 10 points) is displayed. By doing so, it is possible to give a sense of surprise and happiness to the player who recognizes new accumulated points that are greater than the accumulated points obtained by multiplying the already accumulated accumulated points.

また、ポイント付与演出の態様として、加算態様のポイント付与演出を実行する場合と、乗算態様のポイント付与演出を実行する場合とがあることで、遊技者に対して、加算態様のポイント付与演出が実行されるのか乗算態様のポイント付与演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 In addition, there are two types of point awarding performance: one is an addition style point awarding performance, and the other is a multiplication style point awarding performance. It is possible to give a sense of urgency and suspense as to whether the point awarding performance in multiplication mode will be executed or not.

さらに、加算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Furthermore, when a point granting performance in an addition mode is executed, a configuration may be adopted in which a number of points greater than the number of points resulting from addition to already accumulated accumulated points is displayed as new accumulated points. By doing so, it is possible to give a sense of surprise and happiness to the player who recognizes new accumulated points that are greater than the accumulated points resulting from addition to the accumulated points that have already been accumulated.

なお、ポイント付与演出の態様は、加算態様や乗算態様に限らず、減算態様や除算態様のポイント付与演出など、種々の演算態様のポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができるとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 Note that the mode of point awarding performance is not limited to addition mode or multiplication mode, and a configuration may be adopted that executes point awarding performance of various calculation modes, such as point awarding performance of subtraction mode or division mode. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the point award performance that is executed, and it is also possible to add tone to the player's sense of expectation.

その他、1回のポイント付与演出の実行中に、当該ポイント付与演出の態様が変化する構成を採用してもよい。例えば、1回のポイント付与演出の実行中に、加算態様から乗算態様に変化したり、乗算態様から加算態様に変化したり、または、1回のポイント付与演出の実行中に当該ポイント付与演出の態様が複数回変化する構成を採用してもよい。このように、ポイント付与演出によって実行される演算方法が変化したと認識させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。また、ポイント付与演出によって実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな蓄積ポイントの値が大きく異なる場合があることから、ポイント付与演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the aspect of the point awarding performance changes during the execution of one point awarding performance. For example, during the execution of one point awarding performance, the addition mode changes to the multiplication mode, or from the multiplication mode to the addition mode, or during the execution of one point awarding production, the point awarding production changes. A configuration in which the aspect changes multiple times may be adopted. In this way, it is possible to make the player recognize that the calculation method executed by the point award performance has changed, and it is possible to give the player a sense of surprise. In addition, depending on the calculation method executed by the point award performance, the value of the new accumulated points after the calculation process is executed may vary greatly, so by changing the aspect of the point award performance, it is possible to It is possible to give a sense of urgency to the game, and to add tone to the player's sense of expectation.

図72は、一例として、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、カメが投下した真珠の画像(以下、単に真珠の画像とも呼ぶ)の表示態様を説明する説明図である。図72(a)には、ポイント付与演出の態様が加算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、加法を示す算術記号である「+」が表示されることによって、ポイント付与演出が加算態様であることを示唆している。図72(b)には、ポイント付与演出の態様が乗算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、乗法を示す算術記号である「×」が表示されることによって、ポイント付与演出が乗算態様であることを示唆している。 As an example, FIG. 72 shows an image of a pearl dropped by a turtle (hereinafter also simply referred to as an image of a pearl) when the mode changes between an addition mode and a multiplication mode during execution of one point awarding performance. FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating a display mode. FIG. 72(a) shows an image of pearls in a case where the point award presentation mode is an addition mode. In the image of the pearl, "+", which is an arithmetic symbol indicating addition, is displayed, indicating that the point awarding performance is an addition mode. FIG. 72(b) shows an image of pearls in a case where the point awarding effect is a multiplication mode. In the image of the pearl, an arithmetic symbol "x" indicating multiplication is displayed, thereby suggesting that the point awarding effect is a multiplication mode.

例えば、ポイント付与演出の実行中に加算態様から乗算態様に態様を変化させる場合には、図72(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」を回転させて、図72(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」に変化させる。逆に、ポイント付与演出の実行中に乗算態様から加算態様に態様を変化させる場合には、図72(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」を回転させて、図72(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」に変化させる。このような構成を採用することによって、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理により、その意味を大きく変えることができ、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 For example, when changing the mode from an addition mode to a multiplication mode during execution of a point awarding performance, rotate the arithmetic symbol "+" indicating addition displayed on the pearl image in Fig. 72(a). Then, the image of the pearl shown in FIG. 72(b) is changed to an arithmetic symbol "x" indicating multiplication. On the other hand, if you want to change the mode from multiplication mode to addition mode during execution of the point awarding effect, rotate the "x" which is the arithmetic symbol indicating multiplication displayed on the pearl image in Fig. 72(b). Then, the symbol is changed to "+", which is an arithmetic symbol indicating addition, which is displayed on the pearl image in FIG. 72(a). By adopting such a configuration, the meaning of almost the same line drawing symbols, such as "+" and "×", can be changed significantly by rotating them. It is possible to give a great sense of urgency to the game, and also to add tone to the player's sense of expectation.

なお、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様を複数回変化させる場合には、カメが投下し落下中の真珠の画像に表示されている算術記号である「+」(または「×」)を継続的に回転させてもよい。そして、所定のタイミング(例えば、真珠がステージStに到達したタイミング)で当該算術記号の回転を停止させ、停止時に算術記号が示す演算(加算または乗算)によって、蓄積ポイントに演算を実行した量に相当するポイント(蓄積ポイントを示す真珠の画像)を、ステージStに表示する。このようにすることで、より一層、ポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In addition, if the mode is changed multiple times between the addition mode and the multiplication mode during the execution of one point awarding performance, the arithmetic symbol displayed on the image of the falling pearl dropped by the turtle. The "+" (or "x") may be rotated continuously. Then, the rotation of the arithmetic symbol is stopped at a predetermined timing (for example, the timing when the pearl reaches stage St), and when the rotation of the arithmetic symbol is stopped, the amount of the operation is applied to the accumulation point by the operation (addition or multiplication) indicated by the arithmetic symbol. Equivalent points (images of pearls indicating accumulated points) are displayed on stage St. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the point award performance even more.

A7-16.変形例16:
上記第1実施形態においては、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分をステージSt上の1個の真珠の画像として表示したが、そのような構成に限定されず、蓄積されるポイントを種々の態様によって表示することができる。
A7-16. Modification example 16:
In the first embodiment described above, one point is displayed as an image of one pearl on the stage St as a display mode of the accumulated points, but it is not limited to such a configuration, and the accumulated points can be displayed. It can be displayed in various ways.

図73は、蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。本変形例において示した蓄積されるポイントの表示態様は、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)となる表示態様である。図73(a)~図73(j)の順に、ポイントが1ポイント~10ポイントまで蓄積される様子を示している。図73に示した表示態様の場合、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様である。このような表示態様を採用することによって、遊技者に対して、部分的な画像から、1つの意味のある画像を形成していくという向上心を付与することや、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して1つの意味のある画像が形成された場合に、遊技者に達成感を付与することができる。 FIG. 73 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of accumulated points. The display mode of accumulated points shown in this modification is a display mode in which a meaningful shape (image) is displayed only when the number of accumulated points reaches a threshold value (10 points). 73(a) to 73(j) show how points are accumulated from 1 point to 10 points in order. In the case of the display mode shown in FIG. 73, a single pearl image is displayed only when the number of accumulated points reaches 10 points. By adopting such a display mode, players are given a desire to improve by creating one meaningful image from partial images, and the number of accumulated points is 10 points. When this is achieved and one meaningful image is formed, a sense of accomplishment can be given to the player.

その他、図73においては、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線(輪郭線)を表示したが、そのような表示態様に限定されることなく、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を採用してもよい。 In addition, in FIG. 73, a boundary line (outline) of a partial image of a pearl corresponding to one point is displayed, but the display mode is not limited to this, and the pearl corresponding to one point can be displayed. A display mode may be adopted in which the boundary line of the partial image is not displayed.

図74は、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。図示するように、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しないので、蓄積しているポイント数を遊技者が認識しにくい。よって、遊技者が無意識のうちに蓄積ポイントが閾値に達する場合があり、遊技者に驚きを付与することができる。 FIG. 74 is an explanatory diagram illustrating a display mode in which the boundary line of a partial image of a pearl corresponding to one point is not displayed as a display mode of accumulated points. As shown in the figure, since the boundary line of the partial image of the pearl corresponding to one point is not displayed, it is difficult for the player to recognize the number of accumulated points. Therefore, the accumulated points may reach the threshold value unknowingly by the player, which can give the player a surprise.

その他、蓄積されるポイントの表示態様として、図73や図74において説明したように、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を表示する態様を採用するが、当該蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を、所定のタイミングで変更する態様を採用してもよい。例えば、図73に示すように、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示し、その後、蓄積ポイントが閾値に達したことにより当該真珠の画像がタイマ演出を示す貝の画像または待機中演出を示す貝の画像に変化しステージSt上の蓄積ポイントが再び0ポイントの状態に移行し、当該0ポイントの状態から新たに蓄積ポイントを蓄積する場合に、図75に示すように、当該新たな蓄積ポイントの表示態様として、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1頭のクジラの画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、ステージStの蓄積ポイントに対して遊技者を注目させることができる。また、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)が変更されるごとに、どのような形状(画像)が形成されるのかを遊技者に想像させ、遊技者に新たな期待感を付与することができる。 In addition, as a display mode of accumulated points, as explained in FIGS. 73 and 74, a form (image) that has a meaning is displayed only when the number of accumulated points reaches a threshold (10 points). However, a mode may also be adopted in which a shape (image) that becomes meaningful only when the number of accumulated points reaches a threshold value (10 points) is changed at a predetermined timing. For example, as shown in FIG. 73, the accumulated points are displayed in a display mode in which an image of one pearl is displayed only when the number of accumulated points reaches 10 points, and then when the accumulated points reach a threshold value, the pearl is displayed. The image changes to a shell image indicating a timer effect or a shell image indicating a standby effect, and the accumulated points on stage St shift to 0 points again, and new accumulated points are accumulated from the 0 point state. In this case, as shown in FIG. 75, the new accumulated points are displayed in a display mode in which an image of one whale is displayed only when the number of accumulated points reaches 10 points. may be adopted. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the accumulated points of stage St. In addition, players are asked to imagine what kind of shape (image) will be formed each time a shape (image) that only becomes meaningful once the number of accumulated points reaches a threshold (10 points) is changed. This can give players a new sense of expectation.

また、例えば、遊技回において大当たり抽選に当選する期待度(確率)に応じて、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状(画像)が異なる構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後に一発告知演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のマンボ―の画像を採用する。そして、例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後にスペシャルリーチ演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のサメの画像を採用する。このような構成を採用することによって、ステージStの蓄積ポイントに対して、より一層遊技者を注目させることができるとともに、蓄積ポイントを示す画像が形成されていく過程において遊技者の期待感を増加させることができる。 Further, for example, a configuration may be adopted in which the shape (image) formed in the process of accumulating the accumulated points differs depending on the expectation level (probability) of winning a jackpot lottery in a game round. For example, if a one-shot announcement effect is executed after the accumulated points reach the threshold and the button press effect is executed, an image of a single sunfish is used as the shape that is formed in the process of accumulating the accumulated points. adopt. For example, if the special reach effect is executed after the accumulated points reach the threshold and the button press effect is executed, an image of one shark is used as the shape formed in the process of accumulating the accumulated points. adopt. By adopting such a configuration, it is possible to draw the player's attention even more to the accumulated points of stage St, and to increase the player's sense of anticipation in the process of forming an image showing the accumulated points. can be done.

A7-17.変形例17:
第1実施形態においては、付与する対象として、「ポイント」という数えることのできる量を採用したが、数えることのできない量を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出に代えて、ステージSt上に表示された容器に液体が追加される演出を採用してもよい。
A7-17. Modification example 17:
In the first embodiment, a countable amount called "points" is used as the object to be given, but an uncountable amount may also be used. For example, instead of the point awarding performance, a performance in which liquid is added to a container displayed on the stage St may be adopted.

A7-18.変形例18:
第1実施形態においては、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値を10ポイントとする構成を採用したが、そのような構成に限らず、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値として任意の正の値を採用することができる。
A7-18. Modification example 18:
In the first embodiment, a configuration is adopted in which the threshold value of accumulated points for executing a button press effect is 10 points, but the accumulation points for executing a button press effect are not limited to such a configuration. Any positive value can be adopted as the threshold value.

A7-19.変形例19:
第1実施形態においては、蓄積ポイントが閾値に達した場合には、ボタン押下演出を実行する構成を採用したが、ボタン押下演出に限らず、他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達した場合に、ボタン押下演出に代えて、所定のリーチ演出が実行されるとしてもよい。すなわち、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合には必ずリーチになるので、ポイントが付与されるごとに遊技者に対してリーチへの期待感を付与することができる。また、蓄積ポイントが閾値に達しても、ボタン押下演出などの特定の処理を実行しない構成を採用してもよい。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値に達した後に、ボタン押下演出などの特定の処理が実行されるか否かを遊技者に推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。
A7-19. Modification example 19:
In the first embodiment, a configuration is adopted in which a button press effect is executed when the accumulated points reach a threshold value, but the configuration is not limited to the button press effect, and a configuration in which other effects are executed may be adopted. . For example, when the accumulated points reach a threshold value, a predetermined reach effect may be performed instead of the button press effect. That is, when 10 accumulated points are accumulated, it is always a reach, so each time points are awarded, it is possible to give the player a sense of expectation for a reach. Further, even if the accumulated points reach a threshold value, a configuration may be adopted in which specific processing such as button press effect is not executed. By doing so, it is possible to make the player guess whether or not a specific process such as a button press effect will be executed after the accumulated points reach the threshold value, thereby giving the player a sense of urgency.

A7-20.変形例20:
第1実施形態においては、蓄積ポイントが繰り越すか否かの示唆をステージStの色の変化によって行ったが、ステージStの点灯、点滅、形状の変化など、他の方法によって行ってもよい。その他、蓄積ポイントが繰り越すか否かを示唆するための専用のランプ等を設けてもよい。
A7-20. Modification example 20:
In the first embodiment, the suggestion as to whether or not the accumulated points are to be carried over was made by changing the color of the stage St, but it may be given by other methods such as lighting, blinking, or changing the shape of the stage St. In addition, a dedicated lamp or the like may be provided to indicate whether or not accumulated points should be carried over.

A7-21.変形例21:
上記第1実施形態において、ボタン押下演出に割り振られている期間(以下、ボタン押下演出期間とも呼ぶ)において、遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングに応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に実行される演出を変更する態様を採用してもよい。ボタン押下演出期間の開始のタイミングから遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングまでの時間を計測し、当該計測した値に応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に対応した演出が記録されている演出用記憶エリアからに演出用の画像データを読み出して実行することにより実現することができる。このようにすることによって、ボタン押下演出がパターン化することを抑制し、遊技者をボタン押下演出に注目させることができる。
A7-21. Modification example 21:
In the first embodiment, the performance operation button 24 is operated in accordance with the timing at which the player presses the performance operation button 24 during the period allocated to the button press performance (hereinafter also referred to as the button press performance period). An aspect may be adopted in which the effect executed during the period from after the button press effect ends to the end of the button press effect period is changed. The time from the start of the button press performance period to the timing when the player presses the performance operation button 24 is measured, and according to the measured value, the button press performance period starts after the performance operation button 24 is operated. This can be realized by reading out and executing the image data for presentation from the presentation storage area in which the presentation corresponding to the period until the end is recorded. By doing this, it is possible to prevent the button press performance from becoming patterned and to draw the player's attention to the button press performance.

A7-22.変形例22:
上記第1実施形態においては、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)は、表示面41aに表示されるステージStのみであったが、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を採用してもよい。
A7-22. Modification example 22:
In the first embodiment, the only position (image) that has the function of accumulating the given points is the stage St displayed on the display surface 41a, but the position that has the function of accumulating the given points is A configuration may be adopted in which a plurality of (images) are displayed on the display surface 41a (at a plurality of locations).

図76は、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。図76(a)に示すように、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)として、第1ステージSt1と、第2ステージSt2と、第3ステージSt3とが、表示面41aに表示されている。本変形例においては、各ステージStは、各々、演出上の機能が異なる。具体的には、各ステージStに蓄積されるポイント数が閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々異なる。 FIG. 76 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which a plurality of positions (images) having a function of accumulating awarded points are displayed on the display surface 41a. As shown in FIG. 76(a), a first stage St1, a second stage St2, and a third stage St3 are displayed on the display surface 41a as positions (images) that have the function of accumulating the assigned points. has been done. In this modification, each stage St has a different performance function. Specifically, the effects executed when the number of points accumulated in each stage St reaches a threshold value are different.

第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。上述のように、一発告知演出は、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出である。従って、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第1ステージSt1に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選していることを認識することができる。 If the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold value, then a timer effect (or standby effect) and a button press effect are executed. Then, after the button press effect is executed, the one-shot announcement effect is executed. As described above, the one-shot announcement performance is a performance that immediately announces that the player has won the jackpot lottery. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the first stage St1 have reached the threshold value executes a button press effect triggered by the point accumulated in the first stage St1 reaching the threshold value. It is possible to recognize that the player has won the jackpot lottery in the game round.

第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、スペシャルリーチ演出が実行される。上述のように、スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第2ステージSt2に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを認識することができる。 If the points accumulated in the second stage St2 reach the threshold value, then a timer effect (or standby effect) and a button press effect are executed. Then, after the button press effect is executed, a special reach effect is executed. As mentioned above, the special reach effect increases the expectation level (probability) of winning the jackpot lottery compared to when only the normal reach effect is executed or when the super reach effect is executed in addition to the normal reach effect. This is a presentation that suggests to the player that the price is high. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the second stage St2 have reached the threshold value executes a button press effect triggered by the point accumulated in the second stage St2 reaching the threshold value. It can be recognized that the expectation level (probability) of winning the jackpot lottery in the game round is high.

第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が実行されない場合と比較して、大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第3ステージSt3に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回において、少なくともノーマルリーチ演出が実行されること認識することができる。 If the points accumulated in the third stage St3 reach the threshold value, then a timer effect (or standby effect) and a button press effect are executed. Then, after the button press effect is executed, the normal reach effect is executed. The normal reach performance is a performance that suggests to the player that the expectation level (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when the normal reach performance is not performed. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the third stage St3 have reached the threshold value executes a button press effect triggered by the point accumulated in the third stage St3 reaching the threshold value. In the game round, it can be recognized that at least the normal reach effect is executed.

このような各ステージStの特性から、遊技者は、ポイントが付与される場合には、3つのステージStのうち、第1ステージSt1に最もポイントが蓄積されることを所望し、次に、第2ステージSt2にポイントが蓄積されることを所望し、最後に、第3ステージSt3にポイントが蓄積されることを所望する。 Due to the characteristics of each stage St, when points are awarded, the player desires to accumulate the most points in the first stage St1 among the three stages St, and then It is desired that points be accumulated in the second stage St2, and finally, it is desired that points be accumulated in the third stage St3.

図76に示したポイント付与演出においては、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した際には、付与されるポイント数が表示された真珠の画像は表示されない。当該カメのキャラクタは、表示面41aを右端から左端に進行する。 In the point award performance shown in FIG. 76, when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the pearl image on which the number of points to be awarded is displayed is not displayed. The turtle character advances from the right end to the left end on the display surface 41a.

その後、図76(b)に示すように、当該カメのキャラクタは、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStの上を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠を投下する。投下された真珠は、図76(c)に示すように、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。 Thereafter, as shown in FIG. 76(b), when the turtle character passes over the target stage St for accumulating points in the point awarding performance, the number of points to be awarded is displayed. Drop a pearl. As shown in FIG. 76(c), after the dropped pearl reaches the target stage St for accumulating points in the point awarding performance, it changes to an image of a pearl indicating accumulated points, and the pearl image changes to the image of the pearl that indicates the accumulated points, will be accumulated as accumulated points.

このような演出は、当該演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、当該遊技回において実行される各ポイント付与演出においてポイントを蓄積させる対象のステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)を、予め設定しておくことで実現することができる。 Such a performance is based on the stage St (first stage St1) in which points are accumulated in each point granting performance executed in the game round, in the performance scenario and point granting scenario set in the game round in which the relevant performance is executed. , second stage St2, and third stage St3) can be realized by setting them in advance.

このような構成を採用することによって、ポイント付与演出において、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についても、遊技者に注目させることができ、遊技者に新たな楽しみを提供することができる。より具体的には、図76(a)に示したように、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが表示面41aに出現したことを認識した遊技者に対して、いずれのステージStにポイントが蓄積されるのかといった期待感を付与することができるとともに、付与されるポイント数についての期待感を付与することができる。その後、図76(b)に示したように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過している様子を認識した遊技者に対して、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についての期待感および緊迫感を付与し、さらに、付与されるポイント数に対する期待感も付与することができる。さらに、例えば、カメのキャラクタから付与されるポイント数が表示された真珠が、遊技者が期待していたステージSt(例えば、第1ステージSt1)に投下された場合には、遊技者に対して、優越感を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to draw the attention of the player to the position where points are accumulated (stage St) in the point award performance, and it is possible to provide the player with new enjoyment. More specifically, as shown in FIG. 76(a), points are accumulated in any stage St for a player who recognizes that a turtle character has appeared on the display screen 41a in a point awarding performance. It is possible to give a sense of expectation as to how many points will be awarded, as well as a sense of expectation as to the number of points that will be awarded. After that, as shown in FIG. 76(b), the player who recognizes that the turtle character is passing over the top of each stage St has expectations regarding the position where points will be accumulated (stage St). It is possible to give a sense of urgency and sense of urgency, and also give a sense of expectation regarding the number of points to be awarded. Furthermore, for example, if a pearl displaying the number of points awarded by the turtle character is dropped on the stage St (for example, the first stage St1) that the player expected, the player , can give a sense of superiority.

なお、図76に説明したポイント付与演出においては、図76(a)に示したように、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されない構成であったが、そのような構成に限らず、例えば、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示される構成を採用してもよい。 In addition, in the point awarding performance explained in FIG. 76, as shown in FIG. 76(a), when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, a pearl with the number of points to be awarded is displayed. Although the configuration is such that no image is displayed, the present invention is not limited to such a configuration. For example, when a turtle character appears from the right end of the display surface 41a, an image of a pearl on which the number of points to be awarded is displayed is displayed. A configuration may also be adopted.

図77は、開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。図77(a)に示すように、本ポイント付与演出においては、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が表示される。その後、図77(b)に示すように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が、3つのステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)のいずれかに投下される。そして、図77(c)に示すように、付与されるポイント数が表示された真珠が当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。 FIG. 77 is an explanatory diagram illustrating a point award performance in which the number of award points is displayed at the start. As shown in FIG. 77(a), in this point awarding performance, when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, a pearl indicating the number of points to be awarded is displayed. After that, as shown in FIG. 77(b), when the turtle character passes over the top of each stage St, the pearl on which the number of points to be awarded is displayed is displayed on the three stages St (first stage St1, 2nd stage St2 and 3rd stage St3). Then, as shown in FIG. 77(c), after the pearl on which the number of points to be awarded is displayed reaches the target stage St for accumulating the points to be awarded in the point granting performance, an image of the pearl indicating the accumulated points is displayed. , and are accumulated as accumulation points in the stage St.

このような演出は、図76に示したポイント付与演出と異なって、ポイント付与演出の開始時に付与ポイント数が表示される。この場合、当該付与ポイント数を認識した遊技者は、第1ステージSt1にポイントが蓄積されることを所望するとは限らず、今回実行されるポイント付与演出によって、蓄積ポイントが閾値に達するステージStがある場合には(例えば、図77に示した第2ステージSt2)、当該ステージStにポイントが蓄積されることを所望する場合がある。このように、図77に示したポイント付与演出の場合、遊技者は、蓄積ポイントが閾値に達した場合に大当たり抽選に当選している期待度(確率)が高いステージStがいずれであるのかを考慮することに加えて、現時点における各ステージStのポイントの蓄積状況についても考慮して、ポイントが蓄積されることを所望するステージStを決定する。よって、このようなポイント付与演出を実行することによって、遊技者に対して、遊技の状態を多角的に把握する楽しみを付与することができる。 This kind of performance differs from the point award performance shown in FIG. 76 in that the number of awarded points is displayed at the start of the point award performance. In this case, the player who has recognized the number of awarded points does not necessarily want the points to be accumulated in the first stage St1, and the point granting performance executed this time may cause the stage St where the accumulated points reach the threshold value to be In some cases (for example, second stage St2 shown in FIG. 77), it may be desired to accumulate points in the stage St. In this way, in the case of the point awarding performance shown in FIG. 77, the player can determine which stage St has the highest expectation level (probability) of winning the jackpot lottery when the accumulated points reach the threshold value. In addition to this consideration, the stage St for which points are desired to be accumulated is determined by also considering the current point accumulation status of each stage St. Therefore, by executing such a point awarding performance, it is possible to give the player the pleasure of understanding the state of the game from various angles.

その他、ポイントを付与する演出(ポイント付与演出)に加え、ポイントに関する他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、実行された場合に3つのステージStのいずれかの蓄積ポイントを必ず閾値に到達させる演出(以下、閾値到達演出とも呼ぶ)を実行してもよい。 Additionally, in addition to the effect of awarding points (point award effect), a configuration may be adopted in which other effects related to points are performed. For example, an effect (hereinafter also referred to as a threshold reaching effect) that causes the accumulated points of any of the three stages St to reach a threshold without fail when executed may be executed.

図78は、閾値到達演出の一例を説明する説明図である。図78(a)に示すように、閾値到達演出が開始されると、カニのキャラクタが真珠を持って表示面41aの右端から左端に通過する。その後、図78(b)に示すように、カニのキャラクタは、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージSt上で真珠を投下する。投下された真珠がステージStに到達すると、図78(c)に示すように、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージStの蓄積ポイントは閾値に到達した表示に変化する。その後、図78(d)に示すように、閾値に達したステージStに対応するタイマ演出が実行される。図78の例では、第1ステージSt1の蓄積ポイントが閾値に到達し、第1ステージSt1用に用意されたタイマ演出画像(クジラのキャラクタとタイマの画像)が表示される。上述のように、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行され、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。 FIG. 78 is an explanatory diagram illustrating an example of a threshold reaching effect. As shown in FIG. 78(a), when the threshold reaching effect is started, a crab character passes from the right end to the left end of the display surface 41a holding a pearl. Thereafter, as shown in FIG. 78(b), the crab character drops a pearl on the target stage St to make the accumulated points reach the threshold value. When the dropped pearl reaches the stage St, as shown in FIG. 78(c), the accumulated points of the target stage St for which the accumulated points are to reach the threshold value change to a display indicating that the accumulated points have reached the threshold value. Thereafter, as shown in FIG. 78(d), a timer effect corresponding to the stage St that has reached the threshold value is executed. In the example of FIG. 78, the accumulated points of the first stage St1 reach the threshold value, and the timer effect image (whale character and timer image) prepared for the first stage St1 is displayed. As described above, when the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold value, a timer effect (or standby effect) and a button press effect are then executed, and the button press effect is executed. After that, a one-shot announcement performance is executed.

このような構成は、閾値到達演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、閾値到達演出に関する設定をしておくことで実現することができる。 Such a configuration can be realized by setting the threshold reaching performance in advance in the performance scenario and point awarding scenario that are set for the game round in which the threshold reaching performance is executed.

このような構成を採用することによって、ポイント付与演出に加え、ポイントに関する新たな期待感を遊技者に付与することができる。具体的には、実行された閾値到達演出が閾値に到達させる対象のステージStがいずれであるのかによって、遊技の結果が大きく異なるので、遊技者に対して、大きな期待感や緊迫感を付与することができる。 By adopting such a configuration, in addition to the point award performance, it is possible to give the player a new sense of expectation regarding the points. Specifically, the result of the game differs greatly depending on which stage St the executed threshold reaching effect is to reach the threshold, giving the player a great sense of anticipation and urgency. be able to.

なお、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3は、当該ステージStに蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々、一発告知演出、スペシャルリーチ演出、ノーマルリーチ演出であったが、そのような構成に限定されず、他の演出や処理が実行される構成を採用してもよい。 In addition, in the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3, the effects that are executed when the points accumulated in the relevant stage St reach the threshold are one-shot announcement effects and special reach effects, respectively. Although the presentation and normal reach presentation are described above, the present invention is not limited to such a configuration, and a configuration in which other presentations or processes are executed may be adopted.

また、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3の各々に蓄積されたポイントは、上記第1実施形態と同様に、遊技回を跨いで繰り越す場合と繰り越さない場合とがある構成を採用してもよい。第1実施形態と同様に、蓄積ポイントが繰り越さない場合があることによって、遊技回が終了するまでに各ステージ上の蓄積ポイントが閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、各ステージの少なくとも一つにポイントの蓄積が開始されたことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、各ステージ上の蓄積ポイントの付与される態様に注目させることができる。また、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越す場合があることによって、遊技回において3つのステージ上の蓄積ポイントのうちの少なくともいずれかのステージ上の蓄積ポイントが閾値に達しなかった場合であっても、当該蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされずに次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、3つのステージ上の各蓄積ポイントに対して、このような期待感を付与することができ、上記第1実施形態に増して、遊技者に対して期待感を付与することができる機会を増やすことができる。 In addition, points accumulated in each of the first stage St1, second stage St2, and third stage St3 may or may not be carried over across game rounds, as in the first embodiment. May be adopted. As in the first embodiment, since the accumulated points may not be carried over, it is possible to give the player a sense of expectation that the accumulated points on each stage will reach the threshold value by the end of the game round. In addition, players who recognize that point accumulation has started in at least one of each stage are made aware of when the game round ends, and are made to pay attention to the manner in which accumulated points are awarded on each stage. be able to. In addition, since accumulated points may be carried over across game rounds, even if the accumulated points on at least one of the three stages in a game round do not reach the threshold value. , the accumulated points are not reset at the end of a game round and are maintained until the next game round, giving the player a sense of expectation that there is a possibility of reaching the threshold value in the next game round. That is, it is possible to give such a sense of expectation to each accumulated point on the three stages, and this provides an opportunity to give the player a sense of expectation even more than in the first embodiment. can be increased.

A7-23.変形例23:
上記第1実施形態において、実行中の遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたように見せる演出(以下、繰越変更演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
A7-23. Modification example 23:
In the first embodiment, an effect may be performed that makes it appear as if the game session being executed has been changed from a non-carry-over game session to a carry-over game session (hereinafter also referred to as a carry-over change effect).

図79は、繰越変更演出の一例を説明する説明図である。図79(a)に示した遊技回においては、ステージStの色が橙色であり、当該遊技回が繰越遊技回ではないことを示している。当該遊技回において繰越変更演出が実行されると、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが、表示面41aの右端から出現する。なお、黄色のステージは、表示面41aのステージStの位置に表示されている場合には、当該遊技回が繰越遊技回であることを示す。 FIG. 79 is an explanatory diagram illustrating an example of a carryover change effect. In the game round shown in FIG. 79(a), the color of stage St is orange, indicating that the game round is not a carryover game round. When the carryover change effect is executed in the game round, an octopus character riding on a yellow stage appears from the right end of the display surface 41a. Note that when the yellow stage is displayed at the position of stage St on the display surface 41a, it indicates that the relevant game round is a carryover game round.

黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現した後、図79(b)に示すように、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するタイミングにおいて、黄色のステージが落下する。その後、図79(c)に示すように、黄色のステージの画像は、橙色のステージStに重畳し、その後、ステージStの色が橙色から黄色に変化する。すなわち、繰越変更演出が実行されることによって、ステージStの色が、繰越遊技回ではないことを示す色(橙色)から、繰越遊技回であることを示す色(黄色)に変化する。 After the octopus character riding on the yellow stage appears, the yellow stage falls at the timing when the yellow stage and the octopus character pass over the top of stage St, as shown in FIG. 79(b). Thereafter, as shown in FIG. 79(c), the image of the yellow stage is superimposed on the orange stage St, and then the color of the stage St changes from orange to yellow. That is, by executing the carryover change effect, the color of stage St changes from the color (orange) indicating that it is not a carryover game round to the color (yellow) indicating that it is a carryover game round.

このような構成を採用することによって、繰越変更演出の実行を認識した遊技者に対して、当該遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたと認識させ、驚きと、次回の遊技回への期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, a player who recognizes the execution of a carryover change performance is made to recognize that the relevant game round has been changed from a game round that is not a carryover game round to a carryover game round. It is possible to create a sense of anticipation for the game round.

また、本変形例においては、繰越変更演出と同様に黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現し、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するが、黄色のステージが落下せずに、黄色のステージおよびタコのキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、繰越変更演出に見せかけたダミーの演出も実行する。繰越変更演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、黄色のステージの画像が落下するのかしないのかを推測させることによって、当該遊技回が繰越遊技回に変化するのか変化しないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、黄色のステージが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。 In addition, in this modification, an octopus character riding on a yellow stage appears, similar to the carryover change production, and the yellow stage and octopus character pass over the top of stage St, but the yellow stage does not fall. Instead, a dummy performance is also performed in which the yellow stage and the octopus character simply pass from the right end to the left end of the display surface 41a, that is, a dummy performance disguised as a carryover change performance. By executing a dummy performance disguised as a carryover change performance, the player who recognized that an octopus character riding on a yellow stage had appeared, guessed whether the image of the yellow stage would fall or not. By making the player guess whether the game round will change to a carryover game round or not, it is possible to give a sense of urgency. When the yellow stage falls, it is possible to give the player a sense of superiority and expectation.

このような構成は、繰越変更演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、繰越変更演出に関する設定をし、かつ、ステージ表示制御処理(図60)において、繰越変更演出が実行される場合には、ポイントの蓄積が開始されたときのステージStの色を繰越遊技回ではない場合のステージStの色(橙色)に設定する処理を実行することで実現することができる。 In such a configuration, the carryover change effect is set in advance in the performance scenario and point award scenario that are set for the game round in which the carryover change effect is executed, and the carryover change effect is set in advance in the stage display control process (FIG. 60). When the performance is executed, this can be achieved by executing a process that sets the color of stage St when point accumulation starts to the color of stage St (orange) when it is not a carryover game round. can.

A7-24.変形例24:
上記第1実施形態において、タイマ演出が示す残時間が延長される演出(以下、タイマ時間延長演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
A7-24. Modification example 24:
In the first embodiment, an effect in which the remaining time indicated by the timer effect is extended (hereinafter also referred to as a timer time extension effect) may be performed.

図80は、タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。図80(a)に示した遊技回においては、タイマ演出が実行中である。タイマ時間延長演出が開始されると、図80(a)に示すように、タイマ(以下、延長用タイマとも呼ぶ)をぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から出現する。そして、図80(b)に示すように、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが、タイマ演出を示す貝とタイマの画像の上部を通過する際に、魚のキャラクタがぶら下げていた延長用タイマが落下し、タイマ演出を示すタイマの画像と重畳する。その後、図80(c)に示すように、タイマ演出を表すタイマの画像が示すボタン押下演出までの残時間が延長される。 FIG. 80 is an explanatory diagram showing an example of a timer time extension effect. In the game round shown in FIG. 80(a), a timer effect is being executed. When the timer time extension effect is started, as shown in FIG. 80(a), a fish character with a hanging timer (hereinafter also referred to as an extension timer) appears from the right end of the display surface 41a. Then, as shown in FIG. 80(b), when the fish character with the extension timer hanging from it passes over the image of the shell and timer that shows the timer effect, the extension timer that the fish character was hanging falls down. and superimposes it on the timer image showing the timer effect. Thereafter, as shown in FIG. 80(c), the remaining time until the button press effect indicated by the timer image representing the timer effect is extended.

すなわち、処理上、延長される前のボタン押下演出までの残時間は、ダミーの残時間として設定された時間(以下、ダミー残時間とも呼ぶ)である。そして、ダミー残時間の残り時間が0(ゼロ)に近づいたタイミング、または、0(ゼロ)になった後に、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間を、真の残時間に更新する。このようにすることで、本変形例の構成を実現することができる。 That is, in terms of processing, the remaining time until the button press effect before being extended is the time set as a dummy remaining time (hereinafter also referred to as dummy remaining time). Then, at the timing when the remaining time of the dummy remaining time approaches 0 (zero), or after reaching 0 (zero), a timer time extension effect is executed, and the remaining time indicated by the timer of the timer effect is changed to the true remaining time. Update on time. By doing so, the configuration of this modification can be realized.

このようなタイマ時間延長演出は、ダミー残時間が示す残時間が、実行中の演出の中間的な区切れ部分や、実行中の演出の終端部分までの時間を示すことによって、当該ダミー残時間に対する信憑性を付与することができ、ダミー残時間に対して遊技者を信用させることができる。そして、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間をダミー残時間から真の残時間に更新することによって、遊技者に意外性や、期待感を付与することができる。 This type of timer time extension performance is possible by indicating the remaining time indicated by the dummy remaining time by indicating the time until the intermediate break in the currently running performance or the end of the currently running performance. It is possible to give credibility to the dummy remaining time and make the player trust the dummy remaining time. Then, by executing the timer time extension performance and updating the remaining time indicated by the timer of the timer performance from the dummy remaining time to the true remaining time, it is possible to give the player a sense of surprise and expectation.

また、本変形例においては、タイマ時間延長演出と同様に延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現し、当該延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタがステージStの上部を通過するが、延長用タイマが落下せずに、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出も実行する。タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、タイマが落下するのかしないのかを推測させることによって、タイマ演出が示す残時間が延長するのかしないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、延長用タイマが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。 In addition, in this modification, a fish character with a hanging extension timer appears, similar to the timer time extension production, and the fish character with the extension timer hanging passes over the top of stage St, but the extension timer is A performance in which a fish character with a hanging extension timer passes from the right end to the left end of a display surface 41a without falling, that is, a dummy performance disguised as a timer time extension performance is also performed. By executing a dummy performance disguised as a timer time extension performance, the timer performance is performed by having the player who recognizes that a fish character with a timer has appeared guess whether the timer will fall or not. It is possible to give a sense of urgency by making the player guess whether the remaining time indicated by the symbol will be extended or not. When the extension timer falls, it is possible to give the player a sense of superiority and expectation.

A7-25.変形例25:
上記第1実施形態において、蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数、すなわち、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。具体例としては、1回の繰越遊技回が実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合と比較して、3回の繰越遊技回が継続して実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合の方が、当該連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御する。
A7-25. Modification example 25:
In the first embodiment, the greater the number of times the accumulated points are carried over consecutively, that is, the number of times the carryover game times are executed consecutively, the larger the number of times the accumulated points are carried over, the more the number of times the accumulated points are carried over, the more the number of times the accumulated points are carried over, the more the number of times the carried over game times are consecutively executed, the more the jackpot lottery of the final consecutive performance game executed after that. Control may be performed to increase the expectation of winning the jackpot. As a specific example, compared to the case where the continuous effect final game round is executed after one carryover game round is executed, the continuous effect final game round is executed after three carryover game rounds are consecutively executed. Control is performed so that the degree of expectation of winning a jackpot in the jackpot lottery of the final game of the continuous performance is higher when this is executed.

例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合に、当該保留遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)の数が多いほど、当該先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した以降に実行される遊技回から当該保留遊技回にかけて連続演出が実行されやすくなるように制御する。具体的には、演出情報設定処理において、再設定可能遊技回数Fnに基づいて実行遊技回数Npを抽選によって決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、実行遊技回数Npの値が大きくなる確率が高くなるように、実行遊技回数Npを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御することができる。このような構成を採用することによって、繰越遊技回が連続して実行されるほど、遊技者の期待感を増大させることができる。 For example, if it is determined that a jackpot has been won in the jackpot lottery for a pending game session through the earlier determination process, the larger the number of game sessions (preceding game sessions) that are executed before the pending game session, the more the Control is performed so that continuous performances are more likely to be executed from the game round to be executed after it is determined that a jackpot has been won in the jackpot lottery of the hold game round through the hold game round through determination processing. Specifically, in the production information setting process, when the number of games to be played Np is determined by lottery based on the number of re-settable games Fn, it is better to , Table data for a lottery for determining the number of games to be played Np is set so that the probability that the value of the number of games to be played Np becomes larger is higher than in the case of a loss (reach occurrence). By doing this, control is performed so that the more times the carryover game is executed in succession, the higher the expectation of winning the jackpot in the jackpot lottery of the final game of the continuous performance that will be executed afterwards. can do. By employing such a configuration, the more the carryover game rounds are executed consecutively, the more the player's expectations can be increased.

さらに、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合であって、演出情報設定処理において、実行遊技回数Npに対応した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、繰越遊技回から連続演出最終遊技回に亘って、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)に達しない演出シナリオおよびポイント付与シナリオに決定される確率が高くなるように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行することができる。 Furthermore, the more times the accumulated points are carried over from one game to another without reaching the threshold (10 points), the more you will win the jackpot in the jackpot lottery of the final game of the continuous performance that will be executed afterwards. It is also possible to execute control that increases the level of expectation. For example, in the case where it is determined that a jackpot has been won in the jackpot lottery of the suspended game in the previous determination process, and in the performance information setting process, when determining the performance scenario and point awarding scenario corresponding to the number of executed games Np. Compared to the case where the pending game round (game round to be processed) is a jackpot, the accumulated points from the carryover game round to the final game round of continuous performance are higher than the threshold value, compared to the case where the pending game round (game round to be processed) is a jackpot. Table data for a lottery for determining a performance scenario and a point granting scenario is set so that the probability of determining a performance scenario and a point granting scenario that do not reach (10 points) is high. By doing this, the more times the accumulated points are carried over from one game to the next without reaching the threshold (10 points), the more you win the jackpot in the final game of the continuous performance that will be executed afterwards. Control can be executed to increase the expectation of winning a jackpot in a lottery.

このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越していることを認識した遊技者に期待感を付与することができる。その結果、蓄積ポイントが閾値に達していない状態において遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。 By doing this, it is possible to give a sense of anticipation to the player who recognizes that the accumulated points are being carried forward from one game to another without the accumulated points reaching the threshold (10 points). . As a result, it is possible to prevent the player's sense of expectation from decreasing in a state where the accumulated points have not reached the threshold value.

A7-26.変形例26:
上記第1実施形態において、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更される構成を採用してもよい。具体的には、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されたにも関わらずタイマ演出または待機中演出が実行されず、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積され、10ポイントを超えた所定のポイント数が蓄積されたタイミング(例えば15ポイント)でタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成や、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。また、この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されたことは遊技者には報知しない構成を採用することが好ましい。このような構成は、閾値を変更した処理に特化した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを予め用意し、さらに、当該処理を実行する場合にのみ、各種処理において閾値として設定している値(通常は「10」)を、変更後の閾値の値(例えば「15」)に設定し実行することによって当該処理を実行することができる。このような構成を採用することによって、遊技者が予想しないタイミングでボタン押下演出を実行することができ、その結果、遊技者に意外性を付与することができる。
A7-26. Modification example 26:
In the first embodiment described above, a configuration may be adopted in which the threshold value of accumulated points for executing the button press effect is changed. Specifically, even though 10 accumulated points have been accumulated, the timer effect or standby effect is not executed, the accumulated points exceed 10 points, and the predetermined number of points exceeding 10 points is accumulated. A configuration in which a timer effect, standby effect, or button press effect is executed at the timing (for example, 15 points), or a timer effect, standby effect, or button press effect even though 10 accumulated points have not been accumulated. It is also possible to adopt a configuration in which this is executed. Further, in this case, it is preferable to adopt a configuration in which the player is not informed that the threshold value of accumulated points for executing the button press effect has been changed. In such a configuration, a production scenario and a point awarding scenario specialized for the process in which the threshold value is changed are prepared in advance, and only when the process is executed, the value set as the threshold value in each process (usually The process can be executed by setting the threshold value (“10”) to the changed threshold value (for example, “15”) and executing it. By employing such a configuration, it is possible to perform a button press effect at a timing that the player does not expect, and as a result, it is possible to provide surprise to the player.

また、このような閾値を変更した処理を、当該処理を実行する遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりまたは外れ(リーチ発生)である場合に実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、閾値が変更されたことを認識した遊技者、すなわち、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積されていることを認識した遊技者、および、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずボタン押下演出が実行されたことを認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 Further, a configuration may be adopted in which a process in which such a threshold value is changed is executed when the lottery result of the jackpot lottery in the game round in which the process is executed is a jackpot or a miss (reach occurrence). By adopting such a configuration, a player who recognizes that the threshold value has been changed, that is, a player who recognizes that accumulated points have exceeded 10 points, and a player whose accumulated points are 10 points. It is possible to give a sense of anticipation to a player who recognizes that a button press performance has been executed despite a state in which no accumulation has occurred.

その他、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されることを演出によって遊技者に報知する構成を採用してもよい。例えば、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出を実行する。このようにすることで、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントである場合よりも容易にボタン押下演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。また、既に所定ポイント数のポイントが蓄積されている状態(例えば6ポイントが蓄積されている状態)で、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された場合には、既に、ボタン押下演出が実行されるために必要なポイント数が蓄積されていることになる。この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された後すぐに当該ボタン押下演出に先立ってタイマー演出を実行した場合、遊技者に意外性と期待感を付与することができる。このような構成は、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the player is notified by a presentation that the threshold value of accumulated points for executing the button press presentation is changed. For example, an effect suggesting that the threshold value of accumulated points for executing the button press effect is changed from 10 points to 5 points is executed. By doing so, it is possible to make the player expect that the button press effect will be executed more easily than when the threshold value of accumulated points for executing the button press effect is 10 points. Additionally, in a state where a predetermined number of points have already been accumulated (for example, 6 points have been accumulated), the accumulated point threshold for executing the button press effect will be changed from 10 points to 5 points. If a performance suggesting this is executed, the number of points necessary for executing the button press performance has already been accumulated. In this case, immediately after the performance suggesting that the threshold of accumulated points for executing the button press performance is changed from 10 points to 5 points, the timer performance is executed prior to the button press performance. In this case, it is possible to give the player a sense of surprise and expectation. Such a configuration can be realized by setting the production scenario and the point awarding scenario in advance.

A7-27.変形例27:
上記第1実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)に対応付けて、各遊技回において付与される付与ポイント数を表示する構成を採用してもよい。より具体的には、所定の遊技回においてポイントの付与が実行される場合に、当該所定の遊技回に対応する遊技回表示の近傍(例えば、当該遊技回表示の真上)に当該遊技回において付与されるポイント数に対応する表示(付与ポイント示唆表示)を表示してもよい。この場合、表示されている全ての遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよいし、表示されている一部の遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよい。このような構成を採用することによって、付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、表示された付与ポイント示唆表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて付与ポイント示唆表示が表示された場合、当該付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。また、例えば、実行中の遊技回において10ポイント未満の範囲でポイントが付与されており、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示に対応するポイント数と現在付与されているポイント数とを合算すると10ポイント以上になる場合、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示が表示されない場合と比較して、より一層、次回の遊技回までポイントを繰り越して欲しいと遊技者に切望させることができ、仮にポイントが繰り越された場合には、遊技者に大きな期待感を遊技者に付与することができる。
A7-27. Modification example 27:
In the first embodiment described above, the first executed game times display shown in the first executed game times display area J1, the first pending game times display shown in the first pending display area Ds1, and the second executed game times display area J2. In each game round, in association with each display (hereinafter collectively referred to as a game round display) of the second executed game round display shown in the figure and the second pending game round display shown in the second hold display area Ds2. A configuration may be adopted in which the number of points to be awarded is displayed. More specifically, when points are awarded in a predetermined game round, a symbol is displayed in the vicinity of the game round display corresponding to the predetermined game round (for example, directly above the game round display) in the relevant game round. A display corresponding to the number of points to be awarded (a display suggesting points to be awarded) may be displayed. In this case, an award point suggestion display may be displayed for all displayed game times, or an award point suggestion display may be displayed for some of the displayed game times. You may. By employing such a configuration, it is possible to give a player who has recognized the award point suggestion display various guesses and expectations regarding the game round corresponding to the displayed award point suggestion display. For example, if an award point suggestion display is displayed in association with a game session display corresponding to a pending game session, a player who recognizes the award point suggestion display may be asked to make various guesses regarding the pending game session. It can give a sense of expectation. Also, for example, if points are awarded in the range of less than 10 points in the game round being executed, it corresponds to the award point suggestion display that is displayed corresponding to the game round display corresponding to the game round to be executed next. If the sum of the number of points to be played and the number of points currently awarded is 10 points or more, the award point suggestion display that is displayed corresponding to the game round display corresponding to the next game round will not be displayed. This can make the player even more eager to carry over the points to the next gaming session than in the case where the points are carried over, and if the points are carried over, it gives the player a great sense of expectation. can do.

また、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字の画像を、所定のタイミングで、保留遊技回(n=2)に対応する遊技回表示の真上に移動させる。 In addition, after displaying the award point suggestion display corresponding to a predetermined game time in association with the game time display corresponding to a game time different from the predetermined game time, the display corresponds to the game time display corresponding to the predetermined game time. It is also possible to adopt a configuration in which a message is attached and displayed. For example, at a predetermined timing, an image of a number displayed as a suggestion display for awarding points is displayed directly above the game times display corresponding to the reserved game times (n=1) for the first starting opening. n = 2).

このような構成を採用することによって、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to overturn the player's guess based on the award point suggestion display displayed in association with the game round display corresponding to the game round different from the predetermined game round, and the player's It is possible to add surprise to the

このような構成は、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 Such a configuration is such that after displaying an award point suggestion display corresponding to a predetermined game time in association with a game time display corresponding to a game time different from the predetermined game time, a game time corresponding to the predetermined game time is displayed. This can be realized by setting in advance the production scenario and the point awarding scenario to be displayed in association with the times displayed.

その他、所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示した後に、所定の遊技回において付与するポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字「5」の画像を、所定のタイミングで、数字「7」の画像に変化させる。 In addition, a configuration is adopted in which after displaying an award point suggestion display corresponding to a different number of points to be awarded in a predetermined game round, a display indicating an award point suggestion corresponding to the number of points to be awarded in a predetermined game round is displayed. You may. For example, at a predetermined timing, an image of the number "5" that was displayed as a suggestion display for awarding points is displayed directly above the game times display corresponding to the reserved game times (n=1) for the first starting opening. Change the image to "7".

所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 It is possible to overturn the player's guess based on the award point suggestion display that corresponds to a different number of points than the number of points awarded in a predetermined game round, and it is possible to give surprise to the player, It is possible to give tone to the player's expectations.

このような構成も、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 Such a configuration can also be realized by setting in advance the production scenario and the point awarding scenario.

B.第2実施形態:
B1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
B. Second embodiment:
B1. Structure of gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be explained. Note that components having the same functions as those in the above embodiment will be described using the same reference numerals.

図81は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 81 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the second embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the presentation effect by lighting up or blinking when the pachinko machine 10 performs a winning lottery, winning a winning, reaching a reach, and the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 serving as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operating handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operating handle 25 (rotating operation), a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, a game ball firing button 26 is provided for the player to operate. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired at a predetermined firing strength to the front of the game board, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired to the front of the game board with the same firing strength as when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is the maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can perform what is called a "right-handed hit." In the following explanation, the case where the game ball is fired by operating the operation handle 25, and the game ball flows to the left side of the game board when viewed from the front and also flows down the left side of the game board will be referred to as the case where the player It is sometimes expressed as ``hit''. Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, but it is also possible to arrange the game ball firing button 26 at another position. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (periphery) of the operating handle 25 similarly to the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only his right hand.

図82は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 82 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、上側第1始動口33(以下、単に第1始動口33とも呼ぶ)、下側第1始動口44(以下、単に第1始動口44とも呼ぶ)、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 includes a general prize opening 32, an upper first starting opening 33 (hereinafter also simply referred to as the first starting opening 33), a lower first starting opening 44 (hereinafter also simply referred to as the first starting opening 44), A second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize opening 32 is a ball entrance into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

上側第1始動口33、および、下側第1始動口44は、遊技球が入球可能な入球口である。上側第1始動口33は、遊技盤30の中央上方に設けられており、下側第1始動口44は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33、または、下側第1始動口44に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、下側第1始動口44には、左右一対の可動片よりなる電動役物44aが設けられている。電動役物44aが閉鎖状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することはできない。一方、電動役物44aが開放状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することができる。電動役物44aは、スルーゲート35に遊技球が通過することを契機として実行される抽選に当選した場合に、所定の期間、開放状態となるように構成されている。 The upper first starting port 33 and the lower first starting port 44 are ball entry ports into which game balls can enter. The upper first starting port 33 is provided above the center of the game board 30, and the lower first starting port 44 is provided below the center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery to be described later is executed. . Further, the lower first starting port 44 is provided with an electric accessory 44a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 44a is in the closed state, the game ball cannot enter the lower first starting port 44. On the other hand, when the electric accessory 44a is in the open state, the game ball can enter the lower first starting port 44. The electric accessory 44a is configured to be in an open state for a predetermined period when the player wins a lottery that is executed when a game ball passes through the through gate 35.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側上方に設けられている。よって、第2始動口34は、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって右打ちをした場合に遊技球が入球する位置に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting port 34 is a ball entry port into which a game ball can enter, and is provided on the upper right side of the game board 30. Therefore, the second starting port 34 is provided at a position where the game ball enters when the player hits the ball to the right by operating the operating handle 25. In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery to be described later is executed.

スルーゲート35は、電動役物44aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具多的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物44aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して下側第1始動口44よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して下側第1始動口44へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is a through gate that becomes an opportunity to perform a lottery to open the electric accessory 44a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passing as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory release lottery). If the electric role release is won as a result of the internal lottery, the electric role accessory 44a shifts to the electric role release state in which the electric role is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the lower first starting port 44 with respect to the downward direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through. The ball can enter the lower first starting port 44. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。上述したように、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a big winning hole 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the big winning hole 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big prize opening 36a. As described above, when a game ball enters the upper first starting port 33, the lower first starting port 44, or the second starting port 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). If a jackpot or small jackpot is won as a result of the winning lottery, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter into an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。 The first symbol display section 37a is a display section for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed in a variable manner or in a stationary manner based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44. When a winning lottery is held triggered by the entry of a game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, the first symbol display section 37a displays a segment display corresponding to the lottery result. As a display mode until the display is performed, the first symbol is displayed in a variable manner or in a predetermined manner. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop display the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。 The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. , a variable display or a predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop display the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間といい、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間という。 Here, the time period from when the first symbol displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol displayed on the second symbol display section 37b starts to be displayed in a variable manner until it is stopped and displayed. This is called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a until the time when the first symbol is stopped and displayed is referred to as the first variation time, and The time period from the start of the variable display of the second symbol to the time it is stopped and displayed is referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)の保留個数を表示する。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。 The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting ports (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) by the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, the game balls that have entered the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44 are retained up to a maximum of four as a total of the two first starting ports.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35を遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When a game ball passing through the through gate 35 triggers an electric accessory opening lottery, the normal figure unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a flashing display, or a predetermined display mode as a display mode. . When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. A round game is a game that is opened and closed until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b remains open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, the liquid crystal display device 41 adjusts the display accordingly. The symbol is displayed in a variable manner or in a predetermined manner. Further, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 displays a variable display of symbols or a predetermined display according to the variable display or a predetermined display. will be displayed. The liquid crystal display device 41 is limited to displaying a changing pattern or a predetermined display triggered by a game ball entering the upper first starting port 33, the lower first starting port 44, or the second starting port 34. First, it also displays effects during the opening/closing execution mode, which is entered when a jackpot is won. The details of the liquid crystal display device 41 will be explained below.

図83は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図83(a)は、液晶表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第1の図柄に対応した図柄である。 FIG. 83 is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the liquid crystal display device 41 and the display surface 41a. FIG. 83(a) is an explanatory diagram showing a first liquid crystal pattern or a second liquid crystal pattern that is variably displayed on the liquid crystal display device 41. The first liquid crystal symbol is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display section 37a. The second liquid crystal symbol is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the second symbol display section 37b.

図83(a)に示すように、液晶表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 83(a), on the liquid crystal display device 41, symbols representing numbers 1 to 8 are variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図83(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、サブ表示領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。メイン表示領域MAに第1液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示され、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示される。メイン表示領域MAおよびサブ表示領域SAに、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄のいずれが表示されるかは、遊技の状態によって決定される。 FIG. 83(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As illustrated, a main display area MA and a sub display area SA are displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, an image of the first liquid crystal pattern may be displayed, and an image of the second liquid crystal pattern may be displayed. Similarly, in the sub display area SA, as in the main display area MA, there are cases in which an image of the first liquid crystal pattern is displayed and an image of the second liquid crystal pattern is displayed. When the image of the first liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA, the image of the first liquid crystal pattern is displayed in the sub display area SA, and the image of the second liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA. If so, an image of the first liquid crystal symbol is displayed in the sub-display area SA. Which of the first liquid crystal symbols and second liquid crystal symbols are displayed in the main display area MA and the sub display area SA is determined by the state of the game.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図83(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図83(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed in the main display area MA. In each symbol row Z1 to Z3, symbols numbered 1 to 8 as the first liquid crystal symbol or second liquid crystal symbol shown in FIG. 83(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol A fluctuating display is performed in which the columns scroll periodically from top to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 83(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the active line L1.

具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) or second starting port 34, the symbols in each symbol row Z1 to Z3 become periodic. The variable display starts scrolling in a predetermined direction. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols ends and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols is placed on the active line L1. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L1. In addition, the aspect of the 1st liquid crystal pattern and the 2nd liquid crystal pattern in the main display area MA is not limited to the above-mentioned aspect. For example, the display mode of the first liquid crystal symbols and the second liquid crystal symbols, such as the number of symbol rows in the main display area MA, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row. can adopt various aspects.

サブ表示領域SAには、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4~Z6には、図83(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図83(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。 Three symbol rows Z4, Z5, and Z6 on the left, middle, and right are displayed in the sub display area SA. In each of the symbol rows Z4 to Z6, symbols numbered 1 to 8 as the first liquid crystal symbol or second liquid crystal symbol shown in FIG. 83(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol A fluctuating display is performed in which the columns scroll periodically from top to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 83(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the active line L2.

具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球すると、各図柄列Z4~Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4~Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、サブ表示領域SAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、サブ表示領域SAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the symbols in each symbol row Z4 to Z6 scroll periodically in a predetermined direction. The variable display will start. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z4, symbol row Z6, and symbol row Z5, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z4 to Z6. . When the fluctuating display of symbols ends and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols is placed on the active line L2. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L2. In addition, the aspect of the 1st liquid crystal pattern and the 2nd liquid crystal pattern in the sub-display area SA is not limited to the above-mentioned aspect. For example, the display mode of the first liquid crystal symbols and the second liquid crystal symbols, such as the number of symbol rows in the sub-display area SA, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row. can adopt various aspects.

さらに、図83(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、上述したように、本実施形態では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 83(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on winnings in the first starting openings (upper first starting opening 33, lower first starting opening 44) is displayed. In the second reservation display area Ds2, the number of reservations based on winnings in the second start opening 34 is displayed. In addition, as mentioned above, in this embodiment, the number of reserved game balls that have entered the first starting opening (the upper first starting opening 33, the lower first starting opening 44) and the second starting opening 34 is the maximum, respectively. Up to four.

また、図83(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 In addition, as shown in FIG. 83(b), on the display surface 41a, a flashing display and a lighting display synchronized with the fluctuating display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a of the special symbol unit 37. A first synchronized display section Sync1 performs display, and a second synchronized display performs blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuating display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special symbol unit 37. Sync2. Specifically, when the first symbol display section 37a is displaying a variable display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display, and when the first symbol display section 37a is displaying a stop display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display. 1 synchronization display section Sync1 displays lighting. Further, when the second symbol display section 37b is displaying a variable display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display, and when the second symbol display section 37b is displaying a stop display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display. The section Sync2 displays a lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the sub display area SA, the first synchronized display section Sync1, and the second synchronized display section Sync2, but the display surface 41a A configuration may be adopted in which some or all of these displays are not displayed.

B2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
B2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図84は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 84 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity. In addition, on the input side of the main control board 61, a general winning opening 32, a first starting opening (upper first starting opening 33, lower first starting opening 44), a second starting opening 34, a through gate 35, a variable winning opening Various detection sensors provided at various ball entry ports and through gates such as the device 36 are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and determines whether the game ball has passed through the through gate. Determine whether or not it has been done. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting ports (upper first starting port 33, lower first starting port 44) and second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、下側第1始動口44の電動役物44aを開閉動作させる電動役物駆動部44bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening/closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory drive unit that opens and closes the electric accessory 44a of the lower first starting port 44. 44b, an opening/closing door driving section 48b that opens and closes the opening/closing door 48a, and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物44aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric accessory is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 44a is released. Furthermore, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the MPU 62 performs round display on the main display section 45. Display control of section 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when it is specified that a game ball enters the general prize opening 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the first starting opening (upper side When it is determined that a game ball enters the first starting port 33 or lower first starting port 44), a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and When the entry of a game ball into the second starting port 34 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 is connected to the launch control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotational operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball firing button 26 is connected to the firing control device 80. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired onto the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the liquid crystal display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect executed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are being displayed in a variable manner are grasped. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図85は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 85 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the winning lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the liquid crystal display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the liquid crystal display device 41, a fluctuation type counter CS is used. Further, an electric accessory release counter C4 is used for an electric accessory release lottery to determine whether or not to open the electric accessory 44a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of ball entry are The information is stored chronologically in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b. Furthermore, when a game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of ball entry are stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b. Stored in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44), the entered ball When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering. It is stored in Rb.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the first execution area of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and the jackpot is determined. It is determined whether or not. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63. , it is determined whether or not it will be a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に実行することが可能なパチンコ機を同時変動機とも呼ぶ。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44), a jackpot stored in the first holding area Ra is generated. The value of the random number counter C1 is moved to the first execution area of the judgment processing execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will be a jackpot. When a game ball enters the second starting port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination process execution area 64c, A process of comparing the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63 and determining whether or not there will be a jackpot is executed in parallel. Below, a process for determining whether or not a jackpot will occur when a game ball enters the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) and the second starting port 34 will be described. The process of determining whether or not a jackpot occurs when a game ball enters is executed in parallel, and the variable display on the first symbol display section 37a and the variable display on the second symbol display section 37b are executed in parallel. Pachinko machines that can be executed in parallel are also called simultaneous variation machines.

なお、以降の説明において、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第1始動口用遊技回と表現し、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第2始動口用遊技回と表現する場合がある。 In addition, in the following explanation, the game (also referred to as a game round) that is executed when a game ball enters the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) is referred to as the first starting port. It may be expressed as a game round for the starting opening, and a game (also referred to as a gaming round) that is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting opening 34 may be expressed as a gaming round for the second starting opening.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 39, and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated regularly, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the jackpot type counter C2. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. . In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is stored in the pending information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). The game ball is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the second starting port 34. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. However, when the result of the winning lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines that the reach is generated regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図83(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination that corresponds to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 83(b), a symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach state. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

その他の具体例としては、図83(b)の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて、最初に図柄列Z4において図柄が停止表示され、次に図柄列Z6においてZ4と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z5において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z5に停止表示される。 As another specific example, in the sub-display area SA of the display surface 41a in FIG. 83(b), a symbol is first stopped and displayed in symbol row Z4, and then the same symbol as Z4 is stopped and displayed in symbol row Z6. As a result, a reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z5, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z5.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the start of variation of the symbol on the liquid crystal display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物44aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~463であれば、電動役物44aを開放状態に制御し、C4=464,465であれば、電動役物44aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 465, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory is released in the electric accessory execution area 64e. A lottery is held using the value of the counter C4 to determine whether or not to control the electric accessory 44a to the open state. For example, if C4=0 to 463, the electric accessory 44a is controlled to be in the open state, and if C4=464,465, the electric accessory 44a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory release counter C4 corresponds to special information in the present invention. Further, the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb are also referred to as reservation information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the validity table will be explained. The win/fail table is table data for comparing with the jackpot random number counter C1 when performing a winning lottery based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 is set to a low probability mode and a high probability mode as the lottery modes for winning lots, and when drawing a winning lottery in the low probability mode, the win/fail table for the low probability mode is referred to, and the winning lottery mode is set to a low probability mode and a high probability mode. When drawing a winning lottery in the probability mode, the winning/failure table for the high probability mode is referred to. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10 operates the first starting port in the pending information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). A win/fail table for comparing with the jackpot random number counter C1 stored in the holding area Ra and a jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34. and the validity table for each are stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 has a win/fail table for the first starting port (for low probability mode), a winning/failure table for the first starting port (for high probability mode), and a winning/failure table for the second starting port (for low probability mode). Four validity tables are stored in the validity table storage area 63a of the ROM 63, including a validity table for the second starting port (for the high probability mode) and a validity table for the second starting port (for the high probability mode).

図86は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図86(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図86(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 86 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the first starting port. FIG. 86(a) shows a success/failure table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 86(b) shows a success/failure table for the first starting port (for high probability mode).

図86(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。一方、図86(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 86(a), four values from 0 to 3 are set in the win/fail table for the first starting opening (for low probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that will be a jackpot. There is. Among the values from 0 to 1199, values other than the four values 0 to 3 (4 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 86(b), 20 values from 0 to 19 are set in the win/fail table (for high probability mode) for the first starting opening as the value of the jackpot random number counter C1 that will be a jackpot. has been done. Among the values from 0 to 1199, values other than the 20 values from 0 to 19 are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the low probability mode is the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the high probability mode. included in the group. However, as long as the probability of a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of random numbers set as a jackpot are arbitrary.

図87は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図87(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図87(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 87 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the second starting port. FIG. 87(a) shows the validity table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 87(b) shows the validity table for the second starting port (for high probability mode).

図87(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0~3の4個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として4~1195の1192個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196~1199の4個の値が設定されている。 As shown in FIG. 87(a), four values from 0 to 3 are set in the win/fail table for the second starting opening (for low probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that will be a jackpot. . Further, 1192 values from 4 to 1195 are set as the values of the jackpot random number counter C1 that will be a small win, and 4 values from 1196 to 1199 are set as the values of the jackpot random number counter C1 that will be a loss.

ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。また、本実施形態においては、小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が1.6secの可変入賞装置36の開放が1回発生する。 Here, a "small win" is an opportunity to shift to the opening/closing execution mode in which the variable prize winning device 36 is opened/closed, but for both the lottery mode and support mode described later, it is a win/fail result that does not trigger a shift. be. On the other hand, "losing" is a win/fail result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and also does not trigger a transition to the lottery mode or support mode. Further, in this embodiment, the small win occurs once as the opening/closing execution mode, in which the variable winning device 36 is opened for an opening period of 1.6 seconds.

図87(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0~19の20個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として20~1195の1176個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196~1199の4個の値が設定されている。 As shown in FIG. 87(b), 20 values from 0 to 19 are set in the win/fail table for the second starting opening (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot. . Further, 1176 values from 20 to 1195 are set as the values of the jackpot random number counter C1 that will be a small win, and 4 values from 1196 to 1199 are set as the values of the jackpot random number counter C1 that will be a loss.

このように、第2始動口用の当否テーブルにおいても、第1始動口用の当否テーブルと同様に、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。さらに、第2始動口用の当否テーブルにおいては、低確率モード用の当否テーブルおよび高確率モード用の当否テーブルのいずれにおいても、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値が設定されており、第2始動口に遊技球が入球したことを契機として当たり抽選が実行された場合には、所定の確率で小当たりとなるように設定されている。 In this way, in the win/fail table for the second starting gate, as well as the win/fail table for the first starting gate, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the winning lottery than the low probability mode. ing. Furthermore, in the win/fail table for the second starting opening, in both the win/fail table for the low probability mode and the win/fail table for the high probability mode, the value of the jackpot random number counter C1 that is a small win is set, and 2. When a winning lottery is executed in response to a game ball entering the starting slot, it is set so that a small win will occur with a predetermined probability.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened/closed in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in opening/closing execution mode (3) Lottery mode for winning lottery after opening/closing execution mode (low probability mode or high probability mode)

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。 As an aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening/closing execution mode, the occurrence of a game ball entering the variable winning device 36 (winning) between the start and end of the opening/closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high or low.

上記の(1)から(3)のほか、当選した場合に特定の処理の実行を伴う大当たりを設定することもできる。後述するように、本実施形態においては、「特定確変大当たり」という大当たり種別を設定する。特定確変大当たりは、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。 In addition to the above (1) to (3), it is also possible to set up a jackpot that requires execution of a specific process if the player wins. As will be described later, in this embodiment, a jackpot type of "specific probability variable jackpot" is set. A specific probability variable jackpot involves execution of a specific process when winning. Details will be described later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a jackpot is obtained as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図88は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図88(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図88(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 88 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 88(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 88(b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to when drawing a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44). The starting hole distribution table is referred to when a winning lottery is drawn based on the entry of game balls into the second starting hole 34.

図88(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、10R確変大当たり、10R特定確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 88(a), the distribution table for the first starting port includes information regarding the entry of game balls into the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). Based on the jackpot types, 10R certain probability variable jackpot, 10R specific probability variable jackpot, and 8R normal jackpot are set.

10R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 10R definite variable jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened is 10 times (10 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. . In addition, in the 10R probability variable jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends is the high probability mode, and the high probability mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed after that. Furthermore, in the 10R probability variable jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the state becomes a high-frequency support mode, which will be described later, and the electric accessory 44a becomes easier to open than the state of the low-frequency support mode. In the case of a 10R probability-variable jackpot, the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the subsequent winning lottery. Details of the high-frequency support mode and the low-frequency support mode will be described later.

10R特定確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R特定確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。 In the 10R specific probability variable jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened is 10 times (10 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is in the high frequency winning mode. be. In addition, in the 10R specific probability variable jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends is the high probability mode, and the high probability mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Furthermore, in the 10R specific probability variable jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the state becomes the high frequency support mode, and the electric accessory 44a becomes easier to open than the state of the low frequency support mode. In the case of a 10R specific probability variable jackpot, the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the subsequent winning lottery.

また、10R特定確変大当たりは、上述したように、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。 In addition, as described above, the 10R specific probability variable jackpot involves execution of a specific process when won. Details will be described later.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、8R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. . Further, in the 8R normal jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode is a low probability mode. In addition, in the 8R normal jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the state becomes the high frequency support mode, and the electric accessory 44a becomes easier to open than the state of the low frequency support mode. However, in the case of an 8R normal jackpot, the number of games played in the high-frequency support mode is limited to 100, and if the total number of games played in the high-frequency support mode reaches 100. , the support mode shifts from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~11」が10R確変大当たりに対応し、「12~19」が10R特定確変大当たりに対応し、「20~39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 11" correspond to a 10R probability variable jackpot, and "12 to 19" correspond to a 10R specific probability variable jackpot. Correspondingly, "20-39" is set to correspond to the 8R normal jackpot.

図88(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、2R確変大当たり、及び、2R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 88(b), the distribution table for the second starting port includes 2R certain variable jackpot and 2R normal jackpot as jackpot types based on the entry of the game ball into the second starting port 34. It is set.

2R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。2R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 2R definite variable jackpot, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened is 2 times (2 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. . In addition, in the 2R probability variable jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends is a high probability mode, and the high probability mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Furthermore, in the 2R probability variable jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the state becomes a high-frequency support mode, which will be described later, and the electric accessory 44a becomes easier to open than the state of the low-frequency support mode. In the case of a 2R probability-variable jackpot, the high-frequency support mode continues until a jackpot is won in the subsequent winning lottery. Details of the high-frequency support mode and the low-frequency support mode will be described later.

2R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、2R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In the 2R normal jackpot, the number of opening/closing doors 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is opened twice (two rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. . Further, in the 2R normal jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode is a low probability mode. In addition, in the 2R normal jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the state becomes the high-frequency support mode, and the electric accessory 44a becomes easier to open than the state of the low-frequency support mode. However, in the case of a 2R normal jackpot, the number of games played in the high-frequency support mode is limited to 100, and if the total number of games played in the high-frequency support mode reaches 100. , the support mode shifts from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が2R確変大当たりに対応し、「20~39」が2R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 19" correspond to the 2R probability variable jackpot, and "20 to 39" correspond to the 2R normal jackpot. is set to.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is achieved, the distribution of the jackpot type is based on the game to the first starting opening (the upper first starting opening 33 and the lower first starting opening 44). There is a difference between a case where a jackpot is achieved based on the ball entering the ball and a case where a jackpot is achieved based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player. A distinction is made.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の下側第1始動口44の電動役物44aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、下側第1始動口44の電動役物44aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a support mode of the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 after the end of the opening/closing execution mode (3) described above, the game balls are launched into the game area PA in a similar manner. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are set so that the frequency at which the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 is opened per unit time is relatively high or low when compared with the situation in which the lower first starting port 44 is opened. Frequency support mode and can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物44aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4 is different between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role-playing role in the electric role-playing object lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time for one opening of the electric accessory 44a is set longer than in the low-frequency support mode when the electric role is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物44aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric role is won in the high-frequency support mode and the electric role is opened multiple times, the next operation will be performed after one open state ends. The closing time until the open state starts may be set shorter than the opening time for one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time between one electric accessory opening lottery and the next electric accessory opening lottery is set shorter than the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下側第1始動口44への遊技球の入球が発生する確率が高くなり、遊技球が下側第1始動口44へ入球しやすくなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball will enter the lower first starting port 44 is higher than in the low-frequency support mode, and the game ball will enter the lower first starting port 44. It becomes easier to ball. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

図89は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 89 is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory release lottery) used when executing the electric accessory lottery.

図89(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図89(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 89(a) shows a win/fail table (for low-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 89(a), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 as the value of electric accessory opening counter C4, which is the winning of electric accessory opening. Value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric role opening win occurs during the low-frequency support mode, the electric role accessory 44a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図89(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図89(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 89(b) shows a win/fail table (for high-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 89(b), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 as the value of electric accessory opening counter C4 that is the electric accessory opening winning. Value is set. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win occurs during the high-frequency support mode, the electric role accessory 44a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the probability of a game ball entering the second starting port 34 is set to be higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode by the electric accessory opening lottery table. .

B3.遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図90を用いて説明をする。
B3. Game flow:
Next, the general flow of the game of the gaming machine in this embodiment will be explained using FIG. 90.

図90は、遊技機における遊技の流れを示す説明図である。 FIG. 90 is an explanatory diagram showing the flow of the game in the gaming machine.

遊技を開始すると、ステップF101において、遊技者に左打ちをさせ、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、上側第1始動口33に遊技球を入球させる。このとき、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。上側第1始動口33に遊技球が入球すると第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。 When the game starts, in step F101, the player is made to hit the ball to the left, causing the game ball to flow down to the left side of the game area PA, and enter the game ball into the upper first starting port 33. At this time, the lottery mode is a low probability mode, and the support mode is a low frequency support mode. When a game ball enters the upper first starting port 33, a game round for the first starting port is executed and a winning lottery is performed.

第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には(F101:NO)、繰り返し上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。 If the winning lottery in the game round for the first starting opening is a loss (F101: NO), the game ball is repeatedly entered into the upper first starting opening 33 to execute the game round for the first starting opening.

第1始動口用遊技回で実行される当たり抽選において大当たりに当選した場合(F102:YES)、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には(F103:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F104)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 If you win a jackpot in the winning lottery executed in the game for the first starting opening (F102: YES), if the type of the won jackpot is a normal jackpot (F103: NO), you can play the game for the first starting opening. A round game is executed as a benefit given to the player after the round ends (F104). Specifically, a suggestion effect is performed to encourage the player to play right. The player executes a right-handed hit after the end of the game round for the first starting opening in accordance with the suggested performance, and enters the game ball into the big winning opening 36a to obtain a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは低確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(遊技回100回限定)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F105)。 When the round game ends, the lottery mode becomes a low probability mode and the support mode becomes a high frequency support mode (limited to 100 games). A suggestion effect is executed to prompt the player to hit left, and the player hits left and enters the game ball into the first starting opening (upper first starting opening 33 and lower first starting opening 44). A game round for the first starting opening is executed (F105).

高頻度サポートモードは遊技回が100回実行されるまで継続され(F106:NO→F107:NO)、100回以内に大当たりに当選した場合には(F106:YES)、ステップF103から遊技が進行する。 The high-frequency support mode continues until the game is played 100 times (F106: NO → F107: NO), and if a jackpot is won within 100 times (F106: YES), the game progresses from step F103. .

一方、高頻度サポートモードにおける遊技回100回以内に大当たりに当選しなかった場合には(F106:NO→F107:YES)、ステップF101から遊技が進行する。 On the other hand, if the jackpot is not won within 100 games in the high-frequency support mode (F106: NO→F107: YES), the game proceeds from step F101.

説明をステップF103に戻す。ステップF103において、当選した大当たりの大当たり種別が確変大当たりであった場合であって(F103:YES)、特定確変大当たりではない場合には(F108:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F109)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 The explanation returns to step F103. In step F103, if the jackpot type of the won jackpot is a certain probability variable jackpot (F103: YES), but not a specific probability variable jackpot (F108: NO), after the end of the first starting opening game round, A round game is executed as a benefit given to the player (F109). Specifically, a suggestion effect is performed to encourage the player to play right. The player executes a right-handed hit after the end of the game round for the first starting opening in accordance with the suggested performance, and enters the game ball into the big winning opening 36a to obtain a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(次回大当たり当選まで)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F110)。 When the round game ends, the lottery mode becomes a high probability mode, and the support mode becomes a high frequency support mode (until the next jackpot win). A suggestion effect is executed to prompt the player to hit left, and the player hits left and enters the game ball into the first starting opening (upper first starting opening 33 and lower first starting opening 44). A game round for the first starting opening is executed (F110).

高頻度サポートモードは当たり抽選において大当たりに当選するまで継続される(F110→F111:NO)。 The high-frequency support mode continues until a jackpot is won in the winning lottery (F110→F111: NO).

第1始動口用遊技回を実行し、大当たりに当選した場合には(F110→F111:YES)、ステップF103から遊技が進行する。 When the game round for the first starting opening is executed and a jackpot is won (F110→F111: YES), the game proceeds from step F103.

説明をステップF108に戻す。ステップF108において、当選した大当たりの大当たり種別が特定確変大当たりであった場合には(F108:YES)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F112)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 The explanation returns to step F108. In step F108, if the jackpot type of the won jackpot is a specific probability variable jackpot (F108: YES), a round game is executed as a benefit given to the player after the end of the first starting opening game round. (F112). Specifically, a suggestion effect is performed to encourage the player to play right. The player executes a right-handed hit after the end of the game round for the first starting opening in accordance with the suggested performance, and enters the game ball into the big winning opening 36a to obtain a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F113)。 When the round game ends, the lottery mode becomes a high probability mode and the support mode becomes a high frequency support mode. A suggestion effect is executed to prompt the player to hit left, and the player hits left and enters the game ball into the first starting opening (upper first starting opening 33 and lower first starting opening 44). A game round for the first starting opening is executed (F113).

第1始動口用遊技回を実行し、実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には(F114:YES)、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する(F115)。通常の遊技機においては実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には、当該第1始動口用遊技回の終了後に高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行するが、本実施形態のパチンコ機10においては、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する。 When the game round for the first starting opening is executed and a jackpot is won in the winning lottery in the game round for the first starting opening to be executed (F114: YES), the game round for the first starting opening is started. At some point, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency port mode (F115). In a normal gaming machine, if a jackpot is won in the winning lottery in the first starting slot game, after the first starting opening game ends, the high-frequency support mode is changed to the low-frequency port mode. However, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency port mode at the start of the first starting slot game round.

またこのとき、当該第1始動口用遊技回の開始時に、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出が実行される。 Further, at this time, at the start of the game round for the first starting opening, a suggestion effect is executed to urge the player to play right.

当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、遊技者は、右打ちを促す示唆演出に従って右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口用遊技回を実行させる(F116)。このとき、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。 During the period in which the game round for the first starting hole in which the jackpot has been won in the winning lottery is being executed, the player hits the right ball according to the suggestion presentation that urges him to hit the right hand, and inserts the game ball into the second starting hole 34. The player makes a ball and executes a game round for the second starting port (F116). At this time, the lottery mode is a high probability mode, and the support mode is a low frequency support mode.

当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間(以下、第1始動口用当選遊技回実行期間とも呼ぶ)に実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選すると(F117:YES)、小当たりに対する特典として1ラウンドのラウンド遊技が実行される(F118)。遊技者は、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 In the game round for the second starting opening that is executed during the period in which the gaming round for the first starting opening that has won a jackpot in the winning lottery is being executed (hereinafter also referred to as the winning game round execution period for the first starting opening) If you win a small hit (F117: YES), one round of the round game is executed as a bonus for the small win (F118). The player enters the game ball into the grand prize opening 36a to obtain a prize ball.

一方、実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選しなかった場合であっても(F117:NO)、第2始動口34に遊技球が入球すれば、再び、第2始動口用遊技回が実行される。 On the other hand, even if you do not win a small hit in the game for the second starting port (F117: NO), if the game ball enters the second starting port 34, the second starting port will be played again. The oral game round is executed.

当該第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定されており、第1始動口用当選遊技回実行期間に複数回の第2始動口用遊技回が実行可能である。また、図87(b)の第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)からもわかるように、第2始動口用遊技回が実行された場合には、高い確率で小当たりに当選する。よって、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回を複数回実行し、小当たりに複数回当選することが可能であり、遊技者は、小当たりによって付与される特典を複数回取得することが可能である。以下、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回による小当たり当選によって遊技者に特典を付与する処理を「特別ボーナス処理」とも呼ぶ。 In the winning game round execution period for the first starting opening, the average value of the playing time of the gaming round for the second starting opening is compared with the average value of the gaming time of the gaming round for the second starting opening in other periods. It is set to be short, and a plurality of second starting opening game rounds can be executed during the winning game round execution period for the first starting opening. Also, as can be seen from the win/fail table for the second starting opening (for high probability mode) in Figure 87(b), when the game round for the second starting opening is executed, there is a high probability of winning a small hit. do. Therefore, it is possible to execute the game round for the second starting opening multiple times during the execution period of the winning game round for the first starting opening, and win the small win multiple times, and the player can receive the benefits provided by the small winning. It is possible to obtain multiple times. Hereinafter, the process of giving a bonus to the player by winning a small win in the game round for the second starting opening during the execution period of the winning game round for the first starting opening will also be referred to as "special bonus processing".

特別ボーナス処理は、第1始動口用当選遊技回実行期間が終了するまで実行される。すなわち、ステップF114において開始された大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了するまで実行される(F119:NO)。大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了すると(F119:YES)、ステップF103から遊技が進行する。すなわち、当該大当たりに当選している第1始動口用遊技回の大当たりの種別が、通常大当たりであるか、確変大当たりであるか、特定確変大当たりであるかによって、異なる方向へ遊技が進行する。以下、特別ボーナス処理についてタイムチャートを用いて説明する。 The special bonus process is executed until the winning game execution period for the first starting opening ends. In other words, the process is executed until the first starting opening game round in which the jackpot started in step F114 is won ends (F119: NO). When the game round for the first starting opening in which the jackpot has been won ends (F119: YES), the game proceeds from step F103. That is, the game progresses in different directions depending on whether the type of jackpot in the game round for the first starting opening in which the jackpot is won is a normal jackpot, a probability variable jackpot, or a specific probability variable jackpot. The special bonus process will be explained below using a time chart.

図91は、特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。 FIG. 91 is a time chart illustrating special bonus processing.

図91においては、時刻T0から遊技者が遊技を開始し、特別ボーナス処理が終了するまでを示している。図示した時刻T0は、図90におけるステップF101の遊技の進行状態に対応する。遊技者が時刻T0において遊技を開始し、上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。このとき、図91に示すように、液晶表示装置41における表示面41a(図83(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第1始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第2始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示される。 FIG. 91 shows the time from time T0 when the player starts playing until the end of the special bonus process. The illustrated time T0 corresponds to the progress state of the game in step F101 in FIG. 90. A player starts playing a game at time T0, and enters a game ball into the upper first starting port 33 to execute a game round for the first starting port. At this time, as shown in FIG. 91, the main display area MA of the display surface 41a (see FIG. 83(b)) of the liquid crystal display device 41 is displayed with an effect image (hereinafter referred to as the first A performance image for a starting opening (also referred to as a performance image for a starting opening) is displayed, and a performance image corresponding to a game round for a second starting opening (hereinafter also referred to as a performance image for a second starting opening) is displayed in the sub display area SA.

時刻T1において第1始動口用遊技回において8R特定確変大当たりに当選すると(図90のF108:YESに対応)、8R特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の終了後に(時刻T2)、ラウンド遊技が実行される(図90のF112に対応)。主制御装置60による内部処理としては、ラウンド遊技を実行することを示す開閉実行モードフラグがONになる。このとき、液晶表示装置41には第1始動口用遊技回の大当たりを契機とするラウンド演出画像が表示される。 When the 8R specific probability variable jackpot is won in the game round for the first starting opening at time T1 (corresponding to F108: YES in FIG. 90), after the end of the first gaming round for the starting opening in which the 8R specific probability variable jackpot is won (time T2). , a round game is executed (corresponding to F112 in FIG. 90). As an internal process by the main control device 60, an opening/closing execution mode flag indicating that a round game is to be executed is turned ON. At this time, the liquid crystal display device 41 displays a round effect image triggered by a jackpot in the game round for the first starting opening.

時刻T3において、開閉実行モードフラグがOFFとなりラウンド遊技が終了すると、主制御装置60による内部処理としては高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグがONになる。また、主制御装置60による内部処理としては高確率モードであることを示す高確率モードフラグがONになる。なお、図91における時刻T3の状態は、図90におけるステップF113の遊技進行状態に対応する。 At time T3, when the opening/closing execution mode flag is turned OFF and the round game ends, the high frequency support mode flag indicating the high frequency support mode is turned ON as an internal process by the main controller 60. Further, as an internal process by the main controller 60, a high probability mode flag indicating that the mode is a high probability mode is turned ON. Note that the state at time T3 in FIG. 91 corresponds to the game progress state at step F113 in FIG.

高頻度サポートモードおよび高確率モードの状態において、遊技者が左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させると、第1始動口用遊技回が実行される。このとき実行される第1始動口用遊技回は、他の期間と比較して遊技回の遊技時間の平均値が短い。 In the high frequency support mode and high probability mode, when the player hits the game ball to the left and enters the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the first A game round for one starting opening is executed. In the first starting slot game run executed at this time, the average value of the game time of the game run is short compared to other periods.

その後、時刻T4において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、特別ボーナス処理が開始される。具体的には、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、高頻度サポートモードフラグがOFFとなる。また、第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定される。また、遊技者に右打ちをするように促す示唆演出が実行される。なお、図91における時刻T4における処理は、図90におけるステップF114およびステップF115に対応する。さらに、図91の液晶表示装置の欄に示すように、特別ボーナス処理が開始されると、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像が表示され、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像が表示される。 Thereafter, when the game round for the first start opening in which the jackpot has been won starts at time T4, a special bonus process is started. Specifically, when the game round for the first starting opening in which the jackpot has been won is started, the high-frequency support mode flag is turned OFF. In addition, in the winning game round execution period for the first starting opening, the average value of the playing time of the gaming round for the second starting opening is compared with the average value of the gaming time of the gaming round for the second starting opening in other periods. It is set to be shorter. In addition, a suggestion effect is executed to urge the player to play right-handed. Note that the processing at time T4 in FIG. 91 corresponds to step F114 and step F115 in FIG. Furthermore, as shown in the column of liquid crystal display device in FIG. 91, when the special bonus process is started, the effect image for the second starting opening is displayed in the main display area MA, and the effect image for the first starting opening is displayed in the sub display area SA. A performance image is displayed.

遊技者が、右打ちを行い第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回を実行し小当たりに当選すると、小当たりに当選した各第2始動口用遊技回の終了後に1ラウンドのラウンド遊技が実行され、主制御装置60における内部処理として、各小当たりとなった第2始動口用遊技回の終了後に開閉実行モードフラグがONとなり、ラウンド遊技の終了後にOFFとなる。 When the player hits the right ball and enters the game ball into the second starting hole 34 to execute the second starting hole game round and wins a small hit, each of the second starting hole game times that won the small hit. After the round game is finished, one round of the round game is executed, and as an internal process in the main control device 60, the opening/closing execution mode flag is turned ON after the game round for the second starting opening that resulted in each small win is turned ON, and is turned OFF after the round game is finished. becomes.

このとき、図91に示すように第1始動口用遊技回は実行中であるが、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。第1始動口用遊技回の遊技時間の計測が中断されている期間を、図91における第1始動口用遊技回を示すチャートに斜線で示した。図示するように、第1始動口用当選遊技回実行期間において第2始動口用遊技回の小当たりに伴って開閉実行モードフラグがONになっている期間は、第1始動口用遊技回の実行時間の計測は中断される。 At this time, as shown in FIG. 91, the game round for the first starting opening is being executed, but during the period when the round game is being executed due to the small win in the gaming round for the second starting opening, the main controller 60 As an internal process, the measurement of the gaming time of the first starting opening gaming session is interrupted. The period during which the measurement of the gaming time of the game round for the first starting opening is interrupted is indicated by diagonal lines in the chart showing the gaming round for the first starting opening in FIG. As shown in the figure, during the execution period of the winning game round for the first starting opening, during the period when the opening/closing execution mode flag is ON due to a small win in the gaming round for the second starting opening, the winning game round for the first starting opening is Execution time measurement is interrupted.

そして、内部処理によって計測されていた第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、時刻T5において、第1始動口用遊技回は終了し、特別ボーナス処理は終了する。 Then, when the playing time of the game round for the first starting opening, which was measured by the internal processing, passes a predetermined time, the gaming round for the first starting opening ends at time T5, and the special bonus process ends. finish.

第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、大当たりに当選していた第1始動口用遊技回に対応するラウンド遊技が時刻T5~時刻T6の期間において実行され、開閉実行モードフラグが時刻T5でONになり、時刻T6でOFFになる。 When the playing time of the game round for the first starting opening passes a predetermined predetermined time, the round game corresponding to the gaming round for the first starting opening that won the jackpot will be executed during the period from time T5 to time T6. The opening/closing execution mode flag is turned ON at time T5 and turned OFF at time T6.

なお、時刻T5以降は、第2始動口用遊技回に設定される遊技時間は5分~10分の間の値に設定される。よって、遊技者が右打ちをして第2始動口用遊技回を実行させ小当たりに当選させても、1回の遊技時間が非常に長いため遊技者に不利な状態となる。このようにすることで、パチンコ機10の正当な遊技の流れに沿わない遊技者の行為を抑制することができる。 In addition, after time T5, the game time set for the game round for the second starting opening is set to a value between 5 minutes and 10 minutes. Therefore, even if the player hits right and executes the game round for the second starting opening and wins a small win, the game time for one round is extremely long, which puts the player at a disadvantage. By doing so, it is possible to suppress the player's actions that do not follow the legal flow of the game on the pachinko machine 10.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。 As explained above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the special bonus process, which is the process of giving a benefit during the execution of the first starting opening game round in which the jackpot has been won, so that the pachinko machine 10 according to the present embodiment In addition to creating a feeling of anticipation regarding the round game (opening/closing execution mode) as a benefit that will be given after the end of the game round in which the jackpot has been won, it is also possible to It can also create a sense of expectation.

また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。 In addition, during the period in which the special bonus processing is executed, during the execution of the game round for the first starting opening in which the jackpot was won, the special bonus will be given as a result of winning a small hit in the gaming round for the second starting opening. As a bonus (1R round game) is given, even if you win a jackpot in the first starting slot game, you can still play the second starting slot game and win a small hit. By having the winner win, it is possible to give an even greater sense of expectation.

さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, after the first starting opening game round in which the special bonus process is executed, a round game will be executed in response to the jackpot winning in the first starting opening game round, so the game will have even greater expectations. can be granted to a person.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Furthermore, since the pachinko machine 10 in this embodiment switches the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first starting opening game round in which the special bonus process is executed, the special bonus process is executed. In this case, it is possible to prevent a situation from becoming excessively advantageous to the player.

また、本実施形態においては、特別ボーナス処理において第2始動口遊技回の実行可能な回数の上限は、特別ボーナス処理の期間に対応する第1始動口用遊技回の遊技時間に基づく。換言すれば、特定確変大当たりに当選した後、次に大当たりに当選する遊技回の遊技時間を制御することによって、特別ボーナス処理によって遊技者に付与する特典の上限を制御することができる。 Furthermore, in this embodiment, the upper limit of the number of times the second starting slot game can be executed in the special bonus process is based on the playing time of the first starting slot game that corresponds to the period of the special bonus process. In other words, after winning a special probability variable jackpot, by controlling the playing time of the next game round in which the jackpot is won, it is possible to control the upper limit of benefits given to the player through special bonus processing.

なお、図90に示した時刻T1における大当たりの種別が特定確変大当たりであれば、時刻T4における大当たりの大当たり種別に関係無く、時刻T1における大当たり当選の第1始動口遊技回の開始を契機として特別ボーナス処理は開始される。 In addition, if the type of jackpot at time T1 shown in FIG. Bonus processing is started.

B4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

<タイマ割込み処理>
図92は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 92 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interrupt process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS20101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップS20102に進む。 In step S20101, reading processing for various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entrance detection information) is saved. After that, the process advances to step S20102.

ステップS20102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20103に進む。 In step S20102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S20103.

ステップS20103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図94)において、その値を更新する。 In step S20103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S20104. Note that the value of the variation type counter CS is updated in normal processing (FIG. 94), which will be described later.

ステップS20104では第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS20104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20104を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S20104, ball entry processing for the starting ports is executed as the game balls enter the first starting ports (upper first starting port 33, lower first starting port 44) and second starting port 34. Details of the ball entry process for the starting port in step S20104 will be described later. After executing step S20104, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:S20104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be explained. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 92: S20104).

図93は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201では、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS20201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球したと判定した場合には(S20201:YES)、ステップS20202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20203に進む。 FIG. 93 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step S20201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) (starting prize). 33, the determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the lower first starting port 44). In step S20201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) (S20201: YES), the process advances to step S20202, and the payout control is performed. A prize ball command for causing the device 70 to pay out three game balls is set. After that, the process advances to step S20203.

ステップS20203では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20204に進む。 In step S20203, an external signal is sent to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44). Perform setting processing. After that, the process advances to step S20204.

ステップS20204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20204, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as the first starting pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting pending number RaN indicates the number of balls being held based on balls entering the first starting ports (upper first starting port 33, lower first starting port 44). After that, the process advances to step S20209.

ステップS20201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球していないと判定した場合には(S20201:NO)、ステップS20205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step S20201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) (S20201: NO), proceed to step S20205, Whether or not the game ball has entered the second starting port 34 is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S20205:YES)、ステップS20206に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20207に進む。一方、ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S20205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20205, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S20205: YES), the process proceeds to step S20206, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out one game ball. Set command. After that, the process advances to step S20207. On the other hand, in step S20205, if it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (S20205: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

ステップS20207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20208に進む。 In step S20207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port 34. After that, the process advances to step S20208.

ステップS20208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20208, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting hold number RbN indicates the hold number based on balls entering the second starting port 34. After that, the process advances to step S20209.

ステップS20209では、上述したステップS20204又はステップS20208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S20209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step S20204 or step S20208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S20209, if the starting pending number N is not less than the upper limit value (S20209: NO), the entry process for the main starting port is ended.

一方、ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S20209:YES)、ステップS20210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS20211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS20212に進む。 On the other hand, in step S20209, if the start pending number N is less than the upper limit (S20209: YES), the process advances to step S20210, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process advances to step S20211. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. After that, the process advances to step S20212.

ステップS20212では、ステップS20103(図92)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図92)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図92)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212を実行した後、ステップS20213に進む。 In step S20212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 92) is transferred to the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, the step In S20210, it is stored in the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 92) The value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step S20210. In addition, when the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 92) are It is stored in the first storage area among the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 was added in step S20210. After executing step S20212, the process advances to step S20213.

ステップS20213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップS20213を実行した後、ステップS20214に進む。 In step S20213, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. This is a process in which a determination is made as to the presence or absence of the pending information before it becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. After executing step S20213, the process advances to step S20214.

ステップS20214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S20214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result (first determination information) of the first determination process executed based on the information (suspension information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the pending command. do.

保留コマンドは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップS20302)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is the occurrence of a ball entering the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) or second starting port 34, and the pending information acquired based on the ball entering. This is a command for causing the sub-side control device to recognize the determination result (first determination information) of the first determination process based on , before the pending information becomes a target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 94: step S20302) of normal processing to be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio emission control device 90 receives a hold command transmitted based on the ball entering the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the audio emission control device 90 displays the liquid crystal display. A command is sent to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 of the device 41 in accordance with the increase in the number of reservations. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the entry of the ball into the second starting port 34, the audio emission control device 90 changes the display of the number of held balls in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主側MPU62は、ステップS20214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S20214, the main MPU 62 ends the ball entry process for the main starting port.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図94は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS20301では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS20302に進む。 FIG. 94 is a flowchart showing normal processing. In step S20301, startup processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. After that, the process advances to step S20302.

ステップS20302では、タイマー割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20302を実行した後、ステップS20303に進む。 In step S20302, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, if commands related to effects such as a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step S20302, the process advances to step S20303.

ステップS20303では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20304に進む。 In step S20303, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S20304.

ステップS20304では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS20305に進む。ステップS20305では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS20305を実行した後、ステップS20306に進む。 In step S20304, the prize ball count signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S20305. In step S20305, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a winning lottery, setting of variable display of symbols on the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step S20305, the process advances to step S20306.

ステップS20306では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS20307に進む。 In step S20306, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the gaming state transition process will be described later. After that, the process advances to step S20307.

ステップS20307では、右側第1始動口44に設けられた電動役物44aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物44aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS20308に進む。 In step S20307, electric utility support processing for driving and controlling the electric accessory 44a provided at the first starting port 44 on the right side is executed. In the electric utility support process, it is determined whether or not the electric accessory 44a is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. After that, the process advances to step S20308.

ステップS20308では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップS20302のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step S20308, it is determined whether a predetermined period of time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (from the second round onward, the start of the command output processing in step S20302). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived.

ステップS20308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S20308:NO)、ステップS20309及びステップS20310において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS20309において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS20310おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。 In step S20308, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (S20308: NO), in step S20309 and step S20310, until the execution timing of the next normal process. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S20309, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step S20310, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64.

一方、ステップS20308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S20308:YES)、ステップS20302に戻り、ステップS20302からステップS20307までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S20308 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (S20308: YES), the process returns to step S20302 and each process from step S20302 to step S20307 is performed. Execute.

なお、ステップS20302からステップS20307の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step S20302 to step S20307 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図94:S20305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 94: S20305).

図95は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS20401では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。ステップS20401において開閉実行モードが実行されているか否かを判定することによって、以下の2つの機能を実現する。1つ目の機能として、開閉実行モードが実行されている期間にステップS20403(およびステップS20406)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に遊技回を開始しないようにすることができる。また、2つ目の機能として、遊技回の実行中に開閉実行モードが実行された場合に、後述するステップS20404(およびステップS20407)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に当該実行中の遊技回の変動時間の計測を中断するようにすることができる。以下、詳細を説明する。 FIG. 95 is a flowchart showing the game time control process. In step S20401, it is determined whether the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the timing when the fluctuation of the symbols in the game round in which the jackpot is won is finished and the opening/closing execution mode is transferred, and is turned OFF at the timing when the opening/closing execution mode is finished. The following two functions are realized by determining whether the opening/closing execution mode is being executed in step S20401. The first function is to prevent the game session from starting while the opening/closing execution mode is being executed by not executing step S20403 (and step S20406) while the opening/closing execution mode is being executed. can do. In addition, as a second function, when the opening/closing execution mode is executed during the execution of a game round, by not executing step S20404 (and step S20407), which will be described later, the opening/closing execution mode is executed. It is possible to interrupt the measurement of the fluctuation time of the game session being executed during the period in which the game is being executed. Details will be explained below.

ステップS20401において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S20401:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS20402以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS20401において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S20401:NO)、ステップS20402に進む。 In step S20401, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S20401: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the main game is played without executing any of the processes after step S20402. Control processing ends. That is, when the opening/closing execution mode is in progress, whether a game ball enters the first starting port (the upper first starting port 33 and the lower first starting port 44) or the second starting port 34. Regardless of whether or not the game is played, no game round is started. On the other hand, if it is determined in step S20401 that the opening/closing execution mode is not in progress (S20401: NO), the process advances to step S20402.

ステップS20402では、第1遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始されるとONになり、第1始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップS20402において、第1遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(S20402:NO)、ステップS20403に進む。 In step S20402, it is determined whether the first game execution flag is ON. The first game-in-progress flag is a flag that turns ON when the first starting opening game round is started, and turns OFF when the first starting opening gaming round ends. In step S20402, if it is determined that the first game execution flag is not ON (S20402: NO), the process advances to step S20403.

ステップS20403では、第1始動口用の変動開始処理を実行する。第1始動口用の変動開始処理は、第1始動口用遊技回を開始するための処理である。第1始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップS20403を実行した後、ステップS20405に進む。 In step S20403, a fluctuation start process for the first starting port is executed. The fluctuation start process for the first starting opening is a process for starting a game round for the first starting opening. Details of the fluctuation start process for the first starting port will be described later. After executing step S20403, the process advances to step S20405.

一方、ステップS20402において、第1遊技実行中フラグがONである判定した場合には(S20402:YES)、ステップS20404に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20402 that the first game execution flag is ON (S20402: YES), the process advances to step S20404.

ステップS20404では、第1変動停止処理を実行する。第1変動停止処理は、開始された第1始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第1変動停止処理の詳細は後述する。ステップS20404を実行した後、ステップS20405に進む。 In step S20404, first fluctuation stop processing is executed. The first fluctuation stop process is a process for stopping the fluctuation of symbols in the game round for the first start opening that has been started. Details of the first fluctuation stop processing will be described later. After executing step S20404, the process advances to step S20405.

ステップS20405では、第2遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始されるとONになり、第2始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップS20405において、第2遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(S20405:NO)、ステップS20406に進む。 In step S20405, it is determined whether the second game execution flag is ON. The second game execution flag is a flag that is turned ON when the game round for the second starting opening is started, and turned OFF when the gaming round for the second starting opening ends. In step S20405, if it is determined that the second game execution flag is not ON (S20405: NO), the process advances to step S20406.

ステップS20406では、第2始動口用の変動開始処理を実行する。第2始動口用の変動開始処理は、第2始動口用遊技回を開始するための処理である。第2始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップS20406を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20406, a fluctuation start process for the second starting port is executed. The fluctuation start process for the second starting opening is a process for starting a game round for the second starting opening. Details of the fluctuation start process for the second starting port will be described later. After executing step S20406, the main game round control process is ended.

一方、ステップS20405において、第2遊技実行中フラグがONであると判定した場合には(S20405:YES)、ステップS20407に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20405 that the second game execution flag is ON (S20405: YES), the process advances to step S20407.

ステップS20407では、第2変動停止処理を実行する。第2変動停止処理は、開始された第2始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第2変動停止処理の詳細は後述する。ステップS20407を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20407, second fluctuation stop processing is executed. The second fluctuation stop process is a process for stopping the fluctuation of symbols in the game round for the second start opening that has been started. Details of the second fluctuation stop processing will be described later. After executing step S20407, the main game round control process is ended.

<第1始動口用の変動開始処理>
次に、第1始動口用の変動開始処理について説明する。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20403)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the first starting port>
Next, the fluctuation start process for the first starting port will be explained. The fluctuation start process for the first start opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 95: S20403) of the game time control process.

図96は、第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20501では、第1始動保留個数RaN=0であるか否かを判定する。ステップS20501において、第1始動保留個数RaN=0ではないと判定した場合には(S20501:NO)、ステップS20502に進む。一方、ステップS20501において、第1始動保留個数RaN=0であると判定した場合には(S20501:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 96 is a flowchart showing the fluctuation start process for the first starting port. In step S20501, it is determined whether the first start pending number RaN=0. In step S20501, if it is determined that the first start pending number RaN is not 0 (S20501: NO), the process advances to step S20502. On the other hand, in step S20501, if it is determined that the first start pending number RaN=0 (S20501: YES), the fluctuation start process for the first start port is ended.

ステップS20502では、第1始動口用保留情報シフト処理を実行する。第1始動口用保留情報シフト処理では、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる。第1始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS20502を実行した後、ステップS20503に進む。 In step S20502, a first starting port pending information shift process is executed. In the first starting gate reservation information shift process, the reservation information stored in the first reservation area Ra is shifted. Details of the first starting port pending information shift process will be described later. After executing step S20502, the process advances to step S20503.

ステップS20503では、第1始動口用の判定処理を実行する。第1始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップS20503を実行した後、ステップS20504に進む。 In step S20503, determination processing for the first starting port is executed. In the determination process for the first starting opening, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the judgment processing execution area 64c, a judgment is made to determine the presence or absence of a jackpot or a small win, and the jackpot type is distributed. Performs distribution judgment and reach judgment to determine whether reach has occurred. Details of the determination process for the first starting port will be described later. After executing step S20503, the process advances to step S20504.

ステップS20504では、第1始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第1始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS20504を実行した後、ステップS20505に進む。 In step S20504, a process for setting a variable time for the first starting port is executed. In the process of setting the fluctuation time for the first starting opening, a fluctuation time is set which is the time from when the symbol starts to fluctuate until it stops. Details of the process of setting the variable time for the first starting port will be described later. After executing step S20504, the process advances to step S20505.

ステップS20505では、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップS20504において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS20505を実行した後、ステップS20506に進む。 In step S20505, a first variation command is set. The first variation command includes special information that is acquired based on the entry of the game ball into the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) in the current game round. In addition to containing information indicating that it is a certain event, it also includes information on whether a reach has occurred and information on the fluctuation time set in step S20504. After executing step S20505, the process advances to step S20506.

ステップS20506では、第1種別コマンドを設定する。第1種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第1種別コマンドには、10R確変大当たりの情報、10R特定確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step S20506, a first type command is set. The first type command includes information on the presence or absence of a jackpot and information on the type of jackpot. Specifically, the first type command includes information on a 10R probability variable jackpot, information on a 10R specific probability variation jackpot, information on an 8R normal jackpot, or information on a loss.

ステップS20505及びステップS20506において設定された変動用コマンド及び第1種別コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第1種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS20506を実行後、ステップS20507に進む。 The variation command and the first type command set in step S20505 and step S20506 are transmitted to the audio emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and first type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step S20506, the process advances to step S20507.

ステップS20507では、第1図柄表示部37aにおける変動表示を開始させ、ステップS20508に進み、第1遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップS20509に進み、第1変動中フラグをONにする。 In step S20507, the variable display on the first symbol display section 37a is started, and the process proceeds to step S20508, where the first game execution flag is turned ON. After that, the process advances to step S20509, and the first fluctuation flag is turned on.

第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第1図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。 The first game execution flag is turned ON when the first starting opening game round is started, and the fluctuating display in the first symbol display section 37a becomes a stop display, which is a period in which the symbol display is stopped. This is a flag that is turned OFF when the first symbol display stop time ends. On the other hand, the first fluctuating flag is a flag that is turned ON when the first starting opening game round is started, and is turned OFF when the fluctuating display in the first symbol display section 37a becomes a stopped display. .

ステップS20509を実行した後、ステップS20510に進む。 After executing step S20509, the process advances to step S20510.

ステップS20510では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップS20510を実行した後、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 In step S20510, the value of the number of games counter PNC is subtracted by 1. A value is set in the game number counter PNC when the high frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 every time a game is played. After executing step S20510, the variation start process for the first starting port ends.

<第1始動口用保留情報シフト処理>
次に、第1始動口用保留情報シフト処理について説明する。第1始動口用保留情報シフト処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図96:S20502)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Pending information shift processing for the first starting gate>
Next, the reservation information shift process for the first starting port will be explained. The first starting port pending information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 96: S20502) of the first starting port variation start process.

図97は、第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS20601では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算する。その後、ステップS20602に進む。 FIG. 97 is a flowchart showing the first starting port reservation information shift process. In step S20601, the first start hold number RaN of the first hold area Ra is subtracted by 1. After that, the process advances to step S20602.

ステップS20602では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップS20603に進む。 In step S20602, the data (reservation information) stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the first execution area of the determination process execution area 64c. After that, the process advances to step S20603.

ステップS20603では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20603を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step S20603, processing is performed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S20603, this pending information shift process ends.

<第1始動口用の判定処理>
次に、第1始動口用の判定処理について説明する。第1始動口用の判定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図96:S20503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing for first starting port>
Next, the determination process for the first starting port will be explained. The determination process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 96: S20503) of the variation start process for the first starting port.

図98は、第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS20701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、次回の大当たりの当選に係る開閉実行モードの開始に際してOFFにされる。ステップS20701において、高確率モードであると判定した場合には(S20701:YES)、ステップS20702に進む。 FIG. 98 is a flowchart showing the determination process for the first starting port. In step S20701, it is determined whether the win/fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether or not the win/fail lottery mode is the high probability mode. , is turned off at the start of the opening/closing execution mode related to winning the next jackpot. In step S20701, if it is determined that the mode is high probability mode (S20701: YES), the process advances to step S20702.

ステップS20702では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図86(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20704に進む。一方、ステップS20701において高確率モードではないと判定した場合には(S20701:NO)、ステップS20703に進む。 In step S20702, the validity determination is made with reference to the validity table (for high probability mode) for the first starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is set as a jackpot in the first starting opening success/failure table (for high probability mode) shown in FIG. 86(b). Determine whether the value matches the current value. After that, the process advances to step S20704. On the other hand, if it is determined in step S20701 that the mode is not high probability mode (S20701: NO), the process advances to step S20703.

ステップS20703では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図86(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20704に進む。 In step S20703, the validity determination is made with reference to the validity table (for low probability mode) for the first starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is set as a jackpot in the first starting opening success/failure table (for low probability mode) shown in FIG. 86(a). Determine whether the value matches the current value. After that, the process advances to step S20704.

ステップS20704では、ステップS20702又はステップS20703における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS20704において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S20704:YES)、ステップS20705に進む。 In step S20704, it is determined whether the result of the determination in step S20702 or step S20703 is a jackpot. In step S20704, if it is determined that the result of the judgment is a jackpot (S20704: YES), the process proceeds to step S20705.

ステップS20705では、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS20705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(S20705:YES)、ステップS20722に進み、第1始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第1始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第1始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第2始動口用遊技回が実行中の場合には、第1始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。 In step S20705, it is determined whether the probability change or normal jackpot flag for the second starting opening is ON. In step S20705, if it is determined that the probability variable or normal jackpot flag for the second starting opening is ON (S20705: YES), the process proceeds to step S20722, and the stoppage indicating the lottery result of the game round for the first starting opening is performed. Set the symbol to a stop symbol for missing. Thereafter, the determination process for the first starting port ends. That is, if the game round for the second starting opening that won a jackpot is being executed at the start of the variation of the gaming round for the first starting opening, the stop symbol opening/closing execution mode of the gaming round for the first starting opening will not be executed. Set to a combination of designs.

一方、ステップS20705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S20705:NO)、ステップS20706に進み、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。特定処理フラグは、判定対象となっている第1始動口用の遊技回よりも前に実行された遊技回において、特定確変大当たりに当選している場合にONにされ、当該特定確変大当たりに対して特別ボーナス処理が実行された場合にOFFにされるフラグである。ステップS20706において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(S20706:YES)、ステップS20707に進む。 On the other hand, in step S20705, if it is determined that the probability change or normal jackpot flag for the second starting opening is not ON (S20705: NO), the process advances to step S20706, and it is determined whether the specific processing flag is ON or not. judge. The specific processing flag is turned ON when a specific probability variable jackpot has been won in a game run executed before the game cycle for the first starting opening that is the subject of judgment, and is turned ON for the specific probability variable jackpot. This flag is turned off when special bonus processing is executed. In step S20706, if it is determined that the specific processing flag is ON (S20706: YES), the process advances to step S20707.

ステップS20707では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。すなわち、特別ボーナス処理に対応する処理を実行する。ステップS20707を実行した後、ステップS20708に進む。 In step S20707, the high frequency support mode flag is turned OFF. That is, processing corresponding to the special bonus processing is executed. After executing step S20707, the process advances to step S20708.

ステップS20708では、特別ボーナス開始コマンドを設定する。特別ボーナス開始コマンドは、音声発光制御装置90に、特別ボーナス処理が開始されることを通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図94)のコマンド出力処理(S20302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS20708を実行した後、ステップS20709に進む。 In step S20708, a special bonus start command is set. The special bonus start command is a command for notifying the audio emission control device 90 that special bonus processing is started. The command is sent to the audio light emission control device 90 by the command output process (S20302) of the normal process (FIG. 94). After executing step S20708, the process advances to step S20709.

ステップS20709では、特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップS20710に進む。 In step S20709, the specific processing flag is turned OFF. After that, the process advances to step S20710.

一方、ステップS20706において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S20706:NO)、そのままステップS20710に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20706 that the specific processing flag is not ON (S20706: NO), the process directly advances to step S20710.

ステップS20710では、では、第1始動口用の振分テーブル(図88(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS20710を実行した後、ステップS20711に進む。 In step S20710, a distribution determination is made with reference to the distribution table for the first starting port (see FIG. 88(a)). Specifically, it is determined which jackpot type numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c is included in. After executing step S20710, the process advances to step S20711.

ステップS20711では、ステップS20710における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S20711:YES)、ステップS20712に進む。 In step S20711, it is determined whether the result of the distribution determination in step S20710 (jackpot type) is a probability variable jackpot. In step S20711, if it is determined that the distributed jackpot type is a probability variable jackpot (S20711: YES), the process advances to step S20712.

ステップS20712では、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS20712を実行した後、ステップS20713に進む。 In step S20712, the probability variable jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S20711 is turned ON. After executing step S20712, the process advances to step S20713.

ステップS20713では、当該確変大当たりが特定確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりであると判定した場合には(ステップS20713:YES)、ステップS20714に進む。 In step S20713, it is determined whether the particular probability variable jackpot is a specific probability variable jackpot. In step S20713, if it is determined that the probability variable jackpot is a specific probability variable jackpot (step S20713: YES), the process advances to step S20714.

ステップS20714では、特定確変大当たりフラグをONにする。その後、ステップS20715に進み、特定確変大当たりコマンドを設定する。特定確変大当たりコマンドは、判定対象の第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図94)のコマンド出力処理(S20302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS20715を実行した後、ステップS20716に進む。 In step S20714, the specific probability variable jackpot flag is turned on. After that, the process advances to step S20715, and a specific probability variable jackpot command is set. The specific probability variable jackpot command is a command for notifying the audio emission control device 90 that a specific probability variable jackpot has been won in the game round for the first starting opening to be determined. The command is sent to the audio light emission control device 90 by the command output process (S20302) of the normal process (FIG. 94). After executing step S20715, the process advances to step S20716.

一方、ステップS20713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりではないと判定した場合には(ステップS20713:NO)、そのままステップS20716に進む。 On the other hand, in step S20713, if it is determined that the probability variable jackpot is not a specific probability variable jackpot (step S20713: NO), the process directly proceeds to step S20716.

ステップS20716では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20716を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step S20716, a stop symbol setting process for a variable jackpot is executed. In the stop symbol setting process for a probability variable jackpot, it is set which stop result is to be displayed in the first symbol display section 37a to end the variable display (stop display) in the current game round which will be a probability variable jackpot. Execute the processing for Specifically, by referring to the stop result table for probability-variable jackpots stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S20711 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20716, the determination process for the first starting port ends.

ステップS20711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(S20711:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップS20717に進む。 In step S20711, if it is determined that the distributed jackpot type is not a variable jackpot (S20711: NO), that is, if the distributed jackpot type is a normal jackpot, the process advances to step S20717.

ステップS20717では、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS20717を実行した後、ステップS20718に進む。 In step S20717, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S20711 is turned ON. After executing step S20717, the process advances to step S20718.

ステップS20718では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20718を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step S20718, stop symbol setting processing for normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for a normal jackpot, it is set which stop result is to be displayed in the first symbol display section 37a to end the variable display (stop display) in the current game round, which is a normal jackpot. Execute the processing for Specifically, by referring to the stop result table for normal jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S20711 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20718, the determination process for the first starting port ends.

ステップS20704において、ステップS20702又はステップS20703における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S20704:NO)、ステップS20719に進み、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS20719の処理は、上記ステップS20704における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップS20719においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS20719を実行した後、ステップS20720に進む。 In step S20704, if it is determined that the result of the judgment in step S20702 or step S20703 is not a jackpot (S20704: NO), the process advances to step S20719, and the reach is stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63. With reference to the determination table, a reach determination is made as to whether or not a reach occurs. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c matches the value set as the occurrence of a reach in the referred reach determination table. The process of step S20719 is executed when the result of the win/fail determination (winning lottery) in step S20704 is not a jackpot. That is, in step S20719, it is determined whether or not it is a game time in which a reach is generated among the game times in which the result of the judgment is not a jackpot. After executing step S20719, the process advances to step S20720.

ステップS20720では、ステップS20719におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS20720において、リーチ発生であると判定した場合には(S20720:YES)、ステップS20721に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップS20721を実行した後、ステップS20722に進む。 In step S20720, it is determined whether the result of the reach determination in step S20719 is a reach occurrence. In step S20720, if it is determined that a reach has occurred (S20720: YES), the process proceeds to step S20721, and the reach occurrence flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step S20721, the process advances to step S20722.

ステップS20722では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20722を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step S20722, a stop symbol setting process for losing is executed. In the stop symbol setting process for a loss, in the current game round in which the result is a loss, which stop result is displayed on the first symbol display section 37a is set to end the variable display (stop display). Execute processing. Specifically, by referring to the stop result table for losing in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is obtained. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20722, the determination process for the first starting port ends.

<第1始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第1始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第1始動口用の変動時間の設定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図96:S20504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for the first starting port>
Next, the process of setting the variable time for the first starting port will be explained. The process of setting the variation time for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the first starting port (FIG. 96: S20504).

図99は、第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS20801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS20802に進む。 FIG. 99 is a flowchart showing the process of setting the variable time for the first starting port. In step S20801, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process advances to step S20802.

ステップS20802では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S20802:YES)、ステップS20803に進む。 In step S20802, it is determined whether the result of the win/fail determination regarding the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (S20802: YES), the process advances to step S20803.

ステップS20803では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS20803を実行した後、ステップS20807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S20803, the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. After executing step S20803, the process advances to step S20807, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the variable time for the first starting port is completed.

ステップS20802において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S20802:NO)、ステップS20804に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(S20804:YES)、ステップS20805に進む。 In step S20802, if it is determined that the result of the hit/fail determination for the current game round is not a jackpot (S20802: NO), the process advances to step S20804, and the result of the reach determination for the current game round is that a reach has occurred. Determine whether or not. Specifically, it is determined whether the reach occurrence flag is ON, and when it is determined that the reach occurrence flag is ON (S20804: YES), the process advances to step S20805.

ステップS20805では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS20805を実行した後、ステップS20807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S20805, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to acquire variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. After executing step S20805, the process advances to step S20807, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the variable time for the first starting port is completed.

ステップS20804において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S20804:NO)、ステップS20806に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップS20806を実行した後、ステップS20807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S20804, if it is determined that the reach determination result for the current game round is not a reach occurrence (S20804: NO), the process advances to step S20806, and the reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is determined. The fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referring to the fluctuation time table. After executing step S20806, the process advances to step S20807, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the variable time for the first starting port is completed.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、第1始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、第1始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variation time information stored in the non-reach variation time table is set such that the larger the first start pending number RaN is, the shorter the variation time is. . However, the present invention is not limited to this, and for example, the configuration may be such that it does not depend on the number of first start pending numbers RaN, and the fluctuation time is set to be shorter as the first start pending number RaN is smaller. It's okay.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Furthermore, a configuration may be adopted in which a variable time table for a definite variable jackpot and a variable time table for a normal jackpot are each set individually.

<第1変動停止処理>
次に、第1変動停止処理について説明する。第1変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20404)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<First fluctuation stop processing>
Next, the first fluctuation stop processing will be explained. The first fluctuation stop process is executed by the main side MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 95: S20404) of the game time control process.

図100は、第1変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS20901では、第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20901において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(S20901:YES)、ステップS20902に進む。 FIG. 100 is a flowchart showing the first fluctuation stop processing. In step S20901, it is determined whether the first fluctuation flag is ON. In step S20901, if it is determined that the first fluctuation flag is ON (S20901: YES), the process advances to step S20902.

ステップS20902では、第1変動時間計測処理を実行する。具体的には、第1始動口用遊技回の変動時間(第1図柄表示部の変動時間)を計測するための第1変動時間用カウンタPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップS20902のスレッドを通る度に第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS20902のスレッドを通ったときのみ、第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。ステップS20902を実行した後、ステップS20903に進む。 In step S20902, a first variation time measurement process is executed. Specifically, the first variable time counter PTC1 for measuring the variable time of the first starting opening game (the variable time of the first symbol display section) is counted down. In this process, the value of the first variable time counter PTC1 is counted down each time the thread of step S20902 is passed. That is, only when the thread passes through step S20902, the value of the first variable time counter PTC1 is counted down. After executing step S20902, the process advances to step S20903.

ステップS20903では、第1図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップS20902の処理によってダウンカウントされる第1変動時間用カウンタPTC1が0になったか否かを判定する。ステップS20903において、第1図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(S20903:YES)、ステップS20904に進み、第1図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップS20905に進む。 In step S20903, it is determined whether or not the variation time of the first symbol display section has ended. Specifically, it is determined whether the first variable time counter PTC1, which is counted down by the process of step S20902, has reached 0. In step S20903, if it is determined that the variation time of the first symbol display section has ended (S20903: YES), the process proceeds to step S20904, and the variation of the first symbol display section is stopped. After that, the process advances to step S20905.

ステップS20905では、第1変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS20906に進む。 In step S20905, the first fluctuation flag is turned off. After that, the process advances to step S20906.

一方、ステップS20903において、第1図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(S20903:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 On the other hand, in step S20903, if it is determined that the fluctuation time of the first symbol display section has not ended (S20903: NO), the first fluctuation stop process is directly ended.

ステップS20901において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(S20901:NO)、そのままステップS20906に進む。 If it is determined in step S20901 that the first fluctuation flag is not ON (S20901: NO), the process directly advances to step S20906.

ステップS20906では、第1図柄停止表示時間設定処理を実行する。第1図柄停止表示時間は、第1図柄が停止表示している時間である。ステップS20906では、第1図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第1図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第1始動口用遊技回の第1図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップS20906を実行した後、ステップS20907を実行する。 In step S20906, a first symbol stop display time setting process is executed. The first symbol stop display time is the time during which the first symbol is stopped and displayed. In step S20906, the first symbol stop display time is set. However, if the first symbol stop display time has already been set, this setting is not performed. In this embodiment, the first symbol stop display time of all the first starting opening game times is set to the same length of time. After executing step S20906, step S20907 is executed.

ステップS20907では、第1図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップS20907のスレッドを通る度に第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップS20907を実行した後、ステップS20908に進む。 In step S20907, a first symbol stop display time measurement process is executed. Specifically, a counter for measuring the first symbol stop display time is counted down. In this process, the value of the counter for measuring the first symbol stop display time is counted down each time the thread of step S20907 is passed. After executing step S20907, the process advances to step S20908.

ステップS20908では、第1図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップS20908において。第1図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(S20908:YES)、ステップS20909に進む。一方、ステップS20908において。第1図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(S20908:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 In step S20908, it is determined whether the first symbol stop display time has ended. Specifically, it is determined whether the value of the counter for measuring the first symbol stop display time has become zero. In step S20908. If it is determined that the first symbol stop display time has ended (S20908: YES), the process advances to step S20909. Meanwhile, in step S20908. If it is determined that the first symbol stop display time has not ended (S20908: NO), the first variation stop process is ended.

ステップS20909では、第1遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップS20910に進む。 In step S20909, the first game execution flag is turned OFF. After that, the process advances to step S20910.

ステップS20910では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS20910において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(S20910:YES)、ステップS20911に進む。一方、ステップS20910において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(S20910:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 In step S20910, it is determined whether the jackpot flag (jackpot flag according to each jackpot type) or small jackpot flag is ON. In step S20910, if it is determined that the big hit flag or the small hit flag is ON (S20910: YES), the process advances to step S20911. On the other hand, in step S20910, if it is determined that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (S20910: NO), the first fluctuation stop process is directly ended.

ステップS20911では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップS20912に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第1変動停止処理を終了する。 In step S20911, the opening/closing execution mode flag is turned on. After that, the process advances to step S20912, and after setting the opening/closing execution mode start command, the first fluctuation stop process ends.

<第2始動口用の変動開始処理>
次に、第2始動口用の変動開始処理について説明する。第2始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for second starting port>
Next, the fluctuation start process for the second starting port will be explained. The fluctuation start process for the second starting opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 95: S20406) of the game time control process.

図101は、第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS21001では、第2始動保留個数RbN=0であるか否かを判定する。ステップS21001において、第2始動保留個数RbN=0ではないと判定した場合には(S21001:NO)、ステップS21002に進む。一方、ステップS21001において、第2始動保留個数RbN=0であると判定した場合には(S21001:YES)、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 101 is a flowchart showing the fluctuation start process for the second starting port. In step S21001, it is determined whether the second start pending number RbN=0. In step S21001, if it is determined that the second start pending number RbN is not 0 (S21001: NO), the process advances to step S21002. On the other hand, if it is determined in step S21001 that the second start pending number RbN=0 (S21001: YES), the fluctuation start process for the second start port is ended.

ステップS21002では、第2始動口用保留情報シフト処理を実行する。第2始動口用保留情報シフト処理では、第2保留エリアRbに記憶された保留情報をシフトさせる。第2始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS21002を実行した後、ステップS21003に進む。 In step S21002, second starting port pending information shift processing is executed. In the second starting gate hold information shift process, the hold information stored in the second hold area Rb is shifted. Details of the second starting port pending information shift process will be described later. After executing step S21002, the process advances to step S21003.

ステップS21003では、第2始動口用の判定処理を実行する。第2始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップS21003を実行した後、ステップS21004に進む。 In step S21003, determination processing for the second starting port is executed. In the determination process for the second starting opening, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the judgment processing execution area 64c, a judgment is made to determine the presence or absence of a jackpot or a small win, and the jackpot type is distributed. Performs distribution judgment and reach judgment to determine whether reach has occurred. Details of the determination process for the second starting port will be described later. After executing step S21003, the process advances to step S21004.

ステップS21004では、第2始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第2始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS21004を実行した後、ステップS21005に進む。 In step S21004, a process for setting a variable time for the second starting port is executed. In the process of setting the fluctuation time for the second starting opening, a fluctuation time is set which is the time from when the symbol starts to fluctuate until it stops. Details of the process for setting the variable time for the second starting port will be described later. After executing step S21004, the process advances to step S21005.

ステップS21005では、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップS21004において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS21005を実行した後、ステップS21006に進む。 In step S21005, a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and the reach It includes information on the presence or absence of occurrence and information on the fluctuation time set in step S21004. After executing step S21005, the process advances to step S21006.

ステップS21006では、第2種別コマンドを設定する。第2種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第2種別コマンドには、2R確変大当たりの情報、2R通常大当たりの情報、小当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step S21006, a second type command is set. The second type command includes information on the presence or absence of a jackpot and information on the type of jackpot. Specifically, the second type command includes information on a 2R probability variable jackpot, information on a 2R normal jackpot, information on a small win, or information on a loss.

ステップS21005及びステップS21006において設定された変動用コマンド及び第2種別コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第2種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS21006を実行後、ステップS21007に進む。 The variation command and the second type command set in step S21005 and step S21006 are transmitted to the audio emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and second type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step S21006, the process advances to step S21007.

ステップS21007では、第2図柄表示部37bにおける変動表示を開始させ、ステップS21008に進み、第2遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップS21009に進み、第2変動中フラグをONにする。 In step S21007, variable display on the second symbol display section 37b is started, and the process proceeds to step S21008, where the second game execution flag is turned ON. After that, the process advances to step S21009, and the second fluctuating flag is turned on.

第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第2図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。 The second game execution flag is turned ON when a game round for the second start opening is started, and the fluctuating display in the second symbol display section 37b becomes a stop display, which is a period in which the symbol display is stopped. This is a flag that is turned OFF when the second symbol display stop time ends. On the other hand, the second fluctuating flag is a flag that is turned ON when a game round for the second start opening is started, and is turned OFF when the fluctuating display in the second symbol display section 37b becomes a stop display. .

ステップS21009を実行した後、ステップS21010に進む。 After executing step S21009, the process advances to step S21010.

ステップS21010では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップS21010を実行した後、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 In step S21010, the value of the number of games counter PNC is subtracted by 1. A value is set in the game number counter PNC when the high frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 every time a game is played. After executing step S21010, the variation start process for the second starting port is ended.

<第2始動口用保留情報シフト処理>
次に、第2始動口用保留情報シフト処理について説明する。第2始動口用保留情報シフト処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図101:S21002)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing for second starting gate>
Next, the second starting port pending information shift process will be described. The second starting port pending information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 101: S21002) of the second starting port variation start process.

図102は、第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS21101では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS21102に進む。 FIG. 102 is a flowchart showing the second starting port pending information shift process. In step S21101, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. After that, the process advances to step S21102.

ステップS21102では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップS21103に進む。 In step S21102, the data (reservation information) stored in the first area of the second reservation area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c. After that, the process advances to step S21103.

ステップS21103では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS21103を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step S21103, processing is performed to shift the data stored in the storage area of the second reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S21103, this pending information shift process ends.

<第2始動口用の判定処理>
次に、第2始動口用の判定処理について説明する。第2始動口用の判定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図101:S21003)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing for second starting port>
Next, the determination process for the second starting port will be explained. The determination process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the second starting port (FIG. 101: S21003).

図103は、第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS21201では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。ステップS21201において、高確率モードであると判定した場合には(S21201:YES)、ステップS21202に進む。 FIG. 103 is a flowchart showing the determination process for the second starting port. In step S21201, it is determined whether the win/fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether or not the win/fail lottery mode is the high probability mode. , is normally turned off at the end of the opening/closing execution mode associated with winning the jackpot. In step S21201, if it is determined that the mode is high probability mode (S21201: YES), the process advances to step S21202.

ステップS21202では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図87(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS21204に進む。一方、ステップS21201において高確率モードではないと判定した場合には(S21201:NO)、ステップS21203に進む。 In step S21202, a validity determination is made with reference to the validity table (for high probability mode) for the second starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the second starting opening success/failure table (for high probability mode) shown in FIG. 87(b). Determine whether the value matches the current value. After that, the process advances to step S21204. On the other hand, if it is determined in step S21201 that the mode is not high probability mode (S21201: NO), the process advances to step S21203.

ステップS21203では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図87(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS21204に進む。 In step S21203, a validity determination is made with reference to the validity table (for low probability mode) for the second starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is set as a jackpot in the second starting opening success/failure table (for low probability mode) shown in FIG. 87(a). Determine whether the value matches the current value. After that, the process advances to step S21204.

ステップS21204では、ステップS21202又はステップS21203における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS21204において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S21204:YES)、ステップS21205に進む。 In step S21204, it is determined whether the result of the determination in step S21202 or step S21203 is a jackpot. In step S21204, if it is determined that the result of the validity determination is a jackpot (S21204: YES), the process advances to step S21205.

ステップS21205では、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(S21205:YES)、ステップS21218に進み、第2始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第2始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中の場合には、第2始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。 In step S21205, it is determined whether the probability change or normal jackpot flag for the first starting opening is ON. In step S21205, if it is determined that the probability variable or normal jackpot flag for the first starting opening is ON (S21205: YES), the process proceeds to step S21218, and the stoppage indicating the lottery result of the game round for the second starting opening is performed. Set the symbol to a stop symbol for missing. Thereafter, the determination process for the second starting port ends. In other words, when the first starting opening game round that won a jackpot is being executed at the start of the fluctuation of the second starting opening game round, the stop symbol opening/closing execution mode of the second starting opening gaming round will not be executed. Set to a combination of designs.

一方、ステップS21205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S21205:NO)、ステップS21206に進む。 On the other hand, in step S21205, if it is determined that the probability change or normal jackpot flag for the first starting opening is not ON (S21205: NO), the process advances to step S21206.

ステップS21206では、では、第2始動口用の振分テーブル(図88(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS21206を実行した後、ステップS21207に進む。 In step S21206, a distribution determination is made with reference to the distribution table for the second starting port (see FIG. 88(b)). Specifically, it is determined which jackpot type numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c is included in. After executing step S21206, the process advances to step S21207.

ステップS21207では、ステップS21206における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS21207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S21207:YES)、ステップS21208に進む。 In step S21207, it is determined whether the result of the distribution determination in step S21206 (jackpot type) is a variable jackpot. In step S21207, if it is determined that the distributed jackpot type is a probability variable jackpot (S21207: YES), the process advances to step S21208.

ステップS21208では、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS21208を実行した後、ステップS21209に進む。 In step S21208, the probability variable jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S21206 is turned ON. After executing step S21208, the process advances to step S21209.

ステップS21209では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21209を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step S21209, a stop symbol setting process for a probability variable jackpot is executed. In the stop symbol setting process for a probability variable jackpot, it is set which stop result is to be displayed in the second symbol display section 37b to end the variable display (stop display) in the current game round that will be a probability variable jackpot. Execute the processing for Specifically, by referring to the stop result table for probability-variable jackpots stored in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S21206 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S21209, the determination process for the second starting port ends.

ステップS21207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(S21207:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップS21210に進む。 In step S21207, if it is determined that the distributed jackpot type is not a probability variable jackpot (S21207: NO), that is, if the distributed jackpot type is a normal jackpot, the process advances to step S21210.

ステップS21210では、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS21210を実行した後、ステップS21211に進む。 In step S21210, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S21206 is turned ON. After executing step S21210, the process advances to step S21211.

ステップS21211では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21211を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step S21211, a stop symbol setting process for normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for a normal jackpot, it is set which stop result is to be displayed in the second symbol display section 37b to end the variable display (stop display) in the current game round which usually becomes a jackpot. Execute the processing for Specifically, by referring to the stop result table for normal jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S21206 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S21211, the determination process for the second starting port ends.

ステップS21204において、ステップS21202又はステップS21203における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S21204:NO)、ステップS21212に進む。 In step S21204, if it is determined that the result of the determination in step S21202 or step S21203 is not a jackpot (S21204: NO), the process advances to step S21212.

ステップS21212では、ステップS21202又はステップS21203における当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。ステップS21212において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(S21212:YES)、ステップS21213に進む。 In step S21212, it is determined whether the result of the determination in step S21202 or step S21203 is a small hit. In step S21212, if it is determined that the result of the determination is a small hit (S21212: YES), the process advances to step S21213.

ステップS21213では、小当たりフラグをONにする。ステップS21213を実行した後、ステップS21214に進む。 In step S21213, the small hit flag is turned on. After executing step S21213, the process advances to step S21214.

ステップS21214では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21214を実行した後、本第2始動口の判定処理を終了する。 In step S21214, a stop symbol setting process for small winning is executed. In the stop symbol setting process for a small win, it is set which stop result is to be displayed on the second symbol display section 37b to end the variable display (stop display) in the current game round that is a small win. Execute the processing for Specifically, by referring to the stop result table for small wins stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the small win is acquired, and the address information is stored in the RAM 64. Store the stop result in the address storage area. After executing step S21214, the process for determining the second starting port ends.

ステップS21212において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(S21212:NO)、ステップS21215に進む。 In step S21212, if it is determined that the result of the determination is not a small hit (S21212: NO), the process advances to step S21215.

ステップS21215では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS21215の処理は、上記ステップS21204における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップS21215においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS21215を実行した後、ステップS21216に進む。 In step S21215, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is referred to to determine whether or not a reach determination occurs. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c matches the value set as the occurrence of a reach in the referred reach determination table. The process of step S21215 is executed when the result of the win/fail determination (winning lottery) in step S21204 is not a jackpot. That is, in step S21215, it is determined whether or not it is a game time in which a reach is generated among the game times in which the result of the judgment is not a jackpot. After executing step S21215, the process advances to step S21216.

ステップS21216では、ステップS21215におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS21216において、リーチ発生であると判定した場合には(S21216:YES)、ステップS21217に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップS21217を実行した後、ステップS21218に進む。 In step S21216, it is determined whether the result of the reach determination in step S21215 is a reach occurrence. In step S21216, if it is determined that a reach has occurred (S21216: YES), the process advances to step S21217, and the reach occurrence flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned on. After executing step S21217, the process advances to step S21218.

ステップS21218では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21218を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step S21218, a stop symbol setting process for losing is executed. In the stop symbol setting process for a loss, in the current game round that results in a loss, a process is performed to set which stop result is to be displayed on the second symbol display section 37b to end the variable display (stop display). Execute processing. Specifically, by referring to the stop result table for losing in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S21218, the determination process for the second starting port ends.

<第2始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第2始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第2始動口用の変動時間の設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図101:S21004)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of variable time for second starting port>
Next, a process for setting the variable time for the second starting port will be explained. The process of setting the variation time for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the second starting port (FIG. 101: S21004).

図104は、第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS21301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS21302に進む。 FIG. 104 is a flowchart showing the process of setting the variable time for the second starting port. In step S21301, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process advances to step S21302.

ステップS21302では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21302において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(S21302:NO)、ステップS21303に進む。 In step S21302, it is determined whether the high probability mode flag is ON. If it is determined in step S21302 that the high probability mode flag is not ON (S21302: NO), the process advances to step S21303.

ステップS21303では、低確時変動時間情報取得処理を実行する。低確時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図90におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。低確時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップS21303を実行した後、ステップS21307に進む。 In step S21303, low-accuracy time-varying time information acquisition processing is executed. The low-probability time fluctuation time information acquisition process is a process of acquiring the fluctuation time information of the second starting opening game time when the second starting opening game time is executed when the lottery mode is the low probability mode. . Specifically, when the game is in progress at step F101 in FIG. 90 and when the game is in progress at step F105, when the game round for the second starting opening is executed, the second starting opening is This is a process to obtain the fluctuation time information of the number of games played. Details of the low-accuracy time-varying time information acquisition process will be described later. After executing step S21303, the process advances to step S21307.

一方、ステップS21302において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S21302:YES)、ステップS21304に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21302 that the high probability mode flag is ON (S21302: YES), the process advances to step S21304.

ステップS21304では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21304において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S21304:YES)、ステップS21305に進む。 In step S21304, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S21304 that the high-frequency support mode flag is ON (S21304: YES), the process advances to step S21305.

ステップS21305では高確高頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図90におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確高頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップS21305を実行した後、ステップS21307に進む。 In step S21305, highly accurate and frequent time-varying time information acquisition processing is executed. When the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode, and the game round for the second starting opening is executed, the high accuracy and high frequency time varying time information acquisition process is performed for the second starting opening. This is a process to obtain the fluctuation time information of the game times. Specifically, when the game is in progress at step F110 in FIG. 90 and when the game is in progress at step F113, when the second start opening game is executed This is a process to obtain the fluctuation time information of the number of games played. Details of the highly accurate and frequent time-varying time information acquisition process will be described later. After executing step S21305, the process advances to step S21307.

一方、ステップS21304において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S21304:NO)、ステップS21306に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21304 that the high-frequency support mode flag is not ON (S21304: NO), the process advances to step S21306.

ステップS21306では高確低頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図90におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップS21306を実行した後、ステップS21307に進む。 In step S21306, high-accuracy and low-frequency time-varying time information acquisition processing is executed. The high-accuracy, low-frequency, time-varying time information acquisition process is performed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode, and when a game round for the second starting opening is executed, the second starting opening This is a process to obtain the fluctuation time information of the game times. Specifically, when the game time for the second starting opening is executed during the progress state of the game in step F116 in FIG. be. Details of the high-accuracy, low-frequency, time-varying time information acquisition process will be described later. After executing step S21306, the process advances to step S21307.

ステップS21307では、ステップS21303、ステップS21305、ステップS21306の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S21307, the variable time information acquired in each process of step S21303, step S21305, and step S21306 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process of setting the variable time for the second starting port is completed.

<低確時変動時間情報取得処理>
次に、低確時変動時間情報取得処理について説明する。低確時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図104:S21303)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low-accurate time-varying time information acquisition process>
Next, a low-accuracy time-varying time information acquisition process will be described. The low-accuracy time variation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 104: S21303) of the process of setting the variation time for the second starting port.

上述したように、低確時変動時間情報取得処理は、図90におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。以下、本低確時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the low-accuracy time-varying time information acquisition process is executed in the game round for the second starting opening when the game is in progress at step F101 in FIG. 90 and when the game is in progress at step F105. This is a process of acquiring the variable time information of the game round for the second starting opening when the game is played. In other words, the period in which the game round for the first starting hole should normally be executed by hitting the game ball to the left and entering the game ball into the first starting hole (upper first starting hole 33, lower first starting hole 44). This is a process that is executed when the game ball is hit right and enters the second starting port 34 and a game round for the second starting port is executed. There is a possibility that someone is trying to get a benefit during a period when they should not have gotten it due to winning a small win, so in order to prevent this behavior, information is acquired in the low-accuracy time-varying time information acquisition process. The variable time information (variable time) is set to a relatively long time. This low-accuracy time-varying time information acquisition process will be described below.

図105は、低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS21401では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S21401:YES)、ステップS21402に進む。 FIG. 105 is a flowchart illustrating a low-accuracy time-varying time information acquisition process. In step S21401, it is determined whether the result of the win/fail determination regarding the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (S21401: YES), the process advances to step S21402.

ステップS21402では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分~10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップS21402を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21402, with reference to the variable time table for low probability jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained. In this embodiment, the variable time set in the low probability jackpot variable time table is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value of the values obtained as the variable time is 7 minutes. After executing step S21402, this low-accuracy time-varying time information acquisition process ends.

ステップS21401において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS21401:NO)、ステップS21403に進む。 In step S21401, if it is determined that the result of the win/fail determination regarding the current game round is not a jackpot (step S21401: NO), the process advances to step S21403.

ステップS21403では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップS21403において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップS21403:YES)、ステップS21404に進む。 In step S21403, it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. In step S21403, if it is determined that reach occurs in the current game round (step S21403: YES), the process advances to step S21404.

ステップS21404では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分~10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップS21404を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21404, the variable time table for low probability reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In this embodiment, the variable time set in the variable time table for low probability reach occurrence is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value of the values obtained as the variable time is 7 minutes. After executing step S21404, this low-accuracy time-varying time information acquisition process ends.

ステップS21403において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS21403:NO)、ステップS21405に進む。 In step S21403, if it is determined that reach does not occur in the current game round (step S21403: NO), the process advances to step S21405.

ステップS21405では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分~10分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は7分である。ステップS21405を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21405, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referring to the fluctuation time table for non-reach occurrence at low probability stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In this embodiment, the variation time set in the variation time table for non-reach occurrence at low probability is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value of the values obtained as the variation time is 7 minutes. . After executing step S21405, this low-accuracy time-varying time information acquisition process ends.

このように、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されている。 In this way, the fluctuating time information acquired in the low-accuracy time fluctuating time information acquisition process is set to a relatively long time.

<高確高頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図104:S21305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy, high-frequency time-varying time information acquisition processing>
Next, a highly accurate and frequent time-varying time information acquisition process will be described. The highly accurate and high frequency time variation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 104: S21305) of the process of setting the variation time for the second starting port.

上述したように、高確高頻度時変動時間情報取得処理は、図90におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。なお、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。これは、低確時変動時間情報取得処理が実行されれる期間と比較した場合、高確高頻度時変動時間情報取得処理が実行される期間の方が遊技者に有利な状態であるので、低確時変動時間情報取得処理の場合ほど、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって利益を得る行為の不当性が大きくないことを理由とする。以下、本高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the highly accurate and highly frequent time-varying time information acquisition process is performed when the game is in progress at step F110 in FIG. 90 and when the game is in progress at step F113. This is a process of acquiring the variable time information of the game time for the second starting opening when is executed. In other words, the period in which the game round for the first starting hole should normally be executed by hitting the game ball to the left and entering the game ball into the first starting hole (upper first starting hole 33, lower first starting hole 44). This is a process that is executed when the game ball is hit right and enters the second starting port 34 and a game round for the second starting port is executed. There is a possibility that someone is trying to get a benefit during a period when they should not have been able to get it by winning a small win. The variable time information (variable time) that is displayed is set to a relatively long time. Note that the average value of the fluctuation times acquired in the high-accuracy and high-frequency time-varying time information acquisition process is set to a shorter value than the average value of the fluctuation times acquired in the low-accuracy time-varying time information acquisition process. This is because the period in which the highly accurate and high-frequency time-varying time information acquisition process is executed is more advantageous to the player compared to the period in which the low-accuracy, high-frequency time-varying time information acquisition process is executed. The reason for this is that the unfairness of the player's act of executing the game round for the second starting opening and gaining profits by winning a small win is not as great as in the case of the accurate time varying time information acquisition process. Hereinafter, this high-accuracy, high-frequency time-varying time information acquisition process will be described.

図106は、高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS21501では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S21501:YES)、ステップS21502に進む。 FIG. 106 is a flowchart showing highly accurate and frequent time-varying time information acquisition processing. In step S21501, it is determined whether or not the result of the win/fail determination regarding the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (S21501: YES), the process advances to step S21502.

ステップS21502では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分~5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップS21502を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21502, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is obtained by referring to the variation time table for high probability and high frequency jackpots stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. In this embodiment, the variation time set in the variation time table for high accuracy and high frequency jackpots is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value of the values obtained as the variation time is 3 minutes. . After executing step S21502, the high-accuracy, high-frequency, time-varying time information acquisition process ends.

ステップS21501において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS21501:NO)、ステップS21503に進む。 In step S21501, if it is determined that the result of the win/fail determination regarding the current game round is not a jackpot (step S21501: NO), the process advances to step S21503.

ステップS21503では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップS21503において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップS21503:YES)、ステップS21504に進む。 In step S21503, it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. In step S21503, if it is determined that reach occurs in the current game round (step S21503: YES), the process advances to step S21504.

ステップS21504では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分~5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップS21504を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21504, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referring to the fluctuation time table for highly accurate and high frequency reach generation stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. . In this embodiment, the variation time set in the variation time table for high-accuracy, high-frequency reach generation is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value of the values obtained as the variation time is 3 minutes. be. After executing step S21504, the high-accuracy, high-frequency, time-varying time information acquisition process ends.

ステップS21503において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS21503:NO)、ステップS21505に進む。 In step S21503, if it is determined that reach does not occur in the current game round (step S21503: NO), the process advances to step S21505.

ステップS21505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分~5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップS21505を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21505, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referring to the fluctuation time table for non-reach occurrence at high accuracy and high frequency stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. do. In this embodiment, the variation time set in the variation time table for reach non-occurrence during high accuracy and high frequency is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value of the values obtained as the variation time is 3 minutes. It is. After executing step S21505, the high-accuracy, high-frequency, time-varying time information acquisition process ends.

このように、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されているが、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。 In this way, the variable time information acquired in the highly accurate and high frequency time varying time information acquisition process is set to a relatively long time, but the The average value is set to a value shorter than the average value of the fluctuation times acquired in the low-accuracy time fluctuation time information acquisition process.

<高確低頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図104:S21306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy, low-frequency time-varying time information acquisition processing>
Next, a process for acquiring high-accuracy and low-frequency time-varying time information will be described. The high-accuracy, low-frequency time variation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 104: S21306) of the process of setting the variation time for the second starting port.

上述したように、高確低頻度時変動時間情報取得処理は、図90におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、特別ボーナス処理が実行されている期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であるので、本来の遊技の流れに沿った処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。以下、本高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the high-accuracy and low-frequency time-varying time information acquisition process is performed when a game round for the second starting opening is executed during the progress state of the game in step F116 in FIG. This is a process to obtain the fluctuation time information of the number of games played. In other words, this is a process that is executed when a game ball is hit to the right and enters the second starting port 34 and a game round for the second starting port is executed during the period when the special bonus process is being executed. This is a process that follows the original flow of the game. The fluctuation time information (fluctuation time) acquired in the highly accurate and low frequency time fluctuation time information acquisition process is set to a very short time. Hereinafter, the high-accuracy/low-frequency time-varying time information acquisition process will be described.

図107は、高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS21601では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(S21601:YES)、ステップS21602に進む。なお、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間は、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中であるので、第2始動口用遊技回の図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせで停止表示させる(図103/S21205:NOを参照)。よって、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間には第2始動口用遊技回が大当たり当選をすることがないので、図104および図105の処理と異なり、大当たり当選しているか否かの判定処理がない。 FIG. 107 is a flowchart illustrating high-accuracy, low-frequency time-varying time information acquisition processing. In step S21601, it is determined whether the result of the win/fail determination regarding the current game round is a small win. Specifically, it is determined whether the small hit flag is ON, and if the small hit flag is ON (S21601: YES), the process advances to step S21602. In addition, during the period of special bonus processing in which the main high/low frequency time fluctuation time information acquisition process is executed, at the start of the fluctuation of the game time for the second starting opening, the gaming round for the first starting opening that won the jackpot is being executed. Therefore, the symbols of the game round for the second start opening are stopped and displayed in a combination of symbols for which the opening/closing execution mode is not executed (see FIG. 103/S21205: NO). Therefore, during the period of the special bonus processing in which the main high probability/low frequency time varying time information acquisition processing is executed, the game round for the second starting opening will not win a jackpot, which is different from the processing in FIGS. 104 and 105. , there is no process to determine whether or not a jackpot has been won.

ステップS21602では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2秒~5秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3秒である。ステップS21502を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21602, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referring to the fluctuation time table for high accuracy and low frequency small winnings stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. . In this embodiment, the fluctuation time set in the fluctuation time table for high accuracy and low frequency small wins is a value between 2 seconds and 5 seconds, and the average value of the values obtained as the fluctuation time is 3 seconds. be. After executing step S21502, the high-accuracy-low-frequency time-varying time information acquisition process ends.

ステップS21601において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(ステップS21601:NO)、ステップS21603に進む。 In step S21601, if it is determined that the result of the win/fail determination regarding the current game round is not a small win (step S21601: NO), the process advances to step S21603.

ステップS21603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は1秒~3秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は2秒である。ステップS21603を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21603, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referring to the fluctuation time table for high accuracy and low frequency non-small winnings stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. do. In this embodiment, the fluctuation time set in the fluctuation time table for high accuracy and low frequency non-small winnings is a value between 1 second and 3 seconds, and the average value of the values obtained as the fluctuation time is 2 seconds. It is. After executing step S21603, the high-accuracy-low-frequency time-varying time information acquisition process ends.

このように、高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。そのため、特別ボーナス処理の実行期間中、すなわち、大当たり当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に複数回の第2始動口遊技回を実行することができる。その結果、複数回の小当たりへの当選によって、第1始動口用遊技回の実行中に遊技者は特典を取得することができる。 In this way, the fluctuation time information (fluctuation time) acquired in the high-accuracy and low-frequency time fluctuation time information acquisition process is set to a very short time. Therefore, during the execution period of the special bonus process, that is, during the period in which the first starting hole game time in which the jackpot has been won is being executed, a plurality of second starting hole game times can be executed. As a result, by winning a plurality of small wins, the player can obtain benefits during the execution of the first starting opening game round.

<第2変動停止処理>
次に、第2変動停止処理について説明する。第2変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20407)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Second fluctuation stop processing>
Next, the second fluctuation stop processing will be explained. The second fluctuation stop process is executed by the main MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 95: S20407) of the game time control process.

図108は、第2変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS21701では、第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS21701において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(S21701:YES)、ステップS21702に進む。 FIG. 108 is a flowchart showing the second fluctuation stop processing. In step S21701, it is determined whether the second fluctuating flag is ON. In step S21701, if it is determined that the second fluctuation flag is ON (S21701: YES), the process advances to step S21702.

ステップS21702では、第2変動時間計測処理を実行する。具体的には、第2始動口用遊技回の変動時間(第2図柄表示部の変動時間)を計測するための第2変動時間用カウンタPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップS21702のスレッドを通る度に第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS21702のスレッドを通った後に継続的にダウンカウントを行うのではなく、当該スレッドを通ったときのみ、第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。ステップS21702を実行した後、ステップS21703に進む。 In step S21702, a second fluctuation time measurement process is executed. Specifically, a second variable time counter PTC2 for measuring the variable time of the second starting slot game time (the variable time of the second symbol display section) is counted down. In this process, the value of the second variable time counter PTC2 is counted down each time the thread of step S21702 is passed. That is, instead of continuously counting down after passing through the thread in step S21702, the value of the second variable time counter PTC2 is counted down only when passing through the thread. After executing step S21702, the process advances to step S21703.

ステップS21703では、第2図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップS21702の処理によってダウンカウントされる第2変動時間用カウンタPTC2が0になったか否かを判定する。ステップS21703において、第2図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(S21703:YES)、ステップS21704に進み、第2図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップS21705に進む。 In step S21703, it is determined whether or not the variation time of the second symbol display section has ended. Specifically, it is determined whether the second variable time counter PTC2, which is counted down by the process in step S21702, has reached 0. In step S21703, if it is determined that the fluctuation time of the second symbol display section has ended (S21703: YES), the process proceeds to step S21704, and the fluctuation of the second symbol display section is stopped. After that, the process advances to step S21705.

ステップS21705では、第2変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS21706に進む。 In step S21705, the second fluctuation flag is turned OFF. After that, the process advances to step S21706.

一方、ステップS21703において、第2図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(S21703:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 On the other hand, in step S21703, if it is determined that the fluctuation time of the second symbol display section has not ended (S21703: NO), the second fluctuation stop processing is directly ended.

ステップS21701において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(S21701:NO)、そのままステップS21706に進む。 In step S21701, if it is determined that the second fluctuation flag is not ON (S21701: NO), the process directly advances to step S21706.

ステップS21706では、第2図柄停止表示時間設定処理を実行する。第2図柄停止表示時間は、第2図柄が停止表示している時間である。ステップS21706では、第2図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第2図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第2始動口用遊技回の第2図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップS21706を実行した後、ステップS21707を実行する。 In step S21706, a second symbol stop display time setting process is executed. The second symbol stop display time is the time during which the second symbol is stopped and displayed. In step S21706, the second symbol stop display time is set. However, if the second symbol stop display time has already been set, this setting is not performed. In this embodiment, the second symbol stop display time of all the game times for the second start opening is set to the same length of time. After executing step S21706, step S21707 is executed.

ステップS21707では、第2図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップS21707のスレッドを通る度に第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップS21707を実行した後、ステップS21708に進む。 In step S21707, a second symbol stop display time measurement process is executed. Specifically, a counter for measuring the second symbol stop display time is counted down. In this process, the value of the counter for measuring the second symbol stop display time is counted down each time the thread of step S21707 is passed. After executing step S21707, the process advances to step S21708.

ステップS21708では、第2図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップS21708において。第2図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(S21708:YES)、ステップS21709に進む。一方、ステップS21708において。第2図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(S21708:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 In step S21708, it is determined whether or not the second symbol stop display time has ended. Specifically, it is determined whether the value of the counter for measuring the second symbol stop display time has become zero. In step S21708. If it is determined that the second symbol stop display time has ended (S21708: YES), the process advances to step S21709. Meanwhile, in step S21708. If it is determined that the second symbol stop display time has not ended (S21708: NO), the second fluctuation stop process is ended.

ステップS21709では、第2遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップS21710に進む。 In step S21709, the second game execution flag is turned OFF. After that, the process advances to step S21710.

ステップS21710では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21710において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(S21710:YES)、ステップS21711に進む。一方、ステップS21710において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(S21710:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 In step S21710, it is determined whether the jackpot flag (jackpot flag according to each jackpot type) or small jackpot flag is ON. In step S21710, if it is determined that the big hit flag or the small hit flag is ON (S21710: YES), the process advances to step S21711. On the other hand, in step S21710, if it is determined that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (S21710: NO), the second fluctuation stop process is directly ended.

ステップS21711では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップS21712に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第2変動停止処理を終了する。 In step S21711, the opening/closing execution mode flag is turned on. After that, the process advances to step S21712, and after setting the opening/closing execution mode start command, the second fluctuation stop process ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図94:S20306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 94: S20306).

図109は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS21801では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 109 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step S21801, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing processing period in the opening/closing execution mode (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップS21801において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21801:NO)、ステップS21802に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 In step S21801, if it is determined that the ending period flag is not ON (S21801: NO), the process advances to step S21802, and it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is ended.

ステップS21802において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S21802:NO)、ステップS21803に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S21802 that the opening/closing processing period flag is not ON (S21802: NO), the process advances to step S21803, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップS21803において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21803:NO)、ステップS21804に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 In step S21803, if it is determined that the opening period flag is not ON (S21803: NO), the process advances to step S21804, and it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game round that triggered the opening/closing execution mode ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends.

ステップS21804において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S21804:YES)、ステップS21805に進む。一方、ステップS21804において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S21804:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S21804 that the opening/closing execution mode flag is ON (S21804: YES), the process advances to step S21805. On the other hand, in step S21804, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (S21804: NO), the game state transition process is ended.

ステップS21805では、小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定することにより、開閉実行モードが開始される契機が小当たりの当選であるか否かを判定する。ステップS21805において、小当たりではないと判定した場合には(S21805:NO)、ステップS21806に進む。 In step S21805, it is determined whether or not it is a small win. Specifically, by determining whether the small win flag is ON, it is determined whether the trigger for starting the opening/closing execution mode is a small win. In step S21805, if it is determined that it is not a small hit (S21805: NO), the process advances to step S21806.

ステップS21806では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップS21805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップS21806を実行した後、ステップS21807に進む。 In step S21806, the high probability mode flag is turned OFF. In step S21805, it is determined that the game result (result of the winning lottery) in the current game round is not a small win, so the result of the winning lottery in the current game round is a jackpot. The high probability mode flag is turned OFF in order to change the lottery mode currently being executed in the opening/closing execution mode triggered by winning a jackpot to a low probability mode. After executing step S21806, the process advances to step S21807.

ステップS21807では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS21805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS21807を実行した後、ステップS21808に進む。 In step S21807, the high frequency support mode flag is turned OFF. In step S21805, it is determined that the game result (result of the winning lottery) in the current game round is not a small win, so the result of the winning lottery in the current game round is a jackpot. The high-frequency support mode flag is turned OFF in order to change the support mode currently being executed in the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot to the low-frequency support mode. After executing step S21807, the process advances to step S21808.

ステップS21808では、大当たり開閉実行モードコマンドを設定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。大当たり開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップS20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS21808を実行した後、ステップS21809に進む。 In step S21808, a jackpot opening/closing execution mode command is set. The jackpot opening/closing execution mode command is a command for notifying the audio emission control device 90 that the opening/closing execution mode will be started in response to the winning of the jackpot. The jackpot opening/closing execution mode command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 94: Step S20302) of the normal process. After executing step S21808, the process advances to step S21809.

ステップS21809では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として、または、小当たりを契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。すなわち、開閉実行モード開始コマンドは、大当たりまたは小当たりに関係無く開閉実行モードが開始された場合に設定される。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップS20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS21809を実行した後、ステップS21810に進む。 In step S21809, an opening/closing execution mode start command is set. The opening/closing execution mode start command is a command for notifying the audio emission control device 90 that the opening/closing execution mode will be started in response to a jackpot win or a small win. That is, the opening/closing execution mode start command is set when the opening/closing execution mode is started regardless of whether it is a big hit or a small hit. The opening/closing execution mode start command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 94: Step S20302) of the normal process. After executing step S21809, the process advances to step S21810.

ステップS21810では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップS21810を実行した後、ステップS21811に進む。 In step S21810, opening/closing scenario setting processing is executed. The opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the opening/closing door 36b in a round game is set. The opening/closing scenario setting process will be described later. After executing step S21810, the process advances to step S21811.

ステップS21811では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。オープニング時間設定処理については後述する。ステップS21811を実行した後、ステップS21812に進む。 In step S21811, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process for setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special gaming state. Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 as the opening time. The opening time setting process will be described later. After executing step S21811, the process advances to step S21812.

ステップS21812では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS21812を実行した後、ステップS21813に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21812, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of jackpot, and information on the jackpot or small win that triggered the execution of the current opening/closing execution mode. The audio emission control device 90 determines the contents of the performance corresponding to the opening time and opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S21812, the process advances to step S21813 and the opening period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS21803において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S21803:YES)、ステップS21814に進む。 In step S21803, if it is determined that the opening period flag is ON (S21803: YES), the process advances to step S21814.

ステップS21814では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定した第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21814において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S21814:YES)、ステップS21815に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21816に進む。 In step S21814, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step S21814 that the opening period has ended (S21814: YES), the process advances to step S21815 and the opening period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S21816.

ステップS21816では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップS21816を実行した後、ステップS21817に進む。 In step S21816, a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. Specifically, the jackpot type is displayed on the round display section 39. After executing step S21816, the process advances to step S21817.

ステップS21817では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21817, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS21802において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S21802:YES)、ステップS21818に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップS21818を実行した後、ステップS21819に進む。 In step S21802, if it is determined that the opening/closing process period flag is ON (S21802: YES), the process proceeds to step S21818, and the big winning opening opening/closing process is executed. The grand prize opening opening/closing process will be described later. After executing step S21818, the process advances to step S21819.

ステップS21819では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S21819:YES)、ステップS21820に進む。一方、ステップS21819において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S21819:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21819, it is determined whether or not the big winning hole opening/closing process has ended, and if it is determined that the big winning hole opening/closing process has ended (S21819: YES), the process advances to step S21820. On the other hand, in step S21819, if it is determined that the big winning opening opening/closing process has not been completed (S21819: NO), the main gaming state transition process is ended as it is.

ステップS21820では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS21821に進む。 In step S21820, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and the process then proceeds to step S21821.

ステップS21821では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS21821を実行した後、ステップS21822に進む。 In step S21821, round display end processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step S21821, the process advances to step S21822.

ステップS21822では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間として第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。ステップS21822を実行した後、ステップS21823に進む。 In step S21822, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process for setting the temporal length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the opening/closing execution mode. Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 as the ending time. After executing step S21822, the process advances to step S21823.

ステップS21823では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップS21823を実行した後、ステップS21824に進む。 In step S21823, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). The audio emission control device 90 starts a production corresponding to the ending period based on receiving the ending command. After executing step S21823, the process advances to step S21824.

ステップS21824では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21824, the ending period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS21801において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S21801:YES)、ステップS21825に進む。 In step S21801, if it is determined that the ending period flag is ON (S21801: YES), the process advances to step S21825.

ステップS21825では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S21822)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S21825:YES)、ステップS21826に進む。 In step S21825, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S21822), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". In step S21825, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S21825: YES), the process advances to step S21826.

ステップS21826では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21827に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS21827を実行した後、ステップS21828に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS21829に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21826, the ending period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S21827, and transition processing at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S21827, the process advances to step S21828, and the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After that, the process advances to step S21829, and an opening/closing execution mode end command is set. The opening/closing execution mode end command is a command for notifying the audio emission control device 90 that the opening/closing execution mode has ended. The opening/closing execution mode end command is sent to the audio emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). After that, the main game state transition process is ended.

一方、ステップS21825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S21825:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S21825, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S21825: NO), the main gaming state transition process is ended.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21810)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing scenario setting process>
Next, the opening/closing scenario setting process will be explained. The opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 109: S21810).

図110は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップS21901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(S21901:YES)、ステップS21902に進む。 FIG. 110 is a flowchart showing opening/closing scenario setting processing. In step S21901, it is determined whether the jackpot flag is ON. In step S21901, if it is determined that the jackpot flag is ON (S21901: YES), the process advances to step S21902.

ステップS21902では、大当たりの種別に応じた大当たり用開閉シナリオに設定する。なお、開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定されたプログラムである。ステップS21902を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step S21902, a jackpot opening/closing scenario is set according to the type of jackpot. The opening/closing scenario is a program in which an opening pattern of the opening/closing door 36b in a round game is set. After executing step S21902, the main opening/closing scenario setting process ends.

ステップS21901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S21901:NO)、ステップS21903に進む。 In step S21901, if it is determined that the jackpot flag is not ON (S21901: NO), the process advances to step S21903.

ステップS21903では、小当たり用開閉シナリオに設定する。なお、本実施形態においては、小当たり用開閉シナリオには、ラウンド遊技において開閉扉36bが1回開閉する開閉パターンが設定されている。ステップS21903を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step S21903, a small win opening/closing scenario is set. In addition, in this embodiment, an opening/closing pattern in which the opening/closing door 36b opens and closes once in the round game is set in the opening/closing scenario for small winnings. After executing step S21903, the main opening/closing scenario setting process ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21811)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be explained. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 109: S21811).

図111は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS22001では、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 111 is a flowchart showing opening time setting processing. In step S22001, it is determined whether the current opening/closing execution mode is triggered by a jackpot win. Specifically, it is determined whether the jackpot flag is ON or not.

ステップS22001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であると判定した場合には(S22001:YES)、ステップS22002に進む。 In step S22001, if it is determined that the current opening/closing execution mode is triggered by a jackpot (S22001: YES), the process advances to step S22002.

ステップS22002では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に3000(約6.0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S22002, 3000 (approximately 6.0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. Thereafter, the opening time setting process ends.

一方、ステップS22001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選ではないと判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機が小当たりであると判定した場合には(S22001:NO)、ステップS22003に進む。 On the other hand, in step S22001, if it is determined that the trigger for the current opening/closing execution mode is not a jackpot win, that is, if it is determined that the trigger for the current opening/closing execution mode is a small win (S22001: NO), step Proceed to S22003.

ステップS22003では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に0(0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S22003, 0 (0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. Thereafter, the opening time setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21818)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening opening/closing process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The big prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 109: S21818).

図112は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS22101では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップS22101において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(S22101:NO)、ステップS22102に進む。 FIG. 112 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S22101, it is determined whether the opening/closing door 36b is open. If it is determined in step S22101 that the door 36b is not open (S22101: NO), the process advances to step S22102.

ステップS22102では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップS22102において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(S22102:YES)、ステップS22103に進む。 In step S22102, it is determined whether the conditions for opening the opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step S22102 that the condition for opening the door 36b is satisfied (S22102: YES), the process advances to step S22103.

ステップS22103では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップS22104に進む。 In step S22103, the opening/closing door 36b is opened. After that, the process advances to step S22104.

ステップS22104では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:S20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS22104を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S22104, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The opening/closing door opening command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output processing (FIG. 94: S20302) of the normal processing. After executing step S22104, the main prize opening/closing process ends.

ステップS22102において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(S22102:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S22102, if it is determined that the opening condition for the opening/closing door 36b is not satisfied (S22102: NO), the main prize opening opening/closing process is directly terminated.

ステップS22101において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(S22101:YES)、ステップS22105に進む。 In step S22101, if it is determined that the door 36b is open (S22101: YES), the process advances to step S22105.

ステップS22105では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉36bの継続開放時間が経過したか、または、大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップS22105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S22105:YES)、ステップS22106に進む。 In step S22105, it is determined whether the conditions for closing the opening/closing door 36b are satisfied. The closing condition for the opening/closing door 36b is that the continuous opening time of the opening/closing door 36b set in the opening/closing scenario has elapsed, or it has been detected that a preset number of game balls have entered the grand prize opening 36a. It holds true if If it is determined in step S22105 that the closing condition for the opening/closing door 36b is satisfied (S22105: YES), the process advances to step S22106.

ステップS22106では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップS22107に進む。 In step S22106, the opening/closing door 36b is closed. After that, the process advances to step S22107.

ステップS22107では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:S20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS22107を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S22107, a door closing command is set. The opening/closing door close command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b is closed. The opening/closing door closing command is sent to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 94: S20302) of the normal process. After executing step S22107, the main prize opening/closing process ends.

ステップS22105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S22105:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S22105, if it is determined that the closing condition for the opening/closing door 36b is not satisfied (S22105: NO), the main prize opening opening/closing process is directly ended.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21827)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be explained. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 109: S21827).

図113は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS22201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 113 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S22201, it is determined whether the current transition to the opening/closing execution mode is triggered by a jackpot. Specifically, if any of the jackpot type flags stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for shifting to the current opening/closing execution mode is a jackpot.

ステップS22201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S22201:YES)、ステップS22202に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。 In step S22201, if it is determined that the current transition to the opening/closing execution mode is a jackpot (S22201: YES), the process advances to step S22202, and the current transition to the opening/closing execution mode is determined to be a probability-variable jackpot. Determine whether or not. Specifically, when the variable probability jackpot flag stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for shifting to the current opening/closing execution mode is a variable probability jackpot.

ステップS22202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(S22202:YES)、ステップS22203に進む。一方、ステップS22202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S22202:NO)、ステップS22212に進む。 In step S22202, if it is determined that the current transition to the opening/closing execution mode is a probability-variable jackpot (S22202: YES), the process advances to step S22203. On the other hand, in step S22202, if it is determined that the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is not a probability variable jackpot (S22202: NO), the process advances to step S22212.

ステップS22203では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、10R確変大当たりフラグ、2R確変フラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップS22203を実行した後、ステップS22204に進む。 In step S22203, the corresponding probability variable jackpot flag is turned OFF. Specifically, a process is executed to turn off the ON flag among the 10R probability variable jackpot flag and the 2R probability variation flag. After executing step S22203, the process advances to step S22204.

ステップS22204では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップS22204を実行した後、ステップS22205に進む。 In step S22204, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned on. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the win/fail lottery mode shifts to the high probability mode. After executing step S22204, the process advances to step S22205.

ステップS22205では、特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22205において、特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(S22205:YES)、ステップS22209に進む。 In step S22205, it is determined whether the specific probability variable jackpot flag is ON. In step S22205, if it is determined that the specific probability variable jackpot flag is ON (S22205: YES), the process advances to step S22209.

ステップS22209では、特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS22210において、特定処理フラグをONにする。ステップS22210を実行した後、ステップS22211に進み、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理(特別ボーナス処理)が実行されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。特定処理コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップS22211を実行した後、ステップS22206に進む。 In step S22209, the specific probability variable jackpot flag is turned OFF. Thereafter, in step S22210, the specific processing flag is turned on. After executing step S22210, the process advances to step S22211, and a specific processing command is set. The specific processing command is a command for notifying the audio emission control device 90 that specific processing (special bonus processing) is to be executed. The specific processing command is sent to the audio emission control device 90 in step S20302 in the normal processing (FIG. 94). After executing step S22211, the process advances to step S22206.

一方、ステップS22205において、特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S22205:NO)、そのままステップS22206に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22205 that the specific probability variable jackpot flag is not ON (S22205: NO), the process directly advances to step S22206.

ステップS22206では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップ06を実行した後、ステップ07に進む。 In step S22206, the high probability mode command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. The high probability mode command is a command for making the sub-side control device recognize that the winning lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode. After executing step 06, the process proceeds to step 07.

ステップS22207では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS22208に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S22207, the high frequency support mode flag is turned on. After that, the process advances to step S22208, and a high-frequency support mode command is set. The high frequency support mode command is a command for notifying the audio emission control device 90 that the support mode after the opening/closing execution mode is the high frequency support mode. The high frequency support mode command is sent to the audio emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

ステップS22202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S22202:NO)、ステップS22212に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップS22212を実行した後、ステップS22213に進む。 In step S22202, if it is determined that the current transition to the opening/closing execution mode is not due to a variable jackpot (S22202: NO), the process proceeds to step S22212 and the corresponding normal jackpot flag is turned OFF. After executing step S22212, the process advances to step S22213.

ステップS22213では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS22213を実行した後、ステップS22214に進む。 In step S22213, the low probability mode command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. The low probability mode command is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the winning lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the low probability mode. After executing step S22213, the process advances to step S22214.

ステップS22214では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS22215に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として100を設定する。ステップS22215を実行した後、ステップS22216に進む。 In step S22214, the high frequency support mode flag is turned on. Thereafter, the process advances to step S22215, and 100 is set as a counter value in the number of games counter PNC. After executing step S22215, the process advances to step S22216.

ステップS22216では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S22216, a high frequency support mode command is set. The high frequency support mode command is a command for notifying the audio emission control device 90 that the support mode after the opening/closing execution mode is the high frequency support mode. The high frequency support mode command is sent to the audio emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

ステップS22201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S22201:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS22217に進み、小当たりフラグをOFFにする。ステップS22217を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S22201, if it is determined that the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is not a jackpot (S22201: NO), that is, if the trigger for the current transition to the opening/closing execution mode is a small win, the step Proceed to S22217 and turn off the small hit flag. After executing step S22217, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図94:S20307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The electric support support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 94: S20307).

図114は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS22301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、下側第1始動口44の電動役物44aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS22301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S22301:NO)、ステップS22302に進む。 FIG. 114 is a flowchart showing the electric support support process. In step S22301, it is determined whether it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 is brought into the open state, and turned OFF when the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 is brought back to the closed state. If it is determined in step S22301 that the supported flag is not ON (S22301: NO), the process advances to step S22302.

ステップS22302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS22302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S22302:NO)、ステップS22303に進む。 In step S22302, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the electric accessory 44a, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step S22302 that the support winning flag is not ON (S22302: NO), the process advances to step S22303.

ステップS22303では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマーカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S22303, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS22303において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S22303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S22303:YES)、ステップS22304に進む。 In step S22303, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S22303: NO), the present electric role support process is directly ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S22303: YES), the process advances to step S22304.

ステップS22304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS22304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S22304:YES)、ステップS22305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS22304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S22304:NO)、ステップS22306に進む。 In step S22304, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the common symbol unit 38. In step S22304, if it is determined that it is the timing to end the variable display (S22304: YES), the process advances to step S22305, sets the out-of-line display, and then ends the main electric role support process. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S22304 that it is not the end timing of the variable display (S22304: NO), the process advances to step S22306.

ステップS22306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS22306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S22306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S22306:YES)、ステップS22307に進む。 In step S22306, it is determined whether the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0". In step S22306, if it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is "0" (S22306: NO), this electronic role support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S22306 that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (S22306: YES), the process advances to step S22307.

ステップS22307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS22308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS22307において開閉実行モードではなく(S22307:NO)、且つ、ステップS22308において高頻度サポートモードである場合には(S22308:YES)、ステップS22309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマーカウンタエリアT2は、タイマー割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS22310に進む。 In step S22307, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S22308, in which it is determined whether or not the high-frequency support mode is in progress. If it is not the opening/closing execution mode in step S22307 (S22307: NO), and if it is the high-frequency support mode in step S22308 (S22308: YES), the process advances to step S22309, and an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "750" (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. After that, the process advances to step S22310.

ステップS22310では、ステップS22309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS22310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S22310:YES)、ステップS22311に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物44aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS22312に進む。一方、ステップS22310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S22310:NO)、ステップS22311の処理を実行することなく、ステップS22312に進む。 In step S22310, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S22309 is a support win. In step S22310, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (S22310: YES), the process advances to step S22311, where the support win flag is turned ON, and the support win flag is set in the various counter areas 64f of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 44a is released. After that, the process advances to step S22312. On the other hand, in step S22310, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support win (S22310: NO), the process proceeds to step S22312 without executing the process of step S22311.

ステップS22312では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS22312において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S22312:YES)、ステップS22313に進む。一方、ステップS22312において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S22312:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S22312, it is determined whether the win/fail lottery mode is the low probability mode. In step S22312, if it is determined that the win/fail lottery mode is the low probability mode (S22312: YES), the process advances to step S22313. On the other hand, in step S22312, if it is determined that the win/fail lottery mode is not the low probability mode (S22312: NO), the main electronic win support process is ended.

ステップS22313では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS22313において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S22313:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22313において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS22314に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS22315に進む。 In step S22313, it is determined whether the number of games counter area is "0". The number of games counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. In step S22313, if it is determined that the number of games counter area is not "0" (S22313: NO), this electronic role support process is ended. On the other hand, if it is determined in step S22313 that the number of games counter area is "0", the process advances to step S22314 and the high frequency support mode flag is turned OFF. After that, the process advances to step S22315.

ステップS22315では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S22315, a low-frequency support command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. After that, the electric support support process ends.

ステップS22315にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:S20302)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low frequency support command set in step S22315 is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 94: S20302) of the normal process. The audio emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on receiving the low-frequency support command, and executes processing corresponding to the low-frequency support mode.

ステップS22307において開閉実行モードであると判定した場合(S22307:YES)、又は、ステップS22308において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S22308:NO)、ステップS22316に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS22317に進む。 If it is determined in step S22307 that it is the opening/closing execution mode (S22307: YES), or if it is determined that it is not the high-frequency support mode in step S22308 (S22308: NO), the process advances to step S22316, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Furthermore, "14750" (that is, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. After that, the process advances to step S22317.

ステップS22317では、ステップS22316の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS22317において、サポート当選でないと判定した場合には(S22317:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22317において、サポート当選であると判定した場合には(S22317:YES)、ステップS22318に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S22317, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S22316 is a support win. In step S22317, if it is determined that the support has not been won (S22317: NO), the main electric role support process is ended. On the other hand, if it is determined in step S22317 that support has been won (S22317: YES), the process proceeds to step S22318, where the support win flag is turned ON, and after setting "1" in the second round counter area RC2, , ends this electronic support process.

ステップS22302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S22302:YES)、ステップS22319に進み、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS22319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S22319:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S22319:YES)、ステップS22320に進む。 In step S22302, if it is determined that the support winning flag is ON (S22302: YES), the process advances to step S22319, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general figure unit 38. In step S22319, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S22319: NO), since the symbol is being displayed in a fluctuating manner in the general drawing unit 38, the main electric role support processing is performed as it is. end. On the other hand, if it is determined in step S22319 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S22319: YES), the process advances to step S22320.

ステップS22320では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS22321に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S22320, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of the symbols in the normal pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process advances to step S22321, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップS22301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S22301:YES)、ステップS22322に進み、電動役物44aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S22301, if it is determined that the support flag is ON (S22301: YES), the process advances to step S22322, and an electric role opening/closing process for controlling the opening/closing of the electric accessory 44a is executed. Thereafter, the main power support process is ended.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図114:S22322)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing process>
Next, the power opening/closing process will be explained. The electric role opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric role support process (FIG. 114: S22322).

図115は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS22401では、電動役物44aが開放中であるか否かを判定する。電動役物44aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物44aが開放されていると判定した場合には(S22401:YES)、ステップS22402に進む。 FIG. 115 is a flowchart showing the electric role opening/closing process. In step S22401, it is determined whether the electric accessory 44a is open. Whether or not the electric accessory 44a is open is determined by whether or not the electric accessory drive section 44b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 44a is open (S22401: YES), the process advances to step S22402.

ステップS22402では、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS22402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S22402:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物44aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step S22402, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of opening of the electric accessory 44a. In step S22402, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S22402: NO), the present electric role opening/closing process is directly ended. That is, if the opening duration time of the electric accessory 44a has not ended, the electric accessory opening/closing process ends.

ステップS22402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S22402:YES)、ステップS22403に進み、電動役物44aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物44aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマーカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物44aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマーカウンタエリアT2を電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS22403を実行した後、ステップS22404に進む。 In step S22402, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S22402: YES), the process proceeds to step S22403, where a closing process is performed to control the electric accessory 44a to a closed state, "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 44a is "0", the electric accessory 44a is closed and the second timer counter area T2 is turned on. It is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 44a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S22403, the process advances to step S22404.

ステップS22404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS22405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS22405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S22405:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS22405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S22405:YES)、ステップS22406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S22404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S22405, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step S22405, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S22405: NO), this electronic role opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S22405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S22405: YES), the process advances to step S22406 and the support flag is turned OFF. After that, the main power opening/closing process is ended.

ステップS22401において、電動役物44aが開放中でないと判定した場合には(S22401:NO)、ステップS22407に進み、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS22407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S22407:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS22407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S22407:YES)、ステップS22408に進み、電動役物44aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS22409に進む。 In step S22401, if it is determined that the electric accessory 44a is not open (S22401: NO), the process advances to step S22407, and it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the electric accessory 44a. In step S22407, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (S22407: NO), the main electric hand opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S22407 that the second timer counter area T2 is "0" (S22407: YES), the process proceeds to step S22408, and an opening process is executed to control the electric accessory 44a to be in the open state. . After that, the process advances to step S22409.

ステップS22409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S22409:NO)、ステップS22410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S22409, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S22409: NO), the process proceeds to step S22410, and it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in the high frequency support mode. do.

ステップS22410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S22410:YES)、ステップS22411に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S22410, if it is determined that the high-frequency support mode is in effect (S22410: YES), the process advances to step S22411, and "800" (ie, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main power opening/closing process is ended.

一方、ステップS22409において開閉実行モードであると判定した場合(S22409:YES)、又は、ステップS22410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S22410:NO)、ステップS22412に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S22409 that the mode is the opening/closing execution mode (S22409: YES), or if it is determined that the high frequency support mode is not the mode in step S22410 (S22410: NO), the process advances to step S22412, and the second Set "100" (ie, 0.2 sec) in the timer counter area T2. After that, the main power opening/closing process is ended.

B5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
B5. Electrical configuration of the audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図116は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 116 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 An MPU 92 is mounted on a sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 . The MPU 92 is an element that includes a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60. The output side of the MPU 92 is connected to the production operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the liquid crystal display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

B6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B6. Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the audio emission control device 90 will be explained, and then the processing executed in the display control device 100 will be explained.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the audio emission control device 90 will be described.

図117は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 117 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the audio emission control device 90. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS23101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS23101を実行した後、ステップS23102に進む。 In step S23101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step S23101, the process advances to step S23102.

ステップS23102では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップS23102を実行した後、ステップS23103に進む。 In step S23102, state storage processing is executed. The state storage process is a process in which the state of the game being executed is stored using a flag based on the command received from the main MPU 62. The state of the game stored as a flag is used to determine the performance to be executed. Details of the state storage process will be described later. After executing step S23102, the process advances to step S23103.

ステップS23103では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理は、第1始動口用演出画像と第2始動口用演出画像とを表示する領域を切り替える処理である。具体的には、メイン表示領域MAに第1始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第2始動口用演出画像を表示する場合と、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する場合とを切り替える処理を実行する。なお、第1始動口用演出画像には第1液晶用図柄が含まれ、第2始動口用演出画像には第2液晶用図柄が含まれる。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップS23103を実行した後、ステップS23104に進む。 In step S23103, display mode switching processing is executed. The display mode switching process is a process of switching the area in which the first starting port performance image and the second starting port performance image are displayed. Specifically, there is a case where a first starting port performance image is displayed in the main display area MA and a second starting port performance image is displayed in the sub display area SA, and a second case where a second starting port performance image is displayed in the main display area MA. Processing for switching between displaying the image and displaying the first starting opening effect image in the sub-display area SA is executed. Note that the first starting opening performance image includes a first liquid crystal pattern, and the second starting opening performance image includes a second liquid crystal pattern. Details of the display mode switching process will be described later. After executing step S23103, the process advances to step S23104.

ステップS23104では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理は、第1始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS23104を実行した後、ステップS23105に進む。 In step S23104, special 1 game round production processing is executed. The special 1 game round performance process is a process for setting and executing a performance corresponding to the first starting opening game round. Details of the special 1 game rendition process will be described later. After executing step S23104, the process advances to step S23105.

ステップS23105では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理は、第2始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS23105を実行した後、ステップS23106に進む。 In step S23105, special 2 game round performance processing is executed. The special 2 game round performance processing is a process for setting and executing the performance corresponding to the second starting opening game round. Details of the processing for special 2 game rendition will be described later. After executing step S23105, the process advances to step S23106.

ステップS23106では、特別ボーナス演出設定処理を実行する。特別ボーナス演出設定処理は、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行する演出を設定するための処理である。特別ボーナス演出設定処理の詳細については後述する。ステップS23106を実行した後、ステップS23107に進む。 In step S23106, special bonus effect setting processing is executed. The special bonus performance setting process is a process for setting a performance to be executed during a period in which the special bonus process is being executed. Details of the special bonus performance setting process will be described later. After executing step S23106, the process advances to step S23107.

ステップS23107では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2に表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップS23107を実行した後、ステップS23108に進む。 In step S23107, other display processing is executed. Other display processing is processing for executing various display-related settings based on various commands received from the main MPU 62. For example, when a hold command is received from the main MPU 62, processing is performed to update the number of holds displayed in the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2. After executing step S23107, the process advances to step S23108.

ステップS23108では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS23103からステップS23107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップS23103からステップS23107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS23108を実行した後、ステップS23109に進む。 In step S23108, a light emission control process for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the processes from step S23103 to step S23107. That is, the various lamps 47 are controlled to emit light so that the light emission mode corresponds to the effects set in steps S23103 to S23107. After executing step S23108, the process advances to step S23109.

ステップS23109では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS23103からステップS23107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップS23103からステップS23107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS23109を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S23109, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read out in the processes from step S23103 to step S23107. That is, the audio output control of the speaker 46 is performed so that the audio corresponding to the effects set in steps S23103 to S23107 is outputted. After executing step S23109, this timer interrupt processing ends.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23102)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<State memory processing>
Next, state storage processing will be explained. The state processing is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 117: S23102).

図118は、状態記憶処理を示すフローチャートである。ステップS23201では、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したか否かを判定する。特定確変大当たりコマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回の開始時に、主側MPU62から送信される。ステップS23201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したと判定した場合には(S23201:YES)、ステップS23202に進み、音光側特定確変大当たりフラグをONにする。ステップS23202を実行した後、ステップS23203に進む。 FIG. 118 is a flowchart showing state storage processing. In step S23201, it is determined whether a specific probability variable jackpot command has been received from the main side MPU 62. The specific probability variable jackpot command is transmitted from the main side MPU 62 at the start of a game round in which a specific probability variable jackpot is won. In step S23201, if it is determined that the specific probability variable jackpot command has been received from the main side MPU 62 (S23201: YES), the process proceeds to step S23202, and the sound-light side specific probability variable jackpot flag is turned ON. After executing step S23202, the process advances to step S23203.

一方、ステップS23201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信していないと判定した場合には(S23201:NO)、そのままステップS23203に進む。 On the other hand, in step S23201, if it is determined that the specific probability variable jackpot command has not been received from the main side MPU 62 (S23201: NO), the process directly advances to step S23203.

ステップS23203では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したか否かを判定する。特定処理コマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回が終了し、当該特定確変大当たり当選に対応する開閉実行モードの終了時に、主側MPU62から送信される。ステップS23203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したと判定した場合には(S23203:YES)、ステップS23204に進み、音光側特定処理フラグをONにする。ステップS23204を実行した後、ステップS23205に進む。 In step S23203, it is determined whether a specific processing command has been received from the main MPU 62. The specific processing command is transmitted from the main side MPU 62 when the game round in which the specific probability variable jackpot is won ends and the opening/closing execution mode corresponding to the specific probability variable jackpot is completed. In step S23203, if it is determined that the specific processing command has been received from the main MPU 62 (S23203: YES), the process proceeds to step S23204, and the sound and light side specific processing flag is turned ON. After executing step S23204, the process advances to step S23205.

一方、ステップS23203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(S23203:NO)、そのままステップS23205に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23203 that the specific processing command has not been received from the main MPU 62 (S23203: NO), the process directly advances to step S23205.

ステップS23205では、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。特別ボーナス開始コマンドは、特定確変大当たりに当選した後、その後の遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回の開始時に主側MPU62から送信される。ステップS23205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(S23205:YES)、ステップS23206に進み、音光側特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップS23207に進み、特別ボーナス開始フラグをONにする。ステップS23207を実行した後、ステップS23208に進む。 In step S23205, it is determined whether a special bonus start command has been received from the main MPU 62. The special bonus start command is transmitted from the main side MPU 62 at the start of a game round when a jackpot is won in a subsequent game round after winning a special probability variable jackpot. In step S23205, if it is determined that the special bonus start command has been received from the main MPU 62 (S23205: YES), the process proceeds to step S23206, and the sound and light side specific processing flag is turned OFF. After that, the process advances to step S23207, and the special bonus start flag is turned ON. After executing step S23207, the process advances to step S23208.

一方、ステップS23205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S23205:NO)、そのままステップS23208に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23205 that the special bonus start command has not been received from the main MPU 62 (S23205: NO), the process directly advances to step S23208.

ステップS23208では、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機とした開閉実行モードの開始時に主側MPU62から送信される。ステップS23208において、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(S23208:YES)、ステップS23209に進む。 In step S23208, it is determined whether a jackpot opening/closing execution mode command has been received from the main side MPU 62. The jackpot opening/closing execution mode command is transmitted from the main side MPU 62 at the time of starting the opening/closing execution mode triggered by the jackpot winning. In step S23208, if it is determined that the jackpot opening/closing execution mode command has been received from the main side MPU 62 (S23208: YES), the process advances to step S23209.

ステップS23209では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23209において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(S23209:YES)、ステップS23210に進む。ステップS23210では、特別ボーナス開始フラグをOFFにする。その後、本状態記憶処理を終了する。 In step S23209, it is determined whether the special bonus start flag is ON. In step S23209, if it is determined that the special bonus start flag is ON (S23209: YES), the process advances to step S23210. In step S23210, the special bonus start flag is turned OFF. Thereafter, this state storage process is ended.

一方、ステップS23208において主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(S23208:NO)、および、ステップS23209において特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(S23209:NO)、そのまま本状態記憶処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S23208 that the jackpot opening/closing execution mode command has not been received from the main MPU 62 (S23208: NO), and if it is determined in step S23209 that the special bonus start flag is not ON (S23209 :NO), this status storage process is ended.

<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23103)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Display mode switching process>
Next, the display mode switching process will be explained. The display mode switching process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 117: S23103).

図119は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップS23301では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23301において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(S23301:YES)、S23302に進む。ステップS23302では、特2メイン表示フラグをONにする。特2メイン表示フラグは、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはOFFにされ、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはONにされるフラグである。ステップS23302においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。図91に示すように、特別ボーナス処理が実行されている期間は、第2始動口用遊技回が複数回実行され、遊技者にとっても第2始動口用遊技回における抽選結果が小当たりであるかに注目しているため、本実施形態においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。ステップS23302を実行した後、ステップS23303に進む。 FIG. 119 is a flowchart showing display mode switching processing. In step S23301, it is determined whether a special bonus start command has been received. In step S23301, if it is determined that the special bonus start command has been received (S23301: YES), the process advances to S23302. In step S23302, the special 2 main display flag is turned on. The special 2 main display flag displays the first starting port performance image including the first liquid crystal pattern in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and also displays the second starting port performance image including the second liquid crystal pattern. When displaying on the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41, it is turned off, and the second start opening effect image including the second liquid crystal pattern is displayed on the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and the first This is a flag that is turned ON when displaying the first starting port performance image including the liquid crystal pattern in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. In step S23302, when the special bonus process is started, the special 2 main display flag is turned ON. As shown in FIG. 91, during the period in which the special bonus process is being executed, the game round for the second starting opening is executed multiple times, and for the player, the lottery result in the gaming round for the second starting opening is a small win. Therefore, in this embodiment, when the special bonus process is started, the special 2 main display flag is turned ON. After executing step S23302, the process advances to step S23303.

ステップS23303では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップS23303を実行した後、ステップS23304に進む。 In step S23303, a special 2 main display command is sent to the display control device 100. The display control device 100 that has received the special 2 main display command displays the second starting gate effect image in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 by controlling the display of the liquid crystal display device 41, and displays the first A first starting opening performance image including a liquid crystal pattern is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. After executing step S23303, the process advances to step S23304.

一方、ステップS23301において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S23301:NO)、そのままステップS23304に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23301 that the special bonus start command has not been received (S23301: NO), the process directly advances to step S23304.

ステップS23304では、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23304において、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(S23304:YES)、ステップS23305に進む。 In step S23304, it is determined whether a jackpot opening/closing execution mode command has been received. In step S23304, if it is determined that the jackpot opening/closing execution mode command has been received (S23304: YES), the process proceeds to step S23305.

ステップS23305では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23305において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S23305:YES)、S23306に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。その後、ステップS23307に進み、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始された場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する表示態様にする。 In step S23305, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. In step S23305, if it is determined that the special 2 main display flag is ON (S23305: YES), the process advances to S23306 and the special 2 main display flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step S23307, and a special 1 main display command is sent to the display control device 100. That is, when the opening/closing execution mode is started in response to winning a jackpot, the effect image for the first starting opening including the pattern for the first liquid crystal is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and the effect image for the second liquid crystal is displayed. A display mode is set in which a second starting opening performance image including a pattern is displayed in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41.

本実施形態においては、正当な遊技の流れに沿って遊技を実行した場合、第2始動口用遊技回における当たり抽選で大当たりに当選する確率は低く、大当たり当選を契機として実行された開閉実行モードは、高い確率で第1始動口用遊技回における大当たりに当選である。したがって、大当たり当選に起因して開閉実行モードが実行される場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示する。 In this embodiment, if the game is played according to the legal flow of the game, the probability of winning a jackpot in the winning lottery in the second starting opening game is low, and the opening/closing execution mode is executed in response to the winning of the jackpot. has a high probability of winning the jackpot in the game round for the first starting opening. Therefore, when the opening/closing execution mode is executed due to a jackpot win, the first starting opening performance image including the first liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41.

ステップS23307では、上述したように、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップS23307を実行した後、本表示態様切替処理を終了する。 In step S23307, as described above, the special 1 main display command is sent to the display control device 100. The display control device 100 that has received the special 1 main display command displays the first starting gate effect image in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 by controlling the display of the liquid crystal display device 41, and displays the second A second starting port performance image including a liquid crystal pattern is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. After executing step S23307, this display mode switching process ends.

一方、ステップS23304において大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(S23304:NO)、および、ステップS23305において特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S23305:NO)、そのまま本表示態様切替処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S23304 that the jackpot opening/closing execution mode command has not been received (S23304: NO), and if it is determined in step S23305 that the special 2 main display flag is not ON (S23305: NO) , the display mode switching process ends.

<特1用遊技回演出用処理>
次に、特1用遊技回演出用処理について説明する。特1用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game replay processing>
Next, the processing for special 1 game rendition will be explained. The special 1 game play processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 117: S23104).

図120は、特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS23401では、主側MPU62から特1変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS23401において、特1変動用コマンドを受信していると判定した場合には(S23401:YES)、ステップS23402に進む。 FIG. 120 is a flowchart showing the special 1 game round production process. In step S23401, it is determined whether or not a special 1 variation command has been received from the main MPU 62. In step S23401, if it is determined that the special 1 variation command has been received (S23401: YES), the process advances to step S23402.

ステップS23402では、今回受信した特1変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS23403に進む。 In step S23402, the command for special 1 variation received this time is read out, and from the command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of reach occurrence, and the variation time is read out. Then, the read information is stored in the register of the audio-optical side MPU 92. After that, the process advances to step S23403.

ステップS23403では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23403において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S23403:NO)、ステップS23404に進み、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、ステップS23402において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップS23404を実行した後、ステップS23406に進む。 In step S23403, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. In step S23403, if it is determined that the special 2 main display flag is not ON (S23403: NO), the process advances to step S23404, and a process for setting a special 1 effect pattern for the main display area is executed. The setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is a process of setting the contents of the preview effect and the ready-to-reach effect to be displayed in the main display area MA, based on the information read in step S23402. Details of the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area will be described later. After executing step S23404, the process advances to step S23406.

一方、ステップS23403において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S23403:YES)、ステップS23405に進み、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップS23402において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。 On the other hand, if it is determined in step S23403 that the special 2 main display flag is ON (S23403: YES), the process advances to step S23405, and a process for setting a special 1 effect pattern for the sub display area is executed. Specifically, based on the information read in step S23402, the contents of the preview effect and reach effect to be displayed in the sub-display area SA are set.

ここで、ステップS23405の処理、つまり、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行するのは、特別ボーナス処理が実行されている期間である。つまり、特別ボーナス処理を実行して期間に、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する。図91において説明したように、特別ボーナス処理を実行している期間は、大当たり当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回が実行され高い確率で小当たりに当選し1ラウンドのラウンド遊技が実行される。そして、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。従って、この期間にサブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像の表示時間は、可変的であり、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像の表示を開始した時点では特定できない。そこで、サブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像として、どのようなタイミングで表示が終了しても遊技者に違和感を与えないような画像を設定する。例えば、物語性がなく第1液晶用図柄が単調に変化している画像や、所定のキャラクターが単調な動作を繰り返しているような画像を設定する。このようにすることで、表示時間が可変的であるサブ表示領域SAの第1始動口用演出画像の表示を、遊技者に違和感のない表示にすることが可能である。 Here, the process of step S23405, that is, the process of setting the special 1 effect pattern for the sub display area is executed during the period when the special bonus process is being executed. That is, during the special bonus process, the first starting opening performance image is displayed in the sub display area SA. As explained in FIG. 91, during the period in which the special bonus process is being executed, during the execution of the game round for the first starting opening in which the jackpot has been won, the gaming round for the second starting opening is executed and there is a high probability that the winning bonus will be small. A winning result is won and one round of the round game is executed. Then, during the period in which the round game is being executed in response to a small win in the game round for the second starting opening, the measurement of the playing time of the gaming round for the first starting opening is interrupted as an internal process of the main control device 60. Therefore, the display time of the first starting gate performance image displayed in the sub display area SA during this period is variable and cannot be determined at the time when the display of the first starting gate performance image starts to be displayed in the sub display area SA. . Therefore, as the effect image for the first starting opening to be displayed in the sub-display area SA, an image that does not give the player a sense of discomfort no matter what timing the display ends is set. For example, an image in which the first liquid crystal pattern is monotonically changing without any narrative, or an image in which a predetermined character repeats monotonous movements is set. By doing so, it is possible to display the first starting opening effect image in the sub-display area SA whose display time is variable so that the player does not feel strange.

ステップS23405を実行した後、ステップS23406に進む。 After executing step S23405, the process advances to step S23406.

ステップS23406では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特1変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS23406を実行した後、ステップS23407に進む。 In step S23406, a process for setting a liquid crystal pattern to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is established on the active line L (L1 or L2) is set. is set as the information for the current LCD pattern. Furthermore, if the result of the winning lottery for the current game round is a loss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the contents of the special 1 variation command. If it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach, it is a stop result in which the combination of the same symbols does not occur on the active line L (L1 or L2), and the reach symbol appears on the active line L (L1 or L2). The information corresponding to the stop result that satisfies the combination of is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, it is a stop result in which the same symbol combination does not occur on the active line L (L1 or L2), and Information corresponding to the stop result in which the combination of reach symbols is not established is set as the information of the current liquid crystal symbol. After executing step S23406, the process advances to step S23407.

ステップS23407では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特1変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS23406において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS23407を実行した後、ステップS23408に進む。 In step S23407, processing is executed to determine a variable display pattern for the current game round. In this process, the information on the fluctuation time of the current game round is specified from the content of the special 1 fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the liquid crystal symbol specified in the above step S23406 are Select a variable display pattern that corresponds to the combination of . When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the audio/light side ROM 93 is referred to. After executing step S23407, the process advances to step S23408.

ステップS23408では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS23408を実行した後、ステップS23409に進む。 In step S23408, pending information update processing is executed. In the reservation information update process, the information in the first reservation number counter area is updated so that the first reservation number stored in the first reservation number counter area of the audio-optical side RAM 94 is subtracted by one. After executing step S23408, the process advances to step S23409.

ステップS23409では、特1演出設定フラグをONにする。特1演出設定フラグは、第1始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップS23409を実行した後、ステップS23410に進む。 In step S23409, the special 1 effect setting flag is turned on. The special 1 effect setting flag is a flag indicating that the effect pattern, stop liquid crystal symbol, variable display pattern, etc. in the game round for the first starting opening have been set. After executing step S23409, the process advances to step S23410.

一方、ステップS23401において、特1変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップS23410に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23401 that the special 1 variation command has not been received, the process directly advances to step S23410.

ステップS23410では、特1用遊技回演出実行処理を実行する。特1用遊技回演出実行処理は、第1始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特1用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップS23410を実行した後、ステップS23411に進む。 In step S23410, special 1 game round performance execution processing is executed. The special 1 game round performance execution process is a process that controls the start and end of fluctuation of the liquid crystal symbols corresponding to the first starting opening game round. Details of the special 1 game round performance execution process will be described later. After executing step S23410, the process advances to step S23411.

ステップS23411では、特1変動用時間計測処理を実行する。特1変動用時間計測処理は、第1始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特1変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップS23411を実行した後、本特1用遊技回演出用処理を終了する。 In step S23411, special 1 variation time measurement processing is executed. The special 1 variation time measurement process is a process that measures the time for which the liquid crystal symbols of the first starting opening game are displayed in a variable manner. Details of the special 1 variation time measurement process will be described later. After executing step S23411, the process for this special 1 game rendition is ended.

<メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図120:S23404)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Setting process of special 1 effect pattern for main display area>
Next, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area will be explained. The setting process of the special 1 performance pattern for the main display area is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine of the special 1 game round performance process (FIG. 120: S23404).

図121は、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップS23501では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23501において、処理対象である遊技回が大当たり当選した遊技回であると判定した場合には(S23501:YES)、ステップS23502に進む。 FIG. 121 is a flowchart showing the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area. In step S23501, based on the received special 1 variation command, it is determined whether the game round to be processed is a game round in which a jackpot was won. In step S23501, if it is determined that the game round to be processed is the game round in which the jackpot was won (S23501: YES), the process advances to step S23502.

ステップS23502では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23502:YES)、ステップS23503に進む。 In step S23502, based on the received special 1 variation command, it is determined whether or not the game round to be processed is the game round in which the probability variable jackpot was won. In step S23502, if it is determined that the game round to be processed is the game round in which the probability variable jackpot was won (S23502: YES), the process advances to step S23503.

ステップS23503では、音光側特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS23503において、音光側特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合、すなわち、10R確変大当たりであると判定した場合には(ステップS23503:NO)、ステップS23504に進む。 In step S23503, it is determined whether the sound-light side specific probability variable jackpot flag is ON. In step S23503, if it is determined that the sound and light side specific probability variable jackpot flag is not ON, that is, if it is determined that it is a 10R probability variable jackpot (step S23503: NO), the process proceeds to step S23504.

ステップS23504では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、確変大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23504, a performance pattern for a probability variable jackpot is set as the special 1 performance pattern (performance image for the first starting opening) to be displayed in the main display area MA. Thereafter, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.

ステップS23503において、音光側特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(S23503:YES)、ステップS23505に進む。ステップS23505では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、特定確変大当たり用の演出パターンを設定する。ステップS23505を実行した後、ステップS23506に進む。 In step S23503, if it is determined that the sound and light side specific probability variable jackpot flag is ON (S23503: YES), the process advances to step S23505. In step S23505, a special probability variable jackpot performance pattern is set as the special 1 performance pattern (first starting opening performance image) to be displayed in the main display area MA. After executing step S23505, the process advances to step S23506.

ステップS23506では、音光側特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23506, the sound and light side specific probability variable jackpot flag is turned OFF. Thereafter, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.

なお、ステップS23504で設定する確変大当たり用の演出パターンと、ステップS23506で設定する特定確変大当たり用の演出パターンとを、同じまたは類似した演出パターンにする構成を採用してもよい。このようにすることで、今回の大当たりが確変大当たりであるのか特定確変大当たりであるのかを識別しにくいようにして、いずれの種別の大当たりであるのかといった期待感を遊技者に対して付与することができる。 Note that a configuration may be adopted in which the performance pattern for a variable probability jackpot set in step S23504 and the performance pattern for a specific probability variable jackpot set in step S23506 are the same or similar performance patterns. By doing this, it is made difficult to distinguish whether the current jackpot is a certain probability variable jackpot or a specific probability variable jackpot, thereby giving the player a sense of expectation as to which type of jackpot it is. Can be done.

ステップS23502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23502:NO)、ステップS23507に進む。 In step S23502, if it is determined that the game round to be processed is not a game round in which a probability variable jackpot was won (S23502: NO), the process advances to step S23507.

ステップS23507では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、通常大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23507, a normal jackpot performance pattern is set as the special 1 performance pattern (first starting opening performance image) to be displayed in the main display area MA. Thereafter, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.

ステップS23501において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23501:NO)、ステップS23508に進む。 In step S23501, if it is determined that the game round to be processed is not the game round in which the jackpot was won (S23501: NO), the process advances to step S23508.

ステップS23508では、音光側特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23508において、音光側特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S23508:NO)、ステップS23509に進む。 In step S23508, it is determined whether the sound/light side specific processing flag is ON. In step S23508, if it is determined that the sound and light side specific processing flag is not ON (S23508: NO), the process advances to step S23509.

ステップS23509では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、外れ用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23509, a performance pattern for missing is set as the special 1 performance pattern (performance image for the first starting opening) to be displayed in the main display area MA. Thereafter, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.

ステップS23508において、音光側特定処理フラグがONであると判定した場合には(S23508:YES)、ステップS23510に進む。 In step S23508, if it is determined that the sound and light side specific processing flag is ON (S23508: YES), the process advances to step S23510.

ステップS23510では、特定処理用の外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。当該処理が実行されるのは、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選し、当該当選に対応する開閉実行モードが終了した後に、第1始動口用遊技回が実行される場合である。すなわち、当該処理は、図91の時刻T3~時刻T4の期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、当該期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンとして、次に大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が開始されることを示唆する演出パターンを採用する。このようにすることで、遊技者に対して、期待感を付与することができる。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23510, a process for setting a performance pattern for missing for specific processing is executed. This process is executed when a specific probability variable jackpot is won in the game round for the first starting opening, and the gaming round for the first starting opening is executed after the opening/closing execution mode corresponding to the winning ends. be. That is, this process is a process for setting a performance pattern for losing in the game round for the first starting opening, which is executed during the period from time T3 to time T4 in FIG. 91. In this embodiment, a performance pattern that suggests that a special bonus process will be started if a jackpot is won next time is used as a performance pattern for a loss in the first starting opening game run during the period. adopt. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation. Thereafter, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.

<特1用遊技回演出実行処理>
次に、特1用遊技回演出実行処理について説明する。特1用遊技回演出実行処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図120:S23410)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game rendition execution processing>
Next, the special 1 game rendition execution processing will be explained. The special 1 game round performance execution process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 120: S23410) of the special 1 game round performance process.

図122は、特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS23601では、特1演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23601において、特1演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップS23601:YES)、ステップS23602に進む。一方、ステップS23601において、特1演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップS23601:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 FIG. 122 is a flowchart showing the special 1 game round performance execution process. In step S23601, it is determined whether the special 1 effect setting flag is ON. In step S23601, if it is determined that the special 1 effect setting flag is ON (step S23601: YES), the process advances to step S23602. On the other hand, in step S23601, if it is determined that the special 1 performance setting flag is not ON (step S23601: NO), the game round performance execution process for this special 1 is directly ended.

ステップS23602では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23602において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S23602:NO)、ステップS23603に進む。 In step S23602, it is determined whether the special 1 variation display start flag is ON. If it is determined in step S23602 that the special 1 variation display start flag is not ON (S23602: NO), the process advances to step S23603.

ステップS23603では、第1液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特1用遊技回演出用処理のステップS23404からステップS23408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS23603を実行した後、ステップS23604に進む。 In step S23603, a process for starting the variation of the first liquid crystal symbol is executed. Specifically, the speaker 46, various lamps 47, display The operation details of the control device 100 etc. are set. After executing step S23603, the process advances to step S23604.

ステップS23604では、第1液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第1液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第1始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップS23604を実行した後、ステップS23605に進む。 In step S23604, a first liquid crystal symbol variation start command is sent to the display control device 100. Specifically, information on the performance pattern, stop liquid crystal symbol, and variable display pattern set in the current game round is set in the first liquid crystal symbol variation start command, and transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command displays the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern based on the contents of the first liquid crystal symbol variation start command as the first starting opening effect image on the liquid crystal display device 41. It is displayed on the display surface 41a. After executing step S23604, the process advances to step S23605.

ステップS23605では、特1変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S23605, the special 1 variation display start flag is turned on. Thereafter, the game performance execution process for this special 1 is ended.

ステップS23602において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S23602:YES)、ステップS23606に進む。 In step S23602, if it is determined that the special 1 variation display start flag is ON (S23602: YES), the process advances to step S23606.

ステップS23606では、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC1は、第1始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC1は、後述する特1用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC1が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第1始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップS23606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であると判定した場合には(S23606:YES)、ステップS23607に進む。一方、ステップS23606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0ではないと判定した場合には(S23606:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S23606, it is determined whether the value of the sound and light side variation time counter SPTC1 is 0. The sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is a counter for measuring the fluctuation time in the game round for the first starting opening. The sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is counted down in the special 1 fluctuation time measurement process described later, and by recognizing the timing when the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 becomes 0, the sound and light side MPU 92 starts the first start. Specify the timing at which the variable time period in the oral game session ends. If it is determined in step S23606 that the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is 0 (S23606: YES), the process advances to step S23607. On the other hand, in step S23606, if it is determined that the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is not 0 (S23606: NO), the main special 1 game round performance execution process is ended.

ステップS23607では、第1液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第1液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS23603を実行した後、ステップS23608に進む。 In step S23607, processing is executed to end the variation of the first liquid crystal symbol. Specifically, the operation contents of the speaker 46, various lamps 47, display control device 100, etc. for ending the variation of the first liquid crystal symbol (displaying the stop symbol) are set. After executing step S23603, the process advances to step S23608.

ステップS23608では、第1液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第1液晶用図柄を停止させる。ステップS23608を実行した後、ステップS23609に進む。 In step S23608, a first liquid crystal symbol variation end command is sent to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command stops the first liquid crystal symbol displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 based on the content of the first liquid crystal symbol variation start command. After executing step S23608, the process advances to step S23609.

ステップS23609では、特1演出設定フラグおよび特1変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S23609, the special 1 effect setting flag and the special 1 variable display start flag are turned OFF. Thereafter, the game performance execution process for this special 1 is ended.

<特1用変動時間計測処理>
次に、特1用変動時間計測処理について説明する。特1用変動時間計測処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図120:S23411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Variation time measurement processing for special 1>
Next, the special 1 variation time measurement process will be explained. The special 1 variation time measurement process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine (FIG. 120: S23411) of the special 1 game rendition process.

本特1用変動時間計測処理は、第1始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。 The variation time measurement process for this feature 1 is a process for measuring the variation time of the game round for the first starting opening. Furthermore, this process has a function of interrupting measurement of the fluctuation time during the period in which the opening/closing execution mode is being executed.

図123は、特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップS23701では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23701において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S23701:YES)、ステップS23702に進む。一方、ステップS23701において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S23701:NO)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。 FIG. 123 is a flowchart showing the special 1 variation time measurement process. In step S23701, it is determined whether the special 1 variation display start flag is ON. In step S23701, if it is determined that the special 1 variation display start flag is ON (S23701: YES), the process advances to step S23702. On the other hand, if it is determined in step S23701 that the special 1 variation display start flag is not ON (S23701: NO), the variation time measurement process for this special 1 is directly ended.

ステップS23702では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23702において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(S23702:YES)、ステップS23703に進む。 In step S23702, it is determined whether an opening/closing execution mode start command has been received. In step S23702, if it is determined that the opening/closing execution mode start command has been received (S23702: YES), the process advances to step S23703.

ステップS23703では、特1用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップS23706に進む。 In step S23703, the special 1 count stop flag is turned on. After that, the process advances to step S23706.

一方、ステップS23702において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S23702:NO)、ステップS23704に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23702 that the opening/closing execution mode start command has not been received (S23702: NO), the process advances to step S23704.

ステップS23704では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23704において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(S23704:YES)、ステップS23705に進み、特1用カウント停止フラグをOFFにする。ステップS23705を実行した後、ステップS23706に進む。一方、ステップS23704において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S23704:NO)、そのままステップS23706に進む。 In step S23704, it is determined whether an opening/closing execution mode end command has been received. In step S23704, if it is determined that the opening/closing execution mode end command has been received (S23704: YES), the process proceeds to step S23705, and the special 1 count stop flag is turned OFF. After executing step S23705, the process advances to step S23706. On the other hand, if it is determined in step S23704 that the opening/closing execution mode end command has not been received (S23704: NO), the process directly advances to step S23706.

ステップS23706では、特1用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23706において、特1用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(S23706:NO)、ステップS23707に進む。 In step S23706, it is determined whether the special 1 count stop flag is ON. If it is determined in step S23706 that the special 1 count stop flag is not ON (S23706: NO), the process advances to step S23707.

ステップS23707では、音光側変動時間カウンタSPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップS23707のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS23707のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。ステップS23707を実行した後、本特1用変動時間計測処理を終了する。 In step S23707, the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is counted down. In this process, the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC1 is counted down each time the thread of step S23707 is passed. That is, only when the thread passes through step S23707, the value of the sound and light side variation time counter SPTC1 is counted down. After executing step S23707, the variation time measurement process for special 1 ends.

一方、ステップS23706において、特1用カウント停止フラグがONである判定した場合には(S23706:YES)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S23706 that the special 1 count stop flag is ON (S23706: YES), the main special 1 variable time measurement process is ended.

このような処理を実行することによって、本特1用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第1始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。 By executing such processing, the fluctuation time measurement processing for this special feature 1 is capable of measuring the fluctuation of the game times for the first starting opening, which has the function of interrupting the measurement of the fluctuation time during the period in which the opening/closing execution mode is being executed. It is possible to measure time.

このように、遊技回の実行中に開閉実行モードの開始を示す開閉実行モード開始コマンドを主側MPU62から受信することによって、音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を中断し、遊技回の実行中に開閉実行モードの終了を示す開閉実行モード終了コマンドを主側MPU62から受信することによって、中断していた音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を再開する。このような処理を実行した場合、例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間など、頻繁に変動時間の計測の停止と再開が繰り返されると、主側MPU62において計測している変動時間と、音光側MPU92において計測している変動時間とにズレが生じてしまう可能性もある。従って、例えば、主側MPU62が送信する開閉実行モード開始コマンドや、開閉実行モード終了コマンドに、主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報を含める構成を採用してもよい。音光側MPU92は、受信した開閉実行モード開始コマンドおよび開閉実行モード終了コマンドに含まれる主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報に基づいて、音光側MPU92で計測している変動時間の値を補正する構成を採用してもよい。その他、主側MPU62で計測している変動時間と比較して音光側MPU92で計測している変動時間に誤差が生じることが分かっている場合には、予めその誤差の値、または誤差の値の平均値を特定し、音光側MPU92において変動時間の計測を実行する場合に、その誤差の値を補正する構成を採用してもよい。このようにすることで、主側MPU62と音光側MPU92との間で、変動時間の計測について精度良く同期させることができる。 In this way, by receiving the opening/closing execution mode start command indicating the start of the opening/closing execution mode from the main side MPU 62 during the execution of a game round, the measurement of the fluctuation time of the game round in the sound/light side MPU 92 is interrupted, and the game round is stopped. By receiving an opening/closing execution mode end command indicating the end of the opening/closing execution mode from the main side MPU 62 during execution, the interrupted measurement of the fluctuation time of the game times in the sound/light side MPU 92 is restarted. When such processing is executed, if measurement of the variation time is frequently stopped and restarted, for example, during a period when a special bonus process is being executed, the variation time measured by the main MPU 62 and the sound There is also a possibility that a difference will occur between the fluctuation time measured by the optical side MPU 92 and the fluctuation time measured by the optical side MPU 92. Therefore, for example, a configuration may be adopted in which information regarding the current value of the fluctuation time measured by the main MPU 62 is included in the open/close execution mode start command and the open/close execution mode end command transmitted by the main MPU 62. The sound/light side MPU 92 measures the fluctuation time on the sound/light side MPU 92 based on the information regarding the current value of the fluctuation time measured by the main side MPU 62 which is included in the received opening/closing execution mode start command and opening/closing execution mode end command. A configuration may be adopted in which the value of the fluctuation time is corrected. In addition, if it is known that there will be an error in the variation time measured by the acoustic and optical side MPU 92 compared to the variation time measured by the main side MPU 62, the value of the error or the value of the error will be determined in advance. When specifying the average value of and measuring the fluctuation time in the sound/light side MPU 92, a configuration may be adopted in which the error value is corrected. By doing so, it is possible to accurately synchronize the measurement of the fluctuation time between the main side MPU 62 and the audio/light side MPU 92.

<特2用遊技回演出用処理>
次に、特2用遊技回演出用処理について説明する。特2用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game rendition processing>
Next, the processing for special 2 game rendition will be explained. The special 2 game rendition processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 117: S23105).

図124は、特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS23801では、主側MPU62から特2変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS23801において、特2変動用コマンドを受信していると判定した場合には(S23801:YES)、ステップS23802に進む。 FIG. 124 is a flowchart showing the special 2 game round effect processing. In step S23801, it is determined whether a special 2 variation command has been received from the main MPU 62. In step S23801, if it is determined that the special 2 variation command has been received (S23801: YES), the process advances to step S23802.

ステップS23802では、今回受信した特2変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS23803に進む。 In step S23802, the command for special 2 variation received this time is read out, and information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a small win, and the variation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the audio-optical side MPU 92. After that, the process advances to step S23803.

ステップS23803では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23803において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S23803:NO)、ステップS23804に進み、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、ステップS23802において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップS23804を実行した後、ステップS23806に進む。 In step S23803, it is determined whether the special 2 main display flag is ON. In step S23803, if it is determined that the special 2 main display flag is not ON (S23803: NO), the process advances to step S23804, and a process for setting a special 2 effect pattern for the main display area is executed. The setting process of the special 2 effect pattern for the main display area is a process of setting the contents of the preview effect and the ready-to-reach effect to be displayed in the main display area MA, based on the information read in step S23802. Details of the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area will be described later. After executing step S23804, the process advances to step S23806.

一方、ステップS23803において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S23803:YES)、ステップS23805に進み、サブ表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップS23802において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。 On the other hand, if it is determined in step S23803 that the special 2 main display flag is ON (S23803: YES), the process advances to step S23805, and a process for setting a special 2 effect pattern for the sub display area is executed. Specifically, based on the information read in step S23802, the contents of the preview effect and reach effect to be displayed in the sub-display area SA are set.

ステップS23805を実行した後、ステップS23806に進む。 After executing step S23805, the process advances to step S23806.

ステップS23806では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特2変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS23806を実行した後、ステップS23807に進む。 In step S23806, a process for setting a liquid crystal pattern to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is established on the active line L (L1 or L2) is set. is set as the information for the current LCD pattern. Furthermore, if the result of the winning lottery for the current game round is a loss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the contents of the special 2 variation command. If it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach, it is a stop result in which the combination of the same symbols does not occur on the active line L (L1 or L2), and the reach symbol appears on the active line L (L1 or L2). The information corresponding to the stop result that satisfies the combination of is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, it is a stop result in which the same symbol combination does not occur on the active line L (L1 or L2), and Information corresponding to the stop result in which the combination of reach symbols is not established is set as the information of the current liquid crystal symbol. After executing step S23806, the process advances to step S23807.

ステップS23807では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特2変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS23806において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS23807を実行した後、ステップS23808に進む。 In step S23807, processing for determining a variable display pattern for the current game round is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game round is specified from the contents of the special 2 fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the LCD symbol specified in the above step S23806 are Select a variable display pattern that corresponds to the combination of . When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the audio/light side ROM 93 is referred to. After executing step S23807, the process advances to step S23808.

ステップS23808では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS23808を実行した後、ステップS23809に進む。 In step S23808, pending information update processing is executed. In the reservation information update process, the information in the second reservation number counter area is updated so that the second reservation number stored in the second reservation number counter area of the audio-optical side RAM 94 is subtracted by 1. After executing step S23808, the process advances to step S23809.

ステップS23809では、特2演出設定フラグをONにする。特2演出設定フラグは、第2始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップS23809を実行した後、ステップS23810に進む。 In step S23809, the special 2 effect setting flag is turned on. The special 2 effect setting flag is a flag indicating that the effect pattern, stop liquid crystal symbol, variable display pattern, etc. in the game round for the second starting opening have been set. After executing step S23809, the process advances to step S23810.

一方、ステップS23801において、特2変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップS23810に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23801 that the special 2 variation command has not been received, the process directly advances to step S23810.

ステップS23810では、特2用遊技回演出実行処理を実行する。第2始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特2用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップS23810を実行した後、ステップS23811に進む。 In step S23810, special 2 game round performance execution processing is executed. This is a process for controlling the start and end of fluctuation of the liquid crystal symbols corresponding to the game round for the second starting opening. Details of the special 2 game round performance execution process will be described later. After executing step S23810, the process advances to step S23811.

ステップS23811では、特2変動用時間計測処理を実行する。特2変動用時間計測処理は、第2始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特2変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップS23811を実行した後、本特2用遊技回演出用処理を終了する。 In step S23811, special 2 variation time measurement processing is executed. The special 2 variation time measurement process is a process for measuring the time for variable display of the liquid crystal symbols of the second starting opening game round. Details of the special 2 variation time measurement process will be described later. After executing step S23811, the process for this special 2 game round effect is ended.

<メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図124:S23804)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Setting process of special 2 effect pattern for main display area>
Next, the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area will be explained. The setting process of the special 2 performance pattern for the main display area is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the special 2 game round performance process (FIG. 124: S23804).

図125は、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップS23901では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23901:YES)、ステップS23902に進む。 FIG. 125 is a flowchart showing the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area. In step S23901, based on the received special 2 variation command, it is determined whether the game round to be processed is a game round in which a jackpot was won. In step S23901, if it is determined that the game round to be processed is the game round in which the jackpot was won (S23901: YES), the process advances to step S23902.

ステップS23902では、確変大当たりおよび通常大当たりを含む大当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23902, a performance pattern for a jackpot including a probability variable jackpot and a normal jackpot is set. Thereafter, the process for setting the special 2 effect pattern for the main display area is completed.

ステップS23901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23901:NO)、ステップS23903に進む。 In step S23901, if it is determined that the game round to be processed is not a game round in which a jackpot was won (S23901: NO), the process advances to step S23903.

ステップS23903では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23903において、特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(S23903:NO)、ステップS23904に進む。 In step S23903, it is determined whether the special bonus start flag is ON. If it is determined in step S23903 that the special bonus start flag is not ON (S23903: NO), the process advances to step S23904.

ステップS23904では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23904:YES)、ステップS23905に進む。 In step S23904, based on the received special 2 variation command, it is determined whether the game round to be processed is a game round in which a small win was won. In step S23904, if it is determined based on the received special 2 variation command that the game round to be processed is the game round in which the small win was won (S23904: YES), the process advances to step S23905.

ステップS23905では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の小当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23905, a performance pattern for a small win during normal times (not during special bonus times) is set. Thereafter, the process for setting the special 2 effect pattern for the main display area is completed.

ステップS23904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23904:NO)、ステップS23906に進む。 In step S23904, if it is determined based on the received special 2 variation command that the game round to be processed is not the game round in which the small win was won (S23904: NO), the process advances to step S23906.

ステップS23906では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23906, a performance pattern for losing during normal times (not during special bonus times) is set. Thereafter, the process for setting the special 2 effect pattern for the main display area is completed.

ステップS23903において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(S23903:YES)、ステップS23907に進む。 If it is determined in step S23903 that the special bonus start flag is ON (S23903: YES), the process advances to step S23907.

ステップS23907では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23907:YES)、ステップS23908に進む。 In step S23907, based on the received special 2 variation command, it is determined whether the game round to be processed is a game round in which a small win was won. In step S23907, if it is determined based on the received special 2 variation command that the game round to be processed is the game round where the small win was won (S23907: YES), the process advances to step S23908.

ステップS23908では、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定をする。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定は、当該処理の実行時の遊技の状態に応じて設定方法が異なる。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の詳細については後述する。ステップS23908を実行した後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23908, a production pattern for a small win at the time of a special bonus is set. The setting method for the performance pattern for the small win at the time of the special bonus differs depending on the state of the game at the time of execution of the process. The details of the setting process of the performance pattern for the small win at the time of the special bonus will be described later. After executing step S23908, the process for setting the special 2 effect pattern for the main display area is ended.

ステップS23907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23907:NO)、ステップS23909に進む。 In step S23907, if it is determined based on the received special 2 variation command that the game round to be processed is not the game round in which the small win was won (S23907: NO), the process advances to step S23909.

ステップS23909では、特別ボーナス時の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23909, a performance pattern for losing during the special bonus is set. Thereafter, the process for setting the special 2 effect pattern for the main display area is completed.

図126は、ステップS23908における特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。 FIG. 126 is an explanatory diagram illustrating the process of setting a performance pattern for a small win at the time of a special bonus in step S23908.

特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理では、当該処理対象である遊技回の変動時間と演出パターンとを対応付けた演出パターンテーブルデータ(TB1~TB9)を参照して演出パターンを設定する。図126は、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の実行時の遊技の状態ごとに、参照する演出パターンテーブルデータを対応付けた対応表である。 In the process of setting a performance pattern for a small win during a special bonus, the performance pattern is set by referring to performance pattern table data (TB1 to TB9) that associates the variation time of the game round to be processed with the performance pattern. do. FIG. 126 is a correspondence table in which the performance pattern table data to be referred to is associated with each game state at the time of execution of the performance pattern setting process for the small win at the time of the special bonus.

図示するように、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図91の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)と、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の変動が開始されてからの残時間RTごとに、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定に用いられる演出パターンテーブルデータが対応付けて設定されている。 As shown in the figure, the type of jackpot in the first starting slot game session that triggered the start of the special bonus process (the type of jackpot in the first starting slot gaming session at time T4 in FIG. 91), and the jackpot in the first starting slot gaming session that triggered the start of the special bonus process. It is used to set the effect of the game time for the second starting opening to be executed during the period when the special bonus process is being executed, for each remaining time RT after the start of the fluctuation of the gaming time for the first starting opening. Performance pattern table data is associated and set.

例えば、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図91の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)が10R特定確変大当たりである場合であって、第2始動口用遊技回の演出を設定するタイミングにおける第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RTが30秒以上であって60秒未満の場合には、演出パターンテーブルデータTB2を参照して小当たりとなった第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。 For example, if the type of jackpot in the game round for the first starting opening that triggered the start of the special bonus process (the type of jackpot in the gaming round for the first starting opening at time T4 in FIG. 91) is a 10R specific probability variable jackpot. If the remaining time RT of the variable time of the game round for the first starting opening at the timing of setting the performance of the gaming round for the second starting opening is 30 seconds or more but less than 60 seconds, the performance pattern table The performance pattern of the game round for the second starting opening in which the small win was achieved is determined by referring to the data TB2.

図示するように、各演出パターンテーブルデータは、第2始動口用遊技回の変動時間UTごとに演出パターンが対応付けて設定されており、当該変動時間に応じた演出パターンが選択され設定される。 As shown in the figure, each performance pattern table data is set in association with a performance pattern for each variable time UT of the game round for the second starting opening, and a performance pattern corresponding to the variable time is selected and set. .

このように、特別ボーナス時における第2始動口用遊技回の演出パターンの設定方法を、当該演出パターンを設定するときの遊技の状態によって決定することで、遊技者に対して種々の示唆演出を実行することができる。 In this way, by determining the method of setting the performance pattern for the second starting opening game round during the special bonus depending on the gaming state when setting the performance pattern, various suggestive performances can be provided to the player. can be executed.

例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間における第1始動口用遊技回の残時間RTが少なくなった場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、遊技者に焦燥感を付与することができる。その他、第1始動口用遊技回の残時間RTが十分にある場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、その後、特別ボーナス処理の残時間が十分に残っていことを示唆する演出を実行することで、遊技者に期待感を付与することができる。 For example, if the remaining time RT of the first starting slot game during the period in which the special bonus process is being executed becomes short, an effect that suggests that the remaining time of the special bonus process is short is executed to notify the player. It can give a feeling of irritation. In addition, when the remaining time RT for the first starting slot game is sufficient, an effect indicating that the remaining time for the special bonus process is short is executed, and after that, if there is sufficient remaining time for the special bonus process, By executing a performance that suggests this, it is possible to give the player a sense of expectation.

また、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別毎に、演出パターンの設定方法を変えることによって、当該第1始動口用遊技回の大当たりの種別を示唆する演出を実行することができる。 In addition, by changing the method of setting the performance pattern for each type of jackpot in the first starting opening game session that triggered the start of the special bonus process, the type of jackpot in the first starting opening gaming session can be suggested. It is possible to carry out a performance.

<特2用遊技回演出実行処理>
次に、特2用遊技回演出実行処理について説明する。特2用遊技回演出実行処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図124:S23810)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game rendition execution processing>
Next, the special 2 game rendition execution processing will be explained. The special 2 game round performance execution process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 124: S23810) of the special 2 game round performance process.

図127は、特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS24001では、特2演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24001において、特2演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップS24001:YES)、ステップS24002に進む。一方、ステップS24001において、特2演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップS24001:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 FIG. 127 is a flowchart showing the special 2 game round performance execution process. In step S24001, it is determined whether the special 2 effect setting flag is ON. In step S24001, if it is determined that the special 2 effect setting flag is ON (step S24001: YES), the process advances to step S24002. On the other hand, in step S24001, if it is determined that the special 2 performance setting flag is not ON (step S24001: NO), the main special 2 game round performance execution process is ended.

ステップS24002では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24002において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S24002:NO)、ステップS24003に進む。 In step S24002, it is determined whether the special 2 variation display start flag is ON. In step S24002, if it is determined that the special 2 fluctuation display start flag is not ON (S24002: NO), the process advances to step S24003.

ステップS24003では、第2液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特2用遊技回演出用処理のステップS23404からステップS23408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS24003を実行した後、ステップS24004に進む。 In step S24003, a process for starting the variation of the second liquid crystal symbol is executed. Specifically, the speaker 46, various lamps 47, display The operation details of the control device 100 etc. are set. After executing step S24003, the process advances to step S24004.

ステップS24004では、第2液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第2液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第2始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップS24004を実行した後、ステップS24005に進む。 In step S24004, a second liquid crystal symbol variation start command is sent to the display control device 100. Specifically, information on the performance pattern, the stop liquid crystal symbols, and the variable display pattern set in the current game round is set in the second liquid crystal symbol variation start command, and transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command displays the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern based on the contents of the second liquid crystal symbol variation start command as the second starting opening effect image on the liquid crystal display device 41. It is displayed on the display surface 41a. After executing step S24004, the process advances to step S24005.

ステップS24005では、特2変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S24005, the special 2 variation display start flag is turned on. Thereafter, the game performance execution process for this special 1 is ended.

ステップS24002において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S24002:YES)、ステップS24006に進む。 In step S24002, if it is determined that the special 2 fluctuation display start flag is ON (S24002: YES), the process advances to step S24006.

ステップS24006では、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC2は、第2始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC2は、後述する特2用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC2が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第2始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップS24006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であると判定した場合には(S24006:YES)、ステップS24007に進む。一方、ステップS24006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0ではないと判定した場合には(S24006:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S24006, it is determined whether the value of the sound and light side variation time counter SPTC2 is 0. The sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is a counter for measuring the fluctuation time in the game round for the second starting opening. The sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is counted down in the special 2 fluctuation time measurement process described later, and by recognizing the timing when the sound and light side fluctuation time counter SPTC2 becomes 0, the sound and light side MPU 92 starts the second start. Specify the timing at which the variable time period in the oral game session ends. In step S24006, if it is determined that the value of the sound and light side variation time counter SPTC2 is 0 (S24006: YES), the process advances to step S24007. On the other hand, in step S24006, if it is determined that the value of the sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is not 0 (S24006: NO), the main special 2 game round performance execution process is ended.

ステップS24007では、第2液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第2液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS24003を実行した後、ステップS24008に進む。 In step S24007, processing is executed to end the variation of the second liquid crystal symbol. Specifically, the operation contents of the speaker 46, various lamps 47, display control device 100, etc. for ending the variation of the second liquid crystal symbol (displaying the stop symbol) are set. After executing step S24003, the process advances to step S24008.

ステップS24008では、第2液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第2液晶用図柄を停止させる。ステップS24008を実行した後、ステップS24009に進む。 In step S24008, a second liquid crystal symbol variation end command is sent to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command stops the second liquid crystal symbol displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 based on the content of the second liquid crystal symbol variation start command. After executing step S24008, the process advances to step S24009.

ステップS24009では、特2演出設定フラグおよび特2変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S24009, the special 2 effect setting flag and the special 2 variable display start flag are turned OFF. Thereafter, the game performance execution process for this special 2 is ended.

<特2用変動時間計測処理>
次に、特2用変動時間計測処理について説明する。特2用変動時間計測処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図124:S23811)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Variation time measurement processing for Special 2>
Next, the special 2 variation time measurement process will be explained. The special 2 variation time measurement process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 124: S23811) of the special 2 game rendition processing.

本特2用変動時間計測処理は、第2始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。 The variation time measurement process for this feature 2 is a process for measuring the variation time of the game times for the second starting opening. Furthermore, this process has a function of interrupting measurement of the fluctuation time during the period in which the opening/closing execution mode is being executed.

図128は、特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップS24101では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24101において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S24101:YES)、ステップS24102に進む。一方、ステップS24101において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S24101:NO)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。 FIG. 128 is a flowchart showing the special 2 variation time measurement process. In step S24101, it is determined whether the special 2 variation display start flag is ON. In step S24101, if it is determined that the special 2 fluctuation display start flag is ON (S24101: YES), the process advances to step S24102. On the other hand, if it is determined in step S24101 that the special 2 fluctuation display start flag is not ON (S24101: NO), the main special 2 fluctuation time measurement process is ended.

ステップS24102では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS24102において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(S24102:YES)、ステップS24103に進む。 In step S24102, it is determined whether an opening/closing execution mode start command has been received. In step S24102, if it is determined that the opening/closing execution mode start command has been received (S24102: YES), the process advances to step S24103.

ステップS24103では、特2用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップS24106に進む。 In step S24103, the special 2 count stop flag is turned on. After that, the process advances to step S24106.

一方、ステップS24102において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S24102:NO)、ステップS24104に進む。 On the other hand, if it is determined in step S24102 that the opening/closing execution mode start command has not been received (S24102: NO), the process advances to step S24104.

ステップS24104では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS24104において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(S24104:YES)、ステップS24105に進み、特2用カウント停止フラグをOFFにする。ステップS24105を実行した後、ステップS24106に進む。一方、ステップS24104において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S24104:NO)、そのままステップS24106に進む。 In step S24104, it is determined whether an opening/closing execution mode end command has been received. In step S24104, if it is determined that the opening/closing execution mode end command has been received (S24104: YES), the process proceeds to step S24105, and the special 2 count stop flag is turned OFF. After executing step S24105, the process advances to step S24106. On the other hand, if it is determined in step S24104 that the opening/closing execution mode end command has not been received (S24104: NO), the process directly advances to step S24106.

ステップS24106では、特2用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24106において、特2用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(S24106:NO)、ステップS24107に進む。 In step S24106, it is determined whether the special 2 count stop flag is ON. If it is determined in step S24106 that the special 2 count stop flag is not ON (S24106: NO), the process advances to step S24107.

ステップS24107では、音光側変動時間カウンタSPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップS24107のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS24107のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。ステップS24107を実行した後、本特2用変動時間計測処理を終了する。 In step S24107, the sound and light side fluctuation time counter SPTC2 is counted down. In this process, the value of the sound and light side variation time counter SPTC2 is counted down each time the thread of step S24107 is passed. That is, only when the thread passes through step S24107, the value of the sound and light side variation time counter SPTC2 is counted down. After executing step S24107, the variation time measurement process for special feature 2 is ended.

一方、ステップS24106において、特2用カウント停止フラグがONである判定した場合には(S24106:YES)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S24106 that the special 2 count stop flag is ON (S24106: YES), the main special 2 variable time measurement process is ended.

このような処理を実行することによって、本特2用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第2始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。 By executing such processing, the fluctuation time measurement processing for this special feature 2 is capable of measuring the fluctuation of the game times for the second starting opening, which has the function of interrupting the measurement of the fluctuation time during the period in which the opening/closing execution mode is being executed. It is possible to measure time.

<特別ボーナス演出設定処理>
次に、特別ボーナス演出設定処理について説明する。特別ボーナス演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special bonus performance setting process>
Next, the special bonus performance setting process will be explained. The special bonus effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 117: S23106).

図129は、特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS24201では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS24201において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(S24201:YES)、ステップS24202に進む。 FIG. 129 is a flowchart showing special bonus effect setting processing. In step S24201, it is determined whether a special bonus start command has been received. In step S24201, if it is determined that the special bonus start command has been received (S24201: YES), the process advances to step S24202.

ステップS24202では、特別ボーナス用演出を設定する。特別ボーナス用演出は、特別ボーナス処理の実行されている期間に、表示面41aのメイン表示領域MAおよびサブ表示領域SA以外の領域において特別ボーナス処理の期間用の画像の表示、音声の出力、ランプの点灯等を実行するための設定処理である。ステップS24202を実行した後、本特別ボーナス演出設定処理を終了する。 In step S24202, a special bonus effect is set. The special bonus performance includes displaying images, outputting audio, and lamps for the special bonus processing period in areas other than the main display area MA and sub display area SA of the display surface 41a during the period when the special bonus processing is being executed. This is a setting process for executing lighting, etc. After executing step S24202, this special bonus performance setting process ends.

一方、ステップS24201において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S24201:NO)、そのまま本特別ボーナス演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step S24201, if it is determined that the special bonus start command has not been received (S24201: NO), this special bonus performance setting process is directly ended.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図130は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 130 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS24301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS24302に進む。 In step S24301, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. After that, the process advances to step S24302.

ステップS24302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S24302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with command reception and V interrupt signal detection.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図131は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS24401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 131 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S24401, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図132は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 132 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the symbol display device 41, drawing and drawing of the image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS24501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図131)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S24501, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 131) are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a production command is stored, control of image drawing and display is started so that the production mode specified by the production command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the production operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, and if it is determined that it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, the production operation is executed. Image drawing and display control is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the production operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S24501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 Note that in the command correspondence processing (S24501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at 20 millisecond intervals during which the V interrupt process is executed, so it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at the same time, it is possible to quickly grasp the mode of presentation such as a preview effect or a pattern for LCD set by the sound emission control device 90, and to design a presentation image according to the mode. Drawing of an image can be controlled so that it is displayed on the display device 41.

ステップS24502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S24501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS24503に進む。 In step S24502, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S24501) etc. . After that, the process advances to step S24503.

ステップS24503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S24502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS24504に進む。 In step S24503, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which is specified by the display setting process (S24502), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. are determined. After that, the process advances to step S24504.

ステップS24504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S24503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS24505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S24504, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters that make up one frame and the parameters necessary for drawing each character, determined by the task process (S24503), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on this information, and also sends the image along with the drive signal in order to display the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the pattern display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process advances to step S24505, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。 As explained above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the special bonus process, which is the process of giving a benefit during the execution of the first starting opening game round in which the jackpot has been won, so that the pachinko machine 10 according to the present embodiment In addition to creating a feeling of anticipation regarding the round game (opening/closing execution mode) as a benefit that will be given after the end of the game round in which the jackpot has been won, it is also possible to It can also create a sense of expectation.

また、第1始動口用遊技回において大当たりに当選している場合であっても、当該遊技回の実行中に特別ボーナス処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始された場合に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。 In addition, even if you win a jackpot in the game round for the first starting opening, special bonus processing may or may not be executed during the execution of the game round, so you may not win a jackpot. When the game round for the first start opening is started, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the special bonus process will be executed.

また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。 In addition, during the period in which the special bonus processing is executed, during the execution of the game round for the first starting opening in which the jackpot was won, the special bonus will be given as a result of winning a small hit in the gaming round for the second starting opening. As a bonus (1R round game) is given, even if you win a jackpot in the first starting slot game, you can still play the second starting slot game and win a small hit. By having the winner win, it is possible to give an even greater sense of expectation.

さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, after the first starting opening game round in which the special bonus process is executed, a round game will be executed in response to the jackpot winning in the first starting opening game round, so the game will have even greater expectations. can be granted to a person.

また、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行可能な第2始動口用遊技回の実行回数の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口用遊技回が実行されている時間に依存する。すなわち、特別ボーナスとして付与される特典の量の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口遊技回が実行されている時間によって決定される。従って、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行中の第1始動口用遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該第1始動口用遊技回の終了が近づくにつれて特別ボーナスとしての特典を少しでも多く獲得したい、すなわち、第2始動口用遊技回を実行し小当たりに少しでも多く当選させたいといった期待感や、第1始動口用遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、る、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 In addition, the upper limit of the number of times the game for the second starting opening that can be executed during the period when the special bonus process is being executed is the time during which the game for the first starting opening is being executed during the period. Depends on. That is, the upper limit value of the amount of benefits to be given as a special bonus is determined by the time period during which the first starting slot game is being executed during the period. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the first starting opening game session being executed during the period in which the special bonus process is being executed will continue for a longer period of time. In addition, as the end of the game round for the first starting opening approaches, there is an expectation that you would like to win as many special bonus benefits as possible, that is, you would like to play the gaming round for the second starting opening and win as many small wins as possible. It is possible to give a feeling of excitement and a sense of impatience regarding the end timing of the first starting slot game, and it is possible to give tone to the player's emotions.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Furthermore, since the pachinko machine 10 in this embodiment switches the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first starting opening game round in which the special bonus process is executed, the special bonus process is executed. In this case, it is possible to prevent a situation from becoming excessively advantageous to the player.

また、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かは、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定する。具体的には、本実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別が特定確変大当たりである場合に、その後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行される。すなわち、特別ボーナス処理が実行されるよりも前に予め、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が実行されることを特定することができる。その結果、例えば、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行中に、次に第1始動口用遊技回で大当たりに当選したら特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行したり、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行後から特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時までの間に、特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行することができる。その他、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える条件の一つとすることができる。このように、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定することで、特別ボーナス処理が実行されることに対する種々の対応処理を実行することができる。 In addition, whether or not the special bonus process is executed in the game round for the first starting opening where the winning lottery is won is determined by whether or not the special bonus processing is executed before the game round for the first starting opening where the special bonus processing is executed. It is determined based on the jackpot type corresponding to the winning first starting opening game round. Specifically, in the present embodiment, the jackpot type corresponding to the first starting opening game round in which the special bonus process was executed before the first starting opening gaming round and winning the jackpot is specified. In the case of a probability-variable jackpot, a special bonus process is executed in the first starting opening game round in which the jackpot is subsequently won. That is, before the special bonus process is executed, it can be specified in advance that the special bonus process will be executed if the player wins a jackpot in the next first starting opening game round. As a result, for example, during the execution of the first starting slot game round in which a specific probability variable jackpot was won, a notice (suggestion) is given that if a jackpot is won in the first starting slot game round, a special bonus process will be executed. The special bonus process is executed between the execution of the game round for the first starting opening in which the special bonus process is executed or the game round for the first opening opening in which the special bonus process is executed, or winning a special probability variable jackpot. It is possible to perform a performance that foretells (suggests) that it will be performed. In addition, conditions for switching the support mode from high-frequency support mode to low-frequency support mode if you win a specific probability variable jackpot in the first starting opening game round, and then if you win a jackpot in the first starting opening gaming round. It can be one of the In this way, in the game round for the first starting opening in which the winning lottery is won, the determination as to whether or not to execute the special bonus process is made before the game round for the first starting opening in which the special bonus processing is executed. By making the determination based on the jackpot type corresponding to the first starting slot game run that was executed and won the jackpot, various corresponding processing can be executed in response to the execution of the special bonus processing.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理を実行する期間と、それ以外の期間とで、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。より具体的には、特別ボーナス処理を実行する期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値は、他の期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値よりも短い。従って、特別ボーナス処理を実行する期間を、遊技者に有利な状態にすることができる。またこのような処理を実行する場合、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、本実施形態においては、特別ボーナス処理を実行する期間は、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Further, the pachinko machine 10 in this embodiment switches the method of setting the variable time of the game round for the second starting opening between the period in which the special bonus process is executed and the period other than that. More specifically, the average value of the fluctuation time of the game times for the second starting opening set in the period in which the special bonus process is executed is the average value of the fluctuation time of the gaming times for the second starting opening set in other periods. shorter than average. Therefore, the period during which the special bonus process is executed can be made advantageous to the player. Furthermore, when such processing is executed, there is a risk that the player will be given an excessive advantage; however, in this embodiment, during the period in which the special bonus processing is executed, the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Since the mode is switched to the support mode, it is possible to prevent a situation from becoming excessively advantageous to the player.

さらに本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、当該期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。よって、第2始動口用遊技回の演出を介して間接的に第1始動口用遊技回の抽選結果(大当たり種別)について遊技者に推測させることできる。すなわち、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。また、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の終了後の抽選モード(高確率モードまたは低確率モード)に基づいて、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。従って、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して、第1始動口用遊技回の終了後の抽選モードについて遊技者に期待感を付与することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines the jackpot type of the first starting opening game to be executed during the period in which the special bonus process is executed, based on the jackpot type of the first starting opening game to be executed during the period. Decide on the performance pattern. Therefore, it is possible to indirectly make the player guess the lottery result (jackpot type) of the game round for the first starting opening through the presentation of the gaming round for the second starting opening. In other words, it is possible to create a sense of anticipation for the first starting opening game round by using the effects performed during the second starting opening gaming round. Also, based on the lottery mode (high probability mode or low probability mode) after the end of the first starting slot game round that is executed during the period when the special bonus process is executed, the special bonus process is executed during the period when the special bonus process is executed. The effect pattern of the game round for the second starting opening to be played is determined. Therefore, by using the effect executed in the game round for the second starting opening, it is possible to give the player a sense of anticipation regarding the lottery mode after the end of the gaming round for the first starting opening.

また、本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定について、当該演出の設定をするタイミングにおける第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う。よって、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回が大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、第1始動口用遊技回が大当たりに当選しているか否かを推測させることができる。すなわち、第2始動口用遊技回の演出を介して第1始動口用遊技回の当たり抽選の当否について期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していたか否か、すなわち、当該実行中の第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行されるのかを推測させることができ、遊技者に大きな期待感を付与することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that, regarding the setting of the performance of the game time for the second starting opening that is executed during the period in which the special bonus process is executed, the game for the first starting opening at the timing when the performance is set is set. The effect pattern of the game round for the second starting opening is set based on the elapsed time of the round. Therefore, for the player who has recognized the performance corresponding to the executed game round for the second starting opening, the player will be informed of the elapsed time since the first gaming round for the first starting opening was executed and the game round for the first starting opening. It is possible to make the player guess the remaining time until the end of the game, and indirectly give a feeling of anticipation for the special information game round for the first starting opening through the performance corresponding to the special information game round for the second starting opening. In addition, as one of the conditions for executing such processing, that is, the process of setting the performance pattern of the game round for the second starting opening based on the elapsed time of the gaming round for the first starting opening, the first The condition is that the game round for the starting opening has won a jackpot. Therefore, if the game round for the second starting opening is executed while the gaming round for the first starting opening is being executed, the performance of the gaming round for the second starting opening is based on the elapsed time of the gaming round for the first starting opening. By having the player guess whether or not the game for the first starting opening has won a jackpot. That is, it is possible to create a sense of expectation regarding the success or failure of the winning lottery in the first starting opening game round through the presentation of the second starting opening gaming round. In addition, as one of the conditions for executing such processing, that is, the process of setting the performance pattern of the game round for the second starting opening based on the elapsed time of the gaming round for the first starting opening, the first The condition is that a specific probability variable jackpot has been won in the first starting opening game run executed before the starting opening gaming round. Therefore, if the game round for the second starting opening is executed while the gaming round for the first starting opening is being executed, the performance of the gaming round for the second starting opening is based on the elapsed time of the gaming round for the first starting opening. By having the player guess whether or not he or she won a specific probability variable jackpot in the game round for the first starting opening executed before the game round for the first starting opening, in other words, in the game round for the first starting opening, It is possible to make the player guess whether a special bonus process will be executed in the game round for one starting opening, and it is possible to give the player a great sense of expectation.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、当該第1始動口用遊技回が実行された状態によって、第1液晶用図柄を表示する表示領域と第2液晶用図柄を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがある。具体的には、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理を行う。一方、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たり以外の大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理は行われない。従って、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1始動口用遊技回が実行された状態が、特定確変大当たりに当選した遊技回の後であるのか、または、特定確変大当たり以外の大当たりに当選した遊技回の後であるのかを推測させることができる。結果として、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、特別ボーナス処理が実行されるのか否かを遊技者に推測させ、大きな期待感を付与することができる。また、表示領域の入れ替えの可否を利用した演出を実行することによって、遊技者に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった期待感をより一層付与することができる。 Furthermore, even if the pachinko machine 10 of the present embodiment wins a jackpot in the game round for the first starting opening, the symbols for the first liquid crystal display are displayed depending on the state in which the gaming round for the first starting opening is executed. There are cases in which the process of exchanging the display area for displaying the display area and the display area for displaying the second liquid crystal pattern is executed and cases in which it is not executed. Specifically, before the game round for the first starting opening in which the jackpot was won is executed, if the specific probability variable jackpot has been won, the gaming round for the first starting opening in which the jackpot was won is started. Taking this as an opportunity, processing is performed to exchange the display areas in which the first liquid crystal symbols and the second liquid crystal symbols are displayed. On the other hand, if a jackpot other than a specific probability variable jackpot has been won before the first starting opening game round in which the jackpot was won is executed, the first starting opening game round in which the jackpot was won is started. Taking this as an opportunity, the process of exchanging the display areas for displaying the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern is not performed. Therefore, by making the player recognize whether or not the display area has been replaced, it is possible to determine whether the game round for the first starting opening was executed after the game round in which the specific probability variable jackpot was won. Alternatively, it can be made to guess whether it is after a game round in which a jackpot other than a specific probability variable jackpot was won. As a result, by making the player recognize whether or not the display area has been replaced, it is possible to make the player guess whether or not the special bonus process will be executed, thereby giving a great sense of anticipation. Further, by executing a performance that utilizes whether or not the display area can be replaced, it is possible to further give the player a sense of anticipation as to whether or not the special bonus process will be executed.

B6.第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
B6. Modification of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the spirit thereof. For example, the following modifications are also possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effect as in the above embodiment will be omitted.

B6-1.変形例1:
上記第2実施形態において、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、当該特別ボーナス処理を実行する第1始動口用遊技回の開始時に抽選よって行ってもよいし、当該第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて行ってもよい。すなわち、上記実施形態においては、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定は、当該大当たりに当選した第1始動口用遊技回(後実行第1始動口用遊技回)より先に実行された大当たりに当選した第1始動口用遊技回(先実行第1始動口用遊技回)において特定確変大当たりに当選しているか否かに基づいて決定したが、本変形例においては、先実行第1始動口用遊技回における大当たり種別は参照せず、後実行第1始動口用遊技回における大当たり種別による判定や、後実行第1始動口用遊技回の開始時に抽選による判定を行う。このようにすることで、先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別を記憶しておく処理(例えば、フラグによる記憶)を実行する必要がなく、処理負荷の軽減を図ることができる。
B6-1. Variation 1:
In the second embodiment, the determination as to whether or not to execute the special bonus process in the game round for the first starting opening in which the jackpot has been won is determined by lottery at the start of the gaming round for the first starting opening in which the special bonus processing is to be executed. Therefore, it may be carried out, or it may be carried out based on the type of jackpot in the game round for the first starting opening. That is, in the above embodiment, the determination as to whether or not to execute the special bonus process in the first starting opening game round in which the jackpot was won is determined based on the first starting opening gaming round (post-execution first Determined based on whether or not a specific probability variable jackpot was won in the first starting opening gaming round (the first starting opening gaming round) in which the jackpot was won earlier than the starting opening gaming round). However, in this modification, the jackpot type in the game round for the first starting opening to be executed first is not referred to, and the judgment is based on the jackpot type in the gaming round for the first starting opening to be executed later, or the game round for the first starting opening to be executed later. Judgment will be made by lottery at the start of the event. By doing this, there is no need to perform processing to store the jackpot type of the first starting slot game that was executed earlier and won the jackpot (for example, by storing it using a flag), which reduces the processing load. can be achieved.

その他、大当たり種別の種類として確変大当たりと通常大当たりが設定可能であり、第1始動口用遊技回において確変大当たりに当選した場合には、次に第1始動口用遊技回において確変大当たりまたは通常大当たりに当選したタイミングで特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、特定確変大当たりといった大当たり種別の設定および特定確変大当たりフラグの設定が不要となり、処理を簡易化することができる。 In addition, it is possible to set the type of jackpot to be a guaranteed variable jackpot or a regular jackpot, and if you win a guaranteed variable jackpot in the first starting opening game, you will receive a guaranteed variable jackpot or normal jackpot in the next first starting opening game. A configuration may be adopted in which special bonus processing is executed at the timing of winning. By doing so, it is not necessary to set a jackpot type such as a specific probability variable jackpot and to set a specific probability variable jackpot flag, and the processing can be simplified.

その他、大当たり種別として、高頻度サポートモードに種類を設け、大当たりに当選し開閉実行モードが終了した後に実行される遊技回において設定される高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードである場合であって、当該特定の高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、大当たり種別として、電動役物44aの開放パターンがパターンAである高頻度サポートモードAが実行される10R確変大当たりAと、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBが実行される10R確変大当たりBとが設定可能な構成を採用する。そして、例えば、当該高頻度サポートモードBの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用する。 In addition, types of high-frequency support modes are provided as jackpot types, and when the high-frequency support mode set in the game round that is executed after winning the jackpot and opening/closing execution mode ends is a specific high-frequency support mode. In addition, a configuration may be adopted in which a special bonus process is executed when a jackpot is won in the first starting opening game round during execution of the specific high-frequency support mode. Specifically, the jackpot types are a 10R probability variable jackpot A in which a high-frequency support mode A is executed in which the opening pattern of the electric accessory 44a is pattern A, and a high-frequency jackpot A in which the opening pattern of the electric accessory 44a is pattern B. A configuration is adopted in which a 10R probability variable jackpot B in which support mode B is executed can be set. For example, a configuration is adopted in which, when a jackpot is won in the first start opening game round during execution of the high-frequency support mode B, a special bonus process is executed.

より具体的には、高頻度サポートモードの種類に応じた高頻度サポートモードフラグを用意する。そして、10R確変大当たりBに当選した場合に、当該大当たりに対応するラウンド遊技(開閉実行モード)の終了時に実行されるエンディング期間終了時の移行処理:図113)において、高頻度サポートモードBに対応する高頻度サポートモードフラグ(以下、パターンB用高頻度サポートモードフラグ)をONにする。その後、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回が実行され大当たりの当否の判定を行い大当たりに当選していると判定した場合には、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定し、当該フラグがONであると判定した場合には、特別ボーナス処理を実行することを決定する。すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時にパターンB用高頻度サポートモードフラグをOFFにする。なお、第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行ってからパターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する構成を採用してもよいし、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定してから第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行う構成を採用してもよく、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回において大当りに当選したことが認識可能な処理であれば、種々の処理の態様を採用することができる。 More specifically, a high-frequency support mode flag is prepared depending on the type of high-frequency support mode. Then, when winning the 10R guaranteed variable jackpot B, the transition process at the end of the ending period (Fig. 113), which is executed at the end of the round game (opening/closing execution mode) corresponding to the jackpot, corresponds to high-frequency support mode B. Turn on the high-frequency support mode flag (hereinafter referred to as the high-frequency support mode flag for pattern B). After that, during the execution of the high-frequency support mode B in which the opening pattern of the electric accessory 44a is pattern B, the game round for the first starting opening is executed, and it is determined whether or not the jackpot has been won, and it is determined that the jackpot has been won. In this case, it is determined whether or not the pattern B high-frequency support mode flag is ON, and when it is determined that the flag is ON, it is determined to execute the special bonus process. That is, the high-frequency support mode flag for pattern B is turned OFF at the start of the game round for the first starting opening in which the jackpot has been won. It should be noted that a configuration may be adopted in which it is determined whether or not the jackpot in the game round for the first starting opening is determined, and then it is determined whether or not the high frequency support mode flag for pattern B is ON. A configuration may be adopted in which it is determined whether or not the frequent support mode flag is ON or not, and then it is determined whether or not the jackpot in the first starting opening game round is determined. Various types of processing can be adopted as long as the processing allows recognition that a jackpot has been won in the game round for one starting opening.

このような構成を採用することによって、特定確変大当たりに当選した後の遊技回において、特定処理フラグを用いずに、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。すなわち、高頻度サポートモードを複数種類設け、高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードであるか否か(上記の例では、高頻度サポートモードBであるか否か)を判定することによって、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。 By adopting such a configuration, in a game round after winning a specific probability variable jackpot, it is possible to recognize that a specific probability variable jackpot was won in the previous game cycle without using the specific processing flag. . That is, by providing multiple types of high-frequency support modes and determining whether the high-frequency support mode is a specific high-frequency support mode (in the above example, whether or not it is high-frequency support mode B), It is possible to recognize that the player won the special probability variable jackpot in the previous game round.

また、このような構成を採用した場合、遊技者に実行される高頻度サポートモードの種類に注目させることができる。そして、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)が実行されている場合には、遊技者に対して、第1始動口用遊技回の開始時に、当該遊技回における大当たりの当否結果についてより一層大きな期待感を付与することができる。すなわち、特定の高頻度サポートモードの実行中の第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には、特別ボーナス処理が実行されるので、特定の高頻度サポートモードが実行されていない場合に実行される第1始動口用遊技回の大当たりの当否と比較して、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 Furthermore, when such a configuration is adopted, it is possible to draw the attention of the player to the type of high-frequency support mode that is executed. When a specific high-frequency support mode (in the above example, high-frequency support mode B) is being executed, the player is notified of the It is possible to give a greater sense of expectation regarding the result of winning the jackpot. In other words, if you win a jackpot in the first starting slot game while a specific high-frequency support mode is being executed, a special bonus process will be executed, so if the specific high-frequency support mode is not being executed, Compared to the success or failure of the jackpot in the first starting slot game to be executed, it is possible to give the player a greater sense of expectation.

さらに、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、高頻度サポートモードフラグ(パターンB用高頻度サポートモードフラグ)がOFFになり、サポートモードが切り替わる。具体的には、低頻度サポートモードに切り替わる。よって、特定の高頻度サポートモードの実行中にサポートモードが切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。また、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行された場合には、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わる(図91、図104参照)。従って、特定の高頻度サポートモードの実行中に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, if a special bonus process is executed by winning a jackpot in the first starting slot game while a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example) is being executed, the high-frequency support mode The mode flag (high-frequency support mode flag for pattern B) is turned OFF, and the support mode is switched. Specifically, it switches to low frequency support mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the support mode will be switched during execution of a specific high-frequency support mode. In addition, if a special bonus process is executed by winning a jackpot in the game round for the first starting opening while a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example) is being executed, the second starting opening The method of setting the variation time of the oral game times is changed (see FIGS. 91 and 104). Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the setting method of the variable time of the second start opening game time will be changed during execution of the specific high-frequency support mode.

なお、高頻度サポートモードとして1種類のみ実行可能であり、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用してもよい。具体的には、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える。また、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。このような構成を採用してもよい。 In addition, only one type of high-frequency support mode can be executed, and if a jackpot is won in the first starting opening game while the high-frequency support mode is being executed, a special bonus process is executed. Good too. Specifically, if a jackpot is won in the first starting opening game round while the high-frequency support mode is being executed, the high-frequency support mode is activated at a low frequency at the start of the first starting opening gaming round in which the jackpot occurred. Switch to support mode. In addition, if you win a jackpot in the game round for the first starting opening while executing the high-frequency support mode, at the start of the gaming round for the first starting opening that became the jackpot, the change in the gaming round for the second starting opening will change. Switch the time setting method. Such a configuration may also be adopted.

B6-2.変形例2:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成を採用したが、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替える処理を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、第1始動口用遊技回の実行中に、過度に遊技者が不利になることを抑制することができる。
B6-2. Variation 2:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which the support mode is switched from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first starting opening. A configuration may be adopted in which a process of switching from frequent support mode to high-frequency support mode is executed. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from being at an excessive disadvantage during the execution of the first starting opening game round.

B6-3.変形例3:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理を、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動開始時に開始したが、変形例として、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動表示が終了し、第1の図柄が停止した時点から開始する構成を採用してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動が停止した時点から当該停止した第1の図柄の表示が終了するまでの期間(以下、停止表示期間とも呼ぶ)において、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、停止表示期間の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を変更し、変動時間として比較的長い時間(5分~10分)が設定される設定方法から、比較的短い時間(2秒~5秒)が設定される設定方法に切り替える。そして、停止表示期間の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える。また、特別ボーナス処理を実行する場合の停止表示期間を30秒~1分といった比較的長い時間に設定する。このようにすることで、当該変形例の構成を実現することができる。
B6-3. Variation 3:
In the above embodiment, the special bonus process is started at the start of the fluctuation of the first symbol in the game round for the first starting opening that won the jackpot, but as a modified example, You may adopt the structure which starts from the time when the fluctuating display of the 1st symbol ends and the 1st symbol stops. In other words, during the period from the time when the fluctuation of the first symbol of the game round for the first starting opening that won the jackpot stops until the display of the stopped first symbol ends (hereinafter also referred to as the stop display period). , a configuration may be adopted in which special bonus processing is executed. Specifically, at the start of the stop display period, the setting method of the variable time of the second start opening game time is changed, and the setting method is changed from a setting method in which a relatively long time (5 to 10 minutes) is set as the variable time. Switch to a setting method that sets a relatively short time (2 to 5 seconds). Then, at the start of the stop display period, the support mode is switched from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Further, the stop display period when executing the special bonus process is set to a relatively long time such as 30 seconds to 1 minute. By doing so, the configuration of the modified example can be realized.

B6-4.変形例4:
上記実施形態においては、確変大当たりに当選した場合には、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、次に大当たりに当選するまで高確率モードが維持されたが、このような構成に限定されず、変形例として、確変大当たりに当選した場合に、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、所定回数の遊技回が実行された後に低確率モードに移行する構成を採用してもよい。すなわち高確率モードで実行される遊技回の回数に制限が設けられている構成である。このようにすることで、例えば、特定確変大当たりに当選した場合に、その後に大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行されるが、本変形例の構成は、高確率モードで実行可能な遊技回の回数に制限があるため、制限回数の遊技回が実行されるまでに大当たりに当選しなければ特別ボーナス処理が実行されない。よって、特定確変大当たりに当選し、その後に高確率モードで遊技回が実行されている期間に、遊技者に緊迫感や焦燥感を付与することができ、感情に抑揚を付与することができる。
B6-4. Modification example 4:
In the above embodiment, when winning a probability-variable jackpot, the lottery mode becomes the high-probability mode from the end of the opening/closing execution mode executed after the winning game round, and the lottery mode becomes the high-probability mode until the next jackpot is won. However, the configuration is not limited to this, and as a modified example, when a probability-variable jackpot is won, the lottery mode is set to a high-probability mode from the end of the opening/closing execution mode that is executed after the winning game round. Therefore, a configuration may be adopted in which the game shifts to the low probability mode after a predetermined number of games have been played. In other words, the configuration is such that a limit is placed on the number of times the game can be played in the high probability mode. By doing this, for example, if you win a special probability variable jackpot, and if you subsequently win a jackpot, a special bonus process will be executed. Since there is a limit on the number of times, the special bonus process will not be executed unless a jackpot is won before the limited number of games are played. Therefore, it is possible to give the player a sense of urgency and irritation during a period in which a game round is executed in a high probability mode after winning a special probability variable jackpot, and it is possible to give tone to the player's emotions.

B6-5.変形例5:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回においていずれの大当たり種別の大当たりに当選しても、その後に、高頻度サポートモードが実行される。従って、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別を示唆する演出を実行することによって、高頻度サポートモード中に遊技者に期待感を付与することができる。例えば、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該当選した大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は10R確変大当たりであることを示唆する演出を実行した場合、当該演出を認識した遊技者に対して、次に大当たりに当選した場合に特別ボーナス処理が開始される可能性があるといった期待感を付与することができる。
B6-5. Variation 5:
In the above embodiment, even if a jackpot of any jackpot type is won in the first starting slot game round, the high-frequency support mode is executed thereafter. Therefore, during the period when the high-frequency support mode is being executed, by executing an effect that suggests the jackpot type of the jackpot that triggered the execution of the high-frequency support mode, the player can It can give a sense of expectation. For example, during the period when the high-frequency support mode is running, if a performance suggesting that the jackpot type of the winning jackpot is a 10R specific probability variable jackpot or a 10R probability variable jackpot is executed, a player who recognizes the production may On the other hand, it is possible to give the player a sense of expectation that a special bonus process may be started the next time he or she wins a jackpot.

また、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は8R通常大当たりのいずれであるのかを遊技者に推測させる演出を実行した場合、第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識した遊技者は、当該サポートモードの移行が、特別ボーナス処理が開始されたことに起因するものであるのか、高頻度サポートモードとして実行される遊技回数(100回)が終了したことに起因するのかを判別しにくく、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In addition, during the period in which the high-frequency support mode is being executed, the player is asked to guess whether the jackpot type of the jackpot that triggered the execution of the high-frequency support mode is a 10R specific probability variable jackpot or an 8R regular jackpot. When the player executes the effect that causes the player to move from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the first starting opening game, the player will be notified that the transition to the support mode will be changed and the special bonus process will be started. It is difficult to determine whether this is due to the fact that the number of games played in the high-frequency support mode (100 times) has ended, and it may give the player a sense of anticipation and tension. can.

B6-6.変形例6:
上記実施形態においては、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであった場合に、後に実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替えたが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別に関わりなく、実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したこと、または、特定の大当たり種別の大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成を採用してもよい。このようにすることで、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わったことを認識した遊技者に、その後の遊技の進行に対する期待感を付与することができる。
B6-6. Variation 6:
In the above embodiment, if the jackpot type in the first starting opening game round in which the jackpot was won earlier is a specific probability variable jackpot, it is possible to determine that the jackpot was won in the first starting opening gaming round executed later. As a trigger, the high-frequency support mode was switched to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first starting opening, but the present invention is not limited to such a configuration, and other configurations may be adopted. For example, regardless of the jackpot type in the first starting slot game where the jackpot was won first, the jackpot was won in the first starting slot game that was executed, or the jackpot of a specific jackpot type was won. Taking this as an opportunity, a configuration may be adopted in which the high-frequency support mode is switched to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first starting opening. By doing so, it is possible to give the player who has recognized that the high-frequency support mode has been switched to the low-frequency support mode a sense of anticipation for the subsequent progress of the game.

B6-7.変形例7:
上記実施形態では、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時の処理は先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであるか否かによって、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に特別ボーナス処理が開始されるか否かが決定されたが、このような構成に限らず、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した遊技回の開始時の処理を決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別が確変大当たりである場合には、後に大当たりに当選した遊技回の開始時に、特定の演出を開始する構成や、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成や、低頻度サポートモードを高頻度サポートモードに切り替える構成や、遊技回の変動時間の設定方法を変更する構成など、種々の構成を採用してもよい。
B6-7. Modification example 7:
In the above embodiment, the processing at the start of the first starting slot game round in which the jackpot was won depends on whether or not the jackpot type in the first starting slot gaming round in which the jackpot was won earlier is a specific probability variable jackpot. It is determined whether or not the special bonus process is to be started at the start of the game round for the first starting opening in which the jackpot has been won, but this is not limited to this configuration; Other configurations may be adopted as long as the configuration determines the processing at the start of a game round in which a jackpot is won later. For example, if the type of jackpot in the game round in which the jackpot was won earlier is a variable jackpot, a specific effect may be started at the start of the game round in which the jackpot is won later, or a high-frequency support mode can be changed to a low-frequency support mode. Various configurations may be adopted, such as a configuration for switching between modes, a configuration for switching from a low-frequency support mode to a high-frequency support mode, and a configuration for changing the method of setting the variable time of game times.

B6-8.変形例8:
本実施形態においては、特別ボーナス処理の開始を契機として、第2始動口用遊技回の変動時間は他の期間と比較して設定された変動時間の平均値が短くなるにも関わらず、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替えたが、そのような構成に限定されず、特定の契機に基づいて設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるにも関わらず高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードから低確率モードに移行したことを契機として、設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるように変動時間の設定方法を切り替え、かつ、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成を採用してもよい。このような構成を採用しても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
B6-8. Modification example 8:
In this embodiment, with the start of the special bonus process as a trigger, the fluctuation time of the game times for the second starting opening becomes high despite the fact that the average value of the fluctuation time set is shorter compared to other periods. Although the frequency support mode has been switched to low frequency support, it is not limited to such a configuration. Other configurations may be adopted as long as the configuration switches to infrequent support. For example, by switching from high-probability mode to low-probability mode, the method for setting the fluctuation time may be changed so that the average value of the fluctuation time of the set gaming times is shortened, and the high-frequency support mode may be changed to the low-frequency support mode. A configuration in which the system switches to support may be adopted. Even if such a configuration is adopted, it is possible to prevent a situation from becoming excessively advantageous to the player.

B6-9.変形例9:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、特に、第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、当該第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回は、他の期間に実行される第2始動口用遊技回に対して第2始動口用遊技回において実行する演出の決定方法が異なる構成であったが、そのような構成に限定されず、1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出を、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する図柄(抽選結果)に基づいて決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する抽選結果が確変大当たりである場合と通常大当たりである場合とで、当該1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出(または演出の設定方法)が異なる構成を採用してもよい。このようにしても、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
B6-9. Modification example 9:
In the above embodiment, if a jackpot is won in the first starting opening game round, particularly when a jackpot is won in the first starting opening gaming round and a special bonus process is executed, the first starting opening The game round for the second starting opening that is executed during the period in which the game round for the second starting opening is executed is the production that is executed in the game round for the second starting opening compared to the game round for the second starting opening that is executed in other periods. However, the present invention is not limited to such a configuration, and the second starting opening game is executed during the period from the start of one first starting opening game to the end. Other configurations may be adopted as long as the performance to be performed in a round is determined based on the symbol (lottery result) corresponding to the first game round for the first start opening. For example, depending on whether the lottery result corresponding to the first game round for the first starting opening is a guaranteed variable jackpot or a regular jackpot, the first gaming round for the first starting opening starts and then ends. A configuration may be adopted in which the performance (or the method of setting the performance) performed in the second starting opening game round executed during the period up to the start (or the method of setting the performance) is different. Even in this case, it is possible to create a sense of anticipation for the first starting opening game round by using the effects performed during the second starting opening gaming round.

B6-10.変形例10:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、特別ボーナス処理という形態で遊技者に特典が付与される構成を採用したが、大当たりに当選している遊技回が実行されている期間に遊技者に特典が付与される構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり遊技者に特典が付与される構成を採用してもよい。その他、本実施形態におけるパチンコ機は、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが並行して実行されるいわゆる同時変動機のパチンコ機であったが、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが排他的に実行されるパチンコ機を採用してもよい。この場合において、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり、第2始動口に遊技球が入球しやすくなり、特典として当該第2始動口に遊技球が入球することによって賞球を払い出す構成を採用してもよい。
B6-10. Modification 10:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which a benefit is given to the player in the form of a special bonus process during the period in which the first starting slot game round in which the player wins the jackpot is being executed. Other configurations may be adopted as long as they provide benefits to the player during the period in which the current game round is being executed. For example, a configuration may be adopted in which the low-frequency support mode is switched to the high-frequency support mode and a benefit is provided to the player during the execution of the first starting opening game round in which a jackpot is won. In addition, the pachinko machine in this embodiment is a so-called simultaneous variable pachinko machine in which the game round for the first starting opening and the game round for the second starting opening are executed in parallel; A pachinko machine in which the game round and the game round for the second starting opening are executed exclusively may be adopted. In this case, during the execution of the game for the first starting hole where the jackpot has been won, the low-frequency support mode switches to the high-frequency support mode, making it easier for game balls to enter the second starting hole, and as a bonus. A configuration may be adopted in which a prize ball is paid out when a game ball enters the second starting port.

B6-11.変形例11:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報、または、第1始動口用遊技回の残時間に関する情報(残時間RT)を取得し、当該経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回に対応する演出を設定する構成であれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の残時間に基づいて、第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回において残時間に対応する情報を表示したり、実際の第1始動口用遊技回の残時間よりも多くの時間が残時間として残っていることを示唆する演出を当該実際の残時間に基づいて実行する構成を採用してもよい。このようにしても、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
B6-11. Modification example 11:
In the embodiment described above, elapsed time information that is information regarding the elapsed time from the start of the first starting opening game round to a predetermined timing, or information regarding the remaining time of the first starting opening gaming round (remaining time RT ), and based on the elapsed time information, produce a performance corresponding to the second starting opening game round that is executed during the period in which the first starting opening gaming round, which is the target of the acquisition of the elapsed time information, is being executed. Other configurations may be adopted as long as the configuration sets . For example, based on the remaining time of the first starting opening game, information corresponding to the remaining time in the second starting opening gaming session that is executed during the period in which the first starting opening gaming session is being executed is displayed. Alternatively, a configuration may be adopted in which an effect indicating that more time remains as the remaining time than the actual remaining time of the first starting slot game is executed based on the actual remaining time. Even in this case, for a player who has recognized the effect corresponding to the executed game round for the second starting opening, the player will be informed of the elapsed time since the game round for the first starting opening was executed and the performance for the first starting opening. It is possible to make the player guess the remaining time until the end of the game round and indirectly give a feeling of anticipation for the game round for the first starting opening through the performance corresponding to the game round for the second starting opening.

B6-12.変形例12:
上記実施形態において、特別ボーナス処理が実行されている期間中に、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄の変動を、第2始動口用遊技回において特定の小当たりに当選したことを契機として停止させる構成を採用してもよい。例えば、第2始動口用当否テーブル(図87参照)に、小当たりとして第1小当たりと、第2小当たりの2種類が設定されている構成を採用する。そして、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第2小当たりであった場合には、上記実施形態と同様に、第1始動口用遊技回の変動は停止せずに、変動が継続される。一方、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第1小当たりであった場合には、当該第2始動口用遊技回の図柄の変動が停止するタイミングで、第1始動口用遊技回の図柄の変動も停止させる。このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止させる。すなわち、第1始動口用遊技回が終了し、特別ボーナス処理は終了する。また、このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止するので、当該第1始動口用遊技回の終了後に、開閉実行モードは実行されず、特別ボーナス処理としての第1始動口用遊技回が終了した後のサポートモードも、低頻度サポートモードとなる。
B6-12. Modification example 12:
In the above embodiment, during the period when the special bonus process is being executed, the fluctuation of the symbol of the first starting opening game round that has won a jackpot is replaced by a specific small winning winning in the second starting opening gaming round. It is also possible to adopt a configuration in which the system is stopped when the system is activated. For example, a configuration is adopted in which two types of small wins, a first small win and a second small win, are set in the second starting opening win/fail table (see FIG. 87). Then, during the period when the special bonus process is being executed, that is, while the symbols of the first starting opening gaming round winning the jackpot are changing, the second starting opening gaming round is executed, and the lottery result is changed to the first opening opening gaming round. In the case of a 2-small win, the fluctuation of the game times for the first starting opening does not stop and continues to fluctuate, as in the above embodiment. On the other hand, if the second starting opening game round is executed while the symbols of the first starting opening game round winning the jackpot are changing, and the lottery result is the first small winning, then the second At the timing when the fluctuation of the symbols of the game round for the starting opening stops, the fluctuation of the symbols of the gaming round for the first starting opening is also stopped. At this time, the symbols of the game round for the first starting opening are stopped at a symbol indicating a loss. That is, the game round for the first starting opening ends, and the special bonus process ends. Also, at this time, since the symbols of the game round for the first starting opening stop at the symbols indicating a miss, the opening/closing execution mode is not executed after the gaming round for the first starting opening is completed, and the opening/closing execution mode is not executed as a special bonus process. The support mode after the end of the game for one starting opening also becomes the low-frequency support mode.

つまり、このような構成を採用することによって、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が第1小当たりであった場合には、遊技者に付与される特典が、抽選結果が第1小当たりとならなかった場合と比較して減少してしまう。よって、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中であっても、緊迫感や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In other words, by adopting such a configuration, during the period when the special bonus process is being executed, that is, during the period when the special bonus process is being executed, in other words, the game for the second starting opening when the symbols of the gaming round for the first starting opening where the jackpot has been won is changing. If the result of the lottery is the first small win, the privilege given to the player will be reduced compared to the case where the lottery result is not the first small win. Therefore, during the period when the special bonus processing is being executed, that is, even when the symbols of the first starting opening game round where the jackpot has been won are changing, the player does not feel a sense of urgency or anticipation. It is possible to increase the interest of the game.

なお、本変形例においても、上記実施形態と同様に、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が大当たりとならない構成を採用することができる。 In addition, in this modification, similarly to the above embodiment, during the period when the special bonus process is being executed, that is, during the second start when the symbols of the game round for the first start opening that have won the jackpot are changing. It is possible to adopt a configuration in which the lottery result of the oral game round does not become a jackpot.

B6-13.変形例13:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の変動中に第2始動口用遊技回が実行された場合、当該第2始動口用遊技回が大当たりに当選していた場合には大当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定されているにも関わらず、小当たりに当選していた場合には小当たりに当選していることを示す図柄で停止する構成であったが、特定の小当たりに当選している場合のみ当該小当たりに当選していることを示す図柄で停止し、それ以外の小当たりに当選していたとしても小当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定される構成を採用してもよい。
B6-13. Modification example 13:
In the above embodiment, if the game round for the second starting opening is executed during the fluctuation of the gaming round for the first starting opening that has won the jackpot, the gaming round for the second starting opening has won the jackpot. Even though it is set to stop with a symbol indicating that you have not won a jackpot if you have won a small jackpot, if you have won a small jackpot, a symbol that indicates that you have won a small jackpot will appear. It was configured to stop, but only if you have won a specific small win, it will stop with a symbol indicating that you have won that small win, and even if you have won another small win, it will not be a small win. A configuration may be adopted in which the game is set to stop at a symbol indicating that the game has not been won.

B6-14.変形例14:
上記実施形態においては、先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、すなわち、特別ボーナス処理が実行される場合には、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用したが、そのような構成に限らず他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。その他、先に実行された遊技回において特定の小当たりに当選していた状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。また、表示領域が切り替わる図柄の対象は、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄に限定されず、第1液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄や、第2液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄であってもよい。このようにしても、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、遊技者に種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。
B6-14. Modification example 14:
In the above embodiment, when a special probability variable jackpot is won in the first winning opening game round, and a jackpot is won in the first starting opening gaming round, that is, the special bonus process is executed. In this case, a configuration is adopted in which the display area in which the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed is switched, but the present invention is not limited to such a configuration, and other configurations may be adopted. For example, when a game round in which a jackpot is won in the high probability mode is executed, a configuration may be adopted in which the display area in which the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed are switched, or A configuration may be adopted in which when a game round in which a jackpot is won in the frequency support mode is executed, the display area in which the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed is switched. In addition, a display in which the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed when a game round in which a jackpot is won while a specific small win has been won in the previous game round is executed. A configuration in which the areas are switched may also be adopted. In addition, the objects of the symbols whose display areas are switched are not limited to the first liquid crystal symbols and the second liquid crystal symbols, but also include the first liquid crystal symbols and the symbols for the electric prize opening lottery, and the second liquid crystal symbols and the electric prizes. It may be a symbol for an open lottery. Even in this case, by making the player recognize whether or not the display area has been replaced, it is possible to make the player make various guesses and give the player a sense of anticipation.

その他、大当たりに当選した先の第1始動口用遊技回における大当たり種別に関係無く、各第1始動口用遊技回において大当りに当選した場合には、当該遊技回における大当たり種別に基づいて、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよいし、大当たりに当選していない場合であっても、例えば、リーチが発生する遊技回において、当該遊技回の開始時にメイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよい。また、これらの構成を組み合わせてもよい。組み合わせることによって、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを認識した遊技者に対して、開始された遊技回における種々の推測を促し、期待感を付与することができる。 In addition, regardless of the jackpot type in the first starting slot game round where the jackpot was won, if a jackpot is won in each first starting slot game round, the main A configuration may be adopted in which the effect images displayed in the display area MA and the sub-display area SA are replaced, and even if the jackpot has not been won, for example, in a game round in which a reach occurs, the relevant image may be replaced. A configuration may be adopted in which the effect images displayed in the main display area MA and the sub display area SA are replaced at the start of a game round. Further, these configurations may be combined. In combination, it is possible to encourage the player who has recognized the exchange of the effect images displayed in the main display area MA and the sub-display area SA to make various guesses in the game round that has started, giving him a sense of anticipation.

B6-15.変形例15:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される期間には、特典として付与される特典の量の上限値、すなわち、小当たりに当選することができる第2始動口用遊技回の実行可能回数は、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成であったが、特典の量の上限値が、特定の条件を満たす遊技回の変動時間の長さに基づいて決定されていれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口に入球可能な遊技球の個数の上限値が、当該第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成を採用してもよい。このようにしても、遊技者に対して、遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。
B6-15. Modification example 15:
In the above embodiment, during the period in which the special bonus process is executed, the upper limit of the amount of benefits to be given as a benefit, that is, the number of times that the game for the second starting opening that can win a small win can be executed. was configured to be determined based on the length of the variation time of the first starting opening game session corresponding to the special bonus processing, but the upper limit of the amount of the benefit is determined based on the variation time of the gaming session that satisfies specific conditions. Other configurations may be adopted as long as they are determined based on the length of time. For example, the upper limit of the number of game balls that can enter the second starting port during the execution of the first starting port game is determined based on the length of the fluctuation time of the first starting port game. A configuration may also be adopted. Even in this case, it is possible to give the player a sense of expectation as the end of the game round approaches, and a sense of impatience regarding the end time of the game round, thereby making the player feel It can add modulation to emotions.

B6-16.変形例16:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグをONからOFFにする構成を採用したが、さらに、第1始動口用遊技回の当たり抽選を実行する前に転落抽選を実行する構成を採用してもよい。ここで転落抽選とは、抽選モードが高確率モードである場合に、低確率モードにするか否かを決定する抽選である。本変形例においては、転落抽選は、遊技回における当たり抽選の前に実行する。既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行された後である場合には、第1始動口用遊技回において転落抽選に当選すると、当該遊技回の開始時に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになる。
B6-16. Modification example 16:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which the high-frequency support mode flag is turned from ON to OFF at the start of the game round for the first starting opening in which the jackpot has been won. A configuration may be adopted in which a fall lottery is executed before a winning lottery is executed. Here, the falling lottery is a lottery for determining whether to enter the low probability mode when the lottery mode is the high probability mode. In this modification, the falling lottery is executed before the winning lottery in the game round. If the game round has already been played 100 times or more in the high-frequency support mode, if you win the fall lottery in the game round for the first starting opening, the lottery mode will change from the high probability mode at the start of the game round. Along with the transition to the low probability mode, the high frequency support mode flag changes from ON to OFF.

このような構成を採用すると、先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選しており、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行される状態であって、かつ、既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行されている状態において、第1始動口用遊技回が開始されたと同時にサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合には、遊技者に対して、大当たりに当選して特別ボーナス処理が開始されたことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのか、転落抽選に当選して高確率モードから低確率モードに移行したことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのかといった推測をさせることができ、遊技者に大きな緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 If such a configuration is adopted, if a specific probability variable jackpot is won in the first game for the first starting opening that is executed first, and then a jackpot is won in the first gaming session for the first starting opening, a special bonus process will be executed. In a state in which the game cycle is already executed in the high-frequency support mode 100 times or more, the support mode changes from the high-frequency support mode to the low-frequency mode at the same time as the first starting opening game cycle is started. If the player enters the support mode, the player may be asked whether the support mode has shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode due to winning a jackpot and starting special bonus processing. It is possible to make the player speculate whether the support mode has changed from high-frequency support mode to low-frequency support mode due to the transition from high-probability mode to low-probability mode after winning the lottery, giving the player a great sense of urgency. This can increase the interest of the game.

B6-17.変形例17:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別に関する情報を示唆する演出を実行してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において実行する演出を、当該第1始動口用遊技回よりも先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たりの種別に基づいて決定する。
B6-17. Modification example 17:
In the above embodiment, when a jackpot is won in the game round for the first starting opening, in that gaming round, an effect that suggests information about the type of jackpot in the gaming round for the first starting opening where the jackpot was won earlier is provided. May be executed. That is, the performance to be executed in the first starting slot game round in which the jackpot was won is determined based on the type of jackpot in the first starting opening gaming round in which the jackpot was won before the first starting opening gaming round. do.

例えば、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に一つ前に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであったことを示唆する演出を実行した場合、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であることを遊技者に認識させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。その他、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであった場合に、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が、特定確変大当たりであったのか、または、通常大当たりであったのかを遊技者に推測させるような演出を実行してもよい。このような演出を実行することによって、遊技者に対して、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であるのか否かを推測させることができ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 For example, if a jackpot is won in the first starting slot game round, an effect is performed that suggests that the type of jackpot in the first starting slot game round where the jackpot was won the previous time was a specific probability variable jackpot. In this case, it is possible to make the player aware that the game round for the first starting opening that is currently being executed is a game round for which special bonus processing is to be executed, giving the player a sense of anticipation. be able to. In addition, if the type of jackpot in the game round for the first starting opening in which the jackpot was won earlier was a specific probability variable jackpot, then in the gaming round for the first starting opening in which the jackpot was later won, the jackpot was won first. An effect may be performed that allows the player to guess whether the type of jackpot in the first starting opening game round was a specific probability variable jackpot or a normal jackpot. By executing such an effect, the player is made to guess whether or not the game round for the first starting opening currently being executed is the game round for which the special bonus process is to be executed. This can give players a sense of anticipation and urgency.

B6-18.変形例18:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える構成を採用した。具体的には、高確高頻度変動時間情報取得処理(図104:S21305)から、高確低頻度時変動時間取得処理(図104:S21306)に処理を移行し、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値が、特別ボーナス処理が実行される前に第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値より短くなる構成であったが、さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を複数種類有する構成を採用してもよい。
B6-18. Modification example 18:
In the embodiment described above, a configuration is adopted in which the setting method of the variable time of the game round for the second start opening is switched at the start of the special bonus process. Specifically, the process is transferred from the high-accuracy, high-frequency fluctuation time information acquisition process (FIG. 104: S21305) to the high-accuracy, low-frequency time fluctuation time acquisition process (FIG. 104: S21306), which is executed as a special bonus process. The average value of the fluctuation time set for the game time for the second starting hole during the period in which the game time for the first starting hole is being executed is However, in addition, the game times for the second starting hole during the period in which the game times for the first starting hole, which are executed as special bonus processing, are being executed. A configuration having multiple types of methods for setting the fluctuation time may be adopted.

具体的には、高確低頻度時変動時間取得処理(図107参照)において、小当たりであった場合に選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを複数種類備える。各高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルは、第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が互いに異なる。例えば、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを備える。第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短く、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短い。そして、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合には、当該小当たりとなる第2始動口用遊技回における変動時間を設定するための変動時間テーブルは、当該特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別や、変動時間など、当該第1始動口用遊技回において取得された所定のパラメーター(大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS)に基づいて決定する。 Specifically, in the high-accuracy, low-frequency, time-variable time acquisition process (see FIG. 107), a plurality of types of high-accuracy, low-frequency, small-win variation time tables are provided that are selected in the event of a small win. Each of the high-accuracy, low-frequency, small-win variation time tables has a different average value of the variation time set for the second starting opening game time. For example, it is provided with a first high-accuracy, low-frequency small-win variation time table, a second high-accuracy, low-frequency, small-win variation time table, and a third high-precision, low-frequency small-win variation time table. The average value of the fluctuation time set for the second starting opening game time is shorter in the first high-accuracy, low-frequency small-win variation time table than in the second high-accuracy, low-frequency small-win variation time table, The second high-accuracy, low-frequency, small-win variation time table has a shorter average value of the variation time set in the second starting slot game time than the third, high-probability, low-frequency, small-win variation time table. If the result of the winning lottery in the game round for the second starting opening during the period in which the gaming round for the first starting opening is being executed as a special bonus process is a small win, then The variable time table for setting the variable time in the game round for the 2nd starting opening includes the jackpot type and variable time of the gaming round for the 1st starting opening that corresponds to the special bonus process, etc. The determination is made based on predetermined parameters (jackpot type counter C2, fluctuation type counter CS) acquired in .

例えば、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が、10R確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。また、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R特定確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。 For example, if the jackpot type of the game round for the first starting opening executed as the special bonus process is a 10R probability variable jackpot, the gaming round for the first starting opening executed as the special bonus process is executed. When the result of the winning lottery in the game round for the second starting opening in the period is a small win, the fluctuation time of the second starting opening gaming round is based on the first high probability low frequency fluctuation time table for small winning. decide. In addition, if the jackpot type of the game round for the first starting opening executed as the special bonus process is a 10R specific probability variable jackpot, the gaming round for the first starting opening executed as the special bonus process is executed. When the result of the winning lottery in the game round for the second starting opening in the period is a small win, the fluctuation time of the second starting opening gaming round is based on the second high probability low frequency fluctuation time table for small winning. decide. Furthermore, if the jackpot type of the game round for the first starting opening executed as the special bonus process is 8R normal jackpot, the period during which the gaming round for the first starting opening executed as the special bonus process is being executed. When the result of the winning lottery in the game round for the second starting opening is a small win, the fluctuation time of the game round for the second starting opening is determined based on the third high accuracy low frequency small winning fluctuation time table. do.

このような構成を採用すると、選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの種類によって、特別ボーナス処理が実行されている期間中の第2始動口用遊技回の実行回数の上限値が異なることとなる。よって、特別ボーナス処理が開始されたことに対する期待感とは別に、遊技者に対して、特別ボーナス処理期間中の第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法について期待感を付与することができる。 If such a configuration is adopted, depending on the type of variable time table for high-accuracy and low-frequency small winnings that is selected, the upper limit of the number of times the game for the second starting opening can be executed during the period in which the special bonus process is being executed. will be different. Therefore, in addition to the feeling of anticipation regarding the start of the special bonus processing, it is possible to give the player a sense of expectation regarding the method of setting the variable time of the game round for the second start opening during the special bonus processing period. can.

B6-19.変形例19:
上記実施形態において、特別ボーナス処理の開始時には、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなり、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへと移行する。高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点から、電動役物44aの動作が低頻度サポートモードの動作態様で動作する時点までの期間(以下、サポートモード移行期間とも呼ぶ)における電動役物44aの動作の態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、上記実施形態の場合、高頻度サポートモード中における1回の電役開放当選で電動役物44aが3回開閉動作を実行する。1回の電役開放当選に対する電動役物44aの開閉回数は第2ラウンドカウンタエリアRC2(図115:電役開閉処理参照)の値によって決定される。すなわち、上記実施形態においては、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選すると第2ラウンドカウンタエリアRC2に値「3」が設定される。
B6-19. Modification example 19:
In the embodiment described above, at the start of the special bonus process, the high-frequency support mode flag is turned from ON to OFF, and the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Electric accessory during the period from the time when the high-frequency support mode flag turns from ON to OFF to the time when the electric accessory 44a operates in the low-frequency support mode (hereinafter also referred to as support mode transition period) Various modes can be adopted as the mode of operation of 44a. For example, in the case of the above embodiment, the electric accessory 44a performs the opening/closing operation three times when the electric accessory is won once during the high-frequency support mode. The number of times the electric accessory 44a is opened/closed for one electric role opening win is determined by the value of the second round counter area RC2 (see FIG. 115: electric role opening/closing process). That is, in the embodiment described above, if the player wins the power lottery during the high-frequency support mode, the value "3" is set in the second round counter area RC2.

上記実施形態の電役開閉処理(図115)の処理態様の場合、仮に高頻度サポートモードでの3回の電動役物44aの開放動作が実行されている途中に、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開閉回数分は、低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で開閉処理が実行される。例えば、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選して、電動役物44aが1回開閉動作をした時点で、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開放回数(以下、残開放回数とも呼ぶ)2回分の電動役物44aの開放動作は、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行される。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第1動作態様とも呼ぶ。すなわち、高頻度サポートモードフラグがOFFになった時点で、残開放回数が「0」ではない場合に、残開放回数分の電動役物44aの開放動作を、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行する。この場合、高頻度サポートモードフラグがOFFとなったと同時、または直後に、電動役物44aの動作が急に変更される。したがって、電動役物44aの動作が急に変更されたことを認識した遊技者は、特別ボーナス処理が開始されたことを認識し、すぐに右打ちを開始する。 In the case of the processing mode of the electric accessory opening/closing process (FIG. 115) of the above embodiment, suppose that the high frequency support mode flag is turned OFF while the opening operation of the electric accessory 44a is being executed three times in the high frequency support mode. In this case, for the remaining opening/closing times, the opening/closing process is executed during the opening time of the electric accessory 44a when the low frequency support mode is set. For example, if you win the electric role opening lottery during the high frequency support mode and the high frequency support mode flag turns OFF when the electric role accessory 44a opens and closes once, the remaining number of openings (hereinafter referred to as The opening operation of the electric accessory 44a for two times (also referred to as the remaining number of openings) is performed during the opening time of the electric accessory 44a when the low-frequency support mode is set. Hereinafter, such an operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period will also be referred to as a first operation mode. That is, when the high frequency support mode flag is turned OFF, if the remaining number of openings is not "0", the opening time of the electric accessory 44a is set by the low frequency support mode for the number of openings remaining. It is executed during the opening time of the electric accessory 44a when the electric accessory 44a is opened. In this case, the operation of the electric accessory 44a is suddenly changed at the same time as or immediately after the high-frequency support mode flag is turned off. Therefore, the player who recognizes that the operation of the electric accessory 44a has suddenly changed, recognizes that the special bonus process has started, and immediately starts hitting right.

しかし上記実施形態の構成に限らず、例えば、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点で、残開放回数すなわち第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではない場合、残開放回数分の電動役物44aの動作を、高頻度サポートモードが設定されている場合の開放時間で実行する構成を採用してもよい。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第2動作態様とも呼ぶ。このようにすることで、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになっても、電動役物44aの動作が急に変更されることがなく、遊技者に、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになったことを認識させるまでの時間を遅らせることができ、その結果、特別ボーナス処理が開始されたことを遊技者に認識させるまでの時間を遅らせることができる。よって、特別ボーナス処理が開始されてから遊技者が右打ちを開始するまでの時間を遅らせることができる。結果として、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量を抑制(減少)させることができる。なお、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量は減少するが、特別ボーナス処理の開始後も、電動役物44aの残回数分は高頻度サポートモードにおける開放時間で開閉処理を実行するので、第1始動口44に遊技球を入球させることによって遊技者は特典を得ることができる。 However, this is not limited to the configuration of the above embodiment. For example, if the remaining number of releases, that is, the value of the second round counter area RC2 is not "0" at the time the high-frequency support mode flag changes from ON to OFF, the remaining number of releases You may adopt the structure which performs the operation|movement of the electric accessory 44a in the opening time when high frequency support mode is set. Hereinafter, such an operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period will also be referred to as a second operation mode. By doing this, even if the high-frequency support mode flag changes from ON to OFF, the operation of the electric accessory 44a will not suddenly change, and the player will be informed that the high-frequency support mode flag changes from ON to OFF. It is possible to delay the time it takes for the player to recognize that the special bonus process has started, and as a result, it is possible to delay the time it takes for the player to recognize that the special bonus process has started. Therefore, it is possible to delay the time from the start of the special bonus process until the player starts hitting right. As a result, the amount of benefits that the player can obtain through special bonus processing can be suppressed (reduced). Although the amount of benefits that the player can obtain due to the special bonus process is reduced, even after the start of the special bonus process, the opening/closing process for the remaining number of electric accessories 44a is performed during the open time in the high-frequency support mode. Therefore, by entering the game ball into the first starting port 44, the player can obtain a benefit.

さらに、上記実施形態の構成と、本変形例に示した構成を組み合わせてもよい。すなわち、電動役物44aがサポートモード移行期間において第1動作態様で動作する場合と、第2動作態様で動作する場合がある。例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、または、第2動作態様で動作させるかを決定してもよい。より具体的には、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R確変大当たり、または、10R特定確変大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させ、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第2動作態様で動作させるなどの構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。 Furthermore, the configuration of the above embodiment and the configuration shown in this modification may be combined. That is, the electric accessory 44a may operate in the first operation mode or in the second operation mode during the support mode transition period. For example, based on the jackpot type of the first starting slot game corresponding to the special bonus process, the electric accessory 44a is operated in the first operation mode or in the second operation mode during the support mode transition period. You may decide whether to operate it. More specifically, if the jackpot type of the first starting opening game round corresponding to the special bonus process is a 10R certain probability variable jackpot or a 10R specific probability variable jackpot, during the support mode transition period, the electric accessory 44a is If the jackpot type of the game round for the first start opening corresponding to the special bonus process is 8R normal jackpot when the electric accessory 44a is operated in the first operation mode, the electric accessory 44a is operated in the second operation mode during the support mode transition period. You may adopt the structure which operates. In this way, by controlling the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, it is possible to control the amount of benefits that the player can acquire during the special bonus processing period.

その他、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様として、第1動作態様、第2動作態様の他に、さらに異なる動作態様を実行可能であるとしてもよい。そして、例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、第2動作態様で動作させるか、または、他の動作態様で動作させるのかを決定する構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。さらに、サポートモード移行期間における電動役物44aを認識した遊技者に対して種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。 In addition, as the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, in addition to the first operation mode and the second operation mode, a further different operation mode may be executable. Then, for example, based on the jackpot type of the first start opening game corresponding to the special bonus process, the electric accessory 44a is operated in the first operation mode or in the second operation mode during the support mode transition period. A configuration may be adopted in which it is determined whether to operate or to operate in another operation mode. In this way, by controlling the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, it is possible to control the amount of benefits that the player can acquire during the special bonus processing period. Furthermore, it is possible to make the player who recognizes the electric accessory 44a make various guesses during the support mode transition period, giving the player a sense of expectation.

C.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
C. Application to other configurations:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, for example, pachinko machines in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a pachinko machine that releases a game ball a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device. The present invention can also be applied to game machines such as pachinko machines that generate jackpots when rights are generated, pachinko machines equipped with other accessories, arranged ball machines, and mahjong balls.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 Also, non-pinball type game machines, for example, are equipped with multiple reels with multiple types of symbols attached in the circumferential direction, and rotation of the reels is started by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. After the reels have stopped after a predetermined period of time has elapsed, if a specific symbol or a specific symbol combination is established on the active line that can be seen from the display window, the player is given benefits such as a payout of medals, etc. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body, which is supported by the outer frame in an openable and closable manner, is equipped with a storage section and a retrieval device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage section are retrieved by the retrieval device. The present invention can also be applied to a gaming machine that is a combination of a pachinko machine and a slot machine, which starts the rotation of the reels by doing so.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Moreover, some of the functions realized by software in the above embodiments may be realized by hardware, or some of the functions realized by hardware may be realized by software.

D.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
D. Regarding inventions extracted from each of the above embodiments, etc.:
Hereinafter, the features of the invention group extracted from each of the embodiments described above will be explained, showing effects etc. as necessary. Note that, in the following, for ease of understanding, configurations corresponding to each of the above embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations shown in parentheses.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics Group A>
The feature group A is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴A1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
comprising a changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round,
The changing means is
A gaming machine characterized by comprising a change control means for changing the predetermined amount (accumulated points) so as to reach a preset threshold value (10 points).

特徴A1によれば、遊技回において所定の量が予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、所定の量が閾値に達するまでの所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達した後の遊技について遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature A1, since the change control means is provided to change the predetermined amount so that it reaches a preset threshold value in a game round, the player can control the change in the predetermined amount until the predetermined amount reaches the threshold value. can attract attention. Further, it is possible to give the player a sense of expectation regarding the game after the predetermined amount reaches the threshold value.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to feature A1,
Comprising a specific process execution means for executing a specific process (button press effect in the first embodiment),
The specific processing execution means is
It is easier to perform the specific processing in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. The probability of doing so is high;
The change control means includes:
When the specific processing execution means executes the specific processing, the predetermined amount (accumulated points) reaches the threshold (10 points) before the specific processing (button press effect) is executed. A gaming machine characterized by comprising means for changing the game so that

特徴A2によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to feature A2, specific processing is executed in a game round when the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, executing a specific process can give the player a high sense of expectation. In addition, when the specific processing execution means executes a specific process, the change control unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. A sense of anticipation can be given to the player each time the predetermined amount is changed. Therefore, by changing the predetermined amount and executing a specific process, it is possible to give the player a sense of expectation in stages.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2,
It is characterized by comprising a reset means that executes a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount that has changed in a game round to a preset initial value, triggered by the end of the game round. A gaming machine that does.

特徴A3によれば、遊技回において変化した所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに所定の量が予め設定された閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、所定の量が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、所定の量の変化する態様に注目させることができる。 According to feature A3, since the reset means is provided for executing a reset process to return a predetermined amount that has changed in a game round to a preset initial value using the end of the game round as a trigger, the amount that has changed during the game round is reset until the end of the game round. It is possible to give the player a sense of expectation so that the predetermined amount reaches a preset threshold. Furthermore, it is possible to make the player who recognizes that the game round has started and that the predetermined amount has started changing, aware of when the game round will end, and to pay attention to the manner in which the predetermined amount changes.

[特徴A4]
特徴A3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine according to feature A3,
The reset means is
In the first case (when the game round is not a carryover game round), the predetermined amount (accumulated points) that changed during the game round is returned to the initial value upon the end of the game round, and in the second case (If the game round is a carryover game round), there is a means for not returning the predetermined amount (accumulated points) that changed during the game round to the initial value upon the end of the game round (carrying over the accumulated points). A gaming machine characterized by comprising:

特徴A4によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature A4, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game, so even if the predetermined amount does not reach the threshold in the game. , the predetermined amount will not return to the initial value at the end of the game, but will be maintained until the next game, giving the player a sense of expectation that the predetermined amount may reach the threshold value in the next game. I can do it. In other words, it is possible to give the player a sense of anticipation even at the end of the game round.

[特徴A5]
特徴A3または特徴A4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to feature A3 or feature A4,
The reset means is
Reset execution that determines whether or not to execute the reset process with the end of the first game round as a trigger, based on the special information corresponding to the second game round that is executed after the first game round. A gaming machine characterized by comprising a control means.

特徴A5によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to feature A5, based on the special information corresponding to the second game round to be executed after the first game round, it is determined whether or not to execute the reset process with the end of the first game round as a trigger. Therefore, the manner in which the predetermined amount is returned to the initial value or maintained can be made to be relevant over a plurality of game rounds. In other words, for a player who has recognized a change in a predetermined amount in the first game round, not only is the player given a sense of anticipation for the first game round, but also a sense of expectation for the second game round is given. It is possible to create new gameplay.

[特徴A6]
特徴A3から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature A6]
The gaming machine according to any one of Features A3 to A5,
Reset processing execution suggestion means (stage) that indicates, in the predetermined game round, whether or not the reset means returns the predetermined amount that has changed in the predetermined game round to the initial value with the end of the predetermined game round as a trigger; A gaming machine characterized by having a function of executing display control processing.

特徴A6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to feature A6, the reset means indicates whether or not to return the predetermined amount that changed in a predetermined game round to the initial value using the end of the predetermined game round as a trigger, so that the reset is not performed. When the player recognizes that the predetermined amount will not return to the initial value upon the end of the game round, the predetermined amount that did not return to the initial value will be set to the threshold value in the next game round. It is possible to give a sense of expectation that there is a possibility of reaching the goal.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics Group B>
Feature B group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴B1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
A changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
Specific processing execution means that executes a specific process (button press effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the changing unit;
a reset unit that executes a reset process (point reset process in the first embodiment) that returns the predetermined amount changed by the change unit to a preset initial value;
Equipped with
The reset means is
In the first case (when the game round is not a carryover game round), the predetermined amount that changed during the game round is returned to the initial value with the end of the game round as an opportunity, and in the second case (when the game round is In the case of a carryover game round), a gaming machine comprising means for not returning the predetermined amount changed in the game round to the initial value upon completion of the game round.

特徴B1によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature B1, the predetermined amount may or may not return to its initial value at the end of the game round, so the player is made to pay attention to the predetermined amount even at the end of the game round. be able to. In addition, even if the predetermined amount does not reach the threshold value in a game round, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round. It is possible to give the player a sense of expectation that the amount may reach the threshold value. In other words, it is possible to give the player a sense of anticipation even at the end of the game round.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine according to feature B1,
The reset means is
Reset execution that determines whether or not to execute the reset process with the end of the first game round as a trigger, based on the special information corresponding to the second game round that is executed after the first game round. Equipped with a control means (effect information setting process in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴B2によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量の変化する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to feature B2, based on the special information corresponding to the second game round that is executed after the first game round, it is determined whether or not to execute the reset process with the end of the first game round as a trigger. Therefore, the manner in which the predetermined amount changes can be made to be relevant over a plurality of game rounds. In other words, for a player who has recognized a change in a predetermined amount in the first game round, not only is the player given a sense of anticipation for the first game round, but also a sense of expectation for the second game round is given. It is possible to create new gameplay.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)が前記閾値(10ポイント)に達する所定の遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理(ボタン押下演出)を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine according to feature B1 or feature B2,
When the predetermined game round in which the predetermined amount (accumulated points) reaches the threshold value (10 points) is defined as the third game round,
The specific processing execution means is
Based on the special information corresponding to the fourth game round to be executed after the third game round, it is determined whether the specific process (button press effect) is executed in the third game round or not. Includes a specific process execution control means that determines whether to execute in a game round that is executed after the game round (effect information setting process in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴B3によれば、第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第3の遊技回において実行するか第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されたタイミングに基づいて、第3の遊技回に対応する特別情報および第3の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報に関して、遊技者に様々な推測をさせることができる。例えば、遊技回において特定の処理が実行されない場合であっても、次回の遊技回において特定の処理が実行されるから当該遊技回では特定の処理が実行されない可能性があるといった推測など、様々な推測を遊技者にさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature B3, based on the special information corresponding to the fourth game round to be executed after the third game round, a specific process is executed in the third game round or after the third game round. Since it is determined whether to execute a particular process in the game round, it is possible to give relevance over a plurality of game rounds regarding the timing of executing a specific process. Therefore, based on the timing at which a specific process is executed, the player is given various guesses regarding the special information corresponding to the third game round and the special information corresponding to the game round executed after the third game round. can be made to For example, even if a specific process is not executed in a game round, there is a possibility that the specific process will not be executed in the next game round because the specific process will be executed in the next game round. It is possible to make the players make guesses, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴B4]
特徴B1から特徴B3いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
The gaming machine according to any one of Features B1 to B3,
A gaming machine characterized in that the specific processing execution means includes means for executing a specific effect (button press effect) as the specific process.

特徴B4によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature B4, since a specific effect is executed as the specific process, it is possible to draw the player's attention to the effect executed during the execution of the game round. Further, by executing a specific performance, a sense of expectation can be given to the player.

[特徴B5]
特徴B1から特徴B4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature B5]
The gaming machine according to any one of Features B1 to B4,
Equipped with operation acceptance means (performance operation button) that accepts input operations from the player,
The gaming machine is characterized in that the specific process includes a process of starting execution of a preset process (a performance executed after pressing a button) triggered by acceptance of the input operation.

特徴B5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature B5, since the specific process includes a process that starts execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation, the timing at which the execution of the specific process gives the player a sense of anticipation Furthermore, by having the player actively participate in the game through input operations, it is possible to draw even more attention to the game and further heighten the player's sense of expectation.

[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)に対応する表示をする所定量表示手段(ポイント蓄積処理を実行する機能/ステージ上に真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
The gaming machine according to any one of features B1 to B5,
A gaming machine comprising a predetermined amount display means (a function of executing point accumulation processing/a function of displaying an image of a pearl on a stage) for displaying a display corresponding to the predetermined amount (accumulated points).

特徴B6によれば、所定の量に対応する表示をする所定量表示手段を備えるので、常に遊技者に所定の量を意識させることができ、遊技に注目させることができる。 According to feature B6, since the predetermined amount display means for displaying a display corresponding to the predetermined amount is provided, it is possible to make the player always aware of the predetermined amount and draw attention to the game.

[特徴B7]
特徴B1から特徴B6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature B7]
The gaming machine according to any one of Features B1 to B6,
Reset processing execution suggestion means is provided for indicating in the predetermined game round whether or not the reset means should return the predetermined amount that has changed in the predetermined game round to the initial value upon completion of the predetermined game round. (Production information setting process in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴B7によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to feature B7, the reset means indicates whether or not to return the predetermined amount that changed in a predetermined game round to the initial value with the end of the predetermined game round as a trigger, so that the reset is not performed. When the player recognizes that the predetermined amount will not return to the initial value upon the end of the game round, the predetermined amount that did not return to the initial value will be set to the threshold value in the next game round. It is possible to give a sense of expectation that there is a possibility of reaching the goal.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature C group>
The feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴C1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
A changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
a specific process execution means for executing a specific process (button press effect in the first embodiment);
Equipped with
The changing means is
When the specific processing execution means executes the specific processing (button press effect), the predetermined amount is changed to reach a preset threshold before the specific processing is executed. A gaming machine characterized by comprising a change control means.

特徴C1によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature C1, when the specific process execution unit executes a specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation each time the changing means changes the predetermined amount.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、第1の遊技回において変化させる前記所定の量を、前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化量決定手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine according to feature C1,
The changing means includes change amount determining means for determining the predetermined amount to be changed in the first game round based on special information corresponding to a second game round to be executed after the first game round. Prepare (production information setting process in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴C2によれば、第1の遊技回において変化させる所定の量を、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、各遊技回において変化する所定の量を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to feature C2, the predetermined amount to be changed in the first game round is determined based on the special information corresponding to the second game round that is executed after the first game round, so that in each game round The predetermined amount that changes can be made to be relevant over a plurality of games. In other words, for a player who has recognized a change in a predetermined amount in the first game round, not only is the player given a sense of anticipation for the first game round, but also a sense of expectation for the second game round is given. It is possible to create new gameplay.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、遊技回において前記所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化タイミング決定手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理および演出設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature C3]
The gaming machine according to feature C1 or feature C2,
The changing means includes a change timing determining means that determines the timing for changing the predetermined amount in a game round based on special information corresponding to the game round (performance information setting process and performance setting in the first embodiment). process)
A gaming machine characterized by:

特徴C3によれば、遊技回において所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素に適合したタイミングで所定の量を変化させることができる。 According to feature C3, the timing of changing the predetermined amount in a game round is determined based on the special information corresponding to the game round, so the timing of changing the predetermined amount in a game round is determined based on the special information that determines the fluctuation time of the game round and other special information. The predetermined amount can be changed at a timing that suits the various factors to be determined.

[特徴C4]
特徴C1から特徴C3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
The gaming machine according to any one of features C1 to C3,
comprising a reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) to return the predetermined amount that has changed in a game round to a preset initial value, triggered by the end of the game round;
The reset means is
means for determining whether or not to execute the reset process with the end of the first game round as a trigger, based on the special information corresponding to the second game round to be executed after the first game round; Prepare (production information setting process in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴C4によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to feature C4, based on the special information corresponding to the second game round that is executed after the first game round, it is determined whether or not to execute the reset process with the end of the first game round as a trigger. Therefore, the manner in which the predetermined amount is returned to the initial value or maintained can be made to be relevant over a plurality of game rounds. In other words, for a player who has recognized a change in a predetermined amount in the first game round, not only is the player given a sense of anticipation for the first game round, but also a sense of expectation for the second game round is given. It is possible to create new gameplay.

[特徴C5]
特徴C1から特徴C4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
The gaming machine according to any one of features C1 to C4,
comprising a reset means for executing a reset process to return the predetermined amount that has changed in a game round to a preset initial value, triggered by the end of the game round;
The reset means is
Based on the special information corresponding to the game round, the game machine includes means for determining whether or not to execute the reset process with the end of the game round as a trigger (performance information setting process in the first embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴C5によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素を考慮して、当該遊技回において変化させた所定の量を初期値に戻すか否かを決定することができる。 According to feature C5, based on the special information corresponding to the game round, it is determined whether or not to execute the reset process with the end of the game round as a trigger, so the special information that determines the fluctuation time of the game round or the like is determined based on special information corresponding to the game round. In consideration of various factors determined by other special information, it is possible to determine whether or not to return the predetermined amount changed in the relevant game round to the initial value.

[特徴C6]
特徴C1から特徴C5いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C6]
The gaming machine according to any one of features C1 to C5,
A gaming machine characterized in that the specific processing execution means includes means for executing a specific effect (button press effect) as the specific process.

特徴C6によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature C6, since a specific effect is executed as the specific process, it is possible to draw the player's attention to the effect executed during the execution of the game round. Further, by executing a specific performance, a sense of expectation can be given to the player.

[特徴C7]
特徴C1から特徴C6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature C7]
The gaming machine according to any one of features C1 to C6,
Equipped with operation acceptance means (performance operation button) that accepts input operations from the player,
The gaming machine is characterized in that the specific process includes an execution start process that starts execution of a preset process (effect executed after pressing a button) triggered by acceptance of the input operation.

特徴C7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技者に対して遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature C7, since the specific process includes a process that starts execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation, the timing at which the execution of the specific process gives the player a sense of expectation Furthermore, by having the player actively participate in the game through input operations, it is possible to draw the player's attention to the game even more, and to further heighten the player's sense of expectation.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group D>
The feature D group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴D1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量(蓄積ポイント)が予め設定された閾値(10ポイント)に達した場合に特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達した場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理(タイマ演出)を実行する時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
A changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
a specific process execution unit that executes a specific process (button press effect) when the predetermined amount (accumulated points) reaches a preset threshold (10 points) by changing the change unit;
When the predetermined amount reaches the threshold value, a time suggestion means (point filling control) that executes a time suggestion process (timer effect) that indicates the time until the specific process (button press effect) is executed. functions) and
A gaming machine characterized by comprising:

特徴D1によれば、所定の量が閾値に達した場合に、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理を実行する時間示唆手段を備えるので、特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、継続的に、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が時間示唆手段によって示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to feature D1, when a predetermined amount reaches a threshold value, the device includes a time suggestion means that executes a time suggestion process that suggests a time until a specific process is executed, so that the specific process is executed. During the period from when the suggested time is suggested until the specific process is executed, it is possible to continuously give the player a sense of expectation regarding the specific process to be executed after the suggested time has passed. can. Moreover, since the time suggestion means suggests that the time until a specific process is executed becomes shorter as time passes, it is possible to increase the player's sense of expectation as time passes.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第1の遊技回とした場合に、
前記時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)は、
第1の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始し、
第2の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始せず、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記時間示唆処理の実行を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine according to feature D1,
When the game time in which the predetermined amount reaches the threshold value is defined as the first game time,
The time suggestion means (a function of executing point filling control processing) includes:
In the first case, starting execution of the time suggestion process (timer effect) in the first game round,
In the second case, execution of the time suggestion process (timer effect) is not started in the first game round, and in a second game round that is a game round to be executed after the first game round. A gaming machine comprising means for starting execution of the time suggestion process.

特徴D2によれば、第1の遊技回において所定の量が閾値に達した場合に、時間示唆処理の実行を、第1の遊技回において開始する場合と、第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において実行する場合とがあるので、所定の量が閾値に達した場合に、当該遊技回で時間示唆処理が実行されるか否かを認識することによって、特定の処理がいつ実行されるのかを推測する楽しみを遊技者に付与することができる。 According to feature D2, when the predetermined amount reaches the threshold value in the first game round, execution of the time suggestion process can be started in the first game round or executed after the first game round. In some cases, the time suggestion process is executed in the second game round, which is the second game round, so by recognizing whether or not the time suggestion process is executed in the game round when the predetermined amount reaches the threshold value, It is possible to give the player the pleasure of guessing when a specific process will be executed.

[特徴D3]
特徴D2に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合であり、
前記第2の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine according to feature D2,
The first case is a case where the specific processing execution means executes the specific processing (button press effect) in the first game round,
The gaming machine is characterized in that the second case is a case where the specific processing execution means executes the specific processing (button press effect) in a game round that is executed after the first game round.

特徴D3によれば、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始された場合には、遊技者に対して、第1の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、第1の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始されなかった場合には、遊技者に対して、第1の遊技回より後の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、当該後の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature D3, when the predetermined amount reaches the threshold value and the execution of the time suggestion process is started in the first game round, the By making the player aware that a specific process will be executed, it is possible to give the player a sense of anticipation for the first game round. In addition, if the predetermined amount reaches the threshold value and the execution of the time suggestion process is not started in the first game round, the player is not allowed to play the game after the first game round. It is possible to make the player aware that a specific process will be executed in the game round, and give the player a sense of anticipation for the subsequent game round.

[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
The gaming machine according to any one of features D1 to D3,
When the game round in which the predetermined amount reaches the threshold value is defined as the third game round,
The specific processing execution means is
Based on the special information corresponding to a fourth game round to be executed after the third game round, the specific process is executed in the third game round or after the third game round. A gaming machine characterized by comprising: a specific processing execution control means for determining whether to execute a specific processing in a game round.

特徴D4によれば、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理が実行されるタイミングに基づいて、遊技者に、どの遊技回に期待できるかを推測させることができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to feature D4, it is possible to give relevance over a plurality of game rounds regarding the timing of executing a specific process. Therefore, based on the timing of execution of the time suggestion process that suggests the time until a specific process is executed, it is possible to make the player guess which game round he or she can expect to play, thereby creating a new gameplay experience. can be created.

[特徴D5]
特徴D1から特徴D4いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
The gaming machine according to any one of features D1 to D4,
A gaming machine characterized in that the specific processing execution means includes means for executing a specific effect (button press effect) as the specific process.

特徴D5によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature D5, since a specific effect is executed as the specific process, it is possible to draw the player's attention to the effect executed during the execution of the game round. Further, by executing a specific performance, a sense of expectation can be given to the player.

[特徴D6]
特徴D1から特徴D5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature D6]
The gaming machine according to any one of features D1 to D5,
Equipped with operation acceptance means (performance operation button) that accepts input operations from the player,
The gaming machine is characterized in that the specific process includes an execution start process that starts execution of a preset process (effect executed after pressing a button) triggered by acceptance of the input operation.

特徴D6によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature D6, the specific process includes a process that starts execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation, so the timing at which the execution of the specific process gives the player a sense of anticipation Furthermore, by having the player actively participate in the game through input operations, it is possible to draw even more attention to the game and further heighten the player's sense of expectation.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group E>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴E1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
特定の条件が満たされた場合に(第1実施形態において、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第1の処理(待機中演出)を実行する第1処理実行手段と、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第2の処理(タイマ演出)を実行する第2処理実行手段と、
を備え、
第1の遊技回において前記特定の条件が満たされた場合に、
前記第1処理実行手段は、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の遊技回において前記第1の処理(待機中演出)を実行し、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の処理(待機中演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
a first process execution means that executes a first process (standby performance) when a specific condition is met (in the first embodiment, when 10 or more accumulated points are accumulated);
a second process execution means that executes a second process (timer effect) when the specific condition is met (when 10 or more accumulated points are accumulated);
Equipped with
If the specific conditions are met in the first game round,
The first processing execution means includes:
When the second processing execution means executes the second processing (timer effect) in a second game round executed after the first game round, the second processing execution means executes the second process (timer effect) in the first game round Executes the process (standby performance),
A gaming machine characterized in that when the second process execution means executes the second process (timer effect) in the first game round, the first process (standby effect) is not executed. .

特徴E1によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合であって、第2の遊技回において第2の処理が実行される場合には、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに期間が生じる。このような場合に、第1処理実行手段は第1の遊技回において第1の処理を実行するので、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに生じた期間においても、遊技者に対して、後に第2の処理が実行されることを意識させることができ、第2の処理に対する期待感を持続させることができる。 According to feature E1, when a specific condition is satisfied in the first game round, and when the second process is executed in the second game round, after the specific condition is satisfied, A period occurs until the second process is executed. In such a case, the first processing execution means executes the first processing in the first game round, so even in the period that occurs after the specific condition is met until the second processing is executed. , it is possible to make the player aware that the second process will be executed later, and it is possible to maintain a sense of anticipation for the second process.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行され、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine according to feature E1,
comprising a specific process execution means for executing a specific process (button press effect) when the specific condition is met (when 10 or more accumulated points are accumulated);
If the specific condition is satisfied in the first game round and the specific process (button press effect) is executed in the first game round, then the second Processing (timer performance) is executed,
If the specific condition is satisfied in the first game round and the specific process (button press effect) is executed in the second game round, then the second A gaming machine characterized in that processing (timer performance) is executed.

特徴E2によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合に、遊技者は、第2の処理がどの遊技回において実行されるかを認識することによって、特定の処理が実行される遊技回を推測することができるので、遊技者に対して、第2の処理が実行されるタイミングに集中させることができるとともに、第2の処理の実行を認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to feature E2, when a specific condition is satisfied in the first game round, the player can execute the specific process by recognizing in which game round the second process will be executed. Since it is possible to predict the number of times the second process will be played, it is possible to make the player concentrate on the timing when the second process will be executed, and also to make the player aware of the execution of the second process It can give a feeling.

[特徴E3]
特徴E2に記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するか前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to feature E2,
The specific processing execution means executes the specific process (button press effect) in the first gaming round or executes the specific processing (button press effect) in the second gaming round based on special information corresponding to the second gaming round. A gaming machine characterized by comprising a specific process execution control means for determining whether to execute a specific process (button press effect).

特徴E3によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第1の遊技回において実行するか第2の遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、第2の処理の実行を認識した遊技者に特定の処理が実行されるタイミングを推測させることができるとともに、推測した特定の処理が実行されるタイミングに基づいて、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができる。従って、遊技者に対して、様々な要素によって、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができ、遊技者の期待感を維持することができる。 According to feature E3, a specific process is executed in the first game round or executed in the second game round based on special information corresponding to the second game round to be executed after the first game round. Since it is determined whether or not to perform a specific process, it is possible to give relevance over a plurality of game rounds regarding the timing to execute a specific process. Therefore, it is possible to have a player who recognizes the execution of the second process guess the timing at which a specific process will be executed, and also to provide special information for each game round based on the guessed timing at which the specific process will be executed. It is possible to infer whether or not satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible for the player to guess whether or not the special information in each game round satisfies a predetermined condition based on various factors, and it is possible to maintain the player's sense of expectation.

[特徴E4]
特徴E2または特徴E3に記載の遊技機であって、
前記第2の処理(タイマ演出)は、前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
The gaming machine according to feature E2 or feature E3,
The second process (timer effect) is a process until the specific process (button press effect) is executed when the specific condition is met (if 10 points or more have been accumulated). A gaming machine characterized by processing that indicates time.

特徴E4によれば、第2の処理の実行によって特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to feature E4, during the period from when the execution of the second process suggests the time until the specific process is executed, to when the specific process is executed, the process is executed after the suggested time has elapsed. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the specific processing to be performed. Furthermore, since it is suggested that the time until a specific process is executed becomes shorter as time passes, the player's sense of expectation can be increased as time passes.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理(待機中演出)は、前記第2の処理(タイマ演出)が実行されることを示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of features E1 to E4,
A gaming machine characterized in that the first process (standby performance) is a process that suggests that the second process (timer performance) is executed.

特徴E5によれば、第1の処理は、第2の処理が実行されることを示唆する処理であるので、第1の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、第2の処理の実行について期待感を付与することができる。 According to feature E5, since the first process is a process that suggests that the second process will be executed, the player who has recognized that the first process has been executed is notified of the second process. It is possible to create a sense of expectation regarding the execution of the process.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group F>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴F1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記遊技回において第1の処理(第1実施形態の変形例1における所定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第1の処理が実行された後に、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回において第2の処理(第1実施形態の変形例1における特定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第2の処理が実行された後に、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
comprising a changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round,
The changing means is
If the first process (the predetermined performance in the first modification of the first embodiment) is executed in the game round, the predetermined amount is There are cases where the predetermined amount is not changed, and cases where the predetermined amount is not changed.
If the second process (specific performance in the first modification of the first embodiment) is executed in the game round, after the second process of the game round is executed, the predetermined amount is A gaming machine that is characterized by constant change.

特徴F1によれば、遊技回において第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、第2の処理の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、第2の処理が実行された場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature F1, when the second process is executed in a game round, the predetermined amount always changes in that game round. It is possible to give the player a sense of anticipation for the execution of the process and draw attention to the game. Furthermore, when the second process is executed, it is possible to give a feeling of exhilaration to the player who was hoping for a predetermined amount of change, and it is possible to improve the interest in the game.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to feature F1,
Equipped with a specific process execution means for executing a specific process (button press effect),
The changing means is
When the specific processing execution means executes the specific processing (button press effect), the predetermined amount (accumulation points) is increased to a preset threshold (10 points) by the time the specific processing is executed. 1. A gaming machine characterized by comprising a change control means for changing the number of points so as to reach a certain point.

特徴F2によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、第2の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to feature F2, when the specific process execution unit executes a specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation each time the changing means changes the predetermined amount. In addition, when the second process is executed, the predetermined amount always changes in that game round, so players who have recognized that the second process has been executed are asked to change the specific process. It can give a sense of expectation regarding execution.

[特徴F3]
特徴F2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
The gaming machine according to feature F2,
The specific processing ( A gaming machine characterized by a high probability that a button press effect will be executed.

特徴F3によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、第2の処理、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to feature F3, by executing a specific process, it is possible to give a player a high sense of expectation. Therefore, by performing the second process, the change in the predetermined amount, and the specific process, it is possible to give the player a sense of expectation in stages.

[特徴F4]
特徴F3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理は、所定の演出(第1実施形態の変形例1における所定の演出)であり、
前記第2の処理は、予め設定された特定の演出(第1実施形態の変形例1における特定の演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
The gaming machine according to feature F3,
The first process is a predetermined effect (predetermined effect in Modification 1 of the first embodiment),
The gaming machine is characterized in that the second process is a preset specific effect (the specific effect in Modification 1 of the first embodiment).

特徴F4によれば、遊技者に対して、遊技回において実行される演出に注目させることができる。そして、特定の演出が実行された際には、遊技者に対して大きな期待感や高揚感を付与することができる。 According to feature F4, it is possible to draw the player's attention to the performance performed in the game round. When a specific performance is executed, it is possible to give the player a great sense of anticipation and elation.

[特徴F5]
特徴F2から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
The gaming machine according to any one of features F2 to F4,
Equipped with operation acceptance means (performance operation button) that accepts input operations from the player,
The gaming machine is characterized in that the specific process includes an execution start process that starts execution of a preset process (a performance executed after a button is pressed) triggered by acceptance of the input operation.

特徴F5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature F5, since the specific process includes a process that starts execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation, the timing at which the execution of the specific process gives the player a sense of expectation Furthermore, by having the player actively participate in the game through input operations, it is possible to draw even more attention to the game and further heighten the player's sense of expectation.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴G1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理(第1実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を実行する場合と、前記所定の処理を実行しない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を必ず実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
comprising a predetermined process execution means (a function of executing a point award effect) for executing a predetermined process (awarding points in the first embodiment) in the game round;
The predetermined processing execution means includes:
When the mode of the game round is the first mode, there are cases in which the predetermined process is executed and cases in which the predetermined process is not executed in the game cycle to be executed after the game session.
A gaming machine characterized in that when the mode of the game round is the second mode, the predetermined process is always executed in the game round executed after the game round.

特徴G1によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の処理が実行されるので、所定の処理を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の処理の実行を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の処理が実行されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature G1, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined process is always executed in the game cycle executed after the game cycle, so that a player who desires the predetermined process , it is possible to give a sense of expectation regarding the mode of the game in question, and it is possible to draw attention to the game in the game in question. In addition, if the mode of the game round is the second mode, the predetermined process is executed for the player who desired to execute the predetermined process in the game session that is executed after the game session. It is possible to give a sense of anticipation and a sense of elation, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段(第1実施形態の変形例2におけるポイント付与演出を実行する機能)は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine according to feature G1,
The predetermined processing execution means includes:
comprising a changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round,
The changing means (the function of executing the point giving performance in the second modification of the first embodiment) is
When the aspect of the game round is the first aspect, there are cases in which the predetermined amount is changed and cases in which the predetermined amount is not changed in the game time executed after the game time.
A gaming machine characterized in that, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined amount is always changed in the game round executed after the game round.

特徴G2によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature G2, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined amount always changes in the game round executed after the game round, so that the game in which the predetermined amount changes is desired. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the mode of the game in question, and it is also possible to draw attention to the game in the game in question. In addition, if the mode of the game round is the second mode, the predetermined amount will change in the game round executed after the game round for the player who desired a change in the predetermined amount. It is possible to give a sense of anticipation and a sense of elation, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴G3]
特徴G2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記遊技回の前記第1の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻す態様であり、
前記遊技回の前記第2の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻さない態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
The gaming machine according to feature G2,
comprising a reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) to return the predetermined amount changed by the change means to a preset initial value;
The first aspect of the game round is such that the reset means returns the predetermined amount to the initial value upon completion of the game round,
The gaming machine characterized in that the second aspect of the game round is such that the reset means does not return the predetermined amount to the initial value upon completion of the game round.

特徴G3によれば、リセット手段が当該遊技回の終了を契機として所定の量を初期値に戻さない場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らないことについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature G3, if the reset means does not return the predetermined amount to the initial value upon completion of the relevant game round, the predetermined amount will always change in the game round executed after the relevant game round. , it is possible to give a player who desires a change in a predetermined amount a sense of expectation that the predetermined amount will not return to its initial value upon completion of the relevant game round. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the game even at the end of the game round. In addition, if the predetermined amount does not return to the initial value at the end of a game round, the player who desired a change in the predetermined amount will be given the predetermined amount in the game round executed after the game round. It is possible to give a sense of expectation regarding the change in the amount, and also to give a feeling of exhilaration, thereby making it possible to improve the interest of the game.

[特徴G4]
特徴G2または特徴G3に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するようにに変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
The gaming machine according to feature G2 or feature G3,
Equipped with a specific process execution means for executing a specific process (button press effect),
The changing means is
When the specific processing execution means executes the specific processing, change control means changes the predetermined amount so that it reaches a preset threshold before the specific processing is executed. A gaming machine characterized by comprising:

特徴G4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合は、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかったことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to feature G4, when the specific process execution unit executes a specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation each time the changing means changes the predetermined amount. In addition, if the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game, the predetermined amount will always change in the game after the game, so the end of the game will be the trigger. When the player recognizes that the predetermined amount has not returned to the initial value, it is possible to give the player a sense of expectation regarding the execution of a specific process.

[特徴G5]
特徴G4に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G5]
The gaming machine described in feature G4,
The specific processing ( A gaming machine characterized by a high probability that a button press effect will be executed.

特徴G5によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、リセット処理の有無、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to feature G5, by executing a specific process, it is possible to give a player a high sense of expectation. Therefore, depending on the presence or absence of the reset process, the change in a predetermined amount, and the execution of a specific process, expectations can be given to the player in stages.

[特徴G6]
特徴G3から特徴G5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature G6]
The gaming machine according to any one of Features G3 to G5,
Reset processing execution suggestion means (stage) that indicates, in the predetermined game round, whether or not the reset means returns the predetermined amount that has changed in the predetermined game round to the initial value with the end of the predetermined game round as a trigger; A gaming machine characterized by having a function of executing display control processing.

特徴G6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、当該所定の遊技回より後の遊技回で必ず所定の量が変化するといった期待感、および、初期値に戻らなかった所定の量が当該所定の遊技回より後の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to feature G6, the reset means indicates whether or not to return the predetermined amount that changed in a predetermined game round to the initial value with the end of the predetermined game round as a trigger, so that the reset is not performed. For a player who has recognized that the predetermined amount will not return to its initial value upon the end of the game session, the predetermined amount will always change in the game session after the predetermined game session based on the suggestion by the processing execution suggestion means. It is possible to give a feeling of expectation that the amount will be returned to the initial value, and a feeling of expectation that there is a possibility that the predetermined amount that did not return to the initial value will reach the threshold value in a game after the predetermined game.

[特徴G7]
特徴G4から特徴G6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G7]
The gaming machine according to any one of Features G4 to G6,
Equipped with operation acceptance means (performance operation button) that accepts input operations from the player,
The gaming machine is characterized in that the specific process includes an execution start process that starts execution of a preset process (a performance executed after a button is pressed) triggered by acceptance of the input operation.

特徴G7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature G7, the specific process includes a process that starts execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation, so the timing at which the execution of the specific process gives the player a sense of expectation Furthermore, by having the player actively participate in the game through input operations, it is possible to draw even more attention to the game and further heighten the player's sense of expectation.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴H1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行することに先立って、所定の演出(ポイント付与演出)を実行する所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の処理を実行しない無実行処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
a predetermined process execution means for executing a predetermined process in the game round;
A predetermined effect execution means for executing a predetermined effect (point awarding effect) before the predetermined process execution means executes the predetermined process;
Equipped with
The predetermined processing execution means includes:
The present invention is characterized by comprising a non-execution means for executing a non-execution process (a point awarding production in which the award points are 0) in which the predetermined process is not executed even though the predetermined production execution means has executed the predetermined production. A gaming machine that does.

特徴H1によれば、所定処理実行手段は、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の処理を実行しない無実行処理を実行する無実行手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無実行処理が実行されないように期待させることができる。また、無実行処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無実行処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無実行処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature H1, the predetermined process execution means includes a non-execution means that executes a non-execution process in which the predetermined process is not executed even though the predetermined effect execution means has executed the predetermined effect. It is possible to make the player who recognizes that the non-execution process is executed expect that the non-execution process will not be executed. Further, if the no-execution process is not executed, the player can feel elated, and if the no-execution process is executed, the player is disappointed. In other words, depending on whether or not the non-execution process is executed, it is possible to give tone to the player's sense of expectation and improve the interest of the game.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記所定の処理として、前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え、
前記無実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の量を変化させない無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無変化手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
The gaming machine according to feature H1,
The predetermined processing execution means includes:
The predetermined process includes a changing means for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round,
The non-execution means is
The present invention is characterized by comprising a no-change means that executes a no-change process (a point awarding performance in which the awarded points are 0) in which the predetermined amount is not changed even though the predetermined performance execution means has executed the predetermined performance. A gaming machine that does.

特徴H2によれば、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の量を変化させない無変化処理を実行する無変化手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無変化処理が実行されないように期待させることができる。また、無変化処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無変化処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無変化処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature H2, even though the predetermined effect execution means has executed the predetermined effect, the no-change means is provided that executes no-change processing in which the predetermined amount is not changed, so that it is not possible to detect that the predetermined effect has been executed. It is possible to make the recognized player expect that no-change processing will be executed. Further, if no change processing is executed, the player can feel elated, and if no change processing is executed, the player is disappointed. In other words, depending on whether or not the no-change process is executed, it is possible to give tone to the player's expectations and improve the interest of the game.

[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
遊技回が開始されてから前記リセット手段が前記リセット処理を実行するまでの期間に、前記無変化手段が前記無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する回数に上限が設けられている(第1実施形態における変形例3)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine according to feature H2,
comprising a reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) to return the predetermined amount that has changed in a game round to a preset initial value, triggered by the end of the game round;
An upper limit is set on the number of times the no-change means executes the no-change process (a point awarding performance in which the award points are 0) during a period from the start of a game round until the reset means executes the reset process. (Modification 3 in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴H3によれば、遊技回が開始されてからリセット手段がリセット処理を実行するまでの期間に、無変化手段が無変化処理を実行する回数に上限が設けられているので、無変化処理の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、所定の演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、無変化処理の実行回数が上限に達した場合には、その後に所定の演出が実行された場合には、必ず、所定の量が変化するからである。よって、無変化処理を実行した場合であっても、遊技者に対して、実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。すなわち、所定の演出が実行された場合において、無変化処理を実行しなかった場合には所定の量が変化するので遊技者に高揚感を付与することができ、また、無変化処理を実行した場合であっても遊技者に期待感(実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、無変化処理を実行しなかった場合、および、無変化処理を実行した場合のいずれの場合であっても遊技者の期待感を増大させることができる。 According to feature H3, an upper limit is set on the number of times the no-change means executes the no-change process during the period from the start of a game round until the reset means executes the reset process. A player who recognizes that the number of executions has reached the upper limit can be given a strong sense of expectation that a predetermined performance will be executed. This is because if the number of executions of the no-change process reaches the upper limit, the predetermined amount will always change when a predetermined effect is executed thereafter. Therefore, even when no-change processing is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the number of executions will reach the upper limit. In other words, when a predetermined effect is executed, if no change processing is executed, the predetermined amount changes, giving the player a sense of elation; Even in this case, it is possible to give the player a sense of expectation (a sense of expectation that the number of executions will reach the upper limit). As a result, the player's sense of expectation can be increased both in the case where the no-change process is not executed and in the case where the no-change process is executed.

[特徴H4]
特徴H2または特徴H3に記載の遊技機であって、
特定の処理を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
The gaming machine according to feature H2 or feature H3,
Equipped with specific processing execution means for executing specific processing,
The specific processing execution means is
It is easier to perform the specific processing in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. The probability of doing so is high;
The changing means is
When the specific processing execution means executes the specific processing, the device includes a change control unit that changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific processing is executed. A gaming machine characterized by:

特徴H4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。従って、所定の演出、無変化処理の有無、無変化処理の実行回数、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to feature H4, when the specific process execution unit executes a specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. Since the change control means is provided, it is possible to give a sense of anticipation to the player each time the change means changes a predetermined amount. Further, by executing a specific process, it is possible to give the player a greater sense of expectation. Therefore, it is possible to give players a sense of expectation in stages by using a predetermined effect, the presence or absence of a no-change process, the number of times the no-change process is executed, a predetermined amount of change, and the execution of a specific process. can.

[特徴H5]
特徴H3または特徴H4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to feature H3 or feature H4,
The reset means is
In the first case (when the game round is not a carryover game round), the predetermined amount that changed during the game round is returned to the initial value with the end of the game round as an opportunity, and in the second case (when the game round is In the case of a carryover game round), a gaming machine comprising means for not returning the predetermined amount changed in the game round to the initial value upon completion of the game round.

特徴H5によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達するように遊技者に期待をさせることができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature H5, the predetermined amount may or may not return to the initial value upon the end of the game, so even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game. , the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game, but is maintained until the next game, and the player can expect that the predetermined amount will reach the threshold value in the next game. In other words, it is possible to give the player a sense of anticipation even at the end of the game round.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics Group I>
Feature I group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴I1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に、第1の特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する第1特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達しない場合に、第2の特定の処理(第1実施形態の変形例4における未充填演出)を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された場合には、前記第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量の初期値からの変化量(蓄積ポイント)が、第1の変化量である場合よりも、前記第1の変化量よりも大きい第2の変化量である場合の方が、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
A changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
a first specific process execution unit that executes a first specific process (button press effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold as a result of the change by the changing unit; ,
a second specific process execution means that executes a second specific process (unfilled effect in modification 4 of the first embodiment) when the predetermined amount does not reach the threshold;
Equipped with
When the second specific process (unfilled effect) is executed, the amount of change (accumulation points) of the predetermined amount from the initial value before the second specific process is executed is The special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition when the second amount of change is larger than the first amount of change than when the first amount of change is the first amount of change. A gaming machine characterized by high expectations.

特徴I1によれば、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、所定の量の初期値からの変化量が大きいほど、特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であって、所定の量の初期値からの変化量が比較的大きい場合には、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature I1, even if the predetermined amount does not reach a preset threshold and the first specific process is not executed, if the second specific process is executed, the predetermined amount The larger the amount of change from the initial value, the higher the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition, and it is possible to give a sense of expectation to the player. That is, if the predetermined amount does not reach a preset threshold and the first specific process is not executed, and the amount of change from the initial value of the predetermined amount is relatively large, the second specific process It is possible to give the player a sense of expectation regarding the execution of the process.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)は、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine according to feature I1,
The first specific process (button press effect) is such that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition rather than the case where the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. A game machine characterized in that the probability of execution is higher when the case is the case.

特徴I2によれば、第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて、強い期待感を付与することができる。また、第1の特定の処理は、所定の量が閾値に達することで実行されるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature I2, it is possible to give a player who has recognized that the first specific process has been executed a strong sense of expectation that the special information corresponding to the game round will satisfy a predetermined condition. can. Furthermore, since the first specific process is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give the player a sense of anticipation each time the changing means changes the predetermined amount.

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)は、当該第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量(蓄積ポイント)に応じて、処理の内容が異なる(第1実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
The gaming machine according to feature I1 or feature I2,
The content of the second specific process (unfilled effect) differs depending on the predetermined amount (accumulated points) before the second specific process is executed (as in the first embodiment). Modification example 4)
A gaming machine characterized by:

特徴I3によれば、第2の特定の処理が実行される前における所定の量に応じて処理の内容が異なるので、所定の量がどのような場合であっても第2の特定の処理の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature I3, the content of the process differs depending on the predetermined amount before the second specific process is executed, so no matter what the predetermined amount is, the second specific process is It is possible to draw the player's attention to the content, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された後に、第3の特定の処理(第1実施形態の変形例4における未充填発展演出)を実行する第3特定処理実行手段を備え、
遊技回において、前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合よりも、前記第3の特定の処理(未充填発展演出)が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
The gaming machine according to any one of Features I1 to I3,
After the second specific process (unfilled effect) is executed, the third specific process execution means executes a third specific process (unfilled development effect in modification 4 of the first embodiment). ,
In a game round, when the third specific process (unfilled development effect) is executed is more effective than when the first specific process (button press effect) is executed. A gaming machine characterized in that there is a high expectation that the corresponding special information satisfies the predetermined condition.

特徴I4によれば、第1の特定の処理が実行される場合よりも、第3の特定の処理が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高い。よって、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して、その後、第3の特定の処理が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、第3の特定の処理が実行された場合には、第1の特定の処理が実行される場合よりも遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、第3の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、所定の量が閾値に達した場合には第1の特定の処理が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、所定の量が閾値に達しない場合であっても、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、第2の特定の処理が実行された場合には、第3の特定の処理が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature I4, the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition more when the third specific process is executed than when the first specific process is executed. There are high expectations. Therefore, even if the first specific process is not executed because the predetermined amount does not reach the preset threshold, if the second specific process is executed, the player is , it is possible to give a strong sense of expectation that the third specific process will be executed. Furthermore, when the third specific process is executed, there is a higher expectation that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the first specific process is executed. It is possible to give a stronger sense of anticipation to the player who recognizes that the third specific process has been executed. In summary, when the predetermined amount reaches the threshold value, the first specific process is executed, so that a sense of expectation can be given to the player, and when the predetermined amount does not reach the threshold value, the first specific process is executed. Even if the second specific process is executed, the player is given a sense of expectation that the second specific process will be executed, and furthermore, when the second specific process is executed, the third specific process is executed. It is possible to give players a strong sense of expectation regarding this. Therefore, no matter what the gaming situation is, it is possible to give the player a sense of expectation.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴J1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
表示中の前記遊技回表示の表示態様を変化させる表示態様変化処理を実行する表示態様変化手段(第1実施形態の変形例5において遊技回表示の表示態様を変化させる処理を実行する機能)と、
前記遊技回において所定の処理(第1実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
を備え、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行するタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
A game time display means for displaying a game time display that is a display indicating one game time that is on hold or in progress;
Display mode changing means for executing a display mode changing process for changing the display mode of the game times display being displayed (a function for executing a process for changing the display mode of the game times display in Modification 5 of the first embodiment); ,
a predetermined process execution means (a function to execute a point award effect) for executing a predetermined process (awarding points in the first embodiment) in the game round;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the predetermined process execution means executes the predetermined process have a temporal correlation.

特徴J1によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の処理の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to feature J1, the player's expectations can be synergistically increased by changing the display mode of the game times display and executing the predetermined process in a manner that correlates with the timing. can.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え(第1実施形態における変形例5)、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine according to feature J1,
The predetermined processing execution means includes:
A changing means for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in a game round (modification 5 in the first embodiment),
A gaming machine characterized in that the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the changing section changes the predetermined amount have a temporal correlation.

特徴J2によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to feature J2, the player's sense of expectation can be synergistically increased by changing the display mode of the game times display and changing the predetermined amount in a manner that correlates with the timing. can.

[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行してから、所定時間内に、前記所定の量を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
The gaming machine according to feature J2,
The changing means is
A gaming machine characterized in that the display mode changing means changes the predetermined amount within a predetermined time after executing the display mode changing process.

特徴J3によれば、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に所定の量が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to feature J3, by making players who have increased their sense of expectation after recognizing that the display mode of the game times display has changed, further recognize that a predetermined amount has changed within a predetermined time, It is possible to give a stronger sense of anticipation and elation.

[特徴J4]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、同時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
The gaming machine according to feature J2,
A gaming machine characterized in that the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the changing section changes the predetermined amount are simultaneous.

特徴J4によれば、遊技回表示の表示態様の変化と所定の量の変化とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to feature J4, the player's sense of expectation can be synergistically increased by making the player recognize the change in the display mode of the game round display and the change in the predetermined amount at the same time.

[特徴J5]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は
前記変化手段が前記所定の量を変化させてから、所定時間内に、記表示態様変化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
The gaming machine according to feature J2,
The gaming machine characterized in that the display mode changing means executes the display mode changing process within a predetermined time after the changing means changes the predetermined amount.

特徴J5によれば、所定の量が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to feature J5, by making a player who has increased his or her expectations upon realizing that a predetermined amount has changed, further recognize that the display mode of the game play display has changed within a predetermined time, It is possible to give a stronger sense of anticipation and elation.

[特徴J6]
特徴J2から特徴J5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、前記変化手段が変化させた所定の量の変化量とは相関関係を有する(第1実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
The gaming machine according to any one of Feature J2 to Feature J5,
There is a correlation between the display mode of the game times display changed by the display mode changing means and the predetermined amount of change changed by the changing means (Variation 5 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴J6によれば、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、変化手段が変化させた所定の量の変化量とに相関関係を持たせることで、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、および、変化手段が変化させた所定の量の変化量が大きい場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 According to feature J6, the display mode changing means creates a correlation between the display mode of the game times display after being changed by the display mode changing means and the predetermined amount of change changed by the changing means. If the display mode of the game times display after being changed is a mode that meets the player's expectations, and if the amount of change in the predetermined amount changed by the changing means is large, It is possible to give an even stronger sense of expectation and superiority.

[特徴J7]
特徴J2から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、前記遊技回表示の表示態様を第1の表示態様に変化させるよりも、前記遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第1の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第1の変化量とし、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第2の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第2の変化量とした場合に、
前記第2の変化量の平均値は、前記第1の変化量の平均値よりも大きい(第1実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
The gaming machine according to any one of Feature J2 to Feature J6,
The display mode changing means includes:
When the special information corresponding to the gaming session satisfies the predetermined condition, the display mode of the gaming session display is changed to the second display mode rather than changing the display mode of the gaming session display to the first display mode. The probability of changing the display mode is high,
When the display mode changing means changes the game round display to the first display mode, an amount of change in the predetermined amount that is changed by the changing means is a first amount of change,
When the display mode changing means changes the game times display to the second display mode, the amount of change of the predetermined amount changed by the changing means is the second amount of change,
The average value of the second amount of change is larger than the average value of the first amount of change (Variation 5 in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴J7によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、表示態様変化手段が遊技回表示を、第2の表示態様に変化させた場合には、第1の表示態様に変化させた場合よりも、所定の量の変化量が大きい場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、特別情報が所定の条件を満たすことについての遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 According to feature J7, when the special information satisfies a predetermined condition, there is a high probability of changing the display mode of the game times display to the second display mode, and furthermore, the display mode changing means changes the game times display to the second display mode. When changing the display mode to the first display mode, the amount of change in the predetermined amount is often larger than when changing to the first display mode. By making the changes in timing correlated with each other, it is possible to synergistically increase the player's expectation that the special information will satisfy a predetermined condition.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature K group>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴K1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
既に変化させた前記所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段(第1実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
A changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
Change mode information display means for displaying change mode information that is information regarding the mode of change of the predetermined amount that has already been changed (displays an image of a pearl on stage St indicating accumulated points in modification 13 of the first embodiment) function) and
A gaming machine characterized by comprising:

特徴K1によれば、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段を備えるので、所定の量がどのように変化したのかを遊技者が容易に把握することを可能とし、変化態様情報に基づいて遊技者に種々の推測を促し、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to feature K1, since the change mode information display means is provided for displaying change mode information that is information regarding the mode of change of the predetermined amount that has already been changed, the player can easily see how the predetermined amount has changed. It is possible to easily understand the changes, encourage the player to make various guesses based on the change mode information, and give the player a sense of expectation.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、所定の量を複数のタイミングで変化させる手段を備え、
前記変化態様情報表示手段は、
前記変化手段が前記各タイミングにおいて変化させた前記所定の量の変化量が識別可能な態様で、前記変化態様情報を表示する手段(第1実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
The gaming machine according to feature K1,
The changing means includes means for changing a predetermined amount at a plurality of timings,
The change mode information display means includes:
Means for displaying the change mode information in a manner in which the amount of change in the predetermined amount changed by the change means at each timing can be identified (on stage St indicating accumulated points in Modification 13 of the first embodiment) A gaming machine characterized by having a function of displaying an image of a pearl.

特徴K2によれば、変化手段が各タイミングにおいて変化させた所定の量の変化量が識別可能な態様で、変化態様情報を表示するので、当該変化態様情報を認識した遊技者に対して、例えば、これまでの各タイミングにおいて変化した所定の量の変化量について規則性を見出そうとすることを促したり、次回以降のタイミングにおける所定の量の変化量を推測することを促したりすることを可能にし、遊技者に対して、変化態様情報に基づいた新たな楽しみを提供することができる。 According to feature K2, the change mode information is displayed in a manner that allows the change amount of the predetermined amount changed by the change means at each timing to be identified, so that the player who recognizes the change mode information can, for example, , to encourage users to try to find regularities in the amount of change in a predetermined amount that has changed at each timing up to now, or to infer the amount of change in a predetermined amount at subsequent timings. This makes it possible to provide players with new enjoyment based on the change mode information.

[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記所定の量の変化の態様を決定する手段(第1実施形態の変形例12において演出シナリオに基づいてポイント付与シナリオを決定する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature K3]
The gaming machine according to feature K1 or feature K2,
The changing means is
A means for determining a mode of change in the predetermined amount based on special information corresponding to the game round (a function for determining a point awarding scenario based on a production scenario in Modification 12 of the first embodiment). A gaming machine featuring

特徴K3によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報について期待感を付与することができる。 According to feature K3, since the mode of change in the predetermined amount is determined based on the special information corresponding to the game round, the change mode information that is information regarding the mode of change in the predetermined amount that has already been changed is recognized. It is possible to give the player a sense of expectation regarding special information corresponding to the game round.

[特徴K4]
特徴K3に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回において実行する演出を決定する演出決定手段を備え、
前記変化手段は、
前記決定された前記演出(第1実施形態の変形例12において演出シナリオ)に基づいて、前記所定の量の変化の態様(第1実施形態の変形例12においてポイント付与シナリオ)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
The gaming machine according to feature K3,
comprising performance determining means for determining a performance to be performed in the game round based on special information corresponding to the game round,
The changing means is
means for determining a mode of change of the predetermined amount (point awarding scenario in Modification 12 of the first embodiment) based on the determined performance (performance scenario in Modification 12 of the first embodiment); A gaming machine characterized by comprising:

特徴K4によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて当該遊技回において実行する演出を決定し、決定された演出に基づいて所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回において後に実行される演出の内容について種々の推測をさせ、変化態様情報に基づいた期待感を付与することができる。 According to feature K4, the performance to be performed in the game round is determined based on the special information corresponding to the game round, and the mode of change of the predetermined amount is determined based on the determined performance, so that the effect of changing the predetermined amount is determined based on the determined performance. The player who has recognized the change mode information, which is information about the mode of change of a predetermined amount, is made to make various guesses about the content of the performance that will be performed later in the game round, thereby increasing expectations based on the change mode information. can be granted.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature L group>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴L1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第1実施形態の変形例14におけるポイント付与示唆演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第1実施形態の変形例14におけるポイント付与実行演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第2演出実行手段は、
第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出を1回実行し、第2の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出をN(N≧2の整数)回実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
A changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
a first performance execution means that executes a first performance that is a performance that suggests changing the predetermined amount (point provision suggestion performance in modification 14 of the first embodiment);
After the first performance is executed, a second performance is executed, which is a performance indicating that the predetermined amount is changed (the point award execution performance in Modification 14 of the first embodiment). means and
Equipped with
The second performance execution means is
In the first case, the second effect is executed once after the first effect is executed once, and in the second case, after the first effect is executed once. , a gaming machine comprising means for executing the second performance N times (an integer of N≧2).

特徴L1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。よって、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、遊技者に対して、第1の演出が1回実行された後に所定の量がN回変化したと認識させることができる。その結果、第1の演出を認識した遊技者に対して、その後に、所定の量が何回変化するのかといった期待感を付与することができる。また、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、第1の演出が実行されたことを認識し、その後に第2の演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 According to feature L1, since the first performance is a performance that suggests changing a predetermined amount, there is a possibility that the predetermined amount will change for a player who recognizes the first performance. It can give a sense of expectation. Since the second performance is a performance that indicates a change in a predetermined amount, the player who recognizes the second performance is made to recognize that the predetermined amount has changed, giving a sense of superiority and satisfaction. can do. Therefore, if the second performance is performed N times after the first performance is performed once, the predetermined amount is given to the player N times after the first performance is performed once. It can make you realize that you have changed. As a result, it is possible to give the player who has recognized the first effect a sense of expectation as to how many times the predetermined amount will change thereafter. In addition, if the second performance is executed N times after the first performance is executed once, it is recognized that the first performance has been executed, and the second performance is executed once after that. It is possible to give surprise and surprise to the player who had guessed that the game would happen.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、変化させる前記所定の量の変化量に対応する情報である変化量情報を取得する変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記変化量情報に対応する変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、前記変化量情報に対応する変化量をN個に分割し、前記第1の演出が1回実行された後に、前記N個に分割した各1個ずつの変化量である分割変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出をN回実行する手段を備える(第1実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine according to feature L1,
The changing means includes change amount information acquisition means for acquiring change amount information that is information corresponding to the amount of change in the predetermined amount to be changed,
The second performance execution means is
In the first case, after the first performance is executed once, the second performance indicating that the predetermined amount is changed by a change amount corresponding to the change amount information is executed once. death,
In the second case, the amount of change corresponding to the amount of change information is divided into N pieces, and after the first effect is executed once, the amount of change is divided into N pieces, one for each of the N pieces. (Modification 14 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴L2によれば、第1の場合も第2の場合も、実行する第1の演出に対応して変化量情報を取得すればよいので、第2の場合のように第2の演出をN回実行する場合であっても、変化量情報を取得する処理までは第1の場合と同じであり、処理を簡易化することができる。また、変化量情報は、当該情報が第1の場合として用いられる場合と第2の場合として用いられる場合とを区別することなく設定することができ、変化量情報の設定を簡易化することができる。 According to feature L2, in both the first case and the second case, it is only necessary to acquire the change amount information corresponding to the first effect to be executed, so the second effect is N Even when the process is executed twice, the process up to the process of acquiring the change amount information is the same as in the first case, and the process can be simplified. Further, the amount of change information can be set without distinguishing between the case where the information is used in the first case and the case where the information is used in the second case, and the setting of the amount of change information can be simplified. can.

[特徴L3]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、1回の前記第2の演出において変化させることを示す所定の量の変化量に対応する情報である第2演出用変化量情報を取得する第2演出用変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、1個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得した前記第2演出用変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、N個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を、前記取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応してN回実行する(第1実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine according to feature L1,
The changing means is a second effect change amount information acquisition means for acquiring second effect change amount information that is information corresponding to a predetermined amount of change indicating that the second effect is changed once. Equipped with
The second performance execution means is
In the first case, one piece of the second effect change amount information is acquired, and after the first effect is executed once, a change corresponding to the acquired second effect change amount information is obtained. Executing the second performance indicating that the predetermined amount is changed once;
In the second case, after the N pieces of the second effect change amount information are acquired and the first effect is executed once, the acquired N pieces of the second effect change amount information are The second performance indicating that the predetermined amount is changed by the corresponding amount of change is executed N times in response to each of the acquired N pieces of second performance change amount information (first embodiment Modification example 14)
A gaming machine characterized by:

特徴L3によれば、第2の場合には、実行する第2の演出の回数に応じた個数の第2演出用変化量情報を取得すればよいので、例えば、取得した1個の第2演出用変化量情報に対応する変化量を、実行する第2の演出の回数に応じてN個に分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 According to feature L3, in the second case, it is only necessary to acquire the number of pieces of second effect variation information corresponding to the number of times the second effect is executed. There is no need to perform a process of dividing the amount of change corresponding to the amount of change information into N pieces according to the number of times of the second performance to be performed, and the process can be simplified.

[特徴L4]
特徴L1または特徴L2に記載の遊技機であって、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine according to feature L1 or feature L2,
Comprising a specific process execution means for executing a specific process (button press effect in the first embodiment),
The specific processing execution means is
It is easier to perform the specific processing in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. The probability of doing so is high;
The changing means is
When the specific processing execution means executes the specific processing, the predetermined amount (accumulated points) is accumulated by a preset threshold (10 points) until the specific processing (button press effect) is executed. ).

特徴L4によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、第2の演出を実行するたびに、遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化(第2の演出の実行)、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to feature L4, specific processing is executed in a game round when the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, executing a specific process can give the player a high sense of expectation. Furthermore, when the specific process execution unit executes a specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. Each time the amount is changed, a sense of anticipation can be given to the player. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation each time the second performance is executed. Therefore, by changing a predetermined amount (execution of the second performance) and by executing a specific process, it is possible to give a sense of expectation to the player in stages.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴M1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第1実施形態の変形例10における第1の演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第1実施形態の変形例10における第2の演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第1演出実行手段は、
第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第1の遊技回において開始する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第2の遊技回において開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
A changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
a first performance execution means that executes a first performance (first performance in modification 10 of the first embodiment) that is a performance that suggests changing the predetermined amount;
After the first performance is executed, a second performance is executed, which is a performance indicating that the predetermined amount is changed (the second performance in Modification 10 of the first embodiment). means and
Equipped with
The first performance execution means is
When the changing means changes the predetermined amount in a second game round that is a game round executed after the first game round,
means for starting, in the first game round, the first performance corresponding to the changing means changing the predetermined amount in the second game round;
means for starting, in the second game round, the first effect corresponding to the changing means changing the predetermined amount in the second game round;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴M1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、第2の遊技回において変化手段が所定の量を変化させることに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において実行する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to feature M1, since the first performance is a performance that suggests changing a predetermined amount, there is a possibility that the predetermined amount will change for a player who recognizes the first performance. It can give a sense of expectation. Since the second performance is a performance that indicates a change in a predetermined amount, the player who recognizes the second performance is made to recognize that the predetermined amount has changed, giving a sense of superiority and satisfaction. can do. In addition, there are cases in which the first performance corresponding to the changing means changing a predetermined amount in the second game round is started in the first game round, and cases in which it is executed in the second game round. . In other words, when the first effect is executed in a predetermined game round, the predetermined amount changes in the predetermined game round, and the predetermined amount changes in the game round executed after the predetermined game round. When the player recognizes that the first effect has been executed, he or she can make a guess as to which of the cases is the case, thereby creating a sense of anticipation.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第1演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第1の遊技回において報知する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第2の遊技回において報知する手段と、
を備える(第1実施形態の変形例10)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
The gaming machine according to feature M1,
The first performance execution means is
When the changing means changes the predetermined amount in the second game round,
means for notifying, in the first game round, the amount of change in the predetermined amount that is changed by the changing means in the second game round;
means for notifying in the second game round the amount of change in the predetermined amount that is changed by the changing means in the second game round;
(Modification 10 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴M2によれば、第2の遊技回において所定の量を変化させる場合に、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第1の遊技回において報知する場合と、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第2の遊技回において報知する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、所定の量の変化量が報知された場合に、当該所定の遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合とがあり、所定の量の変化量が報知されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to feature M2, when changing the predetermined amount in the second game round, there is a case in which the amount of change in the predetermined amount to be changed in the second game round is notified in the first game round, and a case in which the amount of change in the predetermined amount to be changed in the second game round is announced, and a case in which the amount of change in the predetermined amount to be changed in the second game round is announced, There are cases where a predetermined amount of change that is changed in a game round is notified in a second game round. In other words, when a predetermined amount of change is reported in a predetermined game, there is a case where a predetermined amount corresponding to the reported change changes in the predetermined game, and a case where the predetermined amount changes in the predetermined game. In a game run executed after the game run, a predetermined amount corresponding to the notified amount of change may change, and for a player who has recognized that the predetermined amount of change has been notified, It is possible to give a sense of expectation by making the user guess as to which of the cases is the case.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
The gaming machine according to feature M1 or feature M2,
Specific processing execution means that executes a specific process (button press effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the changing unit;
a reset unit that executes a reset process (point reset process in the first embodiment) that returns the predetermined amount changed by the change unit to a preset initial value;
Equipped with
The reset means is
In the first case (when the game round is not a carryover game round), the predetermined amount that changed during the game round is returned to the initial value with the end of the game round as an opportunity, and in the second case (when the game round is In the case of a carryover game round), a gaming machine comprising means for not returning the predetermined amount changed in the game round to the initial value upon completion of the game round.

特徴M3によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。よって、特徴M1によって、第1の演出が実行された場合に、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、さらに、当該特徴M3によって、所定の量が変化した場合に、当該所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と戻らない場合とがあるので、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 According to feature M3, the predetermined amount may or may not return to its initial value at the end of the game round, so the player is made to pay attention to the predetermined amount even at the end of the game round. be able to. In addition, even if the predetermined amount does not reach the threshold value in a game round, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round. It is possible to give the player a sense of expectation that the amount may reach the threshold value. Therefore, due to feature M1, when the first effect is executed, there are cases where the predetermined amount changes in the predetermined game round, and cases where it changes in the game round executed after the predetermined game round. Furthermore, due to the feature M3, when the predetermined amount changes, the predetermined amount may or may not return to the initial value upon the end of the game round, so that various changes at the time of transition of the game round may occur. It is possible to give the player a sense of expectation.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics N group>
The feature N group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴N1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段は、前記変化手段が所定の量を変化させる場合に、前記所定の量が変化することを示す演出である変化演出(ポイント付与演出)を実行する変化演出実行手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化手段が前記所定の量を変化させる前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記変化演出(第1実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
comprising a changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round,
The effect execution means includes change effect execution means for executing a change effect (point awarding effect) that is a effect indicating that the predetermined amount changes when the change means changes the predetermined amount;
The change performance execution means determines the mode of the change performance (point award performance in Modification 11 of the first embodiment) based on the special information corresponding to the game round in which the change means changes the predetermined amount. A gaming machine characterized by comprising means for determining.

特徴N1によれば、変化演出実行手段は変化手段が所定の量を変化させる遊技回に対応する特別情報に基づいて変化演出の態様を決定するので、実行される変化演出の態様に対して遊技者を注目させることができ。また、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、所定の量が変化する遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to feature N1, the change effect execution means determines the mode of change effect based on the special information corresponding to the game round in which the change means changes the predetermined amount, so can attract people's attention. Further, it is possible to give a player who recognizes that a change performance has been executed a sense of anticipation for a game round in which a predetermined amount changes.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記遊技回において実行する演出である遊技回演出(第1実施形態の変形例11における演出シナリオ)を決定する遊技回演出決定手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記遊技回演出(第1実施形態の変形例11における演出シナリオ)の内容に基づいて、前記変化演出(第1実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine according to feature N1,
The performance execution means is
comprising a game round performance determining means for determining a game round performance (performance scenario in modification example 11 of the first embodiment), which is a performance to be performed in the game round, based on the special information corresponding to the game round;
The change performance execution means executes a mode of the change performance (the point award performance in the eleventh modification of the first embodiment) based on the content of the game round performance (the performance scenario in the eleventh modification of the first embodiment). A gaming machine characterized by comprising a means for determining.

特徴N2によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出の内容に基づいて、変化演出の態様を決定するので、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、その変化演出の態様に基づいて、その後に実行される遊技回演出の内容について推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature N2, the change performance execution means determines the mode of the change performance based on the content of the game round performance, so the change performance execution means informs the player who has recognized that the change performance has been executed of the change performance. Based on the aspect, it is possible to make the player guess the content of the game performance to be executed subsequently, and it is possible to give the player a sense of expectation.

[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記変化演出実行手段は、
前記遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、前記特定の演出が実行されるよりも前に前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す前記変化演出を特定の態様で実行する手段を備える(第1実施形態の変形例11)
ことを特徴する遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine according to feature N2,
The change production execution means is
If the game performance includes a specific performance and the changing means changes the predetermined amount before the specific performance is executed, the predetermined amount changes. (Modification 11 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴N3によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、特定の演出が実行されるよりも前に変化手段が所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す変化演出を特定の態様で実行するので、実行される各変化演出の態様と、その後に実行される遊技回演出の内容との関係性を遊技者に考察させ、変化演出が実行されるたびに、その後に実行される遊技回演出の内容を推測させる。さらに、推測した遊技回演出の内容に基づいて、当該遊技回に対応する特別情報に対する期待感を付与することができる。 According to feature N3, when the game performance includes a specific performance, the changing performance execution means changes the predetermined amount before the specific performance is executed. , since the change effect indicating that the predetermined amount changes is executed in a specific manner, the relationship between the manner of each change effect to be executed and the content of the game round effect to be executed after that is explained to the player. The game player is made to think and guess the contents of the game performance to be executed thereafter every time a change performance is executed. Furthermore, based on the content of the guessed game round presentation, it is possible to give the player a feeling of anticipation for special information corresponding to the game round.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group O>
The feature O group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴O1]
所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記表示されている前記所定の量に演算処理が実行されることを示唆する態様の演出である演算示唆演出を実行する演算示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演算示唆演出実行手段は、
1回の前記演算示唆演出として、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか一方の態様から、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか他方の態様に変化させる演出である演算処理態様変化演出を実行する演算処理態様変化演出実行手段を備える(第1実施形態における変形例15)、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
a predetermined amount display means for displaying a predetermined amount;
Calculation suggestion performance execution means for executing a calculation suggestion performance that is a performance that suggests that calculation processing is performed on the displayed predetermined amount;
A gaming machine comprising:
The calculation suggestion performance execution means is
A mode that suggests that an addition process will be performed on the displayed predetermined amount, or a mode that suggests that a multiplication process will be performed on the displayed predetermined amount, as one calculation suggestion effect. A mode that suggests that an addition process is performed on the displayed predetermined amount or a mode that suggests that a multiplication process is performed on the displayed predetermined amount. comprising an arithmetic processing mode change performance execution means for executing a computation processing mode change performance that is a performance of changing one of the suggested modes to the other mode (Modification 15 in the first embodiment);
A gaming machine characterized by:

特徴O1によれば、演算示唆演出の態様を変化させることによって、表示されている所定の量に対して実行される演算方法が変化したと認識させることができ、意外性を付与することができる。また、所定の量に対して実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな所定の量が大きく異なる場合があることから、演算示唆演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to feature O1, by changing the mode of calculation suggestion presentation, it is possible to make the user recognize that the calculation method executed for the displayed predetermined amount has changed, and it is possible to add surprise. . In addition, since the new predetermined amount after the calculation process may differ greatly depending on the calculation method performed on the predetermined amount, by changing the aspect of the calculation suggestion effect, it is possible for the player to It is possible to give a sense of urgency to the game, and also add a modicum to the player's sense of expectation.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様は、加法を示す算術記号である「+」を表示する態様である加法記号表示態様であり、
前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様は、乗法を示す算術記号である「×」を表示する態様である乗法記号表示態様であり、
前記演算処理態様変化演出実行手段は、
前記演算処理態様変化演出として、表示されている加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか一方の記号を回転させて、加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか他方の表示に変化させる演出を実行する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine according to feature O1,
The mode that suggests that an addition process is performed on the displayed predetermined amount is an addition sign display mode that displays an arithmetic symbol "+" indicating addition;
The mode that suggests that a multiplication process is performed on the displayed predetermined quantity is a multiplication symbol display mode that is a mode of displaying an arithmetic symbol "x" indicating multiplication,
The arithmetic processing mode change effect execution means includes:
As the arithmetic processing mode change effect, either the displayed arithmetic symbol "+" indicating addition or "x" indicating multiplication is rotated to make it an arithmetic symbol indicating addition. It is provided with means for executing an effect that changes the display to either a certain "+" or an arithmetic symbol "x" indicating multiplication (Variation 15 in the first embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴O2によれば、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理を実行することで、その意味を大きく変えることができるので、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to feature O2, by executing the process of rotating almost the same line drawing symbols such as "+" and "×", the meaning can be greatly changed. It is possible to give a great sense of urgency to the game, and to add tone to the player's sense of expectation.

[特徴O3]
特徴O1または特徴O2のいずれか一つに記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において前記所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
The gaming machine according to either feature O1 or feature O2,
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
a changing means (a function for executing a point awarding effect) for changing the predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
a specific process execution means for executing a specific process (button press effect in the first embodiment);
Equipped with
The specific processing execution means is
It is easier to perform the specific processing in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. The probability of doing so is high;
The changing means is
When the specific processing execution means executes the specific processing, the predetermined amount (accumulated points) is accumulated by a preset threshold (10 points) before the specific processing (button press effect) is executed. ).

特徴O3によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。よって、演算示唆演出の態様が変化することに対する遊技者の緊迫感をより一層増大させることができるとともに、演算示唆演出の態様を変化させた場合に、遊技者の遊技に対する期待感に大きな抑揚を付与することができる。 According to feature O3, a specific process is executed in a game round when the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, executing a specific process can give the player a high sense of expectation. Furthermore, when the specific process execution unit executes a specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. Each time the amount is changed, a sense of anticipation can be given to the player. Therefore, it is possible to further increase the player's sense of urgency regarding the change in the form of the calculation suggestion performance, and when the form of the calculation suggestion performance is changed, it is possible to greatly improve the player's sense of expectation for the game. can be granted.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴P1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様の演出である乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段と、
を備え(第1実施形態における変形例15)、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
A changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
a predetermined amount display means for displaying the predetermined amount;
A multiplication mode performance execution means for executing a multiplication mode performance that is a mode of performance suggesting that a multiplication process is performed on the displayed predetermined amount before the predetermined amount changes;
(Modification 15 in the first embodiment),
The predetermined amount display means is
When the multiplication mode rendering execution means executes the multiplication mode rendering, means is provided for displaying a multiplication result amount, which is an amount resulting from multiplying the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount. A gaming machine featuring:

特徴P1によれば、乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段を備えるので、乗算態様演出の実行を認識した遊技者に対して、所定の量に乗算される値に対する期待感を付与することができ、乗算態様演出に対して注目させることができる。 According to feature P1, since the multiplication mode effect execution means for executing the multiplication mode effect is provided, the player who recognizes the execution of the multiplication mode effect can be given a sense of expectation regarding the value to be multiplied by the predetermined amount. It is possible to draw attention to the multiplication effect.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記乗算態様演出実行手段は、
前記表示されている前記所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する前記乗算態様演出の態様を制御する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴する遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine according to feature P1,
The multiplication mode performance execution means is
Means for controlling the mode of the multiplication mode effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied by the displayed predetermined amount (Variation 15 of the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴P2によれば、乗算態様演出実行手段は、表示されている所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する乗算態様演出の態様を制御するので、乗算態様演出の態様に注目させることができる。 According to feature P2, the multiplication mode effect execution means controls the mode of the multiplication mode effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied by the displayed predetermined amount, so pay attention to the mode of the multiplication mode effect. can be done.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
The gaming machine according to feature P1 or feature P2,
The predetermined amount display means is
When the multiplication mode performance execution means executes the multiplication mode performance, means for displaying an amount larger than the multiplication result amount, which is the amount resulting from multiplying the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount. (Modification 15 in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴P3によれば、乗算態様演出実行手段が乗算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該乗算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to feature P3, when the multiplication mode performance execution means executes the multiplication mode performance, an amount greater than the multiplication result amount, which is the amount resulting from multiplying the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Therefore, it is possible to provide a sense of surprise and happiness to the player who recognizes a new predetermined amount that is greater than the multiplication result amount.

[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第1実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
The gaming machine according to any one of features P1 to P3, which suggests that an addition process is performed on the displayed predetermined amount before the predetermined amount changes. comprising an addition mode performance execution means for executing an addition mode performance that is a performance of the mode;
The predetermined amount display means is
When the addition mode performance execution means executes the addition mode performance, means for displaying an addition result amount, which is an amount resulting from adding the displayed predetermined amounts, as a new predetermined amount ( 1st embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴P4によれば、加算態様演出実行手段を備えるので、遊技者に対して、加算態様演出が実行されるのか乗算態様演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 According to feature P4, since the addition mode effect execution means is provided, it is possible to give the player a sense of urgency and tension as to whether the addition mode effect is to be executed or the multiplication mode effect to be executed.

[特徴P5]
特徴P1から特徴P4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合には、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P5]
The gaming machine according to any one of features P1 to P4,
Prior to the change of the predetermined amount, the method further comprises an addition mode performance execution means for executing an addition mode performance that is a mode of performance suggesting that addition processing is performed on the displayed predetermined amount. ,
The predetermined amount display means is
When the addition mode performance execution means executes the addition mode performance, an amount greater than the addition result amount, which is the amount resulting from adding the displayed predetermined amounts, is displayed as a new predetermined amount. (Modification 15 in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴P5によれば、加算態様演出実行手段が加算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該加算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to feature P5, when the addition mode effect execution means executes the addition mode effect, an amount greater than the addition result amount, which is the amount resulting from multiplying the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Therefore, it is possible to provide a sense of surprise and happiness to the player who has recognized a new predetermined amount that is greater than the addition result amount.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴Q1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において第1の量を変化させる第1変化手段(第1実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
前記遊技回において第2の量を変化させる第2変化手段(第1実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
第1の特定の処理を実行する第1特定処理実行手段と、
第2の特定の処理を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第1変化手段は、
前記第1特定処理実行手段が前記第1の特定の処理を実行する場合に、前記第1の特定の処理が実行されるまでに、前記第1の量を予め設定された第1の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備え、
前記第2変化手段は、
前記第2特定処理実行手段が前記第2の特定の処理を実行する場合に、前記第2の特定の処理が実行されるまでに、前記第2の量を予め設定された第2の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
a first changing means for changing the first amount in the game round (a function for giving points in Modification 22 of the first embodiment);
a second changing means that changes the second amount in the game round (a function that gives points in Modification 22 of the first embodiment);
a first specific processing execution means that executes the first specific processing;
a second specific processing execution means for executing a second specific processing;
Equipped with
The first changing means is
When the first specific processing execution means executes the first specific processing, the first amount is set to a preset first threshold value ( 10 points).
The second changing means is
When the second specific processing execution means executes the second specific processing, the second amount is set to a preset second threshold ( 10 points).

特徴Q1によれば、第1変化手段は、第1特定処理実行手段が第1の特定の処理を実行する場合に、第1の特定の処理が実行されるまでに、第1の量を予め設定された第1の閾値に達するように変化させ、第2変化手段は、第2特定処理実行手段が第2の特定の処理を実行する場合に、第2の特定の処理が実行されるまでに、第2の量を予め設定された第2の閾値に達するように変化させるので、第1の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができ、さらに、第2の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、遊技回において、少なくとも2つの量の変化について遊技者に注目させることができるとともに、期待感を付与することができる。 According to feature Q1, when the first specific process execution unit executes the first specific process, the first changing unit changes the first amount in advance before the first specific process is executed. When the second specific processing execution means executes the second specific processing, the second changing means changes the second specific processing until the second specific processing is executed. In addition, since the second amount is changed so as to reach a preset second threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation when the first amount changes, and furthermore, the second amount can be changed to reach a preset second threshold value. When this changes, it is possible to give the player a sense of expectation. That is, in a game round, it is possible to draw the attention of the player to changes in at least two amounts, and it is possible to give a sense of anticipation.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理が実行された遊技回は、前記第1の特定の処理が実行されない遊技回よりも、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine described in feature Q1,
A gaming session in which the first specific process is executed has a higher expectation that the special information corresponding to the gaming session satisfies the predetermined condition than a gaming session in which the first specific process is not executed. A gaming machine characterized by high .

特徴Q2によれば、遊技回において第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて期待感を付与することができる。 According to feature Q2, a player who recognizes that the first specific process has been executed in a game round is given a sense of expectation that the special information corresponding to the game round will satisfy a predetermined condition. be able to.

[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
The gaming machine described in feature Q1 or feature Q2,
A reset process that returns at least one of the first amount and the second amount that changed during the game round to a preset initial value, triggered by the end of the game round (point reset process in the first embodiment) A gaming machine characterized by comprising a reset means for executing.

特徴Q3によれば、リセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに第1の量および第2の量の少なくとも一方が、各々の量に対応した閾値(第1閾値、第2の閾値)に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、第1の量および第2の量の少なくとも一方が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、第1の量および第2の量の変化する態様に注目させることができる。 According to feature Q3, since the reset means is provided, at least one of the first amount and the second amount reaches the threshold value (first threshold value, second threshold value) corresponding to each amount by the time the game round ends. It is possible to give the player a sense of expectation so that the player can reach the goal. Furthermore, when a player recognizes that a game round has started and that at least one of the first amount and the second amount has started to change, the player is made aware of when the game round ends; It is possible to draw attention to the manner in which the second quantity changes.

[特徴Q4]
特徴Q3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
The gaming machine described in feature Q3,
The reset means is
In the first case, at least one of the first amount and the second amount that changed in the game round is returned to the initial value upon the end of the game round, and in the second case (the game round is carried over (in the case of a gaming session), means for not returning at least one of the first amount and the second amount that changed during the gaming session to the initial value upon completion of the gaming session (carrying over the accumulated points); A gaming machine characterized by comprising:

特徴Q4によれば、第1の量および第2の量の少なくとも一方は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において第1の量および第2の量の少なくとも一方が各々の量に対応する閾値に達しなかった場合であっても、当該量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature Q4, at least one of the first amount and the second amount may or may not return to the initial value upon completion of the game round. Even if at least one of the second amounts does not reach the threshold corresponding to each amount, the amount will not return to the initial value at the end of the game and will be maintained until the next game. It is possible to give the player a sense of expectation that there is a possibility that the threshold value will be reached in the second round. In other words, it is possible to give the player a sense of anticipation even at the end of the game round.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic R group>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴R1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備え、
前記リセット手段が、所定の遊技回において変化させた前記所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、前記所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い(第1実施形態における変形例25)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
A changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
Specific processing execution means that executes a specific process (button press effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the changing unit;
a reset unit that executes a reset process (point reset process in the first embodiment) that returns the predetermined amount changed by the change unit to a preset initial value;
Equipped with
The reset means is
In the first case (when the game round is not a carryover game round), the predetermined amount that changed during the game round is returned to the initial value with the end of the game round as an opportunity, and in the second case (when the game round is (in the case of a carryover game round), a means is provided for not returning the predetermined amount that changed in the game round to the initial value upon the end of the game round;
The reset means does not return the predetermined amount changed in a predetermined game round to the initial value after the end of the game round. There is a high degree of expectation that the special information corresponding to the game round to be executed later satisfies the predetermined condition (Modification 25 in the first embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴R1によれば、リセット手段が、所定の遊技回において変化させた所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続くほど、遊技者に対して大きな期待感を付与することができる。 According to feature R1, the larger the number of occasions at which the reset means does not return the predetermined amount changed in a predetermined game round to the initial value upon the end of the game round, the more the predetermined value changes. Since there is a high expectation that the special information corresponding to the game round executed after the game round satisfies the predetermined conditions, the predetermined amount does not return to the initial value upon the end of the game round. The longer this continues, the greater the sense of expectation can be given to the player.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回における前記特別情報が所定の条件を満たす場合に、
前記リセット手段は、
前記第1の遊技回において変化させた前記所定の量を前記第2の遊技回まで初期値に戻さない手段を備え、
前記変化手段は、
前記第1の遊技回から前記第2の遊技回までの間において前記所定の量が前記閾値に達しないように前記所定の量の変化量を制限する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine according to feature R1,
When the special information in the second game round executed after the first game round satisfies a predetermined condition,
The reset means is
comprising means for not returning the predetermined amount changed in the first game round to the initial value until the second game round;
The changing means is
A gaming machine comprising means for limiting the amount of change in the predetermined amount so that the predetermined amount does not reach the threshold value between the first game round and the second game round.

特徴R2によれば、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続き、かつ、所定の量が閾値に達しないことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。その結果、所定の量が閾値に達していない状態における遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。 According to feature R2, for a player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of a game session, and the timing of the end of the game session continues, and the predetermined amount does not reach the threshold value. , can give a sense of expectation. As a result, it is possible to prevent the player's sense of expectation from decreasing in a state where the predetermined amount has not reached the threshold value.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴S1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を、予め設定された初期値から変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記閾値の値を変更する閾値変更処理を実行する閾値変更手段と(第1実施形態における変形例26)、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
a changing means (a function for executing a point awarding performance) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) from a preset initial value in the game round;
Specific processing execution means that executes a specific process (button press effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the changing unit;
a threshold value changing unit (modification example 26 in the first embodiment) that executes a threshold value changing process to change the value of the threshold value;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴S1によれば、遊技回において所定の量を変化させ、所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理を実行するので、所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達して特定の処理が実行された場合には、遊技者に優越感や期待感を付与することができる。さらに、閾値は変更される場合があるので、特定の処理が実行されるタイミングを遊技者が推測しにくく、遊技者の予想しないタイミングで特定の処理を実行することが可能となる。その結果、遊技者に意外性を付与することができる。 According to feature S1, a predetermined amount is changed in a game round, and when the predetermined amount reaches a preset threshold value, a specific process is executed, so that the player pays attention to the manner in which the predetermined amount changes. can be done. Further, when a predetermined amount reaches a threshold value and a specific process is executed, it is possible to give the player a sense of superiority and expectation. Furthermore, since the threshold value may be changed, it is difficult for the player to guess the timing at which a specific process will be executed, and it becomes possible to execute the specific process at a timing that the player does not expect. As a result, it is possible to provide surprise to the player.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記閾値変更手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において前記閾値変更処理を実行するか否かを判定する閾値変更処理判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine according to feature S1,
The threshold value changing means is
A gaming machine comprising: a threshold value change process determining means for determining whether or not to execute the threshold value change process in a game round based on the special information corresponding to the game round.

特徴S2によれば、遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において閾値変更処理を実行するか否かを判定するので、閾値が変更されたことを認識した遊技者、または、特定の処理が実行された際に閾値が変更されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かについて期待感を付与することができる。 According to feature S2, based on the special information corresponding to the game round, it is determined whether or not to execute the threshold value changing process in the game round, so that the player who has recognized that the threshold value has been changed, or To give a player who recognizes that a threshold value has been changed when a specific process is executed a sense of expectation as to whether or not the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition. I can do it.

[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
The gaming machine according to feature S1 or feature S2,
It is easier to perform the specific processing in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by a high probability of execution.

特徴S3によれば、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合に特定の処理が実行されるので、所定の量が変化した場合にも、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to feature S3, a specific process is executed in a game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. Since there is a high probability that a certain process will be executed, a sense of anticipation can be given to the player when a specific process is executed. Further, since a specific process is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation even when the predetermined amount changes.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴T1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させるよりも前に、前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示(第1実施形態の変形例27における付与ポイント示唆表示)を表示する変化量表示手段と、
を備える遊技機。
[Feature T1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
A changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game round;
Before changing the predetermined amount, displaying a change amount display (amounting point suggestion display in Modification 27 of the first embodiment) indicating information regarding the amount of change in the predetermined amount changed by the changing means. A change amount display means,
A gaming machine equipped with.

特徴T1によれば、所定の量を変化させるよりも前に、変化手段が変化させる所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示を表示するので、変化量表示を認識した遊技者に対して、当該変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。 According to feature T1, before changing the predetermined amount, a change amount display indicating information regarding the amount of change in the predetermined amount changed by the changing means is displayed, so that a player who recognizes the change amount display is Therefore, it is possible to give various guesses and expectations regarding the game round corresponding to the change amount display.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段を備え、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
The gaming machine according to feature T1,
comprising a game time display means for displaying a game time display that is a display indicating one game time that is on hold or in progress;
The change amount display means is
A gaming machine comprising means for displaying the amount of change display corresponding to a predetermined game round in association with the game round display corresponding to the predetermined game round.

特徴T2によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、遊技回表示に対応付けて表示された変化量表示を認識した遊技者に対して、表示された変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて変化量表示が表示された場合、当該変化量表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。 According to feature T2, since the change amount display corresponding to a predetermined game time is displayed in association with the game time display corresponding to the predetermined game time, the change amount display displayed in association with the game time display is displayed. It is possible to give the recognized player various guesses and expectations regarding the game round corresponding to the displayed change amount display. For example, if a change amount display is displayed in association with a game time display corresponding to a pending game time, the player who recognizes the change amount display may be asked to make various guesses or expectations regarding the pending game time. It can give a feeling.

[特徴T3]
特徴T2に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示した後に、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
The gaming machine according to feature T2,
The change amount display means is
After displaying the change amount display corresponding to a predetermined game time in association with the game time display corresponding to a game time different from the predetermined game time, the game time display corresponding to the predetermined game time is displayed. A gaming machine characterized by comprising means for displaying a game in association with a game machine.

特徴T3によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。
[特徴T4]
特徴T2または特徴T3に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量に対応する変化量表示を表示する
ことを特徴とする遊技機。
According to feature T3, after the change amount display corresponding to the predetermined game time is displayed in association with the game time display corresponding to the game time different from the predetermined game time, the game time corresponding to the predetermined game time is displayed. Since it is displayed in association with the display, it is possible to overturn the player's guess based on the display of the amount of change displayed in association with the game cycle display corresponding to a game cycle different from the predetermined game cycle. This can add surprise.
[Feature T4]
The gaming machine according to feature T2 or feature T3,
The change amount display means is
After displaying an amount of change display corresponding to an amount of change different from the amount of change changed by the changing means in the predetermined game round, a change corresponding to the amount of change changed by the changing means in the predetermined game round. A gaming machine characterized by displaying an amount display.

特徴T4によれば、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量に対応する変化量表示を表示するので、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to feature T4, after displaying a change amount display corresponding to a change amount different from the change amount changed by the change means in a predetermined game time, a change corresponding to the change amount changed by the change means in a predetermined game time is displayed. Since the amount display is displayed, it is possible to overturn the player's guess based on the change amount display that corresponds to a change amount different from the change amount changed by the changing means in a predetermined game round, and to give the player a surprise. It is possible to add character to the game, and it is also possible to add tone to the player's expectations.

[特徴T5]
特徴T1から特徴T4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T5]
The gaming machine according to any one of features T1 to T4,
Comprising a specific process execution means for executing a specific process (button press effect in the first embodiment),
The changing means is
comprising a change control means for changing the predetermined amount (accumulation points) so as to reach a preset threshold (10 points),
The specific processing execution means is
It is easier to perform the specific process in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. The probability of doing so is high;
The change control means includes:
When the specific processing execution means executes the specific processing, the predetermined amount (accumulated points) reaches the threshold (10 points) before the specific processing (button press effect) is executed. A gaming machine characterized by comprising means for changing the game so that

特徴T5によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to feature T5, specific processing is executed in a game round when the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, executing a specific process can give the player a high sense of expectation. In addition, when the specific processing execution means executes a specific process, the change control unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. A sense of anticipation can be given to the player each time the predetermined amount is changed. Therefore, by changing the predetermined amount and executing a specific process, it is possible to give the player a sense of expectation in stages.

なお、上記特徴A群~特徴T群の発明は、以下の課題を解決する。 Incidentally, the inventions of the above feature group A to feature T group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various changes have been made to the structure, control, performance, etc., with the aim of increasing the interest of the game, reducing the processing load on the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from this point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines mentioned above, further technological improvements are desired for the purpose of increasing the interest of gaming, reducing the processing load on gaming machines, optimizing processing, simplifying control, and providing healthier gaming. It is rare.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature U group>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴U1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a firing means for firing a game ball;
a ball entry section into which a fired game ball can enter;
An auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry part;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) which makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entry section, and a state where the electric accessory 44a is closed. State transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened) that is a state that allows or facilitates the entry of the game ball;
A control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode are provided as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (infrequent support mode);
A gaming machine comprising:
The control means includes:
Based on the result of the determination by the determination means, the control mode is changed from the first control mode (high-frequency support mode) to the second control mode (low-frequency support mode) at the start of a game round in which the result of the determination is notified. A gaming machine characterized by comprising means for switching to a frequency support mode).

特徴U1によれば、判定手段による判定の結果に基づいて、判定の結果を報知する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。例えば、状態遷移手段の制御モードが遊技者に有利な制御モードであった場合に、さらに、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となると、遊技者に過度に有利な状態となってしまう可能性がある。しかしながら、本特徴による遊技機は、遊技回の開始時に判定手段による判定の結果に基づいて制御モードを切り替える手段を備えるので、例えば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature U1, based on the result of the determination by the determination means, at the start of the game round that notifies the result of the determination, the control mode is provided with means for switching from the first control mode to the second control mode. By the processing executed after the start of the round and the control mode of the state transition means, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous or disadvantageous. For example, if the control mode of the state transition means is a control mode that is advantageous to the player, and the process executed after the start of a game round becomes a state that is advantageous to the player, the state is excessively advantageous to the player. There is a possibility that it will become. However, since the gaming machine according to this feature is equipped with a means for switching the control mode based on the result of the determination by the determining means at the start of a gaming round, for example, a state advantageous to the player can be created by processing executed after the start of a gaming round. In such a case, by switching the control mode from a control mode that is advantageous to the player to a control mode that is not too advantageous to the player, it is possible to prevent the situation from becoming excessively advantageous to the player. .

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
The gaming machine according to feature U1,
In a situation where the game balls are continuously fired with a predetermined firing intensity by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode), it is better that the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode). A game machine characterized in that a game ball enters the ball entry section more easily than when the game ball is controlled.

特徴U2によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature U2, when the state transition means is controlled in the first control mode, the game ball enters the ball entry section more easily than when it is controlled in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode that is more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine having this feature, if a process executed after the start of a game round results in a state advantageous to the player, the control mode is changed from a control mode advantageous to the player to a control mode advantageous to the player. Since it is possible to switch to a control mode that does not become too much, it is possible to prevent a situation from becoming excessively advantageous to the player.

[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備え、
前記制御手段は、
実行される遊技回が前記特定の条件を満たす場合(特定処理フラグがONである場合)に、当該遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
The gaming machine according to feature U1 or feature U2,
Equipped with a benefit granting means for granting benefits,
The benefit granting means is
If the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the result of the determination is notified. After-gaming round benefit granting means (function for executing a round game) for granting a prize after the end of the gaming round; )and,
If a game session corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition satisfies a specific condition, a benefit granting unit during a game session that provides a benefit during the execution of the game session (a function that executes special bonus processing) and
The control means includes:
When the game round to be executed satisfies the specific condition (when the specific processing flag is ON), the control mode is changed from the first control mode to the second control mode at the start of the game round. A gaming machine characterized by being equipped with a switching means (a function of turning off a high-frequency support mode flag).

特徴U3によれば、実行される遊技回が特定の条件を満たす場合には遊技回実行中特典付与手段によって当該遊技回の実行中に特典が付与され遊技者に有利な状態となる。その一方で、制御手段は、当該遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回実行中特典付与手段によって特典が付与されている期間であっても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature U3, when a game round to be executed satisfies a specific condition, a bonus is awarded during the execution of the game round by the game round execution bonus granting means, resulting in an advantageous state for the player. On the other hand, the control means includes means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the game round when the game round satisfies a specific condition. Even during a period in which benefits are being provided by the ongoing benefit providing means, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state.

[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記補助手段は、
前記第1の入球部または前記第2の入球部のいずれか一方に配置され、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
The gaming machine according to any one of features U1 to U3,
a first ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a second ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
Equipped with
The auxiliary means is
disposed in either the first ball entry section or the second ball entry section,
The information acquisition means includes:
means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entry section; and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entry section. and
The acquired information storage means includes:
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. and means for storing second special information that is the special information, respectively;
The game round execution means is
a first special information game round which is a game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the first special information; and a first special information game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the second special information. A gaming machine characterized by comprising means for executing a second special information game round, which is a game round, in parallel.

特徴U4によれば、第1特別情報遊技回と第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備えるので、例えば、第1特別情報遊技回の実行中に第2特別情報遊技回の判定結果に対する特典を付与する処理が可能となる。このような場合、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となるが、本特徴の遊技機は、第1特別情報遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の実行中に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature U4, since it includes a means for running the first special information game round and the second special information game round in parallel, for example, the second special information game round is executed while the first special information game round is being executed. It becomes possible to provide benefits based on the determination results. In such a case, the process executed after the start of the first special information game round will give the player an advantageous situation, but the gaming machine with this feature changes the control mode to the first at the start of the first special information game round. Since a means for switching from the control mode to the second control mode is provided, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state during the execution of the first special information game round.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic group V>
The feature group V is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴V1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に、特典を付与する特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回(大当たりに当選している遊技回)を条件成立遊技回とし、2つの前記条件成立遊技回のうち先に実行される前記条件成立遊技回を先条件成立遊技回とし、前記先条件成立遊技回よりも後に実行される前記条件成立遊技回を後条件成立遊技回とした場合に、前記後条件成立遊技回の開始時における処理を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する処理決定手段(大当たりに当選した先の遊技回の大当たり種別に基づいて、大当たりに当選した後の遊技回の開始時に特別ボーナス処理に関わる処理を実行するか否かを決定する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, a benefit granting means (a function of executing a round game) that grants a benefit after the end of a game round that notifies the result of the determination;
The game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition (the game round in which the jackpot has been won) is defined as the game round where the condition is met, and the game round where the condition is met is executed first among the two game rounds where the condition is met. is a precondition-satisfied game time, and the condition-satisfaction game time that is executed after the pre-conditions-satisfaction game time is a post-conditions-satisfaction game time. Processing determining means that determines based on the special information corresponding to the game round where the previous condition is satisfied (based on the jackpot type of the previous game round in which the jackpot was won, special bonus processing is performed at the start of the game round after winning the jackpot) function to decide whether or not to execute related processing),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴V1によれば、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する処理決定手段を備えるので、後条件成立遊技回が実行されるよりも前に予め、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する対応処理を実行することができる。例えば、先条件成立遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することや、先条件成立遊技回と後条件成立遊技回との間に実行される遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することなど、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する様々な対応処理を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
また、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、後条件成立遊技回の開始時における処理として決定した処理が遊技者に有利な処理である場合には、当該処理に対する対応処理として、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて当該処理によって遊技者に過度に有利にならないような処理を後条件成立遊技回の開始時に実行することができる。
According to feature V1, since it includes a process determining means that determines the process at the start of the game round where the post-condition is satisfied based on special information corresponding to the game round where the post-condition is satisfied, it is easier to execute the game round where the post-condition is satisfied. It is also possible to execute in advance a process corresponding to the process to be executed at the start of a game round in which the post-conditions are satisfied. For example, in a game round where the preceding condition is met, an effect that suggests a process to be executed at the start of the game round where the post-condition is met may be executed, or in a game round that is executed between the game round where the preceding condition is met and the game round where the post-condition is met. It is possible to execute various corresponding processes for the process to be executed at the start of the game round where the post-conditions are met, such as executing a performance that suggests the process to be executed at the start of the game round where the post-conditions are met, and to improve the interest of the game. be able to.
In addition, since the processing at the start of the game round where the post-conditions are met is determined based on the special information corresponding to the game round where the post-conditions are met, for example, the process determined as the process at the start of the game round where the post-conditions are met is If the processing is advantageous to the player, as a response process to the processing, a process that does not give the player an excessive advantage due to the processing based on the special information corresponding to the game round where the condition is satisfied is carried out after the game round where the condition is satisfied. Can be executed at startup.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記処理決定手段は、
前記後条件成立遊技回の開始時に前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えるか否かの判定(高頻度サポートモードフラグをOFFにするか否かの判定)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine according to feature V1,
a firing means for firing a game ball;
a ball entry section into which a fired game ball can enter;
An auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry part;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) which makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entry section, and a state where the electric accessory 44a is closed. State transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened) that is a state that allows or facilitates the entry of the game ball;
A control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode are provided as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (infrequent support mode);
Equipped with
The processing determining means includes:
Determining whether to switch the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the post-condition satisfaction game round (determining whether to turn off the high-frequency support mode flag). , a gaming machine comprising means for executing the game based on the special information corresponding to the game round in which the precondition is satisfied.

特徴V2によれば、処理決定手段は、後条件成立遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるか否かの判定を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて実行するので、例えば、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に遊技者に有利な処理が実行される場合には、当該処理に対する対応処理として、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えるか否かの判定を実行することが可能となり、その結果、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature V2, the processing determining means determines whether or not to switch the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the game round where the post-condition is satisfied, corresponding to the game round where the pre-condition is satisfied. Since it is executed based on special information, for example, if a process advantageous to the player is executed at the start of a game round where the post-condition is satisfied based on the special information corresponding to the game round where the pre-condition is satisfied, the response to that process is As a process, it is determined whether or not to switch the control mode from a control mode that is advantageous to the player to a control mode that is not too advantageous to the player at the start of a game round where the post-condition is satisfied based on special information corresponding to the game round where the precondition is satisfied. It becomes possible to execute the determination, and as a result, it is possible to prevent a situation from becoming excessively advantageous to the player.

[特徴V3]
特徴V2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する遊技回を第1条件成立遊技回とし、2つの前記第1条件成立遊技回のうち先に実行される前記第1条件成立遊技回を第1先条件成立遊技回とし、前記第1先条件成立遊技回よりも後に実行される前記第1条件成立遊技回を第1後条件成立遊技回とした場合に、
前記遊技時間決定手段は、
前記第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態における第2始動口用の変動時間の設定処理/先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグのON/OFFを判定し、高頻度サポートモードフラグの状態に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を決定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
The gaming machine according to feature V2,
a first ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a second ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
Equipped with
The information acquisition means includes:
means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entry section; and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entry section. and
The acquired information storage means includes:
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. and means for storing second special information that is the special information, respectively;
The game round execution means is
a first special information game round which is a game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the first special information; and a first special information game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the second special information. comprising means for executing a second special information game time which is a game time in parallel;
The gaming machine further includes:
A game time setting means for setting the game time when the time of the game time executed by the game time executing means is defined as the game time,
A game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is defined as a first condition satisfying game round, and the first condition satisfying game round that is executed first among the two first condition fulfilling game rounds is defined as a first condition satisfying game round. When the first condition is met as a game time, and the first condition is met after the first condition is met, and the first condition is met as a game time after the first condition is met,
The playing time determining means includes:
The method for setting the playing time of the second special information game round that is executed during the period in which the first post-condition satisfaction game time is being executed is based on the special information corresponding to the first pre-condition satisfaction game time. (setting process of the variable time for the second starting opening in the second embodiment/based on the jackpot type of the game round for the first starting opening that won the jackpot earlier At the start of the opening game round, it is determined whether the high-frequency support mode flag is ON or OFF, and based on the state of the high-frequency support mode flag, the period during which the first starting opening game round that later won the jackpot is being executed. 1. A gaming machine comprising: a function of determining a method of setting a variable time of a game round for a second start opening to be executed at a time.

特徴V3によれば、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を遊技者に有利な設定方法に決定することができる。より具体的には、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法として、遊技時間の平均値が比較的短くなる設定方法に決定することができる。この場合、第1後条件成立遊技回が実行されている期間が、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、例えば、上記特徴V2に示したように、当該処理に対する対応処理として、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回の開始時に制御モードを切り替えることができるので、例えば、遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature V3, the method for setting the playing time of the second special information game round to be executed during the period in which the first post-condition-satisfying game round is being executed is set to the special information corresponding to the first pre-condition-satisfying game round. For example, the game time of the second special information game run is determined based on the special information corresponding to the first condition satisfaction game run during the period in which the first post-condition satisfaction game run is being executed. The setting method can be determined to be advantageous to the player. More specifically, as the method of setting the playing time of the second special information game round, it is possible to decide on a setting method in which the average value of the playing time is relatively short. In this case, there is a risk that the period during which the first post-condition satisfying game round is executed may be excessively advantageous to the player, but for example, as shown in feature V2 above, as a response process to the process, , the control mode can be switched at the start of the first post-condition satisfying game round based on the special information corresponding to the first pre-condition satisfying game round, so for example, the control mode can be switched from a control mode that is advantageous to the player to a control mode that is advantageous to the player. By switching to a control mode that is not excessive, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state during the period in which the first post-condition satisfaction game round is being executed.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature W group>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴W1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすく、
前記遊技時間設定手段は、
前記遊技時間の設定方法として少なくとも第1の設定方法と、前記第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法とを実行可能であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、特定の契機に基づいて前記遊技時間の設定方法を前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替える(特定ボーナス処理の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える/高確高頻度時変動時間情報取得処理から高確低頻度時変動時間情報取得処理に切り替える)にも関わらず、当該特定の契機に基づいて、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
A game time setting means for setting the game time, where the time of the game time executed by the game time executing means is defined as the game time;
a firing means for firing a game ball;
a ball entry section into which a fired game ball can enter;
An auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry part;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) which makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entry section, and a state where the electric accessory 44a is closed. State transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened) that is a state that allows or facilitates the entry of the game ball;
A control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode are provided as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (infrequent support mode);
A gaming machine comprising:
In a situation where the game balls are continuously fired with a predetermined firing intensity by the firing means, the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode). However, the game ball enters the ball entry section more easily than when the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode),
The gaming time setting means includes:
As the method for setting the playing time, at least a first setting method and a second setting method in which the average value of the playing time to be set is shorter than the first setting method can be executed,
The control means includes:
The gaming time setting means switches the gaming time setting method from the first setting method to the second setting method based on a specific opportunity (switching the gaming time setting method for the second starting opening at the start of the specific bonus process). Despite switching the variable time setting method/switching from high-accuracy, high-frequency time-variable time information acquisition processing to high-accuracy, low-frequency time-variable time information acquisition processing, the control mode is changed to A gaming machine comprising means for switching from the first control mode to the second control mode (a function of turning off a high-frequency support mode flag).

一般的な遊技機においては、遊技時間の設定方法を第1の設定方法から、第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法に切り替えた場合には、状態遷移手段の制御モードを、第2の制御モードから、第2の制御モードよりも入球部に遊技球が入球しやすい第1の制御モードに切り替える。しかしながら、この場合、遊技者に過度に有利な状態になる可能性がある。
特徴W1の遊技機によれば、特定の契機に基づいて遊技時間の設定方法を第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、特定の契機に基づいて、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
In general gaming machines, when switching the playing time setting method from the first setting method to the second setting method, which has a shorter average value of the playing time than the first setting method, the state The control mode of the transition means is switched from the second control mode to the first control mode in which the game ball enters the ball entry section more easily than in the second control mode. However, in this case, the player may be given an excessive advantage.
According to the gaming machine of feature W1, although the gaming time setting method is switched from the first setting method to the second setting method based on a specific opportunity, the control mode is switched to the second setting method based on a specific opportunity. Since the first control mode is switched to the second control mode, it is possible to prevent a situation from becoming excessively advantageous to the player.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特定の契機は、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、
前記特定の契機に基づいて前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
The gaming machine according to feature W1,
a first ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a second ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
Equipped with
The information acquisition means includes:
means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entry section; and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entry section. and
The acquired information storage means includes:
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. and means for storing second special information that is the special information, respectively;
The game round execution means is
a first special information game round which is a game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the first special information; and a first special information game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the second special information. comprising means for executing a second special information game time which is a game time in parallel;
The specific opportunity is the start of the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition,
The control means includes:
The game time setting means determines the game time of the second special information game time that is executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is being performed. Despite switching the setting method from the first setting method to the second setting method,
The gaming machine is characterized in that the control mode is switched from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (low frequency support mode) based on the specific opportunity.

特徴W2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えることによって遊技者に有利な状態となった場合であっても、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始を契機として制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
さらに、制御モードを切り替える契機は、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始であるので、当該第1特別情報遊技回が終了した後には特典が付与される処理を実行することも可能であり、遊技者に種々の遊技の状態の変化を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to feature W2, the method for setting the playing time of the second special information game time to be executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is being performed. Even if switching from the first setting method to the second setting method results in an advantageous situation for the player, the start of the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined conditions Since the control mode is switched from the first control mode to the second control mode in response to this, it is possible to prevent a situation from becoming excessively advantageous to the player.
Furthermore, since the trigger for switching the control mode is the start of the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined conditions, the benefits are not awarded after the first special information game round ends. It is also possible to execute processing that involves various changes in the state of the game to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristics Group X>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴X1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a first ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a second ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means includes:
means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entry section; and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entry section. and
The acquired information storage means includes:
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. and means for storing second special information that is the special information, respectively;
The game round execution means is
a first special information game round which is a game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the first special information; and a first special information game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the second special information. comprising means for executing a second special information game time which is a game time in parallel;
The performance execution means is
The production executed in the second special information game round that is executed during the period from the start to the end of the first special information game round corresponds to the first special information game round. A gaming machine comprising means for determining based on the first special information (in the second embodiment, a function for executing a setting process of a performance pattern for a small win at the time of a special bonus).

特徴X1によれば、1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定するので、第2特別情報遊技回において実行する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回について遊技者に推測させることでき、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to feature Since the determination is made based on the first special information corresponding to the special information game round, it is possible to indirectly make the player guess about the first special information game round through the performance executed in the second special information game round. , it is possible to create a sense of anticipation for the first special information game round by using the effects performed during the second special information game round.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段が付与する前記特典の種別を、複数種類の前記特典の種別の中から決定する特典種別決定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に付与される前記特典の種別に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine according to feature X1,
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, a benefit granting means that grants a benefit after the end of a game round that notifies the result of the determination;
a privilege type determining means for determining the type of the privilege to be granted by the privilege granting means from among a plurality of types of the privilege;
Equipped with
The performance execution means is
When the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the predetermined condition, the first Means for determining the performance to be executed in the second special information game round that is executed during the period from the start to the end of the special information game round (the jackpot type in the first starting opening game round corresponding to the special bonus process) (a function of setting a performance pattern table for a small win in a game round for the second starting opening to be executed during the period of the special bonus processing) based on the above.

特徴X2によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回の終了後に付与される特典の種別について遊技者に期待感を付与することできる。 According to feature X2, it is possible to give the player a sense of expectation regarding the type of benefit that will be awarded after the end of the first special information game round by using the effect executed in the second special information game round.

[特徴X3]
特徴X1または特徴X2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定するための判定モードとして少なくとも第1の判定モード(低確率モード)と第2の判定モード(高確率モード)の2種類の判定モードを実行可能であり、
前記判定手段が前記第2の判定モードを実行している場合の方が、前記第1の判定モードを実行している場合より、前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高く、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回において前記判定手段が実行する判定モードの種類に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別が確変大当たりか通常大当たりかによって、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
The gaming machine according to feature X1 or feature X2,
The determination means has at least two types of determination modes, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode), for determining whether the special information satisfies a predetermined condition. Judgment mode can be executed,
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher when the determining means is executing the second determining mode than when executing the first determining mode,
The performance execution means is
a determination mode that the determining means executes in a game round that is executed after the end of the first special information game round when the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the predetermined condition; means for determining the performance to be performed in the second special information game round that is executed during the period from the start to the end of the first special information game round based on the type of Depending on whether the type of jackpot in the game round for the first opening slot is a guaranteed variable jackpot or a regular jackpot, a performance pattern table for the small win in the gaming round for the second opening slot to be executed during the period of the special bonus processing is set. A gaming machine characterized by:

特徴X3によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回の判定モードの種類について遊技者に期待感を付与することできる。 According to feature X3, the determination mode of the game round that is executed after the end of the first special information game round where the first special information satisfies the predetermined condition is determined by using the effect executed in the second special information game round. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the type.

<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristics Y group>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴Y1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回(第2実施形態における第1始動口用遊技回)と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に、特典である遊技回終了後特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(第2実施形態における開閉実行モードを実行する機能)と、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に、特典である遊技回実行中特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a first ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a second ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a benefit granting means for granting a benefit to a player;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means includes:
means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entry section; and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entry section. and
The acquired information storage means includes:
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. and means for storing second special information that is the special information, respectively;
The game round execution means is
a first special information game time (a game time for the first starting opening in the second embodiment), which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means with respect to the first special information; comprising means for concurrently executing a second special information game round (a second starting opening game round), which is a game round for notifying the result of the judgment made by the judgment means on the information;
The benefit granting means is
A game round in which, when the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the predetermined condition, a post-game round benefit, which is a benefit, is given after the end of the first special information game round. Post-end benefit granting means (function of executing the opening/closing execution mode in the second embodiment);
If the first special information corresponding to the first special information game round satisfies the predetermined condition, a bonus during the game run, which is a benefit, is given during the period in which the first special information game round is being executed. A bonus granting unit (a function for executing special bonus processing in the second embodiment) during game play execution to be granted;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴Y1によれば、遊技回終了後特典付与手段と遊技回実行中特典付与手段とを備えるので、遊技回終了後特典および遊技回実行中特典について遊技者に期待感を付与することができる。また、例えば、遊技回実行中特典を付与する場合と付与しない場合とを設定することで、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間であっても、遊技回実行中特典が付与されるのか否かを推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。 According to feature Y1, since the game system includes the after-gaming round benefit granting means and the during-playing round bonus granting means, it is possible to give players a sense of anticipation regarding the after-gaming round bonus and the during-game round bonus. In addition, for example, by setting cases in which a bonus is granted during a game session and cases in which it is not granted, it is possible to set a case in which a bonus is granted during a game session and a case in which it is not granted, during a period in which the first special information game session corresponding to the first special information that satisfies a predetermined condition is being executed. Even if there is, it is possible to give the player a sense of urgency by making him or her guess whether or not a benefit will be awarded during the game round.

[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行中特典付与手段は、
前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)を契機として、前記遊技回実行中特典(第2始動口用遊技回における小当たりを契機としたラウンド遊技による特典)を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
The gaming machine according to feature Y1,
The bonus granting means during the execution of the game round is
The execution of the game round is triggered by the second special information game round (game round for the second starting opening) that is executed during the period in which the first special information game round is being executed, which provides the bonus during the execution of the game round. A gaming machine characterized by comprising means for giving a medium benefit (a privilege for a round game triggered by a small win in a game round for the second starting opening).

特徴Y2によれば、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回を契機として、遊技回実行中特典を付与するので、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、さらに第2特別情報遊技回を実行させることによる、より一層大きな期待感を遊技者に付与することができる。 According to feature Y2, the bonus during the game session is granted in response to the second special information game session that is executed during the period in which the first special information game session that provides the bonus during the game session is being executed. Even if the first special information corresponding to the first special information game round satisfies a predetermined condition, the player is given an even greater sense of expectation by further executing the second special information game round. be able to.

[特徴Y3]
特徴Y1または特徴Y2に記載の遊技機であって、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y3]
The gaming machine according to feature Y1 or feature Y2,
comprising a game time setting means for setting a game time, which is the time of a game time executed by the game time execution means, based on the special information;
The upper limit value of the amount of the bonus to be given as the bonus during the game session is determined by the length of the game time set by the game time setting means for the first special information game session that gives the bonus during the game session. A gaming machine characterized in that the amount is determined based on the length of the variation time of the first starting slot game run executed as a special bonus process.

特徴Y3によれば、遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、第1特別情報遊技回の終了が近づくにつれて遊技回実行中特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、第1特別情報遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 According to feature Y3, the upper limit of the amount of benefits to be given as a benefit during a game session is determined by the amount of the game time set by the game time setting means for the first special information game session for which the benefit during a game session is granted. Since it is determined based on the length, it is possible to give the player a sense of expectation that the first special information game round will last longer. In addition, as the end of the first special information game round approaches, players can feel a sense of expectation to obtain as many benefits as possible during the game round, and a sense of impatience regarding when the first special information game round will end. It is possible to add modulation to the emotions of the person.

<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristics Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴Z1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する演出設定処理実行手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a first ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a second ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means includes:
means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entry section; and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entry section. and
The acquired information storage means includes:
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. and means for storing second special information that is the special information, respectively;
The game round execution means is
a first special information game round which is a game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the first special information; and a first special information game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the second special information. comprising means for executing a second special information game time which is a game time in parallel;
The performance execution means is
The first special information acquires elapsed time information that is information about the elapsed time from the start of the game to a predetermined timing, and based on the elapsed time information, the first special information that is the target of acquiring the elapsed time information. Effect setting processing execution means (in the second embodiment, the effect setting processing execution means for executing the effect setting process for setting the effect corresponding to the second special information game time to be executed during the period when the special information game time is being executed) A gaming machine characterized by having a function of executing processing for setting a performance pattern for small winnings.

特徴Z1によれば、第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報に基づいて、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出を設定するので、実行された第2特別情報遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されてからの経過時間や第1特別情報遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to feature Z1, based on the elapsed time information that is information about the elapsed time from the start of the first special information game round to a predetermined timing, the game is executed during the period in which the first special information game round is being executed. Since the effect corresponding to the second special information game time that is played is set, the player who has recognized the effect corresponding to the second special information game time that has been executed will be notified after the first special information game time is executed. To make the player guess the elapsed time and the remaining time until the end of the first special information game round, and indirectly give a sense of anticipation for the first special information game round through a performance corresponding to the second special information game round. I can do it.

[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて、前記演出設定処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
The gaming machine described in feature Z1,
The performance execution means is
It is characterized by comprising means for determining whether or not to execute the production setting process based on the first special information corresponding to the first special information game round from which the elapsed time information is to be obtained. Game machine.

特徴Z2によれば、経過時間情報の取得対象である第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて、演出設定処理を実行するか否かを決定する。よって、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たしているのかを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to feature Z2, it is determined whether or not to execute the performance setting process based on the first special information corresponding to the first special information game round for which the elapsed time information is to be obtained. Therefore, the first special information game round corresponding to the first special information game round is provided to the player based on the performance corresponding to the second special information game round executed during the period in which the first special information game round is being executed. It is possible to make it possible to guess whether the special information satisfies a predetermined condition, and to indirectly give a sense of anticipation for the first special information game round through the performance corresponding to the second special information game round. .

[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該特定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間(第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RT)に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行する前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
The gaming machine according to feature Z1 or feature Z2,
comprising a benefit granting means for granting a benefit after the end of the game round when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition;
The performance execution means is
When the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition satisfies a specific condition, a predetermined period of time after the first special information game round that satisfies the specific condition is started. Obtain elapsed time information that is information regarding the elapsed time until the timing (remaining time RT of the variable time of the first starting opening game time), and execute the first special information game time that is the target of obtaining the elapsed time information. A gaming machine characterized by comprising means for executing performance setting processing for setting a performance corresponding to the second special information game round to be executed during the period in which the game is played.

特徴Z3によれば、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to feature Z3, the first special information game round is specified to the player based on the performance corresponding to the second special information game round that is executed during the period in which the first special information game round is being executed. It is possible to make the player guess whether or not the condition is satisfied, and it is possible to indirectly give a feeling of expectation for the first special information game round through the performance corresponding to the second special information game round.

[特徴Z4]
特徴Z3に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が前記特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
The gaming machine described in feature Z3,
Equipped with a benefit granting means for granting benefits,
The benefit granting means is
If the determining means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the result of the determination is notified. After-gaming round benefit granting means (function for executing a round game) for granting a prize after the end of the gaming round; )and,
If a game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition satisfies the specific condition, a bonus granting means during the execution of the game round (a function for executing special bonus processing) that grants a bonus during the execution of the game round; ) A gaming machine characterized by comprising:

特徴Z4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与するので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に、第1特別情報遊技回の実行中に付与される可能性がある特典についてより一層大きな期待感を付与することができる。 According to feature Z4, when a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition satisfies a specific condition, a benefit is granted during the execution of the game round, so the first special information is provided to the player. It is possible to make it possible to guess whether or not the first special information game round satisfies a specific condition based on the effect corresponding to the second special information game round executed during the period in which the game round is being executed. , it is possible to indirectly give a greater sense of expectation regarding the benefits that may be awarded during the execution of the first special information game round through the performance corresponding to the second special information game round.

<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The feature αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(小当たりの場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段とを備え、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
Judgment result notifying means for notifying the result of the judgment by the judging means using a pattern;
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game operation and the end of the game operation in which the result of the determination by the determination means is announced using symbols. means and
a first ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a second ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a benefit granting means for granting a benefit;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means includes:
means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entry section; and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entry section. and
The acquired information storage means includes:
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. and means for storing second special information that is the special information, respectively;
The game round execution means is
a first special information game round which is a game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the first special information; and a first special information game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the second special information. comprising means for executing a second special information game time which is a game time in parallel;
The benefit granting means is
When the special information corresponding to the game run to be executed satisfies the predetermined condition (in the case of winning a jackpot), a privilege granting means is provided when a predetermined condition is satisfied;
and a special condition-fulfilling benefit granting means for granting a benefit when the special information corresponding to the game run to be executed satisfies a specific condition (in the case of a small win);
The determination result notification means includes:
The second special information corresponding to the second special information game run executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is being executed is When the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, the determination is made using the symbol corresponding to the determination result indicating that the second special information does not satisfy the predetermined condition. Corresponds to the second special information game round that is executed during the period in which the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is being executed, despite reporting the result. If the determining means determines that the second special information to be processed satisfies the specific condition, the second special information corresponds to a determination result indicating that the second special information satisfies the specific condition. A gaming machine characterized by comprising means for executing a specific condition fulfillment notification process for notifying the result of the determination using the symbol.

特徴Z1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。 According to feature Z1, a process is executed when a symbol corresponding to a determination result indicating that the first special information satisfies a predetermined condition is displayed, and a process is executed when the second special information satisfies a predetermined condition. It is possible to avoid conflicting at the same time with the process executed in response to the display of the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the condition is satisfied.

[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
The gaming machine according to feature αA1,
An auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry part;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) which makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entry section, and a state where the electric accessory 44a is closed. State transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened) that is a state that allows or facilitates the entry of the game ball;
A control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode are provided as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (infrequent support mode);
Equipped with
The control means includes:
At the start of the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition, the control mode is changed from the first control mode (high-frequency support mode) to the second control mode ( A gaming machine characterized by having a means for switching to a low-frequency support mode).

特徴αA2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。 According to feature αA2, at the start of the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies a predetermined condition, there is provided means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode. By the process executed after the start of the first special information game round and the control mode of the state transition means, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous or disadvantageous.

<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The feature αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αB1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部および前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第2実施形態における液晶表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第2実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第2実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示する領域別表示手段を備え、
前記領域別表示手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第1の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していない状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理を実行しないにも関わらず、前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第2の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを所定のタイミングで入れ替える処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
a firing means for firing a game ball toward a game area;
a first ball entry portion (first starting port 33) into which game balls circulating in the gaming area can enter;
a second ball entry portion (second starting port 34) into which game balls circulating in the gaming area can enter;
information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the first ball entry section and the second ball entry section;
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. acquired information storage means for respectively storing second special information that is the special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
Display means (liquid crystal display device 41 in the second embodiment) for displaying identification information for indicating the result of the determination;
A gaming machine comprising:
The game round execution means is
a first special information game round which is a game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the first special information; and a first special information game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the second special information. comprising means for executing a second special information game time which is a game time in parallel;
The display means is
First identification information (a first liquid crystal symbol in the second embodiment) that is identification information for indicating the result of the determination based on the first special information, and the result of the determination based on the second special information. comprising a region-based display means for displaying second identification information (second liquid crystal pattern in the second embodiment) that is identification information for indicating in different display regions of the display means, respectively;
The area-specific display means is
The first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition is executed in a first state (a state in which a specific probability variable jackpot has not been won in the first winning opening game round). , a process of exchanging a display area for displaying the first identification information corresponding to the first special information and a display area for displaying the second identification information corresponding to the second special information. Despite not being executed, the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition is in a second state (winning a specific probability strange jackpot in the first winning opening game round) when executed in a state in which the first identification information corresponds to the first special information, the display area displays the first identification information corresponding to the first special information and the second identification information corresponding to the second special information. A gaming machine characterized by comprising means for executing a process of exchanging a display area with a display area at a predetermined timing.

特徴αB1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、当該第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行された状態によって、第1識別情報を表示する表示領域と第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行された場合に、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1特別情報遊技回が実行された状態が、第1の状態であったのか第2の状態であったのかを推測させることができる。 According to feature αB1, even if the first special information satisfies a predetermined condition, the first identification information may be changed depending on the state in which the first special information game round corresponding to the first special information is executed. Since the process of exchanging the display area for displaying the display area and the display area for displaying the second identification information may or may not be executed, the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition is When executed, by making the player recognize whether or not the display area has been replaced, it is possible to determine whether the state in which the first special information game was executed was the first state or not. It is possible to guess what the situation was.

[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が実行される状態が前記第1の状態であるか前記第2の状態であるかを判定する状態判定処理を実行する状態判定処理実行手段を備え、
前記状態判定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回よりも先に実行された第1特別情報遊技回である先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて前記状態判定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
The gaming machine according to feature αB1, wherein the state in which the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition is executed is in the first state or in the second state. comprising a status determination process execution means for executing a status determination process to determine whether there is a
The state determining means includes:
The first special information is based on special information corresponding to a previously executed first special information game that is a first special information game that was executed earlier than the first special information game that satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by comprising means for executing the state determination process.

特徴αB2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行される状態が第1の状態であるか第2の状態であるかの判定は、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて行われるので、例えば、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回において、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいた処理を、表示領域の入れ替えの実行の可否を利用した処理にすることができる。例えば、表示領域を入れ替えるか入れ替えないかといった演出を実行することによって、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に関する情報を示唆することができる。 According to feature αB2, it is determined whether the state in which the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition is executed is the first state or the second state. Since the processing is carried out based on the special information corresponding to the first special information game round, for example, in the first special information game round that satisfies the predetermined conditions, processing based on the special information corresponding to the previously executed first special information game round is performed. , processing can be performed using whether or not the display area can be replaced. For example, by performing an effect such as whether or not to replace the display area, information regarding the special information corresponding to the previously executed first special information game round can be suggested.

<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The feature αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、特典を付与する特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記特典として付与される特典の量の上限値は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a game time setting means for setting a game time that is a time for a game time to be executed by the game time execution means based on the special information;
a benefit granting unit (a function of executing special bonus processing in the second embodiment) that grants a benefit when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition;
A gaming machine comprising:
The upper limit value of the amount of the benefit given as the benefit is the length of the gaming time set by the gaming time setting means for the gaming session corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition (special bonus processing). 1. A gaming machine characterized in that the length of the variation time of the first starting slot game run is determined based on the length of the variation time of the first starting slot game run.

特徴αC1によれば、特典として付与される特典の量の上限値は、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の遊技時間が、より長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 According to feature αC1, the upper limit value of the amount of benefits to be given as benefits is determined based on the length of the gaming time set by the gaming time setting means for the gaming round corresponding to special information that satisfies predetermined conditions. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the playing time of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition will last longer. In addition, as the end of the game session approaches, it is possible to create a feeling of expectation to obtain as many benefits as possible, and a sense of impatience regarding the timing of the end of the game session, and it is possible to add tone to the player's emotions. .

[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モードと第2の制御モードとを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記特典付与手段が前記特典を付与する場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
The gaming machine according to feature αC1,
a firing means for firing a game ball;
a ball entry section into which a fired game ball can enter;
auxiliary means for assisting the entry of the game ball into the ball entry section;
The state of the auxiliary means is set to a first state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry section, and a first state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry section. state transition means for transitioning between a second state that is a state of
A control means for controlling the state transition means, the control means being capable of executing at least a first control mode and a second control mode as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. means and
Equipped with
The control means includes:
When the benefit granting means grants the benefit, the control mode is changed from the first control mode (high-frequency support mode) at the start of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition. A gaming machine comprising means for switching to the second control mode (low frequency support mode).

特徴αC2によれば、特典付与手段が特典を付与する場合には、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、当該遊技回の開始後に付与される特典と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。 According to feature αC2, when the benefit granting means grants a benefit, the control mode is switched from the first control mode to the second control mode at the start of a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition. Therefore, depending on the benefits granted after the start of the game round and the control mode of the state transition means, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous or disadvantageous.

[特徴αC3]
特徴αC2に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
The gaming machine according to feature αC2,
In a situation where the game balls are continuously fired with a predetermined firing intensity by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode), it is better that the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode). A game machine characterized in that a game ball enters the ball entry section more easily than when the game ball is controlled.

特徴αC3によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、特典付与手段によって特典が付与される遊技回の開始時に、制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to feature αC3, when the state transition means is controlled in the first control mode, the game ball enters the ball entry section more easily than when it is controlled in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode that is more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine having this feature, at the start of a game round in which a privilege is awarded by the privilege awarding means, it is possible to switch the control mode from a control mode that is advantageous to the player to a control mode that is not too advantageous to the player. Therefore, it is possible to prevent a situation from becoming excessively advantageous to the player.

<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αD group>
The feature αD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたこと(大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されたこと)を契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法(第2実施形態における高確高頻度時変動時間情報取得処理/ステップS21305)から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法(第2実施形態における高確低頻度時変動時間情報取得処理/ステップS21306)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
A game time setting means for setting the game time, where the time of the game time executed by the game time executing means is defined as the game time;
a firing means for firing a game ball;
a first ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a second ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means includes:
means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entry section; and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entry section. and
The acquired information storage means includes:
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. and means for storing second special information that is the special information, respectively;
The game round execution means is
a first special information game round which is a game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the first special information; and a first special information game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the second special information. comprising means for executing a second special information game time which is a game time in parallel;
The gaming time setting means includes:
Triggered by the start of the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition (the start of the first start opening game round in which the jackpot has been won), the The setting method of the playing time for the second special information game round is based on the first setting method (highly accurate and high frequency time varying time information acquisition process/step S21305 in the second embodiment), and the average value of the playing time to be set is A gaming machine characterized by comprising means for switching to a second setting method (high-accuracy and low-frequency time-varying time information acquisition process/step S21306 in the second embodiment) different from the first setting method.

特徴αD1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替える手段を備えるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と開始後で、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。 According to the feature αD1, when the first special information game time where the first special information satisfies the predetermined condition is started, the method for setting the playing time of the second special information game time is changed to the first setting. Since the method includes a means for switching to a second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method, the first special information satisfying the predetermined condition is set before the start of the first special information game round. After starting, the number of times the second special information game is executed per unit time can be changed, and the degree of advantage or disadvantage of the player in the game can be changed. That is, the degree of advantage or disadvantage of the player in the game can be changed by starting the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition.

[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
The gaming machine according to feature αD1,
A gaming machine characterized in that the second setting method sets an average value of gaming time that is shorter than that of the first setting method.

特徴αD2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と比較して、開始後における単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、有利な遊技の状態にすることができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、有利な遊技の状態にすることができる。 According to feature αD2, since the second setting method has a shorter average value of the set playing time than the first setting method, the first special information game time that satisfies the predetermined condition is Compared to before the start, the number of times the second special information game is executed per unit time after the start can be increased, and an advantageous game state can be created. That is, an advantageous gaming state can be created by starting a first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition.

[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記遊技時間設定手段は、
前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法として、設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法を選択可能であり、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から、前記複数種類の遊技時間の設定方法のうちの一の遊技時間の設定方法に切り替え、
前記一の遊技時間の設定方法は、前記設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法の中から、前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例18における遊技機)。
[Feature αD3]
The gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
The gaming time setting means includes:
As the method of setting the playing time of the second special information game round, it is possible to select a plurality of types of setting methods of playing time with different average values of the playing time to be set,
With the start of the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition, the method for setting the playing time of the second special information game time is changed to the first setting. switching from the method to one of the plurality of gaming time setting methods,
The one game time setting method is selected from among a plurality of types of game time setting methods having different average values of the game time to be set, the first game time setting method corresponding to the first special information game time that satisfies the predetermined condition. A gaming machine (gaming machine in modification 18 of the second embodiment) characterized in that the determination is made based on the special information of No. 1.

特徴αD3によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替える第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法は、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が所定の条件を満たしたことによる期待感とは別に、第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替えられる第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法についての期待感も付与することができる。 According to feature αD3, the method for setting the playing time of the second special information game round that is switched upon the start of the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition is to Since it is determined based on the first special information corresponding to the first special information game round that satisfies the first special information game round, the first special information game round that satisfies the predetermined conditions gives the player a feeling of anticipation, It is also possible to give a sense of expectation regarding the method of setting the playing time of the second special information game round, which is switched upon the start of the first special information game round.

<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αE group>
The feature αE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードではない制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Feature αE1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a firing means for firing a game ball;
a ball entry section into which a fired game ball can enter;
An auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry part;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) which makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entry section, and a state where the electric accessory 44a is closed. State transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened) that is a state that allows or facilitates the entry of the game ball;
A control means for controlling the state transition means, which is capable of executing a plurality of types of control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means;
A gaming machine comprising:
The control means includes:
A specific control mode (high-frequency support mode B) among the plurality of types of control modes (high-frequency support mode A and high-frequency support mode B in modification 1 of the second embodiment) that can be executed by the control means. If the specific control mode is being executed, at the start of a game round in which the result of the determination by the determining means is announced, the specific control mode that is being executed differs from the specific control mode based on the result of the determination. Despite executing a control mode switching determination process which is a process of determining whether to switch to another type of control mode, the specific control among the plurality of control modes executable by the control means A gaming machine characterized by comprising means for not executing the control mode switching determination process at the start of a game round in which the result of the determination by the determination means is announced when a control mode other than the control mode is being executed. (Gaming machine in modification 1 of the second embodiment).

特徴αE1によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。 According to feature αE1, when a specific control mode is being executed, at the start of a game round in which the result of the determination by the determination means is announced, the control mode is changed from the specific control mode being executed based on the result of the determination. Since the control mode switching determination process, which is the process of determining whether to switch to another type of control mode different from the specific control mode, is executed, if the specific control mode is being executed by the control means, In addition to giving the player a sense of expectation regarding the result of the determination at the start of a game round, it is possible to give the player a sense of expectation regarding whether or not the control mode will be switched.

[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理を実行し、前記制御モードを切り替えると判定した場合には、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記特定の制御モードから所定の制御モードに切り替える手段を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記特定の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードB)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記所定の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
The gaming machine described in feature αE1,
The control means includes:
When the control mode switching determination process is executed and it is determined that the control mode is to be switched,
comprising means for switching the control mode from the specific control mode to a predetermined control mode at the start of a game round for notifying the result of the determination by the determination means;
In a situation where the game balls are continuously fired with a predetermined firing intensity by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the specific control mode (high-frequency support mode B in modification 1 of the second embodiment), the control means controls the state transition means in the predetermined control mode (low-frequency support mode B). A gaming machine characterized in that a game ball enters the ball entry section more easily than when the state transition means is controlled in the support mode.

特徴αE2によれば、制御手段が特定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合の方が、所定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。よって、制御手段によって制御モードが切り替えられた際に、なんらかの処理が実行されることによって遊技の状態が遊技者に有利な状態に移行する場合であっても、制御モードが特定の制御モードから所定の制御モードに切り替わるので、遊技者に対して過度に有利となることを抑制することができる。 According to feature αE2, it is easier for the game ball to enter the ball entry section when the control means controls the state transition means in a specific control mode than when the control means controls the state transition means in a predetermined control mode. . Therefore, even if the game state shifts to a state advantageous to the player by executing some processing when the control mode is switched by the control means, the control mode changes from a specific control mode to a predetermined one. Since the control mode is switched to the control mode, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous.

[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理において、前記判定手段による前記判定の結果として前記判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に、前記制御モードを切り替えると判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
The gaming machine according to feature αE1 or feature αE2,
The control means includes:
A game characterized in that, in the control mode switching determination process, it is determined that the control mode is to be switched if, as a result of the determination by the determination means, special information that is the subject of the determination satisfies a predetermined condition. Machine.

特徴αE3によれば、判定手段による判定の結果として判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に制御モードを切り替えると判定するので、制御モードが切り替わったことを認識した遊技者に対して、判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしたことを認識させることができる。よって、制御モードの切り替わりを用いて遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αE3, it is determined that the control mode will be switched if the special information to be determined as a result of the determination by the determination means satisfies a predetermined condition, so that the player who recognizes that the control mode has been switched However, it can be recognized that the special information to be determined satisfies a predetermined condition. Therefore, a sense of anticipation can be given to the player by using the switching of the control mode.

<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αF group>
The feature αF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する前記判定の結果に基づいて、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記設定方法切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Feature αF1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
A game time setting means for setting the game time, where the time of the game time executed by the game time executing means is defined as the game time;
a firing means for firing a game ball;
a first ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a second ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the first ball entry section or the second ball entry section;
The state of the auxiliary means is set to a first state (when the electric accessory 44a is closed) that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the first ball entry section or the second ball entry section. a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened), which is a state in which it is possible or easy for the game ball to enter the first ball entry part or the second ball entry part. a state transition means for transitioning between;
A control means for controlling the state transition means, which is capable of executing a plurality of types of control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means includes:
means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entry section; and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entry section. and
The acquired information storage means includes:
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. and means for storing second special information that is the special information, respectively;
The game round execution means is
a first special information game round which is a game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the first special information; and a first special information game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the second special information. comprising means for executing a second special information game time which is a game time in parallel;
The gaming time setting means includes:
A specific control mode (high-frequency support mode B) among the plurality of types of control modes (high-frequency support mode A and high-frequency support mode B in modification 1 of the second embodiment) that can be executed by the control means. If it is being executed, based on the result of the determination regarding the first special information at the start of the first special information game round in which the determination result of the first special information by the determination means is announced. and whether or not to switch the setting method of the playing time of the second special information game round from the first setting method to a second setting method in which the average value of the playing time to be set is different from the first setting method. Despite executing a setting method switching determination process for determining whether the control means is currently executing a control mode different from the specific control mode among the plurality of executable control modes, The gaming machine is characterized by comprising means for not executing the setting method switching determination process at the start of the first special information game round that notifies the result of the determination on the first special information by the determination means. (Gaming machine in modification 1 of the second embodiment).

第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えた場合、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。 2nd special information If you switch the setting method for the playing time of the game session from the first setting method to the second setting method in which the average value of the playing time to be set is different from the first setting method, the average value of the playing time to be set is different from the first setting method. The number of times the second special information game is executed can be changed, and the degree of advantage or disadvantage of the player in the game can be changed.

よって、特徴αF1によれば、制御手段が実行可能な複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による第1の特別情報に対する判定の結果を報知する第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する判定の結果に基づいて、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するので、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が切り替わるか、すなわち、遊技における遊技者の有利・不利の度合いが変更されるかといった期待感や緊迫感を付与することができる。 Therefore, according to feature αF1, when the control means is executing a specific control mode among a plurality of executable control modes, the determination result of the first special information by the determination means is notified. At the start of the first special information game round, the game time setting method for the second special information game round is changed from the first setting method based on the determination result for the first special information. A game in which the control means recognizes that a specific control mode is being executed because a setting method switching determination process is executed to determine whether to switch to a second setting method whose average value is different from the first setting method. expectations regarding whether the method for setting the playing time of the second special information game round will be changed at the start of the first special information game round, that is, whether the degree of advantage or disadvantage of the player in the game will be changed. It can give a sense of urgency and tension.

[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
The gaming machine according to feature αF1,
A gaming machine characterized in that the second setting method sets an average value of gaming time that is shorter than that of the first setting method.

特徴αF2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わった場合には、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、遊技者にとって有利な状態に移行することができる。よって、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わって有利な状態に移行しないかといった期待感を付与することができる。 According to feature αF2, since the second setting method has a shorter average value of the playing time set than the first setting method, the method for setting the playing time of the second special information game round is the first setting method. If the setting method is switched from to the second setting method, it is possible to increase the number of times the second special information game is executed per unit time, and it is possible to shift to an advantageous state for the player. Therefore, for a player who has recognized that the control means is executing a specific control mode, at the start of the first special information game time, the method for setting the playing time of the second special information game time is changed to the first one. It is possible to give a feeling of expectation that the setting method will be switched to the second setting method and the situation will be shifted to an advantageous state.

[特徴αF3]
特徴αF1または特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
The gaming machine according to feature αF1 or feature αF2,
The control means includes:
When the control means is executing a specific control mode among the plurality of executable control modes, the result of the determination is announced at the start of a game round in which the result of the determination by the determination means is announced. Despite executing a control mode switching determination process, which is a process of determining whether to switch from the specific control mode currently being executed to another type of control mode different from the specific control mode, based on , when the control means is executing a control mode different from the specific control mode among the plurality of executable control modes, the number of game times to notify the result of the determination by the determination means; A gaming machine characterized by comprising means for not executing the control mode switching determination process at the time of start.

特徴αF3によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、遊技者は、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。 According to feature αF3, when a specific control mode is being executed, at the start of a game round in which the result of the determination by the determination means is announced, the control mode is changed from the specific control mode being executed based on the result of the determination. Since a control mode switching determination process is executed, which is a process of determining whether to switch to another type of control mode different from a specific control mode, the player can confirm that the specific control mode is being executed by the control means. In this case, at the start of a game round, in addition to giving the player a sense of expectation regarding the result of the determination, it is possible to give the player a sense of expectation regarding whether or not the control mode will be switched.

<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The feature αG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えた時点(高頻度サポートモードフラグをONからOFFに切り替えた時点)から、前記補助手段が前記第2の制御モードで状態遷移を開始する時点までの期間である制御モード移行期間(第2実施形態の変形例19におけるサポートモード移行期間)において、前記補助手段を複数種類の動作態様で制御可能である
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例19における遊技機)。
[Feature αG1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a firing means for firing a game ball;
a ball entry section into which a fired game ball can enter;
An auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of the game ball into the ball entry part;
The state of the auxiliary means is divided into a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed) which makes it impossible or difficult to enter the game ball into the ball entry section, and a state where the electric accessory 44a is closed. State transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is opened) that is a state that allows or facilitates the entry of the game ball;
A control means for controlling the state transition means, wherein at least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode are provided as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. (infrequent support mode);
A gaming machine comprising:
The control means includes:
From the time of switching from the first control mode to the second control mode (the time of switching the high-frequency support mode flag from ON to OFF), the auxiliary means starts state transition in the second control mode. A gaming machine (No. (gaming machine in modification 19 of the second embodiment).

特徴αG1によれば、制御モード移行期間において、補助手段を複数種類の動作態様で制御することによって、第1の制御モードから第2の制御モードへの切り替え時に、遊技者に種々の推測をさせたり期待感を付与したりすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。例えば、制御モード移行期間に、第1の制御モードや第2の制御モードにおける動作態様とは異なる動作態様で補助手段を制御することによって、遊技者に一時的な混乱を付与することや、意外性を付与することができる。 According to feature αG1, by controlling the auxiliary means in multiple types of operation modes during the control mode transition period, the player is not allowed to make various guesses when switching from the first control mode to the second control mode. It is possible to create a sense of anticipation and improve the interest of the game. For example, during the control mode transition period, by controlling the auxiliary means in an operation mode that is different from the operation mode in the first control mode or the second control mode, it is possible to temporarily confuse the player or cause surprises. can be given gender.

[特徴αG2]
特徴αG1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段と、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG2]
The gaming machine described in feature αG1,
The control means includes:
means for controlling an operation mode of the auxiliary means during the control mode transition period in a first operation mode that is an operation mode when execution of the first control mode continues;
A gaming machine comprising means for controlling an operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period in a different operation mode from the first operation mode.

特徴αG2によれば、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段を備えるので、第1の制御モードから第2の制御モードへ切り替わったことを遊技者に認識させることを遅らせることができ、遊技者の推測を覆したり、遊技者に意外性を付与することができる。また、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段を備えるので、制御部が制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えたタイミングで制御モードが切り替わったことを遊技者に認識させることや、遊技がどのような状態に移行したのかを遊技者が一時的に認識させにくくすることなど、興趣の向上につながる種々の制御をすることができる。さらに、これらの手段を組み合わせて用いることによって、制御モード移行期間において、遊技者に種々の感情を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αG2, since the means for controlling the operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period in the first operation mode that is the operation mode when execution of the first control mode is continued, the first It is possible to delay making the player recognize that the control mode has been switched to the second control mode, and it is possible to overturn the player's guess or give the player a sense of surprise. Further, since the control unit includes means for controlling the operation mode of the auxiliary means in a control mode transition period in a different operation mode from the first operation mode, the control section changes the control mode from the first control mode to the second control mode. There are various ways to improve interest, such as making the player aware that the control mode has changed at the same time as the change, and temporarily making it difficult for the player to recognize what state the game has entered. can be controlled. Furthermore, by using these means in combination, it is possible to impart various emotions to the player during the control mode transition period, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
The feature αH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部であって、所定の役物が作動した場合に入球が容易になる第3の入球部と、
前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)の動作を制御する役物制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記役物制御手段は、
前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる所定条件作動手段と、前記所定の条件とは異なる特定の条件を満たす場合に(小当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる特定条件作動手段とを備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、当該遊技回の終了時に前記所定条件作動手段に前記所定の役物を動作させることによって特典を付与する所定条件成立時特典付与手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第1の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第1小当たりに当選した場合には)、前記第1の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させる手段と、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第2の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第2小当たりに当選した場合には)、前記第2の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させない手段とを備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例12における遊技機)。
[Feature αH1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
Judgment result notifying means for notifying the result of the judgment by the judging means using a pattern;
Execution of a game round in which the game round is executed when one game round is defined as the start of the game operation and the end of the game operation in which the result of the determination by the determination means is announced using symbols. means and
a first ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a second ball entry part that is a ball entry part into which a fired game ball can enter;
a third ball entry section into which a fired game ball can enter, and which facilitates entry of the ball when a predetermined accessory is activated;
Accessories control means for controlling the operation of the predetermined accessories (variable winning device 36 of the second embodiment, opening/closing door 36b);
a benefit granting means for granting a benefit;
A gaming machine comprising:
The information acquisition means includes:
means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entry section; and means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the second ball entry section. and
The acquired information storage means includes:
The first special information is the special information obtained when a game ball enters the first ball entry section, and the first special information obtained when a game ball enters the second ball entry section. and means for storing second special information that is the special information, respectively;
The game round execution means is
a first special information game round which is a game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the first special information; and a first special information game round for notifying the result of the determination by the determining means regarding the second special information. comprising means for executing a second special information game time which is a game time in parallel;
The accessory control means includes:
a predetermined condition activation means for activating the predetermined accessory (the variable winning device 36 of the second embodiment, the opening/closing door 36b) when the predetermined condition is met (in the case of winning a jackpot); and the predetermined condition. and a specific condition operating means that operates the predetermined accessory (the variable winning device 36 and the opening/closing door 36b of the second embodiment) when a specific condition different from the above is met (in the case of winning a small win). ,
The benefit granting means is
When the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition (when winning a jackpot), causing the predetermined condition operating means to operate the predetermined accessory at the end of the game round. comprises means for granting a benefit when a predetermined condition is met for granting a benefit according to the
The game round execution means is
The second special information corresponding to the second special information game run executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is being executed is When the first specific condition is satisfied as the specific condition (in the case of winning the first small win in Modification Example 12 of the second embodiment), the second specific condition that satisfies the first specific condition is means for ending the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition at the end of the second special information game round corresponding to the special information;
The second special information corresponding to the second special information game run executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is being executed is If the second specific condition is satisfied (if the second small win in Modification 12 of the second embodiment is won), the second specific condition that satisfies the second specific condition is and means for not ending the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition when the second special information game round corresponding to the special information ends. Gaming machine (gaming machine in modification 12 of the second embodiment).

特徴αH1によれば、第2特別情報遊技回に対応する特別情報が第1の特定の条件を満たす場合には、当該第2特別情報遊技回の終了時に所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回を終了させてしまうので、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に第2特別情報遊技回が実行された場合に、当該第2特別情報遊技回に対応する第2の特別情報が特定の条件を満たす場合であっても、当該特定の条件のうち第1の特定の条件を満たすのか第2の特定の条件を満たすのかを遊技者に推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature αH1, when the special information corresponding to the second special information game round satisfies the first specific condition, the first special information that satisfies the predetermined condition at the end of the second special information game round Since the first special information game round corresponding to the first special information game round is ended, if the second special information game round is executed during the period in which the first special information game round is being executed, the second special information game round will be terminated. Even if the second special information corresponding to the second special information satisfies a specific condition, the player is made to guess whether the first specific condition or the second specific condition is satisfied among the specific conditions. This can give players a sense of anticipation and urgency.

[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH2]
The gaming machine according to feature αH1,
The determination result notification means includes:
The second special information corresponding to the second special information game run executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is being executed is When the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, the determination is made using the symbol corresponding to the determination result indicating that the second special information does not satisfy the predetermined condition. Corresponds to the second special information game round that is executed during the period in which the first special information game round corresponding to the first special information that satisfies the predetermined condition is being executed, despite reporting the result. If the determining means determines that the second special information to be processed satisfies the specific condition, the second special information corresponds to a determination result indicating that the second special information satisfies the specific condition. A gaming machine characterized by comprising means for executing a specific condition fulfillment notification process for notifying the result of the determination using the symbol.

特徴αH2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。 According to the feature αH2, a process is executed when a symbol corresponding to a determination result indicating that the first special information satisfies a predetermined condition is displayed, and a process is executed when the second special information satisfies a predetermined condition. It is possible to avoid conflicting at the same time with the process executed in response to the display of the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the condition is satisfied.

なお、上記特徴U群~特徴αH群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature U group to the feature αH group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various changes have been made to the structure, control, performance, etc., with the aim of increasing the interest of the game, reducing the processing load on the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from this point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines mentioned above, further technological improvements are desired for the purpose of increasing the interest of gaming, reducing the processing load on gaming machines, optimizing processing, simplifying control, and providing healthier gaming. It is rare.

なお、上記特徴A群~特徴αH群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that a configuration may be adopted in which one or more configurations included in the feature A group to feature αH group are appropriately combined. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 Below, the basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or is applied to each feature will be shown.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko gaming machine: A launcher that launches a game ball toward a game area based on a player's launch operation, and a starting ball that is provided in the game area and allows game balls flowing down the game area to enter. a game ball, an information acquisition unit that acquires special information based on the entry of a game ball into the starting ball entry unit, and an acquisition information storage unit that stores the special information acquired by the information acquisition unit. Machine.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 A reel-type gaming machine such as a slot machine: a picture display means for variably displaying a plurality of pictures, a start means for starting the variable display of the plurality of pictures due to the operation of a start operation means, and operation of a stop operation means. A gaming machine comprising: a stop means for stopping the variable display of the plurality of symbols due to the change in time or the passage of a predetermined time; and a benefit granting means for granting a benefit to a player according to the symbols after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, but can be realized in various configurations without departing from the spirit thereof. For example, the technical features of the embodiments and modifications corresponding to the technical features of each form described in the column of the summary of the invention may be used to solve some or all of the above-mentioned problems, or to solve the above-mentioned problems. In order to achieve some or all of the effects, it is possible to replace or combine them as appropriate. Further, unless the technical feature is described as essential in this specification, it can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
44...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
44a...電動役物
34b...電動役物駆動部
44b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
42...釘
43...アウト口
44b...電動役物駆動部
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
48a...開閉扉
48b...開閉扉駆動部
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
63...主側ROM
64...主側RAM
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
94...音光側RAM
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
Sync1...第1同期表示部
Sync2...第2同期表示部
PA...遊技領域
MA...メイン表示領域
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
Ds1...第1保留表示領域
Ds2...第2保留表示領域
RaN...第1始動保留個数
RbN...第2始動保留個数
10...Pachinko machine 11...Outer frame 12...Pachinko machine body 13...Inner frame 14...Front door frame 15...Hinge 16...Hinge 17...Cylinder lock 18. ..Window part 19...Glass unit 20...Upper plate 21...Lower plate 22...Ejection port 23...Lever 24...Production operation button 25...Operation handle 25a... Touch sensor 25b... Weight button 25c... Variable resistor 26... Game ball firing button 30... Game board 31... Guidance rail 31a... Inner rail part 31b... Outer rail part 32 ...General prize opening 33...First starting opening 44...First starting opening 34...Second starting opening 34a...Electric accessory 44a...Electric accessory 34b...Electric accessory Object drive unit 44b...Electric accessory drive unit 35...Through gate 36...Variable winning device 36a...Big winning opening 36b...Opening/closing door 36c...Variable winning drive unit 37... Special figure unit 37a...First symbol display section 37b...Second symbol display section 37c...First reserve display section 37d...Second reserve display section 38...Public symbol unit 39... Round display section 40... Variable display unit 41... Pattern display device 42... Nail 43... Outlet 44b... Electric accessory drive section 45... Main display section 46... Speaker 47 ...Various lamps 48a...Opening/closing door 48b...Opening/closing door drive unit 60...Main controller 61...Main control board 62...Main side MPU
63...Main side ROM
64...Main side RAM
70... Payout control device 71... Payout device 80... Launch control device 81... Game ball launch mechanism 85... Power supply device 86... Power outage monitoring circuit 90... Audio light emission control device 91 ...Audio light emission control board 92...Sound light side MPU
93...Sound light side ROM
94...Sound light side RAM
100...Display control device 101...Display control board 102...Display side MPU
103...Program ROM
104...Work RAM
106...Character ROM
107...Video RAM
Sync1...First synchronization display section Sync2...Second synchronization display section PA...Game area MA...Main display area Ra...First holding area Rb...Second holding area Ds1.. .1st hold display area Ds2...2nd hold display area RaN...1st start hold count RbN...2nd start hold count

Claims (2)

取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モードと第2の制御モードとを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えた時点から、前記補助手段が前記第2の制御モードで状態遷移を開始する時点までの期間である制御モード移行期間において、前記補助手段を複数種類の動作態様で制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round execution means for executing a game round when one game round is defined as the time when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is finished;
a firing means for firing a game ball;
a ball entry section into which a fired game ball can enter;
auxiliary means for assisting the entry of the game ball into the ball entry section;
The state of the auxiliary means is set to a first state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry section, and a first state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry section. state transition means for transitioning between a second state that is a state of
A control means for controlling the state transition means, the control means being capable of executing at least a first control mode and a second control mode as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. means and
A gaming machine comprising:
The control means includes:
In a control mode transition period that is a period from the time when the first control mode is switched to the second control mode to the time when the auxiliary means starts state transition in the second control mode, the auxiliary means A game machine characterized in that the game machine can be controlled in multiple types of operation modes.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段と、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The control means includes:
means for controlling an operation mode of the auxiliary means during the control mode transition period in a first operation mode that is an operation mode when execution of the first control mode continues;
A gaming machine comprising means for controlling an operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period in a different operation mode from the first operation mode.
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